Игри със зарове. Консултация "Детски игри със зарове" Игри със зарове и карти

Здравейте! Днес ще говоря за няколко математически игрив който използвам зарове. "Кубчета" е отличен математически материал. Може би едни от най-добрите, ако ги сравните с блокове Gyenesh, пръчки Kuizener и други, и други. Всичко започва с факта, че наистина искате да ги вземете в ръцете си. И абсолютно всички, от деца на 1,5-2 години, които са склонни да залепят кубче в някаква дупка, завършвайки с възрастни, уважавани учители по математика. Ето защо, когато ги извадите в клас, всички са готови да броят, умножават, делят - най-важното е да можете да разклатите кубчетата в ръцете си. Но има едно условие: кубчетата трябва да са красиви, качествени и да са МНОГО. Купих моя от този онлайн магазин (Не забравяйте да купите няколко "двадесет" и "тридесетстранни" кубчета)

"ролки"

Първо, ще играем магически трикове. Кой може да познае от коя страна лежи кубът? Когато зададете този въпрос на деца под 4-5 години, те ви гледат учудено: „Как можете да познаете, без да вдигнете кубчето?!”Но някои изведнъж „щраквания“и радостно започват да оглеждат куба от всички страни, след което следва неизменният вик: „Две, пет…“

По-големите деца изчисляват невидимия ръб по същия начин: разглеждат куба от всички страни, търсейки липсващия. Но има малък трик, който ви позволява да не правите това: сумата от точки на противоположни лица винаги е равна на 7. Тоест, ако видим една точка отгоре, тогава ще има 6 от противоположната страна; ако има три точки, тогава кубът лежи върху четирите и така нататък.

След като гадаенето престане да предизвиква специална смелост и дори по-добре малко по-рано от този момент, ние поставяме следната задача: кое лице ще бъде отгоре, ако обърнем куба от дясната му страна. За тези цели хартията с голяма клетка е идеална: можете да я нарисувате сами.

Готово с един преврат? Начертаваме цял маршрут: буквата P, зигзаг, спирали. Не забравяйте, че започваме с едно просто: 3-4 преврата - и едва след това усложняваме. Обръщанията по права линия винаги са по-лесни от обръщанията с промяна на посоката. Най-красивото е, че можете да търкаляте кубчето 24 пъти по един и същи маршрут, като получавате различен отговор, защото той зависи не само от това как се търкаляме, но и от началната позиция.

Бях ангажиран с тази игра в MatKlasse: беше еднакво интересно както за ученици, така и за деца в предучилищна възраст. И най-важното: перфектно развива въображението, образното и пространственото мислене!

Аритметични задачи със зарове

За да играете, ще ви трябва знак за всеки играч и два зара (или двоен зар). Единият зар носи късмет, другият е лош късмет. Не всички деца разбират веднага какво означава това. Обясних го така: „Ако ти дадат 3 бонбона, значи се радваш, чувстваш се щастлив, ти си късметлия! И ако вземат 5 сладки, значи сте разстроени, разстроени. Това е лош късмет. Единият зар - "късметлия", ще покаже колко ви дават, а другият колко вземат. Накрая трябва да изчислите колко ви остава и да го запишете ”

Можете да не записвате числата, но да поставите знаци с точки (за тригодишни това ще бъде още по-полезно)

Докато играем, ние се радваме, ако броят на точките на щастливия зар надвишава броя на нещастния. Представете си какви биха могли да бъдат тези точки – сладкиши, играчки, книжки, игри. Представете си и се смейте!

Този с най-много щастливи числа печели. (Но ако децата все още не са готови за състезателни игри- особено на случаен принцип, е по-добре изобщо да не обявявате победителя.)

Игри за сравнение

Първо ще ви кажа какво ни трябва за играта. Първо, това са 6 празни кубчета. Да, да, има кубчета с празни лица върху тях, можете да рисувате каквото искате. Ако рисувате с воден маркер, тогава изображенията могат да бъдат изтрити и нарисувани отново. Ако искате да получите трайни рисунки, тогава трябва да рисувате с перманентен флумастер или акрилна боя.

Ако няма такива кубчета, можете да подготвите 6 карти. Също така трябва да намерим 12 шестстранни зара.

Правила на играта: Играчът взема 18 зара - 12 точки и 6 знака - и ги изхвърля. По-добре е да го хвърлите в капака изпод кутията, така че кубчетата да не се разпръснат на 1-2 метра из стаята.

Сега задачата на играча е да подреди такъв ред, сравнявайки стойностите на заровете и поставяйки заровете със знаци между тях

Понякога трябва да помислите как да се сдвоите, за да използвате всички кубчета в лентата. Например в този случай:

„Преброй и намери“

Ще ви трябва игрално поле и няколко зара. Може да са само шестстранни зарове с точки от едно до шест. И може да има други екзотични опции: осем, десет и дори тридесетстранни зарове.

Ще ви трябва и поле с числа: таблица в клетка, където във всяка клетка е написано число. Ако играете с два зара, тогава числата на полето са от 0 до 12; ако е с три, тогава числата от 0 до 18. (Максималният брой е сумата от максималните лица на трите зара)

Правила на играта: Играчите хвърлят заровете на свой ред. Задача: по някакъв начин съберете, извадете, умножете или разделете числата на зара, така че да получите числото, което е на полето. Ако това е успешно, тогава числото на полето се затваря с чип и ходът преминава към следващия играч.

Как да играете с бебета:

  1. Като за начало, с много малки деца, можете да се съгласите само да добавяте числа. (Между другото, тогава клетките с числата 0 и 1 винаги ще останат празни на полето. Дали детето ще познае защо се случва това?)
  2. Друг вариант на играта е да вземете зара със знаци за действие. + и - ще направят първо. След това можете да добавите умножение и деление. Тези кубчета могат да бъдат закупени готови или можете да си направите сами. След това изхвърляме заровете с числа и заровете със знаци за действие и съставяме изчислителна задача. Резултатът отново трябва да бъде открит на масата и покрит с чип. Между другото, кубовете и знаците могат да се разменят, като се получават нови резултати.

С уважение, Ксения Несютина

Присъединете се към разговора и оставете коментар.

Играта е искрата, която пламва
искра на любознателност и
любопитство.

В. Сухомлински

Играта е една от човешките дейности. Дидактическите игри изясняват знанията за предметите и явленията от заобикалящия живот. Една от целите на използването на играта в обучението е развитието: развитието на вниманието, мисленето, способността за сравняване, сравняване, представяне, фантазиране, развитие креативност, мотивация на учебната дейност.

Технологията на играта е детето да може да изрази себе си, да се утвърди, да опознае себе си. Именно в играта се проявяват и развиват различни страни на неговата личност, задоволяват се много интелектуални и емоционални потребности и се формира характер.

Игрите развиват инициативата и волята на детето, учат ги да живеят и работят в екип, да отчитат интересите на съучениците, да им помагат, да ги учат на дисциплина, да следват установените правила. Увлечени от жива, емоционална игра, децата по-лесно учат и придобиват различни полезни умения и знания.

Приложение игрови елементив преподаването допринася за разсейването на ученическите страхове, скандалните спорове, враждебната бдителност и нежеланието на някои ученици да работят.

Следните образователни игри със зарове имат характерни особености:

  • всяка игра е набор от задачи, които се решават с помощта на кубчета;
  • игрите са представени по различни начини, което запознава децата с различни начиниинформация;
  • игрите имат широк диапазон на трудност, което прави възможно използването им за всяка възраст и клас;
  • повечето игри не се ограничават до предложените задачи, а ви позволяват да създавате нови опции както за задачи, така и за игри.

По този начин играта ви позволява незабавно да разрешите няколко проблема:

  1. развитие на творчески способности на всяка възраст;
  2. създаване на условия за изпреварване на развитието на способностите;
  3. всеки път се издигат до ново ниво на своите способности;
  4. игрите, разнообразни по своето съдържание, създават атмосфера на свободно и радостно творчество;
  5. Игрите позволяват на децата да мислят и да вземат решения сами.

1. Играта "Три зара"

Хвърлят се три зара, печели играчът, при който сборът от падналите точки е равен на едно от двете числа, посочени от него преди началото на играта. Например, играч извика 7 и 13 и едно от неговите щастливи хвърляния е показано на снимката.

Снимка 1

2. Игра на зарове

История справка. Craps е една от най-популярните игри в Америка. Неговият предшественик беше древният Английска игра Azar е игра с два зара за двама или повече играчи.

Името "азар" идва от испанската дума "azar" - неуспешно хвърляне при игра на зарове, провал. Тази испанска дума от своя страна идва от арабското "azzahr" - кост. Във Франция и Англия играчите на азари използваха думата „раци“ („зли“), за да обозначат неуспешно хвърляне, след което на заровете изпадаха общо две или три точки. Постепенно думата се трансформира и започва да звучи като "крапс".

В началото на 19 век чернокожите, живеещи в околностите на Ню Орлиънс, започват да се опитват да свирят на азар. Правилата на играта бяха опростени и играта стана известна като "крапс". "Craps" в САЩ се нарича още "Crapshooting" или "Shooting Craps".

Правилата на играта са такива. Играчът хвърля два зара и брои сбора от точките. Той веднага печели, ако тази сума е 7 или 11 и губи, ако е 2, 3 или 12. Всяка друга сума е неговата „точка“. Ако за първи път се появи „точка“, тогава играчът хвърля заровете, докато или спечели, като хвърли своята „точка“, или загуби, като получи общ брой точки, равен на 7.

Фигура 2

3. Игра „2 зара“

Хвърлете два зара (Фигура a, b).

Фигура 3

Белият зар показва броя на печелившите точки, черният показва броя на загубените точки. Например: B 2 (печелене на 2 точки) (снимка c), P 4 (загуба с 4 точки) (снимка d). Попълнете таблицата 1. Обобщете играта.

маса 1

Фигура 4

4. Игра „4 зара“

Вариант 1. В кутията има четири зара: два бели и два черни. Изберете два зара на случаен принцип и хвърлете. Белият зар показва броя на печелившите точки, черният зар показва броя на губещите. Попълнете таблица 2. Обобщете играта.

таблица 2

Фигура 5

5. Игра „Каква е сумата?“

Играта може да се играе навън. Нека начертаем голям правоъгълник в училищния двор, 14x11 клетки. Между 14 деца разпределяме 14 картончета, номерирани от 1 до 14. Децата поставят своите чипове на стартовата линия на клетката със съответния номер. Ако нарисувате достатъчно големи клетки, можете да поставите не чипове в тях, а самите деца. Хвърлете два големи зара, червен и син. След всяко хвърляне на зара детето, чийто брой е равен на сумата от точките върху хвърлените лица, напредва с една клетка до финалната линия. Този, който пръв стигне до финала, печели.

Ето каква е ситуацията след няколко хвърляния.

Фигура 6

Децата играят тази игра с голямо вълнение. Много скоро разбират, че някои от тях са в по-благоприятни условия от други и че участниците, получили числата 1, 13, 14, нямат шанс да продължат напред. Можете да обсъдите въпроса за причините: оказва се, че като имате два зара, е невъзможно да получите общо 1 или число, по-голямо от 12. Тогава децата решават, че в следващата игра тези числа трябва да бъдат изхвърлени.

Да предположим, че играта завършва с печеливш номер 10. В следващата игра децата обикновено искат да получат това число. Имат ли причина да направят този избор? Някои след размисъл избират 6, 7, 8 или 9, но никой не иска да вземе 2, 3, 4, 11 или 12. Следващата стъпка потвърждава избора им. Ще преразпределим децата в групи от по трима, всяка група ще получи червен и син зар и таблица 3.

Таблица 3

Фигура 7

На децата се дават дъски, номерирани от 2 до 12. Всеки избира 5 дъски. Хвърлят се два зара и тези, чийто брой съвпада със сбора на точките по краищата на зара, поставят чиния с това число върху съответната клетка. Победител е този, който пръв постави своите пет дъски.

По време на тази игра децата ще имат възможност да потвърдят това, което са заявили в предишния етап: сборът 7 пада много по-често от останалите.

Ето един вариант на тази игра: всяко дете избира число и след всяко хвърляне тези деца, които са избрали числото, най-близко до получената сума, получават чип. Ако има няколко такива деца, всички получават жетон.

Така че, например, ако децата изберат съответно 6, 7 и 9, кое от тях е по-вероятно да спечели?

С две кости има:

  • един начин да получите 2 или 12;
  • два начина да получите 3 или 11;
  • три начина да получите 4 или 10;
  • четири начина да получите 5 или 9;
  • пет начина да получите 6 или 8;
  • шест начина да получите 7.

Първият печели, ако сборът е 2, 3, 4, 5 или 6, вторият печели, ако сборът е 7 или 8, а третият печели, ако сборът е 8, 9, 10, 11 или 12. Така, вероятността за победа за всяко дете е съответно 15/36, 11/36, 15/36.

6. Игра „Хвърляне на зарове“

Играта изисква един зар. Първият играч назовава произволно число от 1 до 6, а вторият играч хвърля зар. След това се редуват, завъртайки костта в двете посоки, но не повече от една четвърт от пълен оборот наведнъж. Броят на точките, посочени от първия играч, се добавя към броя на точките, паднали на горната страна след хвърляне на зара и всеки ход. Победител е този, който успее да достигне сумата от 25 точки на следващия ход или да принуди противника да надхвърли 25 точки на следващия ход.

Например, играч извиква 6 и играч B хвърля зара и получава 3 точки, след което сборът става 9. След това A обръща зарчето нагоре към страната с 1 точка, сборът става 10 точки, играч B обръща зарчето нагоре Страна с 3 точки (общо 13 точки). Играч А обръща зара с лицето нагоре с 6 точки (сборът е 19). Играч B обръща зара с 3 точки (общо 22). Играч А обръща зара с лицето нагоре с 1 точка (сборът от точки е 23). Накрая играч Б обръща заровете с 2-те точки нагоре, достига общо 25 точки и печели.

Фигура 8

7. Игра „Три зара“

Играчите се редуват да хвърлят три зара едновременно. След всяко хвърляне те премахват заровете с най-голям брой. Ако това число се падне на няколко зара, тогава се премахва само един зар. След всяко хвърляне се записва сумата от числата, паднали на другите два зара. Победител е този с най-голяма сума след 10 хвърляния (броят хвърляния може да бъде договорен предварително).

8. Игра „Пиратски зарове“

В много стари морски игричислата и броенето играят важна роля. Легендите разказват, че пиратите играели на зарове, особено на покер, по време на ваканцията си. Основната цел е да завършите всички точки от таблицата на играта 4 и да спечелите възможно най-много точки накрая. Таблицата се състои от 3 части и 15 позиции (редове). За да ги попълните, трябва да направите 15 хода. Всеки ход се състои от три опита.

Таблица 4

Фигура 9

За да запишете точки във всяка точка на масата, е необходимо да хвърлите комбинация от три зара с равни номинални стойности и два зара с други равни номинални стойности в три опита. Редовете на таблицата могат да се попълват в произволен ред. Всяка точка от таблицата се играе веднъж.

Правила за попълване на таблицата:

  1. Покерът се играе с пет зара. Играчите се редуват. Когато получите ред, разклатете заровете в дланите си (или в чаша) и хвърлете. Това е първият опит. В зависимост от това кои точки са паднали на зара, решете коя точка в таблицата е печеливша за попълване. Поставете костите със стойности, които ви подхождат настрани, превъртете останалите (2-ри опит). От повторно хвърлените зарове, запазете необходимите отново и прехвърлете отново останалите (3-ти опит). Имайте предвид, че по време на опити можете да прехвърлите всеки зар, включително тези, които сте оставили настрана по-рано. Запишете резултата, получен след три опита, в таблицата.
  2. Разбира се, можете да се ограничите до един или два опита. Ако сте доволни от стойностите на костите.

    Също така имате право да попълните всеки друг ред от таблицата вместо предварително обявения, ако след три опита разберете, че е по-изгодно за вас.

  3. Ако имате такъв лош късмет, че след три опита не можете да завършите нито една от точките, тогава ще трябва да зачеркнете всяка точка от втората или третата част на таблицата и да не я играете в бъдеще.
  4. Сега нека разгледаме по-подробно всяка от частите на таблицата. Погледнете внимателно първа част. За да изиграете някоя от точките в него, трябва да хвърлите три зара с еднакви номинални стойности на ход. Броят точки, хвърлени на всеки от заровете, трябва да съответства на числото, посочено в параграфа.
  5. Първата част на таблицата трябва да бъде попълнена. Не можете да изтриете елементи от него. Тук почти не печелите точки, но наказанието може да бъде тежко: ако в три опита вместо три зара с желаните ръбове хвърлите само два, тогава ще трябва да запишете наказание „-10“ в този елемент на масата; ако се е паднал само един необходим зар, напишете „–20“; ако по време на хода не сте успели да хвърлите някоя от необходимите кости, вие сте „спечелили“ наказание от „-30“ точки.

    Ако има точно три необходими зара, тогава в точката, която играете, се поставя „кръст“ (?), което означава: „точката е изиграна“. В същото време не сте спечелили точки, но сте избегнали и глоба.

    Ако необходимите кости паднаха с още една или две, запишете сумата от всички изпуснати точки в реда на таблицата. Вярно е, че с пет зара, които са изпаднали с необходимите лица, много играчи предпочитат да попълнят елемента „5 p“ - покер.

  6. Основният брой точки, които печелите, като играете точки втора и трета часттаблици, които записват количеството точки, които са паднали.
  7. За да завършите всеки елемент от втората част, трябва да получите комбинация от две, три и т.н. в резултат на ход. кости с еднакви номинални стойности. Сборът им е изписан в точката. Например, при игра на точка "3 p" се паднаха зарове с лице "4". В т. се записват 12 точки (4 + 4 + 4). Ако паднат четири такива зара, тогава се вземат предвид само три от тях, изисквани в този параграф, и резултатът все още ще бъде равен на 12 точки. Друг пример: играете точка "2 p" (два чифта), хвърлили сте "2" и "2", "6" и "6". Съберете точките и запишете резултата в таблиците (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Ако при попълване на някоя от точките на 2-ра или 3-та част на таблицата (с изключение на точката „сума“) имате късмет и необходимите кости паднаха при първия опит, тогава резултатът от хода се умножава по две и се записват в таблицата.
  9. Към сбора от точки с пет равни (покер) при всички случаи се добавят 50 точки.
  10. Сборът от точки в елемента „малък прав“ е 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), а при първия опит - 30.
  11. Сборът от точки в точката „голям стрейт“ е 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), а при първия опит - 40.
  12. Сумата в „пълния“ елемент може да бъде много различна. Например: изпаднали са два зара с лице „4” (4 ? 2 = 8) и три зара с лице „2” (2 ? 3 = 6). Сумата се записва: 8 + 6 = 14. Ако резултатът се получи от първия опит, сумата се удвоява: 14? 2 = 28.
  13. В параграф "C" се записва сумата от точките, паднали на всички зарове (с всякакви стойности на лицата).

Много комбинации от зарове пасват на различни точки на масата. Например „4“, „4“, „4“ паднаха на костите. Не сте попълнили нито позиция “3 p”, нито позиция “4” в първата част на таблицата. Помислете кое е по-нежно за вас: да се реванширате с коварната първа част или да спечелите повече точки. Всъщност в елемента „3 p“ в този случай можете да запишете 12 точки и това не е толкова малко (и ако точките паднат при първия опит, тогава сумата ще се удвои).

Когато масата се запълни изцяло с всички играчи, всеки сумира точките си и изважда сумата на наказанията от тях. Този, който завърши с най-много точки, печели.

9. Игра "Хиляда"

Играе се с пет зара. Целта на всеки играч е ясна от името – да бъде първият, който ще събере 1000 точки. Но не е толкова лесно, защото се броят точките, отбелязани само на точковите ръбове на зара:

  • лице “1” – 10 точки;
  • лице “5” – 5 точки;
  • три зара с равни страни, изпаднали едновременно - десетки точки. Например "2", "2", "2" - 20 точки, "5", "5", "5" - 50 точки и т.н., но "1", "1", "1" - това е 30 точки;
  • четири едностранни зара, хвърлени едновременно - стотици точки. Например „6“, „6“, „6“, „6“ – 600 точки и т.н.;
  • всичките пет зара, хвърлени едновременно с равни номинални стойности (всякакви), означават „хиляда“. Късметлията, който ги изхвърли веднага става победител.

Правила на играта:

  1. Играчите се редуват. В един ход можете да направите не повече от три хвърляния.
  2. След първото хвърляне оставете настрана заровете с точкови ръбове и хвърлете отново останалите. От тези, които са прехвърлени отново, оставете настрана заровете за отбелязване на резултата, а останалите прехвърлете за трети път.
  3. Ако точковите лица се попаднат на всички хвърлени зарове, тогава тяхната сума се запомня и всички зарове се хвърлят отново при следващия опит.
  4. Ако сте хвърлили заровете и на нито един от тях не падна лице за отбелязване, знайте, че съдбата се е отвърнала от вас - точките, отбелязани в резултат на целия този ход, са изгорени. Следователно, след като спечелите определен брой точки, можете да спрете и приключите хода си след всеки от опитите. Направете го навреме!
  5. Резултатите от всички хвърляния (но не повече от три) се сумират и записват като резултат от хода.
  6. За да влезете в играта и да направите първия запис на точки, е необходимо да спечелите 60 точки или повече на един ход.
  7. Ако вече сте влезли в играта, тогава броят точки, отбелязани от вас на един ход, може да бъде произволен (вижте параграф 1.4.).
  8. По време на играта вие, като всеки ваш опонент, можете да ударите „цевта“ три пъти, тоест според отбелязаните точки да попаднете в определен интервал: първата „цев“ - от 300 до 400 точки; вторият „барел” – от 600 до 700 точки; третата "малка цев" - от 900 до 960 точки.
  9. Играчът, който влезе в „цевта“, получава право на три хода подред (по три хвърляния). През това време той трябва да спечели толкова много точки, за да премине отвъд "цевта".
  10. Когато се опитате да излезете от "цевта", правилото за "изгаряне" на точки не важи.

Например: резултатът от първото хвърляне е 15 точки; резултатът от второто хвърляне е 0 точки; резултатът от третото хвърляне е 10 точки.

След това се правят вторият и третият ход. Резултатите от ходовете се сумират.

  1. Ако за три хода не сте надхвърлили 400, 700 или 960 точки, остават ви само 100 точки - останалите се изгарят.
  2. Пример за изход от "цевта". Имаше 260 точки. Най-добрият вариант е, ако играчът събере 35 точки (260 + 35 = 295) в резултат на следващия ход и се доближи възможно най-близо до прага на „цевта“. Правото на движение в този случай преминава към противника и играчът, изчакал своя ред, трябва да спечели 105 точки в три хода подред (295 + 105 = 400). Ако, имайки 260 точки, играчът спечели 40 точки (или повече) в резултат на хода, той продължава да се движи, тъй като вече е влязъл в „цевта“ и за да излезе от нея, играчът има само два хода (по три хвърляния), тъй като първият ще се счита за този, в резултат на който играчът влезе в „цевта“.
  3. Ако сте събрали необходимите точки и сте излезли от „цевта“ за по-малко от три хода, запишете отбелязаните точки и предайте костите на следващия играч.
  4. Играта приключва, когато един от играчите достигне 1000 точки (без прекъсване). Ако играч отбеляза повече точки по време на ход, отколкото му липсват до 1000, тогава резултатът от хода не се взема предвид.

Литература

  1. Афанасиев В.В., Суворова М.А. Ученици за вероятността в игрите. Въведение в теорията на вероятностите за ученици от 8-11 клас. - Ярославъл: Академия за развитие, 2006. - 192 с.
  2. Bizam D., Herceg J. Игра и логика. 85 логически задачи / прев. от Hung. Ю.А. Данилова. – М.: Мир, 1975. – 358 с.
  3. Бурау И.Я. Тайните на света на числата. - Донецк: Сталкер, 1997. - 448 с.
  4. Гарднър М. Математическо свободно време: пер. от английски. / изд. Я.А. Смородински. – М.: Мир, 1972. – 496 с.
  5. Гарднър М. Математически разкази: пер. от английски. / изд. Я.А. Смородински. – М.: Мир, 1974. – 456 с.
  6. Gleman M., Varga T. Вероятност в игрите и забавленията: елементи на теорията на вероятностите в хода на медиите. училища. Ръководство за учителя / прев. от фр. А.К. Звонкин. – М.: Просвещение, 1979. – 176 с.
  7. Гринченко И.С. Игра в теорията, обучението, възпитанието и корекционната работа: учебно помагало. - М.: ЦГЛ, 2002. - 80 с.
  8. Минскин Е.М. Пионерска игра. - М .: Млада гвардия, 1987. - 174 с.

КЛАСИЧЕСКИ ПРАВИЛА

Тази игра изисква пет зара. Броят на играчите може да бъде произволен. Целта на играта е да спечелите 1000 точки.

ОСНОВНИ КОНЦЕПЦИИ И НАЧИНИ ЗА ПЕЧЕЛЕНЕ НА ТОЧКИ

В играта могат да участват произволен брой играчи (за предпочитане до 8, в противен случай повечето ще скучаят), те вървят последователно, един след друг. Последователността на първия ход се играе на костите според принципа кой има повече.

Всеки ход започва с хвърляне на 5 зара наведнъж. След като зарът падне, хвърлянето се анализира за комбинации от точки. Точките струват 1 (10 точки) и 5 ​​(5 точки) зара, както и 3 или повече зара със същата стойност, хвърлени в текущото хвърляне.

В същото време 3 зара дават точки по номиналната стойност на зара, умножена по 10 (т.е. три четворки ще дадат 40 точки, а три зара 100 (имайте предвид, че 1 в цялата игра се брои за 10 точки), четири по 20, пет по 100:

3 единици - 100 точки. 4 единици - 200 точки. 5 - 1000.



3 двойки - 20, 4 двойки - 40, 5 двойки -200.





3 тройки - 30, 4 тройки - 60, 5 тройки - 300





3 четворки - 40, 4 четворки - 80, 5 четворки - 400.





3 петици - 50, 4 петици - 100, 5 петици - 500.





3 шестици - 60, 4 - 120, 5 - 600.





Комбинацията от хвърлените зарове 1,2,3,4,5 е 125 точки,
и 2,3,4,5,6 - 250 точки.



Заровете винаги се подреждат според комбинацията с максимален резултат. Ако това твърдение ви изглежда като изискване, което се разбира от само себе си, тогава играйте на играта „open barrel“ и понякога ще ви се иска да не е така...

Ако хвърлянето донесе на играча най-малко 5 точки (т.е. падна ненулева комбинация), тогава всички зарове, донесли точките, се отлагат и играчът може да хвърли останалите зарове отново.


По този начин новото хвърляне се извършва с по-малко зарове и следователно има по-малък шанс за отбелязване на точки. В същото време точките за нови комбинации, които са паднали, се сумират с предишни отбелязани.

Моля, имайте предвид, че ако всичките пет зара са участвали в комбинация (за едно или няколко последователни хвърляния), тогава всичките пет зара отново стават достъпни за хвърляне, т.е. играчът, теоретично, може да отбележи произволен брой точки с едно хвърляне. В този случай хвърлянето ще трябва да се извърши!

Ако при следващото хвърляне падне комбинация „нула“, тогава играчът получава 0 точки и за него се въвежда „болт“ (прочетете повече по-долу), докато всички точки, отбелязани за текущия ход, са напълно „изгорени“ (точки отбелязани по-рано и записани в таблицата, разбира се, остават ), а редът автоматично преминава към следващия играч.

За да се избегне това, играчът трябва да каже "достатъчно", той отбеляза достатъчно точки. Вярно е, че понякога това не е позволено, защото ако играчът все още не е "отворил играта", "седи в ямата" или на "цевта", тогава той има ограничения за минималния брой точки, които трябва да спечели (прочетете повече по-долу).

ЗАДЪЛЖИТЕЛНО ОТВОРЕНО ПРАВИЛО

В началото на играта има специално ограничение, свързано с факта, че играчът трябва задължително да "отвори играта", т.е. събере определен минимален брой точки. Най-често тази сума е 50 точки. Докато тази сума не бъде събрана, играчът няма право да казва "стига" и да записва точки в таблицата. След като играчът изпълни минималната норма, ограничението отпада и той може да записва произволен брой точки. Дори на този етап е възможно играчът да въведе „болт“ или „половин болт“ (извадете 50 или 100 точки, според договореността) за всеки три неуспешни опита да вкара 50. Т.е. той ще има -50, -100 и т.н. в таблицата. По-късно, когато играчът достигне 50 за един ход, той ще започне да отписва тези дългове.

ЯМА

Има концепция за дупки в играта (в класическа версияима две дупки: първата от 200 до 300 точки, втората от 600 до 700 точки). Ако играчът "седи в ямата", т.е. има сбора от точки между границите на ямата, тогава той трябва да спечели толкова много точки, за да се изкачи веднага до върха на ямата.

Например, ако играч има 225 точки (т.е. седи в 1-ва дупка), тогава той трябва да вкара поне 300 (горната граница на дупката) минус 225 (текущият брой точки), т.е. 75 точки.

Най-лошото нещо, което можете да направите, е да седите на самото дъно на ямата и да чакате много точки да паднат. Много по-лесно е да преодолеете ямата с два скока, докато първият трябва да бъде направен възможно най-далеч (в идеалния случай отвъд центъра на ямата).

В играта положението на ямата се обозначава със символа пика в колоната за статус.

ПРАВИЛО ЗА ИЗПРЕЧВАНЕ

Ако единият от играчите "изпревари" другия, т.е. преди хода е имал по-малък брой точки, а след хода - по-голям (но не равен, при който изпреварването не се зачита!), тогава на играча, когото изпревари, се отнемат 50 точки. Ако играч "изпревари" няколко играча наведнъж, точките се отнемат от всеки от тях.

ДЪМП

В играта има самосвал. Ако играч набере 555 точки (самостоятелно или "с помощта" на други играчи (изпреварване, болтове), тогава той се качва на "самосвал" и всички точки му се отнемат (т.е. резултатът му става нула). След самосвал, играчът няма да трябва да отваря играта, но това, мисля, няма да е по-лесно за него ...

БОЛТОВЕ

Обикновено за записване на "нулев" сбор от точки, т.е. ако играчът не вкара нищо в ход, той получава болт. Болтовете са опасни, защото когато натрупат определена сума, договореното количество точки се отнема от играча (в класическата версия 100).

Поради факта, че когато играчът е на „бъчва“, „в ямата“ или „все още не е отворил играта“, той е ограничен в способността си да записва малки количества точки, болтовете в такива ситуации обикновено не се броят. Понякога не го правят, но тогава играта може неоправдано да се проточи.

БЪЧВА

В играта има три вида бъчви. По-често спечелването на игра е някак си свързано със задължителната перспектива за преминаване през рутината със седенето на цевта и евентуално неприятностите с падането на цевта.

ИГРА БЕЗ БЪРВО

Първият и най-лесен вариант е играта без варели. В този случай, за да спечелите играта, е достатъчно да спечелите сума от 1000 или повече точки.

БЪЧКА НА ТОЧКИ

Вторият вариант е цев за очила. В този случай, за да спечели играта, играчът трябва първо да кацне на цевта (т.е. да спечели повече точки от посочените - по подразбиране е 880). И след това наведнъж набере цялата сума, която му трябва до 1000 (или 1005), т.е. в класическата версия това е не по-малко от 120 точки.

Тази опция много прилича на голяма дупка, която трябва да бъде преодоляна с един удар. Това обикновено не е лесно и спечелването на играта по-често се свързва с късмет, отколкото с някакво умение.

В същото време играчът не може да седи на цевта за неопределено време - той има 3 опита да спечели играта (броят на опитите може да бъде променен). След като ги използва, той пада от цевта и му се отнемат 100 точки.

След това, разбира се, играчът може отново да се качи на цевта (отново да спечели повече от 880 точки) и да се опита отново да спечели играта. Той отново ще има 3 опита, в резултат на които или ще спечели играта, или ще падне от цевта.

Но броят пъти, когато играчът може да падне от цевта, също е ограничен. Общо можете да паднете 3 пъти, докато на 3-тия път губите всички спечелени точки, т.е. получавате 0 точки и играта всъщност трябва да започне отначало (не е необходимо да отваряте играта).

Друг начин да изхвърлите играч от варел е да го „изкачите“ сами. В този случай играчът незабавно пада, дори ако не е изчерпал лимита от опити (в този случай, ако падне за 3-ти път, тогава, както обикновено, цялата сума от точки се отнема от него).

ОТВОРЕНА БАРЕЛА

И накрая, третата версия на цевта. Играчът има много повече възможности да "контролира играта" и с правилната тактика заслужено да спечели.

Третият тип варел се нарича "отворен" или "неявен", което и в двата случая правилно отразява неговата същност. Всъщност няма варел като такъв, просто за да спечели, играчът трябва да събере точно 1000 точки (и нито една точка повече!).

Ако при следващия си ход играчът вкара повече от 1000 точки (и може още да не е започнал играта!), тогава му се приписва „Точка“ или същото като опит да вземе буре.

Когато играчът изчерпи лимита от точки (и им се дадат 6), тогава договореното количество точки се приспадат от играча (обикновено 100), а ако лимитът от възможности за падане от цевта също е изчерпан (и в това случай обикновено не е дадено, т.е. е равно на 1), тогава играчът пада веднага с 0 точки, т.е. той трябва да започне играта отново.

За да се предотврати възможността за замяна на „Точката“ с болт (и както знаете на теория това винаги може да се направи чрез хвърляне на зарове за неопределено време, докато не бъдат хвърлени 0 точки), играчът получава точка веднага щом сборът му надхвърли 1000 .

Този тип варел е много по-гъвкав и правилната играПочти винаги можете да спечелите.

ВАРИАНТ #2

Не всички изпуснати лица се считат за ефективни (тествани). В играта на зарове има специална система за точкуване. Основните игрови лица са "1" - това са 10 точки и "5" - това са 5 точки.

Комбинациите от лица също се броят:

"единици" - 3 за едно хвърляне = 100 точки, 4 = 200 точки, 5 = 1000 точки



"двойки" - 3 за едно хвърляне = 20 точки, 4 = 40 точки, 5 = 200 точки





"тройки" - 3 за едно хвърляне = 30 точки, 4 = 60 точки, 5 = 300 точки





"четворки" - 3 за едно хвърляне = 40 точки, 4 = 80 точки, 5 = 400 точки





"петици" - 3 за едно хвърляне = 50 точки, 4 = 100 точки, 5 = 500 точки





"шестици" - 3 за едно хвърляне = 60 точки, 4 = 120 точки, 5 = 600 точки





Комбинация "1,2,3,4,5" - малък стрейт = 125 точки


Комбинация "2,3,4,5,6" - голям стрейт = 250 точки


Правила за хвърляне

Хвърлете 5 зара едновременно. Според резултатите от хвърлянето, получените зарове се оставят настрана, а останалите, ако желаете, се хвърлят отново.

Например 1,5,3,3,4 паднаха при първото хвърляне.


Отделете 1 и 5 (това са 15 точки), хвърлете останалите три зара отново.


Изпуснати 5,5,2 (това е 5+5=10 точки).


Общо за този ход сте събрали 15+10=25 точки. Можете да спрете дотук или можете да рискувате и да хвърлите „двойка“.


Ако излезе с точкуващо лице (1 или 5),

след това събираме всички точки и хвърляме всичките 5 зара отново.Това е така нареченото потвърждение на хода. Ако има поне едно предимство при това хвърляне за потвърждение, тогава сумирайте всички точки, отбелязани по време на хода, и го запишете в акаунта си. Но ако нищо не се появи в списъка за потвърждение, вашият ред преминава към друг играч и не можете да запишете нищо за себе си. Все пак не го потвърди! Това е вълнението на играта - искате бързо да се „откъснете“ от врага, но поемането на рискове също може да бъде изпълнено.

Заповядай. Това са основните правила. Още по-вълнуващо. За да започнете играта, трябва да спечелите 75 точки (или повече) на един ход. Това е така нареченото "разрешително". Заровете се хвърлят според горните правила, но тук не можете да записвате сбор от по-малко от 75 точки (повече - моля). Ако не сте успели да съберете тази сума - добре, преходът на хода. Това може да продължи доста дълго време или може да се окаже, че получавате „толерантност“ от първия ход. Разбира се, може да е жалко, когато опонентът ви вече е преминал „разчистването“ и отбелязва точки, отдалечавайки се от вас, а вие все още хвърляте тези злополучни 75 точки. Но не трябва да се разстройвате, тази игра все още има капани и капани, когато се окажете далеч пред колегата си.

Когато най-накрая спечелите „разчистване“, можете да се отпуснете малко и да запишете толкова точки в следващите ходове, колкото вашата тактика и здрав разум ви позволяват. Запишете поне 5, поне 125 точки. Следвайте правилата за точкуване, не гледайте точкуващите комбинации от зарове и не забравяйте за хвърлянето за потвърждение, ако всичките 5 лица са отбелязани.

Така че последователно печелите точки с партньорите си, докато се доближите до числото 850. Това е така нареченият "барел". Погледнете по-отблизо тук. Според нашите правила, играч, който е достигнал повече от 850 точки след следващото хвърляне, все още се записва само 850. Тогава с един ход той трябва да хвърли общо 150 точки, достигайки заветната "хиляда" и завършвайки играта. Може да бъде произволна точкова комбинация, можете да хвърляте отново произволен брой зарове, стига да отделяте поне един точкуващ зар след всяко хвърляне и да хвърляте останалите с последващо сумиране. Ако успеете да съберете 150 точки, печелите. Ако не, следва преходът на движението и вие стоите на "цевта". И тук е опасността! Ако опонентът ви е зад вас по точки, тогава той ще се опита да ви настигне и да „накаже“. В момента, в който опонентът ви хвърли своето хвърляне и достигне 850 точки, вие автоматично се хвърляте от хвърлянето си и се поставяте в позиция за изчистване (75 или повече точки, с които сте започнали). Ще трябва да продължите да играете с тази сума. Ако опонентът ви няма късмет и се опитва да хвърли 150 точки дълго време, за да завърши, имате шанс да го настигнете и също така да го хвърлите обратно към неговата „толерантност“. Всичко зависи от вашия късмет или, ако перифразираме добре познат израз, „както падат костите“. Играта може да продължи 20 минути или няколко часа.

Светлана Русакова
Консултация "Детски игри със зарове"

В играта детето намира своето себеизразяване. Той съставлява основното съдържание на живота на детето и действа като водеща реалност, тясно преплетена с труда и ученето. Ако няма играчки, по една или друга причина детето в предучилищна възраст заменя един предмет с друг, като си помага да действа в съответствие с ролята си в играта. Способността да се виждат несъществуващи качества в даден предмет е характерна черта на въображението на предучилищното дете. Това е своеобразен начин за усвояване на социален опит, характерен за предучилищна възраст. От голям интерес за развитието на физическата, умствената и емоционалната сфера на предучилищното дете са народните игри.

Те отразяват националните устои, бита, бита и труда на народа, чрез тях се внушават идеи за чест, смелост и смелост, желанието да бъдеш силен, сръчен, издръжлив, бърз, да проявяваш изобретателност, издръжливост, воля. и желанието за победа се развива. Съвременните деца се интересуват да знаят как и какво са играли техните връстници.

За нашето проучване взехме популярен, а сега почти забравена играпри бабите. Тази игра в различните райони на страната ни се е наричала по различен начин – кози, глезени, плетеници, пагори, котли. В района на Саратов те играха "стена"и още трудна игра "против за измама". В много региони на Русия момчетата играеха бабки, но в района на Саратов можеха да участват и момичета,

За игриизползвани са рисувани копитни животни свински кости, говеда и коне, които се наричат ​​бабки. Процес на играсе състоеше в ловкост хвърляне на ба`бок.

Комплект за деца 3-4 години рисуван ба`бок с костилки: при зайчета, агнета, при вълци. Игри с тях, създаден въз основа на публикацията на Артемиева А. в сп. Предучилищно възпитание № 2/2016 г. За развитие фина моторикадетски ръце логично мисленеи вниманието беше помолено да ги раздели в кутии на домашни и диви животни, по форма, по размер. За да развият тактилни усещания и сетивно възприятие, на децата беше предложена игра „Намерете съкровището“. Бабите се криеха в кутия с пясък, детето е изправено пред задачата да ги намери и да ги сложи в сандък. По време на урока децата с удоволствие участваха в игри и обмениха впечатления с възрастни и връстници. След разговори с деца и родители можем да заключим, че децата са станали по-внимателни, по-добре ориентирани в класификацията на животните, освен това децата са щастливи да играят баби, развивайки въображението си.

Играта на бабок за децата от деветнадесети и началото на двадесети век е била средство за придобиване на статут – все пак най-бабокът е бил и най-сръчният. Кошница със съкровище беше поставена в червен ъгъл, те принадлежаха на детето неразделно, внушавайки идеята за частна собственост, жаргонът на името на парите идва от името детска игра. Руската народна игра ба`бки е много полезна. Той е достъпен, развива физическите и умствените способности на детето и детето се присъединява към произхода на руската култура.

AT "стена"деца играят на 5-6 години. Последователността се играе чрез хвърляне на топката-бияч; Който падне повече, той започва да играе. Теоретично играта може да продължи, докато един играч вземе всички жени. Те се провеждат през лятото, на улицата.

Те удрят стената с квадратна глава, тя отскача, следващият играч трябва да хвърли главата, така че да докосне лежащата глава при хвърлянето или да падне в рамките на една педя (разстоянието на палеца и показалеца на хвърлящия, ако това се случи, играчът взима два хедстока и хвърля отново.

В игра "против за измама"играят деца на 6-7 години. Четириъгълните баби се поставят по двойки неочаквано в един ред, двойките се наричат ​​гнездо, а целият ред е кон. Целта на играча е да свали екстремните жени.

По време на разговора децата с удоволствие слушаха приказката, правилата игрии взе участие в него. В резултат на това се подобриха комуникативните им умения, децата развиха интерес към руската култура, възпитаха се постоянство и координация и сръчности мобилност на пръстите.

Списък на използваните източници и литература.

1. Артемиева А. Игри с камъчета, развиват двигателните умения при деца на 3-4 години. Предучилищно образование №2/2016

2. Виготски Л. С. Въображение и творчество в детство . СПб. 1997 г

3. Князева О. Л. Маханева М. Д. Запознаване на децата с произхода на руската народна култура. Частична програма. Детство-Преса. СПб. 2015 г.

4. Краснощекова Н. В. Ролева игра игриза деца предучилищна възраст. Изд. 5-ти. Ростов n/a. 2013

5. Решетникова А. В. Характеристики на мисленето при деца в предучилищна възраст. Ижевск. 2014 г

6. Мъдростта на народа. Освободете първия. ранна детска възраст и детство. Изд. Аникина В. П. Гусева В. Е. Толстова Н. И. М. 1991 г.

7. Museenko L.V. здрав образживот в руския народен бит. Волгоград. 2014 г

Свързани публикации:

Консултация за родители „Защо имаме нужда от детски звучащи играчки и музикални инструменти“Съвети за родителите. „ЗАЩО СА НУЖНИ ДЕТСКИ ЗВУЧАЩИ ИГРАЧКИ И МУЗИКАЛНИ ИНСТРУМЕНТИ” „Музикални инструменти за малко дете.

Детски народни игри с музикален хорБебешки руснаци народни игрис музикален припев, използван в класната стая Някои от тях 1. „Захар“ Играта се играе с деца.

Детски игри на открито за хореографски миниатюриДетски игри на открито за хореографски менюта. По правило народните игри са кратки, изразителни и достъпни за детето. Съдържание.

Консултация "Детските страхове"За малкото дете, както знаете, сетивното възприемане на света е характерно. Неговите чувства, преобладаващи над всички сфери на психиката, са.

Съвети за родители "Как да отговаряме на въпросите на децата"Консултация за родители "Как да отговаряме на детските въпроси" Цел: - Да привлече вниманието на родителите към значението на детските въпроси в развитието.

Съвет към родителите "Игнорирайте грешките на децата или коригирайте?"Родителите винаги имат въпрос: как да се отнасят към цветни, но граматически неправилно изградени детски думи? Шарки.



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта