Tuning nfs pro street. Les meilleures voitures à jouer. Dégâts et marqueurs

Dites bonjour au onzième jeu Besoin d'une série pour la vitesse. Il se trouve que les jeux étranges de cette série sortent comme des chefs-d'œuvre - rappelez-vous au moins Porsche Unleashed ou Most Wanted. Ces jeux sont à juste titre reconnus comme les meilleurs de la série. Leurs frères pairs ont eu de la chance

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Dites bonjour au onzième jeu de la série Need for Speed. Il se trouve que les jeux étranges de cette série sortent comme des chefs-d'œuvre - rappelez-vous au moins Porsche Unleashed ou Most Wanted. Ces jeux sont à juste titre reconnus comme les meilleurs de la série. Leurs frères pairs ont eu beaucoup moins de chance - pour une raison quelconque, ils causent toujours beaucoup de controverses et de désaccords. Carbon, Underground 2 est un excellent exemple de jeu où une bonne idée a mal tourné. Need for Speed ​​​​Pro Street, pour être honnête, est en deçà de Most Wanted, mais son apparence même est très importante. Il vous suffit de déterminer quelles sont les lacunes et quelles sont les conditions préalables au Need for Speed ​​idéal.

Monde des professionnels

Avec la main légère d'EA, l'action du jeu est passée des rues aux autodromes. Vous pouvez immédiatement oublier l'immense ville de Most Wanted, et en même temps le trafic et la police. Nous ne serons pas autorisés à salir un autre sanglot en noir et blanc sur un camion monstrueux avec des bûches ou une bétonnière. ProStreet est un monde de courses légales, de compétition loyale et d'esprit sportif. Ce que fait le mot "Street" dans le titre n'est pas très clair, car il n'y a pas de rues, seulement des polygones et des pistes. Une telle décision semble pour le moins étrange. Tous les jeux de la série avaient des rues et des routes général utiliser et une chance d'écraser votre cheval de fer contre un camion ou un bus venant en sens inverse. Qu'est-ce que le nouveau jeu offre en retour ?

Il y a de nombreuses années

Sorti il ​​y a presque huit ans, peut-être Meilleur jeu série - Porsche Unleashed. Beaucoup, cependant, n'ont pas apprécié le travail des développeurs, estimant qu'en raison du parti pris pour le réalisme, tout le gameplay était perdu. Tous ceux qui aimaient toucher le mur à une vitesse de 200-300 km/h se sont brûlés douloureusement, car dans les quatrième et cinquième parties, le joueur a été puni financièrement pour ses blessures. Huit ans plus tard, le modèle de dommages nous a été rendu - cependant, grandement simplifié par rapport à la même Porsche. La voiture tombe en panne, les réparations coûtent de l'argent, mais ne videz pas la poche du joueur. Le mécanisme est étonnamment simple : disons que vous heurtez accidentellement un bloc de béton à une vitesse de quatre cents kilomètres à l'heure. Après quelques pirouettes, vous découvrirez que le coût de la réparation d'une voiture est égal à vos gains pour quelques dizaines (!) Courses, mais au lieu d'argent, les mécaniciens automobiles locaux acceptent certains marqueurs - des badges de prix, pour lesquels vous peut à la fois éliminer les dommages mineurs et réparer un brisé selon tous les canons voiture irréparable. Des jetons sont émis régulièrement et vous pouvez les acheter à un prix dérisoire. Le choix t'appartient. Si vous êtes adepte du réalisme, ne payez que de l'argent pour les réparations, et si vous êtes plus proche de l'esprit de Most Wanted, les marqueurs sont faits pour vous. Heureusement, la voiture endommagée n'est pas trop différente de l'ensemble - sauf peut-être en apparence.

Entrez dans l'abîme

Rappelant Underground 2 et U.R.L. - anneau, pour quatre ou même six cercles, vous vous souvenez immédiatement du désir irrésistible. Les pistes de "survie" trop longues ne correspondent pas vraiment à l'esprit du jeu, et dans ProStreet elles ont finalement été supprimées - les courses sur circuit sont étonnamment dynamiques. Tous les types de compétitions sont construits de manière à ce que le joueur ne s'y attarde pas. Les pistes de dérive ont énormément rétréci. La drague ne vise plus à esquiver une voiture venant en sens inverse ou qui passe, mais, au contraire, oblige le joueur à se concentrer sur un changement de vitesse précis et une accélération maximale. Le nouveau genre compétition, baptisée "Speed ​​Race", est l'incarnation de l'esprit de la série. Toutes les pistes ici sont aussi lisses et régulières que possible, il n'y a pas de virages serrés, il est donc recommandé de ne pas abaisser la marque sur le compteur de vitesse en dessous de 300-350 km/h. Durcissez votre suspension, gonflez vos pneus au maximum et optez pour la vitesse pure.

À propos de triste

Combien pouvez-vous rafistoler le moteur usé du même, le premier Underground ? Au début, bien sûr, cela a provoqué une tempête d'émotions. Les propriétaires de cartes vidéo avec Shader Model 2.0 étaient particulièrement heureux. Le jeu, bien sûr, a ralenti, mais il n'y a pas eu de tels effets ailleurs. Le couronnement était le plus recherché. Le soleil à couper le souffle se reflétant sur l'asphalte mouillé, les toits des maisons et les côtés de la voiture - l'image de Most Wanted était magnifique. Dans Carbon, du fait de la conduite exclusivement nocturne, le jeu a perdu l'essentiel de son charme. ProStreet n'a tout simplement pas ce charme. Ajoutez à cela pas les meilleures performances techniques. Par exemple, je n'ai pas remarqué beaucoup de différence entre l'anticrénelage 2x et 8x, mais le FPS a chuté d'environ 20 %. beautés de shader Versions précédentes non visible non plus - mais comme je voulais admirer les jeux de lumière sur les flancs chromés de ma Lamborghini !

L'intrigue, curieusement, tombe également dans le chapitre "On the Sad" - elle n'existe tout simplement pas. Si dans les premiers jeux de la série, cela a été pardonné, puisque l'objectif principal - la vitesse - était de toute façon clair, alors dans ProStreet, la bataille pour la couronne du pilote ne semble pas naturelle. Pourquoi? Qui est cet homme étrange au casque ? Dans le même Most Wanted, le joueur n'était tout simplement pas montré. La caméra "hors des yeux" masquait parfaitement le personnage, tout le monde s'imaginait aux commandes, et tout le monde était content. Cette technique est utilisée depuis longtemps et, pour ne pas dire plus, il est étrange de voir une figure mystérieuse sans visage.

Quelques mots sur le principal

Qu'on le veuille ou non, ProStreet est un véritable Need for Speed ​​pur-sang, il suffit de voir ses vertus derrière une coque externe inutile. Beaucoup attendaient une répétition de Most Wanted, mais à la place, EA a mené une autre expérience. L'expérience est sans doute magnifiquement et avec goût, bourrée de voitures et de pièces détachées, mais correspondant mal à l'esprit de la série. C'est peut-être une étape vers un nouveau Need for Speed, dans lequel les développeurs rassembleront tout le meilleur de toute la série et élimineront l'inutile et ennuyeux avec une grosse hache. L'essentiel est que cette étape ne devienne pas le point de départ dans l'abîme de l'oubli.

AVANTAGES LIMITES
Fascination
9
diversité, aussi étrange que cela puisse paraître par rapport à la course le manque de pistes de rue n'a pas profité au jeu
Arts graphiques
8
modèles de voitures parfaitement léchés le moteur n'est pas du vin, il ne s'améliore pas de temps en temps
Du son
10
le meilleur accompagnement musical dans l'histoire de la série pas remarqué
Univers du jeu
7
style de jeu brillant et mémorable pas d'intrigue
Commodité
10
réglages de difficulté très pratiques Non

Gestion et dégâts

Route

Des parties précédentes de la série ProStreet est très différent. Changements particulièrement notables dans le comportement des voitures. À mon avis, les différences de conduite se font désormais mieux sentir, et les machines elles-mêmes ne diffèrent pas seulement par le paramètre «agilité». Chaque voiture a sa propre stabilité et stabilité sur la route. Essayez-le par vous-même dans une BMW M3 E46 et une Dodge Viper par la suite. Les deux ont une propulsion arrière, mais la différence se fait sentir instantanément. Véritable traction arrière allemande de l'avant et vous ne distinguerez pas.

Toutes les voitures du jeu sont équipées de systèmes ABS, SM et TC, qui peuvent être désactivés à tout moment dans le menu du jeu (Options, Gameplay, Options de mode). Le système de freinage antiblocage (ABS) empêche les roues de se bloquer, de sorte que lors du freinage, la voiture ne porte pas là où elle n'est pas nécessaire et elle peut être contrôlée. Considérant que la plupart des joueurs n'ont pas de pédales pour régler la force de freinage, l'ABS devrait être laissé, car appuyer sur les freins du clavier bloquera les roues. Le contrôle électronique de stabilité (SM) assiste le véhicule dans les virages. Ce système ajuste la suspension à la volée et empêche également le retournement. Utile, mais pas critique, vous pouvez l'éteindre pour un frisson. Le système de contrôle de la stabilité aide la voiture à rester tenace sur la route, empêchant le dérapage et le patinage des roues. L'ordinateur peut interférer avec le moteur à tout moment pour maintenir la stabilité. Dans le jeu, le contrôle de la stabilité est mieux loti, car l'ordinateur à l'intérieur des voitures a un concept très étrange de "risque de glissade". Vous perdrez simplement de la vitesse là où ce n'est pas nécessaire.

C'est intéressant: Un hybride de systèmes de stabilité et de stabilité a été créé par BMW, et il s'appelle ASC + T (Automatic Stability Control + Traction). Ce système est conçu pour améliorer la traction sur les routes verglacées ou mouillées.

Le mode de dilatation du temps est tombé dans l'oubli - c'est là qu'il appartient. Pour être honnête, ce n'était pas très adapté à un ordinateur. Le fait est que les touches du clavier n'ont que deux positions - enfoncées (on), non enfoncées (off). Il n'y a pas de demi-presse du tout, donc les roues de notre machine virtuelle tournent immédiatement vers la position extrême, ce qui entraîne une énorme perte de vitesse. Oui, et le besoin en a disparu - pourquoi ralentir le temps sur le circuit ?

Adversaires

Les anciens schémas de traitement des adversaires ne fonctionnent plus. Non seulement vous écraserez votre voiture, mais vous perdrez également de la vitesse. Dans ProStreet, il faut prendre de l'avance sur ses adversaires, comme dans les courses sur circuit, en jouant sur la différence de vitesse et en passant les virages le plus près possible de l'intérieur. N'oubliez pas le "tunnel d'air" qui se crée derrière la voiture. Attachez-vous à la queue de l'ennemi le plus proche et, gagnant de la vitesse, dépassez. Cet effet est obtenu grâce au fait que la voiture devant coupe les masses d'air, en prenant de la résistance à l'air.

Dans les courses de vitesse, vous pouvez bousculer, où sortir de la piste équivaut presque à perdre. Il est particulièrement utile de pousser près des arbres, des défenses et des poteaux télégraphiques, car voiture cassée abandonne la course sans droit de "reset".

C'est intéressant: vous pouvez frapper le mur avec une balançoire et aller plus loin, même si dans la vraie vie, un tel coup détruirait le système de refroidissement du moteur et ce dernier se bloquerait en quelques minutes. Cependant, en même temps, un coup sur le toit est la fin de la partie.

Complexité

à cause de nouveau système la complexité du jeu, j'ai décidé de l'attribuer à la gestion. Auparavant, ce paramètre ne reflétait que le comportement des véhicules ennemis et la fréquence de toutes sortes d'accidents désagréables, tels que des dérives, des frappes aériennes et des véhicules civils surgissant de nulle part. Dans ProStreet, la complexité a été renommée en "niveau d'assistance" (Assist), et il n'y a que trois de ces niveaux : "débutant" (Casual), "racer" (Racer), "king" (King). Sur le "débutant" tout est simple. Vous pouvez oublier les freins, car la voiture se réduit la vitesse dans les virages, et le fait avec une extrême délicatesse, sans recourir à la pédale de frein. Le régime baisse, la vitesse baisse et vous enchaînez calmement le virage. Vous ne remarquerez même pas ce genre d'aide si vous relâchez le gaz avant la manœuvre. Les adversaires de l'ordinateur ressemblent plus à des touristes perdus - ils ne résistent pas et vous laissent tranquillement aller de l'avant.

Le niveau "coureur" est un peu plus difficile. La voiture est plus obéissante, bien qu'elle ralentisse toujours sans vergogne dans les virages.

C'est intéressant: Je me suis longtemps demandé comment cette BMW M3 pouvait faire chuter la vitesse de 250 à 100 en moins d'une seconde, mais je l'attribuais à de merveilleuses plaquettes allemandes. Mais quelques courses sur autoroutes m'ont dégrisé. Dès que l'ordinateur a ralenti plusieurs fois à mon insu, je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas de pads magiques.

Ce phénomène est très gênant dans les courses de vitesse, car l'ordinateur veut ralentir (et vous ne pouvez pas l'empêcher) au moment le plus malheureux. La désactivation des systèmes de contrôle de stabilité sauve légèrement la situation, mais l'effet est toujours perceptible.

Et enfin, le dernier niveau est "roi". C'est réel dur. Ne vous attendez pas à l'aide d'un gardien informatique ; tout dépend de toi.

Dégâts et marqueurs

Le modèle de dégâts a été grandement simplifié par rapport aux quatrième et cinquième parties. Il existe trois niveaux de faiblesse du cheval de fer.

  • Dégâts légers. Léger impact sur le chipper, le mur ou l'ennemi. Les caractéristiques de conduite sont légèrement réduites.
  • Forts dégâts. Frapper le coin d'un mur de béton à 250 kilomètres à l'heure. Réduit considérablement les performances de conduite de la voiture, ce qui, cependant, n'interfère pas avec la victoire de la course.
  • Dommages incompatibles avec la vie. Après l'inscription "Totaled", la course se termine. Ça y est, il n'y a rien sur lequel rouler, il y a donc une réparation et un redémarrage à venir.

Vous pouvez briser la voiture en miettes, mais tant que vous n'aurez pas dépassé le niveau, vous ne remarquerez aucune différence de dynamique. D'autre part, des dommages légers n'affectent pas nécessairement les performances de conduite. Si vous venez de rayer une porte ou un garde-boue, il n'y aura aucune perte.

Donc, nous avons compris comment subir des dégâts. Voyons maintenant comment restaurer les voitures de service. Commençons par le fait qu'il est nécessaire de réparer la voiture. Les voitures cassées ne peuvent être utilisées que dans une seule compétition. Il existe deux types de réparations - pour l'argent et pour les marqueurs. Il existe deux types de marqueurs : le premier type supprime les dommages mineurs et graves, le second restaure la machine après destruction complète. Ces précieux morceaux de papier sont émis après la fin des "journées de course", en plus, ils peuvent être achetés. L'achat de marqueurs, cependant, est inutile, car avec une utilisation raisonnable, ils suffisent amplement. Ne réparez pas votre voiture entre les trajets. Attendez que le coût des dégâts dépasse les gains d'une course, puis utilisez le marqueur. De plus, vous pouvez conduire une voiture endommagée "jusqu'au bout", puis la réparer. Dans les dernières étapes du jeu, c'est encore plus facile - éliminez les dégâts pour de l'argent, dont le coût est inférieur au prix du marqueur.

Il existe également un troisième type de marqueurs - cela n'a rien à voir avec les réparations. Un tel marqueur tombe au hasard, il peut être échangé contre n'importe quelle voiture du magasin.

Concurrence

jours de course

Il semblerait qu'il y ait encore quelque chose de nouveau à proposer? C'est la course ! Mais non, EA a inventé ou modifié.

Tout d'abord, désormais les courses sont désormais regroupées en "jours de course" (Race day). Pour passer le « racing day », il faut marquer un certain nombre de points, une certaine somme d'argent est censée gagner, et n'oublions pas la loterie. Vous souvenez-vous des marqueurs dans Most Wanted après avoir vaincu un membre de la liste noire ? Il y a quelque chose de similaire ici, seulement au lieu de payer la police, vous pouvez gagner des marqueurs de réparation ou des pièces de rechange pour les voitures.

Mais après la victoire, la compétition ne s'arrête pas, il y a une « deuxième victoire », appelée « domination ». Pour cela, encore plus d'argent est donné et une chance supplémentaire de gagner quelque chose d'utile à la loterie.

Une partie de la compétition se déroule sur des voitures fournies par des sponsors, et le vainqueur peut en prendre une de son choix. D'une part, il est pratique que la voiture de quelqu'un d'autre puisse être battue comme vous le souhaitez, elle sera toujours réparée gratuitement. En revanche, vous ne pouvez pas personnaliser la machine fournie, vous devrez donc vous habituer à son comportement "en déplacement".

Courses et points

Ainsi, pour gagner "le jour de la course", vous devez marquer un certain nombre de points. Ces points sont attribués pour gagner (ou perdre) une course, et chaque type de compétition a un modificateur supplémentaire. Par exemple, en dérive, les points de dérive sont ajoutés au total. De plus, une prime supplémentaire est due pour le passage "propre" de la course, mais elle est insignifiante et peut être négligée.

Voici le conseil : ne réparez pas la voiture entre les courses. Entre les dommages légers et leur absence - une touche. Et entre léger et lourd - tout un abîme de coups et de broyages. Si pendant la course vous n'avez pas atteint le niveau de panne, alors à la fin de la course le lot pour le passage "propre" de la piste sera quand même crédité.

Les courses sont divisées en quatre types : tour, dérive, traînée et vitesse. Chaque espèce (sauf la dérive) est divisée en plusieurs sous-espèces. Regardons-les plus en détail.

Les courses sur circuit comprennent :

  • Cercle (prise)- arrivée normale sur la rocade. Celui qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée a gagné.
  • Cercle avec division (Classe Grip)- huit participants sont répartis en deux groupes afin que la puissance du moteur soit dans la même gamme. Les voitures d'un autre groupe n'ont rien à voir avec le joueur et ne font que gêner la piste.
  • Fusillade de secteur- L'itinéraire est divisé en quatre segments. Au départ, vous démarrez le chronomètre, mais au lieu de points de temps. Lorsque vous franchissez la ligne de secteur, les points actuels sont ajoutés à votre compte. Si vous battez votre propre record ou celui de quelqu'un d'autre, des points sont à nouveau ajoutés. De plus, le propriétaire des quatre secteurs est unique plus 500 points.
  • Contre-la-montre- la course habituelle sur circuit, seul le temps au tour est pris en compte. Tous les adversaires roulent également avec vous, mais démarrez quelques secondes plus tôt. Si vous pouvez les dépasser, vous êtes assuré de gagner.

Voiture optimale : avec traction intégrale. Le fait est que les voitures à traction avant ne sont pas très puissantes, tandis que la traction arrière contribuera au dérapage dans les virages - à moins que vous n'ayez des pédales ou un joystick pour régler en douceur l'alimentation en carburant.

Modificateur supplémentaire : Temps visé. Si vous passez la piste plus rapidement que prévu par les développeurs, vous obtiendrez des points supplémentaires

Glisser comprend :

  • Drag classique 1/4 mile (1/4 mile Drag)- traînée conventionnelle de 402 mètres. Le gagnant est celui qui met le meilleur temps d'arrivée. En d'autres termes, l'adversaire à droite (ou à gauche) n'est que pour la beauté, car vous courez après le temps.
  • Faites glisser 1/2 mile (1/2 mile Drag)- la version étendue de la traînée vous permet d'appliquer deux fois de la nitro, c'est ce que vous devez utiliser. Sinon, il ne diffère pas de son homologue classique.
  • Compétition de roulage"Willie" est un mouvement sur deux roues. Dans notre cas, seules les roues arrière sont prises en compte. C'est l'essence même de la compétition. Vous accélérez en tournant le nez de la voiture vers le ciel et conduisez dans cette position autant que vous le pouvez. Naturellement, pour concourir sous cette forme, vous avez besoin d'une voiture à propulsion arrière, et une voiture séparée est préférable.

Avant chaque course, que ce soit une classique ou un wheelie, il vous est proposé de faire chauffer les pneus. Il est nécessaire de maintenir le régime moteur dans la zone spécifiée afin d'atteindre la température optimale, et donc une meilleure motricité. En fait, cela n'a aucun effet spécial - très probablement, c'est uniquement pour maintenir l'atmosphère.

C'est un mythe : Les pneus ne chauffent pas comme ça. À partir de tels échauffements, le caoutchouc brûle simplement, laissant des points noirs sur la piste. L'adhérence sur la route ne fait qu'empirer à mesure que le pneu s'use et devient "chauve".

C'est important: n'oubliez pas que la drague tient compte de la température du moteur. Si vous ne changez pas de vitesse trop longtemps, faisant danser l'aiguille du tachymètre dans la zone rouge, le moteur se grippera. Cependant, ce n'est pas dommage. Une surchauffe équivaut à un faux départ.

Voiture optimale : pour une drague, vous devez choisir une voiture avec la meilleure combinaison puissance / vitesse. Les muscle cars américaines populaires comme la Chevrolet Corvette 67’, par exemple, ne sont bonnes que dans les films. Beaucoup de puissance, peu de sens.

N'importe quelle voiture à propulsion fera l'affaire, bien que beaucoup choisissent la Dodge Charger R/T. Ne vous laissez pas berner par les économiseurs d'écran ! "Willie" est génial sur la Zonda, il suffit de supprimer l'appui et de maximiser l'adhérence.

Modificateur supplémentaire : Temps visé. Chaque course se voit attribuer un temps cible, et si vous terminez le parcours beaucoup plus rapidement, vous obtiendrez des points supplémentaires.

Les courses de vitesse comprennent :

  • Défi de vitesse- un analogue grandement simplifié du sprint, mais cela ne s'est pas aggravé. Même les virages les plus serrés ici sont franchis à une vitesse d'au moins trois cents kilomètres à l'heure. Une compétition agréable, où, cependant, il est très facile de secouer la voiture au-delà de la reconnaissance.
  • Concours de la meilleure vitesse (Top speed run)- analogue de "Speeding" de Most Wanted. Seules les vitesses sont devenues plus élevées et les pistes sont plus lisses. Pour passer ce type de courses, je recommande de régler le niveau d'assistance au "roi".

Voiture optimale : traction arrière ou intégrale. Il n'y a pas de virages serrés, il n'y a donc pas lieu d'avoir peur des dérives.

Modificateur supplémentaire : Temps visé. Ici le temps imparti est le plus facile à battre, il est parfois possible d'améliorer le résultat même d'une minute entière !

  • dérive doté de variétés. En fait, c'est la même course que dans le premier Underground, mais maintenant c'est plus comme la réalité. C'est vraiment difficile de faire des dérives, il n'y a pas de multiplicateurs, il n'y a pas non plus de points de prix sur le bord de la piste, etc. Mais les coups et les dégâts n'affectent que le prix de la "pureté", et rien de plus.

Voiture optimale : Je vous conseille de choisir une voiture à traction avant pour le drift. Les machines de ce type sont mieux maîtrisées lors d'un dérapage.

Modificateur supplémentaire : points de dérapage. Ils sont ajoutés au total. Le drift est le meilleur moyen de battre des records.

1 2 Tous

RÉGLAGE MÉCANIQUE

Guide complet

1. Introduction.

Besoin de vitesse ProStreet- la première tentative d'EA de s'éloigner de la ligne principale du genre série en direction de compétitions légales dans les disciplines de course. Le jeu a reçu beaucoup de commentaires, à la fois positifs et négatifs. Cependant, ce jeu compte toujours un nombre suffisant de fans qui ont aimé les courses de ce type - des compétitions légalisées pour les fans de courses de rue. Mais tout le monde ne peut pas comprendre et maîtriser le système de réglage qui a été implémenté dans le jeu ; parfois, les noms des paramètres et des conseils non seulement rendent difficile la compréhension du principe de fonctionnement, mais sont également trompeurs. Pour rectifier la situation, j'ai essayé de rassembler le matériel disponible et de révéler le voile du secret dans les subtilités des paramètres de réglage de la voiture.

2. Dispositions générales.

Dans Need for Speed ​​ProStreet, le réglage mécanique est divisé en 4 groupes :

- réglage des suspensions - le groupe de paramètres le plus étendu et le plus indigeste, qui a néanmoins un effet maximal lors du réglage des caractéristiques de conduite;

- réglage moteur - groupe non moins important responsable des caractéristiques de traction. Les réglages de ce groupe ont un effet plus important sur l'accélération du véhicule ;

- réglage de la transmission - un autre groupe de paramètres qui affectent l'accélération et la vitesse ;

- réglage des freins - un groupe de paramètres qui optimisent le fonctionnement du système de freinage du véhicule. Cela peut sembler le moins paramètres importants, cependant, la vitesse et la qualité du passage de certaines sections de la piste dépendent directement de freins correctement réglés, ce qui affecte le résultat final de la course.


Dans la prochaine partie du manuel, tous les paramètres seront décrits avec autant de détails que possible.

3. Description détaillée réglages.

3.1. Suspension.

Comme déjà indiqué, la configuration correcte de la suspension est la clé d'une finition réussie. Pourquoi il en est ainsi - vous comprendrez quand vous lirez jusqu'à la fin de cette partie. Il convient de noter que les développeurs ont également inclus dans ce groupe le réglage de la contrôlabilité (sensibilité de la direction) et le réglage de la pression des pneus. Tous les paramètres de ce groupe peuvent être divisés en plusieurs sous-groupes, à savoir :
- réglage des ressorts et des amortisseurs ;
- réglage du jeu ;
- réglage de la raideur des traverses ;
- réglage de la pression des pneus ;
- réglage de l'alignement des roues ;
- réglage de la sensibilité de la direction.
Passons à une considération directe et à la description des paramètres de chaque sous-groupe.

RESSORTS ET AMORTISSEURS.

Niveau de compression des amortisseurs avant et arrière détermine la vitesse à laquelle les amortisseurs répondront (se comprimeront) à l'interaction avec les irrégularités de la surface de la route. L'adoucissement du niveau de compression (réglage du moteur vers la gauche) atténuera l'effet des bosses de la route, mais détériorera la tenue de route de la voiture, et vice versa.

Amortisseurs avant et arrière à niveau de détente détermine la vitesse à laquelle les amortisseurs reviennent à leur état initial. Pour des résultats optimaux, les développeurs recommandent de définir les niveaux de rebond pour qu'ils soient identiques aux niveaux de compression.

Le niveau de raideur des ressorts avant et arrière. Deux facteurs dépendent du réglage de ces paramètres - la réaction de la carrosserie aux chocs et la direction de la voiture. Des ressorts plus rigides augmenteront la direction, mais augmenteront également la sensibilité aux bosses de la route. Le ramollissement des ressorts aura l'effet inverse.

Afin de bien comprendre les mécanismes d'action des amortisseurs et des ressorts, ainsi que la principale différence entre eux, établissons une analogie. Imaginez le chariot habituel, le plus simple .... En fait, il s'agit d'une voiture composée d'une carrosserie, d'un cadre de roue et d'aucune suspension. Le cadre de roue est lié de manière rigide à la carrosserie, c'est pourquoi toute irrégularité de la surface de la route à travers les roues se reflète sur la carrosserie. Pour réduire l'effet des nids de poule sur la route, nous séparerons le châssis de la carrosserie et placerons des ressorts entre eux. La différence se fera sentir immédiatement : la réaction aux chocs deviendra plus douce, le corps tremblera beaucoup moins, les sensations seront comme si vous étiez dans un bateau. Cependant, selon les lois de la physique, toute division d'un objet entier en ses parties constituantes sépare également les forces physiques qui s'exercent dans chacune des nouvelles parties. Imaginez encore une charrette sans ressorts entrant dans un virage : puisqu'il s'agit d'un tout unique, alors elle tournera assez bien. Mais dès que le corps est séparé du châssis, il commence à « vivre sa propre vie » : à l'entrée d'un virage, le châssis suit la trajectoire souhaitée, mais le corps essaie d'avancer droit par inertie ! Cependant, les ressorts remplissent leur rôle de liaison et entraînent la caisse derrière le cadre. On peut supposer que plus les ressorts sont rigides, meilleure sera la direction du chariot (la force qui, par inertie, dit au corps du chariot d'avancer diminuera), mais en même temps la sensibilité du corps aux chocs et les nids de poule augmenteront. En adoucissant les ressorts, nous obtiendrons l'effet inverse, c'est-à-dire que nous réduirons la direction du chariot, et en même temps la sensibilité aux irrégularités diminuera également. Considérons maintenant l'effet de la raideur du ressort sur l'avant et l'arrière de la voiture (chariot). Compte tenu de ce qui précède, on peut affirmer que l'assouplissement des ressorts avant réduira la direction et augmentera la probabilité de démolition de l'avant de la voiture sur les véhicules à traction arrière. L'augmentation de la rigidité des ressorts avant conduira à une meilleure maniabilité, et l'effet sera plus prononcé dans les voitures à traction avant. L'assouplissement des ressorts arrière augmentera l'arrière de la voiture (ce qui est plus favorable au dérapage), surtout en cas de freinage brusque. L'augmentation de la rigidité des ressorts arrière augmentera la maniabilité (contrôle du dérapage) dans les voitures à propulsion arrière.
Revenons à notre panier. En installant des ressorts, nous avons réduit l'impact des chocs de la route sur la carrosserie, mais après un certain temps, nous nous rendons compte que le confort n'a pas augmenté autant que nous le souhaiterions. Des changements brusques dans la direction verticale (gros nids-de-poule ou cailloux) seront toujours ressentis par le corps. Pour éviter l'influence d'irrégularités dans de telles situations, des amortisseurs dits - des amortisseurs sont installés. Leur tâche directe est de réduire l'effet des perturbations verticales qui se produisent lors de la conduite sur la surface de la route. Malgré la fonction apparemment simple, tout n'est pas si simple ici non plus. La figure montre un système combiné qui combine un ressort (rouge) et un amortisseur (bleu). Le principe de fonctionnement d'un amortisseur est similaire à une pompe : le piston se déplace à l'intérieur d'un cylindre rempli de gaz ou de liquide. L'apparition d'irrégularités sous la roue fait monter le piston, ce qui assure le lissage des coups secs; puis les forces de résistance dans le cylindre repoussent le piston, ramenant ainsi la position de la roue à son état d'origine. Considérez l'effet de la rigidité de l'amortisseur sur la maniabilité, ainsi que les processus lors de la compression et du rebond. Le réglage d'une compression douce (lente) réduira l'impact des nids-de-poule sur la carrosserie de la voiture, mais augmentera en même temps le débattement de la roue dans le sens vertical, ce qui affectera négativement la maniabilité, car la roue continuera à monter par inertie après avoir surmonté un obstacle, jusqu'à ce qu'il perde le contact avec la surface de la route. Le réglage d'une compression dure (rapide) éliminera l'effet d'affaissement et augmentera la traction, mais en même temps augmentera l'impact des bosses sur la carrosserie de la voiture en raison d'une course insuffisante du piston à l'intérieur de l'amortisseur. Un rebond dur (rapide) permettra à la roue de revenir rapidement à sa position d'origine, ce qui rétablira la traction, respectivement, plus rapidement, tandis qu'un rebond doux (lent) contribuera au retour lent de la roue à sa place, ce qui affecter négativement la tenue de route en raison de la perte de traction avec la route. Selon les recommandations des développeurs, les niveaux de compression et de rebond doivent correspondre. C'est à vous de décider si cela vaut la peine de suivre ces recommandations, mais la pratique montre que des paramètres parfois incompatibles conduisent à de bien meilleurs résultats. Et quelques mots sur le réglage des amortisseurs avant et arrière. Comme pour les ressorts, l'effet est différent selon la conduite de votre voiture. Dans le cas de la traction arrière, il est souhaitable d'avoir des amortisseurs arrière rigides pour offrir une adhérence maximale sur la surface, une situation similaire pour les voitures à traction avant. Espérons que maintenant tout le monde comprenne la différence entre les ressorts et les amortisseurs : les ressorts amortissent les chaussées inégales, séparent la carrosserie du châssis et agissent dans toutes les directions ; les amortisseurs atténuent les changements d'élévation sur la route et fonctionnent uniquement dans le sens vertical.

AUTORISATION.

Le dégagement détermine la distance entre le point le plus bas de la carrosserie (bas) et la surface de la route. Malgré l'apparente simplicité de réglage, il existe des processus physiques complexes derrière ce paramètre. Principes généraux: une garde au sol élevée augmentera la probabilité qu'une voiture se renverse dans les virages et aggravera le freinage ; un dégagement trop faible augmentera la probabilité de contact du bas avec la surface de la route, ce qui entraînera des problèmes de gestion des bosses, cependant, sur les routes plates, la stabilité de la voiture augmentera considérablement. Le réglage de la garde au sol est généralement étroitement lié à la rigidité de l'amortisseur : des systèmes d'amortissement plus rigides peuvent réduire considérablement la garde au sol, et inversement, l'augmentation de la garde au sol vous permettra d'installer des amortisseurs plus souples.

DES POUTRES TRANSVERSALES.

L'un des décors les plus mystérieux. Essayons de comprendre: les traverses aident à empêcher la dérive radiale de la voiture dans les virages. Lorsque la voiture commence à entrer dans un virage, par exemple vers la gauche, la caisse de la voiture continue son mouvement d'inertie vers l'avant, contrecarrant ainsi le mouvement vers la gauche et entraînant la voiture vers la droite. Pour compenser cet effet, des traverses ont été ajoutées à la conception de la voiture, reliant de manière rigide les côtés gauche et droit de la suspension. Quand pendant un tour partie droite la suspension commence à se comprimer, elle essaie à travers la traverse de provoquer l'effet inverse de l'autre côté de la suspension, c'est-à-dire de la soulever. Mais ceci est physiquement impossible en raison de la fixation rigide de l'autre extrémité de la poutre. La résistance à la torsion qui se produit dans la poutre lorsqu'elle est tordue empêche un affaissement supplémentaire du côté droit et le ramène à sa position d'origine.

Sur la base de ce qui précède, on peut supposer qu'une augmentation de la rigidité de la traverse améliorera la direction de la voiture, tandis que l'effet de la démolition de l'avant sera moins prononcé. Cependant, la rigidité excessive de la poutre prédispose la voiture au dérapage arrière, ce qui rend la voiture incontrôlable dans les virages serrés.

PRESSION DES PNEUS.

La pression des pneus a une incidence directe sur la zone de contact entre le pneu et la surface de la route et a donc un impact sur les performances de direction du véhicule. Selon la formule,

Aire = Masse / Pression

c'est-à-dire qu'il existe une dépendance inverse de la surface de contact sur la pression. Il est clair que plus la pression des pneus est élevée, plus la surface de contact avec la route est petite et, à l'inverse, avec une diminution de la pression des pneus, la surface de contact augmente. Comment cela affecte-t-il la direction ? Tout est aussi simple : plus la zone de contact avec la route est petite, plus il est facile de faire glisser les roues dessus. En augmentant la pression dans les pneus avant, nous augmenterons la probabilité de dérive de l'avant ; en augmentant la pression dans les pneus arrière, nous augmenterons la probabilité de déraper à l'arrière de la voiture.

UN PEU DE VRAIE MAGIE.

Parfaitement, cette science (ajuster la position des roues ou ajuster l'alignement) n'appartient qu'à quelques privilégiés qui font ces choses tous les jours en production ou en montage de pneus. Essayons d'exposer cette magie et de faire la lumière sur les endroits les plus secrets de l'autoréglage.

Alors, familiarisez-vous avec : TOE (convergence), CAMBER (collapse) et CASTER (caster).
Tout d'abord, définissons la terminologie. Le pincement est l'angle entre le plan de rotation des roues et la direction normale de déplacement. Le carrossage est l'angle entre la verticale et le plan de rotation de la roue. Custer est l'angle entre la verticale et l'axe de rotation de la roue. Examinons chaque option plus en détail.
Convergence détermine la stabilité de conduite et la direction dans les virages. La convergence positive (pincement) augmente la stabilité en ligne droite, mais aggrave le sous-virage; la convergence négative (pincement) agit exactement à l'opposé - elle améliore considérablement le contrôle dans les virages, mais en même temps, une sensibilité accrue détériore la stabilité lors de la conduite en ligne droite. Il est clair qu'une convergence positive est préférable de choisir pour les courses rapides à grande vitesse avec des virages en douceur, tandis qu'une convergence négative est mieux adaptée aux pistes de course courtes pleines de virages de degrés de difficulté variables. Et pourtant, les voitures à traction avant devraient de préférence avoir un léger pincement négatif, une traction arrière - un léger positif, une transmission intégrale - neutre. Ces préférences sont déterminées uniquement par la physique des processus lors du mouvement et peuvent compléter les paramètres décrits juste ci-dessus.

effondrement détermine la qualité de l'adhérence du pneu à la route. Généralement dans tous les cas, le carrossage doit être neutre, cela fournira la zone de contact maximale de la roue avec la surface du revêtement et augmentera la stabilité dans le contrôle. Il est permis d'installer un petit carrossage négatif, cela améliorera légèrement les virages. On pense qu'un carrossage positif est inacceptable, car il nuit considérablement à la maniabilité du véhicule. Mais un grand secret est caché ici: si vous abordez le problème sans trop de zèle et avec un soin particulier, vous pouvez augmenter l'accélération et la vitesse, obtenant ainsi de meilleurs résultats en passant la piste. Mais je ne le recommanderai pas, car c'est le cas lorsque la stabilité et le contrôle sont beaucoup plus importants.
Custer détermine la sensibilité de la commande. C'est aussi simple que ça. La chasse positive est presque toujours réglée (comme sur les motos), ce qui améliore la stabilité en ligne droite à grande vitesse. Cependant, sur des pistes courtes et sinueuses, une petite chasse négative est autorisée : cela vous permettra de passer les virages à une vitesse légèrement supérieure.

SENSIBILITÉ DE LA DIRECTION.

Il n'y a rien de militaire dans ce réglage : régler le moteur vers la droite rendra la réaction au volant plus réactive, déplacer le moteur vers la position gauche réduira la sensibilité de la voiture à tourner le volant.
Ce que vous devez savoir lors du choix de la position souhaitée du moteur : l'approche des positions extrêmes peut entraîner des résultats inadéquats, tels que le dérapage de l'arrière et la démolition de l'avant. Ce que c'est est montré dans les images ci-dessous.

Dérapage (survirage)- une conséquence du réglage d'une sensibilité de commande élevée (raide).

Démolition (sous-virage)- une conséquence du réglage d'une sensibilité de commande faible (lâche).

Position de la roue à dérapage contrôlé (contre-virage). La technique la plus couramment utilisée en rallye et en drift.

3.2. Moteur.

Tous les réglages décrits ci-dessous affectent l'accélération du véhicule et la vitesse de conduite. Les principales grandeurs utilisées dans ce genre de réglages sont le couple (torque) et la puissance, exprimées en chevaux (horsepower). Dans ce cas, la relation suivante a lieu : une augmentation des réglages en faveur de l'accélération (une augmentation du couple) entraînera une diminution de la vitesse maximale (une diminution de la puissance), et inversement. À quoi privilégier dépend du type de course et du type de piste.

Comme pour la suspension, les réglages du moteur peuvent être divisés en trois sous-groupes :
- réglage du calage des soupapes ;
- réglage de la suralimentation ;
- réglage nitro.
Faisons la lumière sur ces mystères.

PHASES DE DISTRIBUTION DE GAZ.

Le calage des soupapes est le composant principal de l'équilibre entre la puissance et le couple moteur. Pour bien comprendre les processus en cours, vous devez lire une douzaine et demie d'articles de bonne qualité décrivant le fonctionnement d'un moteur à combustion interne. Je vais essayer de le faire en quelques pages. Vous trouverez ci-dessous un schéma d'un moteur à combustion interne à quatre temps typique. Son cycle de travail est composé de quatre cycles, se remplaçant successivement pour deux révolutions de l'axe :
1 cycle - l'entrée du mélange carburant-air dans la zone de travail;
2 temps - compression du mélange causée par la course ascendante du piston;
3 temps - expansion, ou course, causée par l'explosion d'un mélange de carburant comprimé, pendant que le piston descend;
4 temps - libération des gaz d'échappement.
Puis tout se répète.

Désignations :
came d'admission- arbre à cames d'admission came d'échappement- arbre à cames d'échappement bougie d'allumage- bougie d'allumage, soupape d'admission- soupape d'admission, la soupape d'échappement- La soupape d'échappement, piston- piston, bielle- bielle, manivelle- vilebrequin volant- volant moteur, Embrayage- Embrayage, boîte de vitesses- réducteur (boîte de vitesses).

D'après le schéma ci-dessus et une brève description du fonctionnement, on peut voir que la phase de distribution est la période de temps entre l'entrée et la sortie du mélange air-carburant. Pour modifier ce temps, diverses solutions techniques sont utilisées : du changement de la position initiale de l'arbre à cames à l'utilisation de systèmes automatiques de réglage de la phase de distribution. Je vais donner un exemple d'une des solutions simples - remplacer l'arbre à cames. La figure montre un exemple d'arbre à cames surdimensionné (à gauche) et d'arbre à cames conventionnel (à droite). En raison des biseaux plus raides de l'excentrique, la soupape d'admission s'ouvre plus tôt et reste ouverte plus longtemps par rapport à la norme arbre. Cela provoque l'écoulement d'un plus grand volume de mélange combustible dans le cylindre, ce qui fournit à son tour une microexplosion de plus grande puissance et, par conséquent, une augmentation de la vitesse de rotation.
Passons directement au réglage. Régler le moteur dans le sens de l'avance (avance) déplacera la limite entre la séparation du couple et de la puissance (voir formule ci-dessus) vers des vitesses plus élevées. Cela entraînera une augmentation de la puissance globale et, par conséquent, de la vitesse de la voiture. Au contraire, tourner le moteur vers la gauche, dans le sens du retard (retard), va décaler cette frontière vers les bas régimes et améliorer l'accélération.

SURALIMENTATION

Le renforcement (boost) forçant l'air dans le collecteur d'admission (tubulure d'admission), dans lequel le carburant est mélangé à l'air, affecte le mélange résultant: plus il y a d'air dans ce mélange, plus la puissance peut être obtenue de la chambre de combustion du moteur. L'accélération au démarrage affecte les bas régimes du moteur, améliorant ainsi l'accélération. End boost (amplification de fin) affecte la vitesse élevée et contribue à l'atteinte rapide de la vitesse maximale. Régler les curseurs vers la droite augmente l'effet, vers la gauche il le réduit. Quelques mots sur la différence entre un turbocompresseur (turbo) et un compresseur (super-charger). Malgré les tâches équivalentes effectuées par les deux systèmes, les différences de principe de fonctionnement sont assez fortes.

Turbocompresseur(à gauche) fonctionne aux gaz d'échappement qui, en passant du moteur dans le compartiment de la turbine (à travers le tuyau marron), le font tourner et en même temps la roue du compresseur. Le compresseur aspire l'air de l'atmosphère, le comprime et l'envoie sous pression au collecteur d'admission. Compresseur(à droite) activé par connexion directe au moteur via une transmission par courroie : l'un des rotors du compresseur entraîné active le deuxième rotor ; sans torsion, ce système aspire l'air et l'envoie également au collecteur d'admission. Les deux systèmes ont leurs inconvénients : le turbocompresseur est une panne de courant à bas régime due à un manque de gaz d'échappement, le compresseur est une liaison rigide avec le moteur, ce qui provoque une perte de puissance. Cependant, à l'heure actuelle, grâce aux progrès, les deux problèmes n'ont presque aucun effet.

NITRO.

Nous avons tous vu des bouteilles avec l'inscription NOS et nous savons ce qu'il y a dans ces bouteilles - de l'oxyde nitrique, alias du gaz hilarant. Ce gaz est utilisé pour produire un mélange carburant-air plus riche. En conséquence, un tel mélange contribue à une augmentation très active de la puissance du moteur. Sans entrer dans les méandres des systèmes d'alimentation en azote et des processus qui se déroulent en parallèle, passons directement à la description des réglages.
La pression d'alimentation détermine la force avec laquelle l'oxyde d'azote est ajouté au mélange air/carburant. L'augmentation de la pression augmente l'accélération, mais peut entraîner le vidage rapide des cylindres ; une faible pression peut ne pas être suffisante pour effectuer la manœuvre souhaitée (dépassement ou accélération).
Le taux d'échappement détermine la quantité d'oxyde d'azote qui sera fournie au système d'admission de carburant. L'augmentation de ce paramètre améliore également l'accélération, mais peut entraîner une perte de contrôle ou des problèmes de changement de vitesse ; réduire le débit d'alimentation prolongera l'effet de la nitro, mais réduira également la puissance de cet effet.
La combinaison de ces deux réglages donne le maximum d'effet pour différents types de courses : en drift, il est souhaitable de réduire les deux réglages pour obtenir un drift fluide et long ; dans les courses à grande vitesse, une légère augmentation de la pression et de la vitesse contournera efficacement les adversaires; en dragage, l'augmentation maximale des deux paramètres, combinée au réglage optimal de la boîte de vitesses, permettra d'obtenir les meilleurs résultats.

3.3. Transmission.

La transmission est une chaîne de transmission de l'énergie de rotation du moteur à l'essieu moteur. Il commence par un disque d'embrayage qui relie le vilebrequin du moteur et l'arbre d'entrée de la boîte de vitesses, et se termine par un différentiel qui relie l'arbre mené (dans le cas de la traction avant) ou l'arbre à cardan (dans le cas de la traction arrière ) à l'axe de roue. La tâche de la transmission est d'optimiser le régime moteur afin que la voiture puisse démarrer et se déplacer dans n'importe quelle situation.
Pour commencer, une petite présentation.
Toutes les interactions dans la transmission sont effectuées à l'aide de connexions d'engrenages. Imaginez deux roues dentées, l'une avec 20 dents, l'autre avec 10. La rotation initiale est signalée à la grande roue, et elle met la petite en rotation. Dans ce cas, la grande roue sera motrice et la petite roue sera motrice. Pour un tour de la grande roue, la petite fera deux tours, c'est-à-dire qu'elle tournera plus vite. Le rapport du nombre de dents entre les roues motrices et motrices est appelé le rapport de démultiplication et dans ce cas sera de 20:10 ou 2:1. En conséquence, nous obtiendrons une augmentation de la transmission.
Dans le cas inverse, lorsque la rotation initiale est signalée à la petite roue, et qu'elle entraîne la grande, pour un tour de roue motrice, la roue entraînée ne tournera qu'à moitié, c'est-à-dire qu'elle tournera plus lentement. Le rapport de démultiplication sera de 10:20 ou 1:2 et nous aurons un rétrogradage. Ainsi, en connectant différentes roues, vous pouvez obtenir différents rapports de démultiplication. C'est exactement ce qui est mis en œuvre dans la boîte de vitesses.

Désignations :
embrayage - disque d'embrayage, arbre intermédiaire - arbre intermédiaire (dans les systèmes à deux arbres - entraînement), arbre de sortie - arbre mené, fourchette de sélection - fourchette de sélection de vitesse, crabot - embrayage de changement de vitesse, 1ère ... 5ème vitesse - vitesses.

Les engrenages sur l'arbre d'entraînement (intermédiaire) sont fixés rigidement et tournent constamment (sauf pour les changements de vitesse lorsque l'embrayage est débrayé). Les engrenages de l'arbre entraîné sont en prise avec ceux d'entraînement, mais ils sont en contact avec l'arbre lui-même par l'intermédiaire de roulements. Ainsi, la rotation de l'arbre d'entrée et des pignons menés n'entraîne pas la rotation de l'arbre mené. Cette tâche est effectuée par des embrayages de changement de vitesse, qui peuvent être déplacés le long de l'arbre au moyen de fourchettes de changement de vitesse. Les fourches elles-mêmes sont directement connectées au dérailleur. Le déplacement de la manette de commande entraîne le déplacement de l'embrayage correspondant le long de l'arbre mené et initie l'engagement de ce dernier avec le pignon mené de la transmission. En conséquence, l'arbre entraîné commence à tourner à une vitesse proportionnelle au rapport de transmission. C'est le principe de base du fonctionnement d'une boîte de vitesses standard.

Cependant, la vitesse de rotation convertie est encore trop élevée pour la paire de roues. Pour convertir le nombre de tours résultant en un nombre acceptable (pour saisir les roues avec la surface de la route), un différentiel est utilisé. Sa tâche principale est de coordonner (différencier) la rotation des roues de l'essieu moteur dans les virages : grâce au découplage à engrenages de l'essieu, les roues peuvent tourner indépendamment les unes des autres. Mais nous ne considérerons que son travail comme le dernier rétrogradage (rapport de transmission finale).

Désignations :
pignon d'entrée - pignon menant, couronne - rotor de différentiel, cage - boîtier de différentiel, pignon menant gauche/droit - pignon d'axe gauche/droit, pignons captifs - satellites.

Le mouvement de rotation de l'arbre mené de la boîte de vitesses (ou de l'arbre de transmission dans le cas d'une propulsion arrière) est transmis par le pignon d'entrée au rotor différentiel (couronne). Cela met les roues de la voiture en mouvement, mais du fait que le nombre de dents du rotor dépasse celui du pignon d'entraînement, le rapport est abaissé et, par conséquent, la vitesse de rotation des roues est réduite. Malgré le fait que la transmission soit un réducteur, le rapport est écrit à l'envers, c'est-à-dire qu'avec un pignon menant à 9 dents et un pignon mené de 41 m, on obtient un rapport de démultiplication de 41:9 ou 4,55:1. Passons aux réglages de ce groupe, qui se divisent en deux sous-groupes :
- réglage de la boîte de vitesses ;
- Réglage différentiel.

TRANSMISSION.

Le réglage de la boîte de vitesses se résume au choix du rapport entre les vitesses. Le réglage des boutons vers la gauche (court) vous permettra d'atteindre rapidement le régime élevé requis pour passer la vitesse suivante. Le régler sur la position droite (haute) augmentera ce temps, permettant une vitesse plus rapide. Franchement, cela aurait pu être écrit tout de suite, mais je voulais expliquer comment l'ensemble du système fonctionne pour vous aider à éviter les erreurs lors du choix des rapports de vitesse. En conclusion, je note que la première vitesse n'est nécessaire que pour déplacer la voiture de sa place, tandis que les autres sont utilisées pour l'accélération.

DIFFÉRENTIEL.

La situation est la même qu'avec la boîte de vitesses : réduire (court) le rapport de démultiplication final permettra une accélération plus rapide, mais peut entraîner un patinage au démarrage, surtout avec un moteur puissant installé. L'augmentation (grande) de ce paramètre se traduira par une accélération douce et une augmentation de la vitesse de pointe.

3.4. freins.

Les freins sont nécessaires pour arrêter (ou ralentir) la voiture. Contrairement aux sections précédentes, je ne donnerai aucun art ni aucune explication - tout est clair ici de toute façon.

ÉQUILIBRAGE DE L'ACTIVATION DES FREINS.

On pense qu'en position neutre du régulateur, tous les freins sont activés simultanément. Théoriquement, cela devrait fournir une distance de freinage en douceur. Déplacer le régulateur vers les freins avant (avant) assurera leur fonctionnement plus précoce par rapport aux freins arrière. Du coup, on obtient un dérapage de l'arrière de la voiture et une possible amélioration de la direction. Le résultat du déplacement du dispositif de réglage vers les freins arrière sera une dérive avant et plus de stabilité lors du freinage à grande vitesse.

FORCE DE FREINAGE.

Dans ce cas, cela signifie la pression avec laquelle les plaquettes de frein (étriers) sont pressées contre le tambour ou le disque de frein. Théoriquement, plus cette pression est élevée, plus la voiture doit s'arrêter (ou ralentir) rapidement. En pratique, ce n'est qu'une partie du processus, mais je ne m'attarderai pas là-dessus. Je noterai seulement le fait que pour faire face à l'augmentation de la force de freinage, il est nécessaire de «changer de chaussures» sur des roues avec un meilleur caoutchouc, sinon l'effet n'obtiendra pas le résultat souhaité. Une note importante: il convient de rappeler que l'amélioration du système de freinage vous permettra d'effectuer des manœuvres plus extrêmes - freinage à grande vitesse un peu plus tard que vos rivaux. C'est ce que je voulais dire quand j'évoquais l'augmentation des résultats des courses de dépassement. Une remarque tout aussi importante concernant le frein à main : le frein à main ne fonctionne que sur les roues arrière. Son utilisation est utile pour le drift et pour les petites distances sinueuses, car elle permet un dérapage assez maîtrisé. L'augmentation de la pression du frein à main fournira un fonctionnement plus brusque. Ceci est recommandé pour les courses normales mais non recommandé pour la dérive. Une pression trop forte sur le frein à main peut entraîner le blocage des freins arrière et vous faire quitter la piste.

4. Conclusion.

Beaucoup auront une question : pourquoi est-ce tout ? Après tout, le jeu est un « raté », beaucoup de bugs graphiques, etc. etc. Je vais répondre : le jeu lui-même est excellent. L'implémentation graphique est boiteuse - oui, mais le système de contrôle de la machine implémenté dans le jeu vous fait penser à l'excellent travail effectué par les développeurs. Je n'essaie pas de convaincre quelqu'un de changer son attitude envers le jeu - cela ne peut être fait que par ses propres efforts. Je viens de combler une lacune importante faite par les développeurs - le manque de documentation en russe de haute qualité et une description concise du réglage mécanique. Que j'aie réussi ou non dépend de vous. En tout cas, merci d'avoir pris le temps de lire le matériel présenté.



Genre: Course
Développeur: Boîte noire EA
Éditeur: Arts électroniques
Localisation: Club doux
Site de jeu http://www.ea.com
Date de sortie: 13 novembre 2007 aux États-Unis, 23 novembre 2007 en Europe
Plateformes : XBOX 360™, PlayStation3®, PlayStation2™, Wii, Playstation®Portable, Nintendo DS™, PC-CD, Mobile

Descriptif du jeu :
Les voitures les plus chères du monde entier, un réglage à couper le souffle, une lumière au xénon et des vitesses irréalistes - les courses illégales ont toujours attiré les casse-cou sur les chefs-d'œuvre les plus rapides de l'industrie automobile. Mais avec le temps, la culture et la mode changent. Les fans de conduite rapide sont sortis dans la lumière et ont cessé de se cacher de la police : de nouvelles compétitions sont officiellement organisées sur des pistes spéciales dans toutes les régions du monde. Le passe-temps de la "jeunesse dorée" est devenu un sport indépendant avec ses propres règles, sponsors et champions.

La nouvelle partie de la célèbre série de courses Need for Speed ​​​​change après les courses elles-mêmes. Plus besoin de se cacher des autorités et de prendre des risques dans des courses illégales. Maintenant, l'ennemi le plus dangereux n'est pas la police, mais des rivaux rusés et rapides. Ils agissent de manière agressive et sont prêts à tout moment à couper la voiture de l'adversaire ou à la pousser dans un fossé, la transformant en un tas de fer informe. L'ère des voitures immortelles est révolue ! N'importe quel cheval à quatre roues peut être réduit en miettes : littéralement tout se froisse et tombe - le capot, les pare-chocs, les spoilers, le toit, les ailes, les fenêtres et même les roues. ProStreet n'est pas juste un autre épisode de la série, c'est - nouveau niveau réalisme et divertissement, accessible à tous !

Caractéristiques de jeu:
Le système de dégâts enseignera la prudence. Méfiez-vous des collisions avec d'autres voitures et des chocs avec des blocs de béton, sinon vous risquez de transformer la beauté chromée en un tas de déchets inutiles. Vous pouvez casser, écraser ou arracher n'importe quelle pièce. Après chaque course, vous devrez réparer la voiture, en choisissant entre remplacer les anciennes pièces ou les restaurer - après tout, les nouvelles coûtent très cher.
Système de réglage amélioré. Le moindre changement dans l'apparence de la voiture affecte son comportement. Réduire l'angle du becquet ou la hauteur du pare-chocs affecte les performances aérodynamiques. Une voiture standard peut être transformée en fusée qui développe des vitesses spatiales, mais il ne sera pas facile d'y faire face.
Réglage fin du moteur. Le moteur a reçu autant d'attention que détails externes. Il peut être soigneusement ajusté pour obtenir l'effet désiré. Désormais, c'est le « rembourrage » sous le capot, et non les délices ostentatoires, qui est la partie la plus importante de la voiture.
Parking sous licence. Vous rencontrerez de nombreuses voitures des entreprises les plus célèbres. Parmi eux figurent la BMW M3, la Mazda RX-7, la Toyota Corolla GTS AE86 et la Nissan GT-4 Proto. Le jeu propose des modèles de deux douzaines de fabricants célèbres.
Graphismes de pointe. Les modèles de voitures ressemblent tellement à leurs vrais prototypes que la frontière entre le jeu et la vie fond sous nos yeux. De beaux nuages, du ciel, des couchers et levers de soleil spectaculaires, des spectateurs près de la piste et des nuages ​​de fumée épaisse s'échappant sous les roues renforcent encore le sens de la réalité de ce qui se passe.

Question Réponse

№1 Question: Où puis-je télécharger la musique du jeu ?
Réponse: http://www.nfs-zone.net/nfsps-soundtracks

№2 Question: Existe-t-il une démo (bêta) et où puis-je la télécharger ?
Réponse: Il y a. Miroir 1 , Miroir 2 , Miroir 3 , Miroir 4.

№3 Question: Quelles voitures sont dans le jeu?
Réponse: Ici liste complète: http://www.nfs-zone.net/nfsps-carlist

№4 Question: Combien y a-t-il de courses dans le jeu ?
Réponse: Il y en a quatre au total :

- SAISIR(Close Сircuit) - Course en circuit fermé (Ou simplement dans le peuple - cercles)
- Dérive- Connu depuis le premier Underground ! Dérapages, points - VICTOIRE ! Le mode Drift sera différent de celui de NFS Carbon grâce à une nouvelle physique.
- Glisser- Course en ligne droite du point A au point B avec changement de vitesse manuel (Drag)
- Défi de vitesse- Il se déroulera principalement sur de longues pistes. À grande vitesse, vous conduirez sur des routes droites et plates sans presque aucun virage. Mais lorsque vous essayez de conduire, le jeu se transformera en tout-terrain, car conduire à de telles vitesses sera très dangereux.

№5 Question : Le jeu prend-il en charge DX 10 ?
Réponse: NON. DX9 uniquement

№6 Question : J'ai entendu dire que le jeu avait une langue russe, comment l'activer ?
Réponse: Télécharger l'archive -> Changement de langue NFS ProStreet(Décompressez dans le dossier du jeu)

№7 Question : Où sont stockées les sauvegardes de jeu ?
Réponse: Dans le dossier Mes documents. Démarrer -> Mes Documents -> NFS ProStreet

№8 Question : Comment passer "Willy" ?! Quoi que je fasse, la voiture ne tient pas sur le "porte-bagages" !
Réponse: J'ai besoin d'acheter une voiture Dodge Charger R/T de 1969. Comme option rapide : achetez des kits de réglage rapide #3 pour la puissance et l'adhérence - c'est tout.
En alternative : moteur, turbine, transmission, suspension, pneus niveau 3, nitro 2ème.
Faites les réglages en tuning : dans le moteur, la phase de distribution des gaz au minimum, l'injection H2O au maximum, dans la transmission, le premier rapport est au 3/4, les autres au 1/4, ne touchez pas au principal.
Conseils de vk6666:
la meilleure voiture pour le mode "Wheelie" (dans la traduction russe du castor "Willy")
c'est un dodge charger r\t avec un pack dvigla maximum (j'ai un 4ème niveau de turbine, nitra, et dvigla) je pense que le 3ème niveau d'upgrades convient aussi, mais je l'ai essayé sur 4m, en "tuning" dedans la section "moteur", tous les paramètres sont réglés sur "élevé", et on obtient un chargeur d'environ 974 juments...
dans les rapports, le réglage des deux premiers est court, le troisième et le 4 sont normaux
le dernier long (c'est encore mieux 1/2 mile), 1/4 mile - ne rallongez pas les derniers engrenages
puis - la voiture démarre, on essaie d'entrer dans le passage parfait, et on succombe au nitro au début de la 4ème vitesse, puis on passe aussi dans la zone verte...
résultat: toute la piste est sur ses pattes arrière, soit, selon les mesures du jeu, 409 mètres (pour une raison quelconque, et non 402), il a personnellement marqué 409 mètres en 3 courses consécutives ...

des conseils de horreur nocturne
Pour gagner un wheelie - aucun frais spécial n'est nécessaire - il suffit de :
Dodge chargeur 1pc.
Moteur niveau 2.
Suspension niveau 2.
Point de contrôle niveau 3.
Turbine niveau 3.
Pneus niveau 3.
Nitro niveau 1.
Ensuite, tirez la 5ème vitesse au maximum.
Nous ajustons la suspension - l'essieu avant est dur, l'essieu arrière est souple.

№9 Question : Comment supprimer PUNK BUSTER qui est installé et lancé avec le jeu, en supprimant certaines des ressources (Uniquement pour version piratée) pour que le jeu ne casse pas sur Internet ?
Réponse: Désinstaller (pour Windows XP) :
1) Allez dans Panneau de configuration -> Outils d'administration -> Services, recherchez PnkBstrA et désactivez ce service dans les propriétés
2) Allez dans le dossier c ProStreet et supprimez le dossier PB
3) allez dans Windows/system32 et supprimez PnkBstrA.exe, PnkBstrB.exe
4) Démarrer -> Exécuter -> regedit -> Modifier -> Rechercher -> Punk Buster, il y a 2 partitions, supprimez-les (cette étape est facultative)
5) Redémarrez l'ordinateur

№10 Question : est-il possible, par exemple, d'affecter une voiture à une drague en tant que voiture à dérive et vice versa ?
Réponse: chaque voiture peut être affectée à n'importe quel type de course : allez dans le garage, sélectionnez la voiture dont vous souhaitez changer la destination et appuyez sur le chiffre 2 (mais après le changement, tous les packages installés sur la voiture sont réinitialisés)

#11 Question : Y a-t-il une vie libre dans le jeu comme le plus recherché, quand la liberté de mouvement + système de rôles Et pouvez-vous rouler n'importe où et n'importe quand ?
Réponse: Il n'y a pas. Vous ne pouvez rouler que sur des sentiers.

№12 Q : Existe-t-il des codes de triche dans Need For Speed™ Pro Street et où dois-je les saisir ?
Réponse: Oui il y a. Ils doivent être saisis en mode carrière dans la colonne entrée de code
mitsubishigofar- Ajoute une Mitsubishi Lancer Evolution au garage
zérozérozéro- Ajoute une Volkswagen Golf GTi au garage
les plus durables du monde- Ajoute une Dodge Viper SRT-10 au garage
déverrouiller toutes choses- Ajoute au garage : Nissan 240SX, Pontiac GTO, Chevrolet Cobalt SS et Dodge Viper (Avec réglage). Des pièces du 4ème niveau sont ouvertes dans le magasin (après un redémarrage, elles disparaissent également, mais si vous les mettez sur une brouette, elles resteront sur la brouette)
Pour de l'argent éternel, vous devez télécharger le formateur
collectionneurs- Débloque les options de la version collector du jeu, à savoir, ajoute cinq nouvelles voitures exclusives :
Acura Integra LS 2001, Acura NSX 2005, Lexus IS350 2006, Audi RS4 2006 et Pontiac Solstice GXP 2006;
Ajoute quatre autres week-ends de course au jeu.
Après le redémarrage, le code doit être saisi à nouveau.

№13 Question : Comment se débarrasser des frises pendant le jeu.
Réponse: Pour le moment, seul le remplacement du processeur par un processeur double cœur y contribue. Dans de rares cas, les frises ne disparaissent pas sur Core2Duo. Les personnes disposant de processeurs single-core et les possesseurs de Core2Duo qui ont des frises devront attendre un patch qui résoudra ce problème.

№14 Question : Mes courses ne démarrent pas ou le week-end se charge sans fin, que dois-je faire.
Réponse: Cela est dû à la modification de l'entrée de registre en russe. Il est guéri en réécrivant vers l'anglais avec

№15 Question : Existe-t-il des correctifs ou des mises à jour du jeu.
Réponse: Oui il y a:
Le patch pour Need For Speed ​​​​Pro Street est enfin sorti aujourd'hui. Il corrige de nombreux bugs et ajoute un mode Lan au jeu dans lequel vous pouvez jouer avec vos amis en ligne.
Le patch ajoute également des voitures auparavant inaccessibles au jeu (Bugati Veyron, Honda S2000, Seat LEON, Plymouth Road Runer...) et de nouvelles pistes (site de test Porshe à Leipzig, Tokyo Highway)
La taille du patch est de 230 Mo.
Liste des modifications et ajouts :
Correctifs gameplay, élimination des pépins et bugs du jeu !
Prise en charge du mode LAN (possibilité de jouer sur réseau local)!
Booster Pack promis (2 nouveaux circuits et 16 nouvelles voitures) !
Ce patch est pour la version DVD européenne du jeu !
NFS Pro Street Patch v1.1 (reste de l'Europe) 227,3 Mo
NFS Pro Street Patch v1.1 (États-Unis - Anglais) 228 Mo (HKZonda, Reloaded, Vitaly)

№16 Question : Après la mise à jour du jeu vers la version 1.1, les codes ne sont pas entrés
Réponse: Besoin de télécharger Cette peu d'utilité.
Après avoir patché le fichier nfs.exe (version 1.1), lancez le jeu, entrez les 4 codes de triche suivants dans la carrière :
SAAM-CE
- Pack Edition Collector ouvert (5 voitures)
SAAM-BP1
- ouvrir le Booster Pack 1 (7 voitures)
SAAM-BP2
- ouvrir le Booster Pack 2 (7 voitures)
SAAM-UNL
- remplace le code de triche "unlockallthings"

№17 Question : Où puis-je télécharger des sauvegardes pour le jeu ?
Réponse: NFS ProStreet Save 1.0
NFS ProStreet Save 1.1
NFS ProStreet SaveGame Déverrouiller des voitures - SaveGame avec 178 voitures

№18 Question : Que faut-il faire si quelque chose ne fonctionne pas, ou s'il y a des départs chez un concessionnaire automobile pour une Bugatti Veyron, ou toute autre voiture ?
Réponse de vk6666:
1. installez le patch 1.1 pour VOTRE VERSION du jeu.
2. On y met ce patch magique : CORRECTIF
oui, on dirait que c'est "mais CD" mais en fait cette archive contient 2 fichiers : nfs.exe et le fichier liste des voitures, c'est à dire que maintenant les voitures s'affichent correctement, le fichier exe ne donne plus d'erreurs, MAIS les codes ne fonctionnent pas... et puis on met ce miracle ici :
3. MIRACLE en fait, cela nous donne la possibilité d'utiliser le nouvel exécutable, voici les codes mêmes (voir ci-dessus)

№19 Question : Quels sont les "boss" dans Need For Speed™ Pro Street et comment les gagner
Réponse de vk6666:
Dans le jeu, comme vous l'avez remarqué, il y a cinq "boss", c'est-à-dire des "rois" de chaque type de race, plus un principal, pour tous les types de courses, et bien sûr tout le monde veut les vaincre, j'en propose des astuces qui permettent de vaincre ces messieurs du mieux possible plus rapidement :

1. Drag King (Karol Monroe)
tout est assez simple avec ce monsieur - il joue sur un hangar franc, à savoir sur la Ford Mustang GT 2006, qui n'a que 551 ch sous le capot, respectivement, si votre unité a plus de 700 chevaux - vous le vaincrez sans forcer comme dans un demi-mile et dans des courses d'un quart de mile, mais comment gagner à Wheelie est écrit ci-dessus. Je vais faire une réservation tout de suite - dans ce type de course, il gagne un maximum de 250 mètres, et si vous avez suivi les conseils pour dépasser Wheelie, alors 380-409 mètres vous sont garantis, ce qui vous donnera une victoire absolue.

2. Drift King (Aki Kamura)
il y a aussi pas mal d'astuces ici, mais si vous savez faire un dérapage continu sur toute la piste, alors cet ami n'a pas non plus peur de vous. voiture - Mazda RX7 1995, moins de 500 chevaux (très, soit dit en passant, maladroit)
Il marque de 2800 à 3400 points sur n'importe quelle piste, c'est-à-dire. vous avez juste besoin d'en faire au moins un peu plus - et votre victoire.

3. Grip King (Ray Krieger)
la première fois que vous le voyez, il y a un fort sentiment que soit il a acheté les droits, soit ses amis lui ont donné ... sa voiture est une BMW M3 E92 2008, environ 500 chevaux.
il ne sait pas du tout conduire, de plus, si vous lui faites peur avec une idiotie imprévisible comme la nitro avant le virage, et à côté de lui, alors lui-même attrapera également le toit. et si vous ne le touchez pas, il n'entre souvent pas dans les virages. mieux avec les virages et les lignes droites, et si vous l'avez vaincu, alors le roi de la grippe n'est pas du tout terrible pour vous. N'oubliez pas que les pistes en compétition avec ce roi seront sinueuses et que, par conséquent, vous devez prendre quelque chose comme une Subaru Impreza, une Mitsubishi EVO 9 ou X, une Lancia Delta ou l'une des supercars, correctement réglée.
une petite remarque: sa voiture est un franc seau de boulons, c'est tout simplement stupide de participer à des courses sur circuit dessus - la voiture roule, en plus elle est maladroite. vendez-le dès que vous gagnez...

4. Le roi de la vitesse (Nate Denver)
voiture - Pontiac GTO 1965, si ma mémoire est bonne - environ 700 chevaux.
ce gars-là roule très bien et très vite, ne fait presque jamais d'erreurs, mais exactement ce qui est pratique: sur deux courses du Speed ​​​​Challenge, il y a son virage préféré avec des cactus, où il vole une course sur deux, c'est-à-dire s'il vous a dépassé et qu'il est arrivé le premier à la ligne d'arrivée (ce virage est au bout de la piste) - ne soyez pas timide, recommencez la course et il glissera certainement dans le fossé ..
et en haut course de vitesse seulement 4 points de contrôle - il suffit d'allumer la nitro avant chacun, et la victoire est à vous (relâchez d'abord le roi vers l'avant pour ne pas interférer)

5. Roi de la confrontation (Ryo Watanabe)
c'est l'organisme le plus nocif du jeu, voiture Mitsubishi Lancer Evo IX MR-edition 2006 751 ch
roule très bien, participe à tous types de courses :
un). Drag - il y a deux compétitions avec lui, Wheelie et un demi-mile drag le long d'une piste inégale avec une montagne au milieu, tout est simple avec Wheelie, il ne gagne pas plus de 200 mètres, et regarde le reste ci-dessus, c'est le type de course le plus facile avec lui.
sur une traînée d'un demi-mile, vous devez prendre une voiture très stable ou à quatre roues motrices (Lamborghini Murcielago LP640 2006 fonctionne bien)
ou propulsion arrière, mais allumez ensuite le nitro après la sortie de la colline, en 6e vitesse. sinon il mènera, le "roi" lui-même 2 fois sur trois attrape le toit en passant la montagne, mais une fois qu'il se stabilise encore et arrive avec un gros retard (bien que j'ai vu une fois qu'il ne se trompait toujours pas, et conduisait comme il devrait, le résultat qu'il a 12,9 sec)
b) La vitesse est le type de course le plus morne (IMHO) car la piste est pleine de fossés, et pour la dépasser, il faut conduire très vite et prudemment, ce qui n'est pas toujours le cas avec les supercars.
options possibles - dans l'une des 10 courses, il attrape le toit à un endroit aléatoire sur la piste, puis nous roulons jusqu'au bout à basse vitesse et nous gagnons.
deuxièmement : nous essayons de le dépasser, mais nous avons besoin d'une voiture rapide et stable, ce qui n'est possible qu'avec un réglage fin.
troisièmement: nous prenons n'importe quelle barge et non loin du départ nous essayons de la jeter dans un fossé - elle sort généralement à partir de la 5ème fois, enfin, à 150 et lentement nous atteignons la ligne d'arrivée ..
c) Adhérence - ici, c'est aussi très fort - seule une voiture agile et TRÈS rapide aidera, avec les vitesses les plus courtes et une pression de freinage maximale (faite dans les paramètres de la voiture) les muscle cars ne fonctionneront pas du tout ici, j'ai personnellement traversé cette course sur une Ford GT (la plus maniable des supercars).
les pistes sont toutes un mélange de lignes droites et de virages à 180 degrés.
d) Drift - ici, nous regardons tout ce que j'ai écrit sur Drift King - il marque les mêmes points. seules les routes portuaires sont les plus gênantes ..

№20 Question : Quelles voitures sont les meilleures pour la dérive, la traînée, l'adhérence et la vitesse.
Réponse de vk6666:

Donc, je vais faire une réservation tout de suite - nous parlerons de la version 1.1 du jeu, et du mode de jeu le plus difficile "King" avec des "assistants" désactivés, c'est-à-dire vous ne pouvez pas le rendre plus difficile.

1. Dérive
dans ce type de course, n'importe quelle voiture vous conviendra en principe, mais je vais tout de même souligner quelques modèles :
a) "Japonais" - une drôle de chose 1986 Toyota Corolla GT-S AE86 - bon marché et efficace au début
la Toyota Supra 1998 et la Nissan Silvia S15 1999 sont également très bonnes, juste des voitures faciles à conduire et réactives.
b) "Américains" - ici, je veux noter la Dodge Challenger 1971 et la Plymouth Hemi Cuda 1970 - balancent jusqu'à 868 et 960 chevaux, respectivement, sont très agiles et vous tireront de n'importe quel virage (en général, comme le supra ) plus, en raison de la plus grande masse de la voiture, des spécificités de contrôle différentes des "japonaises", mais c'est déjà "goût et couleur", par exemple, vous pouvez maintenir le frein et en même temps allumer le gaz , en enroulant les verres autour du coin du dérapage et derrière la fumée... bon, je note que j'ai personnellement marqué contre le roi du drift et Ryu Watanabe en deux fois plus de points sur ces deux muscle cars. et mon record personnel est de 7900 points pour la piste - sur le challenger ..
et un petit ajout - il y a deux excellentes barges - 1968 Plymouth Road Runner et 1967 Dodge Charger - il est préférable de l'utiliser sur des pistes où le rayon de dérive continue est très grand - alors ces tatous pousseront avec une excellente vitesse le long de ces virages, et dérive continue, comme vous le savez - plus c'est long, mieux c'est.

2. Faites glisser
dans ce type de course, presque toutes les voitures peuvent être évoquées, mais je pense qu'il faut s'attarder sur quelques-unes séparément :
excellentes solutions pour un minimum d'argent, plus une excellente stabilité tout au long du parcours, c'est sans aucun doute
Pontiac GT 2006
Dodge Charger 1967
Toyota Supra 1998
et dans un article séparé la chère voiture de triche 2006 Pagani Zonda F - elle a des résultats sur 402 mètres en moyenne 6,5 secondes, selon certaines déclarations, elle était de 5,9 ... mais cette voiture coûte de l'argent, et tous les records ont été établis naturellement sur un plein mise à niveau du 4ème niveau

3. Prise en main
Le leader incontesté est la Lancia Delta Integrale Evo 1991 bon marché et très fringante, qui, à l'accumulation maximale, ne donne que 421 ch, mais en même temps, vous pouvez vaincre tout le monde et tout, y compris M. Ryu.
plus loin - l'attention est méritée par des machines telles que
Porsche 911 (997) GT2 2008
Subaru Impreza WRX STI 2006

Ford GT 2006
2006 Koenigsegg CCX
La McLaren F1 se démarque également, qui (avec une mise à niveau complète) peut entrer dans un virage à 90º à une vitesse de 180 km / h ... le seul inconvénient de la McLaren F1 est son prix.

ces voitures, avec les vitesses les plus courtes (faites dans la section "tuning"), une suspension rigide et une pression de freinage maximale (tout de même) - sont tout simplement idéales en termes de maniabilité et d'accélération, ce qui les rend excellentes dans cette classe de course. Mais vous devez également créer une voiture pour la piste "ovale", que vous rencontrerez vers la fin du jeu - ici, toute voiture pouvant être pompée à plus de 800 ch est prise, ses vitesses sont tirées au maximum et lentes la direction est faite - alors sur l'ovale, vous serez le premier. et quoi prendre - c'est une question de goût ..
mais pour les pervers je peux conseiller
deux autres modèles :
1967 Chevrolet Corvette C2 (Sting Ray)
Chevrolet Corvette Z06 2006
vous ne pouvez effectivement les tourner qu'à l'aide d'un dérapage contrôlé, et ne pas avoir peur, mais entrer à des vitesses assez élevées, mais vous devez toujours pouvoir le faire, mais l'accélération après le virage est tout simplement diabolique (encore une fois, n'oubliez pas les vitesses courtes et le frein le plus puissant)

4.Vitesse
la transmission intégrale est bonne ici et voitures rapides, ainsi que presque toutes les supercars
Je voudrais particulièrement souligner les modèles suivants :
Audi RS4 2007
Nissan Skyline R34 1999
2006 Lamborghini Murcielago LP640
Subaru Impreza WRX STI 2006
2006 Mitsubishi Lancer Evolution IX MR Édition
Mitsubishi Lancer Evolution X 2008
Ford GT 2006
pour leur excellente stabilité.

peu importe - j'ai dépassé le roi de la vitesse et Ryu sur une Audi RS4 2007, et c'était beaucoup plus facile que sur ma précédente Porsche 911 (997) GT2 2008 ..

et enfin, un commentaire général sur les deux machines :
1. 2006 Bugatti Veyron 16.4 - peu importe à quel point elle a l'air cool, peu importe à quel point ses 407 km / h sont tentants, ce n'est qu'un spectacle, elle ne sera meilleure dans aucune des classes des voitures exceptionnelles ci-dessus .. alors que elle n'est soumise à aucune mise à niveau, à l'exception de la forme et de la couleur du corps. c'est-à-dire que ni réglage, ni amélioration de l'unité de puissance, ni nitro ne vous sont disponibles ...
2. Nissan GT-R Proto 2008 - évolutif, réglable, mais les modifications visuelles sont verrouillées. et même s'il peut être pompé jusqu'à 1400 juments, ce n'est pas non plus beaucoup mieux en termes de convivialité, mais quelque part nettement pire que les voitures ci-dessus.


Grâce à vk6666 et @_lex pour obtenir de l'aide dans la création de la FAQ. Suspension- Comme les tests l'ont montré, il n'y a que deux paramètres qui affectent la dynamique d'accélération. Il s'agit du jeu (Ride height) et de la raideur des ressorts avant et arrière (Spring rate). Si vous déplacez les curseurs vers la gauche, la voiture s'accrochera à l'asphalte, ce qui entraînera une perte de vitesse. Si vous déplacez le curseur dans la direction opposée, l'accélération sera pire en raison d'une diminution de la force d'appui. Ces paramètres doivent être sélectionnés séparément pour chaque piste - c'est-à-dire trouver la valeur minimale à laquelle la voiture ne touche pas la route, mais ne "pend pas"

Un point très important est le réglage de la garde au sol, autrement appelé « garde au sol ». Des valeurs trop élevées de ce paramètre entraînent une détérioration de la stabilité dans les virages (en raison de l'effet «Wing», le flux d'air soulève la voiture), et des valeurs trop basses - une modification de la géométrie de la suspension et une mauvaise maniabilité (trop un atterrissage faible et une force d'appui élevée nécessitent un contrôle en filigrane, sinon, au lieu de tourner, vous volerez hors de la piste). Mais il convient de rappeler que pour un meilleur aérodynamisme, il est nécessaire que la voiture soit profilée, c'est-à-dire que l'arrière de la voiture doit être plus haut que son nez. Comme il y a beaucoup de paramètres dans les réglages de suspension, nous analyserons chacun séparément.

Taux de compression des amortisseurs avant/arrière (Doux - Raide)
Rapport de compression amortisseurs avant/arrière (Doux dure)

Une suspension plus souple absorbera les bosses de la route au détriment de la tenue de route. Nous avons défini la rigidité maximale, car nous avons des pistes de course, pas des pistes urbaines. De plus, la suspension rigide empêche le roulis lors des virages.

Taux de rebond de l'amortisseur avant/arrière (Doux - Raide)
Élasticité des amortisseurs avant/arrière (Doux dure)

La vitesse à laquelle un amortisseur revient à son état d'origine après compression. Nous adoptons la position la plus rigide. L'amortisseur absorbe une partie de l'énergie de la vibration du ressort et empêche la voiture de se « desserrer » dans différentes directions. La suspension souple est bonne en tout-terrain et nous avons besoin d'une rigidité maximale.

Taux de ressort avant \ arrière (Doux - Raide)
Taux de ressort avant/arrière (Doux dure)

Un ressort souple est nécessaire pour une conduite confortable. Elle «mangera» calmement la bosse et le corps ne sera pas touché. Plus la suspension est douce, plus les bosses sont discrètes, mais plus la maniabilité et la stabilité sont mauvaises. La voiture "chattera" dans différentes directions et le comportement sur la route sera imprévisible. Par conséquent, rendez la suspension aussi rigide que possible. Oui, c'est un risque - la toute première bosse peut entraîner un dérapage incontrôlable, mais cela n'a aucune importance sur la piste, car la toile est léchée jusqu'à un éclat de miroir

Hauteur de caisse (Bas - Haut)
Autorisation (Bas - Haut)

Il est important que le jeu corresponde aux réglages de la suspension. Plus la voiture est surélevée, plus son centre de gravité est élevé et, par conséquent, plus les roulis sont forts lors des virages. De plus, le risque de retournement est très élevé. Plus la voiture est serrée, plus le centre de gravité est bas et plus la conduite est précise et réactive. De plus, l'atterrissage bas offre de meilleures qualités aérodynamiques.

Rigidité de l'arceau de sécurité avant\arrière (Doux - Raide)
Stabilisateur de roulis (Doux dure)

La barre anti-roulis empêche le véhicule de rouler dans un virage. Bien sûr, une machine n'est pas un pendule. Le swing ici est à peine perceptible, mais très important. Le fait est que la suspension de la voiture est conçue pour que le pneu soit parallèle à la route. Dans un virage, la voiture roule (avec la suspension, bien sûr) et la surface de contact du pneu avec la route diminue, ce qui signifie que l'adhérence diminue. La rigidité du stabilisateur doit être réglée aux trois quarts pour améliorer la stabilité dans les virages, mais pas pour le risquer, car un stabilisateur trop rigide peut rendre la voiture imprévisible.

Pression des pneus avant\arrière (Bas - Haut)
Pression dans les pneus avant \ arrière (Bas - Haut)

La pression des pneus est un paramètre extrêmement important pour une voiture de course. La formule est simple : à haute pression, la voiture semble survoler la route. La vitesse de pointe et l'accélération sont meilleures, mais l'adhérence est pire. Si la pression est faible, la zone de contact avec la route est plus grande, ce qui signifie une meilleure adhérence, mais les caractéristiques de vitesse sont moins bonnes. La meilleure option: dans les roues motrices, diminuez la pression et dans les roues motrices - plus élevée

Courbure (Positif négatif)
Courbure

Le carrossage est l'angle entre la verticale et le plan de rotation de la roue. Pour faire simple, en regardant la roue de face (avec les roues à niveau), la position de niveau est le carrossage neutre. Si le haut de la roue dépasse, c'est un carrossage négatif ; si inférieur - positif. Le carrossage négatif n'est utilisé qu'en circuit sur l'ovale, et encore uniquement sur les roues intérieures, afin que le contact du pneu avec la piste soit maximal. Un carrossage positif améliore la tenue de route, car la voiture semble s'accrocher à la route, mais le pneu s'use rapidement dans cette position de la roue, et la vitesse maximale diminue. Nous concluons que la convergence devrait être placée plus près du "Plus", mais pas loin de la position neutre

doigt de pied (Positif négatif)
Convergence (Positif négatif)

Convergence - l'angle entre la direction du mouvement et le plan de rotation de la roue. Le pincement positif est lorsque les roues pointent vers l'intérieur et le pincement négatif vers l'extérieur. Le pincement négatif améliore la maniabilité en fournissant un retour de direction plus précis. Positif augmente la stabilité sur la route. Le réglage dépend de la piste spécifique, mais en général, cela ressemble à ceci : s'il y a beaucoup de virages à grande vitesse sur la piste, il vaut mieux privilégier la stabilité. Et s'il y a des virages plus lents et serrés, essayez de déplacer le curseur vers une position négative.

roulette (Positif négatif)
Inclinaison du pivot d'attelage (Positif négatif)

L'augmentation de l'inclinaison du pivot d'attelage augmente la stabilité de la machine sur la trajectoire et la vitesse sur la ligne droite au détriment d'une mauvaise contrôlabilité. La détérioration est insignifiante, placez-la donc à l'extrême droite

Rapport de réponse de la direction (Lâche - Raide)
Retour d'information gouvernail (Lâche - Rigide)

Cette valeur règle la sensibilité de la direction. Une direction rigide aide à passer clairement une série de virages serrés, mais à grande vitesse, toute imprécision entraînera une perte de stabilité et rendra la voiture incontrôlable. À des vitesses supérieures à trois cents kilomètres à l'heure, un faux mouvement vous coûtera une voiture.

Les réglages des pneus n'affectent pas la vitesse. Les packages de niveau supérieur améliorent l'accélération de démarrage, mais plus de vitesse est perdue dans les virages (apparemment en raison d'une traction différente). En fonction de l'itinéraire, les forfaits nécessaires doivent être sélectionnés, il n'y a donc pas d'instructions spécifiques. Essayez et vérifiez.

Moteur
Pour tous les paramètres du moteur, la position optimale, comme dans les parties précédentes du jeu, est de +10, c'est-à-dire que toute la puissance tombe sur la vitesse maximale. Pas étonnant, car c'est à vitesse maximale que se déroule toute la course.

Nitro (Nitro)
L'oxyde nitrique n'a que deux paramètres - la pression et la force d'injection. Nous fixons la pression maximale et la plus haut niveau injection. Les deux paramètres régulent l'augmentation de la vitesse et de la puissance du moteur. Une valeur trop élevée peut entraîner un glissement et une perte de contrôle, trop petite - au fait que le nitro s'éteindra et que vous ne le remarquerez même pas

Boîte de vitesses (groupe motopropulseur)
Contrairement au Carbon, ici le réglage de la boîte de vitesses est logique : les rapports courts donnent des accélérations rapides et, par conséquent, des basses vitesse de pointe. Les longs vous permettent de gagner plus de vitesse, mais l'aiguille du tachymètre atteint des vitesses élevées beaucoup plus longtemps. Commencez à faire fonctionner la piste aux réglages d'usine de la boîte, et après avoir compris à quelles vitesses il est préférable de tourner sur la piste, sélectionnez les rapports de vitesse.

Freins
Les réglages de frein n'affectent pas la vitesse, mais avec le package de troisième niveau, la voiture est plus rapide qu'avec celle d'usine. Ce qui a causé cela n'est pas clair. Loterie standard Need for Speed



 
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