Forschungstätigkeit von Tieren. Die kognitive Funktion der Spielaktivität bei Tieren Die Rolle des Spiels im Verhalten von Tieren

Tierische Spiele, wie sie in der Natur, in der "menschlichen" Umwelt und im Verstehen und Erklären des Menschen vorkommen

Einführung

Das Wild ist eine der wichtigen Komponenten der Anpassungsaktivität vieler Tierarten. Junge Säugetiere spielen über lange Zeiträume, was darauf hindeutet, dass Spielaktivität für das Überleben der Art notwendig ist. Obwohl auch Erwachsene gelegentlich spielen können, lässt dieses Bedürfnis mit zunehmendem Alter nach. Wie beim Menschen umfasst das Spiel ein breites Spektrum an tierischen Aktivitäten, denen meist zweckdienlich-praktische Aktivitäten gegenübergestellt werden. Eine tritt zu einer Zeit auf, in der keine anderen Verhaltensweisen erforderlich sind, die für das Überleben der Art wesentlich sind, wie z. B. das Füttern oder Vermeiden von Raubtieren, und scheint seine Teilnehmer zu "vergnügen". Die Formen des tierischen Spiels sind sehr vielfältig – von motorischer Aktivität, bei der Stereotype über Nahrung, sexuelles oder Abwehrverhalten gemischt werden, bis hin zu komplexen, manchmal einzigartigen Szenarien, die in Bezug auf die Umstände erfunden und geplant werden.

Es ist charakteristisch, dass in den unten aufgeführten Handbüchern zum Verhalten von Tieren keine klaren Definitionen dieses Konzepts gegeben werden und eine Reihe von Autoren es "einen der mysteriösen Aspekte des Verhaltens" nennen. Laut R. Hynd wird die Entdeckung der Grundlagen des Spielverhaltens Forscher zweifellos für all ihre Arbeit belohnen; ganz zu schweigen davon, dass es Aufschluss über die Art der Regulierung vieler anderer Aktivitäten geben wird.

Die Frage, was das Wesen des Spiels der Tiere ist, welche psychischen Prozesse ihm zugrunde liegen, wie und in welcher Weise das Spiel der Tiere dem Spielen eines Kindes ähnelt, wird von Psychologen verschiedener Richtungen (Tierpsychologie, Vergleichende Psychologie) untersucht ). Die klassischen Beschreibungen von Schimpansenspielen und ihr Vergleich mit dem Spiel eines Kindes stammen von N.N. Ladygina-Kote (1923; 1935). Neben Psychologen haben sich auch Spezialisten auf dem Gebiet der Verhaltensforschung immer wieder der Erforschung dieser Verhaltensform zugewandt und dabei die Problematik der Abgrenzung des Spielverhaltens von seinen anderen Typen, insbesondere dem Forschungsverhalten, betont. Daneben wurde dank ihrer Arbeit umfangreiches Material zu den vergleichenden Merkmalen des Wildes von Tieren in ihrem natürlichen Lebensraum gesammelt (J. Goodall, K. Lorenz, N.G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt , 1970;Kortland, 1962;

Leyhausen, 1979; Pellis & Pellis, 1996; 1997). Es erweitert das Verständnis der Rolle des Spiels bei der Gewährleistung der Anpassungsfähigkeit des Verhaltens und ermöglicht es Ihnen, viele der Daten, die durch Beobachtungen in Gefangenschaft gewonnen wurden, zu überdenken. Studien zum Tierspiel sind sehr zahlreich und werden in verschiedene Richtungen geführt. Die Bibliographie zu diesem Problem hat mehr als 12 Tausend Titel im INTERNET. Insbesondere Studien über die sozialen Spiele von Nagetieren sind derzeit äußerst zahlreich. Es sind diese Tiere, die als Modellobjekt zur Untersuchung der physiologischen Mechanismen einiger Formen des Spielverhaltens verwendet werden. Eine weitere wichtige Richtung ist die vergleichende Analyse verschiedener Komponenten des Spielverhaltens bei Tieren. verschiedene Typen, sowohl eng verwandte als auch taxonomisch entfernte Gruppen (siehe zum Beispiel S. M. Pellis und V. C. Pellis). Besondere Aufmerksamkeit erregt weiterhin das Studium der Spiele von Menschenaffen im Labor und in der Natur (J. Goodall; J. Schaller; L.A. Firsov; D. Fossey) und deren Vergleich mit dem Spiel eines Kindes.

Eine ausführliche Darstellung des Problems des Tierspiels vom Standpunkt der häuslichen Zoopsychologie und eine kritische Analyse der damals verfügbaren Theorien enthält der Guide to Animal Psychology von K.E. Fabry. Es bietet eine Analyse von Experimenten und Spieltheorien und fasst die Literatur bis Mitte der 1970er Jahre zusammen.

Demgegenüber wird dem Problem des Spiels in späteren ausländischen Lehrbüchern über das Verhalten von Tieren unverhältnismäßig wenig Raum eingeräumt. Bei einigen (McFarland) wird dieser Aspekt des Tierverhaltens überhaupt nicht erwähnt, bei anderen (O. Manning; D. Dewsbury; Manning, Dawkins) sind die Informationen zu lückenhaft. Außerdem fehlt ihnen die Hauptsache - ein Versuch, dieses Phänomen und seine Unterschiede zu anderen Verhaltensformen genau zu definieren. Ausnahme ist das Buch von R. Hand. Es untersucht die Merkmale, die diese Verhaltensform auszeichnen, diskutiert die zugrunde liegende Motivationsfrage und gibt einen Überblick über die Literatur. Trotz der Zeit, die seit der Veröffentlichung der russischen Übersetzung vergangen ist, ist diese Rezension nicht veraltet und weiterhin von Interesse. Insbesondere wird versucht, zwischen Spiel und verwandten Verhaltensformen zu unterscheiden – orientierende Reaktion und aktive Erkundung.

In dieser Arbeit haben wir nicht versucht, die Vielfalt moderner Daten über das Wild der Tiere zu berücksichtigen, sondern uns darauf beschränkt eine kurze Geschichte Untersuchung dieses Problems und einiger Definitionen, wobei der Schwerpunkt auf dem Spiel von Menschenaffen, seinem Vergleich mit dem Spiel einiger anderer Wirbeltiere und dem Vergleich der Ergebnisse von Beobachtungen von Verhaltensforschern in der Natur mit denen aus dem Labor liegt.

Formen des Spielverhaltens.

Es wird allgemein angenommen, dass das Spielen es „Kindern ermöglicht, die motorischen Handlungen und sozialen Interaktionen zu üben und zu verbessern, die sie als Erwachsene benötigen werden. Darüber hinaus scheint das Spiel das Tier mit Informationen über die Umwelt zu bereichern. die in ihrer Gesamtheit den Hauptinhalt des Verhaltens eines jungen Tieres vor der Pubertät ausmachen.

Viele Spielformen ähneln dem Erkundungsverhalten, während andere dem Sozial-, Jagd-, Sexual- und Fortpflanzungsverhalten ähneln. Neben der Reproduktion von ritualisierten und stereotypen Handlungsabläufen, die für alle Individuen einer bestimmten Art gleich sind, verfügen viele Tiere auch über individuelle plastische Spielformen.

Bei aller Vielfalt der Erscheinungsformen des Tierspiels unterscheiden die meisten Forscher die folgenden Formen davon.

Es gibt Handyspiele in fast allen Arten. Sie umfassen in der Regel Jagen, Pirschen, Schleichen, Laufen, Springen und alle Elemente der Beutejagd. Ein wichtiger Bestandteil von Spielen im Freien sind Spielkämpfe, Wrestling-Spiele. Bezeichnenderweise ist es oft unmöglich, ein solches Spiel sicher zu identifizieren, um echte Scharmützel von spielerischen zu unterscheiden. Anscheinend haben die Tiere selbst die gleichen Probleme, denn Spielkämpfe können leicht zu einem echten Kampf werden, wenn einer der Partner den anderen wirklich verletzt. Um vor dem Beginn des Spiels zu warnen, verwenden Tiere spezielle Signale (siehe unten).

Spiele mit Objekten (Manipulationsspiele) werden von manchen Autoren als die „reinste“ Manifestation des Tierspiels angesehen (B „uytendijk 1933). Katzen) und einige andere wurden Säugetiere analysiert. Sie demonstrierten, wie sich die Art des Umgangs mit einem Objekt in verschiedenen Stadien der Jugendzeit verändert. Es wird gezeigt, wie sich im Spiel mit Objekten wesentliche Komponenten der Manipulationsaktivität des erwachsenen Tieres bilden , ausgeübt und verbessert, wobei es einen Bestandteil der Jagd, des Nestbaus bilden wird. Ein wichtiger Faktor bei dieser Verbesserung ist die Erweiterung der Sphäre der Objekte, die das Tier manipuliert, die Entstehung neuer Formen des Umgangs mit dem Objekt, im Zusammenhang mit dem seine sensomotorische Erfahrung wächst und neue Verbindungen zu biologisch bedeutsamen Bestandteilen der Umwelt hergestellt werden Autor, Spiele von Jungtieren mit dem Thema mi sind besondere Aktionen. Sie sind nicht analog zu den Handlungen erwachsener Tiere, sondern repräsentieren die Stadien ihrer Bildung aus primitiveren morphofunktionellen Elementen.

MA Deryagina entwickelte einen systematischen ethologischen Ansatz für eine vergleichende Analyse der manipulativen Aktivität von Tieren. Ihren Beobachtungen zufolge werden die Manipulationsspiele von Primaten unter Gefangenschaftsbedingungen während der Ontogenese verbessert, indem die Sequenzen (Ketten) von Aktionen, die mit dem Objekt ausgeführt werden, verlängert werden, sowie durch die Kompliziertheit der Struktur dieser Ketten. J. Goodall zeigte, dass in der Ontogenese frei lebender Schimpansenjungen unter natürlichen Bedingungen auch das Spielen mit Gegenständen einen herausragenden Platz einnimmt.

Manipulationsspiele sind nicht nur für Säugetiere charakteristisch, sondern auch für einige Vogelarten. Es wurde gezeigt, dass sowohl in der Natur (L. V. Krushinsky) als auch in Gefangenschaft (Zorina) junge Vögel der Corvidae-Familie aktiv mit einer Vielzahl von Non-Food-Objekten manipulieren. Eine vergleichende Analyse zeigte, dass diese Vögel trotz der begrenzten Fähigkeiten der zu Flügeln modifizierten Vorderbeine langwierige, verschiedene Manipulationen mit Objekten durchführen. Sie werden zu Ketten mit komplexer Struktur kombiniert, die denen ähneln, die für höhere Säugetiere charakteristisch sind.

Eine besondere Spielvariante sind Beutemanipulationen, die der wichtigste Bestandteil der Ausbildung des Jagdverhaltens junger Raubsäuger sind. Es zeigt sich, dass es dem Wild zu verdanken ist, dass junge Raubtiere den Umgang mit Beute beherrschen.

Die Rolle des Wildes bei der Gestaltung des Jagdverhaltens der Vertreter der Katzenfamilie wurde von P. Leyhausen eingehend untersucht. Er zeigte, dass Kätzchen mit lebender, toter und künstlicher Beute spielen. Diese Spiele unterscheiden sich von echten Jagdtechniken durch eine willkürliche Abfolge von Elementen, die sich erheblich von den entsprechenden Verhaltensformen der Erwachsenen unterscheiden können. Einige von ihnen zeichnen sich durch eine erhöhte Intensität aus. Außerdem wird der "tödliche Biss" niemals beim Spielen mit einem echten Opfer, weder lebendig noch tot, zugefügt, ist aber bei der Verwendung von Spielzeug durchaus möglich. Das Verhältnis dieser Merkmale beim Spielen mit lebender und toter Beute variiert erheblich zwischen Vertretern verschiedener Arten (Wild- und Hauskatzen, Löwen). Im Gegensatz zu vielen anderen Tieren spielen Katzen auch als Erwachsene weiter.

Viele Autoren haben über die Rolle des Spiels bei der Gestaltung des Jagdverhaltens von Hunden geschrieben. Lassen Sie uns auf die neueste Forschung von Ya.K. Badridze, der bei der Beobachtung von Wölfen (und einigen anderen Hunden) in Gefangenschaft und in der Natur gezeigt hat, dass das Wild die Angriffsprozesse formt und verbessert und die Erfahrung des Wildes die Wahrscheinlichkeit der Sicherheit eines Raubtiers währenddessen unvergleichlich erhöht die erste Jagd auf Großwild.

Tiere können alleine spielen, aber kollektive (oder soziale) Spiele mit unterschiedlicher Zusammensetzung der Teilnehmer (Gleichaltrige, Eltern) sind vielleicht häufiger. Im Verlauf solcher Spiele werden zukünftige soziale Interaktionen erarbeitet. So finden sich gemeinsame Spiele, die koordinierte Aktionen der Partner erfordern, bei Tieren, die in komplexen Gemeinschaften leben.

Im Verlauf von Gesellschaftsspielen werden Elemente agonistischen Verhaltens verwendet und die Grundlagen für hierarchische Beziehungen zwischen ihren Teilnehmern gelegt. Mit zunehmendem Alter des Wildes vieler Tiere, insbesondere Schimpansen, werden sie immer ruppiger und enden oft in aggressiven Episoden. Dadurch lernt das Tier nicht nur die Stärken und Schwächen seiner Spielkameraden und die relative hierarchische Position seiner Mutter und Mütter von Spielkameraden kennen, sondern lernt auch zu kämpfen, zu bedrohen und verbündete Beziehungen aufzubauen. Dadurch kann er sich später erfolgreich mit anderen Mitgliedern der Community messen, in denen die Verteidigung seiner Rechte und die Erhöhung seines Ranges oft von der Fähigkeit zum Kampf abhängt.

Gesellschaftsspiele sind sehr charakteristisch für räuberische Säugetiere. Als Beispiel für moderne Studien zu diesem Aspekt des Problems kann man die Daten von Langzeitbeobachtungen von N.G. Ovsyannikov für das Verhalten und die soziale Organisation von Polarfüchsen (Alopexgalopus, L). .Seine Daten deuten darauf hin, dass die Interaktionen junger Polarfüchse im Spielprozess tatsächlich die Mechanismen der sozialen Integration liefern, die in den Bruten dieser Tiere wirken. Es wird gezeigt, dass bei Polarfüchsen das Kämpfen phänomenologisch nichts mit echter Aggression zu tun hat, obwohl einzelne Bewegungen ähnlich sein können. Generell erwecken die Kämpfe der Tiere während des Spiels den Eindruck stereotyperer, monotonerer Aktionen als bei echten Kämpfen. Der Autor führt eine Reihe von Belegen dafür an, dass der Wildkampf emotional positiv ist und integrierend auf die Brut wirkt. Laut Ovsyannikov werden während des Spiels die Unterschiede im sozialen Status und in der Rolle in der Gemeinschaft gelöscht, der psychosoziale Stress wird vorübergehend geschwächt, was bei notwendigen Interaktionen unvermeidlich ist - für die Aufzucht von Nachkommen, die Beschaffung von Nahrung usw.

Auch das Verhältnis von Wildkampf-, Lauf- und Jagdspielen ist bei verschiedenen Arten unterschiedlich.

Gleichzeitig muss man, wie Fabry anmerkt, berücksichtigen, dass diese Elemente selbst ritualisierte Formen instinktiven Verhaltens sind, die in einer „fertigen“ Form erscheinen. Spezifität soziales Spiel als sich entwickelnde Aktivität (Fabry, Elkonin) äußert sich darin, dass sie, wenn sie in den frühen Stadien aus getrennten Komponenten besteht, diese Komponenten mit zunehmendem Alter immer mehr zu einem Ganzen integrieren.

Eine der Varianten von Gesellschaftsspielen sind die Spiele einer Mutter mit einem Jungen. Sie sind charakteristisch für räuberische Säugetiere, werden aber besonders bei Menschenaffen entwickelt und exprimiert, bei denen die Mutter von den ersten Lebensmonaten bis zum Ende der Pubertät mit dem Jungen spielt.

Oft überschneiden sich verschiedene Spielformen. Peer-Spiele mit Objekten können individuell sein, können aber von mehreren Personen gleichzeitig durchgeführt werden. Outdoor-Spiele von Peers umfassen sowohl Verfolgungsjagden als auch Verfolgungsjagden mit Kampfelementen sowie völlig friedliche „Tags“ unter Affen.

Bei einigen Arten sind Spiele von Erwachsenen bekannt. Bei Schimpansen können beispielsweise zwei hochrangige Männchen oder ein Männchen und ein Weibchen daran teilnehmen. In diesem Fall wird das Spiel in der Regel vom Männchen mit Hilfe spezieller Tricks (dem sogenannten "Fingerdrücken" oder Kitzeln unter dem Kinn) eingeleitet. Erwachsene Weibchen spielen selten miteinander, und einige spielen überhaupt nicht. Das Vorhandensein von Spielen bei erwachsenen Tieren widerspricht laut Fabry nicht der Hypothese über die Natur des Spiels als sich entwickelnde Aktivität (siehe unten), weil die Persistenz jugendlicher Verhaltensweisen bis ins Erwachsenenalter ist nicht der einzige Fall.

Neben der Funktion der Verhaltensbildung und -verbesserung (in welcher Form und in welchem ​​Grad auch immer) erfüllt das Spiel kognitive Funktionen. Neben dem offensichtlichen körperlichen Training trägt es offenbar zum Studium der Umwelt, zum Erwerb von Wissen über die "Elementargesetze, die Objekte und Phänomene der Außenwelt verbinden" (Krushinsky, 1986), zur Erstellung "kognitiver Karten" ( Tolman, 1997) oder das „Bild der Welt“ sowie die Entwicklung der Sozialstruktur von Gemeinschaften. Sie führt zur Anhäufung umfangreicher individueller Erfahrungen, die später in vielfältiger Weise Anwendung finden Lebenssituationen.

Die kognitiven Funktionen des Spiels machen es mit orientierender Erkundungstätigkeit verbunden. Tatsächlich treten beide überwiegend bei jungen Tieren auf, und in beiden Fällen erhält das Tier keine sichtbare Verstärkung. In beiden Fällen wird die Aktivität des Tieres durch die Neuheit des Objekts provoziert und verblasst, wenn es sich damit vertraut macht. Wenn man jedoch vom Orientierungs- und Erkundungsverhalten eines Jungtiers spricht, sollte man bedenken, dass dies eine sich entwickelnde Aktivität ist und trotz einer gewissen Ähnlichkeit nicht mit einer ähnlichen Verhaltensform eines erwachsenen Tieres identifiziert werden kann. Wie z. B. Krymov (1982) betont, muss zwischen dem orientierenden Erkundungsverhalten junger Tiere und jenen komplexen kognitiven Prozessen unterschieden werden, die das Spiel der Tiere begleiten. Diese Verhaltensformen sind mangels einer genauen Definition des Spielbegriffs nicht immer klar abgegrenzt. Außerdem sind nicht alle Spielformen gleich.

Die höchste Form des Spiels sind verlängerte Manipulationen von Affen mit biologisch neutralen Objekten. Die kognitive Funktion nimmt bei solchen Spielen eine führende Rolle ein, wodurch diesen Spielen eine besondere Bedeutung zukommt. Laut K.E. Fabry, solche Spiele sind nur Primaten eigen, aber unsere Daten zeigen, dass zum Beispiel Korviden in den ersten Lebensmonaten äußerst aktiv sind und lange Zeit biologisch neutrale Objekte manipulieren. Die Struktur ihrer manipulativen Aktivität während dieser Zeit ist bereits vollständig ausgebildet und trotz der anatomischen Merkmale der Struktur der Vorderbeine (Flügel) in grundlegenden Indikatoren mit der von Schmalnasenaffen vergleichbar.

Eine andere, die komplexeste Art von Spielen ist die „figurative Fantasy“. Laut Beitendijk enthalten viele Spiele mit Objekten bei Tieren mit einer hochorganisierten Psyche "eine Kombination aus teilweise ungewohnter und vitaler Fantasie". DB Elkonin argumentierte mit Beitendijk und wies darauf hin, dass die Idee, dass Tiere eine „figurative Fantasie“ haben, eine Hommage an den Anthropomorphismus sei. Wie jedoch weiter unten gezeigt wird, deuten neuere Beobachtungen des Schimpansenspiels in Kombination mit modernen Vorstellungen über die kognitive Aktivität höherer Wirbeltiere darauf hin, dass solche Elemente tatsächlich in ihrem Spiel vorhanden sind.

Mit dem Spiel verbundene Kommunikationssignale.

Ein wichtiger Bestandteil des Spielverhaltens von Tieren ist eine besondere Signalisierung. Tiere mit dem am weitesten entwickelten Spielverhalten haben spezielle Kommunikationsformen, die es ermöglichen (die sogenannte Metakommunikation). Solche Signale - "Schalter" - sollen das Tier auf die Wirkung nachfolgender Reize vorbereiten. Sie teilen dem Partner mit, dass das Tier zu spielen beabsichtigt, und alle folgenden Aktionen sind ein Spiel.

In einer Reihe von Vertebratengruppen sind diese Signale deutlich ausgeprägt und gut bekannt. Zum Beispiel geht die Haltung mit auf den Boden gedrückten Vorderpfoten und dem Schwanzwedeln dem Spielkampf bei Löwen und Caniden voraus. Eine solche Haltung wird in keiner anderen Situation beobachtet und deutet darauf hin, dass alle darauf folgenden aggressiven Handlungen ein Spiel sind. Affen haben in solchen Fällen einen besonderen "Spiel"-Gesichtsausdruck.

Seine häufigste Form, die bei allen Primaten zu finden ist, ist das sogenannte "Spielgesicht" oder "Lächeln", wenn das Tier sein Maul weit öffnet, ohne die Zähne zu entblößen. Vergleichsstudien dieser mimischen Reaktion (Pellis & Pellis, 1997) bei Klammeraffen (Ateles goeffroyi), Katta-Lemuren (Lemur catta) und Husaren-Seidenäffchen (Erythrocebus patas) zeigen, dass die Häufigkeit ihrer Verwendung zwischen den Arten erheblich variiert. Neben dem "Spielgesicht" bei Klammeraffen wird in 20% der Fälle eine andere Art der Einladung zum Spiel verwendet - das Neigen des Kopfes. Im Allgemeinen zeigen die Affen dieser Art nur in 25% der Fälle Spiellust mit Hilfe von Signalschaltern, die es ermöglichen, einen Spielkampf von einem echten aggressiven Kampf zu unterscheiden. Laut einer Reihe von Autoren brauchen Tiere in den meisten Spielfällen keine absichtlichen Signale über die Absichten des Partners - dies wird durch den Kontext oder den allgemeinen Verhaltensstil belegt.

Bei einer Reihe von Säugetierarten beginnt das Spiel der Jungen oft mit einem erwachsenen Tier. So ermutigt eine Löwin, die mit ihrem Schwanz wedelt, die Jungen, mit ihr zu spielen, weibliche Schimpansen kitzeln die Jungen, drehen sie um und beißen sie „so tun als ob“.

Bei einigen Affenarten zeigen Signalschalter nicht nur die Absicht zu spielen an, sondern haben auch eine umfassendere Bedeutung als Signale für freundliche Absichten. Ein Beispiel für eine solche Geste, die sowohl zum Spielen auffordert als auch einfach Freundlichkeit signalisiert, ist das Neigen des Kopfes (Oppenheimer, 1977).

Schimpansen haben die reichste Wildsignalisierung. Neben dem „Spielgesicht“ oder „Lächeln“ (dieses Signal wurde erstmals in der Arbeit von Yerkes & Yerkes beschrieben). Goodall beschreibt mehrere Gesten, die auch als Warnung vor dem bevorstehenden Spiel dienen ("Gang spielen", an den Schultern kratzen, "Finger verschränken". Letzteres ist typisch für Erwachsene). Affen, die in Zwischensprachen trainiert sind, verwenden häufig spezielle Zeichen, um sie zum Spielen einzuladen (siehe zum Beispiel J. Linden).

Die Struktur der Spieltätigkeit der Tiere

Charakteristisch für das Spielverhalten von Tieren ist die Tatsache, dass es in den meisten Fällen mit der Umstrukturierung und Funktionsänderung jener stereotyp fixierten Handlungskomplexe verbunden ist, die das Verhalten eines erwachsenen Tieres ausmachen. Oft gehören sie zu den verschiedenen Kategorien (sexuell, Jagd usw.) und können zu einem einzigen Ball verflochten werden.

Als Beispiel für einen der Versuche, die Struktur des Spielverhaltens von Tieren im Rahmen ethologischer Vorstellungen über die Organisation von Verhaltenshandlungen zu analysieren, kann man die Arbeiten von K. Loizos anführen. Sie stellte fest, dass das Spiel in den meisten Fällen mit der Umstrukturierung fester Handlungssätze verbunden ist, die das Verhalten eines erwachsenen Tieres ausmachen, und identifizierte sechs Arten solcher Umordnungen:

1) der Bewegungsablauf kann geändert werden; 2) einzelne motorische Handlungen, die in der Sequenz enthalten sind, können intensiver sein; 3) einige in der Sequenz enthaltene Bewegungen können viele Male wiederholt werden; 4) der normale Handlungsablauf kann unvollständig bleiben, d.h. enden früher als üblich als Ergebnis eines Übergangs zu externen Aktionen; 5) einige Bewegungen können intensiver sein und viele Male wiederholt werden; 6) einzelne in der Sequenz enthaltene Bewegungen können unvollständig bleiben; 7) Im Spiel können Handlungen gemischt werden, meist verbunden mit ganz unterschiedlichen Motivationen. Wie R. Hynd bemerkt, systematisiert es auch einige Merkmale der Struktur der Spielaktivität, Bewegungen, die im Spielverhalten enthalten sind, unterscheiden sich normalerweise nicht von denen, die bei Erwachsenen einer bestimmten Art mit ähnlichen Arten von adaptiven Aktivitäten gefunden werden - beim Jagen, Kämpfen, Sex und manipulative Aktivitäten usw. In Wildsituationen sind Bewegungsabläufe jedoch oft unvollständig - ein kurzer Galopp, ein Stopp und ein Galopp zurück bei Fohlen; Käfige ohne Einweisungen bei Rhesusaffenbabys. Dem Schwarzen Iltis (Mustela putorius) fehlen in aggressiven Spielen vier agonistische Reaktionen: zwei extreme Angriffsformen („Töten durch Biss in den Hinterkopf“ und „Angriff aus der Seitenhaltung“) und zwei extreme Arten von Angstreaktionen ( „Bedrohung aus Abwehrhaltung“ und „Queen“).").

Daneben kann das Tier zufällig neue Bewegungen entwickeln, die für die Wildsituation spezifisch sind und ansonsten anscheinend keine funktionale Bedeutung haben. Beispielsweise sind Delfine sehr aktiv und bereit, völlig neue Aktionen zu erfinden (Pryer, 1981).

Da das Spielverhalten häufig aus Bewegungsfolgen besteht, die mit unterschiedlichen Verhaltensweisen zusammenhängen und mit völlig unterschiedlichen Motivationsarten verbunden sind, können diese funktionell unterschiedlichen Bewegungen durcheinander geraten. So mischen sich im Spielverhalten des Mungos Elemente des Jagd- und Sexualverhaltens und im Gruppenspiel der Rhesusaffen Elemente des aggressiven und sexuellen Verhaltens.

Wie bereits erwähnt, bleiben die Bewegungsabläufe im Spielverhalten oft unvollständig. Bei Rhesusaffen zum Beispiel werden aggressive Attacken oft nicht beendet, die Kiefer pressen sich bei Bissen nicht zusammen. Im Gegenteil, einige Bewegungen können im Vergleich zur normalen funktionellen Situation übertrieben sein; dies gilt insbesondere für die bei Freilandspielen häufig zu beobachtenden Sprünge und Sprünge, die für Jungtiere fast aller Arten charakteristisch sind. Oft werden einzelne Bewegungen viele Male wiederholt, ohne zum nächsten Element der Sequenz zu führen, wie es in anderen Situationen sein sollte. Außerdem kann die Reihenfolge des Erscheinens von Elementen geändert werden: Aktionen, die in der normalen Reihenfolge später erscheinen, erscheinen früher im Spiel und umgekehrt.

Das Spielverhalten wird durch eine Vielzahl von Reizen verursacht. Während des Spiels manipulieren Tiere oft Gegenstände, die in anderen Verhaltensformen keine solchen Spielbewegungen verursachen.

Wie Hynd betont, ist keines dieser Merkmale allen Verhaltensweisen gemeinsam, die unter dem Überbegriff „Spiel“ zusammengefasst werden, und einige von ihnen treten auch in Nicht-Spiel-Situationen auf. So findet man oft unvollständige Sequenzen im Jagdverhalten bei gut ernährten erwachsenen Tieren – Raubsäugern und Vögeln. Wie R. Hynd feststellt, hängt es von der verwendeten Definition ab, ob man es als Spiel bezeichnet oder nicht. Bei den Reaktionen junger erwachsener weiblicher Rhesusaffen auf außerirdische Jungtiere zeigt sich eine Mischung funktionell unterschiedlicher Verhaltensweisen – sie wechseln bald von Mutterverhalten zu Fellbürsten, aggressivem oder sexuellem Verhalten.

Spieltheorie

Betrachten wir kurz die Hauptideen über das Spiel der Tiere in der modernen hauspsychologischen und zoopsychologischen Literatur.

Die grundlegendste theoretische Analyse des Problems des Tierspiels in der häuslichen Psychologie wurde von D.B. Elkonin. Er hat die frühen Spieltheorien (Groos, 1916; Spencer, 1987; B. uytendijk, 1933), die Mitte des 20. Jahrhunderts existierten, ausführlich und konstruktiv betrachtet, ihre überzeugenden und unbestätigten Seiten gezeigt und auch seine eigenen formuliert Ideen, die seiner Meinung nach die Grundlage für zukünftige Spieltheorien werden könnten.

DB Elkonin definiert Spiel als "eine besondere Verhaltensform, die für die Kindheit charakteristisch ist", in der "die Verhaltenssteuerung auf der Grundlage von orientierender Aktivität geformt und verbessert wird". Gerade die Ignorierung der Natur des Spiels als einer sich entwickelnden Aktivität war laut Elkonin der Hauptnachteil bereits bestehender Theorien. Er glaubte, dass eine allgemeine Spieltheorie für Kinder und Tiere überhaupt nicht erstellt werden könne kann nicht identifiziert werden geistige Entwicklung das Kind und seine Spiele mit der Entwicklung von Jungtieren und ihren Spielen. Einer der Gründe für die Grenzen dieser Theorien war laut Elkonin, dass der Ansatz ihrer Autoren phänomenologisch war. Elkonin betont, dass das Spielen als besondere Verhaltensform mit dem Hervortreten der kindlichen Periode in der Evolution als einer besonderen Periode der individuellen Entwicklung des Individuums verbunden ist. Die Einbeziehung der Kindheit als besonderen Lebensabschnitt in die Gesamtkette des Evolutionsprozesses ist ein wichtiger Schritt zum Verständnis ihres Wesens im Allgemeinen und des Wesens des Spiels im Besonderen.

Eine der gebräuchlichsten früheren und immer noch vorherrschenden Vorstellungen war, dass das Spielen junger Tiere eine notwendige Übung zur Ausbildung der entsprechenden Verhaltensformen erwachsener Tiere ist (Spencer, 1897; Groos, 1916). Dieser Standpunkt wurde von einer Reihe von Autoren widerlegt, zum Beispiel von Clapared (Clapared, 1932), aber Elkonin tat es am stärksten. Seiner Meinung nach ist das Spiel wirklich eine Übung, aber keine bestimmte Motorik oder ein separater Instinkt und eine Verhaltensart, die naturgemäß keine Übung für ihre Reifung benötigen, weil. erscheinen sofort in "fertiger Form". Er betrachtete das Spiel als die Aktivität, in der die Kontrolle des Verhaltens auf der Grundlage der orientierenden Aktivität geformt und verbessert wird.

Seiner Meinung nach werden im Laufe des Spiels nicht einzelne Aktivitätsformen ausgeübt, sondern die Fähigkeit, das motorische Verhalten in jeder seiner Formen (Essen, Defensive, Sex) schnell und genau mental zu steuern. Diese Kontrolle erfolgt „auf der Grundlage von Bildern der individuellen Bedingungen, in denen sich das Objekt befindet, d.h. Orientierungsübung. Deshalb, so Elkonin, „vermischen sich im Spiel sozusagen alle möglichen Verhaltensformen zu einem einzigen Wirrwarr, und Spielhandlungen sind unvollendet.“ Eine solche Interpretation des Phänomens des Tierspiels beseitigte viele Schwierigkeiten und Widersprüche, dennoch betonte der Autor die Notwendigkeit, seine Hypothese in vergleichenden psychologischen Studien zu überprüfen.

In den Werken von K.E. Fabry enthält eine detaillierte Analyse nicht nur der psychologischen Theorien des Tierspiels, sondern auch der von Ethologen entwickelten Ideen.

Fabry schlug auch sein eigenes Konzept vor, wonach "Spielen eine sich entwickelnde Aktivität ist, die die meisten Funktionsbereiche abdeckt". Sie bildet den Hauptinhalt des Prozesses der Verhaltensentwicklung in der Jugendzeit. Spiel wird nicht als besondere Verhaltenskategorie präsentiert, sondern als eine Reihe spezifisch jugendlicher Manifestationen „üblicher“ Verhaltensweisen. Mit anderen Worten: „Spiel ist kein Modell“ für das Verhalten von Erwachsenen; sondern das Verhalten selbst im Entstehungsprozess". Besondere Aufmerksamkeit in den Arbeiten von Fabry wird Spielen gewidmet, die Manipulationen mit Objekten beinhalten (siehe oben).

Die Werke von A.A. Krymow. Wie die oben zitierten Autoren (Fabry ; Elkonin ) stellt er auch fest, dass die meisten der bestehenden Schwierigkeiten beim Verständnis des Phänomens des Tierspiels auf den traditionellen westlichen vergleichenden psychologischen Forschungsansatz zurückzuführen sind, der das Spiel als eine separate Verhaltensform betrachtet, eine von vielen. Seiner Meinung nach „liegt der Nachteil dieses Ansatzes vor allem darin, dass in diesem Fall nur einer der Aspekte des Phänomens herausgegriffen wird – der rein verhaltensbezogene, wobei der wichtigste psychologische Teil des Phänomens aus der Analyse ausgeklammert wird.“ Er überlegte die Tatsache, dass das Spiel als eigentümliche Manifestation des Entwicklungsprozesses qualitativ mit bereits entwickelten Formen gleichgesetzt wird und seine Besonderheit als sich entwickelnde Aktivität nicht berücksichtigt wird.Der in den Arbeiten einheimischer Wissenschaftler (Elkonin; Fabry) gebildete Ansatz, Seiner Meinung nach weist es diese Mängel nicht auf, da es darauf beruht, das Spiel als eine spezielle Stufe der Verhaltensentwicklung zu verstehen. Anstatt also zu versuchen, das Spiel mit bestimmten Manifestationen des Verhaltens eines erwachsenen Tieres zu vergleichen, sollte diese qualitativ spezifische Stufe sein mit anderen Phasen der Aktivitätsentwicklung verglichen werden - der frühen postnatalen und der Erwachsenenphase.

Basierend auf einer kritischen Analyse der Literatur identifiziert Krymov 9 unabhängige Hauptmerkmale des Spielverhaltens. Sie decken sich im Wesentlichen mit den oben angegebenen Merkmalen des Spiels nach Hind (1975), konzentrieren sich aber auch auf einige zusätzliche. So stellt er fest, dass das Spielen von Tieren "eine freiwillige Angelegenheit" ist, das Tier kann nicht durch positive oder negative Verstärkung zum Spielen gezwungen werden. Die Bedingung für die Entstehung des Spiels ist der angenehme Zustand des Körpers; Mangel an Hunger, Durst oder widrigen Umweltbedingungen. Das Spielverhalten hat eine hohe positiv-emotionale Komponente: Tiere spielen eindeutig gerne. Wie Krymov feststellt, wird diese Bestimmung, obwohl sie den Eindruck des Anthropomorphismus trägt, von vielen Forschern anerkannt.

Der motivierende Charakter des Spiels

Die Faktoren, die das Spielverhalten steuern, sind alles andere als klar und zweifellos ziemlich komplex. Frühe Theorien des Tierspiels stellten eine Reihe von Hypothesen über die zugrunde liegende Motivation auf. Einer der berühmtesten, wie oben erwähnt, gehört Spencer, der das Spiel als Mittel zur Freisetzung überschüssiger Energie sah, die sich im Körper angesammelt hat. Gegner dieser Theorie wiesen darauf hin, dass nicht klar sei, um welche Art von Energie es sich in diesem Fall handelt – um die physische Energie des Organismus oder um die hypothetische „mentale Energie“, deren Existenz im Allgemeinen zweifelhaft ist.

Die zweite verbreitete Hypothese betrifft die Existenz eines spezifischen „Spieltriebs“, dessen Vorhandensein insbesondere von K. Lorenz eingeräumt wurde. Bei der Analyse dieses Problems zeigte er, dass es signifikante Unterschiede zwischen dem Spiel und der sogenannten "Aktivität im Nichts", d.h. jene Fälle, in denen sich bestimmte artspezifische Reaktionen in Abwesenheit spezifischer Reize manifestieren, die sie normalerweise verursachen. Wie Lorenz (1992) betont, sind solche Tatsachen auf eine Zunahme eines bestimmten Impulses (z. B. Hunger) und das Fehlen von Bedingungen zurückzuführen, unter denen dieser Impuls befriedigt werden könnte. Daher beginnt beispielsweise ein hungriger Vogel, fehlende Insekten zu fangen , die ihre Aktionen "im Leerlauf" oder "im Nichts" ausführt. Der Hauptunterschied zwischen dem Spiel liegt laut Lorentz gerade darin, dass die spezifischen Aktionen, die während des Spiels ausgeführt werden, überhaupt nicht auf dem entsprechenden spezifischen Impuls beruhen und sobald sich einer (z. B. Aggression) zu manifestieren beginnt, das Spiel hört auf und weicht anderen Verhaltensweisen.

Die Frage nach der dem Spiel zugrunde liegenden Motivation bleibt umstritten, allgemein lässt sich jedoch Folgendes festhalten: Die für das Spielverhalten charakteristischen Bewegungen mögen zwar Bewegungen in anderen Tätigkeitsarten ähneln, sind aber nicht mit dem Wirken stabiler Motivationsfaktoren verbunden, wie in anderen Situationen zu beobachten. So können Elemente aggressiven und sexuellen Verhaltens auftreten, wenn das Tier anscheinend weder aggressive noch sexuelle Erregung erfährt. Das Spielverhalten kann aufhören, bevor die "End"-Situation erreicht wird. Zum Beispiel können Reitversuche bei jungen Affen weder zu einer Intromission noch zu einer Ejakulation führen; Sie werden wahrscheinlich durch die Durchführung anderer Elemente des Paarungsakts geschwächt. Andererseits kann das Spielverhalten viele Male hintereinander wiederholt werden, obwohl es jedes Mal zu einer „beendenden“ Situation führt.

Hinweise auf das Vorhandensein (oder Nichtvorhandensein) eines bestimmten Spielimpulses könnten die Ergebnisse von Experimenten sein, bei denen Tiere einem Entzug ausgesetzt wurden – einem vorübergehenden Entzug der Möglichkeit zu spielen. Ethologen zufolge soll ein solcher Entzug zur „Anhäufung einer bestimmten Handlungsenergie“ führen, d.h. entsprechender Motivation und folglich zu einer gesteigerten Manifestation von Aktivität nach Beendigung der Deprivation. Die in diesem Zusammenhang von A.A. Krymov, gab auf diese Frage keine eindeutige Antwort - in verschiedenen Experimenten an verschiedenen Tieren war das Ergebnis der Entbehrung (kurzzeitige Isolation von Spielpartnern) sowohl eine Intensivierung des Spiels als auch die Erhaltung seines vorherigen Niveaus.

Die Schwierigkeit der Klärung dieser Frage liegt insbesondere in der Unvollkommenheit der Methoden zur gezielten Ausschaltung der Spielgelegenheit (kurzfristige Isolation von Partnern); die normalerweise einige andere Aspekte des Verhaltens beeinflussen. Von besonderem Interesse ist in diesem Zusammenhang ein von der Natur selbst gesetztes Experiment, das von R. Lee entdeckt und beschrieben wurde, der seit einigen Jahren eine Population frei lebender Meerkatzen (Cercopithecus pygerythrus) in Ostafrika beobachtet.

Alle Formen des Spielverhaltens treten bekanntlich in jenen Zeiten auf, in denen das Tier keine anderen überlebensnotwendigen Aktivitäten wie Fressen oder Flucht vor Fressfeinden benötigt. Es stellte sich heraus, dass das Wild, das in normalen Jahreszeiten ein so auffälliges Merkmal des Verhaltens von Meerkatzenjungen und Jugendlichen ist und einen erheblichen Teil der Wachphasen einnimmt, während einer Dürre praktisch verschwindet. In dieser Zeit können alle Tiere, auch die Jungtiere, nur überleben, wenn sie ständig mit der Nahrungssuche beschäftigt sind. Als Lee Tiere verglich, die während einer Dürre aufgezogen wurden und daher der Möglichkeit zum Spielen beraubt waren, und solche, die unter normalen Bedingungen aufgezogen wurden, konnte sie keine Unterschiede in ihrem Verhalten feststellen. In diesem Fall führte der Spielentzug nicht zu dessen Intensivierung nach Wiederherstellung normaler Verhältnisse, wie es nach der Hypothese des Vorliegens einer besonderen Spielmotivation hätte geschehen müssen. Experimente dieser Art sind auch im Zusammenhang mit anderen Aspekten der Spieltheorien von Sepnser (1897) und Groos (1916) von Interesse, wonach letztere als Übung in den Funktionen eines erwachsenen Organismus angesehen wird.

In Lis Experimenten steigerten die Jungen nicht nur ihre Spielaktivität nach der Wiederherstellung der normalen Bedingungen nicht, sondern litten auch nicht unter Verhaltensabweichungen und wurden erwachsen. Zu demselben Schluss kamen die Autoren, die ein sehr ähnliches „Naturexperiment“ mit Eichhörnchen Saimiri (Saimiri sciureus) beobachteten. In verschiedenen Herden dieser Affen gab es große natürliche Schwankungen im Grad Spielaktivität- In einigen Fällen haben die Jungen aus nicht offensichtlichen Gründen fast nicht gespielt. Als sie erwachsen wurden, konnten die Autoren jedoch keine Unterschiede in ihrem Sozialverhalten feststellen. Experimente dieser Art zusammenfassend stellen O. Manning und M. Dawkins fest, dass viele weitere solcher Beobachtungen erforderlich sein werden, um eine überzeugende Einschätzung der motivationalen Grundlage des Spiels und seiner Rolle für das Verhalten eines erwachsenen Tieres zu erhalten.

AA Krymov stellt fest, dass einer der wichtigsten Aspekte der Entwicklung der geistigen Aktivität von Tieren in der Spielperiode der Ontogenese die Bildung einer Sphäre der Motivationsbedürfnisse ist. Die Spielzeit ist eine Übergangszeit von der frühen nachgeburtlichen Aktivität, die auf einfachen biologischen Bedürfnissen beruht, die hauptsächlich von den Eltern befriedigt werden, zur geistigen Aktivität erwachsener Tiere, die eine komplexe, objektiv organisierte Motivations-Bedürfnissphäre umfasst. Um das Problem der Existenz einer speziellen "Spielmotivation" zu lösen, ist es daher notwendig, die Merkmale von Motivationsprozessen in verschiedenen Entwicklungsstadien von Individuen zu untersuchen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass beim Verständnis dieses Aspekts des Spielproblems noch keine signifikanten Fortschritte erzielt wurden.

Spiel der Menschenaffen. Vergleich von Beobachtungen in Gefangenschaft und im natürlichen Habitat

Spielen ist, wie bereits erwähnt, die charakteristischste Komponente des Verhaltens von Affenjungen. Sie bringt zwangsläufig freundschaftliche Körperkontakte zwischen Menschen mit sich, und mit ihrer Hilfe können Bindungen geknüpft werden, die ein Leben lang ihre Bedeutung behalten.

Die komplexesten Spielformen wurden bei Menschenaffen gefunden, und diese Verhaltensform wurde besonders ausführlich bei Schimpansen untersucht. Zunächst waren dies Beobachtungen des Verhaltens einzelner Individuen, die einzeln in Käfigen, zu mehreren in Käfigen gehalten oder in einer "Entwicklungsumgebung" - in einer menschlichen Familie - aufgezogen wurden. Die erste grundlegende Arbeit dieser Art war „eine vergleichende Beschreibung des Verhaltens eines Kindes und eines Schimpansenjungen, durchgeführt von N. N. Ladygina-Kote legte den Grundstein für das Verständnis des Verhaltens und der Psyche von Menschenaffen, einschließlich Spielen (siehe Ya. Dembovsky).

Bedeutende Ergänzungen zu den Ideen über die Spiele der Menschenaffen wurden durch die Arbeit amerikanischer Forscher vorgenommen, die Schimpansen Vermittlungssprachen beibrachten (Gardner & Gardner; Pouts; Savage-Rumbaugh; Linden).

Bereits in den ersten Arbeiten dieser Art wurde gezeigt, dass die Spiele der Schimpansen eine deutliche Ähnlichkeit mit den Spielen der Kinder aufweisen, jedoch wurde immer wieder darauf hingewiesen (siehe Ya. Dembovsky), dass die Komplexität des Spiels zu einem großen Teil davon abhängt Das Verhalten von Tieren wird durch die Unzulänglichkeit der Umwelt verursacht, wenn sie in Gefangenschaft unter Bedingungen gehalten werden, die weit vom natürlichen Leben der Art entfernt sind, wenn der Affe seiner normalen sozialen Kontakte beraubt ist und außerdem kein ausreichendes Ventil für seine körperliche Energie findet . Die Beobachtungen von Verhaltensforschern in ihrem natürlichen Lebensraum trugen zur Aufklärung des aktuellen Repertoires des Spielverhaltens von Menschenaffen bei (Goodall; Lavik-Goodall; Schaller; Fossey;

Kortlandt). Die Autoren dieser Studien verbrachten lange Monate damit, Affengruppen zu verfolgen und sie allmählich an ihre ständige Anwesenheit zu gewöhnen. Dadurch wurde es möglich, sich ein vollständiges Bild von allen Aspekten des Lebens (einschließlich des Wildes) dieser Tiere zu machen. Den grundlegendsten Beitrag hierzu leisteten die Studien des englischen Verhaltensforschers J. Goodall, dessen Beobachtungen an freilebenden Schimpansen etwa 30 Jahre andauerten.

Betrachten Sie zunächst die Daten aus Beobachtungen in Gefangenschaft. N.N. Ladygina-Kote verglich das Verhalten des Schimpansenbabys Yoni, das im Alter von eineinhalb bis vier Jahren zu Hause lebte, und ihrem eigenen Sohn Rudy im gleichen Alter. Sie wählte 7 Kategorien von Spielen aus, die im Wesentlichen mit den oben erwähnten übereinstimmen, und zeigte, dass die meisten von ihnen bis zu einem gewissen Grad nicht nur für ein Kind, sondern auch für einen Schimpansen zugänglich sind, obwohl natürlich der Grad ihrer Entwicklung und Komplexität sind sehr unterschiedlich. In der allgemeinsten Form kann gesagt werden, dass das Schimpansenbaby das Kind bei allen Outdoor-Spielen überholt, die körperliche Kraft und Geschicklichkeit erfordern, während das Kind sehr früh zu Rollenspielen übergeht, die Intelligenz, Vorstellungskraft, Selbstbewusstsein, usw. Bei Spielen, die mit verschiedenen Arten von Schwingen, Bewegen von Gegenständen, Klettertrapezen usw. verbunden sind, nimmt das Kind nicht nur selbst teil, sondern bezieht auch seine Spielsachen mit ein. Wie Ladygina-Kote schreibt, trainiert ein Kind auch bei Spielen im Freien „den Geist mehr als den Körper“.

Spiele im Freien nehmen den wichtigsten Platz bei der Unterhaltung eines Schimpansenjungen ein, egal unter welchen Bedingungen es aufwächst. Wenn er mit Menschen spielt, rennt er wie Kinder lieber weg, als ihn einzuholen. Sowohl das Schimpansenbaby als auch das Kind mögen jedes Fortbewegungsmittel gleichermaßen, und umso schneller waren sie. Beide, wie später alle Affen, die Zwischensprachen erlernten, liebten es, auf Erwachsenen zu reiten. Wie Kinder können manche Schimpansen das Fahrradfahren lernen und lieben diese Aktivität sehr.

Eine der ständigen Unterhaltungen ist die Bewegung von Gegenständen, zum Beispiel das Herunterrollen einer geneigten Oberfläche, vorzugsweise mit Geräuschen und Knistern. Ladygina-Kote bemerkt auch den Wunsch von Schimpansen, sich mit leicht beweglichen Objekten, hauptsächlich Bällen, zu unterhalten. In der Natur verwendet man dafür große runde Nüsse oder Früchte. Zu beachten ist, dass nach Buytendijk (1933) Tiere nur mit den Objekten spielen, die ihrerseits „mit denen spielen, die spielen“.

Sowohl das Kind als auch der Schimpanse versuchen, sobald sie zu laufen beginnen, einige Gegenstände vor sich herzuschieben. Später tragen sie entsprechendes Spielzeug mit sich. Ioni zum Beispiel ging mit einem Ball an einer Schnur spazieren, und Vicki, eine Schülerin der amerikanischen Forscher der Hayes-Ehegatten, trug nicht nur gebundene Gegenstände bei sich, sondern stellte sogar ein solches Spiel in Abwesenheit von echtem Spielzeug dar. In freier Wildbahn spielen auch die Jungen ähnlich - sie „tragen“ lange Zeit eine lange Rute hinter sich. Beim Versteckspiel bevorzugen sowohl das Kind als auch der Schimpanse eine eher passive Rolle – Verstecken, statt einer aktiveren – Suchen, die sie manchmal nicht ausführen können. Gleichzeitig versteckt sich ein Schimpansenjunges viel besser als ein menschliches Kind, dessen Handlungen eher bedingt sind: Das Kind geht nur hinter den Stuhl, schließt die Augen mit den Händen, versteckt seinen Kopf in den Knien seiner Mutter usw. Erst im Alter von ca. 3 Jahren beginnt sich das Kind richtig zu verstecken.

Das Versteckspiel der Schimpansen wurde wiederholt beschrieben. Erwähnenswert ist, dass Washoe, der erste Affe, der in einer Vermittlungssprache ausgebildet wurde, um mit einer Person zu kommunizieren, nicht nur bereitwillig Verstecken spielte, sondern sogar sein eigenes Zeichenzeichen für eine Einladung zu diesem Spiel erfand (siehe Elkonin).

Wie ein menschliches Kind ist ein Schimpansenjunges (unter allen Erziehungsbedingungen) begeistert von Spielen, die Wettbewerbselemente beinhalten, sei es Laufen, Abfangen von Gegenständen, Überwinden von Hindernissen. Darüber hinaus hat zum Beispiel der Schimpanse Yoni aktiv schwierige Situationen geschaffen, die er überwinden muss, indem er Fallen, Schleifen und so weiter konstruierte. In der Ontogenese des Kindes manifestiert sich das auf Stolz und Ehrgeiz basierende Streben nach Wettbewerb sehr früh und machtvoll und verbessert in stärkerem Maße als andere Aktivitätsformen die geistigen und körperlichen Kräfte und Fähigkeiten des Kindes. Gleichzeitig erweist sich das Schimpansenjunge nach den Beobachtungen des Autors als widerstandsfähiger als das Kind, das bei Misserfolg viel aufgebrachter ist als der Schimpanse. Diese große seelische Verletzlichkeit des Kindes, die sich bei Handlungen findet, die nicht von lebenswichtiger Bedeutung sind, weist auf eine Divergenz in der Entwicklung der Psyche beider Babys in subtileren seelischen Merkmalen hin, mit einer Ähnlichkeit in der grundlegenden Bandbreite und Art des Spielverhaltens .

Sowohl Einzel- als auch Gruppenspiele von Baby-Anthropoiden enthalten oft Elemente der List und Täuschung. Wie Ladygina-Kote (1935) schreibt, verwenden sowohl das Kind als auch das Schimpansenbaby unterschiedliche Techniken und zeigen Voraussicht, um den Partner zu zwingen, einen Umweg zu nehmen, um die gewünschte Handlung auszuführen, oder das Unerwünschte zu unterlassen. Beide berücksichtigen die Konsequenzen ihres Handelns und richten ihr Verhalten danach aus. Ein Schimpansenjunges, der in ein Chaos gerät, ist wie ein Kind noch nicht in der Lage, die Situation zu korrigieren, und enthüllt naiv die ganze illusorische Natur seiner Lüge. Ähnliche Eigenschaften sind den Spielen von Menschenaffen in ihrem natürlichen Lebensraum eigen. D. Fossey beobachtete ein Gorillajunges, das regelmäßig in der Nähe des schlafenden Anführers anfing, sich aufzuregen und zu kämpfen, und als er aufwachte, stellte er völlige Unschuld dar und beobachtete, wie er mit dem Rest umging.

Eine besondere Variante der Spiele im Freien sind Spiele mit Tieren. Es ist bekannt, wie lebhaft und abwechslungsreich Kinder mit Katzen und Hunden spielen. Auch die Schimpansen Yoni und Rudy nahmen gerne lebende Tiere in ihre Spiele auf. Also versuchte Rudy, das Tier in seinen Interessenbereich einzubeziehen - er bot der Katze an, mit seinem Spielzeug zu spielen, erklärte, wie man damit spielt. Die Spiele werden mit zunehmendem Alter schwieriger. Das Kind spielte bereits sorgfältig geplante Szenarien durch. Im Gegensatz zu ihm war Ionis Spiel von dem Wunsch bestimmt, Willkür und Macht zu zeigen, ein lebendes Spielzeug auf jede erdenkliche Weise zu jagen, zu quetschen, zu quälen. Ein ähnliches Bild entdeckte Goodall, als er die Spiele von Jungen freilebender Schimpansen mit Pavianen beobachtete. Solche Spiele sind weit verbreitet und immer sehr aggressiv, und in einer Reihe von Fällen haben Schimpansenbabys vom Spielen zum gerichteten Werfen von Steinen und Ästen gewechselt. Als die Paviane zu fliehen begannen, inszenierten die Schimpansen ihnen eine drohende Show und schwenkten oder schleuderten weiter Stöcke. Manchmal wurde dieses Spiel zu einem Kampf, und sie wurden von Erwachsenen beider Typen getrennt. Diese Verhaltensform wird als aggressives Spiel bezeichnet, und der Grad der Aggression hängt vom Alter und Geschlecht der daran teilnehmenden Schimpansen ab, und ihre Intensität wird durch die Reaktion der Partner - Paviane - bewertet.

Es wurden jedoch auch andere Fälle beschrieben. Der junge Orang-Utan Gua im Experiment der Kelloggs (; siehe auch Dembowski) sowie die in Amslen ausgebildeten Schimpansen Ellie und Lucy spielten ganz friedlich mit den Katzen. Lucy „adoptierte“ eine von ihnen und behandelte sie wie eine lebende Puppe.

Ladygina-Kots stellt fest, dass eine der charakteristischen Unterhaltungen eines Kindes die Betrachtung von Bewegung ist. Und so wie ein Kind ab 4 Monaten, ohne die Augen abzuwenden, die Handlungen der Erwachsenen und alles, was um ihn herum passiert, verfolgt, so zeigt das Schimpansenbaby Interesse an Objekten, die sich im Sichtfeld bewegen, mobilen Spielzeugen usw. Und in freier Wildbahn spielen Babys zum Beispiel oft mit Ameisen, beobachten sie, wie sie am Stamm auf und ab kriechen, sie zerquetschen oder mit dünnen Zweigen durchbohren, während ihre Mütter damit beschäftigt sind, zu füttern. Wie Goodall (1992) schreibt, amüsieren sie sich über den Anblick strömender „Ströme“ kleiner Insekten.

Fossey (1990) beobachtete, dass einer der Freestyle-Gorillajungen sich damit amüsierte, Fliegen zu fangen, die um ihn herumschwirrten. Wenn es ihm gelang, eine Fliege zu fangen, untersuchte er sie lange, hielt sie mit zwei Fingern fest, begann dann, sie in kleine Stücke zu zerreißen, sie sorgfältig zu untersuchen und wegzuwerfen. Je länger der Vorgang des „Sezierens“ dauerte, desto konzentrierter wurde Paks Gesicht.

Im Allgemeinen sind alle neuen Situationen, die den Beobachtungsbereich von Jungtieren erweitern, für sie sehr attraktiv. Die Fähigkeit, aus dem Fenster zu schauen, und insbesondere Filme und Fernsehen, kann sogar als effektive Verstärkung beim Training von Menschenaffen dienen. Einer der „sprechenden“ Affen (Lana) zog es zum Beispiel vor, sich einen Film anzusehen, anstatt ein Leckerli zu bekommen.

Ladygina-Kote beschreibt auch ausführlich andere "Unterhaltungen", zu denen Kinder und teilweise ein Schimpansenbaby greifen. Dazu gehören „Unterhaltung“ mit Geräuschen; „Experimentierspiele“ (Begriff K. Groos), bei denen verschiedene feste Gegenstände verwendet werden, sowie Wasser, Schüttgüter, Feuer und verschiedene glänzende oder elastische Gegenstände, Stöcke etc. Laut L.A. Firsova, Schimpansen, die halbfrei auf einer Seeinsel leben, spielen im flachen Wasser und gießen Wasser von Handfläche zu Handfläche.

Spätere Studien haben gezeigt, dass diese Liste erheblich erweitert werden kann, unter anderem durch die Untersuchung des Verhaltens von "sprechenden" Affen. Wichtige Beweise in dieser Hinsicht enthält das Buch von J. Linden. Insbesondere führt er die Beobachtung von Footes an, der einen der von Amslen trainierten Affen sah

Lucy blätterte in einer illustrierten Zeitschrift und rief die Bilder mit Gesten auf. Sie "sprach" ganz allein mit sich selbst, wie ein Kind, das mit seinen Spielsachen spricht. Derselbe Affe wiederholte aus eigener Initiative den Trick, der ihm vom Lehrer gezeigt wurde - er stellte das "Schlucken" einer Brille dar.

Das Betrachten von Bildern ist eines der üblichen Spiele für Menschenaffen in Gefangenschaft, aber diese Fähigkeit wurde normalerweise der „Entwicklung“ von Bildung zugeschrieben. Um diese Vorstellung zu widerlegen, beschreibt D. Fossey, wie sie einem inszenierten Gorilla-Teenager eine Nummer von National Geographic gab, um ihn zu beruhigen. Park blätterte mit erstaunlicher Geschicklichkeit und Genauigkeit durch die Seiten, obwohl er dies zum ersten Mal in seinem Leben tat, und untersuchte sorgfältig die Fotos, die Nahaufnahmen von Gesichtern zeigten.

Frei lebende Schimpansenjunge lassen sich auch oft verschiedene und manchmal unerwartete Unterhaltungen einfallen, genau wie ihre gefangenen Brüder. Zum Beispiel beobachtete Goodall eines Tages, wie sich ein junges Weibchen von den tobenden Männchen entfernte, sich ein kleines Nest auf dem Boden baute (normalerweise sind sie zum Schlafen in Bäumen gebaut) und anfing, sich darin zu suhlen und dann anfing, ihren Hals zu kitzeln und lachen.

Eine wichtige Rolle in Diskussionen über das Wesen des Tierspiels spielt seit jeher die Frage nach der Rolle von Imagination und Phantasie. Spiel ist laut Beitendijk „eine Sphäre von Bildern, Möglichkeiten, direkt affektive und gnostisch-neutrale, teilweise ungewohnte und vitale Fantasie.“ In Anbetracht von Beitendijks Spieltheorie wies Elkonin darauf hin, dass die Idee des Vorhandenseins von „figurativer Fantasie“ bei Tieren stellt eine Hommage an den Anthropomorphismus dar. Späte Beobachtungen des Schimpansenspiels in Verbindung mit modernen Vorstellungen über die kognitive Aktivität höherer Wirbeltiere legen jedoch nahe, dass ein solches Element tatsächlich in ihrem Spiel vorhanden ist.

Laut R. Yerkes, der das Verhalten von Schimpansen in einer Laborkolonie am Yale Primatological Center beobachtete, im Spielverhalten von Affen, „versuchen sie, an etwas anderes zu denken, um Spaß zu haben, und spielen oft ganze Darbietungen, die die menschliche Aufmerksamkeit erregen , Elemente kreativer Vorstellungskraft sind klar zu erahnen“ . Spiele mit imaginären Objekten beschreiben die Hayes in der Schimpansin Vicki, die lange Zeit vorgab, ein Spielzeug an einer Schnur zu tragen. Sie positionierte ihren Körper angemessen, schlang die fehlende "Schnur" um Hindernisse und zog daran, wenn sie an einem imaginären Hindernis hängen blieb oder festhing. Einmal, als Katie Hayes, nachdem sie beschlossen hatte, mit ihr zu spielen, dasselbe tat, war Vicki schockiert, furchtbar aufgebracht, und sie selbst spielte nie wieder solche Spiele. Kleine Kinder verhalten sich in vielen Fällen ähnlich und spielen "so, als ob".

Eine solche Komplexität des Verhaltens von Affen könnte auch als Ergebnis der besonderen Lebensbedingungen in Gefangenschaft interpretiert werden, aber diese Annahme ist, wenn sie geglaubt wird, nur teilweise, weil frei lebende Schimpansen Analoga der komplexesten und raffiniertesten Spiele demonstrierten mit gutem Grund als Ergebnis der sich entwickelnden Bildung angesehen wurden.

So bemerkte J. Goodall bei drei verschiedenen Gelegenheiten, wie männliche Teenager fern von ihren Verwandten beängstigende Demonstrationen im Wald veranstalteten und anscheinend Situationen spielten, in denen sie gebraucht werden könnten. Zum Beispiel spielte ein junger männlicher Figan "den Anführer". Der eigentliche Anführer in dieser Gruppe war Michael, der seine hohe Position dank Einfallsreichtum erlangte. Er hob zwei leere Benzinkanister auf, die in großer Zahl zwischen den Büschen verstreut lagen, rüttelte an ihnen und führte eine bedrohliche Schau auf, die die stärkeren und älteren Männchen in die Flucht schlug. In seiner Nachahmung übte Feegan Demonstrationen in der Art von Michael - er warf eine leere Petroleumkanne ganz allein in die Büsche.

In ähnlicher Weise "verloren" freie Schimpansen Situationen, die nicht mit Aggression, sondern beispielsweise mit der Nahrungsbeschaffung zusammenhängen. So beobachtete die 4-jährige Wunda einmal aus sicherer Entfernung genau, wie ihre Mutter mit Hilfe eines langen Stocks wilde Eciton-Ameisen „biss“, die auf einem Ast lagen, der über ihrem Nest hing. Nach einer Weile hob Wunda einen kleinen Zweig auf, der auf dem unteren Ast eines kleinen Baums saß, die Pose ihrer Mutter nachahmte, und senkte ihr Miniaturwerkzeug nach unten, offenbar in der Vorstellung, dass dort ein Nest war. Es ist davon auszugehen, dass sie sich beim Herausnehmen einen Rekord-"Fang" vorgestellt hat.

Daher können die dem kindlichen Spiel am nächsten stehenden Affenspiele, die mit der Arbeit der Vorstellungskraft verbunden sind und die Betätigung mentaler Repräsentationen erfordern, nicht nur als Folge einer besonderen Erziehung in einer "sich entwickelnden" Umgebung angesehen werden, sondern stellen offensichtlich eine Verhaltensform dar Eigenschaft, die allen Menschenaffen eigen ist.

Die meisten Daten zum Spiel der Menschenaffen stammen aus Studien an Schimpansen. Informationen über das Spiel anderer Arten von Anthropoiden sind viel geringer und stimmen im Allgemeinen mit den oben angegebenen überein. Als Bestätigung können wir die oben bereits teilweise zitierten Beobachtungen von J. Schaller und D. Frossi für Gruppen von Gorillas in der Natur anführen. Diese Autoren zeigten, dass Gorillas im Alter von 3 Monaten zu spielen beginnen und das Bedürfnis zu spielen im Alter von 6 Jahren nachlässt. Erwachsene Tiere spielen sehr selten, aber auch Jungtiere spielen längst nicht immer, was die Zurückhaltung dieser Menschenaffenart widerspiegelt. Cubs spielen oft alleine. Outdoor-Spiele überwiegen (Schaukeln, Jagen, Taumeln, Ringen). In Spielen beginnen Gorillababys zum ersten Mal miteinander zu interagieren. Eines der Spiele, die Goodall bei Schimpansen nicht bemerkt hat, ist „mach es wie ich“. Darin ist die für Menschenaffen so charakteristische Fähigkeit zur Nachahmung besonders ausgeprägt. Ein anderer - wenn das Jungtier die vorteilhafteste Position auf einem Baumstumpf oder im Gebüsch einnimmt und die Angreifer mit irgendwelchen Tricks abwehrt. In diesem Spiel und in allen anderen Spielen, an denen Teenager beteiligt sind, werden Kinder jedoch nie ernsthaft verletzt, weil. Jugendliche halten ihre Macht zurück. Über welche Signale über das Spiel informiert wird - bei Gorillas berichtet der Autor nicht. Wenn das Spiel zu heftig wird, nimmt das Junge eine Haltung der Demut ein – es schrumpft zu einer Kugel zusammen und zeigt dem Feind seinen Rücken.

Es sollte auch beachtet werden, dass Gorillas bereitwillig und auf vielfältige Weise mit Gegenständen spielen. D. Fossey beobachtete, wie die Jungen in der natürlichen Population mit den Früchten (hart, ähnlich Grapefruits) des Mtanga-Tanga-Baums "Fußball" und "Baseball" spielen. Und einer der jungen Männer, wie der beschriebene Goodall Michael und seine Nachahmer, nahm während der Demonstrationen der Drohung den Stiel zwischen seine Zähne und schlug mit der Frucht auf seine Brust, wobei er hallende Geräusche machte. Er tat es aus eigenem Antrieb, aber die anderen Jungen hier machten es ihm nicht nach.

Der für Menschenaffen so charakteristische Wunsch, die Handlungen anderer, seien es Verwandte oder Erzieher, nachzuahmen (Firsov, 1987), lässt sich auch bei Schimpansen nachweisen und hinterlässt einen entsprechenden Eindruck in ihrem Spiel. Es sollten jedoch einige Besonderheiten der Tierimitation beachtet werden. Also, als N.N. Ladygina-Kote, bei einem Kind wird dieses Verlangen eher im Bereich konstruktiver Handlungen verwirklicht, während es bei Schimpansen im Bereich der destruktiven liegt. Yoni zum Beispiel war besser im Ziehen von Nägeln als im Hämmern, besser im Lösen von Knoten als im Binden, besser im Öffnen von Schlössern als im Schließen. Außerdem zeigte der Schimpanse im Gegensatz zum Kind keine Tendenz, die während des Spiels eingesetzten Fähigkeiten zu verbessern. Viele Schimpansenspiele laufen ausschließlich darauf hinaus, Gegenstände zu zerbrechen, die ihnen in die Hände fallen.

Manipulationsspiele sind eine der wichtigsten Spielkategorien für junge Menschenaffen. Wie bereits erwähnt, ist dies laut K. Fabry die höchste Spielform, die ein Kennenlernen der Eigenschaften der das Tier umgebenden Gegenstände ermöglicht. Es ist allgemein bekannt und teilweise bereits von uns oben gezeigt, dass sowohl in Gefangenschaft als auch in der Natur Schimpansen (und andere Menschenaffen) oft, lange und sehr vielfältig, oft kreativ mit Objekten spielen.

Oben haben wir bereits spezielle Studien (Fabry; Deryagina) erwähnt, die zeigten, dass die manipulative Tätigkeit von Menschenaffen (nicht nur spielen, sondern auch forschen, Nahrung beschaffen etc.) eine äußerst komplexe Struktur hat. Diese Affen zeichnen sich durch viel zahlreichere Methoden der Fixierung eines Objekts und die damit ausgeführten Handlungsformen aus als alle anderen Tiere. Besonders bedeutsam ist die Tatsache, dass sie mit den unterschiedlichsten Manipulationsformen über lange Zeit dasselbe Objekt manipulieren. Und die verschiedenen Aktionen, die auf ihrer Grundlage ausgeführt werden, folgen nacheinander und wiederholen sich manchmal mehrmals.

Ohne im Detail auf Beobachtungen dieser Spielform bei in Gefangenschaft lebenden Affen einzugehen, konzentrieren wir uns auf die Daten, die bei der Untersuchung des Verhaltens junger freilebender Schimpansen gewonnen wurden.

Laut Goodall verwenden sie also häufig, wenn sie alleine spielen verschiedene Artikel, die ein hohes Maß an Einfallsreichtum in Bezug auf ihre Entsorgung zeigen. Zweige mit Früchten, Haut- oder Wollfetzen lang erlegter Beutetiere, Stofffetzen, die Affen besonders schätzen – all diese Trophäen können über die Schulter geworfen oder „in Taschen versteckt“ werden, d.h. zwischen Nacken und Schulter oder zwischen Oberschenkel und Bauch klemmen und bei sich tragen. Diese Beobachtung von J. Goodall ist von besonderem Interesse im Vergleich zu den von N.N. Ladygina-Kote. Auch der Schimpanse Yoni brachte regelmäßig Kieselsteine, Nelken, Glasscherben von einem Spaziergang mit. Er schätzte sie sehr und schleppte ständig die ihm geschenkte Tasche mit Lumpen und allerlei Kleinigkeiten mit sich herum. Ioni könnte stundenlang darin stöbern, seine Reichtümer begutachten, sich die längsten und buntesten Stoffstücke anhängen.

Die Tendenz von Schimpansen und anderen Menschenaffen, sich „zu schmücken“ und „zu verkleiden“, wird von fast allen Forschern festgestellt. Der Affe Gua in den Experimenten der Kelloggs hängte sich mit gleichem Vergnügen eine Decke auf den Rücken und Äste von Bäumen und ging lange Zeit in dieser Form mit einem breiten Lächeln. Nach den Beobachtungen von J. Schaller schmücken sich auch frei lebende Gorillababys gerne mit Moos- oder Grasbüscheln. Eingereicht von L.A. Firsov, „verkleiden“ sich Schimpansen nicht nur, wenn sie in Laborgehegen leben, sondern auch, wenn sie sich unter relativ freien Bedingungen auf einer Seeinsel wiederfinden.

Wie J. Dembovsky feststellt, sind Schimpansen-Manipulationsspiele ein Mosaik unabhängiger Aktionen, bei denen beliebige Objekte verwendet werden, die zur Hand kommen. Sie können Kieselsteine ​​und kleine Früchte mit den Füßen auf den Boden „treiben“, sie von einer Hand in die andere werfen oder in die Luft werfen und sie dann wieder mit den Händen greifen.

Freestyle-Schimpansen benutzen bei einer Reihe von Gelegenheiten einen Stein oder einen kurzen, dicken Ast, um sich unter der Achselhöhle, in der Leiste oder im Genitalbereich zu kitzeln. Sie können sich dieser Aktivität 10 Minuten lang hingeben und sie oft mit lautem Lachen begleiten, was im Allgemeinen sehr charakteristisch für Schimpansenspiele ist. Manchmal wird das Werkzeug im Nest gefangen und das Spiel geht dort weiter. Eines meiner Lieblingsspielzeuge sind Strychnos-Nüsse. Sie können auf dem Boden gerollt, geworfen (manchmal sogar gefangen) und mitgenommen werden.

Eines der Lieblingsspiele ist das Aufholen und Wegnehmen eines kleinen Gegenstandes, der mehrmals von Hand zu Hand geht. (Es sei erwähnt, dass wir ein ähnliches Spiel auch bei jungen Rabenvögeln beobachtet haben).

Freie Schimpansen verwenden in Manipulationsspielen nicht nur natürliche Materialien, sondern auch Objekte im Zusammenhang mit menschlichen Aktivitäten. Das Camp in Gombe wurde immer wieder von "Nachbarn" überfallen, die nicht nur und weniger nach Delikatessen jagten, sondern sich für alle Campingartikel interessierten.

Ein ähnliches Interesse an Expeditionsausrüstung zeigten junge Gorillas. Nach den Beobachtungen von D. Fossey hatte eines der Jungen, das ihren Rucksack bei der ersten Gelegenheit ausnahm, eine besondere Leidenschaft für Optik. Anscheinend imitierte er nicht nur die Handlungen einer Person, sondern untersuchte die umgebenden Objekte wirklich sorgfältig durch ein Fernglas und bewegte manchmal seine Finger direkt vor den Okularen. Er benutzte ein 300-mm-Objektiv als Fernglas und zielte auf entfernte Objekte oder andere Mitglieder der Gruppe. Das Erstaunlichste ist, dass er diese Spielzeuge sehr sorgfältig behandelte und keine Konkurrenten an sie heranließ.

Goodall beschreibt ausführlich die altersbedingten Merkmale des Spiels frei lebender Schimpansenjungen sowie das Spiel einer Mutter mit einem Jungen - jener Aspekt des Spielverhaltens, der genau unter natürlichen Bedingungen (oder im Extremfall) vollständig erforscht werden kann Fällen, in Kolonien).

Von der Mutter erhält die erste Erfahrung des sozialen Spiels, wenn sie ihn sanft mit den Zähnen beißt oder ihn mit den Fingern kitzelt. Anfangs dauern Spielepisoden nicht lange, aber mit etwa 6 Monaten beginnt das Jungtier auf seine Mutter mit Spielmimik und Lachen zu reagieren, dann verlängert sich die Spieldauer. Einige Weibchen spielen nicht nur mit Babys, sondern bis das Jungtier das Erwachsenenalter erreicht. Einer der Affen spielte sogar im Alter von 40 Jahren - die Jungen rannten um den Baum herum, und sie stand auf und tat so, als würde sie versuchen, sie zu packen oder diejenigen zu packen, die in der Nähe rannten. Auch ihre Tochter Mimi spielte lange Zeit mit ihrem Nachwuchs. Die meisten Schimpansenmütter neigen jedoch nicht besonders dazu, mit heranwachsenden Jungen zu spielen. Im Allgemeinen zeichnen sich Schimpansen für Spiele für Erwachsene durch eine sehr große individuelle Plastizität aus.

Wenn das Baby 3-5 Monate alt ist, erlaubt die Mutter anderen Jungen, mit ihm zu spielen. Anfangs sind es ältere Brüder und Schwestern, aber mit zunehmendem Alter wächst dieser Kreis, und die Spiele werden länger und energischer. Im Alter von 3 Jahren enden sie oft in Aggression. Die aktivsten Spieljungen von 2 bis 4 Jahren. Während der Entwöhnung der Jungen von der Brust nimmt die Intensität der Spiele mit ihnen ab und nur wenige Erwachsene behalten sie bei (Goodall, Clerk).

Wie oft ein Baby am Spiel mit anderen Babys teilnimmt, hängt von der „Persönlichkeit“ der Mutter sowie demografischen Faktoren wie der Anzahl der Babys in einer Gruppe ab. Wie selbstbewusst sich das Jungtier im Spiel verhält, hängt stark vom sozialen Rang seiner Mutter ab. Somit trägt das Spiel bereits in diesem Stadium der Ontogenese zur Bildung des zukünftigen sozialen Ranges des Jungtiers bei.

Hervorzuheben ist auch ein besonderer Aspekt des Spielverhaltens, das offenbar vor allem für Menschenaffen typisch ist. Beobachtungen an Schimpansen zeigen, dass sie die Aufforderung zum Spielen nutzen können, um das Verhalten ihrer Artgenossen zu manipulieren. N.N. Ladygina-Kote (1935) schreibt, dass, so wie ein Spiel ein Kind Schmerzen vergessen lässt, ungeliebte Speisen zu sich nimmt etc., sich Ioni mit Hilfe des Spiels daran gewöhnen konnte, ruhig am Tisch zu sitzen (aufgrund der Benutzung von Spielen im Freien als Verstärkung). Diese Technik wurde manchmal von freilebenden weiblichen Schimpansen verwendet - einige von ihnen benutzten das Spiel, um ein widerspenstiges Junges zu kontrollieren. Indem sie ihn in das Spiel einbezog, zwangen sie den Ungezogenen entweder, ihnen zu folgen, oder lenkten ihn davon ab, während der Entwöhnungsphase von der Milchfütterung zu versuchen, zu saugen. Manche Weibchen lenken mit Hilfe des Spiels den älteren Nachwuchs vom Neugeborenen ab.

Eine ähnliche Spielweise wurde bei „sprechenden“ Schimpansen festgestellt. So beobachtete R. Fute (siehe Yu. Linden), wie der junge Mann Bruno, der versuchte, seinen Kameraden Bui von der Zartheit abzulenken, ihn aufforderte, mit Zeichen von Amslen zu spielen (einander zu kitzeln).

Eine Aufforderung zum Spielen dient dazu, das Verhalten nicht nur von Jungen, sondern auch von erwachsenen Affen zu manipulieren. Dies wird durch die folgenden Beobachtungen belegt. In der von de Waal (1978) beschriebenen Kolonie Arnheim, die auf einem ziemlich großen, aber immer noch begrenzten Gebiet lebte, nutzten Schimpansen Einladungen zum Spielen als Mittel zur Lösung sozialer Konflikte. Einer der Männchen benutzte diese Methode, um die Wut der Dominanten zu verhindern. Als zum Beispiel das Alpha-Männchen Anzeichen von Aggression zeigte, näherte sich ihm das Männchen, das den 3. Platz in der Hierarchie einnahm, und begann, sich auf seine Hinterbeine zu erheben, mit einem „verspielten Ausdruck“ auf seinem Gesicht vor ihm zurückzuweichen. Und obwohl das Alpha-Männchen nicht immer auf ihn achtete, lenkte diese Taktik seine Aktivitäten oft in eine andere Richtung.

J. Goodall merkt an, dass sie im Gegensatz zu den Affen dieser Kolonie so etwas nie bei frei lebenden Schimpansen beobachtet hat.

Wie sie vorschlägt, geht es hier darum, dass eine Kolonie in Gefangenschaft nicht über die Mittel verfügt, um Aggressionen zu entschärfen, die Tiere in freier Wildbahn haben. In freier Wildbahn könnten Männchen ihre Gruppe verlassen, sich von der Dominante entfernen, das Weibchen wegnehmen und sich mit ihr paaren, ohne Aufmerksamkeit zu erregen usw. Im Gegensatz dazu fehlt in Gefangenschaft lebenden Schimpansen die Fähigkeit, Spannungen zu „entschärfen“, und sie sind daher gezwungen, auf spezifische, ausgeklügeltere „soziale Manöver“ zurückzugreifen, wie z. Daher ist es in Gefangenschaft möglich, einige Formen sozialer Interaktionen zu beobachten, die Schimpansen in freier Wildbahn nicht oder nur wenig haben. Vielleicht ist das auch beim Wild der Fall – in Gefangenschaft ist es raffinierter und offenbart sein Potenzial besser. Offenbar ist eine dieser potenziellen Möglichkeiten eine Einladung zum Spiel als Ablenkung von Aggression.

Wild bei einigen Nicht-Primaten.

Eine vergleichende Analyse zeigt, dass es außer bei Säugetieren und einigen Vogelarten außer bei einzelnen Beobachtungen keine Hinweise auf die Spielfähigkeit gibt. Lassen Sie uns, ohne uns die Aufgabe zu stellen, eine erschöpfende Beschreibung des Spiels der Nichtprimaten-Wirbeltiere zu geben, auf einige seiner Erscheinungsformen eingehen.

Oben haben wir bei der Betrachtung der Formen der Spielaktivität bereits einige Aspekte des Spiels von Nagetieren und Fleischfressern angesprochen. Lassen Sie uns auf einige weitere Fakten hinweisen.

Es wurde festgestellt, dass es bei verschiedenen Nagetierarten erhebliche Unterschiede in der Intensität und Art des Wildes gibt. Es ist sehr typisch für die Jungen der meisten Hamsterarten (Lorenz;

Fabry, Meshkova), sowie Ratten und Wühlmäuse. Die Natur sozialer Spiele spiegelt eindeutig das spezifische Verhalten erwachsener Tiere wider. Als K.E. Fabry, bei einigen Nagetierarten (Meerschweinchen) gibt es keinen Spielkampf, und soziale Spiele werden auf „Einladungssignale“ reduziert. Im Gegensatz zu ihnen sind bei den meisten anderen Nagetieren Spielkämpfe üblich. So ist bekannt, dass die Ontogenese von Ratten durch vielfältige und intensive Verfolgungsjagden und Kämpfe gekennzeichnet ist, während bei Mäusen die Möglichkeit von Bewegungs- und Gesellschaftsspielen erstmals bei Wildarten nachgewiesen wurde. Allerdings ist derzeit die wichtige Rolle der sozialen Gaming-Kontakte denn die Verhaltensentwicklung bei Mäusen zieht immer mehr Aufmerksamkeit auf sich und wird in Laborlinien umfassend untersucht. Die Spielinteraktionen von Nagetieren manifestieren sich besonders deutlich in einem physikalisch komplexen Lebensraum.

Wie wir oben erwähnt haben, sind Studien zum Spiel mit Nagetieren sehr vielfältig, und hier werden wir uns nur auf einen Aspekt der Forschung konzentrieren, der die Ideen von D.B. Elkonin und K.E. Fabry über die Natur des Spiels und im Zusammenhang mit der Analyse eines bestimmten Problems.

Wir sprechen über die Untersuchung der psychologischen Mechanismen, die der Synurbanisierung zugrunde liegen - Änderungen im Verhalten von Arten, die sich an das Leben unter den Bedingungen der anthropogenen Transformation der Umwelt anpassen. Basierend auf Beobachtungen von sinurbanen Tieren und deren Vergleich mit Tieren aus natürlichen Populationen, hat N.N. Meshkov und E.Yu. Fedorovich zeigte, dass das Spiel als eine der Hauptformen der Verhaltensaktivität in der Jugendzeit auch die Möglichkeit der mentalen Orientierung in veränderlichen Situationen bietet, die sich in vielen Fällen vor einem Tier in einer städtischen Umgebung ergeben. Die Autoren schlagen vor, dass man unter den Bedingungen einer super-veränderlichen urbanisierten Umwelt eine erhöhte fortschreitende Entwicklung der Spielaktivität bei synurbanen Arten, insbesondere Eusynanthropen, im Vergleich zu nahe verwandten Arten erwarten kann, die weniger oder gar nicht zu Synanthropismus neigen. Es wird angenommen, dass je reicher und vielfältiger in äußeren Manifestationen ihr Spiel ist, je länger die Spiel-(Jugend-)Periode der Ontogenese (und der Verbleib in der Familie im Allgemeinen), desto größer das Anpassungspotential des Verhaltens der Art ist. Zur Stützung dieser Sichtweise führen die Autoren eine Reihe von Daten an, die bei einigen Arten synanthropischer Nagetiere tatsächlich eine Tendenz zu einer Steigerung der Spielentwicklung im Vergleich zu nahe verwandten Arten von Exranthropen oder Arten mit einem geringeren Synanthropisierungsgrad erkennen lassen.

Spiele stellen ein wichtiges Merkmal des Verhaltens von Vertretern aller Familien der Ordnung der Raubsäugetiere dar, die viel Zeit damit verbringen, miteinander und mit Gegenständen zu spielen. Für die Mehrheit sind alle Varianten mobiler Social Games (Verfolgung, Kämpfe) typisch. Das Vorhandensein von klaren Sondersignalen - Einladungen zum Spielen - macht Aggressionen im Spiel sicher, und während Kämpfen und Verfolgungen fügen sich die Tiere keinen wirklichen Schaden zu. Wie bereits erwähnt, spielen Fleischfresser aktiv mit Gegenständen, und bei vielen Arten spielen ihre Mütter aktiv mit ihren Jungen (Katzen, Wölfe, Bären, Hyänenhunde, Schakale).

Von besonderem Interesse ist die Frage nach dem Vorhandensein und der Art des Vogelspiels. Das liegt zum einen daran, dass bis heute die irrige Vorstellung, Vögel seien Wesen mit einer primitiven Psyche, deren Verhalten überwiegend instinktiv beruht, nicht vollständig ausgeräumt ist. Eine solche Idee entstand aufgrund der Tatsache, dass das Gehirn von Vögeln auf besondere Weise angeordnet ist und seine höheren integrativen Abschnitte keine geschichtete (wie die Rinde von Säugetieren), sondern eine nukleare Struktur haben. Inzwischen weisen zahlreiche Daten von Morphologen, Physiologen und Ethologen darauf hin, dass das Gehirn von Vögeln über dieselben und nicht weniger perfekten Systeme zur Weiterleitung und Verarbeitung von Informationen verfügt wie das Gehirn von Säugetieren, und ihr Verhalten und ihre höhere Nervenaktivität sind im Allgemeinen dieselben wie in Säugetiere. Insbesondere zeigt sich, dass die am höchsten organisierten Vertreter dieser Klasse – Rabenvögel – nicht nur über eine gute Lernfähigkeit verfügen, sondern auch über einige elementare Formen des präverbalen Denkens. Durch die Fähigkeit, eine Reihe komplexer kognitiver Tests zu lösen, stehen sie Primaten in nichts nach.

Es sollte besonders darauf hingewiesen werden, dass unsere Studien zur Ontogenese des Verhaltens von Rabenvögeln darauf hindeuten, dass sie eine lange Jugendperiode haben. Die Reifung des Gehirns und komplexerer mentaler Funktionen setzt sich mindestens während des ersten Lebensjahres fort. In diesem Zusammenhang ist eine vergleichende Beschreibung ihres Spielverhaltens zweifellos von Interesse. Auf diesem Gebiet wurden fast keine speziellen Studien durchgeführt, aber selbst eine kurze Verallgemeinerung der in verschiedenen Arbeiten verfügbaren Daten weist auf die Ähnlichkeit der Hauptmerkmale des Wildes von Vögeln und Säugetieren hin.

Wir haben einige Daten bei der Beobachtung von Gruppen der 5 häufigsten Arten von Rabenvögeln erhalten, die in Gefangenschaft in der mittleren Spur gehalten werden. Wir haben oben bereits die Komplexität der Manipulationen erwähnt, die Korviden beim Spielen mit Objekten ausführen. Es stellte sich heraus, dass die Struktur der manipulativen Aktivität bereits im Alter von drei Monaten in ihren Hauptmerkmalen ausgebildet ist und bei einjährigen Vögeln der Wunsch, Objekte zu manipulieren, stark nachlässt, so dass nur wenige erwachsene Individuen spielen.

Bei freilebenden Korviden werden auch verschiedene und komplexe Manipulationen mit Objekten festgestellt (Krushinsky, 1986; Meshkova und Fedorovich, 1996). Manchmal kann man zum Beispiel beobachten, wie eine Krähe ein in ihren Schnabel geklemmtes Stöckchen oder einen anderen kleinen Gegenstand im Fluge loslässt und sofort wieder fängt, und zwar mehrmals hintereinander. Daneben zeichnen sie sich auch durch andere sehr unterschiedliche Outdoor-Spiele aus - Paarflüge, Verfolgung, Pirouetten und Purzelbäume in der Luft, Schwimmen im Schnee, Rollen von Dächern. Besonders vielfältig sind die Spiele der Stadtkrähen. Nicht selten kann man beobachten, wie 2-3 Krähen den Hund necken. Sie können sie vom Essen ablenken, sie können sie zwingen, sie bis zur Erschöpfung zu jagen, sie können sie an den Rand einer Schlucht locken, damit der Hund hineinfällt usw. Es wird beschrieben, dass einige Krähen sogar mit Hundebesitzern spielen, indem sie beispielsweise eine Leine von deren Händen abfangen. Ähnliche Spiele werden von fast allen erwähnt, die das Verhalten von Rabenvögeln beobachtet haben.

Noch vielfältiger sind die Spiele der in Gefangenschaft gehaltenen Vögel. So manipulierten einige der vom deutschen Forscher Gwinner (Gwinner, 1964) beobachteten Raben nicht nur alle Gegenstände, die in ihren Besitz gelangten, sondern erfanden darüber hinaus Handlungen, die für sie normalerweise nicht charakteristisch sind. Einer von ihnen hing zum Beispiel lange kopfüber auf einer Stange und schwankte, der andere rollte im Winter mit Anlauf über das Eis. Es ist charakteristisch, dass andere Vögel ziemlich schnell begannen, diese Handlungen nachzuahmen. Auch bei anderen Tieren, insbesondere bei Delphinen, wurde die Erfindung neuer Aktionen ohne praktische Anwendung festgestellt (Prier, 1981). I. Eibl-Eibesfeldt beschreibt das Wild eines in Gefangenschaft gezüchteten Darwinfinken, der Futter in die Ritzen des Käfigs stopfte und es dann mit Hilfe von kleinen Stöcken herausholte. Diese Art der Nahrungsaufnahme ist typisch für Erwachsene.

Die bereits erwähnten Spiele junger Vögel, bei denen Gegenstände von Schnabel zu Schnabel gejagt und weitergereicht wurden, können als Beweis für die Rolle des Spiels bei der Entwicklung sozialer Beziehungen dienen. Es ist bekannt, dass die Struktur von Korvidengemeinschaften auf dem persönlichen Wissen aller ihrer Mitglieder untereinander basiert. Dies wird nicht nur durch die Einhaltung der Hierarchie unterstützt, sondern auch durch das Vorhandensein "freundschaftlicher" Kontakte und individueller Vorlieben einiger Vögel gegenüber anderen. Dies äußert sich in gemeinsamen Recherchen und manipulativen Aktivitäten, in Nachahmung, Federsortierung und gemeinsamen Spielen.

Eine der häufigsten Varianten eines kollektiven Spiels ist ein Verfolgungsspiel, bei dem ein anderer Vogel einem Vogel nachjagt, der einen kleinen Gegenstand in seinem Schnabel gepackt hat, und ihn, nachdem er ihn eingeholt hat, mit seinem Schnabel abfängt und der erste sich nicht widersetzt . Solche Spiele unterscheiden sich deutlich von den Fällen, in denen ein Vogel einen anderen von dem für ihn interessanten Objekt wegjagt. Charakteristisch ist, dass diese Spiele nicht bei allen Vögeln der Gruppe beobachtet werden; normalerweise gibt es mehrere Paare, die es vorziehen, ständig miteinander zu spielen. Beobachtungen an denselben Vögeln als Altvögel zeigen, dass Spielgemeinschaften in der Jugendzeit für den Aufbau langfristiger sozialer Bindungen in der Gemeinschaft der Altvögel sorgen.

Die Frage des Vogelspiels bedarf zweifellos besonderer Forschung.

Abschließend dazu Kurze Review Daten können wir das Vorhandensein gemeinsamer Merkmale in den Spielen von Vertretern taxonomisch entfernter Gruppen feststellen. Eine weitere vergleichende Analyse des Spiels von Wirbeltieren kann helfen, die wahre Natur dieser Aktivität aufzuklären.

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Humanitäre, aber auch naturwissenschaftliche Erkenntnisse: Darunter sind Probleme wie das Problem der Nichtlinearität, das Umdenken des Phänomens des Determinismus in der modernen Kultur, eine grundlegend neue Interpretation des Phänomens der Zeitlichkeit usw. zu nennen. 3. Spiel in der Postmoderne. Derridas philosophischer Stil versucht, das Spiel der Sprache und das Spiel des Denkens zusammenzubringen. Damit ist der Widerspruch weitgehend ausgelöscht ...

Vielfältige Qualitäten und eine besondere soziokulturelle Bedeutung. Viele Forscher des Spiels verbinden seinen Ursprung mit religiöser Kultur, zum Beispiel Volks- und Festspielen, die im spirituellen Leben der Menschen erhalten geblieben sind und aus heidnischen religiösen Riten hervorgegangen sind. P. Lawrow, - russischer Philosoph, Soziologe, Publizist (1823-1900), weist in seinem Werk "Erfahrungen der Vorgeschichte" auf einen direkten Zusammenhang zwischen Spaß und ...

Einführung


Das Studium der Spielaktivität ist seit vielen Jahrzehnten eine der schwierigsten Fragen der Wissenschaft. Es wird nicht nur von Vertretern der Psychologie und Pädagogik angesprochen, sondern auch von Wissenschaftlern - Soziologen, Zoopsychologen, Ätiologen und einer Reihe anderer Wissensgebiete.

In der Psychologie wurde das erste grundlegende Konzept des Spiels 1899 von dem deutschen Philosophen und Psychologen K. Gross entwickelt. Vor ihm wurden die Fragen des Spiels teilweise von dem englischen Philosophen G. Spencer berührt. Anschließend erschienen Theorien ausländischer und inländischer Forscher - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontjew, D.B. Elkonina und andere.

Während des 20. Jahrhunderts erschienen viele Studien, die sich der Untersuchung der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Tierwelt widmeten. Der Hauptzweck des Studiums des Spiels bei Tieren besteht darin, seine Natur zu erklären, es mit dem menschlichen Spiel zu vergleichen und auch seine Funktionen und Rolle in der Entwicklung von Tieren und Menschen zu bestimmen. Zu diesen Studien gehören die Arbeiten von N.N. Ladygina-Kate, LA Firsova, D. Fossey.

Trotz des hohen Beschäftigungsgrades mit den Themen des Spiels bleibt das Thema jedoch bis zum Ende nicht offen. So gibt es zum Beispiel noch keine eindeutige und vollständige Definition des Spiels, nur sehr wenige Werke vergleichen die Spiele verschiedener Vertreter der Tierwelt. Daher ist das Thema dieser Arbeit nicht nur interessant, sondern auch relevant.

Ziel der Arbeit ist es, die Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Wirbeltiere zu betrachten. Für die Umsetzung wurden folgende Aufgaben gestellt:

Definieren Sie Spielaktivitäten, enthüllen Sie ihre Essenz;

Betrachten Sie die Funktionen des Spiels;

Betrachten Sie die Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern von Wirbeltieren - Tieren und Menschen.

Gegenstand der Untersuchung ist die Spielaktivität, Gegenstand der Untersuchung sind die Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Wirbeltiere.

Die Arbeit besteht aus einer Einleitung, zwei Kapiteln und einem Schluss. Eine Liste der verwendeten Literatur ist ebenfalls vorhanden.

Unter den Informationsquellen zu diesem Thema nehmen verschiedene Arbeiten zur Zoopsychologie einen bedeutenden Teil ein, beispielsweise K.E. Fabry „Grundlagen der Tierpsychologie“, An Lorentz „Ein Mann findet einen Freund“, Z.A. Zorina "Animal Games" usw. Darüber hinaus verwendet der Autor Daten aus Lehrbüchern der Psychologie, verschiedenen Referenzpublikationen, Zeitschriften und Informationsseiten im Internet.

Die wichtigsten Arbeitsmethoden sind:

Prüfung vorhandener Informationen

Beschreibungsmethode

Methode der Analyse und Synthese

Vergleichsmethode

Sie ermöglichen es Ihnen, Daten zum Thema zu systematisieren, den Inhalt der strukturellen Teile der Arbeit darzustellen und Schlussfolgerungen zu ziehen, sowohl in Teilen der Arbeit als auch zum Thema der Studie als Ganzes.


Kapitel 1. Das Konzept und das Wesen der Spielaktivität


1.1 Das Konzept der Glücksspielaktivität und seine Unterschiede zu anderen Aktivitäten


Die Definition des Begriffs "Spiel" ist eine der schwierigsten Fragen in der Psychologie, sowohl bei Menschen als auch bei Tieren. Unter Bezugnahme auf Wörterbücher finden Sie die folgenden Antworten:

- Dies ist eine der Arten menschlicher und tierischer Aktivitäten, die in einem bestimmten Stadium der Evolution der Tierwelt auftreten.

- Dies ist eine Aktivität, Beschäftigung von Kindern und eine Beschäftigung, die aufgrund einer Reihe bestimmter Regeln, Techniken dazu dient, die Freizeit zu füllen, zur Unterhaltung, die ein Sport ist (Sportspiele, Kriegsspiele).

- Dies ist eine Art unproduktiver Tätigkeit, bei der das Motiv nicht in der Folge, sondern im Prozess selbst liegt.

ist die Erfüllung bestimmter Rollen.

Daher ist das Konzept des Spiels sehr umfangreich und komplex.

Das Spiel als Aktivitätstyp ist nicht allen Vertretern der Tierwelt eigen, sondern nur den Arten, in deren Ontogenese es eine solche Periode wie die Kindheit gibt. Dies sind insbesondere Vertreter von Wirbeltieren. Wirbeltiere sind die am besten organisierte und vielfältigste Tiergruppe mit etwa 40-45 verschiedenen Arten.

Wissenschaftler haben Spielaktivität bei vielen Säugetieren beobachtet, insbesondere bei Vertretern aller Familien räuberischer Säugetiere, bei Primaten und auch bei Vögeln. Auch die Spielaktivität ist dem Menschen innewohnend.

Alle Formen des Spiels bei allen Vertretern der Tierwelt unterscheiden sich grundlegend von "ernsthaften" Aktivitäten, weisen jedoch gleichzeitig eine deutliche Ähnlichkeit mit bestimmten, durchaus ernsten Situationen auf - und nicht nur Ähnlichkeit, sondern Nachahmung. Das gilt sogar in Bezug auf die abstrakten Spiele der Erwachsenen – schließlich erlaubt ihnen Poker oder Schach, bestimmte intellektuelle Fähigkeiten auszuleben.

Der Hauptunterschied zwischen einem Spiel und einer anderen Art von Aktivität besteht darin, dass sich diese Art von Aktivität nicht so sehr auf ein bestimmtes Ergebnis konzentriert, sondern auf den Prozess selbst - Regeln, eine Situation, eine imaginäre Umgebung. Das Spiel führt nicht zur Produktion eines materiellen oder idealen Produkts.

Die Besonderheit des Spiels liegt auch in seiner Freiwilligkeit. Ein Tier kann also nicht durch positive oder negative Verstärkung zum Spielen gezwungen werden. Die Bedingung für die Entstehung des Spiels ist der angenehme Zustand des Körpers; Mangel an Hunger, Durst oder widrigen Umweltbedingungen. Spielverhalten hat eine hohe positiv-emotionale Komponente – Tiere spielen eindeutig gerne. So ist es mit Kindern. Das Kind wird nicht spielen, wenn es nicht an diesem Spiel interessiert ist.

Somit ist die Spielaktivität ein Phänomen, das nur für diejenigen Vertreter der Tierwelt charakteristisch ist, in deren Ontogenese es eine Periode der Kindheit gibt. Der Hauptunterschied zwischen dem Spiel und anderen Arten von Aktivitäten ist seine "bedingte" Natur sowie das Auftreten nur unter Bedingungen emotionalen Komforts.


1.2 Spielfunktionen


Eine der schwierigsten Fragen beim Studium des Spiels ist die Definition seiner Funktionen. Die ersten Versuche, die Funktionen des Spiels zu bestimmen, wurden in den Arbeiten von G. Spencer und K. Gross unternommen - den ersten Studien zur Spielaktivität von Tieren.

Nach Spencers Theorie wird die Spielaktivität als Verbrauch von „überschüssiger Energie“1 angesehen. Mit anderen Worten, es entsteht, wenn das Tier keine anderen überlebenswichtigen Verhaltensweisen wie Nahrungsaufnahme oder Flucht vor Fressfeinden benötigt. Ein Tier kann nicht untätig sein.

Eine andere Meinung vertritt K. Gross, der Spielaktivität als „Übung für erwachsenes Verhalten“2 interpretiert. Spiel ist eine Übung in besonders wichtigen Lebensbereichen. Es erlaubt dem Jungtier, sich risikolos in lebenswichtigen Handlungen zu üben, denn unter diesen Bedingungen ziehen Fehler keine nachteiligen Folgen nach sich: Im Laufe des Spiels ist es möglich, angeborene Verhaltensweisen zu verbessern, noch bevor die Verhaltensmängel fatal „vorher“ auftreten das Gericht der natürlichen Auslese." 3

Daher besteht die Hauptfunktion des Spiels darin, "sich auf das Erwachsensein vorzubereiten". Es gibt eine Ausbildung des Jagdverhaltens, die Fähigkeiten der zukünftigen sozialen Interaktion werden erarbeitet.

Alle nachfolgenden Studien stimmten entweder mit dem ersten Standpunkt oder mit dem zweiten überein. Als Ergebnis wurden folgende Funktionen des Spiels festgelegt:

Ungefähr - Forschung oder kognitive. Es besteht darin, dass mit Hilfe des Spiels Wissen über die Objekte und Phänomene der umgebenden Welt, ihre Vielfalt und Eigenschaften angesammelt wird.

Entwicklungsfunktion. Das Spiel hilft Vertretern der Tierwelt, Eigenschaften zu entwickeln, die für diese Art charakteristisch sind: Reaktion, Schnelligkeit, Geschicklichkeit usw.

Die Funktion der Sozialisation, die sich im Erwerb von Kommunikationsfähigkeiten durch das Spiel ausdrückt.

Diese Funktionen spiegeln die große Bedeutung des Spiels für die Entwicklung eines Tieres oder eines Menschen wider.


Kapitel 2. Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern von Wirbeltieren


2.1 Merkmale der Spielaktivität bei Tieren


Tierisches Spiel findet zu einer Zeit statt, in der andere überlebenswichtige Verhaltensweisen wie Fressen oder die Flucht vor Raubtieren nicht erforderlich sind. Junge Säugetiere verbringen viel Zeit mit Spielen – ihr Spiel ist eine komplexe Reihe von Verhaltenshandlungen, die zusammen den Hauptinhalt des Verhaltens eines jungen Tieres vor der Pubertät bilden. Erwachsene können auch gelegentlich spielen, aber dieses Bedürfnis nimmt mit dem Alter ab.4

Das Tierspiel umfasst ein breites Spektrum an Aktivitäten: von motorischer Aktivität, bei der Stereotypen von Ess-, Sexual- oder Abwehrverhalten gemischt werden, bis hin zu komplexen, manchmal unnachahmlichen Szenarien, die in Bezug auf die Umstände erfunden und geplant werden. Es erscheint in verschiedenen Formen:

Spiele für draussen

Manipulationsspiele

sozial (oder kollektiv)

figurative Fantasie

Betrachten wir sie genauer. Outdoor-Spiele umfassen Jagen, Pirschen, Schleichen, Laufen, Springen und alle Elemente der Beutejagd. Ein wichtiger Bestandteil von Spielen im Freien sind Spielkämpfe, Wrestling-Spiele.5

Manipulative Spiele oder Spiele mit Objekten werden von einigen Autoren als die „reinste“ Manifestation des Tierspiels angesehen. Sie sind charakteristisch für Säugetiere sowie einige Vogelarten. Beim Spielen mit Gegenständen werden wichtige Bestandteile der Jagd, des Nestbaus, der Ernährung und anderer Verhaltensweisen erwachsener Tiere ausgebildet, trainiert und verbessert. 6

Ein markantes Beispiel für ein solches Spiel ist das Verhalten von Kätzchen. So beschreibt er sie in seinem Buch „Ein Mann findet einen Freund“ ...: „Ein Kätzchen spielt mit seinem traditionellen Spielzeug – einem Wollknäuel. Er beginnt immer damit, ihn mit der Pfote zu berühren, zuerst vorsichtig und fragend, streckt ihn aus und biegt den Ballen nach innen. Dann löst er seine Krallen, zieht den Ball zu sich heran und drückt oder springt sofort zurück und fällt zu Boden. Er zieht sich hoch, hebt vorsichtig den Kopf und so plötzlich, dass es scheint, als müsste er unweigerlich mit dem Kinn auf den Boden aufschlagen. Die Hinterbeine führen eigenartige Wechselbewegungen aus - entweder tritt es über sie hinweg oder kratzt, als suche es nach einer festen Stütze für den Sprung. Plötzlich beschreibt er einen weiten Bogen in der Luft und fällt auf das Spielzeug, wobei er seine zusammengezogenen Vorderpfoten nach vorne streckt. Wenn das Spiel einen gewissen Höhepunkt erreicht hat, kann er sogar anfangen zu beißen. Das Kätzchen schiebt den Ball, der jetzt unter den Schrank rollt, erneut in eine Lücke, die zu eng ist, als dass das Kätzchen durchpassen könnte. Mit einer anmutigen „ausgearbeiteten“ Bewegung schlüpft das Kätzchen mit einer Pfote unter die Anrichte und fischt sein Spielzeug heraus. Wer schon einmal gesehen hat, wie eine Katze eine Maus fängt, bemerkt sofort, dass das fast blind von seiner Mutter getrennte Kätzchen all die hochspezialisierten Bewegungen ausführt, die der Katze bei der Jagd nach ihrer Hauptbeute – Mäusen – helfen. Tatsächlich sind Mäuse für Wildkatzen ihr tägliches Brot.

Verbessern wir nun das Spielzeug, indem wir es an einen Faden binden und baumelnd aufhängen, zeigt das Kätzchen ein völlig anderes Jagdbewegungssystem. Er springt hoch und packt die Beute mit beiden Pfoten und bringt sie mit einer weiten Greifbewegung zusammen. Während dieses Sprungs erscheinen die Pfoten unnatürlich groß, da die Krallen gestreckt, die Finger gespreizt und die fünften Fingerreste im rechten Winkel zur Pfote gebogen sind. Diese Greifbewegung, die die Kätzchen im Spiel begeistert und absolut exakt bis ins kleinste Detail ausführen, stimmt mit der Bewegung der Katzen überein, die einen vom Boden abhebenden Vogel greifen.

Die biologische Bedeutung einer anderen Bewegung, die oft im Spiel beobachtet wird, ist weniger offensichtlich, da Katzen sie in der Praxis sehr selten verwenden. Mit einem schnellen, nach oben gerichteten Schlag eines umgekehrten Pads mit ausgestreckten Krallen nimmt das Kätzchen das Spielzeug von unten auf, wirft es über seine Schulter, so dass es einen scharfen Bogen beschreibt, und springt ihm schnell hinterher. Oder, gerade bei großen Gegenständen, setzt sich das Kätzchen vor das Spielzeug, richtet sich angespannt auf, hebt es beidseitig von unten mit den Pfoten auf und wirft es in einem noch steileren Bogen über den Kopf. Oft folgt das Kätzchen mit den Augen dem Flug des Spielzeugs, macht einen hohen Sprung und landet an der gleichen Stelle, wo es hingefallen ist. Im Leben werden solche Bewegungen beim Fischfang verwendet: Das erste System dient zum Fangen kleiner Fische und das zweite zum Fangen großer.

Manipulationen mit Beute sind eine besondere Variante von Manipulationsspielen, sie bilden den wichtigsten Bestandteil der Ausbildung des Jagdverhaltens junger Raubsäuger. Jungtiere verschiedener Katzenarten spielen mit lebender, toter und künstlicher Beute. Diese Spiele unterscheiden sich von echten Jagdtechniken durch eine willkürliche Aneinanderreihung einzelner Elemente, deren Unvollständigkeit oder gesteigerte Intensität. Interessanterweise spielen Katzen im Gegensatz zu vielen anderen Tieren auch als Erwachsene weiterhin aktiv.8

Soziale oder kollektive Spiele finden sich bei Tieren, die in komplexen Gemeinschaften leben. Im Verlauf solcher Spiele werden zukünftige soziale Interaktionen erarbeitet, die Grundlagen für hierarchische Beziehungen zwischen den Teilnehmern gelegt.

Zu solchen Spielen gehört zum Beispiel Game Wrestling. Zum Beispiel bei Murmeltieren: Jungtiere „kämpfen“ oft lange, stellen sich auf die Hinterbeine und umklammern sich mit den Vorderbeinen. In dieser Position schütteln und drücken sie. Auch Flugspiele werden bei ihnen häufig beobachtet, während allgemeine Handyspiele bei jungen Murmeltieren selten sind.9

Spielkämpfe unter Raubtieren sind weit verbreitet. Bei den Mardern überwiegen (neben der allgemeinen Beweglichkeit) Jagdspiele, die oft in spielerische Kämpfe übergehen. Wie bei anderen Säugetieren tauschen die Rollen des Verfolgers und der Verfolgten in solchen Spielen häufig die Rollen. Bei Bärenjungen äußert sich der spielerische Kampf darin, dass sich die Partner gegenseitig schubsen und „beißen“, die Vorderpfoten umklammern oder sich gegenseitig schlagen. Es gibt auch gemeinsames Joggen (oder Rennschwimmen), Verstecken spielen etc.10

Gemeinsame Spiele der Löwenjungen bestehen zunächst im Anschleichen, Angreifen, Jagen und „Kämpfen“, wobei die Partner hin und wieder die Rollen wechseln. elf

Wildkampf und Jagd sind auch für andere katzenartige Vertreter charakteristisch. Also macht das Kätzchen, versteckt hinter einer Kohlenkiste, seinen Bruder ausfindig, der sich mitten in der Küche niedergelassen hat und nichts von diesem Hinterhalt ahnt. Und das erste Kätzchen zittert vor Ungeduld, wie ein blutrünstiger Tiger, peitscht mit dem Schwanz an den Seiten und macht Bewegungen mit Kopf und Schwanz, die auch bei erwachsenen Katzen beobachtet werden. sein plötzlicher Sprung verweist auf ein völlig anderes Bewegungssystem, dessen Zweck nicht die Jagd, sondern der Kampf ist. Anstatt seinen Bruder als Beute anzuspringen – das ist aber auch nicht ausgeschlossen – nimmt das Kätzchen auf der Flucht eine bedrohliche Haltung ein, krümmt den Rücken und nähert sich dem Feind seitwärts. Auch das zweite Kätzchen wölbt seinen Rücken, und beide stehen eine Weile so da, das Fell hoch und die Schwänze gewölbt.

Soweit wir wissen, nehmen erwachsene Katzen niemals eine solche Position zueinander ein. Jedes Kätzchen verhält sich vor ihm eher wie ein Hund, und doch entwickelt sich ihr Kampf wie ein echter Kampf zwischen zwei erwachsenen Katzen. Mit ihren Vorderpfoten fest aneinander geklammert, purzeln sie auf die unglaublichste Art und Weise, während sie gleichzeitig mit den Hinterbeinen zucken, so dass, wenn ein Mann an der Stelle des zweiten Gegners wäre, alle seine Hände nach dem Spiel zerkratzt wären. Das Kätzchen drückt seinen Bruder im eisernen Griff seiner Vorderpfoten und schlägt ihn energisch mit seinen Hinterpfoten mit ausgestreckten Krallen. In einem echten Kampf zielen solche schneidenden, reißenden Schläge auf den ungeschützten Bauch des Feindes, was zu den unglücklichsten Ergebnissen führen kann.

Nachdem sie ein wenig geboxt haben, lassen die Kätzchen einander los, und dann beginnt normalerweise eine aufregende Verfolgungsjagd, während der man ein anderes System anmutiger Bewegungen beobachten kann. Als ein flüchtendes Kätzchen sieht, dass es von einem anderen eingeholt wird, macht es plötzlich Purzelbäume, schlüpft mit einer sanften, völlig geräuschlosen Bewegung unter seinen Gegner, klammert sich mit den Vorderpfoten an dessen zarten Bauch und schlägt ihm mit den Hinterpfoten auf die Schnauze .12

Solche gemeinsamen Spiele sind eher ein Training in den für die Jagd erforderlichen Fähigkeiten, in geringerem Maße - Unterhaltung.

Kollektive Spiele sind auch notwendig, um eine Hierarchie in der Beziehung zwischen Tieren herzustellen. So beginnen sich bei Hunden im Alter von 1–1,5 Monaten hierarchische Beziehungen zu bilden, obwohl die entsprechenden Ausdruckshaltungen und -bewegungen früher während des Spiels auftreten. Bereits am 32.-34. Lebenstag zeigen Fuchsjunge recht ausgeprägte „Angriffe“ auf ihre Artgenossen mit Anzeichen von Imposanz und Einschüchterung. Zu Beginn des zweiten Lebensmonats treten bei Kojoten hierarchische Beziehungen auf.13

Solche Spiele enthalten Elemente brutaler körperlicher Gewalt, Anzeichen von demonstrativem Verhalten, Mittel zur mentalen Beeinflussung eines Partners, Einschüchterung. Tiere zeigen Bewegungen wie das „Schlagen“ eines Partners, das Springen auf ihn usw.

Tiere können kollektiv an einem Manipulationsspiel teilnehmen, wobei sie einige Objekte als Objekt des Spiels in ihre gemeinsamen Aktionen einbeziehen. Als Beispiel für ein solches Spiel beschrieb Wüstehube die gemeinsamen Aktionen dreier junger Frettchen mit einer leeren Blechdose. Aus Versehen in das Becken des Waschbeckens gefallen, wurde dieser Krug dann von ihnen immer wieder dorthin geschleudert, was einen entsprechenden Geräuscheffekt erzeugte. Als den Tieren statt einer Dose ein Gummiball gegeben wurde, spielten die Frettchen nicht so damit, sondern fanden später einen anderen festen Gegenstand – einen Fayencepfropfen, mit dessen Hilfe sie das gleiche „Lärm“-Spiel wiederaufnahmen.14

Bei wilden vier Monate alten Ferkeln beobachtete der deutsche Verhaltensforscher G. Friedrich einmal ein reges gemeinsames Spiel mit einer Münze: Die Ferkel beschnüffelten und drückten mit „Ferkeln“ daran, schoben es, packten es mit den Zähnen und schleuderten es scharf hoch gleichzeitig den Kopf hochwerfen. An diesem Spiel nahmen mehrere Ferkel gleichzeitig teil, und jedes von ihnen versuchte, die Münze in Besitz zu nehmen und in der beschriebenen Weise selbst damit zu spielen. Frederick sah auch zu, wie junge Wildschweine mit Lumpen spielten. Wie Welpen griffen die Ferkel gleichzeitig mit den Zähnen nach demselben Lappen und zogen ihn in verschiedene Richtungen. Der "Gewinner" ist entweder mit einem Lappen davongelaufen oder hat alleine weiter damit gespielt, ihn zerzaust usw.

Bei solchen "Trophäen"-Spielen treten auch deutliche Elemente des demonstrativen Verhaltens auf, und mit Hilfe eines Objekts - eines "Vermittlers" - genauer gesagt, indem es seinen Besitz demonstriert, wird eine beeindruckende Wirkung erzielt. Eine nicht minder wichtige Rolle spielt natürlich das "Herausfordern", Fangen, Wegnehmen eines Gegenstandes sowie eine direkte "Kraftprobe", wenn die Tiere den Gegenstand gleichzeitig greifen und ihn in verschiedene Richtungen ziehen .fünfzehn

Eine der Varianten kollektiver Gesellschaftsspiele sind die Spiele einer Mutter mit ihrem Jungen. Sie sind charakteristisch für fleischfressende Säugetiere, werden aber besonders bei Menschenaffen entwickelt und exprimiert, bei denen die Mutter von den ersten Lebensmonaten bis zum Ende der Pubertät mit dem Jungen spielt.16

Goodall beschreibt ausführlich das Spiel einer Schimpansenmutter mit ihrem Baby. Von der Mutter erhält das Baby die ersten Erfahrungen mit sozialem Spiel, wenn sie es sanft mit den Zähnen beißt oder an den Fingern kitzelt. Anfangs dauern Spielepisoden nicht lange, aber mit etwa 6 Monaten beginnt das Jungtier auf seine Mutter mit Spielmimik und Lachen zu reagieren, und die Dauer des Spiels nimmt zu. Einige Weibchen spielen nicht nur mit Babys, sondern auch mit Jungen in einem ziemlich reifen Alter. Einer der Affen spielte im Alter von 40 Jahren: Die Jungen rannten um den Baum herum, und sie stand da und tat so, als würde sie versuchen, sie zu packen, oder packte diejenigen, die in der Nähe rannten. Auch ihre Tochter spielte lange Zeit mit ihrem Nachwuchs.17

Wenn das Baby 3-5 Monate alt ist, erlaubt die Mutter anderen Jungen, mit ihm zu spielen. Anfangs sind es ältere Brüder und Schwestern, aber mit zunehmendem Alter wächst dieser Kreis, und die Spiele werden länger und energischer.

Die Spiele vieler Tiere, insbesondere Schimpansen, werden mit zunehmendem Alter immer ruppiger und enden oft aggressiv. Dadurch lernt das Tier die Stärken und Schwächen seiner Spielkameraden und die relative hierarchische Stellung seiner Mutter und der Mütter von Spielkameraden kennen. Gleichzeitig lernt das Jungtier zu kämpfen, zu bedrohen und verbündete Beziehungen aufzubauen. Dadurch kann er später seine Rechte erfolgreicher verteidigen und seinen sozialen Rang erhöhen.

Eine Reihe von Forschern kommt zu dem Schluss, dass einige Tiere auch durch die sogenannten höheren Formen der Spielaktivität gekennzeichnet sind. Darunter verweist Fabry insbesondere auf die Manipulationsspiele junger Affen. Solche Spiele bestehen in einer komplexen Manipulation des Objekts. Ein Tier setzt im Laufe eines solchen Spiels das Objekt über lange Zeit und mit Konzentration verschiedenen, hauptsächlich destruktiven Einflüssen aus oder beeinflusst diese sogar auf andere Objekte.

Eine andere, die komplexeste Art von Spielen ist die „figurative Fantasy“ – Spiele mit imaginären Objekten oder unter imaginären Umständen. Spiele mit imaginären Objekten werden von den Hayes in der Schimpansin Vicki beschrieben, die, wie bereits erwähnt, lange Zeit vorgab, ein Spielzeug an einer Schnur zu tragen. Sie positionierte ihren Körper angemessen, schlang die fehlende "Schnur" um Hindernisse und zog daran, wenn sie an einem imaginären Hindernis hängen blieb oder festhing.18

Wissenschaftler konnten auch das Spielverhalten einiger Vögel beschreiben. Beispielsweise werden bei in freier Wildbahn lebenden Korviden verschiedene und komplexe Manipulationen mit Objekten festgestellt. Manchmal kann man zum Beispiel beobachten, wie eine Krähe ein in ihren Schnabel geklemmtes Stöckchen oder einen anderen kleinen Gegenstand im Fluge loslässt und sofort wieder fängt, und zwar mehrmals hintereinander. Auch andere sehr unterschiedliche Outdoor-Spiele sind für sie charakteristisch: Paarflüge, Verfolgung, Pirouetten und Purzelbäume in der Luft, Schwimmen im Schnee, Rollen von Dächern usw.

Besonders vielfältig sind die Spiele der Stadtkrähen. Nicht selten sieht man, wie 2-3 Krähen den Hund necken. Sie können sie vom Essen ablenken, sie können sie dazu bringen, sie bis zur Erschöpfung zu jagen, sie können sie an den Rand einer Schlucht locken, damit der Hund hineinfällt, und so weiter. Es wurde sogar beschrieben, dass einige Krähen mit Hundebesitzern spielen, indem sie ihnen zum Beispiel die Leine aus der Hand reißen.19

Die kollektiven Spiele der Vögel sind meistens Verfolgungsjagden und Pässe von Schnabel zu Schnabel.

Bei aller Vielfalt der Spielformen bei Tieren und Vögeln sind sie durch mehrere Merkmale vereint.

Erstens sind die Spiele des Tieres fast immer mit großer Beweglichkeit verbunden. Im Laufe solcher Spiele entwickeln sich körperliche Fähigkeiten wie Beweglichkeit, Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit, Kraft sowie eine gewisse motorisch-sensorische Koordination (Auge). Dadurch bilden sich Ausprägungen arttypischen Verhaltens.

Zweitens ist ein charakteristisches Merkmal des Spielverhaltens von Tieren seine Assoziation mit der Umstrukturierung und Funktionsänderung jener stereotypen fixierten Handlungskomplexe, die das Verhalten eines erwachsenen Tieres ausmachen. Oft gehören sie zu verschiedenen Kategorien (sexuell, Jagd usw.), sind aber zu einem einzigen Ball verflochten.

Das dritte Merkmal von Spielen bei Tieren ist, dass sie praktisch nicht oder in viel geringerem Maße als beim Menschen zum Grad der Entwicklung von Eigenschaften wie Einfallsreichtum, Vorstellungskraft und Selbstbewusstsein führen.

Zusammenfassend können wir den Schluss ziehen, dass sich die Spielaktivität bei Tieren in verschiedenen Formen manifestiert und verschiedene Funktionen erfüllt. In erster Linie ist es eine Funktion der Verhaltensbildung, des körperlichen Trainings der Fähigkeiten des Jagens, der Selbstverteidigung und des Ringens, die in Zukunft erforderlich sind. Darüber hinaus erfüllt das Spiel kognitive Funktionen, trägt zum Studium der Umwelt und zum Erwerb von Wissen über die Gesetze und Phänomene der umgebenden Welt bei. Die dritte Funktion des Spiels bei Tieren ist die Ansammlung umfangreicher individueller Erfahrungen, vor allem der Erfahrung von Beziehungen zu Artgenossen, die später in verschiedenen Lebenssituationen Anwendung finden.


2.2 Merkmale menschlicher Spielaktivitäten


Das Spiel ist nach Ansicht der meisten Forscher die wichtigste Aktivität für ein Kind in den ersten Lebensjahren. Im Allgemeinen erfüllt es die gleichen Funktionen wie bei Tieren, nämlich die Entwicklungs-, kognitive, Sozialisationsfunktion usw.

Die Unterschiede zwischen den Spielen von Menschenkindern und jungen Tieren liegen darin, dass Spiele in mehreren anderen Formen auftreten, die sich außerdem während des gesamten Wachstums und der Entwicklung des Kindes gegenseitig ersetzen.

Also, zuerst gibt es ein Objektspiel. Das Kind führt verschiedene Aktionen mit den Objekten aus, die es umgeben, erkundet ihre Eigenschaften, wirft sie, probiert sie, nimmt sie auseinander und setzt sie zusammen. Im Gegensatz zu Tieren, die nur mit Objekten spielen, die einen artspezifischen Reizstoff enthalten, spielt ein Menschenkind mit beliebigen Objekten. Später beginnt er, die objektiven Handlungen von Erwachsenen zu reproduzieren. Nachdem das Kind mit Hilfe eines Objektspiels das notwendige Wissen gesammelt hat, geht es zu einer anderen Spielform über - dem Rollenspiel.

Das Rollenspiel beinhaltet die Reproduktion von Beziehungen, die zwischen Menschen in verschiedenen Situationen entstehen. Das Kind spielt die Aktionen von Eltern, Ärzten, Verkäufern, Betreuern und anderen Menschen, die es im wirklichen Leben trifft.

Die nächste Stufe in der Entwicklung des Kindes ist das Spiel mit den Regeln. Sie begleitet das Kind vom Ende der Vorschulkindheit bis in die ersten Jahre des Schulalters. Das Spiel mit den Regeln wird allmählich schwieriger. Sie findet unter Verwendung von Objekten statt, bei denen die Bedeutung eines Objekts auf ein anderes übertragen werden kann.

Rollenspiele rufen beim Kind tiefe emotionale Erfahrungen hervor, die sich auf den Inhalt der gespielten Rollen beziehen, die Qualität der Rolle, die jedes Kind spielt, und die realen Beziehungen, die Kinder im Prozess des kollektiven Spiels eingehen.

In einem Rollenspiel findet die Entwicklung von Vorstellungskraft, Einfallsreichtum, Selbstbewusstsein, die Bildung von Elementen willkürlichen Verhaltens statt.

Ein wichtiger Unterschied zwischen Kinderspielen ist die aktive Teilnahme von Erwachsenen an ihnen. Erwachsene gewöhnen das Kind gezielt an die künstliche Welt der Gegenstände, verbieten oft die Verwendung von Haushaltsgegenständen zu Spielzwecken und bestimmen die soziale Ausrichtung des Spielprozesses.

Somit unterscheidet sich die menschliche Spielaktivität von den Spielen anderer Vertreter der Tierwelt. Diese Unterschiede beziehen sich auf die Spielformen, deren Veränderung je nach Alter des Kindes. Menschliche Spiele zeichnen sich durch eine geringere körperliche Mobilität als Tiere aus, aber durch eine größere Spannung im Bereich des Intellekts sowie durch die aktive Teilnahme von Erwachsenen und die Verwendung besonderer Gegenstände - Spielzeug.


Fazit


Dieses Papier betrachtet Aktivität spielen bei verschiedenen Vertretern der Wirbeltiere. Die Wahl des Themas ist dem wachsenden wissenschaftlichen und öffentlichen Interesse an den Belangen des Spiels und seinen Möglichkeiten geschuldet.

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Die markanten Verhaltensänderungen in der Ontogenese spiegeln das Wesen des Lernprozesses wider.

Lernen ist ein komplexer und aus mehreren Komponenten bestehender Prozess, bei dem ein konditionierter Reflex im Mittelpunkt steht. Aber der konditionierte Reflex ist nicht die einzige Möglichkeit, die persönliche und damit phylogenetische Erfahrung zu erweitern. Lernen ist eine Reihe von Änderungen im Verhalten eines Tieres, die im Prozess der Ontogenese auftreten.

G. Tembrok schlug vor, alle Arten des Lernens in zwei Gruppen zu unterteilen: obligatorisch und optional.

verpflichtendes Lernen umfasst Verhaltensanpassungen, deren Erwerb für alle Vertreter dieser Art notwendig ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen sie existieren.

Optionales Lernen umfasst Anpassungen, die für das Überleben eines bestimmten Individuums oder einer bestimmten Population in einer bestimmten (möglicherweise seltenen) Umgebung erforderlich sind, d. h. optionales Lernen ist nicht für alle Vertreter der Art erforderlich. Allerdings ist es typisch. Hervorzuheben ist, dass sich optionales Lernen durch größere Flexibilität und Labilität auszeichnet. Einem Tier kann jedoch nicht „irgendetwas“ beigebracht werden. Beispielsweise ist es Pinguinen unmöglich, eine Vermeidungsreaktion gegenüber Menschen zu entwickeln. An Land zeigen Pinguine kein defensives Verhalten, da sie nie Feinde an Land hatten.

Man kann einem Hund nicht beibringen, mit dem Schwanz zu wedeln, oder einem Hahn, wie eine Ente zu quaken. Es ist unmöglich, bei einer erwachsenen Katze einen konditionierten Speichelreflex zu entwickeln.

Lernen entsteht als Maßnahme zur Erleichterung oder Erweiterung der Bandbreite an Wegen zur Zielerreichung in der Effektorphase.

Mit anderen Worten, es gibt arttypische, genetisch festgelegte Rahmenbedingungen für das Lernen. Die Grenzen der Lernfähigkeit eines Tieres, während sie das Tier möglicherweise einschränken, tragen dazu bei, die Artenstabilität aufrechtzuerhalten, indem sie die Artenvariabilität begrenzen. Außerdem sind bei vielen Tieren diese Grenzen des Lernens weiter als der eigentliche Bedarf. Und das hat eine gewisse biologische Bedeutung. In Extremsituationen (Katastrophen, Kataklysmen) werden diese erweiterten Lernmöglichkeiten (Anpassung) gefragt sein. Überlebende Individuen werden zur Grundlage für die Wiederbelebung der Population und der gesamten Art.

Die Lernfähigkeit ist durch den evolutionären Entwicklungsstand des Tieres begrenzt. Dies gilt allgemein für das gesamte Tierreich. Alle höheren Tiere überleben eher. Die niederen Tiere haben eine enge Bandbreite an Lernfähigkeiten. Innerhalb derselben Klasse weisen jedoch einzelne Arten Lernfähigkeiten auf, die für ihre Klasse untypisch sind. So können unter den wirbellosen Tieren Kopffüßer unterschieden werden, die sich durch ihre einzigartigen Lernfähigkeiten für ihre systematische Gruppe auszeichnen. In der Vogelklasse zeigen Korviden bemerkenswerte Lernfähigkeiten.

In der Klasse der Säugetiere gelten Wale und Primaten zu Recht als gelehrte und fleißige Schüler. Die gesteigerte Lernfähigkeit verschafft der Art Anpassungsvorteile und biologische Ökonomie. Krähen, Elstern, Delfine, Schimpansen - Tiere, die zu schnellem Lernen neigen - haben die beste Anpassungsfähigkeit an die Umwelt, nicht aufgrund von Mehrlingsschwangerschaften (wie es bei Mondfischen, Spatzen, Nagetieren der Fall ist), sondern aufgrund der Fähigkeit zu fakultativem Lernen in einer Vielzahl von Bedingungen während der gesamten Ontogenese.

Die Lernfähigkeit spiegelt die Ebene mentaler Prozesse wider. Je labiler die Psyche des Tieres, desto plastischer wird die Suchphase und desto optimaler die Effektorphase eines komplexen Verhaltensaktes. Ursache (Komplikation des Verhaltens) und Wirkung (Psyche, Lernfähigkeit) wechseln im Verlauf der Evolution ständig die Plätze. Daher entwickeln sich das Verhalten und die Psyche von Tieren als Ganzes.

Evolution verbessert das Verhaltensprogramm und den Rahmen für die Umsetzung dieses Programms durch Lernen, individuelle Erfahrung.

Bei niederen Tieren basiert das Lernen auf folgenden Prozessen:

  • süchtig machend;
  • Sensibilisierung;
  • trainieren;
  • Summierung von Sensoren.

Diese Phänomene bieten Anpassungen in Bezug auf nicht-assoziatives Lernen.

süchtig machend(Gewöhnung) - das allmähliche Erlöschen von Reaktionen auf unbedeutende Reize während ihrer wiederholten Präsentation oder längeren Exposition gegenüber dem Reiz. Diese Art des Lernens ist die häufigste Art, persönliche Erfahrungen zu sammeln. Es wird von Tieren aller systematischen Gruppen verwendet. Dennoch muss betont werden, dass diese Lernmethode vor allem für Tiere mit einfach organisiertem Nervensystem (Hohlschnecken, Plattwürmer) sowie für höhere Tiere in den frühen Stadien der Ontogenese von überragender Bedeutung ist.

Die Gewöhnung erfordert nicht das Vorhandensein einer großen Anzahl von Nervenzellen und deren komplexe Organisation. Gewöhnung wird als universelle Möglichkeit angesehen, eine Vielzahl von Umweltfaktoren, die von untergeordneter Bedeutung sind, „nicht wahrzunehmen“. Der Planarienwurm rollt sich zusammen, wenn er mit einer Pinzette berührt wird. Dies ist die einfachste Abwehrreaktion des Tieres. Bei wiederholter Wiederholung des Versuchs schwächt sich die Reaktion des Wurms ab. Und nach einer großen Anzahl von Wiederholungen rollt sich die Planarie nicht mehr zu einer Kugel zusammen, wenn sie ihren Körper mit einer Pinzette oder einem anderen Gegenstand berührt. Entwickelt Gewöhnung an diesen Reiz.

Das Phänomen der Gewöhnung wurde von R. B. Clark eingehend untersucht. Er richtete ein Experiment mit dem marinen Polychaetenwurm Nereis ein. Diese Tiere benutzen Röhren oder Gänge, aus denen Kopf und Vorderkörper ständig herausragen. Bei der geringsten Gefahr (Lichtblitze, Schatten, leichte Berührung, Vibrationen des Pools) versteckt sich der Wurm in seinem Unterschlupf. R. B. Clark stellte eine Reihe allgemeiner Eigenschaften des Suchtphänomens fest.

Erstens hängt die Geschwindigkeit der Gewöhnung von der Häufigkeit des dargebotenen Stimulus ab. Wenn also im Abstand von 5 Minuten ein heller Lichtstrahl auf den Wurm gerichtet wird, gewöhnt man sich nach 80 Experimenten an das Licht. Wenn das Stimuluspräsentationsintervall auf 1 Minute reduziert wird, tritt nach 40 Präsentationen eine Gewöhnung ein.

Zweitens hängt die Geschwindigkeit der Gewöhnung von der Art, dem Reiz ab. Die Gewöhnung an den Schatten bei Würmern erfolgt also nach 10 Belichtungen. Und die Gewöhnung an einen mechanischen Reiz dauert länger und erfordert mindestens 30 Darbietungen des Reizes. Katzen schlafen mit eingeschaltetem Radio oder Fernseher und reagieren nicht auf Sprache oder Musik, sondern wachen sofort auf, wenn Mäuse quietschen. Um sich an den Ton des Fernsehers zu gewöhnen, braucht das Kätzchen nicht mehr als 5-7 Einschlüsse. Und die Gewöhnung einer erwachsenen Landkatze, die Kätzchen säugt, an die Lautäußerungen von Mäusen ist wahrscheinlich überhaupt nicht zu entwickeln.

Weniger Wiederholungen zur Gewöhnung lassen auf eine höher organisierte Psyche schließen. So gewöhnen sich Aquarienfische nach 5-10 Einschlüssen an das Geräusch eines Luftkompressors. Kühe im Stall gewöhnen sich schnell an den Lärm und die Bewegung des Traktors, der das Futter verteilt, aber gleichzeitig erschrecken sie, wenn ein Fremder im Stall auftaucht. Die Gewöhnung an Tiere mit einem primitiv eingerichteten Nervensystem erfordert eine Größenordnung mehr Reizdarbietungen.

Eine Abnahme der Reaktivität des Nervensystems ist auch aus anderen Gründen als dem Gewöhnungsphänomen möglich. Dies gilt in erster Linie für die sensorische Anpassung. Viele Sinnesorgane reagieren nicht mehr mit häufigen und wiederholten Wiederholungen auf die Wirkung des Reizes. Bei Tieren mit gut entwickelten Analysatoren entwickelt sich jedoch eine sensorische Anpassung. Darüber hinaus ist die Kurzfristigkeit der sensorischen Anpassung zusätzlich zu beachten. So dauert die sensorische Anpassung beim Nereis-Wurm nur wenige Minuten, während die Gewöhnung einen Tag andauert.

O. Manning (1982) stellt fest, dass bei Tieren mit einem hoch organisierten Nervensystem in der Regel sensorische Anpassung und Gewöhnung zeitlich zusammenfallen, was große Schwierigkeiten bei der Untersuchung des Suchtphänomens bereitet.

Sensibilisierung- die Eigenschaft des Nervensystems, die Reaktion auf einen schwachen Reiz zu verstärken, wenn er rechtzeitig mit einer anderen unangenehmen Wirkung kombiniert wird. Am deutlichsten lässt sich der Prozess der Sensibilisierung in Experimenten an Planarienwürmern reproduzieren. Wenn die Wirkung eines schwachen Reizes (z. B. eine leichte Berührung mit einem Glasstab, auf die der Wurm nicht reagiert) mit einem Stromschlag kombiniert wird, reagieren die Planarien bald nur auf die Berührung eines Glasstabs mit a heftige Reaktion.

Das Phänomen der Sensibilisierung tritt auch bei höheren Tieren auf. Aber bei hoch organisierten Tieren ist Sensibilisierung nicht leicht von assoziativem Lernen zu unterscheiden. Im letzteren Fall entsteht eine vorübergehende Verbindung zwischen den Zentren der beiden Reflexionen. Als Ergebnis löst der zweite konditionierte Stimulus eine Reaktion aus, die normalerweise als Reaktion auf die Darbietung des ersten Stimulus auftritt.

Trainieren. Wiederholt wiederholte stereotype Aktionen führen zu einer Optimierung von Effektorreaktionen sowohl hinsichtlich des Zeitaufwands für deren Umsetzung als auch hinsichtlich des Energieaufwands. Training als Methode des nicht-assoziativen Lernens ist von besonderer Bedeutung in der frühen prä- und postnatalen Ontogenese. K. E. Fabry schlägt vor, den Begriff „embryonales Training“ für die frühen Stadien der Embryogenese zu verwenden, was einen Komplex von psychosomatischen Reaktionen des Embryos impliziert. Bei Krebstieren (Seeziegen, Daphnien) beispielsweise beginnen sich bestimmte Körperteile bereits in den frühen Stadien der Embryogenese zu bewegen. Aufgrund des ständigen Trainings unmittelbar nach dem Schlüpfen haben Krebstiere komplexe Fortbewegungsweisen mit hoher adaptiver Effizienz.

Hühnerembryos zeigen bereits am 4. Bruttag motorische Aktivität. Dank ständiger spontaner Fortbewegungen (Trainings) innerhalb der Schalenmembran sind die Bewegungen von Kopf und Hals beim Kükenembryo zum Zeitpunkt des Schlüpfens gut koordiniert. Dies ist wichtig für das Küken, da es beim Schlüpfen die Eierschale selbst aufbrechen muss. Die in diesem Moment trainierten Beine ermöglichen es ihm, aus der Schale herauszukommen.

Die Rolle des Trainings in der postembryonalen Phase ist ebenfalls groß. So versucht ein neugeborenes Fohlen (Kamel, Kalb, Reh) immer wieder aufzustehen, während es die Gliedmaßen und Bewegungszentren trainiert, die die Bewegung der Gliedmaßen steuern. Infolgedessen folgt das Neugeborene nach ein oder zwei Stunden selbstbewusst der Mutter.

Jungtiere trainieren im Spiel komplexe Fortbewegungsarten. So werden Jagdfähigkeiten bei Kätzchen und Welpen ausgebildet, die Technik zum Öffnen einer Nuss bei jungen Eichhörnchen wird optimiert. Besondere Bedeutung kommt dem Training im Prozess der Bildung von Verhaltensmanifestationen zu, die mit einer Lebensgefahr verbunden sind. Es ist dem Training zu verdanken, dass Kätzchen, Frettchen und junge Wiesel lernen, eine blitzschnelle, tödliche Injektion in die Schädelbasis von Tieren zu versetzen, die in ihren körperlichen Fähigkeiten einem Jäger überlegen sind.

Zu beachten ist, dass im Prozess des Trainings die morphofunktionelle Bildung sowohl von Effektoren als auch von Nervenstrukturen stattfindet, die diesem Verhaltens(trainierten)akt dienen. Unter dem Einfluss der Propriorezeptorenafferenzierung werden die Bewegungszentren des Rückenmarks aktiviert und die spontane elektrische Aktivität von Neuronen nimmt zu. Durch das System aufsteigender Bahnen aktivieren die Bewegungszentren des Rückenmarks die Kerne und die retikuläre Struktur des Hirnstamms, des Kleinhirns, der Basalganglien und tragen auch zur Entwicklung des motorischen Kortex bei. In den Nervenstrukturen, die die Funktion des Bewegungsapparates regulieren, treten auch morphologische Veränderungen auf: die Bildung neuer synaptischer Verbindungen, die Bildung von Stacheln an den Dendriten.

Fairerweise sei darauf hingewiesen, dass viele komplexe Verhaltensweisen keiner Schulung bedürfen, z. B. Wabenbau bei Bienen, Wespen, Hummeln, Nestbaufähigkeiten vieler Vogelarten, Herbstvorbereitung einer Höhle durch junge Braunbären, Bautätigkeiten von Bibern.

Sensorische Zusammenfassung. Der Rezeptorapparat des tierischen Organismus überwacht die in der Umwelt stattfindenden Veränderungen hinsichtlich einer Reihe von Parametern physikalisch-chemischer Natur. Rezeptoren, die die peripheren Elemente sensorischer Systeme darstellen, ermöglichen die Kontrolle über Veränderungen der Reize verschiedener Modalitäten (Licht, Ton, chemische Zusammensetzung der Umgebung, elektromagnetisches Feld, mechanische Effekte). Die Wahrnehmungspsyche beinhaltet per Definition die Summierung sensorischer Informationen zur Bildung eines ganzheitlichen Bildes.

Die Summierung der Sensorik führt zur Bildung einer Dominante (dies wird weiter unten ausführlicher besprochen), wie von A. A. Ukhtomsky hervorgehoben. Das eigentliche Phänomen der Summierung wurde erstmals von I. M. Sechenov beschrieben. Er fand heraus, dass die Bestrahlung der Erregung nicht zufällig erfolgt, sondern in Richtung von Brennpunkten erhöhter Erregbarkeit. Die sensorische Summierung besteht darin, dass die zentralen Neuronen unter dem Einfluss mehrerer nacheinander oder gleichzeitig wirkender Reize einen Zustand hoher Erregbarkeit erlangen, von denen jeder einzeln keine adaptiven Reaktionen hervorruft.

Die Summation kann auch eine Folge von Neuronen sein, die zuvor durch humorale Wirkstoffe aktiviert wurden. Beispielsweise nimmt unter dem Einfluss der Freisetzung von Sexualhormonen (Pre-Laich-Zustand) die Erregbarkeit des Nervensystems beim männlichen Stichling stark zu. Vor diesem Hintergrund werden Reize geringer Stärke (rote Farbe, abgerundete Bauchform) insgesamt zu einem Reizstoff, der das aggressive Verhalten des Männchens gegenüber einem anderen Männchen und die Reaktion des Werbens um das Weibchen verursacht.

Aus zoopsychologischer Sicht ist es wichtig, die besonderen motorischen Möglichkeiten der Vorderbeine bei Wirbeltieren zu beachten. Dies bezieht sich nicht auf das Stützen, sondern auf die motorische Aktivität der Vorderbeine. Ihre evolutionäre Entwicklung durch Manipulation führte schließlich zur Werkzeugtätigkeit der Primaten und zur Arbeitstätigkeit der Urmenschen.

Auch eine Vielzahl weiterer Funktionen sind für den Mundapparat von Wirbeltieren charakteristisch. Bei Tieren werden komplexe funktionelle Verbindungen zwischen den Vorderbeinen und dem Mundapparat hergestellt, die ihr Verhalten und ihre Psyche bereichern. Beispielsweise haben Füchse mindestens 45 zusätzliche Funktionen der Vorderbeine und Mundwerkzeuge. Der Dachs hat bereits 50 davon, der Waschbär 80 und die niederen Affen 150.

Die Fähigkeit, ein Objekt mit Gewicht vor sich zu halten, ermöglicht es dem Tier, es umfassend und vollständig zu untersuchen. Dabei kommen optische, chemische, taktile, Schall- und Gravitationssensoren zum Einsatz. Je ausgeprägter die Fähigkeit ist, einen Gegenstand mit den Vorderbeinen und dem Mundapparat zu fixieren (Manipulation), desto komplexer ist das Verhalten des Tieres. So hat der Bär nur drei Möglichkeiten, einen Gegenstand auf Gewicht zu fixieren, der Waschbär - sechs, die niederen Affen (Makaken, Paviane) - mehr als dreißig Möglichkeiten der Fixierung. Darüber hinaus haben die Affen eine hochgradig koordinierte Funktion der destruktiven Analyse des fixierten Objekts (Zerlegung in einzelne Bestandteile). Diese Fähigkeit ist bei Menschenaffen und Menschen noch perfekter. Sie sind in der Lage, ein Objekt mit einem Glied (Hand) zu fixieren und zu zerstückeln. Die Zerstückelung eines Objekts wird hier als eine Art Erkundungsverhalten betrachtet, um Informationen über seine innere Struktur zu erhalten.

Somit dient die fortschreitende Entwicklung zusätzlicher motorischer (nicht unterstützender) Funktionen der Vorderbeine von Tieren, ihre Anpassungsfähigkeit an den Prozess der Manipulation von Objekten als ein starker Faktor in der geistigen Entwicklung von Tieren.

Komfortables Verhalten (introvertiert) ist eine Art von Manipulation. Ein Merkmal komfortablen Verhaltens ist, dass in diesem Fall das Objekt der Manipulation der eigene Körper des Tieres ist. Zu dieser Art der Verhaltenstätigkeit gehören auch Körperbewegungen ohne räumliche Orientierung (Beinwechsel im Stehen, Drehen des Tieres von einer Seite auf die andere Seite im Liegen).

Komfortables Verhalten ist bei Tieren vieler taxonomischer Gruppen üblich. Am häufigsten kann es jedoch bei Insekten und Wirbeltieren beobachtet werden. Daher widmen Bienen außerhalb der Arbeit (Sammeln von Nektar oder Pollen, Füttern von Larven, Desinfizieren des Nestes usw.) den größten Teil ihrer Freizeit der Pflege ihres Körpers. Dieses Phänomen ist in der speziellen ethologischen Literatur als bekannt Körperpflege.

In der täglichen Bilanz des Säugetierverhaltens nimmt auch angenehmes Verhalten einen großen Anteil ein. Zum Beispiel wechseln Pferde in Ruhe von Fuß zu Fuß, ändern ihre Position im Liegen. Sie können auch an einem Zaunpfosten oder einer Querlatte kratzen, sich auf dem Boden wälzen, wenn es im Rückenbereich juckt.

Katzen gelten vor allem deshalb als reinliche Tiere, weil sie viel Zeit für die Fellpflege aufwenden. Tagsüber lecken sie sich immer wieder den eigenen Körper. Gleichzeitig verwenden Tiere nicht nur die Zunge, sondern auch die Vorderbeine, die zuvor reichlich mit Speichel befeuchtet wurden. Katzen sind eines der wenigen Tiere, die in der Lage sind, alle Teile ihres eigenen Körpers mit ihrer Zunge und ihren Pfoten zu behandeln, einschließlich so schwer zugänglicher Stellen wie Rücken, Nacken, Schwanz und sogar Ohrmuscheln.

Komfortables Verhalten ist instinktiv, was durch seine Artspezifität, d.h. genetische Programmierung, bewiesen wird.

Auch die Ruhe- und Schlafhaltungen sind artspezifisch. Im entsprechenden Kapitel gehen wir ausführlich auf dieses Thema ein. Hier achten wir auf die angeborene Natur dieser otologischen Phänomene. Bei der Untersuchung des Verhaltens von Wisenten, Wisenten und ihren Hybriden wurden 107 arttypische Körperhaltungen bei Tieren gefunden. Aber die folgenden Beobachtungen sind von Interesse. Nur ein Bison im Stehen ist in der Lage, den gesamten Schwanz von der Spitze bis zum Ansatz zu lecken. Der Bison erreicht nicht die Schwanzwurzel. Gleichzeitig kann nur ein Bison seinen Oberschenkel im Stehen vollständig lecken. Bison nicht.

Interessanterweise gibt es bei Bisons und Bisonkälbern nur sehr wenige Artenunterschiede im Komfortverhalten. Artenunterschiede in der Pflege werden in den späten Stadien der Ontogenese gebildet.

Andererseits kann man bei Hybriden von Bison und Bison Anzeichen für ein angenehmes Verhalten beider Arten beobachten. Mit anderen Worten, das Arsenal an Haltungen und Handlungen des bequemen Verhaltens der Hybriden ist im Vergleich zu den ursprünglichen Formen reicher.

Die Wahrnehmungspsyche basiert auf gut entwickelten Analysatoren. Ein charakteristisches Merkmal aller Vertreter der Tierwelt ist die aktive Verwendung eines chemischen Analysators in der Beziehung eines Individuums zur äußeren Umgebung. Der chemische Analysator ist der älteste und umfasst die olfaktorische (olfaktorische) Rezeption, die Geschmacksrezeption und den sogenannten allgemeinen chemischen Sinn. Im letzteren Fall meinen wir die Fähigkeit von Tieren, einzelne chemische Reize (CO 2 , pH, K + , Na +) zu erkennen. Diese Fähigkeit zeigen Wassertiere, beispielsweise Fische, sowie viele Amphibien. Die chemischen Aufnahmeorgane sind bei allen Tieren gut entwickelt, unabhängig von ihrer evolutionären Organisation und ihrem Lebensraum. Die hohe chemische Empfindlichkeit von Tieren hängt jedoch eher mit der sensorischen Psyche zusammen.

Für die bildliche Wahrnehmung der umgebenden Welt werden zusätzliche Interaktionssysteme mit der äußeren Umgebung benötigt. Eine notwendige Voraussetzung für eine komplexe Psyche ist, dass das Tier ein gut entwickeltes Sehvermögen hat. Der visuelle Analysator liefert Objektwahrnehmung, einschließlich der Formwahrnehmung. Alle Wirbeltiere sind zu einer solchen Wahrnehmung der Außenwelt durch das Sehen fähig. Der evolutionäre Verlust des Sehvermögens führt zur Verarmung der Psyche des Tieres. Ein Beweis dafür sind Höhlen-(Blind-)Fische, unterirdische Tiere (Maulwürfe), also Tiere, die an bestimmte Lebensbedingungen gut angepasst und gegenüber den meisten ihrer anderen Verwandten völlig hilflos sind.

Wie bereits erwähnt, ist die Wahrnehmungspsyche bereits bei Fischen ausgebildet. Fische sind zur Objektwahrnehmung fähig. Aquarienfische erkennen also eine Person, die sie regelmäßig füttert. Fische unterscheiden einen Kreis von einem Dreieck. Allerdings ist die Wahrnehmungspsyche von Fischen eher primitiv. Wenn das Quadrat an einer Ecke platziert wird, erkennen die Fische das Quadrat nicht mehr und verwechseln es mit einem Kreis. Es ist unmöglich, die flexible und einfühlsame Psyche von Amphibien, Reptilien und Vögeln zu nennen. Hühner haben zum Beispiel die gleichen Probleme, die Form eines Objekts zu erkennen wie Fische. Vertreter der Säugetierklasse bewältigen solche Aufgaben problemlos.

Dass die Psyche von Säugetieren viel komplexer und flexibler ist, beweisen Experimente mit verzögerten Reizen. Das Tier darf einige Zeit, nachdem es präsentiert wurde, versteckte Nahrung suchen. Tiere wie Affen, Hunde, Katzen und Schweine können diese Aufgabe problemlos bewältigen. Vögel und erst recht Fische sind zu solchen Aufgaben nicht fähig. Eine erfolgreiche Lösung des Problems erfolgt als Reaktion auf einen fehlenden Reiz, was nur möglich ist, wenn das Tier sensorische Repräsentationen hat.

Es wurde experimentell bewiesen, dass höhere Wirbeltiere auf Nahrung und niedrigere auf einen Feeder mit Nahrung reagieren. Bei Experimenten mit verzögerten Reizen mit Affen als Beobachtungsobjekt wurde bei Tieren eine Banane versteckt, die anschließend stillschweigend durch Kohl ersetzt wurde. Es ist klar, dass Banane und Kohl unterschiedliche Anziehungskraft auf den Affen haben. Der Affe fand schnell Nahrung, fand aber an der Grabstätte keine leckere Banane, sondern Kohl, protestierte heftig mit Kreischen, Grimassen und suchte dann weiter nach der fehlenden Banane. Ähnliches Verhalten ist typisch für Hunde, Schweine, Delfine. Dies sind Beispiele für kognitives (kognitives) Verhalten. In den obigen Beispielen benötigen Tiere zur erfolgreichen Lösung des Problems eine mentale Repräsentation (ein Bild) eines versteckten Objekts.

Auch das Verhalten von Tieren in einem Labyrinth, bei dem eine schnelle Lösung der Aufgabe durch Versuch und Irrtum unmöglich ist, kann der Kategorie des kognitiven Verhaltens zugeordnet werden. Das Vorhandensein eines räumlichen "Plans" des Labyrinths in der Ratte ermöglicht es ihr, die vom Experimentator gestellten Aufgaben sehr schnell und ohne unnötige Aktionen zu lösen - indem offensichtlich leere Korridore des Labyrinths besucht werden.

Ein Beispiel für kognitives Verhalten kann die Arbeit von Diensthunden sein - die Suche nach einem Verbrecher auf der Spur und seine Festnahme, die Auswahl von Dingen, die Suche nach Drogen und Waffen. In all diesen Fällen sucht der Hund nach einem Objekt (Substanz) mit bestimmten Eigenschaften, d.h. dem Hund wird ein bestimmtes Bild vorgegeben, das er im Kopf behält. Beim Fährtensuchen stürmt der Hund nicht auf die erste Person zu, die sich ihm in den Weg stellt. Ebenso suchen und wählen Tiere bei der Auswahl aus einer Vielzahl von Objekten nur dasjenige aus, dessen Bild ihnen gegeben ist. Der Geruchssinn des Hundes dient als Grundlage für das Suchverhalten. Aber in der Endphase erfolgt die Lösung des Problems auf der Grundlage des afferenten Flusses, der vom visuellen Analysator kommt. Wenn zum Beispiel ein Hund der Spur zur Quelle des ihm gegebenen Geruchs folgt, aber statt einer Person einen Unterschlupf oder ein Auto findet, erlebt er Enttäuschung, wie der Affe mit der verschwundenen Banane.

Kognitives Lernen basiert oft auf konditionierten Reflexen zweiter und höherer Ordnung. In der frühen Ontogenese von Wirbeltieren spielen einfachere Formen des Lernens wie Prägen, Nachahmen und Üben eine wichtige Rolle.

Prägung (Prägung). Das Phänomen wurde von K. Lorenz eingehend untersucht. Die Prägung ist bei Vögeln, insbesondere Brutvögeln, besonders ausgeprägt. Diese Lernmethode ist vor allem für ausgewachsene Tierarten von Vorteil. Es garantiert eine schnelle und rechtzeitige Erkennung der Mutter und Artgenossen. Prägeputze großen Einfluss Zur persönlichen Erfahrungsbildung von Wirbeltieren in der frühen postnatalen Zeit.

Nachahmung. Diese Art des persönlichen Erfahrungserwerbs steht in engem Zusammenhang mit der Prägung und der darauffolgenden Reaktion. Viele Forscher betrachten die Nachahmung daher zu Recht als einen Sonderfall der Prägung. Lernen durch Nachahmung wird oft als Imitationslernen bezeichnet, was bedeutet, dass die individuelle Herausbildung neuer Verhaltensweisen bei einem Tier durch direkte Wahrnehmung und Nachahmung der Handlungen anderer Individuen erfolgt. Kinder kopieren bereitwillig das Verhalten ihrer Mutter.

Wie jedes Lernen kann Nachahmung obligatorisch (speziesspezifisch) und optional sein. Die erste versorgt die Jugend mit Repertoireaktionen ihrer Art. Diese Art des Lernens ist bei Schwarmfischen, Brutvögeln, Herdentieren zu beobachten. Die durch Nachahmung erworbenen Fähigkeiten ermöglichen es den Jungen, Vertreter ihrer eigenen Art zu erkennen, nach Nahrungsobjekten zu suchen und angemessen auf das Auftreten von Gefahren zu reagieren. Zum Beispiel ahmen Lämmer und Zicklein der ersten Lebenstage ihre Mutter auf der Weide nach - sie greifen Gras mit dem Mund. Allerdings fressen sie zu diesem Zeitpunkt kein Gras. Aber durch solche Aktionen lernen sie, nach Futterpflanzenarten zu suchen und ihre Essbarkeit zu bestimmen. Die Optionalität dieses Verhaltens von Lämmern wird durch Experimente bestätigt. Lämmer und Zicklein, die bis zu einem Alter von 5 Monaten mit einer von erwachsenen Tieren isolierten milchkonzentrierten Ernährung aufgewachsen sind, zeigten zum ersten Mal auf der Weide kein Interesse an Gras. Als sie jedoch mit erwachsenen Tieren weideten, fingen sie nach einer Weile an, sie nachzuahmen - Gras zu greifen, aber es nicht zu essen. Nach einiger Zeit lernten die Zicklein und Lämmer auf der Weide zu fressen.

Küken wiederholen Pick-Aktionen nach der Henne. Zuerst picken sie alle kleinen und runden Gegenstände, also Gegenstände, die wie Körner aussehen. Aber bald lernen sie, Essbares von Ungenießbarem zu unterscheiden. Bei Brutvögeln ist die Nachahmung von großer Bedeutung für die Ausbildung arttypischen Verhaltens. So können von einer Ente geschlüpfte Hühner, die eine Leihmutter imitieren, hinter ihr ins Wasser stürzen.

Nachahmung bei räuberischen Säugetieren prägt das Jagdverhalten. Kätzchen lernen also, das Opfer aufzuspüren und zu töten. Wiederholte Wiederholungen dieser Aktionen in den kollektiven Spielen der Kätzchen machen sie zu geschickten Jägern.

Viele Tiere erwerben durch Nachahmung sehr komplexe Verhaltensformen. So lernen einige Vogelarten und auch Affen durch Nachahmung, Nester zu bauen.

Fakultatives Lernen durch Nachahmung wurde bei Vögeln (Gesang), Katzen, Hunden und Affen beschrieben. Ein anschauliches Beispiel für dieses Phänomen können sprechende Vögel sein - Papageien, Krähen, Stare. Es wurde beobachtet, dass die jungen Krähen, die die älteren nachahmen, beginnen, verschiedene Gegenstände aus den Müllhaufen zu picken und schließlich lernen, Gegenstände mit Essensresten (Blechdosen, Flaschen) zu finden. Kätzchen und Welpen ahmen ihre Eltern nach, wenn sie einen Fremden treffen. Gleichzeitig können Kätzchen fauchen, ihren Rücken U-förmig beugen und ihren Schwanz mit einem Rohr aufblasen. Welpen, die die Ältesten imitieren, knurren und bellen. Männliche Welpen, die erwachsene Männchen betrachten, versuchen, "auf erwachsene Weise" zu urinieren, indem sie ihr Hinterbein heben. Affen haben wahrscheinlich die am weitesten entwickelte Fähigkeit zum optionalen Lernen durch Nachahmung. Dies könnte ihre Tendenz erklären, Brillen auf die Nase zu setzen, einen Hut auf den Kopf zu setzen oder Zigaretten in den Mund zu nehmen. Forscher berichten, dass Schimpansen Menschen nachahmen und versuchen, Zeitungen und Bücher zu „lesen“. Die neuesten Beispiele für das Lernen durch Nachahmung sind rein optional.

Durch Nachahmung können Tiere also ihre persönliche Erfahrung erheblich bereichern. Durch Nachahmung können nicht nur die instrumentalen Fähigkeiten der Tiere geformt werden. Allerdings trifft diese These zwar auf die absolute Mehrheit der Tiere zu, aber immer noch nicht auf alle. Verfügt ein Tier über eine hoch entwickelte Wahrnehmungspsyche, ist auch ein instrumentelles Lernen von Tieren durch Nachahmung möglich. Solche Fälle werden von Wissenschaftlern beschrieben, die mit Primaten arbeiten. So lernen einige Affen, den Käfig mit einem Schlüssel zu öffnen, während sie eine Person imitieren. Junge Affen lernen, indem sie ältere nachahmen, mit Hilfe anderer Gegenstände (Stöcke) Nahrung zu bekommen.

Übung (Schulung). Eine Reihe von obligatorischen und optionalen Verhaltensfähigkeiten von Tieren werden unter dem Einfluss wiederholt wiederholter Handlungen gebildet, dh Training, das als angeborene Methode zum Erwerb persönlicher Erfahrungen angesehen werden kann. Lassen Sie uns einige Beispiele geben.

Eichhörnchen, die bis zu einem Alter von 66 Tagen in Gefangenschaft aufgewachsen sind und keine Nüsse gesehen haben, beißen die Nüsse zunächst zufällig, dh jedes Mal an verschiedenen Stellen der Nuss. Nach einer gewissen Anzahl von Versuchen wird das Öffnen der Nuss optimiert: Alle Proteine ​​nagen sich an einer genau definierten Stelle an der Nuss durch die Schale, was die Extraktion des Nukleolus erleichtert.

Hervorzuheben ist, dass Bewegung als Lernmethode im Jungtierspiel weit verbreitet ist. So werden durch Übungen komplexe Fortbewegungen im Zusammenhang mit der Nahrungsbeschaffung, der Abwehr von Angriffen und sexuellen Reflexen von Jungtieren von Fischen, Vögeln und Säugetieren geübt. Naturgemäß steigt mit der Entwicklung der Jungen die Komplexität der trainierten Fortbewegungsarten.

Wiesel tötet seine Beute (Maus, Ratte) immer auf die gleiche Weise. Sie fügt ihrem Opfer einen blitzschnellen Stich mit einem scharfen und relativ langen Fangzahn an der Schädelbasis zu, der das Tier vorübergehend lähmt. Wiesel, das in Gefangenschaft und Isolation von Stammesgenossen aufgewachsen ist und keine Gelegenheit hat, Nagetiere zu jagen, tötet sie beim ersten Treffen mit dem Opfer ungeschickt. Sie fügt zahlreiche Bisse in verschiedenen Körperteilen zu, was für ein kleines Raubtier im Falle eines Angriffs beispielsweise auf eine große Ratte nicht sicher ist. Doch nach einer gewissen Anzahl von Wiederholungen beginnt das Wiesel, sein Opfer stereotyp – wie alle anderen auch – mit Hilfe eines blitzschnellen Stichs mit Reißzahn an der Schädelbasis zu töten.

P. Scott hat Tauben die Möglichkeit genommen, vom Moment des Schlüpfens bis zum Alter von 5 Jahren zu fliegen. Es ist interessant, dass die Gefangenen, die sich in Freiheit befanden, beim ersten Versuch flogen. Der Flug der Tauben war jedoch ungeschickt. Sie konnten nicht richtig landen und im Wind nicht abheben. Erst nach wiederholten Übungen (Repetitionen) beherrschten sie die Flugtechnik. Die Ungeschicklichkeit ihrer Fortbewegung wurde jedoch nicht vollständig überwunden. Es liegt auf der Hand, dass die Übungen arttypischer Fortbewegungen diese nur dann zur Vollendung bringen, wenn das Training in einem bestimmten (frühen) Stadium der Ontogenese stattfindet.

Daraus lässt sich schließen, dass auch viele angeborene Verhaltensstereotypen rechtzeitige Übungen (Training) benötigen.

Es gibt mehrere Hypothesen zur Spielaktivität von Tieren, aber es gibt keine einzige allgemein akzeptierte. Es gibt zwei Hauptgruppen von Hypothesen zur Spielaktivität. Das erste postuliert, dass Spielaktivität ein besonderer Mechanismus zur Reifung koordinativ-motorischer Akte ist, also ein besonderer Lernmechanismus. Die zweite Gruppe von Hypothesen legt nahe, dass das Spiel ein "Polieren" artspezifischer Verhaltensformen ist. Dabei wird von der instinktiven Natur der Spieltätigkeit ausgegangen. (In beiden Hypothesenkomplexen wird ein Zusammenhang zwischen Spielaktivität und Instinkten angenommen, aber die erste Hypothese stellt die Dominanz des Lernprozesses bei Vorliegen von Instinkten nur „im Keim“ fest).

In der Spielaktivität von Tieren findet man Darstellungen verschiedener Formen der Verhaltensaktivität:
1) soziales Element (Beziehungen zu Verwandten);
2) Eheverhalten;
3) Elemente des Nestbaus;
4) Elemente der Nachkommenschaftspflege;
5) Elemente des Lebensmittelbeschaffungsverhaltens;
6) Elemente der Abwehr- und Angriffsreaktionen usw.

Bei der Analyse der Spielaktivität ist es möglich, Elemente aller Verhaltensprogramme zu erkennen, die dieser Tierart innewohnen. Gleichzeitig gibt es für jeden Typ eine hierarchische Unterordnung verschiedener Aktivitätsformen, die sich im Spiel widerspiegeln. Beispielsweise dominiert bei Hunden die sexuelle Form der Aktivität im Wild, und bei Katzen überwiegt das Jagdverhalten, bei Huftieren manifestiert sich das „Weglaufen vor einem Raubtier“ häufiger in Spielen.

Konrad Lorenz veröffentlichte 1956 das Werk „Instinkte“, in dem er sich mit Spielaktivitäten befasste. Er stellte fest, dass 1) der Unterschied zwischen Spielaktivität und „Vakuum“-Aktivität darin besteht, dass während der Vakuumaktivität die Schwelle der Empfindlichkeit gegenüber Auslösern abnimmt, während dies während des Spiels nicht beobachtet wird. Zweite. Beim Spielen findet die instinktive Aktivität ganz ohne Reizobjekte (Auslöser) statt, die diesen Instinkt normalerweise in einer Nicht-Spiel-Situation „auslösen“.

In den komplexesten Formen werden Spiele in Säugetieren entwickelt. Vögel, besonders die intelligentesten, die Korviden, spielen auch. Enten zum Beispiel spielen das Spiel „vor dem Falken davonzulaufen“.

Offenbar hängt das im Spiel entwickelte Programm der Instinktaktivität nicht von den höheren Nervenzentren ab, die mit ihrem hemmenden Einfluss die „Aktivierung“ des Instinkts blockieren.

Die Ethologen Pain und Gross glauben, dass das Spiel eine besondere Aktivität ist, die frei von "spezifischer instinktiver Spannung" ist, da es der instinktiven Aktivität ohne einen letzten Akt entspricht. Aus diesem Grund ist es für ein Tier schwierig, sofort vom Spiel zu einer anderen Verhaltensform überzugehen. Zum Beispiel ist es für einen Welpen schwierig, sofort vom Futterspiel zum richtigen Futter überzugehen, es dauert einige Zeit, das Spiel zu „vergessen“. Gleichzeitig ist es sehr einfach, vom realen Verhalten zum Spielverhalten zu wechseln. Beispiel von Karl Gross: Polarbär sprang aus der Deckung auf eine Robbe zu, verfehlte sie aber. Der Bär kehrte wieder zum Eisberg zurück und sprang mehrmals an die Stelle, wo die Robbe lag, bis er diese Stelle mit seinem Körper bedeckte.

Gross glaubt, dass das Spiel ein Training ist, die Entwicklung jener Optionen für feste Aktionen, die später nützlich sein werden. Lorenz hingegen glaubt, dass das Spiel kein Instinkttraining ist. Er glaubt, dass jene Arten, bei denen der angeborene Instinkt schwach und im Gegenteil lernreicher ist, mehr, bereitwilliger und öfter spielen. Möglicherweise besteht kein kausaler Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen. Ein solcher Zusammenhang könnte zwischen der hohen Intelligenz einiger Arten einerseits und der Lern- und Spielbereitschaft andererseits bestehen. Spiele mit Objekten wurden bei allen Säugetierarten festgestellt, sogar bei Rindern (dies sind Tiere mit relativ geringer Intelligenz).

Lorenz glaubt, dass die sogenannten kosmopolitischen Tiere oder "Spezialisten der Nicht-Spezialisierung" mehr spielen als andere. Solche Tiere können unter unterschiedlichen Bedingungen leben, ihre Körperstruktur ist von relativer Primitivität und ihre Psyche von extremer Neugier geprägt. Unter Vögeln sind solche Tiere beispielsweise Korviden, unter Säugetieren - Affen ("Verwandte" menschlicher Vorfahren) und andere systematische Tiergruppen. Wild ist somit einer der Indikatoren für die Organisationshöhe dieses Taxons, obwohl einige Wildhandlungen sogar bei Fischen festgestellt wurden (zum Beispiel wurden Spiele mit Kieselsteinen bei Marmyriden festgestellt, die sich unter anderen Fischen durch ein riesiges Gehirn auszeichnen). .

Meist spielen Jungtiere im geschützten Bereich ihrer Eltern, also wenn sie sich sicher fühlen. Andernfalls wird das Spielverhalten durch indikatives Verhalten unterdrückt. Auch erwachsene Tiere spielen im Zoo, die in diesem Alter nicht mehr in der Natur spielen, offenbar fühlen sich die Tiere des Zoos beschützt. Es kann noch einen anderen Grund für das Spielen von Zootieren geben - sie können sich aufgrund der Armut der Lebensbedingungen, hauptsächlich aufgrund sensorischer und motorischer Deprivation, im "kindlichen" geistigen Alter befinden.

Der Hauptunterschied zwischen Kinderspielen und Tierspielen besteht in der sozialen Natur des menschlichen Spielverhaltens und seiner Vermittlung durch Sprachbegleitung. Das Spiel sei „eine Art unproduktive Tätigkeit, deren Motiv nicht im Ergebnis, sondern im Prozess selbst liegt“. Das Spiel ist ebenso wie das Ritual „Existenz in einer Art virtueller Realität“, in der bedingt angenommen wird, dass das auf das Objekt bezogene Zeichen und das Objekt der Realität selbst identisch sind.

Die Bedeutung des Spiels im Leben eines Menschen und einer Gesellschaft wird vom niederländischen Kulturwissenschaftler Johan Huizinga in dem Buch „Homo Ludens“ (1938), also „Der spielende Mensch“, ausführlich behandelt. Laut Huizinga „entsteht Kultur in Form eines Spiels, Kultur wird zunächst gespielt. Sakrales Ritual und feierlicher Wettkampf sind zwei sich ständig und überall erneuernde Formen, in denen Kultur wie ein Spiel im Spiel wächst. Der Wettbewerb sollte, wie jedes andere Spiel, bis zu einem gewissen Grad als ziellos angesehen werden. Der Ausgang eines Spiels oder Wettkampfs ist nur für den von Bedeutung, der als Spieler oder Zuschauer in die Spielsphäre einbezogen ist und die Spielregeln akzeptiert. „Das Konzept des Gewinnens ist mit dem Spiel verbunden, das darin fehlt Einzelspieler und tritt erst in Kraft, wenn das Spiel gegeneinander oder gegeneinander ausgetragen wird. Die Bedeutung von Überlegenheit, die durch Gewinnen gewonnen wird, entwickelt sich tendenziell zu einer Illusion von Überlegenheit im Allgemeinen. Und damit geht der Wert des Gewinnens über den Rahmen dieses Spiels hinaus. Der im Spiel errungene Erfolg überträgt sich leicht von einem Einzelnen auf eine ganze Gruppe. In Spiel-Wettkämpfen manifestiert sich das Streben nach Macht oder der Wille zur Dominanz bei weitem nicht primär im Spielinstinkt. Primär ist der Wunsch, andere zu übertreffen, der Erste zu sein und als Erster geehrt zu werden. Und erst in zweiter Linie stellt sich die Frage, ob der Einzelne oder die Gruppe dadurch ihre materielle Macht erweitert“, schreibt Huizinga.

Die Analyse der Arbeit von Huizinga, dem einheimischen Kulturologen P.S. Gurevich listet die folgenden Merkmale der Spielaktivität auf, die für die Entwicklung der menschlichen Kultur wichtig sind. Das Spiel ist für den Einzelnen als biologische Funktion notwendig, Tiere spielen, kleine Kinder spielen. In einer archaischen Gesellschaft nehmen Aktivitäten, die direkt auf die Befriedigung lebensnotwendiger Bedürfnisse abzielen (z. B. Jagen), eine spielerische Form an. Bevor der alte Mensch lernte, die Umwelt durch Arbeit zu verändern, tat er dies in seiner eigenen Vorstellung, im Reich des Spiels. Nachdem er die Projekte seiner eigenen Fantasie verloren hat, manipulative Bewegungen mit alltäglichen Dingen in einer imaginären Situation ausgeführt hat, projiziert eine archaische Person Bewegungen wieder in eine reale Arbeitssituation. Die Gesellschaft braucht ein Spiel wegen der darin enthaltenen Bedeutung. Kultur wird zunächst ausgespielt. Von den Spielen der Tiere unterscheidet sich die Kultur als Spiel in der Bedeutung der Symbole und Texte, die an kulturellen Phänomenen beteiligt sind. Als Gewinn nutzt eine Person im Gegensatz zu Tieren soziale Anerkennung. Auch in jenen Spielen, die Menschen allein mit sich selbst spielen, ohne andere in den Inhalt dieser Spiele einzuweihen, wird Gewinnen oder Verlieren als inneres Ideal anerkannt, das unter dem Einfluss der Gesellschaft geformt wird. Huizingas Studie des Spiels wird unter Berücksichtigung der existenziellen Probleme des Menschen durchgeführt. Der amerikanische Analytiker E. Bern nähert sich dem Problem des Spiels von einem praktischen Standpunkt aus. Die Essenz des Spiels, so Berne, lautet wie folgt: „Ein Spiel ist eine Abfolge von Interaktionen zwischen zwei oder mehreren Personen, deren Zweck nicht mit dem offensichtlichen Zweck übereinstimmt (Schwindel), der an die Schwächen beider appelliert Partys (Trick), und die damit enden, dass jeder der Partys angenehme oder unangenehme Gefühle erlebt (Win).

Einführung


Das Studium der Spielaktivität ist seit vielen Jahrzehnten eine der schwierigsten Fragen der Wissenschaft. Es wird nicht nur von Vertretern der Psychologie und Pädagogik angesprochen, sondern auch von Wissenschaftlern - Soziologen, Zoopsychologen, Ätiologen und einer Reihe anderer Wissensgebiete.

In der Psychologie wurde das erste grundlegende Konzept des Spiels 1899 von dem deutschen Philosophen und Psychologen K. Gross entwickelt. Vor ihm wurden die Fragen des Spiels teilweise von dem englischen Philosophen G. Spencer berührt. Anschließend erschienen Theorien ausländischer und inländischer Forscher - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontjew, D.B. Elkonina und andere.

Während des 20. Jahrhunderts erschienen viele Studien, die sich der Untersuchung der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Tierwelt widmeten. Der Hauptzweck des Studiums des Spiels bei Tieren besteht darin, seine Natur zu erklären, es mit dem menschlichen Spiel zu vergleichen und auch seine Funktionen und Rolle in der Entwicklung von Tieren und Menschen zu bestimmen. Zu diesen Studien gehören die Arbeiten von N.N. Ladygina-Kate, LA Firsova, D. Fossey.

Trotz des hohen Beschäftigungsgrades mit den Themen des Spiels bleibt das Thema jedoch bis zum Ende nicht offen. So gibt es zum Beispiel noch keine eindeutige und vollständige Definition des Spiels, nur sehr wenige Werke vergleichen die Spiele verschiedener Vertreter der Tierwelt. Daher ist das Thema dieser Arbeit nicht nur interessant, sondern auch relevant.

Ziel der Arbeit ist es, die Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Wirbeltiere zu betrachten. Für die Umsetzung wurden folgende Aufgaben gestellt:

Definieren Sie Spielaktivitäten, enthüllen Sie ihre Essenz;

Betrachten Sie die Funktionen des Spiels;

Betrachten Sie die Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern von Wirbeltieren - Tieren und Menschen.

Gegenstand der Untersuchung ist die Spielaktivität, Gegenstand der Untersuchung sind die Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern der Wirbeltiere.

Die Arbeit besteht aus einer Einleitung, zwei Kapiteln und einem Schluss. Eine Liste der verwendeten Literatur ist ebenfalls vorhanden.

Unter den Informationsquellen zu diesem Thema nehmen verschiedene Arbeiten zur Zoopsychologie einen bedeutenden Teil ein, beispielsweise K.E. Fabry „Grundlagen der Tierpsychologie“, An Lorentz „Ein Mann findet einen Freund“, Z.A. Zorina "Animal Games" usw. Darüber hinaus verwendet der Autor Daten aus Lehrbüchern der Psychologie, verschiedenen Referenzpublikationen, Zeitschriften und Informationsseiten im Internet.

Die wichtigsten Arbeitsmethoden sind:

Prüfung vorhandener Informationen

Beschreibungsmethode

Methode der Analyse und Synthese

Vergleichsmethode

Sie ermöglichen es Ihnen, Daten zum Thema zu systematisieren, den Inhalt der strukturellen Teile der Arbeit darzustellen und Schlussfolgerungen zu ziehen, sowohl in Teilen der Arbeit als auch zum Thema der Studie als Ganzes.


Kapitel 1. Das Konzept und das Wesen der Spielaktivität


1.1 Das Konzept der Glücksspielaktivität und seine Unterschiede zu anderen Aktivitäten


Die Definition des Begriffs "Spiel" ist eine der schwierigsten Fragen in der Psychologie, sowohl bei Menschen als auch bei Tieren. Unter Bezugnahme auf Wörterbücher finden Sie die folgenden Antworten:

- Dies ist eine der Arten menschlicher und tierischer Aktivitäten, die in einem bestimmten Stadium der Evolution der Tierwelt auftreten.

- Dies ist eine Aktivität, Beschäftigung von Kindern und eine Beschäftigung, die aufgrund einer Reihe bestimmter Regeln, Techniken dazu dient, die Freizeit zu füllen, zur Unterhaltung, die ein Sport ist (Sportspiele, Kriegsspiele).

- Dies ist eine Art unproduktiver Tätigkeit, bei der das Motiv nicht in der Folge, sondern im Prozess selbst liegt.

ist die Erfüllung bestimmter Rollen.

Daher ist das Konzept des Spiels sehr umfangreich und komplex.

Das Spiel als Aktivitätstyp ist nicht allen Vertretern der Tierwelt eigen, sondern nur den Arten, in deren Ontogenese es eine solche Periode wie die Kindheit gibt. Dies sind insbesondere Vertreter von Wirbeltieren. Wirbeltiere sind die am besten organisierte und vielfältigste Tiergruppe mit etwa 40-45 verschiedenen Arten.

Wissenschaftler haben Spielaktivität bei vielen Säugetieren beobachtet, insbesondere bei Vertretern aller Familien räuberischer Säugetiere, bei Primaten und auch bei Vögeln. Auch die Spielaktivität ist dem Menschen innewohnend.

Alle Formen des Spiels bei allen Vertretern der Tierwelt unterscheiden sich grundlegend von "ernsthaften" Aktivitäten, weisen jedoch gleichzeitig eine deutliche Ähnlichkeit mit bestimmten, durchaus ernsten Situationen auf - und nicht nur Ähnlichkeit, sondern Nachahmung. Das gilt sogar in Bezug auf die abstrakten Spiele der Erwachsenen – schließlich erlaubt ihnen Poker oder Schach, bestimmte intellektuelle Fähigkeiten auszuleben.

Der Hauptunterschied zwischen einem Spiel und einer anderen Art von Aktivität besteht darin, dass sich diese Art von Aktivität nicht so sehr auf ein bestimmtes Ergebnis konzentriert, sondern auf den Prozess selbst - Regeln, eine Situation, eine imaginäre Umgebung. Das Spiel führt nicht zur Produktion eines materiellen oder idealen Produkts.

Die Besonderheit des Spiels liegt auch in seiner Freiwilligkeit. Ein Tier kann also nicht durch positive oder negative Verstärkung zum Spielen gezwungen werden. Die Bedingung für die Entstehung des Spiels ist der angenehme Zustand des Körpers; Mangel an Hunger, Durst oder widrigen Umweltbedingungen. Spielverhalten hat eine hohe positiv-emotionale Komponente – Tiere spielen eindeutig gerne. So ist es mit Kindern. Das Kind wird nicht spielen, wenn es nicht an diesem Spiel interessiert ist.

Somit ist die Spielaktivität ein Phänomen, das nur für diejenigen Vertreter der Tierwelt charakteristisch ist, in deren Ontogenese es eine Periode der Kindheit gibt. Der Hauptunterschied zwischen dem Spiel und anderen Arten von Aktivitäten ist seine "bedingte" Natur sowie das Auftreten nur unter Bedingungen emotionalen Komforts.


1.2 Spielfunktionen


Eine der schwierigsten Fragen beim Studium des Spiels ist die Definition seiner Funktionen. Die ersten Versuche, die Funktionen des Spiels zu bestimmen, wurden in den Arbeiten von G. Spencer und K. Gross unternommen - den ersten Studien zur Spielaktivität von Tieren.

Nach Spencers Theorie wird die Spielaktivität als der Verbrauch einer Art "überschüssiger Energie" angesehen. Mit anderen Worten, es entsteht, wenn das Tier keine anderen überlebenswichtigen Verhaltensweisen wie Nahrungsaufnahme oder Flucht vor Fressfeinden benötigt. Ein Tier kann nicht untätig sein.

Eine andere Meinung vertritt K. Gross, der Spielaktivität als „Übung für erwachsenes Verhalten“ interpretiert. Das Spiel ist eine Übung in besonders wichtigen Lebensbereichen. Es erlaubt dem Jungtier, sich risikolos in lebenswichtigen Handlungen zu üben, denn unter diesen Bedingungen ziehen Fehler keine nachteiligen Folgen nach sich: Im Laufe des Spiels ist es möglich, angeborene Verhaltensweisen zu verbessern, noch bevor die Verhaltensmängel fatal „vorher“ auftreten das Gericht der natürlichen Auslese."

Daher ist die Hauptfunktion des Spiels die „Vorbereitung auf Erwachsensein". Es gibt eine Ausbildung des Jagdverhaltens, die Fähigkeiten der zukünftigen sozialen Interaktion werden erarbeitet.

Alle nachfolgenden Studien stimmten entweder mit dem ersten Standpunkt oder mit dem zweiten überein. Als Ergebnis wurden folgende Funktionen des Spiels festgelegt:

Ungefähr - Forschung oder kognitive. Es besteht darin, dass mit Hilfe des Spiels Wissen über die Objekte und Phänomene der umgebenden Welt, ihre Vielfalt und Eigenschaften angesammelt wird.

Entwicklungsfunktion. Das Spiel hilft Vertretern der Tierwelt, Eigenschaften zu entwickeln, die für diese Art charakteristisch sind: Reaktion, Schnelligkeit, Geschicklichkeit usw.

Die Funktion der Sozialisation, die sich im Erwerb von Kommunikationsfähigkeiten durch das Spiel ausdrückt.

Diese Funktionen spiegeln die große Bedeutung des Spiels für die Entwicklung eines Tieres oder eines Menschen wider.


Kapitel 2. Merkmale der Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern von Wirbeltieren


2.1 Merkmale der Spielaktivität bei Tieren


Tierisches Spiel findet zu einer Zeit statt, in der andere überlebenswichtige Verhaltensweisen wie Fressen oder die Flucht vor Raubtieren nicht erforderlich sind. Junge Säugetiere verbringen viel Zeit mit Spielen – ihr Spiel ist eine komplexe Reihe von Verhaltenshandlungen, die zusammen den Hauptinhalt des Verhaltens eines jungen Tieres vor der Pubertät bilden. Erwachsene können auch regelmäßig spielen, aber dieses Bedürfnis lässt mit dem Alter nach.

Das Tierspiel umfasst ein breites Spektrum an Aktivitäten: von motorischer Aktivität, bei der Stereotypen von Ess-, Sexual- oder Abwehrverhalten gemischt werden, bis hin zu komplexen, manchmal unnachahmlichen Szenarien, die in Bezug auf die Umstände erfunden und geplant werden. Es erscheint in verschiedenen Formen:

Spiele für draussen

Manipulationsspiele

sozial (oder kollektiv)

figurative Fantasie

Betrachten wir sie genauer. Outdoor-Spiele umfassen Jagen, Pirschen, Schleichen, Laufen, Springen und alle Elemente der Beutejagd. Ein wichtiger Bestandteil von Spielen im Freien sind Spielkämpfe, Wrestling-Spiele.

Manipulative Spiele oder Spiele mit Objekten werden von einigen Autoren als die „reinste“ Manifestation des Tierspiels angesehen. Sie sind charakteristisch für Säugetiere sowie einige Vogelarten. Beim Spielen mit Gegenständen werden wichtige Bestandteile der Jagd, des Nestbaus, der Ernährung und anderer Verhaltensweisen erwachsener Tiere ausgebildet, trainiert und verbessert.

Ein markantes Beispiel für ein solches Spiel ist das Verhalten von Kätzchen. So beschreibt er sie in seinem Buch „Ein Mann findet einen Freund“ ...: „Ein Kätzchen spielt mit seinem traditionellen Spielzeug – einem Wollknäuel. Er beginnt immer damit, ihn mit der Pfote zu berühren, zuerst vorsichtig und fragend, streckt ihn aus und biegt den Ballen nach innen. Dann löst er seine Krallen, zieht den Ball zu sich heran und drückt oder springt sofort zurück und fällt zu Boden. Er zieht sich hoch, hebt vorsichtig den Kopf und so plötzlich, dass es scheint, als müsste er unweigerlich mit dem Kinn auf den Boden aufschlagen. Die Hinterbeine führen eigenartige Wechselbewegungen aus - entweder tritt es über sie hinweg oder kratzt, als suche es nach einer festen Stütze für den Sprung. Plötzlich beschreibt er einen weiten Bogen in der Luft und fällt auf das Spielzeug, wobei er seine zusammengezogenen Vorderpfoten nach vorne streckt. Wenn das Spiel einen gewissen Höhepunkt erreicht hat, kann er sogar anfangen zu beißen. Das Kätzchen schiebt den Ball, der jetzt unter den Schrank rollt, erneut in eine Lücke, die zu eng ist, als dass das Kätzchen durchpassen könnte. Mit einer anmutigen „ausgearbeiteten“ Bewegung schlüpft das Kätzchen mit einer Pfote unter die Anrichte und fischt sein Spielzeug heraus. Wer schon einmal gesehen hat, wie eine Katze eine Maus fängt, bemerkt sofort, dass das fast blind von seiner Mutter getrennte Kätzchen all die hochspezialisierten Bewegungen ausführt, die der Katze bei der Jagd nach ihrer Hauptbeute – Mäusen – helfen. Tatsächlich sind Mäuse für Wildkatzen ihr tägliches Brot.

Verbessern wir nun das Spielzeug, indem wir es an einen Faden binden und baumelnd aufhängen, zeigt das Kätzchen ein völlig anderes Jagdbewegungssystem. Er springt hoch und packt die Beute mit beiden Pfoten und bringt sie mit einer weiten Greifbewegung zusammen. Während dieses Sprungs erscheinen die Pfoten unnatürlich groß, da die Krallen gestreckt, die Finger gespreizt und die fünften Fingerreste im rechten Winkel zur Pfote gebogen sind. Diese Greifbewegung, die die Kätzchen im Spiel begeistert und absolut exakt bis ins kleinste Detail ausführen, stimmt mit der Bewegung der Katzen überein, die einen vom Boden abhebenden Vogel greifen.

Die biologische Bedeutung einer anderen Bewegung, die oft im Spiel beobachtet wird, ist weniger offensichtlich, da Katzen sie in der Praxis sehr selten verwenden. Mit einem schnellen, nach oben gerichteten Schlag eines umgekehrten Pads mit ausgestreckten Krallen nimmt das Kätzchen das Spielzeug von unten auf, wirft es über seine Schulter, so dass es einen scharfen Bogen beschreibt, und springt ihm schnell hinterher. Oder, gerade bei großen Gegenständen, setzt sich das Kätzchen vor das Spielzeug, richtet sich angespannt auf, hebt es beidseitig von unten mit den Pfoten auf und wirft es in einem noch steileren Bogen über den Kopf. Oft folgt das Kätzchen mit den Augen dem Flug des Spielzeugs, macht einen hohen Sprung und landet an der gleichen Stelle, wo es hingefallen ist. Im Leben werden solche Bewegungen beim Fischfang verwendet: Das erste System dient zum Fangen kleiner Fische und das zweite zum Fangen großer Fische.

Manipulationen mit Beute sind eine besondere Variante von Manipulationsspielen, sie bilden den wichtigsten Bestandteil der Ausbildung des Jagdverhaltens junger Raubsäuger. Jungtiere verschiedener Katzenarten spielen mit lebender, toter und künstlicher Beute. Diese Spiele unterscheiden sich von echten Jagdtechniken durch eine willkürliche Aneinanderreihung einzelner Elemente, deren Unvollständigkeit oder gesteigerte Intensität. Interessanterweise spielen Katzen im Gegensatz zu vielen anderen Tieren auch als Erwachsene weiterhin aktiv.

Soziale oder kollektive Spiele finden sich bei Tieren, die in komplexen Gemeinschaften leben. Im Verlauf solcher Spiele werden zukünftige soziale Interaktionen erarbeitet, die Grundlagen für hierarchische Beziehungen zwischen den Teilnehmern gelegt.

Zu solchen Spielen gehört zum Beispiel Game Wrestling. Zum Beispiel bei Murmeltieren: Jungtiere „kämpfen“ oft lange, stellen sich auf die Hinterbeine und umklammern sich mit den Vorderbeinen. In dieser Position schütteln und drücken sie. Auch Flugspiele werden bei ihnen oft beobachtet, während allgemeine Handyspiele bei jungen Murmeltieren selten sind.

Spielkämpfe unter Raubtieren sind weit verbreitet. Bei den Mardern überwiegen (neben der allgemeinen Beweglichkeit) Jagdspiele, die oft in spielerische Kämpfe übergehen. Wie bei anderen Säugetieren tauschen die Rollen des Verfolgers und der Verfolgten in solchen Spielen häufig die Rollen. Bei Bärenjungen äußert sich der spielerische Kampf darin, dass sich die Partner gegenseitig schubsen und „beißen“, die Vorderpfoten umklammern oder sich gegenseitig schlagen. Es gibt auch gemeinsames Joggen (oder Rennschwimmen), Verstecken spielen usw.

Gemeinsame Spiele der Löwenjungen bestehen zunächst im Anschleichen, Angreifen, Jagen und „Kämpfen“, wobei die Partner hin und wieder die Rollen wechseln.

Wildkampf und Jagd sind auch für andere katzenartige Vertreter charakteristisch. Also macht das Kätzchen, versteckt hinter einer Kohlenkiste, seinen Bruder ausfindig, der sich mitten in der Küche niedergelassen hat und nichts von diesem Hinterhalt ahnt. Und das erste Kätzchen zittert vor Ungeduld, wie ein blutrünstiger Tiger, peitscht mit dem Schwanz an den Seiten und macht Bewegungen mit Kopf und Schwanz, die auch bei erwachsenen Katzen beobachtet werden. sein plötzlicher Sprung verweist auf ein völlig anderes Bewegungssystem, dessen Zweck nicht die Jagd, sondern der Kampf ist. Anstatt seinen Bruder als Beute anzuspringen – das ist aber auch nicht ausgeschlossen – nimmt das Kätzchen auf der Flucht eine bedrohliche Haltung ein, krümmt den Rücken und nähert sich dem Feind seitwärts. Auch das zweite Kätzchen wölbt seinen Rücken, und beide stehen eine Weile so da, das Fell hoch und die Schwänze gewölbt.

Soweit wir wissen, nehmen erwachsene Katzen niemals eine solche Position zueinander ein. Jedes Kätzchen verhält sich vor ihm eher wie ein Hund, und doch entwickelt sich ihr Kampf wie ein echter Kampf zwischen zwei erwachsenen Katzen. Mit ihren Vorderpfoten fest aneinander geklammert, purzeln sie auf die unglaublichste Art und Weise, während sie gleichzeitig mit den Hinterbeinen zucken, so dass, wenn ein Mann an der Stelle des zweiten Gegners wäre, alle seine Hände nach dem Spiel zerkratzt wären. Das Kätzchen drückt seinen Bruder im eisernen Griff seiner Vorderpfoten und schlägt ihn energisch mit seinen Hinterpfoten mit ausgestreckten Krallen. In einem echten Kampf zielen solche schneidenden, reißenden Schläge auf den ungeschützten Bauch des Feindes, was zu den unglücklichsten Ergebnissen führen kann.

Nachdem sie ein wenig geboxt haben, lassen die Kätzchen einander los, und dann beginnt normalerweise eine aufregende Verfolgungsjagd, während der man ein anderes System anmutiger Bewegungen beobachten kann. Als ein flüchtendes Kätzchen sieht, dass es von einem anderen überholt wird, macht es plötzlich Purzelbäume, schlüpft mit einer sanften, völlig lautlosen Bewegung unter seinen Gegner, klammert sich mit seinen Vorderpfoten an seinen zarten Bauch und schlägt ihm mit seinen Hinterpfoten auf die Schnauze.

Solche gemeinsamen Spiele sind eher ein Training in den für die Jagd erforderlichen Fähigkeiten, in geringerem Maße - Unterhaltung.

Kollektive Spiele sind auch notwendig, um eine Hierarchie in der Beziehung zwischen Tieren herzustellen. So beginnen sich bei Hunden im Alter von 1–1,5 Monaten hierarchische Beziehungen zu bilden, obwohl die entsprechenden Ausdruckshaltungen und -bewegungen früher während des Spiels auftreten. Bereits am 32.-34. Lebenstag zeigen Fuchsjunge recht ausgeprägte „Angriffe“ auf ihre Artgenossen mit Anzeichen von Imposanz und Einschüchterung. Zu Beginn des zweiten Lebensmonats treten bei Kojoten hierarchische Beziehungen auf.

Solche Spiele enthalten Elemente brutaler körperlicher Gewalt, Anzeichen von demonstrativem Verhalten, Mittel zur mentalen Beeinflussung eines Partners, Einschüchterung. Tiere zeigen Bewegungen wie das „Schlagen“ eines Partners, das Springen auf ihn usw.

Tiere können kollektiv an einem Manipulationsspiel teilnehmen, wobei sie einige Objekte als Objekt des Spiels in ihre gemeinsamen Aktionen einbeziehen. Als Beispiel für ein solches Spiel beschrieb Wüstehube die gemeinsamen Aktionen dreier junger Frettchen mit einer leeren Blechdose. Aus Versehen in das Becken des Waschbeckens gefallen, wurde dieser Krug dann von ihnen immer wieder dorthin geschleudert, was einen entsprechenden Geräuscheffekt erzeugte. Als den Tieren anstelle eines Glases ein Gummiball gegeben wurde, spielten die Frettchen nicht so damit, aber später fanden sie einen anderen festen Gegenstand - einen Fayence-Plug, mit dessen Hilfe sie das gleiche "Lärm" -Spiel wieder aufnahm.

Bei wilden vier Monate alten Ferkeln beobachtete der deutsche Verhaltensforscher G. Friedrich einmal ein reges gemeinsames Spiel mit einer Münze: Die Ferkel beschnüffelten und drückten mit „Ferkeln“ daran, schoben es, packten es mit den Zähnen und schleuderten es scharf hoch gleichzeitig den Kopf hochwerfen. An diesem Spiel nahmen mehrere Ferkel gleichzeitig teil, und jedes von ihnen versuchte, die Münze in Besitz zu nehmen und in der beschriebenen Weise selbst damit zu spielen. Frederick sah auch zu, wie junge Wildschweine mit Lumpen spielten. Wie Welpen griffen die Ferkel gleichzeitig mit den Zähnen nach demselben Lappen und zogen ihn in verschiedene Richtungen. Der "Gewinner" ist entweder mit einem Lappen davongelaufen oder hat alleine weiter damit gespielt, ihn zerzaust usw.

Bei solchen "Trophäen"-Spielen treten auch deutliche Elemente des demonstrativen Verhaltens auf, und mit Hilfe eines Objekts - eines "Vermittlers" - genauer gesagt, indem es seinen Besitz demonstriert, wird eine beeindruckende Wirkung erzielt. Eine nicht minder wichtige Rolle spielt natürlich das "Herausfordern", Fangen, Wegnehmen eines Gegenstandes sowie eine direkte "Kraftprobe", wenn Tiere gleichzeitig nach dem Gegenstand greifen und ihn in verschiedene Richtungen ziehen .

Eine der Varianten kollektiver Gesellschaftsspiele sind die Spiele einer Mutter mit ihrem Jungen. Sie sind charakteristisch für räuberische Säugetiere, werden aber besonders bei Menschenaffen entwickelt und exprimiert, bei denen die Mutter von den ersten Lebensmonaten bis zum Ende der Pubertät mit dem Jungen spielt.

Goodall beschreibt ausführlich das Spiel einer Schimpansenmutter mit ihrem Baby. Von der Mutter erhält das Baby die ersten Erfahrungen mit sozialem Spiel, wenn sie es sanft mit den Zähnen beißt oder an den Fingern kitzelt. Anfangs dauern Spielepisoden nicht lange, aber mit etwa 6 Monaten beginnt das Jungtier auf seine Mutter mit Spielmimik und Lachen zu reagieren, und die Dauer des Spiels nimmt zu. Einige Weibchen spielen nicht nur mit Babys, sondern auch mit Jungen in einem ziemlich reifen Alter. Einer der Affen spielte im Alter von 40 Jahren: Die Jungen rannten um den Baum herum, und sie stand da und tat so, als würde sie versuchen, sie zu packen, oder packte diejenigen, die in der Nähe rannten. Auch ihre Tochter spielte lange Zeit mit ihrem Nachwuchs.

Wenn das Baby 3-5 Monate alt ist, erlaubt die Mutter anderen Jungen, mit ihm zu spielen. Anfangs sind es ältere Brüder und Schwestern, aber mit zunehmendem Alter wächst dieser Kreis, und die Spiele werden länger und energischer.

Die Spiele vieler Tiere, insbesondere Schimpansen, werden mit zunehmendem Alter immer ruppiger und enden oft aggressiv. Dadurch lernt das Tier die Stärken und Schwächen seiner Spielkameraden und die relative hierarchische Stellung seiner Mutter und der Mütter von Spielkameraden kennen. Gleichzeitig lernt das Jungtier zu kämpfen, zu bedrohen und verbündete Beziehungen aufzubauen. Dadurch kann er später seine Rechte erfolgreicher verteidigen und seinen sozialen Rang erhöhen.

Eine Reihe von Forschern kommt zu dem Schluss, dass einige Tiere auch durch die sogenannten höheren Formen der Spielaktivität gekennzeichnet sind. Darunter verweist Fabry insbesondere auf die Manipulationsspiele junger Affen. Solche Spiele bestehen in einer komplexen Manipulation des Objekts. Ein Tier setzt im Laufe eines solchen Spiels das Objekt über lange Zeit und mit Konzentration verschiedenen, hauptsächlich destruktiven Einflüssen aus oder beeinflusst diese sogar auf andere Objekte.

Eine andere, die komplexeste Art von Spielen ist die „figurative Fantasy“ – Spiele mit imaginären Objekten oder unter imaginären Umständen. Spiele mit imaginären Objekten werden von den Hayes in der Schimpansin Vicki beschrieben, die, wie bereits erwähnt, lange Zeit vorgab, ein Spielzeug an einer Schnur zu tragen. Sie positionierte ihren Körper angemessen, schlang die fehlende "Schnur" um Hindernisse und zog daran, wenn sie an einem imaginären Hindernis hängen blieb oder festhing.

Wissenschaftler konnten auch das Spielverhalten einiger Vögel beschreiben. Beispielsweise werden bei in freier Wildbahn lebenden Korviden verschiedene und komplexe Manipulationen mit Objekten festgestellt. Manchmal kann man zum Beispiel beobachten, wie eine Krähe ein in ihren Schnabel geklemmtes Stöckchen oder einen anderen kleinen Gegenstand im Fluge loslässt und sofort wieder fängt, und zwar mehrmals hintereinander. Auch andere sehr unterschiedliche Outdoor-Spiele sind für sie charakteristisch: Paarflüge, Verfolgung, Pirouetten und Purzelbäume in der Luft, Schwimmen im Schnee, Rollen von Dächern usw.

Besonders vielfältig sind die Spiele der Stadtkrähen. Nicht selten sieht man, wie 2-3 Krähen den Hund necken. Sie können sie vom Essen ablenken, sie können sie dazu bringen, sie bis zur Erschöpfung zu jagen, sie können sie an den Rand einer Schlucht locken, damit der Hund hineinfällt, und so weiter. Es wird beschrieben, dass einige Krähen sogar mit Hundebesitzern spielen, indem sie beispielsweise eine Leine von deren Händen abfangen.

Die kollektiven Spiele der Vögel sind meistens Verfolgungsjagden und Pässe von Schnabel zu Schnabel.

Bei aller Vielfalt der Spielformen bei Tieren und Vögeln sind sie durch mehrere Merkmale vereint.

Erstens sind die Spiele des Tieres fast immer mit großer Beweglichkeit verbunden. Im Laufe solcher Spiele entwickeln sich körperliche Fähigkeiten wie Beweglichkeit, Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit, Kraft sowie eine gewisse motorisch-sensorische Koordination (Auge). Dadurch bilden sich Ausprägungen arttypischen Verhaltens.

Zweitens ist ein charakteristisches Merkmal des Spielverhaltens von Tieren seine Assoziation mit der Umstrukturierung und Funktionsänderung jener stereotypen fixierten Handlungskomplexe, die das Verhalten eines erwachsenen Tieres ausmachen. Oft gehören sie zu verschiedenen Kategorien (sexuell, Jagd usw.), sind aber zu einem einzigen Ball verflochten.

Das dritte Merkmal von Spielen bei Tieren ist, dass sie praktisch nicht oder in viel geringerem Maße als beim Menschen zum Grad der Entwicklung von Eigenschaften wie Einfallsreichtum, Vorstellungskraft und Selbstbewusstsein führen.

Zusammenfassend können wir den Schluss ziehen, dass sich die Spielaktivität bei Tieren in verschiedenen Formen manifestiert und verschiedene Funktionen erfüllt. In erster Linie ist es eine Funktion der Verhaltensbildung, des körperlichen Trainings der Fähigkeiten des Jagens, der Selbstverteidigung und des Ringens, die in Zukunft erforderlich sind. Darüber hinaus erfüllt das Spiel kognitive Funktionen, trägt zum Studium der Umwelt und zum Erwerb von Wissen über die Gesetze und Phänomene der umgebenden Welt bei. Die dritte Funktion des Spiels bei Tieren ist die Ansammlung umfangreicher individueller Erfahrungen, vor allem der Erfahrung von Beziehungen zu Artgenossen, die später in verschiedenen Lebenssituationen Anwendung finden.


2.2 Merkmale menschlicher Spielaktivitäten


Das Spiel ist nach Ansicht der meisten Forscher die wichtigste Aktivität für ein Kind in den ersten Lebensjahren. Im Allgemeinen erfüllt es die gleichen Funktionen wie bei Tieren, nämlich die Entwicklungs-, kognitive, Sozialisationsfunktion usw.

Die Unterschiede zwischen den Spielen von Menschenkindern und jungen Tieren liegen darin, dass Spiele in mehreren anderen Formen auftreten, die sich außerdem während des gesamten Wachstums und der Entwicklung des Kindes gegenseitig ersetzen.

Also, zuerst gibt es ein Objektspiel. Das Kind führt verschiedene Aktionen mit den Objekten aus, die es umgeben, erkundet ihre Eigenschaften, wirft sie, probiert sie, nimmt sie auseinander und setzt sie zusammen. Im Gegensatz zu Tieren, die nur mit Objekten spielen, die einen artspezifischen Reizstoff enthalten, spielt ein Menschenkind mit beliebigen Objekten. Später beginnt er, die objektiven Handlungen von Erwachsenen zu reproduzieren. Nachdem das Kind mit Hilfe eines Objektspiels das notwendige Wissen gesammelt hat, geht es zu einer anderen Spielform über - dem Rollenspiel.

Das Rollenspiel beinhaltet die Reproduktion von Beziehungen, die zwischen Menschen in verschiedenen Situationen entstehen. Das Kind spielt die Aktionen von Eltern, Ärzten, Verkäufern, Betreuern und anderen Menschen, die es im wirklichen Leben trifft.

Die nächste Stufe in der Entwicklung des Kindes ist das Spiel mit den Regeln. Sie begleitet das Kind vom Ende der Vorschulkindheit bis in die ersten Jahre des Schulalters. Das Spiel mit den Regeln wird allmählich schwieriger. Sie findet unter Verwendung von Objekten statt, bei denen die Bedeutung eines Objekts auf ein anderes übertragen werden kann.

Rollenspiele rufen beim Kind tiefe emotionale Erfahrungen hervor, die sich auf den Inhalt der gespielten Rollen beziehen, die Qualität der Rolle, die jedes Kind spielt, und die realen Beziehungen, die Kinder im Prozess des kollektiven Spiels eingehen.

BEI Rollenspiel Es gibt eine Entwicklung von Vorstellungskraft, Einfallsreichtum, Selbstbewusstsein, die Bildung von Elementen willkürlichen Verhaltens.

Ein wichtiger Unterschied zwischen Kinderspielen ist die aktive Teilnahme von Erwachsenen an ihnen. Erwachsene gewöhnen das Kind gezielt an die künstliche Welt der Gegenstände, verbieten oft die Verwendung von Haushaltsgegenständen zu Spielzwecken und bestimmen die soziale Ausrichtung des Spielprozesses.

Somit unterscheidet sich die menschliche Spielaktivität von den Spielen anderer Vertreter der Tierwelt. Diese Unterschiede beziehen sich auf die Spielformen, deren Veränderung je nach Alter des Kindes. Menschliche Spiele zeichnen sich durch eine geringere körperliche Mobilität als Tiere aus, aber durch eine größere Spannung im Bereich des Intellekts sowie durch die aktive Teilnahme von Erwachsenen und die Verwendung besonderer Gegenstände - Spielzeug.


Fazit


Diese Arbeit betrachtet die Spielaktivität bei verschiedenen Vertretern von Wirbeltieren. Die Wahl des Themas ist dem wachsenden wissenschaftlichen und öffentlichen Interesse an den Belangen des Spiels und seinen Möglichkeiten geschuldet.

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