Мисия сянката на Чернобил.  Енциклопедия на S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Разходка. Разходка - мистерията на Чернобилската зона

Както вече споменахме: не всички куестове на модификацията на Last Stalker са логически последователни и често причиняват големи трудности при преминаването. Модът е доста интересен и за всеки, който иска да завърши пасажа до края, това ръководство е посветено.

1. След въвеждащото видео, нашият герой се събужда в пещера. На радара виждаме белег на трупа, тичаме до него и го претърсваме. Ще има ключ, който ще ни помогне, вървейки по-нататък по пещерата с пълзящ бял дим, да отидем до местоположението на боклука.

2. На сметището разговаряме с героя Deadman. От разговора научаваме за последните събития и по сигнал на Deadman тръгваме да търсим Shamray.

3. Ако искаме да претърсим мястото на сметището, тогава ще намерим тайна врата под битпазара, зад която седи неизвестен преследвач. Той няма да ни пусне вътре. Това откритие ще повлияе допълнително сюжетна линияпреминаване на мод.

4. Shamray живее на прехода към местоположението Cordon. Общуваме с него, научаваме много полезна информация, след което отиваме по-нататък в Кордон.

5. Вляво от пътя в къщата виждаме цистерна с мъртъв партньор. От разговор с танкист научаваме, че двама души от бандата на Шамрай са били тук, но сега са заминали на юг.

6. Във фермата виждаме резервоара, но те няма да ни пуснат без пропуск. Пропускът може да бъде получен на моста, където очакваме Краснов близо до стената с автоматични оръдия.

7. Краснов ни разказва за местния ред и ни пускат вътре в ямата. Вътре в една от казармите общуваме със Шнира и Примус. За успешно преминаване трябва да говорите с всички жители на казармата. Например: Барчук ще ни разкаже за двама души от бандата на Шамрай, които са заминали за Сортиране. Герой на име Khazar ще ни посочи тайник, който ще ни помогне да пресечем бодливата тел.

8. Тук сюжетът се разклонява. Можем да изберем 1-вата опция - да разберем за кеша и 2-рата опция - да останем в резервоара. За правилното преминаване изберете 1-ва опция. Освен това, за успешното завършване на сюжета, изберете опциите за диалог, които се предлагат в нашето ръководство, в противен случай сюжетът ще стане непроходим!

9. Хазар ни информира за тайника на бронетранспортьора. Взимаме кеша, отиваме при Шамрай, той ни дава задача да търсим сталкери в Сортирането.

10. Отиваме на посоченото място и отрязваме бодливата тел. Комуникираме с Shamrai чрез радиото, в инвентара има бутон „Радио комуникация“. Преобръщаме стената и отиваме към прехода към Сортирането.

11. При сортирането отиваме в пещерата и търсим скривалище там, вземаме наметало и отиваме в селото в търсене на преследвачи. Саня Галаш живее в селото, съобщаваме му за Шамрай.

13. От другата страна на хълма има село. От там се отваря проход към Бара. На входа на бара има дистанционно управление, натиснете го, за да отворите вратата. Говорим с бармана - получаваме задачата "Да съберем банда". Връщаме се при Сидорович.

14. Сидорович ще ни каже координатите на мазето с оръжия. Тичаме там с получените ключове. Ние набираме хора в нашата банда, като разговаряме с тях.

15. Отново отиваме в селото близо до Бар, в една от къщите на хълма се крие танкер. Танкерът предлага да преговаря с узбека и да убие Гробаря. Трябва да се съгласите, за да завършите успешно сюжета. Не избираме опцията „Хайде да търсим друга банда“.

16. След споразумението бягаме към блатата през Кордона. Взимаме тайник с оръжия. По пътя виждаме село с водна кула, в мазето намираме и общуваме с военните. След това отиваме на узбекски.

17. От разговор с Узбек става ясно, че най-доброто решение на нашия проблем би било да организираме схватка между Шамрай и Гробаря. Съгласни сме с тази опция за диалог. Узбек също ни разказва за усъвършенстван детектор на аномалии, който починалият преследвач има в щолята под моста в местоположението на блатото.

18. Близо до къщата на Узбек взимаме ножове за хвърляне, забити в стената. Връщаме се при Узбек, отново говорим с него. Той ни информира за преследвач от центъра на Блатата. Завършваме мисията на водния плъх незабавно, в противен случай след атаката на базата на Гробаря задачата ще се провали.

19. След това тичаме в търсене на усъвършенстван детектор. Взимаме всички предмети от мъртвия сталкер, пазете се от бурера на изхода. След претърсване на преследвача научаваме за тайника в Изгорялата ферма. Отиваме там и вземаме кеша.

21. Движим се на юг от местообитанието Галаш, намираме лежбище на диви свине. Наблизо ще има два трупа, претърсваме ги и съобщаваме какво се е случило на Сана Галаш.

22. Опитът за комуникация с танкера не води до успех, ние се опитваме да се свържем. Радиото е счупено, за поправка трябва да посетим базата на безплатното, това е базата ясно небев оригиналната игра.

23. След като разговаряме с бармана, откриваме, че той има уоки-токи, но принадлежи на друг преследвач на име Нурик. По пътя взимаме бележка за изчезналите сталкери от таблото за обяви в бара.

24. Stalker Husky за 10 000 рубли ще ни даде местоположението на изчезналите. След като пристигнем в определената точка, получаваме нова задача - оглед на местопроизшествието.

25. Сред камъните намираме тайник, маркиран е с цветна емблема точно върху камъните. Разглеждаме и дъската с бутилка водка и чаши.

26. След приключване на задачата за проверка, Deadman незабавно се свързва с нас. Но ще говорим с него по-късно, докато трябва да вземем наградата си за изпълнение на текущата задача.

27. Докладваме на бармана за резултатите от търсенето, получаваме уоки-токи, свързваме се с танкера. Също така си струва да докладвате резултатите от търсенето на лидера на базата.

28. Чакаме танкера да пристигне в базата. Общуваме с него и се свързваме с узбек. Заедно напредваме, за да щурмуваме лагера на Гробаря. След схватка говорим с Узбек, оказва се, че сред труповете няма тяло на Гробаря. Ще трябва да проверим лагера.

29. Недалеч от лагера има аномална зона с пържене и там ще лежи желаният труп. Претърсваме го. PDA има информация, че гробокопачът е бил скрит от военните.

30. Gravedigger's Swag може да се намери в село с водна кула в мазето на една от къщите. Когато вземем кеша, се появява самият Гробар, убиваме го и гледаме видението.

31. Прибираме наградата на базата на безплатните. След това говорим с Deadman, след разговор с който получаваме съобщение от Uzbek.

32. Групата на водния плъх беше убита, ние следваме до Узбек. Узбек ни разказва за странно устройство. Спомняме си разговора ни с Deadman, огледайте се. Отново се връщаме към Узбек, но той изчезна. Виждаме кутия в тръбата наблизо, счупваме я и изваждаме бележка оттам. В бележката се споменава мястото на В.В. Сидор и говорим за отец Александър. Отец живее в църква в блатата, да отидем там.

33. Общуваме с баща Александър, той няма ключове. Научаваме за отец Сергий. Намираме го. Сергий ни изпраща да търсим иконите, носени с хеликоптер.

34. Отново си спомняме разговора си с Deadman, тичаме до базата при бармана, питаме го за хеликоптера. Информирани сме за 2-ра група преследвачи на водни плъхове. Отиваме до кулата в блатата. Намираме труп на кулата, извадете PDA от него.

35. На PDA са координатите на хеликоптера. Тичаме при него, претърсваме хеликоптера и намираме иконите. Правим избор в полза на монасите, даваме им икони. Ние не продаваме икони на базата на свободовците!

36. След като дадохме иконите, стигаме до заключението, че проходът вече е отворен и получените ключове са необходими за друга цел. Бързаме към Кордон. В бункера на Сидорович говорим с Deadman и след това отиваме в Сортирането.

37. От Сортирането отидете до местоположението на бара, говорете с бармана. След публиката в хотелската стая започваме търсенето на Борман. Отиваме в кафене, там общуваме с узбекски хора и местен барман, вземаме бележка от таблото за обяви и тичаме до Пулевич.

38. За да напуснем местоположението, се придвижваме до военния контролно-пропускателен пункт. Общуваме с военните и с преследвача край огъня. По сигнал стигаме до 1-ва точка на Полигона. Получаваме съобщение от преследвачите, тичаме до контролно-пропускателния пункт близо до бара, получаваме информация за необичайни артефакти.

39. Нашият път лежи към армейските складове, след като разговаряме с местните военни, тичаме да се срещнем с Лео. Лео моли да прехвърли флашка на Agroprom, тук определено се съгласяваме да му помогнем.

40. Следваме към Янтар през Червената гора. На входа на мястото разговаряме с военните, от тях научаваме за учените. Когато напуснем завода, се свързваме с нас по радиото, получаваме информация за маяците.

41. Насочваме се към бункера, там ще ни посрещне самотен войник, отиваме в бункера. След сесията за радиообмен говорим с войника и отлепяме стикерите от стените в бункера.

42. Отново правим радиообмен, те ни казват за учени в Агропром, бягаме там. При Агропром откриваме празен временен лагер. Претърсваме лагера, избираме нож, PDA и фенер.

43. Отиваме до най-близката сграда от лагера, там намираме труп, вързан за стол на 3-тия етаж, на масата има диктофон, слушайте записа и вземете устройството с нас.

44. След това влизаме в подземията на Агропром, входът от дупката (както в ChN). Вратата ще бъде заключена. Вмъкваме фенерче в слота и светим на вратата, ще се появи кодова ключалка и PDA ще има код за ключалката. В подземните стаи претърсваме всички трупове, отнемаме газовата маска от един от сталкерите.

46. ​​​​Връщаме се, виждаме инсталацията в голямата зала. Качваме се горе и вземаме ключовата карта от масата със седящия труп. От бележката в стаята на Стрелка въвеждаме кодовете в двете дистанционни управления на инсталацията, тя ще започне.

47. Следваме обратно в стаята на Стрелка, отворете вратата - въведете кода "666665", вземете кутията от килера. Излизаме от подземието.

48. Тичаме към хеликоптерната площадка и чакаме хеликоптера, но той е свален при подход. Следваме свалените отломки. След проверката се връщаме в модула и говорим с Deadman. След разговора отиваме в Кордон.

49. На Кордон даваме контейнера, който намерихме, на началника на Бариерата. След това следваме до боклука за разговор с Deadman.

50. Deadman ни изпраща обратно в подземията. Зад вратата има панел за въвеждане на код (появява се след осветяване с фенерче) - кодът е "1134".

51. В лабораторията сме във война с наемници, следваме стрелките. Близо до първата затворена врата лежи труп, който съдържа бележка с код. Кодът от 2-ра врата е "1730". Взимаме контейнера и тръгваме.

52. След като отидем на повърхността, ние се свързваме с клиента и говорим с Deadman. След това, по задание, тичаме да скрием кутията си на Битпазара.

53. На Битпазара слизаме в мазето и скриваме кутията там. Тичаме до точката, където устройваме засада, изненадваме бойците на GRC, застрелваме ги. Свързваме се с клиента.

54. След това говорим с Deadman, следваме до Dark Valley, преходът е отбелязан на картата. Слизаме в лабораторията.

55. Слизаме на долния етаж, в асансьорната шахта има труп на учен, изваждаме PDA от него. На същия етаж има кутия, от която се нуждаем. В същото време в една от стаите кодът за изход е изрязан на дъската: 31777.

56. Излизаме обратно от лабораторията. Тичаме до боклука до нашия кеш, за да скрием контейнера. Когато скрием контейнера, Прогнозистът ще се свърже и ще се обади за разговор.

57. По съвет на предсказателя следваме Сортирането, нашият път е както следва: Кордон - Блата - Кордон - Сортиране.

58. Разговаряме със Сидорович и бармана. Барманът моли да намери нож за него в Блатата. След това разговаряме с Варнак, той ни казва кода на шахматната игра: 379.

59. Близо до изхода от бара, вземаме две бележки на дъската: първата е за учения от X-18, втората е за древната книга.

60. Следваме блатата за нож. Близо до църквата говорим с отец Сергий. Отиваме да претърсим далечния гроб, вземаме ножа там и го занасяме на бармана.

61. Когато се даде ножът, получаваме информация, че има пътека към Лиманск. На същото място питаме бармана за древната книга. Отиваме в селото (близо до Сидорович) и търсим Кучма.

62. Кучма седи до огъня, говорим за книгата, следваме до поляната. След разговор с Душман на полянката се връщаме в рок кафенето, но Кучма го няма, нито обещаното оборудване.

63. Търсим група McCleans близо до кафенето, общуваме с лидера, говорим за Гробаря. Нашият Кучма седи наблизо в мазето на къщата, научаваме от него за нашето оборудване.

64. Разглеждаме селото, в едно от мазетата в кутия са нашите неща. Говорим с McCleans и заедно с неговия отряд организираме нападение на сечището. Убиваме групата на Душман, премахваме три ключа от тялото му, връщаме се в Сортирането.

65. Следваме в кафене, попитайте бармана за Иванцов. В бара също общуваме с бармана за Тевтона.

66. Тевтон и Байда живеят на езерото в Сортировка. Докладваме това на Узбек. Узбек ни изпраща да говорим с Галаш, а той ни праща при Къчър (който е от групата на водния плъх). Къчър живее близо до кулата, до базата на Свобода. Но докато не отидем там, се връщаме в Кордон.

67. Тичаме към ATP, виждаме странна червена пентаграма на пода. Поставяме ключовете на пентаграмата и се придвижваме до Гробаря.

68. Общуваме с Гробаря. Тук го правим важен избор- Съгласни сме на дуел с Гробаря. Следваме го, поставяме ключовете в кутията, разпръскваме се в различни посоки на ATP. След това се бием с Гробаря, трябва да го убиете няколко пъти.

69. В една от близките сгради в хладилника намираме трупа на водния плъх. Там има оръжие, а батериите са скрити в куфара - всичко изнасяме.

71. Бягайте за следващия контейнер в Червената гора. Намираме врата с код, вече знаем кода: 379. Влизаме в бункера, там говорим с Лидера. Ние се съгласяваме с молбата му за стартиране на генератора.

72. Следваме генератора, стартираме го. Търсим близо до сейфа, кодът на сейфа: 543210.

73. Напускаме бункера, получаваме съобщение от Panzer. Връщаме се при него за разговор. Сега знаем за засадата на Битпазара. Носим кутията до кеша.

74. Кутията е доставена, засадата е открита, сега можете спокойно да отидете при Сидорович след поканата на Варнак.

75. В село Сидорович срещаме Иванцов, обсъждаме с него предстоящата операция. За специална операция имаме нужда от снайперист, бягаме при Шустром за него. Nimble предлага оръжия в замяна на артефакти от лабораторията X-18. Тук трябва да се съгласим.

76. Тичаме до лабораторията, намираме артефакти там във вентилационната шахта. Тук трябва да водим война с дотичалите наемници.

77. Сменяме артефакта от Шустрой за пушка. Говорим с Иванцов и Макклийнс за предстоящите операции. След изстрел по един от прозорците от снайперска пушка започва спецоперацията.

78. В града убиваме цялата враждебна група, претърсваме труповете. Един от труповете ще има карта-ключ. Освобождаваме заложниците от градското мазе с помощта на тази ключова карта.

79. Получаваме съобщение от Иванцов. Той ни призовава да следваме Периметъра. Тичаме там и намираме затворника Пулевич. Връщаме се при Иванцов.

80. След разговор с Иванцов отново следваме Пулевич. Откриваме кода от сейфа, където са парите: 61522. След това говорим със Золот за Лиманск, но той все още не е готов да предостави поне някаква информация.

81. В селото (в което Сидорович) общуваме, разговаряме с хора от групата Борман. По пътя говорим с Гена, той все още не може да ни помогне. Сега отиваме при Иванцов и той моли за помощ при атаката на Бариерата. Ние сме съгласни.

82. Веднага тичаме при Джийн и му даваме счупения PDA. Сега можете да започнете атаката. Излизаме на Кордон, качваме се в тролея, забиваме портите към него. В една от тухлените кули има дистанционно управление за изключване на кулите, ние взимаме PDA там.

83. Местоположението на мобилната точка е отбелязано на PDA, ние го взривяваме. След това щурмуваме главния периметър. Отваряме портата с код: 12345. Когато Panzer пристигне в мобилната точка, ние общуваме с него и след това се преместваме в Блатата.

84. Веднага се срещаме с нашите стари познати в блатата: Дегтярев и Зулус. Ние комуникираме с тях. Тичаме в търсене на Къчър. Къчър е в църквата, след разговор с него отиваме в базата на свободовците.

85. В основата на таблото за обяви вземаме бележка за падналата въздушна лаборатория. Общуваме с Грувер, научаваме от него за фигурките. После до Галаш в узбекската база. Галаш ни разказва за поляка. Трябва да търсите дрон близо до узбекската база.

87. Следваме в рок кафенето, там говорим със Gold. По пътя лежи до армейските складове, до селото на кръвопийците. По време на прехода получаваме съобщение от Гена Хакер за военна флашка. В селото намираме Голдън, влизаме в диалог с него и бягаме към прехода към Лиманск.

88. На входа на Лиманск пристига съобщение от Гена за инсталацията. Получаваме данни за месинджъра с информация. Златният ще бъде убит, когато стигнем до дясната врата. Зад вратата има инсталация, но трябват захранващи източници за нея.

89. Намираме Каспър на отсрещния бряг, довеждаме го до инсталацията. Намираме източника на енергия близо до централата на Дълга. Намираме източника на енергия, слушаме записа и се връщаме при Каспър.

ПРЕСЛЕДВАЧ. Основи

душевно здраве

В прозореца за герои (I), до лентата за здраве, можете да намерите друга синя лента. Какво е, магия? Не, психично здраве. Не мрачните гледки могат да го увредят, а нещо по-често срещано - псионичното влияние. Някои чудовища в играта могат да се похвалят с навика да оказват натиск върху мозъците и на първо място, разбира се, контролера.Има обаче места в играта, където героят просто ще изгори мозъка си. Може би саксия на главата си, за да не облъчват съседите? Идеята е добра, методът на гърнето е тестван от сталкери и работи, но нашият герой ще тръгне по обратния път.

Уроци по вежливост

Всеки преследвач трябва да знае със сигурност - неучтиво е да мушнеш друг преследвач в лицето с картечница, ако не се биете рамо до рамо или ... се опитвате да се избиете. Още от първите минути трябва да придобиете добър навик - да премахвате оръжия в лагерите, където се намират сталкерите, или при среща с друг търговец в дивата природа. Най-лесният начин да направите това е да превключите на бинокъл, болтове или да натиснете отново бутона на оръжието. Не забравяйте, че учтивостта е ключът към добрите отношения с вас. Не само, че NPC има име, принадлежност към общността и ниво на опит, те също имат предубедена представа за главния герой. Ако той атакува един неутрален персонаж, тогава всички NPC в района ще искат да пръснат мозъка на героя. Да спечелиш приятелството на друг сталкер не е толкова лесно. Само NPC, спасен от смъртта, на когото героят предаде комплекта за първа помощ навреме, веднага става приятел. За ваша информация: можете да излекувате сериозно ранен сталкер само ако той е неутрален или приятелски настроен. Врагът не може да бъде излекуван. Жалко - би било интересно да видим какво ще направи, когато разбере кой го е спасил. Репутацията се печели в играта бавно, но съвсем просто, ако не правите специално мръсни трикове на съседите си. Ако неутрален или приятелски преследвач не се бие, не разказва виц или не свири на китара, той е на разположение за разговор. Някои могат да дадат мисия на героя, с други можете да разговаряте за най-новите слухове или легенди за играта (да, нашият герой, като истински фолклорист, ги записва в джобния си компютър). Но с мнозинството можете само да се опитате да се пазарите. Няколко неща, които преследвачът е готов да пусне за продажба - предимно лекарства или храна. И той ще се съгласи да купи много малко от героя - същите комплекти за първа помощ, храна и, интересно, подобрения на оръжията. Самите оръжия тук се ценят много добре и се намират в изобилие след всяка битка. Но за да го продадете, ще трябва да изтичате с пълна раница до далечния търговец. Да, правенето на бизнес в играта не е толкова лесно. Това е интересно: виждайки добро оръдие на земята, сталкерът може да го вземе, изхвърляйки стария си, който е станал ненужен. Възможно е да бъдете изпреварени в избора на трофеи, така че побързайте!

... И болтовете с него

Защо един сталкер се нуждае от бездънна торба с болтове? За да им изпрати безопасен път сред десетки аномалии в Зоната. Необходимостта от това обаче рядко възниква. Почти всички аномалии могат да се видят на дневна светлина и успешно да се заобиколят. Детекторът за аномалии, който преследвачът винаги има със себе си, ще предупреди навреме с пращене, че героят се приближава към опасната зона. И накрая, има шестото чувство на сталкера, което излива „мухи“ в очите на героя, когато той се кани да полети в „месомелачката“ или да стъпи с крак в „желето на вещицата“. През нощта някои аномалии не са толкова видими - и тук болтовете влизат в действие. Нощите в Зоната не винаги са тъмни, но дори в пълна тъмнина човек може да се опита да различи границите на аномалната зона "на око". Коридори, подземни проходи и подземия са места, където болтовете наистина могат да бъдат полезни. Например, героят трябва да премине през коридора на всяка цена - и по пътя има няколко най-опасни аномалии наведнъж. Само като хвърлите няколко болта, можете да "пипнете" безопасен начин. Това е интересно: болтовете за проверка на аномалии в играта са много тежки и големи - всеки с дължина петнадесет сантиметра. Но те не могат да бъдат убити, дори ако стреляте с мълния в главата на NPC. Също така няма да има отрицателна обратна връзка. В този случай болтът взаимодейства с останалия свят според всички правила на физиката. Например, хвърляйки го, можете да съборите на земята скелет, висящ на стената.

Уроци по география

Обширна правоъгълна карта на южната и централната част на Зоната - от южния кордон до северния град Припят и атомната електроцентрала в Чернобил - първоначално е била "зашита" в джобния компютър на сталкера. За ваша информация: PDA на сталкера служи както като дневник на мисии, така и като енциклопедия на информация за света около вас и дори може да определи безжично какви хора ви заобикалят, бавно стискайки пръстена, чак до имена и прякори. Ако NPC умре, неговият компютър маркира мястото на смъртта на мини-картата на главния герой. Но не по цялата карта можете да се разхождате свободно. Достъпните за посещение зони - Cordon, Cemetery of Technology, Amber Lake и други - изглеждат като малки "петна" на картата. Те са заобиколени от всички страни с бодлива тел, аномалии или зони на смъртоносна радиация. Те обикновено са свързани чрез зони на пресичания по пътищата. Когато ги пресича, играчът вижда прозорец за зареждане. За ваша информация: в играта, подобно на Space Rangers или в серията звездни симулатори X: Beyond the Frontier, животът на чудовищата и NPC се изчислява не само в зоната, в която играчът броди, но и в други области, според към леко опростени правила. На някои места обаче картите на играча не преминават през NPC или обективни причини. Например, в самото начало на играта можете веднага да изследвате четири зони - южния кордон, гробището на технологиите зад северния контролно-пропускателен пункт, изследователския институт на Агропром на запад и Тъмната долина на изток. Проходът към централната зона - територията на организацията на сталкерите "Дежурство", наречена Бар - е затворен от пост, през който ще бъдете пропуснати само когато стигнете до правилното място според сюжета или докажете на "Дежурството" дебнещи, че сте достоен да посетите бар "Стоте рентгена". Невъзможно е да стигнете до северните зони - до Припят и атомната електроцентрала в Чернобил по друг начин, освен според сюжета.

Много артефакти, малко джобове

Героят няма параметри, които растат с времето. Всичко, което героят може да си позволи, е смяна на защитни костюми и избор на артефакти в пет джоба. Общо в играта има петнадесет вида костюми - от прости кожени якета и примитивни защитни костюми до издръжливи скафандри, които предпазват от почти всички вредни ефекти. И има много начини да умреш. Мутантите хапят и драскат преследвача, което означава, че дрехите трябва да са устойчиви на разкъсване. Огнените аномалии горят болезнено - огнеупорните качества не пречат. Електрическите аномалии могат бързо да довършат сталкер, чиито дрехи нямат защита срещу ток. Аномалиите при удар и паданията от високо няма да са толкова опасни за човек, чийто костюм поема вредното въздействие. Химическите изгаряния в Зоната са рядкост, ако не се изкачите в гъсталаците на горящ пух. Въпреки това, защитата ще бъде полезна. Здравата броня ще намали щетите от близки експлозии. Враговете обикновено се грижат за гранати и не ги хвърлят за нищо - само в по-късните етапи на играта, когато се появят хеликоптери и стрелци от RPG-7, защитата ще стане актуална. Защитата от куршуми обикновено е най-важната. Отравянето с олово е една от най-честите причини за смърт в Зоната. И накрая, не отписвайте радиацията. Тук има много от нея, особено в по-късните етапи на играта.

Много костюми имат своя собствена специализация. Например, оранжевият костюм на учените предпазва добре от химия, ток и радиация - но изобщо не помага срещу куршуми и зъби. Военните костюми често са силно бронирани, но не предпазват от радиация.

Тежкият екзоскелет е мощна броня, но героят, след като го постави, губи способността си да бяга бързо.

