Fallout 4 quêtes. Étape II : Programme de reconnaissance des intonations

A la planque du maire de Boston

Emplacement dans le Commonwealth. À l'intérieur, vous pouvez trouver des bonus et des équipements utiles. Une fois dans le bunker, vous trouverez une mer de cadavres. Les niveaux supérieurs sont protégés par des tourelles, alors qu'il n'y a aucun ennemi en dessous. Fouillez les pièces du niveau inférieur à la recherche d'objets de valeur.

Sur l'une des tables se trouve une holobande "Guard's Message" qui raconte l'histoire de l'endroit. Dans une autre pièce se trouve le magazine My Brain and Me, qui augmente de un la récupération de HP par minute.

A proximité, vous pouvez également trouver la clé de la toilette du maire, et sa salle de bain, en personne, les restes. Sur les toilettes se trouve une holobande "l'adieu du maire", à partir de laquelle il devient clair que le fonctionnaire était un fonctionnaire férocement corrompu. Les contribuables enragés ont assiégé sa maison, il a donc dû se suicider.

En descendant encore plus bas, dans une salle avec des paniers de basket, vous rencontrerez des synthétiques. Des synthés agressifs vous attaqueront jusqu'à la sortie. Dans le même gymnase, il y a une porte vers la salle du générateur, où se trouvent une batterie nucléaire et une holobande "Où es-tu ?".

Enfin, le gymnase dispose également d'un tunnel menant à l'antre du griffemort. Dans le nid lui-même, vous pouvez prendre le canon Fat Man.

Avoir refuge 75

L'un des rares Wasteland Vaults disponibles avec une quête unique et des objets utiles. La quête est activée dès que vous entrez dans le bâtiment.

Allez à la maison du batelier de Tuffington. Au-dessus, vous trouverez la ville de Malden, au nord de laquelle se trouve une école. Elle est le Refuge.

Trouvez la clôture en treillis et descendez au sous-sol. La porte du Sanctuaire sera ouverte, car les maraudeurs et la Confrérie ont déjà réussi à arriver ici. Il est possible qu'en cours de route vous rencontriez à la fois ceux-ci et ceux-là.

Tout ce qui vous est demandé est d'explorer les lieux et d'écouter des holobandes pour en apprendre davantage sur l'histoire de ce lieu. Bientôt, vous tomberez sur des portes fermées menant au laboratoire. Il faut trouver un code d'accès, une carte avec laquelle l'un des tireurs la trouvera certainement.

Une fois dans le laboratoire, regardez à travers les terminaux et avancez jusqu'à voir une mini-copie de la ville.

Dans l'un de ses bâtiments, vous trouverez le code d'accès aux salles administratives et à la figurine scientifique. Bientôt, vous trouverez le bureau du surveillant avec un terminal.

Il s'avère qu'une fois des expériences ont été faites ici sur des enfants, essayant de faire ressortir un génome humain plus parfait. Cela provoqua le mécontentement de certains habitants, puis provoqua une émeute meurtrière.

Avoir refuge 81

Le seul Vault encore en activité. Situé au sud des Sanctuary Hills, un peu plus loin de la rivière. Vous pouvez en savoir plus sur l'emplacement auprès du marchand errant habillé sous la forme de l'Abri 81.

Avant de partir, assurez-vous d'avoir une compétence Charisme élevée ou trois batteries nucléaires supplémentaires dans votre poitrine, sinon vous ne serez pas laissé passer. Après avoir atteint l'emplacement, descendez à l'entrée et appuyez sur le bouton.

À l'intérieur, parlez aux gardes et parlez-leur ou donnez des blocs nucléaires pour entrer pacifiquement. Après cela, trouvez le superviseur et engagez une conversation.

L'abri 81 est un emplacement assez vaste et a quêtes supplémentaires: "Cook", "Dépendance", "Kitty-kitty" et "Stories".

3 acupuncture

La quête est émise dans l'abri 81, après avoir terminé les tâches "Histoires" et "Kitty-kitty". Pour commencer, regardez dans le bloc médical et parlez à la femme médecin. Elle veut guérir le garçon malade Austin, auquel s'oppose le médecin-chef Forsyth.

Lorsque la dispute est terminée, parlez à la femme. Le travailleur de Bobby vous parlera alors de la salle secrète du coffre-fort avec le terminal. Il parle d'expériences étranges sur des rats-taupes, à cause de la morsure desquelles notre garçon Austin est tombé malade. Après cela, vous serez envoyé pour trouver un antidote.

Mettez votre armure de puissance avant de partir, car les rats-taupes peuvent également vous infecter (-10HP ne plaira à personne). Suivez Bobby dans la salle du réacteur. À l'intérieur, vous contournerez à vous seul le passage secret et commencerez à combattre les rats-taupes.

Bientôt, vous trouverez un terminal avec une serrure très complexe, qui peut être ouverte à la fois manuellement et avec une clé, qui se trouve sur la table dans la pièce voisine.

À l'intérieur, vous verrez un robot derrière une vitre dans une autre pièce. L'unité médicale blanche ressemble fortement à Codsworth, mais ne s'en distingue cependant pas par la même politesse. Lors d'une conversation avec vous, Curie insistera sur le fait que vous êtes un agent de sécurité Vault-Tec. Si vous êtes d'accord, elle vous ouvrira la porte. Puis Curie dira qu'il y a 83 ans, elle a réussi à créer un antidote contre l'infection des rats-taupes. Hélas, il n'y a qu'un seul flacon, et il ne pourra pas en créer d'autres.

Avant de retourner au coffre-fort, explorez la pièce et prenez le Medicine Bobblehead. En parlant de ça, Curie peut être votre partenaire.

Dépendance

La quête ne devient disponible qu'après l'achèvement de la tâche "Le Nid". Remis par la fille Tina De Luca, dans la salle des générateurs de l'Abri 81.

Vous devez trouver son frère Bobby De Luca, qui se trouve quelque part dans les quartiers d'habitation, et le convaincre de commencer un traitement pour toxicomanie.

Si quelqu'un n'a pas encore été dans le jeu, ou n'a pas suivi l'actualité, alors vous ne savez probablement pas que le monde est beaucoup plus grand que le monde du jeu, respectivement, des tâches supplémentaires, endroits intéressants, secrets, etc... - beaucoup plus!

Naturellement, toutes les tâches ne peuvent pas être accomplies facilement et rapidement. Certains exigent que vous fassiez preuve d'"ingéniosité" et d'habileté avec les armes. C'est pourquoi dans un couple il y a des problèmes de passage. Parfois il y a des bugs, parfois vous rencontrez un adversaire trop fort, et parfois vous ne savez pas du tout quoi faire et où aller !

Notre présentation des tâches supplémentaires du jeu est basée sur l'expérience personnelle, nous essaierons donc de vous parler de toutes les récompenses disponibles, de chaque secret et nuance de la tâche. Par conséquent, avec nous, vous trouverez le plus procédure pas à pas détaillée jeux, qui non seulement ne vous laisseront pas tomber, mais vous aideront à terminer le jeu à 100 % !

Passage des tâches du Wasteland

livraison express

La tâche est prise dans une colonie appelée "Bunker Hill" d'un certain Edward (il est également possible que la tâche soit prise dans d'autres endroits où Edward vous trouve également). Edward est une goule sensible et c'est lui qui vous proposera ce travail. Bien sûr, vous n'êtes pas familier avec cette étrange goule, mais pour cela il a déjà pas mal entendu parler de vous. Puisqu'il ne cherche que des gars forts, la tâche ne sera pas facile et vous devrez peut-être vous battre avec quelqu'un. Soit dit en passant, la récompense peut être exigée avant même qu'il n'offre le travail lui-même et qu'il dise quel est le travail (vous faites preuve d'une sorte de professionnalisme, soi-disant ne vous souciez pas de l'entreprise, l'essentiel est l'argent). Et vous ne pouvez réclamer une récompense que si vous avez fait preuve d'éloquence. Dans tous les cas, Edward dira que vous travaillerez pour lui, mais néanmoins, pour commencer, son Boss, Jack Cabot, doit vous regarder et vous évaluer. En fin de compte, Edward vous donne un conseil sur où aller pour obtenir ce travail. La maison Cabot est située dans le quartier de Beacon Hill. Après avoir parlé avec Edward, vous recevrez la tâche principale et une sous-tâche : la tâche principale est , la sous-tâche est .

Arrivé à la maison indiquée, dirigez-vous vers l'interphone et activez-le. Lorsque vous avez un cadre avec la réponse, choisissez la réplique : « Jack Cabot ». Après cela, vous pouvez entrer. À l'intérieur, vous rencontrerez à nouveau Edward, et il vous dira de le suivre - suivez ses ordres. Bientôt, vous faites la connaissance de Jack lui-même, qui est soit un scientifique, soit un historien - ce n'est pas clair. En tout cas, bientôt en train de parler avec lui, vous obtenez une sous-tâche : . Bien que tous les dialogues avec Jack soient un peu étranges, cela fait également partie de la tâche. Ainsi, au nord de la ville, Jack a un complexe et quelque part en chemin, une cargaison très importante a disparu, que vous devez trouver. Le meilleur endroit pour commencer votre recherche est près de l'hôpital psychiatrique appelé Parsons. Edward prétend que c'est leur bâtiment, donc vous n'avez pas à être intimidé par cet endroit. Ils pensent que leur coursier est complètement attaqué, car à sa sortie de l'hôpital, les gardiens ont entendu des coups de feu, mais on ne sait pas encore exactement ce qui s'est passé. Au fait, à l'hôpital, parlez à Maria - le chef de la sécurité de l'hôpital psychiatrique. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez dans un hôpital psychiatrique.

Une fois arrivé à l'hôpital psychiatrique, parlez à Maria à l'entrée. Dites-lui qu'Edward Deegan vous a envoyé la voir au sujet d'une cargaison manquante. Maria vous fournira des informations très précieuses. Il s'avère qu'elle sait apparemment qui a tué Ben (courrier). Les tueurs se sont enfuis vers l'huilerie Parsons au nord de l'hôpital psychiatrique. Vous obtenez donc une sous-tâche : . De plus, Maria vous dira qu'il s'agit probablement de pillards, mais il est étrange qu'ils errent encore dans la région. Dans tous les cas, direction le moulin à huile. Dans l'arrière-cour de l'hôpital psychiatrique, vous rencontrerez des mercenaires, alors soyez prêt pour un combat.

Dès que vous tuez tous les pillards au moulin à huile de Parsons et que vous escaladez quelques " Sérum mystérieux”, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Maintenant, vous pouvez retourner chez votre employeur, car le sérum est le package. À votre arrivée, vous entendrez Jack se disputer avec sa mère au sujet de sa sœur. Edward vous demandera tranquillement si vous avez trouvé ce qu'on vous a dit. Si vous avez un haut niveau d'éloquence, alors en ce qui concerne le sérum, vous pouvez mentir et dire qu'ils n'ont rien trouvé ou qu'il n'est plus là. Mais gardez à l'esprit que si vous ne retournez pas le sérum, vous ne recevrez pas de bonus, même s'il n'est pas si gros - 50 capsules + 100 capsules pour la tâche.

Emogene et son amant

La tâche est prise immédiatement après la fin de la tâche : "Livraison urgente". Tous avec le même Edward. Et comment exactement la tâche précédente est prise, vous pouvez voir ci-dessus. Dans tous les cas, votre première sous-tâche pour cette quête est : . Suivez Edouard. Au cours de la conversation, vous serez présenté à Emogene - la sœur de Jack, mais pas personnellement. En général, de temps en temps, une fille s'enfuit de chez elle avec un autre amant, puis Edward ordonne à quelqu'un de ramener la fille dans le "nid familial".

Donc, selon la mission : Edward sait où la fille passe le plus clair de son temps, cet endroit sera la ville de Good Neighbor, ou plutôt le club de jazz Third Rail, qui s'y trouve. Vous obtenez donc la sous-tâche principale et la sous-tâche supplémentaire : main - , additional - . De plus, si la fille ne veut pas rentrer chez elle, il ne sera pas possible de la frapper à la tête, vous devrez donc être d'une manière ou d'une autre d'accord avec elle, gardez cela à l'esprit.

Voyage à Goodneighbor. Trouvez le "troisième rail" et allez à l'intérieur. Au bar, vous devez parler à Magnolia, car elle seule sait quelque chose sur Emogene. Si vous avez surpris Magnolia en train de chanter, vous devez attendre. Soit dit en passant, il ne sera possible d'obtenir des informations d'elle que grâce à une éloquence pompée et sinon rien du tout (ou regardez notre soluce et découvrez l'emplacement de la fille). Il y aura trois répliques, et le succès de chacune ne dépendra que de l'éloquence.

En tout cas, Magnolia vous dira qu'un prédicateur venait toujours à leur bar. Bien sûr, personne ne l'a écouté, mais il a réussi à accrocher Emogene avec quelque chose. Magnolia pense que tout dépend de son apparence. À un moment donné, la chanteuse appellera un certain Ham à qui elle demandera où est passé frère Thomas (le même prédicateur). De Hank, vous apprenez que le prédicateur vit à "Back Bay", où, en général, il appelait les gens pour une sorte de "salut". Au cours de la conversation, Hank vous remettra également un dépliant sur les piliers de la communauté, qui a été distribué par le prédicateur dans ce bar.

L'emplacement souhaité est situé au nord-ouest de Goodneighbor. Au fait, c'est près de HalluciGen Corporation. Le bon endroit sera le théâtre "Charles View". À votre arrivée, vous tomberez sur des missionnaires, mais ne vous précipitez pas immédiatement sur eux, parlez d'abord à frère Thomas. Ce ne sera pas si facile avec ce type, car il dira qu'Emogene ne va pas bien maintenant et donc elle n'accepte personne, mais tout cela est en quelque sorte étrange, car tout cela ressemble plus à une captivité. Vous avez le choix car il y a deux lignes menaçantes : "Intimider" et "Family Friend". Et une réplique avec un pot-de-vin : "Offrez 500 capsules."

Mais gardez à l'esprit que toute réplique nécessite une éloquence pompée, mais vous pouvez également partir sur le sentier de la guerre, tuant tous les missionnaires. Choisissez uniquement pour vous. Si vous avez réussi à tout résoudre pacifiquement - suivez Thomas, si vous avez tout décidé en tirant - fouillez le cadavre de Thomas et libérez vous-même la fille.

Dès que vous entrez dans la pièce, vous verrez une fille aux cheveux gris - c'est Emogene. Il s'avère que le sérum que les pillards ont volé ralentit le vieillissement. La fille a commencé à le prendre à 32 ans, c'est donc le secret du sérum et de tout ce qui s'y rapporte (vous pouvez aussi l'extraire de vos employeurs, mais seulement si vous avez l'éloquence pompée). Dans tous les cas, après avoir trouvé Emogene, la sous-tâche est mise à jour en : . Retournez voir Edward à la maison Cabot. En arrivant à la maison, vous entendrez Jack crier à la radio.

Vous apprenez de Jack qu'Edward est piégé. A l'ancien asile psychiatrique Parsons (dans lequel vous étiez déjà) a été attaqué par des pillards. Et c'est étrange, car auparavant, non seulement les gardes repoussaient facilement les attaques des pillards, mais il n'y avait pas encore une telle activité de la part de l'ennemi. Dans tous les cas, dites que vous avez trouvé Emogene et que la tâche sera terminée + vous recevrez des casquettes et de l'expérience. De plus, voici comment commence votre nouvelle tâche : .

Le mystère de la maison Cabot

Vous obtenez la tâche après avoir terminé la tâche :. En arrivant à la maison Cabot, vous apprenez que la base de recherche Cabot a été attaquée. La base de recherche est toujours le même hôpital psychiatrique. Donc, vous obtenez la tâche :. Votre première sous-tâche : .

Soit dit en passant, en discutant de la tâche et des problèmes qui se sont posés à ce moment-là, vous pouvez convaincre Jack de parler du sérum. Il vous dira que l'essence du sérum est qu'il ralentit le processus de vieillissement. Jack et sa famille vivent depuis plus de 400 ans grâce à ce vaccin ! Mais ce sérum a aussi un effet secondaire. L'essentiel est que si le sérum n'est pas dilué (et les raiders, apparemment, ne l'ont pas fait), il augmente la protection et la force, et plusieurs fois.

La source du sérum est le père de Jack, Lorenzo. Et tout dépend de son sang, qui a changé lorsque Lorenzo a découvert il y a longtemps un artefact inconnu lors de fouilles menées en Arabie. Pendant que l'artefact est avec lui, il devient de plus en plus fou. À un moment donné, il était temps de l'enfermer dans une cellule d'un hôpital psychiatrique. Après la conversation, vous pouvez vous rendre chez Parsons.

Conseils: Avant de vous rendre à l'hôpital psychiatrique Parsons, je vous recommande de bien vous préparer. Par exemple, jetez ou vendez des choses. Achetez quelques anti-radians et autres médicaments. De plus, il est également préférable de préparer votre compagnon au combat (sauf, bien sûr, s'il s'agit d'un chien). Des difficultés peuvent survenir à l'avenir, il est donc préférable de se préparer.

Trouvez Jack près de l'hôpital. Cela vous donnera une nouvelle sous-tâche : . Entrez dans l'ancien hôpital psychiatrique. À l'intérieur, vous rencontrerez bientôt des pillards et le chemin qui mène au bureau devra être dégagé. Au deuxième étage, vous rencontrerez un raider légendaire, après lui avoir tiré dessus, une mutation commencera (la santé sera restaurée). Mais il ne devrait pas avoir d'ennuis. Si, malgré tout, ils apparaissent, alors prenez une arme puissante, foncez dessus et tirez à bout portant, et de préférence dans la tête (n'oubliez pas le mode "V.A.T.S.").

En fin de compte, vous arriverez au bon bureau. Là, vous tombez sur un Edward blessé, qui vous dira que les pillards ont réussi à pénétrer à l'intérieur. Au bureau, vous pouvez apprendre autre chose sur toute cette situation. De Jack, vous pouvez apprendre que Lorenzo peut non seulement vivre longtemps et subir beaucoup de dégâts avec beaucoup de protection, mais à cause de l'artefact, il peut se déplacer sur une distance, il doit donc être arrêté. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Suivez Jack plus loin. Comme d'habitude, vous ne pouvez accéder aux portes qu'en vous battant.

Dès que vous arrivez dans la nouvelle salle, continuez à suivre Jack et détruisez tous les ennemis en chemin. Il y aura beaucoup de raiders. Bientôt, vous atteindrez l'ascenseur de service, où vous descendrez encore plus bas. Lorsque vous vous retrouverez dans le laboratoire, vous tomberez sur des raiders qui veulent désactiver le terrain afin de libérer Lorenzo. Jack vous demande de les arrêter au plus vite. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

La première chose que vous devez garder à l'esprit est qu'il y aura un Lefty à l'intérieur. C'est quelque chose comme un Boss et il sera extrêmement dangereux. Mais tout d'abord, vous devez tuer des ennemis ordinaires, et ici vous aurez besoin d'un boffout pour un balayage rapide, si, bien sûr, vous avez des difficultés. Contre Lefty, il vaut mieux prendre une arme de mêlée puissante. Il peut s'agir soit d'une sorte de fusil de chasse, soit d'une sorte de batte ou d'épée puissante. Vous pouvez également attirer Lefty dans le tunnel par lequel vous êtes arrivé au centre et tirer sur tout le monde là-bas, en reculant simplement le long du chemin. Une fois que vous aurez tué les pillards, vous aurez une sous-tâche : "Tuez ou libérez Lorenzo Cabot".

Si vous le relâchez, alors Jack courra à la maison et vous obtiendrez une sous-tâche : . Lorenzo, rentrant chez lui, punira tout le monde pendant des décennies d'emprisonnement, et après cela, il essaiera de vous punir également.

Si vous décidez de le tuer, vous devrez tirer quelques leviers dans cette pièce. Après la mort de Lorenzo, vous avez une sous-tâche : . En récompense, vous recevrez plus de 500 sélections. Après avoir parlé avec Jack, la tâche sera terminée. De plus, Jack dira enfin qu'il peut désormais étudier l'artefact en toute sécurité, il vous demande donc de lui rendre visite dans une semaine.

eaux agitées

La tâche est prise dans un endroit appelé Greygarden. Trouvez le manager White là-bas et parlez-lui. Au cours de la conversation, elle entamera à un moment donné une conversation sur l'eau. Et bientôt vous demander de l'aider dans une affaire. Ils obtiennent la majeure partie de leur eau de l'ancienne station, qui est située à Weston (au sud de Greygarden), mais maintenant il y a un problème avec l'eau - elle est gâtée. White vous demande de visiter cet endroit et de vous occuper des problèmes de la raffinerie. Vous obtenez donc cette tâche et immédiatement la première sous-tâche :.

Votre destination : la station d'épuration de Weston. Au fait, ne vous précipitez pas pour vous rendre à la station d'épuration, car des super mutants bien armés vous y attendent, qui auront non seulement quelques centaines de plomb sur vous, mais aussi quelques charges de roquettes supplémentaires. Si vous êtes trop faible, mal armé ou tout simplement pas très bien pompé, il est préférable de commencer par monter de niveau et seulement après cela, allez clarifier et comprendre le problème de la station d'épuration.

Conseils: Gardez à l'esprit que les super mutants peuvent non seulement rester immobiles et vous tirer dessus depuis un coin isolé de la station, mais aussi venir en courant pour vous paralyser au corps à corps, ce qui est encore pire. Alors restez vigilant et continuez à bouger !

Au fait, vous pouvez également essayer d'éliminer les ennemis en utilisant la furtivité, mais cela ne peut être fait que si votre furtivité est bien pompée, car sinon vous ne pourrez pas vous approcher et prendre les ennemis par surprise. Et en général, pour commencer, mieux vaut éliminer le super mutant avec un lance-roquettes, car, eh bien, c'est très "douloureux" qu'il vous tire dessus.

Dès que vous parvenez à dégager la partie extérieure de la station, inspectez soigneusement et fouillez tout. Il y a beaucoup de choses utiles qui vous seront utiles plus d'une fois dans le futur. Dans tous les cas, dirigez-vous vers cette station.

A l'intérieur, il vaut mieux s'asseoir immédiatement (ou à l'avance). Rampez tranquillement inspectez les lieux, trouvez des ennemis et, à la fin, apprenez à connaître cet endroit. À l'intérieur, vous devez trouver l'ascenseur et descendre dessus.

Premier panneau

Au niveau inférieur, vous êtes immédiatement accueilli par une tourelle, qui ne peut être abattue qu'à l'aide d'un terminal sur le toit, ou en le cassant. Deux autres tourelles se trouvent dans la pièce sur le ---- côté droit (au-dessus et à droite). Dans tous les cas, à l'avenir, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . Il s'avère que l'eau est devenue dégoûtante car la station d'épuration a été inondée de déchets, il faut donc se débarrasser de ces déchets. Allez vers le panneau de gauche et tirez le levier ("Pump Control"). Une partie des déchets après cela sera réduite, mais ce n'est pas tout, alors passez au levier suivant.

Deuxième panneau

Donc, la station n'est pas encore complètement vidée, il faut donc se rendre au deuxième panneau. Dans les escaliers, dirigez-vous vers les portes du côté gauche et tuez deux marais en cours de route. Immédiatement près du deuxième panneau, un marais vous attaquera et il y aura une tourelle sur le dessus (gardez à l'esprit). Une fois que vous avez traité les ennemis, tirez le levier. Une autre partie des déchets sera réduite, alors passons à autre chose.

Troisième panneau

Après avoir drainé une autre partie de la pièce avec le deuxième panneau, vous devrez vous rendre au troisième panneau. De plus, des marécages sortiront à nouveau des endroits asséchés. Atteindre le troisième point n'est pas difficile, et ce sera immédiatement dans votre esprit, vous pouvez donc immédiatement comprendre où exactement vous devez vous déplacer. Après avoir tué quelques marais et atteint le levier, tirez-le.

Quatrième panneau

Lorsque la troisième descente se produit, je recommande de se cacher quelque part, car il s'avère qu'il y a des tourelles sur les murs drainés, et deux d'entre elles, et elles commenceront immédiatement à vous tirer dessus. Après avoir détruit les tourelles, entrez dans la pièce devant vous (elle brille à l'intérieur). Des boggers apparaîtront de manière inattendue en cours de route, alors préparez-vous à de telles surprises.

En tirant sur le quatrième levier, vous obtenez enfin une nouvelle sous-tâche : . Maintenant que la pièce est complètement vidée, allez donc à la pompe principale. C'est bien que la pompe soit à proximité. Là aussi, il vous suffit de tirer le levier. En tirant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . À propos, une pièce sera disponible à proximité, à l'intérieur de laquelle il y aura un ascenseur, grâce auquel vous pourrez rapidement sortir à l'air frais. En général, il est temps de revenir à White. En récompense, vous recevrez un bouquet de légumes, de fruits et 100 capsules.

retirer le bouchon

Vous pouvez prendre cette quête près d'un endroit appelé Tiket Quarry. Sur le territoire de cet endroit, près des caravanes, vous pouvez trouver un homme normal (c'est-à-dire non hostile et non bâtard). Ainsi, le nom d'un homme barbu avec un chapeau à oreillettes est Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans une affaire. A la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur la réplique jaune : "Demander de l'argent". Dans ce cas, il vous dira qu'il allait vous donner 75 capsules pour votre aide, bien qu'après avoir dit cela, vous puissiez choisir la ligne : "Plus d'argent". Mais faites également attention au fait que la réplique a légèrement changé de couleur - elle s'est assombrie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, alors ici, vous avez déjà de la chance.

En général, l'essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe de cette station ne soit pas neuve depuis longtemps, elle devrait quand même démarrer. Il semble juste que la connexion "fuite" quelque part. Sally veut que vous répariez cet endroit. Vous obtenez donc la tâche et la première sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - . Mais tout n'est pas si simple, car vous n'apprenez les difficultés de la tâche qu'après les mots: «La fuite doit être sous l'eau. Cherchez des bulles d'air."

Donc, premièrement, trouver des bulles n'est pas un problème. Si vous vous tenez sur une colline près de la carrière, vous pouvez immédiatement remarquer absolument toutes les bulles. Deuxièmement, il faut plonger dans l'eau, ce qui est dangereux à cause des radiations.

Première vanne

Tout d'abord, économisez, mais à moins, bien sûr, que vous ayez un avantage qui vous permette d'être dans l'eau sans problème (c'est-à-dire de ne pas recevoir de rayonnement, ou que le rayonnement soit réduit). Si pompé - il n'y aura pas de difficultés. Descendre dans l'eau vous donnera un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, alors vous avez réparé l'un des trois tuyaux (dans l'eau, il vous suffit de tourner la vanne).

Deuxième soupape

Vous pouvez trouver la deuxième vanne en face de la première - dans le coin. Cette fois, tu vas descendre, tu n'auras pas besoin d'aller si profondément. Et encore une chose - si vous avez peur des radiations ou si vous avez trop de radiations lors de la première baignade - sortez par terre. Guérissez et replongez (ou mieux allez à l'endroit clé et sautez simplement dans l'eau).

Troisième porte

Cette vanne est déjà en face de la seconde - juste dans le coin. Les escaliers seront votre guide. Et de toute façon, si vous regardez juste cette piscine radioactive, vous pourrez sans doute remarquer tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, à la fin, vous pourrez rafistoler ces satanés tuyaux. Après une correction effrontée, votre sous-tâche est mise à jour : . Retournez voir le barbu et rapportez-lui tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche : . Sally vous demande d'appuyer sur le bouton de la pompe. La pompe est à proximité, respectivement, le bouton aussi. Après le démarrage, la sous-tâche redevient : .

Et maintenant, attention ! Après le lancement, vous serez soudainement attaqué par des tourbières à carapace molle (tout cela à cause du bruit que fait la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas trop bien préparé, je vous déconseille d'appuyer sur le bouton. En combat, essayez de tirer sur les monstres dans la tête, pas dans la carapace. Pour ce faire, ils doivent vous faire face. Il en va de même pour le mode "V.A.T.S.", puisque tirer sur la coque est tout simplement inutile, essayez de tirer sur le torse ou la tête. Après la bataille, il vous suffit de parler avec Sally et d'obtenir votre récompense pour le travail effectué.

Votre commande est acceptée

La tâche est prise dans le restaurant de Trudy (l'emplacement s'appelle "Drumlin's Diner"). Lorsque vous arrivez à cet endroit, à l'entrée, vous rencontrerez le colporteur Wolfgang et sa petite amie. Après avoir discuté avec lui, il s'avère que Trudy doit beaucoup d'argent pour la drogue qu'il a vendue à son fils et dont il est lui-même devenu accro. Naturellement, la mère du gars ne va pas donner d'argent pour ces ordures. Il y a deux options pour le développement des événements : une fusillade ou des négociations. Si vous avez choisi la voie des négociations, alors vous aurez une sous-tâche : .

Lors d'une conversation avec Trudy, vous pouvez essayer de lui faire peur, ou lui proposer de vous disperser pacifiquement. Au fait, vous pouvez également être d'accord avec Trudy. Elle vous demandera de remplir Wolfgang, et paiera 100 capsules pour cela, et comme d'habitude vous pourrez marchander après avoir passé trois niveaux de difficulté. Pour chaque échange réussi, vous obtenez des plafonds supplémentaires à la récompense de départ pour cette tâche.

Mais vous pouvez accepter d'aider Wolfgang en exigeant de l'argent pour le travail et en tuant (ou en exigeant de l'argent avec l'aide de l'éloquence) Trudy. Si vous acceptez d'aider Trudy, vous obtiendrez deux sous-tâches : i. Si vous allez aider les colporteurs, alors en cas d'échec en termes de négociations, vous devrez tuer Trudy et son fils. C'est à vous de décider. Après le massacre, il vous suffit de parler avec celui pour qui vous avez décidé de parler et de recevoir votre récompense.

Facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé "Alliance". Mais se rendre dans cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu'il est entouré d'un mur de béton avec des tourelles, et un vieil homme est assis à l'entrée, qui effectue le test. Ce n'est qu'après avoir réussi le test que vous pouvez entrer. Le test est très simple et vous pouvez le réussir sans aucun problème. Il suffit de choisir simplement des réponses amicales et pacifiques sans montrer aucune agressivité. Il y a beaucoup d'options et la plupart d'entre elles vous permettent d'entrer. Ici, par exemple, l'une des options : la première question est "Science", la deuxième question est "Je vais traiter la zone infectée", la troisième question est "Je vais l'accompagner dans un endroit sûr", la quatrième question est "Football", la cinquième question est "Je lui donnerai quoi que ce soit en échange de sa vie", question six - "J'ouvrirai la serrure", question sept - "Chirurgie", question huit - "J'échangerai avec lui" , question neuf - "Je vais désactiver les toilettes". Après avoir répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas, cela vous laisse entrer, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous êtes à l'intérieur de la ville, avancez et bientôt vous tomberez sur une conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de lui demander où est partie une caravane, mais il ne lui dit rien. Après avoir parlé à ces gars, parlez à Honest Dan en personne.

Ainsi, Dan a convenu avec un certain Stockton qu'il retrouverait sa caravane manquante. Mais la tâche s'est avérée pas si simple, puisqu'il n'a trouvé que ce qui restait de lui près de la frontière de la ville. Le dernier arrêt de la caravane était précisément dans "l'Alliance", il est donc venu ici pour restaurer l'image de ce qui s'est passé, mais jusqu'à présent, il n'a pas réussi. C'est exactement pourquoi il propose de le faire aussi. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pouvez demander une avance en choisissant la ligne : "Caps forward". Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile de mendier des couvertures. Si vous êtes d'accord, alors vous prenez enfin la tâche :. En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire : la sous-tâche principale - , la sous-tâche supplémentaire - .

Après avoir choisi une tâche, rendez-vous dans la partie nord-est de "l'Alliance". C'est à cet endroit que se trouve ce qui reste de la caravane. En arrivant aux restes de la caravane, vous trouvez un tas de cadavres. La caravane fut en effet attaquée près de l'Alliance. Faites attention à la boîte bleue qui s'y trouvera. Dans celui-ci un coffret vous trouverez une certaine "Deezer's Lemonade". En trouvant cette chose, vous accomplissez ainsi une sous-tâche facultative : .

Alors que donne cette preuve ? Et le fait que la limonade de Deezer n'est émise que dans "l'Alliance" et que les gens de la caravane l'avaient. Ça signifie quoi? Droit! La caravane était dans le village et les gens de "l'Alliance" n'ont vraiment rien dit. Au fait, n'oubliez pas que Dan a dit qu'il y a probablement un survivant de la caravane (il s'agit d'Amelia Stockton) et il a également recommandé de rechercher des preuves dans la caserne de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières : entrer dans la caserne, ou « délier la langue » de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous aurez besoin d'avoir un niveau moyen de crochetage et de "délier la langue" Penny - une éloquence pompée. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre à ce stade du jeu, revenez plus tard à cette tâche un peu plus tard.

Je recommande à tout le monde d'essayer immédiatement d'entrer dans la maison. Pas moins de trois portes mènent à la maison : la porte centrale, la porte du côté droit et la porte du côté gauche. Il est préférable de se faufiler dans la maison par les portes du côté gauche, car personne ne vous remarquera là-bas.

Dès que vous vous retrouvez dans la maison, dirigez-vous immédiatement vers la table de chevet près des portes centrales. Là, vous devez prendre: la clé de la maison de l'Alliance et la note "Mot de passe de Jacob". Entre les lits éloignés, il y aura une autre table de chevet. Là, prenez la note "Rappel de l'Alliance". La note semble très étrange, mais après l'avoir lue, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire : .

Dans tous les cas, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal de "l'Alliance"), vous pouvez vous rendre chez lui et vous asseoir discrètement devant son ordinateur (n'oubliez pas de fermer la porte derrière vous). Sur l'ordinateur, sélectionnez l'option : "Rapport sur le pêcheur (brouillon)". Eh bien, ce passage est très riche en informations.

Projet de note : « M. Huntley a annulé cinq fois des voyages au complexe à cause d'un pêcheur (nom inconnu) qui s'est installé à Mystic Pines Pond. M. Huntley a rapporté que son nouveau "préféré lieu de pêche» est situé directement au-dessus de l'entrée du Complexe. Le Stockton Retrieval Squad a été presque repéré par des étrangers. Je recommande".

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois : la première sous-tâche - , la deuxième sous-tâche facultative - , la troisième sous-tâche - . Vous effectuez la première sous-tâche sur place, puisque l'emplacement du Complexe est indiqué dans le brouillon. Vous pouvez lire les fichiers personnels si vous le souhaitez.

A la sortie de "l'Alliance", Jacob vous rencontrera et vous offrira 100 capsules pour garder le silence - c'est à vous de décider. De plus, pendant le dialogue, il y a une option pour "Trouver un compromis", mais le niveau d'éloquence doit être élevé, car la branche du dialogue est orange. Dans tous les cas, vous devrez envoyer au Complexe (sauf si vous avez vendu pour 100 capsules, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra près du complexe et il agira en renfort dans cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au Complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut aussi être accomplie sereinement, si lors de la conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n'avez pas réussi, alors allez au Complexe, ou trouvez Honest Dan et repartez avec lui au Complexe.

Donc, si vous allez d'abord parler à Honest Dan, gardez à l'esprit qu'il est très loin. Vous pouvez parler à Dan à Baner Hill. A l'entrée, dites à la femme (si vous n'êtes pas encore venue) que vous êtes un solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe de l'Alliance dans le tuyau au milieu. Vous devrez sauter dans l'eau et capter les radiations. Dans le tuyau se trouve l'entrée du collecteur - vous y allez. À l'intérieur, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Dan sera en avance (si vous êtes allé le voir avant et lui avez tout raconté).

Après avoir avancé un peu le long du tuyau, vous tomberez sur trois personnes et une tourelle d'en haut. Vous ne pouvez même pas essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaqueront immédiatement après les mots: "Vous n'auriez pas dû venir ici." Essayez de choisir une position pratique, car les projecteurs qui s'y trouvent interféreront beaucoup pendant la bataille.

Lorsque le combat est terminé, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pourrez pas ouvrir les portes du Complexe. Il y a beaucoup d'ennemis qui vous attendent à l'intérieur, alors essayez d'être constamment en alerte. Dans tous les cas, avancez progressivement vers le point clé. Dans les pièces étroites, soyez extrêmement prudent, car il y a quelques tourelles à l'intérieur.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslyn Chambers. Si quelqu'un d'autre n'a pas du tout compris ce qui se passe, alors je m'explique : l'Alliance a mené des recherches pour détecter les synthétiques et le test que vous avez passé à l'entrée devant la ville est la même expérience de l'Alliance. Ainsi, le Dr Roslyn Chambers prétend que la fille de Stockton est une synthétique. En général, pour identifier les synthétiques, le test «SAFE» a été créé, qui, même maintenant, n'est pas capable de détecter les synthétiques avec une probabilité de 100%. Ici, vous avez le choix : donner Amelia à la torture ou l'empêcher.

Mon choix s'est porté sur le sauvetage de la fille. Si vous avez choisi l'option de sauver Amelia, alors vous aurez une sous-tâche : . De plus, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, rendez-vous au terminal et ouvrez la chambre correspondante (la première). Après ouverture de la caméra, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l'argent pour le travail - 300 capsules. Pendant le dialogue, vous pouvez dire "La part devrait être plus grande", mais ici, vous devez utiliser votre éloquence, donc ce n'est pas un fait que vous réussirez. À ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslyn Chambers était plus que folle, car son test développé (qui a simplement été tiré des Vaults) n'a pas donné de résultats normaux. La torture et les enlèvements constants ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes, ou plus pacifiques, alors ses expériences pourraient être envisagées. De plus, même d'après les messages dans le terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais c'est à vous de décider exactement comment procéder.

Nettoyez la zone nord

La tâche est confiée à Baner Hill à un marchand nommé Deb. Choisissez l'option "Travail" d'elle et elle vous proposera de faire une tâche difficile. Deb vous parlera de la route du nord qui traverse un très ancien terrain d'entraînement de l'armée. C'est donc là, selon les caravaniers, qu'une horde de goules sauvages s'est installée, qu'il faut écarter du chemin. Naturellement, elle paiera pour un tel travail. Pendant la conversation, vous pouvez sélectionner l'option "Demander de l'argent" (qui est surlignée en jaune). Si tout s'est bien passé, elle offrira alors 175 sélections pour le travail. Mais vous pouvez réclamer encore plus de plafonds en sélectionnant l'option "Plus d'argent". Mais gardez simplement à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et que pour un résultat positif, une éloquence pompée sera nécessaire. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche : .

Cape d'argent

La tâche est prise après avoir traversé le pont vers cette partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous aurez une entrée dans le coin supérieur gauche : "Signal Found: Silver Shroud Radio". Lorsque vous basculerez sur ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc une tâche et une sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - .

Vous ne pouvez parler qu'à Kent Conolly dans une ville appelée Good Neighbor. Mais sur le chemin de cet endroit, vous devez tuer un tas d'ennemis différents, par exemple des "packs" de super mutants. Dans tous les cas, lorsque vous vous trouvez à cet endroit, cherchez-en un certain - c'est là que siège Kent. Un peu plus tard, il s'avère que c'est une goule raisonnable.

Après avoir discuté avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour le travail accompli avec succès. Et si vous avez pompé l'éloquence, vous pouvez également négocier une récompense. Étant donné que son super-héros est basé sur la série Silver Shroud, vous devrez vous rendre à l'endroit où le tout premier épisode a été tourné - Hubris Comics. En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

Conseils: Avant de vous diriger vers Hubris Comics, préparez-vous à beaucoup de piratage. Presque toutes les portes seront fermées. De plus, il y aura également de nombreuses caches différentes à l'intérieur. Le bâtiment se compose de plusieurs étages, alors soyez conscient.

Dès que vous êtes près de Hubris Comics, entrez. Il y aura des goules sauvages à l'intérieur, et il ne sera pas possible de les tuer tranquillement, car il y aura un singe mécanique à proximité qui vous "brûlera". Dans la même pièce au premier étage, trouvez la caisse enregistreuse. Il y aura une clé de l'entrepôt Hubris Comics. Une fois que vous avez entièrement exploré le premier étage, montez au deuxième et préparez-vous au fait qu'il y aura aussi des goules sauvages.

Il y aura quatre étages au total. chose nécessaire(costume) est tout en haut, sur le mannequin. De plus, au quatrième étage, vous devez vaincre le "Glowing One" - c'est un autre monstre du Wasteland. Quelque chose comme une goule sauvage (peut-être une goule sauvage mutée). Dans tous les cas, tu dois le tuer et essayer de ne pas le laisser te pincer, car ce sera très douloureux. Au fait, dès que vous le tuez, n'oubliez pas de fouiller le cadavre (il y aura beaucoup de choses utiles). Et en général, il vaut mieux examiner attentivement l'ensemble du bâtiment - il y a beaucoup de choses utiles et nécessaires. Beaucoup de choses peuvent être manquées.

Dès que vous obtenez le costume Silver Shroud, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Si vous avez nettoyé le bâtiment et que vous êtes prêt à passer à autre chose, retournez chez votre employeur. Si vous ne vous souvenez toujours pas, alors vous êtes en bon voisinage.

Lorsque vous reviendrez dans le Kent, vous pourrez également lui donner le canon du Suaire d'Argent. Si vous apportez des objets "Silver Cloak" supplémentaires, vous recevrez une récompense en espèces supplémentaire. De plus, le plus intéressant commence plus loin. Puisque Kent ne peut pas devenir le "Silver Shroud" en raison du fait qu'il n'est pas si fort et courageux, il vous propose de vous réincarner en lui. Si vous êtes d'accord, vous pouvez également exiger une récompense pour ce travail (pour lequel il vous donnera quelques stimulants). En acceptant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

Voir la galerie Pickman

La tâche est prise de Hancock dans "Good Neighbor" si vous lui posez des questions sur le travail. Le fait est que d'étranges rumeurs sont parvenues à Hancock à propos d'un endroit appelé Pickman Gallery. Ce territoire appartient aux pillards, mais ils sont étrangement silencieux et Hancock n'est pas calme à cause de ce silence. Il vous ordonne donc d'aller découvrir ce qui ne va pas. Donc, vous obtenez la tâche :. Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et mendier plus d'argent. Il y a trois niveaux de difficulté au total. Pour chaque niveau terminé, le montant de la récompense augmente à chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, une éloquence pompée est nécessaire.

Une fois arrivé au bon endroit, à l'intérieur, vous tomberez sur un grand groupe de pillards. À l'intérieur, après avoir tué tout le monde et inspecté chaque pièce, vous trouverez sûrement un cadavre, qui aura une note intitulée "Message à Jack". En prenant ce morceau de papier, vous recevrez une sous-tâche : . Une fois de retour à Goodneighbor, allez au manoir de Hancock et parlez-lui à l'intérieur. Après avoir parlé, vous obtenez une récompense et la tâche est maintenant considérée comme terminée.

Route vers la liberté

« Vous détestez l'Institut ? Suis le Chemin de la Liberté, frère" - c'est ainsi que commence cette tâche. Dans un lieu appelé "Bon Voisinage", en passant par n'importe quel Justicier, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première sous-tâche un peu étrange : .

Domaine public

La tâche est prise dans une ville appelée "Bon Voisin" dans une boutique d'une certaine Daisy. Elle peut vous donner un travail de nettoyage de la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des super mutants. Puisque ce lieu lui est cher comme un souvenir de son enfance, elle veut débarrasser ce lieu des monstres. De plus, vous pouvez négocier avec elle si vous avez pompé l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez exiger de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). A chaque succès, le montant de la récompense augmente (la récompense initiale est de 200 caps).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d'apporter un livre à la même bibliothèque de Boston. Le livre sera à la bibliothèque. Votre première sous-tâche dans ce devoir est : .

Nettoyez les entrepôts de Goodneighbor

La tâche est prise dans "Good Neighbor" par un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous proposera un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars pas dégoûté pour un travail très sale. Du sang sur le trottoir. Cadavres au sol. Tout est comme ça. Si vous êtes intéressé, alors acceptez. Ainsi, un client anonyme est prêt à payer quelques centaines de capsules pour faire retirer quelqu'un. Il faudra nettoyer trois points, tout en ne laissant aucun témoin. Le problème est que les trois points clés sont situés sur le territoire des anciens entrepôts, donc Charlie ne peut pas utiliser ses gars, car ce sera trop visible. Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. La récompense de départ est de 200 capsules. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de plafonds en récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque phrase prononcée avec succès, le montant de la récompense augmente de 50 caps. De plus, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout cela dépend de votre éloquence développée. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche : .

La première chose que vous rencontrerez dans cette tâche sont les châteaux. Entrer dans les entrepôts n'est pas si facile, car ils seront tous verrouillés et les serrures seront rouges, ce qui signifie que l'entrée est considérée comme illégale. Une fois à l'intérieur, vous aurez quelques repères. Aussi, accroupissez-vous d'abord pour ne pas être vu. Bien que rien ne vous empêchera de simplement entrer par effraction et de tirer sur tous les gangsters, alors ici, le passage dépend déjà du style de jeu. Dans tous les cas, vous devrez affronter une meute de gangsters, alors gardez votre arme prête. Dès que vous aurez vidé votre premier entrepôt, il en restera deux autres.

Avec le reste des entrepôts, en principe, tout est pareil : vous faites votre chemin, le nettoyez, partez. L'essentiel est de s'assurer que vous n'êtes pas vu lors de l'effraction des portes, sinon dans le Bon Voisin, ils seront punis pour cela. Dès que vous aurez débarrassé les trois entrepôts des gangsters, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . En revenant au robot, vous recevrez de l'argent et de l'expérience. Après cela, la tâche est considérée comme terminée.

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'une certaine Irma. Il s'avère qu'Irma est une vendeuse de souvenirs. Au cours de la conversation, elle vous proposera de vous replonger dans ses souvenirs. Ici, vous avez le choix : soudoyer ou convaincre. Mais pour convaincre, une éloquence pompée est nécessaire, gardez cela à l'esprit.

Ainsi, Irma vous dira qu'il est plus facile de travailler avec ces souvenirs associés à d'autres personnes ou à des événements récents auxquels des personnes proches ont de nouveau participé. Vous pouvez parler de votre femme (ou de votre mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera le même de toute façon). En général, à la fin de la conversation, Irma vous dit de vous asseoir sur une chaise pour plonger dans les souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche associée : tâche - , sous-tâche - . Entrez dans la capsule de mémoire sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Votre souvenir le plus "frais" est bientôt déclenché. Vous vous retrouvez dans le très "Vault 111". De plus, lors de ces événements où votre enfant a été volé et votre mari (ou votre femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche : . Là, vous pouvez vous voir dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Soit il y avait un traître dans l'abri 111 qui a spécifiquement autorisé l'enlèvement de personnes, soit tout a été conçu de la sorte dès le début. Mais il n'y a aucun moyen de savoir de quoi parlaient ces inconnus. Lorsque vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Sortez de la capsule et parlez à la femme. Soit dit en passant, pendant la conversation, il y aura une telle option de dialogue "[Dommage moral]", pour laquelle, en cas de succès (l'éloquence joue également un rôle ici), vous recevrez de l'argent !

Au fait, Irma vous aidera également dans l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle vous conduira à une personne qui pourra vous aider dans l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille depuis son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + l'expérience vous sera transférée.

Fouilles

Cette quête peut être prise à partir de Goodneighbor. Vous devrez vous rendre dans l'allée entre les entrepôts. Là, par la fenêtre de la porte, un certain Bobby se tournera vers vous. Il vous proposera un travail. Pour commencer, il vous propose 50 caps, mais vous pouvez demander plus, jusqu'à 200 caps, mais à condition d'avoir pompé l'éloquence. Vous pouvez également exiger d'en dire un peu plus sur l'affaire dans laquelle il essaie de vous impliquer. Il s'avère qu'il travaille sur un gros projet, mais c'est tout pour le moment. Dans tous les cas, si vous acceptez cette tâche, vous aurez la première sous-tâche : .

Blues de la ville de diamant

La tâche est confiée à un certain Paul de la ville de Daimon City. Vous pouvez le rencontrer en plein centre-ville. Donc, il s'avère que sa femme marche, alors Paul veut parler à la personne avec qui elle marche, mais il ne veut pas montrer de violence, alors il vous demande d'aider à intimider l'amant de sa femme. Donc, vous obtenez la tâche :. Votre sous-tâche : .

Lorsque vous arrivez au bar, il s'avère que Paul n'est pas aussi sympathique qu'il en a l'air à première vue, car il va tirer sur Cook. Il va donc falloir le calmer un peu pour qu'il ne fasse pas de bêtise. Gardez à l'esprit que si vous ne parvenez pas à convaincre le gars de retirer l'arme et de tout résoudre pacifiquement, Cook vous attaquera et vous devrez le tuer. Gardez également à l'esprit que certaines options nécessiteront une éloquence pompée, il est donc possible que dans certains dialogues, vous ne puissiez pas tout résoudre pacifiquement, vous devrez à nouveau tuer Cook ou redémarrer.

De plus, si vous ne tirez pas sur Cook, il fera une offre grâce à laquelle vous pourrez obtenir des casquettes. Il vous parlera d'un garçon riche qui a décidé qu'il était un gangster coriace. Donc, très bientôt, ce type aura une bonne affaire où ils échangeront de la drogue et des capsules. Le plan de Cook est simple : vous prenez à la fois de l'argent et de la drogue, tuant tous ceux qui sont là. Si vous n'aimez pas l'offre de ce type, alors tuez-le. Après avoir tué, vous aurez une sous-tâche : . Vous pouvez trouver une note dessus. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Après avoir lu la note, vous devez toujours vous rendre à l'accord suggéré par Cook. Votre nouvelle sous-tâche : . La transaction est prévue près de la "Back Street Ramp" (légèrement au nord de la ville). À votre arrivée, vous rencontrez Trish et Nelson avec quelques combattants. Vous pouvez immédiatement les attaquer et ne pas perdre de temps à parler. Après la bataille, vous aurez une sous-tâche : . Parlez à la femme.

Si vous ne tirez pas sur Trish tout de suite, vous pouvez découvrir d'elle l'endroit où les médicaments sont préparés. Il s'avère que c'est tout un laboratoire. Le laboratoire de fabrication de médicaments est situé en plein Commonwealth. Mais sans l'aide de Trish (comme elle le prétend), vous ne pourrez jamais trouver ce laboratoire, et encore moins entrer à l'intérieur. Si vous ne parvenez pas à obtenir des informations en utilisant l'éloquence, vous pouvez trouver l'emplacement du laboratoire dans ce passage : le laboratoire de chimie est situé dans la partie sud de Boston, dans une usine de poisson appelée "Four Leaf". Vous obtenez donc une sous-tâche : .

La chose la plus intéressante est que le laboratoire est gardé par des goules sauvages, mais Trish pénètre à l'intérieur du laboratoire sans problème, car son équipe, comme elle, n'est composée que de goules. Mais ce n'est pas tout, car il existe aussi tout un système de pièges. Et pour éliminer les pièges et ouvrir les portes, Trish en aura besoin, car elle seule connaît le mot de passe de tout le système. Dans tous les cas, elle peut vous fournir le même mot de passe, seulement vous devez la laisser partir. Bien que vous, après avoir appris le mot de passe, puissiez lui tirer dessus. Rien ne vous empêche de le faire. Mais peu importe comment vous le faites, voici le mot de passe pour les portes et les pièges - "Applejack". Et au passage, n'oubliez pas de fouiller les cadavres. Chez Nelson, vous pouvez trouver plus de 800 capsules, et il y a beaucoup de préparations dans les boîtes. Pour trouver le laboratoire de chimie, vous devrez vous diriger vers un endroit appelé la Fourfoil Fish Factory, située au sud-est de Diamond City. En général, le chemin n'est pas proche.

L'approche du laboratoire sera également difficile car vous tomberez sur des super mutants en cours de route. De plus, parmi eux, il y aura un super mutant légendaire, un homme-fusée et même quelques pièges. Soyez extrêmement prudent avec les pièges (surtout près du bon endroit), sinon ils vous déchireront tout simplement. Mais à l'intérieur du bâtiment souhaité, vous serez littéralement immédiatement attaqué par des goules sauvages, qui ont été mentionnées précédemment.

Après être allé un peu plus loin, ou plutôt avoir choisi la marque pour revenir dans la rue, il s'avère qu'il faut monter dans le bâtiment. Derrière le bâtiment, il y a une échelle avec laquelle vous pouvez monter sur le toit. Sur le toit, vous devrez à nouveau tuer un couple de goules, alors ne perdez pas votre vigilance. Une fois que vous parvenez à vous rendre au terminal, sélectionnez la fonction qui ouvre les portes. Près du terminal (à gauche), une partie du mur va disparaître, ouvrant ainsi un passage à l'intérieur du laboratoire secret.

Avant d'entrer, préparez-vous au fait que vous serez accueilli par le personnel du laboratoire et extrêmement hostile, vous devez donc tuer tout le monde. De plus, lorsque vous entrerez dans le laboratoire, la tâche sera terminée et vous serez crédité d'une expérience bien méritée, et lorsque vous tuerez toutes les goules, vous pourrez fouiller le laboratoire en toute sécurité et emporter beaucoup de choses précieuses avec vous.

fan assidu

La tâche est prise de Mo dans la ville de Diamond City. En bref, Mo a besoin de trouver des objets de sport rares d'avant-guerre, il vous demande donc de les trouver. Quant aux couvercles - vous pouvez être d'accord. Il n'y a que trois niveaux de difficulté et pour chaque transaction réussie, vous recevrez 25 capsules supplémentaires. Dans tous les cas, en lui prenant un travail, vous obtenez une tâche :. De plus, il y a trois sous-tâches : la première - , la deuxième - , la troisième - .

Apportez à Fred Allen une cartouche d'HalluciGen

La tâche est prise dans un lieu dit "Bon Voisinage". Là, vous devrez trouver un certain Fred (vous pouvez le trouver à l'hôtel Rexford). Il vous présentera un ancien bâtiment appelé "HalluciGen" et vous dira qu'il y a probablement de la drogue (drogues) là-bas, mais comme les tireurs (les mercenaires les plus cool) s'y sont rendus, il ne pourra pas se procurer la drogue par lui-même . Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. Vous pouvez également négocier avec lui en termes de rémunération. Chaque échange réussi augmente le montant de la récompense de 50 plafonds, mais gardez à l'esprit que si vous échouez au moins une fois, vous reviendrez à la récompense d'origine - 200 plafonds. Votre tâche principale : .

À votre arrivée au bon endroit, près du bâtiment, vous trouverez quelques cadavres des mêmes tireurs dont l'employeur a parlé. À l'intérieur, vous serez accueilli par des flèches déjà vivantes et hostiles. Soit dit en passant, faites attention à la façon dont ils sont tombés malades à cause des médicaments fabriqués ici. Gardez à l'esprit qu'à cet endroit, il y aura beaucoup de choses différentes qui peuvent non seulement être vendues, mais aussi utilisées à d'autres fins, par exemple, dans la rénovation domiciliaire ou la mise à niveau d'armes. Le bâtiment lui-même est assez grand. Il y a beaucoup de couloirs et de pièces différents dans lesquels il y aura beaucoup de tireurs fous, alors préparez-vous à entendre des cris et des trucs fous.

À la fin, vous atteindrez les portes, derrière lesquelles se trouvera le bidon souhaité. La porte est verrouillée avec un terminal, donc pour les déverrouiller, vous devrez pirater le terminal. Pour pirater le terminal, vous aurez besoin d'un niveau de piratage informatique. Mais ne vous inquiétez pas, car il existe un autre moyen d'ouvrir les portes. Pour ce faire, allez dans la pièce voisine et trouvez-y un ordinateur avec un niveau de piratage léger. En piratant un ordinateur, vous pouvez réinitialiser votre mot de passe actuel et en obtenir un nouveau. On ne sait pas si chaque joueur reçoit son propre mot de passe lors de la réinitialisation, mais dans cette partie, le mot de passe est "Admin-3".

Une fois que vous avez obtenu le mot de passe, retournez au terminal de niveau Hacker et interagissez avec lui pour ouvrir les portes (pas besoin de le pirater maintenant). Cela vous ouvrira la porte. Et au fait, après avoir avancé, vous ne devez pas vous tourner vers la droite, car il y a un gaz toxique qui vous tuera. Va à gauche. En allant un peu plus loin, vous tomberez sur un nouvel ordinateur, qu'il faudra pirater si vous n'obtenez pas le mot de passe. Avec cet ordinateur, vous pourrez exécuter une désinfection qui éliminera les gaz toxiques de votre chemin.

Vous êtes déjà littéralement à un pas de la bonne cartouche pour le client. Il y a deux façons d'entrer à l'intérieur : enfoncer les portes et entrer, ou désinfecter et traverser l'endroit où se trouvait auparavant le gaz toxique. Mais, dans tous les cas, vous vous retrouverez dans le laboratoire, où vous tomberez sur le tireur-commandant. L'ennemi sera assez résistant, de plus, il peut activer un mécanisme électrique qui peut choquer. Il est préférable de le frapper plusieurs fois et de se cacher, ou encore mieux de le tuer rapidement en raison de l'effet de surprise. Au fait, n'ayez pas peur, mais il peut aussi devenir invisible, alors préparez-vous également à cela.

Après le combat, inspectez soigneusement le laboratoire. Vous devez récupérer deux flacons de gaz auprès de la société HalluciGen. Dès que vous les récupérez, vous pouvez quitter cet endroit et retourner à Goodneighbor chez votre client. En revenant vers Fred, dites-lui que le travail est fait et donnez-lui les bonbonnes de gaz. Pour cela, vous obtenez de l'expérience et de l'argent, qui ont été convenus plus tôt. Mission accomplie.

Estomper la mise au point

La tâche ne peut être entreprise qu'après avoir retiré Nick Valentine des mains des gangsters et il vous proposera de travailler pour lui-même. Dans son bureau, vous pouvez vous familiariser avec l'affaire. Et dès que vous ferez connaissance, vous aurez une nouvelle tâche :. Vous aurez également les premières sous-tâches principales et supplémentaires : main - , additional - .

Passage des tâches de la Confrérie de l'Acier

appui-feu

ce tâche supplémentaire vous recevrez lors du passage de la tâche : . Étant donné que la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener un peu dans l'usine d'assemblage de voitures Corvega. À un moment donné, vous verrez une inscription dans le coin supérieur gauche indiquant que vous avez capté un signal : . Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera : . Syntoniser la fréquence est assez simple - utilisez le Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : .

Ainsi, vous pouvez fournir l'assistance requise à l'emplacement "College Square". Et gardez à l'esprit qu'à votre arrivée à cet endroit, vous devrez affronter un énorme groupe de goules sauvages, vous devez donc bien vous préparer, ou courir rapidement au poste de police, où vous pouvez déjà aider à protéger le bâtiment du paladin Dansu et de son forces spéciales. En général, il vous suffit de remplir un énorme tas de goules sauvages et de le faire mieux en compagnie de personnages sympathiques, alors courez au poste de police de Cambridge. Au fait, dès que vous arrivez à proximité du poste de police de Cambridge, vous recevez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . Dès que ce hachoir à viande avec des goules sauvages sera terminé, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Dansom sera un homme dans une énorme armure de puissance.

Au cours de la conversation, Dans admet rapidement qu'il est membre de la faction Brotherhood of Steel et qu'il a une tâche spéciale de la part des dirigeants de cet endroit. La direction a donné l'ordre d'effectuer des reconnaissances à cet endroit, mais tout ne s'est pas du tout passé comme prévu. De plus, un combattant manquait à l'appel et ils manquaient de ravitaillement. La communication avec la commande ne s'établit pas non plus, car le signal est trop faible. Bientôt, Haylin interviendra dans votre conversation et dira que le signal de la tour radio du poste de police peut être renforcé, mais cela ne peut se faire qu'en utilisant l'équipement approprié. Mais il existe une issue, car l'équipement peut être obtenu auprès d'Arkjet Systems (une telle mini-usine). C'est là que vous pouvez obtenir l'équipement nécessaire qui vous aidera à transmettre un signal à ondes courtes à la direction. En général, Dans vous propose d'aider la Confrérie de l'Acier. Cette tâche a pris fin.

Appel aux armes

Vous ne recevrez la tâche que sous deux conditions. La première condition est de terminer la tâche, répondant ainsi à l'aide. La deuxième condition - après la bataille, vous devez accepter la demande d'aide de Dans. Étant donné que l'escouade de paladin Dans est maintenant piégée, ils doivent contacter la commande, mais cela ne peut être fait qu'à l'aide d'un signal radio. Et comme le signal est faible, la commande ne peut pas le recevoir. Vous devrez donc vous procurer un équipement pour aider à amplifier ce signal à ondes courtes. Donc, votre première sous-tâche dans cette quête : .

Entrez à l'intérieur du poste de police. A l'intérieur, parlez au Paladin Danse. Informez Dans que vous êtes prêt à partir à la recherche de détails. Donc, votre nouvelle sous-tâche est "Suivre Paladin Dance". Au fait, n'oubliez pas de regarder autour du poste de police, car il y a beaucoup de choses utiles qui vous seront utiles lors de votre voyage à travers le Wasteland.

Suivez le soldat de la Confrérie de l'Acier. Tout d'abord, gardez à l'esprit que le chemin ne sera pas le plus proche. Deuxièmement, vous rencontrerez peut-être des raiders en cours de route, avec lesquels la bataille commencera. Vous n'avez pas à vous soucier de Dans, mais vous devriez penser à vous. En général, non seulement les raiders peuvent attaquer, mais ils peuvent bloquer la route exprès. En ce qui concerne le reste des ennemis, ils se rencontrent simplement alors qu'ils se dirigent vers le but.

Finalement, vous arriverez à un endroit appelé Arkjet Systems. C'est ici que vous devrez trouver des pièces qui viendront agrémenter le message radio dans le commissariat. Juste à l'entrée, Paladin Dance s'arrêtera pour donner des instructions. « Nous opérons silencieusement et proprement. Pas d'exploits, tout est strictement conforme au protocole », c'est exactement ce qu'il vous dira. Le protocole n'est naturellement connu que de lui, vous pouvez donc simplement marteler un "verrou" sur lui. Votre cible principale à l'intérieur est l'émetteur à ondes courtes. Votre sous-tâche reste la même : .

À l'intérieur, votre sous-tâche sera bientôt mise à jour : . La danse dira que quelqu'un est déjà venu ici, mais ce ne sont certainement pas des gens ni d'autres créatures - ce sont des synthés. Pas de sang, pas de douilles. Votre sous-tâche reste la même : . Après avoir traversé quelques couloirs, vous vous retrouvez dans un grand hall. Votre nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez ouvrir les portes à l'aide d'un ordinateur (terminal) dans la même pièce. Après avoir ouvert les portes, votre sous-tâche devient : .

Ainsi, dès que les portes s'ouvriront, des "packs" de synthés se précipiteront immédiatement sur vous. Ils ne sont pas très amicaux, alors préparez-vous au combat. Après le combat, n'oubliez pas de fouiller les restes des synthés et après, passez tout de suite après Danse. Il n'y aura plus de synthés dans la salle suivante, mais là, ils vous tireront déjà calmement d'en haut, il vaut donc mieux s'occuper de ceux qui sont au sommet dès que possible. Dans tous les cas, après le combat, continuez à suivre la danse du paladin.

Bientôt, vous atteignez le cœur du moteur Arcjet. L'émetteur dont vous avez besoin devrait se trouver dans le centre de contrôle tout en haut du noyau, et apparemment, les ascenseurs de cet endroit ne fonctionnent plus. Pour qu'ils fonctionnent, vous devrez descendre et rallumer d'une manière ou d'une autre le générateur principal, qui fournira de l'énergie. Dans propose d'inspecter le secteur des services, situé près du hall principal. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Ainsi, vous ne pouvez activer l'alimentation de secours qu'à l'aide du terminal à la toute fin. Le trouver n'est pas facile, car le chemin ci-dessous est linéaire. Dès que vous activez l'alimentation de secours, vous obtenez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . De plus, vous avez également une sous-tâche facultative : .

La seule chose qui n'est pas claire, c'est pourquoi cette sous-tâche est considérée comme facultative, si les synthés avancent constamment et jugent par la façon dont ils battent Dans, ils doivent être détruits le plus rapidement possible. Dans tous les cas, appuyez sur le bouton dans la salle suivante. Le moteur démarrera, les synthés seront détruits et Dance sera sauvé. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez vers lui et parlez lui. Dans ira bien, alors appelez l'ascenseur et allez au centre de contrôle.

Dans les locaux du centre de contrôle, un massacre aux synthés va recommencer. Votre nouvelle sous-tâche : . Après avoir tué tous les synthés, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez trouver ce détail sur l'un des synthés, alors inspectez tout attentivement.

Après avoir trouvé l'émetteur, votre sous-tâche devient : . En général, l'essence du problème, je pense, est claire. Il est temps de sortir de cette demeure de synthés pour prendre l'air. Au fait, la sortie sera à proximité, vous n'aurez donc pas à vous traîner dans tout le bâtiment. Dans la rue, votre sous-tâche est mise à jour : . Ainsi, Paladin Dance vous dira deux choses importantes dans la rue. Premièrement, si vous lui donnez l'émetteur, il vous récompensera bien pour l'opération. Pour le travail accompli, il vous trahit son arme personnelle - la carabine laser Brotherhood of Steel. C'est comme ça qu'on obtient l'arme" Seigneur juste". Quant à la récompense - vous obtenez 50 pièces de batteries nucléaires. Deuxièmement, il vous invite à rejoindre la Confrérie de l'Acier. En général, c'est à vous de prendre les décisions clés, mais, dans tous les cas, la tâche est accomplie.

Semper Invicta

Deux conditions doivent être remplies pour assumer cette tâche. La première condition est de terminer la tâche : . La deuxième condition est qu'à la fin de la tâche Appel aux armes, vous devez accepter la proposition de Danse de rejoindre la Confrérie de l'Acier. Et puis cette tâche commencera immédiatement après avoir terminé la tâche : . Dans tous les cas, votre première sous-tâche dans cette quête est : .

Ombre d'acier

Probablement la quête secondaire la plus incroyable liée à la Confrérie de l'Acier. De plus, prendre la tâche n'est pas si simple, car vous devrez d'abord parcourir une partie de la tâche de l'intrigue :. Et au fait, seulement lorsque vous tuez le mercenaire Kellogg et quittez Fort Hagen. À la sortie, vous pouvez immédiatement voir un petit avion et lever la tête plus haut - une énorme flotte, qui dira qu'il s'agit de la "Confrérie de l'Acier". Je ne pense pas que ce soit un secret pourquoi ils sont venus ici. Leur objectif principal est "l'Institut". Dans tous les cas, votre première sous-tâche : . Après avoir écouté le message radio, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Où sont-ils allés? Ils volent vers le poste de police de Cambridge, donc si vous ne pouvez pas attendre pour regarder cet énorme vaisseau volant, rendez-vous à Duns dès que possible.

Passage des tâches des Minutemen

Premier pas

Vous ne pouvez accepter la tâche qu'après avoir terminé mission d'histoire: . La tâche est délivrée par le même Preston. Après avoir réussi la tâche, Preston vous demande une faveur. Ainsi, une colonie demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent toujours qu'il y a encore de nobles Minutemen dans ces régions qui peuvent aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de Minutemen maintenant, plus précisément, jusqu'à présent, il n'y a qu'un seul Minuteman actif - Preston. Il vous demande de l'aider à trouver le reste des membres de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche dans cette tâche supplémentaire : . En outre, il existe une autre sous-tâche : . Il vous aidera lors du passage de cette tâche.

Allez au point indiqué sur la carte. La colonie de Tenpines Bluff est située assez loin, donc vous tomberez probablement sur plus d'un ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous vous approcherez de cette colonie en ruine, vous aurez un enregistrement : "Découvert : Tunpines Bluff" + vous recevrez de l'expérience pour trouver cet endroit. Parlez aux colons et tout de suite il vaut mieux dire que vous êtes l'un des Minutemen.

Ainsi, ces colons sont terrorisés par une bande de pillards depuis plusieurs semaines maintenant. Ils leur volent constamment des fournitures et de la nourriture. Et s'ils refusent de leur payer ce tribut, ils les tueront. Et bien qu'ils sachent où se trouve l'antre de ce gang, ils n'auront pas la force de les vaincre. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour : . L'endroit souhaité sera marqué sur votre carte après une conversation avec l'un des colons. Vous pouvez immédiatement vous rendre à l'endroit indiqué et tuer toute la racaille. Le repaire est situé au sud et il faut aller assez loin.

Conseils: Avant de passer à cette usine, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un camp ordinaire ou d'un camp avec des pillards. Il y en a beaucoup ici, donc je vous recommande fortement de bien vous préparer avant de vous y rendre. Il ne s'agit même pas de ce qu'ils auront entre les mains et de ce qu'ils porteront - ils écrasent simplement avec leur nombre.

Lorsque vous arriverez à l'usine, vous recevrez bientôt un signal : . Ainsi, vous obtenez la tâche : . Mais vous ne serez pas trop distrait de votre tâche actuelle, car il y a beaucoup de raiders ici et vous devez être prudent. Pendant le balayage, les grenades et les mines vous aideront beaucoup. Au début de toute bataille, il vaut mieux s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et riposter. Gardez un œil sur vos munitions, car si elles sont petites, vous devrez soit aller au corps à corps, soit chercher des munitions pendant le combat.

Conseils: En vous promenant dans cette usine automobile, ne perdez pas votre vigilance même après avoir tué tous les pillards à l'extérieur ! Vous devez encore entrer à l'intérieur, où non seulement des raiders vous attendent, mais aussi plus de tourelles. Donc, en tournant le prochain virage, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un canon automatisé vous tirera dessus !

Après avoir nettoyé la zone à l'extérieur, trouvez un passage à l'intérieur. Une fois de plus, des raiders vous attendent à l'intérieur. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. De plus, gardez à l'esprit que Jared sera couvert par quelques raiders et tourelles supplémentaires. Si vous rencontrez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce - il existe un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les installations automatiques. Dès que vous traiterez avec le chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . Et au fait, n'oubliez pas de fouiller attentivement cette usine, car vous y trouverez tout un tas de choses utiles !

Dans tous les cas, retournez à Tenpines Bluff et validez la quête. Après avoir dit aux villageois que vous avez terminé leur tâche, vous obtenez des casquettes et avez la possibilité d'utiliser l'atelier de ce petit village délabré. De plus, votre sous-tâche pour : . Et les colons que vous avez aidés à résoudre le problème acceptent maintenant de rejoindre les Minutemen.

Lors de votre rencontre, Preston vous dira que les résidents que vous avez aidés ont décidé de rejoindre les Minutemen et c'est très bien. Pendant le dialogue, Garvey donnera une fusée éclairante. Avec l'aide de cette arme, auquel cas vous pouvez appeler des renforts, et s'il y a des minutes quelque part à proximité, des renforts viendront certainement à vous. En général, dès qu'ils vous donnent un lance-roquettes et des casquettes, votre tâche sera terminée + vous recevrez une expérience bien méritée !

Gare d'Oberland : des pillards menacent la colonie

La tâche est prise de Preston Garvey, mais seulement après avoir rempli plusieurs conditions. D'abord, nous avons fait mission secondaire: . Deuxièmement, si lors d'une conversation avec Preston Garvey, ils ont accepté d'être le Minuteman General (c'est-à-dire le chef) et ont pris la responsabilité de diriger tout le monde. Puisqu'il n'y a pas d'autres Minutemen actifs autres que Garvey, vous êtes le seul candidat au poste de leader. Votre première sous-tâche dans ce devoir est : .

→ Astuce :À ce stade de la procédure pas à pas en tant que partenaire, vous pouvez désormais prendre Preston Garvey. Si le niveau de difficulté et les ennemis en général vous posent des problèmes, alors prenez ce minuteman et partez !

À votre arrivée à la gare d'Oberland, trouvez le colon marqué d'une icône et parlez-lui des problèmes. Il s'avère que les prochains pillards demandent des fournitures aux civils et menacent de les tuer s'ils ne sont pas approvisionnés. Les colons vous demandent de les aider dans cette affaire. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . L'emplacement souhaité sera situé près de Diamond City (un peu au nord de la ville), alors prenez la route.

Les colons ont dit que trois pillards étaient venus vers eux. Donc, à l'extérieur, vous devez tuer trois pillards, mais à l'intérieur, il y en aura beaucoup plus. Alors préparez-vous à une variété de difficultés. En plus des raiders à l'intérieur, vous rencontrerez également des tourelles, alors soyez prudent et essayez de ne pas être remplacé. Dès que cet endroit est débarrassé des pillards, vous recevrez une sous-tâche : . Retournez à la gare d'Oberland vers les colons et parlez-leur. Dès que vous leur parlerez, vous serez récompensé par des casquettes et la tâche aura une nouvelle sous-tâche : . Après avoir parlé avec Preston, vous obtenez de l'expérience pour cette tâche, et la tâche se termine enfin.

Colonie "Somerville Place": La colonie est menacée par des pillards

La tâche est confiée à Preston Garvey, ou vous la prenez personnellement à des civils lorsque vous atteignez la colonie de Somerville Place, située dans la partie sud de la carte. Si la tâche provient de Preston, vous recevrez une sous-tâche : . Dans tous les cas, ils vous demanderont d'aider à faire face aux pillards. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez la carte tout de suite et trouvez le bon endroit. Il sera situé dans la partie est de la colonie, vous devrez donc traverser le marais d'une manière ou d'une autre.

Agrandissement - Restaurant Starlight

Après avoir aidé les habitants de la gare d'Oberland à faire face à un groupe de pillards, signalez tout à Preston. Lorsque vous recevez une récompense, vous recevez également une nouvelle tâche. Preston vous dira que les éclaireurs ont trouvé un endroit approprié pour construire une colonie, mais il y avait un problème - des créatures assoiffées de sang se sont installées à cet endroit. Vous devrez donc nettoyer cet endroit et après le nettoyage, mettre en place une balise radio pour informer tous les colons du nettoyage de cet endroit. Donc, vous obtenez la tâche :. Et immédiatement une sous-tâche : .

Nettoyage - Greentop Greentop

La tâche est prise dans un endroit appelé la serre Greentop. Là, après avoir discuté avec l'un des colons, comme d'habitude, vous devrez apporter de l'aide. Cette fois, des civils (ce sont aussi des colons) vous demanderont de nettoyer un endroit des créatures de toutes sortes. Si cela n'est pas fait, il est fort probable qu'ils rendront bientôt visite à ces personnes et se régaleront d'un petit humain. Mais la chose la plus offensante dans toute cette histoire est que l'endroit où vivent ces créatures est idéal pour la construction. De plus, des civils vous diront qu'ils connaissent des gens qui accepteraient de s'installer à cet endroit, si, bien sûr, l'endroit est débarrassé des monstres. En fin de compte, c'est ainsi que vous obtenez cette tâche et immédiatement une sous-tâche : la tâche principale est , la sous-tâche est . Soit dit en passant, le plus intéressant est que cette commune se situe à l'extrême ouest de la carte. Question : comment les monstres arriveront-ils aux habitants ? Bien sûr, c'est un mystère, mais que pouvez-vous faire, allez terminer cette tâche.

Dès votre arrivée sur la commune Solar Tides, vous tomberez sûrement sur un certain professeur Goodfils, mais il ne vous parlera pas, alors ne perdez pas votre temps avec lui. Allez nettoyer les maisons. Là, vous pouvez obtenir des coléoptères ou des goules sauvages. De plus, il y a une chance que vous y rencontriez une goule légendaire. Après lui avoir tiré dessus plusieurs fois, il va muter et un combat sérieux va commencer, dans lequel il suffit d'essayer de ne pas se faire toucher. Vous pouvez ramasser une arme qui se montre bien en combat rapproché.

Au fait, vous pouvez également essayer de reprogrammer le robot assistant. Le terminal souhaité est au centre et il faudra encore le pirater, mais attention, car s'il y a quelque chose qui ne va pas, le robot vous attaquera. Après avoir tué la goule sauvage légendaire, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . Lorsque vous signalez un clair, vous obtenez des caps + de l'expérience pour la quête. De plus, les habitants de Greentop vous diront qu'ils sont prêts à se joindre aux Minutemen pour leur aide.

Assaut sur Fort Indépendance

La tâche est reprise de Preston Garvey. Il pense qu'il est temps pour les Minutemen de récupérer le château. Ce château est très ancien fort. Il y a longtemps, le fort servait de base principale aux Minutemen, mais ces jours sont passés et maintenant de nouveaux résidents s'y sont installés. Avec votre aide, bien sûr, les Minutemen pourront restituer ce "nid". Votre première sous-tâche : .

Dès que vous parlerez à Preston de l'assaut du château, il vous informera qu'il vous attendra près de la forteresse. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Allez donc au bon endroit, si vous êtes, bien sûr, prêt au combat et bien préparé.

Atelier de misère : les peaux vertes

La tâche est prise dans un endroit appelé "Sweatshop". Il est situé dans la partie nord de la carte. À votre arrivée, vous tomberez sur un endroit très intéressant où des goules intelligentes se sont installées. Trouvez un certain Wiseman là-bas et parlez-lui. Donc, il vous dira comment le maire de Diamond City a fait avec des goules normales (raisonnables) - il les a expulsées. Ainsi, Wiseman n'a pas perdu la tête et a justifié sa propre communauté, dans laquelle ils ont appris (dans la piscine locale) à faire pousser des herbes, plus précisément de la smolyanka. Mais tout irait encore mieux s'ils établissaient des routes commerciales, vendant ainsi la même smolyanka. Malheureusement, il n'est pas possible de les pondre car des super mutants se sont installés à proximité et attaquent des caravanes. Wiseman vous demande de vous occuper de ces monstres. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez le journal des quêtes, sélectionnez la quête appropriée, ouvrez la carte et trouvez le bon endroit.

Il semblerait qu'il y ait une telle chose? Pensez-y, tuez quelques super mutants et revenez, signalez tout. Mais, amis, le tout est qu'il y aura peut-être (tout dépend du grand hasard) deux monstres légendaires, dont l'un est un super mutant et l'autre est un robot très puissant. Les personnages pas pompés et bien équipés ne pourront rien faire du tout. Vous ne pouvez même pas essayer. Qu'est-ce qu'il est important de savoir ?

Tout d'abord, n'essayez même pas de tuer deux monstres légendaires d'un seul coup. Ce n'est pas seulement inutile, c'est dangereux. De plus, ce n'est même pas efficace. Pas du tout. Zéro complet. Surtout si vous ne jouez pas à un niveau de difficulté facile ou même moyen, alors c'est généralement une horreur tranquille.

Deuxièmement, vous devez tuer des ennemis ordinaires. Tout le monde et tout le monde. Vous ne pouvez pas laisser d'ennemis ordinaires, car ils interféreront. Par exemple, la foule. À moment clé, lorsque vous ne pouvez pas reculer, ils peuvent vous tuer purement par accident, ou quelque chose de pire - ils tueront simplement toute la foule comme un chien.

Troisièmement, apportez des armes puissantes avec vous. Par exemple, avec l'aide de "Fat Man", vous pouvez essayer de tuer quelqu'un, mais il vaut mieux ne pas utiliser cette arme sur des monstres légendaires, car après la mutation, ils restaureront leur santé et il s'avère que vous venez de gaspiller le projectile. C'est juste que l'élément de surprise est de votre côté - utilisez-le.

Une fois que l'endroit est dégagé et que tout est soigneusement inspecté, retournez voir Wiseman. Il vous donnera une centaine de casquettes et, à l'avenir, vous pourrez désormais utiliser l'atelier de Sweatshop. De plus, Wiseman vous dira également qu'il est prêt à rejoindre les Minutemen. Parce qu'il vaut mieux s'entraider. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Retournez au Sanctuaire et cherchez Preston là-bas. Il sera content de cette nouvelle, car les gens ordinaires ne peuvent pas résister aux super mutants. Dans tous les cas, la tâche est terminée, vous serez donc crédité d'une expérience bien méritée.

Secchuaire

La tâche est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer dans cet endroit (votre colonie), ce serait bien de faire des lits normaux, car les gens ont dormi longtemps sur le sol nu, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors du passage de la quête :. Vous aurez une sous-tâche : . Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la sous-tâche : .

Passage des tâches des Cheminots

Passer les tâches de l'Institut

Missions d'accompagnement

Venir à la proue - Strongman

En vous promenant dans Diamond City (ou en marchant vers la ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio : Trinity Tower Radio. En basculant votre Pip-Boy sur ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Vous obtenez donc une nouvelle tâche : "Sortez vers la proue". Et la première sous-tâche : . Le message dira qu'un pauvre type était entouré de super mutants et assiégé, il a donc besoin d'aide.

Donc, vous devez vous rendre à un endroit appelé Trinity Tower. À votre arrivée à cet endroit, vous rencontrerez un couple de mutants. Traiter avec eux n'est pas un problème. Dès que vous avez franchi le premier étage, montez au-dessus et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton et prenez l'ascenseur.

A l'étage, vous devrez à nouveau combattre les super mutants. De plus, il est constamment difficile de savoir ce qu'un certain "Fist" vous dira. Il y aura beaucoup plus d'ennemis qu'au premier étage, alors préparez-vous au combat. Et ici, vous trouverez un autre ascenseur qui vous emmènera encore beaucoup plus haut. En utilisant le deuxième ascenseur, vous vous retrouverez tout en haut de la tour de la Trinité, où il y aura plus de super mutants. Au fait, vous rencontrerez là-bas le même "Fist" qui vous a menacé de représailles contre vous. Gardez à l'esprit qu'il sera dangereux car il aura un minigun entre les mains et qu'il est trop dangereux de s'approcher de lui.

Après avoir tué le "Poing", montez tout en haut, prenez la clé de la cellule dans la boîte et allez voir le prisonnier. Il s'avère que non seulement une personne captive est assise dans la cellule, mais aussi un super mutant. Le nom de l'humain est Rex et le nom du super mutant est Power Man. Mais l'homme fort n'est pas comme les autres - il est intelligent et plus civilisé (et pour être honnête, il a contacté Rex pour prendre le pouvoir humain, mais les siens le considéraient comme un idiot, alors ils l'ont enfermé dans une cage). Après avoir parlé avec les prisonniers, vous obtenez une sous-tâche : . Lorsque vous ouvrez la caméra, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

De plus, préparez-vous au fait qu'après la libération des prisonniers, vous serez immédiatement attaqué par d'autres super mutants. Pour redescendre, tous les étages précédemment franchis n'auront pas à repasser. Il y aura un ascenseur à proximité, où Rex se tiendra déjà avec le Strongman, il vous suffit donc de les rejoindre et d'appuyer sur le bouton pour descendre. Pendant la descente, à un moment donné, l'ascenseur s'arrêtera et vous devrez descendre pour passer à un autre ascenseur, alors préparez-vous à nouveau pour un combat.

Lorsque l'ascenseur s'arrête une fois de plus, ne vous sentez pas obligé de ressortir. Il ne vous reste plus qu'à tuer les mutants qui se trouveront dans le bâtiment. Après les avoir tués, l'ascenseur continuera de descendre. Lorsque l'ascenseur s'arrêtera pour la troisième fois, ce sera le dernier, puis vous devrez y aller seul. Le point clé sera situé à proximité, vous n'aurez donc pas à parcourir la moitié de la ville pour trouver un endroit sûr. Dès que Rex se dirige également vers un nouveau point clé, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir parlé avec Rex, la tâche sera terminée et vous recevrez une expérience bien méritée. Rex vous quittera, et Strongman pourra vous rejoindre en tant que compagnon.

Un long chemin à parcourir - Robert McCready

Recrutement Hancock - Hancock

Intrigue du siècle - Piper

La tâche est confiée à Piper - un journaliste. Il rencontre le personnage principal juste à côté de Diamond City. À l'entrée, après avoir discuté avec elle, il s'avère qu'elle n'est pas autorisée à entrer dans la ville car elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur le gouvernement local dans son journal. Lorsque vous vous approcherez, elle vous demandera de jouer le jeu afin que vous puissiez entrer ensemble. Vous n'avez rien à faire, Piper elle-même jouera une petite performance. Une fois à l'intérieur, vous rencontrerez le maire à l'intérieur. Au cours de la conversation, Piper dira qu'elle a un travail pour vous. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche associée : tâche - , sous-tâche - .

Rendez-vous à un endroit appelé "Événements publics". En arrivant à cet emplacement, votre sous-tâche est mise à jour : . Ainsi, Piper vous demande une interview dans laquelle vous parleriez de vous, de la façon dont vous avez vécu dans le refuge, etc. Vous pouvez répondre comme bon vous semble.

En général, la tâche personnelle de Piper consiste à beaucoup bavarder. Il n'y a rien de difficile à cela. Même à l'entrée de Diamond City, vous n'avez pas à prendre de décision clé - tout est facile et simple. Et lorsque vous accorderez enfin une interview à Piper, elle acceptera de vous rejoindre en tant que compagne. Après cela, la tâche sera terminée + vous recevrez une expérience transférée pour le passage.

) et parlez à Ellie Perkins. Vous pourrez commencer cette quête :

  • Prendre le cas de Marty Bullfinch sur l'un des classeurs et écouter son holobande ;
  • Ou Ellie vous proposera de vous familiariser avec les affaires de l'agence de détective après avoir sauvé Nick Valentine lors de la quête de l'histoire de la Saint-Valentin.

Il y a un autre cas à l'agence de détectives de la Saint-Valentin qui pourrait également vous intéresser - le cas d'Earl Starling ( quête secondaire"Fade Out Focus").

Trouver une sauterelle dorée

L'ancien partenaire de Nick Valentine, Marty Bullfinch, pense qu'il y a une carte au trésor cachée dans la statue d'une sauterelle dorée sur le toit de Faneuil Hall. Peut-être devriez-vous y jeter un œil.

Faneuil Hall, un centre commercial en ruine, est situé dans le quartier financier de Boston, près de Goodneighbor. C'est le repaire des super mutants qui ne vous laisseront pas passer si facilement, surtout méfiez-vous des super mutants kamikazes. Entrez dans Faneuil Hall par l'une des deux portes d'entrée, bien que vous puissiez également utiliser les portes du côté ouest du bâtiment, cela raccourcira un peu votre chemin, mais vous devrez faire face à un groupe de super mutants qui les gardent.

En entrant par la porte d'entrée, trouvez le terminal de sécurité sur la droite (niveau - facile), avec lequel vous pouvez activer les Protectrons. Ensuite, suivez-les et regardez-les s'occuper de vos ennemis.

Dans la salle des marchés, derrière certains comptoirs, vous pouvez trouver des objets utiles, par exemple : des médicaments, de la nourriture et des épingles à cheveux. Au bout de la salle des marchés, à droite, il y a un ascenseur, vous pouvez l'utiliser et vous vous retrouverez immédiatement au troisième étage, ce qui raccourcira à nouveau votre chemin vers le toit. Et près de l'escalier de droite se trouve le bureau du directeur avec un terminal à partir duquel vous pouvez activer les mêmes protectrons, et ce terminal ne nécessite pas de piratage.

Montez au deuxième étage du bâtiment Faneuil Hall. Si vous êtes à court d'épingles à cheveux ou de casquettes, regardez dans les toilettes, puis dirigez-vous vers la grande salle, où se tenaient apparemment les réunions. Au deuxième étage, vous devrez reconquérir le droit de passage des super mutants, mais je pense que ce ne sera pas difficile. Sur et près de la scène des haut-parleurs, vous trouverez des munitions et des armes. Utilisez ensuite les escaliers à droite ou à gauche de la scène et montez au troisième étage, après avoir traversé le balcon, vous sortirez sur le palier. Dans les chambres du troisième étage, vous trouverez un ascenseur, c'est là que vous pourrez vous rendre depuis le premier étage, ainsi que des munitions, des armes et quelques fournitures médicales.

Montez au dernier étage, il y a une sortie sur le toit de Faneuil Hall. Tuez des ennemis et récupérez des trophées : dans le coffre et dans la boîte jaune près des escaliers vous trouverez des munitions, des armes, des médicaments et des casquettes, puis montez sur le toit.

Indice

Une fois que vous entrez dans la pièce du quatrième étage, jetez un œil à la table basse à côté du canapé. Là-dessus se trouve revue "Vivre et Aimer" version 7, avec laquelle l'avantage du magazine vous donnera un bonus de santé de 10 à votre compagnon. Vous pouvez vous familiariser avec tous les avantages du magazine.

Une fois sur le toit, vous verrez immédiatement ce que vous êtes venu chercher. Vous trouverez également le cadavre de l'ancien partenaire de Nick, Marty Bullfinch, apparemment il ne s'en est pas sorti seul.

Vous pouvez descendre du toit de Faneuil Hall en sautant sur l'échafaudage, mais méfiez-vous des super mutants ci-dessous. Sur l'échafaudage, vous pouvez reconstituer vos stocks de médicaments, de munitions et d'armes - regardez bien.

Lire la note "Nourriture pour Grasshopper"

Il semble que Marty avait raison, il y avait vraiment une note étrange dans la sauterelle dorée, mais est-ce une carte au trésor ? La note cryptique parle de la tombe de Shem Drawn, où, selon la note, n'importe qui peut trouver le sens de la vie. Il est temps de découvrir ce qui est vraiment enterré là-bas.

Trouver la tombe de Shem Drown

La tombe de Shem Drawn se trouve dans un petit cimetière du North End. Méfiez-vous des goules sauvages qui errent parmi les tombes. Creusez la tombe marquée d'un marqueur. À l'intérieur, vous trouverez une arme unique - l'épée de Shem Drown, plusieurs lingots de cuivre, d'argent et d'or, ainsi qu'une note "N'ayez pas peur" avec certaines caractéristiques de l'épée du propriétaire. Félicitations, vous avez trouvé le trésor !

Référence : Épée de Shem Drawn

Dégâts: 35

Dommages causés par les radiations : 9

La rapidité: Moyen

Le poids: 3

Prix: 250

Particularité: Les cibles subissent des dégâts de radiation.

Lieux à explorer :

  • ville de diamant
  • Commissariat de police de Cambridge
  • Bureau régional de BKOANTOLO
  • Commissariat de police de Malden
  • Commissariat de Quincy
  • Service de police de Natik
  • Département du shérif de Nahant
  • Commissariat de police de l'est de Boston
  • Département de police du sud de Boston
  • Poste de police #8
  • Jetée de la Garde côtière
  • Gare d'André
  • Joe's Sandwiches (bar souterrain du sud de Boston)

Charisme

Vous pouvez demander à Nick Valentine pourquoi il se soucie tant, et vous découvrirez qu'une belle dame et la tragédie qui lui est arrivée sont impliquées ici (le niveau de conviction est facile).

Trouvez 10 enregistrements holographiques d'Eddie Winter

Nick sait où se trouve la cachette d'Eddie Winter, mais la porte a une serrure numérique complexe. Mais il y a 10 holobandes avec des preuves compromettantes sur les complices d'Eddie, dans chacune desquelles le méchant a caché un numéro. Votre tâche consiste à trouver les holobandes et à créer un code numérique.

Mais Nick Valentine n'a pas hésité non plus tout ce temps, il a un dossier sur Eddie Winter et quelques disques qui valent la peine d'être écoutés : "Welcome home !" et l'Holobande 1 d'Eddie Winter. C'est-à-dire que vous avez déjà au moins une entrée, il en reste encore neuf. Vous pouvez vérifier les postes de police que vous avez déjà visités. Dans chaque poste de police, vous devez trouver un terminal avec des preuves. Le fichier d'Eddie Winter vous indiquera où chercher 1 ou 2 holobandes pour que vous puissiez toutes les trouver. Après cela, recherchez dans le bâtiment l'holobande de Winter elle-même.

Utilisez le terminal de preuve à Cambridge (facultatif)

"Holobande d'Eddie Winter 1" Nick a réussi à obtenir du poste de police de Cambridge avant que les goules n'attaquent le poste, c'est-à-dire avant même que les événements de la quête Brotherhood, "Fire Support" ne commencent. Mais il a remarqué un terminal de preuves fonctionnel là-bas, qui pourrait aider à trouver le reste des enregistrements.

Si vous êtes venu au poste de police de Cambridge après sa fortification et l'arrivée de l'aide de la Confrérie de l'Acier, que les soldats attendaient après les événements de la quête Fire Support, alors ne soyez pas trop paresseux pour courir à nouveau autour du poste et récupérer des fournitures . Dans les coffres de chevet verts, vous trouverez des munitions, des fournitures médicales et des armes. Derrière le comptoir en face de l'entrée, vous trouverez la clé du coffre-fort du poste de police de Cambridge (il y a ici un coffre-fort qui n'y était pas auparavant). Il se situe dans le coin bureau à gauche, si vous partez de l'entrée du site. Le coffre-fort peut être piraté (niveau de verrouillage - dur), ouvert avec une clé ou à l'aide du terminal intelligent (niveau - moyen), situé dans le même bureau - à vous de choisir.

Indice

Dans le poste de police fortifié de Cambridge, dans le coffre-fort, vous pouvez trouver magazine "Pistolets et balles" Version 6, qui vous permet d'ouvrir ou de renforcer l'avantage avec lequel les armes à feu infligent 5% de dégâts critiques supplémentaires. Liste complète avantages du magazine que vous pouvez trouver.

Mais nous sommes venus vérifier le terminal des preuves. Il se trouve dans la salle des preuves (où il y a beaucoup d'étagères) dans l'aile gauche du site. Hackez-le (niveau - facile) et trouvez "Case 155-U : Winter, magazines holographiques", il vous indiquera où sont contenues 2 holobandes. Votre carte sera mise à jour, de nouveaux marqueurs apparaîtront dessus, indiquant les emplacements où vous pourrez trouver telle ou telle entrée et la prochaine borne, ce qui donnera les indices suivants.

Dans la salle de stockage des preuves, si vous n'êtes jamais venu ici auparavant, vous pouvez trouver beaucoup de choses confisquées aux criminels. Et aussi dans le garage du commissariat il y a une station service armure de puissance.

Retrouvez l'holobande 00 d'Eddie Winter : Bureau Régional BKOANTOLO

Lieux à explorer :

  • Laboratoires de polymères de Cambridge

Les Cambridge Polymer Laboratories sont situés dans la région de Boston-Cambridge, et c'est là que quête d'histoire du métro "Underground and Undercover" ou simplement errer sans but dans le Commonwealth. Lorsque vous entrez dans le Cambridge Polymer, vous serez accueilli par le robot Molly et proposé d'interviewer pour un employé de l'entreprise. Vous pouvez vous retirer.

Charisme

Vous pouvez essayer de la convaincre qu'elle ne peut pas se passer de vous (le niveau de persuasion est facile). De cette façon, vous pouvez éviter un tas de questions inutiles.

Molly vous montrera le chemin du laboratoire

Recherche complète

L'essence de la quête est que vous ne serez pas autorisé à quitter les laboratoires de Cambridge Polymer tant que la recherche sur le revêtement polymère n'est pas terminée, mais vous pouvez essayer de trouver un autre moyen de sortir du laboratoire, qui est décrit ci-dessous.

La quête commencera lorsque Molly vous emmènera dans la salle de rééducation et vous enfermera à l'intérieur, il n'y a pas de retour en arrière, alors allez-y. Passez par la fissure dans le mur de la salle de désintoxication et faites désormais attention aux goules sauvages.

Dans la première salle - le laboratoire, vous trouverez un terminal de recherche avec deux compartiments pour les réactifs et un pour un isotope radioactif. Vous devez trouver les bons réactifs (que vous pouvez découvrir dans le terminal adjacent) et un isotope pour terminer la recherche et créer une pièce unique d'armure assistée. Des échantillons non identifiés sont éparpillés dans tout le laboratoire. Après avoir trouvé les échantillons, vous devrez les scanner pour que le terminal identifie le réactif.

Allons chercher des échantillons. Vous trouverez le premier échantillon non identifié 11317 juste à côté du terminal de recherche.

Montez d'abord au deuxième étage pour offrir un chemin plus optimal. Dans le coin de l'un des bureaux, vous trouverez un terminal de travail (niveau - facile), avec lequel vous pouvez désactiver le verrou du coffre-fort (niveau - difficile) qui se trouve à proximité.

Au deuxième étage se trouvent deux laboratoires C3 et C1. Allez d'abord au laboratoire C1. Là, dans une petite pièce avec un laboratoire de chimie, vous trouverez des médicaments sur les étagères, et sur l'un des bureaux se trouve un échantillon non identifié 49.

Montez la montée au plafond et longez le tuyau de ventilation jusqu'au bout et sautez dans le trou. Vous vous retrouverez donc à l'intérieur du laboratoire C3. Bien sûr, vous pouvez également entrer par la porte principale, mais vous devez ensuite pirater le terminal de contrôle de la porte (le niveau est difficile) et essayer de ne pas tomber dans les pièges derrière la porte ouverte. Dans le laboratoire C3 près du terminal Bergman, vous trouverez un échantillon non identifié 611. Au fait, ce terminal est nécessaire pour la quête souterraine "Underground and Undercover".

Également sur l'un des socles, vous trouverez une holobande "Mot de passe du stockage des matières radioactives", nécessaire pour le terminal du stockage des isotopes, situé au premier étage du laboratoire C5.

Trouver un autre moyen de sortir du laboratoire (facultatif)

Il existe un autre moyen de terminer la quête et de quitter les laboratoires Cambridge Polymer. Dans le terminal Bergman du laboratoire C3, sélectionnez la ligne "Système de sécurité complexe", puis "Remplacement d'urgence - pénétration dans le complexe". Cela réinitialisera le mode d'isolation, mais vous devez maintenant être à l'affût, car cela activera les tourelles et le robot de Molly pour garder le Cambridge Polymer. Après avoir tué Molly, prenez-lui la clé du bureau du directeur.

Nous continuons la recherche d'échantillons et descendons au premier étage. Dans une petite pièce à gauche du laboratoire C4, vous trouverez un échantillon 3111 non identifié, ainsi que des fournitures médicales et une combinaison anti-radiation dont vous pourriez avoir besoin dans le stockage des isotopes.

Allez au laboratoire C4 et prenez l'échantillon non identifié 413 près de la fenêtre. Ensuite, à travers l'espace dans le mur de ce laboratoire, passez au suivant - C5. Sur le socle en face du terminal mural se trouve le dernier échantillon 65.

Piratez la borne murale (niveau - facile), ce qui vous ouvrira la porte du stockage des isotopes. Le terminal est également accessible à l'aide du mot de passe trouvé dans le laboratoire C3 (lire ci-dessus). L'entrée du coffre-fort est située à côté du laboratoire C2. Là, contre le mur du fond, sur une étagère, est stocké l'isotope U-238, nécessaire à la recherche. Mais avant de l'approcher, vous devez vous occuper de la goule lumineuse. Soyez prudent, car il peut faire revivre les goules que vous avez déjà tuées.

Retournez au terminal de recherche du labo C2. Et numérisez les échantillons un par un, après en avoir inséré deux dans les compartiments de réactifs.

  • Échantillon non identifié 11317 - Acide chlorhydrique ;
  • Échantillon non identifié 3111 - hydrure de lithium;
  • Spécimen non identifié 413 - Gallium ;
  • Échantillon non identifié 65 - Tungstène ;
  • Échantillon non identifié 49 - Cobalt ;
  • Échantillon non identifié 611 - Or.

Nous chargeons de l'hydrure de lithium et de l'or dans les compartiments des réactifs et de l'U-238 dans le compartiment des isotopes, puis sélectionnons la ligne «Démarrer le programme de production chargé» sur le terminal. Après la fin de la production, prenez l'article unique de la fenêtre de sortie.

Référence : Piezo Power Armor : Chest Model F

Résistance aux dégâts: 302

Résistance aux dégâts énergétiques : 232

Résistance aux radiations : 300

Le poids: 25

Prix: 735

Particularité: Le rayonnement augmente la vitesse à laquelle les points d'action sont restaurés.

Retournez voir Molly et faites un rapport sur l'achèvement de l'étude. Elle vous relâchera et vous demandera de la suivre jusqu'au bureau du directeur.

Suivez Molly et parlez au directeur

Sortez des locaux du laboratoire et montez au deuxième étage, en passant par la cuisine, prenez Yader-Cola dans le réfrigérateur. Ensuite, ce qui suit se produira, soit Molly ouvrira la porte du bureau du directeur et le directeur de la goule la tuera, soit vous tuerez la goule et Molly vous attaquera. Quoi qu'il en soit, finissez-en. Si vous avez déjà tué Molly plus tôt, vous lui avez probablement pris la clé du bureau du directeur, sinon, retournez-y, car le niveau de crochetage est très difficile. A l'intérieur, sur l'une des vitrines, vous trouverez un bloc nucléaire pour armure assistée.

Indice

Un autre numéro vous attend sur le bureau du directeur "Journal chirurgical du Massachusetts" numéro 6. Cela ouvrira un nouvel avantage ou en améliorera un existant, et vous infligerez 2% de dégâts supplémentaires aux membres. La liste complète des avantages du magazine et de leurs actions peut être consultée.

Dans le bureau, également situé au deuxième étage, il y a une caisse à munitions sur l'un des bureaux (le niveau château est facile).

La quête est terminée, et vous êtes avec un nouvel objet unique.

Avant de passer à la procédure pas à pas, lisez ces deux conseils extrêmement utiles :

1. Par défaut, les sous-titres du jeu sont désactivés. Considérant qu'il n'y a pas de doublage russe, on ne peut rien comprendre sans sous-titres. Par conséquent, dès que vous lancez la lecture, appuyez sur ESC, puis allez dans "Paramètres" puis dans "Vidéo" et activez deux paramètres de sous-titres :

2. La difficulté du jeu peut être modifiée à tout moment dans les paramètres, donc si vous avez du mal à passer, ou à certains épisodes, vous pouvez réduire la difficulté (Menu -> Paramètres -> Jeu).

Le temps presse

Le jeu commence par une matinée ordinaire, dans la salle de bain. Ici, nous pouvons choisir l'apparence de nous-mêmes et de notre conjoint.

Après avoir décidé de l'apparence, appuyez sur Entrée et confirmez le choix. Ensuite, il y aura un peu de temps pour se promener dans la maison. La maison aura 3 petites scènes :

  • Cry baby robot Codsworth dira qu'il va apaiser le bébé
  • Sonnette Un représentant de Vault-Tec entrera et vous demandera de remplir un formulaire d'inscription. Dans le questionnaire, vous devrez indiquer le nom et distribuer les caractéristiques.
  • Au second cri du bébé cette fois le robot dira qu'il veut voir son père aller à la crèche et jouer avec le bébé.

Ce n'est qu'à la fin de ces trois événements que commencera le message final à la télévision sur le début des bombardements nucléaires. Si l'un des événements ne se produit pas, par exemple, vous n'ouvrez pas la porte lorsque le représentant de Vault-Tec vient, alors il n'y aura pas d'autres événements. Vous pouvez même vous asseoir sur le canapé et regarder la télévision pendant des heures.

C'est drôle, n'est-ce pas, le début guerre nucléaireÇa dépend du moment où nous nous levons le cul du canapé et ouvrons la porte ? Dommage qu'il n'y ait pas de sortie de secours dans la maison il serait possible de sortir par là et de continuer une vie paisible))

En général, après l'achèvement des 3 scènes, le téléviseur rapportera les explosions nucléaires, après quoi la sirène commencera à hurler. Nous quittons la maison et suivons le sens de circulation des personnes:

Ensuite, il y aura une clôture avec sécurité il suffira juste de parler au militaire pour qu'il nous laisse passer. L'objectif final est de descendre dans l'abri 111. Dès que nous y arrivons, une explosion nucléaire se produit, mais l'écoutille a déjà commencé à descendre et nous restons en sécurité.

Tout sera simple à l'abri on va dans le sens de la marche, on prend la salopette, on atteint le congélateur et on monte à l'intérieur.

Nous sommes figés (sans avertissement à ce sujet), puis nous regardons la scène où des inconnus ouvrent la cellule de notre conjoint (ou conjoint) et emportent l'enfant. Elle résiste et est tuée.

Nous nous endormons à nouveau, puis nous nous réveillons à nouveau, en raison d'une sorte d'urgence. Maintenant, nous sommes seuls. Avant de sortir de l'abri, vous pouvez ouvrir le congélateur de Nora en utilisant le panneau de contrôle à droite.

En cliquant sur son corps (touche "E"), le personnage dit une promesse :

Est-ce que ça marchera? Montrera l'heure.

Nous commençons à sortir du refuge. L'endroit où vous devez vous déplacer est indiqué sur la boussole ci-dessous et les portes nécessaires sont mises en évidence par une icône carrée.

Dans l'une des sections, sur la vitre, nous verrons un énorme cafard, il y aura une tige de sécurité sous la vitre, nous la prenons, c'est notre première arme.

Informations utiles : il y a des robinets d'eau potable dans le refuge. Après en avoir bu, vous pouvez restaurer la santé sans recevoir aucune dose de rayonnement. Prendre plaisir.

L'une des portes suivantes ne s'ouvrira pas comme ça, vous devez vous asseoir au terminal (ordinateur) à proximité et ouvrir la porte par celle-ci :

Pour cela, dans le menu du terminal, sélectionnez « Ouvrir le tunnel d'évacuation » et appuyez sur Entrée. Au fait, il y aura un pistolet 10 mm à proximité, n'oubliez pas de le prendre.

Ensuite, nous baissons le regard et voyons le « Pip-boy » sur le sol, l'habillons, puis, avec le Pip-boy mis, nous activons le rack.

La trappe s'ouvrira, nous passons à la crémaillère de levage, attendons qu'elle descende et que les portes s'ouvrent, nous nous tenons dessus et montons.

Vault 111 est derrière nous, devant nous complètement monde ouvert Fallout 4. A partir de maintenant, vous pouvez faire ce que vous voulez. Mais dans le cadre de cette soluce, nous allons bien entendu nous concentrer sur la soluce de l'intrigue principale.

Maintenant, nous devons retourner chez nous et y trouver le robot Codsworth.

Informations utiles : inspectez les maisons que vous rencontrez, vous y trouverez de nombreux objets utiles. Dans Fallout 4, même les déchets sont utiles, ils sont facilement recyclés en ressources, qui ne peuvent pas être abondantes.

200 ans se sont écoulés, et il essaie toujours de s'occuper de la maison et coupe les buissons :

Nous discutons avec lui, puis le robot proposera de vérifier les environs et de voir s'il y a son fils disparu. Nous sommes d'accord, alors il ira dans quelques maisons et y tuera quelques cafards.

Après cela, nous lui reparlons - il dira que son fils est introuvable (casquette) et nous donnera le prochain conseil pour la tâche - Concorde. Allons-y.

Important, en chemin, vous rencontrerez un tel bâtiment:

Assurez-vous de vérifier à l'intérieur qu'il y a un atelier et un établi d'armes extrêmement utiles que vous utiliserez tout le temps.

Près de la même maison, vous rencontrerez un chien qui se fera un plaisir de vous rejoindre et de vous tenir compagnie dans toutes les aventures ultérieures.

Le but final de la mission est le musée. À côté de lui, il y aura plusieurs raiders qui devront être tués. Dès que vous vous approcherez du bâtiment, la quête "Le temps presse" se terminera et une nouvelle commencera immédiatement.

appel de la liberté

Remarque : Vous pouvez ignorer cette quête et passer directement à la suivante.

Nous devons aller au musée, mais avant cela, n'oubliez pas de prendre le mousquet laser, qui se trouve juste là, à l'entrée.

À l'intérieur, vous trouverez plusieurs autres raiders et des transitions complexes. Nous l'explorons jusqu'à ce que nous y trouvions cette pièce, avec plusieurs civils :

Nous parlons de Preston Garvey. Il vous dira que des gangs de pillards les attaquent constamment, mais ils ont une idée pour les combattre, trouver une unité nucléaire, activer une armure assistée située sur le toit de la même maison et tuer les pillards.

Comme il n'est pas difficile de deviner tout cela doit être fait par nous. Nous sommes d'accord.

Dans le même bâtiment, nous trouvons un tel passage au premier étage:

À gauche de la porte, il y aura 6 épingles à cheveux sur la table, prenez-les et cassez la serrure. Comment faire cela, lisez sur la page Hacking.

Et nous prenons le bloc nucléaire.

Notre prochain objectif est dans un endroit où il n'est pas si facile d'accéder. Voici la porte par laquelle nous devons entrer :

Mais vous ne pouvez pas monter les escaliers. Debout au même point où la capture d'écran a été prise, tournez l'appareil photo vers la droite :

Il y aura des boîtes juste devant vous. Et au-dessus de ces boîtes, il y a un trou dans le plafond. Montez dessus et sautez à l'étage supérieur. Cela peut ne pas fonctionner du premier coup, mais après avoir sauté pendant quelques minutes, cela fonctionnera.

En entrant par la porte indiquée par le curseur, nous nous retrouverons sur le toit, et juste devant nous se trouvera armure de puissance. Appuyez sur [E], le personnage installera l'unité nucléaire et "entrera" dans l'armure assistée.

Ensuite, vous devez prendre un minigun (juste là, à proximité, dans un hélicoptère), après quoi vous pouvez sauter du toit en toute sécurité (c'est sûr dans l'armure de puissance), et nous commençons à exterminer les raiders, qui à ce moment courront décemment .

Après avoir tué la plupart d'entre eux, nous verrons comment un gros monstre semblable à un dinosaure sortira du sol à proximité :

C'est la griffe de la mort. Il sera difficile de l'affronter de front, essayez de lui tirer dessus de loin alors qu'il est distrait par les raiders restants.

Après que Deathclaw et tous les pillards soient tués, retournez à Preston Garvey. Il vous remerciera et vous demandera si nous voulons aller avec eux au Sanctuaire, nous sommes d'accord. Le sanctuaire est le lieu de notre maison.

Au même moment, la grand-mère à proximité dira qu'elle a eu des visions de notre fils, et elle croit qu'il est à Diamond City. Après cette conversation, vous commencerez immédiatement une nouvelle tâche : "La Perle du Commonwealth".

Mais avant de passer à une nouvelle tâche, terminons par celle en cours. Pour ce faire, vous devez suivre Preston Garvey jusqu'à ce qu'il atteigne le sanctuaire avec son «escouade».

Nous retournons à notre maison, qui est maintenant une maison non seulement pour nous, mais aussi pour nos nouveaux camarades.

Nous écoutons à nouveau les remerciements et la tâche se termine ici. Avant de dire au revoir à Preston, Garvey vous dira qu'il y a encore des colonies où les gens ont besoin d'aide. Nous acceptons d'aider et d'obtenir une tâche supplémentaire "La première étape"

Remarque : Power Armor reste là où vous l'avez retiré. Par conséquent, il est préférable de le photographier près de chez vous.

Joyau du Commonwealth

Remarque : cette tâche peut être obtenue soit par une conversation avec Mère Murphy, soit simplement en visitant Diamond City.

Maintenant, nous devons nous rendre à Diamond City, qui est une distance énorme pour se préparer à un long voyage.

Diamond City se trouve ici :

A l'entrée, nous observons la situation, car l'un des habitants de la ville, Piper, n'est pas autorisé à entrer dans la ville.

Attendez juste un peu après qu'elle ait dit tout ce qu'elle pense d'une telle "protection de la ville", elle nous parlera et proposera de jouer le jeu que vous êtes un marchand avec beaucoup de marchandises.

La porte s'ouvrira, et Piper et moi pourrons entrer. Dès que vous entrez dans la ville, une nouvelle tâche sera ajoutée L'histoire du siècle. Dans le même temps, le marqueur disparaîtra de la tâche «Perle du Commonwealth», disent-ils, cherchez des informations sur Sean où vous voulez.

Que faire allez dans le journal des quêtes (bouton [J]) et activez la quête "L'histoire du siècle" (il suffit de cliquer dessus avec la souris). Le marqueur pointera vers la maison de Piper, cherchez-le et entrez.

Une fois dans sa maison, la fille Nat nous parlera immédiatement. Elle commencera à parler d'une certaine institution qui kidnappe des gens, puis demandera ce que nous faisons ici. Nous répondons directement que nous recherchons un fils. Elle répondra qu'ils ne cherchent personne ici. Nous disons que c'est important (ou quelque chose comme ça, la réponse sera surlignée en jaune), et elle dira qu'il y a un détective qui peut aider.

Nous avons ici une nouvelle piste sur la tâche principale. Nous entrons dans le journal et désactivons la tâche "L'intrigue du siècle" des actifs afin qu'elle ne distrait pas.

Maintenant, le marqueur de tâche pointe vers la maison du détective - allons-y.

Dans la maison on parle avec Ellie Perkins, elle dira que l'agence de détective est fermée, on répète que c'est très important pour nous (cela sera surligné en jaune), après quoi elle s'excuse et explique la situation le détective est parti . Nous disons que nous aiderons à le retrouver.

Ceci termine la quête "Joyau du Commonwealth", et une nouvelle commence "Saint Valentin"

La Saint-Valentin

Nous partons à la recherche d'un détective. Pour ce faire, nous quittons la ville et courons en direction du panneau, sur place nous verrons l'entrée suivante :

Nous allons à l'intérieur. A l'intérieur, vous devrez tuer beaucoup de gangsters et courir beaucoup.

Dans cet endroit, nous sautons prudemment:

Nous explorons les lieux jusqu'à ce que nous rencontrions un prisonnier c'est le détective :

Un peu à droite de la porte, il y aura un terminal. Pour ouvrir la porte, vous devrez la pirater, en savoir plus sur la façon de procéder sur la page de piratage des terminaux. Il convient d'ajouter que le piratage des terminaux est la partie la plus difficile du gameplay pour la plupart des joueurs. Par conséquent, connectez-vous immédiatement à 5 minutes ou plus de sélection du terminal et à une longue recherche de tentatives.

Après un piratage réussi, un menu apparaîtra à travers lequel nous ouvrons la porte et parlons au détective.

Et le détective s'est avéré être un robot...

Maintenant, vous devez sortir. Suivez simplement le détective et tuez les gangsters qui se mettent en travers de votre chemin.

La sortie sera un épisode avec le chef du gang et sa petite amie :

Pendant le dialogue, j'ai dit à Darla qu'elle rentrerait chez elle - ce à quoi elle a accepté et s'en va. Skinny Malone s'énerve mais nous donne 10 secondes pour sortir. Vous pouvez partir ou le tuer.

Après que nous soyons allés à la surface, le détective demandera pourquoi nous avons risqué pour lui nous parlons de la recherche de notre fils. Il proposera de se rencontrer dans son bureau.

Ceci met fin à la quête "Saint Valentin" et la nouvelle "Révélation" commence.

Révélation

Nous retournons à Diamond City et allons à l'agence de détective.

Valentine proposera de s'asseoir et de nous raconter tout ce qui concerne la perte de son fils. Nous nous asseyons et parlons.

Plus important encore, n'oubliez pas de mentionner que le ravisseur semblait chauve et avait une cicatrice sur l'œil gauche. La description de Valentine dirait immédiatement qu'il s'agissait très probablement de Kellogg. Et il venait d'avoir une maison à Diamond City. On y va (il suffit de suivre Valentine).

Arrivé chez lui, il s'avère que le verrou est d'un niveau très difficile et qu'il ne fonctionnera pas pour le casser (sauf si vous êtes un maître du piratage). Vous avez besoin d'une clé et vous ne pouvez l'obtenir que du maire de la ville. Allons vers lui.

Après avoir atteint la mesure (vous devrez prendre l'ascenseur), il y aura plusieurs options pour obtenir la clé, et si la mesure ne peut en aucun cas être persuadée, nous allons voir sa secrétaire et essayons. J'ai réussi à soudoyer la secrétaire pour 250 pièces.

Après un pot-de-vin réussi, elle dira qu'elle était sur le point de laisser la clé sur la table.

Nous allons à sa table et prenons la clé.

Nous retournons à la maison, ouvrons la porte et l'explorons. Vous devez trouver une pièce secrète et un appareil qui l'ouvre. Le bouton est sous la table :

Nous entrons dans la pièce secrète et prenons des cigares sur la table :

Puis, parlant à Valentin, il proposera de laisser le chien prendre la piste. Nous quittons la maison, la tâche sera terminée et Valentine nous quittera à ce moment.

Et aussitôt une nouvelle Réunion commence.

réunion

Nous donnons au chien un reniflement de cigarettes (il suffit de lui parler). Préparez-vous pour une longue course de chien.

Ayant atteint un petit lac, elle s'arrêtera :

Vous devez prendre une cigarette sur une chaise à côté et la renifler, elle reprendra la piste. Nous la suivons.

Puis il y aura un troisième endroit où elle s'arrêtera :

Faites attention au chiffon ensanglanté à proximité, reprenez-le et reniflez le chien, il continuera à courir.

Le prochain endroit où il s'arrêtera, et il faut encore lui donner un nouveau "but":

Il y a un passage sur le côté gauche, et il y aura un lit dans le coin droit (surligné comme "Evidence. Inspect"), inspectez-le, après quoi le chien continuera son chemin.

Arrêtez à nouveau :

Il y aura un cigare sur la valise en acier, prenez-le et reniflez à nouveau le chien. Elle continuera son chemin.

Ensuite, il y aura le cinquième, la dernière place avant le but final. Il y aura un panneau sur la clôture - inspectez-le :

Et après toutes ces courses interminables, elle nous amène à Fort Hagen. C'est ici que la lente qui a tué notre épouse s'est installée. La lente est enfouie très profondément et pour y accéder, vous devrez transpirer.

Il y a deux entrées à Fort Hagen, l'une depuis le toit, l'autre depuis le sous-sol. Pour entrer dans le sous-sol, depuis l'entrée principale, faites le tour du bâtiment par la gauche, si vous voulez monter par le toit depuis l'entrée principale, faites le tour du bâtiment par la droite, il y aura une échelle sur le toit.

Comme il y a des tourelles sur le toit et que je n'aime vraiment pas que quelqu'un me tire dessus d'en haut, j'ai choisi l'option d'entrer par le toit. Bien sûr, vous devez tuer toutes les tourelles.

Voici à quoi ressemble l'entrée :

À l'intérieur, vous devez tuer quelques synthés et tourelles. Nettoyage long et difficile du bâtiment. Il y a tellement de butin là-bas que je suis sorti plusieurs fois et j'ai couru jusqu'à la maison pour jeter les choses.

Lorsque vous êtes déjà au niveau inférieur, ici à cet endroit :

Assurez-vous d'entrer dans le passage à droite (celui avec une lueur rouge), là dans le coin, à côté du cadavre, dans la boîte rouge se trouvera le mot de passe du terminal.

Eh bien, nous avons atteint notre objectif :

Avant de le tuer, parlez-lui. Il dira que son fils est à l'Institut. Il ne dira plus d'informations intéressantes et vous pourrez le tuer (malheureusement, il n'y a pas de manière particulièrement cruelle de tuer dans le jeu, vous devrez tuer "de manière simple", même si, bien sûr, il méritait un mort longue et douloureuse).

Nous le tuons (préparez-vous au fait qu'il sait comment disparaître), après quoi nous supprimons le prochain mot de passe du cadavre et nous nous asseyons au terminal à proximité. Nous y avons automatiquement accès et découvrons des informations supplémentaires sur notre fils (cependant, la même chose que Kellogg nous a dit).

Par le même terminal, nous ouvrons la porte à proximité afin de sortir plus rapidement, et retournons à Valentine, lui racontons tout ce qui s'est passé, et cela achèvera la tâche.

À propos, lorsque vous irez à la surface depuis Fort Hagen, un énorme navire volera dans le ciel et la tâche supplémentaire "Wake Up" commencera.

Début Procédure pas à pas Fallout 4, vous devez immédiatement activer les sous-titres en russe dans le jeu, car l'éditeur a décidé de se limiter à la seule traduction de texte, laissant le discours vocal d'origine (c'est-à-dire l'anglais). Par conséquent, à moins d'être un expert de cette langue, il vaut mieux activer immédiatement les sous-titres, qui sont désactivés par défaut ici, car vous risquez de ne rien comprendre du tout aux dialogues. Cela se fait dans le menu "Paramètres" - "Vidéo" - "Sous-titres de dialogue".

De plus, il est important de noter tout de suite: la complexité de Fallout 4 peut être modifiée à tout moment, cela se fait également via le menu "Paramètres", seulement maintenant nous avons besoin de la section "Jeu". Si vous voyez que quelque chose ne fonctionne pas, mieux vaut baisser le niveau de difficulté, ou si au contraire c'est trop facile, augmentez-le pour le rendre plus intéressant. Après cette courte introduction, nous passerons directement au passage de Fallout 4. Nous vous proposons toute la liste tâches de jeu pour l'Institut.

Le temps presse

Au début du jeu, rien ne laisse présager d'ennuis : l'habituel début de journée, on est aux toilettes, là aussi on choisit à volonté apparence pour lui-même et pour sa femme. Lorsque vous personnalisez l'apparence (ou laissez celle d'origine) - appuyez sur la touche Entrée pour continuer le passage de Fallout 4, confirmant votre choix. Pour l'instant, on a un peu de temps pour regarder autour de soi, chez nous on verra trois scènes.

appel de la liberté

Avant d'entrer dans le musée (maintenant l'ancien, peut-être), assurez-vous de ramasser le mousquet laser qui se trouve près de l'entrée - la première des choses utiles que nous collecterons au cours de la quête. Dans la salle, vous rencontrerez une poignée de raiders et vous assurerez également que les transitions ici sont assez complexes, rappelant parfois même un labyrinthe.

Joyau du Commonwealth

Rappelez-vous que cette quête devient disponible lorsque vous visitez Diamond City pour la première fois ou après avoir parlé avec Mother Murphy. Il faut beaucoup de temps pour se rendre à Diamond City, le chemin n'est pas proche. La ville souhaitée est signée sur la carte sous son nom, il ne sera donc pas difficile de la trouver là-bas, il suffit juste d'étudier cette même carte.

La Saint-Valentin

Il est temps de commencer à chercher le détective : quittez la ville en suivant le marqueur qui vous mènera à la double porte. Entrez, vous verrez que nous n'y sommes pas les bienvenus : c'est le territoire des gangsters qu'il faudra exterminer. Il y a aussi beaucoup de course, mais le passage de Fallout 4 à ce stade est simplifié du fait de la présence du même marqueur par lequel on peut naviguer à la recherche d'un objectif.

Révélation

Le passage de Fallout 4 se poursuit avec le fait que nous reviendrons à Diamond City, où le détective précédemment sauvé Valentine nous attend déjà dans l'agence de détective. Il vous invitera à vous asseoir et à raconter son histoire sur son fils - nous nous asseyons et partageons les détails. Assurez-vous de ne pas oublier de dire au robot que le scélérat qui a kidnappé son fils était chauve et avait une cicatrice à l'œil gauche, après quoi le détective admet immédiatement la version selon laquelle il s'agit d'un certain Kellogg.

réunion

Donner notre chien fidèle sentir l'odeur des cigares (fait à travers le dialogue habituel), suivez-le simplement : vous devrez courir à peu près partout. Lorsque le chien arrivera au lac, il restera immobile pour continuer le chemin et avec lui le passage de Fallout 4, prendre une autre cigarette sur une chaise se tenant juste à côté et laisser également votre ami à quatre pattes la sentir.

pensées dangereuses

Cette quête est l'une des plus faciles qui offre le passage de Fallout 4. Nous devons d'abord arriver à l'endroit marqué - c'est un bâtiment avec une arche à l'entrée avec une énorme inscription "Scollay SQ" et une double porte rouge.

mer rougeoyante

Le chemin vers l'objectif sera très long et épineux: en théorie, tout est simple - la direction souhaitée est marquée, il suffit d'y aller et d'exterminer toutes les créatures vivantes agressives qui résistent sur votre chemin. Cependant, dans la pratique, bien sûr, tout n'est pas du tout si prosaïque : le passage de Fallout 4 à ce stade vous réserve un nombre énorme d'adversaires sérieux, ainsi que des souillures radioactives.

chasseur/proie

La priorité actuelle est de trouver un chasseur d'institut qui soit un synthé. Il a un appareil spécial appelé "puce de chasseur" intégré dans sa "tête". C'est grâce à lui que ces mêmes chasseurs sont capables de se téléporter à l'Institut. L'endroit où vous devez arriver est indiqué sur la carte. Là, continuez le passage de Fallout 4 en ouvrant le Pip-Boy, ouvrez-y l'onglet "Radio" (dans la rangée du haut), puis activez-y la vague "Hunter's Signal".

Niveau moléculaire

Nous devons garder le chemin vers la ville du "bon voisinage", et plus précisément - vers la maison des souvenirs. Le médecin est toujours là, contactez-la pour qu'elle vous aide à déchiffrer la puce du chasseur. Il s'avère qu'elle ne sert à rien dans cette affaire, afin de poursuivre le passage de Fallout 4, nous devrons aller visiter l'organisation secrète "Underground", et c'est notre prochaine destination.

établissement fermé

Arrivés enfin sur le territoire du mystérieux Institut, nous regardons sur place, et après quelques pas, le "Père" nous parle. Suivez l'ascenseur, notre objectif est la chambre où est détenu notre fils, ce n'est pas loin. Après avoir pénétré là-bas, vous devez parler avec l'enfant. Sur les premières versions non patchées, le passage de Fallout 4 ici peut être très difficile à cause d'un bug : il n'apparaît tout simplement pas techniquement possible d'entamer un dialogue.

Retenue

Comme vous vous en souvenez à la fin de la quête précédente, le passage de Fallout 4 plus loin consistera à rechercher et à neutraliser le synthé échappé B5-92, qui doit être rendu à l'Institut. Sint se considère comme une vraie personne vivante, et il a plus que rejoint la société humaine : il a déjà réussi à diriger même l'un des gangs du Commonwealth.

Bataille de Bunker Hill

A ce stade, le passage de Fallout 4 présente une certaine variabilité, proposant aux joueurs d'accomplir cette mission de différentes manières. L'Institut demande d'exécuter la commande, mais vous pouvez déroger à cette demande et tout faire de manière à aider les anciens camarades du métro. Quelle que soit l'option choisie, le résultat sera le même : la tâche sera considérée comme terminée.

Le nouveau visage de l'humanité

Le passage de Fallout 4 se poursuit avec le fait que nous sommes tenus d'assister à une réunion des administrateurs, pour laquelle nous nous téléportons à l'Institut. Là, rencontrez le Père, suivez-le au conseil d'administration et asseyez-vous. Le père leur fait un discours, après l'introduction, l'affaire touchera à l'essentiel : il n'est pas éternel (son âge est déjà, après tout), car il veut nous voir comme le chef de l'Institut.

Fusion de masse

L'objectif principal de cette quête est de terminer la roue en béryllium de l'ancien réacteur. Commençons ici le passage de Fallout 4 en nous rapprochant d'Ellie et en lui parlant, elle exprimera le désir de nous suivre, puis suivons l'ascenseur, utilisons-le pour monter à l'étage, à l'étage de droite, allons dans la pièce d'où nous avons d'abord téléporté à l'Institut.

Piégé

Au début de cette tâche, nous devons trouver le Père afin de communiquer avec lui, il partagera l'information qu'il y a un scientifique compétent dans le Commonwealth qui peut apporter beaucoup d'avantages à l'Institut, il doit donc être pris ici. Pour ce faire, nos alliés ont envoyé un détachement après lui, mais il est tombé dans une embuscade, nous devons donc intervenir dans ces affaires et éliminer les méchants qui ont osé attaquer les nôtres.

lancement

Au début de cette tâche, retrouvez le Père pour lui parler, il partagera à nouveau ses réflexions sur la stratégie la poursuite du développement Institut. Il estime qu'il est grand temps que notre organisation se déclare auprès du Commonwealth, afin qu'ils n'osent pas croiser notre chemin. On nous propose d'enregistrer le texte d'un appel au Commonwealth, pour lequel venez au micro juste là à la place pour continuer le passage de Fallout 4, nous commençons l'enregistrement.

A la dernière ligne

Nous entrons dans la ligne d'arrivée : notre organisation, l'Institut, s'est attaquée à l'élimination de ses méchants - l'Underground et la Confrérie de l'Acier. Concrètement, cette mission au passage de Fallout 4 est justement dédiée à l'élimination de tous les membres de l'Underground. Puisque ce dernier est sur le point de ne pas devenir une classe, vous voilà à la croisée des chemins : soit passer de leur côté, soit le détruire, c'est la dernière chance qui décidera de tout.

Naufrage

Après l'Underground, la Confrérie de l'Acier est également soumise à la liquidation, cependant, cette fois, il sera un peu plus difficile de résoudre tous les problèmes que dans la quête précédente. Commençons le passage de Fallout 4 à ce stade en cherchant le Dr Lee, en parlant, en écoutant le plan pour détruire la faction ennemie.



 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale