A quoi jouaient-ils autrefois ? Jeux anciens et divertissements pour enfants. La Douma d'État introduit des amendes pour refus de servir les handicapés et les retraités

Autrefois, nos ancêtres passaient les longues soirées d'hiver à la maison, dans le cercle familial. Dans des huttes paysannes, ils s'amusaient avec des jeux de plein air dans "Épines", "Ours" ou "Tergach". Les nobles, en revanche, se plaignent des jeux de société, comme cartes, jeu d'échecs

Les enfants ont préféré jouer des pantalons: avec un hameçon sur une ligne de pêche, un jouet a été retiré d'un tas pour ne pas blesser le reste. La jeunesse a joué "Fumoir": ils passèrent une torche allumée en cercle en disant "Fumoir vivant, vivant, jambes minces, âme courte." Le perdant était celui entre les mains duquel la torche s'était éteinte.

Beaucoup de gens se souviennent encore "Bague" Les joueurs sont assis sur le banc. Un chef est choisi qui aura un anneau. Tous les joueurs plient leurs paumes dans un "bateau". L'hôte tient une bague ou tout autre petit objet (bouton, galet) dans les paumes repliées. Passant ses mains entre les paumes de chaque joueur, l'hôte met imperceptiblement une bague dans les mains de quelqu'un. Puis il s'écarte un peu et dit : « Ring-ring, sors sur le porche ! Après ces mots, la tâche du joueur avec l'anneau est de se lever rapidement, et les autres participants - de le garder sur le banc. Réussi à sauter - est devenu le leader. Non - le chef reste le même.

Aussi, n'oubliez pas "La mer s'inquiète". Selon le nombre de joueurs, les chaises sont placées sur deux rangées de manière à ce que le dossier d'une chaise soit en contact avec le dossier de l'autre. Chaque joueur doit bien se souvenir de sa chaise, où il est assis. Une fois que tout le monde est assis, le chef choisi crie : "La mer est agitée !" Tous les joueurs sautent et courent autour des chaises. L'hôte saisit le moment où tout le monde s'est enfui loin de la chaise et, de manière inattendue, les joueurs ont crié: "La mer s'est calmée!". Après cela, vous devez prendre votre place, et puisque le meneur a pris une des chaises, il y a de l'agitation entre les joueurs et chacun essaie de s'emparer de la place qui s'est présentée. Le joueur laissé sans siège devient le leader.

Et vous "Galets"? Le jeu se joue avec cinq cailloux pendant deux minutes. Les pierres capturées sont retirées du jeu. Le jeu se termine après six tours. Au sixième tour, les cinq cailloux sont pris dans la paume, jetés et ramassés par le dos de la main, puis quatre cailloux sont secoués. Le dernier caillou est lancé et pendant le vol, les quatre autres sont ramassés sur la table. À la fin du sixième tour, le participant obtient cinq points. Si six tours sont terminés sans erreur dans le temps imparti, cinq points sont attribués. Soit dit en passant, le jeu se joue avec une seule main. Le changement de main n'est pas autorisé.

Et combien était jeux de rue! Par exemple, un jeu dont les anciens se souviennent avec plaisir s'appelle "Maître et Apprenti".

Trois trous sont creusés dans le sol en ligne droite, à deux pas l'un de l'autre. Le joueur s'éloigne des fosses de 40 pas et lance un caillou dans la première fosse. S'il touche, il lance au deuxième, puis au troisième, puis dans l'ordre inverse. Si vous frappez tous les trous, vous êtes un "maître", si seulement aller ou retour vous êtes un "apprenti", et si vous trébuchez sur un des premiers trous, alors vous êtes un "élève".

Et on voit rarement des enfants jouer au chat, au piège, aux brûleurs. Oui, et les enfants modernes ne connaissent plus ces mots. Cependant, il est important de rappeler que nos grands-parents n'avaient pas vraiment de jouets, et ceux qui en avaient étaient le plus souvent faits maison, mais les jeux étaient un plus intéressant, et bien que maintenant les jeux flash en ligne divers et facilement accessibles dominent, c'est trop tôt pour célébrer - il est temps de le montrer.

Pour commencer le jeu, les soi-disant "aboyeurs" ont été utilisés. Beaucoup de gens se souviennent de l'enfance "Tai-tai, fly in ...". Bien sûr, il existe un grand nombre de ces "aboyeurs", d'autant plus qu'ils ont été créés par les enfants eux-mêmes, ils n'étaient limités par aucune règle.

L'essentiel du jeu lovichki (comme variante de "salochki") est que le meneur (qui est nommé ou choisi) rattrape l'un des participants au jeu. De nos jours, les enfants appellent souvent un tel jeu "rattrapage". Cependant, il existe plusieurs versions compliquées de ce jeu. La première est que le leader court après les autres joueurs, en s'accrochant à la partie du corps (ou à l'endroit) pour laquelle il a été attrapé par le joueur précédent. Autre option : le joueur touché par le "catch" s'arrête, écartant les bras sur les côtés, les autres joueurs, le touchant, peuvent le "désenchanter". La tâche du présentateur est « d'ensorceler » tous les participants.

Très populaire et aimé en Russie était le jeu brûleurs. Très probablement, le jeu tire son nom du fait qu'autrefois les joueurs étaient entourés de lumières. Pour le jeu, les participants deviennent des paires, un "brûleur". Le conducteur tourne le dos aux paires, prononçant des phrases sous forme poétique (diverses options), mais les derniers mots doivent être "la dernière (première, deuxième, cinquième, etc.) course de paire". Sur les derniers mots, le couple qui a été nommé doit courir autour de l'arbre (ou de tout autre objet, cela est convenu immédiatement) et se placer en premier dans la colonne. Le pilote doit devancer l'un des deux et prendre sa place. Celui qui reste sans place devient le nouveau conducteur.

Se souvenir des vieux jeux russes, vous ne pouvez pas manquer "les villes". La tâche des joueurs est d'éliminer les figurines (villes) construites à la suite avec une batte (généralement en bois). Ce jeu peut être à la fois en équipe et en simple. Plusieurs tentatives sont données pour assommer. Le joueur ou l'équipe qui a éliminé le plus de pièces en moins de tentatives est considéré comme le vainqueur. L'important est la distance que le joueur parcourt pour éliminer les pièces, le nombre de villes.

Lapta- l'un des jeux préférés de nos grands-mères, qui, malheureusement, a déjà commencé à être oublié. Le jeu nécessite donc un terrain de 50 à 60 mètres de long. A 10 mètres de la fin du terrain, des lignes sont tracées des deux côtés. Derrière une ligne, il y aura une "maison", et derrière l'autre - "con". Les joueurs sont divisés en parties. La première équipe s'appelle "battant", la seconde "conduisant". L'équipe « frappeuse » est placée derrière la ligne « domicile », l'équipe « conduite » est sur le terrain. Le joueur de l'équipe "frappant" avec une chaussure libérienne (batte en bois) doit frapper la balle et courir jusqu'à la ligne "kona" et revenir, tandis que l'équipe "conduisante" attrape la balle et essaie de la frapper. S'il a réussi à courir, les joueurs de son équipe jouent plus loin dans la "maison", non, ils changent de place avec les rivaux. Cependant, au moment où l'équipe « en tête » franchit la ligne « à domicile », les joueurs de l'équipe adverse peuvent « ternir » tout joueur qui reste bouche bée sur le terrain, puis les équipes changent à nouveau de place. Ainsi, sur le terrain, il y a une lutte constante pour la possession de "la maison". L'équipe du joueur qui ne s'est pas « taché » marque un point. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

"football", que plus tard les Britanniques qui l'ont volé seront rebaptisés football !


c'est ce jeu qui a été capturé par l'artiste allemand Christian Geisler, qui a travaillé en Russie en 1790-1798.

Te voilà "Seine".

Le jeu se déroule sur une zone délimitée dont les limites ne peuvent être franchies par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un filet. Leur tâche est d'attraper autant de poissons flottants que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du poisson n'est pas de se faire prendre dans le filet. Si le poisson est dans une senne, il rejoint les conducteurs et fait partie de la senne elle-même. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'est avéré être le poisson le plus agile soit déterminé. Détails : Les poissons n'ont pas le droit de casser la senne ; dégager les mains des chauffeurs

Canne à pêche. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, debout au centre, fait tourner la corde avec un sac de sable attaché au bout - une canne à pêche. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle passe sous leurs pieds, en essayant de ne pas la heurter. Celui qui touche la corde devient le leader. Détails : La rotation de la corde ne doit pas se faire plus haut que le niveau des genoux.

Au tournant du 18ème siècle et du 19ème siècle, ils jouaient aussi au jeu "Pristenok"

Les membres de ce jeux d'argent alternativement, le bord de la pièce est frappé contre le mur afin qu'il tombe au sol aussi près que possible des pièces des adversaires. Si vous pouvez atteindre la pièce voisine avec vos doigts, vous pouvez ramasser la pièce.

Ou plus compact dans l'inventaire "Mamie"


Joué "Svayka"

Protocole d'accord "École polyvalente de base de Potrusovsk"

Rempli par les élèves de 2e et 3e année.

Superviseur

1. 12 bâtons.

2. Rois.

3. Brûleurs.

4. Marmite.

5. Oies - cygnes.

6. Rôtissage.

7. Attrapez.

8. Messages.

10. Spillikins.

11. Lapta circulaire.

13. Kubar.

14. Jeter des pierres

16. Mur du fond.

19. Loup gris.

20. Aux rois.

21. Qui prendra.

22. Quinze.

23. Quinze avec un transfert.

24. Quinze avec un ballon.

26. Chevaux.

27. Lapin.

28. Loup et mouton.

29. Ours.

30. Loup en cercle.

33. Renard sur une patte.

35. Faucon.

36. Serpent.

37. Libellule.

38. Ballon volant.

39. Bandeaux pour les yeux.

40. Tube.

41. Lapta militaire.

42. Grand lapta.

43. Croquet.

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Parfois, une autre option pour changer de pilote est introduite : le pilote change s'il a trouvé tous les joueurs cachés, et aucun d'entre eux n'a pu botter le plateau avant d'être trouvé. En règle générale, une fois que le pilote a trouvé le dernier joueur caché, le pilote lui-même donne un coup de pied au plateau et le jeu recommence, tandis que le premier trouvé devient le pilote.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
La description. Selon l'accord ou le tirage au sort, la file d'attente des participants est établie. Le premier joueur, étant à 1 m de l'avant du rectangle, lance son galet (rondelle) dans la 1ère « classe » (la première case du rectangle ou de « l'escargot »). S'il frappe, il y saute sur une jambe et assomme un caillou de la 1ère "classe" avec le même pied à travers la ligne de front du rectangle, puis saute. Puis il lance à nouveau un caillou, mais déjà en 2ème "classe". S'il touche, il saute sur un pied dans la 1ère "classe", saute dans la 2ème et de là lance un caillou dans la 1ère "classe" puis ressort, et ainsi de suite jusqu'à la 5ème "classe". Une fois dans la 5e "classe", le joueur a le droit de se tenir debout sur ses deux jambes et de se reposer un peu. Une fois en 6ème "classe", il se repose, jambes écartées sur les 5ème et 6ème "classes". A chaque fois il revient en sautant sur un pied et en poussant un caillou d'une "classe" à l'autre. Puis il se jette dans la 7ème "classe", se reposant en chemin dans les 5ème et 6ème "classes", puis dans la 8ème et ainsi de suite jusqu'à la 10ème "classe". A chaque fois, lançant un caillou et sautant après lui de "classe" en "classe", il se repose dans les 5ème et 6ème "classes" et le pousse successivement avec le pied sur lequel il saute vers la 1ère "classe" et sort.

Lorsqu'il termine 10 "classes", il reçoit une nouvelle tâche (comme un examen): il doit suivre toutes les "classes" les yeux bandés sans marcher nulle part sur la ligne. On pense qu'après avoir terminé cette tâche, elle a terminé le jeu. Il n'est pas possible d'accomplir toutes ces tâches à la fois. Par conséquent, après avoir commis une erreur (jeté un caillou à tort, n'a pas touché la "classe" correspondante, a marché sur la ligne en sautant de "classe" à "classe", a raté la "classe" au retour), le joueur passe son tour au suivant, en se rappelant sur quelle étape, il s'est arrêté pour repartir à son tour suivant de ce stade, c'est-à-dire de la « classe » dans laquelle l'erreur s'est produite. Et ainsi à chaque fois : le prochain participant régulier commence à jouer à partir de la « classe » dans laquelle l'erreur a été commise. Si vous jouez avec l'addition, passez par toutes les "classes" avec yeux fermés, puis à chaque fois que le joueur passe sur la « classe » suivante, il demande : « pair » ou « impair » ? S'il est entré dans la bonne "classe", les joueurs lui répondent : "Chet", et il continue d'avancer ; s'il n'a pas frappé, alors ils lui répondent: "Odd", et lui, ouvrant les yeux et s'assurant de son erreur, passe le tour au suivant. Le gagnant de ce jeu est celui qui le termine en premier. Règles. Ils dépendent de la figure, de la construction des "classes", mais dans tous les cas il faut respecter ce qui suit :

une). Étant dans n'importe quelle "classe", vous ne pouvez pas marcher sur la ligne.

2). Un caillou ou un autre objet avec lequel on joue doit passer séquentiellement d'une "classe" à une autre (sans sauter !).

3). Si le joueur frappe le demi-cercle au début du rectangle avec son pied ou sa pierre (dans le "feu"), alors toutes les "classes" qu'il a surmontées "s'épuisent" et vous devez recommencer le jeu.

quatre). Si la figure «escargot» est utilisée dans le jeu, vous ne pouvez vous reposer que dans le cercle central (10e ou 7e «classe» - à la demande des joueurs).

Une chaîne "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> une chaîne (colonne). Devant, à 3-5 m de la première paire, il y a un "brûleur" (leader). Tout le monde parle en l'unisson d'une voix chantante :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent.

Le "brûleur" se tient dos au reste des joueurs. En commençant par les mots "regarde le ciel", il lève les yeux. À ce moment, la dernière paire sépare ses mains et un joueur va à droite, l'autre à gauche le long de la colonne avant. Ayant presque rattrapé le «brûleur», ils attendent le dernier mot «sonnerie» et après cela, ils se précipitent pour passer devant le «brûleur». Il poursuit l'un d'entre eux et essaie de les rattraper (il suffit de les toucher avec sa main) avant qu'ils ne se donnent à nouveau la main. Que le "brûleur" attrape, avec cela il devient un couple devant toute la chaîne. Et le joueur qui reste seul conduit. Si le "brûleur" n'a attrapé personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Règles. une). Le "brûleur" n'a pas le droit de regarder en arrière et de voir quelle paire va passer devant lui. Sinon, le couple prêt à courir peut changer de file d'attente avec un autre couple ou se placer l'un avec l'autre.

2). Personne ne devrait commencer à courir avant que le dernier mot "sonnerie" ne soit prononcé.

3). "Horelytsik" ne peut saluer les fuyards que jusqu'au moment où ils se donnent la main.

Types de jeu. Si des jeunes jouent, les joueurs conviennent souvent que le «brûleur» ne doit chasser aucun des coureurs, mais toujours le gars et, après l'avoir rattrapé, peut faire équipe avec la fille; celui qui est attrapé va « brûler ». Quinze à vingt mètres devant le "brûleur", un endroit est marqué à l'avance, auquel le couple de coureurs ne doit plus se donner la main. S'il y a beaucoup de joueurs, vous pouvez vous tenir par paires sur deux colonnes (l'une en face de l'autre) à une distance de 8 à 15 m.1 à 2 "brûleurs" se tiennent devant les colonnes. Au signal, 1-2 paires courent en même temps et essaient de se connecter avec leur paire, et les "brûleurs" attrapent l'une des paires en cours d'exécution. Ce genre de jeu s'appelle "Double brûleurs". Le plus souvent, ce jeu se joue pendant les vacances et les festivités, quand beaucoup de gens se rassemblent.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG : "GESE-CYGNES"" width="510" height="49 src="> !}

Les joueurs choisissent le "loup" et le "propriétaire", ils représentent eux-mêmes les "oies". D'un côté du site, ils dessinent une maison où vivent le "propriétaire" et les "oies", de l'autre - un champ. Entre eux se trouve la tanière du "loup".Toutes les oies volent vers le champ pour cueillir l'herbe.

Le propriétaire les appelle :
- Des oies, des oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Eh bien, rentrez chez vous !
- Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.
- Que fait-il?
- Il aiguise ses dents, il veut nous manger.
- Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les "oies" courent dans la maison, le "loup" essaie de les attraper. Le jeu se termine lorsque toutes les "oies" sont attrapées.

Vous pouvez également utiliser cette fin : lorsque le "loup" attrape tout le monde, le propriétaire noie les bains publics et invite le "loup", le "loup" fait semblant de prendre un bain de vapeur. Ensuite, le propriétaire lui dit: "Volkuska, je vais te lancer une vache" et lance un bâton. Le "loup" court après le bâton et les "oies" s'enfuient à ce moment-là vers le propriétaire. Le jeu peut être rendu plus difficile en y introduisant un deuxième "loup". Consignes de conduite : les enfants d'âge préscolaire plus âgés et les jeunes écoliers, de 5 à 40 personnes, peuvent participer au jeu. Il se déroule dans un espace spacieux. Il est intéressant de jouer dans un pré, dans une clairière forestière.

Règles du jeu "Oies-cygnes":

Les "oies" doivent voler sur tout le site, elles ne sont autorisées à rentrer chez elles qu'après les paroles prononcées par le propriétaire. À la fin du jeu, les "oies" les plus habiles (qui n'ont jamais atteint le "loup") et le meilleur "loup" (qui a attrapé plus d'"oies") peuvent être notés.

Le jeu commence par la sélection des reines et la sélection des parties. Ensuite, ils font une série de trous, en fonction du nombre de joueurs dans le groupe de tête (battant). Les trous sont faits en ligne droite à une distance de plusieurs pas les uns des autres. Les reines tiraient au sort entre elles : quel parti aller sur le terrain, et lequel jouer le jeu, battre. Chaque membre du groupe doit frapper avec un bâton depuis son propre trou. Dans certaines régions de la province de Viatka, ces bâtons sont appelés chèvres. Les chèvres se recrutent autant que les gens du parti dirigeant : ceux qui sont sur le terrain n'en ont pas. Ceux qui parviennent à se tenir debout sur le terrain s'éloignent des trous de 20 à 30 pas et leur utérus reste aux trous: son devoir est de servir le ballon en frappant.

Le jeu même "torréfier" est le suivant. La reine de la partie sur le terrain lance la balle en l'air, à tour de rôle devant chaque joueur, et le tour est observé soit à partir de la reine, soit à partir des joueurs faibles, selon les conditions du jeu. Le joueur à ce moment lance une chèvre sur le ballon. Si l'attaquant frappe le ballon, il s'envole dans la direction où se trouvent les joueurs sur le terrain. Ils l'attrapent et le jettent dans leur ventre. Et le frappeur frappe la balle, court vers sa chèvre, l'attrape et retourne dans son trou. Ensuite, l'utérus du meneur (lors de la réception du ballon) et le joueur revenant du terrain tentent l'un avant l'autre de toucher (dunk) le trou du perforateur: l'utérus - avec un ballon, et le propriétaire lui-même - avec sa chèvre. Si c'est le premier joueur qui le fait, alors chaque groupe reste à sa place. Si, d'abord, l'utérus plonge dans le trou du perforateur avec une balle, alors ceux qui se tiennent sur le terrain vont battre et les batteurs entrent sur le terrain. Pour que le perceur s'épuise après la chèvre et le dos, l'une des conditions suivantes est définie:

1. Immédiatement après avoir lancé sa chèvre sur la balle, celui qui a percé doit courir après et la prendre dans ses mains. À ce moment, l'utérus n'a pas le droit de plonger la balle dans le trou du perforateur. Par conséquent, le perforateur peut se tenir à l'endroit où la chèvre est tombée, même se déplacer un peu vers son trou (2-3 pas) et attendre aussi longtemps qu'il le souhaite pour avoir l'occasion de courir vers son trou. Seulement au moment où il court vers son trou, la reine de la partie adverse a le droit de plonger la balle dans son trou. Et par conséquent, le joueur qui a percé agit comme suit: pour revenir en courant de l'endroit où sa chèvre est tombée dans son trou, il choisit un moment où la balle n'est pas encore entre les mains de la reine de la partie adverse - par exemple, lorsqu'un de ses camarades perce, et avec tant de succès que le ballon volera loin dans le terrain et pendant longtemps ne pourra pas tomber entre les mains de l'utérus de la partie adverse.

2. Celui qui a percé ne peut courir après sa chèvre que lorsque la balle n'a pas encore été transférée à la reine servante par l'un des membres de son groupe. Dans le même temps, la dame qui lance la balle peut plonger la balle dans le trou du puncheur même lorsque ce joueur n'est que légèrement sorti de son trou. Par conséquent, le perforateur doit toujours se tenir sur son trou, sans le quitter ; ou, s'il le fait, il doit courir après sa chèvre et revenir dès que possible.

3. Celui qui perce peut courir jusqu'à l'endroit où tombera son bouc, mais il ne doit pas prendre le bouc dans ses mains. S'il prend une chèvre dans ses mains, l'utérus de la partie adverse a le droit de plonger la balle dans le trou du perforateur.

champ" - vodir (kat), tiré au sort, avec une balle en bois, qu'il met dans le "champ".

Les joueurs lancent alternativement leurs bâtons sur le ballon derrière le poteau jusqu'à ce que l'un d'eux réussisse à le frapper.

Dès que la balle est frappée avec succès, immédiatement tous les joueurs qui ont lancé jusqu'à présent courent immédiatement dans le "terrain" pour leurs bâtons et, après les avoir frappés sur un poteau (ou sur un arbre), se tiennent à nouveau aux mêmes endroits , et le waterman essaie aussi du mieux possible de prendre rapidement possession de la balle et de la frapper sur le même poteau avant qu'un des coureurs n'ait eu le temps de frapper le poteau avec son bâton. Celui qui n'a pas eu le temps de l'atteindre avant de frapper à la perche devient un nouvel habitant de l'eau. Mais si tous les joueurs laissent tomber leurs bâtons et ne frappent toujours pas la balle, alors la vodka, ayant frappé le poteau avec la balle, attend ceux qui ont couru après leurs bâtons, et celui d'entre eux qui est le dernier à courir vers le poteau chéri remplace désormais la vodka dans le jeu.

Les joueurs tracent deux lignes, à un pas l'une de l'autre. Sur la première, chacun met sa propre colonne, c'est-à-dire trois souches, posées les unes sur les autres, et remarque ses souches ; les colonnes sont espacées d'un pas. Le jeu consiste à abattre la souche supérieure avec un bâton, puis la seconde, et enfin la troisième. Après avoir lancé au sort, qui jouera pour qui, chacun se tient à dix pas des poteaux et frappe alternativement leurs poteaux. Après avoir terminé la première étape, ils se dirigent vers les postes. Celui qui renverse la souche supérieure de sa colonne compte trois pots-de-vin ; si le deuxième ou les trois sont abattus, alors les autres, sauf lui, comptent un tour chacun. Qui a renversé la colonne de quelqu'un d'autre, il verse au propriétaire trois pots-de-vin pour la souche supérieure et pour le reste - tous un à la fois. Qui a donné un raté, ne compte pas. Pour les souches qui ne sont pas éliminées au-delà de la deuxième ligne, elles ne comptent également rien. Après avoir enlevé les souches, au deuxième tour, ils ont battu de l'endroit où le bâton de chacun était couché; mais si le bâton est à moins de deux pas, alors ils reculent de deux pas de plus. Ils abattent les deuxièmes souches : le score est le même.

Enfin, troisième. Celui qui compte 25 avant les autres, il gagne de chacun autant qu'il lui manque jusqu'à 25. Il est impossible de compter tous les autres cas dans ce jeu - ils sont fournis à la discrétion des joueurs eux-mêmes. Selon les circonstances, ils conviennent de ce qu'il faut autoriser et de la manière d'exiger dans tel ou tel cas.

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C'est un vieux jeu. Il se compose de diverses figurines en bois placées dans un pot, une pomme en bois, un sac ou autre contenant. Ces figurines sont appelées déversements. Les spillikins sont versés sur la table et les joueurs sortent à tour de rôle une figurine de la pile générale. Les spillikins sont retirés à l'aide d'un crochet spécial sur un bâton. La condition principale est de retirer le déversement afin de ne pas déplacer les voisins. Quiconque enfreint la règle perd son tour. Le jeu se termine lorsque toute la pile est démontée. Et le gagnant est, bien sûr, celui qui a marqué le plus de chiffres. Il existe également un jeu similaire de bâtons-spillikins, il est beaucoup plus difficile d'y jouer, car les grandes figures y sont remplacées par des minces. des bâtons de bois il convient donc aux adultes et aux enfants plus âgés. En l'absence de vrais déversements, vous pouvez les remplacer par des allumettes ordinaires.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG : "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar était connu des anciens Grecs. À Russie antique les jeux avec la tête la première étaient, apparemment, l'un des plus courants (lors des fouilles à Novgorod, ils ont été trouvés dans une zone relativement petite: dans les couches du Xe siècle - 52 la tête la première, XIe siècle - 36 XIIe siècle - 38 , XIIIe siècle -54, XIVe siècle - 188 etc.). Il est intéressant de noter que déjà au Xe siècle, le kubar avait une forme si parfaite qu'il n'a presque pas changé à ce jour.

Les kubari les plus simples ont été sculptés avec une hache et un couteau (et plus tard un tour) à partir d'un cylindre en bois d'un diamètre de 4 à 8,5 cm et d'une hauteur de 5 à 11 cm en pressant son extrémité inférieure en forme de cône. Parfois, la tête sur les talons a reçu une forme plus complexe: avec une interception approximativement au milieu de sa hauteur, ou une rainure a été découpée (la tête sur les talons dans ce cas s'appelait un «point»). De nombreux types intéressants de kubar sont connus dans le Caucase. Parfois, ils utilisent une noix comme une tête sur les talons.

Un accessoire obligatoire pour les jeux avec la tête sur les talons est un fouet (corde sur un bâton court) ou juste une corde de 50 à 80 cm de long, à l'aide de laquelle la tête sur les talons tourne jusqu'à une rotation rapide et stable. Les enfants jouent âge scolaire, réunis par 2 à 10 personnes, parfois seuls.

La description. Kubar commence de différentes manières. Parfois, il n'est pas tordu entre les paumes, et le plus souvent une corde est enroulée tête baissée et tirée avec force à son extrémité. Cela donne à la tête sur les talons un mouvement de rotation, qui peut ensuite être maintenu en fouettant la tête sur les talons avec un fouet ou une ficelle. Kubar en même temps ne tombe pas, mais ne rebondit que légèrement, "comme s'il était vivant", et commence à tourner encore plus vite, se déplaçant progressivement dans une certaine direction. Les joueurs habiles s'affrontent en roulant tête baissée dans une direction convenue, souvent en lacets, en manœuvrant entre divers obstacles (pierres, bâtons, rainures, etc.) ou en surmontant un obstacle (petites bosses, flaques, tas de sable, neige, etc.).

Les joueurs débutants se contentent d'un simple concours pour voir qui peut aller éperdument le plus longtemps sans fouet ou avec un certain minimum de fouet. Lorsque cela est maîtrisé à la perfection, ils commencent à organiser des duels entre éperdus, les forçant à se heurter jusqu'à ce que l'un tombe sur le côté. Vous pouvez essayer de conduire plusieurs éperdument avec une brindille à la fois ou forcer éperdument à faire des sauts périlleux dans les airs. Le nombre de toutes sortes de divertissements et de jeux avec la tête la première est presque illimité. Lorsque, par exemple, un groupe d'écoliers urbains modernes a appris à conduire éperdument, ils ont rapidement commencé à organiser des jeux rappelant le hockey, où la rondelle était une rotation éperdue, des bâtons, des fouets, et le but était de conduire tête baissée. par-dessus les talons dans le but de l'adversaire. Dans les villages russes, à certains endroits, les kubari sont conduits exactement de la même manière qu'il y a mille ans. Une caractéristique distinctive des jeux russes avec la tête sur les talons est qu'ils se déroulent le plus souvent en hiver - la tête sur les talons se déroule sur de la glace lisse.

Règles. Chaque variété du jeu "Kubar" a ses propres règles. Dans certains cas, le nombre de coups de fouet de la tête sur les talons est limité par accord (les participants s'affrontent pour voir qui tournera la tête la tête plus longtemps), dans d'autres cela n'est pas pris en compte, et les résultats du jeu sont déterminés uniquement par le mouvement de la tête sur les talons - quelles actions le joueur aura-t-il le temps d'effectuer avec lui jusqu'à la tête sur les talons.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Oural ball", au Karakalpakstan - "Koshama-ran") et quelques différences dans les règles. Les règles du jeu ci-dessous sont appliqués principalement dans le centre de la Russie. Les rondes se jouent sur une grande aire de jeux, une pelouse en été. Les écoliers, les jeunes et les adultes, de 8 à 30 personnes y participent. Le jeu se joue de manière indépendante. Les juges dans le jeu sont généralement des capitaines d'équipe, ou "utérus", comme on les appelle souvent dans ce jeu. Le jeu nécessite un petit chiffon, une balle en caoutchouc ou une balle de tennis, et un lapta est un bâton rond de 70 à 80 cm de long et de 3 à 3,5 cm d'épaisseur. mains ; à l'autre extrémité il reste rond (pour les débutants, vous pouvez le faire en forme de pique).

La description. Sur deux côtés du site - "champs" - à une distance de 40 à 80 m, deux lignes sont tracées ou marquées avec des branches ou d'autres objets - la ligne du cheval et la ligne de la "ville". Choisissez deux capitaines («reines») et divisez-les en deux équipes de quelque manière que ce soit (généralement par collusion). Par tirage au sort, une équipe se place derrière la ligne « ville » ; l'autre est placé arbitrairement dans le "champ". Le capitaine de l'équipe "terrain" envoie un joueur dans la "ville" pour servir le ballon. À son tour, le premier lanceur - le joueur de la "ville" - prend une chaussure libérienne et se tient sur la ligne de la "ville", en face de lui se trouve un serveur qui lance la balle, et le lanceur la frappe avec une chaussure libérienne dans le "champ" le plus haut et le plus loin possible. Les joueurs "de terrain" essaient de l'attraper depuis les airs ou de le saisir depuis le sol. Celui qui a frappé la balle avec succès court vers le cheval et retourne dans la "ville", pour laquelle il gagne 1 point. Les joueurs du "terrain", saisissant le ballon au sol, tentent de frapper les croiseurs avec le ballon. Si quelqu'un est raillé, il court lui-même vers la "ville", et les joueurs de la "ville" courent vers le "terrain" et essaient de frapper la balle avec un joueur qui n'a pas eu le temps de s'enfuir vers la "ville" (c'est-à-dire qu'ils s'efforcent de "se débarrasser de"). L'équipe qui a réussi à en pleine force occupe la "ville", y reste et commence à envoyer la balle dans le "terrain". Si le joueur "champ" l'attrape dans les airs ("bougie"), toute son équipe va dans la "ville", et ceux qui étaient dans la "ville" vont dans le "terrain". Ainsi va la lutte pour la maîtrise de la « ville ». Tous ceux qui parviennent à courir jusqu'au bout gagnent un point. Ils jouent jusqu'à un certain nombre de points ou pendant une durée déterminée. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles. une). Les joueurs de la "ville" frappent à tour de rôle la balle sur le terrain, fixée par le capitaine.

2). Chaque joueur frappe la balle 1 fois, et le capitaine a droit à 3 touches.

3). Le serveur doit lancer la balle de manière à ce qu'il soit facile de la frapper, sinon il doit répéter le lancer. Et ainsi de suite jusqu'à 3 fois. S'il vomit mal 3 fois, il est remplacé.

quatre). Le crosseur doit laisser la chaussure libérienne dans la "ville", sinon il doit revenir avec..

5). Un coup de balle n'est compté que s'il touche directement le joueur et non rebondit sur quelque chose.

6). Si un joueur frappe faiblement la balle, il ne peut pas courir vers le piquet, mais attendre une bonne frappe, alors faite par l'un des autres joueurs. Par conséquent, plusieurs joueurs peuvent courir en même temps, après avoir cassé le ballon sans succès.

sept). Le serveur a le droit de signaler les passeurs, ainsi que les joueurs du « terrain ».

huit). Vous ne pouvez traverser que tant que la balle est en dehors de la "ville".

9). Le joueur qui est revenu dans la "ville" a le droit de frapper à nouveau la balle sur le terrain à son tour.

Option - "Lapta avec un demi-cône." La même formation des joueurs que dans le jeu précédent, seulement au milieu entre les lignes de la «ville» et le cheval, une ligne demi-con est tracée parallèlement à eux afin que le coureur, après avoir frappé la balle, puisse s'arrêter sur le demi-con s'il lui est difficile de courir jusqu'au bout. Au coup suivant, il court vers le cheval, puis, s'il le peut, il revient en courant et sur le chemin du retour, il peut s'arrêter sur le demi-cheval. Les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent.

Ils prennent des cailloux de différentes tailles, en fonction de la force de la majorité des joueurs. Tous les participants à la compétition se tiennent dans une rangée et celui qui jette une pierre plus loin ou plus haut, il a respectivement gagné. Vous pouvez également lancer des pierres sur une cible. Pour ce faire, ils prennent un cerceau, le collent avec du papier et l'attachent à un poteau, après avoir préalablement dessiné plusieurs cercles sur du papier.

Ils essaient de frapper la pierre dans le cercle du milieu.

Vous pouvez lancer des pierres de la "fronde" très loin et haut.

La fronde consiste en une pièce de cuir arrondie, à laquelle des cordes ou des sangles sont attachées des deux côtés; une corde est plus longue et elle est enroulée deux fois autour de la main.

En mettant un caillou sur la peau, ils attrapent également une autre corde - entre le pouce et l'index. Puis, agitant deux fois la fronde - au moment où elle monte - ils lâchent brusquement une courte corde - et la pierre vole.

À partir d'une fronde, vous pouvez également lancer des pommes ou des pommes de terre, qui sont coincées dans des "queues" (brindilles fines).

Ils lancent également une balle attachée à un fil très haut à partir d'une fronde.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

La description. Approximativement au milieu du site, une ligne de chevaux est tracée, sur laquelle ils placent les grand-mères collectées auprès de tous les joueurs sur une ou deux rangées ou dans des nids de 2, 3, 5 pièces. Parfois, la carrure des accompagnateurs est perpendiculaire à la ligne du cheval. Parfois, des figures complexes sont construites à partir de grands-mères, par exemple un «poisson» avec la bouche ouverte, ou, ayant des grands-mères dispersées, elles placent ensuite chacune à l'endroit où elle s'est couchée. La détermination de l'ordre des joueurs elle-même représente déjà une période intéressante du jeu. Habituellement, tout le monde s'aligne le long du cheval et jette son mors dans la direction à partir de laquelle il a accepté de frapper le cheval. À deux ou trois mètres du cheval, une ligne est tracée - «lard». Chacun jette sa batte derrière le « saindoux » à la distance qu'il juge la plus convenable pour lui. En même temps, ils tiennent compte du fait que le droit de battre en premier sera donné à celui dont la batte est la plus éloignée du cheval. Par conséquent, ceux qui comptent sur leur force et leur précision ont tendance à jeter la batte. Souvent, une «ornière» («course») est organisée, c'est-à-dire qu'il est permis de transférer votre batte encore plus loin, et les joueurs les plus déterminés commencent à la transférer l'une plus loin que l'autre - en fonction de leur propre force. Celui qui est rusé et lance la batte plus près (en s'attendant à ce que les autres la ratent de loin et qu'il arrive à frapper de près) peut ne pas obtenir le résultat escompté si ses camarades sont précis, mais il arrive qu'il soit puni : si son bat tombe plus près que "gras" , il devra jeter le cheval non seulement en dernier, mais aussi les yeux fermés. Lors de la détermination de la séquence des coups, la position du mors qui est tombé au sol est relativement rarement prise en compte, et donc un rôle plus petit dans les variétés russes de "Babok" est donné au hasard, à la chance, et un plus grand - à les propres réalisations des joueurs. Parfois, l'ordre des joueurs est plus déterminé des moyens simples: par tirage au sort, par rime, par accord, etc.

Celui qui a gagné le droit de battre vient le premier à l'endroit où se trouve sa batte et la jette de là aux grand-mères qui sont sur la ligne. S'il renverse (déboule) une grand-mère à cheval avec sa batte, alors il gagne cette grand-mère ou tout le nid dans lequel elle entre (selon l'accord). Après cela, le suivant frappe à son tour. Lorsqu'il n'y a plus d'argent sur la ligne, le jeu se termine. Si tout le monde a percé et qu'il y a encore des grand-mères en jeu, les joueurs conviennent soit de répéter le jeu avec les grand-mères restantes en jeu, soit de mettre un certain nombre de grand-mères supplémentaires de chaque participant sur la ligne. Le jeu est généralement répété plusieurs fois. Celui qui gagne le plus d'argent gagne.

Règles différaient significativement dans certains types de "Babok". Dans le type de jeu décrit ci-dessus, les règles suivantes ont été observées : 1). Il est nécessaire de lancer la batte sur le cheval à chaque fois depuis l'endroit où se trouvait la batte, en ne faisant pas plus de 1 à 3 pas en avant. 2). Si la grand-mère sur le cheval est frappée par une chauve-souris, mais ne tombe pas, elle n'est pas considérée comme assommée. 3). Les mamies assommées sont immédiatement descendues du cheval par le joueur qui les a assommées. quatre). Vous pouvez jeter 1 à 3 bits d'affilée sur le jeu (par accord).Parfois, une règle est introduite : vous pouvez commencer à abattre de l'argent en file indienne uniquement à partir de la dernière paire, et si d'autres fonds tombent, ils ne sont pas pris en compte. être abattu.

Habituellement joué par trois ou quatre personnes. Ils se placent face au mur, l'un après l'autre : le premier est à deux pas du mur, le second à deux pas du premier, etc... Chacun à son tour frappe la balle contre le mur ; quand le ballon rebondit, un autre joueur l'attrape. Ils lancent et attrapent le ballon dans l'ordre suivant : les premiers lancers - les deuxièmes attrapés ; les deuxièmes lancers - les premiers attrapés; puis attrape le troisième; après lui encore le premier, qui lance le ballon avec une telle force qu'il déborde des trois premiers joueurs et peut être rattrapé par le quatrième. À la fin de cette étape du jeu, le deuxième prend la première place et le premier - le quatrième ; puis le troisième prend la première place - et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait été partout. Celui qui frappe la balle pour qu'elle rebondisse sur le côté perd un point, et pour quatre points, il est complètement exclu de ce jeu. Mais d'autres erreurs (par exemple, lorsque le ballon n'a pas atteint ou survolé) ne comptent pas, car cela donnerait lieu à des querelles incessantes. Ce jeu demande beaucoup d'habileté.

Ce jeu se joue en extérieur. Des écoliers de tous âges jouent, mais surtout des plus jeunes, seuls, sans animateur. Nombre de participants - 3-20 personnes. Pour jouer, il faut une balle de tennis (caoutchouc simple, plâtre, chiffon ou tennis), un lapta (un bâton rond de 70-80 cm de long avec une extrémité légèrement rabotée, afin de faciliter sa prise en main ; l'autre extrémité peut être légèrement coupé, rendu plat - pour les jeunes enfants).

La description. Une ligne de 4 m de long est tracée d'un côté du site.Toute la zone devant cette ligne est appelée le « champ ». Les joueurs choisissent deux joueurs - un lanceur et un serveur. Ils se mettent en ligne. Le serveur prend le ballon et le lanceur prend les chaussures bas. Les autres sont placés au hasard sur le terrain qui leur fait face. Le serveur lance la balle bas et le lanceur la frappe fort avec une chaussure bass, en essayant de l'envoyer aussi haut et aussi loin que possible dans le «terrain». Les joueurs debout sur le "terrain" ont tendance à attraper le ballon à la volée, c'est-à-dire à attraper la "chandelle". Celui qui réussit devient un lanceur et l'ancien lanceur se précipite dans le "terrain". S'il n'a pas été possible d'attraper la "bougie", l'un des joueurs "de terrain" ramasse la balle et la lance au serveur. Si le serveur attrape la balle sans franchir la ligne, il devient un lanceur et le lanceur devient un nouveau serveur. L'ancien lanceur court dans le "terrain". Le jeu se termine à volonté.

Règles:

une). Si le lanceur rate 2 fois ou frappe la balle au-delà de la ligne, alors il change de place avec le serveur.

2) Si le serveur 3 fois de suite a mal servi le ballon (sur le côté ou loin du lanceur), alors il entre sur le terrain et un nouveau est nommé à sa place.

3). Il n'est pas permis de frapper le ballon au sol, il doit voler dans les airs.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG : "LOUP GRIS"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" QUI PRENDRA"" width="492" height="55">!}

Quinze jeux se déroulent dans une salle de classe spacieuse ou à l'extérieur, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, de 4-5 à 25 ou plus. Après s'être réunis, les enfants parmi eux en choisissent un, et lui donnent le surnom de Quinze ; son rôle est de suivre attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main. Celui qui est pris est ainsi attardé et transformé en « quinze », tandis que son nom est prononcé à haute voix pour que les camarades sachent à qui ils doivent se méfier. Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant dans un groupe d'enfants en fuite. Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués. Quinze jeux sont basés principalement sur le mouvement; ils peuvent cependant être diversifiés en introduisant divers éléments, comme lancer une balle et autres.

Quinze" et se précipiter pour courir. Quinze cherche toujours à rattraper la victime, cette dernière - et c'est la différence entre ce jeu et le précédent - se dépêche à son tour de répondre au premier Quinze, qui se précipite rapidement vers la fuite, avec le même , c'est-à-dire pour se venger. De toute évidence, pour que l'objectif soit pleinement atteint, une grande dextérité est requise de la part des acteurs qui tentent de se surpasser à cet égard.Dans ce jeu, les enfants effectuent un certain nombre d'exercices physiques corrects , en essayant de ne pas entrer dans le nombre de balises, en plus, ils deviennent également plus sophistiqués en dextérité , développant progressivement cette qualité en eux-mêmes, si elle ne leur était pas inhérente auparavant.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"BEASTS"" width="451" height="49 src=">!}

L'aire de jeux est une salle de classe spacieuse ou un espace extérieur adjacent à une école ou à une maison. Aux extrémités opposées, l'endroit choisi pour le jeu est délimité par des bandes étroites.

L'un d'eux est destiné, pour ainsi dire, à la maison du marchand, l'autre au corral des animaux, le reste de l'espace reliant ces deux départements s'appelle le champ. Les participants à ce jeu partagent les rôles entre eux comme suit. L'un d'eux est désigné comme propriétaire des animaux, l'autre comme acheteur, le reste des participants au jeu représentent divers animaux : un éléphant, un tigre, un lion, un renard, etc. le soi-disant corral, et le propriétaire est placé près d'eux, comme un gardien. Au début du jeu, un acheteur s'approche du propriétaire et lui demande s'il y a au moins un éléphant parmi ses animaux ; ayant reçu une réponse affirmative, il s'enquiert du prix. Le propriétaire des animaux indique le prix, tendant la main, si l'acheteur est d'accord, comme pour de l'argent.

Au lieu d'argent, il reçoit un léger coup dont le montant correspond au nombre de roubles attribués à l'animal, et au premier coup, l'animal vendu s'enfuit en direction de la maison de l'acheteur et aussitôt, en l'atteignant, revient au stylo. Tant que l'acheteur a compté le dernier coup, la bête doit se rendre au corral, sinon elle se précipite après lui, essayant de toutes ses forces de l'attraper. En cas de succès, c'est-à-dire si l'acheteur rattrape la bête, il la considère comme son prisonnier et l'emmène chez lui, après quoi il se rend à nouveau chez le propriétaire pour acheter d'autres animaux qu'il poursuit, puis dans le même manière exacte que pour le premier. En cas de raté, c'est-à-dire si l'acheteur ne parvient pas à attraper l'animal acheté, il change de rôle avec lui, l'animal se transformant en acheteur, et l'acheteur s'attribue le nom que portait l'animal. Dans cet ordre, le jeu continue jusqu'à ce que tous les animaux aient été vendus et attrapés. Dans le cas où le nombre de participants est très important et que cela peut prendre trop de temps pour attraper tous les animaux, durant lequel les enfants peuvent devenir très fatigués, il faut arrêter immédiatement le jeu, dès que la sensation de fatigue qui a saisir les enfants devient perceptible, sinon l'objectif ne sera pas atteint et les enfants, au lieu de profiter d'un jeu modéré, en ressentiront du dégoût. Le jeu des « animaux » est également basé sur la course, c'est-à-dire des exercices physiques ; tout le reste est des accessoires qui rendent le jeu divertissant.

le maître des troïkas. "Au signal qui leur est donné, les troïkas commencent à agir, d'abord en avançant lentement, puis en accélérant progressivement leurs pas, elles se mettent à courir dans une direction, puis elles changent progressivement cette direction et s'éparpillent dans toutes les directions , au nouvel ordre du propriétaire. Seul le "propriétaire des triplés" criera: "chevaux, dans des directions différentes!", les cochers libèrent immédiatement les ceintures entrelacées avec les ceintures des racines, et les chevaux libérés se précipitent rapidement dans différentes directions. Au bout d'un moment, le propriétaire ordonne à nouveau "cochers, bridez les chevaux !". Après cet appel, les cochers se prennent par la main, formant une chaîne, et commencent à se déplacer d'un bout de la pièce ou de la cour, ce qui sert de lieu de jeu, à l'opposé d'y conduire les chevaux.L'élément principal de ce jeu est la marche et la course, et s'il se déroule à l'antenne, ses avantages pour les enfants sont évidents.

menant" ; dès qu'il se retrouve dos à l'un des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du "meneur", c'est-à-dire de le tacher, et la tacher n'est autorisée que à l'arrière, et pas ailleurs.

Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a taché ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; en cas de succès, ils changent de rôle. S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se rend à nouveau au milieu du cercle et continue d'être le leader. Dans ce jeu, en plus de la course, un élément important est le lancer de la balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur permettent de développer au maximum leur énergie musculo-squelettique ; avec des courses et des lancers prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore sensiblement. Le jeu doit être suspendu dès que la fatigue devient perceptible.

conduire le troupeau dans le champ ", et en remplissant cette exigence, avec son assistant, il essaie de retarder la course des moutons vers l'enclos opposé. Petit à petit, le nombre d'assistants du loup augmente progressivement, et chaque fois il continue à aller à la chasse aux moutons avec eux. Le jeu peut continuer jusqu'à ce que le loup ait attrapé tous les moutons, mais si les enfants se fatiguent, surtout quand leur nombre est très important, le jeu peut être suspendu encore plus tôt. que le loup ne doit pas quitter son la tanière jusqu'à ce que les moutons aient quitté leur enclos et se soient déplacés dans la direction opposée.

Le loup n'a pas le droit de monter dans l'enclos - il ne peut attraper des moutons que dans le champ, c'est-à-dire dans l'espace séparant les deux enclos. Le mouton capturé doit se soumettre à son sort et devenir un assistant du loup, l'aidant à attraper de nouvelles proies, et les assistants se donnent généralement la main, formant une chaîne et retardant ainsi les moutons qui traversent.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"LE LOUP EN CERCLE"" width="451" height="49 src=">!}

Le nombre de participants peut être arbitrairement grand. Les enfants se retrouvent dans la cour spacieuse ou dans la grande salle de classe. Un cercle est tracé sur le sol ou sur le sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi lui, ils le placent à l'intérieur du cercle tracé. Les enfants qui participent au jeu pénètrent dans le cercle et essaient d'en sortir en courant sans se faire repérer par le loup, qui fait de son mieux pour les repérer. La victime change de rôle avec le loup et prend sa place dans le cercle. Ce jeu n'est pas difficile, livrer aux enfants très amusant. L'élément principal qui y est inclus est en cours d'exécution.

Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu dès que le crépuscule commence à approcher. Les participants choisissent parmi eux celui qui se distingue par sa dextérité et son agilité, et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades. Ces derniers, au signal d'un des anciens, se précipitent en tous sens à la recherche du chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas s'ouvrir. Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou se désintéressent de lui.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"LE RENARD SUR UNE JAMBE"" width="462" height="59 src=">!}

Les enfants se rassemblent dans la cour ou dans le jardin, en nombre quelconque et sont munis de harnais. Par tirage au sort, l'un des participants reçoit le surnom de renard. Dans l'un des coins de l'endroit choisi pour le jeu, ils fabriquent un soi-disant vison, où se cache le renard. A ce signal, les enfants courent dans la cour, et le renard, équipé d'un garrot, sort de son trou et se précipite après les coureurs, sautant sur une jambe et essayant de frapper l'un d'eux avec un garrot. En cas de succès, elle rejoint la foule et la victime se cache dans un vison, se faisant passer pour un renard. Si elle a fait une erreur, c'est-à-dire que le garrot lancé par elle n'a touché aucun des fuyards, elle doit rapidement plonger dans le trou afin d'éviter les coups de garrot dirigés contre elle par d'autres participants au jeu. Les principaux éléments du jeu sont la course et le saut. Évidemment, outre les bienfaits apportés aux enfants par les déplacements en plein air, le jeu développe également chez eux la dextérité, puisque chaque enfant qui est tombé dans le rôle d'un renard essaie de s'en débarrasser au plus vite pour ne pas se faire ridiculiser par ses camarades.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:"HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

Les enfants se rassemblent, jusqu'à 16 ans ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Les autres enfants se donnent la main et deviennent des paires, formant plusieurs rangées. Un faucon est placé devant tout le monde, qui ne peut que regarder devant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les paires se séparent soudainement et se précipitent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un. La victime, c'est-à-dire qui s'est retrouvée entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui. Les enfants qui courent ont tendance à jeter un mouchoir ou un garrot plié sur le faucon - s'ils y tombent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants à sa place.

Le nombre d'enfants atteint 20 ou plus. Le jeu se déroule dans la cour ou dans le jardin. Les participants choisissent un leader parmi eux, se donnent la main et courent dans une direction sinueuse après le leader. Pendant la course, deux des joueurs lèvent haut leurs mains jointes, permettant au leader de passer sous eux - grâce à cela, un renfoncement se forme dans la chaîne. Celui qui est tombé dans ce renfoncement doit immédiatement se retourner pour que la chaîne reprenne son aspect d'antan. De plus, le chef se fraye un chemin entre les mains de tous ceux qui participent au jeu, et une série d'encoches est formée sur la chaîne, grâce à laquelle la forme d'un serpent est obtenue. L'élément principal du jeu est en cours d'exécution; si le jeu intéresse les enfants, ils y jouent très volontiers, tout en développant leur force physique et un maximum d'énergie musculo-nerveuse. Dès que la fatigue est remarquée, le jeu doit être arrêté - sinon, au lieu du bénéfice attendu, il apporte un préjudice incontestable, car il se transforme en un devoir ennuyeux et fastidieux.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"FLYING BALL"" width="392" height="39">!}

Les enfants se rassemblent en nombre quelconque dans une pièce spacieuse ou dans une cour propre et s'approvisionnent en ballon d'une taille assez grande. Les participants au jeu sont regroupés de telle sorte qu'ils forment une sorte de cercle et tournent leur visage vers son centre. La distance entre les enfants placés dans l'ordre ci-dessus est d'environ deux pas. A ce signal, les enfants commencent à lancer le ballon de l'un à l'autre, cependant, dans des directions différentes, et l'un des participants, qui se trouve à l'intérieur du cercle, fait de son mieux pour intercepter le ballon afin de le laisser atteindre le but, c'est-à-dire à ce camarade, dans quelle direction il a été dirigé. Après avoir intercepté le ballon, il en prend possession et prend immédiatement la place du participant qui a lancé le ballon si mal la dernière fois. L'élément principal du jeu est de lancer la balle - un exercice extrêmement utile pour les enfants, car il développe et renforce les muscles des membres supérieurs. Pour le bon déroulement de ce jeu, certaines règles doivent être respectées. Ainsi, les participants doivent conserver en permanence les places qu'ils ont prises. Pendant que l'un des participants lance le ballon vers l'un des camarades, qui se trouve au centre du cercle, il ne doit pas s'approcher de lui à plus de 3-4 pas. Dans le cas où le joueur a lancé le ballon si maladroitement que ce dernier ne soit pas tombé entre les mains de celui à qui il était destiné, mais a volé au-dessus de sa tête, il est puni en changeant de place avec ceux du centre du cercle.

l'aveugle de l'aveugle", ils lui jettent un foulard sur les yeux et le nouent, et lui donnent un tube de papier roulé dans ses mains. L'aveugle de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants prennent chacun les mains de l'autre, formant un cercle au centre duquel est placé l'aveugle de l'aveugle. A ce signal, les enfants font 2 à 3 fois le tour de l'aveugle de l'aveugle, après quoi celui-ci s'approche de l'un d'eux et lui crie un mot ou demande : qui êtes-vous ? s'ils ont de la chance, ils échangent les rôles.L'élément principal qui entre dans le jeu est la marche, et si c'est en plein air, alors les avantages en sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

lanceur" et "serveur", qui se tiennent sur la ligne de jeu.

Tous les autres participants au jeu se tiennent à des endroits différents sur le terrain.

Dès que tout le monde est installé à sa place, à ce signal, le lanceur envoie la balle au lanceur, et ce dernier la lance d'un coup de main ou de souliers en direction du terrain. Après cela, le lanceur, s'étant libéré du ballon, se précipite vers la ligne des chevaux, l'atteint et de là revient vers la ligne de jeu. Pendant que le lanceur se précipite sur le terrain, les enfants qui se trouvent à différents endroits du terrain, ayant capturé le ballon, ont tendance à en tacher le lanceur. Dans le cas où l'un des participants a réussi à le faire, il change de rôle avec le chargeur, et ce dernier avec le lanceur; le lanceur se tient avec le reste des participants au jeu quelque part sur le terrain. Dans le même ordre, le jeu continue plus loin jusqu'à ce que pour le moment, tout le monde soit dans les rôles d'un serveur et d'un lanceur ; s'il y a beaucoup d'enfants et que certains d'entre eux se fatiguent plus vite, le jeu doit être arrêté. Pour le bon déroulement de ce jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les participants n'ont le droit de repérer le lanceur que sur le terrain, et donc uniquement de l'endroit où la balle a été relevée. Dans le cas où la balle frappée tombe à l'extérieur de l'endroit choisi pour le jeu, elle est à nouveau remise au serveur pour un deuxième lancer.

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Il est plus pratique de jouer à ce jeu sur un terrain complètement plat ; cette condition peut être satisfaite par un terrain plat ou une prairie avec une surface plane et une herbe rase. Le succès du jeu dépend en grande partie du fait que les enfants aient choisi ou non un endroit plat et lisse. Dans le premier cas, le jeu se joue selon toutes les règles, les coups peuvent être facilement et correctement calculés à l'avance. Le nombre de participants peut être de 2 à 8. Les participants au jeu sont divisés en deux groupes et chacun d'eux est équipé d'un marteau et d'une balle portant la même étiquette. Le premier groupe est également fourni avec une sorte d'icône, contrairement à l'autre. Les formes de marteau peuvent être n'importe quoi ; cependant, les plus courants sont cylindriques, avec une extrémité droite et l'autre arrondie. À l'endroit choisi pour le jeu, des arcs et des piquets sont enfoncés dans le sol de telle sorte que la distance entre les arcs individuels varie en fonction de la dextérité des joueurs et de la taille de l'endroit plat. Souvent, la longueur du manche du marteau est utilisée pour déterminer la distance entre les arcs individuels. Le jeu se joue dans un ordre tel qu'il est généralement lancé par un signal donné de l'un des premiers sets, puis quelqu'un du second, puis à nouveau quelqu'un du premier à son tour, etc.

Chacun doit regarder son tour et ne pas le rater, sinon il le perd jusqu'au suivant. Ce jeu est basé sur le fait que chaque membre de l'une des parties essaie de traverser rapidement tous les arcs avec ses balles, en suivant un certain ordre, en plus, chacun s'efforce d'aider toute son équipe dans ce domaine. Enfin, une partie essaie d'empêcher l'autre de le faire rapidement et avec succès.

Le jeu commence ainsi : le premier joueur place à son tour sa balle à une distance médiane entre le premier arc et le piquet et frappe la balle avec un marteau, en la dirigeant pour qu'elle traverse l'arc. Dans le cas où la balle ne passe pas par le premier arc, mais s'arrête à un endroit si gênant qu'elle empêche le libre passage des balles qui la suivent, elle n'est retirée et remise à sa place d'origine qu'après que le reste des balles ait passé sous l'arc. Nous avons déjà mentionné ci-dessus que la balle est entraînée par un coup de marteau et que son bord latéral n'est pas autorisé à être utilisé, mais seulement l'une des extrémités extrêmes. Selon les règles du jeu, un son net et net doit être entendu en frappant la balle avec un marteau. Lorsque la balle s'arrête sous l'arc, pour savoir si elle a atteint le but, c'est-à-dire si elle a traversé l'arc ou non, utilisez le manche du marteau en la rapprochant de l'arrière de l'arc. Dans le cas où le manche du marteau a touché de près le côté arrière de l'arc sans déplacer la balle de sa place, ils disent qu'elle est passée avec succès sous l'arc, et celui qui l'a frappé a le droit de continuer le jeu. Poursuivant le jeu, le ballon est passé exactement de la même manière à travers les deuxième, troisième, quatrième arcs, etc. jusqu'au premier raté. Dès qu'un raté est commis, la victime marque son badge sur l'arc suivant et s'en va, après quoi le suivant après lui commence à son tour à passer sa balle. Celui qui conduit avec succès sa balle à travers le premier arc gagne le droit de frapper la balle non seulement à travers l'arc suivant, mais aussi la balle de l'adversaire - ce qui s'appelle le droit de roquer. Cependant, il est chargé d'appeler d'abord la balle à roquer, puis de la frapper ensuite. Si deux balles se touchent, il n'est pas permis de roquer. Si quelqu'un frappe la balle de quelqu'un d'autre avec sa balle, alors il rapproche sa balle de la dernière, puis marche sur sa balle avec la pointe de sa botte et repousse la balle de l'étranger avec un coup habile de marteau sur sa balle. Si la balle qu'il a frappée appartient à son groupe, il essaie également de la mener à travers l'arc suivant, mais si la balle appartient au groupe de quelqu'un d'autre, alors il la bat quelque part au loin. Pendant le jeu de croquet, comme nous l'avons déjà mentionné, chacun des participants doit avoir à l'esprit non seulement son propre intérêt, mais aussi l'intérêt de l'ensemble du groupe auquel il appartient. Il est nécessaire de passer la balle à travers les arcs dans un certain ordre: ainsi, après avoir atteint le deuxième piquet, vous devez le frapper avec une balle, sinon il est interdit de refouler votre balle dans l'arc. Une fois que la balle a traversé avec succès tous les arcs et est revenue au premier piquet, frappez la balle dedans et arrêtez le jeu. Le groupe qui parvient à faire passer avec succès toutes ses balles à travers tous les arcs, puis à toucher le premier piquet gagne. Sur le modèle de ce qui vient d'être décrit, il est possible d'aménager du croquet indoor, remplaçant relativement grosses boules boules plus petites ou juste. Des poids en plomb sont fixés aux extrémités des arcs pour plus de stabilité. Le jeu dans la salle se joue dans le même ordre qu'en plein air.

Vieux jeux mobiles

Aujourd'hui, peu de gens se souviennent des jeux auxquels jouaient nos grands-parents. Pendant ce temps, ces vieux jeux sont très sains, car le jeu nécessite un mouvement constant et tout le jeu se déroule dans la rue. Il est particulièrement bon de les jouer sur des places, des pelouses, des terrains de jeux spéciaux. Les règles des jeux proposés sont simples, il est donc facile d'y apporter diverses modifications, pour leur donner plus d'excitation. Ces jeux peuvent être joués par les enfants et les adultes. Certains d'entre eux se souviennent peut-être de leur enfance.

"CHAROVKI"

Deux équipes: une dans le "terrain", et la seconde frappe la balle avec une balle (chauve-souris). L'objectif principal de ceux qui frappent la balle est qu'elle vole plus loin et ne soit pas attrapée par un joueur de "l'équipe de terrain". Si les adversaires attrapent la balle ou la balle, alors les équipes changent de place

"VILLES" Ils dessinent un carré dans lequel des "villes" sont construites à partir de blocs ronds. « Les villes peuvent avoir n'importe quelle forme. Chaque joueur lance à tour de rôle un bâton et tente de faire tomber la "ville". Si le joueur a renversé la ville, comptez le nombre de blocs sortis de la zone de la place. Ils rapportent des points, puis le bâton est passé à un autre joueur, et il fait de même. Si le joueur rate, il doit passer le bâton (batte) au suivant, celui qui marque le plus de points gagne.

"Grand-mère" Le jeu "Grand-mère" est similaire au jeu "Villes" ci-dessus, mais au lieu de barres rondes, des "grands-mères" sont utilisées, qui sont placées dans une pile. ("Les grands-mères" sont des parties de la colonne vertébrale des gros animaux domestiques, plus souvent du bétail, avaient généralement la taille d'une pièce de monnaie.)

Le jeu "BASE" ou "PILL"

Les enfants (pas plus de 4 personnes) se tiennent les uns après les autres, face au mur. Le premier joueur lance le ballon contre le mur, celui derrière lui l'attrape. Après avoir attrapé le ballon, il le jette dans le mur et le premier joueur l'attrape. Ensuite, le premier lance à nouveau la balle, mais de manière à ce qu'elle rebondisse sur le mur et atteigne le troisième joueur. Le troisième l'attrape et le lance de sorte qu'après avoir rebondi sur le mur, il vole au-dessus de la tête de tous les joueurs et atteint le quatrième joueur, qui doit attraper le ballon. Celui qui n'a pas attrapé le ballon est hors jeu. Après cela, les joueurs changent de place : le premier se lève le dernier, le deuxième le premier, etc. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs jouent le rôle d'un conducteur. J'ai aimé jouer à ce jeu : Un petit plateau, à une extrémité duquel une boîte est fixée, est posée sur un rondin. Des boules selon le nombre de joueurs sont placées dans la boîte. Les gars se tiennent en demi-cercle à une certaine distance du plateau. Le conducteur donne un coup de pied à l'extrémité libre de la planche avec son pied, les balles se dispersent dans différentes directions. Tout le monde essaie de les attraper et de les remettre dans la boîte. Celui qui a couru en dernier devient le conducteur Ou ce jeu : Les enfants sont divisés en deux équipes. Ils se tiennent face à face à environ 3-5 mètres et commencent à lancer le ballon. Celui qui ne l'a pas rattrapé quitte son équipe et se place à côté du joueur qui lui a lancé le ballon. L'équipe gagne, dans laquelle après un certain temps il y aura plus de joueurs.Les enfants, et les adultes aussi, aimaient beaucoup se balancer, ce qui n'était pas toujours sûr.Les deux extrémités de celui-ci vacillaient. Pour faire un plaisir aussi simple à portée de main, même une personne paresseuse.

Vieux jeux russes

Le nouveau est l'ancien bien oublié, la vérité bien connue. Les vieux jeux injustement oubliés joués par nos grands-parents ne peuvent pas être moins excitants que les jeux de stratégie et d'action informatiques modernes. Ils vous donneront la passion du sport, l'opportunité de faire preuve de dextérité et d'ingéniosité dans la vraie vie, et non sur l'écran du moniteur. De plus, vous avez une perspective alléchante de devenir le champion du chantier en ville ou chez les mamies !

Vous aurez besoin d'un tarin et de deux bâtons. Chizh est un bâton court avec des extrémités pointues. Un cercle d'un diamètre de 1 m est dessiné au sol - con, un tarin est placé au centre et un champ est déterminé où le vol du tarin doit être dirigé.

Deux jouent. L'un des joueurs (le lanceur) frappe l'extrémité pointue du tarin avec un bâton, essayant de le faire tomber sur le terrain (vous pouvez d'abord le lancer, puis le faire tomber avec le deuxième ou le troisième coup). En cas d'échec ou si le tarin se trouve trop près du cheval (à une distance inférieure à la longueur du bâton), le lanceur peut répéter le coup, mais après le troisième échec, il change de rôle principal. Le deuxième joueur - le conducteur - essaie d'attraper le tarin à la volée ou de le retenir avec un bâton, et de l'endroit où le tarin tombe, le rejette dans le jeu d'un coup de bâton. Le lanceur empêche cela, essayant de repousser le tarin et de le renvoyer sur le terrain.

Si le tarin entre dans le cercle ou si le conducteur l'attrape à la volée, les joueurs changent de rôle.

Les participants deviennent des paires, se tenant la main, l'un après l'autre - forment une colonne.

En avant de la colonne se trouve le leader. Au commandement du conducteur, la dernière paire sépare ses mains et court vers l'avant : l'une à droite, l'autre à gauche de la colonne.

La tâche des joueurs est d'esquiver le conducteur et d'avoir le temps de se donner la main. Si le conducteur parvient à attraper l'un des joueurs, alors lui, attrapé ensemble, devient la première paire de la colonne. Si les joueurs parviennent à déjouer le conducteur et à se donner la main, ils se placent en tête de colonne et le conducteur recommence la partie.

Le conducteur reçoit le ballon. Les joueurs se rassemblent autour du conducteur. Le conducteur lance le ballon et appelle le nom d'un des joueurs.

Le joueur nommé attrape le ballon à la volée ou le ramasse au sol et essaie de frapper l'un des autres joueurs qui s'enfuit sur le côté. Après avoir attrapé le ballon à la volée, le joueur a le droit de crier: "Shtander!" Ensuite, tous les participants doivent se figer et le joueur avec le ballon peut viser calmement et ternir n'importe qui avec le ballon.

Une balle attrapée en l'air donne également le droit de lancer immédiatement la balle et de crier le nom de l'un des joueurs.

Si celui qu'ils ont essayé de salir parvient à attraper la balle qui lui est lancée, il a le droit de salir un autre joueur avec. Le souillé est hors jeu.

Les règles du jeu permettent aux joueurs gelés, qui visent le ballon, de s'accroupir, d'esquiver le ballon, mais ils n'ont pas le droit de bouger.

Le jeu ressemble à un jeu de mots-clés, mais il a caractéristique intéressante. Les participants au jeu attachent un fil d'un mètre et demi avec un petit bâton (poisson) au bout de la ceinture. La tâche des joueurs est d'attraper plus de poissons, c'est-à-dire de couper plus de bâtons traînant sur le sol, de marcher dessus et de garder les leurs. Le joueur qui perd le poisson est hors jeu.

Le gagnant est celui qui a réussi à récolter le plus de poissons en gardant le sien.

Jeu de marelle

Avec l'arrivée du printemps, dès que la neige quitte l'asphalte, les classiques apparaissent dans les cours et les terrains de jeux. Rappelons quelques variantes de cet ancien jeu.

Sur l'asphalte avec de la craie, nous dessinons un rectangle de 1,5 m de large et 2,5 m de long.Le rectangle peut être dessiné différentes façons.

Les participants au jeu déterminent la commande par accord ou par tirage au sort. Le premier joueur se place devant les classiques et lance une batte ronde plate dans le premier rectangle (grade 1) (la batte peut être sculptée dans une barre de fer, vous pouvez utiliser une boîte en fer blanc ordinaire, etc.). Ensuite, il saute sur une jambe dans la classe et lance la batte dans la classe suivante avec un coup de pied.

De cette façon, toutes les classes peuvent être passées. Vous pouvez ajouter un demi-cercle ou une autre figure (maison, paradis, feu) aux rectangles, dans lesquels, selon la condition, vous pouvez vous tenir debout sur les deux pieds (par exemple, maison ou paradis) ou, au contraire, sauter par-dessus sans laisser de chauve-souris (feu) dedans.

Si la batte s'est envolée vers la mauvaise classe ou si le joueur a marché sur la ligne, il cède la place au joueur suivant. En jouant à la marelle, vous pouvez ajouter et proposer de nouvelles règles, des façons de sauter, les contours de la marelle elle-même.

Un vieux jeu russe qui rappelle les villes. Autrefois, les grand-mères étaient fabriquées à partir de l'articulation du sabot d'un animal domestique, qui reste après avoir fait bouillir la gelée. La bille blanche - la plus grande grand-mère - était remplie de plomb de l'intérieur et utilisée dans le jeu comme batte.

De nos jours, les paturons en os peuvent être remplacés avec succès par de petits cales en bois, et pour une bille blanche, choisissez une cale plus lourde. Les grand-mères sont placées sur la ligne des chevaux et assommées à une distance de 3 à 5 m.

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les grand-mères sont placées devant chaque équipe derrière la ligne de chevaux dans un certain ordre - au moins 10 pièces. Les membres de l'équipe s'efforcent d'abattre les grands-mères avec moins de lancers.

Chaque séquence a ses propres règles: la "clôture" est placée le long de la ligne du cheval, la "oie" sur deux rangées perpendiculaires à celle-ci. La "clôture" peut être abattue des deux côtés, mais pas plus de deux grand-mères en un seul lancer. "Goose" commence à descendre de la dernière paire de paturons de la ligne des chevaux. Si plus de deux grand-mères sont assommées en un seul lancer ou si les grand-mères ne sont pas assommées d'affilée, elles sont remises en place. Les joueurs lancent à tour de rôle la bille blanche. La première équipe à assommer toutes les grand-mères du cheval gagne.

Voleurs cosaques

Une fois un jeu de jardin très populaire parmi les enfants. Avant de jouer, vous devez discuter des limites dans lesquelles vous pouvez vous déplacer, vous cacher - une cour, un quart, un microdistrict. Ensuite, les joueurs sont divisés en équipes, dont l'une est les cosaques et l'autre les voleurs.

Les voleurs se dispersent pour se cacher, et les cosaques trouvent et marquent un endroit pour un cachot, où ils emmèneront les voleurs capturés. Un donjon peut être un banc, un coin de cour, un bac à sable ou simplement une place sous un arbre.

Les cosaques garderont le donjon, il ne doit donc pas être trop grand, mais pas à l'étroit non plus. Si le jeu se déroule dans une zone relativement vaste, les voleurs doivent marquer leur chemin avec des flèches à la craie peu fréquentes sur le trottoir.

Les cosaques sortent pour chercher et attraper les voleurs. Leur tâche est de trouver, rattraper, ternir et emmener les voleurs au donjon. Le cosaque emmène le voleur au cachot en lui tenant la main ou la manche. Un voleur piégé et contaminé ne doit pas s'évader selon les règles du jeu. Mais si le cosaque desserre accidentellement sa main, le voleur peut s'enfuir. Les voleurs peuvent aider leurs camarades sur le chemin du donjon - courir de manière inattendue et maîtriser le cosaque - puis le cosaque doit libérer le prisonnier et les deux voleurs s'enfuient. Le cosaque, à son tour, peut être le premier à ternir le voleur qui tentait de libérer le prisonnier. S'il réussit, il amènera déjà deux prisonniers.

De plus, les voleurs peuvent libérer leurs camarades du donjon. Mais pour cela, ils ont besoin, après avoir passé le gardien, de tacher le prisonnier lui-même dans le cachot. Le gardien à ce moment peut souiller les libérateurs eux-mêmes. Pour attraper les voleurs et les gardes, les prisonniers peuvent être divisés en paires ou en groupes - cela compliquera le jeu.

Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et sont dans le donjon. Après cela, les cosaques et les voleurs peuvent changer de rôle.

Pour jouer, vous devez préparer des morceaux et des volants. Ruhi est fabriqué à partir de barres de bois rondes de 5 cm de diamètre et de 15 cm de long. La longueur du mors est de 80 cm, le diamètre est de 5 cm.Pour chaque équipe, des lignes de chevaux, un demi-cheval et des villes sont marqués au sol. Deux équipes participent. Vous pouvez jouer avec un plus petit nombre de participants - 2-3 personnes.

La tâche des joueurs est d'éliminer le plus grand nombre de figurines dans lesquelles les volants sont empilés de leur ville avec le moins de coups. Chaque figure se compose de cinq ryuh. Il y en a 15 au total.1 - canon, 2 - étoile, 3 - puits, 4 - artillerie, 5 - nid de mitrailleuse, 6 - sentinelles, 7 - champ de tir, 8 - fourche, 9 - flèche, 10 - vilebrequin , 11 - raquette, 12 - cancer, 13 - faucille, 14 - avion, 15 - lettre. Pour commencer, vous pouvez utiliser un nombre prédéterminé de pièces - 3 ou 5 pour les jeunes joueurs, 10 pour les plus âgés. Après la formation, vous pouvez passer à un ensemble complet de figures.

Dans les villes, en règle générale, les chiffres sont installés et éliminés dans le même ordre dans lequel ils sont numérotés. Tous les chiffres sont fixés sur la ligne de front de la ville. Chaque équipe reçoit par tirage au sort la ville de droite ou de gauche. Chaque joueur reçoit deux battes pour deux lancers sur pièces.

D'abord, tous les membres d'une équipe lancent des morceaux, puis l'autre. Ryuha est considéré comme assommé s'il s'est complètement envolé de la ligne de chevaux. Si elle s'allonge sur la ligne ou retourne en banlieue, ils continuent de la battre. Le coup n'est pas compté si le joueur franchit la ligne du cheval ou de la moitié du cheval. Le premier coup est toujours porté du cheval. Si le joueur n'a pas manqué et a assommé n'importe quel nombre de ryuhs du chiffre établi, il porte le prochain coup d'un demi-cheval. Le joueur suivant commence également à lancer la batte du cheval, avec un coup réussi, il va au demi-cheval. L'équipe qui a dépensé le moins de bits sur toutes les pièces obtient un point.

Il y a généralement plusieurs périodes dans le jeu, les joueurs s'accordent à l'avance sur leur nombre. L'équipe avec le plus de points gagne

Et voici un autre jeu de cette période de la vie du peuple russe, mais déjà du folklore des enfants - les brûleurs. Nous lisons à ce sujet par S.K. Yakub: «Les historiens russes du siècle dernier ont directement lié les brûleurs aux coutumes des Slaves païens. Chaque année, le jour le plus long du solstice d'été (23 juin), les Slaves avaient une fête de Yarila (et plus tard Kupala), dédiée au Soleil. Le soir, nos lointains ancêtres, les Slaves, convergeaient vers les rives des rivières, allumaient des feux pour les jeux nocturnes, sautaient par-dessus le feu et se baignaient, « pour rencontrer l'astre montant dans la pureté ». La même nuit, le « hochement de tête » des filles a également eu lieu. Dans notre chronique la plus ancienne - "Le conte des années passées" - c'est ainsi qu'il est dit à ce sujet: "Je ressemble à des jeux, des danses et tous les jeux démoniaques, et cet umykovha de ma femme." Ces mots font référence à un ancien type de brûleur où le garçon ne peut attraper que la fille.

Pendant les vacances d'hiver, lors de rassemblements festifs, la chanson du jeu «Dream» a également été interprétée, également associée aux vacances du calendrier, dont les règles de comportement ont été héritées des temps païens anciens. On peut supposer que le Sandman ici est l'image du Soleil, qui est réveillé, légèrement reproché en plaisantant, en attendant sa chaleur:

Dans un autre jeu pour enfants, "Kostroma", les scientifiques trouvent des échos d'un ancien jeu rituel païen en l'honneur de Kostroma, qui personnifiait la divinité du printemps-été. Les jeunes filles et les femmes fabriquaient un épouvantail en paille, l'habillaient d'une élégante robe d'été, le décoraient de fleurs, le mettaient dans une auge et, imitant un enterrement, le portaient à la rivière avec des chansons. Là, ils ont chanté toute la nuit, dansé des danses rondes, puis Kostroma a été déshabillée et jetée dans la rivière, pleurant sa mort, avec laquelle toutes les danses rondes et les festivités de l'été se sont terminées. Le temps des souffrances estivales est venu. Et dans le refrain des enfants, des mots sur l'ancienne signification du jeu ont été conservés: nous avons habillé Kostroma, avons vu le printemps et l'été. Bien que la fonction de divertissement y soit renforcée : le résultat du jeu est essentiellement des pièges, car les enfants ont besoin de courir !

De nombreux jeux montrent symboliquement la chaleur et la tendresse des relations familiales. Telle, par exemple, est "Utena": Elle a traversé les prés, Elle a construit un nid, Elle a sorti des enfants, Elle a recueilli des enfants. La tradition folklorique crée une image affectueuse et lumineuse : Le caneton a nagé dans les lacs bleus, Mouillé ses jambes, Mouillé ses ailes, Elle a battu des ailes, Elle a flotté jusqu'au rivage

VIDEUR Le terrain de jeu (~8-10 mètres de long est délimité des deux côtés par des lignes derrière lesquelles se trouvent des videurs (leaders), leur tâche est de faire sortir les joueurs du terrain avec le ballon, le ballon est servi alternativement d'un videur à l'autre, il y a beaucoup d'options pour les joueurs. a) les joueurs "assommés" ou nouvellement arrivés deviennent le videur) les joueurs sont divisés en équipes et les joueurs éliminés quittent le terrain jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe soient assommé, tandis qu'une "bougie" peut être attrapée des mains du videur, ce qui signifie soit la possibilité de rester dans le cercle, soit le retour d'un des joueurs assommés sur le terrain. c) si les options précédentes sont largement connues, je n'ai rencontré cela qu'une seule fois - dans un camp de pionniers. Il devrait y avoir pas mal de joueurs - au moins 4-5 dans chacune des deux équipes. Dans chaque équipe, un videur (B) et le reste des joueurs (I) sont placés sur le terrain comme suit : Chacune des équipes possède alternativement le ballon et met KO les joueurs adverses, les joueurs KO de la catégorie des joueurs vont dans la catégorie des videurs, c'est-à-dire aller au-delà des limites du terrain, en prendre possession seul le joueur qui a attrapé la "chandelle" peut utiliser la balle de quelqu'un d'autre (la balle attrapée au sol n'est pas considérée comme une "chandelle", le joueur qui attrape une telle balle va au ballon chasseur). Le gagnant est l'équipe dans laquelle il reste encore des joueurs, ils commencent aussi

prochaine con.

(Option 1): Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est dessiné, dans lequel tous les participants sont placés, le conducteur lance le ballon le plus haut possible et court plus loin du cercle, l'un des joueurs qui a réussi à attraper le la balle crie "stop" et attribue le nombre d'étapes au conducteur (les étapes peuvent être très diverses et en nombres différents, par exemple, 2 "géants" et "5 "nains"), si après avoir terminé les étapes désignées, il parvient à toucher le chauffeur, il devient lui-même le chauffeur. Je ne me souviens que de quelques pas, mais vous pouvez imaginer vous-même: «Géant» - grands pas dans un saut, «Lilliputiens» - un pas d'un demi-pied, «fil» - d'orteil à orteil, «canetons» - accroupi, « parapluies" - un saut périlleux, "lapin" - sauter les jambes ensemble).

"Étapes" (option 2): le cercle est divisé en secteurs - pays, tandis que l'eau prononce une phrase de jeu (encore perdue, il faut l'inventer), les joueurs se dispersent. La commande "Stop!" Sonne, les joueurs se figent, puis l'eau sélectionne la victime (généralement celle la plus proche) et attribue des étapes, si vous avez bien deviné, elle coupe un morceau du pays du perdant, non, il abandonne une partie de son territoire (vous ne pouvez couper que debout avec votre pied (pieds) sur votre territoire, et là comment vous pouvez l'atteindre (le cercle doit être suffisamment grand).

"POMMES DE TERRE"- le ballon doit être léger, de préférence un petit ballon gonflable. Les joueurs, debout en cercle, se lancent le ballon (ils l'attrapent ou le battent comme dans le jeu "volley-ball"), celui qui rate ou laisse tomber le ballon devient une "patate" - s'accroupit en cercle et le balle peut être frappée dessus. Si la balle après avoir frappé la « pomme de terre » tombe au sol, alors elle n'est pas considérée comme manquée et le jeu reprend, si la « pomme de terre » parvient à attraper la balle (comme une « bougie »), alors la « pomme de terre » devient celui qui a perdu le ballon et les autres joueurs quittent le cercle. Le dernier des deux joueurs restants, qui a laissé tomber la balle au sol, devient la première "victime" du nouveau cheval. "Comestible-non comestible" - Le terrain de jeu est tracé dans une règle, où chaque règle est séparée de l'autre d'un pas (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se placent derrière la dernière ligne et le conducteur leur lance le ballon à tour de rôle, en appelant Divers articles. Si un mot «comestible» sonne, le joueur doit attraper la balle, «non comestible» - sauter ou jeter, si les actions du joueur correspondent au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (à l'étape suivante). Celui qui franchit le premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur.

"JE CONNAIS 5 NOMS"

- ils frappent la balle (paume) sur le sol, chaque coup disant le mot suivant: "Je connais 5 noms de filles (garçons, noms de fleurs, oiseaux, etc. à l'infini): Masha - un, Tanya - deux , Katya - trois, « Sonya - quatre, Ira cinq », « Je connais 5… » Si un joueur fait une erreur ou s'arrête longtemps, le ballon va à un autre joueur, lorsque le ballon fait un cercle et revient au joueur, le jeu pour ce joueur reprend là où il s'était arrêté (comme cela se fait dans les "classiques"), alors qu'il vaut mieux convenir à l'avance dans quel ordre les objets seront appelés. Ce jeu est utile même sans ballon, à la maison

"CHIEN"

- les joueurs se tiennent en cercle et se lancent le ballon, la tâche du "chien" est de prendre possession du ballon, celui qui a perdu le ballon devient le "chien" lui-même. Ceci est une liste limitée de jeux de balle, elle peut être étendue jeux classiques dans le football, le basket-ball, le volley-ball, le ballon pionnier - une idée originale pour les enfants (une variante du volley-ball où le ballon n'est pas battu, mais attrapé)

« L'OCÉAN SE SECOUE… »

L'eau tourne le dos aux joueurs, qui font toutes sortes de passes représentant diverses figures en mouvement et prononcent les mots: "La mer inquiète - un, la mer inquiète - deux, la mer inquiète - trois, gèle sur place" , puis se retourne, celui qui n'a pas eu le temps de se figer ou le premier déplacé devient le leader. "" "Vous conduisez plus tranquillement ..." - une des options pour les "figures de la mer", le leader devient sur un côté terrain de jeu, les joueurs sont à son autre extrémité, l'eau se détourne et dit: "Tu vas plus calme - tu vas continuer, un, deux, trois, arrête" et se retourne, les joueurs qui courent vers le conducteur en ce moment devraient se figer , celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps revient sur la ligne de départ. Le gagnant, le premier à atteindre l'eau, devient lui-même l'eau. Tout l'intérêt réside dans le fait que la phrase peut être coupée de n'importe quelle manière (un élément de surprise est introduit), mais le dernier mot doit toujours être "stop", seulement après que l'eau puisse se retourner.

"MAISONS"

des cercles de maisons sont dessinés sur le terrain, exactement un de moins que le nombre de joueurs, l'eau contourne les maisons, rassemble les joueurs dans une chaîne et les emmène, tout en indiquant où elle les mène, après la commande «rentre chez toi», tout le monde se précipite et le joueur qui n'a pas obtenu la maison devient conducteur. Je ne me souviens pas du tout des mots, ce n'est pas particulièrement important, mais voici ma version hâtive du début du dicton : "les gnomes sont allés se promener, ont quitté leurs maisons : Misha le gnome (par exemple), Sasha le gnome (etc., énumérant tous les joueurs), ils sont allés dans la forêt, mais se sont perdus, ont marché pendant très, très longtemps, (plus au goût) "puis une commande inattendue" maison "suit n'importe où dans l'histoire - cela développe l'attention et réaction.

"BAGUE"

Les joueurs sont assis sur un banc et tiennent leurs paumes jointes dans une barque devant eux, l'eau serre un anneau (ou une pièce de monnaie) dans sa « barque » et passe à travers tous les joueurs à tour de rôle (plus d'une fois), mettant leur paumes dans les paumes des joueurs, déplaçant imperceptiblement la "bague" vers l'un d'eux. ", Puis il dit: "Ring-ring, sortez sur le porche", la tâche du joueur qui a reçu la bague est de se lever et sortez, tout en devenant le chauffeur, la tâche du reste est de le garder, s'ils ont bien sûr le temps de comprendre qui a obtenu cette bague, il est intéressant de jouer dans la composition au moins 4-5 personnes.

"JE NAIS JARDINIER",

le chauffeur devient jardinier, les autres choisissent le nom de la fleur à goûter et n'y répondent que. Le leader commence par les mots: "Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'étais fatigué de toutes les fleurs sauf ... (le nom temporaire de l'un des joueurs s'appelle, par exemple," rose " ), "Rose devrait immédiatement répondre : "Oh" Gardener : "Et toi ?" Rose : « Amoureux » Jardinier : « Avec qui ? Rose: "Vtulipa" Tulipe: "Oh" ... Et puis le dialogue se poursuit entre lui et la rose, etc., parmi les sélectionnés, il peut y avoir un jardinier de plein droit, je note qu'il porte le fardeau principal, puisque les noms des fleurs s'oublient vite, et le jardinier s'en souvient et les nomme le plus souvent. Celui qui a fait une erreur : a répondu au nom de quelqu'un d'autre, n'a pas répondu au sien ou a fait une longue pause - a oublié les "noms" des fleurs, est éliminé et le jardinier recommence, etc., jusqu'à ce qu'il reste deux joueurs . En option, les joueurs n'abandonnent pas, mais donnent des «forfaits», qui sont ensuite joués (tout objet personnel). Les forfaits se déroulent de la manière suivante : l'un sort un fantôme, l'autre (se détournant) assigne une tâche au propriétaire du fantôme, qu'il doit accomplir pour récupérer la chose (chanter, dire une comptine, chanter, sauter sur une jambe, etc., dépend de la fantaisie).

"FEU DE CIRCULATION"

le terrain est limité sur 4 côtés (modérément, dépend du nombre de joueurs), c'est quelque chose comme un droshky qui marche, vous ne pouvez pas courir en dehors de celui-ci. Ainsi, le conducteur au centre du terrain de jeu, se détournant, attribue une couleur, les joueurs qui ont cette couleur sur leurs vêtements passent calmement, le reste - les «violateurs» doivent traverser la «route», le «violateur salé " devient de l'eau.

"PROTÉINES-FLÈCHES"

(quelqu'un à tort, ou peut-être correctement, appelle ce jeu "Cosaque-voleurs") Les joueurs sont divisés en deux équipes, les "tireurs" ont le temps de se cacher puis la poursuite commence, la recherche est effectuée le long des pistes-flèches placés par les joueurs-« tireurs » dans les virages, peut-être plus. Dès que le dernier « tireur » est trouvé et attrapé, les équipes échangent les rôles.

"DÉPASSER"

- sautant les uns sur les autres le long de la chaîne, "Brook" est également connu de tous et convient mieux aux danses folkloriques (IMHO).

« AU-DESSUS DES PIEDS DU SOL »

Les joueurs en rang s'éparpillent et s'attachent de manière à ce que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'asseoir, s'accrocher aux arbres, etc.) à votre emplacement.

« GRAND-MÈRE, LES FILS SONT ENROULÉS » ou « Confusion »

Les joueurs joignent leurs mains en cercle et s'embrouillent, grimpant les uns sur les autres dès que possible, tandis que le conducteur

"GARÇON".

Deux équipes se tenant par la main vont d'abord se rencontrer, puis reviennent, et ainsi de suite à tour de rôle. Et ils disent: - Boyards, et nous sommes venus vers toi, mon cher, et nous sommes venus vers toi - Boyards, pourquoi sommes-nous venus, mon cher, et pourquoi sommes-nous venus - Boyards, nous avons besoin d'une épouse, mon cher, nous avons besoin d'une épouse - Boyards, et comme tu es gentil, cher , et comme tu es cher -Boyars, cela nous est cher (ils désignent l'un des joueurs), cher, cela nous est cher -Boyars, elle est idiote avec nous, chérie, elle est une idiote avec nous, -Boyars, et nous la fouettons, ... -Boyars, elle a peur des fouets, .. -Boyars, et nous donnerons du pain d'épice, ... -Boyars. Elle a mal aux dents, ... -Garçons, et nous l'emmènerons chez le médecin, ... -Garçons, elle a peur du docteur... -Garçons, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours. La "mariée" accourt et essaie de briser la chaîne des mains de l'équipe adverse, si elle ne se casse pas, reste dans l'équipe, si elle se casse, prend un joueur et va dans son équipe.

"BROCHET" -

une variante de salochki (tags), le salé s'accroche à l'eau et ensemble ils salent le suivant, le dernier joueur salé devient le leader. (sans titre) Une autre version de ce jeu, mais les décalés se figent en ouvrant les mains, ils peuvent être ré-enchantés si le conducteur permet à d'autres joueurs de s'approcher d'eux, le dernier planqué devient le leader.

"L'EAU"

tout le monde se tient en cercle et se promène, les yeux fermés: «Grand-père Vodyanoy, pourquoi es-tu assis sous l'eau! Attention un peu, une minute ! Après cela, le triton se lève et choisit n'importe quel joueur au hasard, touche et essaie de deviner de qui il s'agit. Si vous avez bien deviné, alors celui deviné devient "Eau".

"TROISIÈME ROUE"

- Les joueurs se placent en cercle par deux (un à la fois). autres) le pilote court après l'un des joueurs libres dans le cercle extérieur sans le franchir, le joueur peut se placer devant l'une des paires puis celui qui s'avère être le troisième et se tient dos au bord du cercle devra s'enfuir. Le salé devient le chef.

"CROCODILE"

deux équipes, l'équipe opposée devine un mot, certains joueurs essaient de le représenter en pantomime, la deuxième partie - à deviner. S'ils devinent, ils changent de rôle.» Option 2 : « Grand-père Mazay » - l'eau s'en va pendant que les joueurs se mettent d'accord sur le personnage qu'ils incarneront, puis ils l'appellent avec les mots : « Grand-père Mazay, sortez. - Bonjour, les gars, où étiez-vous, que faisiez-vous ? - Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait - nous le montrerons. Après cela, le conducteur doit deviner le sens de ses actions.

« Ils se sont assis sur le porche doré… »

Le conducteur tourne sur place et fait tourner des cordes à sauter autour de lui près du sol (si elles sont longues, il vaut mieux les plier en deux), en disant (pour chaque tour un mot) : « Un roi, une reine, un roi, une reine, un cuisinier, un tailleur , ... (pas plus loin je me souviens, mais c'est rarement arrivé à ça, si vous l'inventez vous-même. Donc, les joueurs autour devraient sauter par-dessus la corde, celui qui n'a pas le temps, il mène et jusqu'à la prochaine erreur s'appelle le mot sur lequel il s'est emmêlé dans la corde.

"Chaînes"

(une version abrégée du jeu "Boyars"), ce jeu ne diffère que par le dialogue des équipes de jeu : - Shackles. - Bondir. - Détendez-vous. - Par qui? - Mon ami. - Quoi? Ensuite, un joueur est sélectionné qui brise la chaîne de quelqu'un d'autre.

L'eau assomme le ballon des joueurs allongés au sol avec les jambes en l'air, avec lequel ils se battent, mais seul celui qui a été touché au point faible est considéré comme assommé.

"CHAUD-FROID"

L'eau cache un objet que les joueurs doivent trouver selon ses instructions : froid, plus froid, plus chaud, chaud, très chaud, etc., selon le tempérament des joueurs. (peut être joué à la maison)

"PORTES"

Une variante de l'aveugle où deux personnes mènent les yeux fermés - des "gardes", entre lesquels le reste des joueurs doivent passer, ceux qui sont pris changent de place avec les gardes.

"MANGEUR D'HOMMES",

ce jeu est né spontanément dans notre cercle familial, peut-être existe-t-il un analogue bien connu (nouveau - ancien bien oublié). Ainsi, l'eau ("cannibale") est assise les yeux fermés et chacun la touche à tour de rôle, celui qu'elle parvient à saisir par la main devient un "cannibale".

(amusant pour les écoliers) deux équipes jouent : les « éléphants » se tiennent en chaîne, se tiennent en position fléchie, les cavaliers leur sautent dessus et « l'éléphant » essaie de marcher avec ce fardeau (à mon avis, pas tout à fait jeu inoffensif)

"TÉLÉPHONE CASSÉ"

Malheureusement, je me souviens vaguement des règles. Les joueurs sont assis sur un banc, le conducteur chuchote un mot au premier joueur, qui le passe volontairement rapidement le long de la chaîne. Le tout est qu'il atteindra le dernier joueur. Ensuite, la file d'attente change et le dernier joueur devient le premier - l'eau.

"CHÈVRE"

ou « King » : Les joueurs se mettent en cercle, dansent autour du Leader (« bouc » ou « king ») avec les mots : - Le _king_ a marché à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt, S'est trouvé une princesse, princesse, princesse, (la chèvre de la danse ronde choisit la princesse) Sautons, sautons, sautons avec toi, (chacun effectue les actions indiquées) Et nous sautons avec nos jambes, nous sautons, nous sautons, Et nous tapotons nos jambes, on piétine, on piétine, Et on tape des mains, on tape, on tape, On secoue la tête, et on recommence... (pour mieux choisir une princesse les yeux fermés

"SECRETS" (aimés par les filles) - un trou se détache dans le sol, un emballage de bonbon (de préférence brillant) est placé sur le fond, quelque chose comme un herbier est placé dessus et le tout est recouvert d'un morceau de verre, puis il est recouvert de terre. Puis, en secret, les filles se montrent leurs trésors.

Grenouilles et héron.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes de 20 cm de côté, entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. A côté se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron, elles sautent du marais. Attrapé des grenouilles, le héron rentre chez lui. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 répétitions du jeu, un nouveau héron est sélectionné. Les directions. Les cordes sont disposées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés dans le marais. Les grenouilles ne peuvent sauter que par-dessus des cordes.

Loup dans le fossé.

sur la plate-forme avec deux lignes parallèles un fossé est marqué à une distance d'environ 100 cm l'un de l'autre. Il y a un chauffeur dedans - un loup. Le reste des joueurs sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Selon l'instituteur, "Les chèvres, dans le pré, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

les directions . Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied.

Courez et sautez.

Plusieurs enfants se tiennent en ligne, À une distance de 10 m d'eux, une bande de 30 à 40 cm de large est dessinée.Au signal de l'enseignant, les enfants courent rapidement en avant. Le gagnant est celui qui, le premier, marchant exactement sur la bande, saute en avant et en haut.

les directions : sauter seulement de la bande, en poussant avec un pied.

Encouragez les enfants à pousser vigoureusement et à atterrir doucement

Cavaliers - moineaux (Ne vous faites pas prendre).

Un cercle est dessiné. Diamètre 4-6 m Le leader est choisi - un gros oiseau. Il se tient au milieu du cercle. Tous les autres moineaux jouant, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes, puis sautent dans un cercle pour picorer les grains, puis sautent hors de celui-ci. Un grand oiseau vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de ramasser les grains, les picore (les touche avec la main). Les moineaux essaient de rester dans le cercle autant que possible, esquivent le receveur.

les directions . L'enseignant s'assure que les joueurs ne restent pas immobiles, mais

rebondi.

Qui est le plus rapide sur la piste.

À partir de bâtons, de cônes, de cailloux, tracez 4 à 5 chemins étroits (largeur 20 cm, longueur 4 m). 4-5 enfants se tiennent au début du chemin et, au signal, sautent sur deux jambes jusqu'au bout, où reposent des cubes ou des bâtons plantés dans le sol.

les directions : sauter sur deux pattes le long du chemin sans le dépasser.

Complication : effectuer des sauts sur une jambe ; sauter par-dessus 4-5 objets bas (cubes, cailloux) posés sur chaque piste ; effectuer des sauts latéraux, d'un pied à l'autre.

Cavaliers.

Trois bâtons sont posés au sol. Trois enfants se tiennent debout de manière à ce que les bâtons soient entre leurs jambes. Sur les paroles de la chanson, les enfants sautent tour à tour par-dessus les bâtons, croisant tantôt, puis écartant les jambes, touchant le bâton. Pour chaque quatrain un autre enfant saute,

"Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles,

Comme ça, comme ça, et remue les oreilles.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.

Clap-clap, clap-clap

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin debout

Bunny doit sauter.

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny a besoin de sauter."

les directions : sauter sans toucher ni déplacer les bâtons ; observer le rythme des sauts, commencer et terminer les sauts conformément au début et à la fin de la lecture de poésie.

Complication : en sautant, faites des claps devant vous, au-dessus de votre tête, derrière votre dos.

Grenouilles dans le marais.

Il dessine un grand rectangle sur le sol, des deux côtés - la côte, sur eux à une distance de 50-60 cm il y a des bosses (petits tubercules, cercles peints), sur le côté il y a une grue dans le nid . Les grenouilles se situent sur les bosses et disent :

"Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, la grue attrape les grenouilles et elles sautent dans l'eau, où elles ne peuvent pas être attrapées. Dès que la grue s'éloigne, les grenouilles sautent sur la bosse. Les grenouilles capturées vont au nid des grues. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est sélectionnée parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

Instructions : sautez d'une bosse dans un marais en un seul saut, en atterrissant doucement sur les deux pieds, vous pouvez attraper des grenouilles sur une bosse ou à l'extérieur du marais.

Complication : introduire une seconde grue ; augmenter la distance entre les bosses et le marais

Déposez les pierres.

D'un côté de l'aire de jeux, les enfants font

petits trous (ou cercles de contour) et se tenir, au contraire, en ligne à une distance de 4 à 5 m.Il y a 5 à 6 cailloux à proximité de chacun. Au signal, les enfants prennent un caillou à la fois, sautent à deux pattes vers leur trou ou leur tasse, mettent un caillou et reviennent en courant. Sautez avec le caillou suivant. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

les directions : mettre un caillou dans un trou ou un cercle; s'il saute, il faut revenir en arrière et le reposer à nouveau ; sauter jusqu'au trou; ne commencez pas à courir tant que le caillou n'est pas dans le trou.

Complication : sauter au trou sur une jambe; sauter vers le trou de côté.

pulls.

Au sol à une distance de 50-60 cm l'un de l'autre

tracer des lignes. Les enfants sautent l'un après l'autre par-dessus les lignes sur deux jambes de différentes manières: droit, latéral droit et gauche, entre lope en place.

les directions : sauter de la manière indiquée, en poussant avec les deux jambes en même temps ; coordonner la force de la poussée avec l'obstacle (plus près, plus loin).

Complication : modifier la distance entre les lignes, développant chez les enfants la capacité d'effectuer des sauts plus courts ou plus longs.

Les chevaux.

Les chevaux sont debout dans l'écurie et les palefreniers avec des rênes sont assis sur des bancs non loin d'eux. Le palefrenier en chef - éducateur s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers sortent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

les directions : avoir le temps de s'aligner pendant que les coups se font entendre ; exécuter correctement et rythmiquement un galop; Vous pouvez attraper n'importe quel cheval; le cheval ne doit pas s'enfuir de l'écurie.

Complication : Chaque marié se fait une « troïka ».

Cible de jambe.

Devant un banc ou une bûche de 30 cm de haut, ils étendent des cordes ou dessinent un cercle de 30 cm de diamètre.Les enfants se tiennent debout sur une plate-forme surélevée, sautent en cercles au signal et sautent immédiatement hors d'eux.

Instructions : sautez doucement, ne vous accroupissez pas trop fort ; faire rapidement le prochain saut; frapper le cool, hors du jeu.

Complication : Après avoir sauté dans un cercle, effectuez un saut dedans.

Sautez - faites demi-tour !

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m), au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer leurs genoux de jambes fléchies vers leur poitrine en haut du décollage, enveloppent leurs bras autour d'eux, puis redressez rapidement leurs jambes et atterrissez doucement.

Complication : au lieu de plier les jambes, faites un tour de 360. Pingouins avec un ballon. Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) le point de repère est un cube élevé. Le premier dans les liens reçoit les balles. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir fait le tour du repère, chacun revient à son lien, et passe le ballon au suivant.

"OISEAUX ET UNE CAGE"

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. L'un forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une «cage», l'autre sous-groupe est «les oiseaux». Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les "oiseaux" courent dans la "cage" et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" Les enfants ont levé la main. Les "oiseaux" restant dans la "cage" sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La "cage" augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 "oiseaux". Ensuite, les enfants changent de rôle.

"VENT DU NORD ET DU SUD"

Choisissez deux chefs. Un ruban bleu est noué d'une part - c'est le «vent du nord», l'autre est rouge - c'est le «vent du sud». Le reste des enfants courent autour de la cour de récréation. "Northern Wind" essaie de "geler" autant d'enfants que possible - ils les toucheront avec leurs mains. Frozen prend n'importe quelle position (bras sur les côtés, vers le haut, sur la ceinture, debout sur une jambe, etc.). Le "South Wind" cherche à "dégeler" les enfants, touchant également la main et s'exclamant: "Libre!" Après 2-3 minutes, de nouveaux pilotes sont nommés et le jeu reprend.

"PIEGES SUR UNE JAMBE"

Et je suis dans la maison !

Combien de rubis as-tu ?
– 50!
- Ouah! Pokej, quel moulin as-tu ?

J'ai entendu ce dialogue l'autre jour de la part des garçons du voisin. Ils s'assirent sur un banc et se touchèrent mutuellement les téléphones. En regardant autour de moi, je n'ai pas vu d'enfants jouer à "Doggy" ou dessiner un champ pour "Déplacez-vous lentement - vous irez plus loin". Les enfants modernes, hélas, préfèrent taper sur le clavier et s'asseoir dans VKontakte.

Les jeux de jardin, auxquels nous avons joué pendant des jours (jusqu'à ce qu'ils soient « conduits »), appartiennent progressivement au passé. Mais la plupart d'entre eux développent non seulement la dextérité, l'endurance et la force, mais enseignent également des choses aussi importantes que la cohésion et l'entraide.

Je vous suggère de vous souvenir de nos jeux de jardin préférés et de les présenter à vos enfants.

cache-cache

Un-deux-trois-quatre-cinq, je vais regarder.

Jeu simple - vous pouvez jouer n'importe où et n'importe quand. Particulièrement excitant le soir quand il fait noir.

Règles

Choisissez d'abord le pilote. Pour cela, dans l'enfance, on connaissait un milliard de rimes. Puis le conducteur se place face au mur (arbre, poteau...) et compte à haute voix jusqu'à 20 (50, 100...). Les joueurs se cachent.

La tâche des joueurs est de se cacher pour que le conducteur ne trouve pas. La tâche du chauffeur : trouver tous les cachés.

Lorsque le conducteur trouve l'un des joueurs, il doit foncer tête baissée vers le mur (arbre, poteau...) pour le « rattraper ». Si le joueur a été le premier à recourir, alors avec les mots "Toc-toc I" se retire du jeu. Que le chef a attrapé en premier, il devient le chef du cheval suivant ("Le premier poulet louche").

Phrases codées :

  • "Axe-hache, asseyez-vous comme un voleur et ne regardez pas dans la cour", criaient les joueurs "attrapés" à leurs camarades à l'approche du "danger" (assoyez-vous et ne vous penchez pas).
  • "Scie-scie, vole comme une flèche" - criaient-ils pour suggérer que le conducteur était loin du mur et que vous pouviez vous mettre à l'abri.

Nombre de joueurs: le plus gros le meilleur.

Salks / Attrapeurs


Salki - ce sont des rattrapages, ce sont des patchs, ce sont des lyapkas, ce sont des kvach. Selon Wikipedia, ce jeu compte environ 40 (!) Noms (presque chaque région de l'ex-Union soviétique a le sien).

En même temps, le jeu est simple. L'essence des balises ordinaires est de rattraper ("fare") les joueurs (si vous conduisez), qui se dispersent dans différentes directions.

Règles

La rime (où sans elle ?) Le pilote est sélectionné. Les joueurs se tiennent en cercle et au commandement « Je suis un tag ! » disperser dans toutes les directions. (Souvent, le site était stipulé - "Ne courez pas par-dessus la clôture", "Ne courez pas plus loin sur la balançoire.")

La tâche du conducteur est de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec sa main. Qui qu'ils touchent, il devient lui-même un «aliment», et le conducteur se transforme en un joueur ordinaire.

Il existe une variante des balises habituelles, lorsque le conducteur, après avoir rattrapé un joueur, ne devient pas lui-même un joueur, mais continue de rattraper d'autres gars avec le premier "gras". Ensuite, ensemble, ils attrapent le deuxième, le troisième, etc., jusqu'à ce qu'ils attrapent tout le monde.

Nombre de joueurs:à partir de 3 ou plus.

Variantes de limaces :

  • Salki avec une «maison» est la même chose, seule une zone est sélectionnée (un bac à sable, un cercle sur l'asphalte, etc.), où les joueurs peuvent entrer et faire une pause, vous ne pouvez pas y «saler», mais vous pouvez 't s'asseoir dans la "maison" pendant une longue période non plus.
  • "Au-dessus de la jambe" - pour éviter de "graisser", vous devez sauter sur quelque chose et lever les jambes ("Au-dessus de la jambe du sol" / "Jambes en poids"), cependant, selon les règles, il est également impossible de lever les jambes pendant longtemps.
  • "Thé-thé, aidez-moi !" - dans cette version du tag, le "gras" peut s'arrêter, crier cette phrase magique et des amis accourront à sa rescousse, mais le chauffeur est aux aguets, et il est probable qu'un deuxième et un troisième viendront s'ajouter à un "victime".
  • Sifa - dans cette version, ils "salent" non pas avec une main, mais avec un "sifa" (chiffon, corde tordue et toute "puanteur" que vous trouvez dans la cour) ; celui qui est touché devient un Seth, c'est-à-dire un leader.

Ce jeu, apprécié de beaucoup, porte également de nombreux noms: «Tsar», «Pop», «Klyok», «Sticks», «Banks» et autres. Les règles semblent compliquées, mais seulement à première vue. Chaque cour avait sa propre variante du jeu. Mais, en général, son essence se résume à ce qui suit.

Inventaire:

  • bâtons (morceaux, pièces de renfort, mais le plus chic est un bâton de hockey cassé);
  • boîte de conserve (bouteille en plastique, cale en bois, etc.);
  • craie (pour délimiter le site).

Vous devez d'abord préparer une aire de jeux pour le jeu (environ 10 mètres sur 6). Parallèlement au petit côté du site, des lignes sont tracées tous les mètre et demi: 1 ligne - un pion (soldat); 2 lignes - dame; 3e ligne - rois; 4e ligne - as, etc.

Du début du site à la dernière ligne - la zone des titres ; de la dernière ligne à la fin du site - la zone du boulanger (roi, prêtre, etc.).

A une distance de 5 mètres de la dernière ligne, un cercle est dessiné dans lequel un ruha est placé (parfois sur une brique).

Règles


Tout d'abord, ils choisissent le "Baker" et définissent l'ordre d'abattre le ruhi. Pour ce faire, les joueurs placent une extrémité du bâton sur la pointe du pied et l'autre extrémité repose sur la paume, après quoi ils poussent le bâton au loin avec leur pied. Le bâton qui a volé le plus loin renverse le ruha en premier ; dont le plus proche est ce « boulanger ».

"Baker" prend la position "derrière la boîte", les joueurs - en première ligne. Ensuite, les joueurs avec la batte essaient à tour de rôle d'assommer le ryuha. Après cela, la "tempête" commence - les joueurs courent après leurs morceaux et retournent dans la "zone de titre". Le « boulanger » à ce moment court après le ryukha, le met en place et le protège. Mais sa tâche principale est d'empêcher que le bâton ne soit «volé» sur son territoire. De plus, il essaie de toucher les joueurs avec sa batte puis d'abattre lui-même les peluches. Celui touché par le "Baker" devient le "Baker" du cheval suivant, et l'ancien "Baker" devient le joueur.

Pour chaque abattu, le joueur montait en grade. En d'autres termes, il s'est déplacé plus loin dans le champ et s'est approché de la ruha. De plus, chaque "titre" a ses propres caractéristiques et privilèges. Par exemple, l'as est invincible et ne peut pas conduire.

Nombre de joueurs: pas limité.


Beaucoup de gens pensent que les "classiques" ont été inventés en URSS. En fait, c'est très jeu antique. Déjà au Moyen Âge, les garçons (à l'origine le jeu était enfantin) sautaient sur des cases numérotées. En Russie, les "classiques" étaient déjà joués avec force et force à la fin du 19e siècle.

Règles

Un champ rectangulaire avec 10 carrés et un demi-cercle ("chaudière", "eau", "feu") est dessiné sur l'asphalte avec de la craie. Il existe plusieurs options pour sauter et marquer le site. Mais, en règle générale, les joueurs lancent à tour de rôle une bille blanche (caillou, bonbon, etc.) dans la première case. Ensuite, le premier joueur saute de case en case et pousse la bille blanche derrière lui.

  • N ° 1 - une jambe;
  • N ° 2 - une jambe;
  • N ° 3 et 4 - gauche pour 3, droite pour 4;
  • N ° 5 - avec deux jambes (vous pouvez faire une pause);
  • N ° 6 et 7 - gauche pour 6, droite pour 7;
  • N ° 8 - une jambe;
  • N ° 9 et 10 - gauche pour 9, droite pour 10.

Faites ensuite une rotation de 180 % et revenez de la même manière. Avez-vous marché sur la ligne ou la bille blanche l'a-t-elle touchée ? Debout sur les deux pieds ? Le mouvement passe à un autre.

Nombre de joueurs: pas limité.


En jouant à ce jeu, il était possible de se faire mal par le ballon, mais l'excitation a dégénéré. De plus, il n'a besoin de rien d'autre que du ballon.

Règles

Des "videurs" sont sélectionnés (généralement 2 personnes de chaque côté). Ils se font face à une distance d'environ 10-15 mètres. Stand "Knocked out" au centre du site.

La tâche des "videurs" est de frapper tous les joueurs avec le ballon (si le ballon vous touche, vous quittez le terrain). La tâche des "assommés" est d'être agile et rapide et d'esquiver le ballon.

Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur dans l'équipe expulsée, il doit esquiver le ballon autant de fois qu'il est âgé. En cas de succès, l'équipe retourne sur le terrain.


Jeu culte. Il est difficile de trouver un enfant des années 1980 et 1990 qui ne sauterait pas dans l'élastique. Le propriétaire d'un nouvel élastique (c'était une pénurie) dans la cour était considéré comme un "major" et était particulièrement populaire.

Règles

Simple et complexe à la fois. D'une part, vous n'avez besoin de rien d'autre que 3-4 mètres d'élastique. Par contre, on peut s'embrouiller dans les niveaux et les exercices (dans l'enfance, tout le monde les connaissait par cœur). Deux joueurs tirent l'élastique entre eux, et le troisième saute.

  1. élastique au niveau des chevilles tenant (légèreté !) ;
  2. élastique au niveau des genoux (presque tout le monde s'en est sorti);
  3. élastique au niveau des hanches (en quelque sorte ils ont réussi !) ;
  4. élastique à la taille (presque personne n'a réussi);
  5. un élastique au niveau de la poitrine et un élastique au niveau du cou (au-delà de la fantaisie).

À chaque niveau, vous devez effectuer un certain ensemble d'exercices : des coureurs, des marches, un arc, une enveloppe, un bateau, etc.

Nombre de joueurs: 3-4 personnes (quatre jouent généralement par paires).

Le jeu est également considéré comme girly. Les garçons sautaient rarement, mais ils aimaient regarder les filles. :)

Sceau rouge personne pour s'enfuir.

ce jeu amusant, qui allie l'aventurisme des tags et l'excitation du cache-cache. Il y a une opinion que le jeu est né au 16ème siècle, lorsque les cosaques ont défendu la population civile contre les voleurs errants.

Règles

Les règles du jeu varient selon les régions et sont souvent grandement simplifiées. Une chose est invariable - les joueurs sont divisés en deux équipes ("Cosaques" et "voleurs"). Les « Atamans » sont immédiatement sélectionnés et le « champ de bataille » est déterminé (ils ne jouent pas en dehors de celui-ci). Les cosaques choisissent le quartier général et les voleurs proposent des mots de passe (l'un est correct, les autres sont faux).

La tâche des voleurs: capturer le quartier général des cosaques. La tâche des cosaques: attraper tous les voleurs et "extorquer" le bon mot de passe.

Au signal, les voleurs se dispersent et se cachent, laissant des flèches sur le trottoir afin que les cosaques aient des indices où les chercher. À ce moment, les cosaques équipent le «cachot» et déterminent comment ils vont «torturer» les prisonniers (chatouiller, effrayer avec des insectes, «piquer» avec des orties, etc.). Après un certain temps, les Cosaques partent à la recherche des voleurs. S'ils réussissent, ils mettent le voleur dans un "cachot", d'où il n'a pas le droit de s'échapper. Les voleurs, à leur tour, tentent de s'approcher du "quartier général" et de le capturer.

Nombre de joueurs:à partir de 6 personnes.


Pas un seul été n'a été complet sans un bal. L'un des jeux de balle en plein air appréciés des enfants soviétiques est la "patate chaude". Son essence est la suivante.

Règles

Les joueurs se tiennent en cercle et lancent une "patate chaude" (balle). Si quelqu'un a hésité et n'a pas frappé la balle à temps, il s'assoit dans le "chaudron" (le centre du cercle). Assis dans la "chaudière", vous pouvez essayer d'attraper le ballon qui vole au-dessus de votre tête, mais vous ne pouvez pas vous lever de vos hanches. Si le joueur dans le "chaudron" a réussi à attraper le ballon, il se libère ainsi que les autres prisonniers, et le joueur qui a lancé le ballon sans succès prend sa place.

De plus, les joueurs lançant une "patate chaude" peuvent spécifiquement libérer quelqu'un du "chaudron". Pour ce faire, en frappant la balle, il doit frapper le joueur assis au centre du cercle.

Nombre de joueurs: au moins trois.


Ce jeu, en règle générale, était joué par des enfants plus âgés, car il est assez traumatisant, quelque peu inculte, mais extrêmement amusant.

Règles

Les joueurs sont divisés en deux équipes - les éléphants et les cavaliers. Les éléphants deviennent une chaîne, se plient en deux et collent leur tête sous l'aisselle de celui qui les précède. Les cavaliers essaient à tour de rôle de seller "l'éléphant".

La tâche des éléphants est de résister au poids des cavaliers. La tâche des cavaliers est de sauter le plus près possible de la "tête d'éléphant".

Si l'un des coureurs ne pouvait pas rester sur «l'éléphant» et tombait, et aussi si tous les coureurs s'asseyaient et que «l'éléphant» les emmenait à la ligne d'arrivée, alors les éléphants gagnaient. Si "l'éléphant" s'effondrait, les cavaliers gagnaient.

Nombre de joueurs: de 3 à 5 personnes dans chaque équipe.


C'est l'une des options pour les jeux de balle et de mur, où pour le plaisir, vous avez besoin, en fait, d'un mur, d'une balle et d'une capacité de saut. La plupart des filles y jouaient, même si les garçons, ayant rencontré le «jeu de guerre», n'étaient pas opposés à sauter près du mur.

Règles

Une ligne est tracée sur le mur (plus elle est haute, plus elle est intéressante) - vous ne pouvez pas lancer la balle en dessous. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. Le premier joueur lance la balle, elle touche le mur, rebondit, touche le sol, et à ce moment le joueur doit sauter par-dessus. Le ballon est ramassé par le joueur suivant, répétant la même chose - et ainsi de suite en cercle.

Celui qui ne saute pas par-dessus le ballon reçoit une « lettre » en guise de punition (l - i - g - y - w - k - a). Collecté toutes ces lettres? Vous êtes une grenouille !

Nombre de joueurs: pas limité.

A quels jeux as-tu joué dans le jardin ?

Autrefois, nos ancêtres passaient les longues soirées d'hiver à la maison, dans le cercle familial. Dans des huttes paysannes, ils s'amusaient avec des jeux de plein air dans "Épines", "Ours" ou "Tergach". Les nobles, en revanche, se plaignent des jeux de société, comme cartes, jeu d'échecs

Les enfants ont préféré jouer des pantalons: avec un hameçon sur une ligne de pêche, un jouet a été retiré d'un tas pour ne pas blesser le reste. La jeunesse a joué "Fumoir": ils passèrent une torche allumée en cercle en disant "Fumoir vivant, vivant, jambes minces, âme courte." Le perdant était celui entre les mains duquel la torche s'était éteinte.

Beaucoup de gens se souviennent encore "Bague" Les joueurs sont assis sur le banc. Un chef est choisi qui aura un anneau. Tous les joueurs plient leurs paumes dans un "bateau". L'hôte tient une bague ou tout autre petit objet (bouton, galet) dans les paumes repliées. Passant ses mains entre les paumes de chaque joueur, l'hôte met imperceptiblement une bague dans les mains de quelqu'un. Puis il s'écarte un peu et dit : « Ring-ring, sors sur le porche ! Après ces mots, la tâche du joueur avec l'anneau est de se lever rapidement, et les autres participants - de le garder sur le banc. Réussi à sauter - est devenu le leader. Non - le chef reste le même.

Aussi, n'oubliez pas "La mer s'inquiète". Selon le nombre de joueurs, les chaises sont placées sur deux rangées de manière à ce que le dossier d'une chaise soit en contact avec le dossier de l'autre. Chaque joueur doit bien se souvenir de sa chaise, où il est assis. Une fois que tout le monde est assis, le chef choisi crie : "La mer est agitée !" Tous les joueurs sautent et courent autour des chaises. L'hôte saisit le moment où tout le monde s'est enfui loin de la chaise et, de manière inattendue, les joueurs ont crié: "La mer s'est calmée!". Après cela, vous devez prendre votre place, et puisque le meneur a pris une des chaises, il y a de l'agitation entre les joueurs et chacun essaie de s'emparer de la place qui s'est présentée. Le joueur laissé sans siège devient le leader.

Et vous "Galets"? Le jeu se joue avec cinq cailloux pendant deux minutes. Les pierres capturées sont retirées du jeu. Le jeu se termine après six tours. Au sixième tour, les cinq cailloux sont pris dans la paume, jetés et ramassés par le dos de la main, puis quatre cailloux sont secoués. Le dernier caillou est lancé et pendant le vol, les quatre autres sont ramassés sur la table. À la fin du sixième tour, le participant obtient cinq points. Si six tours sont terminés sans erreur dans le temps imparti, cinq points sont attribués. Soit dit en passant, le jeu se joue avec une seule main. Le changement de main n'est pas autorisé.

Et combien de jeux de rue y avait-il ! Par exemple, un jeu dont les anciens se souviennent avec plaisir s'appelle "Maître et Apprenti".

Trois trous sont creusés dans le sol en ligne droite, à deux pas l'un de l'autre. Le joueur s'éloigne des fosses de 40 pas et lance un caillou dans la première fosse. S'il touche, il lance au deuxième, puis au troisième, puis dans l'ordre inverse. Si vous frappez tous les trous, vous êtes un "maître", si seulement aller ou retour vous êtes un "apprenti", et si vous trébuchez sur un des premiers trous, alors vous êtes un "élève".

Et on voit rarement des enfants jouer au chat, au piège, aux brûleurs. Oui, et les enfants modernes ne connaissent plus ces mots. Cependant, il est important de rappeler que nos grands-parents n'avaient pas vraiment de jouets, et ceux qui en avaient étaient le plus souvent faits maison, mais les jeux étaient un plus intéressant, et bien que maintenant les jeux flash en ligne divers et facilement accessibles dominent, c'est trop tôt pour célébrer - il est temps de le montrer.

Pour commencer le jeu, les soi-disant "aboyeurs" ont été utilisés. Beaucoup de gens se souviennent de l'enfance "Tai-tai, fly in ...". Bien sûr, il existe un grand nombre de ces "aboyeurs", d'autant plus qu'ils ont été créés par les enfants eux-mêmes, ils n'étaient limités par aucune règle.

L'essentiel du jeu lovichki (comme variante de "salochki") est que le meneur (qui est nommé ou choisi) rattrape l'un des participants au jeu. De nos jours, les enfants appellent souvent un tel jeu "rattrapage". Cependant, il existe plusieurs versions compliquées de ce jeu. La première est que le leader court après les autres joueurs, en s'accrochant à la partie du corps (ou à l'endroit) pour laquelle il a été attrapé par le joueur précédent. Autre option : le joueur touché par le "catch" s'arrête, écartant les bras sur les côtés, les autres joueurs, le touchant, peuvent le "désenchanter". La tâche du présentateur est « d'ensorceler » tous les participants.

Très populaire et aimé en Russie était le jeu brûleurs. Très probablement, le jeu tire son nom du fait qu'autrefois les joueurs étaient entourés de lumières. Pour le jeu, les participants deviennent des paires, un "brûleur". Le conducteur tourne le dos aux paires, prononçant des phrases sous forme poétique (diverses options), mais les derniers mots doivent être "la dernière (première, deuxième, cinquième, etc.) course de paire". Sur les derniers mots, le couple qui a été nommé doit courir autour de l'arbre (ou de tout autre objet, cela est convenu immédiatement) et se placer en premier dans la colonne. Le pilote doit devancer l'un des deux et prendre sa place. Celui qui reste sans place devient le nouveau conducteur.

Se souvenir des vieux jeux russes, vous ne pouvez pas manquer "les villes". La tâche des joueurs est d'éliminer les figurines (villes) construites à la suite avec une batte (généralement en bois). Ce jeu peut être à la fois en équipe et en simple. Plusieurs tentatives sont données pour assommer. Le joueur ou l'équipe qui a éliminé le plus de pièces en moins de tentatives est considéré comme le vainqueur. L'important est la distance que le joueur parcourt pour éliminer les pièces, le nombre de villes.

Lapta- l'un des jeux préférés de nos grands-mères, qui, malheureusement, a déjà commencé à être oublié. Le jeu nécessite donc un terrain de 50 à 60 mètres de long. A 10 mètres de la fin du terrain, des lignes sont tracées des deux côtés. Derrière une ligne, il y aura une "maison", et derrière l'autre - "con". Les joueurs sont divisés en parties. La première équipe s'appelle "battant", la seconde "conduisant". L'équipe « frappeuse » est placée derrière la ligne « domicile », l'équipe « conduite » est sur le terrain. Le joueur de l'équipe "frappant" avec une chaussure libérienne (batte en bois) doit frapper la balle et courir jusqu'à la ligne "kona" et revenir, tandis que l'équipe "conduisante" attrape la balle et essaie de la frapper. S'il a réussi à courir, les joueurs de son équipe jouent plus loin dans la "maison", non, ils changent de place avec les rivaux. Cependant, au moment où l'équipe « en tête » franchit la ligne « à domicile », les joueurs de l'équipe adverse peuvent « ternir » tout joueur qui reste bouche bée sur le terrain, puis les équipes changent à nouveau de place. Ainsi, sur le terrain, il y a une lutte constante pour la possession de "la maison". L'équipe du joueur qui ne s'est pas « taché » marque un point. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

"football", que plus tard les Britanniques qui l'ont volé seront rebaptisés football !


c'est ce jeu qui a été capturé par l'artiste allemand Christian Geisler, qui a travaillé en Russie en 1790-1798.

Te voilà "Seine".

Le jeu se déroule sur une zone délimitée dont les limites ne peuvent être franchies par aucun des joueurs. Deux ou trois joueurs se donnent la main pour former un filet. Leur tâche est d'attraper autant de poissons flottants que possible, c'est-à-dire le reste des joueurs. La tâche du poisson n'est pas de se faire prendre dans le filet. Si le poisson est dans une senne, il rejoint les conducteurs et fait partie de la senne elle-même. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur qui s'est avéré être le poisson le plus agile soit déterminé. Détails : Les poissons n'ont pas le droit de casser la senne ; dégager les mains des chauffeurs

Canne à pêche. Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, debout au centre, fait tourner la corde avec un sac de sable attaché au bout - une canne à pêche. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle passe sous leurs pieds, en essayant de ne pas la heurter. Celui qui touche la corde devient le leader. Détails : La rotation de la corde ne doit pas se faire plus haut que le niveau des genoux.

Au tournant du 18ème siècle et du 19ème siècle, ils jouaient aussi au jeu "Pristenok"

Les participants à ce jeu de hasard frappent alternativement le mur avec le bord de la pièce afin qu'elle tombe au sol le plus près possible des pièces des adversaires. Si vous pouvez atteindre la pièce voisine avec vos doigts, vous pouvez ramasser la pièce.

Ou plus compact dans l'inventaire "Mamie"


Joué "Svayka"



 
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