Šachmatų terminų žodynas (259 terminai). Šachmatų terminų žodynas Šachmatų partijos tipas 8 raidės

Šachmatų žargono žodynas.

Šachmatininkų kalba puiki, galinga ir nuostabi! Šis aiškinamasis Ožegovo žodynas padės kvailiams suprasti konkrečių šachmatų posakių reikšmę.

"Sepulka - žiūrėkite Sepulcarium ..."
– Stanislavas Lemas


BET

Advance (pažangūs šachmatai)- šachmatai, kuriuose žmonėms leidžiama naudotis kompiuterių pagalba. Iš anglų pažangių šachmatų.

Armagedonas- lemiamas žaibiškas žaidimas, kuriame juodiesiems suteikiama minute mažiau ir lygiosios jų naudai.

Ataker- šachmatininkas, žaidžiantis aštriu atakuojančiu stiliumi.


B

Bagelis (bagelis)- pralaimėjimas, nulis turnyro lentelėje.

Belopolnikas- baltojo lauko dramblys.

belotsvetchik- žaidėjas, kuris žaidžia stipriai su baltomis figūromis ir pastebimai silpniau su juodomis figūromis.

pašėlusi figūra- gabalas, kuris pakartotinai aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietė. Pavyzdys pasiutligė rooks eskize.

Lygiosios

Pirmas žingsnis akivaizdus. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= užduotis atlikta. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Bokšto auka ne tik atideda mate, bet ir paruošia aklavietės „namą“ karaliui! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Aišku, kad nei 6...Kb5 7.Ra5+; nei 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."Mad" bokštas - amžinas patikrinimas, lygiosios!

Bomba- debiutinė didelės galios naujovė (plėtra), keičianti žinomo varianto vertinimą. Vienas ryškiausių senų, malonių, išankstinių kompiuterių bombos.

Polugajevskis - Torre Maskva 1981 (L. Polugajevskis)

Išryškėjo pradinė, jei taip galima sakyti, „Botvinnik varianto“ pozicija. Būtent ją apie pusę mėnesio analizavau, rizikuodamas prarasti brangų laiką, ruošdamasis rungtynėms su E. Meckingu. Rizika pasiteisino. Bemiegę naktį, visą užgautą darbo, kartą tiesiogine prasme drebėjau: kaip ugnies paukštis už uodegos pagavo visiškai naują idėją ... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Mažas stebuklingas variantas: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (arba 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Taigi, kas dabar? Po 17.exf8Q+ White'as turi gerą kompensaciją už mainus, bet galbūt nieko daugiau, nes jis nuolat turi atsižvelgti į galimą juodųjų pėstininkų judėjimą karalienės pusėje. Ir taip… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Atsisakęs bokšto, White'as neketina atkurti materialinės pusiausvyros ir yra patenkintas tuo, kad h8 rook'ui nelemta greitai patekti į žaidimą. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, ir White laimėjo. Ši naujovė yra geriausias dalykas, kurį man pavyko padaryti šachmatų srityje per visą savo gyvenimą!

Bullitt(arba kulka) yra žaidimas su itin trumpu laiko valdymu, nuo vienos minutės per žaidimą ar mažiau. Praktikuojama daugiausia interneto serveriuose. Iš anglų kalbos kulka – „bullet“.

Greitieji šachmatai (greitieji šachmatai)- žaidimas su laiko kontrole nuo 15 iki 30 minučių per žaidimą.


AT

Šakė- ataka vienu ėjimu į dvi (ar tris) figūras. Rečiausia veislė šakės susitiko kitose rungtynėse.

Botvinnikas - Smyslovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/12), Maskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Juodu tikėjosi šiuo tarpiniu žingsniu. 31.f7+!! Didelė staigmena! Įpėdinį gali paimti tik bokštas, bet tada centrinis pėstininkas lieka neapgintas ir White'o atidarymo idėja baigta – White'o šviesaus kvadrato vyskupas ryžtingai stoja į kovą. 31.Qg2 Nxf6 atveju jis turėtų laimėtą poziciją, nes visi balti pėstininkai buvo silpni, o juodas pėstininkas ant d5 buvo patikimai apsaugotas riterio. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Atakuojamos visos trys juodosios dalys – materialiniai nuostoliai jiems neišvengiami. (Atrodo, kad tai vienintelis atvejis, kai šachmatų istorijoje vyskupas panaudojo trigubą šakutę! – Vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Juodu atsistatydino. 1-0

Kabantys pėstininkai- Baltieji pėstininkai c4 ir d4 (arba juodi pėstininkai c5 ir d5), jei nėra atraminių pėstininkų b ir e failuose. Stiprumas kabantys pėstininkai buvo aiškiai parodytas kitame klasikiniame žaidime.

Korčnojus – Karpovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/1), Merano 1981 (A. Karpovas)

9...Nbd7. Apie 30 minučių galvojau ne tiek apie savo atliktą žingsnį, kiek vertinau „kabančių“ pėstininkų „c“ ir „d“ susidarymo perspektyvas. Žinojau, kad oponentui patinka žaisti prieš šiuos pėstininkus, tačiau susidariusi dinamiška pozicija taip pat buvo mano skonio. 10.cxd5 exd5 Perkelti 10...Nxd5? čia neįmanoma, nes po 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 c7 pėstininkas yra neapgintas. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Baltasis pradeda perstatymą, kad išvystytų maksimalų spaudimą d5-pėstininkui, tačiau, kaip rodo tolesnė kovos eiga, juoda turi pakankamai kontraindikacijų. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Privalomas judėjimas. Aikštėje b6 karalienė išsidėsčiusi sėkmingiausiai. Jis turi erdvės manevruoti, ypač Qf5 bus atmuštas Qe6. Galime manyti, kad juodu pasiruošė operacijoms centre. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Sunkių gabalų pertvarkymas nepadaro įtikinamo įspūdžio. 20...g6. F5 kvadrato uždengimas, siekiant išlaisvinti karalienę nuo šios funkcijos. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Būtina prevencija. Atliekant lombardų prasiveržimą centre, kai kuriuose variantuose gali būti svarbu, kad kempinės keitimas vyktų be patikrinimo. 23.Bb1 Qb6. kritinė padėtis. 24 a3? 24...d4! Teminis proveržis... Ir juodu laimėjo

perkrauti- atskleidė čekį. Paprasčiausias pavyzdys perkrauti: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ ir tt

Išvežti per vienus vartus- užtikrintai mušė.


G

Nuogas karalius- neapsaugotas karalius.

Karstas(t.y. beviltiškumas, puodas, ąsotis, pypkė, dėžutė) yra bloga, beviltiška padėtis.


D

Nemokamas pasivažinėjimas- ataka be aukų arba patogi padėtis be rizikos.

Vaikiškas kilimėlis- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (arba 3.Qf3 ir 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mat. Galimi variantai.

Ateik į krantą- visose likusiose turnyro rungtynėse sąmoningai žaisti lygiosiomis, turėdami gerą taškų skirtumą - kad nepamestų zylės iš rankų.

Drakonas- Sicilijos gynybos variantas, kuriame juodų pėstininkų išdėstymas primena to paties pavadinimo monstrą: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Ir tada 6...Bg7. Vardo išradėjas F.I. Duz-Khotimirsky manė, kad juodųjų pėstininkų padėtis nuo d6 iki h7 primena žvaigždžių padėtį Drako žvaigždyne.

Skylė- silpnas laukas.

Castling ilgai- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: trys pralaimėjimai iš eilės. Kilo iš pavadinimo 0-0-0.

Malkos (malkos)- silpni pėstininkai.

kvaila drauge- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - mate. Tai trumpiausias šachmatų žaidimas šachmatas.


Yo

Ežiukas- pėstininko struktūra, atsirandanti daugelyje angų, kuriose pėstininkai yra šeštoje (trečioje) vietoje.


W

Tvora- lombardo grandinė. Po to 38.h5žaidime Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Maskva) užfiksuotos lygiosios. Juodos detalės jokiu būdu negali perlipti tvora.

Sklendės- teminė traukos auka, sukurianti prielaidą pasenusiam draugui.

Uždaryti (užkasti) parinktis- paneigti pradinį variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu.

Užmigti- pagalvok ilgai.

skambėjimas- plepėjimas žaibo metu.

žiovauti- grubi klaida, kurios rezultatas yra tam tikros figūrėlės ar pėstininko praradimas.

Petrosianas – Bronšteinas Kandidatų turnyras, 1956 m

36. Ng5??„Šiam žingsniui komentarų nereikia. Komiškas klaidos pobūdis yra tas, kad White'as paliko karalienę užpultą vienintele priešininko kovai paruošta figūra“ (Petrosyanas). 36…Nxd6, o White, žinoma, atsistatydino.


Ir

Žaidimas dėl 2 rezultatų- situacija, kai stabilus vienos iš šalių pranašumas praktiškai pašalina galimybę pralaimėti.

Žaidimas dėl 3 rezultatų- ūmi situacija, kurioje itin sunku nuspėti žaidimo baigtį ir viskas įmanoma...

žaisti rankomis- žaisti automatiškai, nedvejodami, darydami akivaizdžius judesius.

žaisti iš lapo- žaisti nepažįstamą atidarymo schemą be pasiruošimo namuose.

Izoliatorius yra izoliuotas pėstininkas.

ispanas- Ispanijos vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

sugadinti tavo plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.

italų- itališkas vakarėlis. Atsiranda po judesių 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


Į

Važiuoti- žaisti absoliučiai bet kokią poziciją, kad laimėtum.

Pitingas- kokybė, skirtumas tarp bokšto ir mažo gabalo.

Kinų piešti- sustabdykite žaidimą, nubraukdami figūrėles nuo lentos šluojančiu rankos judesiu.

Klientas- patogus partneris, kuris sugeba laimėti visada ir visur.

Sujungti- efektyvus derinys.

kombinatorius(puikus k.), kombaino operatorius- žaidėjas, kuris gali gražiai derinti ant lentos.

Konovalis, Konovalenko („Budennovets“)- žaidėjas, sumaniai operuojantis su žirgais. puikiai raitelis Topalovas parodė save kitame žaidime.

Kramnikas - Topalovas Pasaulio čempionato rungtynės (m/8), Elista 2006 m

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ o šachmatas su riteriais yra neišvengiamas.

kooperatyvas- 1. Šachmatų kompozicijos žanras, kuriame abi pusės – balta ir juoda – bendradarbiauja statydamos vienos iš jų greičiausią šachmatą. 2. Žaismingas silpno žaidimo įvardijimas, padedantis priešininkui laimėti „nežinia“.

Trumpas liejimas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: du pralaimėjimai iš eilės. Atsirado nuo žymėjimo 0-0.

Contra- kontražaidimas, priešprieša iniciatyva.

Kasparovo arklys- juodasis riteris d3. (Žr. 16-ąją rungtynių Karpovas – Kasparovas, Maskva, 1985 m.)

Tarrasch arklys- riteris ant lentos krašto.

Karalius Steinitzas- aktyvus karalius viduriniame žaidime.

Krugovikas- apvalus turnyras, kuriame numatytas nedidelis ir dažniausiai lyginis dalyvių skaičius. Visi jie turi žaisti tarpusavyje – vienu ar dviem ratais. Labai retai – keturiese.


L

Rookery- bokšto pabaiga.

Arklys(arba arklys, kumelė) yra arklys. Tai šachmatų figūrėlė!


M

maža kokybė– vyskupo pranašumas prieš riterį

Medžiaga- gabalai ir pėstininkai. Taip pat jų suma, kartais išreiškiama pėstininko ekvivalentu.

Mateshnik (matets, kompozitorius Matetsky)- mat! Matilda, Matilda Petrovna- gražus netikėtas draugas.

Matovala- šachmatininkas, kuris mėgsta ar moka žaisti ant kilimo.

Malūnas- derinys su nuosekliu čekių ir atidarytų čekių kaitaliojimu, kai priešininkas tik priverstas perkelti karalių iš vienos ląstelės į antrą ir atgal.


H

baldakimu- pataikė.

išprievartauti padėtį- žaisti priešingai pozicijos reikalavimams. Pavyzdžiui, žaisk dėl pergalės, kur reikia gintis ir kovoti dėl lygiųjų.

Neišmeskite iš debiuto- užimti blogą poziciją tiesiai atidaryme.

Pieškite kišenėje- galimybė žaisti (taip pat ir dėl laimėjimo) be jokios rizikos, užtikrinant, kad prireikus išliks lygiosiomis.


O

apsisuk- padaryti neteisingą žingsnį.

Apsistojimų eilė- septintasis (antrasis) rangas, į kurį įsiveržia priešo bokštas ir pradeda ryti pėstininkus.

grėbti lyuli- veiksmas, kuris visomis prasmėmis yra priešingas jiems paskirstymas.

spud (pėstininkas arba silpnumas) – metodiškai, palaipsniui pulti, apsupti ir naikinti.

kepti arba išjungti garą- mušti. Laimėk įtikinamai!

Apnuodytas pėstininkas(arba figūra) yra aiškiai neapsaugotas kovinis vienetas, kurio užgrobimas sukelia liūdnas pasekmes.


P

Pirma eilė- geriausias žaidimo variantas abiem pusėms, kurį siūlo viena ar kita šachmatų programa.

Pėsčiasis- pėstininko pabaiga.

Skautai- pėstininkai vienu metu „šliaužia“ į karalienes skirtinguose šonuose

plius kartus (du ir tt) arba "+1" ("+2" ir tt) – dabartinis žaidėjo rezultatas turnyre, o tai reiškia skirtumą tarp laimėjimų ir pralaimėjimų skaičiaus. Pavyzdžiui, 6 iš 10 yra plius du („+2“). Ir 3,5 iš 10 yra minus trys(„-3“). Atitinkamai, būti juodai(arba eik į juodą) – turėkite teigiamą pergalių ir pralaimėjimų balansą. būti minusoje(arba eik į raudoną) – neigiama. Minusas atsitinka giliai. BET Pliusas - didelis.

Griežtas judesys- judesys su padidinta saugos riba, kuris pagerina vienetų tarpusavio apsaugą.

sukti(arba išmaišyti) padėtis- apsunkinkite žaidimą neakivaizdžiu ir galbūt net blogu judesiu. Tai atliekama žaibiškai arba rimtame žaidime, kai priešininkas turi problemų.

Pusė rublio– 50% surinktų taškų. Pavyzdžiui, 3,5 taško per 7 raundus.

Pakelti judesį (idėja)- rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą pozicijoje.

Poza- padėtis.

plaukti- susipainioti, pamesti žaidimo giją.

Bury variantas- paneigti praktikoje naudojamą ir teisingą laikomą pradžios variaciją. Atlikite analizę iki kategoriško įvertinimo vienos iš šalių naudai. Būna, kad tada variantas pavyksta atgaivinti.

Griebk varžovas atidaryme – pasiekti reikšmingą pranašumą pradiniame žaidimo etape.

Sag (figūra, pėstininkas) – būti be apsaugos.

Tarpas– tarpinis judesys – netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.

nesąžiningas- perdavė pėstininkas.


R

Medžio dirbiniai- analizė lentoje su skaičiais, nenaudojant kompiuterio.

Lopšių platinimas- laimėti su ypatingu cinizmu.

spalvinga- pozicija su priešingos spalvos vyskupais. Pavyzdžiui, su šviesaus kvadrato vyskupu balta spalva ir tamsiu kvadratu vyskupu juodai. Kitų vyskupų šiose pareigose nėra.

Dažyti (piešti)- Atlikite trumpą, greitą piešimą. Dažniausiai tokiais atvejais susitarimas dėl lygiųjų įvyksta dar prieš žaidimą.

trupėti- praraskite gerą poziciją keliais judesiais.

rentgenas- ilgalaikės ilgo nuotolio figūros įtakos, nuo kurios varžovo figūros nepajėgia patikimai pasislėpti. Pavyzdžiui, konstrukcijoje „baltasis vyskupas ant g2, juodasis riteris ant c6, karalienė ant b7, karalius ant a8“ juodasis karalius jaučiasi. rentgenas baltojo dramblio veiksmas.

sukapoti vėliavą- žaisti tik tam, kad varžovas praleistų laiką.

Žuvis- lygiosios.

Rybka- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).


NUO

savaeigių ginklų- sujungti ir toli pažengę pėstininkai, kurių priešininkas nesugeba sustabdyti.

Derliaus nuėmimas- pozicinio pranašumo įgyvendinimas: ėjimų serija, dėl kurios atakuojanti pusė pasiekia reikšmingą materialinį pranašumą.

Sicilietis– Sicilijos gynyba.

Išmesti (pėstininkas ir pan.)- dovanoti arba grąžinti medžiagą.

slavas– slavų gynyba.

Drambliai Gorwitz (Horwitzo vyskupai) – du vyskupai, stovintys vienas šalia kito ir šaudantys pro įstrižainės angą. Naudotas Vakaruose. „Vienas turkmėnų treneris man pasakė, kad jų seni žmonės vadina du netoliese esančius dramblius antroji karalienė» (Ivanychas).

Dramblys Gufeldas- juodasis vyskupas g7 in sena moteris.

Fišerio dramblys- aktyvus šviesaus kvadrato vyskupas ispanų arba Sicilietis.

Nulipti- gelbėjimas sunkioje padėtyje.

Lydinys- Tyčinis žaidimo praradimas.

senutė– Karaliaus indėnų gynyba.

Stulpelis- didelis antsvoris. Nuo +/- arba -/+. Tai yra Jugoslavijos informatoriaus naudojami skaičiavimai. Jie tariami kaip "pliusas-minusas stulpelyje" (jei balta turi pranašumą) ir "minusas pliusas stulpelyje" (juodai).

Stovi(arba stovėti vietoje) – nesiimkite aktyvių veiksmų, darykite laukiančius judesius.

Linija- lemiamas pranašumas. Nuo +- arba -+. Tai yra Jugoslavijos informatoriaus naudojami skaičiavimai. Jie tariami kaip "pliusas-minusas eilutėje" (jei balta turi pranašumą) ir "minusas pliusas eilutėje" (juodai).

Belsti- žaisti „Blitz“. Taip pat žaiskite rimtą žaidimą prieš varžovo laiko bėdą, greitai judėkite ir staigiai perjunkite laikrodžius.


T

Trikampis- apskritas manevras trijose kamerose, su kuriuo galite perkelti priešininko eilę.

Toptalka, toptalovo (tas pats kaip netikėtumas)- pozicijos kartojimas vėl ir vėl.

Tura (kubilas, bokštelis)- bokštas.

Turistai- 1. Mėgėjai, gavę XIX a. - anksti. XX amžius handikapas, lygus bokštui (turas); 2. Pasaulio čempionato dalyviai, nepretenduojantys į titulą ar aukštą rezultatą. Šį terminą sugalvojo Garis Kasparovas 1999 m. per FIDE pasaulio čempionatą Las Vegase.

Kišti- lombardo streikas.


At

Ukontrapupit- pralaimėjimas, pralaimėjimas.


F

Sužadėti dramblį- sukurti baltąjį vyskupą ant b2 arba g2. Arba juoda, atitinkamai, b7 arba g7. Chip, pav- šachmatų figūrėlė.

Greiti ir įsiutę- priverstinis, tai yra priverstinis variantas.

lango lapas- pėstininko judėjimas, skirtas apsaugoti karalių nuo galimų poravimosi grėsmių paskutiniame range.


X

Uodega- turnyro autsaideriai. Paskutinės lentos komandinėse varžybose.


C

Cementas- saugiai apsaugoti.

Zug, zucik- zugzwang: situacija, kai bet koks žingsnis veda į blogesnę padėtį. Gal būt abipusis. Zugzwang pavyzdys:

Novikovas - Jakovenko„Aeroflot Open 2007“ Maskva, 2007 m

Juodas judesys: «=» . Pavyzdžiui, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Baltas judesys: «-+» . Tai yra 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 ir tt


H

Černopolnikas- juodojo lauko dramblys.

Keturratis, keturkampis, kvadrila- keturių riterių debiutas. Atsiranda po judesių 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


W

Skalbyklė- pėstininkas arba papildomas pėstininkas.

Švedijos arba švediški šachmatai- poros žaidimas porai, kai iš priešininko suvalgytos figūrėlės perduodamos partneriui, kuris turi teisę vietoj ėjimo figūrą padėti į savavališką lauką.

šveicarų- Šveicarijos sistemos turnyras, kuriame numatomas savavališkas didelis dalyvių skaičius ir lygiosios prieš kiekvieną turą. Pagrindinis jo principas yra tas, kad žaidėjai, turintys vienodą taškų skaičių, turi žaisti tarpusavyje.

Švindelis- trumpas kombinuotas smūgis. Iš vokiečių Schwindel (galvos svaigimas).

Slap- žaisti neapgalvotai ir greitai. Ir dažniausiai silpnas.

Spieler- iš vokiečio Spielerio, lošėjas, atkaklus praktikas, pasikliaujantis mažais spąstais ir oponento klaidomis.

Kelnės- situacija, kai du perduoti pėstininkai suplėšomi į karalienes, o priešo vyskupas negali jų sustabdyti, veikdamas išilgai vienos įstrižainės. Prisiminkime klasiką.

Kotovas – Botvinnikas 22-asis SSRS čempionatas, Maskva 1955 m. (M. Botvinnikas)

59…g5!! 60.fxg5. H-pėstininko paėmimas pralaimi proziškai: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kxe3.Bd. Po Kurio sprendimo pabaiga tampa „poetiška“! 60...d4+! Centrinis pėstininkas, drąsiai žengdamas po trimis smūgiais, aukojasi, kad išgelbėtų tolimą perleistą pėstininką. 61.exd4. Karaliaus gaudymas (61.Kxd4) neturi prasmės, nes b-pėstininkas tampa karaliene - 61...b2. Po 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 pergalė pasiekiama 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 ir kt. 61...Kg3. Taip pat būtų galima susidurti su tokia traukimo linija 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Ne Blackas kaltas, kad varžovas išvengė įspūdingesnio finalinio ėjimo: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Baltas atsistatydino. Lentoje yra tipiška pabaigos žaidimų padėtis su skirtingų spalvų vyskupais su perduotais pėstininkais toli vienas nuo kito, kuri vadinama „kelnėmis“.

Šachmatų derinio tipas

Alternatyvūs aprašymai

Grūdų malūnėlis

Pastatas grūdams malti Rusijos kaime

Pastatas su grūdų malimo įranga

. „Dvikovininkas“ Don Kichotas

. (šnekamojoje kalboje sumažintas) tuščias, pagyrus žmogus

Aparatas smulkiam bet kokių medžiagų šlifavimui

Vėjo malūnas grūdams malti

Ž. staklių įrenginys su girnomis, kreidos, kūlimo, palaidų kūnų šlifavimo, t. grūdų duona; panašus įrenginys be girnų ir kitokio pobūdžio darbui; patį pastatą, kuriame yra visas įrenginys. Melenka, malūnas sumažės. Pagal paskirtį malūnas yra: duona, miltai: kruopos, kruopos, -ruška, kruopos; parakas, spalvinga, vaistinė, kaulinė, kava ir t.t. Lentpjūvė ne mala, o pjauna mišką. Pagal varomąją jėgą malūnas yra: vėjas, vanduo, garas, arklys ir jautis, rankinis ir tt Vanduo yra: gruntas, pilamas ir užpildomas, priklausomai nuo to, ar vanduo teka iš apačios po ratu, ar krenta ant jo. upelis iš viršaus. vėjo malūną, stovinčią šachtą (aukštyną arba gardo), o jo geležinių rudenų galuose; ant stovo apačioje yra gruntinis, gulimas ratas, kuris sukasi pavara. Grūdai pila iš kibiro per lovelį; viršutinė girna vaikščioti geležine verpste, kuri pereina į ląstelę, rupūžę, skylę, per apatinę girną, į kurią įkišama rankovė, apvalkalas. Griovelis, per kurį miltai pilami į skrynią, į šiukšliadėžę, vadinamas įpjova; žiebtuvėlis, avinas, svirtis po girna. Malūno sparnai, mahi; ant jų skersiniai ešeriai, spygliai: suka jį vėjyje su taisykle, vairu ar uodega. Malūnas yra palapinės formos, visi vaikšto ant uodegos, o mašina turi vieną dangtelį. Vandens malūne velenas suka krumpliaratį, uždedamas ant elevatoriaus, įeina į korpusą, apatinėje girnoje, tvirtai sugriebdamas viršutinį girną, o viršuje pritvirtintas pūke. Konikas krato lovį, iš kurio liejasi grūdai; skylė, letok. Bėganti krūtinė, couse, iš kur vanduo teka į ratą. Vanduo ardo malūną. Malūnas stovi su vandeniu, bet nuo vandens miršta. Malūnas stiprus vandeniu, o žmogus maistu. Pastatyti malūną, atsakyti už potvynį. Laikyk kiaules daug duonos: ir pradėk malūną su daug pinigų. Malūnas mala ne su vėju, o prieš. Jei viską žinotum, būtum sulaužęs malūnus (gydytojo byla)! Viena akis ant malūno, kita ant kalvės (įstriža). Liežuvis yra grubus malūnas. Šiame malūne malamas tik tabakas. Iš bet kurio naujo malūno jis paims vandens tiekimą, tai yra, nuskandins žmogų. Be rankų, be kojų, pjaustyti makaronus? malūnas. Kirilovo lauke trypė arkliai (grūstuvai), Murome lojo šuo (pūkas), Romanove riaumojo lokys (girnas). Rankinis malūnas tiesiog vadinamas girnos akmeniu, girna. Žmogus yra vėjo malūnas, tuščiagarsis ar melecha, besitrinantis. žemesnė Apgailėtinas vandens malūnas: sūkurys; vaikiškas žaislas su sparneliais: vėjo malūnas. Melenka sumažės. vėjuotas, patefonas su reketu, paukščiams išvaryti. Malūnas, malūnas, melenka, visomis prasmėmis. Kas yra ląstelė, tada malūnas. Malūnas, prie aštrių, dvipusis, klijuotas žemėlapis. Malūnas, susijęs su malūnu. Malūnininkas, malūnininkas, praktiškai valdantis malūną. Melnikų pl. kortų žaidimas su triukais, kurie vėl žaidžiami. Milerio žmona, malūnininko žmona. Malūnininkas ne tinginys, nors verslo nėra, bet kirvis iš rankų neišlenda. Malūnininkas nevagia, o patys žmonės nešioja! Malūnininkas yra gausus triukšmo (beldimo). Malūnininkas nebijo triukšmo (jis juo minta). Melnikovas, -ničichinas, jam, priklausantis jai; malūnininkas, susijęs su malūnininkais. Malti, užsiimti malūnininko amatu, milti. Melevo vid. saldžiai dervingas. kas sumalta, bus sumalta arba sumalta; miltai. Melevos daug (importuotos malūne), bet vėjo nėra. Kiekviena smulkmena pabrango. Melevo daug, bet šlifavimo nėra, kalbose nėra prasmės. Seklus, susijęs su sekliu. Mlyn m. Yuzhn. programėlė. malūnas. Mliny, malūnas. Meletas m.melitz, negilus šulinys. kuris mala rankiniu girnapu. Melea, tuščia. Melcovas, Melitsynas, Melichkinas, priklausantys jiems. Melen m. meler novg. kolona, ​​rankinis stabdis, šestikas, įtvirtintas įstrižai rankinėje girnoje ir policijoje, kūlimui. Medinis grūstuvas, lazda, kuriuo sumalami arba sumalami tabakas puode. Malūnininkas – malūnėlis, į malūną atnešęs duonos malimui. -kov, kuris priklauso jam. Memel, memel, ryaz. tamb. nesąmonė, šiukšlės, nesąmonė, nesąmonė, nesąmonė. Mūsų melekha atnešė memelį. Melya, melenka t. sunku. melekha į rytus. tuščiagalvis. Alyokha melekha. Melia Emelya. mirgėjimas, matyti mirgėjimas

Pastatas grūdams malti Rusijos kaime

Prancūzų menininko Paulo Gogeno paveikslas „... Davidas Pont-Aven“

Prancūzų menininko Francois Boucher paveikslas

Latvių kompozitoriaus M. Zarinso opera „Žalia...“.

Anglų rašytojo George'o Elioto romanas „... on the Floss“

Rankinė grūdų malūnėlis

Don Kichotas kovojo su ja

senovės Anglų žaidimas su traškučiais

Grūdų malimo įrenginys, pastatas su tokia malimo įranga

Užpildas kietoms medžiagoms smulkinti

Šachmatų derinio tipas

Pastatas su grūdų malimo įranga

Įmonė, pastatas su grūdų malimo įranga

. „vėjuotas“ Don Kichoto priešininkas

Prancūzų siurrealisto M. Duchamp paveikslas „Šokoladas...“

. „Jis plaka sparnais, bet negali išskristi“ (mįslė)

Vėjuotas gudraus hidalgo varžovas

Garsusis kabaretas „Moulin Rouge“ išverstas kaip „Raudonoji...“

Grūdų kūlimo įrenginys

Vėjo malūnas...

Don Kichoto priešas

Solitaire kortelė

B. Pasternako eilėraštis

Kankinimų kūrėjas

Su kuo kovojo Don Kichotas?

