Fichier de cartes de jeux folkloriques pour la maternelle. Préparation gr Jeu mobile "Brûleurs" podg Brûleurs de jeux mobiles but du jeu

Jeux folkloriques pour les enfants d'âge préscolaire

HISTOIRE DES JEUX POPULAIRES RUSSES

La culture de chaque nation comprend les jeux créés par elle.
Depuis des siècles, ces jeux accompagnent le quotidien des enfants et des adultes, développent des qualités vitales : endurance, force, dextérité, rapidité, insufflent l'honnêteté, la justice et la dignité.
Les jeux folkloriques russes ont des milliers d'années d'histoire :
ils ont été conservés à ce jour depuis les temps anciens, transmis de génération en génération, incorporant les meilleures traditions nationales.
En plus de préserver les traditions folkloriques, les jeux offrent grande influence sur l'éducation du caractère, de la volonté, de l'intérêt pour l'art populaire chez les jeunes et développe la culture physique.

NOTE EXPLICATIVE

Le jeu folklorique est un jeu qui est mis en œuvre sur les principes du volontariat, de la spontanéité dans des conditions particulières de réservation, populaire et répandu à un moment historique donné de l'évolution de la société et reflétant ses caractéristiques, subissant des changements sous diverses influences : socio-politiques, économique, national. Le jeu folklorique, étant un phénomène de la culture folklorique, peut être l'un des moyens d'initier les enfants plus âgés aux traditions folkloriques, ce qui, à son tour, est l'aspect le plus important de l'éducation à la spiritualité, formant un système de valeurs universelles ; dans la situation actuelle du développement social, un appel aux origines populaires, au passé, est très opportun.
Le jeu folklorique favorise les enfants plus âgés âge préscolaire le développement des qualités morales nécessaires est toujours en conjonction avec les qualités liées aux aspects physiques, mentaux, de travail et autres de la culture. Une grande variété de jeux peut être utilisée pour former une culture de la communication chez les enfants plus âgés d'âge préscolaire. Ainsi, en incluant le jeu folklorique dans le processus éducatif, l'éducateur introduit discrètement et délibérément les enfants dans le monde de la culture populaire, enseignant aux enfants la culture de la communication.
La particularité du jeu folklorique en tant qu'outil pédagogique est qu'il est inclus comme élément principal dans les traditions folkloriques : famille, travail, famille, jeux festifs et autres. Cela permet à un adulte d'introduire discrètement et délibérément les enfants dans le monde de la culture populaire, de l'éthique et des relations humaines. Pas par hasard expérience de jeu enfants d'âge préscolaire comprend certainement une variété de blagues folkloriques, de comptines de jeux, de mobiles folkloriques, de bandes dessinées et d'autres jeux avec des pairs et des adultes.
Les jeux de plein air folkloriques affectent l'éducation de la volonté, les sentiments moraux, le développement de l'intelligence, la vitesse de réaction et renforcent physiquement l'enfant. A travers le jeu, le sens de la responsabilité vis-à-vis de l'équipe est évoqué, la capacité d'agir en équipe. Dans le même temps, la spontanéité du jeu, le manque de tâches didactiques rendent ces jeux attractifs "frais" pour les enfants. Apparemment, une utilisation aussi répandue des jeux de plein air folkloriques assure leur sécurité et leur transmission de génération en génération.
À jeux folkloriques oh, beaucoup d'humour, de blagues, d'enthousiasme compétitif ; les mouvements sont précis et figuratifs, souvent accompagnés de moments drôles inattendus, tentants et appréciés des enfants, comptines, dessins et comptines. Ils conservent leur charme artistique, leur valeur esthétique et constituent le folklore de jeu le plus précieux et indéniable.
La condition principale pour l'introduction réussie des jeux de plein air folkloriques dans la vie des enfants d'âge préscolaire a toujours été et reste une connaissance approfondie et une maîtrise d'un vaste répertoire de jeux, ainsi qu'une méthodologie orientation pédagogique. L'éducateur, utilisant de manière créative le jeu comme un moyen émotionnel et imaginatif d'influencer les enfants, éveille l'intérêt, l'imagination, réalisant une performance active des actions de jeu. Les jeux folkloriques en combinaison avec d'autres moyens éducatifs sont à la base de la phase initiale de la formation d'une personnalité harmonieusement développée, combinant richesse spirituelle, pureté morale et perfection physique. C'est la pertinence du sujet de mon travail.

Objectif: initier les enfants à la culture populaire des peuples de Russie.
En utilisant des jeux folkloriques dans le travail, il est nécessaire de mettre en œuvre simultanément les tâches suivantes:
Familiarisez-vous avec vacances publiques inclus dans le calendrier folklorique russe; avec l'historique de leur occurrence; cultiver le désir d'adopter et de préserver les traditions folkloriques.
Développer la coordination des mouvements, le tonus musculaire, les compétences artistiques.
Contribuer au développement de l'initiative, de l'organisation et de la la créativité.
Un dicton assez connu : si vous voulez connaître l'âme d'un peuple, regardez de plus près comment et avec quoi jouent ses enfants. Le jeu accompagne une personne dès le berceau. Les scientifiques ont depuis longtemps remarqué que ce sont les jeux d'enfants qui aident à visualiser l'ancienneté. Une grande partie de ce qui était caractéristique de la vie quotidienne a disparu au cours des siècles, mais quelque chose n'a été préservé que dans les jeux pour enfants.


PERTINENCE
Les jeux folkloriques sont un compagnon naturel de la vie d'un enfant, une source d'émotions joyeuses, qui a un grand pouvoir éducatif. Malheureusement, les jeux folkloriques ont presque disparu, la tâche de l'enseignant est donc d'intégrer ce type d'activité dans la vie des enfants.
L'intérêt pratique de ce fichier cartonné réside dans le fait qu'il crée les conditions du renouveau des jeux folkloriques et contribue à rendre les loisirs des enfants significatifs et utiles.


OBJECTIF: initier les enfants à la culture populaire et à la culture des peuples de Russie.
TÂCHES:
1. Introduire des fêtes folkloriques incluses dans le calendrier folklorique russe ; avec l'historique de leur occurrence; cultiver le désir d'adopter et de préserver les traditions folkloriques.
2. Développer la coordination des mouvements, le tonus musculaire, les compétences artistiques.
3. Favoriser le développement des capacités d'initiative, d'organisation et de créativité.

À la malania de la grand-mère.
Les enfants marchent dans une ronde en disant :
« Chez Malania, chez la vieille femme,
Vécu dans une petite hutte
sept fils,
sept filles,
Tout sans sourcils
Avec des nez comme ceux-ci
(gesticulant)
Avec ces barbes
Ils étaient tous assis
Je n'ai rien mangé
Ils ont fait comme ça..."
(reproduire les actions montrées par le Leader)

Tente.
Les participants au jeu sont divisés en 3-4 sous-groupes. Chaque sous-groupe forme un cercle aux coins du site. Une chaise est placée au centre de chaque cercle, sur laquelle est accrochée une écharpe à motifs. Les enfants se donnent la main, marchent en cercle autour des chaises, chantent et disent :
Nous sommes des gars drôles.
Rassemblons-nous tous en cercle
Jouons et dansons
Et fonce dans le pré.
Avec la fin du chant, les enfants sont reconstruits dans un cercle commun. Main dans la main, ils tournent en rond. À la fin de la musique (ou au signal "Nous construisons une tente"), les enfants courent rapidement vers leurs chaises, prennent des écharpes et les tirent par-dessus leur tête en forme de tente (toit). Le groupe qui construit la tente en premier gagne.

Jardinier.
Une « souche » (chaise haute) est placée au centre d'un grand cercle, des chevilles (ou jouets désignant des légumes) sont placées en cercle. Tous les joueurs se placent autour du cercle. Le « jardinier » s'assied sur une souche et « amuse les piquets », en disant :
je suis assis sur une souche
J'amuse des petites chevilles,
Je ville le jardin.
À la fin des mots, les joueurs essaient de courir rapidement dans le jardin et d'emporter les piquets ("légumes"). L'enfant touché par le "jardinier" est hors jeu. Celui qui récupère le plus de pions gagne.

Faites rouler la caravane.
Ils bandent les yeux de l'un des enfants, puis le tournent plusieurs fois autour de l'axe et, continuant à le tourner, chantent:
Rouler un pain
Tourne-toi, viens
À la forêt - curolesu,
je vais monter dans le jardin
Je vais casser le tissage
Je creuserai les crêtes.
Parle, aveugle
Où se diriger ?
L'« aveugle » doit deviner et nommer l'endroit où il tourne la tête. Par exemple, au mur, à la fenêtre, etc. S'il devine correctement, un autre participant prend sa place.

Cigognes et grenouilles.
Les enfants sont divisés en deux groupes: "cigognes" et "grenouilles" - et sont situés de part et d'autre de l'aire de jeux. Les cigognes se tiennent sur une jambe et les grenouilles sautent vers elles en disant :
Tu te tiens sur une jambe
Tu regardes le marais
Et on s'amuse, saute - lope,
Rattraper - ka nous, mon ami!
Les cigognes chassent les grenouilles. La prochaine fois, les enfants changent de rôle.

Canard.
Les joueurs s'alignent en cercle, choisissent un « drake » et un « canard ». Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et chantent :
Drake poursuivait un canard
Un jeune canard a conduit:
"Va, canard, à la maison,
Va, gris, à la maison !
Le Drake va à l'intérieur du cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et le Canard fait le tour du cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A la fin du chant, le drake attrape un canard comme un gibier chats et souris". Après avoir attrapé le "Canard", Drake la conduit dans un cercle et l'embrasse sur la joue.

Brûler avec éclat.
Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main (leader). D'abord, les enfants vont en cercle vers la droite et le chauffeur agite un mouchoir. Puis les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains. Le pilote se déplace par sauts à l'intérieur du cercle. A la fin de la musique, ils s'arrêtent et se tournent pour faire face aux deux enfants debout en cercle. Puis les choristes chantent une comptine :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Un deux trois!
Aux mots « Un, deux, trois », les enfants tapent trois fois dans leurs mains et le chef agite trois fois son mouchoir. Après cela, les deux gars, en face de qui le chauffeur s'est arrêté, se tournent le dos et courent autour du cercle. Chacun s'efforce de courir le premier, de prendre un mouchoir au conducteur et de le soulever.
Le jeu se répète.

Brûlez, brûlez vif. (2)
Les enfants s'alignent par paires. Le conducteur prend de l'avance. Il n'a pas le droit de regarder en arrière. Tout le monde chante :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent, les cloches sonnent !
Lorsque la chanson se termine, les enfants de la dernière paire se séparent et courent autour de ceux qui sont en paires (l'un à gauche, l'autre à droite). Ils essaient de se tenir la main devant. Le conducteur, à son tour, tente d'attraper l'un des coureurs. Celui qui est attrapé devient le pilote de la première paire, et celui qui reste sans paire devient le nouveau pilote. Si une paire de coureurs parvient à se connecter avant que le pilote n'ait le temps d'attraper quelqu'un, alors cette paire prend de l'avance, le jeu continue avec le pilote précédent.

Corbeau.
Les enfants se tiennent en cercle. Un enfant est choisi à l'avance - un corbeau. (il se tient en cercle avec tout le monde).
Oh les gars, ta-ra-ra !
Il y a une montagne sur la montagne
(les enfants marchent vers le centre du cercle par pas fractionnés)
Et sur cette montagne il y a un chêne,
Et sur l'entonnoir en chêne.
(du même pas, les enfants reviennent en élargissant le cercle et laissent le "corbeau" au centre)
Corbeau en bottes rouges
Avec boucles d'oreilles dorées.
(le corbeau danse, les enfants répètent ses mouvements)
Corbeau noir sur chêne
Il joue de la trompette.
Tuyau tourné,
doré,
Le tuyau est bien
La chanson est complexe.
A la fin de la chanson, le "corbeau" sort du cercle, tout le monde ferme les yeux. Le corbeau court autour du cercle, touche le dos de quelqu'un et lui-même devient un cercle. Au début de la chanson, l'enfant touché devient un corbeau.

Des peintures.
Les joueurs choisissent le propriétaire et l'acheteur - un trait. Tout le reste est peinture. Chaque peinture s'invente une couleur et, pour que les acheteurs ne l'entendent pas, l'appelle au propriétaire. Ensuite, le propriétaire invite l'acheteur. Le diable s'approche, frappe au sol avec un bâton et parle avec le propriétaire :
- Toc Toc!
- Qui est venu ?
- Je suis un diable avec des cornes, avec des rapides chauds,
Tombé du ciel, tombé dans une marmite !
-Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quelle raison?
- Pour le rouge.
S'il n'y a pas de peinture rouge, le propriétaire dit :
- Aucune. Rentrer à la maison. Sur son chemin de la courbe.
S'il y a de la peinture, le propriétaire dit :
Sauter sur une jambe sur le tapis rouge
Trouvez des bottes rouges.
Portez-le, portez-le
Et ramenez-le !
A ce moment, la peinture rouge coule. Et le diable essaie de la rattraper.

Fontanelle.
Les gars se serrent la ceinture et se tiennent en file indienne le long du ruisseau de la source. Tout le monde chante :
La fontanelle renversée
Corne d'Or. Euh !
La clé renversée
Neige blanche. Whoo !
Sur les mousses, sur les marécages,
Sur des ponts pourris. Whoo !
Ensuite, ils essaient de sauter par-dessus le ruisseau sur le côté sans toucher l'eau. Mais en même temps, chacun se mêle de son voisin. Celui qui touche l'eau est hors jeu.

Les tours volent.
Les enfants forment un cercle. L'un vient au milieu et chante :
Les tours volent
Ils claironnent dans toute la Russie :
-Gu-gu-gu-
Nous apportons le printemps!

Il lève les mains, montrant comment les tours volent.
Mouche! Mouche! les enfants crient et lèvent la main
Les grues volent
Ils crient dans toute la Russie.
Gu-gu-gu !
Personne ne peut nous rattraper !
Mouche! Mouche! les enfants crient et lèvent la main.
Les porcelets volent
Les rayures hurlent.
Oink oink oink
Fatigué de nous dans la grange!
Ils volent, le ... - certains enfants font des erreurs et lèvent la main. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Ensuite, vous pouvez nommer d'autres oiseaux et animaux.

Anglaise.
L'hôte prend la bague entre ses mains. Tous les autres participants s'assoient sur un banc, croisent les mains comme un bateau et les mettent à genoux. L'hôte fait le tour des enfants et met ses paumes dans chacune de ses mains, tout en disant :
Je marche le long de la montagne, je porte une bague ! Devinez - les gars, où est tombé l'or ?
À l'un des joueurs, l'hôte met imperceptiblement une bague dans ses mains. Puis il s'éloigne de quelques pas de la boutique et chante les paroles :
Ding Dong,
Sortez sur le porche !
Qui descendra du porche
Il trouvera la bague !
La tâche du joueur qui a l'anneau dans ses mains est de sauter du banc et de s'enfuir, et les enfants assis à côté de lui doivent deviner qui l'a caché et essayer de garder ce joueur à l'écart en le tenant avec ses mains. Si le joueur avec l'anneau ne parvient pas à s'échapper, il rend l'anneau au chef. Et s'il parvient à s'échapper, il devient le nouveau leader et continue la partie.

Corbeau (2).
Corbeau et Lièvre sont sélectionnés. Les autres enfants sont des lapins. Ils s'accrochent au lièvre, s'étirent en une longue chaîne et disent:
Nous allons autour du corbeau
Nous transportons trois grains.
Qui en a deux, qui en a un
Et Raven - rien !
Le corbeau s'assoit sur le sol et le cueille avec un bâton. Le lièvre s'approche de lui et lui demande :
Corbeau, Corbeau, qu'est-ce que tu fais ?
- Je creuse un trou - répond Raven.
-Pourquoi avez-vous besoin d'un trou?
- Je cherche de l'argent.
- Pourquoi as-tu besoin d'argent ?
- Je vais acheter un sitchik.
-Pourquoi avez-vous besoin d'un tamis?
- Coudre un sac.
Pourquoi avez-vous besoin d'un sac?
-Mettre des cailloux.
- Pourquoi avez-vous besoin de cailloux ?
-A jeter sur vos enfants !
Qu'est-ce que mes enfants t'ont fait ?
- Ils ont couru dans mon jardin
Ils ont traîné une raie et un machik !
Et un navet, oui menthe -
Frappez vos talons !
Kar-r-r ! - le corbeau crie et se précipite sur les lapins, et le lièvre protège. Le petit lièvre que le corbeau sort de la chaîne et devient le nouveau corbeau.

Chou.
Un cercle est dessiné - un jardin. Au milieu du cercle, les joueurs mettent leurs chapeaux, ceintures, foulards, indiquant le chou.Tous les participants au jeu se tiennent derrière le cercle et l'un des gars choisis par le propriétaire est assis à côté du chou. Le propriétaire, montrant les mouvements d'une œuvre imaginaire, chante :
je suis assis sur un rocher
Pinceaux de crayons amuse / 2 fois
Je clôture ma ville,
Pour que le chou ne soit pas volé,
N'a pas couru dans le jardin
loup et renard,
Castor et martre
Zainka moustachu
L'ours est gros.
Les gars essaient de courir rapidement dans le jardin, d'attraper le "chou" et de s'enfuir. Que le Kozlik touche de la main dans le jardin, il ne participe plus au jeu. Le joueur qui sort le plus de "choux" du jardin est déclaré vainqueur.

Loup et mouton.
Les joueurs choisissent un loup et un berger, tout le reste - des moutons. Le berger se tient au milieu du pré avec un bâton dans les mains. Les moutons paissent autour de lui. Le loup se cache derrière un arbre. Le berger chante :
Je passe, je fais paître des moutons près de la rivière
Le loup derrière la montagne, le gris derrière le raide.
Et jour et nuit il rôde, à la recherche de mes brebis.
Et je n'ai pas peur du loup. Je me défendrai avec mon père,
Je vais me battre avec une souche.
« Je vais y aller, je vais dormir ! - dit le berger, se couche et fait semblant qu'il n'y a pas de moutons, et chante :
Je passe, je passe jusqu'au soir,
Et il n'y a rien à conduire à la maison!
Le loup gris est arrivé
Mes agneaux se heurtent?
Et je me suis endormi et je n'ai pas chul l'esprit!
Le berger commence à chercher des moutons, frappe au sol avec un bâton et dit : "Voici une piste de loup, voici une piste de moutons.."
S'approche du loup et lui demande :
- Loup, as-tu vu mes moutons ?
-Que sont-ils?
- Les blancs.
- A couru le long du chemin blanc. (les moutons aux cheveux blonds s'enfuient du loup vers le berger) Alors le loup dit "Courez le long du chemin noir" et les agneaux aux cheveux noirs s'enfuient.

Baba Yaga.
Selon la comptine, Baba Yaga est sélectionné. Ensuite, un cercle est dessiné sur le sol. Baba Yaga ramasse une branche - un pomelo et se tient au centre du cercle. Les gars courent et taquinent:
Grand-mère Yozhka - jambe en os,
Elle est tombée du poêle et s'est cassé la jambe.
Et puis il dit :
-Ma jambe me fait mal.
Elle est allée dans la rue
Écrasé le poulet.
Je suis allé au marché
Écrasé le samovar.
Je suis allé sur la pelouse
Effrayé le lapin.
Baba Yaga saute du cercle sur une jambe et essaie de toucher les gars avec son manche à balai.

les abeilles.
Un participant est sélectionné - représentant une fleur. Le reste des gars est divisé en 2 groupes - les gardiens et les abeilles. Des veilleurs, main dans la main, marchent autour de la fleur et chantent :
Abeilles de printemps
Ailes d'or
Qu'est-ce que tu es assis?
Volez-vous sur le terrain?
Al te fouette de pluie,
Le soleil vous fait-il cuire ?
Survolez les hautes montagnes
Pour les forêts vertes.
Sur un pré rond
Sur une fleur d'azur.
Les abeilles essaient de se précipiter dans le cercle et les veilleurs, levant ou baissant leurs mains, interfèrent avec elles. Dès qu'une des abeilles parvient à entrer dans le cercle et à toucher la fleur, les gardes, incapables de sauver la fleur, se dispersent. Les abeilles courent après eux, essayant de piquer et de bourdonner dans leurs oreilles.

Porte dorée.
Une paire de joueurs se donne la main et les lève, formant une porte. Le reste des participants au jeu, se tenant la main, franchissent la porte en chaîne et chantent:
Mère printemps arrive
Ouvrez la porte.
Le premier mars est arrivé -
Il a amené tous les enfants.
Et puis avril
Il ouvrit la fenêtre et la porte.
Et comment mai est venu -
Combien voulez-vous marcher maintenant !
Après avoir dépassé tout le monde plusieurs fois, les joueurs formant la porte demandent à chacun quel côté il choisit - droit ou gauche.
Divisés en 2 équipes, ils forment tous de nouvelles paires et, se tenant la main, les levant, se tiennent en rang devant la porte. Un des joueurs, qui n'a pas de paire, entre dans la porte, et ils lui chantent :
Maman Printemps se promène
À travers les champs, les forêts seules
Dire au revoir pour la première fois
Un autre temps est interdit
Et la troisième fois, vous ne nous manquerez pas !
Puis, avec le tranchant de sa main, il sépare les mains des paires debout. les 2 équipes formées mesurent leur force - elles tirent la corde.

Pivert.
Les joueurs choisissent un participant représentant un pic. Les autres joueurs s'approchent de l'arbre avec le pic et chantent :
Un pic marche sur une terre arable,
A la recherche d'un grain de blé
Je ne l'ai pas trouvé et j'ai martelé les chiennes
Il y a un coup dans la forêt.
Toc Toc!
Après cela, le pic prend un bâton et, comptant pour lui-même, frappe sur le bois le nombre de fois prévu. Lequel des joueurs sera le premier à nommer correctement le numéro et à courir autant de fois autour de l'arbre devient un nouveau pic et le jeu se répète.

Zarya - Zaryanica.
L'un des gars tient un poteau avec des rubans attachés à la roue. Chaque joueur prend la bande. L'un des joueurs est le chauffeur. Il est hors du cercle. Les enfants marchent en cercle et chantent une chanson :
Aube - Aube, jeune fille rouge,
J'ai traversé le champ, laissé tomber les clés.
Les touches sont dorées, les rubans sont bleus.
Un, deux - ne chante pas
Et courir comme le feu !
Avec les derniers mots du refrain du jeu, le leader touche l'un des joueurs, il lance la bande, les deux courent dans des directions différentes et courent autour du cercle. Celui qui attrape le ruban de gauche en premier gagne, et le perdant devient le leader. Le jeu se répète.

Yerykalishe.
Un cercle est dessiné. Erykalishche est choisi en fonction de la comptine. Il porte un masque d'un monstre terrible. Il devient en cercle. Les autres courent et chantent :
Miracle écologique, miracle - Yudo,
Sea Bay - Erykalishche!
Miracle écologique, miracle - Yudo,
Du chêne de montagne - une abomination boiteuse!
Soudain, le joueur représentant Erykalische saute hors du cercle et, sautant sur une jambe, attrape les enfants en train de courir. Celui qu'il attrape, il l'emmène en captivité dans un cercle et se repose. Ensuite, il est à nouveau taquiné et Yerykalische, avec le joueur captif, saute sur une jambe et attrape le reste. Le jeu continue jusqu'à ce qu'Erykalishe et ses assistants attrapent tous les enfants.

Grand-père Mazai.
Les joueurs choisissent le grand-père Mazai. Le reste des participants s'accordant sur les mouvements, dénotant le travail, lui montreront (battage, moisson, etc.), ils s'approchent du grand-père Mazay et chantent :
Bonjour, grand-père Mazai,
Sortez de la boîte!
Où nous étions - nous ne dirons pas
Et qu'avons-nous fait - nous allons vous montrer!
Après ces mots, chacun dépeint avec des mouvements le travail sur lequel il s'est mis d'accord. Si grand-père Mazay devine bien, les enfants se dispersent et il les attrape. Celui qui l'attrape en premier devient le nouveau grand-père Mazai et le jeu se répète. S'il ne devine pas, on lui montre un autre travail.

Le voleur est un moineau.
Un jardinier et un moineau sont sélectionnés. Les autres joueurs forment un cercle et se tiennent par la main. Le jardinier va au milieu de la ronde, le moineau reste en dehors du cercle. Les enfants mènent une ronde et le jardinier chante :
Hé, voleur - moineau,
Ne picorez pas mon cannabis
Ni le mien, ni le vôtre, ni celui de votre voisin.
Je suis pour ce cannabis
Je vais te casser la jambe.
Le jardinier court pour attraper un moineau. Les enfants laissent entrer un moineau dans le cercle et le laissent sortir, et le jardinier ne peut l'attraper qu'à l'extérieur du cercle. Pendant que tout le monde chante :
Notre moineau
Dans un manteau gris
Ne va pas en plein champ,
Le cannabis ne mord pas
Dérive autour de la cour
Ramasse les miettes.
Après avoir attrapé un moineau, le jardinier change de place avec lui, ou un nouveau jardinier et moineau sont sélectionnés, et le jeu se répète.

Chouette.
L'un des joueurs représente un hibou, le reste - des souris. La chouette crie : "Bonjour !" puis les souris se mettent à courir, à sauter. Le hibou crie "Jour", les souris continuent d'avancer. Zetem la chouette dit : "Soir !", puis les souris se mettent à marcher autour d'elle et chantent :
Oh, toi chouette-chouette,
tête d'or,
Que tu ne dors pas la nuit
Vous nous regardez tous ?
Hibou dit "Nuit". A ce mot, les souris se figent instantanément. La chouette s'approche de chacun des joueurs et essaie de les faire rire avec divers mouvements et de joyeuses grimaces. Quiconque rit ou fait un mouvement est hors jeu. Celui qui ne rit pas reste dans le jeu.

Silencieux.
Les joueurs choisissent un chef, s'assoient autour de lui et chantent :
Chevaux, chevaux, mes chevaux
Nous nous sommes assis sur le balcon
Ils ont bu du thé, lavé des tasses,
En turc, ils ont dit :
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Les grues sont arrivées
Et ils nous ont dit : « Freeze !
Qui mourra le premier
Il aura une bosse au front.
Ne ris pas, ne parle pas
Et sois soldat !
Dès que le dernier mot est chanté, tout le monde se tait. Le chauffeur essaie de faire rire chacun des enfants - avec des mouvements, des grimaces amusantes. Si l'un des joueurs rit ou dit un mot, alors il donne un fantôme au conducteur. A la fin du jeu, chacun des participants rachète son fantôme : à la demande du conducteur, ils effectuent diverses actions (chanter, lire un couplet...)
Zhmurki.

Les joueurs choisissent un participant représentant un chat, lui bandent les yeux avec un mouchoir - c'est le buff de l'aveugle, l'amènent à la porte et chantent :
Viens, chat, jusqu'au seuil,
Où est la crème sure et le fromage cottage !
Tourner cinq fois
Attrapez les souris, pas nous !
Après ces mots, tout le monde se disperse et le chat les cherche. Les enfants esquivent, s'accroupissent, marchent à quatre pattes (par contre, on ne peut pas se cacher ou courir très loin !). Si le chat s'approche d'un objet susceptible d'être touché, ils l'avertissent en disant : "FEU !" . Lorsque le chat aveugle attrape l'un des enfants, il prend sa place et le jeu se répète.

Moulin.
Les joueurs se tiennent en cercle, chaque participant, sans quitter sa place, tourne. Pendant que tout le monde chante :
S'échouer, faire tourner un moulin,
Les broyeurs tournent !
Melie, meli va dormir
Et remplissez les sacs !
Au dernier mot de la chanson, tout le monde doit s'arrêter et rester immobile. Celui qui tombe ou ne parvient pas à s'arrêter à temps, il quitte le jeu, les autres répètent la chanson et tournent à nouveau. Le plus endurant reste dans le cercle. il gagne.
Glace.
Ils jouent en hiver. Les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur sort au milieu. Il saute sur une jambe, et l'autre pousse une banquise devant lui. Ils lui chantent :
Capitaine, capitaine
Ne frappez pas vos pieds avec de la glace
Bottes tordues !
Vous avez le nez noué
tête de faisceau,
Boîte arrière !
A cela le conducteur répond :
Je saute le long du chemin sur une jambe,
Dans une vieille chaussure
Sur les souches, sur les bosses,
Par-dessus les collines, par-dessus les collines.
Ouah! Par les visons !
Aux derniers mots, le chauffeur tente d'amener un glaçon aux pieds des joueurs. Les enfants sautent sur la glace. Celui que touche la glace devient le nouveau meneur et continue la partie.

Podkidy.
Un des joueurs ramasse le ballon et chante :
Olya, Kolya, chêne vert
Muguet blanc, lapin gris
Laisse tomber!
Avec le mot "Laisse tomber !" lance le ballon fort. Lequel des joueurs est le premier à le ramasser à la volée, il chante le même refrain de jeu et lance le ballon.

Churilki.
Les joueurs en choisissent deux. L'un a les yeux bandés avec un mouchoir, l'autre reçoit des cloches. Puis ils mènent une ronde autour d'eux :
Tryntsy - cloches bryntsy,
Extrémités dorées.
Qui joue des cloches -
Ce buff d'aveugle n'attrapera pas !
Après ces mots, le joueur avec des cloches commence à les appeler et à marcher en cercle, et l'aveugle de l'aveugle essaie de l'attraper. Dès que l'aveugle de l'aveugle l'attrape, ils sont remplacés par d'autres joueurs et la partie continue.

Bague.
Les enfants sont assis en rang et replient leurs paumes comme un bateau. Le conducteur met ses paumes dans les paumes de chaque participant au jeu. A l'un d'eux, il doit tranquillement laisser un "anneau" - un anneau, un caillou, une noix, qui est pris en sandwich entre ses paumes. En chantant :
je marche le long du banc
J'enterre un anneau d'or -
Dans le teremok de mère,
Sous le château du père.
Vous ne pouvez pas deviner, vous ne pouvez pas deviner !
Je ne peux pas te dire, je ne peux pas te dire !
Ceux qui sont assis répondent :
On s'est longtemps demandé
Nous cherchions une bague depuis longtemps -
Tous derrière de fortes serrures,
Derrière les portes en chêne.
Ensuite, l'un des joueurs essaie de deviner qui a caché l'anneau. Ils lui disent: «Un anneau a roulé du porche rouge - à travers les granges, à travers les cages, à travers les granges, à travers les couloirs. Trouvez l'anneau d'or ! S'il trouve, avec celui qui avait la bague, ils courent dans la boutique. Ils courent dans des directions différentes. Celui qui arrive en premier devient le leader.

Alouette.
L'alouette chantait dans le ciel,
Il a sonné la cloche.
gambader en silence,
Caché la chanson dans l'herbe.
Les enfants forment un cercle et chantent. Lark - un enfant leader avec une cloche se déplace par bonds à l'intérieur du cercle. A la fin de la chanson, il s'arrête et pose la clochette par terre entre les deux enfants. Ces enfants se tournent le dos. Tout le monde dit : "Celui qui trouve une chanson sera heureux toute une année." Les deux courent autour du cercle, se déplaçant dans des directions opposées. Celui qui attrape la cloche en premier devient l'Alouette. Le jeu se répète.

Rouler un pain
Ils ferment les yeux sur l'un des enfants, se retournent plusieurs fois et chantent :
Rouler un pain
Tourne-toi, viens
Aux kuroles de la forêt.
je vais monter dans le jardin
Je vais casser le tissage
Je creuserai les crêtes.
Parle, aveugle
Où se diriger ?
L'enfant doit deviner et nommer l'endroit où il tourne la tête. S'il devine correctement, un autre participant prend sa place.

Barin
Les enfants sont assis en cercle. À l'intérieur du cercle se trouvent deux chaises dos à dos. Ils choisissent un maître-maître, il marche à l'intérieur du cercle.
Enfants.
Le monsieur marche dans une danse ronde,
Le maître cherche une fille.
(Le maître prend une des filles par la main et l'entraîne en cercle)
Enfants. Trouvé!
Barine. Est-ce que ma fille est bonne ?
Enfants. Bon, travailleur, beau. Asseyez-vous (Le maître et la fille sont assis sur des chaises dos à dos.) Un, deux, trois ! (Au compte de "trois", le maître et la fille tournent la tête, s'ils tournent dans un sens, le maître et la fille deviennent un couple, s'ils sont différents, cela signifie pas de chance)

Bonjour grand-père Prokop!
Les enfants se tiennent en cercle. Ils choisissent grand-père Prokop, il se tient au centre du cercle.
Enfants. Bonjour grand-père Prokop ! (Ils vont au centre du cercle, s'inclinent) Les pois n'ont pas encore mûri ? (Retour à la position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique)
Grand-père Prokop. Non, pas mûr, juste planté, il a besoin de pluie.
Enfants. Pluie, pluie, il y aura une glorieuse récolte (levez et baissez les mains en imitant les filets de pluie) Bonjour grand-père Prokop ! (Allez au centre du cercle, inclinez-vous) Vos pois sont-ils mûrs ? (Retour à la position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique).
Grand-père Prokop. Non, pas mûr, juste versé. Chaleur, soleil.
Enfants. Le soleil est rouge, réchauffez-le, il y aura une glorieuse récolte ! (dessinez le soleil dans l'air avec les deux mains.) Bonjour, grand-père Prokop ! (aller au centre du cercle, s'incliner) Les pois n'ont pas encore mûri ? (revenant à leur position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique)
Grand-père Prokop. Mûr! Il est temps de prier ! (ils marchent l'un vers l'autre en imitant des pois) Battus !
Tout le monde s'enfuit, grand-père Prokop le rattrape.

Or
Les enfants se tiennent en cercle, un enfant s'accroupit au milieu et ferme les yeux. Les enfants tendent une main vers le centre, ouvrant leur paume, et le leader avec les mots:
Les oies-cygnes ont volé
Ils ont perdu de l'or
Et les gars ont couru
Et récolter de l'or
L'un des enfants reçoit "de l'or" dans sa main. Les enfants serrent le poing et le retournent rapidement. La personne assise au centre du cercle se lève et essaie de deviner qui a "l'or" dans sa main. Tout le monde compte jusqu'à trois à voix haute. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, alors l'enfant avec les mots "Voici de l'or!" s'enfuit et il le rattrape.
CONCLUSION:
Les jeux folkloriques apprennent beaucoup aux enfants, contribuent au développement de la dextérité, de la vitesse de déplacement, de la précision. On leur apprend à être intelligents. Bien sûr, ces jeux sont une richesse nationale et il est important que les enfants d'âge préscolaire les connaissent et les aiment.

Les jeux folkloriques russes pour enfants ont toujours été populaires parmi les petits gigoteurs groovy. Les jeux sont joués depuis l'Antiquité et aujourd'hui, ils jouent avec les mères, les grands-mères et les amis, ainsi que lors des fêtes de masse, des événements amusants, des festivals folkloriques.

"Tarte"

Les enfants se tiennent sur deux lignes face à face. Un participant représentant une « tarte » est assis entre les rangs. Tout le monde chante :

Oui, il est grand

Oui, il est large

Oui, il est doux

Coupez-le et mangez-le.

Pendant le chant, aux mots "intelligents", ils lèvent les mains, "large" - écartés sur les côtés, "doux" - caressés sur le ventre.

Immédiatement après les mots "Coupez-le et mangez-le", un participant de chaque ligne court vers la "tarte". Celui qui touche la "tarte" l'emmène d'abord dans son équipe, et le perdant reste pour représenter la "tarte". Le groupe avec le plus de tartes gagne.

Jeu "Combat de coqs"

Les joueurs, debout sur une jambe, se poussent avec leurs épaules, essayant de se forcer à se tenir debout sur les deux jambes.

Jeu "Traîne la corde"

2 cerceaux sont posés au sol et une corde est tirée du milieu de l'un au milieu de l'autre. Les participants au jeu sont divisés en 2 équipes. Les cerceaux comprennent une personne de chaque équipe. Au signal, ils courent et changent de place. Le premier à courir dans le cerceau de l'adversaire et à tirer la corde d'un autre cerceau est considéré comme le vainqueur. Après la première paire, la deuxième court, la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la dernière.

Le jeu "Poulets et coqs"

Trois couples pendant une minute ramassent des grains (haricots, pois, graines de citrouille) éparpillés sur le sol. Ceux qui collectent le plus gagnent.

Jeu "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent par paires l'un après l'autre - dans une colonne. Les enfants se tiennent par la main et les lèvent, formant une "porte". La dernière paire passe "sous la porte" et se place devant, suivie de la paire suivante. "Speaker" se tient devant, à 5-6 pas de la première paire, leur dos tourné. Tous les participants chantent ou disent :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir !

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent :

Ding dong, ding dong

Sortez vite !

À la fin de la chanson, deux gars, étant devant, se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson :

Un, deux, ne chante pas,

Et courir comme le feu !

"Burning" essaie de rattraper la fuite. Si les joueurs parviennent à se prendre la main avant que l'un d'eux ne soit attrapé par le "brûlant", alors ils se tiennent devant la colonne, et le "brûlant" attrape à nouveau, c'est-à-dire "brûlant". Et si le "brûlant" attrape l'un de ceux qui courent, alors il se lève avec lui, et le joueur qui se retrouve sans paire conduit.

Jeu "Sonnerie"

Les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur est choisi par la salle de comptage. Il se promène et dit :

Dili don, dili don

Devinez d'où vient l'appel.

Le reste des joueurs danse sur place. Au mot "sonnerie", le conducteur se tourne vers le joueur debout près de lui et, frappant trois fois dans ses mains, s'incline. Le joueur tape également trois fois dans ses mains, s'incline et se tient derrière le conducteur. Maintenant, ils marchent tous les deux en cercle en disant :

Dili don, dili don

Devinez d'où vient l'appel.

Au mot "sonnerie", le conducteur applaudit à nouveau et s'incline invitant le joueur suivant à rejoindre la partie. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait 4 à 6 personnes derrière le conducteur. Après cela, les enfants restant dans le cercle applaudissent, et le chef et les joueurs choisis par lui dansent. À la fin de la musique, le conducteur et les autres joueurs doivent se tenir par paires. Celui qui n'a pas assez de paires devient le leader.

Jeu "Canard-Oie"

Les enfants forment un cercle, les mains derrière le dos. Le chauffeur est sélectionné, ils lui donnent une petite balle dans les mains. Le conducteur est derrière le cercle. Aux mots: "Canard, canard, canard!" - que prononce le conducteur, il passe devant les enfants qui lui tournent le dos. Au mot "Oie ! - met une balle dans les mains d'un des participants au jeu. Après cela, le conducteur et l'enfant avec le ballon dans les mains divergent dans des directions différentes. Ils marchent par étapes et pendant la réunion, ils se disent: "Bonjour" ou "Bon après-midi", "Bonsoir", hochent la tête et continuent le "chemin" jusqu'à l'endroit d'où ils ont commencé à se déplacer. Celui qui arrive en premier gagne. Il faut marcher pas à pas. Le gagnant devient le leader.

Le jeu "On est des drôles de mecs"

Un piège est sélectionné. Il tourne le dos aux joueurs. Les enfants courent vers le piège avec les mots : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et jouer, mais essayez de nous rattraper. Un, deux, trois (tapez dans vos mains) - attrapez ! A la fin du texte, le piège rattrape les enfants.

Jouer avec le soleil.

Au centre du cercle se trouve le "soleil" (un chapeau avec l'image du soleil est mis sur la tête de l'enfant). Les enfants disent à l'unisson :

Brûler, soleil, plus lumineux -

L'été sera plus chaud

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus doux.

Les enfants font une ronde. Sur la 3ème ligne, ils se rapprochent du «soleil», rétrécissant le cercle, s'inclinent, sur la 4ème ligne, ils s'éloignent, élargissant le cercle. Au mot "je brûle !" - Le "soleil" rattrape les enfants.

Jeu de mouchoir.

Maslenitsa joue avec les enfants. Les enfants marchent, main dans la main, en cercle, Maslenitsa se dirige vers eux dans le cercle intérieur. Bourdonnement:

Et je suis Maslenitsa

je ne suis pas une belle-fille

je marche avec un mouchoir

Je vais venir à vous maintenant.

Les enfants s'arrêtent et Maslenitsa dit, debout entre deux enfants :

Sur l'épaule est une écharpe

Qui courra plus vite ?

Les enfants, entre lesquels Maslenitsa s'est arrêté, courent autour du cercle (extérieur), retournent à leur place, prennent un foulard. Le gagnant est celui qui court le plus vite vers Maslenitsa.

Jeu "Piège"

Enfants et bouffons (référez-vous à l'un des bouffons, qui porte un chapeau de chèvre).

chèvre grise,

queue blanche,

On va te saouler

Nous allons vous nourrir

Vous ne nous butez pas

Et jouer à Lovishka.

Après les mots adressés à la «chèvre», les enfants se dispersent et la «chèvre» essaie de les encorner.

Jeu de carrousel.

On continue le plaisir

Poids fonctionnant sur un carrousel.

Des rubans sont attachés à la formation. Les enfants prennent le ruban d'une main et vont d'abord dans un sens, puis, en changeant de main, dans l'autre. Le cerceau est tenu par un adulte. Vous pouvez "monter" sur le carrousel sous le texte traditionnel :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors

Tout le monde court, cours, cours.

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel.

Un-deux, un-deux

Et ainsi le jeu a commencé.

Le jeu "Jmurki"

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny a sauté sur une souche,

Il bat le tambour fort

Invite tout le monde à jouer à l'aveugle de l'homme aveugle.

Le jeu "Zhmurki" est joué.

Progression du jeu. Le joueur a les yeux bandés, est éloigné des joueurs sur le côté et retourné plusieurs fois. Puis ils lui parlent :

Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

A la marmite.

Qu'y a-t-il dans la marmite ?

Attrapez les souris, pas nous !

Après ces mots, les participants au jeu se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape.

Le jeu "Allez à la porte"

Progression du jeu. Le printemps entraîne tous les adultes et les enfants en huit derrière lui (mouvement « fil et aiguille »). À la fin de la musique, Spring pointe du doigt n'importe quel couple d'enfants et d'adultes. Ils se tournent pour se faire face et se donnent la main, à l'image du "collier". Le reste des enfants passe, conduit par Spring, dans ces portes. Un enfant reste à l'intérieur des "portes". Le jeu continue jusqu'à ce que 4-5 enfants soient attrapés. Ils dansent sur l'air de la danse, tandis que d'autres enfants applaudissent joyeusement.

Le jeu des chèvres.

Progression du jeu. Au centre du cercle dans lequel se tiennent les enfants se trouve une "chèvre". Les enfants chantent les paroles de la comptine et exécutent des mouvements en accord avec le texte.

La chèvre est sortie se promener,

Étirez vos jambes.

La chèvre frappe ses pieds

Hurlant comme une chèvre :

« Be-e-e, be-e !

Les enfants se déplacent vers le centre du cercle et reviennent. Les enfants se tiennent en cercle et la «chèvre» frappe avec des «sabots» et montre des «cornes». La "chèvre" hurle et rattrape les enfants qui s'éparpillent.

Jouer avec le coq.

Progression du jeu. Les enfants se font face. Au centre se trouve un enfant coiffé d'un chapeau de coq. Le texte de la comptine est prononcé et des mouvements sont exécutés.

Ruh-tuh-tuh-tuh !

Un coq se promène dans la cour.

Lui-même - avec des éperons,

Queue - avec des motifs !

Debout sous la fenêtre

Des cris partout dans la cour

Qui entendra

Ce battement !

Ku-ka-re-ku !

Les enfants marchent en cercle, levant les jambes pliées jusqu'aux genoux et battant des ailes. "Coq" va aussi dans un cercle, mais dans la direction opposée. Les enfants se tournent pour faire face en cercle, continuant à agiter leurs « ailes ». Le "coq" s'arrête au centre du cercle, bat des "ailes" et crie. Les enfants se dispersent, le "coq" essaie de les rattraper.

Jeu "Anneau"

Tous les joueurs s'alignent. Le bouffon a une bague dans les mains, qu'il cache dans ses paumes puis essaie de passer tranquillement à l'un des gars, en disant :

j'enterre de l'or

J'enterre de l'argent pur !

Dans une haute tour

Devinez, devinez fille.

Devinez, devinez, rouge !

Le dernier debout cherche la bague, et le bouffon dit : "Devine, devine qui a la bague, en argent pur." Si le participant a deviné qui a la bague, alors il devient le leader.

Le jeu "Chez l'ours dans la forêt"

Le conducteur est choisi - "ours". Il est à une certaine distance des autres participants au jeu. Les enfants prononcent le texte en s'approchant de "l'ours".

A la proue de l'ours

Champignons, je prends des baies,

L'ours ne dort pas

Tout nous gronde.

A la fin du texte, les enfants s'éparpillent, "l'ours" les rattrape.

Pendant le jeu, les mots suivants peuvent également être utilisés :

Chez l'ours dans la forêt

Je cueille des champignons et des baies.

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde

Et puis comment ça rugit

Et il courra après nous !

Et nous prenons des baies

Et nous ne donnons pas l'ours

On va dans la forêt avec une massue,

Frappez l'ours dans le dos !

Le jeu "Grand-père Mazai"

Progression du jeu. Les joueurs choisissent le grand-père Mazai. Le reste des participants s'accorde sur les mouvements qui indiquent un travail (par exemple : semer, récolter, tondre, etc.) ou un autre type d'activité (skier, patiner, jouer aux boules de neige, etc.) qui lui seront montrés. Ils s'approchent du grand-père Mazay et chantent.

Bonjour, grand-père Mazai,

Sortez de la boîte!

Où nous étions - nous ne dirons pas

Et qu'avons-nous fait - nous allons vous montrer!

Après ces captures, chacun dépeint avec des mouvements le travail sur lequel il s'est mis d'accord. Si Mazay devine correctement, les enfants se dispersent et il les attrape. Qui a été attrapé en premier. Il devient le nouveau grand-père Mazai, et le jeu se répète. S'ils ne devinent pas, ils lui montrent un autre travail.

Au lieu de chanter, le dialogue suivant peut retentir :

Bonjour grand-père !

Bonjour les enfants ! Où étais-tu?

Au travail.

Qu'est-ce qu'ils faisaient?

Après ces mots, les enfants effectuent des mouvements.

Le jeu "Zhmurki avec une cloche"

Progression du jeu. Par tirage au sort (comptage) ils choisissent "l'aveugle de l'aveugle" et le joueur qu'il recherchera. "Zhmurka" a les yeux bandés et un autre enfant reçoit une cloche. Les participants au jeu se tiennent en cercle. "Zhmurka" doit attraper le chauffeur avec une cloche. Ensuite, une nouvelle paire de joueurs est sélectionnée. "Zhmurok" peut être plusieurs. Les enfants, debout en cercle, mettent en garde le « mordu d'aveugle » contre les rencontres avec les mots : « Au feu ! Feu!"

Jeu de danse ronde "Je marche avec une loche"

Progression du jeu. Les enfants se tiennent en cercle, face au centre. Un enfant est le chef. Il a un "liseron" dans ses mains (il peut s'agir d'un ruban de satin ou d'une dentelle oblique tissée avec des feuilles de papier épaisses cousues dessus. Sous le chant du premier couplet, le chef fait "huit" (contournant chaque enfant) et s'incline jusqu'au dernier mot du verset à celui devant qui s'arrête.

je marche avec la mauvaise herbe

Je vais avec le vert.

je ne sais pas où

mettre la loche

Au début du 2e couplet, le meneur est suivi de l'enfant devant qui le meneur s'est incliné.

Mets ta loche

Mets ta loche

Mets ta loche

Sur l'épaule droite.

Au troisième couplet, les mouvements sont répétés.

Et de la droite

Et de la droite

Et de la droite

Mettez à gauche.

À la fin de la chanson, ils sont quatre à marcher avec la "loach". Ensuite, la "loach" est placée au centre du cercle. Quatre enfants dansent sur une danse joyeuse, exécutant tous les mouvements de danse. A la fin de la musique, les enfants essaient de prendre la « loche ». Le plus adroit devient le chef, et le jeu se répète.

Jeu "Joyeux musiciens".

Progression du jeu. Sur n'importe quelle mélodie à deux voix, les enfants, debout en cercle, jouent des instruments de musique (hochets, rumbas, cloches, etc.). Petrushka se tient au centre du cercle, dirigeant. A la fin de la première partie, les enfants, posant les outils par terre, courent facilement en cercle. Parsley se tient en cercle général et court avec les enfants. Avec la fin de la musique, les joueurs démontent rapidement les instruments. Le chef d'orchestre devient celui qui n'a pas reçu l'instrument.

Le jeu "Aube-Aube"

Progression du jeu. Deux chefs sont choisis. Les pilotes et les joueurs se tiennent en cercle, tenant un ruban dans leurs mains (les rubans sont fixés sur le carrousel en fonction du nombre de joueurs). Tout le monde se promène et chante.

Zarya-zaryanitsa, jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ

A laissé tomber les clés

clés d'or,

Rubans peints.

Un, deux, trois - pas un corbeau,

Et courir comme le feu !

Aux derniers mots du conducteur, ils courent dans des directions différentes. Celui qui prend le ruban libéré en premier est le gagnant, et celui qui reste choisit son prochain partenaire.

"Double brûleurs".

Les participants forment des paires dans une colonne. S'il y a beaucoup de brûleurs qui jouent, vous pouvez former des paires en deux colonnes (l'une contre l'autre) à une distance de 15 à 20 m.Deux "brûleurs" se tiennent devant les colonnes - chacun dos à sa colonne . Avec les mots "... les cloches sonnent", la dernière paire de chacune des colonnes sépare ses mains et court vers les joueurs de l'équipe adverse, essayant de former de nouvelles paires avec eux. Les "brûleurs" attrapent l'un des coureurs. Ceux qui restent sans paire deviennent les nouveaux "brûleurs".

"Blind Man's Buff" Vanya et "Manya".

Deux pilotes sont sélectionnés (une fille et un garçon) et l'un d'eux est nommé "Manya" avec une voix fine, et le second - "Vanya", qui parle dans une basse (pour créer une atmosphère plus amusante, le garçon peut devenir "Manya", et la fille "Vanya"). Les conducteurs ont les yeux bandés, parfois ils tournent autour d'eux-mêmes.

Les autres joueurs forment un cercle autour des meneurs et se tiennent la main. "Vanya" est enlevée à "Manya" et propose de la retrouver.

Tendant les mains, "Vanya" commence à chercher et appelle: "Où es-tu, Manya?" "Je suis là", répond "Manya", mais elle-même, sentant son approche, s'enfuit. "Vanya" peut prendre l'un des joueurs pour "Manya". Dans ce cas, l'erreur lui est expliquée. Dans le même temps, les joueurs ne permettent pas à "Mana" de quitter le cercle et de se cogner contre quelque chose. Lorsque "Vanya" trouve "Manya", ils sont remplacés par une nouvelle paire de pilotes.

Les enfants qui se tiennent en cercle ne doivent pas dire aux chauffeurs où se trouve quelqu'un.

Pour attraper Manya, il suffit de la toucher avec la main, sans la saisir ni la tenir.

Si "Vanya" ne peut pas attraper "Manya" pendant longtemps, vous devriez leur proposer de changer de rôle ou de céder la place à une nouvelle paire de personnes qui le souhaitent.

"Terre - eau - ciel"

(ou "Bête - poisson - oiseau")

Les joueurs doivent connaître les noms des poissons, des oiseaux, des animaux, pour que le jeu soit plus amusant et actif. Dans les première et deuxième versions du nom, une correspondance est devinée : ciel - oiseaux, eau - poisson, etc. Tous les enfants sont invités à participer au jeu. Les joueurs sont assis ou debout en cercle face au centre. Au milieu du cercle - le leader avec le ballon (de préférence en peluche).

Le meneur prononce l'un des mots du nom du jeu et lance immédiatement le ballon dans les mains de n'importe quel joueur. Il attrape la balle, nomme l'animal approprié, par exemple, un renard ou un ours avec le mot "bête" ("terre"), et renvoie la balle au chef. Si le participant au jeu n'a pas eu le temps de nommer ou de nommer incorrectement l'animal, n'a pas réussi à attraper le ballon, il reçoit un point de pénalité ou donne un fantôme (tout petit objet).

L'hôte lance le ballon aux nouveaux joueurs, essayant de garder tout le monde sur ses gardes en prévision du ballon et de la nécessité de nommer rapidement le bon animal. Le ballon peut être lancé deux fois au même joueur. Lorsqu'un groupe de participants avec des points de pénalité s'accumule, le jeu est interrompu pour jouer des forfaits, et ceux qui ont des points de pénalité se voient confier une tâche de groupe amusante : chanter, danser, représenter la pantomime, etc. Le jeu continue alors avec un nouveau chef.

L'hôte ne peut lancer la balle qu'en disant le mot "sol" ou autre chose.

Vous ne pouvez pas répéter les noms des animaux.

"Téléphone cassé"

(L'ancien nom du jeu est Rumeurs)

8 à 10 personnes participent au jeu. Les enfants sont assis en rang ou en demi-cercle. L'un est choisi comme chef. Il s'assoit le premier et propose des mots ou une phrase. Le présentateur chuchote cette phrase au joueur voisin à l'oreille. Il passe ce qu'il a entendu au suivant dans l'ordre, et ainsi de suite. Il faut transmettre la phrase à l'oreille pour que les autres n'entendent pas. Parlez clairement, sans déformer les mots exprès. Celui qui enfreint cela s'assied le dernier d'affilée.

Ensuite, le leader s'approche du dernier joueur de la rangée et lui demande de prononcer ce qui lui a été remis. Il y a presque toujours des changements dans la phrase originale, car le joueur n'est pas toujours capable d'entendre bien le mot et de le remplacer par un son similaire. Pour savoir qui a été le premier à déformer la phrase, on leur demande de répéter ce qu'il a entendu, non seulement le dernier de la rangée, mais aussi le deuxième à partir du bord. Le premier à déformer le mot est transplanté en bout de rang. L'hôte s'assoit à la place vacante. Le nouveau chef est celui qui était au début du rang. Si la phrase ou le mot est reproduit sans erreur, l'ancien joueur reste le leader.

"Le troisième est en extra avec une coquille Saint-Jacques"

Les joueurs se rassemblent dans un petit espace ou dans la salle. Choisissez deux chefs. Les autres forment un cercle par paires : l'un devant l'autre. Un pilote s'éloigne du second et peut devancer n'importe quelle paire. Celui qui se tient derrière s'avère superflu et doit fuir le deuxième conducteur.

Les seconds à la main ont une ceinture ou une ceinture (ou un garrot torsadé à partir d'un foulard, d'un foulard). Le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de pincer (édredon) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se place devant la paire de quelqu'un. S'il réussit, il jette la ceinture et il s'enfuit. Le salé doit maintenant rattraper son retard et saler. Un seul coup léger avec la ceinture est autorisé.

Pour rendre le jeu amusant, les pilotes utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur en fuite peut tranquillement passer la ceinture à quelqu'un debout, tandis qu'il continue lui-même à poursuivre le premier conducteur. Dès qu'il court près du joueur qui tient la ceinture, il « couvre » triomphalement le conducteur avec la ceinture. Puis il jette la ceinture et s'enfuit, devenant le nouveau premier pilote. Le premier se transforme en second et doit, en ramassant la ceinture, rattraper la fuite. L'ancien deuxième pilote devient la paire incomplète restante.

Le jeu se termine par accord.

Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ou le traverser, ce qui réduit la distance. L'esquive peut passer devant n'importe quelle paire debout.

"Porte dorée"

Deux des participants au jeu sont sélectionnés. Ils seront le "soleil" et la "lune" (la "lune"). Ensuite, le "soleil" et la "lune" se font face, se donnent la main et les lèvent, comme s'ils formaient une porte. Le reste des joueurs se donne la main et franchit la « porte » dans une chaîne. En même temps, les joueurs chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit la "porte", ils se "ferment". On demande tranquillement à la victime de quel côté elle aimerait se placer : derrière la « lune » ou le « soleil ». Le joueur choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres repassent par la "porte" et le jeu continue jusqu'au dernier. Lorsque tout le monde est réparti, les groupes organisent un bras de fer. Option joug : les enfants représentant la "porte" disent :

Porte dorée

Pas toujours raté :

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

Les « portes » se ferment au dernier mot et « attrapent » celui qui y reste. Pour ne pas être pris, ceux qui marchent involontairement accélèrent leurs pas, parfois ils passent à la course, et ceux qui attrapent, à leur tour, changent la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus mobile et amusant. Il se termine également par un bras de fer.

Une autre variante du jeu est que les "portes" sont 2 paires. Les acteurs qui les ont représentés prononcent la rime en même temps (accord). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se tenir, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe de « portes » qui les a attrapés. La compétition se termine par un pull.

"Pièges"

Plusieurs "pièges" sont sélectionnés parmi les joueurs (2 personnes chacun). Debout par paires face à face, ils lèvent leurs mains fermées, formant un collier, ou "pièges", à travers lequel le reste des joueurs courent, se tenant la main.

Les "pièges" forment un cercle et sont ouverts pendant que la musique joue (ou que le tambourin sonne). Au signal (sifflet, grand bang, arrêt de la musique), les "pièges" sont fermés, c'est-à-dire les mains sont baissées, retenant ceux qui sont pris entre les mains.

Les personnes prises se donnent la main aux participants du "piège", formant un cercle de 3-4 personnes. Ils lèvent à nouveau la main et la chaîne du reste des joueurs tourne à nouveau en cercle, traversant les "pièges". Ils se referment encore et encore jusqu'à ce qu'il ne reste que 2-3 attrapés, les plus rapides et les plus adroits.

Le jeu est répété 2-3 fois.

"Courrier"

("D'où et où?")

N'importe quel nombre de joueurs participent. Chacun des joueurs conçoit et nomme à haute voix une ville. Le reste doit se rappeler - qui a quelle ville.

N'importe qui peut commencer le jeu en imitant les sons de la cloche postale : "Ding-ding-ding !". Quelqu'un demande immédiatement : "Qui va ?" - "Courrier". "D'où et où ?" - "De Moscou à Paris" (seules les villes choisies par les joueurs doivent être nommées). Celui qui a choisi Moscou répond, et le suivant est sûr de parler celui dont la ville est Paris :

Que font-ils à Moscou ?

Tout le monde se promène en creusant des pommes de terre, - "celui qui est venu de Moscou" peut répondre.

Immédiatement, tous les joueurs, à l'exception des «arrivés», commencent à décrire comment ils creusent des pommes de terre à «Moscou». Les tâches doivent être amusantes et, si possible, difficiles à accomplir, car de ceux qui ne peuvent pas représenter cela, «l'arrivée» prend un fantôme (n'importe quoi) et le plie devant tout le monde.

Maintenant celui qui a choisi Paris dit "ding, ding !" etc. Le jeu continue. A la fin, des forfaits sont joués.

"Deux gelées"

Parmi les joueurs, ils choisissent les pilotes - deux Frosts. Ils vont au milieu de la pièce. Les participants au jeu d'un côté de la salle, sur laquelle ils se rassemblent au début, doivent courir de l'autre côté. Cela se produit après le dialogue suivant. Les bras croisés, deux "Frosts" s'adressent au public :

Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost Removed.

Frost, Red Nose, annonce-t-on.

Je suis Frost, Blue Nose, - un autre apparaît et demande avec une fausse menace dans la voix : - Eh bien, qui d'entre vous décidera de s'engager sur un chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Après les paroles prononcées, les enfants se précipitent pour traverser en courant de l'autre côté de la salle. Si aucun des joueurs n'ose le faire, les Frosts annoncent que tous ceux qui ne courent pas sur le compte de "trois" deviendront perdants - ils seront "gelés". Frosts a lu: "Un, deux, trois!" Tout le monde se précipite pour courir à travers le couloir, et les "Frosts" essaient de toucher (toucher) les enfants avec leurs mains. La personne salée doit s'arrêter, se figer sans mouvement, comme si elle était « gelée ». Il peut être "dégelé" par d'autres joueurs, pas encore salés, en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'au bord opposé de la salle, où les Frosts n'ont plus le droit de courir.

Au début du jeu, vous pouvez convenir que les pilotes "gelés" sont emmenés dans leur "palais de glace", où ils ne peuvent pas être secourus tant que les pilotes ne changent pas.

"J'enterre de l'or."

Les enfants sont assis en cercle sur le sol, les jambes croisées, les mains derrière le dos. L'un des joueurs est placé entre les mains d'un objet que le conducteur choisi par la rime doit retrouver. En même temps, les participants au jeu chantent doucement une chanson familière si le conducteur s'éloigne de l'objet et fort s'il s'en approche. Vous pouvez utiliser une phrase au lieu d'une chanson :

j'enterre de l'or

J'enterre de l'argent pur

Dans une haute tour.

Devinez, devinez, rouge,

Marcher à travers le champ

Tisser une tresse à Russ,

la soie d'abord,

Tisser de l'or.

Au lieu d'une phrase, l'un des joueurs peut sonner une cloche.

"Absurdité".

Un conducteur est sélectionné qui se retire. Les participants au jeu pensent à tous les objets (chacun le sien). Le conducteur vient poser des questions aux participants, en réponse auxquelles les joueurs doivent nommer l'objet visé.

Le joueur dont la réponse correspond le mieux question posée, devient moteur.

"Jmourki".

Le chauffeur - aveugle - devient au centre. Ils lui bandent les yeux et le retournent plusieurs fois. Il y a un dialogue entre l'aveugle et les joueurs :

Où te tiens-tu ?

Sur le pont.

Que vendez-vous?

Cherchez-nous pendant trois ans.

Les participants se dispersent dans la salle, l'aveugle part à leur recherche. Pendant le jeu, les participants ne doivent pas quitter leur siège. Ils sont autorisés à s'accroupir, s'écarter, s'agenouiller. Si le conducteur trouve et devine l'enfant, il lui transfère le rôle d'aveugle de l'aveugle.

"Jmurki vice versa."

L'aveugle est choisi. Mais il n'a pas les yeux bandés. Il est assis devant un grand écran blanc. Une lampe de poche est installée à une courte distance de l'écran. Les joueurs passent entre la lanterne et l'écran, et l'aveugle de l'aveugle doit reconnaître les participants au jeu par les ombres. Les joueurs, afin de confondre le conducteur, peuvent mettre n'importe quel détail vestimentaire. Pour chaque joueur mal nommé, le pilote donne un fantôme.

Jeu "Sonnerie, sonnerie"

Le chef est choisi par comptine.

Les enfants sont assis sur un banc, croisent les mains. Deux restent debout. L'un d'eux (le présentateur) a une bague. Tout le monde commence à prononcer le texte et à secouer les paumes jointes en rythme. Le conducteur avec un anneau dans ses paumes s'approche alternativement de chacun de ceux qui sont assis et inaperçu par l'un d'eux abaisse l'anneau. La deuxième personne debout doit deviner qui a un anneau dans ses paumes. S'il devine correctement, il s'assoit à la place de celui qui avait la bague. Sinon, tout le monde dit à l'unisson : « Un, deux, trois, bouclette, cours. » L'enfant s'enfuit avec la bouclette. Celui qui a deviné se précipite après. Les joueurs disent :

Sonnez, sonnez, roulez sur le porche,

A travers champs, à travers prés, reviens en faisant un cercle !

Variante de jeu avec un nom légèrement différent "En anneaux" propose G. Naumenko.

Les enfants s'assoient en rang et plient leurs paumes dans un "bateau". Le conducteur met ses paumes dans les paumes de chaque participant au jeu. A l'un d'eux, il doit tranquillement laisser un "anneau" - un anneau, un caillou, une noix, qui est pris en sandwich entre ses paumes. En même temps, il dit :

je marche le long du banc

J'enterre un anneau d'or -

Dans le teremok de mère,

Sous le château du père.

Vous ne pouvez pas deviner, vous ne pouvez pas deviner !

Je ne peux pas te dire, je ne peux pas te dire !

Ceux qui sont assis répondent :

On s'est longtemps demandé

Nous cherchions une bague depuis longtemps -

Tous derrière de fortes serrures,

Derrière les portes en chêne.

Ensuite, l'un des joueurs essaie de deviner qui a caché l'anneau. On lui dit :

Un anneau a roulé du porche rouge -

À travers les granges, à travers les cages, à travers les granges, à travers les passages.

Trouvez l'anneau d'or !

S'il trouve qui a caché l'anneau, ils courent simultanément dans des directions différentes avec lui, courant dans le magasin. Celui qui s'assied en premier sur un siège vide est le conducteur. Il cache à nouveau la bague.

"Pivert".

Un pic marche sur une terre arable,

A la recherche d'un grain de blé

Je ne l'ai pas trouvé et j'ai martelé les chiennes:

Toc, toc, toc, toc !

Ils choisissent un pic, s'approchent de l'arbre et chantent.

Le pic prend un bâton et compte pour lui-même,

Frappe du bois un nombre de fois prédéterminé.

Le joueur qui devine le bon numéro

Coups, tant de fois courant autour de l'arbre,

Et devient un nouveau pic.

"Aube-éclair".

Aube-éclair, jeune fille rouge.

J'ai traversé le champ, laissé tomber les clés.

Les touches sont dorées, les rubans sont bleus.

Un, deux - pas un corbeau, mais courir comme le feu.

Les enfants tiennent le "carrousel" par les rubans, marchent en cercle et chantent.

Le conducteur sort du cercle, touche avec les derniers mots

Un des joueurs. Ils se dispersent dans des directions différentes, qui

Le premier prendra la bande. Le perdant devient le leader.

"Porte dorée".

Golden Gate, entrez, messieurs !

La première fois est pardonnée, la seconde est interdite,

Et la troisième fois, vous ne nous manquerez pas.

Les deux meneurs font le portail. L'une est une "soucoupe d'argent",

l'autre est une "pomme qui coule". Tout le monde passe par la porte, avec le dernier

en un mot, les portes s'abaissent, retenant l'un des joueurs.

Joueur: - "Golden Gate, laissez-moi passer."

Réponse : - « Nous laissons passer tout le monde, mais nous vous laissons. Qu'est ce que tu choisis

Une pomme qui coule ou une soucoupe en argent ?

Le joueur se déplace du côté choisi.

Alors les enfants sont divisés en deux équipes, puis ils tirent la corde.

"Sangle".

Je cache, je cache la sangle

Sous le buisson de viorne

Et qui dormira jusqu'à l'aube,

Le Togo bat bat.

Le conducteur avec une sangle marche autour du cercle, les yeux des enfants sont fermés.

Avec le dernier mot, il met la ceinture derrière le dos de quelqu'un.

Il court après le conducteur, essayant de le rattraper et le frappe légèrement

Sangle. Le conducteur essaie de prendre la place de celui qui court après lui.

"Asseyez-vous, Yasha."

Yasha est choisi. Il se tient au centre, il a les yeux bandés.

Tout le monde se met en cercle et chante.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha sous le noyer,

Ronger, ronger, Yasha, noix chaudes,

Cale, cale, porcelet.

Lève-toi Yasha - imbécile!

Où est votre épouse et que porte-t-elle ?

Comment s'appelle-t-elle et d'où sera-t-elle amenée ?

Yasha en ce moment tourne sur place, à la fin

Va au hasard, choisit quelqu'un et mène à

Milieu. Vous devez savoir qui est devant lui, nommez-le.

Quelles sont les règles du jeu folklorique russe du brûleur ? et j'ai obtenu la meilleure réponse

Réponse de Zhenok[gourou]
Les jeunes en Russie aimaient beaucoup jouer aux brûleurs. Apparemment, dans les temps anciens, ce jeu était entouré de lumières - d'où son nom.
Brûleurs
C'est, pourrait-on dire, un classique du genre. Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur est devant. Tous à l'unisson, dites ou chantez à haute voix :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !! !
Autre variante :
: Brûler, brûler clairement
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, fuyez !
Au mot « cours », le dernier couple court autour de la colonne et se place devant. Le pilote doit essayer de devancer l'un des coureurs et prendre sa place. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient le leader et « brûle ». Au lieu des mots « dernière paire », le meneur peut dire : « quatrième paire » ou « deuxième paire ». Par conséquent, tous les joueurs doivent être très prudents et se souvenir de leur numéro dans la colonne.
Les enfants se donnent la main, formant des paires.
Les paires se tiennent l'une derrière l'autre "ruisseau".
Devant le "ruisseau", à quelques pas de là, se tient le chef avec un mouchoir à la main.
A la fin de la chanson, les enfants debout dans la dernière paire ouvrent leurs bras et se dispersent le long du "ruisseau".
Ils courent un par un vers le chef, essayant d'attraper un mouchoir.
Le premier qui a réussi à le faire reste avec le mouchoir comme leader, et les deux autres (l'ancien leader et qui n'a pas eu le temps de saisir le mouchoir) forment une paire et deviennent les premiers du flot.
Le jeu continue avec la prochaine paire d'enfants
Une variante populaire du jeu de brûleurs. Seuls les joueurs ne se tiennent pas en formation (enfin), mais en cercle, en danse ronde, détournant le visage du centre. Tout le monde se tient les mains baissées, seul le chef tient un mouchoir sur sa main tendue. Deux joueurs sortent de la ronde, qui soit ont eux-mêmes exprimé leur désir, soit ils ont été désignés par un match nul. Ils doivent courir dans des directions différentes du leader, en dehors de la ronde. La commande à exécuter est le début de la chanson.
La chanson sonne, les joueurs courent. Celui qui prend le mouchoir en premier a gagné. Il se met en ligne en passant le mouchoir au joueur dont il occupe la place. Il va avec un mouchoir au leader, près duquel se tient déjà le coureur vaincu : il courra à nouveau, rivalisera de vitesse avec le joueur choisi par le vainqueur.
Il convient de noter que la chanson "Burn, burn brightly" est également chantée lors de la lecture de brûleurs ordinaires. Les mots peuvent être différents :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
L'oiseau vole
Tourne la roue.
Où ira-t-il
Il y restera.

Réponse de 2 réponses[gourou]

Bonjour! Voici une sélection de sujets avec des réponses à votre question : Quelles sont les règles du jeu folklorique russe du brûleur ?

Réponse de Anne***[gourou]
Règles du jeu
Un lieu ouvert est choisi pour le jeu - une pelouse, une clairière, une large rue devant la maison, une cour spacieuse.
Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde, à une distance de deux pas, le conducteur se tient dos aux joueurs - un brûleur (brûleur).
Les joueurs chantent les paroles :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Reste en bas
Regarde le terrain
Il y a des trompettistes
Oui, ils mangent du kalachi.
Regarde le ciel
Les étoiles brûlent
Les grues crient :
- Gu, gu, je vais m'enfuir.
Un, deux, ne chante pas,
Et courir comme le feu !
Après ces mots, ceux qui se tiennent dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Burner essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent ont réussi à se prendre la main avant qu'il ne tache l'un d'eux, ils se placent devant la première paire et le brûleur mène à nouveau. Le jeu se répète.
Si le brûleur réussit à repérer l'un des coureurs d'une paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.
Conditions:
* Burner ne rattrape les joueurs en fuite que lorsqu'ils le dépassent. Il n'a pas le droit de regarder en arrière et de voir quel couple va le dépasser. Sinon, le couple prêt à courir peut changer de file d'attente avec un autre couple ou se placer l'un avec l'autre.
* Personne ne doit commencer à courir avant que le dernier mot n'ait été prononcé.
* Le brûleur ne peut brûler les coureurs que jusqu'à ce qu'ils se donnent la main.
* Quinze à vingt mètres en avant du brûleur, un endroit est marqué à l'avance auquel le couple de coureurs ne doit plus se donner la main.
* Les joueurs peuvent convenir que le brûleur ne doit chasser aucun des coureurs, mais toujours le gars et, après l'avoir rattrapé, peut faire équipe avec la fille, tandis que celui qui est attrapé va «brûler» - ou vice versa .


Réponse de Mon dindes[gourou]
Brûleurs, appelés ailleurs : Razlukami, Razgarami, rendez-vous en été. Le plus souvent, ils se réunissent pour jouer aux Brûleurs le soir, dans la grande cour, ou dans le pré, ou dans la rue devant la maison. Les jeunes, plus de filles et d'hommes seuls, prennent les devants dans ce jeu. Les joueurs condamnent l'un d'entre eux, par tirage au sort, à brûler - une position lourde. Tous les autres s'accouplent, c'est-à-dire deviennent des couples, l'un après l'autre. Le brûleur se tient devant la vapeur, immobile, ne tournant ni en arrière ni en avant, ni de côté. À ce moment, les joueurs se dispersent dans différentes directions. Le brûleur les poursuit. S'il réussit à les séparer, à saisir le malfaiteur, alors sa position ne tient plus, ou, pour son échec, il doit brûler à nouveau, même si le jeu est répété jusqu'à 100 fois. "Le jeu n'est pas sans tromperie", disent les vieilles femmes - et exactement! Combien de tours ont été inventés pour le malheureux : il peut être trompé à chaque minute.
lien
Et sur ce site historique, descriptions, règles


Réponse de 2 réponses[gourou]

Bonjour! Voici d'autres discussions avec des questions similaires.

Les participants s'alignent sur deux lignes à l'arrière de la tête les uns par rapport aux autres. Les mots suivants sont prononcés en chœur :

« Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent. Les cloches sonnent !"

Aux mots "Regardez le ciel ...", les enfants debout les premiers lèvent la tête et aux derniers mots, ils courent jusqu'à la ligne d'arrivée. Celui qui court le premier gagne.

//-- Jeu "Œil mort". --//

Dessinez une grande cible sur le mur d'une maison où il n'y a pas de fenêtres, ou sur un bouclier en bois. Faites des boules de neige et affrontez qui a le plus de coups au centre de la cible.

//-- Jeu "Snow Basketball". --//

Lancez des boules de neige dans un panier de basket ordinaire ou, s'il n'y en a pas, dans un seau ordinaire. Qui est le plus touché ?

//-- Jeu "A ne pas manquer !" --//

Dessinez un grand cercle (5-6 m de diamètre) sur la neige, éloignez-vous de celui-ci de trois pas adultes et lancez-y des boules de neige. Celui qui frappe, recule encore de deux pas, puis d'un autre. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul gagnant.

Lorsque vous jouez avec des enfants, fantasmez davantage, encouragez-les à faire de même, laissez-les également inventer leurs propres jeux. Ne restez pas indifférent à leur initiative, encouragez le travail de leur imagination.

Les jeux dits de contact sont très efficaces pour vaincre la timidité, lorsque les enfants se touchent, naturellement, dans des limites éthiques et esthétiques raisonnables.

//-- 1. Danse collective "Lavata". --//

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main et, se déplaçant en cercle, chantent :

"Nous dansons ensemble, ta-ta-ta, ta-ta-ta, notre joyeuse danse" Lavata ". Mes jambes vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux !

Avec ces mots, ils touchent les jambes de leurs voisins en cercle et continuent de bouger avec la chanson, changeant le mot « jambes » en « cheveux », « oreilles », « coudes », « doigts », etc.

//-- 2. Jeu "Confusion". --//

Au son de la musique joyeuse, les enfants se tiennent en cercle, ferment les yeux et, étirant les bras vers l'avant, convergent vers le centre. Avec la main droite, chacun des participants au jeu prend quelqu'un par la main, laisse la gauche libre pour que quelqu'un la prenne. Quand tout le monde se tient la main, ils ouvrent les yeux et essaient de se démêler sans se séparer les mains.

//-- 3. Le jeu "Blind Man's Buff". --//

Le meneur, les yeux bandés, attrape des enfants essayant de ne pas se faire prendre par lui. Attrapant quelqu'un, il essaie de deviner au toucher de qui il s'agit.

Recommande fortement jeux de rôle, dans lequel vous devrez en outre communiquer entre vous. Proposez de jouer les situations "Dans le magasin", "Chez le coiffeur", "Au rendez-vous chez le médecin". Préparez des attributs simples d'une profession particulière (il n'est absolument pas nécessaire d'acheter des jouets coûteux pour cela, vous pouvez les fabriquer en carton) et jouez ! Vous verrez qu'à travers le jeu votre bambin timide apprendra petit à petit à communiquer librement.

Les enfants sont très friands des jeux de parole collectifs qui peuvent se jouer hiver comme été, à l'intérieur comme à l'extérieur.

//-- Jeux "Dis-moi un mot". --//

1. L'animateur adulte commence la ligne, les enfants finissent en chœur.

Je veux organiser un bal, j'ai des invités chez moi... (appelé). Tout le monde ici a un talent - A la fois chanteur et ... (musicien). Arrêtez de mordre, ennuyez-vous, commençons ... (danse). Si vous en avez assez de danser, balancez-vous sur ... (swing). Et fatigué de balancer? Nous acceptons ... (cas). Il vaut mieux s'asseoir à table et glacer ... (manger). Êtes-vous rassasiés, les enfants ? Jouez alors... (c'est l'heure) !

2. Les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent.

Ra-ra-ra - commence ... (jeu). Ry-ry-ry - pour les garçons ... (balles). Ro-ro-ro - nous avons un nouveau ... (seau). Ru-ru-ru - nous continuons ... (jeu). Re-re-re - il y a une maison sur ... (montagne). Ri-ri-ri - sur les branches ... (bouvreuils). Ar-ar-ar - un nouveau est en ébullition ... (samovar). Ou-ou-ou - rouge mûr ... (tomate). Ir-ir-ir est mon père... (commandant). Ar-ar-ar - accroché au mur ... (lanterne).

3. Les règles sont les mêmes. Vous pouvez terminer la ligne non pas en chœur, mais un à la fois.

Maintenant c'est au tour

Jouez au jeu inversé.

Je dirai le mot "élevé"

Et vous répondrez : ... (bas).

Je dirai le mot "loin"

Et vous répondrez : ... (fermer).

Je dirai le mot "plafond"

Et vous répondrez : ... (sexe).

Je dirai le mot "perdu"

Et vous direz : ... (trouvé).

Je vais te dire le mot "lâche"

Vous répondrez : ... (courageux).

Maintenant, je vais dire "début" -

Eh bien, répondez : ... (fin) !

4. Les règles sont les mêmes.

Il y a une grosse bagarre dans la rivière, deux se sont disputés... (cancer).

Où le moineau a-t-il mangé ? Au zoo de ... (animaux).

Au-dessus des prés, au-dessus de l'eau

La pluie battante tombait,

Et puis ça a accroché

Il y a une bascule dans le ciel.

Les enfants sont contents

Coloré ... (arc-en-ciel).

Foresters ses chatons

Ils ne veulent pas le ramener à la maison.

Tu ne lui diras pas : "Cat, scat,"

Parce que c'est... (trot).

Donnez des énigmes aux enfants pour qu'ils les devinent collectivement.

Eh bien, la robe : toutes les aiguilles, seules... (les arbres) la portent.

Pas piquant, bleu clair, partout le matin... (givre).

Ronde, friable, blanche, elle venait à table des champs.

Vous le salez un peu. Après tout, c'est délicieux... (des pommes de terre).

Il a fait pleurer tout le monde autour, ce n'est pas un combattant, mais juste ... (s'incliner).

Je suis la maîtresse de divers rêves sur les dauphins et les éléphants, sur les palais de cristal et sur les étoiles lointaines. Vous vous allongez et les rêves vous chuchoteront à l'oreille ... (oreiller).

Avec un bec long et fin, une grenouille va saisir. Une goutte coule du bec. Qui est-ce? .. (héron).

J'ai perdu ma chaussette, je l'ai traînée ... (chiot).

Un loup gris dans une forêt dense a abattu un rouge ... (renard).

Je me réveille tôt le matin avec le soleil vermeil, je remplis le lit moi-même, je fais vite... (exercice).

Ainsi, les premiers pas vers l'amitié ont été faits. Jour après jour, en surmontant sa timidité, votre bébé apprendra à être ouvert et confiant. Maintenant, notre tâche est d'établir la bonne relation avec les camarades, de lui apprendre à communiquer avec eux.

L'ancien jeu folklorique russe "Burners" est si ancien que ses origines remontent à une époque où tous les peuples slaves étaient encore une seule tribu. Après tout, le jeu, bien que sous des noms différents, est présent dans la culture non seulement des Russes, mais aussi des Biélorusses, Ukrainiens, Tchèques, Lettons, Bulgares ... - pratiquement tous les peuples slaves d'Europe. Ce jeu était à l'origine rituel, glorifiait l'union de la terre et du soleil, leur pouvoir vivipare. Le jeu est récemment devenu un jeu pour enfants. À la fin du 19e et au début du 20e siècle, ce sont surtout des jeunes de 14 à 18 ans qui jouaient aux Burners. Et aujourd'hui, ce jeu folklorique russe peut être proposé non seulement aux enfants d'âge préscolaire, mais également aux adolescents. Les "brûleurs" s'intégreront parfaitement dans toutes les vacances folkloriques, surtout si elles se déroulent dans la rue. Mais, traditionnellement, les brûleurs faisaient partie de l'été et.

Jeu folklorique russe ancien "Brûleurs"

Le conducteur-brûleur est choisi avec une salle de lecture. Les autres joueurs sont divisés en paires. Traditionnellement, chaque couple est composé d'une fille et d'un garçon ou d'un garçon et d'une fille. Mais lorsque vous jouez avec des enfants aujourd'hui, cette règle ne peut pas être suivie. Les couples se tiennent les uns après les autres, et devant eux, à environ trois à cinq mètres du premier couple, se dresse le « brûleur ». Cette distance est indiquée par une ligne. Tous les enfants disent les mots en chœur :

Brûler, brûler clairement, pour ne pas sortir
Regarde le ciel, à gauche et à droite
Les oiseaux volent, les cloches sonnent !
Brûlez, ne chantez pas, courez comme le feu !

Dès que les mots "courez comme le feu!" ont retenti, le dernier couple doit séparer ses mains et courir sur les côtés opposés de la colonne. Leur tâche est de se donner la main à nouveau. Mais ils ne peuvent le faire qu'après avoir franchi la ligne où se trouve le "brûleur". Le "brûleur" essaie d'empêcher cela et d'attraper l'un des deux. S'il réussit, alors il devient la première paire avec le joueur attrapé, et le joueur laissé seul devient le nouveau « brûleur ». Si le couple a pu se connecter, il devient alors le premier de la colonne et le même conducteur continue de «brûler». Si le «brûleur» ne peut attraper personne pendant longtemps, ils le taquinent:

Brûle, ne dors pas
Brûle, regarde !
Tu te tiens dans le feu
Vous vous épuiserez complètement !

Si des adolescents âgés de 13 à 17 ans jouent au vieux jeu russe "Burners", les règles peuvent être légèrement modifiées pour le rendre plus intéressant. Les couples sont forcément mixtes fille-garçon. Le conducteur-"brûleur" est sûr de choisir un jeune homme. Le conducteur doit nécessairement chasser le jeune homme du couple en fuite. S'il le rattrape, alors il s'associe avec la fille. Et celui qui est attrapé conduira. La ligne derrière laquelle le couple en fuite peut se connecter est éloignée - à une quinzaine de mètres de la colonne de joueurs.

Ancien jeu folklorique russe "Double brûleurs"

Ce jeu a du sens pour commencer quand il y a beaucoup de joueurs. Les différences avec les brûleurs conventionnels sont minimes. Au lieu d'une colonne, les joueurs s'alignent en deux, parallèles les uns aux autres. En conséquence, il existe deux pilotes - "brûleurs". Lorsque les joueurs ont fini de dire les chants "Brûlez, brûlez clairement ..", puis deux paires courent à la fois. Les paires doivent se connecter les unes aux autres, mais n'importe lequel des quatre peut attraper les "brûleurs".

Jeu de plein air "Brûleurs à chiffres" - une version moderne du jeu folklorique russe

Les joueurs se tiennent en colonne, se tenant la main. Avant le début du jeu, le conducteur-"brûleur" court le long de la colonne et recompte les paires. Chaque paire doit se souvenir de son numéro. Après cela, le chauffeur se place devant la colonne et dit :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir !
Un deux trois,
Brûlure de la cinquième paire !

Le conducteur peut nommer n'importe quel numéro de paire et c'est cette paire qui doit fonctionner. Le reste se joue de la même manière que dans les "Burners" habituels.

Jeu de plein air "Brûleurs de lièvre" - une version moderne du jeu folklorique russe

Ils diffèrent des "Burners" habituels dans une chanson de jeu et des "rôles". Les rôles sont plus traditionnels pour les balises. Le conducteur est un loup et les autres joueurs sont des lièvres. La chanson du jeu est tirée de la pièce de S.Ya. Marshak "Douze mois". Les écureuils et un lièvre sont considérés comme une telle comptine, avec l'intention de jouer "Burners":

oblique, oblique,
Ne marchez pas pieds nus !
Et va chaussé
Enveloppez vos pattes.
Si vous êtes chaussé
Les loups ne trouveront pas de lièvre !
L'ours ne te trouvera pas
Sortez, vous êtes en feu !

S'il y a beaucoup de joueurs, vous pouvez jouer à "Double Bunny Burners", selon les mêmes règles que dans "Double Burners"



 
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