Програма для створення ігор самому. Створення комп'ютерної гри власноруч. Розробник Ігор- У Простонародії "Чайник"

Якщо ви прийшли на цей сайт, то вам подобаються комп'ютерні ігри. Сьогодні існують тисячі ігор у різних категоріях, від простеньких «стрілялок» і пасьянсів до складних розрахованих на багато користувачів онлайн-стратегій. І безліч компаній продовжує створювати інші, радуючи шанувальників захоплюючими новинками. Над кожною навіть найменшою грою працює команда професіоналів, від програмістів до дизайнерів. Потрапити до таких команд складно, навіть маючи відповідну професію. Але вас запрошують та дають можливість створювати гру самостійно.

Як грати?

Вам не потрібне знання мов програмування. Працювати доведеться з готовими шаблонами. Вони розміщені у верхній частині екрана. Кліками мишки можна вибирати об'єкти та місце їхнього майбутнього розміщення. У грі всього два персонажі, кілька типів бонусів, платформи та багато іншого. Дії мають відбуватися і натомість гір. Коли ви оберете все, що хотіли бачити в грі та знайдете місце для кожного об'єкта, натисніть на стрілку далі. Тепер на екрані з'являється вже готова гра, що ви зможете спробувати першим. Вийшло? Якщо побачили помилки, можна повернутися назад.

Тут ви можете безкоштовно пограти в онлайн гру"Створи свою гру"

Зрозуміло, сучасні великі ігрові проекти на кшталт WoW чи StarCraft - це результат багаторічної праці досвідчених програмістів, що потребує ще й вагомих фінансових вкладень. Щоб взятися за такий проект, потрібно як мінімум мати диплом, певний досвід та організаторські таланти. Однак складність проекту – не завжди міра його успіху та не гарантія інтересу гравців. А спробувати свої сили у створенні ігор, нехай менш складних технічно, зате здатних викликати інтерес і користувачів, і, можливо, великих компаній-виробників ігор, може кожен. І тому навіть необов'язково володіти знаннями мов програмування.

По-перше, більшість сучасних ігороснащені інструментами, що дозволяють змінювати ігровий світ до: малювати нові та лабіринти, трансформувати вигляд персонажів та ігрових об'єктів, навіть конструювати нові місії та завдання. Це дозволяє на базі того ж StarCraft або 3D-шутера комп'ютерну гру власної розробки, в якій буде дуже складно оригінальну гру. Існують ігрові двигуни, спеціально призначені для створення ігор.

3D Game Maker - один з найбільш популярних движків, що дозволяють створити власну тривимірну гру. Завдяки незвичайній простоті інтерфейсу, повноцінна тривимірна гра з його допомогою може бути створена лише за 10 хвилин. Вибираємо жанр створюваної гри, Визначаємо кількість необхідних рівнів (система дозволяє сконструювати до 20 різних рівнів), серед готових моделей підбираємо головного персонажа. Гра вже можна запустити і випробувати, хоча робота над нею, звичайно ж, тільки розпочата. Адже гра поки що позбавлена ​​найголовнішого, того, що утримує увагу та інтерес користувача – сюжету. Тому необхідно також підібрати супротивників, продумати інші необхідні деталі. Вартість цієї розробки ігор складає $35 – цілком посильна творців ігор сума.

3D Game Studio - найпотужніший інструмент створення як 3D-, так і 2D ігор, а програмування як такого при цьому практично не потрібно. Набір різноманітних шаблонних ситуацій, прикладів та ефектів дає конструктору гри досить широку палітру інструментів для втілення своїх фантазій. Природні ефекти, дзеркальні поверхні, тіні, прозорі поверхні - всі ці атрибути можна повною мірою використовувати для розробки ігрових інтер'єрів. Готові елементи ігрового інтерфейсу також надаються розробнику, що дозволяє стильно та зручно оформити спілкування користувача з грою. Професійна цього двигуна обійдеться в $900, проте версія для початківців набагато дешевше - лише $70.

Якщо тривимірні світи вас не приваблюють, зверніть увагу на Game Maker - ця дає неосяжний простір для фантазії, дозволяючи створити комп'ютерну гру у форматі 2D. Вибираємо об'єкти, продумуємо їхню взаємодію. Зображення можна намалювати в будь-якому графічному редакторі та імпортувати до системи. Гру можна забезпечити звуковими ефектами та сигналами. Інтерфейс гранично простий і логічний, ідеально підходить для початківців.

Як розробити RPG гру за тиждень з нуля і без бюджету. Частина І.

RPG за тиждень? З нуля? Це взагалі можливе?
Я ризикнув, і я зробив це.

В інтернеті повно інформаційних ресурсів, доступних дрібним, незалежним (indi) розробникам ігор. На одному такому громадському форумі, в процесі суперечки, я мав необережність ляпнути, що, якщо мені дадуть тиждень часу, комп'ютер зі свіжовстановленою Windows, і гарне з'єднання з Інтернетом, я зможу створити гідну гру, не витративши на це жодного цента. Ні, вона звичайно ж не зможе конкурувати з Halo 2 або чимось такого ж рівня (якби я міг створити таку гру за тиждень, я б давно покинув роботу), але вона буде досить цікавою та грабельною.

Tom Bampton, автор щомісячних оглядів ігор у номінації «Гра на день» (www.gameinaday.com), сказав: "Дерзай!" Потім він додав додаткову умову - я маю зробити це, не використовуючи існуючі ігрові движки. Мені можна використовувати лише основні бібліотеки/API.

Спершу я відмовився від цієї ідеї. У мене не було зайвого часу, щоб на тиждень усунутий від розробки поточного ігрового проектуна роботі. Але потім я подумав: та чорт із ним, бо що таке тиждень? У типовій компанії, наприклад Е.А., робочий тиждень становить 40 годин. То чому б не зробити гру не за календарний тиждень, а за 40 чистих годинників? Це вже реальніше, але я не хотів створювати черговий тетріс або арканоїд. А як щодо рольової гри- одного із найскладніших ігрових жанрів? Це можливо?

Я знав, що це буде дуже важко. Але я прийняв виклик.

Крім того, я докладно записував, що і, як я роблю, описував хід розробки. Я думав, що це може бути цікаво для розробників ігор - або, принаймні, вийдуть розважальні записи про те, як я впав обличчям у бруд, якщо в мене раптом не вийде. Все, що в мене вийшло - довгий, безладний запис моєї погодинної діяльності. Я спробував змінити її таким чином, щоб читання не викликало нудьги. Як вийшло, судіть самі.

Так от як я створив гру протягом одного тижня з нуля, і без бюджету. Якщо вам ліньки читати, і ви хочете якнайшвидше заглянути в кінець оповіді, щоб дізнатися, як виглядає кінцевий продукт, подивитися всі його баги, ви можете завантажити версію гри для Windows тут: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНУВАННЯ
Ціль
Створити олдскульну RPG у стилі старих ігор початку 80-х, з виглядом "згори вниз", наприклад The ​​Temple of Apshai, Ultima III, і Telengard. Гравець рухатиметься через кімнати у типовому підземеллі, борючись із різними монстрами за допомогою «меча та магії». Поступово він удосконалюватиме свої можливості отримуючи досвід, підвищуючи рівень, набуваючи магічного спорядження.

Однак, гра складатиметься не тільки з самого ведення бойових дій. Гравець також матиме можливість прокрастися повз монстрів, або вступити з ними в переговори. Будуть замкнені двері та скрині, та унікальні особливостіпідземелля, що мають несподівані ефекти. У грі не буде довгих описів чи діалогів, – в основному це буде типовий hack & slash. Ви рухатиметеся по дорозі, поки не станете досить сильним, щоб зустрітися віч-на-віч з фінальним босом, виконати квест, і благополучно повернутися додому (у вашу стартову кімнату).

Правила розробки

Правило № 1: Час розробки обмежений одним тижнем (що включає 40 годин)
На розробку гри має бути витрачено не більше 40 годин. Вони включатимуть час, витрачений на безпосередню роботу над грою та її обмірковування. Перерви в розробці більше десяти хвилин не враховуватимуться. Це буде "ідеальний" робочий тиждень із 40 високопродуктивних годин.

За 40 годин буде зроблено повнофункціональну альфа-версію. Подальше допилювання, таке як остаточне налагодження гри, створення інсталятора для поширення в загальний час не враховуватимуться, ніякий новий функціонал на цьому етапі не буде доданий. Документування процесу розробки також не враховується.

Правило №2: Використовувати лише безкоштовні інструменти
За винятком програмного забезпечення, яке постачається з інсталяцією Windows, використовується лише вільний софт, якщо це можливо, з відкритим вихідним кодом. Сенс цього – показати, що не потрібні дорогі (або навіть дешеві) інструменти для розробки гри. На обладнання, таке як сканер, мікрофон і цифрова фотокамера, це правило не діє – якщо у вас їх немає, вважатимемо, що їх можна в когось позичити.

Правило № 3: Немає двигунів, тільки стандартні бібліотеки / API
Гра має бути створена "з нуля" без використання існуючих ігрових двигунів. Ніякого обману, створення гри чи якихось її частин за допомогою конструкторів ігор або використання подібного програмного забезпечення.

Інструменти
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – щоб зібрати що вийде у виконуваний файл для поширення. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (те що йде з Windows) - для вставки скріншотів, захоплених клавішею PrintScreen (GIMP чомусь відмовився це робити)
Безкоштовні текстури були взяті (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) та (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мій мікрофон або безкоштовний.

Розклад (План) робіт
Розклади складають, щоб їх потім порушувати, але все ж таки вони потрібні, щоб контролювати прогрес і рядки, і вносити корективи в міру необхідності.

Година 1-10: Базова архітектура
Проектування двигуна та основних компонентів. Отримати відображення світу на екрані. Я маю реалізувати можливість переміщати тестового гравця по всьому світу, і дивитися на речі, а потім перетворити те, що вийде, на ігровий редактор.

Година 11-20: Можливості гравця
Реалізація всіх основних можливостей для гравця – переміщення, атака, відкриття дверей, смерть, підбір речей та використання інвентарю. Створити каркас представлення всіх об'єктів у навколишньому середовищідля тестування можливостей гравця у взаємодії зі світом.

Година 21-30: Пожвавлення світу
Додати штучний інтелект, ігрові події, пастки, спецефекти. До кінця цього періоду я повинен мати досить повне техно-демо, що включає всі основні особливості гри.

Час 31-40: Додавання контенту та правил
Отримати з техно-демки повноцінну гру. Додати весь додатковий вміст. Домогтися завершеності та балансу ігрової механіки. Відшліфувати все, на що вистачить часу, додати спецефекти, анімацію тощо.

Після 40 годин: Тестування та реліз гри
Протестувати, та усунути знайдені помилки (не додаючи нові можливості!) Зібрати все до купи, та викласти в інтернеті. Завершити документацію.

Щоденник розробника Hackenslash: Гра за тиждень

Година 1 – Дике проектування та базові класи
Ця година була проведена за створенням деяких базових класів для гри - та використання їх у подальшому проектуванні. Світ буде представлений як послідовність кімнат, з'єднаних порталом. Все у світі базується на кімнатах, подібно до того, як це було в старих адвенчурах або MUDах. Більшість об'єктів у грі представлені як "GameObject", який має позицію та вміст (у тому числі може містити й інші об'єкти - карта може містити кімнати, в кімнаті може бути скриня, у скрині - меч... і, я думаю, меч може утримувати кілька кімнат, але ми так робити не будемо.)

Я створюю об'єкти creature (істота) та player (Гравець)
Я генерую набір атрибутів для істот і впроваджую їх у клас. Мабуть я задрот, який грає занадто багато в РПГ гри. Я поки що не знаю точно, як виглядатиме і працюватиме ігрова механіка.
Я роблю об'єкт room (кімната), успадкований від GameObject. У кімнати є ширина, висота, і стіни - і зараз більше нічого.

Поступово я починаю розуміти, як усе працюватиме, і вношу необхідні виправлення. Я навіть не намагаюся використовувати PyGame на цьому етапі, і програма не показує нічого, крім консолі. Але я відчуваю, що все, що зроблено - великий прогрес!

Година 2 - PyGame 101
Мета цієї години - ініціалізація PyGame, та й почати хоч щось малювати на екрані. Насправді я проводжу більшу частину часу за читанням документації PyGame, намагаючись з'ясувати, що там і як, оскільки у мене майже немає досвіду використання PyGame або SDL.

Ця година завершується програмою, що відображає порожній екран, заповнений чорним кольором. Не вражає. Насправді за цим вікном є багато чого. Там реалізований ігровий цикл, перемикання кадрів, виклик кількох класів, і багато байдужих заглушок. Але це не робить чорний екран більшим.

Година 3 - Якби стіни мали вуха, я б їх сильно лаяв.
Мета цієї години – позначити контури кімнати стінами, і відобразити це на чорному екрані. Щоб це зробити, мені потрібна кімната, і мені потрібна графіка. Доводиться багато сидіти над GIMPом, правлячи завантажені з інтернету текстури, так щоб вони перетворилися на відповідні тайли. Я створюю клас менеджера текстур. І я заповнюю структуру зразка кімнати. Я також витратив трохи більше часу, переглядаючи документацію PyGame, щоб знайти щось ще, що можна використовувати, щоб зробити роботу легше.

Година минула. А в мене все той самий чорний екран. Стін як не було, так і ні.

Години 4 – У готелі з'явився вільний номер
Після боротьби з деякими синтаксичними помилками, я нарешті зміг домогтися появи стін на екрані. Щоправда, вони відображаються неправильно, знаходяться не в зазначеному місці, та ще й зі щілинами між сегментами. Це жахливо. Але трохи налаштування та редагування, і я отримав на екрані щось схоже на кімнату, розміром 10 на 10 квадратів.

Не маючи докладного плану проекту, справді досить легко заплутатися, коли виконавши певну роботу Ви ставите питанням "Що далі?" Я вирішив, що якщо малюнок однієї кімнати добре, то намалювати дві – подвійно краще.

Для зберігання створених кімнат створив файл "minidungeon".
Я почати додавати логіку порталів "portals" - отворів у стінах, для переходу в інші кімнати (і надають всю інформацію про усунення, необхідну для правильного відображення суміжних кімнат).

Година 5 - Hackenslash отримує більше кімнат

Я змінив назву вікна на Hackenslash!. Просто тому, що це круто.
Я створив карту об'єктів для зберігання кімнат, і клас MapMaster містить кілька карток.
Я додав другу кімнату та підключив до першої через портал.
Сусідні кімнати підключені до поточної через портали, і тепер з'являються на екрані.
Я виправив деякі помилки відсікання, щоб правильно відображалися стіни, що частково виходять за межі вікна.

Година 6 - за яку ми покращуємо скил малювання

Додав клас дверей, а також налаштував карти для розміщення дверей (двері повинні бути спільними для двох кімнат). (Правка: Шкода, що я ніколи це так і не використав!)
Я створив ще три тайли стін, об'єднав їх в одне зображення.
Графічний вигляд стінок змінюється залежно від типу.
Я роблю просту графіку для виду зверху донизу.

Годинники 7-8 – Обертання та вигуки!

Я розібрався, як у PyGame повертати растрові зображення.
Я досяг плавного обертання тестового гравця. Багато налаштувань необхідно для коригування кута обертання.
Я дізнався, як використовувати шрифти в PyGame, і я створюю кілька класів для відображення та анімації тексту.
Додав клас для автоматичної обробкитексту, оскільки дана функціональність часто буде використовуватися в майбутньому.

Годинники 9-11 - Елементи - Бррр!

І ось знову мені потрібно вирішити питання "Що далі?".

Кімнатам потрібно більше цікавих елементів, тому потрібно скласти їхній список. Я не знаю, як їх систематизувати, тож вирішив почати із загальних. Я ввів три статичні елементи, які можна знайти в типовій кімнаті в підземеллі: килим, колона (блок з тією ж функціональністю, що і біля стін), і сходи (дозволяє переноситься на нове місце)

Я вирішив, що елементи можуть займати більше, ніж один тайл і можуть бути повернені на будь-який градус. (Правка: У ретроспективі дуже тупе рішення - я провів занадто багато часу на його реалізацію, але воно виявилося майже марним.)

Загалом, я витратив близько трьох годин, працюючи над елементами, розриваючись між створенням графіки та написанням коду.

Годинник 12 - 13 - Нам потрібен Лут!

Я створюю графіку та код для речей. Дивно, як багато часу може забрати малювання. Особливо дратує, коли зображення має вигляд, ніби курка лапою малювала, скільки зусиль до цього не докладалося.

Я додав багато характеристик речей, включаючи їх вартість, розмір, комірки обмундирування, та багато іншого. З ними поки не можна взаємодіяти, але принаймні вони відображаються в правильних місцях у кімнаті.

Година 14 - Килими

Я сильно відстаю від графіка, що мені робити?
Чорний фон здається надто потворним, тому я замостив підлогу всередині кімнати килимами - окремими тайлами.

Після цього раптом виявилося, що я забув додати до спрайтів гравця та речей прозоре тло. Довелося витратити багато часу на виправлення цієї помилки.

Натомість рівень тепер виглядає круто. Ну, принаймні крутіше, ніж чорний.

Годинник 15-16 - Click! Click!

Я зайнявся керуванням мишею та обробкою подій.
Додав керування персонажем мишею. Рух поки відбувається ривками, немає плавного прокручування рівня.
Гравець може вийти за межі кімнати, відсутня перевірка зіткнень.
Я виправив кілька помилок.
Помучив GIMP та створив гарні сходи.
.
На розробку вже витрачено майже 17 годин, тож я починаю трохи нервувати. Я пройшов 2/5 шляху створення гри, - закінчився другий "робочий день" розробки. Те, що в мене вже зроблено, вражає, але я розумію, що зробити залишилося набагато більше. У мене ще чотири години, щоб закінчити основні можливості гравця, і вкладеться в графік. Це буде важко... але я все одно не шкодую, що витратив зайвий час на малювання графіки!

Година 17 – Плавно переміщаємось, доки не стукнемо лобом об стіну

Більшість часу витрачено на доведення графіки та виправлення помилок.
Додано виявлення зіткнень і плавне прокручування, при русі гравця.
Гравець тепер може робити кілька кроків (оборотів) у відповідь миші.

Година 18 - Переступаємо пороги

Гравець тепер може проходити через портали до інших кімнат.
Це викликає косметичний баг із взаємним перекриттям стін та підлог між суміжними кімнатами.
Виправлено багато помилок, пов'язаних із обертанням, при якому портали ставали непрохідними.

Час 19 - Сходи в небо, Пекельне меню

Мій брат зголосився зробити музику для гри. Він зробив музику для Void War, та вийшло досить добре. Це нагадало мені, що потрібно зробити відтворення звуку (і музики). Начебто PyGame це зробити досить просто, тому воно не повинно зайняти занадто багато часу. (Правка:. Я так і не знайшов для цього часу, на жаль у Hackenslash ви не почуєте жодного звуку.)

Моя наступна мета полягає у обробці взаємодії з істотами та предметами. Мені дуже подобається, як це зроблено в The Simsі Neverwinter Nights, коли хочете взаємодіяти з ігровим об'єктом, з'являється контекстне меню. Я планую продати щось схоже.

Навчаю сходи переміщати гравця в нову кімнату.
Я трохи проштудіював Інтернет та документацію PyGame, шукаючи, чи немає де відкритих вихідних кодів подібного меню на PyGame. І нічого не знайшов.
Я почав робити власне меню.

Годинник 20 – 21 – Що там з меню?

Я продовжую працювати над меню. Меню може бути легко підключено до об'єкта, точніше об'єкт хіба що породжує меню, що дозволило легко реалізувати Зворотній зв'язокдля обробки вибору гравця.
Я почав працювати над меню речей. Воно вже з'являється в потрібному місці, і дозволяє вибирати якийсь пункт, але при натисканні поки нічого не робить, працює тільки кнопка закриття меню.

Година 22 – Заснути у процесі

Я продовжую роботу над речами, - намагаючись реалізувати їхній функціонал і навчити їх реагувати на команди меню, включаючи можливість додавання контекстної інформації. Зараз воно малофункціональне, але все ж таки працює, відображаючи інформацію про команду, що виконується.
Я покращив розрахунок руху під час виконання різних дій, отримавши велику рухливість.

Я помічаю, що вже пізно, і що вийшов далеко за межі відведеної на цю роботу години. Якби я не звертав уваги на загальний час розробки – просидів би напевно до ранку. Але оскільки я обмежений у часі, витрачений практично даремно - справді погані новини. Цікаво, як зрушуються пріоритети, коли не вистачає часу. Загалом, я лягаю спати.

Година 23 – Бойові параметри!

Я змінюю (ну фактично тільки почав роботу) деякі з атрибутів класу, створені в першу годину.
У верхньому правому куті я створюю панель, на якій будуть відображатися параметри гравця.
Я оптимізував це вікно, перетворивши його на зображення, яке малюється швидше, ніж шрифти. Оновлення цього зображення відбувається лише тоді, коли змінюються пов'язані з ним параметри персонажа.

Година 24 - Меню гравця

Я завершив оптимізацію для вікна параметрів.
Створив спливаюче меню, яке з'являється, коли гравець натисне на персонажа.
Я створив швидке меню для використання зілля, кастування заклинань і т.д.
Я виправив деякі помилки у роботі меню.

Година 25 – До(раз)пиливаю підлоги та стіни

Сьогодні вранці в моєму мозку з'явилася ідея (невже в мене такий великий мозок, що в нього вміщується стільки ідей?) як усунути проблему перекриття стін у суміжних кімнатах (див. опис вісімнадцятої години). Що, якщо я малюватиму тільки половинки стін? Таким чином, перекриття не буде взагалі, і не потрібно додавати складну логіку для визначення та виправлення перекриттів.

Я розпочинаю роботу над реалізацією цієї ідеї. На жаль, насправді придумане спрощення ще більше ускладнює змалювання кімнати (зокрема підлог), і реалізувати його можна не так швидко, як я сподівався. На створення та налагодження цієї системи було витрачено близько години. Але воно того варте.

Налагоджуючи код, я виявив ще кілька помилок, пов'язаних із переходом між кімнатами.

ПЕРЕРІВ - Криза!

Я тільки що усвідомив, що минуло більше 3/5 відведеного на розробку часу, і що залишилося менше п'ятнадцяти годин, щоб закінчити гру. Поглянувши на розклад необхідних функцій гри, і прикинувши, що на реалізацію кожної потрібно в середньому годину, я зрозумів, що на реалізацію всього мені потрібно близько двадцяти п'яти годин. На десять годин більше, ніж є. Проект офіційно під загрозою зриву.

Вийти за межі ліміту часу мені не можна. Також не можна залучити помічника або купити код/ресурси, оскільки передбачено, що гру за 40 годин зроблю один. Потрібно придумати, як працювати ще ефективніше - але я і так вже працює на максимумі продуктивності. Схоже, я не маю іншого вибору, доведеться переглянути функціонал, і вирішити, які можливості викинути з гри.

Двері: Вирізано! Я дуже хочу зробити двері у грі. Шкода розлучатися з цією функцією – тим більше, що я вже деякий час працював на ній. Але залишається ще дуже багато робіт, наприклад штучний інтелект. І, напевно, знадобиться 2-3 години, щоби змусити їх працювати, а їх у мене немає.
Інвентар: спростити! Забудьте про додатковий інвентар, і можливість зміни зброї за бажанням. Все, що підібрано і не стало поточним обладнанням, буде одразу перераховано на гроші.
Пастки: спростити! Я хотів би мати безліч пасток з цікавими та різноманітними наслідками їх активації. Не доля. Пастки буде мати простий візуальний ефект, завдавати шкоди і тимчасово збільшувати ймовірність нарватися на випадкового монстра
Луки (стрілецька зброя): Вирізано! У грі буде лише зброя ближнього бою, на відстані можна атакувати заклинаннями.
Збереження / завантаження гри: спростити! Зберегти можна лише персонажа, а чи не стан світу. (ПРАВКА: Я цього не зробив!)
Система частинок: Відкласти! Створення системи частинок переміщено до низу списку пріоритетів. Я сумніваюся, що доведеться їх робити. Хотілося б зробити вражаючі візуальні ефекти за допомогою часток для заклинань... але швидше за все цього ніколи не буде.
Заклинання: спростити! У мене була серйозна концепція про заклинання: їх можна було б знайти у вигляді сувоїв, і кількість понад десяток. Це сумно, але буде всього кілька заклинань: Лікування, Втрата, Ослаблення, Посилення і Відновлення. При підвищенні рівня можна дозволити гравцеві посилити заклинання за рахунок збільшення числа магічних очок.
Анімація, розваги монстрів та гравців: Вирізано! Я нікудишній художник, щоб зробити це досить швидко.

Приймаючи рішення, що я не робитиму (або те, що відкладу на після), не менш важливо вирішити, що потрібно зробити насамперед.

Є багато речей, які заплановані у грі, і які я вважаю дуже важливим – пошук пасток, секретних дверей (ну тепер секретних проходів) та злом скринь. Але все ж таки основою гри є бій. Тому я вирішив зосередитись саме на ньому, зробити його головним пріоритетом. Я поставив собі за мету, через півтора чала мої монстри оживуть настільки, що їх можна буде вбити.

Добре, з пріоритетами розібралися, продовжуємо розробку.

Година 26 - Кинемо кістки

Я працюю над механікою « гральних кісток», - механізму, за допомогою якого до гри буде внесено елемент випадковості. Оскільки ми не маємо обмеження реальних кісток, ми можемо отримувати випадкове число будь-якого бажаного діапазону. Наприклад, від 1 до 33, або від 6 до 17. Так що я можу кинути кістки, порівняти те, що випало зі своєю атакою та захистом ворога. Якщо число, що випало вище захисту, атака вдалася.

Наприклад, припустимо, що у мене загальне значення атаки 15. Я атакую ​​монстра, у якого 10 захисту. Мої шанси 15 з 25 (25 =15 +10), або 3 з 5. Так гра генеруватиме випадкове число між 1 і 25, і якщо воно вище десяти, я виграю.

Для обчислення нанесеної шкоди використовується трохи інший спосіб. Я додав параметр «броня», що захищається, а атакуючому "шкоди". Я генерую випадкове число від 1 до їхньої суми, а потім віднімаю броню. Якщо результат менше одиниці, шкода не наноситься. В іншому випадку, він дорівнює отриманому результату. Таким чином, якщо монстр, з збитком рівним 10 атакує гравця з 5 очками броні, гра буде генерувати число від 1 до 15, з якого відніме 5, те, що вийде, і є завдана шкода.

Це пояснення та опис зайняло більше часу, ніж його реалізація.

По завершенні години, я зменшив розмір області відображення підземелля, тепер частина вікна праворуч повністю відведена під інтерфейс користувача, ця зміна дало невелике збільшення продуктивності. Я також переконався, що рухи гравця не залежать від частоти кадрів.

Напевно, кожен, хто грав у комп'ютерні ігри, хоч раз думав про створення власної гриі відступав перед майбутніми труднощами. Але гру можна створити досить просто, якщо мати рукою спеціальну програму і не завжди знадобиться знання мов програмування для використання таких програм. В інтернеті ви можете знайти багато конструкторів ігор як для новачків, так і професіоналів.

Якщо ви вирішили зайнятися створенням ігор, то вам обов'язково потрібно знайти собі програмне забезпеченнядля розробки. Ми підібрали вам програми для створення ігор без програмування.

Game Maker – це проста програма-конструктор для створення 2D та 3D ігор, що дозволяє створювати ігри для великої кількості платформ: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox Oneта інші. Але для кожної ОС гру потрібно буде налаштовувати, оскільки Гейм Мейкер не гарантує всюди однакову роботу гри.

Плюс конструктора є те, що він має низький поріг входження. Це означає, що якщо ви ніколи не займалися розробкою ігор, то ви можете сміливо качати Game Maker - він не вимагає ніяких спеціальних знань у програмуванні.

Створювати ігри ви можете за допомогою системи візуального програмування або використовуючи вбудовану мову програмування GML. Радимо вам вивчати GML, тому що за його допомогою гри виходять набагато цікавіше та якісніше.

Процес створення ігор тут дуже простий: створення спрайтів в редакторі (можна завантажити готові малюнки), створення об'єктів з різними властивостями і створення рівнів (кімнат) в редакторі. Швидкість розробки ігор на Game Maker набагато швидше, ніж на інших подібних двигунах.

Unity 3D

Один з найпотужніших і найпопулярніших ігрових двигунів - Unity 3D. З його допомогою можна створювати ігри будь-якої складності та будь-якого жанру, використовуючи той самий інтерфейс візуального програмування. Хоча спочатку створення повноцінних ігор на Unity3D мало на увазі знання таких мов програмування, як JavaScript або C#, але вони потрібні для більш масштабних проектів.

Двигун надасть вам масу можливостей, потрібно тільки навчитися використовувати. Для цього в інтернеті ви знайдете тонни навчального матеріалу. Та й сама програма всіляко допомагає користувачеві у його творчості.

Кросплатформенність, стабільність, висока продуктивність, дружній інтерфейс - це лише невеликий список переваг двигуна Юніті 3Д. Тут ви можете створити практично все: від тетрісу до GTA 5. Але найкраще програма підійде розробникам інді-ігор.

Якщо ви вирішите виставити свою гру в ПлейМаркеті не безкоштовно, то вам доведеться виплачувати розробникам Unity 3D деякий відсоток від продажів. А для некомерційного використання програма безкоштовна.

І знову повернемось до конструкторів! Clickteam Fusion – це програма для створення 2D ігор за допомогою інтерфейсу drag'n'drop. Тут вам не потрібно програмування, адже ви збиратимете ігри по шматочку, як конструктор. Але також можна створювати ігри записуючи код для кожного об'єкта.

За допомогою цієї програми ви можете створювати ігри будь-якої складності та будь-якого жанру, переважно зі статичною картинкою. Також створену гру можна буде запустити на будь-якому пристрої: комп'ютер, телефон, КПК та інше.

Незважаючи на всю простоту програми, Clickteam Fusion має велику кількість різноманітних та цікавих інструментів. Існує режим тестування, в якому ви можете перевірити гру на помилки.

Коштує Clickteam Fusion, в порівнянні з іншими програмами, не дорого, а на офіційному сайті ви також можете завантажити безкоштовну демо-версію. На жаль, для великих ігорпрограма не годиться, але для невеликих аркад – саме те.

Ще однією непоганою програмою для створення двовимірних ігор є Construct 2. За допомогою візуального програмування ви зможете створювати ігри на різні популярні і не дуже платформи.

Завдяки простому та зрозумілому інтерфейсу програма підійде навіть для тих користувачів, які ніколи не мали справу з розробкою ігор. Також новачки знайдуть багато туторіалів та прикладів ігор у програмі, з докладним поясненням усіх процесів.

Крім стандартних наборів плагінів, поведінки та візуальних ефектів, ви можете самостійно їх поповнювати завантажуючи з інтернету або ж, якщо ви досвідчений користувач, написати плагіни, поведінки та ефекти на мові JavaScript.

Але де є плюси, там є мінуси. Основним недоліком Construct 2 є те, що експорт на додаткові платформи здійснюється лише за допомогою сторонніх програм.

CryEngine - це один з найпотужніших двигунів для створення тривимірних ігор, графічні можливості якого перевершують всі подібні програми. Саме тут створювалися такі відомі ігри, як Crysis та Far Cry. І це можливо без програмування.

Тут ви знайдете дуже великий набір інструментів для розробки ігор, а також інструменти, які потрібні дизайнерам. Ви можете швидко створювати ескізи моделей у редакторі, а можете одразу на локації.

Фізична система в КрайЕнджін підтримує інверсну кінематику персонажів, транспорті засоби, фізику твердих та м'яких тіл, рідин, тканин. Так що об'єкти у вашій грі будуть поводитися досить реалістично.

CryEngine - це, звичайно, дуже здорово, але ось і ціна на це відповідна. Ви можете ознайомитись із пробною версією програми на офіційному сайті, але купувати її варто лише просунутим користувачам, які зможуть покрити витрати на програмне забезпечення.

Game Editor – це ще один конструктор ігор у нашому списку, що нагадує спрощений конструктор Game Maker. Тут ви зможете створювати прості двовимірні ігри без будь-яких особливих знань у галузі програмування.

Тут ви працюватимете лише з акторами. Це може бути як персонажі, і предмети «інтер'єру». Для кожного актора можна задати безліч різних властивостей та функцій. Також можна прописувати дії у вигляді коду, а можна просто підібрати готовий скрипт.

Також за допомогою Game Editor можна створювати ігри і на комп'ютери, і телефони. Для цього просто збережіть гру у правильному форматі.

На жаль, за допомогою Game Editor ви навряд чи створите великий проект, оскільки це займе багато часу та зусиль. Ще одним мінусом є те, що розробники закинули свій проект і оновлень поки що не очікується.

А ось і конкурент для Unity 3D та CryEngin - Unreal Development Kit. Це ще один потужний ігровий двигун для розробки 3D ігор на багато популярних платформ. Ігри тут, також, можна створювати, не використовуючи мов програмування, а просто задаючи готові події об'єктам.

Незважаючи на складність освоєння програми, Unreal Development Kit дає величезні можливості для створення ігор. Радимо вам навчитися використовувати їх усі. Благо матеріалів в інтернеті ви знайдете достатньо.

Для некомерційного використання ви можете завантажити програму безкоштовно. Але як тільки ви почнете отримувати гроші за гру, вам необхідно відраховувати відсотки розробникам залежно від отриманої суми.

Проект Unreal Development Kit не стоїть на місці, і розробники регулярно викладають доповнення та оновлення. Також, якщо у вас виникнуть проблеми при роботі з програмою, ви можете звернутися до служби підтримки на офіційному сайті і вам обов'язково допоможуть.

Kodu Game Lab – це, напевно, найкращий вибір для тих, хто починає знайомитись із розробкою тривимірних ігор. Завдяки яскравому і зрозумілому інтерфейсу створювати ігри в цій програмі цікаво і зовсім нескладно. Взагалі, цей проект розроблявся для навчання школярів, але все ж таки він буде корисний навіть для дорослих.

Програма дуже добре допомагає розібратися з тим, як працюють та який алгоритм створення ігор. До речі, для створення гри вам навіть не знадобиться клавіатура – ​​все можна робити за допомогою однієї миші. Тут не потрібно писати код, потрібно просто натискати на об'єкти та на події.

Особливістю Коду Гейм Лаб є те, що це безкоштовна програма російською мовою. А це, зауважте, велика рідкість серед серйозних програм для розробки ігор. Також тут є багато навчального матеріалу, виконаного у цікавій формі квестів.

Але як би не була хороша програма, мінуси тут теж є. Kodu Game Lab проста, так. Але й інструментів у ній не так багато, як хотілося б. А ще це середовище розробки досить вимогливе до системних ресурсів.

3D Rad – це дуже цікава програма для створення 3D ігор на комп'ютер. Як і у всіх вище згаданих програмах, тут використовується інтерфейс візуального програмування, що порадує розробників-початківців. З часом ви навчитеся і створювати скрипти в цій програмі.

Це одна із небагатьох програм, безкоштовних навіть для комерційного використання. Майже всі ігрові двигуни або треба купувати, або відраховувати відсотки від доходів. У 3D Rad ви можете створити гру будь-якого жанру та заробити на ній гроші.

Що цікаво, в 3D Rad ви можете створити мультиплеєрну гру або гру по мережі і навіть налаштувати ігровий чат. Це ще одна цікава особливістьцієї програми.

Також конструктор радує нас якістю візуалізації та фізичним двигуном. Ви можете налаштовувати поведінку твердих і м'яких тіл, а також змусити підкорятися законам фізики вже готові 3D моделі, додаючи в них пружини, суглоби та інше.

За допомогою ще однієї цікавої та яскравої програми – Stencyl, ви зможете створювати яскраві та барвисті ігри на багато популярних платформ. Програма не має жодних жанрових обмежень, тому тут ви можете втілити у життя всі свої ідеї.

Stencyl - це не просто програмне забезпечення для розробки програм, а набір інструментів, який робить роботу над створенням програми простіше, дозволяючи сконцентруватися на головному. При цьому немає потреби писати код самому – все, що вам потрібно, це пересувати блоки з кодом, таким чином змінюючи поведінку головних героїв вашої програми.

Звісно, безкоштовна версіяпрограми досить обмежена, але все ж цього достатньо для створення невеликої та цікавої гри. Також ви знайдете багато навчального матеріалу, а також офіційну вікі-енциклопедію – Stencylpedia.

Це лише невелика частина всіх існуючих програм для створення ігор. Практично всі програми у цьому списку є платними, але ви завжди можете завантажити пробну версію та вирішити, чи варто витрачати гроші. Сподіваємося, що ви знайдете тут щось для себе і незабаром ми зможемо побачити створені вами ігри.

В наш час дуже складно знайти людину, яка не грала у мобільні ігри, згадайте хоча б класичну «Змійку». Але чи спадало вам на думку створити свою гру, в якій будуть ваші власні герої, придумані тільки вами?

Для того, щоб почати створення навіть найпростішої мобільної гри, потрібно мати певні навички. Що саме потрібно?

  • Вам необхідно продумати сценарій, можливо навіть написати його, показати знайомим чи сім'ї. Адже сенс розпочинати створення, якщо ще немає сюжету?
  • Відразу хочу зазначити, що створення гри без навичок програмування є досить тривалим, складним і нудним процесом. Хоча при знанні останнього нічого особливо не зміниться, процес веселіше не стане. Наберіться терпіння!
  • І нарешті, знадобиться програмне забезпечення, а точніше конструктор ігор, можливо навіть не один. Який саме вибрати, я розповім нижче.

Що таке конструктор та як його правильно вибрати?

Це програма, яка створена для полегшення життя користувачам. Але є в неї і ще одне призначення - конструктор повинен надати можливість створення додатків не тільки людям, які мають певні навички в програмуванні, але й тим, хто не має поняття що таке. Тобто за допомогою конструктора будь-який бажаючий зможе створити свою власну гру.

Як правильно вибрати конструктор? Як не дивно, але починати його вибір потрібно орієнтуючись насамперед на свої знання – від навичок програмування до рівня володіння англійською мовою. Якщо перший пункт у вас нульовий, рекомендую вибрати програми для новачків, вони простіше у використанні. Другий критерій вибору – потрібний функціонал. Тут нам і буде потрібно наш точно складений сценарій, його потрібно ще раз прочитати «від кірки до кірки» і зрозуміти наскільки складною буде майбутня гра. Чим складніший проект, тим більше усіляких «примочок» потрібно буде використовувати, а значить і конструктор має бути потужнішим та професійнішим.

Нижче наведу кілька прикладів найпоширеніших конструкторів, які радять професіонали новачкам.

Construct 2

Цей додаток вже багато років поспіль заслужено входить до ТОП списку програм-конструкторів, адже він дає можливість створення ігор практичний на всі можливі платформи та у всіх жанрах. Інтерфейс Construct максимально простий, але русифікації поки що немає. Набір інструментів є достатнім для створення будь-якої двомірної гри. Ще одним плюсом є те, що необов'язково купувати ліцензію програми, ви можете обійтися функціоналом, який запропонований у безкоштовній версії.

завантажити: Construct 2
Відео уроки з Construct 2

Stencyl

Цей конструктор також розроблений для новачків, які не розуміються на програмуванні. Він чудово підійде для створення нескладних двовимірних ігор та надасть можливість запустити проект із гідним графічним інтерфейсом.

До того ж, якщо ви все-таки маєте хоч якісь знання в галузі програмування, то Stencyl надасть вам можливість вписати в блоки свій власний код. Набір інструментів дозволить створювати ігри практично будь-якого жанру, проте функціонал більше налаштований створення «шутерів».

Програма безкоштовно, але якщо ви захочете конвертувати свій витвір у формати, які «розуміє» персональний комп'ютер, то доведеться купувати ліцензійну підписку, і це, безсумнівно, мінус, адже ця підписка не з дешевих, вона коштує майже 100 доларів на рік. Ну а якщо ви бачите себе в майбутньому професійним творцем мобільних ігор, то готуйтеся віддавати по 200 доларів на рік, саме стільки коштуватиме програма з можливістю збереження проекту у форматі мобільних операційних систем.

завантажити: Stencyl
Відео уроки з Stencyl

Unity 3D

Я думаю, що багато хто чув цю назву і бачили цю емблему на екранах своїх мобільних пристроїв. Вся справа в тому, що компанія, яка випускає програмне забезпечення для створення ігор, також займається випуском додатків власної розробки.

Unity 3D є найпотужнішим конструктором для створення 3D-додатків. Рівень, на який ви зможете вивести свій гідний проект (погляньте тільки на скріншот вище). Це не оброблене зображення, а реальний знімок ще не закінченої гри! Погодьтеся, як для мобільної гри, це дуже високий рівень.

Але такий результат вимагатиме вже й певних навичок. Хоч програма і позиціонується як додаток для новачків, але вона швидше більше розрахована на любителів та професіоналів, адже для роботи з нею знадобляться базові знання програмування та 3D-моделювання. Ну і звичайно ж, в Unity ви зможете створити проект будь-якої складності та будь-якого жанру, набір інструментів просто величезний.

завантажити: Unity 3D
Відео уроки з Unity 3D

Як користуватися конструкторами?

Певної інструкції створення гри немає. Все залежить від обраного вами жанру, ваших навичок і, звичайно ж, від програми, за допомогою якої ви збираєтеся все це робити. У зв'язку з цим, я рекомендую вам як стартовий проект спробувати зробити щось, що вже робилося досвідченішими людьми, YouTube на допомогу. Це допоможе вам освоїтись у середовищі розробки ігор, зрозуміти принцип роботи основних інструментів та можливо змінити сценарій вашої розробки.

Коли ви зробите «пробний» проект і точно визначитеся зі своїм, виберіть програму, то шукайте в інтернеті відеоролики саме про конструктора, який ви будете використовувати.

Не бійтеся експериментувати, шукайте інформацію в Інтернеті та спробуйте. Тільки так ви вчитиметеся і розвиватиметеся. Удачі у створенні свого шедевра.





 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує