„Wargaming“ įkūrėjas pasakojo „Vedomosti“ apie krizę ir esporto ateitį. Viktoras Kisly apie būsimą tankų pasaulį Viktoro Kisly karo žaidimų biografija

Viktoras Kisly. Ekrano kopija iš vaizdo interviu Pro verslui

Kas nutinka įmonei, kai darbuotojų skaičius tampa daugiau nei 2,5 tūkst.. Kam optimistiškam vadovui komandoje reikia žmonių, mokančių „sugadinti vakarėlį“. Kaip Wargaming vystysis ateityje. Ką Baltarusijai duos naujasis Dekretas dėl HTP. Kokias knygas turėtų perskaityti kiekvienas vadovas? Apie tai ir dar daugiau – mūsų dideliame Skype interviu su Wargaming įkūrėju ir generaliniu direktoriumi, legendinio kompiuterinio žaidimo kūrėju. Pasaulio žaidimai iš tankų, Viktoras Kisly. Skelbiame įdomiausias citatas ir pilna vaizdo versija mūsų pokalbis.

Apie verslumą ir verslininko užduotį

Verslumas man yra sukurti kažką didelio ir šviesaus, ko reikia žmonėms. Tai gali būti produktas arba paslauga. Jis turėtų būti gražus, patogus, duoti akivaizdžios naudos. Mes esame pramogų srityje ir mūsų atveju kompiuterinis žaidimas turėtų būti gražus, jaudinantis ir turėtų lavinti tam tikrus įgūdžius – World of Tanks atveju kalbame apie komandinį darbą mūšio lauke, gebėjimą strategiškai mąstyti ir bendradarbiauti.

Tuo pačiu bet koks didelis verslas reikalauja daug žmonių, kad sukurtų šią vertę, suteiktų ją vartotojui, pirkėjui, klientui. O pagrindinė vadovo, verslininko užduotis, be idėjos sumanymo, jos detalių apgalvojimo, yra suorganizuoti tam tikrą skaičių žmonių. Kartais jis matuojamas dešimtimis, kartais šimtais, tūkstančiais, dešimtimis tūkstančių arba, kaip „Walmart“ atveju, milijonais (2016 m. duomenimis, „Walmart“ prekybos tinklo darbuotojų skaičius buvo 2,3 mln. apytiksliai "Apie verslą").

Apie augimo sunkumus

Reikia priprasti prie sunkaus darbo, o kai ateina, pradeda ateiti sėkmė, pats pasirenkate: ar to užtenka, ar galima čia sustoti, kaip nors užsifiksuoti, ar eiti toliau? Mano atveju po pirmųjų „World of Tanks“ sėkmių pasakiau sau, o kolegos mane įvairiapusiškai palaikė: kam sustoti? Judame toliau – pasaulis didelis!

Šiandien įmonėje turime apie 4,5 tūkst. Tačiau jie yra išsibarstę geografiškai. Mūsų biurai veikia Sidnėjuje, Singapūre, Tokijuje, Seule, Kijeve, Minske, Maskvoje, Sankt Peterburge, Nikosijoje, Paryžiuje, Helsinkyje, Prahoje, San Franciske, Teksase, Ostine, Čikagoje, Sietle. Visa tai yra skirtingos kultūros, skirtingi dėsniai. O čia jau reikalingi visai kiti valdymo principai.


Mūsų vyriausiasis strategijos pareigūnas, vyriausiasis strategijos pareigūnas, Matthew Haradonas. Pakvietėme jį iš „New York Times“ – vieno didžiausių ir sėkmingiausių laikraščių ne tik Amerikoje, bet ir pasaulyje. Be to, Matthew taip pat dėsto universitete, per savo gyvenimą matė daug įvairių įmonių. Taigi jis sako taip: kol įmonė dar neišaugo iki 2,5 tūkst. darbuotojų, galite ją valdyti remdamiesi asmenine charizma, šeimos ar startuolio vertybėmis ir nuolat žinoti, kas vyksta skirtinguose padaliniuose. Jei įmonėje dirba 100–150 žmonių, tuomet galite ją valdyti visu pajėgumu.

Bet žmonių skaičiui augant ir viršijant 2,5 tūkst., vien charizma sėkmingai toliau judėti nepavyks. Reikalingi kiti valdymo principai.

Taip, tikriausiai, ši „įmonių valdymo“ sąvoka jau įsmeigė dantis, bet be jos kažkuriame etape niekaip.

Aš kalbu apie direktorių valdybą, aukščiausio lygio vadovų vadovų komandą, kuri yra atsakinga už labai dideles sritis, bet jie patys nieko nedaro savo rankomis. Po jais yra žmonės, jei įmonė didelė, kurie taip pat nieko nedaro „savo rankomis“, bet yra atsakingi už kryptis, šiek tiek mažiau kokios nors didelės krypties rėmuose. O gal jau trečiame, ketvirtame lygyje – žmonės, kurie kažką daro savo rankomis.

Taip valdomas „Walmart“, taip valdoma „Apple“, taip valdoma „Google“ – aš susitikau su Ericu Schmidtu (pirmininku ir buvusiu „Google“ generaliniu direktoriumi, taip pat buvusiu „Apple“ valdybos nariu) apytiksliai "Apie verslą"), kalbėjomės su juo šiais klausimais. Skaitome knygas, einame į konferencijas, vykstame į Stenfordą – išvada tokia: deja, o gal laimei, tokio korporatyvinio valdymo lygio nepavyks išvengti.

Apie lyderio dilemą

Visada iškyla dilema: kiek tu, kaip vadovas, kaip vadovas, nori ir gali gilintis į smulkmenas ir ką nors patarti. Viena vertus, jūsų vadovaujamiems žmonėms nepatinka, kad kišasi. Sako – aš perdedu, bet išeina kažkas panašaus į šį pokalbį: „Na, palauk, bičiuli, tu ką tik davei man kryptį. Ar pasitikite manimi? Leisk man tai padaryti. Pasitikėk manimi. Aš padarysiu viską geriausiu atveju. Jei kils problemų, aš tavęs paklausiu, bet palik man, neik pas mano žmones, nesakyk, ką daryti. Jūs kenkiate mano, kaip lyderio, autoritetui“. Čia jis yra vienoje pusėje.

O iš kitos pusės, dar reikia rasti mechanizmus, kai įmonei svarbūs dalykai, kuriuose lengva suklysti, būtų kažkaip patikrinami ar susitariami. Klaidos žaidimų pramonėje, deja, yra brangios ir labai skausmingos. O lyderio užduotis šiandien yra labai kompetentingai balansuoti tarp delegavimo ir mentorystės, tam tikro bendradarbiavimo, kad klaidų rizika būtų kuo mažesnė.

Apie daugianacionalinės komandos bruožus

Wargaming augimas buvo tikrai labai greitas, tiesiog akimirksniu. Vos per porą metų nuo penkių šimtų žmonių išaugome iki trijų ar keturių tūkstančių.


Be to, mūsų komanda labai įvairi, daugiatautė. Pagrindiniame Wargaming valdymo organe yra suomis, korėjietis, graikas, pora rusų, baltarusių, vokietis, britas, amerikiečiai – toks kultūrinis katilas gaunamas. Ir dar taip karšta! Tačiau mums reikia šios tautinės, kultūrinės įvairovės. Nes mes gaminame ir platiname savo produktus, žaidimus, tiesiogine prasme visame pasaulyje. Ir skirtingi žmonės Suteikite komandai žinių apie skirtingas teritorijas, kuriose yra įsikūrę mūsų klientai ir mūsų kūrėjai.

Vadovui tai reiškia daugiau bendravimo. Tai nuolatinis komandos darbas. Pavyzdžiui, įsivaizduokite, kad aš, kaip generalinis direktorius, rašau savo strategiją ir ją „išsiurbiu“. O komandos žmonės sakys: „Palaukite, jūs su mumis nepasitarėte. Čia jis visai neveiks...“ Todėl nereikėtų tingėti bendrauti su žmonėmis, aptarti strategiją, svarbius dalykus. Be to, kiekvienas pokalbis turi būti konkretus, reikia žiūrėti į skaičius, į grafikus, kiekvienu atveju suprasti (aišku, kad tam tikru mastu) pokalbio temą.

Kodėl įmonėms reikia pesimistų

Pirmasis World of Tanks sėkmės Rusijos rinkoje mėnuo buvo tam tikros euforijos laikotarpis. Bet, laimei, mūsų kompanijoje, tarp mano bendražygių, be tokių „marškinėlių“, „uru, suplėšysime visus“, kaip ir aš, buvo sąlyginių pesimistų arba, kaip jie save vadina, realistų. Šie žmonės, kurie, nepaisant bendro džiaugsmo, visada šiek tiek „sugadina vakarėlį“ tokiomis frazėmis kaip: „Palauk, palauk, na, o jei staiga tai tik antplūdis dėl naujumo? Palauk, gerai, Rusija yra gerai, bet kas, jei Vakaruose tai neveikia? Palaukite, o jei greitai baigsis „tankų“ mada, ką mes toliau žmonėms rodysime, parduosime?“. Tokių žmonių turi būti.

Pačiam vadovui nereikia būti pesimistu, lyderis turi spindėti optimizmu prieš savo darbuotojus.

Nes žmonės nori matyti sėkmę ne tik dabar, bet ir ateityje. Bet turėti porą tokių pesimistų savo komandoje būtina, kad komanda būtų subalansuota. Laimei, pesimistų užtenka!

Reikia jų įsiklausyti, matyti signalus, rizikas ir paskaičiuoti galimą planą B ir planą C, jei kas nors nutiktų ne taip. Kare kaip kare: mūšiai ne visada vyksta pagal bravūrinį planą, kartais tenka ruošti pakaitinius aerodromus, šiek tiek atsitraukti, persigrupuoti, manevruoti. Per daugelį metų „Wargaming“ pamatėme daug dalykų ir įgyvendinome planą B ir C.


Ar įmonė gali likti „amžinai jauna“

Nėra įstatymo dėl įmonės atsisakymo, jei tai darote teisingai. Įmonė yra tai, ką jūs sukuriate iš savo įmonės. Tai yra, manau, kad nėra tokios universalios jėgos, kuri vestų įmonę nuo jaunystės iki sunykimo. Jei esate generalinis direktorius, direktorių tarybos narys, jūs ir jūsų komanda esate universali jėga, kuri perkelia įmonę į kairę, dešinę, aukštyn, žemyn, į Ameriką, Rusiją, Kiniją ir kt.

Taip, kai ateina sėkmė, apima tam tikra euforija, pagunda sėdėti didelėse odinėse kėdėse, rūkyti brangų cigarą ir gerti martinį. Natūralu, kad tai kelias į niekur. Na, tik nedaryk to! Būk balne, būk ant žirgo su kardu.

Žinokite, kas vyksta, išlaikykite komandą, jei reikia – atnaujinkite ją, sekite rinkos tendencijas, kalbėkite su darbuotojais, kalbėkite su vartotojais. Pavyzdžiui, labai dažnai susitinku su žaidėjais, su vaizdo tinklaraštininkais, kurie turi milijonus auditorijų. Jei žiūrite vaizdo dienoraščius, skaitote spaudą, renkate informaciją iš žaidėjų, atliekate apklausas, tada jūsų vartotojai pasakys, kur eina jūsų įmonė, kartais geriau nei, pavyzdžiui, jūsų finansų direktorius.

Apie dekretą dėl HTP 2.0

Kadangi esame dalis „Hi-Tech Park“ narių, „Game Stream“ parko vadovas p. Yanchevsky paprašė pateikti savo pasiūlymus [dėl IT plėtros Baltarusijoje]. O savo pasiūlymus atsiuntė mūsų specialiai apmokyti žmonės, teisininkai, žmonės, kurie supranta, kaip visa tai veikia. Tai gana akivaizdūs, paprasti ir suprantami dalykai, tačiau įrėminti teisine kalba.

Manau, kad jei dekretas bus priimtas tokia forma, kokia dabar diskutuojama, tai bus didžiulis, tiesiog esminis žingsnis į priekį.

Kaip verslas gali plėtoti Baltarusijos ekosistemą

Manau, kad, visų pirma, kuriant inkubatorius. Prisimenu, kaip aš pats prieš 20 metų pradėjau verslą miegamajame... Verslumo iniciatyva labai dažnai kyla iš jaunų žmonių, studentų, kurie pagal apibrėžimą neturi papildomo milijono kišenėje. Todėl inkubatoriai – infrastruktūra patalpų, kompiuterių, interneto, tam tikros finansinės pagalbos pavidalu – tai svarbu. Ir, žinoma, inkubatoriai turėtų turėti mentorystę, konferencijas, mokymus ir biblioteką. Tai yra, visi šie dalykai sukaupti vienoje vietoje, o vieno dalyvio atžvilgiu tai išeina pigu ir linksma, o kaip rodo pasaulinė praktika, tokie inkubatoriai gali užauginti milijardinius verslus.

Apie knygas, kurias turėtų perskaityti verslininkai ir aukščiausio lygio vadovai

Yra toks autorius Patrickas Lencioni – tai tik bomba! Jis turi knygų seriją, aš jas skaitau anglų kalba. Pirmoji vadinasi „Penkios CEO pagundos“, antroji – „Penkios komandos disfunkcijos“, o trečioji – „Keturios nepaprastų vadovų manijos“ („The Four Manias of Extraordinary Executives“).

Tai knygos, kurias turėtų perskaityti kiekvienas. Tai yra apie tai, ką lyderis, generalinis direktorius, generalinis direktorius turėtų daryti. Gailiuosi tik tai, kad nespėjau padaryti visko, kas ten parašyta. Iš dalies padaryta, bet kažkas „neišspaudė“. Ir dėl daugelio problemų, kurių mes, kaip ir bet kuri įmonė, turime – matau, iš kur jiems auga kojos. Nuo to, kad laiku nepaklausiau Lenčionio patarimo.


Patrikas Lencioni. Nuotrauka: thesweeneyagency.com

Ir dar dvi knygos, kurias, manau, tikrai verta perskaityti, yra Kjell Nordström ir Jonas Ridderstrale „Funky Business“, su laiku ši knyga tampa vis aktualesnė ir Jimo Collinso „Nuo gero iki puikaus“.

Apie Wargaming ateitį

Tai tikrai paprasta – mes kuriame žaidimus, internetinius, dalijimosi programomis, nemokamus žaidimus ir šiuos žaidimus turime paversti žmonių ir savo pačių hobiu. Aš pats žaidžiu kompiuterinius žaidimus vidutiniškai septynias valandas per savaitę... Norėdami susikurti hobį, turite būti labai veržli kompanija. Tai yra idėjos, tai yra kūrybiškumas, tai yra menas, tai yra eksperimentai, be to, tai yra labai sunki masinė produkcija, todėl visas šis grožis yra rinkoje.

Šiuo metu intensyviai dirbame atnaujindami World of Tanks grafiką. Rekomenduoju visiems, kurie žaidė anksčiau ir jau šiek tiek atsisakė, sekti mūsų naujienas. Tai jau Holivudas!

Ir žmonėms reikia Holivudo, žmonės mėgsta eiti ir žiūrėti, pavyzdžiui, šaunių Jameso Camerono filmų. Tiesa, jų gamybos biudžetai siekia pusę milijardo dolerių, milijardą. Bet pamažu prie jo artėjame. Sąskaita [investicijos į žaidimų gamybą] siekia dešimtis milijonų. Ir visa tai tiesiog reikia padaryti gerai. Čia nėra stebuklingo recepto ar šūkio. Mūsų dabartiniai žaidimai tai rodo. Žiūrėkite, „World of Tanks“ jau daugiau nei septyneri metai, tačiau žaidimas visą šį laiką negyveno pats. Jau artėjame prie šimto atnaujinimų ribos.


Ir kiekvienas atnaujinimas iš esmės yra atskiras toks mini žaidimas su patobulinta grafika, kažkur fizika, naujais tankais, naujais žemėlapiais, nauja Žaidimo režimas, kažkas ten „subalansuota“, sąsaja pataisyta ir pan. Be viso to, lokalizacija, atsižvelgiant į nacionalines ypatybes toje pačioje Korėjoje, toje pačioje Kinijoje.

Jei žiūrite septynerių metų senumo vaizdo įrašus, tada žaidimas atrodo kaip kažkoks darželio amatas. Žvelgiant į tai, ką šiuo metu dirbame, atrodo, kad žaistum filme.

Taigi turime išmokti atnaujinti jau gerai paleistų žaidimų korinio ryšio sudėtį. Padarykite tai sraute.

O pagalvoti apie naujus produktus – šis pasaulis negyvena vien iš „tankų“. Tam sukūrėme MTEP padalinį. Norime, kad „Wargaming“ kartą per metus išleistų, tarkime, populiariausią produktą.

Linkime jauniesiems verslininkams

Išdrįsk ir kurk! Žinoma, kiekvienas pats renkasi, ką veikti gyvenime. Galite kur nors išsimokyti, susirasti darbą nuo 9 iki 18 valandos ir iš principo būti laimingu žmogumi, tame nėra nieko gėdingo. Bet verslininkai, žmonės, kuriems laikau save ir savo komandą – mes ne šiame versle.

Atsikeliame ryte, išgeriame pirmą puodelį kavos, bėgame į sporto salę – ir tuo metu smegenys pradeda veikti: ką dar veikti, kaip tobulėti, kaip plėstis, kur dar ką nors paskaityti ar susirinkti komanda ir „protų šturmas“.

Verslininkas yra smalsaus proto žmogus.

Smalsus protas yra gerai. Jis vystosi su šachmatais, fizika, matematika, žaisdamas Civilizaciją – beje, visiems rekomenduoju žaisti Civilizaciją.

Svarbu treniruoti savo smegenis, apkrauti jas sudėtinga protine veikla ir būti žingeidžiam. Na, naudokite savo protą sau, savo draugams ir artimiesiems, kolegoms ir dėl to visos žmonijos labui.

Žiūrėkite visą interviu vaizdo įrašą

Dėmesio! Išjungėte „JavaScript“, jūsų naršyklė nepalaiko HTML5 arba įdiegta senesnė „Adobe Flash Player“ versija.

Baltarusijos ir Kipro gyventojas Viktoras Kisly jau 17 metų vadovauja kompanijai „Wargaming“, kuri sugebėjo sukurti vieną populiariausių kelių žaidėjų žaidimų Rusijoje ir buvusioje SSRS – „World of Tanks“. Neseniai Vedomosti yra su juo.
WoT visada sparčiai sulaukia vartotojų ir jie aktyviai moka už žaidimo elementus. 2012 metais World of Tanks atnešė Wargaming 218 milijonų dolerių, o pernai jos pajamos išaugo daugiau nei dvigubai: Superdata duomenimis, bendrovė iš tankų uždirbo daugiau nei 500 milijonų dolerių.pradėjo mokėti mažiau. Pajamų mažėjimą „Wargaming“ planuoja kompensuoti augimu tarptautinėse rinkose, naujais projektais ir žaidimo reklamavimu eSporto varžybose (kompiuterinių žaidimų varžybose), kurios, anot Kisly, gali išsivystyti į naujosios žiniasklaidos realybė.

– Prieš krizę pagrindinė rinka jums buvo Rusija ir NVS šalys, o dabar?

– Mūsų žaidėjų struktūra labai nepasikeitė. Visi suprantame, kad tankas yra „įsiūtas“ Rusijos žmogaus DNR (juokiasi) ir nieko negalima padaryti. Buvusios Sovietų Sąjungos gyventojai daug žaidžia tankais ir nedaro to mažiau. Amerikiečiai labiau išlepinti, jiems reikia, kad viskas būtų gražu, jiems reikia viską parodyti. Jie daugiau žaidžia konsolėse, o „World of Tanks“ konsolėse paleidome tik prieš metus ir net tada sena versija. Dabar mes darome nauja versija dėl Xbox One, ir tada tikriausiai šiek tiek padidės vartotojų skaičius JAV.

Pavyzdžiui, Japonijoje yra mažai kompiuterių, japonai daugiausia žaidžia „Play Station“. Bet jei japonas įsimylėjo kokį nors žaidimą, jis iš jo neišeis. Ir tai yra labiausiai apmokama auditorija. Tačiau pagal skaičių jų nedaug, palyginti su kitomis šalimis.

Aišku, kad pradėjome santykiu 0:100. Tai yra, motina Rusija, NVS. Tiesa, pirmąją savaitę uždaras bandymas Lenkai ir čekai pradėjo aktyviai prisijungti – jie taip pat labai mėgsta tankus. Islandai kažkodėl daug žaidžia, skandinavai apskritai.

Mes stengiamės skleisti savo žaidimą pasauliui. Norėdami tai padaryti, lokalizavome „World of Tanks“, suteikėme palaikymą įvairiomis kalbomis.

Dabar žaidimo auditorija yra paskirstyta maždaug 50:50. Pusė – Rusija ir buvusios SSRS šalys, kita pusė – visas pasaulis. Tai yra, dinamika vis dar yra tarptautinės auditorijos didinimo kryptimi, o tai logiška – juk viso pasaulio gyventojų skaičius yra didesnis nei buvusioje SSRS. Nors „tanklaivių“ tankumas mažesnis, bet gyventojų skaičius ir teritorija didesnė (juokiasi).

Mes sistemingai dirbame, kad pagerintume savo supratimą apie tą pačią Ameriką, Europą, Korėją. Yra keletas neuždengtų vietų, pavyzdžiui, Brazilija, ten pradėjome dirbti visai neseniai. Mes dar neapimame Artimųjų Rytų šalių. Čia yra ypatumas: arabiškas raštas parašytas iš dešinės į kairę, o tai reiškia, kad iš tikrųjų reikia „veidrodiuoti“ visą žaidimą.

– Su tokia reikšminga rusų k Pasaulio žaidėjai iš tankų Ar krizė Rusijoje paveikė Wargaming verslą? Ar žmonės pradėjo mokėti mažiau už žaidimo artefaktus? Per krizę 2008–2009 m daugelis žaidimų kompanijų matė žaidėjų antplūdį: žmonės nustojo eiti į kiną, skraidyti atostogų, bet nežaidė mažiau.

– Žinoma, Rusija yra didelė šalis, patyrusi geopolitinę krizę. Akivaizdu, kad šie rublio ir euro svyravimai nebuvo mums palankūs ir lėmė pajamų dolerio ekvivalento sumažėjimą.

Mūsų publika labai įvairi. Be to, žaidimas neverčia žaidėjų mokėti pinigų. Žaidime galite išleisti pinigų, panašių į kelis kino bilietus, o studentas paprastai gali žaisti nemokamai.

Mes turime 25% mokančių vartotojų, o tai yra labai geras skaičius, palyginti su kitais žaidimais. Žaidimų industrijoje egzistuoja „banginio“ sąvoka – aukščiausio lygio vadybininkas, vairuojantis juodą mersedesą ir kurio atlyginimas matuojamas skaičiais su daugybe nulių. Jam nesvarbu, kiek jis moka. Tačiau „World of Tanks“ sukurtas taip, kad ten negalėtumėte išleisti 1000 USD per mėnesį. Tokią sumą galėčiau išleisti, bet nežinau kam (juokiasi). Žaidimas pagamintas taip, kad už tokią sumą per mėnesį nėra prekės. 10 USD yra „premium“ sąskaita ir kelios dešimtys, na, šimtas dolerių už kolekcionuojamus bakus (5–40 USD) arba vietine valiuta.

Taigi šie „banginiai“ nejaučia skirtumo – žaidimui išleisti kelias dešimtis dolerių ar porą šimtų. Todėl tarp šios auditorijos mokėjimų pokyčių nepastebėjome. Moksleiviai ir studentai, žinoma, pradėjo mokėti mažiau – aišku, kad perkamoji galia krito.

Žaidimai mėgsta tylą

– Superdata analitikai apskaičiavo, kad Wargaming pajamos 2014 metais siekė 505 mln.

– Įmonės, ypač didelės, nelabai mėgsta teikti tiesioginius savo verslo vertinimus. Todėl šio vertinimo nenorėčiau komentuoti.

Tai visų pirma lemia konkurencija. Šioje proskynoje nesame vieni, yra ir kitų panašūs žaidimai, yra pilnos kopijos. Tai labai konkurencinga pramonė. O jei žinote, kiek pinigų turi konkurentai, galite apytiksliai numatyti jų manevrus. Todėl gerai, jei konkurentai neįsivaizduoja, koks lankstus esate manevruose.

Galiu pasakyti tik tiek, kad „Wargaming“ pajamos matuojamos šimtais milijonų dolerių. Aišku, kad dėl kritimo Rusijos rublis mūsų dolerių pajamos, švelniai tariant, neaugo. Kiek ji nepaaugo, nelabai svarbu. Visi vis dar tikimės, kad padėtis pagerės, ateis ramybė ir viskas grįš į ankstesnę vėžę.

Tačiau kiti veiksniai, nebūtinai makroekonominiai, taip pat gali turėti įtakos pajamoms. Pavyzdžiui, kai kurie pakeitimai pačiame žaidime. Pavyzdys: pernai išleidome naują Pasaulio versija Tanks, kuriame padarėme keletą techninių klaidų: žaidimo siužetinė schema tapo lėtesnė dėl to, kad kažkas ten buvo prastai nupiešta. Greitis sumažėjo vidutiniškai 10%. Ir mes išleidome neaiškias istorines kovas: tai, ką padarėme, visiškai neatitiko vartotojų lūkesčių. Ir šie du veiksniai iš karto paveikė mūsų rezultatus, nes vienu metu naudojamų vartotojų skaičius per du mėnesius sumažėjo 20%. Na, tada įžengėme į rudenį – ir naftos kainos krito, rublis krito. Vėl buvo kritimas.

– Sumažėjo ir auditorija, ir pajamos?

- Ir taip ir taip. Jie žaidžia, bet nemoka, moka, bet nežaidžia. Pablogėjo, mes tai pajutome. Akivaizdu, kad ėmėmės tam tikrų priemonių. Pavyzdžiui, rublio atveju vartotojams siūlėme pirkti pigiau: žmonėms tai patiko. Todėl tokie šuoliai per pastaruosius metus mums nutiko du kartus: nesėkmingas techninis lopas ir ekonominė situacija metų pabaigoje.

– Ar atskleidžiate, kiek vidutiniškai moka vienas World of Tanks vartotojas, pavyzdžiui, ARPU? Kiek jis kainuoja Rusijoje ir pasaulyje?

Tiesą sakant, aš nežinau tikslaus skaičiaus. Man atrodo, kad nėra prasmės kalbėti apie ARPU, nes tai yra vidutinė temperatūra ligoninėje. Kai žaidimas pasiekia tokius matmenis, kad jau fiksuoja šalis ir žemynus, kalbėti apie ARPU nėra prasmės. Be to, žaidžia labai įvairios amžiaus grupės – nuo ​​septynerių metų ir daugiau. Manau, kad reikėtų įvesti segmentavimą: reikia atskirai žiūrėti į „banginio“ ir „studento“ ARPU, į ruso ir į japono ARPU.

Nors mūsų žaidimas sukurtas taip, kad negali būti didelio ARPU. Galiu pateikti apytikslį skaičių – 25 USD vienam mokančiam asmeniui per mėnesį, nors galiu ir klysti. Bet tai nieko nereiškia. Savo žaidimą susikūrėme taip, kad žmogus savo noru sumokėtų tiek, kiek gali sau leisti. Ir tai labai svarbu. Yra žaidimų, kur nesumokėję toliau nenueisite. Tokie žaidimai verčia žmones pirkti impulsyviai – ypač patogiai per mobiliuosius įrenginius. Pas mus net norint atsiskaityti reikia nueiti į kokį nors terminalą, užpildyti kokią nors formą. Moroka apskritai.

– Vadinasi, apsunkinate savo verslą?

– Ne, gerai, tai kompiuteriuose – tiesiog tokia infrastruktūra. Išmanieji telefonai yra lengvesni.

25 USD ARPU gaunama iš „premium“ sąskaitos ir šiek tiek iš kitų. Ir dažnai ne todėl, kad žmogus neišgali susimokėti, o tiesiog nebevartoja.

Todėl tokiose pigiose pramogose kaip World of Tanks „banginių“ procentas labai mažas. Be to, įdomu tai, kad Japonijoje yra tik „banginiai“. Rusijoje jų taip pat yra, tačiau, palyginti su gyventojų skaičiumi, jų procentas yra labai mažas.

Aišku, iš karto galėtume pagaminti kokį deimantų baką už 10 000. Bet čia jau toks faktorius įtrauktas – žmonės nesupras (juokiasi). Tai galėjome sau leisti tik Kinijoje. Mūsų partneris kinas tiesiog pramušė: sako, duok aukso baką – reikia dovanoms ir t.t. Padarė, kainuoja 400 USD.

– Teigiama, kad auksiniai „iPhone“ yra labai populiarūs Kinijoje…

– Taip. Tačiau turime suprasti, kad turime tarptautinį žaidimą. Kai tik ką nors pristatai vienoje šalyje, apie tai pradedama intensyviai diskutuoti visame pasaulyje – forumuose, socialiniuose tinkluose. O dėl šio auksinio bako, kurį pagaminome Kinijos darbininkų prašymu, mūsų darbuotojai mums pasakė: „negerai“. Ir tokie pokalbiai gadina mūsų reputaciją, ir tai labai svarbu. Taigi daugiau to nedarysime.

puolimo linijos

– Be populiariausio „World of Tanks“, dabar turite ir kitų žaidimų – „World of Warplanes“, „World of Warships“. Kokie jie populiarūs?

– Su „World of Warplanes“ turbūt paskubėjome, kai kur padarėme klaidų. Dabar mes tai studijuojame, bandome kažką taisyti. Kol kas su World of Warships viskas atrodo labai gerai. Šiuo metu esame uždarame testavimo etape: iki galo naudojame elgesio mechanizmus, kad suprastume, ar žmonėms patinka žaidimas, ką ir kur reikia keisti. Kol kas visi uždarosios beta versijos statistiniai parametrai yra puikūs ir visuose regionuose.

– Praėjusiais metais Wargaming įžengė į Amerikos rinką. Ar šis pasitraukimas buvo sėkmingas? Kaip apskritai „Wargaming“ vystosi tarptautinėse rinkose?

– Pasakyti, kad „Mes paėmėme valstybes“, žinoma, neįmanoma. Ši rinka yra labai konkurencinga, ir ne tik žaidimuose – visose srityse. Bet mes ten sulaukėme savotiškos publikos. Tai vyresni vyrai, kurie veda vaikus į tankų muziejus, žiūri „Discovery Channel“. Kitas iššūkis buvo pasiekti jaunesnę auditoriją. Bet tai jau yra daug sunkiau: jiems jau reikia šaulių, jie mėgsta žaisti ant konsolių.

Europoje ir JAV dar turime kur augti. Tačiau Rusijoje buvo rinkos prisotinimas. Tikriausiai jau neįmanoma rasti žmogaus, kuris nebūtų girdėjęs apie „World of Tanks“, nebent taigoje, Rusijoje.

– Ar turite idėjų, kurios galėtų padėti užkariauti naujas rinkas? Ar planuojate pasigaminti, pavyzdžiui, savo šautuvą?

„Dar neturiu ką pasakyti apie tai. Žinoma, diskutuojame įmonėje skirtingi variantai, įvairių naujų žaidimų. Bet mes dar neturime pozicijos dėl šaulių. Taip, ir paties šaulio nėra. O kadangi šaulio nėra, tai ir pozicijos nėra (juokiasi).

Kaip jau sakiau, mes nenagrinėjame šio vidutinio vartotojo ARPU. Galite uždirbti 27,7 USD, bet už tai galite sugadinti savo reputaciją. Per trumpą laiką galite uždirbti daug pinigų, bet tada bus išdeginta žemė. Pastebėjome tokį efektą – kai per stipriai priveržiate varžtus, atsiranda nuosmukis. Mums naudinga, kad pajamos yra stabilios arba šiek tiek auga. Jau keletą metų nustatėme šią socialiai priimtiną figūrą, kurią žmogus gali išsitraukti iš kišenės. Ir mes nenorime to labai keisti. Tokį verslą kaip mūsų reikėtų daryti ramiai.

O kaip dėl kitų produktų ar reklamos idėjų?

– Apskritai elgiamės dinamine analize: yra kažkokia galimybė kažką pažengti, stengiamės. Pavyzdžiui, yra e-sporto idėja, rengiame varžybas. Jei pasiseks, padidinkite. Taip pat ir su reklama. Įvairiose šalyse tai veikia skirtingai. Pavyzdžiui, televizijos reklama žaidimams laikoma neveiksminga. Bet taip būna ne visada – kai kur tai labai efektyvu. Pavyzdžiui, tas pats „Clash of Clans“, reklamuojamas per pertrauką tarp „Super Bowl“ futbolo rungtynių, per brangiausią reklamos laiką. Visi buvo labai nustebę. Bet jie manė, kad tai pelninga, o mes manėme, kad ne. Apskritai visa tai yra kruopštus darbas.


Kaip jau sakiau, mes nenagrinėjame šio vidutinio vartotojo ARPU. Galite uždirbti 27,7 USD, bet už tai galite sugadinti savo reputaciją. Per trumpą laiką galite uždirbti daug pinigų, bet tada bus išdeginta žemė. Pastebėjome tokį efektą – kai per stipriai priveržiate varžtus, atsiranda nuosmukis. Mums naudinga, kad pajamos yra stabilios arba šiek tiek auga. Jau keletą metų nustatėme šią socialiai priimtiną figūrą, kurią žmogus gali išsitraukti iš kišenės. Ir mes nenorime to labai keisti. Tokį verslą kaip mūsų reikėtų daryti ramiai.

"Pastatai" ir "pokatushki"

– Balandžio mėnesį Lenkijoje surengei „World of Tanks“ varžybas. Panašius renginius rengia ir kiti žaidimų kūrėjai. Kaip apskritai vertinate esporto perspektyvas? Ar tai žaidimo reklamavimo įrankis, ar ateityje jis galėtų tapti nauja didele žiniasklaida, konkuruojančia, pavyzdžiui, su įprastų sporto šakų televizijos transliacijomis?

– Neįmanoma numatyti ateities 5–6 metams į priekį. Tačiau kol kas eSportas vystosi labai gerai. Apskritai, esportas atsirado Pietų Korėjoje per „Starcraft“ televizijos transliaciją, ir visiems atrodė, kad tai yra grynai korėjietiška savybė ir niekur toliau nebus. Kai pernai surengėme finalą, žmonių buvo perpus mažiau nei šiemet.

Dabar paaiškėjo, kad esportas auga taip sparčiai, kad jau galima numanyti, jog netrukus jis taps labai didelis – tiek auditorijos, tiek, galbūt, ir pinigų prasme. Bet viskas priklauso nuo turinio. Man atrodo, kad tai galima palyginti su įprastomis sporto šakomis, kurias žmonės su dideliu malonumu žiūri per televizorių.

– Tai yra, po 20 metų žiūrėsime kibernetines olimpines žaidynes?

- Visai įmanoma. Esportas iš tikrųjų gimsta mūsų akyse, jo taisyklės dar nėra nustatytos. Tai visiškai naujas reiškinys žiniasklaidos, srautinio perdavimo, reklamos sankirtoje.

Esportas visų pirma yra šou. Pernai varžybose dalyvavo 300 000 žaidėjų, o žiūrėjo dar daugiau – dešimtys milijonų. Kad pasirodymas jiems būtų įdomus, reikia gražaus ir dinamiško vaizdo. Viskas naujos rūšies vizualinis menas – kinas, tik interaktyvus. Esportas jau turi gražaus šou verslo elementų: komentuojamos kovos, yra prizai, „atsarginės šokėjos“, visa tai tiesiogiai transliuojama daugeliu kalbų. Šou versle visada turi būti kažkokia intriga, o eSporte tai matome iki galo. Nuspėti, kas čia laimės, taip pat sunku, kaip ir įprastame sporte: pavyzdžiui, šioje lygoje [Lenkijoje] kinai įveikė rusus. Anksčiau tai atrodė neįsivaizduojama. Taigi esportas yra ta pati sporto šaka, tik šiek tiek jaunatviškesnė.

– Ar eSportą galima laikyti verslu?

– Sakykime, verslai jau kuriami ant šios bangos. Paimkite tą patį „Twitch“ – programą, kuri „transliuoja“ žaidimus. Neįtikėtina: kažkas žaidžia žaidimus, o kiti žiūri, o publika jau yra didžiulė. „Amazon“ neseniai nusipirko „Twitch“ už 1 milijardą dolerių, o iki šiol niekas nebuvo girdėjęs apie šį startuolį. Tai parodo, kaip greitai viskas šioje srityje gali augti. Taigi eSporte labai tikėtina, kad nutiks tas pats, kas ir kitose medijose. Atsiranda turinys, auga peržiūros – ir po kurio laiko atsiranda reklama.

Ar reklamuotojai jau domisi esportu?
– Ar šiuo reiškiniu domina didieji reklamos užsakovai? Pavyzdžiui, vartotojų sektoriaus įmonės?

– Dar ne, bet gali ateiti, nes čia reklamos užsakovams galima pasiūlyti labai patrauklų reklamos rūšį. Įprastame internete jie užsiima tradicine reklama, kurioje auditorija nustatoma pagal amžių, gyvenamąją vietą ir pan.. Tačiau yra ir elgesio reklama, kuri remiasi žmogaus elgesiu. Žaidimuose žmonės užsiima teisingu elgesiu – na, taip, sunkiomis sąlygomis, kai priešų yra iš visų pusių (juokiasi), bet jie ten kažkaip elgiasi: ką nors perka, kažką svarsto. Ir visa ši informacija yra kaupiama žaidimų kompanijų, ir toliau dideli skaičiai ji gali labai gerai dirbti. Naudojant tokius duomenis, reklama gali būti nukreipta kur kas tiksliau.

– Ar „Wargaming“ reklamos modelis gali tapti pajamų šaltiniu ateityje kartu su mokėjimais žaidime ir abonementais?

– Kol kas sunku pasakyti, bet atidžiai nagrinėjame šią temą. Tas pats esportas mums vis dar yra rinkodaros įrankis, padedantis pritraukti auditoriją. Tačiau viskas juda link to, kad visa tai – žaidimai, konkursai – taps nauja žiniasklaidos realybe. Ji linksma, šauni: tai juokingi pasivažinėjimai, šaudymo žaidimai. Žmonės kažkodėl žiūri „Minecraft“ – ten yra juokingi „pastatai“ (juokiasi).

Visame tame, žinoma, jau yra Holivudo elementas. Įprasta naujosios žiniasklaidos realybė. Ji vis dar žengia pirmuosius žingsnius, tačiau labai sparčiai vystosi kartu su naujų technologijų ir mobiliųjų įrenginių kūrimu. Nes tokius dalykus žmonės dažniausiai žiūri išmaniuosiuose telefonuose ir planšetiniuose kompiuteriuose. Jie važiuoja taksi – gali stebėti porą muštynių.

Krizės zonoje

– Kodėl „Wargaming“ 2014 m. nusprendė palikti Kipro biržą?

– 2012 m. nusprendėme eiti į Kipro vertybinių popierių biržą, nes pradėjome statyti įmonės būstinę Kipre ir iš ten ją visiškai valdyti. Akcijomis biržoje nebuvo prekiaujama. Pagal šio mainų taisykles tai įmanoma. Tai buvo pasiūlymas, kuris nustatė visus tuos pačius apribojimus ir reikalavimus, kaip ir klasikiniame IPO. Pasinėrėme į šios atsakomybės bedugnę, kad neturėtume progos jos pažeisti. Tai darome jau keletą metų. Iš to gavome tai, ko mums reikėjo: gavome vardą, šiek tiek užaugome ir labiau pasitikėjome šioje siautulingoje finansinių instrumentų jūroje (juokiasi). Mums to nebereikia.

– Ar ateityje planuojate žengti į biržą?

„Na... niekada nesakyk niekada“. Dabar verslas šios biurokratijos požiūriu yra geros būklės: taip, kaip buvo tada, kai buvome biržoje. Nes per kelerius metus išmokome gyventi pagal akcinės bendrovės taisykles.

– Praėjusiais metais sakėte, kad „Wargaming“ nukentėjo nuo Kipro krizės, dėl kurios bendrovė tapo „Hellenic Bank“ akcininke ir įsigijo pastatą Limasolyje. Kiek įmonė galiausiai prarado?

– Mes sutinkame, kad „Wargaming“ yra didžiausia technologijų įmonė Kipre Aktyvus dalyvavimas ekonominiame ir socialiniame šalies gyvenime, todėl praeities krizė buvo ne tik nemalonus momentas mūsų korporatyviniams interesams, bet ir visų čia gyvenančių įmonės darbuotojų problema. Reguliariai mokame visus mokesčius, aktyviai puoselėjame Kipro reputaciją, prisidedame prie šios šalies plėtros, todėl kalbėti apie jokius nuostolius nėra visiškai tiesa. Žinoma, išgyvenome tam tikrų sunkumų, tačiau, kaip ir perkant Hellenic Bank akcijas, krizė mums atvėrė ir naujų galimybių.

Mūsų įmonė yra viena iš dabartinių Hellenic akcininkų, yra žmonių, atstovaujančių mūsų interesams, o mūsų dalyvavimas jos veikloje yra ribotas. Wargaming pirmiausia yra visame pasaulyje žinomų žaidimų kūrėjas ir leidėjas, todėl veikla kitose srityse mums nėra tokia svarbi.

Kipro ekonomika pirmąjį 2015 metų ketvirtį augo 1,6 proc., šalis po truputį atkuria savo finansinį ir investicinį patrauklumą. Vietos valdžia labai tiksliai ir nuosekliai vykdė reformų programą, kurią rekomendavo euro zonos šalys ir TVF, o ilgalaikėje perspektyvoje į šalies ekonominę situaciją žvelgiame su dideliu optimizmu.

– Kaip manote, ar buvusios SSRS šalys artimiausiu metu galės tapti patogios užsiimti tarptautiniu verslu, ką ten reikia padaryti?

– Posovietinėse šalyse pažanga kuriant palankias sąlygas verslui yra didžiulė. „Wargaming“ po vienu stogu vienija studijas iš Kijevo, Sankt Peterburgo, Minsko, taip pat biurus Europoje, Azijoje ir JAV, ir galime palyginti mums teikiamas sąlygas. skirtingos salys. Buvusios SSRS šalyse jaučiame palaikymą ir susidomėjimą įmone, mūsų iniciatyvomis atkurti karinė įranga, istorijos populiarinimas. Žinoma, norint pritraukti tarptautines įmones, reikia žengti dar daug žingsnių gerinant verslo klimatą ir įvesti nuspėjamą bei efektyvią teisėsaugą, tačiau ateityje bet kuri šalis gali tapti vieta, kurioje verslui bus patogu ir patogu.

– Kaip Baltarusija vertina tai, kad tokia didelė įmonė persikėlė į kitą šalį ir ten moka mokesčius?

– Minskas buvo ir išlieka „Wargaming“ širdimi, todėl kalbos apie persikėlimą nėra visiškai tiesa. Didžiausias įmonės biuras yra Minske, kur visiškai sukurtas pasaulinis hitas World of Tanks: nuo kodo rašymo iki eSporto varžybų organizavimo ir projekto reklamavimo. Minsko biuras taip pat vystosi ir mobilioji versijažaidimų pasaulis Tankas Blitz, kur įsikūrusios pasaulinės UX, BI, finansų ir teisės komandos. Apskritai biuras visiškai užima 16 aukštų pastatą, kuriame dirba apie 2 tūkst.

– Prasidėjus krizei Rusijoje, daugelis technologijų įmonių persikėlė į kitas šalis, pavyzdžiui, į Baltijos šalis. Ar matote šį migracijos procesą iš šalies, ar mūsų programuotojai ateina pas jus?

– Kiek žinau, pradėjome sulaukti šiek tiek daugiau atsakymų apie laisvas programuotojų iš Rusijos darbo vietas, tačiau verta atsižvelgti į tai, kad Minskas, kaip ir Kijevas bei Sankt Peterburgas, turi vertą žinių centro reputaciją. žaidimų kūrime. Wargaming tapo personalo srities prekės ženklu, todėl mūsų laisvos darbo vietos aktyviai domisi Rusijoje, Europoje ir JAV.

Mūsų Minsko kūrėjų komanda dirba su World of Tanks kompiuterinėms ir mobiliosioms žaidimo versijoms, Kijevas – su World of Warplanes, studija Sankt Peterburge ruošiasi Išeik iš pasaulio„Warships“ komanda Čikagoje dirba su „World of Tanks Xbox 360“ atnaujinimais ir kuria žaidimo „Xbox One“ versiją, o Sietlas kuria naują, dar nepaskelbtą projektą.

Pasauliniu mastu įmonių konkurencija dėl talentų tik įgauna pagreitį. Talentai visur aukso vertės, jie diktuoja sąlygas, o verslas turi prisitaikyti. Geografija nėra svarbiausias veiksnys, profesionalai gali skintis kelią visuose pasaulio regionuose.

Siekti naujų emocijų

– Kokie nauji dalykai mūsų laukia technologijose, ką manote apie bendrą „mobilizaciją“ – perėjimą prie išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių?

– Pagrindinės ateinančių penkerių metų tendencijos akivaizdžios: debesų technologijų diegimas, aktyvus srautinio perdavimo skatinimas, universalus planšetinis kompiuterizavimas ir miniatiūrizavimas, virtuali realybė. Turgus mobilieji žaidimai ir toliau augs milžinišku tempu, o mobilieji įrenginiai taps mažesni ir galingesni, o jų kaina mažės.

Žaidimai mobiliosiose platformose yra skirtingi. Žaidėjo dėmesio kvantas labai mažas, žaidimo sesija gali baigtis bet kada. Kūrėjams svarbu atsižvelgti į šias sąlygas ir prie jų prisitaikyti. Tuo pačiu metu pramonė tolsta nuo žaidimų kūrimo tik platformoje. Mes sutelkiame dėmesį į įdomių dalykų kūrimą žaidimų patirtis nepriklausomai nuo įrenginio. Gera istorija, bendravimas, žaidimų visata, kurioje žaidėjui malonu būti, tobulėti ir gauti naujų emocijų, tampa svarbesni už platformą.

Labai greitai pasieksime tašką, kuriame geri žaidimai tapti prieinama bet kur ir bet kada. Esant tokiai situacijai, laimės tas, kuris suteiks žaidėjams malonią ir įdomią patirtį, interaktyvų pasaulį su didelėmis galimybėmis.

– Kaip manote, ar virtualios realybės technologijos taps kitu dideliu dalyku? Ar Wargaming planuoja ką nors padaryti šioje srityje?

– Per pastaruosius trejus metus virtualios realybės technologijos padarė tikrą proveržį. Oculus Rift šalmo naudojimo žaidimuose perspektyvos tiesiog įspūdingos, šis įrenginys gali kardinaliai pakeisti žaidimų industriją. Mane nustebino pirmoji bandomoji šalmo versija, kurią patyriau daugiau nei prieš metus: vaizdas, garsas, emocijos – pasineri į kitą dimensiją, todėl su nekantrumu laukiu komercinės gaminio versijos išleidimo. Mūsų komanda aktyviai eksperimentuoja su įrenginiu, o mes jau sukūrėme ir išleidome specialų žaidimo režimą, skirtą Oculus. Tai leidžia žaidėjui kitaip pažvelgti į žaidimą, mėgautis buvimo efektu ir įgyti naujų pojūčių iš tankų mūšio. Beje, technologijų diegimas pasirodė labai sunkus procesas. Mums reikėjo iš naujo sukurti žaidimo meniu, iš esmės perdaryti žaidimo vartotojo sąsają ir sukurti specialią valdymo sistemą.

Nesame susieti su viena platforma ir nuolat kuriame žaidimus naujiems įrenginiams. Jei technologija taps masine, globalia, prieinama, mūsų žaidimai tikrai atsiras joje.
Ačiū už interviu ir sėkmės kovose!

Įkūrėjas ir generalinis direktorius žaidimų kompanija Wargaming Viktoras Kisly davė interviu „Vedomosti“ apie tai, kaip įmonės pajamas paveikė rublio ir euro nuvertėjimas, apie eSportą ir verslą buvusios SSRS šalyse.

CPU publikuoja interviu ištraukas.

Wargaming buvo įkurta 1998 m. Studija turi tokius populiarūs žaidimai kaip World of Tanks, World of Warplanes ir kt. Organizacijos biurai yra Minske, Kijeve, Sankt Peterburge, Sietle ir kituose pasaulio miestuose. „Vedomosti“ teigimu, vien „World of Tanks“ titulas studijai 2015 metais atnešė daugiau nei 500 mln.

Įmonės įkūrėjas Viktoras Kisly kalbėjo apie tai, kaip krizė paveikia uždarbį, apie studijos verslo plėtrą.

Apie „World of Tanks“ publiką ir darbą krizės sąlygomis

Anot „Vedomosti“ redaktorių, dėl krizės „World of Tanks“ vartotojai žaidime pradėjo praleisti mažiau laiko, be to, pradėjo mokėti mažiau. Kisly pažymi, kad ne mažiau žaidė ir buvusios Sovietų Sąjungos šalių gyventojai. „Wargaming“ generalinis direktorius japonus vadina labiausiai mokančia publika – anot jo, žaidėjų iš šios šalies yra mažai, tačiau jei japonas susižavi kokiu nors žaidimu, jį žaidžia labai ilgai.

Dabar „Wargaming“ reklamuoja „World of Tanks“ sau naujas rinkas – komanda baigia naują žaidimo versiją, skirtą „Xbox One“, kuri, pasak Kisly, turėtų pritraukti daugiau amerikiečių, tiria Brazilijos, Korėjos rinkų ypatybes, Amerika ir t.t.

Dabar žaidimo auditorija yra paskirstyta maždaug 50:50. Pusė – Rusija ir buvusios SSRS šalys, kita pusė – visas pasaulis. Tai yra, dinamika vis dar yra tarptautinės auditorijos didinimo kryptimi, o tai logiška – juk viso pasaulio gyventojų skaičius yra didesnis nei buvusioje SSRS.

Žaidimo pajamos Rusijoje, Viktoro Kisly teigimu, sumažėjo doleriais – dėl rublio ir euro nuvertėjimo. Žaidimą moka 25% mokančių vartotojų, o dėl krizės pradėjo mokėti mažiau, daugiausia moksleiviai ir studentai, kurių perkamoji galia sumažėjo. Likusiai auditorijai, pasak Kisly, mokėjimų skirtumo nebuvo – taip pat ir dėl to, kad žaidimas sukurtas taip, kad jame nėra itin brangių lošimų ir „nėra kam išleisti 1000 USD per mėnesį. “

Vienas iš brangiausių „World of Tanks“ pirkinių yra „auksinis bakas“ už 400 USD, kurį kūrėjai įtraukė į žaidimą, primygtinai reikalaujant Kinijos partnerių.

Vidutiniškai, pasak įmonės generalinio direktoriaus, vienas mokantis vartotojas žaidime išleidžia apie 25 USD per mėnesį.

Apie Wargaming pajamas

Anot „Vedomosti“, analitinė bendrovė „Superdata“ „Wargaming“ pajamas 2014 metais įvertino 505 milijonais JAV dolerių. Viktoras Kisly atsisakė komentuoti šį įvertinimą, tik paaiškino, kad tikrosios pajamos iš tiesų matuojamos šimtais milijonų dolerių.

Aišku, kad dėl Rusijos rublio kritimo mūsų dolerio pajamos, švelniai tariant, neaugo. Kiek ji nepaaugo, nelabai svarbu. Visi vis dar tikimės, kad padėtis pagerės, ateis ramybė ir viskas grįš į ankstesnę vėžę.

Tuo pačiu metu pajamų kritimas, anot Kisly, siejamas ne tik su ekonominėmis, bet ir techninėmis priežastimis. Taigi, įmonė išleido 2014 m pasaulio atnaujinimas Tankų su keliomis techninėmis klaidomis – ir vienu metu žaidžiančių vartotojų skaičius per du mėnesius sumažėjo 20%.

Apie kitus studijos žaidimus

„Wargaming“ taip pat turi kitų žaidimų, tokių kaip „World of Warplanes“ arba „World of Warships“, kurių beta versijos testavimas šiuo metu yra uždaras. Pasak Viktoro Kisly, „World of Warplanes“ nėra toks populiarus, nes studija suskubo jį pateikti į rinką. „World of Warship“ „visa uždarosios beta versijos statistika yra puiki visuose regionuose“.

Apie esporto ateitį ir esporto varžybas

Viktoras Kisly į esporto turnyrus žiūri kitaip Vystymosi pasaulis tankų. 2015 metų balandį vienas iš šių konkursų, kurį organizavo „Wargaming“, vyko Lenkijoje – ir, pasak įmonės vadovo, finale buvo dvigubai daugiau lankytojų nei užpernai.

Dabar paaiškėjo, kad esportas auga taip sparčiai, kad jau dabar galima numanyti, jog netrukus jis taps labai didelis – tiek pagal auditoriją, tiek, galbūt, ir dėl pinigų. Bet viskas priklauso nuo turinio. Man atrodo, kad tai galima palyginti su įprastomis sporto šakomis, kurias žmonės su dideliu malonumu žiūri per televizorių.

Pasak Kisly, po eSporto populiarumo jau pradeda atsirasti sėkmingų verslo projektų, tokių kaip „Twitch“, kurią „Amazon“ išpirko už 970 mln.

Kisly mano, kad esportas gali tapti „naujosios žiniasklaidos realybe“, kuri dar tik savo kelio pradžioje.

Apie tarptautinio verslo vykdymą buvusios SSRS šalyse ir darbą įvairiuose įmonės biuruose

Posovietinėse šalyse pažanga kuriant palankias sąlygas verslui yra didžiulė. Wargaming po vienu stogu vienija studijas iš Kijevo, Sankt Peterburgo, Minsko, taip pat biurus Europoje, Azijoje ir JAV, ir galime palyginti, kokias sąlygas mums suteikia skirtingos šalys. Buvusios SSRS šalyse jaučiame palaikymą ir susidomėjimą įmone, mūsų iniciatyvomis atkurti karinę techniką, populiarinti istoriją.

Pasak Viktoro Kisly, pagrindinis „Wargaming“ biuras buvo ir tebėra Minske – būtent ten kuriamos „World of Tanks“ ir „World of Tanks Blitz“ (mobilioji žaidimo versija). Ten taip pat yra finansų ir teisės skyriai, pasaulinė UX dizaino komanda ir kt. Darbus su „World of Warplanes“ vykdo bendrovės Kijevo filialas, o „World of Warships“ – Sankt Peterburge. Sietle vyksta naujo, dar nepaskelbto projekto darbai.

Apie mobiliųjų platformų platinimą

Kaip pažymi Viktoras Kisly, „bendra mobilizacija“ yra tendencija, kurios negalima ignoruoti. Jo nuomone, yra ir kitų besąlygiškų tendencijų: debesų technologijų diegimas, aktyvus srautinio perdavimo ir virtualios realybės propagavimas.

Viktoras Kislypasakojo Vedomosti apie gyvenimą prieš ir po sukūrimo legendinis žaidimas Tankų pasaulis, klaidos ir pergalės versle, priežastys persikelti į Kiprą ir ateities planai.


„Galvok galva, sugalvok, kurk“

Paskutiniame 200 didžiausių Baltarusijos verslininkų reitinge 13-oje vietoje atsidūręs Kisly pasakojo apie Wargaming kūrimo kelią, kuris prasidėjo nuo pažinties su kompiuteriais paskutinėse mokyklos klasėse, pirmaisiais universiteto metais. "Mokslinėje laboratorijoje, kurioje dirbo mano tėtis, buvo kompiuteriai – seni, pilvoti. Ir buvo pirmieji žaidimai karalystės valdymo pavidalu - primityvūs, pavadinimų nebepamenu, pamenu, buvo. baisu ir baisu.Bet mes jiems nostalgija.Tada atsirado kompiuterių klubai,ir jie jau turi vaizdo žaidimus:kažkas kažkur bėga,šaudo, erdvėlaivis kažkur skrenda. Mums, berniukams, visiems be išimties šie žaidimai labai patiko, jie sužavėjo visą kartą!

Kelias į rimtą verslą prasidėjo nuo studijų Baltarusijos valstybinio universiteto Fizikos fakultete, kurio reikalavo mano tėvas. "Mano gyvenime yra keletas dalykų, kurių jis primygtinai reikalavo. Pirmoje klasėje jis mane išleido į profesionalią šachmatų mokyklą – joje mokiausi septynerius metus. Jie pradėjo galvoti, ką veikti po mokyklos. Žlugus Sovietų Sąjungoje buvo madinga važiuoti į Narxozą.Sąvoka tokia: eini į Narxozą, įgyji, tarkime, buhalterio išsilavinimą, o tada pradedi savo verslą. O tėvas man paaiškino, kad ten bus Tikriausiai užteks buhalterių mūsų šalyje be manęs ir administratorių. Jie negali to išmokyti, o jis tiesiogine prasme reikalavo, kad aš eičiau į Baltarusijos valstybinio universiteto fizikos skyrių.

„Ką jie tada studijavo – matematinę analizę, tenzorius, termodinamiką, kvantinę ir t.t. Realiame gyvenime mums to nereikia, bet žvelgdamas atgal galiu pasakyti, kad ne tik aš, bet ir daugelis žmonių, kurie pradėjo „Wargaming“ jau seniai. prieš "Fizikai, chemikai, radiofizikai, matematikai pagal išsilavinimą. Išsilavinimas mums labai padėjo modeliuojant ir pan. Ką daro fizika? Ji bando atsakyti, kas yra Visata, užduoda sakramentinius klausimus ir kuria modelius pagal tai. Tikrovė yra stebimas, sudaromas modelis - ir tada remiantis šiuo modeliu nustatomi eksperimentai, statomos hipotezės ir teorijos, daromos išvados.

1996 m., prisimena Viktoras Kisly, jie pradėjo rašyti pirmąjį žaidimą, „galima sakyti, su pretenzija užvaldyti pasaulį“. „Jis buvo sukurtas remiantis mūsų stalo žaidimas. Bet tada dar nebuvo interneto. Juodas ekranas, o tekstinėje formoje galima įvesti tam tikrus vingius. Viskas dar buvo supaprastinta forma, bet mes intuityviai sugebėjome įžvelgti ateitį. Pirmasis mūsų žaidimas buvo internete. Ji dirbo elektroniniu paštu – tai buvo šachmatų žaidimas pasaulio žemėlapyje: aš padariau savo žingsnį su savo kariais, jis buvo automatiškai supakuotas, pridėtas prie el. pašto, išsiųstas į serverį. Serveris išpakavo, apdorojo ir atsiuntė jums naują situaciją. Mūsų praktiškai pats pirmasis žaidimas jau buvo mažas, bet MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO yra masinis kelių žaidėjų internetinis žaidimas. – Vedomosti).

Wargaming: kompiuterinių žaidimų kūrėjas.
Akcininkai yra Viktoras Kisly (38,5%), jo tėvas Vladimiras Kisly (25,5%), Nikolajus Katselapovas (17%) ir Ivanas Mikhnevičius (17%). Finansiniai rodikliai (TFAS, 2012 m.): pajamos - 217,9 mln. eurų, pelnas - 6,194 mln. eurų; (TFAS, 2013 m. I pusmetis): pajamos - 234 mln. eurų, grynasis pelnas - 25,6 mln.
Bendrovė dar nepateikė ataskaitų už 2013 m.

"Mes, penki ar šeši studentai, gyvenome iš stipendijos. Mano tėvas šiek tiek padėjo kišenpinigiais. Pirmojo programuotojo atlyginimas buvo 25 USD per mėnesį. Dirbome ir papildomai užsidirbome, kad nemirtume iš bado. supratome, kad jei sukursime visų laikų ir tautų žaidimą, jis užvaldys pasaulį ir tada tapsime turtingi! Bet tada iki 2000-ųjų viskas buvo paremta entuziazmu. Nebuvo pinigų. 1998 m. yra svarbus momentas-mes,technikai(fizikai,matematikai,informatikai) supratome,kad darome kazka grazaus,su vidine technine logika.Tada atkeliavo marketingo supratimas.Pasirodo,kad dar yra rinka!Faktas mes su broliu pradedame „karpyti“ [žaidimą], tai visai nereiškia, kad tūkstančiai, dešimtys tūkstančių žmonių pasaulyje į tai įsirėš. Jie pradėjo galvoti: kodėl tai nepasisekė? o ką mes čia ne taip padarėme, nes kaip sumaniai viskas sumanyta ir įgyvendinta? Pasirodo, per protinga.“

Kūrėjai suprato, kad turi būti nuoroda į kokį nors įvykį, situaciją, kad žmonės suprastų atmosferą, ir 1998 metais pradėjo kurti žaidimą pavadinimu De Bellis Antiquitatis (DBA). „Tai stalo žaidimų rinkinys, labai populiarus siauruose sluoksniuose, kai suaugę vyrai perka skardinius kareivius, na, labai tiksliai pagamintus – romėnai, makedonai – ir pradeda mūšius“, – pasakojo Kisly.

Po DBA buvo dar 12 rungtynių. Tada Kisly „Game Stream“ susivienijo su kita maža kompanija, šiek tiek mažesne už mus – „Arise“. Ir kartu su Arise jie sukūrė daugybę žaidimų. "Turbūt garsiausias yra "Massive Assault". Taip jau susiklostė, kad sukūrėme vieną pirmųjų 3D posūkiais pagrįstų strategijų pasaulyje. Paėmėme mokslinės fantastikos visatą – joje yra dideli vaikščiojantys robotai humanoidiniai, futuristiniai sraigtasparniai, laivai, tankai, plazma. - ir padarė išmanią šachmatų matematinę koncepciją, kurioje galėjai mėgautis sprogimais ir dinamika.Ir tuo pačiu, kai žaidi prieš gerą varžovą, reikėjo įtempti ir strateginį mąstymą, ir taktinį. Laimėti buvo beveik neįmanoma strategija ar tiesiog taktika.Didžiuojamės šiuo žaidimu.Su juo pirmą kartą įžengėme į Vakarų rinką.Žaidimas pasirodė Amerikos,Vokietijos,Anglijos parduotuvių lentynose.Po to perėjome į aukštesnę lygą,mes nusprendė sukurti realaus laiko strategiją“.

„Prieš tankus garsiausias mūsų titulas šalies teritorijoje yra operacija „Bagration“. Tai yra, Dievo įsakymu. Visa Baltarusija konkrečių mūšių vietose 1944 m. operacijos „Bagration“ metu buvo atkurta, kiek leido kompiuterinis žaidimas. Jie detaliai sukūrė gražią Baltarusijos išlaisvinimo istoriją - ji pasirodė gražiai. Žaidimų kūrėjų konferencijoje sąžiningai atsiėmėme pelnytą pirmąjį prizą geriausia strategija. Tai buvo pirmasis mūsų brangus apdovanojimas, kurį iki šiol vertiname. Jie paskelbė save rimtu žaidėju vietinėje žaidimų pramonėje. Vakarams sukūrėme kitą žaidimą, jį leidėjas Square Enix jau pervadino į Ordino Karą, nes niekas nežino operacijos Bagration. Ten Normandija ir toliau Amerikos kariuomenės išlaisvino Prancūziją. Šios rungtynės buvo žaidžiamos labai tinkamu konkurenciniu lygiu.

„Bagration“ ir „Ordinas of War“ krito į krizinius 2008–2009 metus. "Pinigų mes, kaip visada, neuždirbome. Tai sieju su tuo, kad "dėžutė" kaip verslo modelis nustojo egzistuoti mažiems ir vidutiniams projektams. Yra keli mega hitai, kurie kuriami jau 20 metų (pavyzdžiui, Call of Duty), ir plius kelių platformų, ir mes tai padarėme asmeniniam kompiuteriui. Šios franšizės turi galimybę ir normaliai uždirba. Jų pajamos didėja dėl to, kad mažas ir vidutinis tiesiog išmiršta. Ir žaidimai su 0,5–1 mln. USD biudžetas neturi šansų konkuruoti. Nors šansų, žinoma, visada yra, štai kodėl mes esame šioje žaidimų pramonėje, kur visada tikiesi tokios galimybės. Bet jei pažvelgsime į statistiką, jokių šansų prieš „Call of Duty“ ar GTA. Supratome, kad jei parduosime žaidimus dėžutėje, nuvilksime apgailėtiną gyvenimą, gyvendami nuo mokėjimo iki mokėjimo. Turėjome arba užsidaryti, arba sugalvoti ką nors radikaliai naujo.


„Aš pats turiu apie 12 000 kovų ir kiekvieną dieną, jei įmanoma, įkeliu ir karpysiu“

Ir tada yra „World of Tanks“. "Mes perėjome visus šiuos pragaro ratus ir supratome: dėžutė yra NE. Prisijungę! Supratome: turėtų būti lokalizacija kiekvienai atskirai rinkai, norėjome aprėpti auditoriją plačiau – norint paspausti atsisiuntimo mygtuką ir atsisiuntimas gali būti ir rusas, ir amerikietis, ir kinas.Reikia Turėjome sugalvoti savo visatą.Nusprendėme susiaurinti pasirinkimą: juk yra gana daug žaidimų, kur pėstininkai laksto pirmyn ir atgal. Ir tada nusprendėme - ir tai buvo pats beprotiškiausias dalykas apskritai: tegul tik tankai! Na, tegul tik tankai! Mes, jie tada net neįtarėme, kaip ši idėja išaugs! O prieš mėnesį Rusijoje konkrečią sekundę 20.00 val. Maskvos laiku sėdėjo 1 100 000 vyrų ir tuo pačiu metu įsirėžė į tankus. Tai rekordas! Turime visus [ankstesnius] rekordus, įrašytus į Gineso knygą , įrašyti, visi sertifikatai verti, didžiuojamės ir tai mums labai svarbu“.

„Tankai“ buvo atleisti toli gražu ne iš karto, patikslina Viktoras Kisly, partneriai net svarstė galimybę dalį įmonės parduoti. "Aš su keliais mano kolegomis keliavome po Rusiją ir visą pasaulį. Galvojome, galbūt, susirasti leidyklą. Toje pačioje Vokietijoje, toje pačioje Amerikoje jie bandė rasti leidyklą, bet pasirodė, kad nerado. rasti ir, kaip sakoma, ačiū Dievui. Nes čia įvyko esminis lūžis pačioje pramonėje.Leidėjai galėjo parduoti tik dėžutę, bet tai pasidarė juokinga: jie tiesiog nesuprato, kaip galima daryti verslą. internete, taip - nemokamas žaidimas? Jie nesuprato, kad galima atsisiųsti ir nieko nemokėti, nes tas pats „World of Warcraft“ buvo prenumeruojamas - 10–20 USD per mėnesį. O jeigu mes niekada negausime užmokesčio? Kaip rodo mūsų statistika, 70-75% [žaidėjų] tikrai neišleidžia savo pinigų. Leidėjai pasakė: ne-ne-ne, mes to negalime. Maždaug toks dialogas vyko visur su leidėjais.

Sukėlė nepasitikėjimą ir siauras tankų temas. Tačiau galiausiai pasirodė kitaip. „Na, mums, žinoma, irgi pasisekė. Galbūt jie neatspėjo, galėjo nepasisekti, galėjo kažką praleisti“, – kukliai pažymi „Wargaming“ generalinis direktorius. „Tačiau mes atskleidėme pačią nemokamo... Jis buvo populiarus, klestėjo Azijoje, taip pat Rusijoje. Taip paprasta žaidimų mechanika- Jūs sėdite darbe, paprastu būdu spustelite. Rusijoje tai jau buvo aišku. Be to, laiku atsirado mokėjimų infrastruktūra. 2003 metais ji nebuvo“.

"Aš pats turiu apie 12 000 kovų ir kiekvieną dieną, jei įmanoma, įkeliu ir iškarpau. Žaidimas tikrai įdomus."

Viktoras Kisly pažymėjo, kad įmonė turi labai švelnų pajamų gavimą. 70-75% žmonių niekada gyvenime nieko nemokės, o įmonės savininkai mano, kad tai normalu.

Žaidimas sukurtas taip, kad galėtumėte tiesiog žaisti ir mėgautis žaidimo eiga neinvestuojant tikrų pinigų. "Mūsų žaidėjai patys pataria draugams: klausyk, Vasya, jau nusipirk ką nors, be jo turnyre niekaip neapsieina. Ir taip toliau. Koncepcija paprasta: galite žaisti kiek norite nemokamai - jei jums patinka žaidimas ir žaidi reguliariai. Nes Mums svarbu, kad grįžtumėte į žaidimą ir žaistumėte keletą dienų per savaitę. Žaidimo sesija trunka vieną septynių minučių mūšį. Limitas yra 15, bet vidurkis yra septyni. Galite žaisk su bet kuo, kol tau nepastebi nemokėdamas. Kitas dalykas yra tai, kad kai tu man labai patiko, tu žaidi kaip būrys su draugais, su broliu, su sūnumi."

"Ir 2010 m. rugpjūčio mėn., vieną dieną tai atsitiko, pinigai dingo! Pirmieji skaičiai buvo gana kuklūs, bet tiesiogine prasme per mėnesį ar du jie gerokai viršijo mūsų prognozes, ir prasidėjo augimas. Ir tam tikru momentu jis netgi tapo "beveik eksponentinis. Reklamą, tradicines reklamines veiklas, aišku, vykdėme.Bet daug kas atėjo ne reklamos sekimu - galima susekti.Matome: žmonės tik eina, bet iš kur atsiranda neaišku.Tai draugų draugai, žodis „iš lūpų į lūpas“ arba „iš lūpų į lūpas“.Žmonės patys įtraukia savo draugus į žaidimą – pats žaidimas tai skatina, nes flange bendradarbiaujant su trimis skirtingų tipų tankais (artilerija, ugniagesiai ir viduriniai valstiečiai), žaidimas tampa įdomesnis. . Labai padeda bendradarbiavimas, gerai koordinuotas komandinis darbas. Tikriausiai dėl to ir tempia draugus. Na, žaidimas gavosi geras", – pastebi generalinis direktorius.

Apie Kipro pasirinkimą: čia viskas sąžininga ir, svarbiausia, suprantama

Įdomi istorija, kaip baltarusių verslas atsidūrė Kipre. "Mums reikėjo specialios vietos, kuri leistų teisingai, atvirai, sąžiningai, sumokant visus reikiamus mokesčius ir rinkliavas organizuoti iš esmės tarptautinį verslą, kad jis būtų skaidrus, tvarus ir vystytųsi toliau. Apžiūrėjome daugybę jurisdikcijų. „Wargaming“ buvo pats neformaliausias švietimas, būrys kolegų entuziastų, kaip įprasta bet kuriuose žaidimų startuoliuose, kurie kartu siekė to paties tikslo, tikrai negalvodami apie biržas ir pan. Pažiūrėjome, ką turime tarp Rytų ir Vakarų, ką turime. pas mus tuo pačiu metu Europoje, plius daug rusų, Kuo panašaus mentalitetas, įskaitant stačiatikių religiją ir tam tikrus gyvenimo būdo elementus (kavą, svajones apie gyvenimą ir pan.) Tai Kipro Respublika. Tai, kas tinka vokiečiui, tinka rusui... Arba atvirkščiai. Tai tikrai gera jurisdikcija. Tuo pat metu mes neketinome jos naudoti atviroje jūroje."

Kipre Wargaming apsisuko ir netgi sugebėjo nusipirkti Hellenic Bank akcijų ir nekilnojamojo turto.

"Anksčiau buvome maži, sėdėdavome ramiai dirbdami - 10-15 žmonių. Bet dabar biure jau turime apie 50 žmonių, o kiek žmonių nuolat ateina! Todėl kai atsikraustėme čia, mes su tėčiu turėjo atskirus kambarius, o likusieji, kurie įsikrausto, jau sėdi vienas kitam ant galvų. O mums reikia daug vietos. Kompanijoje visame pasaulyje yra 2800 žmonių."

"Čia galima vaikščioti su šortais, su šlepetėmis. Šiandien pasipuošiau mūsų susitikimui. Ir galiu lengviau apsirengti į darbą. Čia nebaisu. Skanus maistas. į vieną pusę. Ten šiek tiek švaresnė ir gražesnė jūra nei Limasolyje.Čia beje kalnai,du kilometrai.Yra užtvanka.Galima net...statyti kalnuose.Yra daug gražių vienuolynų.Yra istorija.Afroditė iš putplasčio užgeso ten, jei įstrižai... - sako Viktoras Kisly. - Iš tikrųjų čia normalu. Mokesčiai čia suprantami ir suprantami. Tai yra Europos Sąjunga. Tai yra, čia viskas sunku, europietiškai. Bet kita vertus, viskas sąžininga ir svarbiausia jei kas neaišku yra Deloitte ar KPMG kas paaiškins ir jei ko prireiks padės.situacija.šiek tiek perdedu, bet atmosfera tokia. “

"Du šimtai žmonių dirba "Wargaming". Maždaug pusė iš šių žmonių yra vadinamieji leidėjai. Tanko kūrimo komandą sudaro apie 600 žmonių. Menininkai, programuotojai, produktų vadybininkai, kuriantys produkto vertę. O apie pusę visos įmonės yra leidėjai, o 2010 m. 1300-1400 žmonių , jie užsiima aptarnavimu.Mes kaip niekas kitas jau 3,5 metų galime pasakyti, kad šis žaidimas nėra tik gražūs tankai, važinėjantys aplink ekraną, ne. Tai paslauga. Kodėl mes turime biurą Paryžiuje ar San Franciske? Tai nėra pati "pigiaiausia vieta ir ne pats mokesčių rojus. Bet kadangi bandėme valdyti Europą iš Minsko ir pan. - tai neveikia. Tai jau gera istorija - kultūros reiškinys , žaidimas. Tankai pateko į animacinius filmus, komiksus ir pan.“, – sako Kisly.

Wargaming aktyviai reklamuoja tanko temą ir realiame gyvenime. "Turime objektyviai žiūrėti į realybę. Taip, mes laimėjome visus! Tačiau neturime sulėtinti greičio, kad rytoj nepadarytume klaidos, kuri pakeis mūsų nuomonę. Todėl kiekvieną dieną laikome pirštą ant pulso, turime mokslinį Požiūris į visą šį reikalą. Rengiame daugybę renginių, skirtų Antrojo pasaulinio karo laikų technikos ir paminklų atstatymui pagal savo iniciatyvą "To Remember". Iš esmės beveik visus susitikimus su žaidėjais praleidžiame muziejuose - tai puiku. Muziejus gauna pajamų, o mes gauname galimybę suburti žaidėjus, surengti turnyrą, pasikalbėti apie tankus, pasižiūrėti, kartais net kur nors nuvažiuoti. Baltarusijoje T-34 atkūrėme tiesiog per veržles, o jis dalyvavo Pergalės paradas. Šis T-34 yra legendinis su 76-uoju pabūklu, senas.

„Jei baltarusis vežamas į Kiprą, iškart pasirodo jo žmona ir sako: „Bet Baltarusijoje mokyklos programa geresnė...“

Generalinis direktorius taip pat turi savo požiūrį, kodėl iš Baltarusijos ateina tikrai didelės pramonės įmonės. „Esu linkęs taip manyti: pirma, baltarusiai kaip tauta yra kukli tauta – mes suprantame, kad šiame pasaulyje yra pusiausvyra, šiandien tu ant žirgo, o rytoj gali prasidėti karas. Tai mes esame kuklūs žmonės. ,tai tiesa.galima atsekti ir mūsų literatūroje ir istorijoje.Eik į Minską ir paklausk.Taip yra.Antra:turbūt atsitiko,kad po Didžiosios Tėvynės karas Minskas gulėjo griuvėsiuose ir į Baltarusiją buvo atvežta, tuo metu grąžinta didelė technologinės produkcijos - tai elektronika, BelAZ, MAZ, spalvoti televizoriai ir karinis komisaras ir t.t. Buvo padaryta daug dalykų, įskaitant optiką. O mano tėvas – Baltarusijos mokslo žmogus. Tai yra, Baltarusija Sovietų Sąjungos žlugimo metu ir kurį laiką po to turėjo didžiulę gamybinio potencialo dalį: gamybą, šios produkcijos techninį potencialą ir atitinkamai inžinerinį bei mokslinį. Ir visa tai lėmė tai, kad Baltarusijoje yra labai stiprus universitetas, techniniai universitetai, stipri mokyklų programa. Pavyzdžiui, viena iš problemų yra ta, kad jei baltarusis vežamas į Kiprą, iškart pasirodo jo žmona ir sako: "Bet Baltarusijoje mokyklos programa geresnė. Matematikoje ir kituose dalykuose. Nepaisant to, kad čia yra britų sistema. .

"Išsilavinimą visada galima pakoreguoti, jei tai darysite, jei norite investuoti žinias į vaiką. O tada tegul jie patys sprendžia, ar jiems reikia Harvardo ar Phystech, kiekvienas turės savo pasirinkimą. Aš, kaip žmogus, kuris studijavo mokyklos fizinę klasę ir fizikos fakultetą", sakau, kad turime nuostabią bazę. Baltarusijos komanda olimpiniame programavime nuolat patenka jei ne į trejetuką, tai kur nors netoliese, o kartais užima prizines vietas. Taip atsitiko, kad mano brolis studijavo taikomąją matematiką ir draugavo su visomis šiomis olimpiadomis ", o daugelis jų išėjo pas mus dirbti. Mokslinis ir techninis potencialas, manau, Baltarusijoje yra didelis, žinoma, kai kas buvo prarasta sunkioje ekonomikoje kartų,bet yra rezultatas.Yra toks žodis -"tolerantiški",mes tokie.mūsų istorijoje buvo daug juodų dienų,beje,paskutinį 3000 metų ir čia graikai,po to turkai , tada Ričardas Liūtaširdis buvo tokio tipo. Jie taip pat čia yra stoikai. Baltarusija neturi ypatingų gamtos išteklių, išskyrus mišką (ir iškirskite visą - daugiau nebus), na, gražios merginos, todėl jūs turite galvoti savo galva. Tai yra, jūs negalite įsmeigti lazdos į žemę - aliejus iš ten neatsiranda. Kažkur netoli Mozyro yra trąšų ir nedidelis aliejaus gabalėlis.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį