Žaidimai su kauliukais. Konsultacija „Vaikų kauliukų žaidimai“ Kauliukų ir kortų žaidimai

Sveiki! Šiandien pakalbėsiu apie keletą matematikos žaidimai kuriame naudoju kauliukus. „Kubai“ yra puiki matematinė medžiaga. Galbūt vieni geriausių, jei palyginsite su Gyenesh kaladėlėmis, Kuizener lazdelėmis ir kitais, ir kt. Viskas prasideda nuo to, kad labai norisi juos paimti į rankas. Ir absoliučiai visi, nuo 1,5-2 metų vaikų, kurie linkę įsmeigti kubą į kokią nors skylę, baigiant suaugusiais, gerbiamais matematikos mokytojais. Todėl išnešus juos klasėje, visi pasiruošę skaičiuoti, dauginti, dalyti – svarbiausia, kad kubelius galėtumėte papurtyti rankose. Tačiau yra viena sąlyga: kubeliai turi būti gražūs, kokybiški ir jų turi būti DAUG. Aš nusipirkau savo iš šios internetinės parduotuvės (Būtinai nusipirkite keletą „dvidešimties“ ir „trisdešimties pusių“ kubelių)

"Ruliniai"

Pirmiausia pažaisime magiškus triukus. Kas gali atspėti, kurioje pusėje yra kubas? Kai užduodate šį klausimą vaikams iki 4-5 metų, jie žiūri į jus nustebę: "Kaip galite atspėti nepakeldami kubo?!" Bet kai kurie staiga "paspaudimai" ir jie džiaugsmingai pradeda apžiūrėti kubą iš visų pusių, o po to pasigirsta nuolatinis šauksmas: "Du, penki..."

Vyresni vaikai nematomą kraštą skaičiuoja taip pat: apžiūrinėja kubą iš visų pusių, ieško dingusio. Tačiau yra maža gudrybė, leidžianti to nedaryti: priešingų veidų taškų suma visada lygi 7. Tai yra, jei matome vieną tašką iš viršaus, tada priešingoje pusėje bus 6; jei yra trys taškai, tada kubas guli ant keturių ir pan.

Po to, kai spėjimas nustojo kelti ypatingos drąsos, o dar geriau šiek tiek anksčiau nei šią akimirką, iškeliame tokią užduotį: kuris veidas bus viršuje, jei pasuksime kubą į dešinę pusę. Šiems tikslams idealiai tinka popierius su didele ląstele: galite jį piešti patys.

Baigėte vieną perversmą? Nubraižome visą maršrutą: raidė P, zigzagai, spiralės. Atminkite, kad pradedame nuo paprasto: 3-4 perversmai – ir tik tada komplikuojame. Apversti tiesia linija visada lengviau nei pakeitus kryptį. Gražiausia, kad tuo pačiu maršrutu kubą galima ridenti 24 kartus, gaunant skirtingą atsakymą, nes tai priklauso ne tik nuo to, kaip mes ridename, bet ir nuo pradinės padėties.

Užsiėmiau šiuo žaidimu „MatKlasse“: jis buvo vienodai įdomus ir moksleiviams, ir ikimokyklinio amžiaus vaikams. O svarbiausia: puikiai lavina vaizduotę, vaizdinį ir erdvinį mąstymą!

Aritmetiniai uždaviniai su kauliukais

Norėdami žaisti, jums reikės ženklo kiekvienam žaidėjui ir dviejų kauliukų (arba dvigubų kauliukų). Vienas miršta sėkmės, kitas – nesėkmė. Ne visi vaikai iš karto supranta, ką tai reiškia. Aš tai paaiškinau taip: „Jei tau duoda 3 saldainius, tai tu džiaugiesi, jautiesi laimingas, tau pasisekė! O jei paima 5 saldumynus, vadinasi, esi nusiminęs, nusiminęs. Tai yra nesėkmė. Vienas kauliukas - „pasisekė“, parodys, kiek jie tau duoda, o kitas – kiek paima. Pabaigoje turite apskaičiuoti, kiek liko, ir užsirašyti “

Negalite užrašyti skaičių, o pastatyti ženklus su taškais (trejų metų vaikams tai bus dar naudingiau)

Žaisdami džiaugiamės, jei laimingojo kauliuko taškų skaičius viršija nelaimingojo kauliuko skaičių. Įsivaizduokite, kas tai galėtų būti – saldainiai, žaislai, knygos, žaidimai. Įsivaizduokite ir juokkitės!

Laimi tas, kurio laimingiausi skaičiai. (Bet jei vaikai dar nėra pasiruošę konkurenciniai žaidimai- ypač atsitiktinio pobūdžio, geriau iš viso neskelbti nugalėtojo.)

Lyginimo žaidimai

Pirmiausia aš jums pasakysiu, ko mums reikia žaidimui. Visų pirma, tai yra 6 tušti kubeliai. Taip, taip, ant jų yra kubeliai su tuščiais veidais, galite piešti ką tik norite. Jei piešiate vandens žymekliu, vaizdai gali būti ištrinti ir vėl nupiešti. Jei norite gauti patvarius piešinius, tuomet turite piešti nuolatiniu flomasteriu arba akriliniais dažais.

Jei tokių kubelių nėra, galite paruošti 6 korteles. Taip pat turime rasti 12 šešiapusių kauliukų.

Žaidimo taisyklės: Žaidėjas paima 18 kauliukų – 12 taškų ir 6 ženklų kauliukus – ir juos išmeta. Geriau mesti į dangtį iš po dėžės, kad kubeliai neišsisklaidytų po kambarį 1-2 metrus.

Dabar žaidėjo užduotis yra išdėstyti tokią eilutę, lyginant reikšmes ant kauliuko ir tarp jų sudėti kauliukus su ženklais

Kartais reikia pagalvoti, kaip suporuoti, kad išnaudotumėte visus juostoje esančius kubus. Pavyzdžiui, šiuo atveju:

„Suskaičiuok ir rask“

Jums reikės žaidimo lauko ir kauliukų. Tai gali būti tik šešių pusių kauliukai su taškais nuo vieno iki šešių. Ir gali būti kitų egzotiškų variantų: aštuonių, dešimties ir net trisdešimties pusių kauliukai.

Taip pat reikės lauko su skaičiais: langelyje esančios lentelės, kur kiekviename langelyje rašomas skaičius. Jei žaidžiate su dviem kauliukais, tada skaičiai lauke yra nuo 0 iki 12; jei su trimis, tai skaičiai nuo 0 iki 18. (Didžiausias skaičius yra visų trijų kauliukų didžiausių veidų suma)

Žaidimo taisyklės: žaidėjai meta kauliukus paeiliui. Užduotis: kaip nors sudėti, atimti, padauginti ar padalyti skaičius ant kauliuko, kad gautumėte skaičių, kuris yra laukelyje. Jei tai pavyksta, tada skaičius lauke uždaromas žetonu ir ėjimas perduodamas kitam žaidėjui.

Kaip žaisti su kūdikiais:

  1. Pradedantiesiems, kai vaikai yra labai maži, galite sutikti tik pridėti skaičius. (Beje, tada langeliai su skaičiais 0 ir 1 lauke visada liks tušti. Ar vaikas atspės, kodėl taip nutinka?)
  2. Kitas žaidimo variantas – paimti kauliuką su veiksmo ženklais. + ir - padarys pirmiausia. Tada galite pridėti daugybą ir padalijimą. Šiuos kubelius galima nusipirkti jau paruoštus arba pasigaminti patys. Po to išmetame kauliukus su skaičiais ir kauliukus su veiksmo ženklais ir konstruojame skaičiavimo uždavinį. Rezultatas vėlgi turi būti rastas ant stalo ir uždengtas lustu. Beje, kubus ir ženklus galima sukeisti vietomis ir gauti naujų rezultatų.

Pagarbiai, Ksenia Nesyutina

Prisijunkite prie pokalbio ir palikite komentarą.

Žaidimas yra kibirkštis, kuri užsidega
smalsumo kibirkštis ir
smalsumas.

V. Suchomlinskis

Žaidimas yra viena iš žmogaus veiklų. Didaktiniai žaidimai patikslina žinias apie supančio gyvenimo objektus ir reiškinius. Vienas iš žaidimo panaudojimo ugdyme tikslų yra lavinti: ugdyti dėmesį, mąstymą, gebėjimą lyginti, lyginti, įsivaizduoti, fantazuoti, lavinti kūrybiškumas, edukacinės veiklos motyvacija.

Žaidimo technologija tokia, kad vaikas gali išreikšti save, įsitvirtinti, pažinti save. Būtent žaidime pasireiškia ir vystosi įvairūs jo asmenybės aspektai, patenkinama daugybė intelektualinių ir emocinių poreikių, formuojasi charakteris.

Žaidimai ugdo vaiko iniciatyvą ir valią, moko gyventi ir dirbti komandoje, atsižvelgti į bendraklasių interesus, ateiti jiems į pagalbą, mokyti drausminti, laikytis nustatytų taisyklių. Gyvaus, emocingas žaidimo nunešami vaikai lengviau mokosi ir įgyja įvairių naudingų įgūdžių bei žinių.

Taikymas žaidimo elementai mokant prisideda prie studentų baimių, skandalingų ginčų, priešiško budrumo ir kai kurių studentų nenoro dirbti išsklaidymo.

Šie mokomieji žaidimai su kauliukais pasižymi būdingomis savybėmis:

  • kiekvienas žaidimas yra užduočių rinkinys, kuris sprendžiamas kubelių pagalba;
  • žaidimai pateikiami įvairiais būdais, kurie supažindina vaikus su Skirtingi keliai informacija;
  • žaidimai turi platų sunkumų diapazoną, todėl juos galima naudoti bet kokio amžiaus ir klasės žmonėms;
  • dauguma žaidimų neapsiriboja siūlomomis užduotimis, bet leidžia kurti naujas užduotis ir žaidimus.

Taigi, žaidimas leidžia iš karto išspręsti keletą problemų:

  1. kūrybinių gebėjimų ugdymas bet kuriame amžiuje;
  2. sąlygų sukūrimas prieš gebėjimų ugdymą;
  3. kiekvieną kartą pakilti į naują savo galimybių lygį;
  4. žaidimai, kurių turinys yra įvairus, sukuria laisvo ir džiaugsmingo kūrybiškumo atmosferą;
  5. Žaidimai leidžia vaikams savarankiškai mąstyti ir priimti sprendimus.

1. Žaidimas „Trys kauliukai“

Mesti trys kauliukai, laimi tas žaidėjas, kurio numestų taškų suma lygi vienam iš dviejų jo įvardytų skaičių prieš žaidimo pradžią. Pavyzdžiui, žaidėjas pavadino 7 ir 13, o vienas iš jo sėkmingų metimų parodytas paveikslėlyje.

1 paveikslas

2. Craps žaidimas

Istorijos nuoroda. Craps yra vienas populiariausių žaidimų Amerikoje. Jo pirmtakas buvo senovinis Angliškas žaidimas Azar yra dviejų kauliukų žaidimas dviem ar daugiau žaidėjų.

Pavadinimas „azar“ kilęs iš ispanų kalbos žodžio „azar“ – nesėkmingas metimas žaidžiant kauliukais, nesėkmė. Šis ispaniškas žodis savo ruožtu kilęs iš arabiško žodžio „azzahr“ – kaulas. Prancūzijoje ir Anglijoje azar žaidėjai žodį „krabai“ („blogis“) vartojo, norėdami nurodyti nesėkmingą metimą, po kurio iš viso ant kauliuko iškrito du ar trys taškai. Palaipsniui žodis transformavosi ir ėmė skambėti kaip „krapsai“.

XIX amžiaus pradžioje Naujojo Orleano apylinkėse gyvenę juodaodžiai pradėjo bandyti žaisti azarą. Žaidimo taisyklės buvo supaprastintos, o žaidimas tapo žinomas kaip „krapas“. „Craps“ JAV dar vadinamas „Crapshooting“ arba „Shooting Craps“.

Žaidimo taisyklės yra tokios. Žaidėjas meta du kauliukus ir suskaičiuoja taškų sumą. Jis iš karto laimi, jei ši suma yra 7 arba 11, ir pralaimi, jei ji yra 2, 3 arba 12. Bet kuri kita suma yra jo „taškas“. Jei pirmą kartą pasirodo „taškas“, žaidėjas ridena kauliuką, kol laimi metęs savo „tašką“, arba pralaimi, surinkęs 7 taškų sumą.

2 pav

3. Žaidimas „2 kauliukai“

Mesti du kauliukus (a, b pav.).

3 pav

Baltas kauliukas rodo laimėtų taškų skaičių, juodas – pralaimėtų taškų skaičių. Pavyzdžiui: B 2 (laimėti 2 taškai) (c pav.), P 4 (pralaimėti 4 taškai) (d pav.). Užpildykite lentelę 1. Apibendrinkite žaidimą.

1 lentelė

4 pav

4. Žaidimas „4 kauliukai“

1 variantas. Dėžutėje yra keturi kauliukai: du balti ir du juodi. Atsitiktinai išsirinkite du kauliukus ir išmeskite. Baltasis kauliukas rodo laimėtų taškų skaičių, juodas – pralaimėjusiųjų skaičių. Užpildykite lentelę 2. Apibendrinkite žaidimą.

2 lentelė

5 pav

5. Žaidimas „Kokia suma?

Žaidimą galima žaisti lauke. Mokyklos kieme nupieškime didelį stačiakampį, 14x11 langelių. Tarp 14 vaikų išdaliname 14 kartono gabalėlių, sunumeruotų nuo 1 iki 14. Vaikai savo žetonus deda ant starto linijos langelyje su atitinkamu numeriu. Jei nupiešite pakankamai dideles ląsteles, į jas galite dėti ne lustus, o pačius vaikus. Mesti du didelius kauliukus, raudoną ir mėlyną. Po kiekvieno kauliuko metimo vaikas, kurio skaičius yra lygus taškų sumai ant išmestų veidelių, pajudina vieną langelį į finišo liniją. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą.

Štai situacija po kelių metimų.

6 pav

Vaikai žaidžia šį žaidimą su dideliu susijaudinimu. Labai greitai jie supranta, kad vieni iš jų yra palankesni nei kiti, o 1, 13, 14 numerius gavę dalyviai neturi jokių šansų judėti į priekį. Galima aptarti priežasčių klausimą: paaiškėja, kad turint du kauliukus, neįmanoma gauti viso 1 arba skaičiaus, didesnio nei 12. Tada vaikai nusprendžia, kad kitame žaidime šiuos skaičius reikia išmesti.

Tarkime, kad žaidimas baigiasi laimi skaičiumi 10. Kitame žaidime vaikai dažniausiai nori gauti šį skaičių. Ar jie turi priežastį taip pasirinkti? Kai kurie po svarstymo pasirenka 6, 7, 8 arba 9, bet niekas nenori imti 2, 3, 4, 11 ar 12. Kitas žingsnis patvirtina jų pasirinkimą. Mes perskirstysime vaikus į grupes po tris, kiekvienai grupei bus įteikti raudoni ir mėlyni kauliukai ir 3 lentelė.

3 lentelė

7 pav

Vaikams išduodamos lentos, sunumeruotos nuo 2 iki 12. Kiekvienas pasirenka po 5 lentas. Metami du kauliukai, o tie, kurių skaičius sutampa su taškų suma kauliuko kraštuose, uždeda plokštelę su šiuo skaičiumi ant atitinkamo langelio. Laimi tas, kuris pirmas pastato savo penkias lentas.

Šio žaidimo metu vaikai turės galimybę patvirtinti tai, ką teigė ankstesniame etape: suma 7 iškrenta daug dažniau nei likusioji.

Štai šio žaidimo variantas: kiekvienas vaikas pasirenka skaičių, o po kiekvieno metimo tiems vaikams, kurie pasirinko artimiausią gautai sumai skaičių, įteikiamas žetonas. Jei tokių vaikų yra keli, tada jie visi gauna po žetoną.

Taigi, pavyzdžiui, jei vaikai pasirinko atitinkamai 6, 7 ir 9, kuris iš jų labiau laimės?

Su dviem kaulais yra:

  • vienas būdas gauti 2 arba 12;
  • du būdai gauti 3 arba 11;
  • trys būdai gauti 4 arba 10;
  • keturi būdai gauti 5 arba 9;
  • penki būdai gauti 6 arba 8;
  • šeši būdai gauti 7.

Pirmasis laimi, jei suma yra 2, 3, 4, 5 arba 6, antrasis laimi, jei suma yra 7 arba 8, o trečiasis laimi, jei suma yra 8, 9, 10, 11 arba 12. Taigi, tikimybė laimėti kiekvienam vaikui yra atitinkamai 15/36, 11/36, 15/36.

6. Žaidimas „Kauliukų ridenimas“

Žaidimui reikia vieno kauliuko. Pirmasis žaidėjas įvardija bet kurį skaičių nuo 1 iki 6, o antrasis žaidėjas meta kauliuką. Tada jie paeiliui suka kaulą bet kuria kryptimi, bet ne daugiau kaip ketvirtį viso apsisukimo vienu metu. Pirmojo žaidėjo įvardytas taškų skaičius pridedamas prie taškų, kurie krito ant viršutinio veido po kauliuko metimo ir kiekvieno posūkio. Laimi tas, kuriam pavyksta pasiekti 25 taškų sumą kitame posūkyje arba priversti varžovą peržengti 25 taškus kitame posūkyje.

Pavyzdžiui, žaidėjas atsako 6, o žaidėjas B meta kauliuką ir gauna 3 taškus, po kurių suma tampa 9. Tada A apverčia kauliuką į 1 taško pusę, suma tampa 10 taškų, žaidėjas B meta kauliuką aukštyn. 3 taškų pusė (iš viso 13 taškų). Žaidėjas A atverčia kauliuką veidu į viršų su 6 taškais (suma yra 19). Žaidėjas B atverčia kauliuką su 3 taškais (iš viso yra 22). Žaidėjas A apverčia kauliuką 1 tašku aukštyn (taškų suma yra 23). Galiausiai žaidėjas B atverčia kauliuką 2 taškais aukštyn, iš viso pasiekia 25 taškus ir laimi.

8 pav

7. Žaidimas „Trys kauliukai“

Žaidėjai paeiliui meta tris kauliukus vienu metu. Po kiekvieno metimo jie išima didžiausią skaičių turintį kauliuką. Jei šis skaičius patenka ant kelių kauliukų, tada pašalinamas tik vienas kauliukas. Po kiekvieno metimo fiksuojama skaičių suma, kritusi ant kitų dviejų kauliukų. Laimi tas, kuris surinko didžiausią sumą po 10 metimų (metimų skaičius gali būti derinamas iš anksto).

8. Žaidimas „Piratų kauliukai“

Daugelyje senų jūros žaidimai skaičiai ir skaičiavimas atlieka svarbų vaidmenį. Legendos pasakoja, kad piratai per atostogas žaisdavo kauliukais, ypač pokerį. Pagrindinis tikslas yra užpildyti visus 4 žaidimo lentelės taškus ir galiausiai surinkti kuo daugiau taškų. Lentelė susideda iš 3 dalių ir 15 elementų (eilučių). Norėdami juos užpildyti, turite atlikti 15 judesių. Kiekvienas judesys susideda iš trijų bandymų.

4 lentelė

9 pav

Norint įrašyti taškus bet kuriame lentelės taške, per tris bandymus reikia mesti trijų vienodų nominalų ir dviejų kauliukų su kitomis vienodomis nominaliomis vertėmis kombinaciją. Lentelės eilutes galima pildyti bet kokia tvarka. Kiekvienas stalo taškas žaidžiamas vieną kartą.

Lentelių pildymo taisyklės:

  1. Pokeris žaidžiamas su penkiais kauliukais. Žaidėjai paeiliui. Sulaukę posūkio sukratykite kauliuką delnuose (arba puodelyje) ir ridenkite. Tai pirmas bandymas. Atsižvelgdami į tai, kurie taškai krito ant kauliuko, nuspręskite, kurį lentelės tašką pelninga užpildyti. Padėkite kaulus su jums tinkamomis vertėmis į šoną, likusius sukite (2 bandymas). Iš permestų kauliukų vėl pasilikite reikalingus, o likusius vėl ridenkite (3 bandymas). Atminkite, kad bandymų metu galite permesti bet kokius kauliukus, įskaitant tuos, kurie buvo atidėti anksčiau. Rezultatą, gautą po trijų bandymų, įrašykite į lentelę.
  2. Žinoma, galite apsiriboti vienu ar dviem bandymais. Jei jus tenkina kaulų vertės.

    Taip pat turite teisę užpildyti bet kurią kitą lentelės eilutę, o ne anksčiau skelbtą, jei po trijų bandymų suprasite, kad tai jums naudingiau.

  3. Jei jums taip nepasisekė, kad po trijų bandymų negalite surinkti nė vieno iš taškų, turėsite išbraukti bet kurį tašką iš antros ar trečios lentelės dalies ir ateityje jo nežaisti.
  4. Dabar atidžiau pažvelkime į kiekvieną lentelės dalį. Atidžiai pažiūrėkite pirma dalis. Norėdami žaisti bet kurį iš joje esančių taškų, turite mesti tris kauliukus, kurių nominali vertė yra tokia pati. Ant kiekvieno kauliuko metamų taškų skaičius turi atitikti pastraipoje nurodytą skaičių.
  5. Pirmoji lentelės dalis turi būti užpildyta. Jūs negalite ištrinti elementų iš jo. Taškų čia beveik neuždirbsi, bet bausmė gali būti griežta: jei per tris bandymus vietoj trijų norimų briaunų kauliukų išmesite tik du, tai šiame punkte teks užrašyti „-10“ baudą. stalo; jei iškrito tik vienas reikalingas kauliukas, rašykite „–20“; jei ėjimo metu nepavyko išmesti nė vieno iš reikalingų kaulų, „uždirbote“ „-30“ taškų baudą.

    Jei yra lygiai trys reikalingi kauliukai, tada į jūsų žaidžiamą tašką dedamas „kryžius“ (?), o tai reiškia: „taškas žaidžiamas“. Tuo pačiu metu neuždirbote taškų, bet išvengėte ir baudos.

    Jei reikiami kaulai iškrito dar vienu ar dviem, tada lentelės eilutėje užrašykite visų nukritusių taškų sumą. Tiesa, su penkiais kauliukais, kurie iškrito su reikiamais veidais, daugelis žaidėjų nori užpildyti „5 p“ elementą - pokerį.

  6. Pagrindinis taškų skaičius, kurį uždirbate žaisdami taškus antra ir trečia dalys lentelės, kuriose užfiksuotas kritusių taškų kiekis.
  7. Norėdami užbaigti bet kurį antrosios dalies elementą, po judesio turite gauti dviejų, trijų ir tt kombinaciją. kaulai, kurių nominali vertė yra vienoda. Taške parašyta jų suma. Pavyzdžiui, žaidžiant tašką „3 p“, iškrito kauliukai su veidu „4“. punkte įrašoma 12 taškų (4 + 4 + 4). Jei iškrito keturi tokie kauliukai, tada atsižvelgiama tik į tris iš jų, reikalingus šioje pastraipoje, ir rezultatas vis tiek bus lygus 12 taškų. Kitas pavyzdys: žaidžiate tašką „2 p“ (dvi poros), metėte „2“ ir „2“, „6“ ir „6“. Sudėkite taškus ir užrašykite rezultatą į lenteles (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Jei pildant kurį nors iš 2 ar 3 lentelės dalies taškų (išskyrus „sumos“ tašką), jums pasisekė ir pirmu bandymu iškrito reikalingi kaulai, tada ėjimo rezultatas dauginamas dviem ir įrašyti į lentelę.
  9. Prie taškų sumos su penkiais lygiais (pokeris) bet kuriuo atveju pridedama 50 taškų.
  10. Taškų suma „mažoje tiesiojoje“ yra 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), o pirmuoju bandymu - 30.
  11. Taškų suma „didžiosios tiesės“ taške yra 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), o pirmuoju bandymu - 40.
  12. Suma „visoje“ prekėje gali būti labai skirtinga. Pavyzdžiui: iškrito du kauliukai su veidu "4" (4 ? 2 = 8) ir trys kauliukai su veidu "2" (2 ? 3 = 6). Suma užrašoma: 8 + 6 = 14. Jei rezultatas gaunamas iš pirmo bandymo, suma padvigubėja: 14? 2 = 28.
  13. „C“ pastraipoje įrašoma taškų, kritusių ant visų kauliukų (su bet kokiomis veidų reikšmėmis), suma.

Daugelis kauliukų derinių tinka skirtingiems stalo taškams. Pavyzdžiui, „4“, „4“, „4“ iškrito ant kaulų. Pirmoje lentelės dalyje neužpildėte nei „3 p“, nei „4“ punkto. Pagalvokite apie tai, kas jums yra maloniau: susitvarkyti su klastinga pirmąja dalimi ar uždirbti daugiau taškų. Iš tiesų, punkte „3 p“ šiuo atveju galite užrašyti 12 taškų, ir tai nėra taip mažai (o jei taškai iškrito per pirmąjį bandymą, tada suma padvigubės).

Kai lentelė pilnai užpildyta visais žaidėjais, visi susumuoja savo taškus ir iš jų atima baudų sumą. Laimi tas, kuris galiausiai surinks daugiausiai taškų.

9. Žaidimas "Tūkstantis"

Žaidžiama su penkiais kauliukais. Kiekvieno žaidėjo tikslas aiškus iš pavadinimo – pirmam surinkti 1000 taškų. Bet tai nėra taip paprasta, nes skaičiuojami taškai, surinkti tik ant kauliuko taško briaunų:

  • veidas „1“ – 10 balų;
  • veidas „5“ – 5 balai;
  • trys vienodų kraštų kauliukai, iškritę vienu metu – dešimtys taškų. Pavyzdžiui, "2", "2", "2" - 20 taškų, "5", "5", "5" - 50 taškų ir tt, bet "1", "1", "1" - tai 30 taškų;
  • vienu metu išmesti keturi vienodos pusės kauliukai – šimtai taškų. Pavyzdžiui, „6“, „6“, „6“, „6“ – 600 taškų ir pan.;
  • visi penki vienu metu išmesti kauliukai vienodomis nominaliomis vertėmis (bet kuri) reiškia „tūkstantis“. Juos išmetęs laimingasis iškart tampa nugalėtoju.

Žaidimo taisyklės:

  1. Žaidėjai paeiliui. Per vieną posūkį galite atlikti ne daugiau kaip tris metimus.
  2. Po pirmojo metimo atidėkite kauliukus su taškų briaunomis, o likusius išmeskite iš naujo. Iš tų, kurie buvo permesti, vėl atidėkite taškų kauliukus, o likusius permeskite trečią kartą.
  3. Jei įmušami veidai patenka ant visų mestų kauliukų, jų suma įsimenama, o visi kauliukai metami per kitą bandymą.
  4. Jei metėte kauliuką ir nė vienam iš jų nekrito nė vienas taškas, žinokite, kad fortūna nuo jūsų nusisuko – viso šio ėjimo metu surinkti taškai sudeginami. Todėl surinkę tam tikrą taškų skaičių galite sustoti ir baigti savo eilę po bet kurio iš bandymų. Padarykite tai laiku!
  5. Visų metimų (bet ne daugiau kaip trijų) rezultatai sumuojami ir įrašomi kaip judesio rezultatas.
  6. Norint patekti į žaidimą ir padaryti pirmąjį taškų rekordą, per vieną ėjimą reikia surinkti 60 ar daugiau taškų.
  7. Jei jau įstojote į žaidimą, tai jūsų vienu ėjimu surinktų taškų skaičius gali būti bet koks (žr. 1.4. pastraipą).
  8. Žaidimo metu jūs, kaip ir bet kuris jūsų priešininkas, galite tris kartus pataikyti į „statinę“, tai yra pagal surinktus taškus patekti į tam tikrą intervalą: pirmoji „statinė“ - nuo 300 iki 400 taškų; antroji „statinė“ – nuo ​​600 iki 700 taškų; trečioji „maža statinė“ – nuo ​​900 iki 960 taškų.
  9. Žaidėjas, patekęs į „statinę“, įgyja teisę į tris ėjimus iš eilės (po tris metimus). Per šį laiką jis turi surinkti tiek taškų, kad išeitų už „statinės“.
  10. Bandant išlipti iš „statinės“, taškų „deginimo“ taisyklė negalioja.

Pavyzdžiui: pirmojo metimo rezultatas – 15 taškų; antrojo metimo rezultatas – 0 taškų; trečio metimo rezultatas – 10 taškų.

Tada daromas antras ir trečias judesiai. Judėjimų rezultatai sumuojami.

  1. Jei per tris ėjimus neperžengėte 400, 700 ar 960 taškų, jums liko tik 100 taškų - likusieji sudeginami.
  2. Išėjimo iš „statinės“ pavyzdys. Buvo surinkta 260 taškų. Geriausias variantas yra, jei žaidėjas surenka 35 taškus (260 + 35 = 295) atlikdamas kitą ėjimą ir kuo arčiau „statinės“ slenksčio. Teisė judėti tokiu atveju pereina priešininkui, o žaidėjas, sulaukęs savo eilės, per tris ėjimus iš eilės turi surinkti 105 taškus (295 + 105 = 400). Jei žaidėjas, turėdamas 260 taškų, dėl ėjimo surenka 40 taškų (ar daugiau), jis juda toliau, nes jau įėjo į „statinę“, o norėdamas iš jos išeiti, žaidėjas turi tik du judesiai (kiekvienas po tris metimus), nes pirmasis bus laikomas tuo, dėl kurio žaidėjas pateko į „statinę“.
  3. Jei surinkote reikiamus taškus ir išlipote iš „statinės“ mažiau nei per tris ėjimus, užrašykite surinktus taškus ir perduokite kaulus kitam žaidėjui.
  4. Žaidimas baigtas, kai vienas iš žaidėjų pasiekia 1000 taškų (nėra krūtinės). Jei žaidėjas per ėjimą surinko daugiau taškų nei jam trūksta iki 1000, tada į ėjimo rezultatą neatsižvelgiama.

Literatūra

  1. Afanasjevas V.V., Suvorova M.A. Moksleiviai apie tikimybę žaidimuose. Tikimybių teorijos įvadas 8-11 klasių mokiniams. - Jaroslavlis: Plėtros akademija, 2006. - 192 p.
  2. Bizam D., Herceg J. Žaidimas ir logika. 85 loginės problemos / vert. iš Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 p.
  3. Burau I.Ya. Skaičių pasaulio paslaptys. - Doneckas: Stalkeris, 1997. - 448 p.
  4. Gardner M. Matematinis laisvalaikis: per. iš anglų kalbos. / red. Ya.A. Smorodinskis. – M.: Mir, 1972. – 496 p.
  5. Gardner M. Matematinės novelės: per. iš anglų kalbos. / red. Ya.A. Smorodinskis. – M.: Mir, 1974. – 456 p.
  6. Gleman M., Varga T. Tikimybė žaidimuose ir pramogose: tikimybių teorijos elementai žiniasklaidos eigoje. mokyklos. Vadovas mokytojui / vert. iš fr. A.K. Zvonkinas. – M.: Švietimas, 1979. – 176 p.
  7. Grinchenko I.S. Žaidimas teorijoje, mokyme, ugdyme ir pataisos darbuose: mokymo priemonė. - M.: TsGL, 2002. - 80 p.
  8. Minskin E.M. Pionierių žaidimas. - M .: Jaunoji gvardija, 1987. - 174 p.

KLASIKOS TAISYKLĖS

Šiam žaidimui reikia penkių kauliukų. Žaidėjų skaičius gali būti bet koks. Žaidimo tikslas yra surinkti 1000 taškų.

PAGRINDINĖS SĄVOKOS IR TAŠKŲ UŽDĖMIMO BŪDAI

Žaidime gali dalyvauti bet koks žaidėjų skaičius (geriausia iki 8, kitaip daugumai bus nuobodu), jie eina paeiliui, vienas po kito. Pirmo ėjimo seka žaidžiama ant kaulų pagal principą, kas turi daugiau.

Kiekvienas posūkis prasideda iš karto metant 5 kauliukus. Nukritus kauliukui, metimas analizuojamas dėl taškų kombinacijų. Taškai yra verti 1 (10 taškų) ir 5 (5 taškai) kauliukų, taip pat 3 ar daugiau tos pačios vertės kauliukų, išmestų dabartinio metimo metu.

Tuo pačiu metu 3 kauliukai suteikia taškų nominalią kauliuko vertę, padaugintą iš 10 (t. y. trys ketvertukai duos 40 taškų, o trys kauliukai – 100 (atkreipkite dėmesį, kad 1 per visą žaidimą skaičiuojamas kaip 10 taškų), keturi iš 20, penki iš 100:

3 vnt. – 100 taškų. 4 vienetai - 200 taškų. 5–1000.



3 dviviečiai - 20, 4 dviviečiai - 40, 5 dviviečiai -200.





3 trynukai - 30, 4 trynukai - 60, 5 trynukai - 300





3 keturvietės - 40, 4 keturvietės - 80, 5 keturvietės - 400.





3 penketukai - 50, 4 penketukai - 100, 5 penketukai - 500.





3 Šešiukai – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Išmetų kauliukų 1,2,3,4,5 derinys yra 125 taškai,
ir 2,3,4,5,6 – 250 taškų.



Kauliukai visada sukraunami pagal maksimalaus balo derinį. Jei šis teiginys jums atrodo kaip savaime suprantamas reikalavimas, žaiskite žaidimą „atvira statinė“ ir kartais norėsite, kad taip nebūtų...

Jei metimas atnešė žaidėjui bent 5 taškus (ty iškrito ne nulis derinys), tada visi taškus atnešę kauliukai atidedami, o likusį kauliuką žaidėjas gali mesti dar kartą.


Taigi naujas metimas atliekamas naudojant mažiau kauliukų, todėl yra mažesnė tikimybė pelnyti taškus. Tuo pačiu metu taškai už naujus iškritusius derinius sumuojami su anksčiau surinktais.

Atkreipkite dėmesį, kad jei visi penki kauliukai dalyvavo kombinacijoje (vienam ar keliems iš eilės metimams), tada visi penki kauliukai vėl tampa prieinami metimui, t.y. žaidėjas, teoriškai, vienu metimu gali surinkti bet kokį taškų skaičių. Tokiu atveju mesti reikės!

Jei kito metimo metu iškrenta „nulio“ kombinacija, žaidėjas gauna 0 taškų ir jam įvedamas „varžtas“ (daugiau skaitykite žemiau), o visi taškai, surinkti už einamąjį ėjimą, visiškai „sudeginami“ (taškai pelnytas anksčiau ir įrašytas į lentelę, žinoma, lieka ), o eilė automatiškai pereina kitam žaidėjui.

Kad to išvengtų, žaidėjas turi pasakyti „pakankamai“, jis surinko pakankamai taškų. Tiesa, kartais tai neleidžiama, nes jei žaidėjas dar „neatidarė žaidimo“, „nesėdo į duobę“ ar ant „statinės“, tuomet jam yra taikomi apribojimai dėl minimalios taškų sumos, kurią jis privalo surinkti (skaityti daugiau žemiau).

PRIVALOMA ATVIRA TAISYKLĖ

Žaidimo pradžioje yra specialus apribojimas, susijęs su tuo, kad žaidėjas būtinai turi „atidaryti žaidimą“, t.y. surinkti tam tikrą minimalų taškų skaičių. Dažniausiai ši suma yra 50 taškų. Kol nesurenkama ši suma, žaidėjas neturi teisės pasakyti „pakankamai“ ir įrašyti taškų į lentelę. Žaidėjui įvykdžius minimalią normą, apribojimas panaikinamas ir jis gali įrašyti bet kokį taškų skaičių. Net ir šiame etape žaidėjas gali įvesti „varžtą“ arba „pusę varžtą“ (atimti 50 arba 100 taškų, kaip susitarta) už kas tris nesėkmingus bandymus surinkti 50. Tai yra. jam lentelėje bus -50, -100 ir kt. Vėliau, kai žaidėjas per vieną bėgimą pasieks 50, jis pradės nurašyti šias skolas.

PIT

Žaidime yra skylių koncepcija (in klasikinė versija yra dvi skylės: pirmoji nuo 200 iki 300 taškų, antroji nuo 600 iki 700 taškų). Jeigu žaidėjas „sėdi duobėje“, t.y. turi taškų sumą tarp duobės ribų, tada jis turi surinkti tiek taškų, kad iš karto pakiltų į duobės viršų.

Pavyzdžiui, jei žaidėjas turi 225 taškus (t.y. sėdi 1-oje duobutėje), tada jis turi surinkti mažiausiai 300 (viršutinė duobutės riba) atėmus 225 (dabartinis taškų skaičius), t.y. 75 taškus.

Blogiausia, ką gali padaryti – sėdėti pačiame duobės dugne ir laukti, kol iškris daug balų. Daug lengviau duobę įveikti dviem šuoliais, o pirmąjį reikia atlikti kuo toliau (idealiu atveju už duobės centro).

Žaidime duobės situacija nurodoma kastuvo simboliu būsenos stulpelyje.

APVINKIMO TAISYKLĖ

Jeigu vienas iš žaidėjų „aplenks“ kitą, t.y. prieš ėjimą jis turėjo mažesnę taškų sumą, o po ėjimo – didesnę (bet ne lygią, kurioje aplenkimas neskaičiuojamas!), tada iš žaidėjo, kurį jis aplenkia, atimama 50 taškų. Jei žaidėjas „aplenkia“ kelis žaidėjus iš karto, tada iš kiekvieno iš jų atimami taškai.

SĄVARŽAS

Žaidime yra savivartis. Jeigu žaidėjas surenka 555 taškus (savarankiškai arba „su kitų žaidėjų pagalba“ (lenkimas, varžtai), tai jis įlipa į „savivartį“ ir iš jo atimami visi taškai (t.y. jo rezultatas tampa nuliu). savivartis, žaidėjui nereikės atidaryti žaidimo, bet tai, manau, jam nebus lengviau ...

VARŽTAI

Dažniausiai už „nulinės“ taškų sumos įrašymą, t.y. jei žaidėjas savo ruožtu nieko neįmuša, jis gauna varžtą. Varžtai pavojingi, nes sukaupus tam tikrą sumą, iš žaidėjo atimama sutarta taškų suma (klasikinėje versijoje 100).

Dėl to, kad žaidėjui esant ant „statinės“, „duobėje“ ar „dar neatidarius žaidimo“ jo galimybės fiksuoti nedidelį taškų kiekį yra ribotos, varžtai tokiose situacijose dažniausiai nesiskaito. Kartais jie to nedaro, bet tada žaidimas gali nepagrįstai užsitęsti.

STATINĖ

Žaidime yra trijų tipų statinės. Dažniausiai žaidimo laimėjimas yra kažkaip susietas su privaloma galimybe išgyventi statinės sėdėjimo rutiną ir galbūt statinės kritimo rūpesčius.

ŽAIDIMAS BE STATINĖS

Pirmasis ir lengviausias variantas yra žaidimas be statinių. Šiuo atveju, norint laimėti žaidimą, pakanka surinkti 1000 ar daugiau taškų.

STATINĖ ANT TAŠKŲ

Antrasis variantas – akinių statinė. Tokiu atveju, norėdamas laimėti žaidimą, žaidėjas pirmiausia turi nusileisti ant statinės (t.y. surinkti daugiau taškų nei nurodyta – pagal nutylėjimą yra 880). Ir tada vienu metu surinkite visą jam reikalingą sumą iki 1000 (arba 1005), t.y. klasikinėje versijoje tai yra ne mažiau kaip 120 taškų.

Ši parinktis labai panaši į didelę skylę, kurią reikia įveikti vienu trūkčiojimu. Paprastai tai nėra lengva, o žaidimo laimėjimas dažniau siejamas su sėkme, o ne su bet kokiu įgūdžiu.

Tuo pačiu metu žaidėjas negali sėdėti ant statinės neribotą laiką – jis turi 3 bandymus laimėti žaidimą (bandymų skaičių galima keisti). Jas panaudojęs jis nukrenta nuo statinės ir iš jo atimama 100 taškų.

Po to, žinoma, žaidėjas gali vėl lipti ant statinės (vėl surinkti daugiau nei 880 taškų) ir vėl bandyti laimėti žaidimą. Jis vėl turės 3 bandymus, dėl kurių jis arba laimės žaidimą, arba nukris nuo statinės.

Tačiau žaidėjas gali nukristi nuo statinės taip pat ribotas. Iš viso gali kristi 3 kartus, o 3-iuoju prarandi visus pelnytus taškus, t.y. Jūs gaunate 0 taškų ir žaidimas turi prasidėti iš naujo (nereikia atidaryti žaidimo).

Kitas būdas numesti žaidėją nuo statinės – pačiam ant jo „užlipti“. Tokiu atveju žaidėjas iš karto krenta, net ir neišnaudojęs bandymų limito (tokiu atveju, jei krenta 3 kartą, tada, kaip įprasta, iš jo atimama visa taškų suma).

ATIDARYTA STATINĖ

Ir galiausiai, 3-ioji statinės versija. Žaidėjas turi daug daugiau galimybių „suvaldyti žaidimą“ ir, pasirinkęs tinkamą taktiką, pelnytai laimėti.

Trečioji statinės rūšis vadinama „atvira“ arba „netiesiogine“, kuri abiem atvejais teisingai atspindi jos esmę. Tiesą sakant, statinės nėra, kaip tokios, kad tik laimėtų, žaidėjas turi surinkti lygiai 1000 taškų (ir nė taško daugiau!).

Jei kitu judesiu žaidėjas surinko daugiau nei 1000 (ir jis gali dar net neatidaryti žaidimo!), tada jam įskaitomas „Taškas“ arba tas pats, kaip bandymas paimti statinę.

Kai žaidėjas išnaudoja taškų limitą (o jiems suteikiama 6), tada iš žaidėjo atimama sutarta taškų suma (dažniausiai 100), o jei galimybių nukristi iš statinės limitas taip pat išnaudojamas (ir š. tuo atveju, kai jis dažniausiai neduodamas, t.y. lygus 1), tada žaidėjas iš karto krenta 0 taškų, t.y. jis turi pradėti žaidimą iš naujo.

Kad būtų išvengta galimybės „Tašką“ pakeisti varžtu (o kaip žinote teoriškai tai visada galima padaryti metant kauliukus neribotą laiką, kol bus išmesta 0 taškų), žaidėjas gauna tašką, kai tik jo bendra suma viršija 1000. .

Šio tipo statinės yra daug lankstesnės ir teisingas žaidimas Beveik visada galite laimėti.

2 VARIANTAS

Ne visi numesti veidai laikomi veiksmingais (išbandyti). Žaidime su kauliukais yra speciali taškų skaičiavimo sistema. Pagrindiniai žaidimo veidai yra "1" - tai yra 10 taškų, o "5" - tai 5 taškai.

Taip pat skaičiuojami veidų deriniai:

"vienetai" - 3 už vieną metimą = 100 taškų, 4 = 200 taškų, 5 = 1000 taškų



"du" - 3 už vieną metimą = 20 taškų, 4 = 40 taškų, 5 = 200 taškų





"trejetai" - 3 už vieną metimą = 30 taškų, 4 = 60 taškų, 5 = 300 taškų





"keturios" - 3 už vieną metimą = 40 taškų, 4 = 80 taškų, 5 = 400 taškų





„penkiukai“ – 3 už vieną metimą = 50 taškų, 4 = 100 taškų, 5 = 500 taškų





"šešiukai" - 3 už vieną metimą = 60 taškų, 4 = 120 taškų, 5 = 600 taškų





Derinys "1,2,3,4,5" - maža tiesė = 125 taškai


Derinys „2,3,4,5,6“ – didelė tiesė = 250 taškų


Metimo taisyklės

Vienu metu mesti 5 kauliukus. Remiantis metimo rezultatais, susidarę kauliukai padedami į šalį, o likusieji, jei pageidaujama, metami dar kartą.

Pavyzdžiui, ant pirmo ritinio nukrito 1,5,3,3,4.


Atidėkite 1 ir 5 (tai yra 15 taškų), kitus tris kauliukus meskite dar kartą.


Nukrito 5,5,2 (tai 5+5=10 balų).


Iš viso už šį ėjimą surinkote 15+10=25 balus. Galite čia sustoti arba rizikuoti ir mesti „dviką“.


Jei pateikiamas įvertintas veidas (1 arba 5),

tada sumuojame visus taškus ir vėl metame visus 5 kauliukus. Tai vadinamasis žingsnio patvirtinimas. Jei šiame patvirtinimo ritinyje yra bent vienas taškų kraštas, susumuokite visus ėjimo metu surinktus taškus ir parašykite tai savo paskyroje. Bet jei patvirtinimo ritinyje nieko neatsiranda, jūsų eilė pereina kitam žaidėjui, o jūs negalite nieko įrašyti sau. Juk jūs to nepatvirtinote! Tai yra žaidimo jaudulys - norite greitai „atsiplėšti“ nuo priešo, tačiau rizikuoti taip pat gali būti sunku.

Štai jums. Tai yra pagrindinės taisyklės. Toliau dar įdomiau. Norint pradėti žaidimą, per vieną ėjimą reikia surinkti 75 taškus (ar daugiau). Tai yra vadinamasis „leidimas“. Kauliukai metami pagal aukščiau pateiktas taisykles, tačiau čia negalima užrašyti mažesnės nei 75 taškų sumos (daugiau – prašau). Jei nespėjote surinkti šios sumos – na, kraustymosi perėjimas. Tai gali tęstis gana ilgai arba gali pasirodyti, kad nuo pirmo žingsnio įgauna „tolerancijos“. Žinoma, gali būti gaila, kai varžovas jau peržengė „klirensą“ ir pelno taškus toldamas nuo jūsų, o jūs vis dar metate tuos nelemtus 75 taškus. Tačiau neturėtumėte nusiminti, šis žaidimas vis dar turi spąstus ir spąstus, kai atsiduriate toli prieš savo kolegą.

Kai pagaliau įgausite „klirensą“, galėsite šiek tiek atsipalaiduoti ir kituose judesiuose įrašyti tiek taškų, kiek leidžia jūsų taktika ir sveikas protas. Įrašykite bent 5, bent 125 taškus. Laikykitės taškų skaičiavimo taisyklių, nežiūrėkite į kauliukų derinius ir nepamirškite apie patvirtinimo metimą, jei visi 5 veidai yra įmušti.

Taigi su partneriais pakaitomis renkate taškus, kol priartėsite prie skaičiaus 850. Tai vadinamoji „statinė“. Pažiūrėkite čia atidžiau. Pagal mūsų taisykles daugiau nei 850 taškų pasiekęs žaidėjas po kito metimo vis tiek fiksuojamas tik 850. Tada vienu ėjimu jam reikia iš viso išmesti 150 taškų, pasiekiant trokštamą „tūkstantį“ ir baigiant žaidimą. Tai gali būti bet koks taškų derinys, galite permesti bet kokį kauliukų skaičių, jei po kiekvieno metimo atidedate bent vieną kauliuką, o likusius metate sumuodami. Jei sugebi surinkti 150 taškų, tu laimi. Jei ne, seka ėjimo perėjimas, ir jūs stovite ant „statinės“. Ir čia yra pavojus! Jei jūsų varžovas atsilieka nuo jūsų taškų, jis bandys jus pasivyti ir „nubausti“. Tuo metu, kai jūsų varžovas meta savo metimą ir pasiekia 850 taškų, jūs automatiškai išmetate savo metimą ir atsiduriate laisvoje vietoje (75 ar daugiau taškų, nuo kurių pradėjote). Turėsite žaisti su šia suma. Jei varžovui nepasisekė ir jis ilgą laiką bando mesti 150 taškų, kad finišuotų, jūs turite galimybę jį pasivyti ir taip pat grąžinti jį į „toleranciją“. Viskas priklauso nuo jūsų sėkmės arba, perfrazuojant gerai žinomą posakį, „kaulams krentant“. Žaidimas gali trukti 20 minučių arba kelias valandas.

Svetlana Rusakova
Konsultacija „Vaikų žaidimai su kauliukais“

Žaidime vaikas randa savo saviraišką. Tai yra pagrindinis vaiko gyvenimo turinys ir veikia kaip pagrindinė tikrovė, glaudžiai susipynusi su darbu ir mokymusi. Jei žaislų nėra, dėl vienokių ar kitokių priežasčių ikimokyklinukas pakeičia vieną daiktą kitu, padėdamas sau veikti pagal savo vaidmenį žaidime. Gebėjimas įžvelgti neegzistuojančias daikto savybes – būdingas ikimokyklinuko vaizduotės bruožas. Tai savotiškas socialinės patirties įsisavinimo būdas, būdingas ikimokykliniam amžiui. Ikimokyklinuko fizinės, psichinės ir emocinės sferos vystymuisi labai rūpi liaudies žaidimus.

Juose atsispindi tautiniai pagrindai, gyvenimo būdas, žmonių gyvenimo ir darbo būdas, per juos skiepijamos garbės, drąsos ir drąsos idėjos, noras būti stipriam, vikriam, ištvermingam, greitam, parodyti sumanumą, ištvermę, valią. ir atsiranda noras laimėti. Šiuolaikiniams vaikams įdomu žinoti, kaip ir ką žaidė jų bendraamžiai.

Savo tyrimui paėmėme populiarų, o dabar beveik pamirštas žaidimas močiutėse. Šis žaidimas skirtinguose mūsų šalies regionuose buvo vadinamas skirtingai – ožkos, kulkšnys, kasytės, degėsiai, katilai. Saratovo srityje jie žaidė "siena" ir dar sunkus žaidimas "sugedimas už ne". Daugelyje Rusijos regionų berniukai žaidė babki, bet Saratovo srityje galėjo dalyvauti ir mergaitės,

Dėl žaidimus naudojami dažyti kanopiniai gyvūnai kiaulių kaulai, galvijai ir arkliai, kurie vadinami babki. Žaidimo procesas susideda iš vikrumo metimas ba`bok.

Vaikams 3-4 metų rinkinys kauliuotas ba`bok dažytas: zuikiuose, ėriukuose, vilkuose. Žaidimai su jais, sukurta remiantis Artemjevos A. publikacija žurnale Ikimokyklinis ugdymas Nr.2/2016. Dėl plėtros smulkiosios motorikos įgūdžius vaikų rankos loginis mąstymas ir buvo paprašyta juos suskirstyti į dėžutes į naminius ir laukinius gyvūnus, pagal formą, dydį. Lytėjimo pojūčiams ir jutiminiam suvokimui lavinti vaikams buvo pasiūlytas žaidimas „Surask lobį“. Močiutės slėpėsi dėžėje su smėliu, vaiko laukia užduotis jas surasti ir įdėti į skrynią. Pamokos metu vaikai su malonumu dalyvavo žaidimuose, keitėsi įspūdžiais su suaugusiais ir bendraamžiais. Pabendravus su vaikais ir tėveliais, galime daryti išvadą, kad vaikai tapo dėmesingesni, geriau orientuojasi gyvūnų klasifikavime, be to, vaikai mielai vaidina močiutes, lavina savo vaizduotę.

Devynioliktojo ir XX amžiaus pradžios vaikų žaidimas „ba`bok“ buvo priemonė įgyti statusą – juk patys ba`bok buvo patys vikriausi. Raudoname kampe buvo padėtas krepšelis su lobiu, jie priklausė vaikui nedalinami, įskiepijo privačios nuosavybės idėją, pinigų pavadinimo žargonas kilo iš pavadinimo vaikų žaidimas. Rusų liaudies žaidimas ba`bki yra labai naudingas. Jis yra prieinamas, lavina fizinius ir protinius vaiko gebėjimus, o vaikas prisijungia prie rusų kultūros ištakų.

AT "siena" vaikai žaidžia 5-6 metų amžiaus. Seka žaidžiama metant kamuoliuką; Kas krenta toliau, tas pradeda žaisti. Žaidimas teoriškai gali tęstis tol, kol vienas žaidėjas paims visas moteris. Jie rengiami vasarą, gatvėje.

Jie atsitrenkia į sieną kvadratine galvute, ji atšoka, kitas žaidėjas turi mesti stulpą taip, kad metimo metu ji liestų gulinčią atramą, arba patektų į tarpą (atstumas iki metėjo nykščio ir smiliaus, jei šis atsitinka, žaidėjas paima dvi galvutes ir vėl meta.

Žaidime "sugedimas už ne"žaidžia 6-7 metų vaikai. Keturkampės močiutės dedamos poromis iš mėlynos į vieną eilę, poros vadinamos lizdu, o visa eilė yra arklys. Žaidėjo tikslas – numušti ekstremalias moteris.

Pokalbio metu vaikams patiko klausytis pasakojimo, taisyklių žaidimus ir jame dalyvavo. Dėl to pagerėjo bendravimo įgūdžiai, vaikai domėjosi rusų kultūra, buvo ugdomas atkaklumas, koordinacija, vikrumas ir pirštų judrumą.

Naudotų šaltinių ir literatūros sąrašas.

1. Artemjeva A. Žaidimai su akmenukais, lavinti motoriką 3-4 metų vaikams. Ikimokyklinis ugdymas №2/2016

2. Vygotsky L. S. Vaizduotė ir kūrybiškumas in vaikystė . SPb. 1997 m

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Vaikų supažindinimas su rusų liaudies kultūros ištakomis. Dalinė programa. Vaikystė-spauda. SPb. 2015 m.

4. Krasnoščekova N. V. Vaidmenų žaidimas žaidimus vaikams ikimokyklinio amžiaus. Red. 5-oji. Rostovas n/a. 2013 m

5. Reshetnikova A. V. Ikimokyklinio amžiaus vaikų mąstymo ypatybės. Iževskas. 2014 m

6. Liaudies išmintis. Atleiskite pirmąjį. kūdikystė ir vaikystė. Red. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991 m.

7. Museenko L.V. sveikas vaizdas gyvenimas rusų liaudies gyvenime. Volgogradas. 2014 m

Susijusios publikacijos:

Konsultacija tėveliams „Kam mums reikalingi vaikiški skambantys žaislai ir muzikos instrumentai“ Patarimas tėvams. „KAM REIKIA VAIKŲ SKAMBINGŲ ŽAISLŲ IR MUZIKOS INSTRUMENTŲ“ „Muzikos instrumentai mažam vaikui.

Vaikų liaudies žaidimai su muzikiniu choru Maži rusai liaudies žaidimai su klasėje naudojamu muzikiniu choru Kai kurie iš jų 1. „Cukrus“ Žaidimas žaidžiamas su vaikais.

Vaikų lauko žaidimai choreografinėms miniatiūroms Vaikų lauko žaidimai choreografiniams meniu. Paprastai liaudies žaidimai yra glausti, išraiškingi ir vaikui prieinami. Turinys.

Konsultacija „Vaikų baimės“ Mažam vaikui, kaip žinia, būdingas juslinis pasaulio suvokimas. Jo jausmai, vyraujantys visose psichikos sferose, yra.

Patarimas tėvams „Kaip atsakyti į vaikų klausimus“ Konsultacija tėvams „Kaip atsakyti į vaikų klausimus“ Tikslas: - Atkreipti tėvų dėmesį į vaikų klausimų svarbą vystymuisi.

Patarimas tėvams "Ignoruoti vaikų klaidas ar taisyti?" Tėvams visada kyla klausimas: kaip santykiauti su spalvingais, bet gramatiškai neteisingai sukonstruotais vaikiškais žodžiais? Raštai.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį