Παιχνίδια με ζάρια. Διαβούλευση "Παιδικά παιχνίδια με ζάρια" Παιχνίδια με ζάρια και χαρτιά

Γειά σου! Σήμερα θα μιλήσω για μερικά μαθηματικά παιχνίδιαστο οποίο χρησιμοποιώ ζάρια. Οι «Κύβοι» είναι ένα εξαιρετικό μαθηματικό υλικό. Ίσως ένα από τα καλύτερα, αν τα συγκρίνετε με μπλοκ Gyenesh, μπαστούνια Kuizener και άλλα, και άλλα. Όλα ξεκινούν από το γεγονός ότι θέλετε πραγματικά να τα πάρετε στα χέρια σας. Και απολύτως όλοι, από παιδιά 1,5-2 ετών που έχουν την τάση να κολλάνε έναν κύβο σε κάποια τρύπα, τελειώνοντας με ενήλικες, σεβαστούς καθηγητές μαθηματικών. Επομένως, όταν τα βγάζετε στην τάξη, όλοι είναι έτοιμοι να μετρήσουν, να πολλαπλασιάσετε, να διαιρέσετε - το κύριο πράγμα είναι να μπορείτε να τινάξετε τους κύβους στα χέρια σας. Υπάρχει όμως μια προϋπόθεση: οι κύβοι να είναι όμορφοι, ποιοτικοί και να είναι ΠΟΛΛΟΙ. Αγόρασα το δικό μου από αυτό το ηλεκτρονικό κατάστημα (Φροντίστε να αγοράσετε μερικούς κύβους "είκοσι" και "τριάντα όψεων")

"Ρολά"

Αρχικά, θα παίξουμε μαγικά κόλπα. Ποιος μπορεί να μαντέψει σε ποια πλευρά βρίσκεται ο κύβος; Όταν κάνετε αυτή την ερώτηση σε παιδιά κάτω των 4-5 ετών, σας κοιτάζουν έκπληκτα: «Πώς μπορείτε να μαντέψετε χωρίς να σηκώσετε τον κύβο;»Κάποιοι όμως ξαφνικά "κλικ"και αρχίζουν με χαρά να επιθεωρούν τον κύβο από όλες τις πλευρές, μετά από το οποίο ακολουθεί η αμετάβλητη κραυγή: «Δύο, πέντε…»

Τα μεγαλύτερα παιδιά υπολογίζουν την αόρατη άκρη με τον ίδιο τρόπο: εξετάζουν τον κύβο από όλες τις πλευρές, αναζητώντας τον κύβο που λείπει. Αλλά υπάρχει ένα μικρό κόλπο που σας επιτρέπει να μην το κάνετε αυτό: το άθροισμα των σημείων σε απέναντι όψεις είναι πάντα ίσο με 7. Δηλαδή, αν δούμε ένα σημείο από πάνω, τότε θα υπάρχουν 6 στην αντίθετη πλευρά. αν υπάρχουν τρία σημεία, τότε ο κύβος βρίσκεται στα τέσσερα και ούτω καθεξής.

Αφού η εικασία έχει πάψει να προκαλεί ιδιαίτερο θάρρος, και ακόμα καλύτερα λίγο νωρίτερα από αυτή τη στιγμή, ορίσαμε την ακόλουθη αποστολή: ποιο πρόσωπο θα βρίσκεται στην κορυφή αν γυρίσουμε τον κύβο στη δεξιά πλευρά. Για αυτούς τους σκοπούς, το χαρτί με μεγάλο κελί είναι ιδανικό: μπορείτε να το σχεδιάσετε μόνοι σας.

Τελειώσατε με ένα πραξικόπημα; Σχεδιάζουμε μια ολόκληρη διαδρομή: το γράμμα P, ζιγκ-ζαγκ, σπείρες. Θυμηθείτε ότι ξεκινάμε με ένα απλό: 3-4 πραξικοπήματα - και μόνο τότε περιπλέκουμε. Τα κτυπήματα σε ευθεία γραμμή είναι πάντα πιο εύκολα από τα κτυπήματα με αλλαγή κατεύθυνσης. Το πιο όμορφο είναι ότι μπορείς να κυλήσεις τον κύβο 24 φορές στην ίδια διαδρομή, παίρνοντας διαφορετική απάντηση, γιατί δεν εξαρτάται μόνο από το πώς κυλάμε, αλλά και από την αρχική θέση.

Ασχολήθηκα με αυτό το παιχνίδι στο MatKlasse: ήταν εξίσου ενδιαφέρον τόσο για μαθητές όσο και για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Και το πιο σημαντικό: αναπτύσσει τέλεια τη φαντασία, την εικονιστική και χωρική σκέψη!

Αριθμητικά προβλήματα με ζάρια

Για να παίξετε, θα χρειαστείτε ένα σημάδι για κάθε παίκτη και δύο ζάρια (ή διπλά ζάρια). Ο ένας θάνατος είναι καλή τύχη, ο άλλος είναι κακή τύχη. Δεν καταλαβαίνουν αμέσως όλα τα παιδιά τι σημαίνει αυτό. Το εξήγησα ως εξής: «Αν σου δώσουν 3 καραμέλες, τότε χαίρεσαι, νιώθεις ευτυχισμένος, είσαι τυχερός! Κι αν πάρουν 5 γλυκά, τότε στεναχωριέσαι, στεναχωριέσαι. Αυτό είναι κακή τύχη. Το ένα ζάρι - "τυχερός", θα δείξει πόσα σου δίνουν και το άλλο πόσα παίρνουν. Στο τέλος, πρέπει να υπολογίσεις πόσα σου έχουν απομείνει και να τα γράψεις».

Δεν μπορείτε να γράψετε τους αριθμούς, αλλά να βάλετε πινακίδες με τελείες (για παιδιά τριών ετών αυτό θα είναι ακόμα πιο χρήσιμο)

Ενώ παίζουμε, χαιρόμαστε αν ο αριθμός των πόντων στον τυχερό ζάρι υπερβαίνει τον αριθμό του άτυχου. Φανταστείτε ποια θα μπορούσαν να είναι αυτά τα σημεία - γλυκά, παιχνίδια, βιβλία, παιχνίδια. Φανταστείτε και γελάστε!

Αυτός με τους περισσότερους τυχερούς αριθμούς κερδίζει. (Αλλά αν τα παιδιά δεν είναι ακόμη έτοιμα για ανταγωνιστικά παιχνίδια- ειδικά τυχαίου χαρακτήρα, είναι καλύτερα να μην ανακοινωθεί καθόλου ο νικητής.)

Παιχνίδια σύγκρισης

Αρχικά, θα σας πω τι χρειαζόμαστε για το παιχνίδι. Πρώτα απ 'όλα, πρόκειται για 6 άδειους κύβους. Ναι, ναι, υπάρχουν κύβοι με άδεια πρόσωπα πάνω τους, μπορείτε να σχεδιάσετε ό,τι θέλετε. Εάν σχεδιάζετε με δείκτη νερού, τότε οι εικόνες μπορούν να διαγραφούν και να σχεδιαστούν ξανά. Εάν θέλετε να αποκτήσετε ανθεκτικά σχέδια, τότε πρέπει να σχεδιάσετε με μόνιμο στυλό ή ακρυλικό χρώμα.

Εάν δεν υπάρχουν τέτοιοι κύβοι, μπορείτε να ετοιμάσετε 6 κάρτες. Πρέπει επίσης να βρούμε 12 ζάρια έξι όψεων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ο παίκτης μαζεύει 18 ζάρια - 12 κουκκίδες και 6 ζάρια - και τα πετάει. Είναι καλύτερα να το πετάξετε στο καπάκι από κάτω από το κουτί για να μην σκορπίσουν οι κύβοι 1-2 μέτρα γύρω από το δωμάτιο.

Τώρα το καθήκον του παίκτη είναι να στρώσει μια τέτοια σειρά, συγκρίνοντας τις τιμές στα ζάρια και τοποθετώντας τα ζάρια με σημάδια μεταξύ τους

Μερικές φορές χρειάζεται να σκεφτείτε πώς να κάνετε ζεύγος για να χρησιμοποιήσετε όλους τους κύβους στη λωρίδα. Για παράδειγμα, σε αυτή την περίπτωση:

"Μετρήστε και βρείτε"

Θα χρειαστείτε έναν αγωνιστικό χώρο και μερικά ζάρια. Μπορεί να είναι μόνο ζάρια έξι όψεων με κουκκίδες από ένα έως έξι. Και μπορεί να υπάρχουν και άλλες εξωτικές επιλογές: οκτώ, δέκα και ακόμη και τριάντα όψεων.

Θα χρειαστείτε επίσης ένα πεδίο με αριθμούς: έναν πίνακα σε ένα κελί, όπου ένας αριθμός είναι γραμμένος σε κάθε κελί. Εάν παίζετε με δύο ζάρια, τότε οι αριθμοί στο γήπεδο είναι από το 0 έως το 12. αν με τρία, τότε αριθμοί από το 0 έως το 18. (Ο μέγιστος αριθμός είναι το άθροισμα των μέγιστων όψεων και στα τρία ζάρια)

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια με τη σειρά τους. Εργασία: με κάποιο τρόπο προσθέστε, αφαιρέστε, πολλαπλασιάστε ή διαιρέστε τους αριθμούς στα ζάρια έτσι ώστε να λάβετε τον αριθμό που βρίσκεται στο πεδίο. Εάν αυτό είναι επιτυχές, τότε ο αριθμός στο γήπεδο κλείνει με μια μάρκα και η κίνηση περνά στον επόμενο παίκτη.

Πώς να παίξετε με τα μωρά:

  1. Για αρχή, με πολύ μικρά παιδιά, μπορείτε να συμφωνήσετε μόνο να προσθέσετε αριθμούς. (Παρεμπιπτόντως, τότε τα κελιά με τους αριθμούς 0 και 1 θα παραμένουν πάντα άδεια στο πεδίο. Θα μαντέψει το παιδί γιατί συμβαίνει αυτό;)
  2. Μια άλλη παραλλαγή του παιχνιδιού είναι να παίρνετε τα ζάρια με τα σημάδια δράσης. + και - θα κάνουν πρώτα. Στη συνέχεια, μπορείτε να προσθέσετε πολλαπλασιασμό και διαίρεση. Αυτοί οι κύβοι μπορούν να αγοραστούν έτοιμοι ή μπορείτε να φτιάξετε τους δικούς σας. Μετά από αυτό, πετάμε τα ζάρια με αριθμούς και τα ζάρια με τα σημάδια δράσης και κατασκευάζουμε ένα πρόβλημα υπολογισμού. Το αποτέλεσμα, πάλι, πρέπει να βρεθεί στο τραπέζι και να καλυφθεί με ένα τσιπ. Παρεμπιπτόντως, οι κύβοι και τα σημάδια μπορούν να αντικατασταθούν, δίνοντας νέα αποτελέσματα.

Με εκτίμηση, Ksenia Nesyutina

Λάβετε μέρος στη συζήτηση και αφήστε ένα σχόλιο.

Το παιχνίδι είναι η σπίθα που ανάβει
σπίθα διερεύνησης και
περιέργεια.

V. Sukhomlinsky

Το παιχνίδι είναι μια από τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Τα διδακτικά παιχνίδια αποσαφηνίζουν τη γνώση για τα αντικείμενα και τα φαινόμενα της γύρω ζωής. Ένας από τους στόχους της χρήσης του παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι η ανάπτυξη: η ανάπτυξη της προσοχής, της σκέψης, της ικανότητας σύγκρισης, σύγκρισης, φαντασίας, φαντασίωσης, ανάπτυξης δημιουργικότητα, κίνητρο εκπαιδευτικής δραστηριότητας.

Η τεχνολογία του παιχνιδιού είναι ότι το παιδί μπορεί να εκφραστεί, να επιβεβαιωθεί, να γνωρίσει τον εαυτό του. Στο παιχνίδι εκδηλώνονται και αναπτύσσονται διάφορες πτυχές της προσωπικότητάς του, ικανοποιούνται πολλές πνευματικές και συναισθηματικές ανάγκες και διαμορφώνεται ο χαρακτήρας.

Τα παιχνίδια αναπτύσσουν την πρωτοβουλία και τη θέληση του παιδιού, του διδάσκουν να ζουν και να εργάζονται σε μια ομάδα, να λαμβάνουν υπόψη τα ενδιαφέροντα των συμμαθητών τους, να τους σώσουν, να τους μαθαίνουν να πειθαρχούν, να ακολουθούν τους καθιερωμένους κανόνες. Παρασυρμένα από ένα ζωηρό, συναισθηματικό παιχνίδι, τα παιδιά μαθαίνουν πιο εύκολα και αποκτούν διάφορες χρήσιμες δεξιότητες και γνώσεις.

Εφαρμογή στοιχεία παιχνιδιούστη διδασκαλία, συμβάλλει στη διάλυση των φόβων των μαθητών, στις σκανδαλώδεις διαμάχες, στην εχθρική εγρήγορση και στην απροθυμία ορισμένων μαθητών να εργαστούν.

Τα παρακάτω εκπαιδευτικά παιχνίδια με ζάρια έχουν χαρακτηριστικά γνωρίσματα:

  • κάθε παιχνίδι είναι ένα σύνολο εργασιών που λύνονται με τη βοήθεια κύβων.
  • τα παιχνίδια παρουσιάζονται με ποικίλους τρόπους, πράγμα που εισάγει τα παιδιά διαφορετικοί τρόποιπληροφορίες;
  • Τα παιχνίδια έχουν μεγάλο εύρος δυσκολίας, αυτό καθιστά δυνατή τη χρήση τους για οποιαδήποτε ηλικία και τάξη.
  • Τα περισσότερα παιχνίδια δεν περιορίζονται στις προτεινόμενες εργασίες, αλλά σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε νέες επιλογές τόσο για εργασίες όσο και για παιχνίδια.

Έτσι, το παιχνίδι σάς επιτρέπει να λύσετε αμέσως πολλά προβλήματα:

  1. ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων σε οποιαδήποτε ηλικία.
  2. δημιουργία συνθηκών πριν από την ανάπτυξη ικανοτήτων.
  3. ανεβαίνουν κάθε φορά σε ένα νέο επίπεδο των δυνατοτήτων τους·
  4. τα παιχνίδια, διαφορετικά στο περιεχόμενό τους, δημιουργούν μια ατμόσφαιρα ελεύθερης και χαρούμενης δημιουργικότητας.
  5. Τα παιχνίδια επιτρέπουν στα παιδιά να σκέφτονται και να παίρνουν αποφάσεις μόνα τους.

1. Το παιχνίδι "Τρία ζάρια"

Ρίχνονται τρία ζάρια, κερδίζει ο παίκτης που έχει το άθροισμα των πόντων που πέφτουν ίσο με έναν από τους δύο αριθμούς που ονομάζει πριν από την έναρξη του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, ένας παίκτης που ονομάζεται 7 και 13, και μια από τις τυχερές ρίψεις του φαίνεται στην εικόνα.

Εικόνα 1

2. Ζάρια παιχνίδι

Ιστορική αναφορά. Το Craps είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στην Αμερική. Ο προκάτοχός του ήταν ο αρχαίος Αγγλικό παιχνίδιΤο Azar είναι ένα παιχνίδι με δύο ζάρια για δύο ή περισσότερους παίκτες.

Το όνομα "azar" προέρχεται από την ισπανική λέξη "azar" - μια ανεπιτυχής ρίψη όταν παίζεις ζάρια, αποτυχία. Αυτή η ισπανική λέξη, με τη σειρά της, προέρχεται από το αραβικό "azzahr" - κόκκαλο. Στη Γαλλία και την Αγγλία, οι παίκτες του αζάρ χρησιμοποίησαν τη λέξη «καβούρια» («κακό») για να αναφερθούν σε μια ανεπιτυχή ρίψη, μετά την οποία δύο ή τρεις πόντοι έπεσαν συνολικά στα ζάρια. Σταδιακά, η λέξη μεταμορφώθηκε και άρχισε να ακούγεται σαν «ζάρια».

Στις αρχές του 19ου αιώνα, οι μαύροι που ζούσαν στην περιοχή της Νέας Ορλεάνης άρχισαν να προσπαθούν να παίξουν αζάρ. Οι κανόνες του παιχνιδιού απλοποιήθηκαν και το παιχνίδι έγινε γνωστό ως "craps". Το "Craps" στις ΗΠΑ ονομάζεται επίσης "Crapshooting" ή "Shooting Craps".

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι έτσι. Ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια και μετράει το άθροισμα των πόντων. Κερδίζει αμέσως αν αυτό το άθροισμα είναι 7 ή 11 και χάνει αν είναι 2, 3 ή 12. Οποιοδήποτε άλλο άθροισμα είναι ο «πόντος» του. Αν την πρώτη φορά εμφανιστεί ένας «πόντος», τότε ο παίκτης ρίχνει τα ζάρια μέχρι να κερδίσει ρίχνοντας τον «πόντο» του ή να χάσει παίρνοντας ένα σύνολο πόντων ίσο με 7.

Σχήμα 2

3. Παιχνίδι "2 ζάρια"

Ρίξτε δύο ζάρια (Εικόνα α, β).

Εικόνα 3

Το λευκό ζάρι δείχνει τον αριθμό των πόντων που κερδίζουν, το μαύρο δείχνει τον αριθμό των χαμένων πόντων. Για παράδειγμα: B 2 (κερδίζει 2 βαθμούς) (εικόνα γ), P 4 (ήττα 4 πόντοι) (εικόνα δ). Συμπληρώστε τον πίνακα 1. Συνοψίστε το παιχνίδι.

Τραπέζι 1

Εικόνα 4

4. Παιχνίδι "4 ζάρια"

Επιλογή 1. Υπάρχουν τέσσερα ζάρια στο κουτί: δύο λευκά και δύο μαύρα. Διαλέξτε δύο ζάρια τυχαία και ρίξτε. Το λευκό ζάρι δείχνει τον αριθμό των πόντων που κερδίζουν, το μαύρο ζάρι δείχνει τον αριθμό των ηττημένων. Συμπληρώστε τον πίνακα 2. Συνοψίστε το παιχνίδι.

πίνακας 2

Εικόνα 5

5. Παιχνίδι "Ποιο είναι το ποσό;"

Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί έξω. Ας σχεδιάσουμε ένα μεγάλο παραλληλόγραμμο στην αυλή του σχολείου, κελιά 14x11. Μεταξύ 14 παιδιών μοιράζουμε 14 κομμάτια χαρτονιού, αριθμημένα από το 1 έως το 14. Τα παιδιά βάζουν τις μάρκες τους στην αρχική γραμμή στο κελί με τον αντίστοιχο αριθμό. Εάν σχεδιάζετε αρκετά μεγάλα κελιά, μπορείτε να τοποθετήσετε όχι μάρκες σε αυτά, αλλά τα ίδια τα παιδιά. Ρίξτε δύο μεγάλα ζάρια, κόκκινο και μπλε. Μετά από κάθε ρίψη των ζαριών, το παιδί, του οποίου ο αριθμός είναι ίσος με το άθροισμα των σημείων στις όψεις που έχουν ριχθεί, προχωρά ένα κελί στη γραμμή τερματισμού. Αυτός που φτάνει πρώτος στη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Ιδού η κατάσταση μετά από μερικές βολές.

Εικόνα 6

Τα παιδιά παίζουν αυτό το παιχνίδι με μεγάλο ενθουσιασμό. Πολύ σύντομα συνειδητοποιούν ότι ορισμένοι από αυτούς βρίσκονται σε πιο ευνοϊκές συνθήκες από άλλους και ότι οι συμμετέχοντες που έλαβαν τους αριθμούς 1, 13, 14 δεν έχουν καμία πιθανότητα να προχωρήσουν. Μπορείτε να συζητήσετε την ερώτηση των λόγων: αποδεικνύεται ότι, έχοντας δύο ζάρια, είναι αδύνατο να λάβετε ένα σύνολο 1 ή έναν αριθμό μεγαλύτερο από 12. Στη συνέχεια, τα παιδιά αποφασίζουν ότι στο επόμενο παιχνίδι αυτοί οι αριθμοί πρέπει να πεταχτούν έξω.

Ας υποθέσουμε ότι το παιχνίδι τελειώνει με τον αριθμό 10. Στο επόμενο παιχνίδι, τα παιδιά συνήθως θέλουν να πάρουν αυτόν τον αριθμό. Έχουν λόγο να κάνουν αυτή την επιλογή; Μερικοί, μετά από συζήτηση, επιλέγουν 6, 7, 8 ή 9, αλλά κανείς δεν θέλει να πάρει 2, 3, 4, 11 ή 12. Το επόμενο βήμα επιβεβαιώνει την επιλογή τους. Θα ξαναμοιράσουμε τα παιδιά σε ομάδες των τριών, σε κάθε ομάδα θα δοθούν ένα κόκκινο και μπλε ζάρι και ο πίνακας 3.

Πίνακας 3

Εικόνα 7

Δίνονται στα παιδιά πίνακες αριθμημένοι από το 2 έως το 12. Το καθένα επιλέγει 5 πίνακες. Ρίχνονται δύο ζάρια και εκείνοι των οποίων ο αριθμός ταιριάζει με το άθροισμα των κουκκίδων στις άκρες των ζαριών βάζουν ένα πιάτο με αυτόν τον αριθμό στο αντίστοιχο κελί. Νικητής είναι αυτός που θα τοποθετήσει πρώτος τις πέντε σανίδες του.

Κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, τα παιδιά θα έχουν την ευκαιρία να επιβεβαιώσουν αυτό που δήλωσαν στο προηγούμενο στάδιο: το άθροισμα 7 πέφτει πολύ πιο συχνά από τα υπόλοιπα.

Εδώ είναι μια παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού: κάθε παιδί επιλέγει έναν αριθμό και μετά από κάθε ρίψη, εκείνα τα παιδιά που έχουν επιλέξει τον αριθμό που είναι πλησιέστερα στο ποσό που έλαβαν δίνεται μια μάρκα. Αν υπάρχουν πολλά τέτοια παιδιά, τότε όλα λαμβάνουν ένα κουπόνι.

Έτσι, για παράδειγμα, εάν τα παιδιά επέλεξαν 6, 7 και 9 αντίστοιχα, ποιο από αυτά είναι πιο πιθανό να κερδίσει;

Με δύο οστά υπάρχουν:

  • ένας τρόπος για να πάρει 2 ή 12?
  • δύο τρόποι για να πάρεις 3 ή 11.
  • τρεις τρόποι για να πάρεις 4 ή 10.
  • τέσσερις τρόποι για να πάρεις 5 ή 9.
  • πέντε τρόποι για να πάρεις 6 ή 8.
  • έξι τρόποι για να πάρετε το 7.

Ο πρώτος κερδίζει αν το άθροισμα είναι 2, 3, 4, 5 ή 6, ο δεύτερος κερδίζει αν το άθροισμα είναι 7 ή 8, και ο τρίτος κερδίζει αν το άθροισμα είναι 8, 9, 10, 11 ή 12. η πιθανότητα νίκης για κάθε παιδί είναι αντίστοιχα 15/36, 11/36, 15/36.

6. Παιχνίδι "Rolling the dice"

Το παιχνίδι απαιτεί ένα ζάρι. Ο πρώτος παίκτης ονομάζει οποιονδήποτε αριθμό από το 1 έως το 6 και ο δεύτερος παίκτης ρίχνει ένα ζάρι. Στη συνέχεια γυρίζουν εναλλάξ το κόκκαλο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, αλλά όχι περισσότερο από το ένα τέταρτο της πλήρους στροφής κάθε φορά. Ο αριθμός των πόντων που ονομάστηκε από τον πρώτο παίκτη προστίθεται στον αριθμό των πόντων που έπεσαν στο επάνω μέρος μετά την ρίψη του ζαριού και κάθε γύρο. Νικητής είναι αυτός που καταφέρει να φτάσει στο άθροισμα των 25 πόντων στην επόμενη στροφή ή να αναγκάσει τον αντίπαλο να ξεπεράσει τους 25 πόντους στην επόμενη στροφή.

Για παράδειγμα, ο παίκτης καλεί το 6 και ο παίκτης Β ρίχνει το ζάρι και παίρνει 3 πόντους, μετά από τους οποίους το άθροισμα γίνεται 9. Στη συνέχεια, ο Α αναποδογυρίζει το ζάρι από την πλευρά του 1 πόντου, το άθροισμα γίνεται 10 πόντους, ο παίκτης Β αναποδογυρίζει το ζάρι Πλευρά 3 πόντων (το σύνολο είναι 13 βαθμοί). Ο παίκτης Α γυρίζει τα ζάρια στραμμένα προς τα επάνω με 6 πόντους (το άθροισμα είναι 19). Ο παίκτης Β γυρίζει το ζάρι με 3 πόντους (σύνολο είναι 22). Ο παίκτης Α γυρίζει τα ζάρια στραμμένα προς τα επάνω με 1 πόντο (το άθροισμα των πόντων είναι 23). Τέλος, ο παίκτης Β ρίχνει τα ζάρια με τους 2 πόντους στραμμένους προς τα επάνω, φτάνει συνολικά τους 25 πόντους και κερδίζει.

Εικόνα 8

7. Παιχνίδι "Three Dice"

Οι παίκτες ρίχνουν εναλλάξ τρία ζάρια ταυτόχρονα. Μετά από κάθε ζαριά, αφαιρούν τα ζάρια με τον μεγαλύτερο αριθμό. Εάν αυτός ο αριθμός πέσει σε πολλά ζάρια, τότε αφαιρείται μόνο ένα ζάρι. Μετά από κάθε ρίψη καταγράφεται το άθροισμα των αριθμών που έπεσαν στα άλλα δύο ζάρια. Νικητής είναι αυτός με το μεγαλύτερο ποσό μετά από 10 βολές (ο αριθμός των βολών μπορεί να συμφωνηθεί εκ των προτέρων).

8. Παιχνίδι "Pirate Dice"

Σε πολλά παλιά θαλάσσια παιχνίδιαοι αριθμοί και η μέτρηση παίζουν σημαντικό ρόλο. Οι θρύλοι λένε ότι οι πειρατές έπαιζαν ζάρια, ιδιαίτερα πόκερ, κατά τη διάρκεια των διακοπών τους. Ο κύριος στόχος είναι να συμπληρώσετε όλους τους πόντους του πίνακα 4 του παιχνιδιού και να κερδίσετε όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους στο τέλος. Ο πίνακας αποτελείται από 3 μέρη και 15 στοιχεία (γραμμές). Για να τα γεμίσετε, πρέπει να κάνετε 15 κινήσεις. Κάθε κίνηση αποτελείται από τρεις προσπάθειες.

Πίνακας 4

Εικόνα 9

Για να καταγράψετε πόντους σε οποιοδήποτε σημείο του πίνακα, είναι απαραίτητο να ρίξετε έναν συνδυασμό τριών ζαριών με ίσες ονομαστικές αξίες και δύο ζαριών με άλλες ίσες ονομαστικές τιμές σε τρεις προσπάθειες. Οι σειρές του πίνακα μπορούν να συμπληρωθούν με οποιαδήποτε σειρά. Κάθε σημείο του τραπεζιού παίζει μία φορά.

Κανόνες συμπλήρωσης πίνακα:

  1. Το πόκερ παίζεται με πέντε ζάρια. Οι παίκτες εναλλάσσονται. Όταν πάρετε μια σειρά, κουνήστε τα ζάρια στις παλάμες σας (ή σε ένα φλιτζάνι) και ρίξτε. Αυτή είναι η πρώτη προσπάθεια. Ανάλογα με το ποιοι πόντοι έπεσαν στα ζάρια, αποφασίστε ποιο σημείο του πίνακα είναι κερδοφόρο να συμπληρώσετε. Ρυθμίστε τα κόκαλα με τις τιμές που σας ταιριάζουν στο πλάι, κυλήστε ξανά τα υπόλοιπα (2η προσπάθεια). Από τα ζάρια που ξαναρίχθηκαν, κρατήστε ξανά τα απαραίτητα και ρίξτε ξανά τα υπόλοιπα (3η προσπάθεια). Λάβετε υπόψη ότι κατά τη διάρκεια των προσπαθειών, μπορείτε να ρίξετε ξανά οποιαδήποτε ζάρια, συμπεριλαμβανομένων αυτών που είχαν τεθεί στην άκρη νωρίτερα. Καταγράψτε το αποτέλεσμα που λήφθηκε μετά από τρεις προσπάθειες στον πίνακα.
  2. Φυσικά, μπορείτε να περιοριστείτε σε μία ή δύο προσπάθειες. Εάν είστε ικανοποιημένοι με τις τιμές των οστών.

    Έχετε επίσης το δικαίωμα να συμπληρώσετε οποιαδήποτε άλλη γραμμή του πίνακα αντί της προηγουμένως ανακοινωθείσας, εάν μετά από τρεις προσπάθειες καταλάβετε ότι είναι πιο κερδοφόρο για εσάς.

  3. Εάν είστε τόσο άτυχοι που μετά από τρεις προσπάθειες δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε κανέναν από τους πόντους, τότε θα πρέπει να διαγράψετε οποιοδήποτε σημείο από το δεύτερο ή τρίτο μέρος του πίνακα και να μην το παίξετε στο μέλλον.
  4. Τώρα ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε κάθε ένα από τα μέρη του πίνακα. Κοιτάξτε προσεκτικά πρώτο μέρος. Για να παίξετε οποιονδήποτε από τους πόντους σε αυτό, πρέπει να ρίξετε τρία ζάρια με τις ίδιες ονομαστικές αξίες ανά στροφή. Ο αριθμός των πόντων που ρίχνονται σε κάθε ζάρι πρέπει να αντιστοιχεί στον αριθμό που υποδεικνύεται στην παράγραφο.
  5. Το πρώτο μέρος του πίνακα πρέπει να συμπληρωθεί. Δεν μπορείτε να διαγράψετε στοιχεία από αυτό. Σχεδόν δεν κερδίζετε πόντους εδώ, αλλά η τιμωρία μπορεί να είναι αυστηρή: αν σε τρεις προσπάθειες αντί για τρία ζάρια με τις επιθυμητές άκρες πετάξετε μόνο δύο, τότε θα πρέπει να σημειώσετε μια ποινή "-10" σε αυτό το αντικείμενο του τραπεζιού? Εάν έπεσε μόνο ένα απαιτούμενο ζάρι, γράψτε "–20". Εάν κατά τη διάρκεια της κίνησης δεν καταφέρατε να ρίξετε κάποιο από τα απαραίτητα κόκαλα, «κερδίζετε» ποινή «-30» πόντων.

    Εάν υπάρχουν ακριβώς τρία απαιτούμενα ζάρια, τότε τοποθετείται ένας «σταυρός» (?) στο σημείο που παίζετε, που σημαίνει: «ο σημείο παίζεται». Παράλληλα δεν κέρδισες βαθμούς, αλλά απέφυγες και πρόστιμο.

    Εάν τα απαραίτητα κόκαλα έπεσαν κατά ένα ή δύο ακόμη, τότε σημειώστε το άθροισμα όλων των πόντων που έπεσαν στη γραμμή του πίνακα. Είναι αλήθεια ότι με πέντε ζάρια που έχουν πέσει έξω με τα απαραίτητα πρόσωπα, πολλοί παίκτες προτιμούν να συμπληρώσουν το στοιχείο "5 p" - πόκερ.

  6. Ο κύριος αριθμός πόντων που κερδίζετε παίζοντας πόντους δεύτερο και τρίτο μέροςπίνακες που καταγράφουν τον αριθμό των πόντων που έχουν πέσει.
  7. Για να ολοκληρώσετε οποιοδήποτε στοιχείο του δεύτερου μέρους, πρέπει να λάβετε έναν συνδυασμό δύο, τριών κ.λπ. ως αποτέλεσμα μιας κίνησης. οστά με πανομοιότυπες ονομαστικές αξίες. Το άθροισμά τους αναγράφεται στο στοιχείο. Για παράδειγμα, όταν παίζετε το σημείο "3 p", τα ζάρια με το πρόσωπο "4" έπεσαν έξω. Στο τεμάχιο καταγράφονται 12 βαθμοί (4 + 4 + 4). Εάν πέσουν τέσσερα τέτοια ζάρια, τότε λαμβάνονται υπόψη μόνο τα τρία από αυτά που απαιτούνται σε αυτήν την παράγραφο και το αποτέλεσμα θα εξακολουθεί να είναι ίσο με 12 βαθμούς. Ένα άλλο παράδειγμα: παίζετε το σημείο "2 p" (δύο ζευγάρια), βάλατε "2" και "2", "6" και "6". Προσθέστε τους βαθμούς και σημειώστε το αποτέλεσμα στους πίνακες (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Εάν, όταν συμπληρώνετε κάποιο από τα σημεία του 2ου ή 3ου μέρους του πίνακα (εκτός από το σημείο «άθροισμα»), είστε τυχεροί και τα απαραίτητα κόκαλα έπεσαν έξω στην πρώτη προσπάθεια, τότε το αποτέλεσμα της κίνησης πολλαπλασιάζεται κατά δύο και καταγράφονται στον πίνακα.
  9. Στο άθροισμα των πόντων με πέντε ίσους (πόκερ) σε κάθε περίπτωση, προστίθενται 50 πόντοι.
  10. Το άθροισμα των πόντων στο στοιχείο "μικρή ευθεία" είναι 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) και στην πρώτη προσπάθεια - 30.
  11. Το άθροισμα των πόντων στο σημείο "μεγάλη ευθεία" είναι 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) και στην πρώτη προσπάθεια - 40.
  12. Το ποσό στο "πλήρες" είδος μπορεί να είναι πολύ διαφορετικό. Για παράδειγμα: δύο ζάρια με πρόσωπο "4" (4 ? 2 = 8) και τρία ζάρια με πρόσωπο "2" (2 ? 3 = 6) έπεσαν έξω. Το άθροισμα καταγράφεται: 8 + 6 = 14. Αν το αποτέλεσμα ληφθεί από την πρώτη προσπάθεια, το άθροισμα διπλασιάζεται: 14; 2 = 28.
  13. Στην παράγραφο «Γ» καταγράφεται το άθροισμα των πόντων που έπεσαν σε όλα τα ζάρια (με τυχόν τιμές των όψεων).

Πολλοί συνδυασμοί ζαριών ταιριάζουν σε διαφορετικά σημεία στο τραπέζι. Για παράδειγμα, "4", "4", "4" έπεσαν στα κόκαλα. Δεν έχετε συμπληρώσει ούτε το στοιχείο «3 p» ούτε το στοιχείο «4» στο πρώτο μέρος του πίνακα. Σκεφτείτε τι είναι πιο τρυφερό για εσάς: να τα καταφέρετε με το ύπουλο πρώτο μέρος ή να κερδίσετε περισσότερους πόντους. Πράγματι, στο στοιχείο "3 p", σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να γράψετε 12 πόντους, και αυτό δεν είναι τόσο λίγο (και αν οι πόντοι έπεσαν έξω στην πρώτη προσπάθεια, τότε το ποσό θα διπλασιαστεί).

Όταν το τραπέζι γεμίσει πλήρως με όλους τους παίκτες, ο καθένας αθροίζει τους πόντους του και του αφαιρεί το ποσό των ποινών. Αυτός που θα καταλήξει με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

9. Παιχνίδι "Χίλια"

Έπαιξε με πέντε ζάρια. Ο στόχος κάθε παίκτη είναι ξεκάθαρος από το όνομα - να είναι ο πρώτος που θα σκοράρει 1000 πόντους. Αλλά δεν είναι τόσο εύκολο, γιατί οι πόντοι που σημειώνονται μόνο στις άκρες των ζαριών μετρώνται:

  • πρόσωπο "1" - 10 βαθμοί.
  • πρόσωπο "5" - 5 βαθμοί.
  • τρία ζάρια με ίσες πλευρές, που έπεσαν ταυτόχρονα - δεκάδες πόντοι. Για παράδειγμα, "2", "2", "2" - 20 βαθμοί, "5", "5", "5" - 50 βαθμοί κ.λπ., αλλά "1", "1", "1" - είναι 30 βαθμοί?
  • Τέσσερα ζάρια ίσων πλευρών έριξαν ταυτόχρονα - εκατοντάδες πόντοι. Για παράδειγμα, "6", "6", "6", "6" - 600 βαθμοί κ.λπ.
  • και τα πέντε ζάρια που ρίχνονται ταυτόχρονα με ίσες ονομαστικές αξίες (οποιαδήποτε) σημαίνουν "χίλια". Ο τυχερός που τα πετάει έξω γίνεται αμέσως ο νικητής.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

  1. Οι παίκτες εναλλάσσονται. Σε μια στροφή, δεν μπορείτε να κάνετε περισσότερες από τρεις βολές.
  2. Μετά την πρώτη ζαριά, αφήστε στην άκρη τα ζάρια με τις άκρες και ρίξτε ξανά τα υπόλοιπα. Από αυτούς που ξαναρίχθηκαν, αφήστε ξανά στην άκρη τα ζάρια που θα σκοράρουν, ρίξτε ξανά τα υπόλοιπα για τρίτη φορά.
  3. Εάν τα πρόσωπα που σκοράρουν πέφτουν σε όλα τα ριγμένα ζάρια, τότε το άθροισμά τους απομνημονεύεται και όλα τα ζάρια ρίχνονται ξανά στην επόμενη προσπάθεια.
  4. Εάν ρίξατε τα ζάρια και δεν έπεσε κανένας από αυτούς που να σκοράρουν, να ξέρετε ότι η τύχη έχει απομακρυνθεί από εσάς - οι πόντοι που σημειώθηκαν ως αποτέλεσμα όλης αυτής της κίνησης έχουν καεί. Επομένως, αφού κερδίσετε έναν συγκεκριμένο αριθμό πόντων, μπορείτε να σταματήσετε και να τερματίσετε τη σειρά σας μετά από οποιαδήποτε από τις προσπάθειες. Φτιάξτε το στην ώρα σας!
  5. Τα αποτελέσματα όλων των κυλίνδρων (αλλά όχι περισσότερες από τρεις) προστίθενται και καταγράφονται ως αποτέλεσμα της κίνησης.
  6. Για να μπείτε στο παιχνίδι και να κάνετε την πρώτη καταγραφή πόντων, είναι απαραίτητο να σημειώσετε 60 πόντους ή περισσότερους σε μία σειρά.
  7. Εάν έχετε ήδη μπει στο παιχνίδι, τότε ο αριθμός των πόντων που έχετε σημειώσει σε μία κίνηση μπορεί να είναι οποιοσδήποτε (βλ. παράγραφο 1.4.).
  8. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, εσείς, όπως οποιοσδήποτε από τους αντιπάλους σας, μπορείτε να χτυπήσετε το "βαρέλι" τρεις φορές, δηλαδή, σύμφωνα με τους πόντους που σημειώθηκαν, να μπείτε σε ένα συγκεκριμένο διάστημα: το πρώτο "βαρέλι" - από 300 έως 400 πόντους. το δεύτερο "βαρέλι" - από 600 έως 700 πόντους. το τρίτο "μικρό βαρέλι" - από 900 έως 960 πόντους.
  9. Ο παίκτης που μπαίνει στο "βαρέλι" έχει το δικαίωμα για τρεις κινήσεις στη σειρά (τρεις βολές η καθεμία). Σε αυτό το διάστημα πρέπει να πετύχει τόσους πόντους για να ξεπεράσει το «βαρέλι».
  10. Όταν προσπαθείς να βγεις από το «βαρέλι», δεν ισχύει ο κανόνας του «κάψιμο» πόντων.

Για παράδειγμα: το αποτέλεσμα της πρώτης ζαριάς είναι 15 πόντοι. Το αποτέλεσμα της δεύτερης ρίψης είναι 0 πόντοι. το αποτέλεσμα της τρίτης ζαριάς είναι 10 βαθμοί.

Στη συνέχεια γίνονται η δεύτερη και η τρίτη κίνηση. Τα αποτελέσματα των κινήσεων αθροίζονται.

  1. Εάν σε τρεις κινήσεις δεν έχετε ξεπεράσει τους 400, 700 ή 960 πόντους, έχετε μόνο 100 πόντους - οι υπόλοιποι καίγονται.
  2. Ένα παράδειγμα εξόδου από το «βαρέλι». Υπήρχαν 260 βαθμοί. Η καλύτερη επιλογή είναι εάν ο παίκτης σκοράρει 35 πόντους (260 + 35 = 295) ως αποτέλεσμα της επόμενης κίνησης και πλησιάσει όσο το δυνατόν πιο κοντά στο όριο του «βαρελιού». Το δικαίωμα κίνησης σε αυτή την περίπτωση περνά στον αντίπαλο και ο παίκτης, έχοντας περιμένει τη σειρά του, πρέπει να σκοράρει 105 πόντους σε τρεις συνεχόμενες κινήσεις (295 + 105 = 400). Εάν, έχοντας 260 πόντους, ο παίκτης σκοράρει 40 πόντους (ή περισσότερους) ως αποτέλεσμα της κίνησης, συνεχίζει να κινείται, επειδή έχει ήδη μπει στο «βαρέλι» και για να βγει από αυτό, ο παίκτης έχει μόνο δύο κινήσεις (τρεις ρίψεις η καθεμία), γιατί η πρώτη θα θεωρείται αυτή με αποτέλεσμα ο παίκτης να μπει στο «βαρέλι».
  3. Εάν σημειώσατε τους απαραίτητους πόντους και βγήκατε από το «βαρέλι» σε λιγότερες από τρεις κινήσεις, τότε σημειώστε τους πόντους που σημειώσατε και δώστε τα κόκαλα στον επόμενο παίκτη.
  4. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες φτάσει τους 1000 πόντους (χωρίς μπούστο). Εάν ένας παίκτης σημείωσε περισσότερους πόντους κατά τη διάρκεια μιας στροφής από αυτούς που του λείπουν στους 1000, τότε το αποτέλεσμα της κίνησης δεν λαμβάνεται υπόψη.

Βιβλιογραφία

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Μαθητές για την πιθανότητα στα παιχνίδια. Εισαγωγή στη θεωρία των πιθανοτήτων για μαθητές 8-11 τάξεων. - Yaroslavl: Academy of Development, 2006. - 192 p.
  2. Bizam D., Herceg J. Game and Logic. 85 λογικά προβλήματα / μετάφρ. από τον Hung. Yu.A. Ντανίλοβα. – Μ.: Μιρ, 1975. – 358 σελ.
  3. Burau I.Ya. Τα μυστήρια του κόσμου των αριθμών. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 p.
  4. Gardner M. Μαθηματικός ελεύθερος χρόνος: ανά. από τα Αγγλικά. / εκδ. Ya.A. Smorodinsky. – Μ.: Μιρ, 1972. – 496 σελ.
  5. Gardner M. Μαθηματικά διηγήματα: περ. από τα Αγγλικά. / εκδ. Ya.A. Smorodinsky. – Μ.: Μιρ, 1974. – 456 σελ.
  6. Gleman M., Varga T. Πιθανότητες σε παιχνίδια και ψυχαγωγία: στοιχεία της θεωρίας πιθανοτήτων στο μάθημα των μέσων. σχολεία. Ένας οδηγός για τον δάσκαλο/μεταφρ. από την φρ. Ο Α.Κ. Ζβόνκιν. – Μ.: Διαφωτισμός, 1979. – 176 σελ.
  7. Grinchenko I.S. Παιχνίδι στη θεωρία, εκπαίδευση, εκπαίδευση και διορθωτική εργασία: ένα εκπαιδευτικό βοήθημα. - Μ.: TsGL, 2002. - 80 σελ.
  8. Minskin E.M. Πρωτοποριακό παιχνίδι. - M .: Young Guard, 1987. - 174 p.

ΚΛΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ

Αυτό το παιχνίδι απαιτεί πέντε ζάρια. Ο αριθμός των παικτών μπορεί να είναι οποιοσδήποτε. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κερδίσετε 1000 πόντους.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΙ ΚΕΡΔΙΣΗΣ ΠΟΝΤΩΝ

Οποιοσδήποτε αριθμός παικτών μπορεί να συμμετέχει στο παιχνίδι (κατά προτίμηση έως 8, διαφορετικά οι περισσότεροι θα βαρεθούν), πηγαίνουν διαδοχικά, ο ένας μετά τον άλλο. Η σειρά της πρώτης κίνησης παίζεται στα κόκαλα σύμφωνα με την αρχή του ποιος έχει περισσότερα.

Κάθε γύρος ξεκινά με 5 ζάρια ταυτόχρονα. Μετά την πτώση των ζαριών, η ζαριά αναλύεται για συνδυασμούς σημείων. Οι πόντοι αξίζουν 1 (10 πόντοι) και 5 (5 πόντοι) ζάρια, καθώς και 3 ή περισσότερα ζάρια ίδιας αξίας που ρίχτηκαν στην τρέχουσα ζαριά.

Ταυτόχρονα, 3 ζάρια δίνουν πόντους στην ονομαστική αξία του ζαριού πολλαπλασιαζόμενη επί 10 (δηλαδή τρία τέσσερα θα δώσουν 40 πόντους και τρία ζάρια 100 (σημειώστε ότι 1 σε ολόκληρο το παιχνίδι μετράει ως 10 πόντους), τέσσερα επί 20, πέντε επί 100:

3 μονάδες - 100 βαθμοί. 4 μονάδες - 200 βαθμοί. 5 - 1000.



3 δύο - 20, 4 δύο - 40, 5 δύο - 200.





3 τρίδυμα - 30, 4 τρίδυμα - 60, 5 τρίδυμα - 300





3 τετράδες - 40, 4 τετράδες - 80, 5 τετράδες - 400.





3 πεντάδες - 50, 4 πεντάδες - 100, 5 πεντάδες - 500.





3 Έξι - 60, 4 - 120, 5 - 600.





Ο συνδυασμός των ζαριών 1,2,3,4,5 είναι 125 πόντοι,
και 2,3,4,5,6 - 250 βαθμοί.



Τα ζάρια στοιβάζονται πάντα σύμφωνα με τον συνδυασμό μέγιστου σκορ. Αν αυτή η δήλωση σας φαίνεται ως αυτονόητη απαίτηση, τότε παίξτε το παιχνίδι «ανοιχτό βαρέλι» και μερικές φορές θα εύχεστε να μην ήταν έτσι...

Εάν η ρίψη έφερε στον παίκτη τουλάχιστον 5 πόντους (δηλαδή, ένας μη μηδενικός συνδυασμός έπεσε έξω), τότε όλα τα ζάρια που έφεραν τους πόντους αναβάλλονται και ο παίκτης μπορεί να ρίξει ξανά τα υπόλοιπα ζάρια.


Έτσι, η νέα ζαριά εκτελείται με λιγότερα ζάρια και επομένως έχει λιγότερες πιθανότητες να κερδίσει πόντους. Ταυτόχρονα, οι πόντοι για νέους συνδυασμούς που έχουν πέσει έξω συνοψίζονται με τους προηγουμένως βαθμολογημένους.

Λάβετε υπόψη ότι εάν και τα πέντε ζάρια συμμετείχαν σε έναν συνδυασμό (για μία ή περισσότερες διαδοχικές ρίψεις), τότε και τα πέντε ζάρια γίνονται ξανά διαθέσιμα για τη ρίψη, δηλ. ο παίκτης, θεωρητικά, μπορεί να σκοράρει οποιονδήποτε αριθμό πόντων σε μία βολή. Σε αυτή την περίπτωση, η ρίψη θα πρέπει να γίνει!

Εάν στην επόμενη ρίψη πέσει ένας συνδυασμός «μηδέν», τότε ο παίκτης λαμβάνει 0 πόντους και μπαίνει ένα «μπουλόνι» για αυτόν (διαβάστε περισσότερα παρακάτω), ενώ όλοι οι πόντοι που σημειώθηκαν για την τρέχουσα κίνηση «καίγονται» εντελώς (πόντους σκόραρε νωρίτερα και καταγράφηκε στον πίνακα, φυσικά, παραμένει ), και η σειρά περνά αυτόματα στον επόμενο παίκτη.

Για να αποφευχθεί αυτό, ο παίκτης πρέπει να πει "αρκετά", σημείωσε αρκετούς πόντους. Είναι αλήθεια ότι αυτό μερικές φορές δεν επιτρέπεται, γιατί αν ο παίκτης δεν έχει «ανοίξει το παιχνίδι», «κάθεται στο pit» ή στο «βαρέλι», τότε έχει περιορισμούς στον ελάχιστο αριθμό πόντων που πρέπει να σκοράρει (διαβάστε περισσότερα παρακάτω).

ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΟΣ ΑΝΟΙΚΤΟΣ ΚΑΝΟΝΑΣ

Στην αρχή του παιχνιδιού, υπάρχει ένας ειδικός περιορισμός που σχετίζεται με το γεγονός ότι ο παίκτης πρέπει απαραίτητα να "ανοίξει το παιχνίδι", δηλ. κερδίσει ένα ορισμένο ελάχιστο ποσό πόντων. Τις περισσότερες φορές, αυτό το ποσό είναι 50 βαθμοί. Μέχρι να συγκεντρωθεί αυτό το ποσό, ο παίκτης δεν έχει δικαίωμα να πει «αρκετά» και να καταγράψει βαθμούς στον πίνακα. Αφού ο παίκτης συμπληρώσει τον ελάχιστο κανόνα, ο περιορισμός αφαιρείται και μπορεί να καταγράψει οποιονδήποτε αριθμό πόντων. Ακόμα και σε αυτό το στάδιο, είναι δυνατό ο παίκτης να βάλει ένα «μπουλόνι» ή «μισό μπουλόνι» (αφαίρεση 50 ή 100 πόντων, όπως συμφωνήθηκε) για κάθε τρεις αποτυχημένες προσπάθειες να σκοράρει 50. Δηλαδή. θα έχει -50, -100 κ.λπ. στον πίνακα. Αργότερα, όταν ο παίκτης φτάσει τα 50 σε ένα σερί, θα αρχίσει να διαγράφει αυτά τα χρέη.

ΛΑΚΚΟΣ

Υπάρχει η έννοια των τρυπών στο παιχνίδι (στο κλασική έκδοσηυπάρχουν δύο τρύπες: η πρώτη από 200 έως 300 πόντους, η δεύτερη από 600 έως 700 πόντους). Αν ο παίκτης «κάτσει στο pit», π.χ. έχει το άθροισμα των πόντων μεταξύ των ορίων του pit, τότε πρέπει να κερδίσει τόσους πόντους για να ανέβει αμέσως στην κορυφή του pit.

Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης έχει 225 πόντους (δηλαδή κάθεται στην 1η τρύπα), τότε πρέπει να σκοράρει τουλάχιστον 300 (το ανώτερο όριο της τρύπας) μείον 225 (τον τρέχον αριθμό πόντων), δηλαδή 75 πόντους.

Το χειρότερο πράγμα που μπορείτε να κάνετε είναι να καθίσετε στο κάτω μέρος του pit και να περιμένετε να πέσουν πολλοί πόντοι. Είναι πολύ πιο εύκολο να ξεπεραστεί το pit σε δύο άλματα, ενώ το πρώτο πρέπει να γίνει όσο το δυνατόν πιο μακριά (ιδανικά πέρα ​​από το κέντρο του pit).

Στο παιχνίδι, η κατάσταση του λάκκου υποδεικνύεται από το σύμβολο του φτυαριού στη στήλη κατάστασης.

ΚΑΝΟΝΑΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ

Αν ένας από τους παίκτες «προσπεράσει» τον άλλο, π.χ. πριν από την κίνηση, είχε μικρότερο αριθμό πόντων και μετά την κίνηση, μεγαλύτερο (αλλά όχι ίσο, στο οποίο δεν υπολογίζεται το προσπέρασμα!), τότε αφαιρούνται 50 πόντοι από τον παίκτη που προσπερνά. Εάν ένας παίκτης «προσπεράσει» πολλούς παίκτες ταυτόχρονα, τότε αφαιρούνται πόντοι από τον καθένα από αυτούς.

ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΠΩ

Υπάρχει ένα ανατρεπόμενο φορτηγό στο παιχνίδι. Εάν ένας παίκτης σκοράρει 555 πόντους (μόνος του ή «με τη βοήθεια» άλλων παικτών (προσπέραση, μπουλόνια), τότε μπαίνει σε ένα «φορτηγό» και του αφαιρούνται όλοι οι πόντοι (δηλαδή η βαθμολογία του γίνεται μηδέν). ένα ανατρεπόμενο φορτηγό, ο παίκτης δεν θα χρειαστεί να ανοίξει το παιχνίδι, αλλά αυτό, νομίζω, δεν θα είναι πιο εύκολο γι 'αυτόν ...

ΜΠΟΥΛΕΣ

Συνήθως για την καταγραφή ενός «μηδενικού» αθροίσματος βαθμών, δηλ. αν ο παίκτης δεν σκοράρει τίποτα σε μια στροφή, λαμβάνει ένα μπουλόνι. Τα μπουλόνια είναι επικίνδυνα γιατί όταν συγκεντρώνουν ένα συγκεκριμένο ποσό αφαιρείται ο συμφωνημένος αριθμός πόντων από τον παίκτη (στην κλασική έκδοση 100).

Λόγω του γεγονότος ότι όταν ο παίκτης βρίσκεται στο "βαρέλι", "στο pit" ή "δεν έχει ανοίξει ακόμα το παιχνίδι" είναι περιορισμένος στην ικανότητά του να καταγράφει μικρές ποσότητες πόντων, τα μπουλόνια σε τέτοιες καταστάσεις συνήθως δεν μετράνε. Μερικές φορές δεν το κάνουν, αλλά τότε το παιχνίδι μπορεί να καθυστερήσει αδικαιολόγητα.

ΒΑΡΕΛΙ

Υπάρχουν τρεις τύποι βαρελιών στο παιχνίδι. Τις περισσότερες φορές, η νίκη σε ένα παιχνίδι είναι κατά κάποιο τρόπο συνδεδεμένη με την υποχρεωτική προοπτική να περάσει κανείς από τη ρουτίνα του βαρελιού και πιθανώς τις ταλαιπωρίες της πτώσης του βαρελιού.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΧΩΡΙΣ ΒΑΡΕΛΙ

Η πρώτη και πιο εύκολη επιλογή είναι το παιχνίδι χωρίς βαρέλια. Σε αυτή την περίπτωση, για να κερδίσετε το παιχνίδι, αρκεί να σημειώσετε ένα ποσό 1000 και άνω πόντων.

ΒΑΡΕΛΙ ΣΕ ΣΗΜΕΙΑ

Η δεύτερη επιλογή είναι ένα βαρέλι θεάματος. Σε αυτήν την περίπτωση, για να κερδίσει το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει πρώτα να προσγειωθεί στο βαρέλι (δηλαδή να κερδίσει περισσότερους πόντους από τον καθορισμένο - από προεπιλογή είναι 880). Και μετά καλέστε ταυτόχρονα ολόκληρο το ποσό που χρειάζεται μέχρι 1000 (ή 1005), δηλ. στην κλασική έκδοση, αυτό δεν είναι λιγότερο από 120 πόντοι.

Αυτή η επιλογή μοιάζει πολύ με μια μεγάλη τρύπα που πρέπει να ξεπεραστεί με ένα τράνταγμα. Αυτό συνήθως δεν είναι εύκολο και η νίκη στο παιχνίδι συνδέεται συχνότερα με την τύχη παρά με οποιαδήποτε ικανότητα.

Ταυτόχρονα, ο παίκτης δεν μπορεί να κάθεται στο βαρέλι επ' αόριστον - έχει 3 προσπάθειες για να κερδίσει το παιχνίδι (ο αριθμός των προσπαθειών μπορεί να αλλάξει). Αφού τα χρησιμοποιήσει, πέφτει από το βαρέλι και του αφαιρούνται 100 πόντοι.

Μετά από αυτό, φυσικά, ο παίκτης μπορεί να σκαρφαλώσει ξανά στο βαρέλι (ξανά σκοράρει περισσότερους από 880 πόντους) και να προσπαθήσει να κερδίσει ξανά το παιχνίδι. Θα έχει πάλι 3 προσπάθειες, με αποτέλεσμα είτε να κερδίσει το παιχνίδι είτε να πέσει από το βαρέλι.

Αλλά ο αριθμός των φορών που ο παίκτης μπορεί να πέσει από το βαρέλι είναι επίσης περιορισμένος. Συνολικά, μπορείτε να πέσετε 3 φορές, ενώ την 3η φορά χάνετε όλους τους πόντους που έχετε κερδίσει, δηλ. παίρνετε 0 πόντους και το παιχνίδι πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή (δεν χρειάζεται να ανοίξετε το παιχνίδι).

Ένας άλλος τρόπος για να πετάξετε έναν παίκτη από ένα βαρέλι είναι να το «σκαρφαλώσετε» μόνοι σας. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης πέφτει αμέσως, ακόμα κι αν δεν έχει εξαντλήσει το όριο των προσπαθειών (σε αυτήν την περίπτωση, αν πέσει για 3η φορά, τότε, ως συνήθως, του αφαιρείται όλος ο αριθμός των πόντων).

ΑΝΟΙΧΤΟ ΒΑΡΕΛΙ

Και τέλος, η 3η έκδοση του βαρελιού. Ο παίκτης έχει πολύ περισσότερες ευκαιρίες να «ελέγχει το παιχνίδι» και, με τη σωστή τακτική, να κερδίσει επάξια.

Ο τρίτος τύπος κάννης ονομάζεται «ανοιχτό» ή «σιωπηρό», το οποίο και στις δύο περιπτώσεις αντικατοπτρίζει σωστά την ουσία του. Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει βαρέλι, ως τέτοιο, μόνο και μόνο για να κερδίσει ο παίκτης πρέπει να σκοράρει ακριβώς 1000 πόντους (και ούτε έναν πόντο παραπάνω!).

Εάν στην επόμενη κίνησή του ο παίκτης σκοράρει περισσότερα από 1000 (και μπορεί να μην ανοίξει ακόμη το παιχνίδι!), τότε του πιστώνεται ένας «πόντος» ή το ίδιο με μια προσπάθεια να πάρει ένα βαρέλι.

Όταν ο παίκτης εξαντλήσει το όριο των πόντων (και τους δίνονται 6), τότε αφαιρείται από τον παίκτη το συμφωνημένο ποσό πόντων (συνήθως 100) και αν εξαντληθεί και το όριο των ευκαιριών να πέσει από το βαρέλι (και σε αυτό περίπτωση που συνήθως δεν δίνεται, δηλαδή ισούται με 1), τότε ο παίκτης πέφτει αμέσως κατά 0 πόντους, δηλ. πρέπει να ξαναρχίσει το παιχνίδι.

Προκειμένου να αποφευχθεί η πιθανότητα αντικατάστασης του "Point" με ένα μπουλόνι (και όπως γνωρίζετε θεωρητικά αυτό μπορεί να γίνει πάντα ρίχνοντας ζάρια επ' αόριστον μέχρι να ρίξουν 0 πόντοι), ο παίκτης λαμβάνει έναν πόντο μόλις το σύνολο του ξεπεράσει τους 1000 .

Αυτό το είδος κάννης είναι πολύ πιο ευέλικτο και το σωστό παιχνίδιΜπορείς σχεδόν πάντα να κερδίζεις.

ΕΠΙΛΟΓΗ #2

Δεν θεωρούνται αποτελεσματικά όλα τα πεσμένα πρόσωπα (δοκιμασμένα). Στο παιχνίδι των ζαριών υπάρχει ειδικό σύστημα βαθμολόγησης. Τα κύρια πρόσωπα του παιχνιδιού είναι "1" - αυτός είναι 10 βαθμοί, και "5" - αυτός είναι 5 βαθμοί.

Οι συνδυασμοί προσώπων μετρούν επίσης:

"one" - 3 για μία ρίψη = 100 πόντοι, 4 = 200 πόντοι, 5 = 1000 πόντοι



"δύο" - 3 για μία βολή = 20 πόντοι, 4 = 40 πόντοι, 5 = 200 πόντοι





"τρία" - 3 για μία βολή = 30 πόντοι, 4 = 60 πόντοι, 5 = 300 πόντοι





"Τέσσερα" - 3 για μία βολή = 40 πόντοι, 4 = 80 πόντοι, 5 = 400 πόντοι





"πέντε" - 3 για ένα ρολό = 50 πόντοι, 4 = 100 πόντοι, 5 = 500 πόντοι





"έξι" - 3 για ένα ρολό = 60 πόντοι, 4 = 120 πόντοι, 5 = 600 πόντοι





Συνδυασμός "1,2,3,4,5" - μικρή ευθεία = 125 πόντοι


Συνδυασμός "2,3,4,5,6" - μεγάλη ευθεία = 250 πόντοι


Κανόνες ρίψεων

Ρίξτε 5 ζάρια ταυτόχρονα. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της ρίψης, τα ζάρια που προκύπτουν τοποθετούνται στην άκρη και τα υπόλοιπα, εάν είναι επιθυμητό, ​​ρίχνονται ξανά.

Για παράδειγμα, 1,5,3,3,4 έπεσαν στην πρώτη ζαριά.


Αφήστε στην άκρη 1 και 5 (δηλαδή 15 πόντους), ρίξτε ξανά τα άλλα τρία ζάρια.


Έπεσε 5,5,2 (δηλαδή 5+5=10 πόντοι).


Συνολικά, για αυτή την κίνηση σημείωσες 15+10=25 πόντους. Μπορείτε να σταματήσετε εκεί, ή μπορείτε να ρισκάρετε και να ρίξετε ένα «δυο».


Εάν εμφανιστεί ένα πρόσωπο βαθμολογίας (1 ή 5),

μετά αθροίζουμε όλους τους πόντους και ρίχνουμε ξανά και τα 5 ζάρια.Αυτή είναι η λεγόμενη επιβεβαίωση της κίνησης. Εάν υπάρχει τουλάχιστον ένα πλεονέκτημα βαθμολογίας σε αυτήν τη ζαριά επιβεβαίωσης, τότε αθροίστε όλους τους πόντους που σημειώθηκαν κατά τη διάρκεια της κίνησης και γράψτε τον στον λογαριασμό σας. Αλλά αν δεν προέκυψε τίποτα στη λίστα επιβεβαίωσης, η σειρά σας περνά σε άλλον παίκτη και δεν μπορείτε να ηχογραφήσετε τίποτα για τον εαυτό σας. Άλλωστε δεν το επιβεβαίωσες! Αυτός είναι ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού - θέλετε να "απομακρυνθείτε" γρήγορα από τον εχθρό, αλλά η ανάληψη κινδύνων μπορεί επίσης να είναι γεμάτη.

Ορίστε. Αυτοί είναι οι βασικοί κανόνες. Ακόμη πιο συναρπαστικό. Για να ξεκινήσετε το παιχνίδι, πρέπει να κερδίσετε 75 πόντους (ή περισσότερους) σε μία στροφή. Αυτή είναι η λεγόμενη «άδεια». Τα ζάρια ρίχνονται σύμφωνα με τους παραπάνω κανόνες, αλλά εδώ δεν μπορείτε να σημειώσετε το άθροισμα κάτω των 75 πόντων (περισσότεροι - παρακαλώ). Εάν δεν καταφέρατε να συγκεντρώσετε αυτό το ποσό - λοιπόν, η μετάβαση της μετακόμισης. Αυτό μπορεί να συνεχιστεί για μεγάλο χρονικό διάστημα, ή μπορεί να αποδειχθεί ότι έχει «ανοχή» από την πρώτη κίνηση. Φυσικά, μπορεί να είναι κρίμα όταν ο αντίπαλός σου έχει ήδη περάσει το «κάθαρο» και σκοράρει πόντους, απομακρυνόμενος από εσένα, και εσύ εξακολουθείς να πετάς αυτούς τους άτυχους 75 πόντους. Αλλά δεν πρέπει να στεναχωριέστε, αυτό το παιχνίδι εξακολουθεί να έχει παγίδες και παγίδες όταν βρεθείτε πολύ μπροστά από τον αντίστοιχο.

Όταν επιτέλους κερδίσετε μια «κάθαρση», μπορείτε να χαλαρώσετε λίγο και να καταγράψετε όσους πόντους σας επιτρέπουν στις επόμενες κινήσεις η τακτική και η κοινή λογική σας. Καταγράψτε τουλάχιστον 5, τουλάχιστον 125 πόντους. Ακολουθήστε τους κανόνες βαθμολόγησης, μην κοιτάτε τους συνδυασμούς βαθμολόγησης των ζαριών και μην ξεχνάτε τη ζαριά επιβεβαίωσης εάν βαθμολογηθούν και τα 5 πρόσωπα.

Έτσι κερδίζετε εναλλάξ πόντους με τους συνεργάτες σας μέχρι να πλησιάσετε τον αριθμό 850. Αυτό είναι το λεγόμενο «βαρέλι». Ρίξτε μια πιο προσεκτική ματιά εδώ. Σύμφωνα με τους κανόνες μας, ένας παίκτης που έχει φτάσει περισσότερους από 850 πόντους μετά την επόμενη ρίψη εξακολουθεί να καταγράφει μόνο 850. Στη συνέχεια, σε μία κίνηση χρειάζεται να ρίξει συνολικά 150 πόντους, φτάνοντας τον πολυπόθητο "χίλια" και τελειώνοντας το παιχνίδι. Μπορεί να είναι οποιοσδήποτε συνδυασμός βαθμολόγησης, μπορείτε να ξαναρίξετε οποιονδήποτε αριθμό ζαριών, αρκεί να αφήσετε στην άκρη τουλάχιστον ένα ζάρι βαθμολογίας μετά από κάθε ρίψη και να ρίξετε τα υπόλοιπα με την επόμενη άθροιση. Αν καταφέρεις να συγκεντρώσεις 150 πόντους, κερδίζεις. Αν όχι, ακολουθεί η μετάβαση της κίνησης, και στέκεσαι στο «βαρέλι». Και εδώ είναι ο κίνδυνος! Εάν ο αντίπαλός σας είναι πίσω σας στα σημεία, τότε θα προσπαθήσει να σας προλάβει και να σας «τιμωρήσει». Τη στιγμή που ο αντίπαλός σας ρίξει τη ζαριά του και φτάσει τους 850 πόντους, αυτόματα βγαίνετε από τη ζαριά σας και τοποθετείστε στη θέση απόστασης (τους 75 ή περισσότερους πόντους με τους οποίους ξεκινήσατε). Θα πρέπει να συνεχίσετε να παίζετε με αυτό το ποσό. Εάν ο αντίπαλός σας είναι άτυχος και προσπαθεί να ρίξει 150 πόντους για μεγάλο χρονικό διάστημα για να τερματίσει, έχετε την ευκαιρία να τον προλάβετε και επίσης να τον επαναφέρετε στην «ανοχή» του. Όλα εξαρτώνται από την τύχη σου ή, για να παραφράσουμε μια γνωστή έκφραση, «καθώς πέφτουν τα κόκαλα». Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί για 20 λεπτά ή αρκετές ώρες.

Σβετλάνα Ρουσάκοβα
Διαβούλευση "Παιδικά παιχνίδια με ζάρια"

Στο παιχνίδι το παιδί βρίσκει την αυτοέκφρασή του. Αποτελεί το κύριο περιεχόμενο της ζωής του παιδιού και λειτουργεί ως η κορυφαία πραγματικότητα, στενά συνυφασμένη με την εργασία και τη μάθηση. Εάν δεν υπάρχουν παιχνίδια, για τον ένα ή τον άλλο λόγο, το παιδί προσχολικής ηλικίας αντικαθιστά ένα αντικείμενο με ένα άλλο, βοηθώντας τον εαυτό του να ενεργήσει σύμφωνα με τον ρόλο του στο παιχνίδι. Η ικανότητα να βλέπει κανείς ανύπαρκτες ιδιότητες σε ένα αντικείμενο είναι χαρακτηριστικό γνώρισμα της φαντασίας του παιδιού προσχολικής ηλικίας. Πρόκειται για έναν ιδιότυπο τρόπο αφομοίωσης της κοινωνικής εμπειρίας, χαρακτηριστικό της προσχολικής ηλικίας. Μεγάλο ενδιαφέρον για την ανάπτυξη της σωματικής, ψυχικής και συναισθηματικής σφαίρας ενός παιδιού προσχολικής ηλικίας είναι λαϊκά Παιχνίδια.

Αντικατοπτρίζουν τα εθνικά θεμέλια, τον τρόπο ζωής, τον τρόπο ζωής και τη δουλειά των ανθρώπων, μέσα από αυτά ενσταλάζονται ιδέες τιμής, θάρρους και θάρρους, η επιθυμία να είσαι δυνατός, επιδέξιος, ανθεκτικός, γρήγορος, να δείξεις ευρηματικότητα, αντοχή, θέληση. και αναπτύσσεται η επιθυμία για νίκη. Τα σύγχρονα παιδιά ενδιαφέρονται να μάθουν πώς και τι έπαιξαν οι συνομήλικοί τους.

Για τη μελέτη μας, πήραμε ένα δημοφιλές, και τώρα σχεδόν ξεχασμένο παιχνίδιστις γιαγιάδες. Αυτό το παιχνίδι σε διάφορες περιοχές της χώρας μας ονομαζόταν διαφορετικά - κατσίκες, αστράγαλοι, πλεξούδες, καψίματα, καζάνια. Στην περιοχή Σαράτοφ έπαιξαν "τείχος"κι αλλα δύσκολο παιχνίδι "κατά για κόντρα". Σε πολλές περιοχές της Ρωσίας, τα αγόρια έπαιζαν babki, αλλά στην περιοχή Saratov, τα κορίτσια μπορούσαν επίσης να λάβουν μέρος,

Για Παιχνίδιαχρησιμοποιούνται βαμμένα οπληφόρα οστά χοίρου, βοοειδή και άλογα, που ονομάζονται babki. Διαδικασία παιχνιδιούαποτελούνταν σε ευκινησία πετώντας ba`bok.

Σετ για παιδιά 3-4 ετών κουκούτσι ba`bok ζωγραφισμένο: σε κουνελάκια, αρνιά, σε λύκους. Παιχνίδια μαζί τους, που δημιουργήθηκε με βάση τη δημοσίευση της Artemyeva A. στο περιοδικό Preschool Education No. 2/2016. Για ανάπτυξη εξαιρετικές δεξιότητες στο να χειρίζεστε μηχανήπαιδικά χέρια λογική σκέψηκαι ζητήθηκε προσοχή να χωριστούν σε κουτιά σε οικόσιτα και άγρια ​​ζώα, σε σχήμα, σε μέγεθος. Για να αναπτύξουν τις απτικές αισθήσεις και την αισθητηριακή αντίληψη, προσφέρθηκε στα παιδιά ένα παιχνίδι "Βρες τον θησαυρό". Οι γιαγιάδες κρύβονταν σε ένα κουτί με άμμο, το παιδί βρίσκεται αντιμέτωπο με το καθήκον να τις βρει και να τις βάλει σε ένα σεντούκι. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος τα παιδιά συμμετείχαν με ευχαρίστηση σε παιχνίδια και αντάλλαξαν τις εντυπώσεις τους με ενήλικες και συνομηλίκους. Αφού μιλήσουμε με παιδιά και γονείς, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι τα παιδιά έχουν γίνει πιο προσεκτικά, προσανατολίζονται καλύτερα στην ταξινόμηση των ζώων, επιπλέον, τα παιδιά χαίρονται να παίζουν γιαγιάδες, αναπτύσσοντας τη φαντασία τους.

Το παιχνίδι ba`bok για τα παιδιά του δέκατου ένατου και των αρχών του εικοστού αιώνα ήταν ένα μέσο απόκτησης θέσης - εξάλλου, τα πιο ba`bok ήταν τα πιο επιδέξια. Ένα καλάθι με έναν θησαυρό ήταν τοποθετημένο σε μια κόκκινη γωνία, ανήκαν στο παιδί αδιαίρετα, ενσταλάσσοντας την ιδέα της ιδιωτικής ιδιοκτησίας, η ορολογία του ονόματος του χρήματος προήλθε από το όνομα παιδικό παιχνίδι. Το ρωσικό λαϊκό παιχνίδι ba`bki είναι πολύ χρήσιμο. Είναι προσβάσιμο, αναπτύσσει τις σωματικές και πνευματικές ικανότητες του παιδιού και το παιδί εντάσσεται στην προέλευση του ρωσικού πολιτισμού.

ΣΤΟ "τείχος"τα παιδιά παίζουν σε ηλικία 5-6 ετών. Η σειρά παίζεται με τη ρίψη της λευκής μπάλας. Όποιος πέφτει πιο πέρα, αρχίζει να παίζει. Το παιχνίδι μπορεί θεωρητικά να συνεχιστεί μέχρι ένας παίκτης να πάρει όλες τις γυναίκες. Πραγματοποιούνται το καλοκαίρι, στο δρόμο.

Χτυπούν τον τοίχο με ένα τετράγωνο κεφάλι, αναπηδά, ο επόμενος παίκτης πρέπει να ρίξει το κεφάλι κεφαλής έτσι ώστε να αγγίξει το ξαπλωμένο κεφάλι στο ρίξιμο, ή να πέσει σε ένα άνοιγμα (η απόσταση του αντίχειρα και του δείκτη του ρίπτη, εάν αυτό συμβαίνει, ο παίκτης σηκώνει δύο κεφάλια και ρίχνει ξανά.

Στο παιχνίδι "κατά για κόντρα"παίζουν παιδιά 6-7 ετών. Οι τετράγωνες γιαγιάδες τοποθετούνται σε ζευγάρια από το μπλε σε μια σειρά, τα ζευγάρια ονομάζονται φωλιά και ολόκληρη η σειρά είναι ένα άλογο. Ο στόχος του παίκτη είναι να καταρρίψει τις ακραίες γυναίκες.

Κατά τη διάρκεια της συζήτησης, τα παιδιά χάρηκαν ακούγοντας την ιστορία, τους κανόνες Παιχνίδιακαι πήρε μέρος σε αυτό. Ως αποτέλεσμα, οι επικοινωνιακές τους δεξιότητες βελτιώθηκαν, τα παιδιά ανέπτυξαν ενδιαφέρον για τη ρωσική κουλτούρα, ανατράφηκαν επιμονή και συντονισμός και επιδεξιότητακαι την κινητικότητα των δακτύλων.

Κατάλογος χρησιμοποιημένων πηγών και βιβλιογραφίας.

1. Artemyeva A. Παιχνίδια με βότσαλο, να αναπτύξουν τις κινητικές δεξιότητες σε παιδιά 3-4 ετών. Προσχολική αγωγή №2/2016

2. Vygotsky L. S. Φαντασία και δημιουργικότητα στο Παιδική ηλικία . SPb. 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Εισαγωγή των παιδιών στην προέλευση του ρωσικού λαϊκού πολιτισμού. Μερικό πρόγραμμα. Παιδική ηλικία-Τύπος. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. Παιχνίδι ρόλων Παιχνίδιαγια παιδιά ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ. Εκδ. 5η. Rostov n/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. Χαρακτηριστικά της σκέψης σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Izhevsk. 2014

6. Η σοφία των ανθρώπων. Αφήστε το πρώτο. βρεφική ηλικία και Παιδική ηλικία. Εκδ. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991

7. Museenko L.V. υγιής εικόναζωή στη ρωσική λαϊκή ζωή. Βόλγκογκραντ. 2014

Σχετικές δημοσιεύσεις:

Διαβούλευση με γονείς "Γιατί χρειαζόμαστε παιδικά παιχνίδια και μουσικά όργανα"Συμβουλές για γονείς. «ΓΙΑΤΙ ΧΡΕΙΑΖΟΝΤΑΙ ΤΑ ΠΑΙΔΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΑ ΟΡΓΑΝΑ ΗΧΟΥ» «Μουσικά όργανα για μικρό παιδί.

Παιδικά λαϊκά παιχνίδια με μουσική χορωδίαΜωρό Ρώσοι λαϊκά παιχνίδιαμε μουσικό ρεφρέν που χρησιμοποιείται στην τάξη Μερικά από αυτά 1. «Ζάχαρη» Το παιχνίδι παίζεται με παιδιά.

Παιδικά παιχνίδια εξωτερικού χώρου για χορογραφικές μινιατούρεςΠαιδικά παιχνίδια εξωτερικού χώρου για χορογραφικά μενού. Κατά κανόνα, τα λαϊκά παιχνίδια είναι συνοπτικά, εκφραστικά και προσιτά στο παιδί. Περιεχόμενο.

Διαβούλευση "Οι παιδικοί φόβοι"Για ένα μικρό παιδί, όπως γνωρίζετε, η αισθητηριακή αντίληψη του κόσμου είναι χαρακτηριστική. Τα συναισθήματά του, που κυριαρχούν σε όλες τις σφαίρες της ψυχής, είναι.

Συμβουλές για γονείς "Πώς να απαντήσετε στις ερωτήσεις των παιδιών"Διαβούλευση με γονείς «Πώς να απαντάτε στις ερωτήσεις των παιδιών» Σκοπός: - Να επιστήσει την προσοχή των γονέων στη σημασία των ερωτήσεων των παιδιών στην ανάπτυξη.

Συμβουλή για γονείς «Αγνοήστε τα λάθη των παιδιών ή διορθώστε;»Οι γονείς έχουν πάντα μια ερώτηση: πώς να σχετίζονται με πολύχρωμες, αλλά γραμματικά λανθασμένα κατασκευασμένες λέξεις των παιδιών; Μοτίβα.



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη