Der Gründer von Wargaming erzählte Vedomosti von der Krise und der Zukunft des Esports. Victor Kisly über die zukünftige Wargaming-Biographie von World of Tanks Victor Kisly

Viktor Kissly. Screenshot aus dem Videointerview Pro Business

Was mit dem Unternehmen passiert, wenn die Mitarbeiterzahl mehr als 2,5 Tsd. erreicht Warum eine optimistische Führungskraft Leute im Team braucht, die wissen, wie man „die Party ruiniert“. Wie wird sich Wargaming in Zukunft entwickeln. Was wird das neue Dekret über HTP Weißrussland bringen? Welche Bücher sollte jede Führungskraft lesen? Darüber und noch viel mehr – in unserem großen Skype-Interview mit dem Gründer und CEO von Wargaming, dem Entwickler des legendären Computerspiels. Weltspiele der Panzer, Viktor Kisly. Wir veröffentlichen die interessantesten Zitate und Vollständige Videoversion unsere Unterhaltung.

Über Entrepreneurship und die Aufgabe eines Unternehmers

Unternehmertum bedeutet für mich, etwas Großes und Helles zu schaffen, das die Menschen brauchen. Das kann ein Produkt oder eine Dienstleistung sein. Es sollte schön sein, bequem sein und offensichtliche Vorteile bringen. Wir sind in der Unterhaltung und in unserem Fall Computerspiel sollte schön und aufregend sein und einige Fähigkeiten entwickeln - im Fall von World of Tanks sprechen wir über Teamarbeit auf dem Schlachtfeld, die Fähigkeit, strategisch zu denken und zu kooperieren.

Gleichzeitig erfordert jedes große Unternehmen viele Menschen, um diesen Wert zu schaffen und ihn dem Verbraucher, Käufer und Kunden bereitzustellen. Und die Hauptaufgabe eines Leiters, eines Unternehmers, besteht neben der Konzeption einer Idee und dem Nachdenken über ihre Details darin, eine bestimmte Anzahl von Personen zu organisieren. Manchmal wird es in Zehnern, manchmal Hunderten, Tausenden, Zehntausenden oder, wie im Fall von Walmart, in Millionen gemessen (laut Daten für 2016 betrug die Zahl der Mitarbeiter der Einzelhandelskette Walmart 2,3 Millionen Menschen - ca. "Über das Geschäft").

Über die Schwierigkeiten des Wachstums

Sie müssen sich daran gewöhnen, hart zu arbeiten, und wenn der Erfolg kommt, beginnt, treffen Sie eine Wahl für sich selbst: Ist das genug, ist es möglich, hier aufzuhören, sich irgendwie zu fixieren oder weiter zu gehen? In meinem Fall habe ich mir nach den ersten Erfolgen von World of Tanks gesagt, und meine Kollegen haben mich in vielerlei Hinsicht unterstützt: Warum aufhören? Weiter geht's - die Welt ist groß!

Heute haben wir etwa 4,5 Tausend Mitarbeiter im Unternehmen. Sie sind jedoch geografisch verstreut. Unsere Büros befinden sich in Sydney, Singapur, Tokio, Seoul, Kiew, Minsk, Moskau, St. Petersburg, Nikosia, Paris, Helsinki, Prag, San Francisco, Texas, Austin, Chicago und Seattle. All dies sind unterschiedliche Kulturen, unterschiedliche Gesetze. Und hier sind schon ganz andere Führungsprinzipien gefragt.


Unser Chief Strategy Officer, Chief Strategy Officer, Matthew Haradon. Wir haben ihn von der New York Times eingeladen, einer der größten und erfolgreichsten Zeitungen nicht nur in Amerika, sondern weltweit. Darüber hinaus lehrt Matthew auch an der Universität, er hat in seinem Leben viele verschiedene Unternehmen gesehen. Also sagt er Folgendes: Obwohl das Unternehmen noch nicht auf 2,5 Tausend Mitarbeiter angewachsen ist, können Sie es auf der Grundlage von persönlicher Ausstrahlung, familiären oder Startup-Werten führen und ständig wissen, was in verschiedenen Abteilungen passiert. Wenn das Unternehmen 100 bis 150 Mitarbeiter hat, können Sie es voll ausschöpfen.

Aber wenn die Zahl der Menschen wächst und 2,5 Tausend übersteigt, wird es nicht möglich sein, sich allein mit Charisma erfolgreich weiterzuentwickeln. Andere Managementprinzipien sind erforderlich.

Ja, wahrscheinlich, dieses Konzept der „Corporate Governance“ hat schon die Zähne aus der Fassung gebracht, aber ohne geht es irgendwann nicht mehr.

Ich spreche vom Vorstand, dem Führungsteam von Topmanagern, die sehr große Bereiche verantworten, aber selbst nichts mit den Händen machen. Darunter sind Leute, wenn das Unternehmen groß ist, die auch nichts „mit den Händen“ machen, sondern für die Regie verantwortlich sind, etwas weniger im Rahmen irgendeiner großen Regie. Und vielleicht schon auf der dritten, auf der vierten Ebene - Menschen, die etwas mit ihren Händen machen.

So wird Walmart geführt, so wird Apple geführt, so wird Google geführt - ich traf mich mit Eric Schmidt (Vorsitzender und ehemaliger CEO von Google, ebenfalls ehemaliges Apple-Vorstandsmitglied - ca. "Über das Geschäft") haben wir mit ihm über diese Themen gesprochen. Wir lesen Bücher, gehen auf Konferenzen, gehen nach Stanford – das Fazit lautet: Leider, oder vielleicht zum Glück, kommt man um diese Unternehmensebene nicht herum.

Zum Dilemma des Anführers

Es gibt immer ein Dilemma: Wie sehr will und kann man als Manager, als Führungskraft ins Detail gehen und etwas raten. Einerseits mögen es die Leute, die Sie leiten, nicht, dass Sie sich einmischen. Sie sagen - ich übertreibe, aber so etwas wie dieses Gespräch stellt sich heraus: „Nun, warte, Kumpel, du hast mir gerade eine Richtung gegeben. Vertraust du mir? Lass mich das machen. vertrau mir. Ich mache alles drin von seiner besten Seite. Wenn es Probleme gibt, werde ich Sie fragen, aber überlassen Sie es mir, gehen Sie nicht zu meinen Leuten, sagen Sie ihnen nicht, was sie tun sollen. Sie untergraben meine Autorität als Anführer." Hier ist es auf einer Seite.

Und auf der anderen Seite muss man noch Mechanismen finden, wo unternehmenskritische Dinge, bei denen man leicht Fehler machen kann, irgendwie kontrolliert oder vereinbart werden. Fehler in der Glücksspielbranche sind leider teuer und sehr schmerzhaft. Und die Aufgabe einer Führungskraft besteht heute darin, sehr kompetent zwischen Delegation und Mentoring, einer gewissen Kooperation, abzuwägen, um das Risiko von Fehlern zu minimieren.

Über die Eigenschaften eines multinationalen Teams

Das Wachstum von Wargaming war wirklich sehr schnell, einfach augenblicklich. In nur wenigen Jahren sind wir von fünfhundert auf drei- oder viertausend Mitarbeiter angewachsen.


Außerdem ist unser Team sehr vielfältig und multinational. Im Hauptverwaltungsgremium von Wargaming gibt es einen Finnen, einen Koreaner, einen Griechen, ein paar Russen, Weißrussen, einen Deutschen, einen Briten, Amerikaner - so ein Kulturkessel wird erhalten. Und doch so heiß! Aber wir brauchen diese nationale, kulturelle Vielfalt. Denn wir produzieren und vertreiben unsere Produkte, Spiele, buchstäblich auf der ganzen Welt. Und unterschiedliche Leute Bringen Sie Wissen über verschiedene Gebiete, in denen sich unsere Kunden und unsere Entwickler befinden, in das Team ein.

Für die Führungskraft bedeutet dies mehr Kommunikation. Es ist eine kontinuierliche Teamleistung. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass ich als CEO meine Strategie schreibe und sie „auspumpe“. Und die Leute im Team werden sagen: „Warte, du hast dich nicht mit uns beraten. Hier geht es gar nicht…“ Daher sollten Sie nicht faul sein, mit Menschen zu kommunizieren, Strategien und wichtige Punkte zu diskutieren. Darüber hinaus sollte jedes Gespräch spezifisch sein, man muss sich die Zahlen ansehen, sich die Grafiken ansehen, in jedem Fall (das ist bis zu einem gewissen Grad klar) das Thema des Gesprächs verstehen.

Warum Unternehmen Pessimisten brauchen

Der erste Monat des Erfolgs von World of Tanks auf dem russischen Markt war eine Zeit gewisser Euphorie. Aber zum Glück gab es in unserer Firma, unter meinen Mitarbeitern, neben solchen „Hemd-Jungs“, „Hurra, wir werden alle zerreißen“, wie ich, bedingte Pessimisten oder, wie sie sich selbst nennen, Realisten. Diese Leute, die trotz der allgemeinen Freude die Party immer ein wenig „verderben“ mit Sätzen wie: „Warte, warte, na, was ist, wenn es plötzlich nur noch ein Schub wegen Neuheit ist? Warte, okay, Russland ist gut, aber was ist, wenn es im Westen nicht funktioniert? Warten Sie, und wenn die Mode für „Panzer“ bald endet, was werden wir den Leuten weiterhin zeigen, verkaufen? Solche Leute muss es geben.

Der Leader selbst muss kein Pessimist sein, der Leader muss vor seinen Mitarbeitern mit Optimismus glänzen.

Denn die Menschen wollen nicht nur jetzt, sondern auch in Zukunft Erfolge sehen. Aber ein paar solcher Pessimisten in Ihrem Team zu haben, ist notwendig, damit das Team ausgeglichen ist. Zum Glück gibt es genug Pessimisten!

Sie müssen ihnen zuhören, die Signale und Risiken sehen und einen möglichen Plan B und Plan C berechnen, falls etwas schief geht. Im Krieg wie im Krieg: Schlachten verlaufen nicht immer nach einem bravourösen Plan, manchmal muss man Ausweichflugplätze vorbereiten, sich ein wenig zurückziehen, sich neu formieren, manövrieren. Im Laufe der Jahre haben wir bei Wargaming viel gesehen und Plan B und Plan C in die Tat umgesetzt.


Kann ein Unternehmen „forever young“ bleiben

Es gibt kein Gesetz über den Niedergang von Unternehmen, wenn Sie es richtig machen. Ein Unternehmen ist das, was Sie aus Ihrem Unternehmen machen. Das heißt, ich glaube, dass es keine solche universelle Kraft gibt, die das Unternehmen von der Jugend zum Absterben führen würde. Wenn Sie CEO oder Vorstandsmitglied sind, sind Sie und Ihr Team die universelle Kraft, die das Unternehmen nach links, rechts, oben, unten, nach Amerika, nach Russland, nach China usw. bewegt.

Ja, wenn der Erfolg kommt, stellt sich eine gewisse Euphorie ein, die Versuchung, in großen Ledersesseln zu sitzen, eine teure Zigarre zu rauchen und Martinis zu trinken. Natürlich ist dies ein Weg ins Nirgendwo. Nun, tun Sie es einfach nicht! Sei im Sattel, sei auf einem Pferd mit einem Säbel.

Wissen, was passiert, behalten Sie das Team bei Bedarf - aktualisieren Sie es, verfolgen Sie die Markttrends, sprechen Sie mit Mitarbeitern, sprechen Sie mit Verbrauchern. Ich treffe mich zum Beispiel sehr oft mit Spielern, mit Videobloggern, die ein Millionenpublikum haben. Wenn Sie Videoblogs ansehen, die Presse lesen, Informationen von Spielern sammeln, Umfragen durchführen, dann sagen Ihnen Ihre Verbraucher, wohin sich Ihr Unternehmen entwickelt, manchmal besser als beispielsweise Ihr CFO.

Über Dekret zu HTP 2.0

Im Rahmen unserer Mitgliedschaft im Hi-Tech Park wurde Game Stream von Herrn Yanchevsky, Leiter des Parks, gebeten, ihre Vorschläge [zur Entwicklung der IT in Belarus] einzureichen. Und unsere speziell ausgebildeten Leute, Anwälte, Leute, die verstehen, wie das alles funktioniert, schickten ihre Vorschläge. Das sind ganz offensichtliche, einfache und verständliche Dinge, aber in juristische Sprache gefasst.

Ich glaube, wenn das Dekret in der jetzt diskutierten Form angenommen wird, wird es ein kolossaler, einfach grundlegender Schritt nach vorn sein.

Wie Unternehmen das Ökosystem in Belarus entwickeln können

Ich denke, dass vor allem durch die Schaffung von Inkubatoren. Ich erinnere mich, wie ich vor 20 Jahren selbst ein Unternehmen im Schlafzimmer gegründet habe ... Unternehmerische Initiative kommt sehr oft von jungen Menschen, Studenten, die per Definition keine zusätzliche Million in der Tasche haben. Daher sind Inkubatoren - Infrastruktur in Form von Räumlichkeiten, Computern, dem Internet, einer Art finanzieller Unterstützung - wichtig. Und natürlich sollten Inkubatoren Mentoring, Konferenzen, Schulungen und eine Bibliothek haben. Das heißt, all diese Dinge werden an einem Ort angesammelt, und in Bezug auf einen Teilnehmer stellt sich heraus, dass es billig und fröhlich ist, während solche Inkubatoren, wie die weltweite Praxis zeigt, Unternehmen wachsen lassen können, die zu Milliarden werden.

Über Bücher, die Unternehmer und Topmanager lesen sollten

Es gibt so einen Autor Patrick Lencioni - es ist einfach eine Bombe! Er hat eine Reihe von Büchern, ich lese sie auf Englisch. Das erste heißt „Die fünf Versuchungen eines CEO“, das zweite „Die fünf Dysfunktionen eines Teams“ und das dritte „Die vier Obsessionen einer außergewöhnlichen Führungskraft“ („Die vier Manien außergewöhnlicher Führungskräfte“).

Das sind die Bücher, die jeder lesen sollte. Hier geht es darum, was eine Führungskraft, CEO, CEO eigentlich tun sollte. Ich bedauere nur, dass ich es nicht geschafft habe, alles zu tun, was dort geschrieben steht. Teilweise fertig, aber etwas hat nicht "gequetscht". Und für viele Probleme, die wir, wie jedes Unternehmen, haben - ich kann sehen, woher ihre Beine wachsen. Aus der Tatsache, dass ich Lencionis Rat nicht rechtzeitig befolgt habe.


Patrick Lencioni. Foto: thesweeneyagency.com

Und zwei weitere Bücher, die ich definitiv lesenswert finde, sind Funky Business von Kjell Nordström und Jonas Ridderstrale, dieses Buch wird mit der Zeit immer relevanter, und From Good to Great von Jim Collins.

Über die Zukunft von Wargaming

Es ist wirklich einfach – wir machen Spiele, online, Shareware, Free-to-Play, und wir müssen diese Spiele zu einem Hobby für die Menschen und für uns selbst machen. Ich selbst spiele durchschnittlich sieben Stunden pro Woche Computerspiele ... Um ein Hobby zu schaffen, muss man ein sehr aufgepumptes Unternehmen sein. Das sind Ideen, das ist Kreativität, das ist Kunst, das sind Experimente, und außerdem ist das eine sehr schwere Massenproduktion, so dass all diese Schönheit auf dem Markt ist.

Wir arbeiten derzeit hart daran, die Grafik von World of Tanks zu aktualisieren. Ich empfehle jedem, der schon einmal gespielt hat und schon ein wenig aufgegeben hat, unsere Neuigkeiten zu verfolgen. Es ist schon Hollywood!

Und die Leute brauchen Hollywood, die Leute schauen sich zum Beispiel gerne coole Filme von James Cameron an. Es stimmt, sie haben Produktionsbudgets von einer halben Milliarde Dollar, einer Milliarde. Aber wir kommen ihm langsam näher. Das Konto [Investitionen in die Produktion von Spielen] geht in den zweistelligen Millionenbereich. Und das alles muss einfach gut gemacht werden. Hier gibt es kein Zauberrezept oder Slogan. Unsere aktuellen Spiele zeigen dies. Sehen Sie, World of Tanks ist bereits über sieben Jahre alt, aber das Spiel hat die ganze Zeit nicht für sich allein gelebt. Wir nähern uns bereits der Marke von hundert Updates.


Und jedes Update ist im Wesentlichen ein separates solches Minispiel mit verbesserter Grafik irgendwo, Physik irgendwo, neuen Panzern, neuen Karten, neu Spielmodus, dort ist etwas „ausgeglichen“, die Schnittstelle wurde korrigiert usw. Darüber hinaus Lokalisierung unter Berücksichtigung nationaler Besonderheiten im selben Korea, im selben China.

Wenn Sie sich Videos von vor sieben Jahren ansehen, dann sieht das Spiel dort aus wie eine Art Kindergartenhandwerk. Wenn Sie sich ansehen, woran wir gerade arbeiten, fühlt es sich fast so an, als würden Sie in einem Film mitspielen.

Und so müssen wir lernen, die zellulare Zusammensetzung der bereits gut gestarteten Spiele zu aktualisieren. Mach es im Stream.

Und über neue Produkte nachzudenken – diese Welt lebt nicht nur von „Panzern“. Dafür haben wir eine F&E-Abteilung geschaffen. Wir möchten, dass Wargaming beispielsweise einmal im Jahr ein erfolgreiches Produkt herausbringt.

Jungunternehmer wünschen

Trau dich und erschaffe! Natürlich entscheidet jeder selbst, was er im Leben tut. Sie können irgendwo verlernen, von 9 bis 18 Uhr einen Job finden und im Prinzip ein glücklicher Mensch sein, daran ist nichts Beschämendes. Aber Unternehmer, Menschen, zu denen ich mich und mein Team betrachte – wir sind nicht in diesem Geschäft.

Wir stehen morgens auf, trinken die erste Tasse Kaffee, rennen ins Fitnessstudio – und genau in diesem Moment beginnt das Gehirn zu arbeiten: was noch tun, wie verbessern, wie erweitern, wo etwas anderes lesen oder sammeln ein Team und "Brainstorming".

Ein Unternehmer ist ein neugieriger Mensch.

Ein neugieriger Geist ist gut. Er entwickelt sich mit Schach, Physik, Mathematik, dem Spielen von Civilization – ich empfehle übrigens jedem, Civilization zu spielen.

Es ist wichtig, Ihr Gehirn zu trainieren, es mit komplexer geistiger Aktivität zu belasten und neugierig zu sein. Nutzen Sie Ihren Verstand zum Wohle von sich selbst, Ihren Freunden und Verwandten, Kollegen und folglich zum Wohle der gesamten Menschheit.

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Der in Weißrussland und Zypern lebende Viktor Kisly leitet seit 17 Jahren das Unternehmen Wargaming, dem es gelungen ist, eines der beliebtesten Multiplayer-Spiele in Russland und der ehemaligen UdSSR zu entwickeln – World of Tanks. Kürzlich ist Wedomosti bei ihm.
WoT gewinnt immer mehr Benutzer und sie zahlen aktiv für Gegenstände im Spiel. Im Jahr 2012 brachte World of Tanks Wargaming 218 Millionen US-Dollar ein, und im vergangenen Jahr hat sich sein Umsatz mehr als verdoppelt: Laut Superdata verdiente das Unternehmen mehr als 500 Millionen US-Dollar mit Panzern, die weniger zu zahlen begannen. Den Umsatzrückgang plant Wargaming durch Wachstum auf internationalen Märkten, neue Projekte und die Förderung des Spiels in eSports-Wettkämpfen (Computerspielwettbewerben), die sich laut Kisly entwickeln könnten, zu kompensieren Neue Medienrealität.

– Vor der Krise war der Hauptmarkt für Sie Russland und die GUS-Staaten, und jetzt?

- Die Struktur unserer Spieler hat sich nicht wesentlich verändert. Wir alle verstehen, dass der Panzer in der DNA eines Russen „eingenäht“ ist (lacht) und nichts dagegen getan werden kann. Bewohner der ehemaligen Sowjetunion spielen viel Panzer und tun es nicht weniger. Amerikaner sind verwöhnter, sie brauchen alles, um schön zu sein, sie müssen alles zeigen. Sie spielen mehr auf Konsolen, und wir haben World of Tanks erst vor einem Jahr auf Konsolen veröffentlicht, und selbst dann alte Version. Jetzt tun wir neue Version zum Xbox One, und dann wird es wahrscheinlich eine gewisse Zunahme der Benutzerzahlen in den USA geben.

Beispielsweise gibt es in Japan nur wenige Computer, die Japaner spielen hauptsächlich auf der Play Station. Aber wenn sich der Japaner in ein Spiel verliebt hat, wird er nicht davonkommen. Und das ist das zahlendste Publikum. Aber zahlenmäßig sind es im Vergleich zu anderen Ländern nur wenige.

Es ist klar, dass wir mit einem Verhältnis von 0:100 gestartet sind. Das heißt, Mutter Russland, die GUS. Richtig, in der ersten Woche geschlossene Prüfung Polen und Tschechen begannen sich aktiv anzuschließen - sie lieben auch Panzer sehr. Isländer spielen aus irgendeinem Grund viel, Skandinavier im Allgemeinen.

Wir haben uns bemüht, unser Spiel weltweit zu verbreiten. Dazu haben wir World of Tanks lokalisiert und Unterstützung in verschiedenen Sprachen bereitgestellt.

Jetzt haben wir ein Spielpublikum ungefähr 50:50 verteilt. Die Hälfte sind Russland und die Länder der ehemaligen UdSSR, die andere Hälfte der Rest der Welt. Das heißt, die Dynamik geht immer noch in Richtung einer Zunahme des internationalen Publikums, was logisch ist - schließlich ist die Bevölkerung der ganzen Welt größer als die der ehemaligen UdSSR. Die Dichte der "Tanker" ist zwar geringer, aber die Bevölkerung und das Territorium sind größer (lacht).

Wir arbeiten systematisch daran, unser Verständnis von Amerika, Europa und Korea zu verbessern. Es gibt mehrere unbedeckte Stellen, zum Beispiel Brasilien, wir haben erst vor kurzem mit der Arbeit dort begonnen. Wir decken noch keine Länder im Nahen Osten ab. Hier gibt es eine Besonderheit: Die arabische Schrift wird von rechts nach links geschrieben, was bedeutet, dass wir eigentlich das gesamte Spiel „spiegeln“ müssen.

– Mit einem so bedeutenden Anteil an Russisch Weltspieler of Tanks Hat sich die Krise in Russland auf das Geschäft von Wargaming ausgewirkt? Haben die Leute begonnen, weniger für Artefakte im Spiel zu bezahlen? Während der Krise 2008–2009 Viele Spielefirmen sahen einen Zustrom von Spielern: Die Leute gingen nicht mehr ins Kino, flogen in den Urlaub, aber sie spielten nicht weniger.

– Natürlich ist Russland ein großes Land, das eine geopolitische Krise erlebt hat. Es ist klar, dass diese Bewegungen des Rubels und des Euros nicht zu unseren Gunsten waren und zu einem Rückgang des Dollaräquivalents der Einnahmen führten.

Unser Publikum ist sehr vielfältig. Darüber hinaus zwingt das Spiel die Spieler nicht, Geld zu zahlen. In dem Spiel können Sie Geld ausgeben, das mit mehreren Kinokarten vergleichbar ist, und ein Student kann im Allgemeinen kostenlos spielen.

Wir haben 25 % zahlende Nutzer, was im Vergleich zu anderen Spielen eine sehr gute Zahl ist. In der Glücksspielbranche gibt es das Konzept eines „Wals“ – eines Topmanagers, der einen schwarzen Mercedes fährt und dessen Gehalt in Zahlen mit vielen Nullen gemessen wird. Es ist ihm egal, wie viel er zahlt. Aber World of Tanks ist so aufgebaut, dass man dort keine 1.000 Dollar im Monat ausgeben kann. So viel Geld könnte ich ausgeben, aber ich weiß nicht was (lacht). Das Spiel ist so gemacht, dass es für einen solchen Betrag pro Monat kein Produkt gibt. 10 $ sind ein Premium-Konto plus ein paar Zehner, naja, hundert Dollar für Sammlerpanzer (5-40 $) oder die lokale Währung.

Diese "Wale" spüren also keinen Unterschied - ob sie ein paar Dutzend Dollar im Spiel ausgeben oder ein paar Hundert. Daher haben wir bei dieser Zielgruppe keine Änderungen bei den Zahlungen festgestellt. Schüler und Studenten begannen natürlich weniger zu zahlen - es ist klar, dass die Kaufkraft gesunken ist.

Spiele lieben Stille

– Analysten von Superdata schätzten den Umsatz von Wargaming auf 505 Millionen US-Dollar im Jahr 2014. Wie genau ist diese Schätzung?

- Unternehmen, insbesondere große, geben nicht gerne direkte Bewertungen ihres Geschäfts ab. Daher möchte ich diese Einschätzung nicht kommentieren.

Das liegt vor allem am Wettbewerb. Wir sind nicht allein auf dieser Lichtung, es gibt noch andere ähnliche spielen, es gibt vollständige Kopien. Dies ist eine sehr wettbewerbsintensive Branche. Und wenn Sie wissen, wie viel Geld Konkurrenten haben, können Sie ihre Manöver grob vorhersagen. Daher ist es gut, wenn Konkurrenten keine Ahnung haben, wie flexibel Sie in Ihren Manövern sind.

Ich kann nur sagen, dass die Einnahmen von Wargaming in Hunderten von Millionen Dollar gemessen werden. Es ist klar, dass aufgrund des Sturzes Russischer Rubel unsere Dollareinnahmen sind, um es milde auszudrücken, nicht gewachsen. Wie viel sie nicht gewachsen ist, ist nicht sehr wichtig. Wir alle erwarten nach wie vor, dass sich die Lage bessert, Frieden einkehrt und alles wieder in seinen alten Gang zurückkehrt.

Aber auch andere Faktoren, die nicht unbedingt makroökonomisch sind, können den Umsatz beeinflussen. Zum Beispiel einige Änderungen im Spiel selbst. Beispiel: Letztes Jahr haben wir eine neue veröffentlicht Weltversion von Tanks, bei dem wir einige technische Fehler gemacht haben: Das Storyboard im Spiel wurde langsamer, weil dort etwas schlecht gezeichnet war. Die Geschwindigkeit sank um durchschnittlich 10 %. Und wir haben vage historische Schlachten veröffentlicht: Was wir getan haben, hat die Erwartungen der Benutzer nicht vollständig erfüllt. Und diese beiden Faktoren wirkten sich sofort auf unsere Ergebnisse aus, da die Anzahl der gleichzeitigen Benutzer innerhalb von zwei Monaten um 20 % zurückging. Nun, dann traten wir in den Herbst ein - und die Ölpreise fielen, der Rubel fiel. Es gab wieder einen Sturz.

– Ein Rückgang sowohl beim Publikum als auch beim Umsatz?

- Und so und so. Sie spielen, aber zahlen nicht, sie zahlen, aber spielen nicht. Es wurde schlimmer, wir haben es gespürt. Es ist klar, dass wir einige Maßnahmen ergriffen haben. Im Falle des Rubels beispielsweise haben wir den Nutzern Einkäufe zu einem niedrigeren Kurs angeboten: Die Leute mochten es. Daher sind uns solche Sprünge im vergangenen Jahr zweimal passiert: ein erfolgloser technischer Patch und die wirtschaftliche Situation zum Jahresende.

– Geben Sie an, wie viel ein Benutzer von World of Tanks im Durchschnitt bezahlt, so etwas wie ARPU? Wie viel kostet es in Russland und in der Welt?

Die genaue Zahl kenne ich ehrlich gesagt nicht. Es scheint mir, dass es keinen Sinn macht, über ARPU zu sprechen, da dies die Durchschnittstemperatur im Krankenhaus ist. Wenn das Spiel solche Dimensionen erreicht, dass es bereits Länder und Kontinente erobert, macht es keinen Sinn, über ARPU zu sprechen. Außerdem spielen ganz unterschiedliche Altersgruppen – ab sieben Jahren. Ich glaube, dass eine Segmentierung eingeführt werden sollte: Es ist notwendig, den ARPU eines „Wals“ und eines „Studenten“, den ARPU eines Russen und eines Japaners getrennt zu betrachten.

Obwohl unser Spiel so aufgebaut ist, dass es keinen großen ARPU geben kann. Ich kann eine ungefähre Zahl nennen - 25 $ pro zahlender Person und Monat, obwohl ich mich irren könnte. Aber das hat nichts zu bedeuten. Wir haben unser Spiel so aufgebaut, dass eine Person freiwillig so viel zahlt, wie sie sich leisten kann. Und das ist sehr wichtig. Es gibt Spiele, bei denen Sie nicht weiterkommen, ohne zu bezahlen. Solche Spiele verleiten Menschen zu Impulskäufen – besonders bequem über mobile Geräte. In unserem Land muss man, selbst um zu bezahlen, zu einem Terminal gehen und ein Formular ausfüllen. Moroka im Allgemeinen.

- Du machst es dir also schwer fürs Geschäft?

- Nein, nun, es ist auf Computern - es ist einfach eine solche Infrastruktur. Smartphones sind einfacher.

Die 25 $ ARPU stammen aus dem Premium-Konto und ein bisschen aus dem Rest. Und oft liegt es nicht daran, dass die Person nicht bezahlen kann, sondern weil sie nicht mehr konsumiert.

Daher ist der Prozentsatz der "Wale" in so billiger Unterhaltung wie World of Tanks sehr gering. Außerdem ist interessant, dass es in Japan nur „Wale“ gibt. In Russland gibt es sie auch, aber im Vergleich zur Bevölkerung ist ihr Anteil sehr gering.

Natürlich könnten wir für 10.000 Dollar sofort eine Art Diamantpanzer bauen, aber hier ist so ein Faktor schon drin – die Leute werden das nicht verstehen (lacht). Das könnten wir uns nur in China leisten. Unser chinesischer Partner hat es einfach durchgesetzt: Sie sagen, geben Sie uns einen Goldtank - wir brauchen ihn für Geschenke usw. Sie haben es getan, er kostet 400 Dollar.

– Goldene iPhones sollen in China sehr beliebt sein…

- Ja. Aber wir müssen verstehen, dass wir ein internationales Spiel haben. Sobald man etwas in einem Land vorstellt, wird es auf der ganzen Welt intensiv diskutiert - in Foren, in in sozialen Netzwerken. Und für diesen goldenen Panzer, den wir auf Wunsch der chinesischen Arbeiter gemacht haben, sagten uns unsere Arbeiter: "nicht gut". Und solche Gespräche verderben unseren Ruf, und das ist sehr wichtig. Also werden wir das nicht noch einmal machen.

Angriffslinien

– Neben dem beliebtesten World of Tanks gibt es jetzt auch andere Spiele – World of Warplanes, World of Warships. Wie beliebt sind sie?

- Bei World of Warplanes haben wir uns wohl beeilt, an einigen Stellen Fehler gemacht. Jetzt studieren wir es und versuchen, etwas zu reparieren. Bisher scheint bei World of Warships alles sehr gut zu sein. Wir befinden uns jetzt in der geschlossenen Testphase: Wir nutzen die Verhaltensmechanismen voll aus, um zu verstehen, ob das Spiel den Leuten gefällt und was wo geändert werden muss. Bisher sind alle statistischen Parameter der geschlossenen Beta ausgezeichnet, und zwar in allen Regionen.

– Letztes Jahr trat Wargaming in den amerikanischen Markt ein. Wie erfolgreich war dieser Exit? Wie entwickelt sich Wargaming allgemein auf den internationalen Märkten?

- Zu sagen, dass "Wir haben die Staaten erobert", ist natürlich unmöglich. Dieser Markt ist sehr umkämpft, und das nicht nur bei Spielen – in allen Bereichen. Aber wir haben dort eine Art Publikum. Das sind ältere Männer, die mit Kindern in Panzermuseen gehen, den Discovery Channel anschauen. Die nächste Herausforderung bestand darin, ein jüngeres Publikum zu erreichen. Aber das ist schon viel schwieriger: Sie brauchen schon Shooter, sie spielen gerne auf Konsolen.

In Europa und den USA haben wir noch Raum zum Wachsen. Aber in Russland gab es eine Sättigung des Marktes. Es ist wahrscheinlich schon unmöglich, in Russland einen Mann zu finden, der noch nichts von World of Tanks gehört hat, außer vielleicht in der Taiga.

– Haben Sie Ideen, die Ihnen helfen könnten, neue Märkte zu erobern? Planen Sie zum Beispiel einen eigenen Shooter?

„Dazu kann ich noch nichts sagen. Natürlich besprechen wir das in der Firma verschiedene Varianten, verschiedene neue Spiele. Aber wir haben noch keine Position zu Schützen. Ja, und es gibt keinen Shooter selbst. Und da es keinen Schützen gibt, gibt es auch keine Stellung (lacht).

Wie gesagt, wir betrachten nicht diesen durchschnittlichen Benutzer-ARPU. Sie können 27,7 $ verdienen, aber dafür können Sie Ihren Ruf ruinieren. Man kann in kurzer Zeit viel Geld verdienen, aber dann gibt es verbrannte Erde. Wir haben einen solchen Effekt gesehen - wenn Sie die Schrauben zu fest anziehen, dann gibt es einen Rückgang. Vorteilhaft für uns ist, dass der Umsatz stabil ist oder leicht wächst. Seit einigen Jahren ermitteln wir diese gesellschaftlich akzeptable Zahl, die ein Mensch aus der Tasche ziehen kann. Und wir wollen es nicht wesentlich ändern. Ein Geschäft wie das unsere sollte ruhig erledigt werden.

Was ist mit anderen Produkt- oder Werbeideen?

– Im Allgemeinen handeln wir durch dynamische Analyse: Es gibt eine Möglichkeit, etwas voranzubringen, wir versuchen es. Zum Beispiel gibt es eine Idee von E-Sport, wir veranstalten Wettbewerbe. Wenn erfolgreich, dann erhöhen. Ebenso bei der Werbung. Es funktioniert in verschiedenen Ländern unterschiedlich. Beispielsweise gilt TV-Werbung für Spiele als unwirksam. Aber das ist nicht immer der Fall – an manchen Stellen ist es sehr effektiv. Zum Beispiel bewarb derselbe Clash of Clans während einer Pause zwischen Super Bowl-Fußballspielen, während der teuersten Werbezeit. Alle waren sehr überrascht. Aber sie dachten, es sei profitabel, und wir dachten, es sei nicht so. Im Allgemeinen ist dies alles eine mühsame Arbeit.


Wie gesagt, wir betrachten nicht diesen durchschnittlichen Benutzer-ARPU. Sie können 27,7 $ verdienen, aber dafür können Sie Ihren Ruf ruinieren. Man kann in kurzer Zeit viel Geld verdienen, aber dann gibt es verbrannte Erde. Wir haben einen solchen Effekt gesehen - wenn Sie die Schrauben zu fest anziehen, dann gibt es einen Rückgang. Vorteilhaft für uns ist, dass der Umsatz stabil ist oder leicht wächst. Seit einigen Jahren ermitteln wir diese gesellschaftlich akzeptable Zahl, die ein Mensch aus der Tasche ziehen kann. Und wir wollen es nicht wesentlich ändern. Ein Geschäft wie das unsere sollte ruhig erledigt werden.

"Gebäude" und "pokatushki"

– Im April haben Sie World of Tanks-Wettbewerbe in Polen abgehalten. Ähnliche Veranstaltungen werden von anderen Spieleentwicklern abgehalten. Wie schätzen Sie die Aussichten für den Esport im Allgemeinen ein? Ist es ein Instrument zur Förderung des Spiels oder könnte es in Zukunft zu einem neuen großen Medium werden, das beispielsweise mit Fernsehübertragungen herkömmlicher Sportarten konkurriert?

– Es ist unmöglich, die Zukunft 5-6 Jahre im Voraus vorherzusagen. Aber bisher entwickelt sich eSports sehr gut. Im Allgemeinen entstand der Esport in Südkorea mit der Fernsehübertragung von Starcraft, und es schien allen, dass dies ein so rein koreanisches Feature war und es nirgendwo weiter gehen würde. Als wir letztes Jahr das Finale ausgetragen haben, waren nur halb so viele Leute da wie dieses Jahr.

Nun ist klar geworden, dass der Esport so schnell wächst, dass bereits davon ausgegangen werden kann, dass er bald sehr groß werden wird – sowohl in Bezug auf das Publikum, als auch möglicherweise in Bezug auf das Geld. Aber es geht um den Inhalt. Mir scheint, dass dies mit gewöhnlichem Sport verglichen werden kann, den die Leute mit großem Vergnügen im Fernsehen verfolgen.

- Das heißt, in 20 Jahren werden wir die Cyber-Olympic Games sehen?

- Gut möglich. Esports wird tatsächlich vor unseren Augen geboren, seine Regeln wurden noch nicht festgelegt. Das ist ein völlig neues Phänomen an der Schnittstelle von Medien, Streaming, Werbung.

Esports ist in erster Linie eine Show. Letztes Jahr nahmen 300.000 Spieler an dem Wettbewerb teil und noch mehr sahen zu – mehrere zehn Millionen. Damit die Show für sie spannend wird, brauchen Sie ein schönes und dynamisches Bild. Das ist es die neue art bildende Kunst - Kino, nur interaktiv. Esports hat bereits Elemente des schönen Showbusiness: Kämpfe werden kommentiert, es gibt Preise, „Backup-Tänzer“, all das wird live in vielen Sprachen übertragen. Im Showbusiness muss es immer eine Art Intrige geben, und im eSport sehen wir es in vollen Zügen. Wer gewinnt, ist hier genauso schwer vorherzusagen wie im normalen Sport: In dieser Liga [in Polen] beispielsweise schlagen die Chinesen die Russen. Früher schien dies undenkbar. Esports ist also derselbe Sport, nur etwas jugendlicher.

– Kann eSports als Geschäft betrachtet werden?

- Sagen wir einfach, dass auf dieser Welle bereits Geschäfte gemacht werden. Nehmen Sie das gleiche Twitch - eine Anwendung, die Spiele "streamt". Es ist unglaublich: Jemand spielt Spiele, während andere zuschauen, und schon gibt es ein riesiges Publikum. Amazon hat kürzlich Twitch für 1 Milliarde Dollar gekauft, und bis vor kurzem hatte niemand von diesem Startup gehört. Das zeigt, wie schnell alles in diesem Bereich wachsen kann. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass im eSport das Gleiche passieren wird wie in anderen Medien. Inhalte erscheinen, Aufrufe wachsen – und nach einer Weile erscheint Werbung.

Interessieren sich Werbetreibende bereits für Esports?
– Interessieren sich große Werbetreibende für dieses Phänomen? Zum Beispiel Unternehmen im Consumer-Bereich?

- Noch nicht, aber sie können kommen, denn hier kann Werbetreibenden eine sehr attraktive Art der Werbung geboten werden. Im regulären Internet handelt es sich um klassische Werbung, bei der das Publikum nach Alter, Wohnort etc. bestimmt wird. Es gibt aber auch verhaltensbezogene Werbung, die darauf basiert, wie sich eine Person verhält. In Spielen verhalten sich die Leute gerecht - nun ja, unter schwierigen Bedingungen, wenn Feinde von allen Seiten kommen (lacht), aber sie verhalten sich dort irgendwie: Sie kaufen etwas, sie ziehen etwas in Betracht. Und all diese Informationen werden von Glücksspielunternehmen und so weiter gesammelt große Zahlen sie kann sehr gut arbeiten. Anhand solcher Daten kann Werbung viel zielgenauer ausgerichtet werden.

– Kann das Werbemodell für Wargaming in Zukunft zusammen mit In-Game-Zahlungen und Abonnements eine Einnahmequelle werden?

- Es ist noch schwer zu sagen, aber wir studieren dieses Thema sorgfältig. Derselbe Esport ist für uns immer noch ein Marketinginstrument, das hilft, ein Publikum anzuziehen. Aber alles läuft darauf hinaus, dass all das – Spiele, Wettbewerbe – eine neue mediale Realität wird. Sie ist lustig, cool: Das sind lustige Fahrten, Ballerspiele. Die Leute sehen sich Minecraft aus irgendeinem Grund an – es gibt lustige „Gebäude“ (lacht).

In all dem steckt natürlich schon ein Hauch von Hollywood. Normale Realität der neuen Medien. Es macht noch seine ersten Schritte, entwickelt sich aber mit der Entwicklung neuer Technologien und mobiler Geräte sehr schnell. Denn die Leute schauen sich solche Dinge meistens auf Smartphones und Tablets an. Sie fahren mit dem Taxi - sie können sich ein paar Kämpfe ansehen.

Im Krisengebiet

– Warum hat sich Wargaming 2014 entschieden, die Cyprus Exchange zu verlassen?

– 2012 haben wir uns entschieden, an die Cyprus Stock Exchange zu gehen, da wir damit begonnen haben, die Firmenzentrale in Zypern aufzubauen und von dort aus komplett zu verwalten. Die Aktien wurden nicht an der Börse gehandelt. Nach den Regeln dieser Börse ist dies möglich. Es war ein Angebot, das alle die gleichen Einschränkungen und Anforderungen auferlegte wie bei einem klassischen Börsengang. Wir haben uns in den Abgrund dieser Verantwortung gestürzt, um keine Chance zu haben, sie zu verletzen. Wir tun dies seit mehreren Jahren. Daraus haben wir bekommen, was wir brauchten: Wir haben einen Namen bekommen, sind ein bisschen erwachsener geworden und haben uns in diesem tosenden Meer von Finanzinstrumenten sicherer gefühlt (lacht). Wir brauchen es nicht mehr.

– Planen Sie in Zukunft einen Börsengang?

„Nun … sag niemals nie.“ Jetzt ist das Geschäft aus Sicht dieser Bürokratie in einem guten Zustand: so wie damals, als wir an der Börse waren. Weil wir über mehrere Jahre gelernt haben, nach den Regeln einer Aktiengesellschaft zu leben.

– Letztes Jahr sagten Sie, dass Wargaming unter der Zypern-Krise litt, wodurch das Unternehmen Aktionär der Hellenic Bank wurde und ein Gebäude in Limassol erwarb. Wie viel hat das Unternehmen am Ende verloren?

– Wir akzeptieren, dass Wargaming das größte Technologieunternehmen in Zypern ist Aktive Teilnahme im wirtschaftlichen und sozialen Leben des Landes und damit vergangene Krise war nicht nur ein unangenehmer Moment für unsere Unternehmensinteressen, sondern ein Problem für alle hier lebenden Mitarbeiter des Unternehmens. Wir zahlen regelmäßig alle Steuern, fördern aktiv das Ansehen Zyperns und tragen zur Entwicklung dieses Landes bei, daher ist es nicht ganz richtig, von Verlusten zu sprechen. Natürlich haben wir gewisse Schwierigkeiten durchgemacht, aber wie beim Kauf der Anteile an der Hellenic Bank hat uns die Krise auch neue Chancen eröffnet.

Unser Unternehmen ist einer der derzeitigen Anteilseigner von Hellenic, es gibt dort Leute, die unsere Interessen vertreten, während unsere Beteiligung an seiner Arbeit begrenzt ist. Wargaming ist in erster Linie ein Entwickler und Herausgeber von Spielen, die auf der ganzen Welt bekannt sind, daher sind Aktivitäten in anderen Bereichen für uns nicht so wichtig.

Die Wirtschaft Zyperns ist im ersten Quartal 2015 um 1,6 % gewachsen, das Land stellt allmählich seine Finanz- und Investitionsattraktivität wieder her. Die Kommunen haben das von den Ländern der Eurozone und dem IWF empfohlene Reformprogramm sehr genau und konsequent umgesetzt, und wir blicken langfristig sehr optimistisch auf die wirtschaftliche Lage des Landes.

– Was glauben Sie, werden die Länder der ehemaligen UdSSR in absehbarer Zeit für internationale Geschäfte geeignet sein, was muss dort dafür getan werden?

– In den postsowjetischen Ländern sind die Fortschritte bei der Schaffung günstiger Rahmenbedingungen für Unternehmen enorm. Wargaming vereint unter einem Dach Studios aus Kiew, St. Petersburg, Minsk sowie Büros in Europa, Asien und den USA, und wir können die Bedingungen, die uns geboten werden, vergleichen verschiedene Länder. In den Ländern der ehemaligen UdSSR spüren wir Unterstützung und Interesse am Unternehmen, an unseren Initiativen zur Wiederherstellung militärische Ausrüstung, Popularisierung der Geschichte. Um internationale Unternehmen anzuziehen, müssen natürlich noch viele weitere Schritte unternommen werden, um das Geschäftsklima zu verbessern und eine vorhersehbare und effektive Strafverfolgung einzuführen, aber in Zukunft kann jedes Land zu einem Ort werden, an dem Geschäfte bequem und bequem sind.

– Wie steht Weißrussland dazu, dass ein so großes Unternehmen in ein anderes Land gezogen ist und dort Steuern zahlt?

– Minsk war und ist das Herz von Wargaming, daher ist es nicht ganz richtig, über den Umzug zu sprechen. Das größte Büro des Unternehmens befindet sich in Minsk, wo der Welthit World of Tanks vollständig entsteht: vom Schreiben des Codes über die Organisation von eSports-Wettbewerben bis hin zur Förderung des Projekts. Das Minsker Büro entwickelt sich ebenfalls und mobile Version Spiele Welt von Panzerblitz, wo sich die globalen UX-, BI-, Finanz- und Rechtsteams befinden. Im Allgemeinen nimmt das Büro ein 16-stöckiges Gebäude vollständig ein und beschäftigt etwa 2.000 Mitarbeiter.

– Nach Beginn der Krise in Russland sind viele Technologieunternehmen in andere Länder abgewandert, zum Beispiel ins Baltikum. Sehen Sie diesen Migrationsprozess von außen, kommen unsere Programmierer zu Ihnen?

– Soweit ich weiß, erhielten wir ein wenig mehr Antworten auf offene Stellen von Programmierern aus Russland, aber es lohnt sich, die Tatsache zu berücksichtigen, dass Minsk sowie Kiew und St. Petersburg einen würdigen Ruf als Kompetenzzentrum haben in der Spieleentwicklung. Wargaming ist zu einer Marke im Bereich HR geworden, daher sind unsere Stellenangebote aktiv an Russland, Europa und den USA interessiert.

Unser Entwicklungsteam in Minsk arbeitet an World of Tanks für PC und mobile Versionen des Spiels, Kyiv arbeitet an World of Warplanes, das Studio in St. Petersburg bereitet sich darauf vor Welt verlassen of Warships arbeitet ein Team in Chicago an Updates für World of Tanks Xbox 360 und entwickelt die Xbox One-Version des Spiels, während Seattle an einem neuen, noch nicht angekündigten Projekt arbeitet.

Weltweit gewinnt der Wettbewerb zwischen Unternehmen um Talente immer mehr an Dynamik. Talente sind überall Gold wert, sie diktieren die Rahmenbedingungen, und die Wirtschaft muss sich anpassen. Geographie ist nicht das Wichtigste, Berufstätige können sich in allen Regionen der Welt zurechtfinden.

Auf der Suche nach neuen Emotionen

- Welche neuen Dinge erwarten uns in der Technologie, was denken Sie über die allgemeine "Mobilisierung" - den Übergang zu Smartphones und Tablets?

– Die Haupttrends für die nächsten fünf Jahre liegen auf der Hand: Einführung von Cloud-Technologien, aktive Förderung von Streaming, universelle Tablettisierung und Miniaturisierung, virtuelle Realität. Markt mobile Spiele wird weiterhin in einem enormen Tempo wachsen, während mobile Geräte kleiner und leistungsfähiger werden und ihre Kosten sinken werden.

Spiele auf mobilen Plattformen sind anders. Das Aufmerksamkeitsquantum des Spielers ist sehr gering, die Spielsitzung kann jederzeit beendet werden. Für Entwickler ist es wichtig, diese Bedingungen zu berücksichtigen und sich darauf einzustellen. Gleichzeitig entfernt sich die Branche von der reinen Plattform-Spieleentwicklung. Wir konzentrieren uns darauf, aufregend zu gestalten Spielerlebnis unabhängig vom Gerät. Eine gute Geschichte, Kommunikation, ein Spieluniversum, in dem sich der Spieler gerne aufhält, entwickelt und neue Emotionen empfängt, werden wichtiger als die Plattform.

Sehr bald werden wir an den Punkt kommen, wo gute Spiele jederzeit und überall verfügbar werden. In einer solchen Situation gewinnt derjenige, der den Spielern ein angenehmes und aufregendes Erlebnis bietet, eine interaktive Welt mit großartigen Möglichkeiten.

– Glauben Sie, dass die Virtual-Reality-Technologie das nächste große Ding wird? Plant Wargaming, etwas in diesem Bereich zu tun?

– Virtual-Reality-Technologien haben in den letzten drei Jahren einen echten Durchbruch erzielt. Die Aussichten für den Einsatz des Oculus Rift-Helms in Spielen sind einfach beeindruckend, dieses Gerät kann die Gaming-Branche radikal verändern. Ich war begeistert von der ersten Testversion des Helms, die ich vor über einem Jahr erlebt habe: Bild, Ton, Emotionen – man taucht in eine andere Dimension ein, und deshalb freue ich mich auf die Veröffentlichung der kommerziellen Version des Produkts. Unser Team experimentiert aktiv mit dem Gerät und wir haben bereits einen speziellen Spielmodus für Oculus entwickelt und veröffentlicht. Es ermöglicht dem Spieler, einen anderen Blick auf das Gameplay zu werfen, den Effekt der Präsenz zu genießen und neue Eindrücke von Panzerschlachten zu bekommen. Übrigens stellte sich die Einführung der Technologie als sehr mühsamer Prozess heraus. Wir mussten das In-Game-Menü neu erstellen, die Gameplay-Benutzeroberfläche radikal neu gestalten und ein spezifisches Steuerungssystem erstellen.

Wir sind nicht an eine Plattform gebunden und entwickeln ständig Spiele für neue Geräte. Wenn die Technologie massenhaft, global und zugänglich wird, werden unsere Spiele definitiv darauf erscheinen.
Danke für das Interview und viel Glück bei den Kämpfen!

Gründer und CEO Gaming-Unternehmen Wargaming-Sieger Kisly gab Vedomosti ein Interview darüber, wie die Einnahmen des Unternehmens durch die Abwertung des Rubels und des Euro beeinflusst wurden, über eSports und Geschäfte in den Ländern der ehemaligen UdSSR.

Die CPU veröffentlicht Auszüge aus Interviews.

Wargaming wurde 1998 gegründet. Das Studio hat solche beliebte Spiele wie World of Tanks, World of Warplanes und andere. Die Büros der Organisation befinden sich in Minsk, Kiew, St. Petersburg, Seattle und anderen Städten der Welt. Laut Vedomosti brachte allein der World of Tanks-Titel dem Studio im Jahr 2015 über 500 Millionen Dollar ein.

Firmengründer Viktor Kisly sprach über die Auswirkungen der Krise auf das Ergebnis und über die Geschäftsentwicklung des Studios.

Über das Publikum von World of Tanks und die Arbeit in einer Krise

Laut den Redakteuren von Vedomosti verbrachten die Benutzer von World of Tanks aufgrund der Krise weniger Zeit mit dem Spiel und begannen auch, weniger zu bezahlen. Kisly stellt fest, dass Einwohner der Länder der ehemaligen Sowjetunion nicht weniger gespielt haben. Der CEO von Wargaming nennt die Japaner das zahlendste Publikum - seiner Meinung nach gibt es nur wenige Spieler aus diesem Land, aber wenn ein Japaner von einer Art Spiel fasziniert ist, spielt er es sehr lange.

Jetzt fördert Wargaming World of Tanks für sich selbst auf neuen Märkten – das Team stellt eine neue Version des Spiels für Xbox One fertig, die laut Kisly mehr Amerikaner anziehen sollte, untersucht die Merkmale der Märkte Brasilien, Korea, Amerika und so weiter.

Jetzt haben wir ein Spielpublikum ungefähr 50:50 verteilt. Die Hälfte sind Russland und die Länder der ehemaligen UdSSR, die andere Hälfte der Rest der Welt. Das heißt, die Dynamik geht immer noch in Richtung einer Zunahme des internationalen Publikums, was logisch ist - schließlich ist die Bevölkerung der ganzen Welt größer als die der ehemaligen UdSSR.

Die Einnahmen des Spiels in Russland sind laut Viktor Kisly in Dollar ausgedrückt gesunken – aufgrund der Abwertung des Rubels und des Euro. Das Spiel hat 25% zahlende Nutzer – und weniger aufgrund der Krise begannen zu zahlen, hauptsächlich Schüler und Studenten, deren Kaufkraft gesunken ist. Für den Rest des Publikums gab es laut Kisly keinen Unterschied bei den Zahlungen – auch weil das Spiel so aufgebaut ist, dass es keine besonders teuren Slots gibt und „es nichts gibt, wofür man 1.000 Dollar im Monat ausgeben könnte. "

Eine der teuersten Anschaffungen, die ein Benutzer in World of Tanks tätigen kann, ist ein „goldener Panzer“ für 400 US-Dollar, den die Entwickler auf Drängen ihrer chinesischen Partner in das Spiel eingeführt haben.

Laut dem CEO des Unternehmens gibt ein zahlender Benutzer im Durchschnitt etwa 25 US-Dollar pro Monat für das Spiel aus.

Über Wargaming-Einnahmen

Laut Vedomosti schätzte das Analyseunternehmen Superdata den Umsatz von Wargaming im Jahr 2014 auf 505 Millionen US-Dollar.Viktor Kisly lehnte es ab, sich zu dieser Schätzung zu äußern, sondern erklärte lediglich, dass der tatsächliche Umsatz tatsächlich in Hunderten von Millionen US-Dollar gemessen wird.

Es ist klar, dass aufgrund des Verfalls des russischen Rubels unsere Dollareinnahmen, um es milde auszudrücken, nicht gewachsen sind. Wie viel sie nicht gewachsen ist, ist nicht sehr wichtig. Wir alle erwarten nach wie vor, dass sich die Lage bessert, Frieden einkehrt und alles wieder in seinen alten Gang zurückkehrt.

Gleichzeitig hat der Umsatzrückgang laut Kisly nicht nur wirtschaftliche, sondern auch technische Gründe. Also veröffentlichte das Unternehmen 2014 Welt-Update von Tanks mit mehreren technischen Fehlern - und die Zahl der gleichzeitig spielenden Benutzer ist in zwei Monaten um 20 % gesunken.

Über andere Studiospiele

Wargaming hat auch andere Spiele, wie World of Warplanes oder World of Warships, die sich derzeit im Closed Beta-Test befinden. Laut Viktor Kisly ist World of Warplanes nicht so beliebt, weil das Studio sich beeilt hatte, es auf den Markt zu bringen. World of Warship hat „alle Statistiken in der Closed Beta sind ausgezeichnet, in allen Regionen“.

Über die Zukunft von Esports und Esports-Wettkämpfen

Viktor Kisly sieht Esports-Turniere anders Entwicklungswelt von Panzern. Im April 2015 fand einer dieser von Wargaming organisierten Wettbewerbe in Polen statt – und das Finale hatte nach Angaben des Firmenchefs doppelt so viele Besucher wie im Jahr zuvor.

Nun ist klar geworden, dass der Esport so schnell wächst, dass bereits davon ausgegangen werden kann, dass er bald sehr groß werden wird – sowohl in Bezug auf das Publikum, als auch möglicherweise in Bezug auf das Geld. Aber es geht um den Inhalt. Mir scheint, dass dies mit gewöhnlichem Sport verglichen werden kann, den die Leute mit großem Vergnügen im Fernsehen verfolgen.

Laut Kisly tauchen im Zuge der Popularität von eSports bereits erfolgreiche Geschäftsprojekte auf, wie Twitch, das von Amazon für 970 Millionen US-Dollar aufgekauft wurde, dass dies ein so rein koreanisches Feature ist und nirgendwo anders hingehen wird.

Kisly glaubt, dass Esports zu einer „neuen Medienrealität“ werden könnte, die noch am Anfang ihrer Reise steht.

Über die Durchführung internationaler Geschäfte in den Ländern der ehemaligen UdSSR und die Arbeit in verschiedenen Büros des Unternehmens

In den postsowjetischen Ländern sind die Fortschritte bei der Schaffung günstiger Rahmenbedingungen für Unternehmen enorm. Wargaming vereint unter einem Dach Studios aus Kiew, St. Petersburg, Minsk sowie Niederlassungen in Europa, Asien und den USA, und wir können die Bedingungen vergleichen, die uns verschiedene Länder bieten. In den Ländern der ehemaligen UdSSR spüren wir Unterstützung und Interesse am Unternehmen, an unseren Initiativen zur Restaurierung militärischer Ausrüstung und zur Popularisierung der Geschichte.

Laut Viktor Kisly war und ist der Hauptsitz von Wargaming in Minsk – dort wird die Entwicklung von World of Tanks und World of Tanks Blitz (der mobilen Version des Spiels) durchgeführt. Dort sind auch die Finanz- und Rechtsabteilung, das globale UX-Designteam usw. angesiedelt. Die Arbeiten an World of Warplanes werden von der Kiewer Niederlassung des Unternehmens und an World of Warships - St. Petersburg durchgeführt. In Seattle wird an einem neuen, noch nicht angekündigten Projekt gearbeitet.

Über die Verbreitung mobiler Plattformen

Wie Viktor Kisly feststellt, ist die „allgemeine Mobilisierung“ ein Trend, der nicht ignoriert werden kann. Es gibt seiner Meinung nach weitere unbedingte Trends: die Einführung von Cloud-Technologien, die aktive Förderung von Streaming und Virtual Reality.

Victor Kisslysagte Wedomostiüber das Leben vor und nach der Schöpfung legendäres Spiel World of Tanks, Fehler und Siege im Geschäft, Gründe für den Umzug nach Zypern und Pläne für die Zukunft.


"Mit dem Kopf denken, erfinden, kreieren"

Kisly, der in der aktuellen Rangliste der 200 größten belarussischen Geschäftsleute auf Platz 13 lag, sprach über den Weg zur Gründung von Wargaming, der mit der Bekanntschaft mit Computern in den letzten Schuljahren im ersten Studienjahr begann. „In dem wissenschaftlichen Labor, in dem mein Vater arbeitete, gab es Computer – alte, dickbäuchige. Und es gab die ersten Spiele in Form der Verwaltung des Königreichs – primitiv, ich erinnere mich nicht mehr an die Namen, ich erinnere mich, sie waren schrecklich und beängstigend. Aber wir haben Nostalgie für sie. Dann tauchten Computerclubs auf, und sie haben bereits Videospiele: Jemand läuft irgendwo hin, schießt, Raumschiff fliegt irgendwo hin. Wir, die Jungs, alle ausnahmslos mochten diese Spiele sehr, sie faszinierten eine ganze Generation!

Der Weg zu einem seriösen Geschäft begann mit dem Studium an der Fakultät für Physik der Belarussischen Staatlichen Universität, auf dem mein Vater bestand. "Es gibt mehrere Dinge in meinem Leben, auf denen er bestand. In der ersten Klasse schickte er mich auf eine professionelle Schachschule - ich habe dort sieben Jahre lang studiert. Sie begannen darüber nachzudenken, was sie nach der Schule tun sollten. Nach dem Zusammenbruch der In der Sowjetunion war es Mode, zu Narxoz zu gehen. Das Konzept ist wie folgt: Du gehst zu Narxoz, machst eine Ausbildung zum Buchhalter und dann gründest du dein eigenes Unternehmen. Und mein Vater hat mir erklärt, dass es das geben wird Wahrscheinlich gibt es in unserem Land genug Buchhalter ohne mich und auch Administratoren, sie können es nicht lehren, und er bestand buchstäblich darauf, dass ich an die Fakultät für Physik der Belarussischen Staatlichen Universität gehe.“

„Was sie damals studiert haben – mathematische Analyse, Tensoren, Thermodynamik, Quanten usw. Im wirklichen Leben brauchen wir das nicht, aber rückblickend kann ich sagen, dass nicht nur ich, sondern auch viele Leute, die lange bei Wargaming angefangen haben vor "Physiker, Chemiker, Radiophysiker, Mathematiker durch Bildung. Bildung hat uns sehr geholfen in Bezug auf Modellierung usw. Was macht die Physik? Sie versucht Antworten zu geben, was ist das Universum, stellt sakramentale Fragen und baut darauf Modelle auf. Realität wird beobachtet, ein Modell erstellt - und dann werden auf der Grundlage dieses Modells Experimente aufgebaut, Hypothesen und Theorien aufgestellt, Schlussfolgerungen gezogen.

1996, erinnert sich Victor Kisly, begannen sie, das erste Spiel zu schreiben, „man könnte sagen, mit dem Anspruch, die Welt zu erobern“. „Es wurde basierend auf unserem erstellt Brettspiel. Aber damals gab es noch kein Internet. Schwarzer Bildschirm, und in Textform konnten einige Schnörkel eingegeben werden. Alles war noch in vereinfachter Form, aber wir haben es intuitiv geschafft, die Zukunft darin zu erkennen. Unser erstes Spiel war online. Sie arbeitete per E-Mail – es war ein Schachspiel auf der Weltkarte: Ich machte meinen Zug mit meinen Soldaten, es wurde automatisch gepackt, an die E-Mail angehängt, an den Server gesendet. Der Server hat eine neue Situation entpackt, verarbeitet und Ihnen zugeschickt. Unser praktisch allererstes Spiel war bereits ein kleines, aber MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO ist ein Massively Multiplayer Online Game. - Vedomosti).

Wargaming: Entwickler von Computerspielen.
Gesellschafter sind Viktor Kisly (38,5 %), sein Vater Vladimir Kisly (25,5 %), Nikolay Katselapov (17 %) und Ivan Mikhnevich (17 %). Finanzkennzahlen (IFRS, 2012): Umsatz - 217,9 Millionen Euro, Gewinn - 6,194 Millionen Euro; (IFRS, 1. Halbjahr 2013): Umsatz - 234 Millionen Euro, Nettogewinn - 25,6 Millionen Euro.
Für 2013 hat das Unternehmen noch nicht berichtet.

„Wir, fünf oder sechs Studenten, lebten von einem Stipendium. Mein Vater half ein wenig mit Taschengeld. Das Gehalt des ersten Programmierers betrug 25 Dollar im Monat. Wir arbeiteten und verdienten zusätzliches Geld, nur um nicht zu verhungern. Aber Wir haben verstanden, dass, wenn wir ein Spiel aller Zeiten und Völker machen, es die Welt erobern wird und wir dann reich werden! Aber dann, bis in die 2000er Jahre, basierte alles auf Enthusiasmus. Es gab kein Geld. 1998 - und das ist ein wichtiger Moment - wir Techies (Physiker, Mathematiker, Informatiker) haben verstanden, dass wir etwas Schönes machen, mit interner technischer Logik. Dann kam das Verständnis für Marketing. Es stellt sich heraus, dass es immer noch einen Markt gibt! Die Tatsache, dass Mein Bruder und ich fangen an, [das Spiel] zu „schneiden“, was keineswegs bedeutet, dass sich Tausende, Zehntausende von Menschen auf der Welt in das hineinschneiden werden. Sie begannen zu denken: Warum hat es nicht funktioniert, und was haben wir hier falsch gemacht, denn wie schlau alles erdacht und umgesetzt ist, stellt sich heraus, dass es zu schlau ist.“

Die Entwickler erkannten, dass es eine Verbindung zu einem Ereignis oder einer Situation geben sollte, damit die Leute die Atmosphäre verstehen konnten, und begannen 1998 mit der Entwicklung eines Spiels namens De Bellis Antiquitatis (DBA). „Dies ist ein Brettspielset, das in engen Kreisen sehr beliebt ist, wenn erwachsene Männer Zinnsoldaten kaufen, gut, sehr genau gemacht – Römer, Mazedonier – und Schlachten beginnen“, sagte Kisly.

Es gab 12 weitere Spiele nach dem DBA. Kislys „Game Stream“ hat sich dann mit einer anderen kleinen Firma zusammengetan, die etwas kleiner ist als wir – Arise. Und zusammen mit Arise haben sie viele Spiele gemacht. „Der wahrscheinlich lauteste ist Massive Assault. Zufällig haben wir eine der ersten rundenbasierten 3D-Strategien der Welt entwickelt. Wir haben das Sci-Fi-Universum genommen – es hat große humanoide Laufroboter, futuristische Hubschrauber, Schiffe, Panzer, Plasma - und ein intelligentes schachmathematisches Konzept erstellt, bei dem man die Explosionen und die Dynamik genießen konnte und gleichzeitig, wenn man gegen einen guten Gegner spielt, sowohl das strategische Denken als auch die Taktik anstrengen musste, es war fast unmöglich, nur knapp zu gewinnen Strategie oder einfach nur Taktik. Wir sind stolz auf dieses Spiel. Damit sind wir zum ersten Mal in den westlichen Markt eingetreten. Das Spiel erschien in den Regalen amerikanischer, deutscher, englischer Läden. Danach sind wir in eine höhere Liga aufgestiegen, wir beschlossen, eine Echtzeitstrategie zu entwickeln."

"Vor Panzern ist unser berühmtester Titel auf dem heimischen Territorium Operation Bagration. Das heißt, Gott selbst hat es befohlen. Ganz Weißrussland an den Orten spezifischer Schlachten im Rahmen der Operation Bagration im Jahr 1944 wurde neu erstellt, soweit ein Computerspiel dies zuließ. Sie haben eine schöne Geschichte über die Befreiung von Belarus im Detail gemacht - es ist wunderbar geworden. Auf der Konferenz der Spieleentwickler haben wir ehrlich den wohlverdienten ersten Preis dafür genommen die beste Strategie. Es war unsere erste teure Auszeichnung, die wir immer noch zu schätzen wissen. Sie erklärten sich zu einem ernsthaften Akteur in der heimischen Glücksspielbranche. Für den Westen haben wir das nächste Spiel gemacht, es wurde vom Publisher Square Enix bereits in Order of War umbenannt, weil niemand Operation Bagration kennt. Dort Normandie und weiter die Befreiung Frankreichs durch amerikanische Truppen. Diese Spiele wurden auf einem sehr anständigen Wettbewerbsniveau gespielt."

"Bagration" und Order of War fielen in die Krisenjahre 2008-2009. „Wir haben wie immer kein Geld verdient. Ich führe das darauf zurück, dass es die „Kiste“ als Geschäftsmodell für kleine und mittlere Projekte nicht mehr gibt. Es gibt mehrere Megahits, die sich seit 20 Jahren entwickeln Jahre (Call of Duty zum Beispiel) und plus Multiplattform, und wir haben für den PC gemacht. Diese Franchises haben eine Chance und verdienen normal. Ihre Einnahmen steigen, weil kleine und mittlere Unternehmen einfach aussterben. Und Spiele mit Ein Budget von 0,5-1 Mio. $ hat keine Chance zu konkurrieren.Obwohl die Chance natürlich immer besteht, sind wir in dieser Gaming-Branche, wo man immer auf diese Chance hofft.Aber wenn man die Statistiken nimmt, gab es sie Keine Chance gegen Call of Duty oder GTA. Uns war klar, dass wir, wenn wir Spiele in einer Kiste verkaufen, ein elendes Dasein fristen, von Zahlung zu Zahlung leben. Wir mussten entweder schließen oder uns etwas radikal Neues einfallen lassen.“


"Ich selbst habe ungefähr 12.000 Kämpfe, und wenn möglich, lade und schneide ich jeden Tag"

Und dann ist da noch World of Tanks. "Wir sind durch all diese Höllenkreise gegangen und haben festgestellt: Die Box ist NEIN. Online! Wir haben verstanden: Es sollte eine Lokalisierung für jeden einzelnen Markt geben, wir wollten das Publikum breiter abdecken - um den Download-Button drücken und herunterladen zu können." ein Russe und ein Amerikaner und ein Chinese. Es ist notwendig. Wir mussten uns ein eigenes Universum ausdenken. Wir haben uns entschieden, die Auswahl einzuschränken, schließlich gibt es ziemlich viele Spiele, in denen die Infanterie hin und her rennt. Und dann haben wir entschieden - und das war überhaupt der verrückteste Punkt: Lasst uns nur Panzer! Na, lasst uns nur Panzer! Wir haben damals nicht einmal geahnt, wie groß diese Idee werden würde! Und vor einem Monat in Russland zu einer bestimmten Sekunde Um 20.00 Uhr Moskauer Zeit saßen 1.100.000 Männer und schnitten sich gleichzeitig in Panzer. Das ist ein Rekord! Wir haben alle [früheren] Rekorde, die im Guinness-Buch aufgeführt sind, aufgezeichnet, alle Zertifikate sind es wert, wir sind stolz davon, und das ist sehr wichtig für uns."

Die „Tanks“ seien längst nicht sofort abgefeuert worden, stellt Victor Kisly klar, die Partner hätten sogar die Möglichkeit erwogen, einen Teil des Unternehmens zu verkaufen. „Ich und mehrere meiner Kollegen sind durch Russland und die ganze Welt gereist. Wir dachten vielleicht, einen Verleger zu finden. Im selben Deutschland, im selben Amerika versuchten sie, einen Verleger zu finden, aber es stellte sich heraus, dass sie es nicht taten Finden Sie es und, wie sie sagen, Gott sei Dank, denn hier fand der grundlegende Wendepunkt in der Branche selbst statt.Verlage konnten nur eine Schachtel verkaufen, aber es wurde lächerlich: Sie verstanden einfach nicht, wie man Geschäfte macht online, so - freies Spiel? Sie verstanden nicht, dass es möglich war, überhaupt nichts herunterzuladen und zu bezahlen, da das gleiche World of Warcraft auf Abonnementbasis war - 10-20 US-Dollar pro Monat. Was ist, wenn wir nie bezahlt werden? Wie unsere Statistiken zeigen, geben 70-75 % [der Spieler] ihr Geld nicht wirklich aus. Die Herausgeber sagten: Nein, nein, nein, das können wir nicht machen. Etwa überall fand ein solcher Dialog mit Verlegern statt.

Verursachte Misstrauen und enge Panzerthemen. Doch am Ende kam es anders. "Nun, wir hatten natürlich auch Glück. Sie haben es vielleicht nicht erraten, es ist ihnen vielleicht nicht gelungen, sie haben vielleicht etwas übersehen", bemerkt der CEO von Wargaming bescheiden. "Aber wir haben die Idee des kostenlosen Es war beliebt, blühte in Asien auf, auch in Russland. So einfach Spielmechanik- Sie sitzen bei der Arbeit, auf einfache Weise klicken Sie. In Russland war dies bereits klar. Außerdem kam die Zahlungsinfrastruktur rechtzeitig an. 2003 war sie es nicht."

„Ich selbst habe ungefähr 12.000 Kämpfe, und wenn möglich, lade und schneide ich jeden Tag. Das Spiel ist wirklich spannend.“

Victor Kisly bemerkte, dass das Unternehmen eine sehr sanfte Monetarisierung hat. 70-75% der Menschen werden nie in ihrem Leben etwas bezahlen, und die Eigentümer des Unternehmens halten dies für normal.

Das Spiel ist so konzipiert, dass Sie einfach spielen und genießen können Spielweise ohne zu investieren echtes Geld. "Unsere Spieler selbst raten ihren Freunden: Hör zu, Vasya, kauf schon was, ohne geht beim Turnier nichts mehr. Und so weiter. Das Konzept ist einfach: Du kannst kostenlos so viel spielen, wie du willst - wenn dir das Spiel gefällt." und du spielst es regelmäßig. Denn es ist uns wichtig, dass du zum Spiel zurückkehrst und ein paar Tage pro Woche spielst. Die Spielsitzung ist ein Sieben-Minuten-Kampf Spielen Sie mit jedem, bis Sie blau im Gesicht sind, ohne zu bezahlen. Eine andere Sache ist, dass Sie, wenn es Ihnen wirklich gefallen hat, als Zug mit Ihren Freunden, mit Ihrem Bruder, mit Ihrem Sohn spielen.

„Und im August 2010, eines Tages, war das Geld weg! Die ersten Zahlen waren recht bescheiden, aber buchstäblich in ein oder zwei Monaten übertrafen sie unsere Prognosen deutlich, und das Wachstum begann. Und irgendwann wurde es sogar „fast exponentiell“. Werbung, traditionelle Werbeaktivitäten haben wir natürlich durchgeführt. Aber viele Leute kamen nicht durch Werbeverfolgung - es kann verfolgt werden. Wir sehen: Leute gehen einfach, aber woher sie kommen, ist nicht klar. Das sind Freunde von Freunden, Wort Mundpropaganda Die Leute selbst ziehen ihre Freunde ins Spiel - das Spiel selbst fördert dies, denn wenn Sie an der Flanke mit drei Panzern unterschiedlicher Art (Artillerie, Glühwürmchen und Mittelbauern) zusammenarbeiten, wird das Spiel interessanter . Zusammenarbeit, gut koordiniertes Teamwork hilft sehr. Wahrscheinlich schleppen sie deshalb Freunde. Nun, das Spiel ist gut geworden", bemerkt der CEO.

Zur Wahl Zyperns: Hier ist alles ehrlich und vor allem verständlich

Interessant ist die Geschichte, wie das belarussische Geschäft auf Zypern gelandet ist. „Wir brauchten einen besonderen Ort, der es uns ermöglicht, ein im Wesentlichen internationales Geschäft korrekt, offen, ehrlich, mit der Zahlung aller erforderlichen Steuern und Gebühren zu organisieren, damit es transparent, nachhaltig und weiterentwickelt wird. Wir haben uns viele Jurisdiktionen angesehen. Wargaming war die informellste Ausbildung, eine Gruppe von Enthusiasten, wie es in jedem Gaming-Startup üblich ist, die gemeinsam auf das gleiche Ziel hinarbeiteten und nicht wirklich an Börsen usw. dachten. Wir haben uns angesehen, was wir zwischen Ost und West haben, was Wir haben in Europa gleichzeitig viele Russen, Was haben wir in der Mentalität ähnlich, einschließlich der orthodoxen Religion und bestimmter Elemente des Lebensstils (Kaffee, vom Leben träumen usw.)?Das ist die Republik Zypern. Was gut für einen Deutschen ist, ist gut für einen Russen ... Oder umgekehrt. Das ist wirklich eine gute Rechtsprechung. Gleichzeitig hatten wir nicht die Absicht, sie offshore zu nutzen.“

In Zypern drehte Wargaming um und schaffte es sogar, Aktien und Immobilien der Hellenic Bank zu kaufen.

"Früher waren wir klein, wir saßen ruhig und arbeiteten - 10-15 Leute. Aber jetzt haben wir schon ungefähr 50 Leute im Büro, und wie viele Leute kommen die ganze Zeit! Deshalb, als wir hier eingezogen sind, mein Vater und ich Wir hatten getrennte Räume, und die restlichen Leute, die einziehen, sitzen sich schon auf den Köpfen. Und wir brauchen viel Platz. Es gibt 2.800 Leute in der Firma auf der ganzen Welt.“

„Hier können Sie in Shorts und Flip-Flops laufen. Heute habe ich mich für unser Treffen schick gemacht. Und ich kann mich leichter für die Arbeit anziehen in Limassol. Hier gibt es übrigens Berge, zwei Kilometer. Es gibt einen Damm. Sie können sogar ... in den Bergen bauen. Es gibt viele schöne Klöster. Es gibt eine Geschichte. Aphrodite aus Schaum ging aus dort, wenn auch schräg ... - sagt Victor Kisly. - Hier ist es eigentlich normal. Die Besteuerung ist hier verständlich und verständlich. Dies ist die Europäische Union. Das heißt, hier ist alles hart, auf europäische Weise. Aber auf der anderen Seite, Alles ist ehrlich und vor allem, wenn etwas nicht klar ist, gibt es Deloitte oder KPMG, die erklären und wenn etwas nötig ist, helfen sie Situation Ich übertreibe ein wenig, aber die Atmosphäre ist so. "

„Zweihundert Leute arbeiten bei Wargaming. Ungefähr die Hälfte dieser Leute sind die sogenannten Herausgeber. Das Panzerentwicklungsteam besteht aus ungefähr 600 Leuten. Künstler, Programmierer, Produktmanager, die Produktwert schaffen. Und ungefähr die Hälfte des gesamten Unternehmens sind Herausgeber, 1300-1400 Menschen, sie sind im Service tätig. Seit 3,5 Jahren können wir wie kein anderer sagen, dass dieses Spiel nicht nur schöne Panzer sind, die auf dem Bildschirm herumfahren, nein. Dies ist ein Service. Warum haben wir ein Büro? in Paris oder San Francisco? Das ist nicht der "billigste Standort und nicht das Steuerparadies. Aber weil wir versucht haben, Europa von Minsk aus usw. zu bedienen - es funktioniert nicht. Das ist schon eine gute Geschichte - ein kulturelles Phänomen , ein Spiel. Panzer kamen in Cartoons, Comics usw. vor", sagt Kisly.

Wargaming fördert das Thema Panzer auch aktiv im wirklichen Leben. "Wir müssen uns der Realität objektiv nähern. Ja, wir haben alle gewonnen! Aber wir dürfen nicht langsamer werden, damit wir morgen keinen Fehler machen, der unsere Meinung ändert. Deshalb bleiben wir jeden Tag am Puls der Zeit, wir haben eine wissenschaftliche Herangehensweise an die ganze Sache Wir veranstalten im Rahmen unserer Eigeninitiative "To Remember" eine Vielzahl von Veranstaltungen zur Restaurierung von Geräten und Denkmälern aus dem Zweiten Weltkrieg. Grundsätzlich verbringen wir fast alle Treffen mit Spielern in Museen - das ist toll. Das Museum bekommt Einnahmen und wir haben die Möglichkeit, Spieler zu versammeln, ein Turnier zu veranstalten, über Panzer zu sprechen, sie anzusehen, manchmal sogar irgendwohin zu fahren. In Weißrussland haben wir den T-34 nur durch Nüsse restauriert, und er hat daran teilgenommen Siegesparade Dieser T-34 ist legendär mit der 76. Kanone, alt.

„Wenn ein Weißrusse nach Zypern transportiert wird, erscheint sofort seine Frau und sagt: „Aber in Weißrussland ist der Schullehrplan besser ...“

Der CEO hat auch seine eigene Meinung dazu, warum wirklich große Unternehmen der Branche aus Weißrussland kommen. „Ich neige dazu: Erstens sind die Weißrussen als Volk ein bescheidenes Volk – wir verstehen, dass es auf dieser Welt ein Gleichgewicht gibt, heute sitzt du zu Pferd und morgen kann ein Krieg beginnen. Das heißt, wir sind bescheidene Menschen , das ist wahr. lässt sich sowohl in unserer Literatur als auch in unserer Geschichte nachvollziehen. Gehen Sie nach Minsk und fragen Sie. So ist das. Zweitens: Das ist wahrscheinlich nach dem Großen passiert Vaterländischer Krieg Minsk lag in Trümmern und eine große Menge technologischer Produktion wurde nach Weißrussland gebracht und zu dieser Zeit zurückgegeben - dies sind Elektronik, BelAZs, MAZs, Farbfernseher und ein Militärkommissar und so weiter. Es wurde viel getan, auch an der Optik. Und mein Vater ist ein Mann der Wissenschaft in Weißrussland. Das heißt, Weißrussland hatte zum Zeitpunkt des Zusammenbruchs der Sowjetunion und einige Zeit danach einen großen Teil des Produktionspotenzials: Produktion, das technische Potenzial dieser Produktion und dementsprechend Technik und Wissenschaft. Und all dies führte dazu, dass Belarus eine sehr starke Universität, technische Universitäten und ein starkes Schulprogramm hat. Eines der Probleme ist zum Beispiel, dass, wenn ein Weißrusse nach Zypern transportiert wird, sofort seine Frau auftaucht und sagt: "Aber in Weißrussland ist der Schullehrplan besser. In Mathematik und in anderen Fächern. Trotz der Tatsache, dass das britische System hier ist." .“

"Bildung kann immer korrigiert werden, wenn man das macht, wenn man Wissen in ein Kind investieren will. Und dann lassen sie es selbst entscheiden, ob sie Harvards oder Phystech brauchen, jeder wird seine eigene Wahl haben. Ich als Person, die studiert hat." die Sportklasse der Schule und an der Fakultät für Physik ", sage ich, dass wir eine wunderbare Basis haben. Das belarussische Team in der olympischen Programmierung ist ständig dabei, wenn nicht unter den ersten drei, dann irgendwo in der Nähe und nimmt manchmal Preise entgegen. Es So kam es, dass mein Bruder angewandte Mathematik studierte und mit all diesen Olympiaden befreundet war ", und viele von ihnen gingen, um für uns zu arbeiten. Das wissenschaftliche und technische Potenzial ist meiner Meinung nach in Belarus groß, natürlich ging etwas in der schwierigen wirtschaftlichen Lage verloren Zeiten, aber es gibt ein Ergebnis. Es gibt so ein Wort - "tolerant", wir sind so. Es gab übrigens viele dunkle Tage in unserer Geschichte, in den letzten 3000 Jahren auch hier, Griechen, dann Türken , dann war Richard Löwenherz von dieser Art. Sie sind auch ein stoisches Volk hier. Weißrussland hat keine besonderen natürlichen Ressourcen, außer dem Wald (und den ganzen abholzen - es wird keine mehr geben), nun, schöne Mädchen, also muss man mit dem Kopf denken. Das heißt, Sie können keinen Stock in den Boden stecken - Öl kommt von dort nicht. Irgendwo in der Nähe von Mozyr gibt es etwas Dünger und ein kleines Stück Öl."



 
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Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Qualitäten und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop spricht von lokalen Umständen, die durch den Ort der Handlung initiiert wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte