Примери за геймификация в мобилни приложения. Геймификация в мобилно приложение. Когато емоциите вземат връх

Performance 360 ​​​​обяснява какво е геймификация и как тя помага на бизнеса.

Какво е?

Терминът gamification (или gamification) се появи през 2008 г. Това означава прилагане на подходи, специфични за играта, към неигрови процеси, в нашия случай в бизнеса (а също и в обучението или в компаниите за мотивиране на служителите).

Например, когато събирате точки на карта за лоялност на магазина, за да спечелите награда, това е игровизация. И когато се състезавате с други участници в приложението, кой е оставил най-полезен преглед на мястото - това също е геймификация.

Геймификацията дава на търговците широко поле за експерименти и те успешно го използват.

„Несериозният“ подход е обичан от сериозни компании: Google, Apple, McDonald's, много банки, кафенета и ресторанти. Геймификацията е полезна и за малки компании: механиката на играта може да бъде доста проста (и евтина), но в същото време ефективна.

Защо е необходимо това?

Благодарение на игрите компаниите повишават лоялността на потребителите, рекламират нови продукти и услуги, увеличават търсенето и ги използват в други случаи, когато е необходимо да привлекат и задържат вниманието на аудиторията.

Подходите отпреди двадесет години вече не са толкова ефективни: сега, за да задържите клиент, трябва да запалите в него вълнението и желанието да се върне към продукта.

Геймификацията ви позволява да „достигнете“ до аудитория, която е свикнала да играе компютърни игри и да общува в социалните мрежи. Ако всичко е направено правилно, тогава този подход може да доведе до добри резултати.

Кой го е използвал и как?

Някои интересни примери за геймификация.

Foursquare: Станете кмет

Социалната мрежа е изградена върху актуализиране на местоположението на потребителя и наблюдение на местоположението на приятелите - "checkin" (регистриране). Ако човек използва активно приложението, му се присъждат значки - малки медали. Ако посещава място, той става кмет, но може да бъде "свален" от друг потребител. Особено активните хора могат да спечелят статус "Суперпотребител" (да не се бърка със значката "Суперпотребител") на три нива, всяко от които отваря привилегии.

Услугата, стартирана през 2009 г., до март 2011 г. спечели аудитория от 7 милиона души. Елементите на играта позволиха на Foursquare да остане популярен дълго време. Впоследствие приложението беше разделено на 2 отделни: Foursquare се превърна в търсачка за най-добрите места за вечеря или пиене на кафе, а чекирането и други стари механики се преместиха в новото приложение Swarm.

"McDonald's": събирайте улицата

Сътрудничеството между Hasbro и McDonald's дава плодове от години. Просто е: посетителите на ресторанта получават монополна насложена карта заедно с подносите и събират „улици“ (или, например, малки награди), като купуват храна от менюто на ресторанта. Като събере всички улици с определен цвят, играчът може да спечели пътуване до морето, игрова конзолаи iPhone. Или, например, месечен абонамент за Yandex.Music.

Така Макдоналдс увеличава посещаемостта и приходите. Купувачът не може да предвиди на какво ще се натъкне: ако трябва да събере само една черна улица, за да спечели, тогава най-вероятно това ще го принуди да купи повече от един Big Mac.

Apple Watch: ще получи медали

През 2014 г. на годишната презентация Apple представи нов продукт - смарт часовник Apple Watch. Голям залог беше направен на здравето и новото приложение „Активност“, което беше ежедневна цел. Целите изглеждат като пръстени, които трябва да бъдат затворени. Има общо три пръстена: пръстенът „Мобилност“ отговаря за изгорените калории през деня, пръстенът „Упражнения“ за физическа активност, а пръстенът „Загряване“ проследява броя на часовете, през които потребителят се е движил. За затваряне на пръстените собственикът на Apple Watch получава медали. Например: "Затворете всички пръстени за 365 дни подред."

Apple Watch беше първият на пазара на часовници, изпреварвайки известни компании като Rolex и Tissot. Apple не разкрива точни числа, но тази година излиза четвъртата версия. Ще има още повече сензори и съответно постижения.

Данил Плеснявий

Напоследък все повече ми предлагат нещо за игра в интернет. И няма проблем, ако е малко Онлайн игриот серията Vulcan казино.

Но когато Google започна да ми изпраща всякакви задачи, за които трябваше да претърсвам града, осъзнах, че геймификацията е дошла навсякъде.

И макар и със закъснение, но стигна до Русия. Така че е време да научите как да го използвате за привличане на клиенти, управление на персонала, адаптиране на служители, създаване на програми за лоялност и провеждане на проучвания.

Общо взето навсякъде. Разбира се за увеличаване на продажбите. Така че нека тогава разберем как да го направим. Разбира се, ще се опитам да дам примери и всякакви инструменти.

Както винаги към корените

Вероятно сега това ще бъде един от любимите ми параграфи, защото самата концепция за игровизация (или на английски „gamification“) първоначално идва от друга дума - „gamification“. И между другото, аз съм голям фен на видеоигрите, ако не дори и геймър.

Геймификацията е въвеждането и прилагането на различни подходи от игрите (и следователно геймификацията) в ежедневието, в нашия случай в бизнеса.

Тоест използването игрови подходии процес за включване на хора и решаване на различни проблеми. Тези игрови процеси са насочени основно към човешките емоции (включване, мотивация).

И не бъркайте класическата концепция за игра с бизнес игра. Това не означава, че трябва да започнете да играете танкове във вашата компания.

Това означава, че въз основа на целта, във вашия процес трябва да внедрите форма на игра, която ще улесни пътя до точка Б. Това е игровизация в маркетинга.

За да направите това, можете да вземете всеки популярна игра– GTA, Battlefield, Нужда отУскорете и го разбийте на части.

И наложете тези подробности на вашата организация. Звучи сложно, но допълнителни примери ще направят всичко много ясно.

ВЕЧЕ СМЕ ПОВЕЧЕ ОТ 29 000 души.
ВКЛЮЧИ

Новомодно нещастие

Точно това, което е новомодно. В крайна сметка историята на тази дума не е толкова богата. Той е изобретен от основателя на геймификацията, Гейб Зичерман.

И за мое голямо удоволствие той също е бизнес консултант по професия, но от Канада.

Самата дума беше описана през последната 2010 г. в книгата „Маркетинг, базиран на игри“, а след това отново в книгата „Игровизация чрез дизайн“ през 2011 г.

Всичко това със сигурност е добро и красиво, но как да го приложим в реалния живот? Много просто! Ето примери за това как можете да използвате елементи на геймификация в ежедневието.

Пример 1

Обичате ли да бягате? Честно казано мразя кардиото и всичко свързано с него. Правя го само защото така поддържам тялото си във форма.

И, разбира се, винаги намирам десетки, не, дори стотици причини да преместя това омразно занимание за... някой ден по-късно, тоест никога.

Както се оказа, има доста хора като мен. И за да ни накарат да бягаме, или по-скоро да ни накарат да искаме да бягаме, производителите на фитнес гривни и производителите на спортни приложения / приложения за отслабване измислиха и внедриха следната геймификация.

За достигане на определени етапи получавате значки, които подчертават вашия статус (например „Преминахте 10 000 стъпки на ден“).

И можете да покажете резултата по всяко време в социалните мрежи, както и да привлечете приятелите си и да организирате състезания помежду си.

Събирайте постижения и празнувайте успеха си

Тоест, това е нещо подобно на изпомпване на герой. Когато вземете герой в основната конфигурация и като изпълнявате задачи, достигайки все по-високи нива, го развийте.

Използвайки същите елементи на геймификация в реалния живот, производителите на фитнес гривни и приложения ни помпат, привикват към физическа активност в достъпен, интересен и игрова форма.

Пример 2

Вторият пример е страхотно руско приложение, което се откроява сред многото програми за лоялност, Plazius, специално създадено за кетъринг индустрията.

Между другото, това приложение е в процес на финализиране, за да може да се използва в търговската мрежа.

Ако правят всичко също толкова красиво, тогава мисля, че скоро можете да забравите за картите за отстъпка / съхранение.

Плазиус

При плащане на сметка в институция, клиентът получава определено количество бонус точки върху баланса си, свързани с неговия телефонен номер.

Приложението също така задава рангове и прагове, при достигането на които играчът достига определени привилегировани условия (участие в затворени дегустации и специални оферти).

Пример 3

Въпреки че това е малко участие, това все още е геймификация само в рекламата. Рекламен канал TNT (да не се бърка с нашия TNT).

Накратко за основното

Освен ако не сте огромна корпорация с многомилиарден бюджет (и бих се радвал такива корпорации да ме четат сега), тогава препоръчвам да започнете с малко.

Направете малки игрални процеси, в които клиентът/служителят да се включи за кратък период от време и да получи желаната награда.

Е, когато станете голяма компания, с голям брой търговци и персонал, можете да преминете към сложни процеси, чието развитие отнема месеци, а бюджетът е стотици или дори милиони рубли.

Като цяло всичко за геймификацията. Трябва да се използва. Малки порции. Постепенно. В противен случай, на общия фон (модно движение), можете да загубите много време за действия, които няма да ви донесат пари в обемите, които инвестирате.

Геймификацията е мотивация и точни действия, насочени към ангажиране на потребителите на вашата компания. Какво точно мотивира хората? Отговорът на този въпрос е истинско предизвикателство за обсебените от ангажираността търговци, които са видели резултатите - невероятни стойности на ROI. Според Хъфингтън пост, след игровизацията на процесите на Autodesk, използването на тестови продукти се увеличи с 40%, а преобразуването с 15%.

Вземете пример от братята Марио!

Геймификацията може да се сравни с първото ниво супер МариоБратя от Nintendo. Вие сте мотивирани да играете, защото е забавно и печелите точки през целия път. Всичко върви чудесно и вие получавате последната награда, като скачате на пилона на флага. Звучи победоносната осембитова музика и се отваря следващото ниво. Механика на игратанасърчава ви да играете, а наградите ви мотивират да продължите да играете, докато достигнете следващото ниво.

Веднага ви предупреждаваме, че свързването на играта не гарантира успеха на компанията. Брайън Бърк от Gartner наскоро публикува доклад, който прогнозира, че 80% от геймифицираните компании ще се провалят през следващите 2-3 години. Адски големи числа. Как да влезем в 20-те процента на успешното малцинство? Нека да разгледаме експертите.

В тази публикация разглеждаме компании, които са постигнали успех, използвайки геймификация в една от водещите области – мобилните приложения. Според Digby 64% от собствениците на смартфони използват своите устройства, за да пазаруват онлайн. Просто няма по-добро място за взаимодействие с вашия продукт.

Нека да разгледаме компаниите, които в момента ангажират потребителите с игрови приложения:

1. #Nwplyng

Ново музикално приложение за i-phone. Слушайте музика - уведомете приятелите си във Facebook, Twitter, Foursquare и вземете награди и значки. В допълнение към значките, които тук се наричат ​​„записи“, има специални „Записи на изпълнители“, които се отличават със споделяне на неясни песни, които водят до нови резултати и повече музика.

2. Старбъкс

Starbucks е прост и сладък. Колкото повече кафе купувате, толкова повече наградни звезди падат във вашата виртуална чаша. Визуалният аспект на постигането на целта - пълна чаша, мотивира потребителите да постигат все повече резултати.

3.Viggle

С това приложение ще бъдете възнаградени за гледане на телевизия! Звучи твърде лесно, нали? Всъщност дори по-добре. Печелете точки, като маркирате любимите си предавания сред гледани, играйте на викторини, участвайте в предавания на живо и споделяйте съдържание на предавания от Facebook или Twitter.

4. гориво добро

Това приложение по игрив начин е предназначено за шофьори и ги мотивира да намалят своите CO2 емисии. FuelGood проследява вашия напредък и предоставя съвети за икономия на гориво. Можете да получите свои собствени записи, да сравните резултатите за оптимално преминаване на определено разстояние и да наблюдавате как разходът на гориво намалява.

5. Мобилен

Приложение-игра за "тайни клиенти". Тайните клиенти участват в игри, които наричат ​​„мисии“ и печелят точки. Дават ви по-малко от 5 минути на игра, в които можете да спечелите точки, за да получите например безплатно кафе.

6. Nike+

Популярното приложение за фитнес следи физическата активност на потребителите и ги награждава с точки, наречени „NikeFuel“. В състезателна форма приложението ви позволява да постигате собствените си спортни цели и да споделяте резултатите с приятели. Колкото повече NikeFuel, толкова повече награди, трофеи и изненадващи подаръци.

7. Recycle Bank

Recyclebank дава на потребителите точки за „екологично поведение“ като закупуване на органични продукти, ходене до работа или пиене на по-малко вода. Участниците се награждават и за попълване на онлайн викторини на еко-теми и за публикуване на еко-съвети в социалните медии. Запазване околен святмного по-забавно с геймификацията!

8. червенРобин

Red Robin (верига за бургери) геймифицира своята програма за лоялност. Безброй начини да играете и да печелите точки. Псевдо настолни игри, игри с хвърляне на кръгчета лук, чекиране и споделяния в социалните медии също се възнаграждават.

Сега лично от мен, вече не е превод, пиша веднага на оригиналния език:

Геймификацията наистина няма да помогне на всички. Но може да се подобри много. Скучното и рутинното ще го направи по-забавно и разнообразно. Същите Mobee и Viggle са само работещи инструменти за маркетинг и пазарни проучвания. Но те ви позволяват да "играете на работа", а не на "работа", което е много по-интересно.

Що се отнася до програмите за лоялност - специален разговор. Примерът с Red Robin е много показателен по отношение на играчите. Те не са просто играчи, които чакат следващото постижение и се отказват от играта след няколко месеца, те са 100% потребители. Важно е. Можете да размахвате примери от живота на gamifiers, в които един човек е купил продукт за голяма сума и е получил постижение, което на следващия ден е прекъснато от друг купувач с още по-голяма сума. Да, това също е вид постижение на тези, които са измислили играта. Но. Мислите ли, че конкуренцията между тези двама купувачи ще продължи вечно? ако…

Вярвам, че бъдещето на геймификацията е в програмите за лоялност на компанията. Насочени специално към потреблението на услуги и стоки. Колко хора биха играли приложението Nike+, ако не беше името Nike? Има много такива приложения, но потребителите избират маркови именно защото са лоялни към тази марка. Те се чувстват като принадлежащи към една от най-добрите марки маратонки. Така че моето мнение е недвусмислено: в 20% ще има такива, които ще могат да разграничат „играчи-потребители“ от „играчи-просто така“.

Въпреки че терминът „геймификация“ е измислен от Ник Пелинг през 2002 г., темата едва наскоро намери своето място в света на маркетинга. Напоследък геймификацията става все по-популярна в маркетинга, както показват няколко семинара, проведени по целия свят, по-специално в САЩ и Австралия. Има няколко сравнително нови сайта, посветени на геймификацията, като Gamification.org и Gamification.co. Платформата за електронно обучение Coursera дори предлага курс по геймификация от Университета на Пенсилвания.

Нарастващата популярност на игрите и използването им в бизнес контекст не е толкова изненадващо. Отминаха дните, когато само децата играеха видео игри. Много възрастни обичат да играят игри в свободното си време. Глобалният пазар на игри нарасна с около 6% през 2013 г. до 70 милиарда долара.

Конзолните игри все още представляват най-големия дял от пазара на игри (43%), но мобилните игри показват бърз растеж: пазарният дял на игрите за мобилни игри през 2013 г. е 18% и се е увеличил с 35% в сравнение с 2012 г. социални игрипредставляват 9% от пазара на игри. Въпреки че игрите за мобилни устройства не съставляваха дори 20% от целия пазар на игри през 2013 г., 32% от времето, прекарано от потребителите на смартфони с Android и iPhone, беше използвано за игри (за Facebook това бяха само 18%).

В допълнение към обема на пазара на игри и времето, прекарано в мобилни игри, можем да видим нещо по-фундаментално тук. Игрите са важна част от живота ни и всеки ги играе. Независимо дали става въпрос за конзолни игри, или мобилни игри, или в офлайн света.

Дефиниция на игровизация

Областта на геймификацията е все още млада и се развива бързо, така че има много мнения за . Най-популярното определение е:

Геймификацията е използването на игрови елементи и игрово мислене в неигрови среди за подобряване на целевото поведение и ангажираност.

Геймификацията използва:

- Елементи на играта (не пълни игри)

- И игрово мислене (тук не става дума за техники на игра, а по-скоро за това как се разработват игрите и за идеята зад игрите)

- В среда без игри (търговска, както и некомерсиална среда)

— За укрепване на целевото поведение и ангажираност (целевото поведение е централно за това определение).

„Добавената стойност“ на геймификацията не се ограничава до компании, които работят в търговска среда. Може да се използва във всяка компания или организация за укрепване на целевото поведение.

Например, има Foldit. Това е програма на няколко университета, изследователски институти и компании, която има за цел да намери лекове за болести като СПИН и рак. За да се намерят тези начини, е необходимо да се разбере структурата на протеините в човешкото тяло.

За да се разбере това, протеините са цифрово сгънати един в друг като пъзел. Тъй като има толкова много различни възможни структури и компютрите не са добри в решаването на подобни проблеми, това отнема време за учените.

Със сгъването на протеини, превърнато в истински пъзел, с добавяне на резултати, класации и постижения, хората по целия свят вече могат да помогнат за решаването на този проблем. В резултат на това бяха открити няколко ензимни структури, някои от които помагат да се намерят лечения за заболявания като ХИВ/СПИН.

Игра или геймификация?

Очевидно игри като Wolfenstein 3D или FIFA 2013 не са геймификация.

Геймификацията е използването на игрови елементи извън игрите. Пълната игра не е геймификация.

Например, приложението Heineken StarPlayer е създадено, за да привлече зрителите на спонсорираната от Heineken Шампионска лига към своята марка.

Въпреки че по едно време беше много успешна и вълнуваща игра, но е - пълна игране геймификация.

Освен пълните игри, има няколко други области, които е много лесно да се объркат с геймификацията. Сериозните игри и игривият дизайн наистина имат нещо общо с геймификацията, но в действителност те са нещо друго.

За да направят ясно разграничение между няколко предметни области, Deterding, Dixon, Khaled и Nake разработиха следния модел (в статията си „От елементи на дизайна на играта до игровост: дефиниране на „игровизация““).

В този модел най-важните елементи от спектъра на геймификацията са отделени един от друг. Едната ос отразява разликата между пълните игри и използването на игрови елементи, другата ос разделя игрите и играчките.


(Сериозни) Игри

Една игра се характеризира с правила, ограничения, смислени избори и цел за постигане, докато на „играчките“ те до голяма степен липсват.

Играчки

Играчките са от лявата страна на спектъра. Те предлагат цялостно изживяване, а не само елементите на игрите. И все пак те нямат нито една от конкретните цели, правила или смислени избори, присъщи на истинските игри.

Страхотни примери за това са Lego, Duplo и K'nex: Всичко е възможно, като създаването на илюзията на Ешер. Ако добавите елементи на състезание тук, тогава играчката най-вероятно ще се превърне в игра.

Закачлив дизайн

Игривият дизайн не е завършена игра; използвани са само части от игрите ( игрови елементи). Въпреки това, няма определени цели, правила или смислени избори, които да го превърнат в игра или геймификация.

Най-важният елемент е забавлението. Пример за тази идея е „стълбата за пиано“, създадена за проекта Volkswagen. В този проект, наречен „Забавна теория“, потребителите бяха помолени да измислят идеи, които насърчават положителното поведение, което го прави още по-забавно.

Една от идеите беше да се насърчат хората да се качват по стълбите вместо по ескалатора, като накарат стълбите да изглеждат като пиано. Всяко докосване на стъпката е придружено от звука на различни ноти. Когато стълбището за пиано беше построено, много хора първоначално се стремяха да ходят по стълбите. Тъй като те нямаха ясна цел, правила или ограничения, това е пример за игрив дизайн.

Геймификация

Геймификацията е от дясната страна на спектъра. Тя не предлага пълна игрово изживяване, но използва някои игрови елементи. Въпреки че понякога се бърка с игрив дизайн, има ясна разлика между двете: геймификацията предлага на своите потребители ясна и дефинирана цел, както и правила и ограничения, което го прави подобна игра. Съдържа предизвикателство за постигане на поставените цели. Пример за геймификация в действие е стартъпът PromiseUp. Това приложение предлага на хората възможността да превърнат всяко обещание в залог.

Планирате ли по-здравословно хранене? Или тренировка всяка седмица?

Като залагат с приятелите си за това, потребителите на PromiseUp могат да печелят значки и точки. Добавянето на игрални елементи към конкретна цел прави постигането на лични цели много по-забавно.

Най-известните примери за геймификация

всичко повече компанииразбира, че игрите могат значително да променят човешкото поведение. Така че не е изненадващо, че компании като Foursquare, LinkedIn и Amazon.com включват елементи за игри в своите уебсайтове и услуги.

  1. Четворка

За Foursquare е важно потребителите редовно да споделят местоположението си с приятелите си. Когато потребителите правят това, те създават стойност за всички в своите социална мрежа. Без това платформата - очевидно - нямаше да има голяма стойност за потребителите.

Когато хората печелят значки, когато се регистрират на определени места или на определена честота, потребителите са мотивирани да продължат да използват Foursquare редовно. Битката за господство в офиси, барове и паркове добавя конкурентен и социален елемент, който насърчава потребителите да повтарят и редовни действия.

  1. LinkedIn

LinkedIn прави пари от продажба на реклами. Техните реклами може да се продават на по-висока цена, ако възможността за насочване на тези реклами се подобри. Когато една реклама достига точно до хората от целевата аудитория на рекламодателя - и до никой друг - тя струва много повече, отколкото когато има много празни посещения. Така че за LinkedIn е важно да познава вашите потребители много добре и един от начините да направите това е да се уверите, че потребителите попълват своите профили възможно най-пълно.

Разпознаването на потребителите с „мощни профили“ като експерти или All-Stars насърчава хората да актуализират профилите си редовно и да попълват всяка информация, която са пропуснали. Друг хитър трик е, че здравината на профила действа като балон: той никога не може да бъде напълно запълнен. Винаги има място за подобрение.

  1. Amazon.com

Дори най-големият онлайн магазин в света успешно използва геймификация за подобряване на сайта.

Мненията на други клиенти - прегледи - предоставят голямо влияниевърху решенията на клиентите да купуват онлайн. Проблемът с клиентските отзиви е не само количеството отзиви, но и тяхното качество. Нивото на експертиза, както и колко усилия клиентът полага, за да напише изчерпателна рецензия, е това, което прави рецензиите различни до голяма степен. Това означава, че някои прегледи са много по-полезни от други.

За да подобри качеството и количеството на отзивите, Amazon.com стартира програмата „Най-добрите рецензенти на Amazon“, която награждава клиентите за отзиви с добро качество. Чрез просто кликване върху „да“ или „не“ до рецензия, клиентите казват на Amazon дали рецензията е била полезна за тях. Броят рецензии, написани от клиента, и възприеманото качество се преобразуват в точки (точки), които се показват на страницата на профила на рецензента. За да се увеличи състезателният елемент, има и класация, където рецензентите се оценяват публично.

Геймификация и оптимизация на уебсайтове

Геймификацията става все по-популярна сред онлайн търговците, но става въпрос най-вече за оптимизация на уебсайтове. Това не е толкова изненадващо: оптимизирането на сайта е свързано с подобряване на сайта, така че да повлияе по-добре на поведението на посетителите, а геймификацията е инструмент, който може да бъде много полезен в това отношение.

След като стане ясно какво поведение на даден сайт трябва да се насърчава, могат да се използват различни методи за постигане на това. Често се използват техники за убеждаване и оптимизиране на използваемостта на сайта, но геймификацията също може да помогне за предизвикване на определени поведения.

Някои от тези целеви поведения вече бяха показани по-горе и те са:

  • Попълване на вашия профил (LinkedIn)
  • Увеличаване на отзивите (Amazon.com)
  • Преглед на подобряването на качеството (Amazon.com)
  • Увеличете честотата на използване (Foursquare)

За всяко от тези целеви поведения могат да се използват ефективно техники за убеждаване като техниките за влияние на Чалдини, за да се оптимизира използваемостта на сайта. Елементите на играта обаче също могат да бъдат много ефективни, ако се използват правилно.

РАЗДЕЛ III. ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА НА ПРОФЕСИОНАЛНОТО ОБРАЗОВАНИЕ

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБИЛНИТЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАТО ИНСТРУМЕНТ ЗА ИГРИФИКАЦИЯ НА ЕЗИКОВОТО ОБУЧЕНИЕ

Авраменко A.P., Шевченко VN.

Московски държавен университет на името на M.V. Ломоносов 119991, Москва, Leninskie gory, 1, Руска федерация

Анотация. Тази статия е посветена на използването на мобилни приложения като едно от средствата за внедряване игрова дейноств процеса на изучаване на чужд език. Статията разглежда понятието "игровизация" и представя различни подходи към класификацията на образователните игри. Предложени и анализирани са и конкретни мобилни услуги, които допринасят за развитието на комуникативната компетентност на учениците. Въз основа на резултатите от анализа беше възможно да се установи какви технологии могат да се използват за формиране на езикови, речеви и социокултурни компоненти на комуникативната компетентност.

Ключови думи: ИКТ в обучението, методи на преподаване на чужди езици, геймификация на обучението, мобилно обучение, комуникативна компетентност, учебно мобилно приложение.

МОБИЛНИТЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАТО ИНСТРУМЕНТ ЗА ЕЗИКОВО ОБРАЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ

А. Авраменко, В. Шевченко

Московски държавен университет "Ломоносов".

GSP-1, Leninskie Gory, Москва, 119991, Руска федерация

абстрактно. Статията се фокусира върху въпроса за използването на мобилно приложение като едно от средствата за въвеждане на игрови дейности в процеса на езиково обучение. В статията се изучава понятието "геймификация", разглеждат се различни класификации на учебни игри. Определени мобилни приложения, допринасящи за развитието на езикови, дискурсивни и социокултурни елементи

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

на обучаемите" е дадена и анализирана комуникативна компетентност. Резултатите от анализа позволяват на автора да твърди, че мобилните технологии могат да се използват с цел формиране на езиковите, речеви и социално-културни компоненти на комуникативната компетентност.

Ключови думи: ИКТ в обучението, методи на езиково обучение, игровизация, мобилно обучение, комуникативна компетентност, мобилно приложение.

Мобилните приложения се превърнаха в неразделна част от съвременния живот. В момента те се използват във всички сфери на човешката дейност: култура, комуникация, транспорт, развлечения, финанси, спорт, професионални дейности и др., включително образование. Основната цел на образователните мобилни приложения е да улеснят учебния процес, да го направят по-вълнуващ, интересен и ефективен за потребителите, често чрез въвеждане на игрови момент в обучението, т. чрез игровизация на образованието.

Геймификацията е използването на игрови техники и мислене в неигров контекст, в този случай с цел повишаване на интереса и мотивацията на учениците в процеса на обучение. За първи път тази концепция е използвана от британския IT експерт Ник Пелинг, но до 2010 г. терминът не е много популярен.

Обширни изследвания, проведени от различни образователни институции по света, разкриха, че най-значимите фактори, влияещи върху ефективността игрови технологиив обучението са: нивото на активност и мотивация на учениците, степента на интерактивност на играта и въвличането на учениците в процес на игра. Колкото по-високи са тези показатели, толкова по-динамична и оживена е играта и, следователно,

но толкова по-ефективен е крайният му резултат.

В момента има огромен брой различни класификации на образователни игри, създадени за часовете по чужд език. Важно е да се отбележи, че всеки от тях има както силни, така и слаби страни. Нека да разгледаме някои от класификациите.

М.Ф. Стронин разграничава следните видове образователни игри: подготвителни игри, граматически игри, игри с речник, фонетични игри, правописни игри, творчески игри, слухови игри, речеви игри [цитирано от: 4, с. 220, 221].

Съществува и класификация, разработена от D. Hadfield и основана на принципите на действията, извършвани от учениците по време на определена игра:

1. Информационна празнина (информационна празнина).

2. Свързване или избор на елементи (мозайката или принципа на сглобяване).

3. Размяна (принцип на бартер).

Според E.N. Соловова, образователна

игрите се делят на:

1. игри като "Лото" (бинго игри);

2. игри, базирани на използването на "информационната празнина", разликите в оценката и възприемането на информация (информационна празнина, празнина във мненията, празнина във възприятието);

3. пъзел игри на принципа на игрите с мозайки;

4. игри с драматизация (симулации).

Въз основа на гореизложеното е безопасно да се отбележи разнообразието от съществуващи класификации на образователни игри за изучаване на чужд език. При избора на един или друг вид игрови техники е необходимо да се обърне внимание на такива параметри като възрастта на учениците, учебната дисциплина, за която е избрана тази или онази игра, темата на урока, целите, към които е насочена и т.н.

Имайки предвид социалния ред на обществото, довел до високата популярност на комуникативния подход в обучението по чужди езици, нека разгледаме геймификацията като начин за формиране на комуникативната компетентност на учениците, а мобилните приложения като инструмент, чрез който този процес се осъществява изпълнени. При този подход е важно да се отбележи как специфичните електронни услуги допринасят за развитието на всички компоненти на комуникативната компетентност, а именно нейните езикови, речеви и социокултурни компоненти.

Езиковата компетентност е способността да се разбират и създават неограничен брой езиково правилни изречения с помощта на научени езикови знаци и правилата за тяхното свързване. По-долу е даден анализ на дидактическия потенциал на приложенията, насочени към развиване на езикова компетентност.

Duolingo е приложение и уебсайт, съдържащи широк набор от упражнения, игри и задачи, насочени към развиване на лексикалните, граматическите и фонетичните умения на ученици с ниво на владеене на чужд език.

com от A1 до C1. Технологията включва следните типове задачи: упражнения за превод, запис на собствен глас (произношение на фрази и изречения), тестове, попълване на пропуски, записване на чути фрази и др. Приложението може да се използва за затвърдяване или повторение на вече изучени граматически и лексикален материал като домашна работа.

Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) е мобилно приложение за разширяване на речниковия запас на учениците, а именно чрез запаметяване на фразови глаголи. Приложението предоставя визуализация и графика: за обяснение на фразови глаголи се разиграва реална житейска ситуация (използва се анимация), както и различни значения на глаголи и примери за тяхното използване в изречения.

Quizlet е услуга, която може да се използва както на компютър, така и на мобилни устройства. Използвайки тази технология, можете да научите нов речник, като използвате следните задачи: Flashcards - флашкартите ще бъдат полезни за изучаване на нови думи, запаметяването им и по-нататъшното им разработване; Научете - задача за консолидиране на речника (дава се руски превод / дефиниция, необходимо е да въведете английската версия); Правопис - задача за упражняване на правопис. Ученикът трябва да слуша произношението на думата (като допълнителна подсказка е показан и руският еквивалент / определение на думата) и да я въведе в полето; Тест - тази задача включва няколко упражнения наведнъж: превод на дума, съвпадение на дума с нейния превод/дефиниция, множествен избор

и определяне дали предоставеният превод е правилен. Такава задача е подходяща за контролна проверка на усвояването на нови думи. Match е игра, в която трябва да съпоставите дума с нейния превод, за да изчезне. Колкото по-бързо всички думи изчезнат от полето, толкова по-добре; Gravity е игра, в която трябва да спасите Земята от астероиди, като напишете правилния превод на думите, написани върху тях.

Practice English Grammar е приложение, което въпреки името е предназначено да тренира не само граматически умения, но и лексикални. Услугата съдържа следните типове упражнения: флаш карти, тестови задачи, игри (като Tetris), определяне на верността на твърдение (вярно/невярно), попълване на пропуски.

Learn English Grammar (British Council) е приложение, което включва широк набор от граматически теми и предоставя възможност за използване на упражнения в различни формати: тестове с множество възможности за избор, съставяне на изречения от представените думи, класифициране на думи според техните граматически категории, слушане на аудиозаписи с допълнителен отговор на въпроса и др.

Merriam Webster Dictionary съдържа не само речник, но и игри за учене и практикуване английски думии изрази: игри за намиране на синоними, за определяне на правилния произход на думите, за избор на имена на неща от различни области (областите се променят всяка седмица; например тази седмица темата е цветя) и думи, назоваващи различни музикални явления.

Pear Deck е уникална услуга, която позволява на учителя да

по време на презентацията задавайте въпроси от различен тип (да/не, съгласен/несъгласен, с избор на отговор, с кратък отговор, с подробен отговор, с отговор под формата на картина и др.), докато учениците можете да видите слайдовете и въпросите към тях не само на голям екран, но и на екрана на вашия телефон или таблет, за целта трябва да въведете код, който ще се покаже на екрана на компютъра, използван от учителя. По този начин можете незабавно да разберете колко добре учениците са научили този или онзи езиков материал и, ако е необходимо, да коментирате резултатите.

Words, Sounds: Pronunciation App от Macmillan - това мобилно приложение е насочено към развиване на уменията за слушане и произношение на учениците. Предоставена е таблица с всички гласни и съгласни на английски език, щракването върху който и да е от тях ще ги възпроизведе. След като изучите таблицата, можете да практикувате или да преминете направо към теста. Принципите на конструиране на тренировъчни и тестови задачи са еднакви: първата задача е да запишете думата чрез транскрипция; втората задача е да запишете транскрипцията на думата; третата задача е да запишете транскрипцията на думата според нейното произношение.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories от British Council е игра за деца, която се състои от видео истории и песни със субтитри, за да помогне на учениците да научат нови думи, да развият умения за слушане и устно разбиране и да запомнят как да използват граматически конструкции в речта.

Phrasalstein е игра, изградена на същия принцип като The Phrasal

Verbs Machine, и преследва същата цел - изучаване на фразови глаголи.

Lingualeo е една от най-популярните услуги за изучаване на английски език, включваща интерактивни учебни задачи върху видео, аудиозаписи, писмени текстове, упражнения с избираем отговор, тестове и др., чиято цел е цялостното и хармонично развитие на езиковата личност на ученика.

Приложението Anki се основава на метода на флашкартата, който е предназначен да разшири и задълбочи познанията за лексиката на чужд език.

Речева компетентност - владеене на методи за формиране и формулиране на мисли чрез езика и способност за използване на такива методи в процеса на възприемане и генериране на реч. Формирането на речева компетентност се улеснява от такива комуникационни услуги като Learn English with SpeakingPal, Seesaw и др.

Научете английски със SpeakingPal - приложението включва технология за разпознаване на реч, която анализира произношението на потребителя и оценява неговата коректност. Освен това се използват видео диалози, така че ученикът да има впечатлението, че участва в жива комуникация.

Seesaw позволява на учениците да създават свои собствени аудио и видео записи, с които могат да упражняват своите говорни умения. Освен това учителят може да даде такива упражнения като домашна работа и след това да провери правилността на нейното изпълнение.

VoiceThread предоставя възможността да създавате презентации и да ги озвучавате със собствения си глас.

Такава задача е много подходяща като домашна, но е важно учениците, когато записват глас, да не четат предварително подготвен текст, а да се опитват да тренират спонтанна реч. PodOmatic е приложение за запис на собствени подкасти, което отново допринася за развитието на умения за формулиране на мисли на чужд език и способността да ги използвате в процеса на генериране на реч.

Докато играят Pokemon Go, децата могат да правят екранни снимки на телефоните си с чудовища по тях и след това да подготвят презентация или доклад с тях, като говорят за техните приключения на чужд език, показват местонахождението на уловените покемони, като по този начин тренират своите речеви умения чрез езикът, който ги интересува.тема.

И накрая, социокултурната компетентност е способността да се управлява система от социокултурни знания и умения за осъществяване на комуникация в диалог на културите, т.е. на междукултурно ниво. Следните услуги са подходящи за развитие на социокултурна компетентност.

Story maker (British Council), Storybird - услуги за създаване на собствени истории във формат за дигитален разказ, с помощта на които както учителят, така и учениците могат да правят свои презентации, свързани с историята и културата на страната на изучавания език.

Memrise не е просто приложение за изучаване на чужди езици, то предоставя широк набор от теми за изучаване: наука и хуманитарни науки, обучение на паметта, изкуство, забавления, тестове, игри и т.н., следователно, използвайки тази технология, можете да въведете

деца с разнообразна тематика, разширявайки както кръгозора, така и езиковите им познания.

Принципът на работа с Pear Deck вече беше описан по-рано, но тази услуга има широк спектър от възможности, така че може да се използва и за представяне на социокултурен материал с допълнителна проверка на неговото разбиране.

ESLvideo е видео услуга, която използва тестова система, за да определи колко добре децата са научили информацията, илюстрирана във видеото. С подбора на подходящ материал може да се приложи такъв подход за усвояване на знания от децата за културата, страните и хората на изучавания език.

Технологията Lingualeo, вече спомената по-горе, също включва материали, полезни за развитието на социокултурна компетентност: видео и аудио записи, текстове, песни, игри и др.

Kahoot! - интерактивна тестова система, която ще помогне на учителя да оцени скоростта и качеството на

учебен материал от учениците и също така ще въведе момент на състезание и игра в учебния процес. Тестването се провежда в клас в екипи или индивидуално, важна роля в оценката играе правилността и бързината на отговора.

Prezi е технология за създаване на интерактивни презентации, която може да се използва от самия учител за представяне на материал или да се предложи на децата да подготвят презентация като домашна работа.

И така, можем да заключим, че с учителя, който внимателно разработва стратегия за обучение и избира най-подходящите средства в съответствие с целите, нуждите и възрастта на учениците, съвременните мобилни приложения като инструмент за геймификация предоставят широки възможности за постигане на високи резултати при учене. чужд език в рамките на комуникативен подход към обучението, тъй като ви позволяват гладко и хармонично да въвеждате елементите на играта в образователния процес, както и да повишавате мотивацията на учениците.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Е.Г., Шчукин А.Н. Нов речникметодически термини и понятия (теория и практика на обучението по езици). М., 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Социокултурната компетентност като компонент на комуникативната компетентност // Бюлетин на Бурятския държавен университет. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формиране на езикова компетентност въз основа на използването дидактическа игра[Електронен ресурс] // Бюлетин на Адигейския държавен университет. Серия 3: Педагогика и психология. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова E.N. Методи на преподаване на чужди езици: курс за напреднали: ръководство за студенти по пед. университети и учители. М., 2008. 272 ​​с.

5. Титова С.В. Дидактически проблеми на интегрирането на мобилни приложения в образователния процес // Бюлетин на Томския държавен университет. 2016. № 7-8 (159160). стр. 7-14.

6. Титова С.В. Контрол и оценка в езиковия кабинет с помощта на мобилни приложения. Бюлетин на Московския университет. Серия 19: Лингвистика и междукултурна комуникация. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [електронен ресурс]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (достъп на 09/11/2017).

1. Азимов Е.Г., Шчукин А.Н. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Москва, 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. . В: Вестник Бурятского государственного университета, бр. 15, стр. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. . В: Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология, бр. 4, стр. 99-108.

4. Соловова E.N. Методика на обучение по чужд език: продвинутий курс. Москва, 2008. 272 ​​с.

5. Титова С.В. . В: Вестник Томского государственного университета, 2016, бр. 7-8 (159-160), стр. 7-14.

6. Титова С.В. . В: Вестник на Московския университет. Серия 19: Лингвистика и межкул "турная комуникация, 2017, № 1, стр. 24-35.

7. Pappas C. Как геймификацията променя ученето. Достъпно на: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (достъп: 09/11/2017).

Авраменко Анна Петровна - кандидат на педагогическите науки, доцент, доцент, катедра по теория на обучението по чужди езици, Московски държавен университет "Ломоносов" М.В. Ломоносов; електронна поща: [имейл защитен]

Шевченко Валерия Николаевна - студентка от Факултета по чужди езици и регионални изследвания на Московския държавен университет. М.В. Ломоносов; електронна поща: [имейл защитен]

Анна П. Авраменко - д-р на педагогическите науки, доцент, доцент в катедрата по теория на обучението по чужди езици, Московски държавен университет "Ломоносов"; електронна поща: [имейл защитен]

Валерия Н. Шевченко - студентка във Факултета по чужди езици и краезнание, Московски държавен университет "Ломоносов"; електронна поща: [имейл защитен]

ИНФОРМАЦИЯ ЗА АВТОРИТЕ

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Мобилните приложения като инструмент за геймификация на езиковото обучение // Бюлетин на Московския държавен регионален университет. Серия: Педагогика. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Авраменко А., Шевченко В. Мобилните приложения като инструмент за геймификация на езиковото обучение. В: Бюлетин на Московския държавен университет. Серия: Педагогика. 2017 бр. 4, стр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта