Permainan dengan dadu. Konsultasi "Permainan Dadu Anak" dan Permainan Kartu

Halo! Hari ini saya akan berbicara tentang beberapa permainan matematika di mana saya menggunakan dadu. "Kubus" adalah materi matematika yang sangat baik. Mungkin salah satu yang terbaik, jika Anda membandingkannya dengan blok Gyenesh, tongkat Kuizener dan lainnya, dan lainnya. Semuanya dimulai dengan fakta bahwa Anda benar-benar ingin mengambilnya di tangan Anda. Dan benar-benar semua orang, dari anak-anak berusia 1,5-2 tahun yang cenderung memasukkan kubus ke dalam lubang, berakhir dengan orang dewasa, guru matematika yang dihormati. Karena itu, ketika Anda mengeluarkannya di kelas, semua orang siap untuk menghitung, mengalikan, membagi - yang utama adalah dapat mengguncang kubus di tangan Anda. Tapi ada satu syarat: kubus itu harus cantik, berkualitas tinggi dan harus BANYAK. Saya membeli milik saya dari toko online ini (Pastikan untuk membeli beberapa kubus "dua puluh" dan "tiga puluh sisi")

"Gulungan"

Pertama, kita akan memainkan trik sulap. Siapa yang bisa menebak di sisi mana kubus itu berada? Ketika Anda menanyakan pertanyaan ini kepada anak-anak di bawah 4-5 tahun, mereka melihat Anda dengan takjub: "Bagaimana kamu bisa menebak tanpa menaikkan kubus ?!" Tapi beberapa tiba-tiba “klik” dan mereka dengan gembira mulai memeriksa kubus dari semua sisi, setelah itu teriakan yang terus-menerus mengikuti: “Dua, Lima ….”

Anak-anak yang lebih besar menghitung tepi yang tidak terlihat dengan cara yang sama: mereka memeriksa kubus dari semua sisi, mencari yang hilang. Tetapi ada sedikit trik yang memungkinkan Anda untuk tidak melakukan ini: jumlah titik pada wajah yang berlawanan selalu sama dengan 7. Artinya, jika kita melihat satu titik dari atas, maka akan ada 6 di sisi yang berlawanan; jika ada tiga titik, maka kubus terletak di empat dan seterusnya.

Setelah menebak tidak lagi menimbulkan keberanian khusus, dan bahkan lebih baik sedikit lebih awal dari saat ini, kami menetapkan tugas berikut: wajah mana yang akan berada di atas jika kita memutar kubus di sisi kanannya. Untuk tujuan ini, kertas dengan sel besar sangat ideal: Anda dapat menggambarnya sendiri.

Selesai dengan satu kudeta? Kami menggambar seluruh rute: huruf P, zigzag, spiral. Ingatlah bahwa kita mulai dengan yang sederhana: 3-4 kudeta - dan baru kemudian kita memperumitnya. Membalik dalam garis lurus selalu lebih mudah daripada membalik dengan perubahan arah. Yang paling indah adalah Anda dapat menggulung kubus 24 kali di sepanjang rute yang sama, mendapatkan jawaban yang berbeda, karena itu tidak hanya tergantung pada bagaimana kita menggulung, tetapi juga pada posisi awal.

Saya terlibat dalam permainan ini di MatKlasse: itu sama-sama menarik untuk anak sekolah dan anak prasekolah. Dan yang paling penting: itu dengan sempurna mengembangkan imajinasi, pemikiran figuratif dan spasial!

Masalah aritmatika dengan dadu

Untuk bermain, Anda memerlukan tanda untuk setiap pemain dan dua dadu (atau dadu ganda). Satu mati adalah keberuntungan, yang lain adalah nasib buruk. Tidak semua anak langsung mengerti apa artinya ini. Saya menjelaskannya seperti ini: “Kalau dikasih 3 permen, ya bergembira, merasa senang, beruntung! Dan jika mereka mengambil 5 permen, maka Anda kesal, kesal. Ini adalah nasib buruk. Satu mati - "beruntung", akan menunjukkan berapa banyak yang mereka berikan kepada Anda, dan yang lainnya berapa banyak yang mereka ambil. Pada akhirnya, Anda perlu menghitung berapa banyak yang tersisa dan menuliskannya ”

Anda tidak dapat menuliskan angkanya, tetapi memasang tanda dengan titik (untuk anak berusia tiga tahun ini akan lebih berguna)

Saat kami bermain, kami bersukacita jika jumlah poin pada dadu keberuntungan melebihi jumlah pada dadu yang tidak beruntung. Bayangkan apa poin-poin ini - permen, mainan, buku, permainan. Bayangkan dan tertawa!

Yang memiliki angka paling beruntung menang. (Tetapi jika anak-anak belum siap untuk permainan kompetitif- terutama yang bersifat acak, lebih baik tidak mengumumkan pemenang sama sekali.)

Game perbandingan

Pertama, saya akan memberi tahu Anda apa yang kami butuhkan untuk game ini. Pertama-tama, ini adalah 6 kubus kosong. Ya, ya, ada kubus dengan wajah kosong di atasnya, Anda dapat menggambar apa pun yang Anda inginkan. Jika Anda menggambar dengan spidol air, maka gambar dapat dihapus dan digambar lagi. Jika Anda ingin mendapatkan gambar yang tahan lama, maka Anda perlu menggambar dengan spidol permanen atau cat akrilik.

Jika tidak ada kubus seperti itu, Anda dapat menyiapkan 6 kartu. Kita juga perlu menemukan 12 dadu bersisi enam.

Aturan main: Pemain mengambil 18 dadu - 12 dadu titik dan 6 dadu tanda - dan membuangnya. Lebih baik membuangnya ke tutup dari bawah kotak agar kubus tidak menyebar 1-2 meter di sekitar ruangan.

Sekarang tugas pemain adalah meletakkan baris seperti itu, membandingkan nilai pada dadu dan menempatkan dadu dengan tanda di antara mereka.

Terkadang Anda perlu memikirkan cara memasangkan agar dapat menggunakan semua kubus di jalur. Misalnya, dalam hal ini:

"Hitung dan Temukan"

Anda akan membutuhkan lapangan bermain dan beberapa dadu. Ini bisa berupa dadu bersisi enam dengan titik-titik dari satu hingga enam. Dan mungkin ada opsi eksotis lainnya: dadu delapan, sepuluh, dan bahkan tiga puluh sisi.

Anda juga memerlukan bidang dengan angka: tabel dalam sel, di mana angka ditulis di setiap sel. Jika Anda bermain dengan dua dadu, maka angka di lapangan adalah dari 0 hingga 12; jika dengan tiga, maka angka dari 0 hingga 18. (Jumlah maksimum adalah jumlah wajah maksimum pada ketiga dadu)

Aturan main: Pemain melempar dadu secara bergantian. Tugas: entah bagaimana menambah, mengurangi, mengalikan atau membagi angka pada dadu sehingga Anda mendapatkan angka yang ada di lapangan. Jika ini berhasil, maka nomor di lapangan ditutup dengan chip dan langkah diteruskan ke pemain berikutnya.

Cara bermain dengan bayi:

  1. Sebagai permulaan, dengan anak-anak yang masih sangat kecil, Anda hanya dapat setuju untuk menambahkan nomor. (Omong-omong, sel dengan angka 0 dan 1 akan selalu kosong di lapangan. Akankah anak menebak mengapa ini terjadi?)
  2. Varian lain dari permainan ini adalah mengambil dadu dengan tanda-tanda aksi. + dan - akan dilakukan terlebih dahulu. Kemudian Anda dapat menambahkan perkalian dan pembagian. Kubus ini bisa dibeli jadi, atau Anda bisa membuatnya sendiri. Setelah itu, kami melempar dadu dengan angka dan dadu dengan tanda tindakan dan membuat masalah perhitungan. Hasilnya, sekali lagi, harus ditemukan di atas meja dan ditutup dengan chip. Omong-omong, kubus dan tanda dapat ditukar, mendapatkan hasil baru.

Hormat kami, Ksenia Nesyutina

Bergabunglah dengan percakapan dan tinggalkan komentar.

Permainan adalah percikan yang menyala
percikan rasa ingin tahu dan
rasa ingin tahu.

V. Sukhomlinsky

Bermain merupakan salah satu aktivitas manusia. Permainan didaktik memperjelas pengetahuan tentang objek dan fenomena kehidupan di sekitarnya. Salah satu tujuan penggunaan permainan dalam pendidikan adalah mengembangkan: pengembangan perhatian, berpikir, kemampuan membandingkan, membandingkan, membayangkan, berfantasi, mengembangkan. kreativitas, motivasi kegiatan pendidikan.

Teknologi permainannya adalah anak dapat mengekspresikan dirinya, menegaskan dirinya, mengenal dirinya sendiri. Dalam permainan itulah berbagai aspek kepribadiannya dimanifestasikan dan dikembangkan, banyak kebutuhan intelektual dan emosional terpenuhi, dan karakter terbentuk.

Permainan mengembangkan inisiatif dan kemauan anak, mengajari mereka untuk hidup dan bekerja dalam tim, mempertimbangkan minat teman sekelas, menyelamatkan mereka, mengajari mereka disiplin, mengikuti aturan yang ditetapkan. Dibawa oleh permainan yang hidup dan emosional, anak-anak lebih mudah belajar dan memperoleh berbagai keterampilan dan pengetahuan yang bermanfaat.

Aplikasi elemen permainan dalam mengajar, itu berkontribusi pada disipasi ketakutan siswa, perselisihan skandal, kewaspadaan bermusuhan dan keengganan beberapa siswa untuk bekerja.

Game edukasi dengan dadu berikut ini memiliki ciri khas:

  • setiap permainan adalah serangkaian tugas yang diselesaikan dengan bantuan kubus;
  • permainan disajikan dalam berbagai cara, yang memperkenalkan anak-anak untuk cara yang berbeda informasi;
  • permainan memiliki berbagai kesulitan, ini memungkinkan untuk menggunakannya untuk segala usia dan kelas;
  • sebagian besar game tidak terbatas pada tugas yang diusulkan, tetapi memungkinkan Anda membuat opsi baru untuk tugas dan game.

Dengan demikian, gim ini memungkinkan Anda untuk segera menyelesaikan beberapa masalah:

  1. pengembangan kemampuan kreatif pada usia berapa pun;
  2. penciptaan kondisi di depan pengembangan kemampuan;
  3. naik setiap kali ke tingkat kemampuan mereka yang baru;
  4. permainan, beragam kontennya, menciptakan suasana kreativitas yang bebas dan menyenangkan;
  5. Permainan memungkinkan anak-anak untuk berpikir dan membuat keputusan sendiri.

1. Permainan "Tiga dadu"

Tiga dadu dilempar, pemain yang memiliki jumlah poin yang dijatuhkan sama dengan salah satu dari dua angka yang disebutkan olehnya sebelum permainan dimulai, menang. Misalnya, seorang pemain bernama 7 dan 13, dan salah satu lemparan keberuntungannya ditunjukkan pada gambar.

Gambar 1

2. Permainan dadu

Referensi sejarah. Craps adalah salah satu game paling populer di Amerika. Pendahulunya adalah yang kuno permainan bahasa inggris Azar adalah permainan dua dadu untuk dua pemain atau lebih.

Nama "azar" berasal dari kata Spanyol "azar" - lemparan yang gagal saat bermain dadu, gagal. Kata Spanyol ini, pada gilirannya, berasal dari bahasa Arab "azzahr" - tulang. Di Prancis dan Inggris, pemain azar menggunakan kata "kepiting" ("jahat") untuk merujuk pada lemparan yang gagal, setelah itu total dua atau tiga poin jatuh pada dadu. Secara bertahap, kata itu berubah dan mulai terdengar seperti "omong kosong".

Pada awal abad ke-19, orang kulit hitam yang tinggal di sekitar New Orleans mulai mencoba bermain azar. Aturan permainan disederhanakan, dan permainan itu dikenal sebagai "craps". "Craps" di AS juga disebut "Crapshooting" atau "Shooting Craps".

Aturan mainnya seperti ini. Pemain melempar dua dadu dan menghitung jumlah poin. Dia langsung menang jika jumlah itu 7 atau 11 dan kalah jika itu 2, 3 atau 12. Jumlah lainnya adalah "poinnya". Jika pertama kali “poin” muncul, maka pemain melempar dadu sampai dia menang dengan melempar “poin” atau kalah dengan mendapatkan total poin sama dengan 7.

Gambar 2

3. Permainan “2 dadu”

Lempar dua buah dadu (Gambar a, b).

Gambar 3

Dadu putih menunjukkan jumlah poin yang menang, dadu hitam menunjukkan jumlah poin yang kalah. Contoh: B 2 (menang 2 poin) (gambar c), P 4 (kalah 4 poin) (gambar d). Isi tabel 1. Ringkas permainan.

Tabel 1

Gambar 4

4. Permainan “4 dadu”

Opsi 1. Ada empat dadu di dalam kotak: dua putih dan dua hitam. Pilih dua dadu secara acak dan gulung. Mati putih menunjukkan jumlah poin yang menang, dadu hitam menunjukkan jumlah yang kalah. Isi tabel 2. Ringkas permainan.

Meja 2

Gambar 5

5. Permainan “Berapa jumlahnya?”

Permainan dapat dimainkan di luar. Mari kita menggambar persegi panjang besar di halaman sekolah, sel 14x11. Antara 14 anak kami membagikan 14 lembar karton, bernomor 1 sampai 14. Anak-anak meletakkan chip mereka di garis start pada sel dengan nomor yang sesuai. Jika Anda menggambar sel yang cukup besar, Anda tidak dapat menempatkan chip di dalamnya, tetapi anak-anak itu sendiri. Lempar dua dadu besar, merah dan biru. Setelah setiap lemparan dadu, anak, yang jumlahnya sama dengan jumlah poin pada permukaan yang dilempar, maju satu sel ke garis finis. Orang yang mencapai garis finis lebih dulu menang.

Inilah situasinya setelah beberapa lemparan.

Gambar 6

Anak-anak memainkan permainan ini dengan penuh semangat. Segera mereka menyadari bahwa beberapa dari mereka berada dalam kondisi yang lebih menguntungkan daripada yang lain, dan bahwa peserta yang menerima nomor 1, 13, 14 tidak memiliki kesempatan untuk maju. Anda dapat mendiskusikan pertanyaan alasannya: ternyata, dengan memiliki dua dadu, tidak mungkin untuk mendapatkan total 1 atau angka yang lebih besar dari 12. Kemudian anak-anak memutuskan bahwa pada permainan berikutnya angka-angka ini harus dibuang.

Misalkan permainan berakhir dengan kemenangan nomor 10. Pada permainan berikutnya, anak-anak biasanya ingin mendapatkan nomor ini. Apakah mereka punya alasan untuk membuat pilihan ini? Beberapa, setelah musyawarah, memilih 6, 7, 8, atau 9, tetapi tidak ada yang mau mengambil 2, 3, 4, 11, atau 12. Langkah selanjutnya menegaskan pilihan mereka. Kami akan membagikan kembali anak-anak menjadi kelompok tiga, masing-masing kelompok akan diberikan dadu merah dan biru dan meja 3.

Tabel 3

Gambar 7

Anak-anak diberikan papan bernomor 2 sampai 12. Masing-masing memilih 5 papan. Dua dadu dilempar, dan mereka yang nomornya cocok dengan jumlah titik di tepi dadu meletakkan piring dengan nomor ini di sel yang sesuai. Pemenangnya adalah orang yang memasang lima papannya terlebih dahulu.

Selama permainan ini, anak-anak akan memiliki kesempatan untuk mengkonfirmasi apa yang mereka nyatakan pada tahap sebelumnya: jumlah 7 lebih sering keluar daripada yang lain.

Berikut adalah varian dari permainan ini: setiap anak memilih nomor, dan setelah setiap lemparan, anak-anak yang telah memilih nomor yang paling dekat dengan jumlah yang diterima diberi chip. Jika ada beberapa anak seperti itu, maka mereka semua menerima token.

Jadi, misalnya, jika anak-anak memilih masing-masing 6, 7, dan 9, mana di antara mereka yang lebih mungkin menang?

Dengan dua tulang ada:

  • satu cara untuk mendapatkan 2 atau 12;
  • dua cara untuk mendapatkan 3 atau 11;
  • tiga cara untuk mendapatkan 4 atau 10;
  • empat cara untuk mendapatkan 5 atau 9;
  • lima cara untuk mendapatkan 6 atau 8;
  • enam cara untuk mendapatkan 7.

Yang pertama menang jika jumlahnya 2, 3, 4, 5, atau 6, yang kedua menang jika jumlahnya 7 atau 8, dan yang ketiga menang jika jumlahnya 8, 9, 10, 11, atau 12. Jadi, peluang menang untuk setiap anak berturut-turut adalah 15/36, 11/36, 15/36.

6. Permainan “Melempar dadu”

Permainan ini membutuhkan satu dadu. Pemain pertama menyebutkan angka dari 1 hingga 6, dan pemain kedua melempar dadu. Kemudian mereka bergantian memutar tulang ke kedua arah, tetapi tidak lebih dari seperempat putaran penuh pada satu waktu. Jumlah poin yang disebutkan oleh pemain pertama ditambahkan ke jumlah poin yang jatuh di wajah bagian atas setelah melempar dadu dan setiap giliran. Pemenangnya adalah orang yang berhasil mencapai jumlah 25 poin pada giliran berikutnya atau memaksa lawan untuk melebihi 25 poin pada giliran berikutnya.

Misalnya, pemain memanggil 6, dan pemain B melempar dadu dan mendapat 3 poin, setelah itu jumlahnya menjadi 9. Kemudian A melempar dadu ke atas sisi 1 poin, jumlahnya menjadi 10 poin, pemain B membalik dadu ke atas. Sisi 3 poin (total 13 poin). Pemain A membalikkan dadu dengan 6 poin (jumlahnya 19). Pemain B memutar dadu dengan 3 poin (total 22). Pemain A membalikkan dadu dengan 1 poin (jumlah poin adalah 23). Akhirnya, pemain B melempar dadu dengan 2 poin menghadap ke atas, mencapai total 25 poin, dan menang.

Angka 8

7. Permainan “Tiga Dadu”

Pemain bergiliran melempar tiga dadu secara bersamaan. Setelah setiap lemparan, mereka mengeluarkan dadu dengan angka tertinggi. Jika angka ini jatuh pada beberapa dadu, maka hanya satu dadu yang dikeluarkan. Setelah setiap lemparan, jumlah angka yang jatuh pada dua dadu lainnya dicatat. Pemenangnya adalah yang memiliki jumlah terbesar setelah 10 lemparan (jumlah lemparan dapat disepakati sebelumnya).

8. Permainan “Dadu Bajak Laut”

Di banyak tua permainan laut angka dan berhitung memainkan peran penting. Legenda mengatakan bahwa bajak laut biasa bermain dadu, khususnya poker, selama liburan mereka. Tujuan utamanya adalah untuk menyelesaikan semua poin dari tabel permainan 4 dan mencetak poin sebanyak mungkin pada akhirnya. Tabel terdiri dari 3 bagian dan 15 item (garis). Untuk mengisinya, Anda perlu melakukan 15 gerakan. Setiap gerakan terdiri dari tiga upaya.

Tabel 4

Gambar 9

Untuk mencatat poin di titik mana pun dari tabel, perlu untuk melempar kombinasi tiga dadu dengan nilai nominal yang sama dan dua dadu dengan nilai wajah yang sama lainnya dalam tiga upaya. Baris tabel dapat diisi dalam urutan apa pun. Setiap titik meja bermain sekali.

Aturan pengisian tabel:

  1. Poker dimainkan dengan lima dadu. Para pemain bergiliran. Saat Anda mendapat giliran, kocok dadu di telapak tangan Anda (atau dalam cangkir) dan gulung. Ini adalah percobaan pertama. Bergantung pada poin mana yang jatuh pada dadu, putuskan poin mana dalam tabel yang menguntungkan untuk diisi. Atur tulang dengan nilai yang sesuai dengan Anda ke samping, gulung ulang sisanya (usaha kedua). Dari dadu yang digulung ulang, simpan dadu yang diperlukan lagi, dan gulung kembali sisanya lagi (percobaan ke-3). Ingatlah bahwa selama upaya, Anda dapat memutar ulang dadu apa pun, termasuk yang disisihkan sebelumnya. Catat hasil yang diperoleh setelah tiga kali percobaan dalam tabel.
  2. Tentu saja, Anda dapat membatasi diri pada satu atau dua upaya. Jika Anda puas dengan nilai tulang.

    Anda juga memiliki hak untuk mengisi baris lain dari tabel daripada yang diumumkan sebelumnya, jika setelah tiga kali mencoba, Anda memahami bahwa itu lebih menguntungkan bagi Anda.

  3. Jika Anda sangat tidak beruntung sehingga setelah tiga kali mencoba Anda tidak dapat menyelesaikan satu poin pun, maka Anda harus mencoret poin mana pun dari bagian kedua atau ketiga tabel dan tidak memainkannya di masa mendatang.
  4. Sekarang mari kita lihat lebih dekat setiap bagian dari tabel. Perhatikan baik-baik bagian pertama. Untuk memainkan salah satu poin di dalamnya, Anda harus melempar tiga dadu dengan nilai nominal yang sama per putaran. Jumlah poin yang dilempar pada masing-masing dadu harus sesuai dengan angka yang ditunjukkan dalam paragraf.
  5. Bagian pertama dari tabel harus diselesaikan. Anda tidak dapat menghapus item darinya. Anda hampir tidak mendapatkan poin di sini, tetapi hukumannya bisa berat: jika dalam tiga upaya alih-alih tiga dadu dengan tepi yang diinginkan Anda hanya melempar dua, maka Anda harus menuliskan hukuman "-10" di item ini dari meja; jika hanya satu dadu yang jatuh, tulis “–20”; jika selama gerakan Anda gagal melempar salah satu tulang yang diperlukan, Anda "mendapatkan" penalti poin "-30".

    Jika ada tepat tiga dadu yang dibutuhkan, maka sebuah “cross” (?) ditempatkan di titik yang Anda mainkan, yang berarti: “titik dimainkan”. Pada saat yang sama, Anda tidak mendapatkan poin, tetapi Anda juga menghindari denda.

    Jika tulang yang diperlukan jatuh satu atau dua lagi, maka tuliskan jumlah semua titik yang dijatuhkan di garis tabel. Benar, dengan lima dadu yang jatuh dengan wajah yang diperlukan, banyak pemain lebih suka mengisi item "5 p" - poker.

  6. Jumlah poin utama yang Anda peroleh dengan memainkan poin bagian kedua dan ketiga tabel yang mencatat jumlah poin yang jatuh.
  7. Untuk menyelesaikan item apa pun dari bagian kedua, Anda harus menerima kombinasi dua, tiga, dst. sebagai hasil dari sebuah gerakan. tulang dengan nilai wajah yang identik. Jumlah mereka tertulis di item. Misalnya, saat memainkan poin “3 p”, dadu dengan wajah “4” jatuh. 12 poin dicatat dalam item (4 + 4 + 4). Jika empat dadu seperti itu jatuh, maka hanya tiga dari mereka yang diperlukan dalam paragraf ini yang diperhitungkan, dan hasilnya akan tetap sama dengan 12 poin. Contoh lain: Anda memainkan poin "2 p" (dua pasang), Anda menggulung "2" dan "2", "6" dan "6". Jumlahkan poinnya dan tuliskan hasilnya dalam tabel (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Jika, saat mengisi salah satu poin dari bagian ke-2 atau ke-3 dari tabel (kecuali untuk poin "jumlah"), Anda beruntung dan tulang yang diperlukan jatuh pada upaya pertama, maka hasil langkah dikalikan oleh dua dan dicatat dalam tabel.
  9. Untuk jumlah poin dengan lima sama (poker) dalam hal apa pun, 50 poin ditambahkan.
  10. Jumlah poin dalam item "lurus kecil" adalah 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), dan pada upaya pertama - 30.
  11. Jumlah poin dalam titik "lurus besar" adalah 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), dan pada upaya pertama - 40.
  12. Jumlah dalam item "penuh" bisa sangat berbeda. Misalnya: dua dadu dengan wajah "4" (4 ? 2 = 8) dan tiga dadu dengan wajah "2" (2 ? 3 = 6) jatuh. Jumlahnya ditulis: 8 + 6 = 14. Jika hasil yang diterima dari upaya pertama, jumlahnya menjadi dua kali lipat: 14? 2 = 28.
  13. Dalam paragraf "C" jumlah poin yang jatuh pada semua dadu (dengan nilai wajah apa pun) dicatat.

Banyak kombinasi dadu sesuai dengan poin yang berbeda di atas meja. Misalnya, "4", "4", "4" jatuh di tulang. Anda belum mengisi item “3 p” atau item “4” di bagian pertama tabel. Pikirkan tentang apa yang lebih lembut bagi Anda: membalas dengan bagian pertama yang berbahaya atau mendapatkan lebih banyak poin. Memang, dalam item "3 p", dalam hal ini, Anda dapat menuliskan 12 poin, dan ini tidak terlalu sedikit (dan jika poinnya jatuh pada upaya pertama, maka jumlahnya akan berlipat ganda).

Ketika meja diisi dengan semua pemain sepenuhnya, semua orang menambahkan poin mereka dan mengurangi jumlah penalti dari mereka. Orang yang berakhir dengan poin terbanyak menang.

9. Permainan "Seribu"

Dimainkan dengan lima dadu. Tujuan setiap pemain jelas dari namanya - menjadi yang pertama mencetak 1000 poin. Tapi itu tidak begitu mudah, karena poin yang dicetak hanya pada tepi skor dari dadu yang dihitung:

  • wajah “1” – 10 poin;
  • wajah “5” – 5 poin;
  • tiga dadu dengan sisi yang sama, keluar pada saat yang sama - puluhan poin. Misalnya, "2", "2", "2" - 20 poin, "5", "5", "5" - 50 poin, dll., tetapi "1", "1", "1" - itu 30 poin;
  • empat dadu sisi yang sama digulung pada saat yang sama - ratusan poin. Misalnya, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 poin, dll.;
  • semua lima dadu digulung pada saat yang sama dengan nilai nominal yang sama (apa saja) berarti "seribu". Orang yang beruntung yang membuangnya langsung menjadi pemenangnya.

Aturan permainan:

  1. Para pemain bergiliran. Dalam satu giliran, Anda tidak boleh melakukan lebih dari tiga lemparan.
  2. Setelah lemparan pertama, sisihkan dadu dengan tepi skor, dan gulung ulang sisanya. Dari mereka yang digulung ulang, sisihkan dadu skor lagi, gulung ulang sisanya untuk ketiga kalinya.
  3. Jika skor wajah jatuh pada semua dadu yang dilempar, maka jumlah mereka diingat, dan semua dadu dilempar kembali pada upaya berikutnya.
  4. Jika Anda melempar dadu dan tidak ada skor yang jatuh pada salah satu dari mereka, ketahuilah bahwa keberuntungan telah berpaling dari Anda - poin yang dicetak sebagai hasil dari seluruh gerakan ini akan habis. Oleh karena itu, setelah mendapatkan sejumlah poin, Anda dapat berhenti dan mengakhiri giliran Anda setelah salah satu upaya. Buatlah tepat waktu!
  5. Hasil dari semua gulungan (tetapi tidak lebih dari tiga) dijumlahkan dan dicatat sebagai hasil dari gerakan tersebut.
  6. Untuk memasuki permainan dan membuat rekor poin pertama, perlu mencetak 60 poin atau lebih dalam satu putaran.
  7. Jika Anda sudah memasuki permainan, maka jumlah poin yang Anda cetak dalam satu gerakan bisa berapa saja (lihat paragraf 1.4.).
  8. Selama permainan, Anda, seperti lawan Anda, dapat menekan "laras" tiga kali, yaitu, menurut poin yang dicetak, masuk ke interval tertentu: "laras" pertama - dari 300 hingga 400 poin; "barel" kedua - dari 600 hingga 700 poin; "barel kecil" ketiga - dari 900 hingga 960 poin.
  9. Pemain yang masuk ke "laras" mendapat hak untuk tiga gerakan berturut-turut (masing-masing tiga lemparan). Selama waktu ini, ia harus mencetak begitu banyak poin untuk melampaui "laras".
  10. Saat Anda mencoba keluar dari "laras", aturan poin "terbakar" tidak berlaku.

Misalnya: hasil lemparan pertama adalah 15 poin; hasil lemparan kedua adalah 0 poin; hasil lemparan ketiga adalah 10 poin.

Kemudian gerakan kedua dan ketiga dilakukan. Hasil gerakan dijumlahkan.

  1. Jika dalam tiga gerakan Anda belum melampaui 400, 700 atau 960 poin, Anda hanya memiliki 100 poin tersisa - sisanya dibakar.
  2. Contoh jalan keluar dari "barel". Ada 260 poin. Pilihan terbaik adalah jika pemain mencetak 35 poin (260 + 35 = 295) sebagai hasil dari langkah berikutnya dan mendekati ambang batas "barel". Hak untuk bergerak dalam hal ini diteruskan ke lawan, dan pemain, setelah menunggu gilirannya, harus mencetak 105 poin dalam tiga gerakan berturut-turut (295 + 105 = 400). Jika, memiliki 260 poin, pemain mencetak 40 poin (atau lebih) sebagai hasil dari gerakan, dia terus bergerak, karena dia telah memasuki "laras", dan untuk keluar darinya, pemain hanya memiliki dua gerakan (masing-masing tiga lemparan), karena yang pertama akan dianggap sebagai salah satu akibatnya pemain memasuki "laras".
  3. Jika Anda mencetak poin yang diperlukan dan keluar dari "laras" dalam waktu kurang dari tiga gerakan, tuliskan poin yang dicetak, dan berikan tulang ke pemain berikutnya.
  4. Permainan berakhir ketika salah satu pemain mencapai 1000 poin (tidak ada bust). Jika seorang pemain mencetak lebih banyak poin selama giliran daripada kekurangannya hingga 1000, maka hasil dari langkah tersebut tidak diperhitungkan.

literatur

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Anak sekolah tentang probabilitas dalam permainan. Pengantar teori probabilitas untuk siswa kelas 8-11. - Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 2006. - 192 hal.
  2. Bizam D., Herceg J. Permainan dan Logika. 85 masalah logis / terjemahan. dari Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 hal.
  3. Burau I.Ya. Misteri dunia angka. - Donetsk: Penguntit, 1997. - 448 hal.
  4. Gardner M. Waktu luang matematis: per. dari bahasa Inggris. / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 hal.
  5. Cerpen Matematika Gardner M.: per. dari bahasa Inggris. / ed. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 hal.
  6. Gleman M., Varga T. Probabilitas dalam permainan dan hiburan: elemen teori probabilitas dalam perjalanan media. sekolah. Panduan untuk guru / trans. dari fr. A.K. Zvonkin. – M.: Pencerahan, 1979. – 176 hal.
  7. Grinchenko I.S. Permainan dalam teori, pelatihan, pendidikan dan pekerjaan pemasyarakatan: alat bantu pengajaran. - M.: TsGL, 2002. - 80 hal.
  8. Minskin E.M. Permainan pionir. - M.: Young Guard, 1987. - 174 hal.

ATURAN KLASIK

Permainan ini membutuhkan lima dadu. Jumlah pemain bisa berapa saja. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencetak 1000 poin.

KONSEP DASAR DAN CARA MENGHASILKAN POIN

Sejumlah pemain dapat berpartisipasi dalam permainan (sebaiknya hingga 8, jika tidak sebagian besar akan bosan), mereka pergi secara berurutan, satu demi satu. Urutan langkah pertama dimainkan pada tulang sesuai dengan prinsip siapa yang memiliki lebih banyak.

Setiap giliran dimulai dengan melempar 5 dadu sekaligus. Setelah dadu jatuh, lemparan dianalisis untuk kombinasi titik. Poin bernilai 1 (10 poin) dan 5 (5 poin) dadu, serta 3 atau lebih dadu dengan nilai yang sama yang digulung dalam gulungan saat ini.

Pada saat yang sama, 3 dadu memberikan poin pada nilai nominal dadu dikalikan dengan 10 (yaitu tiga merangkak akan memberikan 40 poin, dan tiga dadu 100 (perhatikan bahwa 1 di seluruh permainan dihitung sebagai 10 poin), empat dengan 20, lima kali 100:

3 unit - 100 poin. 4 unit - 200 poin. 5 - 1000.



3 berpasangan - 20, 4 berpasangan - 40, 5 berpasangan -200.





3 kembar tiga - 30, 4 kembar tiga - 60, 5 kembar tiga - 300





3 merangkak - 40, 4 merangkak - 80, 5 merangkak - 400.





3 balita - 50, 4 balita - 100, 5 balita - 500.





3 Enam - 60, 4 - 120, 5 - 600.





Kombinasi dadu yang dilempar 1,2,3,4,5 adalah 125 poin,
dan 2,3,4,5,6 - 250 poin.



Dadu selalu ditumpuk sesuai dengan kombinasi skor maksimum. Jika pernyataan ini tampak seperti persyaratan yang terbukti dengan sendirinya bagi Anda, maka mainkan permainan "open barrel" dan terkadang Anda akan berharap tidak demikian...

Jika lemparan membawa pemain setidaknya 5 poin (yaitu, kombinasi bukan nol jatuh), maka semua dadu yang membawa poin ditunda, dan pemain dapat melempar dadu yang tersisa lagi.


Gulungan baru dengan demikian dilakukan dengan lebih sedikit dadu, dan karena itu memiliki lebih sedikit peluang untuk mencetak poin. Pada saat yang sama, poin untuk kombinasi baru yang jatuh dijumlahkan dengan yang dicetak sebelumnya.

Harap dicatat bahwa jika kelima dadu berpartisipasi dalam kombinasi (untuk satu atau beberapa lemparan berturut-turut), maka kelima dadu tersedia untuk lemparan lagi, yaitu. pemain, secara teoritis, dapat mencetak sejumlah poin dalam satu lemparan. Dalam hal ini, lemparan perlu dilakukan!

Jika pada lemparan berikutnya kombinasi "nol" jatuh, maka pemain menerima 0 poin dan "baut" dimasukkan untuknya (baca lebih lanjut di bawah), sementara semua poin yang dicetak untuk gerakan saat ini benar-benar "habis" (poin mencetak gol sebelumnya dan dicatat dalam tabel, tentu saja, tetap ), dan giliran otomatis lolos ke pemain berikutnya.

Untuk menghindari ini, pemain harus mengatakan "cukup", dia mencetak poin yang cukup. Benar, ini terkadang tidak diperbolehkan, karena jika pemain belum "membuka permainan", "duduk di lubang" atau di "laras", maka dia memiliki batasan jumlah poin minimum yang harus dia cetak (baca lebih banyak di bawah).

ATURAN BUKA WAJIB

Di awal permainan, ada batasan khusus yang terkait dengan fakta bahwa pemain harus "membuka permainan", mis. mencetak jumlah poin minimum tertentu. Paling sering, jumlah ini adalah 50 poin. Sampai jumlah ini dikumpulkan, pemain tidak berhak mengatakan "cukup" dan mencatat poin di tabel. Setelah pemain memenuhi norma minimum, pembatasan dihapus dan dia dapat mencatat sejumlah poin. Bahkan pada tahap ini, adalah mungkin bagi pemain untuk memasukkan "baut" atau "setengah baut" (kurangi 50 atau 100 poin, sesuai kesepakatan) untuk setiap tiga upaya yang gagal untuk mencetak 50. Artinya. dia akan memiliki -50, -100, dll. dalam tabel. Kemudian, ketika pemain mencapai 50 dalam satu putaran, dia akan mulai menghapus hutang ini.

LUBANG

Ada konsep lubang dalam permainan (dalam versi klasik ada dua lubang: yang pertama dari 200 hingga 300 poin, yang kedua dari 600 hingga 700 poin). Jika pemain "duduk di lubang", mis. memiliki jumlah poin di antara batas-batas lubang, maka dia harus mencetak begitu banyak poin untuk segera naik ke puncak lubang.

Misalnya, jika seorang pemain memiliki 225 poin (yaitu duduk di lubang pertama), maka dia harus mencetak setidaknya 300 (batas atas lubang) dikurangi 225 (jumlah poin saat ini), yaitu 75 poin.

Hal terburuk yang dapat Anda lakukan adalah duduk di bagian paling bawah lubang dan menunggu banyak poin jatuh. Jauh lebih mudah untuk mengatasi lubang dalam dua lompatan, sedangkan yang pertama harus dilakukan sejauh mungkin (idealnya di luar pusat lubang).

Dalam permainan, situasi lubang ditunjukkan dengan simbol sekop di kolom status.

ATURAN OVERTAK

Jika salah satu pemain "menyalip" yang lain, mis. sebelum bergerak, dia memiliki jumlah poin yang lebih kecil, dan setelah bergerak, yang lebih besar (tetapi tidak sama, di mana menyalip tidak dihitung!), kemudian 50 poin dikurangi dari pemain yang dia lewati. Jika seorang pemain "menyalip" beberapa pemain sekaligus, maka poin dikurangi dari masing-masing pemain.

MEMBUANG

Ada truk sampah dalam permainan. Jika seorang pemain mencetak 555 poin (sendiri atau "dengan bantuan" pemain lain (menyalip, baut), maka dia naik "truk sampah" dan semua poin dikurangi darinya (yaitu skornya menjadi nol). truk sampah, pemain tidak perlu membuka permainan, tetapi ini, saya pikir, tidak akan lebih mudah baginya ...

baut

Biasanya untuk merekam jumlah poin "nol", mis. jika pemain tidak mencetak apa-apa pada gilirannya, ia menerima baut. Baut berbahaya karena ketika mereka mengumpulkan jumlah tertentu, jumlah poin yang disepakati dikurangi dari pemain (dalam versi klasik 100).

Karena kenyataan bahwa ketika pemain berada di "laras", "di dalam lubang" atau "belum membuka permainan" ia terbatas dalam kemampuannya untuk mencatat sejumlah kecil poin, baut dalam situasi seperti itu biasanya tidak dihitung. Terkadang tidak, tetapi kemudian permainan bisa berlanjut secara tidak wajar.

BAREL

Ada tiga jenis barel dalam permainan. Lebih sering daripada tidak, memenangkan permainan entah bagaimana terkait dengan prospek wajib melalui rutinitas duduk barel dan mungkin kerepotan menjatuhkan barel.

PERMAINAN TANPA BARREL

Opsi pertama dan termudah adalah permainan tanpa barel. Dalam hal ini, untuk memenangkan permainan, cukup untuk mencetak jumlah 1000 poin atau lebih.

BARREL PADA POIN

Pilihan kedua adalah tong tontonan. Dalam hal ini, untuk memenangkan permainan, pemain harus terlebih dahulu mendarat di laras (yaitu mencetak lebih banyak poin daripada yang ditentukan - secara default adalah 880). Dan kemudian pada satu waktu tekan seluruh jumlah yang dia butuhkan hingga 1000 (atau 1005), yaitu. dalam versi klasik, ini tidak kurang dari 120 poin.

Opsi ini sangat mirip dengan lubang besar yang perlu diatasi dalam satu sentakan. Ini biasanya tidak mudah dan memenangkan permainan lebih sering dikaitkan dengan keberuntungan daripada dengan keterampilan apa pun.

Pada saat yang sama, pemain tidak dapat duduk di laras tanpa batas - ia memiliki 3 upaya untuk memenangkan permainan (jumlah upaya dapat diubah). Setelah dia menggunakannya, dia jatuh dari laras, dan 100 poin dikurangi darinya.

Setelah itu, tentu saja, pemain dapat memanjat laras lagi (sekali lagi mencetak lebih dari 880 poin) dan mencoba memenangkan permainan lagi. Dia akan kembali melakukan 3 upaya, sebagai hasilnya dia akan memenangkan permainan atau jatuh dari laras.

Tetapi berapa kali pemain bisa jatuh dari laras juga terbatas. Secara total, Anda bisa jatuh 3 kali, sedangkan pada kali ke-3 Anda kehilangan semua poin yang diperoleh, mis. Anda mendapatkan 0 poin dan permainan sebenarnya harus dimulai dari awal (Anda tidak perlu membuka permainan).

Cara lain untuk melempar pemain dari laras adalah dengan "memanjat" sendiri. Dalam hal ini, pemain segera jatuh, bahkan jika dia belum menghabiskan batas upaya (dalam hal ini, jika dia jatuh untuk ketiga kalinya, maka, seperti biasa, seluruh jumlah poin dikurangi darinya).

BUKA BARREL

Dan akhirnya, versi laras ke-3. Pemain memiliki lebih banyak peluang untuk "mengendalikan permainan" dan, dengan taktik yang tepat, pantas menang.

Jenis laras ketiga disebut "terbuka" atau "implisit", yang dalam kedua kasus mencerminkan esensinya dengan benar. Faktanya, tidak ada laras, karena itu, hanya untuk menang, pemain harus mencetak tepat 1000 poin (dan tidak lebih dari satu poin!).

Jika pada langkah berikutnya pemain mencetak lebih dari 1000 (dan dia bahkan mungkin belum membuka permainan!), maka dia dikreditkan dengan "Point" atau sama dengan upaya untuk mengambil satu barel.

Ketika pemain menghabiskan batas poin (dan mereka diberikan 6), maka jumlah poin yang disepakati dikurangi dari pemain (biasanya 100), dan jika batas peluang untuk jatuh dari laras juga habis (dan dalam hal ini kasus biasanya tidak diberikan, yaitu sama dengan 1), maka pemain langsung jatuh dengan 0 poin, yaitu. dia harus memulai permainan lagi.

Untuk mencegah kemungkinan mengganti "Titik" dengan baut (dan seperti yang Anda ketahui dalam teori ini selalu dapat dilakukan dengan menggulirkan dadu tanpa batas hingga 0 poin dilempar), pemain menerima poin segera setelah totalnya melebihi 1000 .

Jenis laras ini jauh lebih fleksibel dan permainan yang tepat Anda hampir selalu bisa menang.

PILIHAN 2

Tidak semua wajah yang dijatuhkan dianggap efektif (diuji). Dalam permainan dadu, ada sistem penilaian khusus. Wajah permainan utama adalah "1" - ini adalah 10 poin, dan "5" - ini adalah 5 poin.

Kombinasi wajah juga diperhitungkan:

"satu" - 3 untuk satu lemparan = 100 poin, 4 = 200 poin, 5 = 1000 poin



"berdua" - 3 untuk satu lemparan = 20 poin, 4 = 40 poin, 5 = 200 poin





"tiga" - 3 untuk satu lemparan = 30 poin, 4 = 60 poin, 5 = 300 poin





"fours" - 3 untuk satu lemparan = 40 poin, 4 = 80 poin, 5 = 400 poin





"lima" - 3 untuk satu roll = 50 poin, 4 = 100 poin, 5 = 500 poin





"enam" - 3 untuk satu gulungan = 60 poin, 4 = 120 poin, 5 = 600 poin





Kombinasi "1,2,3,4,5" - lurus kecil = 125 poin


Kombinasi "2,3,4,5,6" - lurus besar = 250 poin


Aturan lempar

Lempar 5 dadu sekaligus. Menurut hasil lemparan, dadu yang dihasilkan disingkirkan, dan sisanya, jika diinginkan, dilempar lagi.

Misalnya, 1,5,3,3,4 jatuh pada lemparan pertama.


Sisihkan 1 dan 5 (itu 15 poin), lempar tiga dadu lainnya lagi.


Turun 5,5,2 (itu 5+5=10 poin).


Secara total, untuk gerakan ini Anda mencetak 15+10=25 poin. Anda bisa berhenti di situ, atau Anda bisa mengambil kesempatan dan melempar "deuce".


Jika muncul dengan skor wajah (1 atau 5),

lalu kita jumlahkan semua poin dan lempar semua 5 dadu lagi. Inilah yang disebut konfirmasi langkah tersebut. Jika setidaknya ada satu keunggulan skor dalam gulungan konfirmasi ini, maka jumlahkan semua poin yang dicetak selama perpindahan dan tuliskan ke akun Anda. Tetapi jika tidak ada yang muncul di gulungan konfirmasi, giliran Anda beralih ke pemain lain, dan Anda tidak dapat merekam apa pun untuk diri sendiri. Lagi pula, Anda tidak mengkonfirmasinya! Ini adalah kegembiraan permainan - Anda ingin cepat "melepaskan diri" dari musuh, tetapi mengambil risiko juga bisa penuh.

Ini dia. Ini adalah aturan dasarnya. Lebih jauh bahkan lebih seru. Untuk memulai permainan, Anda harus mencetak 75 poin (atau lebih) dalam satu putaran. Inilah yang disebut "izin". Dadu dilempar sesuai dengan aturan di atas, tetapi di sini Anda tidak dapat menuliskan jumlah kurang dari 75 poin (lebih - harap). Jika Anda tidak berhasil mengumpulkan jumlah ini - yah, transisi langkah. Ini bisa berlangsung cukup lama, atau mungkin berubah menjadi "toleransi" dari langkah pertama. Tentu saja, itu bisa memalukan ketika lawan Anda telah melewati "izin" dan mencetak poin, menjauh dari Anda, dan Anda masih membuang 75 poin naas itu. Tapi Anda tidak perlu kecewa, game ini masih memiliki jebakan dan jebakan ketika Anda menemukan diri Anda jauh di depan lawan Anda.

Ketika Anda akhirnya mendapatkan “kelonggaran”, Anda dapat sedikit bersantai dan mencatat poin sebanyak mungkin dalam gerakan berikutnya sesuai dengan taktik dan akal sehat Anda. Catat setidaknya 5, setidaknya 125 poin. Ikuti aturan penilaian, jangan melihat kombinasi skor dadu, dan jangan lupa tentang gulungan konfirmasi jika semua 5 wajah dicetak.

Jadi Anda bergantian mencetak poin dengan mitra Anda sampai Anda mendekati angka 850. Inilah yang disebut "barel". Lihatlah lebih dekat di sini. Menurut aturan kami, seorang pemain yang telah mencapai lebih dari 850 poin setelah lemparan berikutnya masih dicatat hanya 850. Kemudian dalam satu gerakan ia perlu melempar total 150 poin, mencapai "seribu" yang didambakan dan menyelesaikan permainan. Ini bisa berupa kombinasi skor apa pun, Anda dapat melempar kembali sejumlah dadu, selama Anda menyisihkan setidaknya satu dadu skor setelah setiap lemparan, dan melempar sisanya dengan penjumlahan berikutnya. Jika Anda berhasil mencetak 150 poin, Anda menang. Jika tidak, transisi gerakan mengikuti, dan Anda berdiri di atas "laras". Dan inilah bahayanya! Jika lawan Anda berada di belakang Anda dengan poin, maka dia akan mencoba mengejar Anda dan "menghukum". Saat lawan Anda menggulung gulungannya dan mencapai 850 poin, Anda secara otomatis terguling dari gulungan Anda dan ditempatkan di posisi clearance (75 poin atau lebih yang Anda mulai). Anda harus terus bermain dengan jumlah ini. Jika lawan Anda kurang beruntung dan mencoba untuk membuang 150 poin untuk waktu yang lama untuk menyelesaikan, Anda memiliki kesempatan untuk mengejarnya dan juga melemparkannya kembali ke "toleransi" -nya. Itu semua tergantung pada keberuntungan Anda, atau, untuk memparafrasekan ungkapan terkenal, "saat tulang-tulangnya jatuh." Permainan bisa berlangsung selama 20 menit atau beberapa jam.

Svetlana Rusakova
Konsultasi "Permainan dadu anak-anak"

Dalam permainan, anak menemukan ekspresi dirinya. Ini merupakan isi utama dari kehidupan seorang anak dan bertindak sebagai realitas utama, terkait erat dengan kerja dan pembelajaran. Jika tidak ada mainan, karena satu dan lain alasan, anak prasekolah mengganti satu objek dengan yang lain, membantu dirinya sendiri untuk bertindak sesuai dengan perannya dalam permainan. Kemampuan untuk melihat kualitas yang tidak ada dalam suatu objek adalah ciri khas imajinasi anak prasekolah. Ini adalah cara asimilasi pengalaman sosial yang khas, karakteristik usia prasekolah. Yang sangat menarik untuk pengembangan bidang fisik, mental, dan emosional anak prasekolah adalah rakyat permainan.

Mereka mencerminkan dasar-dasar nasional, cara hidup, cara hidup dan karya rakyat, melalui mereka ide-ide kehormatan, keberanian dan keberanian ditanamkan, keinginan untuk menjadi kuat, cekatan, bertahan, cepat, menunjukkan kecerdikan, daya tahan, kemauan. dan keinginan untuk menang berkembang. Anak-anak modern tertarik untuk mengetahui bagaimana dan apa yang dimainkan teman sebayanya.

Untuk penelitian kami, kami mengambil yang populer, dan sekarang hampir permainan yang terlupakan di nenek. Permainan ini di berbagai daerah di negara kita disebut berbeda - kambing, pergelangan kaki, kepang, luka bakar, kuali. Di wilayah Saratov mereka bermain "dinding" dan banyak lagi permainan yang sulit "kon untuk kontra". Di banyak wilayah Rusia, anak laki-laki bermain babki, tetapi di wilayah Saratov, anak perempuan juga bisa ambil bagian,

Untuk permainan ungulates yang dicat digunakan tulang babi, sapi dan kuda, yang disebut babki. Proses permainan terdiri dari kelincahan melempar ba`bok.

Untuk anak-anak berusia 3-4 tahun set diadu ba`bok dicat: pada kelinci, domba, pada serigala. Permainan dengan mereka, dibuat berdasarkan publikasi Artemyeva A. dalam jurnal Pendidikan Prasekolah No. 2/2016. Untuk pengembangan keterampilan motorik halus tangan anak-anak berpikir logis dan perhatian diminta untuk membaginya ke dalam kotak-kotak menjadi hewan peliharaan dan hewan liar, dalam bentuk, dalam ukuran. Untuk mengembangkan sensasi taktil dan persepsi sensorik, anak-anak ditawari permainan "Temukan Harta Karun". Para nenek bersembunyi di sebuah kotak dengan pasir, anak itu dihadapkan dengan tugas untuk menemukan mereka dan meletakkannya di peti. Selama pelajaran, anak-anak mengambil bagian dalam permainan dengan senang hati dan bertukar kesan dengan orang dewasa dan teman sebaya. Setelah berbicara dengan anak-anak dan orang tua, kita dapat menyimpulkan bahwa anak-anak menjadi lebih perhatian, lebih berorientasi pada klasifikasi hewan, di samping itu, anak-anak senang bermain nenek, mengembangkan imajinasi mereka.

Permainan ba`bok untuk anak-anak abad kesembilan belas dan awal abad kedua puluh adalah sarana untuk mendapatkan status - bagaimanapun juga, ba`bok yang paling banyak adalah yang paling cekatan. Keranjang dengan harta karun ditempatkan di sudut merah, mereka milik anak tidak terbagi, menanamkan ide milik pribadi, jargon nama uang berasal dari nama permainan anak. Permainan rakyat Rusia ba`bki sangat berguna. Itu dapat diakses, mengembangkan kemampuan fisik dan mental anak, dan anak itu bergabung dengan asal-usul budaya Rusia.

PADA "dinding" anak-anak bermain pada usia 5-6 tahun. Urutannya dimainkan dengan cara melempar bola cue; Siapa pun yang jatuh lebih jauh, dia mulai bermain. Permainan secara teoritis dapat berlanjut sampai satu pemain mengambil semua wanita. Mereka diadakan di musim panas, di jalan.

Mereka membentur tembok dengan headstock persegi, memantul, pemain berikutnya harus melempar headstock sehingga menyentuh headstock yang tergeletak di lemparan, atau jatuh dalam rentang (jarak ibu jari dan jari telunjuk pelempar, jika ini terjadi, pemain mengambil dua headstock dan melempar lagi.

Dalam permainan "kon untuk kontra" anak usia 6-7 tahun bermain. Nenek segi empat ditempatkan berpasangan tiba-tiba dalam satu baris, pasangan itu disebut sarang, dan seluruh baris adalah kuda. Tujuan pemain adalah untuk menembak jatuh wanita ekstrim.

Selama percakapan, anak-anak senang mendengarkan cerita, aturan permainan dan mengambil bagian di dalamnya. Akibatnya, keterampilan komunikasi mereka meningkat, anak-anak mengembangkan minat pada budaya Rusia, ketekunan dan koordinasi dibesarkan, dan ketangkasan dan mobilitas jari.

Daftar sumber dan literatur yang digunakan.

1. Artemyeva A. Permainan kerikil, mengembangkan keterampilan motorik pada anak usia 3-4 tahun. Pendidikan prasekolah 2/2016

2. Vygotsky L. S. Imajinasi dan kreativitas dalam masa kanak-kanak . SPb. 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Pengenalan anak-anak tentang asal usul budaya rakyat Rusia. Program sebagian. Pers Anak-Anak. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. Role-playing permainan untuk anak-anak usia prasekolah. Ed. 5. Rostov t/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. Fitur berpikir pada anak-anak prasekolah. Izhevsk. 2014

6. Kebijaksanaan rakyat. Lepaskan yang pertama. masa bayi dan masa kanak-kanak. Ed. Anikina V.P. Guseva V.E. Tolstova N.I.M. 1991

7. Museenko L.V. gambar sehat kehidupan dalam kehidupan rakyat Rusia. Volgograd. 2014

Publikasi terkait:

Konsultasi untuk orang tua "Mengapa kita membutuhkan mainan dan alat musik yang terdengar anak-anak" Saran untuk orang tua. “MENGAPA ALAT MAINAN DAN ALAT MUSIK ANAK DIBUTUHKAN” “Alat musik untuk anak kecil.

Permainan rakyat anak-anak dengan paduan suara musik Bayi Rusia permainan rakyat dengan paduan suara musik yang digunakan di kelas Beberapa di antaranya 1. "Gula" Permainan ini dimainkan bersama anak-anak.

Permainan luar ruangan anak-anak untuk miniatur koreografi Permainan luar ruang anak-anak untuk menu koreografi. Sebagai aturan, permainan rakyat singkat, ekspresif, dan dapat diakses oleh anak. Isi.

Konsultasi "Ketakutan Anak" Untuk anak kecil, seperti yang Anda tahu, persepsi sensorik tentang dunia adalah karakteristik. Perasaannya, yang berlaku di semua bidang jiwa, adalah.

Saran untuk orang tua "Bagaimana menjawab pertanyaan anak-anak" Konsultasi untuk orang tua "Cara menjawab pertanyaan anak" Tujuan: - Untuk menarik perhatian orang tua tentang pentingnya pertanyaan anak dalam perkembangan.

Nasihat untuk orang tua "Abaikan kesalahan anak atau koreksi?" Orang tua selalu memiliki pertanyaan: bagaimana menghubungkan kata-kata anak-anak yang penuh warna, tetapi secara tata bahasa salah dibangun? Pola.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal