Handyspiel wer weiter werfen wird. "Frühe Entwicklung von Kindern" - Spiele im Freien. Handyspiel „Wir stampfen mit den Füßen“

"Vögel und Küken"
Zweck: Bei Kindern die Ausführung von Bewegungen auf ein Signal zu entwickeln. Üben Sie, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu treffen.
Kinder werden in 3 - 4 Gruppen eingeteilt; Jede Gruppe hat ihr eigenes Nisthaus. Jede Gruppe von "Küken" hat einen Muttervogel. Nach Aussage des Lehrers „flogen“ die Küken aus dem Nest. Auf das Wort des Lehrers „Zuhause“ kehren die Muttervögel zurück und rufen die Küken nach Hause. Im Nest sitzen die Küken im Kreis. Das Spiel wird 3-4 Mal gespielt.

"Mäuse in der Speisekammer"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Laufen, Krabbeln.
Kinder - "Mäuse" sitzen in Nerzen - auf Hochstühlen. Auf der gegenüberliegenden Seite ist in einer Höhe von 50 - 40 cm ein Seil gespannt, das ist eine "Speisekammer". An der Seite der Spieler sitzt eine "Katze" - ein Lehrer. Die Katze schläft ein, die Mäuse rennen in die Speisekammer. Sie dringen in die Speisekammer ein und versuchen, das Seil nicht zu berühren. Sie sitzen da und scheinen Cracker zu nagen. Die Katze wacht plötzlich auf, miaut und rennt hinter den Mäusen her. Mäuse laufen in Höhlen. Das Spiel wird 4-5 mal gespielt.

"Fuchs im Hühnerstall"
Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit entwickeln, Bewegungen auf ein Signal ausführen. Laufen üben.
Auf einer Seite des Grundstücks ist ein Hühnerstall angedeutet. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird zum Fuchs ernannt, die restlichen Hühner sind Hühner. Auf das Zeichen des Lehrers laufen und laufen die Hühner im Hof ​​herum, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf das Zeichen des Lehrers „Fuchs! "- die Hühner rennen zum Hühnerstall und der Fuchs versucht, das Huhn, das keine Zeit zum Entkommen hatte, in das Loch zu ziehen. Die Spieldauer beträgt 4 - 5 mal.

„Wer wirft den Sack am weitesten“
Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Wegwerfen mit der rechten und linken Hand, das Laufen, das Erkennen von Farben.
Kinder sitzen an den Wänden oder an den Seiten des Spielplatzes. Mehrere Kinder, die vom Lehrer genannt werden, stehen auf derselben Linie vor dem auf dem Boden ausgelegten Seil. Kinder erhalten Tüten mit 3 - 4 verschiedenen Farben. Auf das Signal des Lehrers „Wirf es“ werfen die Kinder die Tüte in die Ferne. Die Lehrerin macht die Kinder auf deren Tasche weiter gefallen ist aufmerksam und sagt: „Hebt die Taschen auf.“ Kinder laufen hinter ihren Taschen her, heben sie auf und setzen sich. Der Lehrer ruft andere Kinder an. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

"Finde deine Farbe"
Zweck: Die Aufmerksamkeit der Kinder zu entwickeln, die Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein Signal zu reagieren. Gehen und Laufen üben.
Kinder erhalten Flaggen in drei oder vier Farben: rot, blau und gelb und werden in 4-6 Personen in verschiedenen Ecken des Geländes gruppiert. In jeder Ecke stellt der Lehrer eine farbige Fahne (rot, blau, gelb) auf einen Ständer. Auf das Signal des Lehrers „Gehen Sie spazieren“ verteilen sich die Kinder auf dem Gelände. Auf das Wort des Lehrers „Finde deine Farbe“ versammeln sich die Kinder in der Nähe der Flagge der entsprechenden Farbe. Die Spieldauer beträgt 4 - 5 Minuten.

"Kaninchen"
Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, sich in einem Team zu bewegen, ihren Platz auf der Website zu finden. Übung im Krabbeln, Laufen, Springen auf zwei Beinen.
Auf einer Seite des Geländes sind Kreise umrissen – „Kaninchenkäfige“. Vor ihnen werden Stühle aufgestellt, an denen Reifen vertikal befestigt sind, und wenn keine Reifen vorhanden sind, wird an einer Schnur gezogen. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Stuhl - das "Wächterhaus", auf dem der Lehrer sitzt. Zwischen dem Haus und den Zellen - "Wiese". Der Lehrer teilt die Kinder in kleine Gruppen ein. Jede Gruppe steht im Kreis. "Kaninchen sitzen in Käfigen" - die Kinder hocken sich hin. Der Lehrer nähert sich abwechselnd den Käfigen und lässt die Kaninchen auf dem Rasen frei. Die Kaninchen kriechen in den Reifen und beginnen zu rennen und zu springen. Nach einer Weile sagt der Lehrer: "Lauf in die Zellen." Die Kaninchen laufen nach Hause und jeder kehrt in seinen Käfig zurück und krabbelt zurück in den Reifen. Das Spiel wird 4-5 mal gespielt.

"Spatzen und eine Katze"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, sich im Raum unterzubringen und sich im Team zu bewegen, ohne sich gegenseitig zu treffen, sowie auf ein Signal zu reagieren. Übung in tiefen Sprüngen, von einem Ort in die Länge und in schneller Lauf.
Kinder stehen an den Wänden des Raumes auf Bänken, auf großen Würfeln oder in auf dem Boden platzierten Reifen. Das sind „Spatzen auf dem Dach“ oder in „Nestchen“. In einiger Entfernung sitzt eine Katze, deren Rolle der Lehrer spielt. Spatzen sind geflogen“, sagt die Lehrerin. Spatzen springen vom Dach oder springen aus dem Nest und rennen mit ausgebreiteten Flügeln in alle Richtungen durch den Raum. Die Katze schläft derweil. Doch dann wacht sie auf, sagt: „Miau, Miau“ und rennt los, um die Spatzen einzuholen, die zu ihren Nestern rennen. Die Katze bringt die gefangenen Spatzen zu ihrem „Haus“.

"Nimm was du willst und spiel mit wem du willst"
Zweck: Bei Kindern entwickeln: Aktivität, Initiative, Freundschaftssinn.
Kinder sitzen auf Stühlen im Kreis oder Halbkreis. Gegenüber den Kindern steht in einiger Entfernung ein Tisch, auf dem Spielzeug steht: eine Fahne, ein Taschentuch, Zügel, ein Reifen, ein Ball, Musikspielzeug. Der Lehrer nennt den Namen des Kindes und sagt zu ihm: "Nimm was du willst und spiel mit wem du willst." Das Kind kommt an den Tisch, nimmt ein Spielzeug und sucht sich einen Freund zum Spielen aus. Nach einer Weile sagt der Lehrer: "Leg das Spielzeug zurück." Die Spieler legen das Spielzeug ab und setzen sich hin. Die Spieldauer beträgt 4 - 6 Minuten.

"Farbige Autos"
Zweck: Entwicklung der Aufmerksamkeit von Kindern, der Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Üben Sie Laufen und Gehen.
Kinder sitzen auf Stühlen an der Wand. Das sind „Autos“. Jeder bekommt eine Flagge in einer beliebigen Farbe oder einen farbigen Kreis, einen Ring. Der Lehrer steht in der Mitte des Spielplatzes. Er hält drei farbige Fahnen in der Hand. Der Lehrer hisst eine Flagge in einer beliebigen Farbe. Alle Kinder mit einer Flagge dieser Farbe laufen über den Spielplatz; unterwegs summen sie und ahmen das Auto nach. Wenn der Lehrer die Fahne senkt, bleiben die Kinder stehen und treten beim Signal „Zur Garage“ zu ihrem Stuhl vor. Dauer 4 - 6 Minuten.

"Bring die Tasche in den Kreis"
Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Übung im Werfen mit der rechten und linken Hand. Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises wird ein Kreis aus einem Seil gelegt, die Enden des Seils werden gebunden; es kann auch ein Kreis auf den Boden gezeichnet werden. Kinder sind 1 - 2 Schritte von diesem Kreis entfernt. Kinder haben Sandsäcke in ihren Händen. Auf das Signal des Lehrers „Wirf es“ werfen alle Kinder ihre Taschen in den Kreis. „Heb die Taschen auf“, sagt der Lehrer. Kinder heben Taschen auf, stehen auf der Stelle. Der Lehrer merkt, wessen Tasche nicht in den Kreis gefallen ist, und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-6 mal wiederholt.

"Zwei Bälle"
Zweck: Bei Kindern die Ausführung von Bewegungen auf ein Signal zu entwickeln. Üben Sie das Passen des Balls
Die Kinder stehen in einem Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Lehrer gibt den Kindern, die in der Nähe stehen, zwei Bälle. Auf das „Eins“-Kommando beginnen die Kinder, die Bälle zu passen, einen auf der rechten Seite von sich und den anderen auf der linken Seite. Treffen die Bälle auf die in der Nähe stehenden Kinder, gehen diese Kinder in die Mitte des Kreises, werfen den Ball 2-3 mal hoch, fangen ihn auf und gehen dann zu den Kindern, die in der Nähe im Kreis stehen und geben ihnen den Ball, während sie selbst auf ihren eigenen Plätzen stehen. Das Spiel geht weiter. Der Lehrer markiert die Kinder, bei denen der Ball noch nie gefallen ist, wenn er zu einem anderen passt. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Finde, wo es versteckt ist!"
Zweck: Entwicklung bei Kindern visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit. Üben Sie die Arbeit im Team.
Kinder sitzen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer zeigt den Kindern ein Spielzeug oder eine Fahne, die er verstecken wird. Der Lehrer fordert die Kinder auf, aufzustehen und sich zur Wand zu drehen. Der Lehrer selbst entfernt sich ein paar Schritte von den Kindern und versteckt die Fahne, woraufhin er sagt: „Schaut!“ Die Kinder beginnen zu schauen. Wer die Flagge zuerst findet, darf sie bei der Wiederholung des Spiels verstecken. Das Spiel endet, wenn 3 - 5 Spieler die Flagge finden. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Straßenbahn"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Übung im Laufen und Gehen in einer Säule.
Die Kinder stehen paarweise in einer Säule an der Wand oder Seite des Spielplatzes und halten sich an den Händen. Mit der freien Hand halten sie die Schnur fest, deren Enden zusammengebunden sind (ein Kind wird mit der rechten, das andere mit der linken Hand gehalten). Der Lehrer steht in einer der Ecken des Geländes und hält drei farbige Fahnen in der Hand. Der Lehrer hisst die grüne Fahne, und die Kinder rennen - "die Straßenbahn fährt". Beim Lehrer angekommen schauen die Kinder nach, ob sich die Farbe der Fahne geändert hat; wird eine grüne Fahne gehisst, fährt die Straßenbahn weiter, erscheint eine gelbe oder rote Fahne, halten die Kinder an und warten auf das Erscheinen der grünen Farbe. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Kätzchen und Welpen"
Zweck: Geschicklichkeitsorientierung im Raum entwickeln. Üben Sie Klettern, Laufen.
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen Kätzchen dar, die andere - Welpen. Kätzchen sind auf der einen Seite des Spielplatzes, Welpen sind auf der anderen Seite. Der Lehrer bietet den Kätzchen an, leicht und sanft zu laufen. Zu den Worten des Lehrers: „Welpen! "- die zweite Kindergruppe klettert über die Bank. Sie laufen auf allen Vieren hinter den Kätzchen her und bellen. Kätzchen klettern schnell auf ihre Bank oder Turnwand. Das Spiel wird 4-5 mal gespielt.

"Setz den Ring auf"
Zweck: Entwicklung von Genauigkeit, Auge und Bewegungskoordination. Werfen üben.
Das Spiel besteht darin, Ringe auf verschiedene lustige Figuren zu werfen, zum Beispiel einen Elefanten mit erhobenem Rüssel, eine Gans mit ausgestrecktem Hals usw. In einem Abstand von 1,5 - 2 m von der Figur wird eine Linie gezogen - die Grenze von mit dem die Kinder den Ring werfen. Der Lehrer zeigt, wie man aufsteht, wie man den Ring in einer horizontalen Position hält, wie man wirft. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

"Freier Platz"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, sich auf ein Signal hin zu bewegen. Übe schnelles Laufen.
Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen. Der Lehrer ruft die Kinder, die in der Nähe sitzen. Beim Signal „eins, zwei, drei – lauf! Sie laufen in verschiedene Richtungen um den Kreis herum, laufen zu ihrem Platz und setzen sich. Der Lehrer und alle Spieler notieren, wer den ersten freien Platz belegt hat. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

„Finde dir einen Partner“
Zweck: Die Orientierung der Kinder im Raum zu entwickeln. Kinder zum Laufen bringen.
Jedes Kind erhält eine Flagge. Flaggen von zwei Farben gleichermaßen. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Beim Signal „find a pair“ stehen Kinder mit gleichen Fahnen nebeneinander. An dem Spiel muss eine ungerade Anzahl von Kindern teilnehmen, damit eines ohne ein Paar bleibt. Alle Spieler wenden sich ihm zu und sagen: Vanya, Vanya gähnt nicht (Manya. Olya usw.)
Wählen Sie schnell ein Paar aus.
Dann, nachdem sie auf das Tamburin geschlagen haben, verteilen sich die Kinder wieder auf dem Spielplatz, und das Spiel wird wiederholt. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

"Fang eine Mücke"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, Bewegungen mit einem visuellen Signal zu koordinieren. Üben Sie das Springen auf der Stelle.
Die Spieler stehen im Kreis, die Arme seitlich ausgestreckt. Lehrer im Zentrum. Er dreht eine Schnur im Kreis, an deren Ende eine „Mücke“ gebunden ist. Der Lehrer kreist die Mücke leicht über den Köpfen der Spieler. Die Spieler beobachten die Mücke genau und springen, wenn sie sich nähert, auf der Stelle, um sie zu fangen. Derjenige, der die Mücke packt, sagt: "Ich habe sie gefangen." Dauer 4 -5 Minuten.

"Beim Bären im Wald..."
Zweck: Entwicklung der kindlichen Intelligenz, Orientierung im Raum und des Bewegungsrhythmus. Kinder im Laufen und Fangen trainieren.
An einem Ende der Site wird eine Linie gezogen. Dieser Waldrand. Jenseits der Linie ist ein Platz für einen Bären. Am gegenüberliegenden Ende des Geländes ist das Kinderhaus durch eine Linie gekennzeichnet. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Bären. Die Kinder gehen zum Waldrand und sagen: Der Bär hat Pilze im Wald, ich nehme Beeren.
Und der Bär schläft nicht und knurrt uns an.
Wenn die Spieler das Wort „knurren“ sagen, steht der Bär mit einem Knurren auf und die Kinder laufen „nach Hause“. Der Bär versucht, sie zu fangen. Nimmt den, der erwischt wird. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Lass uns über den Bach springen"

Zweck: Um weite Sprünge von einem Ort aus zu üben. Auf dem Gelände ist ein Bach gezeichnet, an einem Ende schmal und dann breiter und breiter (von 10 bis 40 cm). Eine Gruppe von Kindern wird eingeladen, über den Bach zu springen, zuerst dort, wo er schmal ist, und dann dort, wo er breiter ist , und schließlich, wo es am breitesten ist . Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Auf einen Spaziergang"
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, sich auf ein Signal hin zu bewegen. Gehen üben.
Die Kinder werden in 2 identische Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe sitzt auf Stühlen, die an gegenüberliegenden Enden der Plattform vor den gezeichneten Linien platziert sind. Die Lehrerin geht zuerst auf eine Gruppe von Kindern zu und sagt: „Na Leute, macht euch so schnell wie möglich für einen Spaziergang fertig!“ Die Kinder stehen auf und folgen der Lehrerin nacheinander. Der Lehrer nähert sich zusammen mit den Kindern der ersten Gruppe der zweiten Gruppe und lädt sie alle mit denselben Worten zu einem Spaziergang ein. Die Kinder der zweiten Gruppe stellen sich hinter die Kinder der ersten Gruppe und gehen gemeinsam. Der Lehrer nimmt sie so weit wie möglich von ihren Sitzen. Plötzlich sagt die Lehrerin: „Zu den Plätzen!“, und die Kinder rennen zu ihren Plätzen. Wessen Gruppe die Aufgabe schneller erledigt, gilt als Sieger. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Schmetterlinge"
Zweck: Entwicklung der kindlichen Intelligenz, Orientierung im Raum und des Bewegungsrhythmus. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Hocken.
Kinder - "Schmetterlinge" stehen am Rand des Spielplatzes, wo immer sie wollen. Zur Musik oder zu den Worten der Lehrerin: „Schmetterlinge, Schmetterlinge sind in den Garten geflogen“, nehmen die Kinder die Hände an den Seiten, laufen in verschiedene Richtungen, laufen umeinander herum.
Die Lehrerin fährt fort: "Alle haben sich ruhig auf die kleine weiße Blume gesetzt." Kinder hocken in der Nähe der Blumen der genannten Farbe. Auf das Zeichen des Lehrers: „oooo“, das heißt heulender Wind, Sturm, Schmetterlinge rennen vom Garten weg zum Rand des Geländes. Das Spiel wird mit den Worten wiederholt: "Schmetterlinge, Schmetterlinge, flogen ins Feld." Der Lehrer bemerkt ständig die Kinder, die leicht und leise rannten und hockten. Spieldauer 5 - 6 Minuten

"Ruhig laufen"
Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, gemäß den Regeln zu handeln. Übung im leichten Laufen auf Zehenspitzen.
Kinder werden in Gruppen von 5 - 6 Personen eingeteilt. Sie stehen hinter der Linie an einem Ende des Geländes. Der Fahrer wird ausgewählt, er sitzt mitten auf dem Gelände und schließt die Augen. Auf das Zeichen des Lehrers läuft eine Gruppe lautlos am Fahrer vorbei auf die gegenüberliegende Seite. Hört der Fahrer ein Geräusch, sagt er „Halt“, und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, zeigt der Moderator, wo er das Geräusch hört. Zeigt er richtig, treten die Kinder zur Seite; Wenn Sie einen Fehler machen, geht das Spiel weiter. Die Gruppe, die der Fahrer nicht hört, gewinnt. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Gurke, Gurke..."
Zweck: Entwicklung des Bewegungsrhythmus bei Kindern. Springen und Laufen üben.
An einem Ende des Spielplatzes - der Lehrer, am anderen - die Kinder. Kinder nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:
Gurke, Gurke,
Gehen Sie nicht bis zu diesem Ende
Dort lebt die Maus
Dein Schwanz wird abbeißen.
Bei den letzten Worten rennen die Kinder zu ihren Plätzen und der Lehrer holt sie ein. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Gegenwärtig"
Zweck: Bei Kindern den Bewegungsrhythmus und den Einfallsreichtum zu entwickeln. Üben Sie, im Kreis zu gehen.
Händchenhaltend bilden die Kinder einen Reigen. Der Anführer wird ausgewählt, er steht in der Mitte des Reigens, und der Rest geht im Kreis nach rechts und sagt:
Wir haben allen Geschenke gebracht, hier ist eine Puppe mit einem bunten Band,
Wer will, nimmt er. Pferd, Spitze und Ebene.
Am Ende der Worte hören die Kinder auf, und derjenige, der im Kreis steht, ruft, welches der aufgelisteten Geschenke er erhalten möchte, und die Kinder ahmen die Bewegungen nach und begleiten sie mit den Worten:
Unser Pferd galoppiert, Chok, Chok. Chok, so dreht sich der Kreisel,
Das Geräusch schneller Füße ist zu hören. Er brummte und legte sich auf die Seite.
Puppe, Puppe, Tanz, das Flugzeug fliegt, fliegt,
Winke mit dem roten Band. Darin sitzt der mutige Pilot
Der Auserwählte geht in die Mitte des Kreises und das Spiel geht weiter.

"Zug"
Zweck: Entwicklung bei Kindern zur Ausführung von Bewegungen auf ein Signal, Bewegungsrhythmus, Einfallsreichtum. Üben Sie, im Kreis zu gehen.
Kinder stehen entsprechend ihrer Körpergröße in einer Säule. Das erste Kind in der Spalte ist eine "Lokomotive", der Rest sind "Wagen". Die Lokomotive brummt nach dem Signal des Lehrers: "u-u-u", zu diesem Zeitpunkt beugen die Kinder ihre Arme an den Ellbogen. Nach dem Pfiff der Lokomotive strecken die Kinder ihre Hände nach vorne und sagen: „chu“, mit ihren Händen stellen sie die Bewegung der Räder dar. Sie wiederholen dies 3-4 mal. Auf die Worte des Lehrers: „Die Räder klopfen“, machen die Kinder einen Schritt auf der Stelle, sie gehen zum Signal „Los geht’s“, beschleunigen allmählich ihren Schritt, dann laufen sie. Zu den Worten Vos-la: "Brücke" oder "bergab" fährt der Zug langsam und "vom Berg" - es geht wieder schneller. Wenn der Lehrer die rote Fahne hisst, hält der Zug; wenn grün - geht weiter. Der Zug nähert sich langsam dem Bahnhof und hält an. Die Lokomotive gibt Dampf ab: "psh - sh." Spieldauer 5 - 6 Minuten

"Flugzeug"
Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, lockeres Laufen zu üben.
Kinder werden in 3 - 4 Säulen an verschiedenen Stellen des Geländes gebaut, die mit Fahnen gekennzeichnet sind. Die Spieler geben vor, Piloten zu sein. Auf das Signal des Erziehers: „Macht euch bereit für den Flug! "- Kinder machen Bewegungen mit ihren Händen - sie starten den Motor. "Fliegen! "- die Kinder heben ihre Hände an den Seiten und fliegen in alle Richtungen in verschiedene Richtungen. Auf das Zeichen des Erziehers: „Zur Landung! "- die Flugzeuge finden ihre Plätze und landen: Sie sind in Säulen gebaut und gehen auf ein Knie. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Spatzen und das Auto"
Zweck: Die Orientierung der Kinder im Raum zu entwickeln. Laufen und Springen üben.
Grundstücksgrenzen sind abgegrenzt oder mit Fahnen gekennzeichnet. An einem Ende des Spatzen, am anderen - ein Platz für Autos. „Spatzen fliegen aus dem Nest“, sagt die Lehrerin, und die Kinder fangen an, in verschiedene Richtungen zu laufen. Die Hupe ertönt und ein Auto (bezeichnetes Kind) erscheint. Spatzen erschrecken und fliegen zu ihren Nestern. Das Auto wird in die Garage zurückgebracht. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

"Was ist verborgen?"
Zweck: Um das visuelle Gedächtnis von Kindern zu entwickeln, Aufmerksamkeit.
Kinder sitzen in einem Raum auf Stühlen, auf dem Boden im Kreis oder in einer Reihe. Der Lehrer stellt 3-5 Gegenstände in die Mitte des Kreises und bietet an, sie sich zu merken. Dann stehen die Spieler auf und kehren mit dem Rücken zur Mitte oder zur Wand und schließen die Augen. Der Lehrer versteckt ein oder zwei Dinge, die in der Mitte des Kreises liegen, und sagt: „Schau! » Kinder öffnen die Augen, wenden sich wieder der Mitte zu und erinnern sich, was fehlt. Der Lehrer kommt auf einige Kinder zu, und jedes von ihnen sagt ihm in sein Ohr, was verborgen ist. Wenn die meisten Spieler die richtige Antwort geben, ruft der Lehrer laut das versteckte Ding. Die Spieldauer beträgt 3-4 Minuten.

„Jäger und Hasen“
Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen. Trainieren Sie Kinder beim Laufen und Klettern.
Auf einer Seite des Geländes ist ein Platz für den Jäger umrissen. Auf der anderen Seite sind die Hasenplätze durch Kreise gekennzeichnet. Der Jäger geht um das Gelände herum, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu sich selbst zurück. Der Lehrer sagt: "Hasen sind auf die Lichtung gelaufen." Hasen rennen heraus und springen auf zwei Beinen vorwärts. Beim Signal „Jäger! »Die Hasen bleiben stehen, drehen dem Jäger den Rücken zu, und er wirft ihnen, ohne die Stelle zu verlassen, einen Ball zu. Der vom Ball getroffene Hase gilt als erschossen und der Jäger nimmt ihn mit. Die Spieldauer beträgt 5 - 7 Minuten.

"Pferde"
Zweck: Bei Kindern Geschicklichkeit, Einfallsreichtum und Kameradschaftssinn zu entwickeln. Üben Sie das Laufen in einer Spalte.
Kinder werden zu Paaren: Das eine ist ein Pferd, das andere ein Träger. Für das Spiel werden Zügel gegeben oder Kinder halten sich am Gurt fest. Lass uns gehen, lass uns verrückt werden, verrückt
Zum Großvater für eine Rübe, für einen Jungen,
Von Süße, von Buckligem.
Mit dem Ende des Textes laufen die Kinder im gleichen Rhythmus unter der Aussprache des Lehrers „hop, gop …“ weiter, bis der Lehrer „Whoa – u …“ sagt. Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen.
Dauer 5-7 Minuten.

"Bring den Ball"
Zweck: Entwicklung der Beobachtungsgabe, des schnellen Verstandes und der Bewegung auf ein Signal bei Kindern. Üben Sie, in eine bestimmte Richtung zu laufen.
Kinder sitzen auf Stühlen auf einer Seite des Spielplatzes. Im Abstand von 3 - 4 Schritten wird eine Linie gezogen, hinter der je nach Ernennung des Lehrers 5 - 6 Kinder mit dem Rücken zu den Sitzenden platziert werden. Der Lehrer hat eine Kiste mit kleinen Bällen entsprechend der Anzahl der stehenden Kinder. Eins, zwei, drei – Lauf! "- sagt der Lehrer und wirft alle Bälle aus der Kiste nach vorne. Kinder rennen Bällen hinterher; Jeder holt einen der Bälle ein, rennt damit zum Lehrer und legt ihn in eine Kiste. Dann setzen sich die Kinder auf ihre Plätze und eine andere Gruppe kommt hinter die Linie.

"Hasen und der Wolf"
Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination und Orientierung im Raum bei Kindern. Laufen und Springen üben.
Einer der Spieler wird als Wolf ausgewählt. Die anderen Kinder stellen Hasen dar. Auf einem Gelände sind die Hasen in ihren Häusern, der Wolf ist am anderen Ende des Geländes. Der Lehrer sagt: Hasen springen, lope, lope, lope,
Zur grünen Wiese.
Gras wird geklaut, gefressen,
Hör genau zu -
Kommt der Wolf?
Hasen springen aus den Häusern und verteilen sich auf dem Gelände. Sie springen dann, setzen sich dann hin und schauen sich um. Als der Lehrer das letzte Wort sagt, kommt der Wolf aus der Schlucht und rennt hinter den Hasen her, um sie zu fangen. Die Hasen laufen weg. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen zur Schlucht. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Mal.

"Wo haben sie angerufen?"
Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit und Einfallsreichtum bei Kindern. Üben Sie Laufen, Fangen und einen Kreis zu bilden. Kinder sitzen im Kreis oder entlang der Zimmerwand. Einer der Erzieher, der wie beabsichtigt spielt, steht in der Mitte des Kreises oder vor den Sitzenden (mit dem Rücken zugewandt). Auf das Zeichen des Lehrers schließt er die Augen. Die Lehrerin gibt einem der Kinder eine Glocke und bietet an zu rufen. Das Kind in der Mitte des Kreises muss, ohne die Augen zu öffnen, mit der Hand zeigen, woher das Geräusch kommt. Wenn er richtig zeigt, sagt der Lehrer "es ist Zeit", und der Rater öffnet seine Augen, und derjenige, der gerufen hat, hebt die Glocke und zeigt es. Liegt der Fahrer falsch, schließt er wieder die Augen und rät erneut. Die Spieldauer beträgt 3 - 5 Minuten.

"Wer rennt schneller zur Flagge?"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit und Einfallsreichtum bei Kindern. Laufen üben.
Auf einer Seite des Spielplatzes sitzen Kinder auf Stühlen vor einer gezogenen Linie. 3-4 Kinder kommen an die Reihe und stellen sich vor die Stühle. Am anderen Ende der Seite sind Flaggen. Auf das Signal „Eins!“ oder „Lauf!“ der Lehrerin rennen die Kinder zu den Fähnchen, nehmen sie und heben sie hoch, dann setzen sie sie auf. Der Lehrer notiert, wer zuerst die Fahnen gehisst hat. Dann gehen alle Kinder, die mitgemacht haben, und setzen sich auf ihre Plätze. Die nächsten drei oder vier Kinder kommen in die Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Kinder ihre Fahnen hissen. Das Spiel kann 2-3 mal wiederholt werden.

"Katzen und Mäuse"
Zweck Geschicklichkeit und Einfallsreichtum bei Kindern zu entwickeln. Üben Sie Laufen und Gehen.
Von den Kindern müssen Sie "Katzen" auswählen und sie auf die Seite der Website stellen. Der Rest der Kinder - "Mäuse" - sitzt in Nerzen (auf Hochstühlen im Halbkreis). In jedem Nerz 3-5 Mäuse (für die Anzahl der Stühle). Wenn es auf dem Gelände ruhig ist, gibt es keine Katzen, Mäuse kommen aus ihren Nerzen, rennen, versammeln sich im Kreis, tanzen.
Bei den Worten des Erziehers "Katzen" eilen die Mäuse zu ihren Nerzen. Katzen fangen sie. Der Lehrer notiert am geschicktesten. Wenn das Spiel wiederholt wird, werden neue Katzen ausgewählt. Die Spieldauer beträgt 5 - 6 Minuten.

Karte Nr. 1

Name des Spiels:"Zwei Fröste"

Das Alter: 1-4 Klasse

Unterrichtsteil: Hauptsächlich

Pädagogische Aufgaben:

Kapitel:

Veranstaltungsort

Inventar

Spielregeln

Spielschema

Richtung des Spiels

Spielanalyse

Bereich

Ausbildung. Zwei Städte sind auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes sind "Brothers Frost" platziert: "Moroz Red Nose" und "Moroz Blue Nose"

Auf das Signal des Anführers wenden sie sich mit den Worten an die Spieler:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frosts entfernt:

Ich bin Frost Red Nose,

Ich bin Frost Blue Nose.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Die Jungs antworten unisono:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen, und wir haben keine Angst vor Frost!

Sie fangen an, von einer Stadt zur anderen zu rennen. Frost fängt sie ein. Jeder, den sie beflecken, gilt als eingefroren.

Er bleibt an der Stelle, wo er gefangen wurde, und muss bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Weg der Spieler blockieren. Wenn so viele gefroren sind, dass es schwierig wird zu laufen, stoppt das Spiel.

Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden.

1. Sie können erst nach dem Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen.

2. Das Markieren hinter der Stadtgrenze zählt nicht.

3. Gesalzenen Jungs kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit ihren Händen berühren.

Entwicklung von Schnelligkeit und Agilität

Besitz einiger Spielfähigkeiten und organisiertes Verhalten.

Karte Nr. 2

Name des Spiels:"Eule"

Das Alter: 1-4 Klasse

Unterrichtsteil: Hauptsächlich

Pädagogische Aufgaben: Entwickeln Sie grundlegende körperliche Qualitäten, Beobachtung.

Kapitel: Ein Handyspiel mit Leichtathletik-Elementen.

Veranstaltungsort

Inventar

Spielregeln

Spielschema

Richtung des Spiels

Spielanalyse

Bereich

Ausbildung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Es kann umrissen, durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. "Eule" im Nest.

Auf das Signal des Gastgebers: „Der Tag kommt, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse, Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: "Die Nacht naht, alles friert - die Eule fliegt raus!" - Die Spieler bleiben stehen, frieren in der Position ein, in der sie vom Signal erfasst wurden. "Eule" geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn an der Hand und bringt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen.

Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Spieler, die nicht einmal gefangen wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren, der mehr Spieler erwischt hat.

1. Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der gefangene darf nicht entkommen.

2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der "Eule" wird sie durch neue Fahrer ersetzt, die sie nie gefangen hat.

Entwicklung von Schnelligkeit, Beobachtungsgabe, Geschicklichkeit.

Karte Nr. 3

Name des Spiels:"Wölfe in der Höhle"

Das Alter: 1-4 Klasse

Unterrichtsteil: Hauptsächlich

Pädagogische Aufgaben: Entwickeln Sie Achtsamkeit, Schnelligkeit und Geschicklichkeit.

Kapitel: Ein Handyspiel mit Leichtathletik-Elementen.

Veranstaltungsort

Inventar

Spielregeln

Spielschema

Richtung des Spiels

Spielanalyse

Bereich

Ausbildung. In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 70-100 cm zwei parallele Linien gezogen. Dies ist ein Korridor - ein Wassergraben. Es lässt sich nicht ganz definieren parallele Linien; einerseits - gleich und andererseits - breiter. zwei Fahrer - "Wölfe" - stehen im Graben; die restlichen Spieler – „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Andere

an der Seite zeigt die Linie die Weide an.

Auf das Zeichen des Anführers laufen die „Ziegen“ vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zur Weide und springen dabei über den Wassergraben. „Wölfe“ versuchen, ohne den Wassergraben zu verlassen, so viele „Ziegen“ wie möglich niederzuschlagen, wofür die „Wölfe“ Siegpunkte erhalten.

Nach 3-4 Läufen (nach Absprache) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt.

Gewinnen Sie "Ziegen", die nicht einmal gefangen wurden, und die "Wölfe", die mehr Punkte erzielt haben.

1. Das Überqueren des Wassergrabens ist ein Muss.

2. Erwischte „Ziegen“ sind nicht aus dem Spiel.

Die Entwicklung von Achtsamkeit, Geschwindigkeit.

Kartennummer 4

Name des Spiels:"Ball in Spalten weitergeben"

Das Alter: 1-4 Klasse

Unterrichtsteil: Hauptsächlich

Pädagogische Aufgaben: Entwickle grundlegende körperliche Qualitäten.

Kapitel: Ein Handyspiel mit Leichtathletik-Elementen.

Veranstaltungsort

Inventar

Spielregeln

Spielschema

Richtung des Spiels

Spielanalyse

Sporthalle, Spielplatz.

Ausbildung. Die Spieler werden in mehrere Gruppen eingeteilt - Mannschaften,

jeder von ihnen reiht sich einzeln in einer Spalte auf, eine parallel zur anderen. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge. Für diejenigen, die in Spalten vorne sind - ein Ball oder ein anderes Objekt.

Auf ein Zeichen hin spielen die vorderen Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg an die hinteren weiter. Die gleichen den Ball an die Hinteren weiter. Jedes Mal, wenn der letzte Spieler in der Spalte den Ball erhalten hat, rennt er rechts von der Spalte zum Anführer und wird dann der erste in seiner Spalte. Das Team dessen, der den Ball vor den anderen bringt, bekommt den Siegpunkt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball in Kolonnen weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen besuchen und den Ball dem Anführer übergeben.

Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafpunkten beendet, gewinnt.

1. Das Spiel beginnt erst auf das Signal des Anführers.

2. Du darfst den Ball über deinen Kopf spielen und nicht auf andere Weise.

3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, stehen bleiben und das Spiel fortsetzen.

4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Entwicklung von Achtsamkeit, Fingerfertigkeit, Bewegungsgeschwindigkeit.

Kartennummer 5

Das Alter: 1-4 Klasse

Unterrichtsteil: Hauptsächlich

Pädagogische Aufgaben: Entwickeln Sie Kraft, Genauigkeit, Genauigkeit.

Kapitel: Mobiles Spiel.

Veranstaltungsort

Inventar

Spielregeln

Spielschema

Richtung des Spiels

Spielanalyse

Bereich

Ausbildung. Auf einer Seite des Geländes wird eine Startlinie gezogen. In 5 m Entfernung werden 3-4 Linien parallel dazu gezogen mit einem Abstand von 4 m. Die Spieler werden in mehrere Gruppen - Teams - aufgeteilt und stellen sich jeweils einzeln hinter der Startlinie in einer Spalte auf. Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen.

Die Spieler werfen

stehen am Ende ihrer Kolonne.

Das Team, in dem es den Spielern gelungen ist, mehr Säcke über die lange Linie zu werfen, gewinnt.

1. Jeder darf nur einen Sack werfen.

2. Die Säcke werden der Reihe nach jeweils auf das Zeichen des Anführers geworfen.

3. Derjenige, der die Tasche geworfen hat, geht sofort zum Ende seiner Spalte.

Kraftentwicklung.

das Material wurde von der Lehrerin Voronina Tatyana Mikhailovna vorbereitet

Eine der wichtigsten Aufgaben des Sportunterrichts von Kindern ist die Entwicklung von Grundbewegungen. Dies sind lebenswichtige Bewegungen, ohne die es bei keiner Art von Aktivität (Haushalt, Spiel, Bildung, Arbeit) unmöglich ist. Die Hauptbewegungen sind Gehen, Laufen, Springen, Werfen, Klettern. Kinder beginnen, alle Arten von Grundbewegungen zu beherrschen junges Alter. Bereits in jungen Jahren ist es notwendig, die Fähigkeit zu bilden, unter verschiedenen Bedingungen zu handeln und zu handeln verschiedene Wege. Dadurch kann sich das Kind frei und selbstständig bewegen. Bei der Lösung dieser Probleme sind Outdoor-Spiele ein effektives Werkzeug, da Kinder sie gerne spielen: Sie ziehen Kinder mit einer Vielzahl von Handlungen und motorischen Aufgaben an. Bei Spielen im Freien entwickeln sich Gedächtnis, Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft. Kleinkinder lernen, sich im Raum (Flur, Bereich, Gruppenraum) zurechtzufinden, koordinieren ihre Aktionen mit den Aktionen ihrer Altersgenossen. Sie sammeln Erfahrungen im Umgang mit Erwachsenen und Kindern. Spiele im Freien sind ein wichtiges Mittel zur Entwicklung persönlicher Qualitäten: Selbständigkeit, Eigeninitiative – und wirken sich somit auf die umfassende Entwicklung von Kindern aus. Manchmal sind Kinder nach Spielen im Freien mit Laufen, Springen aufgeregt. In diesem Fall ist es ratsam, ein Spiel mit geringer Mobilität zu spielen, das die Kinder beruhigt, entspannt und ihren Körper wieder normalisiert. Da die Erfahrung von Kindern äußerst gering ist, gehört die führende Rolle bei der Organisation und Durchführung von Outdoor-Spielen einem Erwachsenen.

Kartennummer 1 Handyspiel "Spatzen und ein Auto"

Zweck: Verbesserung des Gehens in verschiedene Richtungen; Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Alle Kinder stellen Vögel dar. Die Rolle des Autos übernimmt zunächst der Erzieher. Er sagt: "Die Vögel flogen spazieren." Vogelkinder fliegen um die Gruppe (Stelle), schlagen mit den Flügeln, picken Körner. Auf das Signal eines Erwachsenen "Auto!" Die Vögel laufen schnell von der Straße weg.

Kartennummer 2 Outdoorspiel „Beim Bären im Wald“

Zweck: Verbesserung des Laufens in eine und verschiedene Richtungen; Eigenständige Aktivitäten der Kinder fördern.

Ein Bär sitzt im Wald. Kinder leben auf der gegenüberliegenden Seite des Waldes. Die Lehrerin sagt: "Lass uns gehen, die Kinder gehen im Wald spazieren, Pilze sammeln, Beeren pflücken." Kinder gehen in den Wald und imitieren das Sammeln von Pilzen und Beeren. Der Lehrer liest ein Gedicht vor: Im Bärenwald Und der Bär sitzt Pilze, Beeren, ich nehme, Und knurrt uns an. Als der Lehrer die letzte Zeile sagt, rennt der Bär mit einem Knurren aus der Höhle und die Kinder rennen nach Hause.

Kartennummer 3 Outdoor-Spiel "Mäuse-Feiglinge"

Zweck: Kinder zu ermutigen, in Übereinstimmung mit Worten zu handeln; lernen, ihre Handlungen mit den Handlungen anderer Kinder zu koordinieren; Nachahmung entwickeln.

Kinder stellen feige Mäuse dar. Auf die Worte der Erzieherin „Die Mäuse kamen heraus, um zu sehen, wie spät es ist“, gehen die Mäuse um die Gruppe herum. „Eins-zwei, drei-vier, die Mäuse haben die Gewichte gezogen“ – die Mäuse ahmen die Bewegung ihrer Hände nach. „Plötzlich gab es ein schreckliches Klingeln (Sie können die Glocke läuten, das Tamburin schlagen), die Mäuse sind weggelaufen“ - die Kinder rennen weg.

Kartennummer 4 Handyspiel "Zug"

Zweck: zu lehren, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen, Aktionen mit anderen Kindern zu koordinieren; Eigenständiges Handeln fördern.

Der Lehrer fordert mehrere Kinder auf, nacheinander aufzustehen. Kinder schlüpfen in die Rolle von Waggons, der Lehrer stellt sich als Dampflok dar. Die Lokomotive pfeift, und der Zug setzt sich in Bewegung: erst langsam, dann immer schneller. Kinder bewegen ihre Hände im Takt der Worte "chu-choo-choo". Das Spiel kann gespielt werden, während folgendes Lied gesungen wird: Hier fährt unser Zug, die Räder klopfen und die Jungs sitzen in diesem Zug. Tschu-tschu-tschu, tschu-tschu-tschu! Die Dampflok fährt Er hat die Jungs weit, weit weg gebracht!

Kartennummer 5 Outdoor-Spiel "Schneeflocken drehen sich"

Zweck: Gleichgewicht entwickeln; Gefühle der Freude und des Vergnügens hervorrufen.

Kinder stellen Schneeflocken dar. Der Lehrer sagt: "Hier sind die Schneeflocken vom Himmel auf die Erde herabgestiegen." Schneeflocken fliegen um die Gruppe (Stelle) herum und hocken sich hin. Zu den Worten eines Erwachsenen: „Plötzlich blies der Wind, hob sie in die Luft und wirbelte herum!“ Schneeflocken steigen auf und wirbeln zuerst langsam. Der Lehrer sagt: „Aber jetzt weht der Wind immer stärker.“ Kinder drehen härter, aber jedes in seinem eigenen Tempo. Auf das Signal eines Erwachsenen: „Hier begann der Wind nachzulassen!“ verlangsamen und in die Hocke gehen.

Kartennummer 6 Outdoorspiel "Sonne und Regen"

Zweck: die motorische Erfahrung von Kindern zu bereichern; die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Kinder sitzen auf einem Stuhl (das sind Kinderhäuser) und legen ihre Hände unter ihre Wangen. Der Lehrer sagt: Regen, Regen, genug für dich, Regen, gieße, Kinder sitzen zu Hause, Wie Vögel im Käfig. Sonnenschein, Sonnenschein, ein bisschen Schein, die Kinder werden spazieren gehen, sie werden laufen und spielen. Kinder stehen auf und laufen um die Gruppe herum, klatschen in die Hände; ihre Unabhängigkeit zeigen. Auf die Worte der Lehrerin „Es hat wieder angefangen zu regnen“ rennen die Kinder zu den Häusern.

Kartennummer 7 Outdoor-Spiel "Fang den Ball"

Zweck: Laufen in verschiedene Richtungen verbessern; Erweckung, Freude im Kind hervorrufen; Selbständigkeit fördern.

Der Lehrer wirft den Ball und sagt: „Eins, zwei, drei, lauf!“ Das Kind muss nur nach dem Wort „laufen“ laufen und den Ball einholen. Der Lehrer wirft den Ball in verschiedene Richtungen.

Kartennummer 8 Handyspiel "Roll the ball"

Zweck: zu lehren, den Ball mit beiden Händen wegzuschieben, ihm die richtige Richtung zu geben; Eigenständiges Handeln fördern.

Der Lehrer bietet an, den Kindern die Bälle zu bringen und sie den Weg entlang zu rollen. Zeigt, wie man den Ball schiebt. Dann lädt der Lehrer die Kinder ein, mit wem sie wollen. Kinder suchen sich Partner aus und rollen den Ball über die Bahn zueinander.

Kartennummer 9 Outdoor-Spiel "Vogel"

Zweck: Förderung der Vogelimitation; Agilität verbessern.

Kinder zeigen hockende Vögel. Der Lehrer singt: Ein Vogel saß am Fenster. Sitz noch ein wenig, Sitz, flieg nicht weg, Ein Vogel ist weggeflogen - ach! Nach den letzten Worten fliegen die Vogelkinder davon und winken mit den Flügeln - Händen. Kartennummer 10 Handyspiel "Grey Bunny is sitting" Zweck: Aktionen gemäß dem Text des Spiels ausführen. Spielfortschritt Ein grauer Hase sitzt und bewegt seine Ohren. So, so. Er bewegt seine Ohren (Kinder gehen in die Hocke, bewegen ihre Hände mit erhobenen Händen). Bunny ist kalt zu sitzen. Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen. Klatsch-klatsch, klatsch-klatsch. Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen. (Sie stehen auf, klatschen in die Hände.) Bunny ist es kalt, aufzustehen. Bunny muss springen. Sprung-Sprung, Sprung-Sprung (Kinder springen auf beiden Beinen auf der Stelle, das Tempo ist durchschnittlich). Bunny muss springen. Jemand hat den Hasen erschreckt. Häschen springen. Und abgesprungen!

Kartennummer 11 Outdoor-Spiel "Weihnachtsmann"

Zweck: zu lehren, charakteristische Bewegungen auszuführen; Laufen entwickeln, Geschwindigkeit.

Ich bin Frost, rote Nase mit Bart überwuchert. Ich suche Tiere im Wald, komm schnell raus! Komm raus Hasen! Kinder springen! Erstarren! (weglaufen). Dann ruft der Lehrer verschiedene Tiere und die Kinder ahmen die Bewegungen nach.

(In der warmen Jahreszeit wird der Schneeball durch einen Ball oder einen Sandsack ersetzt).

Zweck: die Spielregeln zu lehren, die die gleichen Aktionen mit einem gemeinsamen Objekt erfordern; ein Auge entwickeln; Bewegungskoordination.

Der Lehrer lädt die Kinder ein, mit Schneebällen zu spielen und zeigt, wie man einen Schneeball (oder einen anderen Gegenstand) wirft. Kinder fangen an zu werfen. Dann bietet der Lehrer den Kindern an, wer den Schneeball weiter werfen kann, aber die Reihenfolge einhält. Sie können dieses Spiel zu zweit spielen (loben Sie, wer von beiden am geschicktesten war).

Kartennummer 13 Outdoor-Spiel "Gänse-Gänse"

Zweck: Verbesserung des Laufens in Kombination mit den Aktionen der Hände; Nachahmungsbedürfnis hervorrufen.

Kinder stellen Gänse dar, die sich an einem Ende der Gruppe (Site) befinden, am anderen Ende ist der Lehrer. Sie sagen abwechselnd: Lehrer. Gänse-Gänse! Kinder. Hahaha! Erzieher. Willst du essen? Kinder. Ja Ja Ja! Erzieher. Also flieg zu mir! Gänsekinder fliegen flügelschlagend, zischend: „Shhh“ zum Lehrer. Dann sagt der Lehrer: „Ksh! Lauf ins Feld!" Die Gänse laufen zu ihrem Platz.

Kartennummer 15 Outdoor-Spiel "Pass the ball"

Zweck: zu lernen, den Ball mit zwei Händen zu passen und anzunehmen.

Kinder stehen im Kreis und geben den Ball auf das Zeichen des Lehrers an einen Nachbarn weiter, wobei sie seinen Namen rufen. Wenn die Kinder die Bewegung beherrschen, können Sie das Tempo mit den Worten anpassen: "Misha, pass den Ball schnell an Sasha" usw.

Kartennummer 14 Outdoor-Spiel „Mein fröhlicher, klangvoller Ball“

Zweck: Kindern beizubringen, auf zwei Beinen zu springen; lernen, auf ein Signal zu reagieren.

Der Lehrer liest Gedichte vor: Mein fröhlicher, klangvoller Ball, Wo hast du dich beeilt zu springen? Gelb, rot, blau, kann nicht mit dir mithalten! Kinder ahmen die Bewegungen des Balls nach, springen auf der Stelle. Zu den Worten "Halte nicht mit dir Schritt!" Kinder rennen vor dem Lehrer davon, der sie einholt. Kinder, die nicht springen können, machen eine "Sprung".

Kartennummer 16 Outdoor-Spiel "Hühner und eine Katze"

Zweck: Laufen verbessern; die Fähigkeit entwickeln, nachzuahmen, aufmerksam zu sein und auf ein Signal zu reagieren.

Kinder geben sich als Hühner aus. Die Rolle der Katze wird vom Lehrer gespielt. Der Lehrer erklärt mit den Kindern, wie die Hühner mit den Flügeln schlagen, wie sie laufen, Körner picken. Bestimmt den Ort, an dem die Hühner leben und wo sie sich vor der Katze verstecken. Hühnerkinder laufen in die Mitte der Gruppe, schlagen mit den Flügeln, fliegen. Dann gehen sie in die Hocke, klopfen mit den Fingern auf den Boden und sagen: „Klopf-klopf-klopf!“ . Plötzlich taucht eine Katze auf: „Meow-meow-meow!“. Hühner rufen laut: "Ko-ko-ko, ko-ko-ko!" und fliehen in ihre Häuser.

Karte Nr. 17 Handyspiel "Karussells"

Zweck: Gleichgewicht zu entwickeln, die Fähigkeit, ihre Handlungen mit den Worten des Textes zu koordinieren.

Kinder halten sich an den Händen und bewegen sich unter den Worten des Lehrers im Kreis, zuerst langsam, dann schneller und schneller, und verlangsamen dann allmählich die Bewegung. Kaum, kaum, kaum, kaum drehten sich die Karussells, Und dann, dann, dann lief alles, lief, lief. Psst, pst, keine Eile, stoppt das Karussell. Eins-zwei, eins-zwei, das ist das Ende des Spiels.

Kartennummer 1 Orientierungsspiel. "Versteck spiel"

Zweck: selbstständiges Navigieren im Raum lernen; Gehen verbessern; Interesse am Umgang mit Erwachsenen entwickeln.

Spielmöglichkeiten: 1. Der Lehrer versteckt sich vor dem Kind und klingelt. Das Kind findet es, indem es klingelt. 2. Das Kind versteckt sich, und der Lehrer sucht nach ihm und singt ein Lied: Ich gehe durch den Raum, ich finde Mascha nicht. Nun, wo soll ich hingehen? Wo finde ich Maschenka? Nach diesen Worten schreit das Kind: „Ay, ay!“. Der Lehrer findet ihn.

Kartennummer 2 Orientierungsspiel "Bell"

Zweck: zu lehren, im Weltraum zu navigieren; Entwicklung der Fähigkeit, in verschiedene Richtungen zu laufen.

Der Lehrer zeigt den Kindern eine Glocke und läuft dann in die entgegengesetzte Richtung, klingelt und singt: „Ich laufe, ich laufe, ich laufe, ich läute die Glocke.“ Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums angekommen, dreht sich der Lehrer um, geht in die Hocke, versteckt die Glocke hinter sich, breitet die Arme weit aus und sagt: „Lauft alle zu mir, findet meine Glocke.“ Das Kind, das früher als andere angerannt kam und die Glocke gefunden hat, klingelt und gibt sie der Lehrerin.

Kartennummer 3 Orientierungsspiel „Finde dein Haus“

Zweck: Kindern beizubringen, Gehen mit anderen Bewegungsarten zu kombinieren; die Fähigkeit entwickeln, im Raum zu navigieren, Aktionen mit anderen Kindern zu koordinieren.

Die Kinder werden in ihre Häuser (Reifen) gesetzt und gehen auf das Zeichen des Lehrers auf der Lichtung spazieren. Sie (gehen, rennen, Blumen pflücken usw.) Auf das Signal des Lehrers „Regen!“ Kinder rennen zu ihren Häusern.

Kartennummer 4 Orientierungsspiel „Spielzeug finden und mitbringen“

Zweck: Orientierung in der Umwelt erweitern; Kinder in der Fähigkeit zu üben, einen Gegenstand nach dem Wort eines Erwachsenen zu finden.

Spielzeug wird auf einem Regal und einer Spielecke platziert. Der Lehrer sagt: „Leute, unsere Spielsachen sind irgendwo versteckt, suchen wir sie. Ermutigen Sie Kinder zum Erkunden. Zuerst gehen sie zum Schrank, wo es kein Spielzeug gibt. Dann zum Regal mit Spielzeug. Da haben sie sich versteckt! Zeigen Sie alles mit dem Finger (Individuell stellt der Lehrer den Kindern Fragen). Am Ende loben Sie die Kinder.

Kartennummer 5 Orientierungsspiel "Bienen"

Zweck: Laufen in eine bestimmte Richtung verbessern; Lernen Sie, im Weltraum zu navigieren, Bienen nachzuahmen.

Kinder geben sich als Bienen aus, sie laufen im Zimmer herum, schwingen mit den Flügeln und summen: "W-wh." Ein Bär erscheint (ein Kind mit einem Bärenspielzeug). Die Bienenpädagogin sagt: Der Bär kommt, die Bienen nehmen den Honig weg. Bienen, geh nach Hause! Bienen fliegen in eine bestimmte Ecke des Raumes - einen Bienenstock. Auch der Bär, der von Fuß zu Fuß watschelt, geht dorthin. Die Bienen summen, schlagen mit den Flügeln und verjagen den Bären. Der Bär geht weg, und die Bienen fliegen wieder auf die Lichtung. Kartennummer 6 Orientierungsspiel "Laut flacher Weg» Zweck: Kinder im Laufen trainieren, Gleichgewicht entwickeln; lernen, im Weltraum zu navigieren. Spielfortschritt Auf einem flachen Weg, Auf einem flachen Weg (Kinder folgen einander) Unsere Beine laufen. Auf den Kieselsteinen, auf den Kieselsteinen (vorwärts springend) Auf den Kieselsteinen, auf den Kieselsteinen ... Bumm in die Grube! (hinhocken). Spielvariante. Anstelle eines flachen Weges können Sie einen kurvenreichen, kurzen, langen, schmalen usw. Dann ändert sich auch der Text, zum Beispiel: „Unsere Beine gehen einen schmalen Pfad entlang ...“, usw.

Kartennummer 1 Spiel mit geringer Mobilität "Kitty"

Zweck: die Bewegungen einer Katze nachzuahmen

Kinder krabbeln auf allen Vieren und stellen eine Katze dar. Sie halten an und drehen den Kopf (die Katze sieht sich um), dann neigen sie den Kopf (die Katze trinkt Milch) Die Katze kann zwischen den Beinen eines Erwachsenen hindurchkriechen, unter einen Stuhl, sich hinlegen, „mur-mur-mur“ schnurren (die Katze freut sich) usw.

Kartennummer 2 Spiel mit geringer Mobilität "Getreide"

Der Lehrer sagt: „Sie haben Körner in den Boden gepflanzt“ - die Kinder sitzen auf dem Boden, legen die Arme um die Knie. Erzieher: „Es hat geregnet, und dann hat die Sonne geschienen. Der Samen begann zu sprießen, Sprossen erschienen “- die Kinder gähnen weit, erheben sich langsam, strecken sich, heben die Sprossengriffe an und wenden sich der Sonne zu. Der Lehrer führt alle Aktionen gemeinsam mit den Kindern durch.

Kartennummer 3 Das Spiel mit geringer Mobilität "Bubble"

Zweck: die Fähigkeit, ihre Handlungen mit den Worten des Textes zu koordinieren; die Fähigkeit, einen Kreis zu bauen.

Die Kinder stehen zusammen mit der Erzieherin im Kreis und halten sich an den Händen. Der Lehrer sagt: Aufblasen, blasen, groß aufblasen, so bleiben, nicht platzen. Kinder, die allmählich zurücktreten, erweitern den Kreis. Bei den Worten „Die Blase platzt“ senken die Kinder ihre Hände und sprechen den Laut „shhhh“ aus.

Kartennummer 4 Spiel mit geringer Mobilität "Kalt-Warm"

Zweck: die Fähigkeit, ihre Handlungen mit den Worten des Textes zu koordinieren; die Fähigkeit zur Nachahmung.

Spielfortschritt Kinder sitzen mit gefalteten Beinen auf Türkisch auf dem Teppich. Der Lehrer sagt: „Ein starker Wind wehte. Es wurde kalt, kalt." Babys rollen sich mit vor der Brust gekreuzten Armen zu Bällen zusammen. Zu den Worten eines Erwachsenen: „Aber die Sonne kam heraus. Es ist warm, warm geworden“, entspannen sich die Kinder, fächeln sich mit Taschentüchern Luft zu. Der Lehrer führt die Aktionen aus und die Kinder imitieren ihn.

Kartennummer 5 Das Spiel mit geringer Mobilität "Das Brötchen rollt"

Zweck: die großen Muskeln des Körpers zu entwickeln.

Kinder stellen Koloboks dar: Sie legen sich auf den Teppich, strecken ihre Beine, Arme und rollen zuerst in eine Richtung, dann in die andere. Zuerst hilft der Lehrer dem Kind, als würde er es umdrehen und sagen: „Also ist das Brötchen gerollt. Rollen, Rollen, hol ihn nicht ein.

Kartennummer 6 Spiel mit geringer Mobilität "Ball"

Zweck: Nachahmung eines Luftballons; Entspannung.

Kinder tun so, als wären sie es Luftballon langsam mit Luft füllen: Hände langsam nach oben heben und Wangen aufblähen. Aber der Ball „platzt“: Die Kinder fallen entspannt langsam zu Boden und machen den Ton: „Pssst“

Kartennummer 7 Spiel mit geringer Mobilität "Humpty Dumpty"

Zweck: Aktionen gemäß dem Text auszuführen.

Kinder stehen entspannt, die Arme hängen frei. Drehen Sie den Körper unter dem Text, den der Erwachsene ausspricht, nach rechts und links (die Hände sollten wie bei einer Stoffpuppe frei hängen). Erzieher:

Humpty Dumpty Humpty Dumpty

An der Wand gesessen. Im Traum abgefallen.

Kinder entspannen sich auf dem Boden. Das Spiel kann mit einem Kind oder mit einer Untergruppe von Kindern gespielt werden.

Karte Nummer 8 Das Spiel der geringen Mobilität "Wer wird leiser?"

Zweck: zu lehren, in eine Richtung zu gehen; die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Kinder gehen in freier Formation in eine Richtung. Unerwartet fordert die Lehrerin sie auf, ruhig auf Zehenspitzen zu gehen. Er selbst geht auch leise und zeigt den Kindern das Muster des Gehens. Dann kann der Lehrer ein Signal geben: "Und jetzt sind wir schnell, schnell gegangen." Der Lehrer und die Kinder ändern die Gehgeschwindigkeit. Das Spiel wird also mehrmals wiederholt.

Beschreibung: Kinder stehen seitlich hinter einer gezogenen Leine oder einem gelegten Seil. Alle erhalten Tüten und werfen sie auf ein Signal in die Ferne. Jeder sollte merken, wo seine Tasche hingefallen ist. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Kinder zu ihren Taschen und stellen sich daneben; mit beiden Händen heben sie die Säcke über den Kopf.

GEH IN DEN KREIS.

Beschreibung:
Richtungen:

KINGLE HERAUS.

Beschreibung: eine Linie auf den Boden ziehen. In einem Abstand von 1-1,5 m davon werden 2-3 große Stifte platziert (der Abstand zwischen den Stiften beträgt 15-20 cm). Kinder nähern sich abwechselnd diesem Ort, nehmen liegende Bälle auf, rollen sie und versuchen, den Kegel umzuwerfen. Nachdem das Kind 3 Bälle gerollt hat, läuft es, sammelt sie ein und gibt sie an den nächsten Spieler weiter.

Richtungen: Kugeln mit einem Durchmesser von 15-20 cm.

KÜMMERN SIE SICH UM DAS THEMA

Beschreibung.

Richtungen: Zunächst nimmt der Lehrer den Kindern keine Würfel ab, sondern tut nur so, als würde er sie jetzt nehmen. Dann, wenn das Spiel wiederholt wird, kann er den Würfel von dem Kind nehmen, das keine Zeit hatte, ihn zu schließen. Dieses Kind ist vorübergehend aus dem Spiel. Wenn es dem Fahrer gelingt, die Würfel von zwei oder drei Spielern zu nehmen, gibt er sie ihnen zurück und fordert sie auf, den Würfel schnell zu schließen und ihn nicht zu verschenken.

In dieser Sekunde Nachwuchsgruppe Sie können wählen, ob Sie eines der Kinder anführen möchten. Der Lehrer sagt in diesem Fall, wie man spielt, und zusammen mit den Kindern bildet er einen Kreis.

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Vorschau:

Beschreibung: Kinder stehen seitlich hinter einer gezogenen Leine oder einem gelegten Seil. Alle erhalten Tüten und werfen sie auf ein Signal in die Ferne. Jeder sollte merken, wo seine Tasche hingefallen ist. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Kinder zu ihren Taschen und stellen sich daneben; mit beiden Händen heben sie die Säcke über den Kopf.

Der Lehrer markiert die Kinder, die die Tüte weiter geworfen haben.
Richtungen: Kinder werfen mit der linken, dann mit der rechten Hand. Die Anzahl der Spieler kann unterschiedlich sein, aber nicht mehr als 10-12 Personen. Das Gewicht der Tasche beträgt 150 Gramm.

GEH IN DEN KREIS.

Beschreibung: Kinder stehen im Kreis in einem Abstand von 2-3 Schritten von einem großen Reifen oder Kreis, der in der Mitte liegt. Sie haben Sandsäcke in der Hand, die sie auf das Zeichen der Erzieherin in den Kreis werfen, bei Annäherung nehmen sie ihre Taschen und kehren zu ihrem Platz zurück.
Richtungen: Sie können den Abstand vom Kreis zu den Kindern vergrößern.

KINGLE HERAUS.

Beschreibung: eine Linie auf den Boden ziehen. In einem Abstand von 1-1,5 m davon werden 2-3 große Stifte platziert (der Abstand zwischen den Stiften beträgt 15-20 cm). Kinder nähern sich abwechselnd diesem Ort, nehmen liegende Bälle auf, rollen sie und versuchen, den Kegel umzuwerfen. Nachdem das Kind 3 Bälle gerollt hat, läuft es, sammelt sie ein und gibt sie an den nächsten Spieler weiter.

Richtungen: Kugeln mit einem Durchmesser von 15-20 cm.

KÜMMERN SIE SICH UM DAS THEMA

Beschreibung. Kinder bilden einen Kreis. Zu Füßen jedes Kindes befindet sich ein Würfel (oder eine Rassel). Der Lehrer steht im Kreis, er versucht, dem einen oder anderen Kind den Gegenstand abzunehmen. Der Spieler, dem sich der Lehrer nähert, geht in die Hocke, schließt den Würfel mit den Händen und erlaubt ihm nicht, ihn zu berühren. Sobald der Lehrer geht, das Baby
steigt und lässt den Würfel an seinem ursprünglichen Platz. Ich werde meinen Würfel nicht hergeben!
Richtungen: Zunächst nimmt der Lehrer den Kindern keine Würfel ab, sondern tut nur so, als würde er sie jetzt nehmen. Dann, wenn das Spiel wiederholt wird, kann er den Würfel von dem Kind nehmen, das keine Zeit hatte, ihn zu schließen. Dieses Kind ist vorübergehend aus dem Spiel. Wenn es dem Fahrer gelingt, die Würfel von zwei oder drei Spielern zu nehmen, gibt er sie ihnen zurück und fordert sie auf, den Würfel schnell zu schließen und ihn nicht zu verschenken.

In der zweiten jüngeren Gruppe können Sie eines der Kinder als Fahrer auswählen. Der Lehrer sagt in diesem Fall, wie man spielt, und zusammen mit den Kindern bildet er einen Kreis.


Aufgaben: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Weitwerfen mit der rechten und linken Hand, das Laufen, das Erkennen von Farben.

Beschreibung: Kinder stehen an der Wand. Mehrere Kinder, die vom Lehrer genannt werden, stehen auf derselben Linie vor dem auf dem Boden ausgelegten Seil. Kinder erhalten Beutel in 3 verschiedenen Farben. Laut dem Lehrer „Lass es fallen!“ Kinder werfen die Tasche in die Ferne. Die Lehrerin macht die Kinder auf deren Tasche weiter gefallen ist aufmerksam und sagt: „Hebt die Taschen auf!“. Kinder laufen hinter ihren Taschen her, heben sie auf und setzen sich. Der Lehrer ruft andere Kinder, die die Plätze derer einnehmen, die die Tüten geworfen haben. Das Spiel endet, wenn alle Kinder die Tüten fallen gelassen haben.

Regeln:

Das Werfen und Heben von Säcken ist nur auf Anweisung des Lehrers möglich.

Optionen : Richtlinien setzen – wer ist der Nächste? Kegel, Bälle, Speere werfen.

Handyspiel "Flugzeuge"

Aufgaben: Orientierung im Raum bei Kindern entwickeln, die Fähigkeit des Bauens in einer Säule festigen. Laufen üben.

Beschreibung: Kinder werden in 3-4 Säulen an verschiedenen Stellen des Geländes gebaut, die mit Flaggen gekennzeichnet sind. Die Spieler geben vor, Piloten in Flugzeugen zu sein. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Signal des Erziehers „Macht euch bereit für den Flug!“ Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen - sie starten den Motor. "Fliegen!" - sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen in alle Richtungen, in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Erziehers "Landen!" - Flugzeuge finden ihren Platz und landen, bauen Säulen ein und gehen auf ein Knie. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

Regeln:

Die Spieler sollen nach dem Signal „Fly!“ des Lehrers ausfliegen.

Auf das Signal des Erziehers "Landen!" - Die Spieler müssen zu ihren Säulen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Zeichen angebracht ist (eine Flagge wird aufgestellt).

Optionen : Während die Flugzeuge fliegen, tauschen Sie die Flaggen aus und bringen Sie sie auf die gegenüberliegende Seite. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

Handyspiel "Finde einen Kumpel"

Aufgaben: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, baut sich, so das Wort, schnell paarweise auf. Übung im Laufen, Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Beschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jedem eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Auf ein weiteres Signal oder auf das Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit Fähnchen der gleichen Farbe ein Paar für sich, jedes Paar macht mit den Fähnchen die eine oder andere Figur. Eine ungerade Anzahl Kinder nimmt am Spiel teil, 1 muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: "Vanya, Vanya - gähn Sie nicht, wählen Sie schnell ein Paar!".

Regeln:

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Erziehers.

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Optionen : Verwenden Sie anstelle von Fahnen Taschentücher. Um zu verhindern, dass Kinder paarweise laufen, führen Sie einen Begrenzer ein - einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.



 
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