Пет джоба за артефакти (техните преследвачи обикновено намират близо до аномалии) ще ви позволят да настроите фино вашите настройки за защита

герой или да увеличи издръжливостта му. Обикновено всеки артефакт има положителни и отрицателни черти. Някои правят преследвача по-издръжлив, но намаляват защитния параметър. Други предпазват от радиация, но при тях дебнещият се изморява по-рано. Някои артефакти в играта са радиоактивни (положителен параметър "Радиация") - можете да ги закачите на колана си само за кратко време, ако нямате добър защитен костюм. Вредният ефект обаче може да бъде компенсиран от други артефакти, с отрицателен радиационен параметър. В същото време не забравяйте, че леките и ценни артефакти са добър източник на пари, ако ги предадете на търговците навреме. Това е интересно: най-добре е да продавате артефакти на професор Сахаров, намиращ се на мястото на езерото Амбър в Бункера на учените, защото. той купува артефакти на реална цена; търговците дават по-малко париотколкото е написано в описанието на артефакта.

Зона за диви животни

Много мутирали животни живеят в близост до зоната. Слепите кучета тичат на глутници, понякога придружени от зрящи и много опасни псевдокучета. Бившите колхозни прасета скачат на молитвени крака, а дивите прасета грухтят заплашително. Кръвопийците дебнат на тъмни места, а гарваните летят над цялата тази бъркотия, която благодарение на успешни мутации не само се научи да лети около „плешиви петна от комари“, но и придоби истинско безсмъртие. Все още нито един сталкер не е успял да свали летяща врана. Това е интересно: съдейки по звуците, плъхове бродят някъде наблизо. Понякога има задгробно котешко мяукане. Никой обаче все още не е виждал тези животни тук - в последния момент котките имитатори, агресивните плъхове и джуджетата не са регистрирани в Зоната. Мутантните животни се занимават със своите дела в Зоната. Те бързат наоколо, спят под храстите, ловуват, ядат и в случай на опасност, без съмнение, правят краката си. Живият свят е един от Основни функцииигри, а гледането на диви животни през бинокъл понякога е много интересно.

Да, в мирно време един любознателен сталкер може да се почувства като Пришвин или Стив Ъруин. Например, вчера, след като се настаних в подножието на електрически пилон, гледах как две тъжни прасета (в жаргона на сталкерите „плът“) ядат дива свиня. Всичко беше тихо и спокойно, докато голямо стадо слепи кучета, водени от псевдо-куче, не рулира зад ръба на района. Виждайки прасета, кучета, сигурен съм, с радостни телепатични възгласи: "Месо!" — втурна се в атака. Едното прасе се поколеба и моментално беше нахапано, но другото забеляза навреме опасността и се втурна да бяга. Кучетата се втурнаха след нея по пътя, покрай останките от счупена техника - право към дървените колиби, където в този момент дежурните бойци бяха на пост. Сталкерите не трябваше да вадят картечниците си - като видяха тълпа от хора, и кучетата, и прасето се втурнаха далеч от хълма, през пътя и на друг хълм, към старото, изоставено село. След като откри няколко аномалии по пътя, прасето инстинктивно успя да направи няколко хитри "противовъздушни" маневри, така че няколко кучета попаднаха в гравитационни аномалии и бяха разкъсани на парчета. Така бягали, докато установили, че селото... изобщо не е толкова пусто. Кръвопийците, които избухнаха от къщите („Събуди ме?“), Втурнаха се както към кучетата, така и към прасетата, без да разбират кой е прав и кой крив. Спомняте ли си известните преследвания на саксофона на Бени Хил? Беше много подобно. Пъстра тълпа с подплашено прасе начело се втурна от селото. Последните две кучета, като видяха как кръвопийците жестоко се сблъскаха с другарите си, решиха: „Уау, палачинки, няма да отнеме много време да умрете!“ - и, накуцвайки, побягнаха. Тълпата изчезна зад хълма. След като изтичах, видях как две прасета (някой се притече на помощ на нашата „плът“) се караха с двама кръвопийци край пътя. Скоро един кръвопиец умря, едно от прасетата издъхна. Последната битка се проведе опасно близо до аномалия, наречена трамплин. Когато дуелистите вече бяха на последния си етап, някой докосна ръба на аномалията. Трамплинът изръкопляска. Нямаше оцелели. За ваша информация: струва си да копаете не само в джобовете на мъртвите NPC, но и в труповете на чудовища - понякога те изхвърлят ценна плячка за продажба: кучешки опашки, свински крака, „месни“ очи ... Има смисъл да рови във вътрешностите на диви свине, „плът“, кучета от всякакъв вид, шмъркалки и кръвопийци.

Сталкери в битка и в цивилния живот

За ваша информация: с помощта на добре насочен удар в главата можете да деактивирате врага. Същото правило важи и за нашия герой - може би няма да го убият от първия изстрел в главата, но здравето му няма да е същото. Враговете, особено опитните бойци, стрелят много точно, въпреки факта, че откатът на оръжието и изтеглянето на цевта на картечницата нагоре при стрелба на изблици също засяга NPC. В групи героите се покриват един друг с огън, когато се движат. Опитен враг ще се скрие не само за презареждане. Той бързо ще се измъкне от линията на огъня, когато разбере, че е под обстрел - много често противниците ще се опитат да се прикрият, когато просто видят, че героят се цели в тях. NPC са внимателни в битка. Осъзнавайки, че играчът седи в засада зад ъгъла, те няма да се навеждат и ще изчакат, докато самият човек загуби търпение и се втурне към атаката. Битките между две групи NPC могат да продължат много дълго време - и всичко това поради нежеланието компютърни героискок на яростта. След битката NPC ще довърши ранените врагове при първа възможност и ще помогне на ранените приятели с комплект за първа помощ. Съвет: околните хора не реагират нито на кражбата от героя на зле лежащи хлябове с колбаси, нито на плячкосване. Следователно след всяка битка има смисъл да се събират боеприпаси от телата и да се извадят патрони от избраното оръжие ( десен ключмишки).

Не само приятели

Много различни групи живеят в Зоната. С някои лесно ще се сприятелявате, с мнозина ще имате обтегнати отношения, а някои със завидна упоритост ще се стремят да ви заличат от лицето на земята.

Не всички сталкери са еднакво полезни.

Самотните преследвачи най-често се срещат в южната част на Зоната, но понякога се скитат в централния Бар и дори се струпват в близост до базата на Свободата на север. Играчът няма да има проблеми с тях, ако не атакува първи. Учените са готови да купуват оръжия, артефакти или части от тялото на убити мутанти от героя. Те живеят само на едно място - в бункер на езерото Амбър. Невъзможно е да срещнеш учен в дивата природа. Бандитите са обикновени бандити и криминален елемент, които са доведени в Зоната от страст за печалба, леки артефакти и способност да търгуват с оръжия. Разпознавате ги не само по черните якета и сините анцузи, но и по характерните нецензурни изражения. Бандитите нападат всички подред - "всички" отвръщат на бандитите.

Армията не само охранява периметъра на зоната, патрулирайки района с хеликоптери, но също така изпраща войски вътре - обаче ще срещнете военни преследвачи (както и хеликоптери и бронетранспортьори) едва към края на играта. Войниците ще бъдат рядкост в южните и централните райони. Те патрулират по пътищата, контролират района на Научноизследователския институт на Агропром и от време на време атакуват районите, превзети от бандитите, което може да бъде голяма неприятност за вас.

"Дълг" е паравоенна организация, чиито членове унищожават чудовища и предотвратяват изтичането на артефакти извън Зоната по всякакъв начин. Основната база на "Дълг" е Бар. Като паладини, те наистина не харесват бандитите, но основният им враг е Свободата. Ако играчът се присъедини към Liberty, пазачите на бара ще открият огън и няма да го пуснат обратно... докато са живи, разбира се. Свобода е организация на анархисти, противопоставящи се на идеалите на Дълга. Те проповядват свободен лов на артефакти, но в същото време защитават всички останали от северната заплаха. Те блокират прохода към централните райони, така че сталкерите на Монолита да не могат да пробият от север. Всеки, който се сприятелява с Дълга, ще стане враг на Свободата. Всеки, който се сприятелява със Свобода, изведнъж ще открие, че бандитите са спрели да го атакуват - между престъпния свят и Свобода има негласно примирие. Mercenaries - организация, която воюва с всички сталкери подред. Удивително е как успяват да останат живи. Наемниците контролират района на дивите земи в близост до Бар. Невъзможно е да се сприятелиш с тях или да ги накараш да спрат да атакуват героя.

Монолитът е секта за сталкери. Участниците в него се покланят на мистериозен артефакт, голям монолит, който уж изпълнява желания и се намира някъде на север. "Монолит" окупира всички северни земи - Червената гора, радарната станция, Припят и самата атомна електроцентрала в Чернобил. Мистериозно, но не по-малко смъртоносно псионично поле пречи на други организации да атакуват позициите на Монолита. Малко хора искат да станат зомбита. Сприятеляването с "Монолит" също ще се провали.

Зонални аномалии

Радиация

Да, зоните, замърсени с радиация, също могат да се нарекат аномалия - най-опасната от всички, защото не се вижда. Само по пукането на брояча на Гайгер може грубо да се определят границите на опасно място. Изоставеното оборудване обикновено е радиоактивно. Много рентгенови лъчи могат да бъдат събрани по краищата на зоните за игра. Колкото по-напред играчът се движи на север, толкова по-често ще среща заразени парчета земя. В атомната електроцентрала в Чернобил дори не трябва да се намесвате без костюм с добра защита от радиация. Можете да разберете дали героят е заразен на същото място, където е чантата му (по подразбиране, клавишът I). Колкото по-висока е жълтата лента, толкова по-бърз геройгуби здраве. Ако се поколебаете и останете в зона с висока степен на инфекция за няколко секунди, героят ще загуби много HP и ще умре по-бързо, отколкото параметърът на инфекцията спадне до безопасно ниво.Има два начина за лечение на радиация. Първото е народно. Няколко бутилки водка могат да премахнат инфекцията, но героят няма да може активно да действа и да се бори поради странични ефекти (основното тук е да не прекалявате!). За сериозни случаи си струва да имате под ръка антидот - той премахва инфекцията бързо и ефективно. Можете да възстановите загубеното HP с храна, превръзка или комплект за първа помощ. За ваша информация: простите комплекти за първа помощ (червени) лекуват само HP. Военните комплекти за първа помощ (сини) също спират кървенето. Най-ценните комплекти за първа помощ на учените (жълти), наред с други неща, ще помогнат за премахване на радиоактивно замърсяване.

трамплин

Това ще бъде първата аномалия, която героят ще срещне по пътя си. Обикновено ски скоковете са безопасни - дори куче може да си позволи да премине през тази аномалия няколко пъти, като избяга с лека уплаха. Трамплинът изглежда като мехурчета горещ въздух, издигащи се над земята. Листата летят наоколо. Когато стрела, куче или преследвач навлезе в зоната на действие на трамплина, аномалията експлодира, нанасяйки щети в дадена област. Може да експлодира непрекъснато (не само трамплинът - всички аномалии остават на мястото си след задействане), така че е най-добре да се преместите на безопасно място.

Електро

Област, в която е концентрирано статично електричество. Изхвърля стотици мълнии в радиус от няколко метра. Тази аномалия е по-опасна от трамплин, но обикновено се вижда ясно както през деня, така и през нощта - само краищата са трудни за определяне с око, но болтовете ще помогнат тук. За ваша информация: на някои места в Зоната (най-често в тунели) можете да намерите мигащи редици от електрически аномалии. Преди да се приближите до тях, струва си да ги разгледате по-отблизо - в какъв ред се появяват и изчезват? Безопасно ли е да ги заобиколите?

Сос

Можете да разпознаете тази аномалия по произволно мигащи полупрозрачни „светлини“ и листа, летящи наоколо. Действието е като трамплин - аномалията първо привлича нещата в себе си, а след това ги разпилява. Гравитационната аномалия е много неприятна, но поне можете да се измъкнете от нея относително бързо. Вихрушката е много по-опасна.

Вихър

От разстояние изглежда като чакъл, но щом го погледнете по-отблизо, разликата става забележима: светлините не мигат, те се свиват и листата лети към центъра на аномалията. Вихърът е опасен, защото върти героя на място, не му позволява да избяга. Ще видите много пъти в играта как случайно попаднало във вихрушка прасенце или преследвач се върти във въздуха, а след това избухва на кървави буци - щом попаднат във вихрушка, те са обречени. Героят има добри шансове да се измъкне жив от вихрушката, но трябва да действате много бързо, за да се измъкнете от аномалията, преди тя да завлече героя отново.

пържене

Пожарна аномалия. Най-трудно е да я видите, защото тя се издава само от раздвижването на горещ въздух. Особено трудно е да я видите в тъмни подземия, където тя е много често срещана. Хубаво е, че след като спечели струя пламък, преследвачът може бързо да напусне опасното място. Лошо е, че понякога пърженето се „появява“ до играча и го облива с пламъци, сигнализирайки, че героят е привлякъл вниманието на полтъргайст.

Горящ пух

Горящият пух представлява зеленикави „водорасли“, висящи от метални предмети. Те удрят, когато играчът се приближи и игнорират бавно движещия се герой. Основният метод за справяне с изгарянето е превенцията. Просто не се доближавайте до парчетата желязо, обрасли с пух, и всичко ще бъде наред. Това е интересно: имаше и други аномалии в играта - намаляване на гравитацията, забавяне на времето. Те обаче не преминаха финалното състезание и не попаднаха в играта.

Мутантът не е приятел на бандит

Животинският свят на Зоната е богат и разнообразен. Познаването на навиците и навиците на всеки мутант е полезно за здравето на преследвача.

сляпо куче

Едно сляпо куче е в безопасност - то дори няма да си помисли да се доближи до въоръжен преследвач. Проблемът е, че обикновено слепите кучета бродят на глутници и, надушвайки жертвата, атакуват от всички страни наведнъж. Кучетата са много умни в маневрирането, за да не бъдат ударени от изстрели - те тичат около героя, бягат в случай на опасност и се връщат след няколко секунди. Големите глутници слепи кучета е най-добре да се избягват отдалеч. Но ако сблъсъкът е неизбежен, ще трябва да се подготвите за кървава битка. Важно е да дезактивирате няколко кучета възможно най-бързо - тогава останалите ще се разсърдят и ще избягат. Можете да опитате да хвърлите граната по седящите кучета. Необходимо е да се открие огън от максимално възможно разстояние, което кучетата така или иначе бързо ще преодолеят.

псевдо куче

Вълк мутант - много агресивен и опасен дори сам. Понякога псевдокучетата ловуват заедно с глутници слепи кучета - те никога не се нападат взаимно. Северните псевдо-кучета имат псионични способности и могат, ако бъдат приближени, да навредят на здравия разум на героя. Слабостта на псевдо-кучето е, че обикновено атакува в права линия, игнорирайки куршумите, летящи в муцуната. Няколко дълги линии ще успокоят мутанта.

Плът

Колхозно прасе мутира в инсектоидно същество, наследявайки от предците на прасетата не само всеядност, но и срамежливост. Месото не е твърде опасно - тези прасета обикновено пасат на едно място и лесно се унищожават от големи разстояния: естествената закръгленост на формите играе жестока шега с тях. Прасетата са достатъчно лесни за бягство.

Глиган

Глиган, чиято четина е слязла до корема му. Агресивен и много опасен от близко разстояние (един и половина метра при холката), но не е много трудно да му се устои. Първо атакува по права линия, ускорявайки се като носорог. Второ, той също е със сляпо зрение и в ярост обикновено не вижда аномалии - и още повече, че няма да може да се изключи навреме, ако преследвачът избяга настрани.

Jerboa

Малко ухо същество, подобно на плъх. Намерени в мазета на къщи. Jerboa е опасен преди всичко, защото е много трудно да се забележи - той може да гризе бедрото на преследвача известно време, преди той да му обърне внимание.Ятото от jerboas е много неприятно. Всеки от тях поотделно е слаб, но заедно могат да отсекат голямо парче преследвач с острите си зъби, преди да умрат.

кръвопийца

Хуманоидно чудовище, което е много опасно в близък бой и освен това може да се маскира, като става почти невидимо. В битката с него трябва внимателно да наблюдавате очите (само те са ясно видими в режим на камуфлаж) и да маневрирате енергично, като попречите на кръвопийца да нанесе смъртоносни удари. Може да не е болезнено да плашите, ако не го забележите навреме
(често изненадан)

зомби

Зомбитата са преследвачи, които поради небрежност са били под въздействието на псионично поле и са загубили ума си. Единственото, което могат да направят, е да обикалят района, да мърморят несвързано и да стрелят точно по всеки, който се окаже наблизо. Дори е странно, че люлеещите се зомбита запазиха уменията си за стрелба. Горкият човек трябва да бъде застрелян от разстояние. Ако зомбито не е напълно мъртво, то трябва да бъде довършено с контролен изстрел в главата.
(Винаги ги има много, но са глупави и стрелят точно, често се "сприятеляват" със сноркс)

Полтъргайст

Мистериозно невидимо същество, което живее в тъмни подземия. Любимото забавление на Полтъргайст е да хвърля дървени кутии по героя (можете да ги застреляте в чипове) или варели с цилиндри (просто избягвайте). Полтъргайстът е досаден и с факта, че създава летящи огнени аномалии, насочени към героя. Полтъргайстът прилича на кълбо от електрически искри, носещо се по коридорите на подземието. Ако прецизно стреляте по тази формация няколко пъти, от нея ще изпадне мъртъв полтъргайст с изненадана физиономия и размерите на Псевдогигант.

Псевдогигант

Това двукрако тичащо същество наистина е много опасно, но е трудно да не се усмихнеш, когато видиш как се преобръща от една страна на друга. Достатъчно трудно е да го убиете, той замахва с лапа и удря пода - взривната вълна ще нарани героя. Ако преследвачът има голям пистолет и не се задръсти в критичен момент, тогава псевдогигантът бързо ще свърши. Винаги се срещат един по един. Никога не съм имал проблем с тях.

Шмъркане

Най-странното чудовище в играта е човек, решил да се доближи до природата и за целта сложил на главата си стара противогаз. Сега той скача върху врага като голяма жаба, рита от позиция "в коремите" и люлее застрашително хобота си. Смях със смях, а хъркачите много често са опасни заради бързите си атаки и силата на духа, благодарение на които издържат на изстрел от картечница от близко разстояние. Едно шмъркане е проблем, две са голям проблем. Наистина опасни момчета, срещу които помагат само високата скорост и плътният огън. Приятелски със зомбита, което създава още повече проблеми.

Контролер

Контролерът е опасен с псиониката и само с нея. Това превързано, закръглено същество в дънки не трябва да удря и хапе, за да убие преследвач. Достатъчно е да лази по нервите на преследвача. Отдалеч контролерът привлича и отблъсква камера за игри, прекъсване на стрелба, презареждане и в същото време много бързо намаляване на синята лента за психично здраве. Ако бягате по-близо до контролера, ще бъде малко по-лесно да стреляте, но психическото ви здраве все още ще намалее. Когато стане нищо, преследвачът ще умре и ще стане храната на контролера. Борбата с това чудовище обаче не е толкова трудна - просто трябва да убиете контролера, преди той да убие преследвача. Ако мутантът е далеч, можете да се скриете зад ъгъла (ако героят не се вижда, той не може да бъде психически ударен от разстояние) и внимателно да хвърляте гранати в краката на бавно тъчащия контролер. Веднага щом се приближи, "сляпата зона" ще престане да бъде защита. Огън, безмилостен огън! Контролерът не може да избягва - грабвайки целия рог от AK-74 в дебелата си глава, чудовището ще умре от негодувание. Има контролери много рядко, един по един и обикновено - в задънени улици на тъмни подземия. Освен това те много често показват намеренията си предварително с ужасни писъци.

Оръжие за сталкер

Реален аналог:най-вече ножът е подобен на продуктите на Ka-Bar.
Типично острие Bowie с дълга капка, еднополустранно заточване и серейтор. Като цяло, тактически нож. Има малко приложения в играта. Да, няколко удара могат да убият сталкер и ако той не ви види, един удар в гърба ще бъде достатъчен. Но промъкването до това разстояние не е толкова лесно - могат да се чуят дори много тихи стъпки и играчът може внезапно да открие, че жертвата излива олово от картечница от безопасно разстояние и в основата е вдигната аларма. Срещу мутанти ножът не е много ефективен, просто защото е още по-трудно да се промъкнеш до тях, а в битка те маневрират и никога не чакат буквата Z да бъде издълбана на челата им. Така се оказва, че ножът в играта е оръжието от последна инстанция.

Пистолети

Реален аналог:Пистолет Макаров (PM)
Капацитет на пълнителя: 8.
Силни страни:евтиност.

Прост, евтин и лесен за използване пистолет, първото оръжие на сталкер в Зоната. Както подобава на „едно“ според законите на жанра, пистолетът убива чудовища с голяма трудност и често пропуска. Боеприпаси - 9х18 мм.

Форт-12М2

Реален аналог:Форт 12.
Капацитет на пълнителя: 12.
Силни страни:евтиност, обем на магазина.

Украински пистолет на базата на CZ-83. Отличава се с точност и увеличен капацитет на пълнителя. Допълнителните четири рунда ще са полезни, когато забавни чудовища скачат около героя.

Безшумен пистолет (PB1s)

Реален аналог:безшумен пистолет (6P9).
Капацитет на пълнителя: 8.
Силни страни:ауспух.

Пистолет с вграден заглушител. Незаменимо нещо в случаите, когато трябва тихо да премахнете часовия, без да вдигате аларма. Най-добре е да се стреля от близко разстояние, като се цели в главата. Един единствен пропуск означава провал на цялата операция, защото дори приглушен изстрел (последствията от него) ще бъде чут от часовите.

Кора-919

Реален аналог:Колт М1911.
Капацитет на пълнителя: 7.
Силни страни:наличност.

Известният "Колт", добър пистолет за колекцията. Във всички отношения той е почти равен на PM, но използва други боеприпаси - 45 ACP.

SIP-t M200

Реален аналог: SIG P220.
Капацитет на пълнителя: 7.
Силни страни:точност, щети.

"Zig-Sauer", пистолет с повишена точност и щети. Полезно за всеки сталкер.

UDP Compact

Реален аналог: Heckler & Koch USP.
Капацитет на пълнителя: 8.
Силни страни:точност, щети.

Още един страхотен пистолет под 45 ACP с отлични параметри на щети и точност.

Walker P9M

Реален аналог: Walther P99.
Капацитет на пълнителя: 16.
Силни страни:обем на магазина

Не е най-мощният пистолет. Основните му предимства са 16 патрона в пълнителя и добра точност. Боеприпаси - 9х19 мм.

Черно хвърчило

Реален аналог:Пустинен орел.
Капацитет на пълнителя: 8.
Силни страни:щета.

Да, това е известният Desert Eagle. Щетите за пистолет са големи, но няма точност. Цевта се издига при изстрел. Има смисъл да стреляте от него само от упор. Боеприпаси 45 ACP.
(Гордън Фрийман има 2 от тези наоколо)

Картечни пистолети

Реален аналог: Heckler & Koch MP5.
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:скорост, лекота на използване.

Единственият представител на класа. Изключително лесен за управление картечен пистолет. Изключително наличен - капки в изобилие от бандити в южните райони на Зоната. Изключително удобен за прицелна стрелба в бой на средни дистанции. На големи разстояния той отстъпва на картечниците, които също се появяват в играта достатъчно скоро.

Пушки

ловна пушка

Реален аналог:изрежете хоризонтално Winchester или Remington.
Патрони в цевта: 2.
Силни страни:наличност, повреди.

Оръжия на бандити от южните райони. Много интересна опция за меле, но изисква от играча бърз отговори точност, тъй като след два изстрела ще трябва да презаредите.

Преследвач 13

Реален аналог:Уинчестър 1300.
Капацитет на пълнителя: 6.
Силни страни:повреда, клип.

Тази опция вече е по-добра - в битка можете да освободите шест заряда, преди да трябва да отидете в прикритие, за да презаредите. Класическа пушка в играта само с един сериозен недостатък - намирането на този "boomstick" и боеприпаси за него в играта не е толкова лесно.

Реален аналог:Франчи СПАС-12.
Капацитет на пълнителя: 8.
Силни страни:клипс, повреда.

Най-добрата пушка в играта, отлична в близък бой. Единственият проблем е, че в просторите на Зоната няма толкова много ситуации, в които трябва да водите близък бой. Дори в селищаобикновено е по-удобно да се използват автоматични машини.

автомати

Акм 74/2У

Реален аналог:АКС-74У.
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:наличност.

Най-слабата картечница в играта, нейните характеристики са близки до автомата. Струва си да го вземете само за да разклатите патроните 5,45x39 mm от клаксона.

Акм 74/2

Реален аналог:АК-74.
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:наличност.

Щурмова пушка от начално ниво с параметри под средните, но доста подходяща за бой в условията на Зоната. Най-добре е да снимате единични снимки.

Реален аналог:Ан-94 "Абакан".
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:наличност.

Във всички отношения подобен на AK-74. Единственото подобрение е повишената точност.

Реален аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:точност, щети.

Тази пушка с монтиран мерник вече е много по-добра. От него можете успешно да провеждате прицелна стрелба на средни разстояния. Достойни щети. Боеприпаси - 5.56x45.

Реален аналог: SIG 550.
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:точност.

Най-удобната машина в играта за прицелна стрелба. Откат почти няма.

Реален аналог: Z-M оръжия LR 300.
Капацитет на пълнителя: 30.
Силни страни:точност.

Друга високо прецизна машина. Въпреки това е по-лош от SGI5k - приличният откат пречи на точната стрелба.

Tunder S14

Реален аналог:ОЦ-14 "Гръмотевична буря".
Капацитет на пълнителя: 20.
Силни страни:подцевния гранатомет.

Щурмова пушка с подстволен гранатомет и повишена скорострелност. Удобно, но не твърде точно оръжие.

Специална щурмова пушка VLA

Реален аналог:специална автоматична машина (АС) "Вал"
Капацитет на пълнителя: 20.
Силни страни:ауспух.

Автомат с вграден шумозаглушител, отличен заместител на пистолети за безшумна стрелба. Благодарение на пламегасителя, при стрелба в играта следите от куршуми са много ясно видими. Използват се специални патрони 9х39, подходящи само за тази картечница и Винторез.

снайперско оръжие

Реален аналог:Снайперска пушка Драгунов
Капацитет на пълнителя: 10.
Силни страни:точност.

Армейска самозарядна пушка с повишена точност. При използване на оптичен мерник убива врага с един изстрел (или два, ако бронята е здрава).

Реален аналог:съкратена снайперска пушка (ОЦ-03АС).
Капацитет на пълнителя: 10.
Силни страни:скоростта на огън.

Компактна версия. Малко по-лоши щети и точност. Ако има избор, по-добре е да използвате SVD.

Vintar Sun

Реален аналог:ВСС "Винторез".
Капацитет на пълнителя: 10.
Силни страни:безшумност.

Безшумна снайперска пушка, вграден заглушител - истинско съкровище за всеки сталкер. Сега не правете добро на часовите!

Пистолет на Гаус

Капацитет на пълнителя: 10.
Силни страни:повреда, точност.

Най-големите щети за снайперска пушка в играта. Почти винаги убива от първия изстрел (когато се гледа през оптически мерник). Както подобава на игрален електромагнитен пистолет, той удря в идеална права линия, изключително точно. Но има голям недостатък - след всеки изстрел пушката трябва да се „зарежда“ за няколко секунди. Както разбирате, в близък бой такова прекъсване е много неприятно и е много трудно да се намерят боеприпаси за него.

гранатомети

Булдог 6

Реален аналог:ръчен гранатомет RG-6.
Капацитет на барабана: 6.
Силни страни:щета.

Интересно нещо е ръчен гранатомет с шест гранати в барабана. Хвърля гранати на стотици метри и ако играчът удари врага, му е трудно. Но е трудно да се намерят амуниции. И това парче желязо тежи почти седем килограма.

Реален аналог:РПГ-7.
Силни страни:повреда, точност.

Смъртоносно нещо. С едно попадение сваля хеликоптер, с две унищожава бойна машина на пехотата. Но очевидните проблеми с теглото и боеприпасите правят RPG-7 оръжие от "последно ниво". Това е интересно: ако стреляте от гранатомет в зенита, гранатата няма да изчезне в синьо небе, и след няколко секунди ще падне на земята на няколкостотин метра от играча. Това е доказателство за ясна работа физика на игратамного интересно, въпреки че истинската граната RPG-7 има вграден механизъм за самоунищожение.

гранати

Реален аналог:Ф-1 граната.

Защитна граната, която може да бъде хвърлена по два начина: нормално хвърляне на средна дистанция или чрез натискане на клавиша "прицел" хвърляне с избраната сила на замах. Помага добре срещу вредни контролери или срещу врагове, които не искат да напуснат удобна позиция.

Реален аналог:граната RGD-5.

Нападателна граната с увеличен радиус на фрагментация. Няма аналогии с истинска граната, с изключение на формата и името. Тук просто е така.

Допълнително оборудване

GP-25 Kostyer

Реален аналог:гранатомет GP-25.

Подстволен гранатомет за домашни картечници.

Реален аналог:подстволен гранатомет M203.

Гранатомет за натовски автомати.

PSO-1 Обхват

Реален аналог:оптичен мерник PSO-1.

Оптичен мерник за домашни картечници (само за тези, които не са оборудвани с оптичен мерник).

Обхват на SUSAT

Реален аналог:оптичен мерник SUSAT L9A1.

Оптичен мерник за натовски автомати.

Заглушител

Домашен заглушител за пистолет от всякакъв калибър в играта.

Пасаж - тайната на Чернобилската зона

Stalker Tagged е единственият оцелял от автомобилна катастрофа, когато камион избухна от удар от мълния и се разби в канавка в района на северния кордон. Лош късмет е имал само шофьорът - останалите пътници отзад не са засегнати от взрива, тъй като вече са мъртви. Черепно-мозъчната травма доведе до амнезия. Героят няма име и спомени. Всичко, което го свързва с миналото, е татуировката "S.T.A.L.K.E.R." и джобен компютър със снимка и лаконична задача: „Убий Стрелок!“. Би било хубаво да знаем кой е този Стрелок... Сега нашият герой е гост на търговеца Сидорович, чийто бункер се намира в южните покрайнини на Зоната до армейския контролно-пропускателен пункт. Сидорович не навлиза в личните дела на Белязан, но дългът трябва да бъде изплатен. И търговецът дава първата задача - да помогне за освобождаването на преследвача, заловен от бандити, за да върне ценна флашка с информация. Забележка: Следвайте сюжетни куестовеИ дори не е нужно да изпълнявате първата задача. Можете по всяко време да отидете на безплатен лов или да правите странични мисии. Запомнете - колкото по-често и активно се отдалечавате от основната сюжетна линия, колкото повече изследвате света на Зоната, толкова по-лесно ще бъде да преминете през по-късните етапи на играта, когато имате ценни артефакти, оръжия и образци на броня.

Кордон

И така, режим на обучение. Излезте от бункера, настанете се удобно с контролите, прочетете основната информация и отидете до фермата, където се заселиха сталкерите. Тук можете да говорите с хора, да откраднете малко храна от мазето, да слушате вицове и накрая да говорите с преследвач на име Вълк. Той ще ви даде пистолет и боеприпаси, казвайки, че бандитите държат затворник на моторно-тракторната станция и трима преследвачи вече се крият наблизо, без да смеят да превземат MTS с щурм. Покрай скелета на автобуса излезте на големия път. Вдясно е военен контролно-пропускателен пункт, не е нужно да ходите там. Отляво, до колата и бетонните блокове, пред моста лежи раненият сталкер Толик. Помогнете му с комплект за първа помощ (намира се наблизо) и слушайте радиокомуникациите на хеликоптер, който лети наоколо. Сега за първата мисия. Тя е много трудна за преподаване, така че се подгответе. Сталкерите ви очакват по пътя - тук ще имате избор: отидете на атака с всички или се опитайте да се справите с бандитите сами, в стила на Рамбо. Първият вариант е по-лесен, вторият е по-интересен.

Бандитите са въоръжени с пистолети и пушки. Победете ги всички и говорете със Суифт. Чудя се къде държеше диска, че бандитите не го намериха? За да отпразнувате, освободеният затворник ще сподели с вас местоположението на ценен тайник. За ваша информация: тук Nimble може да даде първия страничен мисия - търсенето на "перфектния" костюм. Костюмът (уникално гангстерско яке с пришити елементи от броня) се намира там, където сочи стрелката на картата - в дълбините на тунела вдясно близо до стената. Псевдокучето пази съкровището. Можете да върнете костюма на Shustrom или да го облечете сами. Върнете флаш устройството на търговеца и не забравяйте да се регистрирате с Вълка по пътя. Търговецът ще ви възнагради с малко информация за Стрелок и какво се случва в Зоната. Оказва се, че централните райони на Зоната, най-богатите на артефакти, са недостъпни за обществеността поради мистериозното излъчване, което кара мозъка да кипи. За ваша информация: можете да вземете още няколко от търговеца странични мисии. Много от тях имат ограничение във времето, така че има смисъл да се вземат един по един. Куфарче със секретни документи ще ви помогне да разкриете тайната на мистериозни събития. Скрит е на третия етаж на института Агропром. Проблемът е, че институтът е в ръцете на военните и е много трудно да бъде превзет с щурм. Да започнем с малко - как да влезем в северния район на Кордон, зад военния контролно-пропускателен пункт под разрушения мост? Има два начина да отидете на север зад разрушения мост. Първо, по съвет на търговеца - вляво от моста през тесен тунел с електрически аномалии. При мъртвия сталкер в PDA ще намерите бележки, че тези аномалии мигат в системата. Очевидно собственикът на PDA е хванал системата неправилно. Вторият вариант е да отидете вдясно от моста през дупката в оградата. Там е много важно да не поемате надясно, за да не летите в радиационното петно. И накрая, войниците могат просто да бъдат свалени.

Северен кордон

Доволен от вашия успех, Сидорович ще се свърже и ще предложи да поговорите с преследвач на име Фокс - той просто се скиташе някъде наблизо и се бореше с мутанти с различна степен на успех. Ще намерите лисицата в една от порутените къщи. Той уби много слепи кучета, но той самият го получи. Надявам се, че имате комплект за първа помощ? Помогнете на Fox да се справи с голяма глутница кучета. Самият той не знае нищо за Стрелка, но брат му Грей, който живее в изоставена фабрика на два километра на север, може би знае. Напред! Трябва да преминете през контролно-пропускателния пункт, зает от бандитите, за да отидете до зоната на сметището.

Гробище на технологиите

Няма да е толкова лесно да посетите Грей - бандитите са наводнили района. Те стрелят по сталкери и по някаква причина се опитват да превземат радиоактивното гробище на оборудването, което се защитава от сталкери, водени от Бес. Демонът ще ви предложи помощ в защитата на лагера - от вас зависи дали ще се съгласите или не. Тук можете да се сдобиете с картечни пистолети и AKS-74U. Във всеки случай ще трябва да се запасите с амуниции и комплекти за първа помощ, за да пробиете укрепленията на бандитите по пътя на север към фабриката. Ако сте уверени, можете да седнете в технологичното гробище и да се опитате да го защитите. Първо бандитите ще тръгнат от изток, след това от юг и от север. Боеприпасите бързо ще свършат - ще трябва не само да ги съберете от телата, но и да ги изтръскате от оръжията, лежащи на земята. След като решите, че няма какво друго да правите тук, следвайте пътя на север. Не пропускайте местообитанието на Грей - ще бъдете помолени по радиото да помогнете за защитата на сградата от бандити, настъпващи от изток. А ето го и самият Грей. Той ще ви прехвърли на друг познат - сталкер с прякор Къртица, който, изглежда, е открил тайник, където Стрелок е държал нещата си. Преди да отидете в Къртицата, запасете се с боеприпаси, превръзки и комплекти за първа помощ. По пътя на изток, към Научноизследователския институт на Агропром, зад бетонни плочи седяха бандити. Можете да опитате да стреляте по тях под защитата на полуотворени железни порти.

Агропром

Районът на NII се контролира от войници - по пътя постоянно ще срещате патрули. Пред портите на института сталкери се бият с военните. Помогнете на групата на Къртицата и той ще ви покаже входа на канализационната система, където Стрелецът някога е държал ценностите си. Това подземие също ще ви отведе до изследователския център, където на третия етаж се съхранява куфарчето, от което се нуждае търговецът. За ваша информация: в центъра на малко езеро в северозападната част на района можете да говорите с герой - неагресивен войник, който ще ви каже, че единственият начин да влезете в изследователския център без шум е през катакомби. Не забравяйте да намерите поне един безшумен пистолет, преди да се качите в подземието - много скоро ще имате нужда от стелт.

Катакомби

По-долу ще бъдете топло посрещнати от бандитите. Не отивайте там, където пламват електрически аномалии - слезте по спиралната стълба до долното ниво, в царството на веселите зелени светлини на желето на вещицата, до любопитните кръвопийци. След като се справите с мутантите и няколко заблудени войници, изкачете се по стълбите в тръбата до тайника. Тук има две интересни неща. Първо, скорострелният АК-74, единственият. Второ, флашка с информация за Strelok. Той ще ви отведе до преследвач на име Призрак, един от сътрудниците на Стрелок. Внимателно се придвижете по-нататък по подземието и се пригответе да срещнете първия контролер в играта. Ако имате гранати, добре. Ако не, можете също да живеете. Скрийте се от него зад ъгъла и стреляйте по него с бързи залпове, така че да няма време да привлече вниманието на преследвача. След като изчакате вечерта (може да се наложи да отидете да пиете чай), излезте изпод земята. Вие сте в периметъра на изследователския център и целта ви е да откраднете желания куфар от третия етаж.

Изследователски център

Няма да работи да го преминете изцяло в стелт режим, без значение как се криете от часовите. Куфар с документи е на третия етаж в стая с чудесно изглеждащи уреди. Ще трябва да се биете до изхода. За щастие, хеликоптерът е тук точно така, никой няма да стреля по героя от въздуха. Има и друг начин да стигнете до куфара - груба сила. След като посочите присъствието си, веднага изтичайте до къщата от другата страна на пътя и когато войниците изскочат на открито, стреляйте по тях през прозореца. В сградата на изследователския център е удобно да се заемат позиции в стълбищните клетки. С куфар в ръка се върнете в зоната на депото и отидете на север, до контролно-пропускателния пункт Debt. Ще те пуснат там, когато разберат, че носиш куфар на бармана. Ако Duty ви помоли да помогнете с ордите на онези, които бягат от района на Тъмната долина, от изток, не отказвайте - и тогава барманът ще ви даде такса.

Бар

Най-добре е да минете покрай глутница разярени кучета с бутилка енергийна напитка. Дежурният пост стреля по кучетата, ако те гонят в пристъп на смелост. Вие сте в Бар. Това е централната зона, където преследвачите идват да се отпуснат, да поговорят, да изпият нещо в бара или да се бият в Арената. Барманът ще бъде следващият ви куест. Документите говорят за тайна база X-18 някъде в района на Тъмната долина. Вратата на лабораторията се отваря с два ключа. Единият барман ще ви даде, другият ще трябва да бъде получен от бандит на име Боров, който е разположил лагера си близо до входа на лабораторията.

тъмна долина

За да стигнете до долината, трябва да преминете през зона с висока радиация, така че пригответе противоотрова. Ще бъдете посрещнати от непознат длъжник на име Bullet, който разпитва ранен бандит (той ще бъде тук, дори ако влезете в района без мисия). Сталкерът ще ви предложи да му помогнете със засада - двама бандити водят пленен другар, сталкер на име Семьон, по пътя към фабриката. След като сте на място, седнете зад спирката, изчакайте бандитите да преминат и открийте огън, когато преследвачът започне да стреля. След като спасите Сеня, ще получите мерник PSO-1 и нова задача - да освободите други заловени сталкери. На това ниво се предполага и частично скрит проход - и тук ще стигнете до фабриката, където са се заселили бандитите, също през канализационната тръба. Не се качвайте на очите на часовите, намерете мястото, където половината ЗИЛ падна в ремонтната яма и, след като познаете времето, скочете в мазето. Внимателно и тихо преминете през мазето до следващата сграда. Тук нещата стават много по-трудни, така че спестявайте често. Бандитите стоят по етажите и ги патрулират. Имайте предвид възможността да плъзгате тела (клавиш за действие с ляв Shift). Прасето седеше в далечния край на сградата на долните етажи. Вземете ключа от него (дотогава вероятно ще бъдете открити, така че вземете най-доброто мощни оръдия). Ако искате, освободете преследвача в мазето и в къщата пред портата. Сега имате и двата ключа. Можете да излезете от фабриката по дълъг проход, който започва в тухлена сграда (на юг от сградата) и води в долината.Сега трябва да щурмувате друга фабрична сграда - тази, до която седяхте в засада с Bullet. Пригответе се да стреляте много или да пробиете. имате нужда от вътрешен дворвлезте в стаята отляво, завийте надясно и слезте в мазето. Там ще намерите заключена врата.

Лаборатория Х-18

Първо, трябва да намерите кода, за да отворите вратата към долното ниво на лабораторията. Кодът е 1243, но докато не го намерите върху тялото на учен в задната стая, не можете да го използвате. Основният враг тук са огнените аномалии (внимавайте за люлеещия се въздух). Няколко шмъркания също могат да развалят забавлението. Избягвайте летящи кутии. На долния етаж отново ще трябва да намерите ключа. Местните коридори гъмжат от полтъргайсти и летящи кутии, а в голямата зала, където лежи друг мъртъв учен, тича самотен псевдогигант - по-добре е да го застреляте през вратата, докато скача из залата , загрявам. Не забравяйте да се изкачите по стълбите и да разгледате сандъка със съкровището. В хладилника няма нищо интересно. Запазете и отворете вратата с код 9524. Убийте друг полтъргайст, погледнете мистериозните колби с невероятни същества вътре и се качете до контролната зала, където ще бъдете настигнати от първата ретроспекция - спомен от миналото. Не забравяйте да вземете папката от масата. Върни се по същия път. Четирима войници не трябва да ви компенсират големи проблеми. Армията атакува фабриката, така че след като сте на повърхността, е по-добре да се опитате да излезете по другия начин - на втория етаж и надолу през покрива. Документите трябва да бъдат занесени на бармана, но преминаването към сметището е блокирано. Ще трябва да направите обход и да се върнете в Кордон. Покажете документите на Сидорович и след това ги занесете на север, при бармана. Следващата спирка е езерото Янтарное, където лабораторията X-16 превръща непредпазливите преследвачи в зомбита.

диви земи

Ще трябва да стигнете до езерото Амбър през дивите земи (директно от северния контролен пункт). Тази огромна гара е под контрола на наемници и те не обичат непознати. Много скоро ще станете свидетели как наемници свалят хеликоптер, в който учените летяха мирно до своя бункер. Ще имате възможност да спасите един от учените, като го придружите до езерото. Да се ​​направи това не е толкова трудно, колкото изглежда - ученият се опитва да не буйства. Зад моста с огнени аномалии ще срещнете първите зомбита. Те се движат бавно, но стрелят точно. По пътя ще се озовете в околностите на пресъхналото езеро Янтарное.

Амбър езеро

В близост до езерото унищожете всички местни зомбита, но все още не се приближавайте до сградите. Вашата цел е бункерът и професор Сахаров, който може да ви осигури защита от пси-лъчение в замяна на услугите на бодигард. Трябва да придружите учения Семьонов и да го пазите, докато той прави измервания на силата на полето.Тайната е да изпреварите Семьонов и да унищожите зомбитата. Рано или късно пси-лъчението ще унищожи героя, но вие няма да се превърнете в зомби. Сахаров ще ви даде образец за защита на мозъка. Отново трябва да се изкачите под земята... Пси-лъчението е успешно екранирано от устройството, но в очите на героя то все още е сиво-сиво. В двора ви очакват добре насочени зомбита (не са опасни) и подскачащи шмъркачове (и те ще създават проблеми). Слезте в лабораторията.

Лаборатория Х-16

Обичайната популация - зомбита, шморкане - по някаква причина не влияе на тези лъчения, но бавно зашеметяващо шморкане би било много удобен противник. Слезте по стълбите до долния етаж и, стреляйки по полумъртви живи същества, се придвижете по нивото. Save - в голямата зала трябва да тичате нагоре по стълбите в надпревара с времето. Твърде силно излъчване, защитата няма да продължи дълго. Унищожавайки зомбитата възможно най-бързо, изключете трите лоста последователно на три нива (не пропускайте първото). След като сте на самия връх, завийте надясно, запазете и дръпнете лоста на контролния панел. Ура, няма вече радиация, опасността отмина, зомби кариерата вече няма да ни огрее. Героят отново ще си спомни пасажи от миналото си. Чудя се кой е този могъщ старец с куче? Остава само да отидете в далечната стая, да се справите с тъжния контролер, да претърсите тялото на Призрака. Вие се интересувате преди всичко от артефактен костюм с ефект на регенерация и едва след това - документи от лабораторията X-16. Отдясно в каменния под има дупка. Скочете в него и излезте през тунела. Първата двойка шноркове ще ви посрещне зад купчина пръст. Бъдете внимателни около завоя - шнорхелът се скри зад извито парче тръба, лежащо до лявата стена. Друг ще изскочи зад завоя, където удря струята пламък. На разклона, където ще убиете зомбитата (има решетка отляво, купчина пръст отдясно), опитайте да хвърлите няколко гранати зад купчината пръст с парче тръба, лежащо върху нея - две смешни шноркове ви чакат точно зад хълма. Те си мислят, че могат да ви изненадат, но не са! Пригответе се да стреляте с изстрели по псевдогиганта, който, след като разпръсна кутиите, ще тича към вас, но, разбира се, няма да тича. Отляво има зомбита - можете да ги игнорирате. Бягайте право напред и направете два завоя нагоре по стълбите към повърхността. Хеликоптерът няма да ви направи нищо - той ще изстреля няколко ракети в лабораторията и бързо ще отлети от вреда. Докладвайте на Сахаров и се върнете в адвокатската колегия. Барманът изрично предлага да посетите Монолита и да дезактивирате псионичното им поле, за да отворите пътя за сталкерите на север. И изглежда, че сега, когато имате защита от радиация, нищо (с изключение на десетки зли монолити, разбира се) не ви пречи да тръгнете. Но не бързайте. Бележките на Призрака съдържаха информация за Водача, който трябваше да се срещне с определен доктор. Защо не опитате да разберете кои са те – Водачът и Докторът? Ще намерим първия на юг, в района на Кордон пред разрушения железопътен мост - на същото място, където някога сте говорили с Лисицата. Водачът е лаконичен: „Докторът чака на тайно място. Ако сте в темата, знаете къде е. Разбира се, че сме в темата! Върнете се на северозапад в района на Агропром и отново се потопете в канализационния отвор - в самите катакомби, където търсихте информация за Стрелок. След като победите бандитите и кръвопийците, изкачете се по познатите стълби... Лекарят (същият старец от виденията), по искане на Стрелок, постави носилка на изхода на тръбата. След като Bullseye започне да се възстановява, докторът ще му разкаже всичко, докато той страда от главоболие. И тогава той ще изчезне, оставяйки информация за тайника, скрит в хотел Припят, в стая 26. Нека запомним тази информация и, въоръжени до зъби, ще отидем на север, за да щурмуваме земите на Монолита.

Армейски складове

Армейските складове, които се контролират от фракцията на Свободата, са буферна зона между Бара (Дежурството) и Червената гора (под контрола на Монолита). Тук можете да се присъедините към една от организациите, да изберете страна в конфликта. Ако станете „Свободни“, вече няма да бъдете допускани в бара по добър начин, а за тези, които се присъединят към „Дълга“, ще стане по-трудно да преминат границата между Складовете и Червената гора - има КПП до "Свобода". Помощта на командира на "Свободата" да отблъсне атаката на "Монолит" все пак си заслужава. Така ще научите навиците на преследвачите сектанти.

червена гора

Стойте на пътя - на много места край пътищата има висока радиация. Ще трябва да се биете, за да напреднете по пътя на север. Игнорирайте първия завой вдясно - има задънена улица (интересно какво е било предвидено да се прави там първоначално?). Вторият завой е към Припят, но дори и с мозъчна защита няма да ви пуснат там. Придвижете се напред и нагоре към радарната станция. Именно радарът е източник на пси-лъчение. В допълнение към монолитите, тук вашите врагове ще бъдат фантоми, появяващи се от земята. Застреляйте ги по пътя - те ще умрат лесно, което не може да се каже за преследвачите на Монолита. На върха на хълма те ще се опитат да търкалят варели с гориво под краката ви - опитайте се да ги взривите възможно най-скоро. Внимавайте да се приближавате до стената - на кулите зад нея има снайперисти. Те могат да бъдат застреляни в дуел или игнорирани, като навлязат в мъртва зона. Отпред има счупен участък от стената. Ако чакате дълго време, самите монолити ще изскочат от дупката към вас. Колкото повече преследвачи на Monolith застреляте отвън, толкова по-малко трябва да се биете вътре. Входът на лабораторията X-10 е скрит. Изкачете се по рампата в колата, която стърчи в тунела и изминете последните метри до лабораторията. Фантомите няма да ви оставят, докато не влезете вътре.

Лаборатория Х-10

Вътре в лабораторията е празно - само няколко кръвопийци в безсъзнание бродят из прашните коридори. Да, без значение как Монолитът пази своите тайни. Няма да има вилици - просто тичайте по коридорите и стаите, като от време на време избивате духа от кръвопийците. След като преминете през няколко стаи с метални балкони и огромни цилиндри, не пропускайте прохода в края на стаята с превключвателя. Запазване. Едно движение на превключвателя - и мозъчната горелка е изключена, преминаването на север, към Припят и атомната електроцентрала в Чернобил, е безплатно за всички. Погледнете следващата визия на главния герой и се върнете по същия път. Пътят до избите ще бъде труден - десетки ядосани монолити блокират пътя ви, дебнат буквално зад всеки ъгъл. Навън десантът се весели и весели. Военните преследвачи са изненадани от слабата съпротива и правилно приемат, че някой вече е бил тук преди тях. Бронираните войници са много опасни врагове, но веднага щом пробиете портата, сталкерите ще дойдат на помощ. Тук има много от тях - и безплатни сталкери, и "Дълг", и "Свобода", и дори наемници - всички като един се втурнаха на север. Пътят до Припят е отворен за всички, включително за Tagged. Съвет: носете костюм с най-висока защита срещу радиация. В близост до атомната електроцентрала в Чернобил ще ви бъде много полезно.