  • Išankstinis- žaidimas, kuriame leidžiama naudotis kompiuterio pagalba.
  • Armagedonas- galutinis, lemiamas rungtynių žaidimas, esant lygiosioms tiek pagrindinėje rungtynių dalyje, tiek ir tie-break.
  • Ataka - puolimas priešo pusės karaliaus pozicijoje su šachmatų tikslu. Siauresne prasme – gabalo puolimas.
  • Ataker- žaidėjas, kuris teikia pirmenybę atakuojančiam žaidimo stiliui.
  • Baterija- dviejų figūrų tandemas, kurių kiekviena padidina kitos figūros ar puolimo potencialą. Pvz.: dvigubi stačiai.
  • Bagelis(spurga) – turnyrinėje lentelėje nulis.
  • beviltiškumas - beviltiška padėtis.
  • Belopolnikas- baltojo lauko dramblys.
  • belotsvetchik– Šachmatininkas, kuris daug geriau žaidžia su balta nei su juoda
  • Pasiutęs Rookas- gabalas (rook), kuris be galo aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietėje.
  • Blitz- žaidimas, kuriame laiko kontrolė, kaip taisyklė, neviršija 5 minučių per žaidimą. Su arba be kelių sekundžių per apsisukimą, pasibaigus laikui.
  • Blitzoras- Žaidėjas, kuris moka ir mėgsta žaisti „Blitz“.
  • Blokada– vienas iš oponento figūrų mobilumo ribojimo būdų.
  • Blokatorius- bet kokia figūra, kuri neleidžia priešininko pėstininkui judėti į priekį.
  • Greitieji šachmatai(kitas pavadinimas yra greitas) – žaidimas, kurio laiko kontrolė paprastai yra 15-30 minučių per visą žaidimą.
  • Vertikalus- visi lentos laukai kyla nuo pavadinimo. Pavyzdžiui, vertikalus A: visi laukai nuo A1 iki A8.
  • Nuolatinis patikrinimas- situacija, kai vienas iš žaidėjų pakartotinai tikrina, o antrasis negali jų išvengti.
  • Priimant leidimą- priešininko pėstininko, kuris pirmuoju ėjimu kerta du langelius, užfiksavimas pėstininku - kvadratas, kurį muša priešininko pėstininkas.
  • Šakė- tuo pačiu metu ataka prieš dvi priešininko figūras su riteriu ar pėstininku
  • Kabantys pėstininkai- pora centrinių pėstininkų, kurių negali apginti kiti pėstininkai. Pavyzdžiui, pėstininkai C ir D, jei nėra pėstininkų B ir E.
  • Rodomas čekis- čekis, kuris atsiranda, kai figūra „atšoka“ ir pradeda ataką prieš karalių iš kitos figūros.
  • Laukiamas judėjimas- žingsnis, kurio tikslas nėra pabloginti padėties ar išsiaiškinti partnerio ketinimus.
  • « Vieni vartai– daugiau nei įtikinama pergalė.
  • Gambitas- vienas iš atidarymo tipų, kuriame viena iš šalių dovanoja medžiagą savo tikslams pasiekti. Pavyzdžiui, pranašumas tobulėjime, iniciatyvumas.
  • gardas(iš pranc. gardez – saugokis) – slengas pradedantiesiems, reiškiantis puolimą prieš karalienę.
  • Nuogas karalius- situacija, kai karalius nėra apsaugotas jo gabalais
  • Horizontaliai- lentos laukai ir ta pati skaitmeninė rodyklė. Pavyzdžiui: pirmoji horizontali.
  • Karstas- (beviltiškumas, puodas, ąsotis, vamzdis, dėžutė) - bloga arba beviltiška padėtis.
  • Diapazoninė figūra– Karalienė, Rokas ir vyskupas laikomi tolimojo.
  • Dviejų vyskupų pranašumas- atvira pozicija, kai viena pusė turi du vyskupus prieš vyskupą ir riterį arba du riterius.
  • variklis yra unikali programa, kuri yra įmontuota šachmatų apvalkalas(pavyzdžiui, „Fritz“, „Arena“, „Schroeder“), todėl apvalkalo žaidimo stiprumas padidėja daug kartų.
  • Debiutas- pradinis vakarėlio etapas.
  • demarkacinė linija- sąlyginis eilutės, skiriančios ketvirtą ir penktą horizontalias linijas, pavadinimas.
  • Įstrižainė- tos pačios spalvos lentos laukų grupė. Pavyzdžiui, visi laukai nuo a1 iki h8 yra tiesioje linijoje.
  • Vaikiškas kilimėlis- greitas šachmatas su karaliene ir vyskupu atidaryme.
  • dominavimas- didžiulis pranašumas, pasireiškiantis visišku pagrindinių laukų ir visos šachmatų lentos erdvės valdymu.
  • Ateik į krantą(crawl) - žaisti dėl lygiųjų paskutinėje turnyro dalyje.
  • Drakonas- vienas iš Sicilijos gynybos variantų, kuriame juodaodžiai vyskupas fiaketes g7 aikštėje. Pavyzdžiui, 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Skylė yra labai pažeidžiama sritis.
  • Castling ilgai- užmetimas ilgojoje pusėje. Be to, kaslingas juokais vadinamas trimis nuliais iš eilės turnyrinėje lentelėje.
  • Ežiukas- juodųjų pėstininkų vieta šeštojo rango d6 ir e6 laukeliuose kai kuriuose Sicilijos gynybos variantuose.
  • Auka- medžiagos grąžinimas arba nepelningas (ne lygiavertis) keitimasis, siekiant kitų tikslų. Pavyzdžiui: puola karalių.
  • Auka teisi– pagrįsta auka
  • Auka yra neteisinga(blefas) – nepagrįsta auka, pagrįsta klaida.
  • pozicinė auka- auka, kuri neapima medžiagos atkūrimo per trumpą laiką.
  • Šachmatų problema- padėtis, kurioje duota užduotis rasti vienintelį kelią iki šachtos tam tikru ėjimų skaičiumi.
  • Tvora- pėstininkas falanga arba eilė.
  • uždaras žaidimas- žaidimas su centru, uždarytu pėstininkų grandinėmis.
  • Pasala- kol kas jo gabalų prieglobstyje yra tolima figūra.
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • skambėjimas- pokalbiai „Blitz“ žaidimo metu.
  • žiovauti- akivaizdi klaida, nepastebimas gabalas ar pėstininkas.
  • Kombinuotas regėjimas- gebėjimas įžvelgti pozicijos taktines galimybes.
  • Užrištomis akimis- žaidimas be figūrų. Tokiu atveju leidžiama naudoti tuščią lentą. Veiksmai perteikiami šachmatų užrašų žodžiais.
  • Žaidimas su trimis rezultatais- nenuspėjama padėtis lentoje, kai galima bet kokia žaidimo baigtis.
  • žaisti rankomis- žaidimas mašinoje, daug negalvojant.
  • Izoliatorius- slengo terminas, reiškiantis izoliuotą pėstininką.
  • Iniciatyva- galimybė primesti priešininkui kovos pobūdį: tempą, stilių, kryptį.
  • ispanas- supaprastintas ispanų partijos pavadinimas.
  • sugadinti tavo plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.
  • italų- supaprastintas italų partijos pavadinimas.
  • Spąstai- nepalanki situacija, kurioje žaidėjas atsiduria dėl priešininko spąstų.
  • Važiuoti- žaisti daug ir paviršutiniškai.
  • Kinų piešti- nuvalykite gabalus nuo lentos ir palikite stalą.
  • Kokybė- bokšto ir mažos dalies santykio buvimas. Laimėk mainus – laimėk bokštą nedidelės dalies kaina.
  • Šachmatų kvalifikacija- pripažintas žaidimo šachmatais lygis. Tai dokumentuojama priskiriant rangus ir titulus pagal šachmatų hierarchiją.
  • Kingchess- egzotiška šachmatų rūšis. Žaidimo metu varžovai žaidimo pradžioje palaipsniui deda figūras ant tuščios lentos.
  • Klasika- žaidimas su tradicine, „klasikine“ laiko kontrole.
  • Klientas– lengvas varžovas, kurį jau yra laimėjęs ne kartą.
  • Derinys- priverstinė judesių seka.
  • kombinatorius, kombinatorius- šachmatininkas, kuris mėgsta ir moka derinti.
  • Komodo- šachmatų programa.
  • Konoval– Šachmatininkas, mėgstantis žaisti su riteriais.
  • Kontraambitas- atsvara gambitui, - anga, kurioje po aukos seka kontr auka.
  • Kontražaidimas- kontražaisti prieš varžovo aktyvumą.
  • Kasparovo arklys- juodasis riteris, kuris buvo padėtas ant kvadrato d3.
  • Tarrasch arklys- gabalas (riteris), esantis ant lentos krašto.
  • Kooperatyvo šachmatas– šachmatas, atsiradęs dėl abiejų pusių „pastangų“.
  • Trumpas liejimas- užmetimas link karaliaus.
  • Tvirtovė- padėtis, kurioje teisingas žaidimas besiginanti pusė negali laimėti.
  • Krugovikas- varžybos (šachmatų turnyras) rato sistema. Visi dalyviai turi žaisti kiekvienas su kiekvienu.
  • Kriteris- šachmatų programa.
  • Sukibimas- pozicinis žaidimas be aiškių aktyvių veiksmų.
  • Rookery- bokšto pabaiga.
  • Laskerio kompensacija- situacija, kai karalienei mokama kompensacija bokšto, vyskupo ir pėstininko pavidalu.
  • Lengvas vakarėlis- šachmatų žaidimas neoficialiu formatu ir be laiko kontrolės.
  • Šviesi figūra- arklys ir dramblys.
  • Spąstai- priėmimas, pagrįstas neapgalvotu ar nemandagu priešininko žaidimu.
  • Arklys- slengas, žaismingas arklio vardas.
  • Mat- padėtis lentoje, kai karalius yra žaidyboje ir neturi kaip išeiti iš kontrolės ar kitaip apsiginti.
  • Šachmatų teisė- poravimosi derinys su karalienės auka angoje.
  • Linijinis kilimėlis- šachmatų padėtis viena ar dviem sunkiomis figūromis kraštutinėje horizontalioje padėtyje.
  • Mat pasenęs- šachmatas su riteriu, kai karalius suspaudžiamas savo figūromis.
  • Matinis tinklas- situacija, kai šachmatas neišvengiamai bus pristatytas keliais judesiais.
  • Medžiaga- pėstininkai ir gabalai.
  • Rungtynės- varžybos, kuriose du šachmatininkai tarpusavyje sužaidžia tam tikrą partijų skaičių.
  • Malūnas- nuosekliai atidarytų čekių derinys.
  • Miniatiūra- 1) trumpas žaidimas pagal ėjimų skaičių, pasibaigiantis vienos iš šalių pergale 2) Etiudas arba problema su nedideliu figūrų skaičiumi.
  • Vidurinis žaidimas- vidurinė žaidimo dalis. Tarp žaidimo pradžios ir pabaigos.
  • Tikslas- puolimo objektas šachmatų lenta.
  • Lygiosios- žaidimo, kuriame nė vienas žaidėjas nelaimėjo, rezultatas. Kiekvienas gauna po pusę taško.
  • išprievartauti padėtį- žaisti neatsižvelgiant į poziciją, kaip taisyklė, savo nenaudai.
  • Neišmeskite iš debiuto- nepavykti atidaryme.
  • Pieškite kišenėje- situacija, kurioje galima žaisti be rizikos pralaimėti.
  • Nauja- naujas tęsinys gerai žinoma versija.
  • Išmušimo sistema– turnyro formatas, panašus į olimpinę sistemą kitose sporto šakose. Į kitą etapą patenka tik nugalėtojas. Iš esmės atkrintamosios.
  • Šachmatų užrašas- taisyklių sistema, pagal kurią įrašomas žaidimas.
  • beždžionių žaidimas- vieno iš žaidėjų noras simetriškai kartoti judesius.
  • apsisuk- padaryti neteisingą žingsnį.
  • Apsistojimų eilė- horizontali linija, ant kurios įsiveržęs bokštas ar karalienė surenka pėstininkų „derlių“.
  • spud- pasitikintis, metodiškas spaudimas varžovo pozicijai, po kurio seka materialinė nauda.
  • kepti– graži, įtikinama pergalė.
  • Vakarėlio atidėjimas- procesas, kurio metu žaidimas pertraukiamas ir tada (po kelių valandų arba kitą dieną) žaidžiamas. Šiuolaikiniuose šachmatuose jis praktiškai nenaudojamas.
  • atviras žaidimas- žaisti atvirose pozicijose.
  • atvira linija- vertikali be figūrų.
  • Atviras debiutas- angos, atsirandančios po pirmojo ėjimo e4 e5.
  • Apnuodytas pėstininkas- pėstininkas, kurio paėmimas sukelia nemalonių staigmenų ir pasekmių.
  • atgalinis pėstininkas- pėstininkas, atsiliekantis nuo savo bičiulių, tapęs puolimo objektu.
  • Pat- padėtis ant lentos, kurioje žaidėjas, turintis teisę judėti, negali atlikti ėjimo nepažeisdamas šachmatų taisyklių, o jo karalius nėra šake.
  • Pirma eilė yra geriausias šachmatų programos tęsinys.
  • Lombardas- šachmatų vienetas, turintis mažiausią vertę.
  • Pėsčiasis- lombardo pabaiga.
  • Žaidimo planas- idėja, įkūnyta konkrečiais nuosekliais veiksmais šachmatų partijoje.
  • Skautai- pėstininkai, kurie juda link skatinimo lauko skirtinguose šonuose.
  • Griežtas judesys- stipraus žingsnio sąvokos sinonimas.
  • Atiduoti- žaidimo formatas, kuriame laimi žaidėjas, kuris atiduoda visas savo figūras, įskaitant karalių.
  • Keisti poziciją- žaidimo būdais sukurti papildomą įtampą ant lentos.
  • Padėtis- padėtis lentoje.
  • Laukas- erdvės vienetas šachmatuose, kiti pavadinimai yra ląstelė arba taškas.
  • Pusė rublio- pusė surinktų taškų nuo galimo skaičiaus.
  • Laukas "silpnas"- laukas, kuriuo galima įsiveržti į priešininką.
  • plaukti- susipainioti, pereiti prie žaidimo „mašinoje“.
  • Bury variantas- vienareikšmiškai įvertinti variantą kaip nuostolingą ir netinkamą taikyti.
  • transformacija- pakeitus pėstininko statusą kitu tos pačios spalvos gabalu, išskyrus karalių, pasiekus 8 arba 1 rangą
  • Užfiksuokite priešininką atidaryme- atidarymo metu priešininkui iškėlė neišsprendžiamas problemas.
  • Sag- rasti gabalą "užpuolama" be apsaugos.
  • Tarpas- tas pats kaip tarpinis žingsnis.
  • Šachmatų programa- tam tikros kompiuterinės programos, galinčios atlikti judesius, analizuoti ir įvertinti poziciją.
  • Tarpinis judėjimas- netikėtas, neaiškus priverstinės variacijos žingsnis.
  • Erdvė- tūris žaidimo laukasšachmatų lenta. Tai pagrindinis šachmatų žaidimo šaltinis.
  • Prevencija- rizikos valdymas, grėsmių prevencija.
  • perėjo pėstininkas- pėstininkas, kuris gali pereiti į paaukštinimo aikštę, prieš kurią nėra priešininko pėstininkų.
  • Privalumas- pranašumas prieš varžovą bet kuriuo aspektu.
  • Mainai- ėjimas ar keli ėjimai, kurių metu vyksta abipusis keitimasis figūromis.
  • Lopšių platinimas- laimi didžiule persvara.
  • spalvinga- padėtis galutiniame žaidime, kai pusėse yra vienas skirtingų spalvų kvadratų vyskupas. Be kitų figūrų.
  • dažyti- žaisti greitas lygiąsias be kovos.
  • trupėti- gauti prarastą poziciją keliais judesiais iš priimtinos ar geros.
  • Įvertinimas- žaidėjo santykinės jėgos lygis, matuojamas skaitiniu koeficientu.
  • rentgenas- ilgo nuotolio figūros (pavyzdžiui, sužadėtinio vyskupo) veiksmo efektas, kai priešininko figūroms gali kilti grėsmė sugauti.
  • Retrogradinė analizė- užduotis šachmatų kompozicijoje išsiaiškinti paskutinį partijos ėjimą.
  • Castling- ėjimas, apimantis dvi figūras vienu metu. Būtent karalius ir bokštas. Užmetant karalius iš pradinės padėties per lauką juda (į dešinę arba į kairę). o bokštas peršoka per karalių, stovėdamas gretimame kvadrate.
  • „Apsistojusi“ eilė yra antroji arba septintoji eilė, ant kurios „pyksta“ ir valgo pėstininkus.
  • sukapoti vėliavą- tyčinis žaidimas dėl laiko.
  • Žuvis(slengas) – lygiosios.
  • Žuvis (Rybka)- viena iš pažangių šachmatų programų.
  • Bundle- ataka prieš varžovo figūrą, kuri uždengia svarbesnę figūrą. Arba pagrindinė sritis.
  • Surišti pėstininkai- pėstininkai, esantys ant gretimų failų vienas šalia kito.
  • Dvigubi pėstininkai- du tos pačios spalvos pėstininkai toje pačioje byloje.
  • Vienalaikis seansas- žaidimo formatas, kai šachmatininkas vienu metu žaidžia su keliais priešininkais ant skirtingų lentų. Judėjimai atliekami nuosekliai.
  • skachografija- šachmatų kompozicijos žanras, kai figūrų išdėstymas formuoja raidžių, skaičių ar piešinių kontūrus.
  • „Silpna“ transformacija- pėstininko paaukštinimas į gabalą, kuris nėra karalienė.
  • „Aklumo“ šachmatai- kažkas panašaus į užtemimą, kai žaidėjas nemato akivaizdaus judesio.
  • Šachmatų strategija- principų, metodų ir žaidimo plano rinkinys prieš konkretų varžovą.
  • savaeigių ginklų- sujungti pėstininkai netoli reklamos aikštės.
  • Derliaus nuėmimas (juokauju)- pozicinio ar kitokio pranašumo pavertimas materialiu.
  • Sicilietis– Sicilijos gynyba.
  • Nusimesti- paaukoti medžiagą arba grąžinti auką priešininkui.
  • slavas– slavų gynyba.
  • Drambliai Gorwitz- du vienas šalia kito tos pačios spalvos vyskupai, šaudantys per įstrižaines.
  • Dramblys Gufeldas- sužadėtinis vyskupas g7 Karaliaus Indijos gynyboje.
  • Fišerio dramblys- White'o šviesaus kvadrato vyskupas Ispanijos žaidime ir Sicilijos gynyboje.
  • Nulipti- netikėtas išgelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- tyčinis praradimas.
  • senutė(juokaudamas) – Karaliaus indėnų gynyba.
  • Akmeninė žuvis (Stockfish)- viena geriausių šachmatų programų.
  • Stovi– Laikykitės principo „laukti ir pamatyti“.
  • Linija- lemiamas pranašumas. Jie tariami kaip „pliusas-minusas eilutėje“ (kai balta spalva turi pranašumą) ir „minus-pliusas eilutėje“ (kai juoda turi pranašumą).
  • Belsti- žaisti „Blitz“ arba esant abiem laiko problemoms.
  • tabia- gerai studijuotas pareigas.
  • Šachmatų taktika- derinimo technikų rinkinys. Šakė, dvigubas smūgis, blaškymasis, viliojantis ir kt.
  • Tempas- judesių dinamika. Tempo praradimas yra papildomas judesys, laiko švaistymas.
  • Šachmatų teorija- šachmatų žinių analizė ir apibendrinimas, modelių nustatymas. Paprastai jie reiškia atidarymo teoriją.
  • Toptalka- pakartotinis pozicijos kartojimas.
  • Trikampis- būdas perkelti ėjimo eigą priešininkui, kad būtų pasiektas tikslas pastatyti jį į zugzwang padėtį.
  • Tura- žargoninis bokšto pavadinimas.
  • Turistai- (humoro) silpni šachmatininkai, kurie nepretenduoja laimėti turnyrą.
  • Turnyras- šachmatų varžybos, kuriose dalyvauja daugiau nei du žaidėjai.
  • Lyderių lentelė- dokumentas, kuriame užfiksuoti turnyro dalyvių žaidimų rezultatai.
  • Kišti- pėstininko judėjimas priešo pajėgų link.
  • sunki figūra- karalienė ir bokštas.
  • Grėsmė- galimas arba realus pavojus.
  • Ukontrapupit- užtikrintai mušė.
  • Falanga- lombardo grandinė.
  • Fejerverkai- derinys su aukų kaskada.
  • Fianchetto-fianketing, vyskupo išsivystymas į pėstininkų „namą“ (pavyzdžiui, vyskupas ant g2 su pėstininkais f2, g3 ir h2).
  • Chip(slengas) – šachmatų figūrėlė.
  • Sparnas-vertikalės a, b, c, f, g, h.
  • flangas karališkasis- šonas ant vertikalių f, g, h.
  • Queenside- šonas ant vertikalių a, b, c.
  • Fišerio šachmatai- pradinėje padėtyje figūros yra išdėstytos savavališkai, išskyrus: pėstininkai užima antrąją eilę, - vyskupai stovi skirtingų spalvų kvadratuose, bokštai yra skirtingose ​​karaliaus pusėse.
  • Užpostas- gabalas, įvestas į priešo stovyklą, saugomas pėstininko. Pavyzdžiui, riteris ant d6 yra apsaugotas e5 pėstininku.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis variantas.
  • Priversti- ėjimų serija, kai priešininkas atsako tik priverstinai.
  • lango lapasa- laukas karaliaus išvykimui iš čekio pagal pirmą (aštuntą) rangą. Paprastai h2 arba g2.
  • judėti- figūros perkėlimas iš vieno kvadrato į kitą.
  • Uodega- turnyro autsaiderių grupė. Kartais taip vadinamos paskutinės lentos komandinėse varžybose.
  • Laiko bėda– Trūksta laiko pagalvoti.
  • Cementas- itin patikima apsauga.
  • Dalių vertė- nominali figūros reikšmė žaidime kitų figūrų atžvilgiu. Pavyzdžiui, riteris lygus trims pėstininkams.
  • centras- kvadratai e4, e5, d4 ir d5.
  • Zugzwang(tsug) - situacija, kai bet koks judesys pablogina padėtį.
  • šachmatų laikrodis- specialios rūšies laikrodis, turintis du ciferblatus ir mechanizmą, perjungiantį laikrodį taip, kad bėgtų ėjimą svarstančio žaidėjo laikrodis.
  • Fisher laikrodis- šachmatų laikrodis, numatantis prie kiekvieno ėjimo pridėti kelias sekundes.
  • Černopolnikas- juodojo lauko dramblys.
  • Šachas- karaliaus puolimo situacija. Karalius yra patikrintas, tai reiškia, kad jį puola priešininko figūra ir jis turi gintis.
  • Šachas d karas – situacija, kai čekis skelbiamas iš karto dviem skaitmenimis.
  • Šachmatų kompozicija- savotiški šachmatai, kuriuose daromos pozicijos uždaviniams ir etiudams spręsti.
  • Šachmatų figūrėlė- karalius, karalienė, bokštas, riteris, vyskupas.
  • šveicarų- turnyras su gausiu dalyvių skaičiumi. Pagrindinė taisyklė – žaidėjai, turintys tiek pat arba kuo artimesnį taškų skaičių šiuo metu, turi susitikti tarpusavyje.
  • Švindelis- netikėtas kombinuotas smūgis.
  • Slap- žaisti greitai ir blogai.
  • Spieler- žaidėjas, kuris stato už spąstus ir partnerio klaidų panaudojimą.
  • Kelnės- situacija, kai vyskupas negali laikyti dviejų perduotų pėstininkų skirtinguose šonuose.
  • Smulkintuvas- viena iš pažangių šachmatų programų.
  • Šachmatų estetika- žaidimo gebėjimas sukelti estetinį malonumą.
  • Pabaiga– paskutinė vakarėlio dalis.
  • Etiudas šachmatai- šachmatų kompozicijos elementas. Sukurta pozicija, kurioje reikia rasti vienintelį būdą, kaip išspręsti iškeltą užduotį – pasiekti pergalę arba lygiąsias.
  • Baterija- kelis šachmatų figūros, turinčios tą pačią judėjimo kryptį, kurios yra sujungtos, padidindamos puolimo potencialą. Pavyzdžiui, dažniausiai figūrų ryšuliai „rokas + bokštas“, „karalienė + vyskupas“, „karalienė + bokštas“ vadinami baterijomis.
  • Bagelis- pralaimėjimas, nulis galutinėje įskaitoje.
  • Belopolnikas- baltais laukais judantis dramblys.
  • belotsvetchik– šachmatininkas, žaidžiantis balta spalva daug stipriau nei juoda.
  • pašėlusi figūra- kūrinys, kuris ne kartą aukojamas, kad būtų pasiekta aklavietė. Dažniausiai tai yra bokštas.
  • Blitz- greitųjų šachmatų sinonimas. „Blitz“ varžybose yra ribotas laikas galvoti, kokį žingsnį atlikti. Paprastai „Blitz“ žaidime kiekvienam žaidėjui skiriama tik 5 minutės visam žaidimui, nors yra ir greitųjų šachmatų rūšių, kur šis laikas sumažinamas iki 3 ar net 1 minutės. Pralaimėtojas yra tas, kuris buvo sumuštas, kuris atlieka neįmanomą judesį arba praleidžia visą savo laiką.
  • Blitzoras- žaidėjas, kurio stiprybė yra žaisti greitaisiais šachmatais (blitz).
  • Blokada Taktika, kuri riboja priešininko šachmatų figūrų judėjimo diapazoną.
  • Blokatorius- figūrėlė, kuri blokuoja priešininko pėstininko judėjimą.
  • Bomba– naujas sprendimas, pakeičiantis gerai žinomos, nusistovėjusios atidarymo variacijos vertinimą.
  • Greitieji šachmatai(rapid) – žaidimas, kurio metu žaidėjai turi sumažintą laiko limitą mąstymui apie judesius (dažniausiai nuo 25 iki 30 minučių).
  • Vertikalus- aštuoni šachmatų lentos laukai, turintys tą patį raidžių indeksą (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Amžinas žingsnis- padėtis, kurioje vienas iš žaidėjų (dažniausiai turintis geriausią poziciją) negali atsispirti nuolat kartojamų patikrinimų serijai iš vienos ar skirtingų priešininko figūrų. Pagal šį scenarijų žaidimas baigiasi lygiosiomis po to, kai situacija pakartojama tris kartus.
  • Priimant leidimą- paimamas priešininko pėstininkas, kuris, atlikdamas dvigubą judesį į priekį (ketvirtoje horizontalioje vietoje – baltas ir penktas – juodas), praeina lauką, kurį puola priešo pėstininkas (trečia horizontali – balta ir šešta – juoda) .
  • Šachmatų pasiuntinys– Sankt Peterburgo mėnesinis žurnalas, ėjęs nuo 1885 m. liepos iki 1887 m. sausio mėn., skirtas šachmatams. Pagrindinis žurnalo leidėjas buvo M. Chigorinas, manęs, kad Šachmatų biuletenis turėtų būti Šachmatų lapelio įpėdinis. Tokio žurnalo kūrimo tikslas buvo skleisti žinias apie šachmatų žaidimas visoje Rusijoje, taip pat visų žaidimo gerbėjų ir pačių šachmatininkų sąjunga. Nuo 1913 m. sausio iki 1916 m. spalio buvo leidžiamas dviejų savaičių žurnalo variantas.
  • Šakė- šachmatų ėjimas, dėl kurio puolamos dvi ar daugiau priešininko figūrų.
  • Kabantys pėstininkai- du susegti pėstininkai, esantys centre, kurie neturi atramos iš kaimyninių pėstininkų.
  • Atidarytas žingsnis(atidarymas) – ataka prieš karalių, kai viena šachmatų figūrėlė ėjimo eigoje atveria eilutę į kitą figūrą, skelbiančią ėjimą.
  • Laukiamas judėjimas- ėjimas, skirtas priversti priešininką atlikti bet kokius strateginius veiksmus, neturėdamas jokios reikšmės žaidimo eigai. Laukiamas ėjimas situacijos lentoje iš esmės nekeičia ir yra daromas siekiant labiau atskleisti priešininko ketinimus.
  • Išvežti per vienus vartus- užtikrinta pergalė prieš varžovą.
  • Gambitas- vienas iš atidarymo variantų, kai paaukojamas gabalas ar pėstininkas siekiant įgyti pranašumą vystyme.
  • gardas(iš prancūzų kalbos „saugokis“) – karalienės puolimas. Ši sąvoka yra pasenusi ir šiuo metu nenaudojama.
  • Neįgalumas- varžybos tarp šachmatininkų, turinčių skirtingą šachmatų įgūdžių lygį. Siekiant išlyginti jėgas, silpnesniems žaidėjams suteikiamas tam tikras handikapas iš stipresnių: papildomi judesiai, pėstininkai ar kitos figūros.
  • Nuogas karalius- karalius, kuris yra be kitų gabalų apsaugos.
  • Horizontaliai- šachmatų lentos laukelių linija, turinti tą patį skaitmeninį indeksą (nuo pirmos iki aštuntos).
  • Karstas(ąsotis, pypkė, beviltiškumas, dėžutė) – labai sunki žaidimo situacija. Pergalė ar lygiosios šioje pozicijoje yra labai mažai tikėtina.
  • Houdini(Houdini) yra vienas stipriausių šachmatų variklių pasaulyje, kuris sugebėjo įveikti dabartinis čempionas tarp kompiuterinių programų – Rybka.
  • Diapazoninė figūra- vyskupas, bokštas ir karalienė.
  • Nemokamas pasivažinėjimas- pavojinga ataka neaukojant gabalų arba patogi padėtis be rizikos elementų.
  • Dramblio dvasios pranašumas- padėtis, kurioje vienas iš žaidėjų turi du vyskupus aikštėje, o antrasis turi du riterius (arba riterį ir vyskupą). Ypatingos svarbos šis pranašumas pelno atvirose pareigose, kur vyskupų diapazonas leidžia įgyti pranašumą.
  • variklis yra programa, kuri gali daug kartų padidinti bet kurio šachmatų apvalkalo stiprumą. Variklis turi būti sumontuotas (įdėtas) ant konkretaus korpuso. Iš gerai žinomų variklių galima pavadinti tokias programas kaip „Rybka“, „Schroeder“, „Fritz“ ir kt.
  • Debiutas- šachmatų dvikovos pradžia. Pagrindinė atidarymo užduotis yra greitas kūrinių vystymas.
  • demarkacinė linija- sąlyginė linija, vizualiai padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis; brėžiamas tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų.
  • Įstrižainė- tos pačios spalvos šachmatų lauko ląstelės, esančios vienoje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlisšachmatas žaidimo pradžioje, kas labai dažnai nutinka pradedantiesiems (vaikams). Šį šachtą skelbia dvi figūros – vyskupas ir karalienė f2(f7 – juoda) kvadrate.
  • dominavimas- padėtis žaidime, kai vienas iš šachmatininkų turi didelį pranašumą, kurį sudaro absoliuti pagrindinių laukų, taip pat visos lentos žaidimo erdvės kontrolė.
  • Ateik į krantą- konkrečiai siekti lygiųjų likusioje turnyro dalyje, o žaidėjas turi turėti gerą taškų skirtumą, kad nepraleistų teigiamo rezultato.
  • Šachmatų lenta- laukas, susidedantis iš 64 kvadratų (8x8), kurie yra išdėstyti pakaitomis: tamsūs kvadratai pakaitomis su šviesiais. Tamsiosios ląstelės vadinamos juodais laukais, šviesios ląstelės atitinkamai vadinamos baltomis. Žaidimo metu lenta pasukama taip, kad žaidėjo kairėje būtų tamsus laukas.
  • Drakonas yra viena iš Sicilijos gynybos pjesių. Anga gavo savo pavadinimą dėl to, kad Juodojo pėstininkai primena drakoną.
  • kvaila drauge– greičiausias šachmatas. Jį galite gauti tik sąmoningai darydami kvailus judesius (f4 ir g4).
  • Skylė- susilpnėjęs šachmatų lentos laukas.
  • Castling ilgai- be visuotinai pripažintos reikšmės, ji gali turėti ir paslėptą reikšmę - tris pralaimėjimus iš eilės (kilę iš vardyno žymėjimo 0-0-0).
  • Malkos(Drovishki) - atvirai silpni pėstininkai.
  • Ežiukas- pėstininko struktūra, kurioje žaidėjas stato juos pagal trečią (arba šeštą juodaodžių) rangą. Gali atsirasti įvairių angų variantų.
  • Auka- Nevienodas gabalų apsikeitimas. Tai reiškia, kad galite atsisakyti mažos detalės ir gauti reikiamą pranašumą žaidime. Kai kuriais atvejais tokiu būdu galite valdyti norimas pozicijas.
  • Auka teisi– ši aukos versija yra pagrįsta ir reiškia lygiavertį gabalo keitimą į kitą arba gerą poziciją.
  • Auka yra neteisinga- situacija, kai statomas galimų klaidų priešininkas, laiko trūkumas ar kitos galimybės.
  • pozicinė auka- atvejis, kai praradus gabalą ar langelį nereikia nedelsiant atkurti pozicijų, tai yra, ateityje tikimasi gauti pozicinių pranašumų.
  • Šachmatų problema yra šachmatų kompozicija, kuri turi tik vieną galimą sprendimą. Yra šachmatų uždavinių atliekant du, tris ar daugiau ėjimų (daugelio ėjimų). Atsižvelgiant į problemos tipą, daroma prielaida, kiek judesių reikia atlikti, kad būtų galima patikrinti akivaizdžiai silpnesnę pusę.
  • Tvora- pėstininkų grandinė.
  • Sklendės- gabalo, grasinančio paskelbti kontrabandiniu sutuoktiniu, aukojimas.
  • uždaras žaidimas- dvikova, kurioje šachmatų lentos centras uždaromas pėstininkų grandinėmis. Pagrindiniai tokio žaidimo bruožai yra poziciniai manevrai, figūrų pergrupavimas iš šono į šoną, bandymai rasti silpnąsias priešo pozicijos vietas. Po žaidimo pradžios dvikova pereina į aktyviąją fazę (pralaužimas, pasiaukojimas ir pan.).
  • Uždaryti (užkasti) parinktis– paneigti pradinį variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu.
  • Pasala- padėtis lentoje, kurioje ilgo nuotolio figūrėlė yra už figūrų (savo ar kieno nors kito). Tokios figūros įtaka galioja tik priešais stovinčios pajudėjus.
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • skambėjimas- Pokalbiai žaidžiant „Blitz“.
  • žiovauti– taip profesionalai vadina rimtą klaidą, kuri dažniausiai veda prie šachmatų figūros praradimo ir netgi gali baigtis partijos praradimu.
  • Kombinuotas regėjimas- žaidėjo gebėjimas pastebėti galimybes, kurias slepia tam tikra pozicija, iš anksto numanant, kokias aukas reikia paaukoti, norint įgyti taktinį pranašumą.
  • Užrištomis akimis- savotiškas parodomasis šachmatų pasirodymas, kurio metu žaidėjai, nežiūrėdami į lentą, atlieka savo ėjimus. Pastaruoju metu užrišimas akimis tapo ir kai kurių tarptautinių šachmatų turnyrų dalimi (pavyzdžiui, „Gintaro turnyras“). Šio turnyro metu žaidėjai turi teisę kompiuterio ekrane naudoti tuščios šachmatų lentos atvaizdą.
  • Žaidimas dviems- pozicija, kurioje stabilus vieno iš varžovų pranašumas praktiškai atmeta galimybę pralaimėti.
  • Žaidimas su trimis rezultatais- staigi situacija, kurios vystymosi metu galima gauti absoliučiai nenumatytą pabaigą.
  • žaisti rankomis- žaisti žaidimą automatiniu režimu, atliekant judesius, kurie žaidimo metu tiesiog pasiūlo save.
  • žaisti iš lapo– žaisti nepažįstamą atidarymo schemą, be pasiruošimo namuose.
  • Izoliatorius – izoliuotas pėstininkas yra pėstininkas, kuris nepalaiko kitų pėstininkų gretimuose failuose.
  • Iniciatyva- aktyvaus žaidėjo gebėjimas daryti įtaką besiginančios pasyvios pusės tempui ir žaidimo stiliui. Iniciatyva padeda primesti tam tikrus žaidimo veiksmus.
  • ispanas– Ispanijos debiutas. Žaidimas vyksta taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • sugadinti tavo plaukus- pažeisti lombardo grandinės vientisumą.
  • italų– Italijos debiutas. Žaidimas vyksta taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Spąstai- spąstai, dėl kurių prarandamas stipresnis gabalas.
  • Važiuoti- stenkitės pasiekti pergalę, nepaisant pozicijos.
  • Pitingas- kokybė - skirtumas tarp nedidelio gabalo ir bokšto.
  • Kinų piešti Užbaikite žaidimą pašalindami visas figūras nuo lentos.
  • Kokybė- skirtumas, skiriantis bokštą nuo riterio ar vyskupo; laimėti arba prarasti mainus reiškia iškeisti bačką į mažą gabalą (arba atvirkščiai).
  • Šachmatų kvalifikacija- oficiali gradacija, kuri buvo sukurta tam, kad būtų galima pademonstruoti šachmatininko jėgą žaidime. Šachmatų kvalifikaciją galite nustatyti naudodami specialius pavadinimus. Šachmatų kategoriją gali gauti ne tik žaidėjas, bet ir šachmatų kompozitorius.
  • Kingchess- tam tikros rūšies šachmatai, kurių pagrindinė reikšmė yra tuščias laukas žaidimo pradžioje. Žaidimo metu kiekvienas iš šachmatininkų paeiliui deda figūras į lauką.
  • Klasika yra šachmatų žaidimas, kuriame atliekamas standartinis laiko matavimas, jis skiriasi nuo greitųjų ar greitųjų šachmatų.
  • Klientas yra šachmatų partneris, prieš kurį visada galite laimėti.
  • Derinys- šios sąvokos apibrėžimą pateikė Botvinnik, terminu turėdamas omenyje patobulintą žaidimo su auka versiją.
  • Sujungti- geras derinys.
  • kombinatorius- šachmatininkas, kuris žaidimo metu sumaniai valdo įvairias kombinacijas.
  • Komodo– taip vadinasi viena galingiausių kompiuterinių programų, padedančių analizuoti šachmatų rungtynes.
  • Konoval– šachmatininkas, sėkmingai žaidžiantis riterį. Ryškus tokio titulo nešėjo pavyzdys yra Topalovas žaidime su Kramnik.
  • Kontraambitas- vienas iš pradinio etapo šachmatuose rūšių, kai žaidėjas, kaip ir priešininkas, aukoja figūrą, kad atsispirtų priešininko veiksmams.
  • Kontražaidimas- žaidimas, kuriame galite atlikti veiksmus, kuriais siekiama atakuoti priešininko silpnąsias vietas.
  • Kasparovo arklys yra juodo riterio figūrėlė, dedama ant d3 kvadrato.
  • Tarrasch arklys- tai arklio figūra, pastatyta ant žaidimo lauko krašto.
  • Karalius Steinitzas– kai žaidimo viduryje suaktyvinama karališkoji figūra.
  • Kooperatyvo šachmatas- tai yra tam tikros rūšies užduotis, dėl kurios jūs turite gauti matą su savo pagalba.
  • Trumpas liejimas- ši sąvoka turi antrą reikšmę, mažiau paplitusią ir reiškia du nuostolius iš eilės.
  • Tvirtovė- vienas iš lygiųjų pozicijos tipų žaidimo pabaigoje, kai stipriausias žaidėjas negali laimėti net ir turint reikšmingą pranašumą.
  • Krugovikas- grupinio turnyro žaidimo sistema, numatanti, kad lygus (paprastai) žaidėjų skaičius sužais vieną ar kelis ratus tarpusavyje.
  • Critter (Critter) yra vienas galingiausių analitinių šachmatų modulių.
  • Sukibimas- žaidimo metodas, kai laikote priešininką nežinioje iki pat žaidimo pabaigos, neparodydami savo tikrųjų ketinimų.
  • Rookery- žaidimo pabaiga, kurioje pagrindinį vaidmenį atlieka bokštai.
  • « Laskerio kompensacija» kompensacija karalienei, kurią sudaro bokštas, smulkus gabalas (dažniausiai vyskupas) ir pėstininkas. Koncepciją nudžiugino garsaus šachmatininko Laskerio vardas, kuris ne kartą sėkmingai atliko panašų dydį.
  • Lengvas vakarėlis- žaidimas, kuris nevyksta čempionate ar turnyre.
  • Spąstai- kovos technika, kurios tikslas – priversti priešininką patikėti įsivaizduojamu žaidėjo neapdairumu ir nužudyti pėstininką, karalienę ar kitą jo figūrą, kuri iš tikrųjų yra spąstai. Žaidėjas tikisi, kad, pagautas tokio masalo, priešininkas neteks iš akių grėsmingo šachto ar rimtų nuostolių.
  • Arklys- šachmatų figūrėlė - arklys.
  • maža kokybė- taip šachmatų aplinkoje įprasta vadinti dviejų vyskupų pranašumą. Pasak Tarrasch – skirtumas tarp dramblio ir arklio; dramblio keitimas į arklį.
  • Mat- padėtis, kurioje šachmatų karalius yra šachmatais ir neturi kaip to išvengti.
  • Šachmatų teisė– poravimosi situacija, kai paaukojama karalienė. Matė dedama su trimis nedidelėmis dalimis. Praktiškai tai vyksta taip: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Pirmą kartą tokį šachtą 1787 metais Paryžiuje pristatė Kerimoras Sir De Legal. Šis derinys turi jo vardą.
  • Linijinis kilimėlis- šachmatas ant dviejų gretimų kraštutinių horizontalių arba vertikalių, kuris dedamas dviejų sunkių figūrų (rook ir karalienės) pagalba.
  • Mat pasenęsšachmatas karaliui, kuris negali judėti viena ar keliomis kryptimis dėl savo figūrų ir pėstininkų.
  • Mat epoletė- šachmatas, kurį padeda karalienė. Tuo pačiu metu priešininko karalius iš abiejų pusių yra apribotas jo paties bokštais (epauletais). Tokio mato pavyzdys yra baltoji karalienė yra ant c6, juodasis karalius yra ant c8, juodieji bokštai yra ant b8 ir d.
  • Matešnikas(matets, kompozitorius Matetsky) - drauge! Matilda, Matilda Petrovna - gražus netikėtas kilimėlis.
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpnesnės pusės karalius neturi galimybės atlikti ėjimo, nes visos potencialios trauktis ląstelės yra blokuojamos jų pačių figūromis arba yra atakuojamos.
  • Medžiaga- pėstininkai ir figūrėlės, kurias žaidėjas valdo šachmatų partijos metu. Medžiagos pertekliaus nuosavybė rodo pranašumą. Sąmoningas medžiagos aukojimas siekiant įgyti pranašumą yra derinys.
  • Matovala– žaidėjas, kuris mėgsta ir moka žaisti šachmatas bet kurioje pozicijoje.
  • Rungtynės- šachmatų varžybų forma, kai du žaidėjai tarpusavyje žaidžia tam tikrą partijų skaičių, kol paaiškės nugalėtojas. Paprastai partijų skaičius yra 6, 12, 24 arba 48, bet gali būti ir daugiau. Ši sistema plačiai naudojama atrankos turai pretendentų, taip pat čempionatų pasaulio čempionatui. Daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas laikomas nugalėtoju.
  • Malūnas- čekių ir atidarytų čekių kaitaliojimas, apie kuriuos praneša atakuojanti pusė. Būtent šis tipiškas derinys 1925 metais Maskvos varžybose šlovino meksikiečių šachmatininką Carlosą Torre'ą. Torre'as žaidė žaidimą su Em. Laskeris.
  • Miniatiūra Yra dvi šio termino interpretacijos. Pirma: žaidimas, kuris jau laimėtas pačioje pradžioje. Antra: užduotis šachmatų partijos metu, kurią reikia atlikti naudojant tik tam tikrą skaičių figūrų.
  • - šachmatų dvikovos vidurys, kuris ateina iškart po atidarymo fazės. Daugybė keitimosi figūromis atidarymo metu gali sukurti situaciją, kai žaidimas iš atidarymo pereina į žaidimo pabaigos fazę.
  • Tikslas- šachmatų lentos kvadratas arba ant jos stovinti figūra, kuri yra pagrindinis puolimo ar kombinacijos taikinys.
  • Lygiosios- šachmatų dvikovos, kurioje nugalėtojas nebuvo atskleistas, rezultatas. Tokiu atveju kiekvienas žaidėjas gauna po pusę taško.
  • baldakimu- paėmimas.
  • išprievartauti padėtį- atlikti žingsnį, nepaisant esamų pareigybės reikalavimų. Pavyzdžiui, bandyti laimėti situacijoje, kai logiškai mąstant reikia imtis gynybinių veiksmų.
  • Pradinė padėtis- figūrų išdėstymas šachmatų aikštelėje prieš žaidimo pradžią.
  • Neišmeskite iš debiuto– užbaikite atidarymą pralaimėjusia pozicija.
  • Pieškite kišenėje– žaidimas be rizikos pralaimėti – prireikus su garantuotomis lygiosiomis.
  • Nauja– nauja anksčiau žinomo atidarymo (tabia) grojimo schema.
  • Išmušimo sistema- žaidimo principas, plačiai naudojamas įvairių lygių šachmatų varžybose. Net pasaulio čempionato čempionatai gali būti rengiami pagal nokautų sistemą. Esmė ta, kad kiekvienos poros nugalėtojas, kuris buvo nustatytas burtų keliu, pateks į kitą etapą. Iš pradžių šachmatininkai žaidžia klasikinius žaidimus, vėliau, jei nepavyko nustatyti nugalėtojo, žaidžia greituosius žaidimus, o jei nugalėtojo ir nenustatė, tada šachmatininkai žaidžia žaibą. Jei net ir po visų šių partijų nepavyko nustatyti nugalėtojo, tada žaidžiamas dar vienas žaidimas – armagedonas. Šiame žaidime burtų keliu viena pusė gaus 4, o kita 5 minutes apmąstymams. Tuo atveju, jei Armagedonas baigiasi lygiosiomis, pergalė skiriama žaidėjui, kuris turėjo mažiau laiko galvoti. Jei vienas iš žaidėjų laimėjo, jo rezultatas įrašomas į turnyrinę lentelę.
  • Šachmatų užrašas– visuotinai pripažinta simbolinio žymėjimo sistema, kuri naudojama fiksuojant šachmatų partijos ar bet kurios pozicijos ėjimus. Papildytas užrašas yra šachmatų lentos kvadrato, ant kurio perkeliama figūrėlė, ir kvadrato, ant kurio perkeliama figūrėlė, žymėjimas (pavyzdžiui, parašant 23 Nh3-g1 reiškia, kad White'o riteris iš h3 kvadrato buvo perkeltas į g1 kvadratas). Sutrumpintas žymėjimas siūlo nurodyti tik figūrą ir kvadratą, ant kurio yra uždėta figūrėlė (pavyzdžiui, 48 ... Qd2 reiškia, kad juodoji karalienė perėjo į d2). Yra abėcėlinis ir skaitinis žymėjimas. Pastarasis variantas dažniausiai naudojamas susirašinėjimo žaidimuose.
  • „Beždžionių žaidimas“- taip vadinasi žaidimo ėjimų seka, kai vienas iš žaidėjų identiškai kartoja priešininko judesius.
  • apsisuk- padaryti neteisingą žingsnį.
  • Apsistojimų eilė- taip vadinasi septintas rangas, jei jį užpuola priešininko bokštas ir pradeda išmušti pėstininkus iš žaidimo.
  • Liūtų grėbimas yra įvykis, visiškai priešingas lyulių platinimui.
  • spud- šis terminas reiškia laipsnišką, kartais lėtą priešininko apsupimą iš visų pusių ir sunaikinimą.
  • kepti- laimėti dideliu skirtumu.
  • Vakarėlio atidėjimas- atvejis, kai žaidimas sustabdomas su galimybe tęsti kovą. Tokiu atveju žaidėjas, kurio eilė ateina, gali užsirašyti savo kombinaciją ir užklijuoti ją voke. Reikėtų pažymėti, kad tokią partiją galima išanalizuoti, tačiau trečiųjų šalių specialistų pagalba yra visiškai pašalinta. Ši procedūra buvo naudojama tol, kol kompiuterinės programos tapo pernelyg paplitusios. Šiandien manoma, kad jei vakarėlis prasidėjo vieną dieną, tai tą pačią dieną ir baigsis.
  • atviras žaidimas- taktika, leidžianti naudoti daugiausia taktines priemones, naudojant judesius ant atvirų failų, naudojant praktinį tam tikrų figūrų diapazoną.
  • atvira linija- visa vertikalė, linija, ant kurios nėra nė vieno pėstininko.
  • Atviras debiutas- tai žaidimo momentas, kuris įvyksta e4 ir e5 ėjimų atveju. Ši taktika gali sukelti atviras žaidimas figūros.
  • Apnuodytas pėstininkas- žaidimo pėstininkas, apsaugotas paslėptu būdu. Jei to imsitės, savo pozicijas galėsite stipriai pakeisti priešininko puolimu.
  • atgalinis pėstininkas- pėstininkas, kuris negali užimti langelio, esančio vertikaliai greta kito pėstininko.
  • Pat- situacija šachmatuose, kai viena pusė negali atlikti nė vieno ėjimo, tačiau šachmatas jai nebuvo paskelbtas.
  • Pirma eilė- optimaliausias žaidimo variantas, kurį šachmatų programa siūlo abiem šachmatų pusėms.
  • Lombardas- šachmatų žaidimo kovinis vienetas, su kuriuo galite išmatuoti tam tikros figūros stiprumą (maža figūra - trys pėstininkai, bokštas - penki pėstininkai ir pan.).
  • Pėsčiasis– pėstininko suvaidinta pabaiga.
  • Žaidimo planas- tam tikra strategija, kurią žaidėjas kuria analizuodamas dinamiškus pokyčius žaidimo pradžioje, poreikį pertvarkyti ir pergrupuoti figūras aikštelėje, tam tikrų ėjimų tikslingumą. Žaidimo planas, kaip taisyklė, apima tam tikrus ketinimus visoms žaidimo dalims: pradžiai, viduriui ir pabaigai.
  • Skautai- pėstininkai, linkę tapti karalienėmis, judantys skirtinguose lauko šonuose.
  • Griežtas judesys- judėjimas, turintis padidintą saugos ribą. Paprastai toks ėjimas pagerina kitų figūrų gynybą.
  • Atiduoti(šachmatai.) – žaidimas, kuriame vienas iš žaidėjų leidžiasi nugalėtas, atiduodamas visas figūras ir karalių kovai.
  • Keisti poziciją- judesys, atliktas siekiant apsunkinti žaidimą. Tuo pačiu metu tai gali būti neakivaizdu ar net nesėkminga. Ši taktika naudojama „Blitz“ žaidime arba rimtame žaidime, kai priešininkas turi laiko problemų.
  • Pakelti judesį (idėja)– rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą pozicijoje.
  • Poza- padėtis.
  • Padėtis- figūrėlių padėtis aikštelėje žaidimo metu arba šachmatų tyrimo kontekste. Gebėjimas kritiškai įvertinti pozicijas aikštelėje leidžia žaidėjui laimėti žaidimą.
  • Pusė rublio- atvejis, kai žaidėjas turnyre surinko pusę galimų taškų.
  • „Silpnas“ laukas- vieta vieno iš žaidėjų pozicijoje, kuri yra ypač jautri atakai.
  • pusiaukelėje- minimalus padėties šachmatų lentoje matavimo vienetas, kurį sudaro vienas baltų arba juodų figūrų ėjimas. Rašant ant popieriaus, kiekvienas judesys rašomas kaip dviejų pusjudesių derinys.
  • plaukti- susipainioti žaidimo metu, nustoti pastebėti loginius žaidimo ryšius.
  • Bury variantas– atsisakykite naudoti kokį nors akivaizdžiai teisingą variantą atidarymo žaidime. Ta pati sąvoka vartojama nusakant analizės kategorišką vertinimą vienos iš šalių naudai.
  • transformacija- terminas, reiškiantis, kad kai pėstininkas pasiekia priešingą lauko kraštą, jis turi galimybę transformuotis į bet kurį figūrą, išskyrus karalių.
  • Transformacija „silpna“- atvejis, kai žaidėjas, pasiekęs lauko galą su pėstininku, pakeitimu pasirenka ne dama, kaip įprasta, o silpnesnę figūrą, kuri šioje situacijoje gali pasirodyti labai stipri.
  • Užfiksuokite priešininką atidaryme- žaidimo pradžioje užimti laiminčią poziciją.
  • Sag- prarasti savo dalių apsaugą.
  • Tarpas- nenumatytas judėjimas intervale tarp figūrų judesių, lemiančių žaidimo eigą, dažnai atrodo priverstinis.
  • Šachmatų programa- programinė įranga, įdiegta kompiuteryje arba nešiojamajame įrenginyje. Šios programos gali įvertinti situaciją lauke ir pasiūlyti geriausius judesių variantus kiekvienoje konkrečioje situacijoje. Tokios programos gali būti naudojamos ruošiantis pasaulio čempionatams, nes geriausi iš jų (Rybka, Fritzas ir kiti) žaidžia pasaulio didmeistrių lygiu.
  • Tarpas– tarpinis ėjimas – netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.
  • Tarpinis judėjimas– ėjimas, kuris neatneša akivaizdžios naudos, tačiau gali suteikti žaidėjui reikšmingą taktinį pranašumą. Pavyzdžiui, dažnai vietoj to, kad būtų figūrėlė, atliekamas tarpinis patikrinimas, verčiantis varžovo karalių pakeisti poziciją į labiau nelaimingą.
  • Erdvė– pagrindinė šachmatų partijos koncepcija, nurodanti, kiek vietos aikštelėje žaidėjas iškovojo sau. Erdvė yra tokia pat svarbi kaip laikas ir žaidimo iniciatyva. Erdvės buvimas yra galimybė įgyvendinti bet kokią strategiją.
  • Prevencija- priemonės, kurių žaidėjas imasi, kad išvengtų grėsmių jo figūroms.
  • nesąžiningas- perdavė pėstininkas.
  • perėjo pėstininkas- pėstininkas, prieš kurį arba kurio ėjimų spinduliu nėra kito žaidėjo pėstininko.
  • Privalumas- žaisti pranašumą prieš varžovą, kurį gali sudaryti sėkmingesnės pozicijos arba figūrų gausa aikštėje.
  • Mainai- ši sąvoka reiškia vieną ar kelis judesius iš karto, dėl to apsikeičiama maždaug lygiomis dalimis. Tai buvo Michailas Moisejevičius Botvinnikas, kuris pateikė apibendrintų mainų, kurie gali vykti žaidime, koncepciją.
  • Medžio dirbiniai- šis terminas paaiškina, kad žaidėjas analizuoja žaidimo eigą nesinaudodamas kompiuterio pagalba.
  • Lopšių platinimas– taip vadinasi pergalė, kuri buvo iškovota cinizmo dėka.
  • spalvinga- tai pozicija, kuri gali atsitikti, jei jūs ir jūsų varžovas naudojate tą pačią figūrą tuo pačiu metu, pavyzdžiui, damas. Tuo pačiu metu čia neturėtų būti mušamos kitos karalienės.
  • dažyti- išleisti trumpas žaidimas, kurios rezultatas bus lygiosios. Žaidimo pradžia tokiais momentais laikoma gana reta, nes susitarimas pasiekiamas dar prieš žaidimą.
  • trupėti- geros pozicijos praradimas, kuriam reikėjo dviejų ar daugiau judesių.
  • Įvertinimas– tikroji šachmatininko padėtis, kurios pagrindinis rodiklis yra jėgos koeficientas. Tokį žaidėjų vertinimo metodą dar 1972 metais pasiūlė amerikiečių fizikas EloArpadas. Taip išeina, kad didmeistris turi mažiausiai 2500 vnt., tarptautinės klasės meistras – nuo ​​2400, o šachmatų federacijos meistras – nuo ​​2300 vnt.
  • rentgenas– šachmatų terminologijoje šis žodis reiškia ilgalaikį poveikį priešininko figūrai. Nuo jo nepasislėpsi.
  • Retrogradinė analizė- ši sąvoka apibrėžia galimybę sužinoti, kas šiame žaidime pajudėjo paskutinis, apskaičiuoti, kieno ėjimas bus kitas.
  • Rokada yra vertikali linija, ant kurios gali atsiskleisti bokšto manevrai.
  • Castling- ši sąvoka reiškia specialų ėjimo tipą šachmatų žaidime. Jo prasmė yra pašalinti karaliaus figūrą iš centrinės lentos dalies. Tokiu atveju karalius gali būti perkeltas vienu kvadratu, o kelionė vyks toje vietoje, kurią karalius peržengė. Manevras gali būti atliktas tik tuo atveju, jei pasirinktos figūros anksčiau nebuvo pajudėjusios, kvadratų neužima jokia figūra. Be to, karaliui nereikėtų pateikti čekio.
  • Eilė– sąvoka, panaši į sąvoką „horizontalus“. „Glutton Row“ yra septintoji eilė baltiesiems ir antra eilė juodiesiems, kurioje karalienė arba bokštas gali paimti priešininko pėstininkus iš eilės.
  • sukapoti vėliavą- Žaiskite iš visų jėgų, kad įsitikintumėte, jog priešininkui pritrūks laiko.
  • Žuvis- Lygiosios žaidimas.
  • Rybka (Rybka) - vienas iš galingiausių programinės įrangos šachmatų modulių.
  • Bundle- vieta, iš kurios figūrėlė negali judėti, nes tada karalius užims šią vietą ir figūrą galima nugalėti. Arba smeigtukas yra figūros, kurios eiga veda prie karalienės praradimo ar praradimo, pavadinimas.
  • Surišti pėstininkai- tie, kurie stovi vertikaliai vienas šalia kito arba vienas stovi už kitą
  • Padvigubinti (trigubai) pėstininkai- du (trys) pėstininkai, kurie yra toje pačioje pusėje, ir viskas yra toje pačioje byloje.
  • Vienalaikis seansas– populiari šachmatų žaidimo rūšis, kai geras šachmatininkas gali žaisti vienu metu su keliais silpnesniais žaidėjais.
  • skachografija- kūrybiškas požiūris į šachmatų figūrų išdėstymą. Žaidėjas figūras išdėsto taip, kad būtų matyti įvairūs skaičių, figūrų, raštų kontūrai.
  • „Silpna“ transformacija- pėstininko pavertimas silpnu gabalu, pavyzdžiui, bokštu.
  • „Aklumo“ šachmatai- žaidimo metu ignoruoti akivaizdžius judesius, kurie blogiausiu atveju gali sukelti pralaimėjimą.
  • Šachmatų strategija– tai gerai apgalvotas planas, kuris, žaidėjo nuomone, turėtų nuvesti jį į pergalę.
  • savaeigių ginklų- pėstininkai, pasistūmėję taip toli, kad jų sunaikinti nebeįmanoma.
  • Derliaus nuėmimas- gerai išvystytas judesių algoritmas, kuriuo puolantis žaidėjas gali turėti didelį pranašumą žaidime.
  • Sicilietis yra trumpas Sicilijos gynybos pavadinimas.
  • Mesti - paaukoti gabalą ar pėstininką.
  • Slavjanka - trumpas slavų gynybos pavadinimas.
  • Slona Gorwitz (Horwitzo vyskupai)- du vyskupai, kurie yra vienas šalia kito ir atakuoja atviras įstrižaines. Dažniausiai šis terminas vartojamas Vakaruose.
  • Dramblys Gufeldas - Juodu vyskupas (g7) yra senoje moteryje.
  • Fisherio dramblys -šviesaus kvadrato vyskupas, einantis aktyvias pareigas Ispanijos ar Sicilijos gynyboje.
  • Nulipti - išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- ypatingas šachmatų partijos pralaimėjimas.
  • senutė- sutrumpintas Karaliaus Indijos gynybos pavadinimas.
  • žuvys- viena geriausių šachmatų partijos analizės programų.
  • Stulpelis- reikšmingas pranašumas žaidime, kurį nurodo + -. Priklausomai nuo to, kas laimės, jam rašoma +-, o pralaimėjusiam atvirkščiai - +. Šį pavadinimą įvedė specialistas iš Jugoslavijos.
  • Stovi- taktika, apimanti tinkamo momento laukimą be jokių aktyvių veiksmų.
  • Linija- svarbus pranašumas parijoje, kurį pristatė specialistas iš Jugoslavijos ir reiškia + - apdovanojimą laimėjusiam ir - + pralaimėjusiam asmeniui.
  • Belsti yra žaibas. Žaidimas, kuriame varžovui labai reikia laiko pagalvoti.
  • tabia- gerai žinoma pozicija, nuo jos žaidėjas gali taikyti savo sprendimus. Vadovaujasi tik savo mintimis, o ne standartiniais judesiais. Praėjusių šimtmečių šachmatuose figūros turėjo šiek tiek kitokias savybes, todėl žaidimas labai dažnai prasidėdavo nuo tabijos.
  • Šachmatų taktika- ėjimų sistema, susidedanti iš kelių patikrintų kombinacijų, kurios veda į lygiąsias. Tai gali apimti keletą standartinės parinktys- įvilioti priešą į spąstus, sunaikinti gynybą arba atitraukti dėmesį nuo pagrindinių figūrų.
  • Tempas Yra du šios koncepcijos variantai. Pirma: atskiras judėjimas, dėl kurio laikas tiesiog švaistomas. Antra: žaidimo ritmas.
  • Šachmatų teorija- tai šachmatų sritis, kuri turi įtakos žaidimo analizei, esamų modelių, kurie gali atsirasti kiekviename žaidimo etape, apibrėžimui.
  • Toptalka- situacija, kai ta pati pozicija kartojasi vėl ir vėl.
  • Trikampis- vienas iš galimų variantų pervesti savo eilę priešininkui pačioje žaidimo pabaigoje.
  • Tura- antrasis šachmatų figūros pavadinimas.
  • Turistai– taip pat yra dvi dabartinės sąvokos interpretacijos. Pirma: žaidėjai mėgėjai, kuriems kaip handikapas pavyko gauti bokštą. Antra: žaidėjai dalyvauja čempionate ir nesitiki gauti titulą. Pirmą kartą šį terminą Garis Kasparovas pavartojo 1999 m.
  • Turnyras- vaizdas šachmatų akistata kursuose, kuriuose vienu metu žaidžia keli dalyviai. Ryškiausias pavyzdys yra apvalus robinas, kai kiekvienas žaidėjas, atlikdamas ėjimą, perduoda kitų lentą. Tokiu būdu galite surengti konkursą tarp dešimčių ar net šimtų žaidėjų, tam tikruose etapuose, žinoma, naudodami loteriją.
  • Lyderių lentelė- suvestinis dokumentas, kuriame parodyta esama žaidėjų pozicija, taip pat galutinis rezultatas.
  • Kišti- lombardo streikas.
  • Grėsmė- puolimas prieš varžovo medžiagą su galimu situacijos paaštrėjimu.
  • Padirbti- laimėti su permušimu.
  • Magiškų šachmatų pamoka- gerai žinoma problema šachmatų žaidime Shararam, kurią pasiūlė personažas iš pasakų Losyash.
  • Falanga- pėstininkų grandinė.
  • Fejerverkai- kelios aukos iš eilės kombinuoto žaidimo metu.
  • Fianchetto (fianchetto)- šachmatų terminas, reiškiantis vyskupo nukreipimą į ilgiausią įstrižainę, saugomą pėstininkų namelio (pavyzdžiui, vyskupas b7 šalia pėstininkų a7, b6 ir c7).
  • Lustas (pav.) viena iš šachmatų figūrų.
  • Sparnas- šachmatų lentos kraštas, esantis ant vertikalių fgh arba abc.
  • karalystė- tai flangas, esantis arčiau karaliaus figūros pačioje žaidimo pradžioje (numanomi f, g, h failai).
  • Queenside- tai yra lauko pusė, kuri žaidimo pradžioje yra atitinkamai arčiau karalienės figūros (a, b, c).
  • - kitoks šachmatų išdėstymas žaidimo pradžioje nei naudojant standartinį požiūrį. Verta paminėti, kad pėstininkai taip pat užima lygiai antrąją eilę, o vyskupai - skirtingų spalvų langelius. Šiame išdėstyme turai yra abiejose karaliaus gabalo pusėse. Faktas yra tas, kad pozicijos, kurios naudojamos tokiame žaidime, yra mažiau ištirtos ir turi daugiau originalių sprendimų, kurie nėra aprašyti knygose.
  • Užpostas- figūra, kuri buvo padėta priešo teritorijoje, dažniausiai tai yra arklys. Jį saugo pėstininkas.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis žingsnis dėl tam tikrų aplinkybių.
  • Priversti yra visa eilė ėjimų, kuriuos kitas žaidėjas gali atremti tik atlikdamas tam tikrą ėjimų rinkinį. Būtent ši mūšio versija gali šiek tiek supaprastinti mūšio skaičiavimą.
  • lango lapas- langelis, kurį gali užimti karaliaus figūra, jei priešininkas patikrino vieną iš dviejų horizontalių. Taigi paaiškėja, kad padaryti langą reiškia ėjimą su pėstininku, kuris uždaro užmetimą. Jei tokios galimybės nėra, žaidėjai kalba apie vienos iš horizontalių teorinę silpnybę.
  • judėti- pakeisti figūros vietą. Ėjimas laikomas tobulu, jei šachmatininkas ne tik padeda figūrą, bet ir jos nebeliečia. Varžybų metu šis veiksmas pažymėta specialiose pastabose, jei yra atliktas liejimas ar specialus gaudymas, gali būti naudojamos dvi dalys.
  • Uodega– ši sąvoka apibūdina žaidėjus, kurių rezultatai bendroje suvestinėje lentelėje yra prasčiausi.
  • Laiko bėda Trūksta laiko galvoti apie tolesnius veiksmus.
  • Cementas- gintis užtikrintai ir sėkmingai.
  • Dalių vertė yra kiekvienos žaidimo šachmatų figūros svoris. Ši sąvoka gali būti absoliuti arba santykinė. Pavyzdžiui, jei atsižvelgsime į absoliučią vertinimo pusę, galime palyginti bokštą ir du pėstininkus.
  • centras- tai langeliai, esantys e4, e5 ir d4, d. Taip pat yra išplėstinio centro sąvoka - ji apima gretimus laukus su šiomis ląstelėmis.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- situacija, kai vienas iš dviejų žaidėjų ar net abu iš karto neturi naudingų kombinacijų, tai yra, bet kokio ėjimo atveju žmogus tik pablogina savo poziciją žaidime.
  • šachmatų laikrodis- specialus laikrodis, turintis du ciferblatus su kelionės jungikliu ir laiko skaitikliu. Jie išdėstyti taip, kad mąstančiam laikas praeina. Jei liko labai mažai laiko, gali atsirasti laiko spaudimas, o jei jis visiškai pasibaigs, tada laikas vėluoja ir galite skaičiuoti nuostolius.
  • Fisher laikrodis– Tai įrenginys, kuris po judesio ypatingu būdu prideda kelias sekundes. Taip išeina, kad sėkmingo žaidimo atveju sukaupi papildomo laiko apmąstymams.
  • Černopolnikas- dramblys, kuris vaikšto per juodus laukus.
  • Keturratis, keturkampis, kvadrigas- anga, kurioje pagrindinė konfrontacija atliekama padedant riteriams. Žaidė taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Šachas- tai žaidimo situacija, kai karalius yra atakuojamas viena iš priešininko figūrų.
  • dvigubas patikrinimas- atvejis, kai karaliui paskelbiamas čekis iš dviejų priešo gabalų vienu metu.
  • Skalbyklė– taip šachmatų žargonu vadinasi pėstininkas.
  • Šaramas- šis terminas reiškia vaikiško žaidimo, skirto loginiam mąstymui, pavadinimą. Pavadinimas kilęs iš išgalvotos magijos mokyklos, kurioje vaikai mokosi įvairių dalykų, pavyzdžiui, magiškų šachmatų.
  • Šachmatų kompozicija- šachmatų meno sfera, kurioje šachmatininkai veikia kaip menininkai, formuoja nuostabias pozicijas, unikalaus grožio technikas.
  • Šachmatų riešutėlis- vabzdžių rūšis, tiksliau – vabalas.
  • Šachmatų figūrėlė- tai visos žaidime dalyvaujančios figūros, išskyrus pėstininką.
  • Šviesi figūra- tokia frazė vadinama drambliu arba arkliu.
  • sunki figūra- Ekspertai sunkius gabalus vadina karaliene arba bokštu. Nuo nedidelės figūros ji skiriasi tuo, kad turėdama karaliaus palaikymą gali šachmatas priešininką.
  • Švedijos- kurioziškas žaidimas, kurio metu išmestos figūrėlės atiduodamos priešininkui ir jis gali jas panaudoti šiame žaidime vietoj kito ėjimo.
  • šveicarų- pagal šveicarišką sistemą vykstančios varžybos, kuriose dalyvauja daug dalyvių. Šiuo atžvilgiu prieš kiekvieną etapą vyksta lygiosios, dėl kurių šachmatininkai gali žaisti tik su tais, kurie turi maždaug tiek pat taškų.
  • Švindelis- aštrus smūgis, atsirandantis dėl nedidelio derinio.
  • Slap- tai greitas ir silpnas žaidimo būdas, kai kuriais momentais net neapgalvotas.
  • Spieler- taip vadinamas perdėtai lošėjas, kuris mėgsta naudoti mažus spąstus, taip pat savo strategiją kuria ant priešininko klaidų.
  • Kelnės- atvejis, kai du priešo pėstininkai bando pereiti į karalienės poziciją, o priešininko vyskupas nesugeba atsispirti.
  • Smulkintuvas– taip vadinasi viena galingiausių šachmatų partijų analizės programų.
  • Šachmatų estetika- situacija, kai šachmatų partija suteikia žaidėjui moralinį ir estetinį malonumą.
  • "Excelsior"- vienas iš žaidimo situacijos kai pėstininkas žingsnis po žingsnio juda link karalienės padėties.
  • - paskutinė šachmatų partijos dalis.
  • Etiudas šachmatai- puikiai apgalvotas ir įgyvendintas šachmatų derinys, kai galimas tik vienas rezultatas, dėl kurio galite pasiekti norimą tikslą.

Jei ieškote tam tikro žodžio, termino ar sąvokos, tiesiog paspauskite kompiuterio klaviatūrą ctrl+f, tada įveskite jį į naršyklės integruotą paieškos variklį.

Šachmatų žodynas

BET

  • Užpostas- tai langelis šachmatų lentoje, kurio žaidimo eigoje nebegalės užpulti jūsų priešininko pėstininkas. Gali tapti šachmatų forpostas, kurį saugo žaidėjo pėstininkaspuiki vieta šachmatų bokštas, kuris valdo atvirą vertikalę.
  • Automatiniai šachmatai– taip bendrai vadinami įvairūs iliuziniai prietaisai, kuriuose žaidimą veda visuomenei nematomas šachmatininkas, kuris spaudžia specialias svirtis figūroms judinti. Automatai, nors ir nežaidė savarankiškai, vaidino svarbų mokslinį vaidmenį ir buvo šiuolaikinių šachmatų kompiuterių prototipas.
  • Išankstinis(pažangūs šachmatai) – šachmatai, kuriuose žmonėms leidžiama naudotis kompiuterių pagalba. Iš anglų pažangių šachmatų.
  • « Armagedonas“ yra lemiamas dviejų šachmatininkų žaismas (dažniausiai vyksta rungtynių dėl čempiono titulo pertraukoje), kuris žaidžiamas neįprastomis sąlygomis: White'as turi 5 minutes apgalvoti visus savo partijos ėjimus ir Juodas tik 4 minutes, tačiau Baltasis tenkinasi tik laimėjimu, nes lygiųjų atveju dalyvis, žaidęs juodu, bus paskelbtas nugalėtoju.
  • Puolimas- turi dvi sąvokas. Taktiškai tai reiškia tiesioginį puolimą prieš varžovo šachmatų figūras. Strateginiu požiūriu tai reiškia puolimą į bet kurią šachmatų lentos dalį arba per visą lentą pagal konkretų planą.
  • Ataker- šachmatininkas, žaidžiantis aštriu atakuojančiu stiliumi.

B

  • Baterija- dvi (ar daugiau) šachmatų figūrėlės, kurių derinys padidina šachmatų puolimo galimybes. Pavyzdžiui, baterija "karalienė + vyskupas", "rook + karalienė" ir pan.
  • Bagelis(bagel) - pralaimėjimas, nulis turnyro lentelėje.
  • Belopolnikas- baltojo lauko dramblys.
  • belotsvetchik- žaidėjas, kuris žaidžia stipriai su baltomis figūromis ir pastebimai silpniau su juodomis figūromis.
  • pašėlusi figūra- gabalas, kuris pakartotinai aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietė. Pavyzdys apie pykčio pyktį studijoje.
  • Blitz - žaibiškas šachmatų žaidimas, kuriame naudojama sutrumpinta laiko kontrolė jūsų ėjimams apgalvoti (paprastai 5 minutės kiekvienam varžovui visam žaidimui, yra 3 minutės, taip pat 1). Žaidėjas, kuris viršija laiką, gauna šachtą, atlieka neteisėtą ėjimą, automatiškai pralaimi.
  • Blitzoras - Šachmatininkas, mėgstantis arba gerai išmanantis greituosius šachmatus.
  • Blokada- priešininko šachmatų būrių (pėstininkų ir figūrų) mobilumo ribojimo strategija.
  • Blokatorius- gabalas, kuris savo padėtimi blokuoja priešo pėstininko judėjimą.
  • Bomba- debiutinė didelės galios naujovė (plėtra), keičianti žinomo varianto vertinimą. Viena ryškiausių senų, malonių, prieškompiuterinių bombų.
  • Greitieji šachmatai(greitasis) - šachmatų žaidimas su sutrumpintu mąstymo laiko limitu (paprastai nuo 15 iki 30 minučių kiekvienam varžovui visam žaidimui).

AT

  • Vertikalus- šaškių lentos laukai su ta pačia raidžių indeksu (pavyzdžiui, vertikalios a, b, c ar kitos).
  • Nuolatinis patikrinimas- situacija, kai viena iš pusių (dažniausiai stipriausia) negali išvengti pakartotinių priešininko figūrų patikrinimų serijos. Žaidimas šiuo atveju, kaip taisyklė, baigiasi lygiosiomis tris kartus pakartojus poziciją.
  • Priimant leidimą- Priešininko pėstininko gaudymas aikštėje, kurį ji kirto, padarydama savo „dvigubą judesį“. Tai įmanoma tik tuo atveju, kai pėstininkas yra 5 (baltiesiems) arba 4 (juodiems pėstininkams) range ir priešininko pėstininkas, atlikdamas dvigubą ėjimą, kerta šio pėstininko atakuojamą kvadratą.
  • Šachmatų pasiuntinys- mėnesinis žurnalas, leidžiamas Sankt Peterburge 1885 m. liepos mėn. - 1887 m. sausio mėn. Leidinį daugiausia ėmėsi M. Čigorinas, laikęs jį žurnalo "Šachmatų lapas" tęsiniu ir jo uždavinį matęs šachmatų žinių sklaidoje Rusijoje ir vienijimuose. Rusijos šachmatininkai. Kas dvi savaites leidžiamas žurnalas, leidžiamas Maskvoje 1913 m. sausio – 1916 m. spalio mėn.
  • Šakė- ėjimas, po kurio puolamos dvi (ar daugiau) priešininko šachmatų figūrėlės.
  • Kabantys pėstininkai- du centriniai sujungti pėstininkai, jei gretimuose failuose nėra savų pėstininkų.
  • Rodomas čekis(blyksnis) - savotiška atvira ataka, kurios metu šachmatų figūrėlė, atlikdama ėjimą, atveria kitos figūros, po kurios smūgis yra karalius, veiksmų liniją, taip paskelbdamas čekį.
  • Laukiamas judėjimas- pozicijos pobūdžio iš esmės nekeičiantis, bet tuo pačiu ėjimas, kuriuo siekiama išsiaiškinti tolimesnius varžovo ketinimus, perduodant jam ėjimo eilę.
  • « Išvežti per vienus vartus» - užtikrintai mušė.

G

  • Gambitas- tam tikra anga, kurioje aukojama medžiaga (dažniausiai pėstininkai, rečiau gabalai) siekiant kuo greičiau vystytis.
  • gardas(pranc. gardez „saugokis (-ų)“) - karalienės puolimas (pasenęs; „garde“ skelbti nereikia).
  • Neįgalumas- Anglų kalba, Šachmatų partijoje rungtis tarp daugybės skirtingo stiprumo žaidėjų, o stiprieji suteikia tam tikrą pranašumą (handikapas: 1-2 ėjimai į priekį, pėstininkas ar figūra) silpnesniems žaidėjams, kad būtų santykinis jėgų balansas.
  • Nuogas karalius- karalius, neapsaugotas savo gabalų.
  • Horizontaliai- šachmatų lentos laukai su tuo pačiu skaičių indeksu („pirma horizontalė“, „penkta horizontalė“ ir kt.).
  • Karstas - (beviltiškumas, puodas, ąsotis, vamzdis, dėžutė) - siaubingai bloga ir beviltiška šachmatų padėtis.
  • Houdini– vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programų), įveikęs Rybką.

D

  • Diapazoninė figūra- karalienė, bokštas, vyskupas.
  • Nemokamas pasivažinėjimas- ataka be aukų arba patogi padėtis be rizikos.
  • Dviejų vyskupų pranašumas- situacija, kai vienoje iš šalių yra du vyskupai, o priešingoje pusėje yra dramblys ar riteris arba du arkliai. Šis pranašumas ypač ryškus einant atviras pareigas, kur vyskupų spektras leidžia išnaudoti visas savo galimybes. Dviejų vyskupų pranašumas kartais vadinamas „mažais mainais“.
  • variklis- tai unikali programa, įmontuota į šachmatų apvalkalą (pavyzdžiui, „Fritz“, „Arena“, „Schroeder“), todėl apvalkalo žaidimo galia padidėja daug kartų.
  • Debiutas- šachmatų partijos, skirtos greitam pajėgų sutelkimui (plėtrai, dislokavimui), pradžia.
  • demarkacinė linija- linija, paprastai brėžiama tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų ir padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis.
  • Įstrižainė- tos pačios spalvos šachmatų lentos laukai, esantys toje pačioje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlis- šachmatas angoje, kurią dažniausiai gauna pradedantysis (vaikas). Pagrindinė idėja yra paskelbti šachmatą su karaliene ir vyskupu f7 (f2) aikštėje (ty auka gali tapti ir baltaodis, ir juodasis). Schema D.m. kuriam būdingi maždaug tokie judesiai: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • dominavimas- didžiulis pranašumas, pasireiškiantis visišku pagrindinių laukų ir visos šachmatų lentos erdvės valdymu.
  • Ateik į krantą- visose likusiose turnyro rungtynėse sąmoningai žaisti lygiosiomis, turėdami gerą taškų skirtumą - kad nepamestų zylės iš rankų.
  • Šachmatų lenta- vienodo dydžio 64 kvadratas (aštuonios aštuonios), pakaitomis išdėstytos šviesios ir tamsios kvadratinės ląstelės. Šviesios ląstelės vadinamos baltais laukais, tamsios – juodos. Šachmatų lenta dedama taip, kad žaidėjo kairėje būtų juodas laukas.
  • Drakonas- Sicilijos gynybos variantas, kuriame juodųjų pėstininkų išdėstymas primena to paties pavadinimo monstrą: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • kvaila drauge- šachmatas atidaryme, kurį White gauna atlikdamas šiuos judesius: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Skylė- silpnas laukas.
  • Castling ilgai- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: trys pralaimėjimai iš eilės. Kilo iš pavadinimo 0-0-0.
  • Malkos(Drovishki) - silpni pėstininkai.

Yo

  • Ežiukas - pėstininko struktūra, atsirandanti daugelyje angų, kuriose pėstininkai stovi šeštoje (trečioje) eilėje.

IR

  • Auka- nelygiavertis keitimas, tam tikros medžiagos atidavimas (pėstininkas, figūrėlė, kelios figūrėlės), siekiant įgyti lemiamą (arba pozicinį) pranašumą, paskelbti šachtą ar burtų traukimą. Nukentėjusysis taip pat gali siekti perimti (pertraukti) iniciatyvą, gauti kompensaciją kaip centro ar pagrindinių laukų kontrolę ir pan.
  • Auka teisi- tai yra pagrįstas, teisingas, pateisinantis save net su geriausia apsauga.
  • Auka yra neteisinga(blefas) - auka, apskaičiuota dėl besiginančios pusės klaidų, laiko spaudimo ir pan., tai yra, turint gana akivaizdų paneigimą.
  • pozicinė auka- nereikalaujantis nedelsiant grąžinti medžiagą ir sutelkti dėmesį į ilgalaikių pozicinių pranašumų įgijimą.

W

  • Šachmatų problema- šachmatų kompozicijos gaminys, kurio sprendimas reikalauja griežtai unikalaus būdo paskelbti šachmatą į silpniausią pusę nurodytu ėjimų skaičiumi. Priklausomai nuo sprendimui reikalingų judesių skaičiaus, užduotys skirstomos į dvijudesius, trijudesius ir daugiajudesius.
  • Tvora- lombardo grandinė.
  • Sklendės- teminė traukos auka, sukurianti prielaidą pasenusiam draugui.
  • uždaras žaidimas- žaidimo vedimas uždaru (fiksuotu) centru, užblokuotu pėstininkų grandinėmis. Jam daugiausia būdingas pozicinis žaidimas, manevravimas, kovinių jėgų pergrupavimas, priešo stovyklos silpnybių griebimasis ir pan. Žaidimo atidarymas – tai perėjimas prie atviro žaidimo (per proveržį, aukojant medžiagą ir pan.).
  • Pasala- situacija, kai tolimojo nuotolio gabalas yra už savo ar kieno nors kito kūrinio (gabalų). Tolimos figūros veiksmas pasireiškia tik pajudėjus priešais stovinčią figūrą (gabalus).
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • skambėjimas- plepėjimas žaibo metu.
  • žiovauti- grubus žvilgsnis, klaida, kurios rezultatas yra vienos ar kitos šachmatų figūrėlės ar pėstininko praradimas, dažniausiai vedantis į partijos pralaimėjimą.
  • Kombinuotas regėjimas(taktinis) – gebėjimas įžvelgti pozicijoje slypinčias galimybes, įgyti pranašumą įvairių medžiagų aukų pagalba.

Ir

  • Užrištomis akimis- žaidimas nežiūrint į lentą, viena iš parodomųjų pasirodymų atmainų. Pastaruoju metu, siekiant padauginti pramogų, žaidimas „aklai“ įtrauktas į tarptautinių turnyrų („Gintarinis turnyras“) programą. Tačiau tai leidžia žaidėjams patogumui naudoti tuščios šachmatų lentos vaizdą (kompiuterio ekrane).
  • Žaidimas dviems- situacija, kai stabilus vienos iš šalių pranašumas praktiškai pašalina galimybę pralaimėti.
  • Žaidimas su trimis rezultatais- ūmi situacija, kurioje itin sunku nuspėti žaidimo baigtį ir viskas įmanoma...
  • žaisti rankomis- žaisti automatiškai, nedvejodami, darydami akivaizdžius judesius.
  • Izoliatorius - izoliuotas pėstininkas, gretimų failų pėstininkas, kuris neturi savo pėstininkų.
  • Iniciatyva- aktyviosios pusės pranašumas, kuris gali primesti besiginančiajai pusei kovos stilių ir tempą, pasiruošti ir vykdyti puolimą ir pan.
  • ispanas- Ispanijos vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • sugadinti tavo plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.
  • italų- itališkas vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

Į

  • « Spąstai“ – spąstai, vedantys „pagautą“ pusę į neišvengiamą karalienės ar kito kūrinio praradimą.
  • Važiuoti- žaisti absoliučiai bet kokią poziciją, kad laimėtum.
  • Pitingas- kokybė, skirtumas tarp bokšto ir mažo gabalo.
  • Kinų piešti- sustabdykite žaidimą, nubraukdami figūrėles nuo lentos šluojančiu rankos judesiu.
  • Kokybė- „svoris“, išskiriantis sunkią figūrą nuo lengvos; „Laimėti mainus“ arba „paaukoti mainus“ reiškia operaciją, kurios metu vienas iš žaidėjų laimi (arba paaukoja) bokštą, duodamas (gaudamas) už jį nedidelę figūrą.
  • Šachmatų kvalifikacija– pagal taisykles (kodą) pripažintas šachmatininko jėgos lygis. Jis nustatomas suteikiant atitinkamus titulus ir rangus (pvz., nacionalinis magistras, FIDE magistras, tarptautinis meistras, tarptautinis didmeistris). Atitinkami laipsniai ir titulai suteikiami ne tik šachmatininkams, bet ir šachmatų kompozitoriams.
  • Kingchess yra šachmatų variantas, pagrįstas tuščia lenta žaidimo pradžioje. Žaidimo metu varžovai pamažu dėjo savo figūras ant lentos.
  • « Klasika» - žaidimas, žaidžiamas naudojant įprastą (klasikinį) laiko valdymą (priešingai nei greitieji šachmatai, nei žaibas).
  • Klientas- patogus partneris, kuris sugeba laimėti visada ir visur.
  • Derinys- priverstinis variantas su auka (apibrėžimas priklauso M. M. Botvinnikui).
  • Sujungti- efektyvus derinys.
  • kombinatorius, kombinatorius- žaidėjas, kuris gali gražiai derinti ant lentos.
  • Komodo
  • Konoval- žaidėjas, sumaniai operuojantis su žirgais. Rungtynėse su Kramniku Topalovas parodė save kaip puikų Konovalį.
  • Kontraambitas- savotiška anga, kurioje aukojama priešinga medžiaga, siekiant atremti priešininko planus. Pavyzdžiui, Falkberio kontragambitas Karaliaus gambite (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontražaidimas- kontra žaidimo galimybė prieš varžovo silpnybes.
  • Kasparovo arklys- juodasis riteris d3.
  • Tarrasch arklys- riteris ant lentos krašto.
  • Karalius Steinitzas- aktyvus karalius viduriniame žaidime.
  • Kooperatyvo šachmatas- savotiška šachmatų problema, kai šachtą gaunanti pusė padeda poravimosi pusei.
  • Trumpas liejimas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: du pralaimėjimai iš eilės. Atsirado nuo žymėjimo 0-0.
  • Tvirtovė- savotiškos ištrauktos pozicijos galutiniame žaidime, kai stipresnė pusė negali laimėti net esant dideliam materialiniam pranašumui (pavyzdžiui, kai kurios pozicijos, kuriose bokštas ir pėstininkas sudaro neįveikiamą tvirtovę prieš karalienę).
  • Krugovikas- apvalus turnyras, kuriame numatytas nedidelis ir dažniausiai lyginis dalyvių skaičius. Visi jie turi žaisti tarpusavyje – per vieną ar du turus.
  • Kriteris- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).

L

  • Sukibimas- pozicinio pobūdžio manevrai, kurių metu išlaikoma bendra įtampa, neapibrėžtumas, o šalys savo ketinimų neatskleidžia iki galo.
  • Rookery- bokšto pabaiga.
  • « Laskerio kompensacija“ – kompensacija karalienei bokšto, pėstininko ir smulkaus gabalo (dažniausiai vyskupo) pavidalu. Terminas kilęs iš antrojo oficialaus pasaulio šachmatų čempiono Em vardo. Laskeris, kuris ne kartą ir sėkmingai atliko tokį stipriausio kūrinio apsikeitimą.
  • Lengvas vakarėlis- žaidimas, žaidžiamas ne oficialiose varžybose (priešingai nei turnyras ar rungtynių žaidimas).
  • Spąstai- viena iš kovos technikų praktiniame žaidime, kai spąstus statanti pusė skaičiuoja priešininko neapdairumą, kuris susigundys „užnuodytu“ pėstininku ar puolama palikta karaliene ir „mainais“ gaus šachtą. arba patirti didelę materialinę žalą.
  • Arklys- arklio, šachmatų figūrėlė.

M

  • maža kokybė– tai kartais vadinama dviejų vyskupų pranašumu. Tarrascho nuomone: vyskupo ir riterio jėgos skirtumas; dramblio keitimas į riterį.
  • Mat- šachmatų žaidime situacija, kai karalius yra čekis ir jokiu būdu negalima išvengti šio patikrinimo.
  • Šachmatų teisė- šachtos konstrukcija, apimanti karalienės auką ir šachtos paskelbimą trimis smulkmenomis (šios konstrukcijos schema: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Šachtos pavadinimas kilęs iš Kermuro sero de Legalo vardo, kuris pirmą kartą atliko šią šachtą praktiniame žaidime prieš Chevalier Saint-Bris (1787 m., Paryžius, kavinė „Regence“). Tačiau Legal's K:e5 ėjimas buvo atliktas su juoduoju riteriu ant c6, o Saint-Brie galėjo laimėti figūrą tiesiog sugaudamas riterį ant e5 (o ne gavęs šachtą po to, kai sugavo karalienę ant d1).
  • Linijinis kilimėlis- šachmatas ant kraštutinių vertikalių (horizontalių), kuris dedamas sunkiomis figūromis (du bokštai, bokštas ir karalienė, dvi karalienės).
  • Mat pasenęs- riterio paskelbtas šachtų matas, kuriame šachtų karaliaus judėjimas ribojamas savo figūromis ir pėstininkais.
  • Mat epoletė- karalienės paskelbtas šachmatas, kuriame susiporavęs karalius iš abiejų pusių yra apribotas savo kėbulais („epauletės“) (pavyzdžiui, baltoji karalienė iš e6 šachmatai juodąjį karalių atitinkamai ant e8, o juodieji – atitinkamai, yra kvadratuose d8 ir f8).
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpniausios pusės karalius negali išvengti šachto dėl to, kad visi įmanomi atsitraukimo laukeliai yra blokuojami jų pačių figūromis arba kontroliuojami puolančios pusės.
  • Medžiaga- figūrėlės ir pėstininkai, kuriuos žaidėjas turi šachmatų partijoje. Medžiagos pertekliaus turėjimas iš anksto nulemia materialinį pranašumą. Medžiagos grąžinimas siekiant įgyti lemiamą pranašumą yra derinys, auka.
  • Matovala- šachmatininkas, kuris mėgsta ar moka žaisti ant kilimo.
  • Rungtynės- šachmatų varžybų forma, kai 2 žaidėjai tarpusavyje žaidžia tam tikrą lyginį partijų skaičių (6,12,24,48 ir tt), kol paaiškės nugalėtojas. Laimi žaidėjas, kuris rungtynių pabaigoje pelnė daugiau taškų nei jo varžovas. Dažniausiai rungtynių sistema naudojama kandidatų varžybose ir pasaulio čempionui nustatyti.
  • Malūnas- tipiškas derinys su nuosekliu patikrinimų ir atskleistų patikrinimų kaitaliojimu, paskelbtus atakuojančios pusės. Tai „malūnas“ vakarėlyje su Em. Laskeris šlovino Meksikos didmeistrią Carlosą Torre'ą turnyre Maskvoje 1925 m.
  • Miniatiūra- 1) žaidimas, laimėtas jau pradžioje arba vidurinio žaidimo pradžioje (ty ne daugiau kaip 20-25 ėjimais) dėl pralaimėjusios pusės klaidų; 2) šachmatų uždaviniai ar etiudai su nedideliu dalyvaujančių figūrų skaičiumi (ne daugiau kaip septynios, įskaitant karalius).
  • Vidurinis žaidimas- vidurys, pagrindinė šachmatų partijos dalis, dažniausiai sekanti atidarymą. Dideli mainai atidarymo metu gali lemti tai, kad žaidimas iš karto pereina į pabaigą.
  • Tikslas- gabalas arba laukas, kuris yra kombinacijos ar puolimo objektas.

H

  • Lygiosios- šachmatų partijos, kurioje nė vienas žaidėjas negalėjo laimėti, rezultatas. Už lygiąsias kiekvienas žaidėjas gauna po pusę taško.
  • baldakimu- pataikė.
  • išprievartauti padėtį - žaisti priešingai pozicijos reikalavimams. Pavyzdžiui, žaisk dėl pergalės, kur reikia gintis ir kovoti dėl lygiųjų.
  • Pradinė padėtis- figūrėlių padėtis lentoje prieš žaidimo pradžią.
  • Neišmeskite iš debiuto- užimti blogą poziciją tiesiai atidaryme.
  • Pieškite kišenėje- galimybė žaisti be jokios rizikos, užtikrinant, kad prireikus išeis lygiosiomis.
  • Nauja- naujas žingsnis (nauja plėtros schema) žinomuose variantuose (tabiah).
  • Išmušimo sistema- varžybų (įskaitant pasaulio čempionatą) principas, kuriame į kitą etapą patenka kiekvienos burtų keliu nustatytos poros nugalėtojas. Be to, pirmieji partijos žaidžiamos klasikine kontrole, tada (jei nugalėtojas nenustatytas) - greitieji šachmatai, tada (jei greitasis nenustatė nugalėtojo) - žaibas. Jei dėl šių varžybų nugalėtojas nenustatomas, tai paskutinį kartą naudojama armagedono sistema – sistema, kurioje burtų keliu vienai pusei žaidimui bus skiriamos 5 minutės, o kitai – 4 minutės. Jei šio žaidimo rezultatas yra lygiosios, tada pergalė įskaitoma žaidėjui, kuris iš pradžių turėjo mažiau laiko. Jei rezultatas yra vienos iš šalių pergalė, tada galutinis rezultatas nustatomas pagal sužaisto žaidimo rezultatą.
  • Šachmatų užrašas- visuotinai priimtas užrašas, per kurį įrašomas šachmatų žaidimas arba tam tikra padėtis. Įrašymas pilnu užrašu reiškia, kad reikia pažymėti kvadratą, iš kurio pėstininkas arba figūrėlė atlieka ėjimą, ir atitinkamai kvadratą, kuriame daromas šis ėjimas (pvz., 22. Kra4-b3 reiškia, kad baltas karalius iš a4 kvadrato padarė perėjimą į b3). Sutrumpintas žymėjimas apsiriboja nurodant kvadratą, kuriame buvo atliktas ėjimas (pavyzdžiui, 56. ... Rg7 – juodas bokštas perėjo į g7 kvadratą). Yra skirtumas tarp abėcėlės ir grynai skaitmeninio žymėjimo (pastarasis naudojamas žaidžiant susirašinėjant).

O

  • « beždžionių žaidimas"- sąlyginis ėjimų serijos pavadinimas šachmatų partijoje, kai vienas iš priešininkų atspindi kito ėjimus.
  • apsisuk- padaryti neteisingą žingsnį.
  • Apsistojimų eilė- septintasis rangas, į kurį įsiveržia priešo bokštas ir pradeda ryti pėstininkus.
  • grėbti lyuli- veiksmas visomis prasmėmis, priešingas jų pasiskirstymui.
  • spud– metodiškai, palaipsniui pulti, apsupti ir naikinti.
  • kepti- laimėti įtikinamai.
  • Vakarėlio atidėjimas- žaidimo nutraukimo su vėlesniu pakartojimu procedūra. Tuo pačiu metu žaidėjas, kuriam teko eilė judėti, galėjo padaryti jį ant lentos (atviras ėjimas) arba užsirašyti ant formos ir užklijuoti voke (slaptas ėjimas). Galima buvo analizuoti atidėtą partiją, o kitų šachmatininkų pagalba nebuvo atmesta. Praktikavosi prieš plačiai įdiegiant kompiuterines programas gyvenime. Šiuolaikinė laiko kontrolė reiškia, kad žaidimas prasideda ir baigiasi tą pačią žaidimo dieną.
  • atviras žaidimas- kovoti daugiausia taktinėmis priemonėmis, naudojant atviras linijas, įstrižaines, figūrų diapazoną ir pan. (taip pat žr. Uždaras žaidimas).
  • atvira linija- šachmatų lentos vertikalė, be pėstininkų.
  • Atviras debiutas- šachmatų pradžios, atsirandančios po ėjimų 1.e4 e5. Dažniausiai jie veda į gyvą atvirą figūros žaidimą. Nors daugybė variantų, pavyzdžiui, Italijos ar Ispanijos žaidimai veda į uždaras pozicijas ir ilgalaikį pozicinį manevravimą.
  • Apnuodytas pėstininkas- aiškiai neapsaugotas kovinis vienetas, kurio užgrobimas sukelia liūdnas pasekmes.
  • atgalinis pėstininkas- pėstininkas, kuris negali stovėti šalia savo pėstininko ant gretimos bylos.

P

  • Pat- pozicija, kurioje čekis nepaskelbtas jokiai pusei, bet neturi galimybės atlikti ėjimo.
  • Pirma eilė- geriausias žaidimo variantas abiem pusėms, kurį siūlo viena ar kita šachmatų programa.
  • Lombardas- minimalus kovos vienetas šachmatuose, tuo pačiu - pagrindinis šachmatų medžiagos matavimo vienetas (vidutiniškai maža figūra yra lygi trims pėstininkams, bokštas - penkiems ir tt). F. Philidor pėstininkus vadino „šachmatų siela“.
  • Pėsčiasis- pėstininko pabaiga.
  • Žaidimo planas- šachmatų strategijos šerdis, susiejanti žaidimo pradžią, vidurį (žaidimo vidurį) ir galutinį žaidimą. Planas sudaromas remiantis dinamišku (kintančiomis) pozicijos vertinimu ir apima adekvataus kovos tikslo (kovos dėl pergalės, lygiųjų) išsikėlimą, būtinybės pergrupuoti figūras įvertinimą, priimtinumo (nepriimtinumo) įvertinimą. keitimų serija, tam tikrų manevrų poreikis, manevravimas ir pan. P.
  • Skautai- pėstininkai vienu metu ropščiasi į karalienes skirtinguose šonuose.
  • Griežtas judesys- judesys su padidinta saugos riba, kuris pagerina vienetų tarpusavio apsaugą.
  • Atiduoti(šachmatai) – žaidimas, kuriame laimi pirmoji pusė, kuri atsisako visų savo figūrų ir pėstininkų (įskaitant karalių).
  • Keisti poziciją- apsunkinkite žaidimą neakivaizdžiu ir galbūt net blogu judesiu. Tai atliekama žaibiškai arba rimtame žaidime, kai priešininkas turi problemų.
  • Padėtis(laikysena) - situacija, atsitikusi praktiniame žaidime arba vaizduojanti užduotį šachmatų kompozicijoje. Gebėjimas adekvačiai įvertinti poziciją yra vienas iš esminių šachmatų meistriškumo komponentų.
  • Laukas– šachmatų erdvės vienetas, toks pat kaip „taškas“, „šachmatų langelis“. Pagrindinių laukų turėjimas šioje konkrečioje pozicijoje lemia pozicinį pranašumą.
  • Pusė rublio– 50% turnyre surinktų galimų taškų.
  • „Silpnas“ laukas- laukas, skirtas priešo pajėgų invazijai.
  • pusiaukelėje- vienas ėjimas baltas arba vienas juodas, matavimo vienetas ir minimalus padėties pasikeitimo vienetas šachmatų lentoje. Du pusės judesiai sudaro ėjimą, kuris yra viena eilutė šachmatų partijos žymėjime popieriuje.
  • plaukti- pamesti žaidimo giją, susipainioti.
  • Bury variantas- paneigti praktikoje naudojamą ir teisingą laikomą pradžios variaciją. Atlikite analizę iki kategoriško įvertinimo vienos iš šalių naudai.
  • transformacija- pėstininko, pasiekusio paskutinį rangą, pakeitimas bet kuriuo jo spalvos elementu (išskyrus karalių).
  • Transformacija „silpna“- pėstininko paaukštinimas ne į stipriausią gabalą (tai yra, ne į karalienę, kaip įprasta), o, pavyzdžiui, į riterį, vyskupą ar bokštą. Šiuo atveju „silpna“ transformacija gali būti stipriausias žingsnis (!).
  • Užfiksuokite priešininką atidaryme- pasiekti reikšmingą pranašumą pradiniame žaidimo etape.
  • Sag- būti be apsaugos.
  • Tarpas- tarpinis judesys, netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.
  • Šachmatų programa- tam tikros žaidimų kompiuterinės programos, galinčios įvertinti poziciją ir atlikti (pasiūlyti) ėjimą pagal pagrindinį algoritmą. Geriausios šiuolaikinės programos (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought ir kt.) žaidžia stiprių didmeistrių lygiu ir sėkmingai kovoja su pasaulio čempionais (tiek Kasparovas, tiek Kramnikas pralaimėjo rungtynes ​​kompiuteriams...). Jie praverčia ir ruošiantis varžyboms bei analizuojant žaidimus ar technines pozicijas.
  • Tarpinis judėjimas- neakivaizdus ėjimas, padarytas vietoj akivaizdaus (sugebėjimo) ėjimo, leidžiančio išgauti papildomo pelno iš pozicijos (pavyzdžiui, vietoj „akivaizdaus“ figūros paėmimo mainų metu duodamas tarpinis patikrinimas, priverstinis priešininko karalius užimti nepalankią poziciją).
  • Erdvė- vienas iš pagrindinių šachmatų partijos išteklių (kartu su laiku ir žaidimo iniciatyva). Erdvės užkariavimas ir panaudojimas yra bet kokios žaidimo strategijos, orientuotos į laimėjimą, įgyvendinimo sąlyga.
  • Prevencija- priemones, kurios užkerta kelią galimoms rizikoms ir grėsmėms dar ilgai, kol jos visiškai nepasireiškia.
  • perėjo pėstininkas(nesąžiningi) – pėstininkas, prieš kurį nėra priešo pėstininkų (įskaitant esančius gretimuose failuose) ir kuris gali judėti link paaukštinimo aikštės.
  • Privalumas- pranašumas prieš priešo padėtį viename iš komponentų (materialinis arba pozicinis pranašumas).

R

  • Mainai- ėjimas (ėjimų serija), kurio metu (kurio metu) šalys keičiasi maždaug vienodos vertės medžiaga (mažą figūrą pakeičia į mažą, pėstininką į pėstininką, mažą figūrą į tris pėstininkus, dama du bokštai arba trys smulkūs gabalai ir pan.). Vienu metu M. M. Botvinnikas šachmatų partijos turinį apibrėžė kaip apibendrintus mainus.
  • Medžio dirbiniai- šachmatų žaidimo analizė lentoje su figūromis, nenaudojant kompiuterio.
  • Lopšių platinimas- laimėti su ypatingu cinizmu.
  • spalvinga- pozicija su priešingos spalvos vyskupais. Pavyzdžiui, su šviesaus kvadrato vyskupu baltai ir tamsiu kvadratu vyskupu juodu. Kitų vyskupų šiose pareigose nėra.
  • dažyti- atlikti trumpą, greitą traukimą. Dažniausiai tokiais atvejais susitarimas dėl lygiųjų įvyksta dar prieš žaidimą.
  • trupėti- praraskite gerą poziciją keliais judesiais.
  • Įvertinimas– dabartinis šachmatininko santykinės jėgos lygis, išreikštas skaitiniu koeficientu (nuo 1972 m. – Elo koeficientas Arpado Elo, pasiūliusio koeficientų skaičiavimo ir panaudojimo metodiką, vardu). FIDE magistro lygis - nuo 2300, tarptautinis meistras - nuo 2400. Grandmaster lygis - nuo 2500 ir daugiau. Ekstra klasės didmeistriai – nuo ​​2600 ir net nuo 2700 ir daugiau.
  • rentgenas- ilgalaikės ilgo nuotolio figūros įtakos, nuo kurios varžovo figūros nepajėgia patikimai pasislėpti. Pavyzdžiui, konstrukcijoje „baltasis vyskupas ant g2, juodasis riteris ant c6, karalienė ant b7, karalius ant a8“ juodasis karalius jaučia baltojo vyskupo rentgeno veiksmą.
  • Retrogradinė analizė(retroanalizė) – šachmatų kompozicijos užduotis, kurios metu reikia išsiaiškinti, kas paskutinis judesysžaidime (ir kuri pusė – balta ar juoda), kieno eilė ir pan.
  • Rokada- vertikali anga manevrams su bokštu.
  • Castling- šachmatų partijos ėjimas, kuriuo siekiama atitraukti karalių nuo centro; su trumpu piliakalniu karalius evakuojamas į karalienę, su ilgu - į karalienę. Atliekant metimą, karalius perkeliamas per vieną kvadratą (atitinkamai baltajam karaliui į laukus g1 (trumpam užmetimui) arba c1 (ilgam)), bokštas statomas ant aikštės, per kurią karalius „šoko“. “. Užmetimas gali būti atliekamas tik tuo atveju, jei nei bokštas, nei karalius nepajudėjo prieš užmetimą ir nė vienas iš kvadratų tarp karaliaus ir bokšto užimamų laukų nėra užimtas kitų figūrų, karalius nėra sužavėtas ir nė vienas iš kvadratų jo kelias (tas, kurį jis kerta darydamas judesį, ir tas, į kurį juda) nėra puolamas.
  • Eilė- toks pat kaip horizontalus. Eilė „rijinga“ yra antroji (juodiesiems) arba septintoji (baltiesiems) eilė, kurioje sunkios figūros gali „suvalgyti“ pėstininkus.
  • sukapoti vėliavą- žaisti tik tam, kad varžovas praleistų laiką.
  • Žuvis- lygiosios.
  • Žuvis (Rybka)- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).

NUO

  • Populiariausias šachmatų terminas- užduotis populiariame internetiniame žaidime „Šimtas prieš vieną“. Svetainėje galite rasti atsakymus į tai.
  • Bundle- padėtis, kai figūrėlė negali atlikti ėjimo dėl to, kad po jos ėjimo bus atakuojamas kvadratas, ant kurio stovi karalius. Sujungta figūra taip pat gali būti figūra, kurios judėjimas lems karalienės praradimą arba mainų praradimą.
  • Surišti pėstininkai- stovėti ant gretimų vertikalių greta arba apsaugoti vienas kitą.
  • Padvigubinti (trigubai) pėstininkai- du (trys) vienos pusės pėstininkai, esantys toje pačioje byloje.
  • Vienalaikis seansas- šachmatų populiarinimo priemonė, renginys, kurio metu stiprus šachmatininkas (sesioneris) vienu metu sužaidžia keletą partijų (nuo kelių partijų iki kelių šimtų partijų) su žemesnės kvalifikacijos šachmatininkais.
  • skachografija- šachmatų kompozicijos žanras, kuriame šachmatų figūrėlių išdėstymas formuoja raidžių, skaičių ar kokių nors piešinių kontūrus (pavyzdžiui, eglutės kontūrus).
  • „Silpna“ transformacija- pėstininko paaukštinimas ne į karalienę, o į bokštą ar mažą gabalą.
  • „Aklumo“ šachmatai- „užtemimas“ žaidimo metu, kai žaidėjas nemato akivaizdžių laimėjimų tęsinių arba padaro klaidą, dėl kurios prarandama arba prarandamas lemiamas pranašumas.
  • Šachmatų strategija- ilgalaikis planas, kurio įgyvendinimas nukreiptas į konkrečius ėjimus ir operacijas. Bendrąją strategijos kryptį pirmiausia lemia pozicijos reikalavimai ir ji apima pozicijos įvertinimą, galutinio tikslo nustatymą (kova dėl pergalės ar lygiųjų), pastarojo siekimo būdus (žaidimo paaštrėjimas, blefas, perėjimas prie žaidimo pabaigos ir pan.).
  • savaeigių ginklų - sujungti ir toli pažengę pėstininkai, kurių priešininkas nesugeba sustabdyti.
  • Derliaus nuėmimas- pozicinio pranašumo įgyvendinimas: ėjimų serija, dėl kurios atakuojanti pusė pasiekia reikšmingą materialinį pranašumą.
  • Sicilietis– Sicilijos gynyba.
  • Nusimesti- dovanoti arba grąžinti medžiagą.
  • slavas– slavų gynyba.
  • Drambliai Gorwitz- (Horwitz Bishops), du vyskupai stovi vienas šalia kito ir šaudo pro įstrižainės angą. Naudotas Vakaruose.
  • Dramblys Gufeldas- juodasis vyskupas g7 senoje moteryje.
  • Fišerio dramblys- aktyvus šviesaus kvadrato vyskupas ispanų ar siciliečių kalbomis.
  • Nulipti- gelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- Tyčinis žaidimo praradimas.
  • senutė– Karaliaus indėnų gynyba.
  • Akmeninė žuvis (Stockfish)- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).
  • Stulpelis- didelis antsvoris. Nuo +/- arba -/+. Tai yra Jugoslavijos informatoriaus naudojami skaičiavimai. Jie tariami kaip "pliusas-minusas stulpelyje" (jei balta turi pranašumą) ir "minusas pliusas stulpelyje" (juodai).
  • Stovi- nesiimkite aktyvių veiksmų, atlikite laukiančius judesius.
  • Linija- lemiamas pranašumas. Nuo +- arba -+. Tai yra Jugoslavijos informatoriaus naudojami skaičiavimai. Jie tariami kaip "pliusas-minusas eilutėje" (jei balta turi pranašumą) ir "minusas pliusas eilutėje" (juodai).
  • Belsti- žaisti „Blitz“. Taip pat žaiskite rimtą žaidimą prieš varžovo laiko bėdą, greitai judėkite ir staigiai perjunkite laikrodžius.\

T

  • tabia- gerai ištirta atidarymo pozicija, kurią pasiekę žaidėjai pradeda daryti savo, o ne „knygiškus“ judesius. Senoviniuose šachmatuose figūros nepasižymėjo modernia dinamika ir diapazonu, o sužaisti atidarymą užtruko daug laiko. Todėl pagal susitarimą žaidimas iškart prasidėjo su tabi.
  • Šachmatų taktika- triukų sistema (pirmiausia naudojant derinius), leidžianti įgyti pranašumą arba sumažinti žaidimą iki lygiųjų. Šachmatų taktikos metodai apima įvairias tipines priemones („blaškymas“, „viliojimas“, „gynybos sunaikinimas“ ir kt.).
  • Tempas- 1) žaidimo ritmas; 2) atskiras ėjimas (šia prasme tempo praradimas yra papildomas ėjimas, tai yra laiko praradimas).
  • Šachmatų teorija- praktikos analizės ir apibendrinimo sfera, tam tikrų modelių, būdingų šachmatų žaidimui įvairiuose jo etapuose, identifikavimas (pradėjimų teorija, galūnių teorija ir kt.).
  • Toptalka- pozicijos kartojimas vėl ir vėl.
  • « Trikampis“ – vienas iš būdų perduoti ėjimo eigą priešininkui žaidimo ar etiudo pabaigoje, siekiant pastatyti jį į zugzwang poziciją.
  • Tura- šachmatų bokštas.
  • Turistai- 1. Mėgėjai, gavę XIX a. - anksti. XX amžius handikapas, lygus bokštui (turas); 2. Pasaulio čempionato dalyviai, nepretenduojantys į titulą ar aukštą rezultatą. Šį terminą sugalvojo Garis Kasparovas 1999 m. per FIDE pasaulio čempionatą Las Vegase.
  • Turnyras- savotiškas (kartu su rungtynėmis) šachmatų varžybos, kuriose daug dalyvių žaidžia tarpusavyje. Tipiškas pavyzdys yra apvalaus turnyro turnyras, kuriame kiekvienas dalyvis žaidžia su visais kitais. Šveicariškos sistemos turnyras leidžia varžytis su daugybe dešimčių (ir net šimtų) dalyvių po kiekvieno turo burtų keliu (kiekviename naujame ture tarpusavyje žaidžia maždaug vienodą taškų skaičių turintys dalyviai). Turnyras pagal Ševeningeno sistemą apima komandines varžybas, kurių pabaigoje kiekvienas vienos komandos narys sužaidžia žaidimą su kiekvienu kitos komandos nariu.
  • Lyderių lentelė- dokumentas, leidžiantis įvertinti dabartinę turnyro dalyvių rikiuotės (pagal lentelėje rodomus turų rezultatus) arba galutinį jų rezultatą (galutinę lentelę).
  • Kišti- lombardo streikas.

At

  • Grėsmė- užpuolimas prieš vieną iš priešo pozicijos objektų, sukeldamas realų pavojų jo pozicijai.
  • Ukontrapupit- pralaimėjimas, pralaimėjimas.
  • Magiškų šachmatų pamoka- užduotis garsiajame šachmatų žaidime Shararam iš pasakos personažas Losyash. Mūsų svetainėje galite rasti atsakymus į šią šachmatų pamoką.

F

  • Falanga- lombardo grandinė.
  • Fejerverkai- aukų kaskada įgyvendinant derinį.
  • Fianchetto- arba fiancheting, terminas, reiškiantis vyskupo vystymąsi ilgoje įstrižainėje, saugant pėstininko „namą“ (pavyzdžiui, vyskupas ant g2 su pėstininkais f2, g3 ir h2).
  • Lustas, pav- šachmatų figūrėlė.
  • Sparnas- lentos kraštas, esantis ant vertikalių a, b, c ir f, g, h.
  • karalystė- arčiausiai karaliaus esantis flangas šachmatų partijos pradžioje, f, g, h failuose.
  • Queenside- šachmatų partijos pradžioje arčiausiai karalienės esantis flangas a, b, c failuose.
  • Fišerio šachmatai(atsitiktiniai šachmatai) - šachmatai, kuriuose figūrėlės stovi savo pradinėse pozicijose kitaip (bet simetriškai baltoms ir juodoms) nei klasikiniuose šachmatuose (pėstininkai vis dar užima antrąją eilę) - be to, vyskupai visada stovi ant laukų skirtingos spalvos ir bokštai priešingose ​​karaliaus pusėse. Šios šachmatų įvairovės pozicijos teorija nėra pakankamai ištirtos ir yra „šviežiau“ bei originalesnio pobūdžio.
  • Užpostas- gabalas, patekęs į priešo stovyklą (tai yra už demarkacinės linijos) (dažniausiai riteris), apsaugotas pėstininko. Pavyzdžiui, riteris ant e6 aikštės, apsaugotas pėstininku ant d5 arba (ir) f5.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis, tai yra priverstinis variantas.
  • Priversti- ėjimų serijos įgyvendinimas, į kurį oponentas priverstas reaguoti tik tam tikru būdu (pavyzdžiui, mainų metu, deklaruojant patikrinimus ir pan.). Priverstiniai variantai palengvina preliminarų skaičiavimą.
  • « lango lapas"- laukas, į kurį karalius gali pasitraukti, jei patikrinimas pagal pirmą (paskutinį) rangą. Atitinkamai, „padaryti langą“ reiškia pajudinti vieną iš pėstininkų, dengiančių užmetimo vietą. Nesant lango, įprasta kalbėti apie galimą pirmos (baltiesiems) ar paskutinės (juodaodžiams) eilės silpnumą.


 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį