Основателят на Wargaming разказа пред Vedomosti за кризата и бъдещето на електронните спортове. Виктор Кисли за бъдещия World of Tanks Биография на Виктор Кисли за военни игри

Виктор Кисли. Екранна снимка от видео интервю Професионален бизнес

Какво се случва с компанията, когато броят на служителите стане повече от 2,5 хил. Защо оптимистичният лидер се нуждае от хора в екипа, които знаят как да „развалят купона“. Как ще се развива Wargaming в бъдеще. Какво ще даде новият Указ за ПВТ на Беларус. Какви книги трябва да прочете всеки лидер? За това и много повече - в нашето голямо Skype интервю с основателя и главен изпълнителен директор на Wargaming, разработчик на легендарната компютърна игра. Световни игрина танковете, Виктор Кисли. Публикуваме най-интересните цитати и пълна видео версияНашият разговор.

За предприемачеството и задачата на предприемача

Предприемачеството за мен е да създавам нещо голямо и светло, от което хората имат нужда. Може да е продукт или услуга. Тя трябва да бъде красива, удобна, да носи очевидни ползи. Ние сме в развлеченията и в нашия случай компютърна игратрябва да бъде красив, вълнуващ и трябва да развива някои умения - в случая на World of Tanks говорим за работа в екип на бойното поле, способност за стратегическо мислене и сътрудничество.

В същото време всеки голям бизнес изисква много хора, които да създадат тази стойност, да я предоставят на потребителя, купувача, клиента. И основната задача на лидера, предприемача, освен да създаде идея, да обмисли детайлите, е да организира определен брой хора. Понякога се измерва в десетки, понякога стотици, хиляди, десетки хиляди или, както в случая с Walmart, милиони (според данни за 2016 г. броят на служителите на търговската верига Walmart е 2,3 милиона души - прибл. "За бизнеса").

За трудностите на растежа

Трябва да свикнете да работите усилено и когато успехът дойде, започне да идва, вие правите избор за себе си: достатъчно ли е това, възможно ли е да спрете дотук, да се фиксирате по някакъв начин или да отидете по-далеч? В моя случай, след първите успехи на World of Tanks, си казах и моите колеги ме подкрепиха по много начини: защо да спирам? Да продължим - светът е голям!

Днес имаме около 4,5 хиляди души в компанията. Те обаче са разпръснати географски. Нашите офиси работят в Сидни, Сингапур, Токио, Сеул, Киев, Минск, Москва, Санкт Петербург, Никозия, Париж, Хелзинки, Прага, Сан Франциско, Тексас, Остин, Чикаго, Сиатъл. Всичко това са различни култури, различни закони. И тук вече се изискват съвсем други принципи на управление.


Нашият главен стратегически директор, главен стратегически директор, Матю Харадон. Поканихме го от New York Times, един от най-големите и успешни вестници не само в Америка, но и в света. Освен това Матю също преподава в университета, той е видял много различни компании през живота си. Така че той казва следното: докато компанията все още не е нараснала до 2,5 хиляди служители, можете да я управлявате въз основа на лична харизма, семейни или стартови ценности и постоянно да сте наясно какво се случва в различните отдели. Ако компанията има 100-150 души, тогава можете да я управлявате до пълния й потенциал.

Но тъй като броят на хората расте и надхвърля 2,5 хиляди, няма да е възможно успешно да се придвижите по-нататък с една харизма. Необходими са други принципи на управление.

Да, вероятно тази концепция за „корпоративно управление“ вече е набила зъбите, но без нея на някакъв етап няма как.

Говоря за борда на директорите, управленския екип от топ мениджъри, които отговарят за много големи области, но самите те не правят нищо с ръцете си. Под тях са хора, ако компанията е голяма, които също не правят нищо „с ръцете си“, но отговарят за направленията, малко по-малко в рамките на някакво голямо направление. И може би вече на трето, на четвърто ниво - хора, които правят нещо с ръцете си.

Така се управлява Walmart, така се управлява Apple, така се управлява Google – Срещнах се с Ерик Шмид (председател и бивш главен изпълнителен директор на Google, също бивш член на борда на директорите на Apple – прибл. "За бизнеса"), разговаряхме с него по тези въпроси. Четем книги, ходим на конференции, посещаваме Станфорд - заключението е: за съжаление или може би за щастие, това корпоративно ниво на управление не може да бъде избегнато.

За дилемата на лидера

Винаги има дилема: доколко вие като мениджър, като лидер искате и можете да навлезете в подробности и да посъветвате нещо. От една страна хората, които управлявате, не обичат да се намесвате. Казват - преувеличавам, но се получава нещо като този разговор: „Е, чакай, приятелю, току-що ме насочи. Вярваш ли ми? Позволи ми да го направя. вярвай ми. Ще направя всичко в в най-добрия си вид. Ако има проблеми, ще те питам, но остави това на мен, не отивай при моите хора, не им казвай какво да правят. Ти подкопаваш моя авторитет като лидер." Ето го от едната страна.

И от друга страна, все пак трябва да се намерят механизми, при които нещата, които са критични за компанията, в които е лесно да се сгреши, по някакъв начин се проверяват или съгласуват. Грешките в игралната индустрия са, за съжаление, скъпи и много болезнени. И задачата на лидера днес е да балансира много компетентно между делегиране и наставничество, определено сътрудничество, за да минимизира риска от грешки.

За характеристиките на мултинационалния отбор

Растежът на Wargaming беше наистина много бърз, просто мигновен. Само за няколко години от петстотин души станахме три-четири хиляди.


Освен това екипът ни е много разнороден, мултинационален. В основния управителен орган на Wargaming има финландец, кореец, грък, няколко руснаци, беларуси, германец, британец, американци - такъв културен котел се получава. И все пак толкова горещо! Но имаме нужда от това национално, културно разнообразие. Защото ние произвеждаме и разпространяваме нашите продукти, игри, буквално по целия свят. И различни хорадонесе на екипа знания за различни територии, където се намират нашите клиенти и нашите разработчици.

За лидера това означава повече комуникация. Това е непрекъснато екипно усилие. Представете си например, че аз като главен изпълнителен директор пиша стратегията си и я „изпомпвам“. И хората от екипа ще кажат: „Чакай, не си се консултирал с нас. Тук изобщо няма да работи..." Следователно не трябва да бъдете мързеливи да общувате с хората, да обсъждате стратегия, важни точки. Освен това всеки разговор трябва да е конкретен, трябва да погледнете числата, графиките, да разберете във всеки случай (ясно е, че до известна степен) предмета на разговора.

Защо компаниите се нуждаят от песимисти

Първият месец от успеха на World of Tanks на руския пазар беше период на известна еуфория. Но, за щастие, в нашата компания, сред моите сътрудници, в допълнение към такива „ризи“, „ура, ще разкъсаме всички“, като мен, имаше условни песимисти или, както те се наричат, реалисти. Тези хора, които въпреки общата радост винаги „развалят купона“ малко с фрази като: „Чакай, чакай, добре, ами ако изведнъж това е просто скок поради новост? Чакай, добре, Русия е добра, но какво като не работи на Запад? Чакай, и ако модата за „танкове“ свърши скоро, какво ще продължим да показваме на хората, да продаваме? Трябва да има такива хора.

Самият лидер не е нужно да бъде песимист, лидерът трябва да блести с оптимизъм пред своите служители.

Защото хората искат да видят успех не само сега, но и в бъдеще. Но да имате няколко такива песимисти в екипа си е необходимо, за да бъде отборът балансиран. За щастие има достатъчно песимисти!

Трябва да ги изслушате, да видите сигналите, рисковете и да изчислите възможен план Б и план В в случай, че нещо се обърка. Във война като във война: битките не винаги вървят според бравурния план, понякога трябва да подготвите алтернативни летища, да отстъпите малко, да се прегрупирате, да маневрирате. През годините в Wargaming сме виждали много неща и сме приложили План Б и План В в действие.


Може ли една компания да остане „вечно млада“

Няма закон за упадък на компания, ако го направите правилно. Компания е това, което правите от вашата компания. Тоест смятам, че няма такава универсална сила, която да доведе компанията от младост до увяхване. Ако сте изпълнителен директор, член на борда на директорите, вие и вашият екип сте универсалната сила, която движи компанията наляво, надясно, нагоре, надолу, в Америка, в Русия, в Китай и т.н.

Да, когато дойде успехът, има известна еуфория, изкушението да седнеш на големи кожени столове, да изпушиш скъпа пура и да пиеш мартини. Естествено, това е път за никъде. Е, просто не го правете! Бъдете на седлото, бъдете на кон със сабя.

Знайте какво се случва, поддържайте екипа, ако трябва - актуализирайте го, следете тенденциите на пазара, говорете със служителите, говорете с потребителите. Например, много често се срещам с играчи, с видео блогъри, които имат милионна публика. Ако гледате видео блогове, четете пресата, събирате информация от играчи, провеждате проучвания, тогава вашите потребители ще ви кажат накъде върви вашата компания, понякога по-добре от, например, вашия финансов директор.

Относно Указ за ПВТ 2.0

Като част от нашето членство в Парка за високи технологии, Game Stream беше помолен от г-н Янчевски, ръководител на парка, да представи своите предложения [за развитието на ИТ в Беларус]. И нашите специално обучени хора, юристи, хора, които разбират как работи всичко, изпратиха своите предложения. Това са съвсем очевидни, прости и разбираеми неща, но оформени на юридически език.

Смятам, че ако Указът бъде приет във вида, който се обсъжда сега, това ще бъде колосална, просто фундаментална крачка напред.

Как бизнесът може да развие екосистемата в Беларус

Мисля, че на първо място чрез създаване на инкубатори. Спомням си как самият аз започнах бизнес в спалнята преди 20 години ... Предприемаческата инициатива много често идва от млади хора, студенти, които по дефиниция нямат допълнителен милион в джоба си. Затова инкубаторите – инфраструктура под формата на помещения, компютри, интернет, някакъв вид финансова помощ – това е важно. И, разбира се, инкубаторите трябва да имат наставничество, конференции, обучения и библиотека. Тоест, всички тези неща се натрупват на едно място и по отношение на един участник се оказва евтино и весело, докато, както показва световната практика, такива инкубатори могат да развиват бизнеси, които стават милиарди.

За книгите, които трябва да прочетат предприемачите и топ мениджърите

Има такъв автор Патрик Ленсиони - просто е бомба! Има поредица от книги, четох ги на английски. Първият се нарича Петте изкушения на един главен изпълнителен директор, вторият е Петте дисфункции на един екип, а третият е Четирите мании на един изключителен изпълнителен директор („Четирите мании на изключителни ръководители“).

Това са книгите, които всеки трябва да прочете. Това е какво всъщност трябва да прави един лидер, главен изпълнителен директор, главен изпълнителен директор. Съжалявам само, че не успях да направя всичко, което пише там. Частично направено, но нещо не "стисна". И за много проблеми, които ние като всяка фирма имаме - виждам откъде им растат краката. От факта, че не последвах съвета на Lencioni навреме.


Патрик Ленсиони. Снимка: theweeneyagency.com

И още две книги, които според мен определено си заслужават да бъдат прочетени, са Funky Business от Kjell Nordström и Jonas Ridderstrale, тази книга става все по-актуална с времето, и From Good to Great от Джим Колинс.

За бъдещето на Wargaming

Много е просто – ние правим игри, онлайн, shareware, free-to-play, и трябва да превърнем тези игри в хоби за хората и за себе си. Аз самият играя компютърни игри средно седем часа седмично ... За да създадете хоби, трябва да сте много напомпана компания. Това са идеи, това е творчество, това е изкуство, това са експерименти и плюс това е много тежко масово производство, така че цялата тази красота да е на пазара.

В момента работим усилено върху актуализирането на графиката на World of Tanks. Препоръчвам на всички, които са играли преди и вече са изоставили малко, следете нашите новини. Вече е Холивуд!

И хората имат нужда от Холивуд, хората обичат да ходят и да гледат например готини филми на Джеймс Камерън. Вярно, те имат производствени бюджети от половин милиард долара, милиард. Но бавно се доближаваме до него. Сметката [инвестиции в производството на игри] отива на десетки милиони. И всичко това просто трябва да се направи добре. Тук няма магическа рецепта или лозунг. Настоящите ни игри показват това. Вижте, World of Tanks вече е на повече от седем години, но играта не е живяла сама през цялото това време. Вече наближаваме марката от сто актуализации.


И всяка актуализация е по същество отделна такава мини-игра с подобрена графика някъде, физика някъде, нови танкове, нови карти, нови Режим на игра, там нещо е "балансирано", интерфейсът е коригиран и т.н. В допълнение към всичко това, локализация, като се вземат предвид националните характеристики в същата Корея, в същия Китай.

Ако гледате видеоклипове от преди седем години, тогава там играта изглежда като някакъв занаят в детска градина. Когато погледнете върху какво работим в момента, почти се чувствате сякаш играете във филм.

И така, трябва да се научим как да актуализираме добре клетъчния състав на игрите, които вече са стартирани. Направете го на поток.

И да мисля за нови продукти - този свят не живее само от "танкове". За тази цел създадохме отдел за научноизследователска и развойна дейност. Искаме Wargaming да пуска, да речем, хитов продукт веднъж годишно.

С пожелание за млади предприемачи

Дерзайте и творете! Разбира се, всеки сам избира какво да прави в живота. Можете да се откажете някъде, да си намерите работа от 9 до 18 часа и по принцип да бъдете щастлив човек, няма нищо срамно в това. Но предприемачи, хора, към които считам себе си и екипа си – ние не сме в този бизнес.

Ставаме сутрин, пием първата чаша кафе, тичаме до фитнеса - и точно в този момент мозъкът започва да работи: какво друго да направим, как да подобрим, как да разширим, къде да прочетем нещо друго или да съберем екип и "мозъчна атака".

Предприемачът е човек с любознателен ум.

Любознателният ум е добър. Развива се с шах, физика, математика, играейки Civilization - между другото, препоръчвам на всички да играят Civilization.

Важно е да тренирате мозъка си, да го натоварвате със сложна умствена дейност и да бъдете любознателни. Е, използвайте ума си за благото на себе си, вашите приятели и роднини, колеги и в резултат на това за благото на цялото човечество.

Вижте цялото видео на интервюто

внимание! JavaScript е деактивиран, браузърът ви не поддържа HTML5 или е инсталирана по-стара версия на Adobe Flash Player.

Жителят на Беларус и Кипър Виктор Кисли ръководи компанията Wargaming от 17 години, която успя да създаде една от най-популярните мултиплейър игри в Русия и бившия СССР - World of Tanks. Наскоро Ведомости са с него.
WoT винаги бързо набира потребители и те активно плащат за елементи в играта. През 2012 г. World of Tanks донесе на Wargaming 218 милиона долара, а миналата година приходите й се увеличиха повече от два пъти: според Superdata компанията е спечелила над 500 милиона долара от танкове.започна да плаща по-малко. Wargaming планира да компенсира спада в приходите с растеж на международните пазари, нови проекти и популяризирането на играта в състезания по електронни спортове (състезания за компютърни игри), които според Кисли могат да се превърнат в новата медийна реалност.

– Преди кризата основният пазар за вас беше Русия и страните от ОНД, а сега?

- Структурата на играчите ни не се промени много. Всички разбираме, че танкът е „зашит“ в ДНК-то на руснака (смее се) и нищо не може да се направи по въпроса. Жителите на бившия Съветски съюз играят танкове много и не по-малко. Американците са по-разглезени, имат нужда всичко да е красиво, имат нужда да показват всичко. Те играят повече на конзоли, а ние стартирахме World of Tanks на конзоли едва преди година и дори тогава Стара версия. Сега правим нова версияза Xbox One, и тогава вероятно ще има известно увеличение на броя на потребителите в САЩ.

Например в Япония има малко компютри, японците играят главно на Play Station. Но ако японецът се влюби в някаква игра, тогава той няма да излезе от нея. И това е най-платежоспособната публика. Но по отношение на числеността те са малко в сравнение с други страни.

Ясно е, че започнахме със съотношение 0:100. Тоест майка Русия, ОНД. Вярно, през първата седмица затворено тестванеЗапочнаха активно да се присъединяват поляци и чехи - те също много обичат танковете. Исландците по някаква причина играят много, скандинавците като цяло.

Полагаме усилия да разпространим нашата игра по света. За да направим това, локализирахме World of Tanks, предоставихме поддръжка на различни езици.

Сега имаме публика на играта, разпределена приблизително 50:50. Половината е Русия и страните от бившия СССР, другата половина е останалият свят. Тоест динамиката все още е в посока увеличаване на международната аудитория, което е логично - все пак населението на целия свят е по-голямо от бившия СССР. Въпреки че плътността на "танкерите" е по-малка, но населението и територията са по-големи (смее се).

Ние систематично работим за подобряване на нашето разбиране за същата Америка, Европа, Корея. Има няколко непокрити места, например Бразилия, там започнахме работа съвсем наскоро. Все още не покриваме страните от Близкия изток. Тук има една особеност: арабската писменост се изписва отдясно наляво, което означава, че всъщност трябва да „огледаме“ цялата игра.

– При толкова значителен дял руски Световни играчи of Tanks Кризата в Русия повлия ли на бизнеса на Wargaming? Хората започнаха ли да плащат по-малко за артефакти в играта? По време на кризата от 2008-2009 г много компании за игри видяха наплив от играчи: хората спряха да ходят на кино, да летят на почивка, но не играха по-малко.

– Разбира се, Русия е голяма страна, която преживя геополитическа криза. Ясно е, че тези движения на рублата и еврото не бяха в наша полза и доведоха до намаляване на доларовата равностойност на приходите.

Публиката ни е много разнообразна. Освен това играта не принуждава играчите да плащат пари. В играта можете да харчите пари, сравними с няколко билета за кино, а студентът обикновено може да играе безплатно.

Имаме 25% плащащи потребители, което е много добро число в сравнение с други игри. В игралната индустрия съществува понятието "кит" - мениджър от най-високо ниво, който кара черен мерцедес и чиято заплата се измерва в числа с много нули. Не го интересува колко плаща. Но World of Tanks е изграден по такъв начин, че не можете да харчите 1000 долара на месец там. Бих могъл да похарча тази сума, но не знам за какво (смее се). Играта е направена така, че няма продукт за такава сума на месец. $10 е премиум акаунт плюс няколко десетки, добре, сто долара за колекционерски танкове ($5-40) или местна валута.

Така че тези "китове" не усещат разликата - да похарчат няколко десетки долара в играта или няколко стотин. Следователно сред тази аудитория не забелязахме промени в плащанията. Учениците и студентите, разбира се, започнаха да плащат по-малко - ясно е, че покупателната способност е паднала.

Игрите обичат тишината

– Анализаторите на Superdata оцениха приходите на Wargaming през 2014 г. на $505 млн. Колко точна е тази оценка?

- Фирмите, особено големите, не обичат да дават директни оценки за бизнеса си. Затова не бих искал да коментирам тази оценка.

Това се дължи преди всичко на конкуренцията. Не сме сами в тази поляна, има и други подобни игри, има пълни копия. Това е много конкурентна индустрия. И ако знаете колко пари имат конкурентите, можете грубо да предскажете техните маневри. Затова е добре, ако състезателите нямат представа колко гъвкави сте в маневрите си.

Мога само да кажа, че приходите на Wargaming се измерват в стотици милиони долари. Ясно е, че поради падането руска рублаприходите ни в долари, меко казано, не нараснаха. Колко не е пораснала не е много важно. Всички ние все още очакваме, че ситуацията ще се подобри, ще дойде мир и всичко ще се върне в предишния си ход.

Но други фактори, не непременно макроикономически, също могат да повлияят на приходите. Например някои промени в самата игра. Пример: миналата година пуснахме нов Световна версияна танкове, в който допуснахме няколко технически грешки: сценарият в играта стана по-бавен поради факта, че нещо беше лошо нарисувано там. Скоростта спадна средно с 10%. И пуснахме неясни исторически битки: това, което направихме, не отговори напълно на очакванията на потребителите. И тези два фактора веднага повлияха на нашите резултати, тъй като броят на едновременните потребители спадна с 20% за два месеца. Е, тогава навлязохме в есента - и петролът падна, рублата падна. Отново имаше падане.

– Спад както на аудиторията, така и на приходите?

- И така и така. Играят, но не плащат, плащат, но не играят. Стана по-зле, усетихме го. Ясно е, че сме взели някакви мерки. Например в случая с рублата предложихме на потребителите покупки на по-ниска цена: хората го харесаха. Следователно такива скокове през изминалата година ни се случиха два пъти: неуспешна техническа корекция и икономическата ситуация в края на годината.

– Разкривате ли колко плаща средно един потребител на World of Tanks, нещо като ARPU? Колко е в Русия и в света?

Честно казано, не знам точната цифра. Струва ми се, че няма смисъл да говорим за ARPU, тъй като това е средната температура в болницата. Когато играта достигне такива размери, че вече улавя държави и континенти, няма смисъл да говорим за ARPU. Освен това играят много различни възрастови групи - от седем години нагоре. Считам, че трябва да се въведе сегментиране: необходимо е да се разглежда отделно ARPU на „кит“ и „студент“, ARPU на руснак и японец.

Въпреки че нашата игра е изградена по такъв начин, че не може да има голям ARPU. Мога да дам приблизителна цифра - 25 долара на човек, който плаща на месец, въпреки че може и да греша. Но това нищо не значи. Ние сме изградили нашата игра по такъв начин, че човек доброволно плаща толкова, колкото може да си позволи. И това е много важно. Има игри, в които няма да продължите, без да платите. Такива игри карат хората да правят импулсивни покупки - особено удобно чрез мобилни устройства. У нас дори за да платиш, трябва да отидеш на някакъв терминал, да попълниш някаква бланка. Морока като цяло.

- Значи затруднявате бизнеса си?

- Не, добре, това е на компютри - това е просто такава инфраструктура. Смартфоните са по-лесни.

$25 ARPU идва от премиум акаунта и малко от останалите. И често това не е защото човекът не може да си позволи да плати, а просто не консумира повече.

Следователно в такова евтино забавление като World of Tanks процентът на "китовете" е много малък. Освен това е интересно, че в Япония има само „китове“. В Русия те също съществуват, но в сравнение с населението техният процент е много малък.

Разбира се, бихме могли веднага да направим някакъв диамантен резервоар за $10 000. Но тук вече е включен такъв фактор - хората няма да разберат (смее се). Можем да си позволим това само в Китай. Нашият китайски партньор просто го прокара: казват, дайте ни златен резервоар - трябва ни за подаръци и т.н. Направиха го, струва 400 долара.

– Говори се, че златните iPhone са много популярни в Китай…

- да Но трябва да разберем, че имаме международна игра. Щом въведеш нещо в една държава, то започва да се обсъжда усилено по целия свят – по форуми, в в социалните мрежи. И за този златен танк, който направихме по искане на китайските работници, нашите работници ни казаха: „не е добре“. И такива разговори ни развалят репутацията, а това е много важно. Така че няма да правим това отново.

линии за атака

– Освен най-популярната World of Tanks, вече имате и други игри – World of Warplanes, World of Warships. Колко популярни са те?

- С World of Warplanes май избързахме, допуснахме грешки на места. Сега го изучаваме, опитвайки се да поправим нещо. Засега всичко изглежда много добре с World of Warships. Сега сме във фазата на затворено тестване: използваме максимално поведенчески механизми, за да разберем дали хората харесват играта и какво трябва да се промени и къде. Досега всички статистически параметри на затворената бета версия са отлични и във всички региони.

– Миналата година Wargaming навлезе на американския пазар. Колко успешен беше този изход? Как се развива Wargaming на международните пазари като цяло?

- Да се ​​каже, че "Взехме Щатите", разбира се, е невъзможно. Този пазар е много конкурентен и не само в игрите - във всички области. Но имаме някаква публика там. Това са възрастни мъже, които водят деца в музеи на танкове, гледайте Discovery Channel. Следващото предизвикателство беше да достигна до по-млада аудитория. Но това вече е много по-трудно: те вече се нуждаят от стрелци, обичат да играят на конзоли.

В Европа и САЩ все още имаме място за растеж. Но в Русия имаше насищане на пазара. Вероятно вече е невъзможно да се намери човек в Русия, който да не е чувал за World of Tanks, освен може би в тайгата.

– Имате ли идеи, които да ви помогнат да завоювате нови пазари? Смятате ли да направите например свой собствен шутър?

„Все още нямам какво да кажа по този въпрос. Разбира се, обсъждаме в компанията различни варианти, различни нови игри. Но все още нямаме позиция относно стрелците. Да, и няма самия стрелец. И като няма стрелец, значи няма и позиция (смее се).

Както казах, ние не разглеждаме този ARPU на средния потребител. Можете да направите $27,7, но за това можете да разрушите репутацията си. Можете да спечелите много пари за кратко време, но след това ще има изгорена земя. Виждали сме такъв ефект - като затегнеш много винтовете, тогава има спад. За нас е от полза приходите да са стабилни или леко да растат. От няколко години ние определяме тази социално приемлива цифра, която човек може да извади от джоба си. И не искаме да го променяме значително. Бизнес като нашия трябва да се прави спокойно.

Какво ще кажете за друг продукт или идеи за промоция?

– Като цяло действаме чрез динамичен анализ: има някаква възможност да напреднем нещо, опитваме се. Например, има идея за електронни спортове, провеждаме състезания. Ако успеете, увеличете. По същия начин и с рекламата. Работи по различен начин в различните страни. Например телевизионната реклама за игри се счита за неефективна. Но това не винаги е така - на места е много ефективно. Например същият Clash of Clans се рекламира по време на почивката между футболните мачове на Super Bowl, по време на най-скъпото време за реклама. Всички бяха много изненадани. Но те смятаха, че е печелившо, а ние смятахме, че не е. Като цяло всичко това е упорита работа.


Както казах, ние не разглеждаме този ARPU на средния потребител. Можете да направите $27,7, но за това можете да разрушите репутацията си. Можете да спечелите много пари за кратко време, но след това ще има изгорена земя. Виждали сме такъв ефект - като затегнеш много винтовете, тогава има спад. За нас е от полза приходите да са стабилни или леко да растат. От няколко години ние определяме тази социално приемлива цифра, която човек може да извади от джоба си. И не искаме да го променяме значително. Бизнес като нашия трябва да се прави спокойно.

"Сгради" и "покатушки"

– През април проведохте състезания по World of Tanks в Полша. Подобни събития се провеждат и от други разработчици на игри. Как оценявате перспективите пред електронните спортове като цяло? Инструмент ли е за популяризиране на играта или може да се превърне в нова голяма медия в бъдеще, конкурирайки се например с телевизионните предавания на конвенционални спортове?

– Невъзможно е да се предвиди бъдещето 5-6 години напред. Но досега електронните спортове се развиват много добре. Като цяло електронните спортове произхождат от Южна Корея с телевизионното излъчване на Starcraft и на всички изглеждаше, че това е толкова чисто корейска функция и няма да отиде никъде по-далеч. Когато направихме финала миналата година, имаше наполовина по-малко хора, отколкото тази година.

Сега стана ясно, че електронните спортове се разрастват толкова бързо, че вече може да се предположи, че скоро ще станат много големи - както по отношение на публиката, така и, вероятно, по отношение на парите. Но всичко опира до съдържанието. Струва ми се, че това може да се сравни с обикновения спорт, който хората гледат с голямо удоволствие по телевизията.

- Тоест след 20 години ще гледаме Киберолимпийските игри?

- Доста възможно. Електронните спортове всъщност се раждат пред очите ни, правилата им все още не са установени. Това е напълно нов феномен в пресечната точка на медии, стрийминг, реклама.

Електронните спортове са преди всичко шоу. Миналата година в надпреварата са участвали 300 000 играчи, а гледаните са още повече - десетки милиони. За да бъде шоуто вълнуващо за тях, е необходима красива и динамична картина. Това е новият видвизуално изкуство - кино, само интерактивно. Електронните спортове вече имат елементи на красив шоубизнес: битките се коментират, има награди, „резервни танцьори“, всичко това се излъчва на живо на много езици. В шоубизнеса винаги трябва да има някаква интрига, а в електронните спортове я виждаме в най-голяма степен. Тук е точно толкова трудно да се предвиди кой ще победи, колкото и в нормалните спортове: например в тази лига [в Полша] китайците победиха руснаците. Преди това изглеждаше немислимо. Така че електронните спортове са същият спорт, само малко по-младежки.

– Могат ли електронните спортове да се считат за бизнес?

- Да кажем, че на тази вълна вече се правят бизнеси. Вземете същия Twitch - приложение, което "стриймва" игри. Невероятно е: някой играе игри, докато други го гледат и вече има огромна публика. Amazon наскоро купи Twitch за 1 милиард долара и доскоро никой не беше чувал за този стартъп. Това показва колко бързо може да расте всичко в тази област. Така че в електронните спортове е много вероятно да се случи същото като в другите медии. Съдържанието се появява, гледанията растат - и след известно време се появява реклама.

Интересуват ли се вече рекламодателите от електронните спортове?
– Интересуват ли се големите рекламодатели от това явление? Например компании от потребителския сектор?

- Още не, но може и да дойдат, защото тук на рекламодателите може да се предложи много атрактивен вид реклама. В обикновения интернет те се занимават с традиционна реклама, в която аудиторията се определя по възраст, място на пребиваване и т.н. Но има и поведенческа реклама, която се основава на това как се държи човек. В игрите хората се държат справедливо - добре, да, в трудни условия, когато враговете са от всички страни (смее се), но те някак си се държат там: купуват нещо, обмислят нещо. И цялата тази информация се натрупва от компаниите за игри и нататък големи числатя може да работи много добре. Използвайки такива данни, рекламата може да бъде насочена много по-точно.

– За Wargaming може ли рекламният модел да се превърне в източник на доходи в бъдеще заедно с плащанията и абонаментите в играта?

- Все още е трудно да се каже, но внимателно проучваме тази тема. Същите електронни спортове за нас все още са маркетингов инструмент, който помага за привличането на публика. Но всичко върви към това, че всичко това – игри, състезания – ще стане нова медийна реалност. Тя е забавна, готина: това са забавни вози, игри със стрелба. Хората гледат Minecraft по някаква причина - има смешни „сгради“ (смее се).

Във всичко това, разбира се, вече има елемент на Холивуд. Нормална нова медийна реалност. Все още прави първите си стъпки, но се развива много бързо заедно с развитието на новите технологии и мобилни устройства. Защото хората гледат такива неща предимно на смартфони и таблети. Отиват в такси - могат да гледат няколко битки.

В зоната на кризата

– Защо Wargaming реши да напусне кипърската борса през 2014 г.?

– През 2012 г. решихме да отидем на Кипърската фондова борса, тъй като започнахме да изграждаме централата на компанията в Кипър и да я управляваме изцяло оттам. Акциите не се търгуваха на борсата. Според правилата на тази борса това е възможно. Това беше оферта, която наложи всички същите ограничения и изисквания като при класическо IPO. Ние се хвърлихме в бездната на тази отговорност, за да нямаме възможност да я нарушим. Правим това от няколко години. Получихме това, от което се нуждаехме: получихме име, пораснахме малко и се почувствахме по-уверени в това бушуващо море от финансови инструменти (смее се). Вече не ни трябва.

– Смятате ли да влезете на борсата в бъдеще?

„Ами… никога не казвай никога.“ Сега бизнесът от гледна точка на тази бюрокрация е в добро състояние: по същия начин, както беше, когато бяхме на борсата. Защото в продължение на няколко години се научихме да живеем по правилата на публична компания.

– Миналата година казахте, че Wargaming пострада от кипърската криза, в резултат на което компанията стана акционер на Hellenic Bank и придоби сграда в Лимасол. Колко загуби компанията в крайна сметка?

– Wargaming е най-голямата технологична компания в Кипър, ние приемаме Активно участиев икономическия и социалния живот на страната и следователно минала кризабеше не просто неприятен момент за нашите корпоративни интереси, а проблем за всички служители на компанията, живеещи тук. Ние редовно плащаме всички данъци, активно насърчаваме репутацията на Кипър и допринасяме за развитието на тази страна, така че не е съвсем вярно да говорим за загуби. Разбира се, преминахме през определени трудности, но, както в случая с покупката на дялове в Hellenic Bank, кризата отвори и нови възможности за нас.

Нашата компания е един от настоящите акционери в Hellenic, там има хора, които представляват нашите интереси, но нашето участие в нейната работа е ограничено. Wargaming е предимно разработчик и издател на игри, известни по целия свят, така че активността в други области не е толкова важна за нас.

Икономиката на Кипър през първото тримесечие на 2015 г. нарасна с 1,6%, страната постепенно възстановява своята финансова и инвестиционна привлекателност. Местните власти много точно и последователно изпълниха програмата за реформи, препоръчана от страните от еврозоната и МВФ, и в дългосрочен план гледаме с голям оптимизъм на икономическата ситуация в страната.

– Как мислите, ще успеят ли в обозримо бъдеще страните от бившия СССР да станат удобни за правене на международен бизнес, какво трябва да се направи там за това?

– В постсъветските страни напредъкът в създаването на благоприятни условия за бизнеса е огромен. Wargaming обединява под един покрив студия от Киев, Санкт Петербург, Минск, както и офиси в Европа, Азия и САЩ, като можем да сравним условията, които ни се предоставят различни страни. В страните от бившия СССР чувстваме подкрепа и интерес към компанията, към нашите инициативи за възстановяване военна техника, популяризиране на историята. Разбира се, за да се привлекат международни компании, трябва да се направят още много стъпки за подобряване на бизнес климата и въвеждане на предвидимо и ефективно правоприлагане, но в бъдеще всяка страна може да се превърне в място, където бизнесът ще бъде удобен и комфортен.

– Какво е отношението на Беларус към факта, че такава голяма компания се премести в друга държава и плаща данъци там?

– Минск беше и остава сърцето на Wargaming, така че да се говори за преместване не е съвсем вярно. Най-големият офис на компанията се намира в Минск, където е напълно създаден световният хит World of Tanks: от писане на код до организиране на състезания по електронни спортове и популяризиране на проекта. Офисът в Минск също се развива и мобилна версияигри Светът на Танков блиц, където се намират глобалните UX, BI, финансови и правни екипи. Като цяло офисът заема изцяло 16-етажна сграда и в него работят около 2000 души.

– След началото на кризата в Русия много технологични компании се преместиха в други страни, например в Балтика. Виждате ли този процес на миграция отвън, нашите програмисти идват ли при вас?

– Доколкото знам, започнахме да получаваме малко повече отговори за свободни работни места от програмисти от Русия, но си струва да се има предвид фактът, че Минск, както и Киев и Санкт Петербург, има достойна репутация като експертен център в разработката на игри. Wargaming се превърна в марка в областта на човешките ресурси, така че нашите свободни позиции се интересуват активно в Русия, Европа и САЩ.

Нашият екип за разработка в Минск работи върху World of Tanks за PC и мобилни версии на играта, Киев работи върху World of Warplanes, студиото в Санкт Петербург се подготвя за Излез от светана Warships, екип в Чикаго работи върху актуализации за World of Tanks Xbox 360 и разработва версията на играта за Xbox One, докато Сиатъл създава нов, все още необявен проект.

В световен мащаб конкуренцията между компаниите за таланти тепърва набира скорост. Талантите навсякъде си струват злато, те диктуват условията, а бизнесът трябва да се адаптира. Географията не е най-важният фактор, професионалистите могат да си пробият път във всички региони на света.

Преследване на нови емоции

- Какво ново ни очаква в технологиите, какво мислите за общата "мобилизация" - преминаването към смартфони и таблети?

– Основните тенденции за следващите пет години са очевидни: въвеждане на облачни технологии, активно насърчаване на стрийминг, универсална таблетизация и миниатюризация, виртуална реалност. пазар мобилни игрище продължи да расте с огромни темпове, докато мобилните устройства ще стават по-малки и по-мощни, а цената им ще пада.

Игрите на мобилните платформи са различни. Количеството внимание на играча е много малко, сесията на играта може да приключи по всяко време. Важно е разработчиците да вземат предвид тези условия и да се адаптират към тях. В същото време индустрията се отдалечава от разработването на игри само за платформа. Ние се фокусираме върху създаването на вълнуващи игрово изживяваненезависимо от устройството. Добрата история, комуникацията, игровата вселена, в която играчът има удоволствието да бъде, да се развива и да получава нови емоции, стават по-важни от платформата.

Много скоро ще стигнем до момента, в който добри игристават достъпни навсякъде по всяко време. В такава ситуация победител ще бъде този, който даде на играчите приятно и вълнуващо изживяване, интерактивен свят с големи възможности.

– Смятате ли, че технологията за виртуална реалност ще стане следващото голямо нещо? Планира ли Wargaming да направи нещо в тази област?

– Технологиите за виртуална реалност направиха истински пробив през последните три години. Перспективите за използване на шлема Oculus Rift в игрите са просто впечатляващи, това устройство може радикално да промени игралната индустрия. Бях изумен от първата тестова версия на шлема, която изпитах преди повече от година: картина, звук, емоции - потапяте се в друго измерение и затова очаквам с нетърпение пускането на търговската версия на продукта. Нашият екип активно експериментира с устройството и вече разработихме и пуснахме специален режим на игра за Oculus. Това позволява на играча да погледне по различен начин геймплея, да се наслади на ефекта на присъствието и да получи нови усещания от битките с танкове. Между другото, въвеждането на технологията се оказа много трудоемък процес. Трябваше да възстановим менюто в играта, радикално да преработим потребителския интерфейс на играта и да създадем специфична система за контрол.

Ние не сме обвързани с една платформа и непрекъснато разработваме игри за нови устройства. Ако технологията стане масова, глобална, достъпна, нашите игри определено ще се появят на нея.
Благодаря за интервюто и успех в битките!

Основател и изпълнителен директор компания за игри Wargaming ВикторКисли даде интервю за Ведомости за това как приходите на компанията бяха засегнати от обезценяването на рублата и еврото, за електронните спортове и правенето на бизнес в страните от бившия СССР.

КПУ публикува откъси от интервюта.

Wargaming е основана през 1998 г. Студиото разполага с такива популярни игрикато World of Tanks, World of Warplanes и други. Офисите на организацията се намират в Минск, Киев, Санкт Петербург, Сиатъл и други градове по света. Според Vedomosti само заглавието World of Tanks е донесло на студиото над 500 милиона долара през 2015 г.

Основателят на компанията Виктор Кисли говори за това как кризата се отразява на приходите и за развитието на бизнеса на студиото.

За публиката на World of Tanks и работата в криза

Според редакторите на Vedomosti, поради кризата, потребителите на World of Tanks започнаха да прекарват по-малко време в играта и също започнаха да плащат по-малко. Кисли отбелязва, че жителите на страните от бившия Съветски съюз не играят по-малко. Изпълнителният директор на Wargaming нарича японците най-плащащата публика - според него има малко играчи от тази страна, но ако японецът е очарован от някаква игра, той я играе много дълго време.

Сега Wargaming промотира World of Tanks на нови за себе си пазари - екипът завършва нова версия на играта за Xbox One, която според Kisly трябва да привлече повече американци, изучава характеристиките на пазарите на Бразилия, Корея, Америка и т.н.

Сега имаме публика на играта, разпределена приблизително 50:50. Половината е Русия и страните от бившия СССР, другата половина е останалият свят. Тоест динамиката все още е в посока увеличаване на международната аудитория, което е логично - все пак населението на целия свят е по-голямо от бившия СССР.

Приходите от играта в Русия, според Виктор Кисли, са намалели в доларово изражение - поради обезценяването на рублата и еврото. Играта има 25% от плащащите потребители - и по-малко поради кризата започнаха да плащат, главно ученици и студенти, чиято покупателна способност е паднала. За останалата част от публиката, според Кисли, нямаше разлика в плащанията - включително защото играта е изградена по такъв начин, че в нея няма особено скъпи слотове и „няма за какво да харчите 1000 долара на месец. "

Една от най-скъпите покупки, които потребителят може да направи в World of Tanks, е "златен танк" за $400, който разработчиците въведоха в играта по настояване на своите китайски партньори.

Средно, според изпълнителния директор на компанията, един плащащ потребител харчи около $25 на месец в играта.

Относно приходите от Wargaming

Според Vedomosti аналитичната компания Superdata оцени приходите на Wargaming през 2014 г. на $505 млн. Виктор Кисли отказа да коментира тази оценка, като обясни само, че реалните приходи наистина се измерват в стотици милиони долари.

Ясно е, че поради падането на руската рубла приходите ни в долари, меко казано, не нараснаха. Колко не е пораснала не е много важно. Всички ние все още очакваме, че ситуацията ще се подобри, ще дойде мир и всичко ще се върне в предишния си ход.

В същото време спадът в приходите, според Кисли, е свързан не само с икономически причини, но и с технически. И така, през 2014 г. компанията пусна световна актуализацияна танкове с няколко технически грешки - и броят на едновременно играещите потребители намаля с 20% за два месеца.

Относно други студийни игри

Wargaming има и други игри, като World of Warplanes или World of Warships, които в момента са в затворено бета тестване. Според Виктор Кисли, World of Warplanes не е толкова популярен, защото студиото побърза да го пусне на пазара. World of Warship има „всички статистики в затворената бета версия са отлични във всички региони“.

За бъдещето на електронните спортове и състезанията по електронни спортове

Виктор Кисли вижда турнирите по електронни спортове по друг начин Развитие Святна танкове. През април 2015 г. едно от тези състезания, организирано от Wargaming, се проведе в Полша - и според главния изпълнителен директор на компанията финалът е бил два пъти повече посетители от предходната година.

Сега стана ясно, че електронните спортове се разрастват толкова бързо, че вече може да се предположи, че скоро ще станат много големи - както по отношение на публиката, така и, вероятно, по отношение на парите. Но всичко опира до съдържанието. Струва ми се, че това може да се сравни с обикновения спорт, който хората гледат с голямо удоволствие по телевизията.

Според Kisly, успешни бизнес проекти вече започват да се появяват на фона на популярността на електронните спортове, като Twitch, закупен от Amazon за $970 милиона, че това е толкова чисто корейска функция и няма да отиде никъде другаде.

Kisly вярва, че електронните спортове могат да се превърнат в „нова медийна реалност“, която все още е в началото на своя път.

За провеждането на международен бизнес в страните от бившия СССР и работата в различни офиси на компанията

В постсъветските страни напредъкът в създаването на благоприятни условия за бизнеса е огромен. Wargaming обединява под един покрив студиа от Киев, Санкт Петербург, Минск, както и офиси в Европа, Азия и САЩ, като можем да сравним условията, които различните държави ни предоставят. В страните от бившия СССР чувстваме подкрепа и интерес към компанията, към нашите инициативи за възстановяване на военна техника и популяризиране на историята.

Според Виктор Кисли главният офис на Wargaming е бил и остава в Минск - там се извършва разработката на World of Tanks и World of Tanks Blitz (мобилната версия на играта). Финансовият и правният отдел, глобалният UX дизайнерски екип и т.н. също са разположени там. Работата по World of Warplanes се извършва от киевския клон на компанията, а по World of Warships - Санкт Петербург. В Сиатъл се работи по нов, все още необявен проект.

За разпространението на мобилни платформи

Както отбелязва Виктор Кисли, „всеобщата мобилизация“ е тенденция, която не може да бъде пренебрегната. Според него има и други безусловни тенденции: въвеждането на облачни технологии, активното насърчаване на стрийминг и виртуална реалност.

Виктор Кисликаза Ведомостиза живота преди и след сътворението легендарна игра World of Tanks, грешки и победи в бизнеса, причини за преместване в Кипър и планове за бъдещето.


"Мислете с главата си, измисляйте, създавайте"

Кисли, който беше на 13-то място в последната класация на 200-те най-големи беларуски бизнесмени, говори за пътя към създаването на Wargaming, който започна със запознаване с компютрите в последните класове на училище, през първата година в университета. "В научната лаборатория, в която работеше баща ми, имаше компютри - стари, шкембети. И имаше първите игри под формата на управление на кралството - примитивни, вече не помня имената, помня, бяха ужасни и страшни. Но имаме носталгия по тях. Тогава се появиха компютърни клубове и вече имат видеоигри: някой тича някъде, стреля, космически кораблети някъде. Ние, момчетата, всички без изключение много харесахме тези игри, те очароваха цяло поколение!

Пътят към сериозен бизнес започна с обучението във Физическия факултет на Беларуския държавен университет, за което баща ми настоя. "Има няколко неща в живота ми, за които той настоя. В първи клас ме изпрати в професионална школа по шах - там учих седем години. Започнаха да мислят какво да правят след училище. След разпадането на Съветският съюз, беше модерно да отидеш в Narxoz. Концепцията е следната: отиваш в Narxoz, получаваш, да речем, образование като счетоводител и след това започваш собствен бизнес. И баща ми ми обясни, че ще вероятно има достатъчно счетоводители в нашата страна без мен, както и администратори. те не могат да го преподават и той буквално настоя да отида във физическия факултет на Беларуския държавен университет.

„Какво са учили тогава – математически анализ, тензори, термодинамика, квант и т.н. В реалния живот нямаме нужда от това, но поглеждайки назад, мога да кажа, че не само аз, но и много хора, които са започнали в Wargaming отдавна преди "Физици, химици, радиофизици, математици по образование. Образованието ни помогна много по отношение на моделирането и т.н. Какво прави физиката? Тя се опитва да даде отговори, какво е Вселената, задава сакраментални въпроси и изгражда модели върху това. Реалност се наблюдава, прави се модел - и след това на базата на този модел се поставят експерименти, изграждат се хипотези и теории, правят се изводи.

През 1996 г., спомня си Виктор Кисли, те започнаха да пишат първата игра, "може да се каже, с претенцията да превземе света." „Той е създаден въз основа на нашия настолна игра. Но тогава нямаше интернет. Черен екран, а в текстова форма може да се въведат някакви завъртулки. Всичко беше все още в опростена форма, но ние интуитивно успяхме да различим бъдещето в това. Първата ни игра беше онлайн. Тя работеше по електронна поща - това беше игра на шах на картата на света: направих своя ход с моите войници, той беше автоматично пакетиран, прикачен към имейла, изпратен на сървъра. Сървърът разопакова, обработи и ви изпрати нова ситуация. Практически първата ни игра вече беше малка, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO е масова мултиплейър онлайн игра. - Ведомости).

Wargaming: разработчик на компютърни игри.
Акционери са Виктор Кисли (38,5%), баща му Владимир Кисли (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансови показатели (МСФО, 2012): приходи - 217,9 млн. евро, печалба - 6,194 млн. евро; (МСФО, 1-ва половина на 2013 г.): приходи - 234 милиона евро, нетна печалба - 25,6 милиона евро.
За 2013 г. компанията все още не се е отчела.

„Ние, пет-шест студенти, живеехме със стипендия. Баща ми помагаше малко с джобни пари. Заплатата на първия програмист беше 25 долара на месец. Работехме и печелехме допълнителни пари, за да не умрем от глад. Но разбрахме, че ако направим игра на всички времена и народи, тя ще превземе света и тогава ще забогатеем! Но тогава, до 2000-те, всичко беше базирано на ентусиазъм. Нямаше пари. През 1998 г. - и това е важен момент - ние, техниците (физици, математици, информатици) разбрахме, че правим нещо красиво, с вътрешна техническа логика. Тогава дойде разбирането за маркетинг. Оказва се, че все пак има пазар! брат ми и аз започваме да "режем" [играта] изобщо не означава, че хиляди, десетки хиляди хора по света ще се врежат в това. Те започнаха да мислят: защо не работи, и какво сгрешихме тук, защото колко хитро е замислено и реализирано всичко, излиза, че е твърде умно.“

Разработчиците осъзнават, че трябва да има връзка към някакво събитие, ситуация, за да могат хората да разберат атмосферата и през 1998 г. започват да разработват игра, наречена De Bellis Antiquitatis (DBA). „Това е набор от настолни игри, който е много популярен в тесни кръгове, когато възрастни мъже купуват оловени войници, добре, много прецизно направени - римляни, македонци - и започват битки“, каза Кисли.

Имаше още 12 игри след DBA. След това "Game Stream" на Kisly се обедини с друга малка компания, малко по-малка от нас - Arise. И заедно с Arise направиха много игри. „Вероятно най-шумният е Massive Assault. Така се случи, че направихме една от първите 3D походови стратегии в света. Взехме научнофантастичната вселена – тя има големи хуманоидни ходещи роботи, футуристични хеликоптери, кораби, танкове, плазма - и направи интелигентна математическа концепция за шах, където можете да се насладите на експлозиите и динамиката. И в същото време, когато играете срещу добър опонент, трябваше да напрегнете както стратегическо мислене, така и тактика. Беше почти невъзможно да спечелите само с стратегия или просто тактика. Гордеем се с тази игра. С нея навлязохме за първи път на западния пазар. Играта се появи на рафтовете на американски, немски, английски магазини. След това се преместихме в по-висока лига, реши да направи стратегия в реално време."

"Преди танковете, нашето най-известно заглавие на местна територия е операция "Багратион". Това означава, че самият Бог нареди. Цялата Беларус на местата на конкретни битки като част от операция "Багратион" през 1944 г. беше пресъздадена, доколкото позволява компютърна игра. Те направиха красива история освобождение на Беларус в детайли - получи се красиво На конференцията на разработчиците на игри ние честно взехме заслужената първа награда за най-добрата стратегия. Това беше първата ни скъпа награда, която все още ценим. Те се обявиха за сериозен играч в местната игрална индустрия. За Запада направихме следващата игра, тя вече беше преименувана на Order of War от издателя Square Enix, защото никой не знае Operation Bagration. Там Нормандия и по-нататък освобождението на Франция от американските войски. Тези игри бяха изиграни на много прилично конкурентно ниво."

„Багратион“ и Орденът на войната паднаха през кризисните 2008-2009 г. "Ние, както винаги, не спечелихме пари. Отдавам това на факта, че "кутията" като бизнес модел спря да съществува за малки и средни проекти. Има няколко мега хита, които се развиват от 20 години. години (Call of Duty, например), и плюс мултиплатформа, и направихме за PC. Тези франчайзи имат шанс и печелят нормално. Приходите им се увеличават поради факта, че малките и средните просто умират. И игрите с бюджет от $0,5-1 милион нямат шанс да се конкурират. Въпреки че шансът, разбира се, винаги има, затова сме в тази игрална индустрия, където винаги се надявате на този шанс. Но ако вземете статистиката, имаше няма шансове срещу Call of Duty или GTA. Разбрахме, че ако продаваме игри в кутия, ще водим мизерно съществуване, живеейки от плащане до плащане. Трябваше или да затворим, или да измислим нещо радикално ново.


„Аз самият имам около 12 000 битки и всеки ден, ако е възможно, качвам и режа“

И тогава има World of Tanks. „Минахме през всички тези кръгове на ада и разбрахме: кутията НЕ е. Онлайн! Разбрахме: трябва да има локализация за всеки отделен пазар, искахме да покрием аудиторията по-широко – за да натиснете бутона за изтегляне и изтеглянето може да бъде руснак, американец и китаец. Необходимо е. Трябваше да измислим своя собствена вселена. Решихме да стесним избора: в крайна сметка има доста игри, в които пехотата тича напред-назад. И тогава решихме - и това беше най-лудата точка въобще: нека само танкове! Е, нека само танкове! Ние тогава дори не подозирахме колко голяма ще се разрасне тази идея! А преди месец в Русия в точно секунда в 20.00 часа московско време 1 100 000 мъже седяха и се режат на танкове едновременно. Това е рекорд! Имаме всички [предишни] рекорди, изброени в Книгата на Гинес, записани са, всички сертификати си струват, ние сме горди от него и това е много важно за нас."

„Танковете“ не бяха уволнени веднага, уточнява Виктор Кисли, партньорите дори обмисляха възможността за продажба на част от компанията. „Аз и няколко мои колеги обиколихме Русия и целия свят. Мислехме, може би, да намерим издател. В същата Германия, в същата Америка се опитаха да намерят издател, но се оказа, че не намерете го и, както се казва, слава Богу. Защото тук се случи фундаменталната повратна точка в самата индустрия. Издателите можеха да продадат само кутия, но стана смешно: те просто не разбираха как можете да правите бизнес онлайн, като това - безплатна игра? Те не разбраха, че е възможно да изтеглят и да не плащат нищо, защото същият World of Warcraft беше на абонамент - $ 10-20 на месец. Ами ако никога не ни платят? Както показва нашата статистика, 70-75% [от играчите] не харчат парите си. Издателите казаха: не-не-не, не можем да го направим. Приблизително такъв диалог се проведе навсякъде с издателите.

Причинени недоверие и тесни резервоарни теми. Но накрая се оказа друго. "Е, ние също имахме късмет, разбира се. Може да не са се досетили, може да не са успели, може да са пропуснали нещо", скромно отбелязва главният изпълнителен директор на Wargaming. "Но ние разкрихме самата идея за безплатно- Беше популярно, процъфтяваше в Азия, в Русия също. Толкова просто механика на играта- седите на работа, по прост начин щракате. В Русия това вече беше ясно. Освен това инфраструктурата за плащания пристигна навреме. През 2003 г. тя не беше."

"Аз самият имам около 12 000 битки и всеки ден, ако е възможно, качвам и изрязвам. Играта е наистина вълнуваща."

Виктор Кисли отбеляза, че компанията има много мека монетизация. 70-75% от хората никога няма да платят нищо през живота си и собствениците на компанията смятат това за нормално.

Играта е проектирана по такъв начин, че можете просто да играете и да се наслаждавате играбез инвестиране истински пари. "Нашите играчи сами съветват приятелите си: слушай, Вася, купи нещо вече, няма начин без него на турнира. И така нататък. Концепцията е проста: можете да играете колкото искате безплатно - ако харесвате играта и я играете редовно.За нас е важно да се върнете към играта и да играете няколко дни в седмицата.Игровата сесия е една седемминутна битка.Ограничението е 15, но средното е седем.Можете играйте с когото и да е, докато посинеете, без да плащате. Друго нещо е, че когато наистина ми хареса, играете като взвод с приятелите си, с брат си, със сина си."

„И до август 2010 г. един ден се случи, парите отидоха! Първите цифри бяха доста скромни, но буквално след месец или два те значително надхвърлиха нашите прогнози и започна растеж. И в един момент дори стана „почти експоненциален. Реклама, традиционни промоционални дейности, разбира се, проведохме. Но много хора не дойдоха чрез рекламно проследяване - може да се проследи. Виждаме: хората просто отиват, но откъде идват не е ясно. Това са приятели на приятели, дума от уста или от уста на уста. Хората сами привличат приятелите си в играта - самата игра насърчава това, защото когато си сътрудничите на фланга с три танка от различни видове (артилерия, светулка и средни селяни), играта става по-интересна . Сътрудничеството, добре координираната работа в екип помага много . Вероятно затова влачат приятели. Е, играта се оказа добра", отбелязва изпълнителният директор.

За избора на Кипър: всичко тук е честно и най-важното - разбираемо

Интересна е историята как беларуският бизнес се озова в Кипър. „Имахме нужда от специално място, което да ни позволи да организираме по същество международен бизнес правилно, открито, честно, с плащането на всички необходими данъци и такси, така че да бъде прозрачен, устойчив и да се развива по-нататък. Разгледахме много юрисдикции. Wargaming беше най-неформалното образование, група от колеги ентусиасти, както е традиционно във всички стартиращи игри, които вървяха заедно към една и съща цел, без да мислят за фондови борси и т.н. Разгледахме какво имаме между Изтока и Запада, какво имаме в Европа по едно и също време, плюс много руснаци, Какво имаме сходен по манталитет, включително православната религия и определени елементи от начина на живот (кафе, мечтания за живот и т.н.)?Това е Република Кипър. Това, което е добро за германец, е добро и за руснак... Или обратното. Това наистина е добра юрисдикция. В същото време нямахме намерение да я използваме в офшорни зони."

В Кипър Wargaming се обърна и дори успя да купи акции и недвижими имоти на Hellenic Bank.

"Преди бяхме малки, седяхме тихо и работехме - 10-15 души. Но сега вече имаме около 50 души в офиса, а колко хора идват през цялото време! Ето защо, когато се преместихме тук, баща ми и аз имаха отделни стаи, а останалите хора, които се нанасят, вече седят на главите си. И ние се нуждаем от много пространство. В компанията има 2800 души по света."

"Тук можеш да ходиш по къси панталони, по джапанки. Днес се издокарах за нашата среща. И мога да се облека по-лесно за работа. Тук не е страшно. Вкусна храна. Еднопосочно. Има малко по-чисто и красиво море от в Лимасол. Тук, между другото, има планини, два километра. Има язовир. Можете дори да ... построите в планините. Има много красиви манастири. Има една история. Афродита от пяна излезе там, ако косо ... - казва Виктор Кисли. - Тук всъщност е нормално. Тук данъчното облагане е разбираемо и разбираемо. Това е Европейският съюз. Тоест тук всичко е трудно, по европейски. Но от друга страна, всичко е честно и най-важното, ако нещо не е ясно, има Deloitte или KPMG, които ще обяснят и ако трябва нещо, ще помогнат ситуация. Малко преувеличавам, но атмосферата е такава. "

„Двеста души работят във Wargaming. Около половината от тези хора са така наречените издатели. Екипът за разработка на танкове е около 600 души. Художници, програмисти, продуктови мениджъри, които създават стойност на продукта. И около половината от цялата компания са издатели, 1300-1400 души , те са ангажирани в услуга. За 3,5 години ние, като никой друг, можем да кажем, че тази игра не е просто красиви танкове, които се движат около екрана, не. Това е услуга. Защо имаме офис в Париж или Сан Франциско? Това не е най-евтиното място и не е най-данъчният рай. Но тъй като се опитахме да управляваме Европа от Минск и т.н. - не работи. Това вече е добра история - културен феномен , игра. Танковете влязоха в анимационни филми, комикси и т.н.", казва Кисли.

Wargaming активно популяризира темата за танковете и в реалния живот. „Трябва да подхождаме обективно към реалността. Да, спечелихме всички! Но не трябва да забавяме, за да не направим утре грешка, която да промени мнението ни. Затова всеки ден държим пръста си на пулса, имаме научна подход към целия този въпрос Ние провеждаме огромен брой събития за възстановяване на оборудване и паметници от Втората световна война като част от нашата собствена инициатива „Да помним". По принцип прекарваме почти всички срещи с играчи в музеи - това е страхотно. Музеят получава приходи, а ние получаваме възможността да събираме играчи, да провеждаме турнир, да говорим за танкове, да ги разглеждаме, понякога дори да караме някъде.В Беларус възстановихме Т-34 само с ядки и той участва в Парад на победата Този Т-34 е легендарен със 76-то оръдие, старо.

„Ако беларусин бъде транспортиран до Кипър, жена му веднага се появява и казва: „Но в Беларус училищната програма е по-добра ...“

Главният изпълнителен директор също има собствено виждане защо наистина големи компании от бранша идват от Беларус. "Склонен съм да мисля така: първо, беларусите като народ са скромен народ - ние разбираме, че има баланс в този свят, днес си на кон, а утре може да започне война. Тоест, ние сме скромни хора ,това е вярно.може да се проследи и в нашата литература и в нашата история.Отидете в Минск и попитайте.Така е.Второ:сигурно така се е случило след Вел. Отечествена войнаМинск лежеше в руини и голямо количество технологична продукция беше пренесена в Беларус, върната по това време - това са електроника, БелАЗ, МАЗ, цветни телевизори и военен комисар и т.н. Доста неща се направиха, включително оптика. А баща ми е човек на науката в Беларус. Тоест, Беларус по време на разпадането на Съветския съюз и известно време след това имаше огромна част от производствения потенциал: производствен, технически потенциал на това производство и съответно инженерен и научен. И всичко това доведе до факта, че Беларус има много силен университет, технически университети, силна училищна програма. Например, един от проблемите е, че ако беларусин бъде транспортиран до Кипър, съпругата му веднага се появява и казва: "Но в Беларус училищната програма е по-добра. По математика и по други предмети. Въпреки факта, че британската система е тук .”

"Образованието винаги може да се коригира, ако направите това, ако искате да инвестирате знания в едно дете. И след това нека те сами да решат дали имат нужда от Харвард или Phystech, всеки ще има своя избор. Аз, като човек, който е учил в физическият клас на училището и във Физическия факултет ", казвам, че имаме прекрасна база. Беларуският отбор по олимпийско програмиране постоянно е включен, ако не в челната тройка, то някъде наблизо и понякога взема награди. така се случи, че брат ми учи приложна математика и беше приятел с всички тези олимпиади ", и много от тях напуснаха да работят за нас. Научният и технически потенциал, според мен, е голям в Беларус, разбира се, нещо беше загубено в трудни икономически пъти, но резултат има.Има такава дума - "толерантни", ние сме такива.имаше много черни дни в историята ни между другото през последните 3000 години и тук гърци, после турци , след това Ричард Лъвското сърце са от този тип.Те също са стоически хора тук. Беларус няма особени природни ресурси, освен гората (и изсечете цялата - няма да има повече), добре, красиви момичета, така че трябва да мислите с главата си. Тоест не можете да забиете пръчка в земята - маслото не идва оттам. Някъде близо до Мозир има малко тор и малко масло."



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта