Comment compter les cartes chez un imbécile. Comment apprendre à jouer aux cartes


Jouer au fou est le divertissement le plus simple parmi les jeux de cartes. La plupart des gens savent comment y jouer, mais il y a des gens qui ne connaissent pas les règles réelles. Nous vous proposons d'apprendre à jouer au fou, en suivant les conseils simples de base.

Considérez les principales règles du jeu du fou, adaptées à l'apprentissage quel que soit le nombre de participants:

  • Le jeu utilise un seul jeu, avec 36 ou 52 éléments.
  • Le nombre de participants est de 2 à 6 personnes.
  • La dénomination la plus basse avec une valeur de 2, puis les cartes vont dans l'ordre croissant, puis le valet, la reine, le roi et l'as vont dans l'ancienneté.
  • Se débarrasser de toutes les cartes en main est considéré comme une victoire.
  • Le participant qui n'a pas joué tous les éléments de sa main perd.
  • Après avoir choisi le premier croupier, le jeu est mélangé et chaque participant reçoit 6 cartes.
  • Le croupier suivant est déterminé selon le dessin du jeu, il sera le perdant.
  • L'atout est déterminé en retirant l'élément supérieur du jeu - il est situé sous la pile face cachée.
  • Le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. Il prend une des cartes de sa main et la place sur la table devant le participant de gauche.

    L'adversaire doit la battre : si ce n'est pas un atout, l'adversaire a le droit de la reconquérir avec une carte de la même couleur, mais de rang supérieur. Si un participant a un atout, il ne peut être battu qu'avec l'atout le plus élevé.

Cela se produit tout au long du jeu. Les participants ont battu un certain nombre d'éléments par tour, s'ils sont tous reconquis, ils vont à la pile de défausse. Si le joueur n'a pas pu battre toutes les cartes, il les prend dans sa main.

Important! Selon le nombre d'éléments restant dans la main du joueur et de l'adversaire après avoir joué le coup, ils doivent les piocher du paquet jusqu'à ce qu'ils obtiennent 6 pièces.

De cette façon, le fou classique est joué. Il convient de considérer un point important: après la fin du jeu, le jeu suivant commence par le déplacement de la personne assise à gauche ou à droite du participant perdant. Le problème est résolu juste avant le début du jeu.

Variantes du jeu de la remise en jeu et du fou de transfert

Jouer le fou sur les cartes a plusieurs options. De plus, selon le nombre de participants, l'heure de la fête change et la possibilité d'ajouter des éléments jusqu'à 6 pièces.

Lorsque le nombre maximum de participants possible joue - 6 personnes, les cartes partent rapidement et il n'est pas toujours réaliste d'en faire un ajout.

Noter! En un coup, vous pouvez utiliser plusieurs cartes en plaçant 2 éléments devant votre adversaire à la fois. Ils doivent avoir la même valeur, mais costumes différents- cela compliquera la tâche.

À l'exception version classique, il y a un jeu de fou transférable et de lancer.

Considérez les règles de base de ces deux types:

Transférable Podkidnoy
Nombre maximum de joueurs 6 personnes 6 personnes
But du jeu Débarrassez-vous des cartes Débarrassez-vous des cartes
Possibilité de jouer en binôme Oui Oui
Particularité Pendant le coup, le joueur qui doit riposter a le droit de transférer le coup à l'adversaire. Cela peut être fait en mettant un élément de la dénomination spécifiée sur la carte à recapturer.

Ainsi, le participant transfère le mouvement au joueur assis dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce participant peut faire de même.

En conséquence, ce dernier devrait déjà battre non pas un, mais plusieurs éléments.

Pendant le tour, lorsqu'une carte est placée pour un adversaire, les autres joueurs peuvent lancer des éléments supplémentaires de leur main.

Il peut s'agir des cartes qui ont la même dénomination que la carte posée précédemment. Il est permis de poser des cartes de même valeur que celles utilisées par l'adversaire.

Atout Il est permis de transférer le coup à un autre participant simplement en montrant un atout de la même valeur que la carte sur la table. A la même fonction que dans le fou classique.

Lorsque vous jouez en mode équipe 2v2 ou 3v3, les règles restent les mêmes. Dans un imbécile de transfert, le mouvement est transféré à un membre de l'équipe adverse.

Dans la variante à lancer, il existe une règle de ne pas lancer d'éléments aux joueurs de votre équipe. Un match nul implique un accord préalable sur les actions ultérieures.

S'il n'y a pas eu de discussions, le perdant est celui qui a riposté au dernier coup, même s'il a couvert toutes les cartes.

Comment construire une stratégie ?

Afin de ne pas perdre dans le jeu de cartes le plus simple, vous devez apprendre à construire correctement une stratégie.

Il est conseillé aux débutants d'essayer le jeu ensemble, il est alors de plus en plus facile de se souvenir des cartes de l'adversaire, ainsi que de celles du jeu. Garder une trace de tous les éléments avec la participation de 6 personnes est difficile.

Ce divertissement est à juste titre considéré comme le plus stratégiquement planifié et vous fait analyser en profondeur la situation.

À première vue, il semble que le fou classique, transférable ou de remise en jeu soit un jeu simple pour passer le temps.

Gagner est facile, il faut bien construire sa tactique :

  1. Apprenez à mémoriser toutes les cartes qui sont sorties du jeu. Il y en a un petit nombre - seulement 36 pièces, donc la mémorisation n'est pas difficile.

    Cette méthode est l'une des principales options pour mener une stratégie en vue de gagner.

  2. Efforcez-vous de ramasser de gros atouts. Eh bien, si la distribution a fait son travail et que toutes les grosses coupures sont à portée de main.

    Si la chance ne se produit pas, ripostez autant que possible avec des atouts juniors pour prendre plus de cartes de la pile.

  3. Calculer la situation en présence d'un petit nombre d'éléments dans le tablier. Une méthode efficace donne une garantie de gagner ou de faire une erreur de l'adversaire.
  4. Ne perdez pas de grosses coupures. Au moment décisif de dernier coup ils aideront à laisser magnifiquement l'adversaire dans le froid.
  5. Apprenez le style de vos adversaires. Au fil des années de participation, beaucoup ont développé leur propre méthode : certains participants ne gaspillent jamais leurs atouts, tandis que d'autres, au contraire, risquent le plus. En comprenant la stratégie de l'adversaire, les chances de gagner augmenteront.

La meilleure tactique de jeu de cartes- rivaliser constamment avec des participants forts. C'est ainsi que vous atteignez le sommet.

Le fou classique et son espèce ne sont pas seulement des divertissements pour les amis dans la cuisine, mais un type sérieux de jeu de cartes qui demande beaucoup de réflexion.

Aujourd'hui, de grandes compétitions sont organisées, auxquelles participent un grand nombre de personnes qui prétendent être le meilleur stratège.

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Lorsque vous jouez avec pas plus de 2 joueurs

Vous pouvez apprendre à gagner au fou. Pour ce faire, nous définissons 2 étapes de création d'une stratégie gagnante.
1. Déterminer le style de jeu de l'adversaire.
2. Créez votre propre contre-style de jeu.

Détermination du style de jeu de l'adversaire. Afin de déterminer dans quel style joue l'adversaire, il est nécessaire de jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. Souvent, il existe 4 principaux styles de jeu :
joueur d'atout- un joueur qui pendant la partie, ne jette jamais d'atouts, fait le premier pas d'une carte et jette toutes les cartes, afin de ne pas submerger l'adversaire, mais de ne pas jeter cartes désirées pour tirer des atouts du jeu.
joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)- généralement, un tel joueur pendant toute la partie essaie de collecter 4 as ou 4 rois, à condition que les as soient hors jeu ou 4 reines, à condition que les as et les rois soient hors jeu. Un tel joueur est généralement déterminé à la dernière étape du jeu, lorsque les cartes du jeu sont terminées et qu'il est nécessaire de forcer l'adversaire à prendre des cartes, ou vice versa, 4 cartes seniors s'opposent aux cartes de l'adversaire, avec lesquelles vous pouvez battre toutes les cartes à partir desquelles vous êtes entré. Habituellement, un tel joueur essaie de collecter 4 as et 2 autres atouts.
joueur de carte faible- un tel joueur force son adversaire à prendre toutes les cartes dont elles lui sont venues. Qu'est-ce que ça donne ? Premièrement, il est plus susceptible de prendre des atouts ou les bonnes cartes du jeu, et deuxièmement, cela prive l'adversaire de l'initiative dans le jeu, le comparant à un enfant qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.
joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations- un joueur qui, au cours du jeu, fait toujours des combinaisons de cartes par paires à partir de ses cartes. Les cartes appariées peuvent donner un avantage à la fois pour battre les cartes de l'adversaire et un avantage lors du premier appel.
Ce sont les styles de jeu populaires et les plus fréquemment utilisés. Pour le croire, il suffit de s'y inscrire et d'y jouer avec plusieurs centaines de jeux. Tous les autres styles se combinent d'une manière ou d'une autre avec tous les styles ci-dessus.
Bien sûr, je ne considère pas le jeu du cadeau ou le jeu de quelqu'un qui ne pense pas en jouant le fou comme un style de jeu.

Créez votre propre style de contre-jeu. Que peut-on opposer aux styles ci-dessus ?

Un joueur qui collectionne les atouts- faisons une pause ce jeu en 2 étapes, il s'agit de la détermination de la couleur faible du joueur et de l'élimination des atouts en réponse aux appels avec des cartes de couleur faible. Par conséquent, avant le milieu du jeu, vous devez déterminer le costume faible de l'adversaire. Pendant le jeu, essayez d'entrer avec des cartes de couleurs différentes, et dès qu'une couleur faible est déterminée, essayez méthodiquement de forcer l'adversaire à riposter avec des atouts. Par costume faible de l'adversaire, je veux dire le costume combinaisons de cartes que l'adversaire n'a pas.
Le joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)- il n'est pas difficile de jouer contre un tel adversaire, sachant qu'il ne récupère pas d'atout et qu'en fin de partie il utilisera son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un tel joueur à riposter avec ces cartes pendant 2 ou 3 tours avant la fin de la partie, c'est alors qu'il reste environ 6 cartes dans le deck, peut-être un peu plus.
Un joueur qui lance de petites cartes à son adversaire- Contre un tel joueur, vous pouvez faire ce qui suit. Tout d'abord, ripostez au début du jeu uniquement avec des cartes hautes : as, rois, reines. Il est nécessaire en début de partie de récolter des cartes hautes sur vous-même afin de pouvoir riposter au moins une ou deux fois au cours de la partie. Vous pouvez essayer de collecter toutes les cartes hautes jusqu'au milieu du jeu, et à partir du milieu du jeu, commencez l'attaque à partir de cartes plus petites, chaque cheval passant aux cartes les plus hautes, de sorte que le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes (encore plus grand) tombera dans votre propre piège. Au milieu du jeu, il ne voudra pas jeter les atouts jusqu'à la fin, à la suite de quoi il les prendra.
Un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations- il est difficile de jouer contre un tel joueur, puisqu'il aura toujours une paire de cartes, aussi bien pour le coup que pour la retraite. Pour vous opposer à un tel joueur, vous ne pouvez jouer qu'au même jeu, c'est-à-dire marcher à partir de cartes jumelées et riposter avec des cartes jumelées.

Variante de jeu. J'ai été initié à cette version du jeu par l'un des utilisateurs de mon programme, lorsqu'il y avait cette lacune dans l'algorithme de jouer au fou. Cet écart était dans les tactiques suivantes du jeu.
Si au début du jeu, vous obtenez 2-3 gros atouts (c'est possible avec de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de l'adversaire, mais les acceptez tant qu'il y en a au moins huit à dix d'entre eux restent dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste, si vous continuez à les compter pendant le jeu), puis vous commencez à marcher avec les plus petites cartes, qui devraient être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit riposter (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à votre adversaire), soit accepter des cartes. Si l'adversaire riposte, alors après la fin, lorsqu'il tirera des cartes du jeu, il prendra très probablement des cartes non-atouts, car il les a combattues et ensuite, après avoir battu son coup, vous le battrez facilement. Mais si l'adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance sur la même tactique (que vous avez jouée), de vous battre (l'adversaire vous prendra des cartes pour le moment, après quoi il se battra et vous remplir avec les mêmes cartes que j'ai reçues de vous).
Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique de jeu et, après avoir joué une fois, ils perdent, et un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et essaiera d'interrompre le jeu en son milieu.


En jouant à 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des paires de cartes. Pour ce faire, vous devez essayer de vous défendre. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes au joueur sous lequel vous jouez. Cela ne peut se faire qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du jeu sont terminées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous lancez les cartes de ce joueur, le prochain coup sera effectué sous vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus rejeter les cartes inutiles et lancer un joueur qui peut venir à vous. Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus vers vous et ensuite le joueur suivant ira vers le joueur qui devra aller vers vous. Vous aurez une chance de lancer des cartes sur ce joueur.


En jouant à 4 joueurs

Dans ce jeu, vous devez décider si vous jouez contre tout le monde ou contre deux, c'est-à-dire une paire pour une paire. Si le joueur qui est assis en face de vous joue avec vous en même temps, il deviendra beaucoup plus facile de jouer. Habituellement, un tel jeu s'appelle un couple sur un couple. Le joueur à votre gauche est jumelé avec le joueur à votre droite, et vous êtes jumelé avec le joueur à votre droite. Dans un tel jeu, il est nécessaire de lancer les joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé que le joueur de gauche au début du jeu marche à partir des cartes de la paire inférieure. S'il n'y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous avez le plus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez alors faire une paire de cartes basses, par exemple : un atout six et un carreau six.
Si vous avez réussi à remplir le joueur à votre droite et que le coup vous a été transmis, il est conseillé de partir des cartes que le joueur à gauche ou à droite n'a pas. Après le premier tour du jeu, vous pouvez déjà deviner de quel type de cartes il s'agit. Par exemple, en train de rebondir, le joueur a montré les cartes 8, 10, valet, et le joueur de gauche a montré 7, reine, dans ce cas, il est recommandé d'aller avec 6, 7, 9, car la chance que votre partenaire a ces cartes est super.
Si le joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de valeur supérieure, par exemple une reine ou un roi, alors essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas la combattre ( puisque le reste des cartes appariées vous sera immédiatement lancé) et vous aurez une chance de tirer une paire ou un atout de la pioche. Si vous n'avez pas pu riposter et que le joueur à votre droite prend des cartes et que vous êtes sûr de pouvoir remplir le joueur à votre gauche, alors vous n'avez pas à lancer la carte la plus haute, car évidemment le joueur à votre droite peut être battu lorsque votre partenaire marche et vous pouvez déjà le vomir.
Lorsque vous jouez à deux, vous ne devez jamais jeter votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et seulement d'une valeur supérieure et pour qu'elles lui fassent une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il se batte la prochaine fois est élevée.
Si vous jouez contre tout le monde, pas une paire contre une paire, alors il est recommandé de prendre la carte basse avec laquelle ils sont venus vous prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous battez un six avec un huit, respectivement, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous ne prendrez que des six.


Lorsque vous jouez à 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, chacun joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte basse avec laquelle ils sont venus à vous, prenez-la simplement. S'ils sont venus à vous avec une carte haute et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors ripostez avec une carte plus haute afin que ces cartes hautes vous soient lancées et que vous ayez meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.


La chose principale

Si l'adversaire se bat avec des atouts en début de partie , alors on peut certainement dire qu'il joue mal aux cartes, car au début du jeu, il ne sert à rien de jeter un atout. Il est recommandé de prendre les cartes battantes avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de riposter.
Si vous allez vous battre. Il est recommandé de riposter avec des cartes appariées, car l'adversaire est moins susceptible de vous lancer une carte. Vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de prendre des cartes.
Comment forcer un adversaire à riposter avec des atouts ou des cartes hautes. Si votre coup et vos cartes contiennent plusieurs cartes de la même couleur sans atout, et si vous êtes comme l'une (inférieure) de ces cartes, alors votre adversaire au début ou au milieu de la partie est susceptible de prendre cette carte, et si c'est à la fin du jeu, alors l'adversaire sera obligé de riposter avec un atout.
Bluffer. N'oubliez pas de bluffer. Par exemple, la situation à la fin d'une partie à plusieurs joueurs, lorsque vous avez 3 atouts (Roi de trèfle, 10 de trèfle, 6 de trèfle,). Ils vous ont fait un mouvement depuis l'as des tambourins, dans ce cas vous devez combattre 10 trèfles, puis ils vont vers vous depuis l'as de pique, ici vous devez vous battre avec le roi des trèfles. Pourquoi demandes-tu? Parce que les joueurs peuvent penser que vous avez la plus haute carte du roi et ne vous lanceront pas un atout, mais un as de carreau, que vous battrez avec 6 trèfles. Ne bluffez pas trop ou vous recevrez toujours un atout majeur. Au lieu d'as, il peut y avoir des cartes inférieures, donc si vous bluffez souvent, vous pouvez perdre.
Mémorisation de la carte. Eh bien, la chose la plus importante que vous devez apprendre est de mémoriser les cartes. Vous devez savoir quelles cartes sont hors jeu et dans quel ordre. Savoir quelles cartes sortent du jeu vous donne des informations sur les cartes que votre adversaire peut avoir, et savoir dans quel ordre les cartes sortent vous donne des informations sur l'emplacement de la carte prévue. Par exemple, un adversaire entré à partir d'un dix de cœur, respectivement, on peut supposer que le neuf de cœur est toujours dans le jeu (magasin), mais cette déclaration ne peut être faite qu'avec des joueurs ordinaires, un professionnel peut passer de dix, ayant un neuf dans ses mains, puisqu'il a plusieurs dix , et neuf est un. Lisez la façon de mémoriser les cartes, que je propose.

Le jeu de cartes imbécile a gagné en popularité dans presque tous les foyers. Ce jeu intéressant vous permettra de vous amuser le soir et de divertir une joyeuse compagnie bruyante !

1) Comment jouer au simple imbécile

Fondamentalement, un jeu de cartes pour le jeu de cartes "Fool" est choisi, composé de 36 cartes. De 2 à 6 personnes peuvent participer.

L'objectif principal est de rejouer tout le jeu, et sur la dernière carte, défaussez vos cartes le plus rapidement possible.

  • Avant de commencer la partie, mélangez bien le paquet, il n'est pas nécessaire de déplacer le dessus.
  • Donnez 6 cartes à chaque joueur. Une fois la distribution des cartes terminée, ouvrez la première carte qui se trouve dans le paquet et posez-la face cachée sur la table de jeu, cette carte est l'atout déterminant.
  • Le joueur avec l'atout le plus bas commence le mouvement en premier.
  • Vous pouvez commencer votre mouvement à partir de n'importe quelle carte que vous aimez, vers le joueur assis à votre gauche.
  • Prenons un exemple - si 6 cœurs ont bougé sur vous, vous pouvez revenir cette carte la même couleur (un symbole de carte s'appelle une couleur, dans cet exemple il s'agit de cœurs), mais avec une dénomination plus élevée - par exemple, vous avez 10 cœurs disponibles. Faute de la même couleur, vous pouvez battre la carte avec n'importe quel atout. Si vous n'avez pas de carte appropriée pour terminer votre tour, les règles du jeu vous obligent à prendre les deux cartes pour vous.
  • Après la fin du tour, les participants au jeu doivent, sans regarder, tirer des cartes du jeu jusqu'à 6. La toute première carte est prise par le participant qui a commencé le coup, puis les joueurs restants tirent des cartes, en commençant par le la gauche.
  • Lorsque vous battez une carte, elle entre dans la retraite, dans laquelle vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil avant la fin de la partie. Le droit du prochain coup à un autre joueur commence avec vous.
  • Les participants continuent le jeu jusqu'à ce qu'un joueur se retrouve avec des cartes. Dans ce cas, le joueur est considéré comme perdant. Le jeu suivant est lancé par le participant assis à la gauche du perdant, faisant un mouvement sous lui.

2) Comment jouer imbécile - diverses options

Il existe diverses variantes et ajouts au simple imbécile traditionnel, mettre toutes les options ensemble en fait un jeu intéressant et addictif.

  • Flip - le principe du jeu est identique à un simple imbécile, la principale différence est la possibilité de lancer des cartes de même importance qui se trouvent sur la table de jeu. Le joueur qui a fait le mouvement est le premier à lancer une carte, puis les participants lancent les cartes à tour de rôle. Vous pouvez retourner jusqu'à 6 cartes par tour.
  • Transférable - le point culminant de cette variante est que vous pouvez transférer la première carte qui est tombée sous vous, en ramassant la même valeur, à un autre joueur assis à votre gauche. Le participant à qui les cartes ont été transférées a également le droit de transférer les cartes à un autre joueur. Disons que 10 piques vous reviennent, vous pouvez transférer à un autre participant avec une carte au numéro 10 de n'importe quelle couleur, maintenant un autre joueur combattra ces cartes. Sinon, toutes les règles sont les mêmes avec un simple imbécile.
  • Traduction 2 - s'ajoute à l'imbécile de traduction décrit ci-dessus. Dans cette variante, vous acquérez le droit de transférer absolument toutes les cartes en jeu à un autre joueur. Le participant à qui vous avez transféré les cartes est tenu de restituer ou d'accepter toutes les cartes qui lui ont été transférées. Disons qu'ils vous ressemblaient avec une carte d'une valeur de 9 diamants, vous recouvrez la carte de 10 diamants, le joueur vous lance un autre 9, mais déjà un atout, et vous ne pouvez pas le battre, mais vous pouvez transférer 9 baptiser un autre participant. Le joueur doit couvrir toutes les cartes, s'il ne le peut pas, il prend toutes les cartes pour lui.


Comment jouer au fou et gagner

Il y a 5 secrets honnêtes sur la façon de jouer au fou et de gagner tout le temps :

  • Mémorisez quelles cartes sont défaussées, grâce à cela, lors du dernier tour décisif, vous connaîtrez toutes les cartes de l'adversaire et gagnerez en lui lançant une carte qu'il ne pourra pas reprendre.
  • Laissez toujours au moins une paire de cartes avec la même dénomination, c'est très pratique lorsque vous attaquez l'ennemi de manière décisive - vous vous débarrasserez du nombre maximum de cartes, et lorsque les cartes sont couvertes, il y a moins de chances que vous soyez jeté Suite.
  • Essayez de retirer les atouts de l'ennemi en allant vers lui et en lançant des cartes à grande valeur faciale, par exemple un as.
  • Si vous jouez un imbécile, jetez toutes les petites cartes sans les épargner, de sorte qu'à la fin, vous ne vous retrouverez pas avec un éventail complet du jeu entre vos mains.
  • Pendant le jeu, essayez de riposter cartes régulières en thésaurisant le maximum de gros atouts. À la fin du jeu, vous pouvez toujours riposter, laissant l'ennemi dans le froid.


Comment mémoriser les cartes en jouant au fou


L'un des jeux de cartes les plus populaires est le fou qui lance. Les règles sont simples : chacun des joueurs au début du jeu a six cartes, chacun à son tour (s'il ne l'a pas pris) se jette, il faut se battre dans le costume, l'atout bat tout, le l'ancienneté des cartes est standard. Si vous souhaitez augmenter le pourcentage de victoires, vous devez vous souvenir des cartes qui sont sorties - afin de connaître la main de l'adversaire à la fin de la partie. Connaissant les cartes ennemies, et si l'adversaire ne connaît pas la vôtre, la probabilité de gagner augmente considérablement : souvent, même avec l'aide de la connaissance, vous pouvez sortir victorieux avec une moins bonne main. Mais comment mémoriser les cartes ?

Si vous jouez au fou en ligne, il existe un programme spécial - pour la mémorisation - Card Assistant. Son interface est très simple : nous cliquons sur les cartes qui sont actuellement en jeu, puis nous les renvoyons soit en bits, soit dans le jeu - en fonction du résultat. Mais il est peu probable que ce programme vous aide si vous ne jouez pas en ligne, mais avec des amis et des connaissances - avec de vraies cartes. Dans ce cas, il ne reste plus qu'à apprendre à mémoriser les cartes. Nous examinerons deux manières de procéder ci-dessous.

Décomposons le problème en ses composants. Nous avons donc 36 cartes, 4 couleurs. À première vue, la tâche de les garder tous à l'esprit est impossible, du moins difficile à mettre en œuvre. Cependant, ne désespérez pas. La première chose à laquelle vous devez faire attention est les cartes principales. Quelles sont nos principales cartes ? C'est vrai, des atouts et des images (as, rois, reines, valets). Alors tout d'abord, apprenons à retenir les atouts qui sont sortis. Croyez-moi, parfois connaître les atouts qui sont sortis est un énorme avantage.

Pour mémoriser les atouts qui sont sortis, vous pouvez utiliser la méthode de répétition. Il réside dans le fait que vous prononcez les cartes qui sont sorties. Par exemple, sept, dix, atout jack sont déjà sortis. Vous vous répétez constamment (automatiquement et sans être distrait) leurs noms de manière monotone, de préférence dans l'ordre croissant de priorité : 7, 10, valet, 7, 10, valet, et ainsi de suite tout au long de la partie. Dès que, par exemple, un autre huit et un as sortent, nous les ajoutons à la rangée répétée: 7,8, 10, valet, as, 7, 8, 10, valet, as - et ainsi de suite jusqu'au moment où il y a plus de cartes dans le jeu - elles sont à portée de main. Dès qu'un tel moment arrive, on fait l'inverse : on regarde nos atouts, on défausse ceux qu'on a répétés et, voila, on connaît les cartes de l'adversaire !

Ne pensez pas que cette méthode est difficile, en effet, après un peu de pratique, tout le monde peut mémoriser les atouts qui sont sortis de cette manière. Cependant, si vous voulez connaître non seulement les atouts qui sont sortis, mais aussi tous les autres, vous devez faire attention à une autre manière - la présentation visuelle. Son essence réside dans le fait qu'une personne représente un jeu de cartes, par exemple, sous cette forme

Et dès que certains d'entre eux sortent, il les jette simplement dehors. À la fin du jeu, il vous suffit également de retirer la vôtre - et voici la main de l'adversaire bien en vue. Il faut dire tout de suite que cette méthode de mémorisation des cartes pour un imbécile est plus difficile que la précédente. Par conséquent, il serait plus sage de ne pas représenter d'abord l'ensemble du jeu, mais, par exemple, une série d'atouts - et de les jeter progressivement, au fur et à mesure qu'ils entrent en bito. Ensuite, vous pouvez progressivement compliquer la tâche - ajouter d'autres couleurs ou développer verticalement - as, rois.

Enfin, il convient de noter que le jeu du lancer lui-même, malgré sa relative simplicité extérieure, reste un excellent entraînement pour développer l'attention, la mémoire et prendre des décisions rapides. Et si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus pour mémoriser les cartes, l'entraînement sera encore plus efficace. D'une manière générale, pour un imbécile jetable, ainsi que pour d'autres jeux, il existe des stratégies de jeu bien établies, à l'aide desquelles, associées à la connaissance des cartes de l'adversaire, le pourcentage de gains peut être augmenté, sinon jusqu'à cent pour cent, alors il peut être augmenté de manière très significative. Dans les articles suivants, je partagerai certains de ces secrets. En fait, ce ne sont pas tout à fait des secrets, mais de telles informations qu'un joueur expérimenté connaît à un niveau intuitif - je vais essayer de les généraliser et de les systématiser. Mais c'est dans d'autres articles, et à partir de celui-ci, j'espère que vous avez compris comment mémoriser les cartes. Dans un imbécile et pas seulement.

Les cartes sont très populaires depuis le Moyen Âge. Ils ont poussé avec succès les os, le backgammon et les dames. Une partie de la complexité des tactiques et des stratégies, ainsi que les possibilités d'erreurs de calcul mathématiques, sont comparées ou même surpassées aux échecs. Cher lecteur, plongeons dans cet article dans l'univers sans prétention d'un digne représentant de l'industrie du divertissement. Alors, carte "Fool".

Bref historique du jeu

On dit que de nombreux objets et activités proviennent de héros et de grandes divinités en cadeau. Cependant, aujourd'hui, nous allons parler d'un simple jeu de cartes paysan. Ses racines ne sont pas si profondes, mais elle a déjà réussi à célébrer deux siècles. Nous pouvons parler avec confiance de cet âge, puisque Pouchkine et Saltykov-Shchedrin mentionnent cette « bagatelle amusante ».

Grâce à la révolution de 1917, le jeu est reconnu dans la société et s'installe dans les salons. Aujourd'hui, il est joué dans de nombreux pays. À l'Université de Californie, par exemple, il existe même une telle tradition parmi les étudiants qui étudient le russe. Ils se réunissent le vendredi dans un cadre informel et pratiquent leurs compétences sociales tout en jouant à Fool.

Un tas d'applications différentes permettent de plonger virtuellement dans cette atmosphère. Vous pouvez jouer aux cartes sur votre téléphone, ainsi que sur un ordinateur portable ou un ordinateur personnel. Le charme principal de cet amusement est que vous pouvez l'apprendre en quelques minutes et perfectionner vos compétences pendant des années.

Decks et variétés de base du jeu

Il n'y a que quatre options principales pour ce divertissement - "Fool" traduit, flip, japonais et, bien sûr, simple. Les deux derniers ont des règles plus simples et sont moins populaires aujourd'hui. En japonais, par exemple, la différence est que les piques ne battent qu'avec les piques. Un atout est toujours un tambourin. Et la reine de pique peut battre n'importe quelle carte de sa couleur.

Ils utilisent généralement un jeu russe traditionnel composé de 36 feuilles. Cependant, à notre époque, plus populaire, le soi-disant "poker" est joué plus souvent. Il a 52 cartes et les jokers sont toujours mis de côté.

En plus des quatre principaux, il y a aujourd'hui environ 80 diverses possibilités Jeux. Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des plus inhabituelles.

Que faire si vous vous ennuyez, ou Comment jouer le "Fool" en dehors de la boîte

Circulaire

Il n'y a pas de transferts ici, mais après chaque tour ou capture, les participants échangent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est-à-dire qu'il est nécessaire de donner tout ce qui est entre vos mains à celui qui est assis à gauche.

Chukchi

Ils ont distribué 6 feuilles, montré un atout et retiré le reste. On ne joue qu'avec ce qu'on a. Mais la fête se termine rapidement.

poker

Ils vous ressemblaient, mais il n'y a rien à battre? Pas effrayant! Ici, il est possible d'échanger 2 de vos cartes contre les 2 meilleures du jeu !

Américain

Vous avez beaucoup d'excès sur les mains, mais personne d'autre ne vomit ? Aucun problème! Jetez-vous et battez-vous. Pourquoi pas un mouvement de cheval de cow-boy ?!

albanais

Comment jouer un tel imbécile ? Les règles sont les mêmes, la seule différence réside dans le jeu. Il se développe d'as à six et n'est pas mélangé (après la distribution).

Gentil

Jeté et vous avez un tas de cartes? Ne soyez pas contrarié. Dans cette variété, personne n'est offensé! S'il est pris, le mouvement n'est pas sauté. Sortez, messieurs.

Ruse

Il est très simple et facile d'être au début du jeu avec la moitié du jeu en main. Comment? Dans ce tour, la fortune s'est détournée de votre adversaire et il n'a rien à couvrir, et vous êtes le chanceux qui a jeté une carte insupportable. Alors battez-la vous-même et ajoutez des ordures au perdant. En plus, d'autres vous suivront ! Mais vous ne pouvez mettre que les vertus qui étaient pour le coup principal!

briseur

Vous voulez prolonger la fête plus longtemps ? Facilement. Remettez chaque seconde défausse dans le paquet principal et mélangez.

Lancer du "fou"

La variété la plus populaire. Elle connaît la plupart des magasins, zavalinok, et un tas d'autres endroits, parfois insolites. Vous serez très surpris, mais il y a même un championnat. Oui! Réel. Et sa finale se déroule dans l'un des casinos de Moscou. Même manger fonds de prix(gagnant - environ 20 000 $, perdant - environ 5 000 $), jury et tours de qualification. Et vous avez pensé! Apprenez à jouer au fou de manière professionnelle et gagnez de l'argent.

Alors, quelles sont les règles de ce merveilleux plaisir ?

Six cartes sont distribuées. Vous pouvez marcher dans n'importe quel nombre, mais une seule dignité. La décision appartient au joueur qui riposte. Il peut couvrir ou emporter. S'ils jouent un tour, alors s'ils ont la même valeur, ils le lancent s'ils le souhaitent. Le promeneur le fait en premier. Et seulement s'il n'a plus les options nécessaires, les autres participants peuvent entrer dans le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre.

La seule condition est que dans un tour, 6 cartes aillent au bout, pas plus. Aussi, vous ne pouvez pas jeter plus que celui qui le recouvre n'a sous la main.

Variété transférable

Tout est très simple ici. La livraison est la même, le sens général est similaire. La seule différence est qu'il n'est pas nécessaire de battre la carte avec laquelle ils étaient comme. Vous pouvez simplement le déplacer plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre vers le participant, en mettant à côté de lui la même valeur. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien à transmettre au suivant.

Soit dit en passant, il existe une variété où ils ne le mettent pas toujours en traduction, mais le montrent simplement si vous le souhaitez. Le soi-disant "passe".

Le dernier, devant lequel il y a des cartes, et il n'y a rien à passer, est considéré comme le frappeur. S'il a tout couvert, alors son prochain coup. Ceux qui ont traduit de cette manière sautent simplement un tour.

Alors aujourd'hui, nous avons appris à jouer au fou. Nous nous sommes familiarisés avec les options pour ce loisir. Pour ceux qui le souhaitaient, il y avait même une opportunité de devenir célèbre et de gagner de l'argent dessus.



 
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