Припят

На входа на града ще бъдете посрещнати от група преследвачи, които ще знаят за пристигането ви. Те ще ви помогнат да влезете в централната част на Припят. Съветвам ви да се въоръжите със снайперски оръжия на това място - враговете ще се появят на покривите на къщите на Хрушчов отляво и отдясно и ще излязат от прозорците. След като смажете съпротивата в края на улицата, завийте надясно и се опитайте да застреляте враговете на балкона и в прозореца на двуетажната сграда възможно най-бързо. Сталкерите ще ви помогнат да изчистите тъмния подземен паркинг - тогава ще трябва да отидете сами. Не е толкова страшно, колкото може да изглежда. Просто трябва много бързо да се отървете от снайпериста на покрива отсреща - той има електромагнитна пушка. Скривайки се в убежища, стреляйте по врагове във фоайето на хотела и влезте вътре, скочете от тесния прозорец към покрива на прохода и се изкачете в прозореца на съседната хотелска сграда. Вашата цел е номер 26, където е скрит ключът към тайната на Зоната. Това е рекорд. Ако го пуснете на касетофон, ще разберете, че в атомната електроцентрала в Чернобил има тайна врата, която Стрелок някога е открил. Какво има зад тази врата? Скоро ще разкрием тази тайна. Междувременно да играем на стрелбище. Прозорците на хотела са чудесни за снимане на лоши момчета на улицата. Обърнете специално внимание на прозореца в края на коридора - този, който гледа към виенското колело. Вляво от колелото има ниска, кръгла сграда с открита тухлена зидария на места. На покрива му седи мъж от монолит с RPG-7. Трудно се вижда през клоните - използвайте оптичен мерник. Той никога няма да разбере какво го е убило. За да бъдете в района на Чернобил, просто трябва да скочите през прозореца и да избягате стотина метра на север, до входа на стадион „Авангард“. Но преди да се гмурнете под тези трезори, спасете се. Това е важно: пред вас е точка без връщане, място, откъдето не можете да се върнете в Зоната, при чудовищата и бандитите, които са ви станали толкова скъпи. Предстои мащабен финал на играта и без значение как ще завърши, обратният път ще бъде затворен за вас завинаги.

АЕЦ Чернобил

Основният проблем тук е, че всеки иска да те убие. "Монолит", защитаващ подстъпите към гарата. Военни преследвачи щурмуват атомни електроцентрали от няколко страни. Хеликоптери Ми-24, щедро пръскащи куршуми и ракети. И дори бойна машина на пехотата, която ще пришпорва играча на входа с картечница. Целта тук е да се качите в сградата в района на четвърти енергоблок. Пригответе снайперска пушка и завийте наляво след тръбата. Когато хеликоптерите прелетят отгоре и стрелят по входа (чувате радиокомуникациите на войници, снайперисти и пилоти), застреляйте няколко преследвачи на Монолита пред портата и се гмурнете вътре възможно най-бързо. Ако се задържите в тухлената сграда на подстанцията, ще привлечете вниманието както на хеликоптери и бойни машини на пехотата, така и на военни сталкери, въоръжени с безшумни картечници. Можете да се качите в ремаркето, за да си поемете дъх, но не трябва да се задържате тук. Бягайте през пътя - и внимателно се движете покрай дългата сграда, криейки се зад бетонни конструкции, тръби и фитинги. Нишите в бетонните блокове са вашият най-добър приятел, можете да се скриете в тях, ако стане горещо. Хеликоптерите и военните преследвачи ще отвлекат вниманието на "Монолита" към себе си, но вие също ще го получите. Погледнете внимателно дали дебнел с картечница не бяга напред - сивата форма върху сивия бетон е много слабо видима. Когато военни преследвачи влязат в двора, ще се появят предвестници на бъдещо освобождаване. Това означава, че имате само пет минути, за да влезете в сградата, преди взривът да убие героя. Няма много време, но е достатъчно да не бързате много. За ваша информация: освобождаването засяга само главния герой и само ако той е близо до земята. Това означава, че можете да тичате свободно по покривите по време на катапултирането, което скоро ще направим.

Четвърти енергоблок

Вътре е тъмно, радиоактивно и много "Монолит". Самият Монолит ви лази по нервите, като на всеки няколко секунди обещава изпълнение на желания с глас в главата ви. Преди първия завой надясно, внимавайте - снайперист с електромагнитен пистолет седна в далечния край на коридора. Когато стигнете до края, завийте наляво и вървете по коридора. Завийте наляво в прохода с метална мрежа и много внимателно, гледайки през дупката в стената, стреляйте по преследвачите на Монолит. В залата можете да се скриете зад кутиите. След като преминете коридора, облицован с кутии, ще видите стълбище. Има много врагове по стълбите. И още няколко преследвачи на Монолит ви очакват на самия връх, зад врата с предупредителен знак. Зад тази врата ще можете да изберете края. Обърни се наляво и влез в разрушения реактор - ще има фалшив край. Завийте надясно и намерете незабележима ниша със стълба, водеща до скърцаща аварийна крушка - ще има истински край.

Фалшив край

Върху купчина бетон и графит се изкачете по стълбите до счупения покрив на реактора. Можете да стигнете до блестящия монолит в ниша, ако влезете в белите пръстени на телепорта. Ще трябва само внимателно да вървите по металните конструкции до следващата стая, да се изкачите върху бетонната армировка по железните листове и да скочите до Монолита. Той ще изпълни желанието на героя. А какво точно ще познае героят зависи от много неща. Например колко пари има в джобовете си. На това каква репутация има, а също и дали е убил случайно лидера на „Дълг” или „Свобода”.

Край на играта. Имаме обаче и истински край.

истински край

Изкачете се по стълбите и отидете до тайната врата в края на коридора. Преди да го отворите, пригответе оръжието си и се спасете - за тридесет секунди, докато се избира кодът за вратата, Monolith stalkers ще се появят от нищото зад вас. След като вратата се отвори, тичайте вътре. Вие сте в тайна лаборатория.

Тайна лаборатория

Тесни коридори, тълпата на "Монолит" - всичко е както обикновено. Само в главата ми няма радиация и гласове. Враговете дебнат буквално зад всеки ъгъл и във всяка стая. Първоначално не можете да излизате от стаята в коридора, примамвайки сталкери към вас и стреляйки през метални решетки. След това тръгнете наляво по коридора и след няколко завоя ще се озовете пред стая с електронни "шкафове". Тук има няколко преследвачи, можете да се справите с тях, ако хвърляте гранати в стаята и внимателно стреляте изблици, гледайки зад ъгъла. Вашата цел е тъмна стая със зелено холографско изображение на монолита в центъра и шест чифта стъклени тори около периметъра. Решаването на загадката не е толкова трудно - започнете да смачквате парчетата стъкло. На всяка секунда в стаята ще изскочи полтъргайст с брандиран горящ пламък. Отървете се от тях, когато дойдат. Когато шестата двойка тори експлодира, зелена холограма, изобразяваща учен, ще се спусне, преди да говори с Белязания. Призракът ще обясни защо е създадена Зоната и кой е Bullseye и ще предложи избор в стил „червено или синьо хапче“. Ако играчът се съгласи с аргументите на холограмата, играта ще приключи с първия верен край. Ако не, той отново ще бъде на улицата и сърцето му ще гори от жажда за отмъщение.

АЕЦ Чернобил

Изхвърлянето продължава, така че е в интерес на героя да скочи в белите пръстени на телепорта възможно най-бързо, без да докосва монолитите, които са се появили наоколо. Изкачете се по стълбата до покрива и се скрийте зад куп тръби. За ваша информация: от време на време героят ще бъде забележимо разтърсен - в тези моменти е невъзможно да се води насочена стрелба, скрийте се. На вашите врагове, интересно, "клатенето" не работи. Геймплеят на това ниво е доста ясен - без да слизате на земята, трябва да скачате от телепорт на телепорт, за да стигнете до виновниците на Зоната и да поговорите сърце в сърце с тях. Има много снайперисти по покривите, но можете да ловувате добре и на необятните пространства на покривите на Чернобил. Изкачете се по двете стълби до саркофага, тичайте по него и слезте по другите стълби. Не гледайте дървените стълби, а изтичайте до ръба на покрива и слезте до дългата бетонна пътека. Трябва да тичате по него до следващия телепорт. След два скока се връщате на покрива. Тичайте през покрива по диагонал към следващия телепорт. Вие сте на самия връх на атомната електроцентрала в Чернобил, на покрива на саркофага. Изкачете се по стълбите до горящия хеликоптер и тръбата. Близо до самото подножие на тръбата има друг телепорт. Два скока и сте на тръбопроводите. Обърнете се, изкачете се по стълбите до перваза и, игнорирайки Snork, гмурнете се в друг телепорт. Сталкерът, който седи отпред с RPG-7, може да бъде убит или можете да избягате покрай него, докато той разбере какво се случва, премахва гранатомета и изважда пистолет. Скочи отново! Зад ъгъла има две шмъркалки, но можете да ги игнорирате - завийте надясно, изтичайте напред до пролуката в парапета и смело скочете от покрива! Отново сте на бетонния преход между две тръби. Предстои разрив. Какво да правя? Скочете направо от тръбата към покрива вдясно и, като се скриете между два танка, се отървете от снайперистите и стрелците на близките покриви. За да се изкачите на метър височина, първо трябва да скочите върху парапета. Ще преминете през празнината на покрива и ще скочите отново от стълбата към тръбата. Отпред е друг телепорт. Обърнете внимание - отгоре, вдясно от тръбата, текат два монолита. Унищожете ги, за да не бъдете нос в нос с тях следващия път, когато скочите. Още три скока без намеса. А сега се пригответе за факта, че отново ще трябва да пробиете пътя си до телепортите. Добре е, че преди битката обикновено можете да се подготвите и първи да откриете огън. Престрелка, тичаме зад ъгъла, премахваме сталкера, който дебне зад тръбата. Подскачане. Борба между кутиите. Подскачане. Здравей Сидорович! Подскачане. Скрийте се в лабиринта от тръби и резервоари (можете да стреляте по железните мостове отдолу), изкачете се по стълбите и бягайте към следващия телепорт. Но не го въвеждайте, докато не запазите. напред - последна битка. Тук няма да има чудовища - само много преследвачи на Monolith, снайперисти на покриви и RPG стрелци. Освен това враговете просто се телепортират към вас няколко пъти. Ако веднага се втурнете към покрива към последния телепорт, няма шанс да оцелеете в кръстосания огън. Тайната не е да се изкачвате по стълбите до железните мостове, а да тичате по покрива. Този отдолу може да се скрие зад резервоарите и тръбите. Този на мостовете е открит и беззащитен. Първо елиминирайте двамата стрелци отстрани, след това внимателно елиминирайте снайперистите на покрива отпред. Когато пристигне нова група врагове, първо се справете с тези, които тичат до вас по покрива, след това се погрижете за тези, които ходят по мостовете. Монолит с RPG-7 ще се намира на възвишение между мостовете в центъра на покрива. След като се уверите, че няма повече врагове (поне налични за вас), изкачете се по стълбите до мостовете и пресечете развалините от контейнерите. Сега просто трябва да се изкачите на покрива и да спринтирате до последния портал, като игнорирате монолитите, телепортиращи се към вас. Злото е победено. Добри триумфи. И това означава, че сте завършили играта. Честито.

ПРЕСЛЕДВАЧ. кодове

Кодове за бонус съдържание: В главната папка с инсталацията на играта намерете и стартирайте файла setup-bp.exe Изберете езика за инсталация и след това въведете тези кодове:

псевдокуче - отключи бонус #1

snork - отключи бонус #2

Проблем в играта с предмети: Както знаете, играчът може да носи ограничен брой предмети в раницата, докато колкото повече предмети има в раницата, толкова по-бавна е скоростта на играча. Но броят на пренасяните предмети може лесно да се увеличи, без да се губи скоростта на движение. Това става чрез влачене на трупове, които ще имат вашите предмети в раниците си. Странно, скоростта на движение на играча изобщо не зависи от това колко предмета има трупът в раницата си.

Винаги стартирайте: Отворете конзолата, въведете: g_always_run 1 и можете да стартирате колкото искате. За да деактивирате кода, въведете: g_always_run 0

Подобряване на производителността

Има 2 начина да ускорите играта:

1. Изтеглете корекцията, за да подобрите производителността.
S.T.A.L.K.E.R „Оптимизация версия 2“
2. Стартирайте играта с опцията -noprefetch
По-добре е да използвате и двата метода едновременно.

"Stalker Shadow of Chernobyl" е първата част от известните игри за сталкери. Разработчиците представиха играта през 2007 г. и веднага спечелиха водеща позиция в света компютърни игрии с времето се превърна в култ.

Малко сюжет

Историята на играта започва през 2012 г., когато оцелелият по чудо герой се събужда в „камион на смъртта“ – специален транспорт, който извежда мъртвите от зоната на изключване, където той се развихри. Но главен геройне помни абсолютно нищо от играта, а в арсенала от лични вещи има само комуникатор с неразбираем надпис - „Убий Стрелок“. Вдига, който го отвежда при търговеца Сидорович. За татуировка героят получава прякора STALKER. От този момент започва играта "Stalker Shadow of Chernobyl", чието преминаване се основава на изпълнението на задачите, поставени от героя, и на кампании от един информатор на друг, за да разбере кой е този мистериозен стрелец.

Характеристики на пасажа

В "Сталкер: въз основа на изпълнението на прости задачи, които героят получава от Сидорович чрез комуникатора. В същото време целият геймплей е свързан с прехода от едно място на играта към друго. Е, интригата на всичко играе проникването на Белязания в самото сърце на саркофага, за да открие Изпълнителя на желанията.

По пътя героят ще срещне два вида преследвачи: седящи близо до огньовете в разрушените сгради и лутащи се по пътищата. От тези и други героят може да получи необходимата информация или да продаде нещо от ненужно оборудване. Графиката на играта е доста реалистична: пусти улици, разрушени и изоставени къщи, райони с повишена радиация, животни, засегнати от радиация, и зомбита.

Врагове

В "Stalker: Shadow of Chernobyl" пасажът също се свежда до унищожаването на групи от бандити, вражески войници и зомбита, които се отличават с оцеляване. Вражеските преследвачи се държат незабележимо и се появяват в най-неочаквания момент, а на открити места на места схватките с тях са доста вълнуващ процес. Разбира се, за битки героят се нуждае от оборудване, а за конфронтация - различни видовеогнестрелни оръжия, които могат да бъдат закупени срещу валута в играта или получени чрез претърсване на трупове на унищожени врагове. По същия начин можете да попълните запасите от храна и енергия, които са просто необходими на героя, за да оцелее в извънредни условия. игрална валутамогат да бъдат попълнени чрез изпълнение на определени задачи или продажба на ненужно оборудване. Различни видове гащеризони предпазват от различни герои, но никой от тях не дава 100 процента.Също така, по време на играта, костюмите се износват и трябва да купувате нови. Същата ситуация и с оръжията. В процеса на износване се появяват пропуски и в резултат на това оръжието става неизползваемо. За различни видовеоръжията имат свои собствени видове амуниции. Когато търсите трупове, можете също да попълните запасите от превръзки, комплекти за първа помощ и храна.

Заслужава да се отбележи, че ще получим няколко варианта за завършек в "Stalker: Shadow of Chernobyl". Преходът се забавя с повече от един час.

Също така в играта ще трябва да събирате артефакти. Много от тях увеличават силата и мощта на героя, докато други могат да бъдат изгодно продадени, но не винаги са лесни за получаване, много от тях се намират в труднодостъпни райони и ще трябва да покажете умения, за да получите тях. Но трябва да се има предвид, че като укрепваме една характеристика, ние намаляваме друга, така че не трябва да избирате всичко подред.

Белязаният ще проникне в различни тайни лаборатории, складове и вражески съоръжения, където ще трябва да се бие както с воини и вражески преследвачи, така и с митични зомбита и чудовища.

В играта на участниците ще бъде предложен избор от три режима: класически, отбор срещу отбор и най-екзотичният - лов за артефакт.

За играта "Stalker: Shadow of Chernobyl" инструкциите и допълнителните модификации и пачове за играта могат да бъдат намерени на официалния уебсайт на играта.

Втората част

Продължението на "Stalker" ще представи на вниманието на играчите вече познатия геймплей, където главният герой, разбира се, остава Bullseye. В "Сталкер-2: Сянката на Чернобил" пасажът се свежда до изпълнението на различни задачи от героя. В същото време ще е необходимо също да изпълнявате определени задачи и да се биете с бандити и воини. В тази част на играта има нови локации, напълно нови мисии и нови сюжетни обрати, както и разнообразие от огнестрелни оръжия.

В "Сталкер: Сянката на Чернобил. Апокалипсис" пасажът се свежда до факта, че Стрелок се връща от зоната на Припят и се озовава на кордона. Когато влезе в зоната на изключване, нашият герой чака нови групи и, разбира се, нови приключения.

КОРДОН
Невероятно нещо Zone. Вашият герой трябваше да е мъртъв вече няколко пъти, но по чудо оцеля. Ти си жив и това е важното. Човекът, на когото дължите живота си - Сидорович - напротив, и той го направи с причина. Той се нуждае от преследвач, за да изпълнява малки задачи. За щастие вашите интереси се сливат. В края на краищата нямате оборудване, оръжия, спомени от Зоната. Така че трябва да сте преследвач, изпълняващ поръчки за известно време. Единствената следа е бележка в PDA "Kill Strelok".

Първият път Сидорович ще ви попита как да говори с вас - като начинаещ или вече опитен. Ако имате време, изберете раздела за начинаещи - вземете ценна информация за PDA (информацията е дублирана в раздела за въвеждане).Пълното използване на PDA ще направи преминаването на Stalker Shadow of Chernobyl по-бързо и по-интересно.

Сидорович ще има 2 раздела задачи - специални и работни. Специалните задачи ще ви помогнат да преминете през сюжета и са по-интересни. Работата за Сидорович, както и за повечето други работодатели, е основно убийство на някой сталкер, убийство на мутанти или търсене на артефакти. Основните съвети за изпълнение на такива задачи са описани по-долу.

Вашата първа специална задача ще бъде:

ВЗЕМЕТЕ ИНФОРМАЦИЯ ОТ СКАУТА
Непознат за вас сталкер Nimble носеше важна информацияза Сидорович, но по някаква причина изчезна. Трябва да говорите с ръководителя на лагера на сталкерите - Volk. Като разгледате PDA и изберете задача, можете да добавите представа за това какво трябва да направите. Вълкът е в лагера наблизо. Посоката на движение се определя на мини картата. Имайте предвид, че сивите точки са мъртви преследвачи(можете да получите боеприпаси, когато търсите телата им), жълтите са все още живи, червените са противници. Волф, съобщава, че групата на Шустрой е заловена - те ще трябва да бъдат освободени. Вълкът ще ви осигури хора, които да ви помогнат, за да достигнете, което е следващата ви задача. След разговора ще получите боеприпаси и можете да започнете задачата.

По мое лично мнение е по-добре да не се вземат опашки от кучета до работния мисия от Сидорович, поради това мисията не беше завършена за мен. Посоката на вашето движение е указана на миникартата, но най-добре е да следвате пътя (отляво, отдясно има военна база с много зли воини). Движейки се по пътя отстрани на пътя, ще забележите сталкери: единият вече е мъртъв (можете да спечелите от комплект за първа помощ), другият е едва жив (можете да дадете комплект за първа помощ, след това сталкерът ще остане жив или ще завърши и ще попълни боеприпаси).

След като стигнете до Петруха - човекът на Вълка, ще имате избор - или отидете сами, или с група (отидете сами - вземете комплекти за първа помощ, превръзки, патрони и много добър пистолет Fora от Вълка, отидете с помощници - вземете артефакт на Медуза).

В базата няма много бандити, но те знаят как да стрелят, така че бъдете внимателни, използвайте прикритие и, ако е необходимо, използвайте клавишите за бърз достъп на комплекта за първа помощ и превръзката. Имайте предвид, че един от бандитите ще има пушка, която ще бъде полезна и за вас. Когато унищожите всички противници, потърсете Nimble. Намира се в далечния ъгъл на червената 2-етажна сграда вляво. След като започнете разговор с него, ще получите флашка, както и (ако продължите разговора) информация за бандита на мелницата и задача да намерите специално яке.

НАМЕРЕТЕ ОБЕКТ (ЯКЕ)
Можете да изпълните задачата за якето веднага. За да направите това, изберете подходящата задача в PDA. За да намерите якето, ще трябва да се изкачите по пътя от базата. Възможна съпротива по пътя - животни. В края на пътеката ще намерите входа на тунела, на пода на който лежи якето. Ще трябва да го занесете в селото на сталкерите (Nimble ще легне там след остъргване), ще получите артефакт от Nimble. След това можете веднага да погледнете мелницата.

МЕЛНИЦА
Няма да има голяма съпротива в мелницата. На него ще намерите мъртъв бандит. Ако имате информация за тайника на покрива - страхотно - можете да стигнете до него, като се изкачите на покрива на основната сграда на мелницата. В ъгъла на сградата, където се намира мъртвият бандит, можете да намерите добро бандитско яке. Тя е близо до кутиите. Сега можете свободно да се върнете обратно.По пътя към Сидорович отидете при Вълка, който ще ви даде награда за изпълнената задача. Той също може да получи допълнителна задачада унищожи лагера. След това трябва да отидете при Сидорович, който ще даде парична награда за изпълнената задача и ще вземе флаш устройството.

Сега можете да направите допълнителни куестовеили продължете с основното. В играта Stalker Shadow of Chernobyl преминаването на куестове (допълнителни) обикновено се представя от следните типове задачи:

РАЗРУШАВАНЕ НА ЛАГЕРА
Вълкът трябва да унищожи няколко диви свине в леговището им. Като изберете това търсене в списъка със задачи, ще трябва да намерите паднало дърво, да убиете животни. Също така счупете кутиите близо до дървото - може да има артефакти, можете също да потърсите мъртвия сталкер наблизо. Награда - бобина с артефакт

УБИЙТЕ ТЪРГОВСКИ ПРЕДСТАВИТЕЛ
Определен търговец се представя като помощник на Сидорович и продава стоки с ниско качество, Сидорович не се нуждае от лоша слава, както и от конкуренти. Така че този сталкер ще трябва да бъде убит. След като достигнете целта, ще бъде ефективно да хвърлите граната върху сталкерите, седнали близо до огъня. Един от тях ще бъде въоръжен с щурмова пушка "Viper 5", която ще ви бъде много полезна в бъдеще. Връщайки се при Сидорович, ще получите артефакт като награда.

Много любопитно място се намира в северозападната част на селото. В малка долина (разпознаваема по смачкани дървета и куп аномалии) можете да намерите няколко артефакта, които се намират под паднало дърво. Но бъдете внимателни с аномалиите и използвайте болтове, за да ги идентифицирате и обезвредите малко.

ВЗЕМЕТЕ АРТЕФАКТ
Един от клиентите на Сидорович му поръчал артефакта Медуза. Вашата задача е да го намерите. Има няколко решения:
1. Може да имате Медуза, след като завършите първоначалния мисия (след като завършите мисията с партньори, за да освободите умния)
2. Медуза може да бъде намерена в скривалище по пътя към мисията за убиване на „Търговския представител“)
3. Още 2 медузи могат да бъдат в кутии при завършване на мисията Wolf за изчистване на територията.
4. Също така, медузите могат да бъдат в долината, описана по-горе.

ВЗЕМЕТЕ ЧАСТТА ОТ ТЯЛОТО НА ЧУДОВИЩЕТО
Извън Зоната модата на дрехи с косми на мутирали животни си отиде. Вашата задача е да донесете на Сидорович опашката на куче мутант. Тук е напълно възможен бъг, когато вече имате достатъчно опашки за кожено палто, но Сидорович не иска да защити мисията .... (да, не всички бъги коригираха актуализацията на преследвача :()

Всички останали допълнителни куестове са по същество същите, така че не би трябвало да имате специални проблеми.

НАМЕРЕТЕ ВОЕННИ ДОКУМЕНТИ
Търговец Сидорович ще ви предложи интересен вариант за сътрудничество. За да намерите Стрелок, трябва да стигнете до центъра на Зоната, но за да направите това, трябва да стигнете до Изследователския институт на Агропром, който има документи, от които Сидорович също се нуждае и където можете да получите информация за Стрелок. Предстои ви дълъг път, така че е препоръчително да имате автоматично оръжие (Viper 5), запас от боеприпаси, комплекти за първа помощ и превръзки. Някои от горните могат да бъдат получени чрез унищожаване на войниците на аванпоста.

Продължавам Разходка Сталкер Shadow of Chernobyl трябва да излезете от селището и да се движите наляво по централния път (погледнете в посоката на миникартата), отивайки до мястото за среща с водача (вляво от пътя), ще го намерите мъртъв и аномалия запис в неговия PDA, тогава ще имате няколко начина напред:
1. Отидете до тунела сам. За да направите това, хвърлете болтове в аномалиите (по подразбиране, бутон 6), това ще им позволи да бъдат разредени и ще бъде повече или по-малко безопасно да преминете през тунела, но е малко вероятно да успеете да преминете без щета.
Можете да преминете през военния пост (разположен вдясно от тунела - точно покрай пътя), има 2 опции за преминаване през поста:
2. Спокоен. Военният Кузнецов ще ви поиска 500 рубли за еднопосочен пропуск и вие се съгласявате.
3. Оценяваме действието на военния като изнудване, за което без съд и следствие го убиваме с изстрел в главата. След това е препоръчително да избягате обратно зад дърво и оттам да убиете противниците сами. Като награда за това ще получите автомати AK, патрони за тях и комплекти за първа помощ.
4. Можете да се изкачите по насипа и да преминете през оградата, има и тайник в една от колите.
5. Възможно е заобикаляне на насипа през зона с висок радиационен фон.

След като преминете насипа, Сидорович веднага се свързва, който моли да помогне на сталкер на име Фокс, който е паднал. Лисицата ще бъде близо до вас с компания от чудовища, които ще трябва да бъдат унищожени. Фокс разполага и с информация за стрелеца. След като стигнете до лисицата, дайте му комплект за първа помощ и помогнете да се преборите с противниците.

По пътя можете да завършите мисията за почистване, която сте получили от Вълка. Преобърнат армейски камион ще бъде разположен вдясно от пътя, но ако нямате информация за тайника, по-добре е да не ходите там - има много висока фонова радиация.



 
Статии Натема:
Упътване за castlevania lords of shadow 2
Упътване за Castlevania Lords of Shadow 2 Първи урок. Ще бъде необходимо да станете от трона и да отидете в залата, където трябва да натиснете всички бутони на дисплея вляво. След появата на войниците продължаваме да следваме инструкциите, просто няма смисъл да ги бием. Има някои пр
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек