Програма за създаване на игри сами. Създаване на компютърна игра със собствените си ръце. Разработчик на игри за начинаещи - В обикновените хора "Чайник"

Ако сте попаднали на този сайт, значи харесвате компютърни игри. Днес има хиляди игри в различни категории, от прости игри със стрелба и пасианси до сложни мултиплейър онлайн стратегии. И много компании продължават да създават други, зарадвайки феновете с вълнуващи нови продукти. Екип от професионалисти, от програмисти до дизайнери, работи върху всяка, дори и най-малката игра. Трудно се влиза в такива екипи, дори и с подходяща професия. Но вие сте поканени и ви се дава възможност сами да създадете игра.

Как да играя?

Не се нуждаете от познания по езици за програмиране. Ще трябва да работите с готови шаблони. Те се намират в горната част на екрана. С щракване на мишката можете да изберете обекти и мястото на тяхното бъдещо разположение. Играта има само два героя, няколко вида бонуси, платформи и много други. Действията трябва да се развиват на фона на планини. Когато сте избрали всичко, което искате да видите в играта и намерите място за всеки обект, щракнете върху стрелката "следващ". Сега се появява на екрана завършена игракоето можете да опитате първо. Се случи? Ако видите грешки, можете да се върнете назад.

Тук можете да играете безплатно онлайн игра„Създайте своя собствена игра“

Разбира се, съвременни големи проекти за игри като WoW или StarCraft са резултат от дългогодишна работа на опитни програмисти, които също изискват значителни финансови инвестиции. За да се заемете с такъв проект, трябва да имате поне диплома, известен опит и организационни таланти. Сложността на проекта обаче не винаги е мерило за неговия успех и не гарантира интереса на играчите. И всеки може да опита ръката си в създаването на игри, макар и по-малко технически сложни, но способни да събудят интереса както на потребителите, така и, вероятно, на големите компании, произвеждащи игри. За това дори не е необходимо да имате познания по езици за програмиране.

Първо, повечето модерни игриса оборудвани с инструменти, които ви позволяват да промените света на играта, за да: рисувате нови и лабиринти, да трансформирате външния вид на герои и игрови обекти, дори да проектирате нови мисии и задачи. Това позволява, базирана на същия StarCraft или 3D шутър, компютърна игра със собствен дизайн, в която ще бъде изключително трудно оригинална игра. Има двигатели за игри, специално проектирани за създаване на игри.

3D Game Maker е един от най-популярните двигатели, който ви позволява да създадете своя собствена 3D игра. Благодарение на изключителната простота на интерфейса, с помощта му може да се създаде пълноценна 3D игра само за 10 минути. Изберете жанр създадена игра, определете броя на необходимите нива (системата ви позволява да проектирате до 20 различни нива), изберете главния герой от готови модели. Играта вече може да бъде стартирана и тествана, въпреки че работата по нея, разбира се, едва сега е започнала. В края на краищата играта все още е лишена от най-важното, това, което поддържа вниманието и интереса на потребителя - сюжетът. Следователно е необходимо също така да изберете опоненти, да помислите върху други необходими подробности. Цената на разработката на тази игра е $35 - доста приемлива сума за създателите на игри.

3D Game Studio е най-мощният инструмент за създаване както на 3D, така и на 2D игри, като програмирането като такова практически не се изисква. Набор от всякакви шаблонни ситуации, примери и ефекти дава на дизайнера на игри доста широка палитра от инструменти за реализиране на техните фантазии. Естествени ефекти, огледални повърхности, сенки, прозрачни повърхности - всички тези атрибути могат да бъдат напълно използвани при разработването на игрови интериори. На разработчика се предоставят и готови елементи от интерфейса на играта, което позволява на потребителя да комуникира с играта по стилен и удобен начин. Професионалната версия на този двигател ще струва $900, но версията за начинаещи е много по-евтина - само $70.

Ако 3D световете не ви харесват, обърнете внимание на Game Maker - това ви дава неограничено поле за въображение, което ви позволява да създадете компютърна игра в 2D формат. Избираме обекти, обмисляме тяхното взаимодействие. Изображенията могат да се рисуват във всеки графичен редактор и да се импортират в системата. Играта може да бъде оборудвана със звукови ефекти и сигнали. Интерфейсът е изключително прост и логичен, идеален за начинаещи.

Как да разработите RPG игра за една седмица от нулата и без бюджет. Част I

RPG след седмица? От нулата? Възможно ли е изобщо?
Поех риск и го направих.

Интернет е пълен с информационни ресурси, достъпни за малки, независими (независими) разработчици на игри. В един такъв публичен форум, в хода на спор, имах неблагоразумието да избухна, че ако ми се даде седмица време, компютър с току-що инсталиран Windows и добра интернет връзка, мога да създам прилична играбез да харчите нито цент за него. Не, със сигурност няма да може да се конкурира с Halo 2 или нещо от същия калибър (ако можех да направя подобна игра за една седмица, отдавна бих напуснал работата си), но ще бъде доста интересен и игрален.

Том Бамптън, автор на месечния Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), каза: "Давай!" След това добави допълнително условие - трябва да направя това, без да използвам съществуващите двигатели на играта. Разрешено ми е да използвам само основни библиотеки/API.

В началото се отказах от тази идея. Нямах допълнително време да си взема една седмица почивка от развитието на тока проект за играна работа. Но тогава си помислих: по дяволите, защото какво е една седмица? В типична компания, като EA, работната седмица е 40 часа. Така че защо да не направите игра не за една календарна седмица, а за 40 чисти часа? Вече е по-истински - но не исках да създавам още един тетрис или арканоид. Какво относно ролева игра- един от най-трудните игрови жанрове? Възможно ли е?

Знаех, че ще бъде изключително трудно. Но приех предизвикателството.

Освен това написах подробно какво и как правя, описах напредъка в развитието. Мислех, че може да е интересно за разработчиците на игри - или поне да получа забавни записи за това как паднах по лице в калта, ако внезапно се проваля. Всичко, което измислих, беше дълъг, разхвърлян запис на почасовата ми дейност. Опитах се да го променя така, че четенето да не причинява скука. Как се случи, преценете сами.

И така, ето как създадох игра за една седмица от нулата и без бюджет. Ако ви мързи да четете и искате бързо да прескочите до края на историята, за да видите как изглежда крайният продукт и всичките му грешки, можете да изтеглите Windows версията на играта тук: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРАНЕ
Цел
Създайте RPG от старата школа в стила на стари игри от началото на 80-те, с изглед отгоре надолу, като The Temple of Apshai, Ultima III и Telengard. Играчът ще се движи през стаи в типично подземие, биейки се с различни чудовища с "меч и магия". Постепенно той ще подобри способностите си чрез натрупване на опит, изравняване, придобиване на магическо оборудване.

Играта обаче ще се състои от нещо повече от самата битка. Играчът също ще има опцията да се промъкне покрай чудовищата или да преговаря с тях. Ще има заключени врати и сандъци и уникални чертиподземия с неочаквани ефекти. Играта няма да има дълги описания или диалози - ще бъде предимно типичен hack & slash. Ще следвате пътя, докато станете достатъчно силни, за да се изправите срещу последния бос, да завършите мисията и да се върнете у дома (вашата начална стая) безопасно.

Правила за развитие

Правило №1: Времето за разработка е ограничено до една седмица (включително 40 часа)
Общо не повече от 40 часа трябва да бъдат изразходвани за разработване на играта. Те ще включват време, прекарано в реална работа по играта и мислене за нея. Прекъсванията в разработката, по-големи от десет минути, няма да бъдат зачитани. Това би била "перфектна" работна седмица от 40 часа с висока производителност.

Напълно функционална алфа версия ще бъде направена за 40 часа. По-нататъшното довършване, като окончателното отстраняване на грешки в играта, създаването на инсталатор за разпространение в общото време няма да се взема предвид, няма да се добавят нови функции на този етап. Документацията на процеса на разработка също не се взема предвид.

Правило №2: Използвайте само безплатни инструменти
С изключение на софтуера, който идва с инсталацията на Windows, се използва само безплатен софтуер, ако е възможно с отворен код. Смисълът на това е да покажем, че нямате нужда от скъпи (или дори евтини) инструменти, за да разработите игра. Оборудване като скенер, микрофон и цифрова камера не се засяга от това правило - ако ги нямате, ще приемем, че могат да бъдат взети назаем от някого.

Правило #3: Без двигатели, само стандартни библиотеки/API
Играта трябва да бъде създадена "от нулата", без да се използват съществуващи двигатели на играта. Без измама и създаване на игра или която и да е от нейните части с помощта на дизайнери на игри или с помощта на подобен софтуер.

Инструменти
Кодът:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - за компилиране на това, което се случва в изпълним файл за разпространение. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (този, който идва с Windows) - за поставяне на екранни снимки, заснети с клавиша PrintScreen (GIMP по някаква причина отказа да направи това)
Безплатните текстури са взети от (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс моя микрофон или безплатни.

График (план) на работите
Графиците са направени, за да бъдат нарушени по-късно, но те все още са необходими за контрол на напредъка и линиите и за извършване на корекции, ако е необходимо.

Час 1-10: Основна архитектура
Конструкция на двигателя и основни компоненти. Вземете дисплея на света на екрана. Трябва да внедря способността да местя тестовия играч по света и да разглеждам нещата, след което да превърна това, което се случва, в редактор на игри.

Час 11-20: Опции на играча
Изпълнението на всички основни функции за играча - движение, атака, отваряне на врати, смърт, събиране на неща и използване на инвентар. Създайте представяне на телена рамка на всички обекти в околен свят, за да тествате способността на играча да взаимодейства със света.

Час 21-30: Съживяване на света
Добавете изкуствен интелект, събития в играта, капани, специални ефекти. До края на този период трябва да имам доста пълна техническа демонстрация, включваща всички основни характеристики на играта.

Час 31-40: Добавяне на съдържание и правила
Вземете пълноценна игра от техно демо. Добавете цялото допълнително съдържание. За постигане на пълнота и баланс на игровата механика. Излъскайте всичко, за което има достатъчно време, добавете специални ефекти, анимация и т.н.

След 40 часа: Тестване и пускане на играта
Тествайте и коригирайте откритите грешки (без да добавяте нови функции!) Съберете всичко заедно и го пуснете в Интернет. Пълна документация.

Hackenslash Dev Diary: Игра на седмицата

Час 1 - Див дизайн и базови класове
Този час беше изразходван за създаване на някои основни класове за играта - и използването им в по-нататъшен дизайн. Светът ще бъде представен като поредица от стаи, свързани с портал. Всичко в света се основава на стаи, точно както беше в старите приключенски игри или MUDs. Повечето от обектите в играта са представени като "GameObject", който има позиция и съдържание (може да съдържа и други обекти - карта може да съдържа стаи, стая може да съдържа сандък, сандък може да съдържа меч.. .и мисля, че един меч може да съдържа няколко стаи, но няма да правим това.)

Създавам обекти създание (creature) и играч (Player)
Генерирам набор от атрибути за същества и ги инжектирам в клас. Явно съм маниак, който играе твърде много RPG игри. Все още не знам как точно ще изглежда и работи механика на играта.
Създавам обект стая, който наследява от GameObject. Една стая има ширина, височина и стени - и нищо друго в момента.

Постепенно започвам да разбирам как ще работи всичко и правя необходимите корекции. Дори не се опитвам да използвам PyGame на този етап и програмата не показва нищо друго освен конзолата. Но чувствам, че всичко, което е направено, е голям напредък!

Час 2 - PyGame 101
Целта на този час е да инициализираме PyGame, добре, и да започнем да рисуваме поне нещо на екрана. Всъщност прекарвам по-голямата част от времето си в четене на документацията на PyGame, опитвайки се да разбера какво има там и как, тъй като нямам почти никакъв опит с PyGame или SDL.

Този час завършва с програма, която показва празен екран, пълен с черно. Не е впечатляващо. Всъщност зад този прозорец има много. Има цикъл на игра, превключване на кадри, множество извиквания на класове и много празни пънове. Но това не прави черния екран по-впечатляващ.

3 час - Ако стените имаха уши, щях да им се скарам силно.
Целта на този час е да се определят контурите на стаята със стени и да се покаже това на неподвижен черен екран. За да направя това, имам нужда от място и имам нужда от графики. Трябва да прекарате много време в GIMP, редактиране на текстури, изтеглени от интернет, така че да се превърнат в подходящи плочки. Създавам клас мениджър на текстури. И попълвам структурата на примерната стая. Освен това прекарах малко повече време в разглеждане на документацията на PyGame, за да намеря нещо друго, което бих могъл да използвам, за да улесня работата.

Часът мина. Все още имам същия черен екран. Нямаше стени и нямаше.

4 час - Хотелът разполага със свободна стая
След като се борих с някои синтактични грешки, най-накрая успях да накарам стените да се покажат на екрана. Вярно е, че се показват неправилно, не са на посоченото място и дори със слотове между сегментите. Това е ужасно. Но с малко ощипване и редактиране получих нещо, което изглеждаше като стая на екрана, 10 на 10 квадрата.

Без подробен план на проекта наистина е доста лесно да се объркате, когато сте свършили определена работа и да се чудите "Какво следва?" Реших, че ако нарисуването на една стая е добро, то начертаването на две е двойно по-добро.

За да съхранявам създадените стаи, създадох файл "minidungeon".
Ще започна да добавям логиката за "портали" - отвори в стените за преминаване към други стаи (и предоставяне на цялата информация за изместване, необходима за правилното показване на съседните стаи).

Час 5 - Hackenslash получава повече стаи

Промених заглавието на прозореца на "Hackenslash!". Просто защото е готино.
Създадох карта на обекти за съхранение на стаи и клас MapMaster, съдържащ няколко карти.
Добавих втора стая и се свързах с първата през портала.
Съседните стаи са свързани с текущата чрез портали и сега се показват на екрана.
Поправих някои грешки при изрязване, така че стените, които частично се простират отвъд прозореца, да се показват правилно.

Час 6 – през който усъвършенстваме уменията си за рисуване

Добавен е клас на вратата, както и настройка на карти за разположение на вратите (вратата трябва да е обща за две стаи). (Редактиране: Жалко, че никога не съм го използвал!)
Създадох още 3 стенни плочки, комбинирах ги в едно изображение.
Графичният вид на стените варира в зависимост от вида.
Правя проста графика за изглед отгоре надолу.

Часове 7-8 - Завъртания и възклицания!

Разбрах как да въртя растерни изображения в PyGame.
Постигнах плавно въртене на тестовия плеър. Необходими са много настройки, за да се коригира ъгълът на въртене.
Научих как да използвам шрифтове в PyGame и създавам някои класове за показване и анимиран текст.
Добавен е клас за автоматична обработкатекст, тъй като тази функционалност ще се използва често в бъдеще.

Часове 9-11 - Елементи - бррр!

И тук отново трябва да реша въпроса "Какво следва?".

Стаите се нуждаят от повече интересни елементи, така че трябва да направите списък с тях. Не знам как да ги систематизирам и затова реших да започна с общите. Въведох три статични елемента, които могат да бъдат намерени в типична стая в подземието: килим, колона (блок със същата функционалност като стените) и стълба (позволява ви да се преместите на ново място)

Реших, че елементите могат да заемат повече от една плочка и могат да се въртят на всякаква степен. (Редактиране: В ретроспекция, много тъпо решение - прекарах твърде много време в прилагането му, но се оказа почти безполезно.)

Като цяло прекарах около три часа в работа по елементите, разкъсван между създаването на графики и писането на код.

Часове 12 - 13 - Имаме нужда от плячка!

Създавам графики и код за неща. Удивително е колко време може да отнеме рисуването. Особено неприятно е, когато изображението изглежда така, сякаш пилето е рисувало с лапа, без значение колко усилия са положени за това.

Добавих много статистики към артикулите, включително тяхната цена, размер, слотове за оборудване и др. Все още не може да се взаимодейства с тях, но поне се показват на правилните места в стаята.

14 час – Килими

Много изоставам от графика, какво да правя?
Черният фон изглежда твърде грозен, затова постлах подовете вътре в стаята с килими - отделни плочки.

След това изведнъж се оказа, че съм забравил да добавя прозрачен фон към спрайтовете на играча и нещата. Трябваше да отделя много време, за да коригирам този пропуск.

Но нивото сега изглежда страхотно. Е, поне по-хладно от черно.

Часове 15-16 - Щракни! Кликнете!

Бях зает с управление на мишката и обработка на събития.
Добавено управление с мишката. Докато движението е рязко, няма плавно превъртане на нивото.
Играчът може да излезе от стаята, няма проверка за сблъсък.
Поправих няколко грешки.
Измъчва GIMP и създава красиви стълби.
.
Вече минаха почти 17 часа разработка, така че започвам да ставам малко нервен. Изминах 2/5 от пътя за създаване на играта - приключи вторият "работен ден" от разработката. Това, което вече направих, е впечатляващо, но разбирам, че има още много да се направи. Имам още четири часа, за да завърша основните функции на играча и да вляза в графика. Ще бъде трудно... но все пак не съжалявам, че отделих допълнително време за рисуване на графики!

Час 17 – Бавно движение, докато не ударим челото си в стената

По-голямата част от времето се изразходва за фина настройка на графиките и коригиране на грешки.
Добавено откриване на сблъсък и плавно превъртане, когато играчът се движи.
Играчът вече може да прави множество стъпки (завои) в отговор на действие с мишката.

18 час – Прекрачване на праговете

Играчът вече може да преминава през портали към други стаи.
Това причинява козметичен бъг с припокриващи се стени и подове между съседни стаи.
Коригирани са много бъгове, свързани с ротацията, които правят порталите непроходими.

Час 19 - Стълба към рая, Меню на ада

Брат ми доброволно направи музика за играта. Той направи музиката за Void War и се получи доста добре. Това ми напомни да възпроизвеждам звук (и музика). Изглежда, че е доста лесно да направите това в PyGame, така че не трябва да отнеме много време. (Редактиране: така и не намерих време за това, за съжаление няма да чуете нито един звук в Hackenslash.)

Следващата ми цел е да се справя с взаимодействията със същества и предмети. Много ми харесва как е направено The Simsи Neverwinter Nights, когато искате да взаимодействате с обект на игра, се появява контекстно меню. Смятам да реализирам нещо подобно.

Обучаване на стълби за преместване на играча в нова стая.
Рових се малко из интернет и документацията на PyGame, за да видя дали има меню с отворен код за подобно меню в PyGame. И не намери нищо.
Започнах да правя собствено меню.

Часове 20 - 21 - Какво има в менюто?

Продължавам да работя по менюто. Менюто може лесно да бъде свързано с обекта или по-скоро обектът, така да се каже, генерира меню, което го направи лесно за изпълнение обратна връзкада се справи с избора на играча.
Започнах да работя върху менюто с елементи. Вече се появява на правилното място и ви позволява да изберете някакъв елемент, но при натискане все още не прави нищо, само бутонът за затваряне на менюто работи.

Час 22 - Заспиване в ход

Продължавам да работя върху нещата – опитвам се да имплементирам тяхната функционалност и да ги науча да отговарят на команди от менюто, включително възможността за добавяне на контекстна информация. Сега има малко функционалност, но все още работи, показвайки информация за изпълняваната команда
Подобрих изчисляването на движението при извършване на различни действия, като получих повече мобилност.

Забелязвам, че вече е късно и че съм надхвърлил часа, определен за тази работа. Ако не обръщах внимание на общото време за разработка, вероятно щях да седя до сутринта. Но тъй като времето ми е ограничено, един почти пропилян час е наистина лоша новина. Интересно е как приоритетите се разместват, когато няма достатъчно време. Общо взето си лягам.

Час 23 - Бойни параметри!

Модифицирам (добре, всъщност едва започвам) някои от атрибутите на класа, създадени през първия час.
В горния десен ъгъл създавам панел, който ще показва опциите на плейъра.
Оптимизирах този прозорец, като го превърнах в изображение, което рисува по-бързо от шрифтовете. Това изображение се актуализира само когато параметрите на свързания символ се променят.

Час 24 - Меню на играча

Завърших оптимизациите за прозореца с опции.
Създадено изскачащо меню, което се появява, когато играчът щракне върху герой.
Създадох бързо меню за използване на отвари, правене на магии и т.н.
Поправих някои грешки в менюто.

Час 25 - Преди (веднъж) рязане на подове и стени

Тази сутрин имах идея в мозъка си (наистина ли имам толкова голям мозък, че да побере толкова много идеи?) как да реша проблема с припокриващите се стени в съседни стаи (виж описанието на осемнадесетия час). Ами ако боядисам само половината от стените? По този начин изобщо няма да има припокриване и не е необходимо да се добавя сложна логика за откриване и коригиране на припокривания.

Започвам да работя по реализацията на тази идея. За съжаление, всъщност измисленото опростяване прави още по-трудно чертането на стаята (по-специално подовете) и може да не бъде изпълнено толкова бързо, колкото се надявах. Създаването и отстраняването на грешки в тази система отне около час. Но си струваше.

Докато отстранявах грешки в кода, открих още няколко грешки, свързани с прехода между стаите.

БРЕЙК - Криза!

Току-що разбрах, че повече от 3/5 от времето за разработка е минало и че остават по-малко от петнадесет часа, за да завърша играта. След като разгледах графика на необходимите характеристики на играта и прецених, че ще отнеме средно час за внедряване на всяка, разбрах, че ще ми отнеме около двадесет и пет часа, за да внедря всичко. Десет часа по-рано. Проектът официално е застрашен.

Не мога да надхвърля срока. Също така е невъзможно да привлека асистент или да купя код / ​​ресурси, тъй като е предвидено, че ще направя играта за 40 часа сам. Трябва да разбера как да работя още по-ефективно - но вече работя с максимална продуктивност. Изглежда, че нямам друг избор, ще трябва да преосмисля функционалността и да реша кои функции да изхвърля от играта.

Врати: Изрежете! Много искам да правя врати в играта. Жалко е да се разделя с тази функция - особено след като работя върху нея от известно време. Но все още има твърде много работа, като например изкуствения интелект. И сигурно ще минат 2-3 часа, за да ги накарам да работят, които аз нямам.
Инвентаризация: Опростете! Забравете за допълнителния инвентар и възможността да сменяте оръжия по желание. Всичко, което се вземе и не стане текущото оборудване, веднага ще бъде превърнато в пари.
Клопки: Опростете! Бих искал да има много капани с интересни и разнообразни последствия за активирането им. Не е писано да бъде. Капаните ще имат прост визуален ефект, ще нанасят щети и временно ще увеличат шанса да попаднете на произволно чудовище
Лъкове (малки оръжия): Cut! Играта ще има само оръжия за меле, на разстояние можете да атакувате с магии.
Запазване/зареждане на игра: Опростете! Само характерът може да бъде спасен, а не състоянието на света. (РЕДАКТИРАНЕ: И аз не съм направил това!)
Система от частици: Отлагане! Преместено създаване на система от частици в долната част на списъка с приоритети. Съмнявам се, че ще трябва да се правят. Би било хубаво да имаме впечатляващи визуални ефекти с частици за заклинания... но вероятно никога няма да стане.
Магии: Опростете! Имах сериозна представа за заклинанията: те могат да бъдат намерени под формата на свитъци, а броят им е повече от дузина. Тъжно е, но ще има само няколко заклинания: лечение, щети, отслабване, овластяване и възстановяване. Чрез изравняване можете да позволите на играча да подобри магиите, като увеличи броя на магическите точки.
Анимация на чудовища и играчи: Cut! Аз съм слаб художник, за да го направя достатъчно бързо.

Когато решавам какво няма да правя (или какво ще отложа за по-късно), също толкова важно е да реша какво трябва да се направи първо.

Има много неща, които са планирани в играта, които смятам за много важни - намиране на капани, тайни врати (добре, тайни проходи сега) и отваряне на сандъци. Но все пак основата на играта е битката. Затова реших да се съсредоточа върху него, да го направя основен приоритет. Поставих си цел след час и половина моите чудовища да оживеят, за да могат да бъдат убити.

Страхотно, разбрахме приоритетите, продължаваме да се развиваме.

26 час – Да хвърлим заровете

Работя върху механиката зарове”, - механизъм, чрез който ще бъде въведен елемент на случайност в играта. Тъй като нямаме реално ограничение за зарове, можем да получим произволно число във всеки желан диапазон. Например от 1 до 33 или от 6 до 17. Така че мога да хвърля заровете, да сравня това, което е паднало с моята атака и защитата на врага. Ако хвърленото число е по-високо от защитата, атаката е успешна.

Например, да кажем, че имам обща стойност на атака 15. Атакувам чудовище, което има 10 защита. Моите шансове са 15 от 25 (25 =15 +10) или 3 от 5. Така че играта ще генерира произволно число между 1 и 25 и ако е по-високо от десет, аз ще спечеля.

Нанесените щети се изчисляват по малко по-различен начин. Добавих "броня" към защитника и "щета" към нападателя. Генерирам произволно число от 1 до тяхната сума и след това изваждам бронята. Ако резултатът е по-малък от едно, не се нанасят щети. В противен случай се равнява на резултата. Така, ако чудовище с 10 щети атакува играч с 5 точки броня, играта ще генерира число от 1 до 15, от което ще извади 5, това, което се случва, е нанесената щета.

Това обяснение и описание отне повече време от прилагането му.

В края на часа намалих размера на зоната за показване на подземието, сега частта от прозореца вдясно е изцяло посветена на потребителския интерфейс, тази промяна доведе до леко увеличение на производителността. Също така се уверих, че движението на играча не зависи от честотата на кадрите.

Вероятно всеки, който е играл компютърни игри, поне веднъж е мислил за създаване собствена играи се оттегли пред идващите трудности. Но играта може да бъде създадена съвсем просто, ако имате специална програма под ръка и не винаги ще имате нужда от познания по езици за програмиране, за да използвате такива програми. В интернет можете да намерите много дизайнери на игри както за начинаещи, така и за професионалисти.

Ако решите да се занимавате със създаването на игри, тогава определено трябва да намерите себе си софтуерза развитие. Подбрахме за вас програми за създаване на игри без програмиране.

Game Maker е прост софтуер за създаване на 2D и 3D игри, който ви позволява да създавате игри за широк набор от платформи: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox Oneи други. Но за всяка операционна система играта ще трябва да бъде конфигурирана, тъй като Game Maker не гарантира една и съща работа на играта навсякъде.

Предимството на конструктора е, че има нисък входен праг. Това означава, че ако никога не сте се занимавали с разработка на игри, тогава можете спокойно да изтеглите Game Maker - не изисква никакви специални познания в областта на програмирането.

Можете да създавате игри с помощта на система за визуално програмиране или с помощта на вградения език за програмиране GML. Съветваме ви да изучавате GML, защото с негова помощ игрите излизат много по-интересни и по-добри.

Процесът на създаване на игри тук е много прост: създаване на спрайтове в редактора (можете да изтеглите готови чертежи), създаване на обекти с различни свойства и създаване на нива (стаи) в редактора. Скоростта на разработка на игри на Game Maker е много по-бърза, отколкото на други подобни двигатели.

Единство 3D

Един от най-мощните и популярни двигатели за игри е Unity 3D. С него можете да създавате игри с всякаква сложност и жанр, като използвате същия интерфейс за визуално програмиране. Въпреки че първоначално създаването на пълноценни игри на Unity3D означава познаване на езици за програмиране като JavaScript или C #, но те са необходими за по-големи проекти.

Двигателят ще ви даде много възможности, просто трябва да се научите как да ги използвате. За да направите това, ще намерите тонове учебни материали в Интернет. А самата програма помага на потребителя по всякакъв възможен начин в работата му.

Крос-платформа, стабилност, висока производителност, приятелски интерфейс - това е само малък списък от предимствата на Unity 3D двигателя. Тук можете да създадете почти всичко: от Tetris до GTA 5. Но програмата е най-добра за разработчици на независими игри.

Ако решите да поставите играта си на PlayMarket не безплатно, тогава ще трябва да платите на разработчиците на Unity 3D определен процент от продажбите. Програмата е безплатна за некомерсиална употреба.

И обратно към дизайнерите! Clickteam Fusion е програма за създаване на 2D игри с помощта на интерфейс drag'n'drop. Тук нямате нужда от програмиране, защото ще събирате игри парче по парче, като конструктор. Но можете също да създавате игри, като пишете код за всеки обект.

С тази програма можете да създавате игри с всякаква сложност и всякакъв жанр, за предпочитане със статична картина. Също така създадената игра може да се стартира на всяко устройство: компютър, телефон, PDA и др.

Въпреки простотата на програмата, Clickteam Fusion разполага с голям брой разнообразни и интересни инструменти. Има тестов режим, в който можете да проверите играта за грешки.

Clickteam Fusion не е скъп в сравнение с други програми, а от официалния сайт можете да изтеглите и безплатна демо версия. За съжаление за основни игрипрограмата не е подходяща, но за малки аркади - това е всичко.

Друга много добра програма за създаване на двуизмерни игри е Construct 2. С помощта на визуално програмиране можете да създавате игри за различни популярни и не толкова популярни платформи.

Благодарение на простия и интуитивен интерфейс, програмата е подходяща дори за онези потребители, които никога не са се занимавали с разработка на игри. Също така, начинаещите ще намерят много уроци и примери за игри в програмата, с подробно обяснение на всички процеси.

В допълнение към стандартните набори от плъгини, поведения и визуални ефекти, можете да ги попълните сами, като изтеглите от интернет или, ако сте опитен потребител, напишете плъгини, поведения и ефекти в JavaScript.

Но където има плюсове, има и минуси. Основният недостатък на Construct 2 е, че експортирането към допълнителни платформи се извършва само с помощта на програми на трети страни.

CryEngine е един от най-мощните двигатели за 3D игри, с графични възможности, които превъзхождат всяка друга подобна програма. Тук беше такъв известни игрикато Crysis и Далечен рев. И всичко това е възможно без програмиране.

Тук ще намерите много голям набор от инструменти за разработка на игри, както и инструменти, от които дизайнерите се нуждаят. Можете бързо да създавате скици на модели в редактора или веднага на място.

Физическата система в CryEngine поддържа обратна кинематика на знаци, превозни средства, физика на твърди и меки тела, течности, тъкани. Така че обектите във вашата игра ще се държат доста реалистично.

CryEngine, разбира се, е много готин, но цената за този софтуер е подходяща. Можете да се запознаете с пробната версия на програмата на официалния уебсайт, но трябва да я купуват само напреднали потребители, които ще могат да покрият разходите за софтуера.

Game Editor е друг създател на игри в нашия списък, който изглежда като опростен създател на Game Maker. Тук можете да създавате прости 2D игри без никакви специални познания по програмиране.

Тук ще работите само с актьори. Това могат да бъдат както герои, така и "интериорни" елементи. За всеки актьор можете да зададете много различни свойства и функции. Можете също да пишете действия под формата на код или просто да вземете готов скрипт.

Освен това с помощта на Game Editor можете да създавате игри както за компютри, така и за телефони. За да направите това, просто запазете играта в правилния формат.

За съжаление е малко вероятно да създадете голям проект с Game Editor, тъй като това ще отнеме много време и усилия. Друг недостатък е, че разработчиците са изоставили проекта си и все още не се очакват актуализации.

А ето и конкурент за Unity 3D и CryEngin - Unreal Development Kit. Това е друг мощен двигател за игри за разработване на 3D игри за много популярни платформи. Игрите тук също могат да се създават без използване на езици за програмиране, а просто чрез задаване на готови събития за обекти.

Въпреки сложността на овладяването на програмата, Unreal Development Kit ви дава големи възможности за създаване на игри. Съветваме ви да научите как да ги използвате всички. За щастие в интернет ще намерите много материали.

За некомерсиална употреба можете да изтеглите програмата безплатно. Но веднага щом започнете да получавате пари за играта, трябва да платите лихва на разработчиците в зависимост от получената сума.

Проектът Unreal Development Kit не стои неподвижен и разработчиците редовно публикуват допълнения и актуализации. Освен това, ако имате някакви проблеми при работа с програмата, можете да се свържете с поддръжката на официалния уебсайт и те определено ще ви помогнат.

Kodu Game Lab е може би най-добрият избор за тези, които тепърва започват да разработват 3D игри. Благодарение на цветния и ясен интерфейс, създаването на игри в тази програма е интересно и не е трудно. Като цяло този проект е разработен за обучение на ученици, но все пак ще бъде полезен дори за възрастни.

Програмата помага много добре да се разбере как работят и какъв алгоритъм за създаване на игри. Между другото, дори не се нуждаете от клавиатура, за да създадете игра - всичко може да се направи само с мишка. Тук не е необходимо да пишете код, просто трябва да щракнете върху обекти и събития.

Характеристика на Code Game Lab е, че това е безплатна програма на руски език. И това, имайте предвид, е рядкост сред сериозните програми за разработка на игри. Има и много образователни материали, направени в интересна форма на куестове.

Но колкото и добра да е програмата, тук има и недостатъци. Kodu Game Lab е проста, да. Но в него няма толкова инструменти, колкото бихме искали. И тази среда за разработка е доста взискателна към системните ресурси.

3D Rad е доста интересна програма за създаване на 3D игри на компютър. Както при всички споменати по-горе програми, той използва визуален интерфейс за програмиране, който ще зарадва начинаещите разработчици. С течение на времето ще научите как да създавате скриптове в тази програма.

Това е една от малкото програми, които са безплатни дори за търговска употреба. Почти всички двигатели за игри или трябва да бъдат закупени, или се приспада процент от дохода. В 3D Rad можете да създадете игра от всякакъв жанр и да печелите пари от нея.

Интересното е, че в 3D Rad можете да създадете мултиплейър игра или игра по мрежата и дори да настроите чат за игра. Това е друго интересна функциятази програма.

Също така, дизайнерът ни радва с качеството на визуализацията и физическия двигател. Можете да персонализирате поведението на твърди и меки тела, както и да накарате готовите 3D модели да се подчиняват на законите на физиката, като добавите към тях пружини, стави и др.

С помощта на друга интересна и цветна програма - Stencyl, можете да създавате ярки и цветни игри за много популярни платформи. Програмата няма жанрови ограничения, така че тук можете да оживите всичките си идеи.

Stencyl не е просто софтуер за разработка на приложения, а набор от инструменти, които улесняват работата по създаването на приложение, като ви позволяват да се концентрирате върху най-важното. Не е необходимо да пишете кода сами - всичко, от което се нуждаете, е да преместите блоковете с кода, като по този начин промените поведението на основните герои на вашето приложение.

Разбира се, безплатна версияпрограмата е доста ограничена, но все пак достатъчна за създаване на малък и интересна игра. Ще намерите и много образователни материали, както и официалната уики енциклопедия - Stencylpedia.

Това е само малка част от всички съществуващи програми за създаване на игри. Почти всички програми в този списък са платени, но винаги можете да изтеглите пробна версия и да решите дали си струва парите. Надяваме се да намерите нещо тук за себе си и скоро ще можем да видим игрите, които сте създали.

В днешно време е много трудно да се намери човек, който да не е играл мобилни игри, помнете поне класическата "Змия". Но мислили ли сте някога да създадете своя собствена игра, в която ще има ваши собствени герои, измислени само от вас?

За да започнете да създавате дори най-простите мобилна игратрябва да имате определени умения. Какво точно се изисква?

  • Трябва да обмислите сценария, може би дори да го напишете, да го покажете на приятели или семейство. В края на краищата, какъв е смисълът да започнете да творите, ако все още няма сюжет?
  • Искам веднага да отбележа, че създаването на игра без умения за програмиране е доста дълъг, сложен и досаден процес. Въпреки че със знанието на последното нищо няма да се промени много, процесът няма да стане по-забавен. Бъди търпелив!
  • И накрая, ще ви трябва софтуер или по-скоро дизайнер на игри, може би дори повече от един. Кой да избера, ще кажа по-долу.

Какво е конструктор и как да изберем правилния?

Това е програма, която е създадена, за да улесни живота на потребителите. Но има и още една цел - дизайнерът трябва да предостави възможност за създаване на приложения не само за хора с определени програмни умения, но и за тези, които нямат представа какво е това. Тоест с помощта на дизайнера всеки може да създаде своя собствена игра.

Как да изберем правилния дизайнер? Колкото и да е странно, но трябва да започнете да го избирате, като се фокусирате предимно върху вашите знания - от уменията за програмиране до нивото на владеене английски език. Ако първата ви точка е нула, тогава препоръчвам да изберете програми за начинаещи, те са по-лесни за използване. Вторият критерий за избор е необходимата функционалност. Тук се нуждаем от нашия прецизно съставен сценарий, трябва да го прочетем отново „от кора до кора“ и да разберем колко трудно ще бъде бъдеща игра. Колкото по-сложен е проектът, толкова повече "джаджи" ще трябва да използвате, което означава, че дизайнерът трябва да е по-мощен и по-професионален.

По-долу ще дам няколко примера за най-често срещаните конструктори, които професионалистите съветват начинаещите.

Конструирайте 2

Това приложение е заслужено включено в ТОП на списъка на софтуерните конструктори в продължение на много години подред, защото позволява да се създават игри за почти всички възможни платформи и във всички жанрове. Интерфейсът Construct е възможно най-прост, но все още няма русификация. Набор от инструменти, достатъчни за създаване на всяка двуизмерна игра. Друг плюс е, че не е необходимо да купувате лиценз за програмата, можете лесно да се справите с функционалността, която се предлага в безплатната версия.

Изтегли: Конструирайте 2
Видео уроци за Construct 2

Стенцил

Този конструктор е предназначен и за начинаещи, които не разбират от програмиране. Той е идеален за създаване на прости 2D игри и ще даде възможност за стартиране на проект с приличен графичен интерфейс.

Освен това, ако все още имате поне малко познания в областта на програмирането, Stencyl ще ви даде възможност да напишете свой собствен код в блоковете. Набор от инструменти ще ви позволи да създавате игри от почти всеки жанр, но функционалността е по-настроена за създаване на „стрелци“.

Програмата е безплатна, но ако искате да конвертирате вашето творение във формати, които персоналният компютър „разбира“, ще трябва да закупите лицензиран абонамент и това несъмнено е минус, тъй като този абонамент не е евтин, струва почти $ 100 на година. Е, ако се виждате в бъдеще като професионален създател на мобилни игри, тогава се пригответе да плащате $ 200 на година, това е колко ще струва програмата с възможността да запазите проекта във формат на мобилни операционни системи.

Изтегли: Стенцил
Видео уроци за Stencyl

Единство 3D

Мисля, че много хора са чували това име и са виждали това лого на екраните на мобилните си устройства. Работата е там, че компанията, която произвежда софтуер за създаване на игри, също се занимава с пускането на приложения по собствен дизайн.

Unity 3D е най-мощният конструктор за създаване на 3D приложения. Нивото, до което можете да изведете проекта си, е прилично (само погледнете екранната снимка по-горе). Това не е обработено изображение, а реален скрийншот на игра, която все още не е завършена! Съгласете се, що се отнася до мобилна игра, това е много високо ниво.

Но такъв резултат ще изисква вече определени умения. Въпреки че програмата е позиционирана като приложение за начинаещи, тя е по-скоро предназначена за аматьори и професионалисти, тъй като за работа с нея ще ви трябват основни познания по програмиране и 3D моделиране. И разбира се, в Unity можете да създадете проект с всякаква сложност и всякакъв жанр, наборът от инструменти е просто огромен.

Изтегли: Единство 3D
Видео уроци за Unity 3D

Как да използваме конструктори?

Няма конкретни инструкции за създаване на игра. Всичко зависи от избрания от вас жанр, уменията ви и, разбира се, от програмата, с която ще направите всичко това. В тази връзка ви препоръчвам като начинаещ проект да се опитате да направите нещо, което вече е правено от по-опитни хора, YouTube да помогне. Това ще ви помогне да се почувствате удобно в средата за разработка на игри, да разберете как работят основните инструменти и евентуално да промените сценария на вашето развитие.

Когато направите "пробен" проект и решите точно сами, изберете програма, след което потърсете в интернет клипове за конструктора, който ще използвате.

Не се страхувайте да експериментирате, потърсете информация в интернет и опитайте. Само така ще се учите и развивате. Успех с твоя шедьовър.





 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта