Засновник Wargaming розповів «Відомостям» про кризу та майбутнє кіберспорту. Віктор Кислий про майбутнє World of Tanks Віктор кислий wargaming біографія

Віктор Кислий. Скріншот з відеоінтерв'ю Про бізнес

Що відбувається з компанією, коли кількість співробітників стає більшою за 2,5 тис. Чому лідеру-оптимісту потрібні в команді люди, які вміють «псувати вечірку». Як розвиватиметься Wargaming у майбутньому. Що дасть Білорусі новий Декрет про ПВТ. Які книги варто прочитати кожному керівнику. Про це та багато іншого — у нашому великому скайп-інтерв'ю із засновником і CEO Wargaming, компанії-розробника легендарної комп'ютерної ігри World of Tanks, Віктором Кислим. Публікуємо найцікавіші цитати та повну відеоверсіюнашої розмови.

Про підприємництво та завдання підприємця

Підприємництво для мене — це створювати щось велике та світле, що потрібно людям. Це може бути продукт чи сервіс. Він має бути красивий, зручний, приносити очевидну користь. Ми у сфері розваг, і в нашому випадку комп'ютерна грамає бути красивою, захоплюючою і має розвивати якісь навички — у випадку з World of Tanks йдеться про командну роботу на полі бою, вміння думати стратегічно, кооперуватися.

При цьому будь-який великий бізнес вимагає багато людей, щоб створити цю цінність, надати її споживачеві, покупцям, клієнтам. І основне завдання для лідера, підприємця, крім того, щоб ідею зачати, обміркувати її деталі, полягає в тому, щоб організувати кількість людей. Іноді воно вимірюється десятками, іноді сотнями, тисячами, десятками тисяч або як у випадку з Walmart — мільйонами (за даними за 2016 рік, кількість співробітників торгової мережі Walmart становила 2,3 млн. осіб. прим. «Про бізнес»).

Про труднощі зростання

Потрібно звикнути багато працювати, і коли успіх прийде, починає приходити, ти для себе робиш вибір: цього достатньо, чи можна тут зупинитися, якось зафіксуватися чи піти далі? У моєму випадку, після перших успіхів World of Tanks, я сказав собі, і мої соратники багато в чому підтримали: а навіщо зупинятися? Давайте підемо далі – світ великий!

Сьогодні у нас у компанії приблизно 4,5 тис. осіб. При цьому вони розкидані географічно. Наші офіси працюють у Сіднеї, Сінгапурі, Токіо, Сеулі, Києві, Мінську, Москві, Санкт-Петербурзі, Нікосії, Парижі, Гельсінкі, Празі, Сан-Франциско, Техасі, Остіні, Чикаго, Сіетлі. Усе це різні культури, різні законодавства. І тут уже потрібні зовсім інші принципи управління.


Наш головний стратегічний керівник, Сhief Strategy Officer, Меттью Харадон. Ми запросили його до нас з New York Times, однієї з найбільших і найуспішніших газет не тільки Америки, а й світу. Крім того, Меттью також викладає в університеті, за своє життя він побачив багато різних компаній. Так ось він каже наступне: поки компанія ще не виросла до 2,5 тисячі співробітників, можна керувати їй, спираючись на особисту харизму, сімейні або стартап-цінності, бути постійно в курсі, що відбувається в різних підрозділах. Якщо в компанії 100-150 осіб, то можна так керувати на повне зростання.

Але в міру того, як кількість людей зростає і перевалює за 2,5 тисячі, далі на одній харизмі вдало рухатися не вийде. Потрібні інші принципи управління.

Так, мабуть, це поняття «корпоративне управління» вже набило оскому, але без нього на якомусь етапі вже ніяк.

Я говорю про пораду директорів, керуючу команду топ-менеджерів, які відповідають за дуже великі напрямки, а самі «руками» нічого не роблять. Під ними люди, якщо компанія велика, які теж самі нічого «руками» не роблять, а відповідають за напрями, трохи менші в рамках якогось великого спрямування. І вже може бути на третьому, четвертому рівні — люди, які щось роблять руками.

Так управляється Walmart, так управляється Apple, так управляється Google - я зустрічався з Еріком Шмідтом (голова ради директорів і в минулому CEO Google, також у минулому член ради директорів Apple - прим. «Про бізнес»), ми спілкувалися з ним із цих питань. Читаємо книги, їздимо на конференції, до Стенфорду — висновок: на жаль, а може, на щастя, уникнути цього корпоративного рівня управління не можна.

Про дилему лідера

Завжди є дилема: наскільки ти як керівник як лідер хочеш і можеш вникати в деталі і щось радити. З одного боку, люди, якими ти керуєш, не люблять, щоби ти втручався. Вони кажуть — я утрирую, але приблизно така розмова виходить: «Ну, почекай же, друже, ти мені ось дав напрямок. Ти ж мені довіряєш? Давай це зроблю. Trust me. Я зроблю все в кращому вигляді. Якщо будуть проблеми, я тебе спитаю, але залиши це мені, не ходи до моїх людей, не кажи їм, що робити. Ти підриваєш мій лідерський авторитет». Оце з одного боку.

А з іншого боку, все-таки потрібно знайти механізми, де критичні для компанії речі, в яких легко помилитися, якось перевірялися чи узгоджувалися. Помилки в ігровій індустрії, на жаль, дорогі та дуже болючі. І завдання лідера сьогодні дуже грамотно балансувати між делегуванням і менторством, певною кооперацією для того, щоб мінімізувати ризик помилок.

Про особливості мультинаціональної команди

Зростання Wargaming справді було дуже швидким, просто миттєвим. Буквально за пару років ми виросли з п'ятисот чоловік до трьох-чотирьох тисяч.


Плюс до цього команда у нас дуже різноманітна, багатонаціональна. У головному керуючому органі Wargaming є фін, кореєць, грек, пара росіян, білорусів, німець, британець, американці – такий культурний котел виходить. І все-таки ще такі гарячі! Але нам ця національна, культурна різноманітність необхідна. Тому що ми виробляємо та дистрибутив наші продукти, ігри, в буквальному сенсі по всьому світу. І різні людиприносять до команди знання різних територій, де є наші споживачі, наші розробники.

Для керівника це більше комунікацій. Це безперервна робота з командою. Припустимо, наприклад, що я, як CEO, напишу свою стратегію і «викачаю» її. А люди в команді скажуть: «Чекай, ти ж з нами не порадився. Ось тут взагалі не працюватиме…». Тому треба не лінуватись спілкуватися з людьми, обговорювати стратегію, важливі моменти. Причому кожна розмова має бути конкретною, потрібно дивитися в цифри, у графіки, розуміти в кожному випадку (зрозуміло, що певною мірою) предмет розмови.

Чому в компанії потрібні песимісти

Перший місяць успіху World of Tanks на російському ринку був періодом певної ейфорії. Але, добре, у нас у компанії, серед моїх соратників, крім таких «сорочка-хлопців», «ура, ми всіх порвемо», на кшталт мене, були умовні песимісти чи, як вони себе називають, — реалісти. Ці люди, які за загальної радості завжди трошки «псують вечірку» фразами на кшталт: «Почекай, почекай, ну, а що якщо раптом це просто сплеск за рахунок новизни? Чекай, ну добре Росія — це добре, а що якщо на Заході це не піде? Почекай, а якщо мода на „танки“ скоро закінчиться, що ми далі людям показуватимемо, продаватимемо?». Такі люди також мають бути.

Самому лідеру песимістом бути не треба, лідер має виблискувати перед співробітниками оптимізмом.

Тому що люди хочуть бачити успіх не лише зараз, а й у майбутньому. Але мати у своїй команді кілька таких песимістів необхідно, щоб команда була збалансована. Благо песимістів вистачає!

Потрібно слухати їх, бачити сигнали, ризики і прораховувати можливий план B і план на випадок, якщо щось піде не так. На війні як на війні: не завжди битви проходять за бравурним планом, іноді доводиться готувати запасні аеродроми, трошки відступати, перегруповуватись, маневрувати. За роки роботи Wargaming ми побачили вже багато всього і діяли і плани В, і план С.


Чи може компанія залишатися «вічно молодою»

Немає закону про в'янення компанії, якщо ти дієш правильно. Компанія це те, що ти робиш зі своєї компанії. Тобто, я вважаю, немає такої вселенської сили, яка вела б компанію від юності до в'янення. Якщо ти генеральний директор, член ради директорів, ти і твоя команда і є та всесвітня сила, яка рухає компанію вліво, вправо, вгору, вниз, в Америку, Росію, Китай і т.д.

Так, коли приходить успіх, виникає певна ейфорія, спокуса сісти у великі шкіряні крісла, закурити дорогу сигару та попивати мартіні. Звичайно, це шлях у нікуди. Ну, просто не роби цього і все! Будь у сідлі, будь на коні з шашкою.

Знай, що відбувається, зберігай команду, якщо треба — оновлюй її, стеж за трендами ринку, говори зі співробітниками, говори зі споживачами. Я, наприклад, дуже часто зустрічаюся з гравцями, з відеоблогерами, які мають мільйонні аудиторії. Якщо дивитися відеоблоги, читати пресу, збирати інформацію від гравців, проводити опитування, то твої споживачі тобі скажуть, куди йде твоя компанія, іноді краще, ніж твій фінансовий директор.

Про Декрет про ПВТ 2.0

У рамках нашого членства у Парку високих технологій компанію «Гейм Стрім» попросили — пан Янчевський керівник Парку — подати свої пропозиції [з розвитку ІТ у Білорусі]. І наші спеціально навчені люди, юристи, люди, які розуміють, як усе це влаштовано, свої пропозиції вислали. Це цілком очевидні, прості та зрозумілі речі, але оформлені юридичною мовою.

Я вважаю, що якщо Декрет буде прийнято у такому вигляді, про який зараз говорять, це буде колосальний, просто фундаментальний крок уперед.

Як бізнес може розвивати екосистему у Білорусі

Думаю, що насамперед за рахунок створення інкубаторів. Згадую, як сам розпочинав бізнес у спальні 20 років тому… Підприємницька ініціатива дуже часто виходить від молодих людей, студентів, які за визначенням не мають зайвого мільйона в кишені. Тому інкубатори — інфраструктура у вигляді приміщень, комп'ютерів, інтернету, фінансової допомоги — це важливо. Ну і, звісно, ​​в інкубаторах має бути менторство, конференції, навчання, бібліотека. Тобто всі ці речі акумулюються в одному місці, і в перерахунку на одного учасника виходить дешево та сердито, при цьому, як свідчить світова практика, у таких інкубаторах можуть зростати бізнеси, які стають мільярдними.

Про книги, які варто прочитати підприємцям та топ-менеджерам

Є такий автор Патрік Ленсіоні – це просто бомба! У нього серія книг, я їх читав англійською. Перша називається The Five Temptations of a CEO (П'ять спокус керівника в російському перекладі), друга - The Five Dysfunctions of a Team (П'ять пороків команди), третя - The Four Obsessions of an Extraordinary Executive («Чотири манії екстраординарних керівників»).

Ось ці книги прочитати має кожен. Це про те, чим насправді має займатися керівник, CEO, генеральний директор. Я єдине, про що шкодую, що мені не вдалося все, що там написано, виконати. Частково зробив, але щось не дотиснув. І з багатьох проблем, які у нас, як і у будь-якої компанії, є — я бачу, звідки у них ростуть ноги. Від того, що я не пішов свого часу порадам Ленсіоні.


Патрік Ленсіоні. Фото: thesweeneyagency.com

І ще дві книги, які, вважаю, обов'язково варто прочитати — це «Бізнес у стилі фанк» К'єлла Нордстрема та Йонаса Ріддерстрале, ця книга стає дедалі актуальнішою з часом, і «Від доброго до великого» Джима Коллінза.

Про майбутнє Wargaming

Воно насправді просте - ми робимо ігри, онлайнові, умовно безкоштовні, free-to-play, і ми повинні ці ігри перетворювати на хобі для людей і для себе. Я сам граю в комп'ютерні ігри в середньому сім годин на тиждень. Щоб створювати хобі, потрібно бути дуже прокачаною компанією. Це ідеї, це креатив, це мистецтво, це експерименти і плюс це дуже важке потокове виробництво, щоб уся ця краса була на ринку.

Ми зараз працюємо над оновленням графіки World of Tanks. Всім рекомендую, хто раніше грав та вже трохи закинув, простежити за нашими новинами. Там уже зовсім Голівуд!

А людям потрібний Голлівуд, люди люблять ходити та дивитися, наприклад, класні фільми Джеймса Кемерона. Щоправда, у них там виробничі бюджети півмільярда доларів, мільярд. Але й ми до цього починаємо потихеньку наближатися. Рахунок [вкладення у виробництво ігор] йде на десятки мільйонів. І все це просто потрібно робити добре. Тут немає чарівного рецепту чи слогану. Наші поточні ігри демонструють це. Подивіться, World of Tanks вже більше семи років, але гра живе весь цей час не сама по собі. Ми вже наближаємось до позначки у сто оновлень.


А кожне оновлення — це, по суті, окрема така міні-гра з покращеною десь графікою, десь фізикою, нові танки, нові карти, новий ігровий режим, щось там «підбаланшено», інтерфейс виправили і т.д. Плюс до всього цього локалізація, врахування національних особливостей у тій же Кореї, у тому ж Китаї.

Якщо подивитися відеоролики семирічної давності, то там гра виглядає як якийсь дитсадковий виріб. Якщо подивитися, над чим ми працюємо зараз, то відчуття практично таке, що граєш усередині фільму.

І ось ми маємо навчитися добре оновлювати клітинний склад ігор, які вже були запущені. Робити це на потоці.

І думати про нові продукти — не єдиними «танками» живий цей світ. Для цього ми створили підрозділ R&D. Ми хочемо, щоб від Wargaming, скажімо, раз на рік виходив якийсь хітовий продукт.

Побажання молодим підприємцям

Наважуватись і творити! Звісно, ​​кожен вибирає сам, чим у житті займатися. Можна десь відучитися, знайти собі роботу з 9 ранку до 6 вечора і в принципі бути щасливою людиною, нічого поганого в цьому немає. Але підприємці, люди, до яких я відношу і себе, і свою команду, ми не за цими справами.

Ми встаємо вранці, п'ємо першу чашку кави, біжимо в спортзал — і вже прямо в цей момент мозок починає працювати: щоб ще таке зробити, як покращити, як розширити, де ще щось почитати або зібрати команду і «побрейнсторміть».

Підприємець – це людина з допитливим розумом.

Допитливий розум – це добре. Він розвивається шахами, фізикою, математикою, грою в "Цивілізацію" - до речі, я всім рекомендую грати в "Цивілізацію".

Важливо тренувати свій мозок, навантажувати його складною розумовою діяльністю, бути допитливим. Ну і застосовувати свій розум на благо собі, своїх друзів та близьких, колег і за підсумком – на благо всього людства.

Дивіться повну відеоверсію інтерв'ю

Увага! У вас вимкнено JavaScript, ваш браузер не підтримує HTML5, або встановлена ​​стара версія програвача Adobe Flash Player.

Білорус і житель Кіпру Віктор Кислий вже 17 років керує компанією Wargaming, якій вдалося створити одну з найпопулярніших у Росії та колишньому СРСР розрахованих на багато користувачів ігор – World of Tanks. Нещодавно «Відомості» із ним.
WoT завжди швидко набирає користувачів, а ті активно платять за предмети всередині гри. У 2012 році World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а минулого року її виручка більш ніж подвоїлася: за оцінкою компанії Superdata, на «танках» компанія заробила більше $500 млн. Криза стримала азарт гравців – вони стали проводити за комп'ютерною грою менше часу і стали менше платити. Wargaming планує компенсувати падіння доходів зростанням на міжнародних ринках, новими проектами та просуванням гри на змаганнях з кіберспорту (змагання з комп'ютерних ігор), який, на думку Кислого, може перерости в нову медійну реальність.

– До кризи основним ринком для вас була Росія та країни СНД, а зараз?

– Структура гравців у нас не дуже змінилася. Ми всі розуміємо, що в ДНК російської людини танк «зашитий» (сміється) і нічого з цим не зробиш. Жителі колишнього Радянського Союзу багато грають у танки і менше робити цього не стали. Американці більш розпещені, їм потрібно, щоб усе було красиво, їм треба все показати. Вони більше грають на консолях, а ми лише рік тому запустили World of Tanks на консолях, та й то стару версію. Зараз ми робимо нову версіюдля Xbox One, І тоді, напевно, буде якесь зростання числа користувачів у США.

Наприклад, у Японії комп'ютерів мало, японці грають переважно на Play Station. Але якщо японець полюбив якусь гру, то він уже з неї не вилазить. І це сама аудиторія, що сплачує. Але з огляду на кількість їх мало, якщо порівнювати з іншими країнами.

Зрозуміло, що ми розпочинали з пропорції 0:100. Тобто Росія-матінка, СНД. Щоправда, першого ж тижня закритого тестуваннястали активно приєднуватись поляки, чехи – вони теж дуже люблять танки. Ісландці чомусь багато грають, загалом скандинави.

Ми докладали зусиль, щоб поширити нашу гру у світі. Для цього ми локалізували World of Tanks, завели підтримку різними мовами.

Зараз у нас аудиторія гри розподіляється приблизно на 50:50. Половина – це Росія та країни колишнього СРСР, інша половина – решта світу. Тобто динаміка йде таки у бік збільшення міжнародної аудиторії, що логічно – адже населення всього світу більше, ніж колишній СРСР. Хоча щільність «танкістів» менша, але населення та територія більша (сміється).

Ми планомірно працюємо, щоб покращити наше розуміння тієї самої Америки, Європи, Кореї. Є кілька незакритих плям, наприклад, Бразилія, ми там почали зовсім недавно працювати. Країни Близького Сходу ми поки що не покриваємо. Там є особливість: арабська в'язь пишеться праворуч наліво, це означає, що нам фактично всю гру треба «віддзеркалити».

– За такої помітної частки російських гравців World of Tanks чи сильно криза в Росії відбилася на бізнесі Wargaming? Чи стали люди менше платити за артефакти у грі? Під час кризи 2008–2009 років. багато ігрових компаній побачили приплив гравців: люди перестали ходити в кіно, літати у відпустку, але грати менше не стали.

– Звичайно, Росія – велика країна, в якій сталася криза геополітичного масштабу. Зрозуміло, що ці рухи рубля та євро виявилися не на нашу користь та призвели до зменшення доларового еквівалента виручки.

В нас аудиторія дуже неоднорідна. Окрім того, гра не змушує гравців платити гроші. У грі можна витратити гроші, які можна порівняти з кількома квитками в кіно, а школяр взагалі може грати безкоштовно.

У нас 25% користувачів, що платять, і це дуже хороший показник в порівнянні з іншими іграми. В індустрії ігор є поняття «кит» – менеджер вищої ланки, який їздить на чорному «Мерседесі» і чия зарплата вимірюється числами з великою кількістю нулів. Йому байдуже, скільки платити. Але World of Tanks побудована таким чином, що там не можна витратити $1000 на місяць. Я б міг витратити таку суму, але я не знаю на що (сміється). Гра зроблена так, що там немає товару на таку суму на місяць. $10 коштує преміум-аккаунт плюс кілька десятків, ну сотня доларів на колекційні танки ($5–40) або внутрішню валюту.

Так ось ці «кити» не відчувають різницю – витратити кілька десятків доларів у грі чи кілька сотень. Тому серед цієї аудиторії ми змін щодо платежів не помітили. Школярі та студенти, звичайно, стали менше платити – видно, що купівельна спроможність упала.

Ігри люблять тишу

– Аналітики компанії Superdata оцінили виторг Wargaming у 2014 р. у $505 млн. Наскільки ця оцінка вірна?

– Компанії, особливо великі, не надто люблять давати прямі оцінки свого бізнесу. Тому і я не хотів би коментувати цю оцінку.

Це пов'язано насамперед із конкурентною боротьбою. Ми не одні на цій галявині, є інші схожі ігриє повні копії. Це дуже конкурентна промисловість. І якщо ти знаєш, скільки у конкурентів грошей, ти можеш приблизно передбачити їхні маневри. Тому добре, якщо конкуренти не мають уявлення про те, наскільки ти сам гнучкий у своїх маневрах.

Можу лише сказати, що виторг Wargaming вимірюється сотнями мільйонів доларів. Зрозуміло, що через падіння російського рублянаша доларова виручка, м'яко кажучи, не зросла. Наскільки вона не зросла, не дуже важливо. Ми все-таки очікуємо, що ситуація покращуватиметься, настане світ і все увійде до колишнього русла.

Але на виручку можуть впливати й інші фактори, які не обов'язково макроекономічні. Наприклад, якісь зміни у самій грі. Приклад: минулого року ми випустили нову версію World of Tanks, в якій ми зробили кілька технічних помилок: розкадровка у грі стала повільнішою через те, що щось там погано малювалося. Швидкість упала загалом на 10%. І ми випустили невиразні історичні бої: те, що ми зробили, не до кінця відповідало очікуванням користувачів. І ці два фактори миттєво позначилися на наших результатах, оскільки кількість користувачів, що одночасно грають, за два місяці впала на 20%. Ну а потім ми увійшли восени – і впали ціни на нафту, впав рубль. Знову було падіння.

– Падіння і за аудиторією, і за виручкою?

- І так і так. Грають, але не платять, платять, та не грають. Стало гірше, ми це відчули. Зрозуміло, що ми вживали якихось заходів. Наприклад, у випадку з рублем ми пропонували користувачам покупки за більш низьким курсом: людям це сподобалося. Тому такі стрибки за останній рік сталися з нами двічі: невдалий технічний патч та економічна ситуація кінця року.

- Чи ви розкриваєте, скільки у вас в середньому платить один користувач World of Tanks, щось на зразок ARPU? Скільки це в Росії та у світі?

– Якщо чесно, я точної цифри не знаю. Мені здається, немає сенсу говорити про ARPU, оскільки це середня температура по лікарні. Коли гра досягає таких розмірів, що вже захоплює країни та континенти, говорити про ARPU безглуздо. Крім того, грають дуже різні за віком групи населення – від семи років та вище. Я вважаю, що треба вводити сегментацію: треба дивитися окремо ARPU «кита» та «школяра», ARPU росіянина та японця.

Хоча ми гра побудована таким чином, що не може бути великого ARPU. Я можу назвати приблизну цифру – $25 з людини, що платить на місяць, хоча можу помилятися. Але це нічого не означає. Ми так збудували свою гру, що людина добровільно платить стільки, скільки вона може собі дозволити. І це дуже важливо. Є ігри, де ти, не заплативши, далі не пройдеш. Такі ігри змушують людей робити імпульсні покупки – особливо це зручно робиться через мобільні пристрої. У нас навіть для того, щоб заплатити, треба йти до якогось терміналу, якусь форму заповнювати. Морока загалом.

- Тобто ви ускладнюєте собі бізнес?

– Ні, ну, це на комп'ютерах – там просто така інфраструктура. На смартфонах найпростіше.

ARPU $25 складається з преміум-акаунту і трохи з решти. І часто це не тому, що людина не може собі дозволити заплатити, просто вона більше не споживає.

Тому в такій дешевій розвазі, як World of Tanks, відсоток «китів» дуже невеликий. Причому цікаво, що в Японії – лише одні «кити». У Росії вони теж є, але порівняно з населенням їхній відсоток дуже невеликий.

Звичайно, ми могли відразу зробити якийсь діамантовий танк за $10 000. Але тут уже включається такий фактор – народ не зрозуміє (сміється). Ми змогли собі таке дозволити лише у Китаї. Наш китайський партнер просто продавив це: мовляв, дайте золотий танк – треба на подарунки тощо. Зробили коштує $400.

– Золоті айфони, кажуть, у Китаї дуже популярні…

– Так. Але треба розуміти, що в нас міжнародна гра. Як тільки ти вводиш щось в одній країні, це починає інтенсивно обговорюватись у всьому світі – на форумах, у соціальних мережах. І за цей золотий танк, який ми зробили на прохання китайських трудящих, наші трудящі сказали нам: «Недобре». А такі розмови псують нам репутацію, а це дуже важливо. Тож більше ми такого робити не будемо.

Лінії атак

- Окрім найпопулярнішої World of Tanks у вас з'явилися й інші ігри - World of Warplanes, World of Warships. Наскільки вони популярні?

- Із World of Warplanes ми, напевно, поквапилися, помилилися в деяких місцях. Зараз ми вивчаємо це, намагаємось щось виправити. З World of Warships поки що все дуже добре. Зараз йде фаза закритого тестування: ми використовуємо поведінкові механізми, щоб зрозуміти, чи подобається людям гра і що і де треба змінити. Поки що всі статистичні параметри на закритій беті відмінні, причому по всіх регіонах.

– Торік Wargaming вийшла на американський ринок. Наскільки успішним цей вихід виявився? Як узагалі Wargaming розвивається на міжнародних ринках?

– Сказати, що «Штати ми взяли», звісно, ​​не можна. На цьому ринку дуже висока конкуренція, причому не лише в іграх – у всіх сферах. Але ми отримали там якусь свою аудиторію. Це старші чоловіки, які водять дітей у танкові музеї, дивляться Discovery Channel. Наступним завданням було охопити молодшу аудиторію. Але це вже набагато складніше: їм уже потрібні шутери, їм подобається грати на консолях.

У Європі та США нам ще є куди зростати. А ось у Росії сталося насичення ринку. Знайти у Росії чоловіка, який не чув про World of Tanks, напевно, вже неможливо, хіба що у тайзі.

– А чи є ідеї, які могли б допомогти завоювати нові ринки? Чи не плануєте зробити, наприклад, свій шутер?

- З цього приводу мені поки що нічого сказати. Звичайно, ми в компанії обговорюємо різні варіанти, різні нові ігри Але щодо шутерів у нас поки немає позиції. Та й шутера самого нема. А якщо немає шутера, то немає й позиції (сміється).

Як я вже сказав, ми не дивимося на цей середній ARPU користувача. Можна зробити і $27,7, але задля цього можна загробити репутацію. Короткочасно різко заробити багато грошей можна, але потім залишиться випалена земля. Ми бачили такий ефект – коли сильно закручуєш гайки, потім йде спад. Нам вигідно, щоб виручка була стабільною чи трохи зростала. Ми за кілька років визначили цю соціально прийнятну цифру, яку людина з кишені може дістати. І ми не хочемо її суттєво змінювати. Бізнес типу нашого треба вести спокійно.

– А інші ідеї продуктів чи способів просування?

– Загалом, ми діємо динамічним аналізом: є якась можливість щось просунути, ми пробуємо. Наприклад, є ідея кіберспорту, ми проводимо змагання. Якщо успішно, то збільшуємо. Так само і з рекламою. У різних країнах вона діє по-різному. Наприклад, вважається, що ТВ-реклама для ігор є неефективною. Але це не завжди так – подекуди дуже ефективна. Наприклад, той же Clash of Clans дав рекламу у перерві між футбольними матчами Super Bowl, у найдорожчий рекламний час. Усі дуже здивувалися. Але вони вважали, що це вигідно, а ми думали, що ні. Загалом, все це кропітка робота.


Як я вже сказав, ми не дивимося на цей середній ARPU користувача. Можна зробити і $27,7, але задля цього можна загробити репутацію. Короткочасно різко заробити багато грошей можна, але потім залишиться випалена земля. Ми бачили такий ефект – коли сильно закручуєш гайки, потім йде спад. Нам вигідно, щоб виручка була стабільною чи трохи зростала. Ми за кілька років визначили цю соціально прийнятну цифру, яку людина з кишені може дістати. І ми не хочемо її суттєво змінювати. Бізнес типу нашого треба вести спокійно.

«Построюшки» та «покатушки»

– У квітні ви провели у Польщі змагання з World of Tanks. Схожі заходи проводять та інші розробники ігор. Як ви загалом оцінюєте перспективи кіберспорту? Це інструмент для просування гри чи в майбутньому він може стати новим великим медіа, який конкурує, наприклад, з телевізійними трансляціями звичайного спорту?

– Неможливо передбачити майбутнє на 5–6 років уперед. Але поки що кіберспорт розвивається дуже добре. Взагалі, кіберспорт зародився в Південній Кореї з телевізійної трансляції Starcraft, і всім здавалося, що це така корейська фішка і вона нікуди далі не піде. Коли ми проводили фінал минулого року, народу було вдвічі менше, ніж цього.

Зараз стало зрозуміло, що кіберспорт так швидко зростає, що вже можна припустити, що незабаром він стане дуже великим – як з точки зору аудиторії, так і можливо по грошах. Але все питання у контенті. Мені здається, що це цілком можна порівняти зі звичайним спортом, який люди з великим задоволенням дивляться на телевізор.

– Тобто років через 20 ми дивитимемося Кіберолімпійські ігри?

- Цілком можливо. Кіберспорт фактично народжується на наших очах, його правила ще не встановлені. Це зовсім нове явище на стику медіа, стрімінгу, реклами.

Кіберспорт – це насамперед шоу. Минулого року у змаганнях брало участь 300 000 гравців, а дивилося ще більше – десятки мільйонів. Для того, щоб шоу для них було захоплюючим, потрібна красива і динамічна картинка. Тобто це новий видвізуального мистецтва – кіно, лише інтерактивне. У кіберспорті вже є елементи гарного шоу-бізнесу: бої коментуються, є призи, «підтанцьовування», все це йде у прямому ефірі багатьма мовами. У шоу-бізнесі завжди має бути якась інтрига, і у кіберспорті ми її повною мірою спостерігаємо. Тут так само складно передбачити, хто переможе, як і у звичайному спорті: ось, наприклад, у цій лізі [у Польщі] китайці побили росіян. Раніше це здавалося немислимим. Так що кіберспорт – цей той самий спорт, лише трохи молодіжний.

– Чи можна кіберспорт уже вважати за бізнес?

– Скажімо, на цій хвилі вже робляться бізнеси. Візьміть той же Twitch - додаток, який «стримує» ігри. Це ж неймовірно: хтось грає в ігри, а інші дивляться, і там уже величезна аудиторія. Нещодавно Amazon купив Twitch за $1 млрд, а ще недавно про цей стартап ніхто не чув. Це демонструє, як швидко все в цій галузі може зростати. Тож у кіберспорті з великою ймовірністю відбуватиметься те саме, що й у інших медіа. З'являється контент, зростають перегляди - і через якийсь час з'являється реклама.

– Рекламодавці вже цікавляться кіберспортом?
– А великі рекламодавці цікавляться цим явищем? Наприклад, компанії споживчого сектора?

– Поки що ні, але можуть прийти, бо тут рекламодавцям може бути запропонований дуже привабливий вид реклами. У звичайному інтернеті вони мають справу з традиційною рекламою, в якій аудиторія визначається за віком, місцем проживання тощо. Але є ще поведінкова реклама, яка ґрунтується на тому, як поводиться людина. В іграх люди займаються якраз поведінкою – ну так, у складних умовах, коли вороги з усіх боків (сміється), але вони там якось поводяться: щось купують, щось розглядають. І вся ця інформація накопичується в ігрових компаній, і на великих числахвона може дуже добре працювати. Використовуючи такі дані, спрямовувати рекламу можна набагато точніше.

– Для Wargaming рекламна модель у майбутньому може стати джерелом доходів поряд із внутрішньоігровими платежами та підпискою?

– Поки що складно сказати, але ми уважно вивчаємо цю тему. Той же кіберспорт для нас поки що є маркетинговим інструментом, що допомагає залучити аудиторію. Але все рухається до того, що це – ігри, змагання – стане новою медійною реальністю. Вона весела, прикольна: це ж веселі покотушки, пострілялки. Minecraft ось люди дивляться навіщось там веселі «построюшки» (сміється).

У всьому цьому, звичайно, є елемент Голлівуду. Нормальна нова медійна реальність. Вона ще робить перші кроки, але дуже швидко розвивається разом із розвитком нових технологій, мобільних пристроїв. Тому що люди здебільшого дивляться такі речі на смартфонах та планшетах. Їдуть у таксі – можуть подивитись пару боїв.

У зоні кризи

– Чому Wargaming у 2014 р. вирішила піти з Кіпрської біржі?

– У 2012 році ми вирішили піти на Кіпрську біржу, оскільки почали будувати на Кіпрі штаб-квартиру компанії та керувати нею повністю звідти. Акції на біржі не продавали. За правилами цієї біржі так можна. Це було розміщення, яке накладало ті самі обмеження та вимоги, що й за класичного IPO. Ми занурили себе у вир цієї відповідальності для того, щоб у нас не було шансів її порушити. Декілька років ми цим займалися. Те, що нам треба було від цього, ми отримали: ми отримали якесь ім'я, трохи підросли і відчули себе впевненіше у цьому бурхливому морі фінансових інструментів (сміється). Більше нам це не потрібне.

- У майбутньому не плануєте виходити на біржу?

– Ну… ніколи не кажи «ніколи». Зараз бізнес з погляду цієї бюрократії перебуває у хорошому стані: у такому ж, яким він був, коли ми були на біржі. Оскільки ми навчилися протягом кількох років жити за правилами громадської компанії.

- Минулого року ви розповідали, що Wargaming постраждала від кіпрської кризи, внаслідок якої компанія стала акціонером банку Hellenic і придбала будинок у Лімасолі. Скільки зрештою компанія втратила?

– Wargaming – найбільша технологічна компанія на Кіпрі, ми приймаємо активна участьв економічному та соціальному житті країни, і тому минула кризабув не просто неприємним моментом для наших корпоративних інтересів, а проблемою для всіх співробітників компанії, які мешкають тут. Ми справно сплачуємо всі податки, активно просуваємо репутацію Кіпру, вносимо свій внесок у розвиток цієї країни, тому говорити про якісь втрати не зовсім правильно. Звичайно, ми пройшли через певні складнощі, але, як у разі купівлі акцій банку Hellenic, криза відкрила для нас і нові можливості.

Наша компанія – один з діючих акціонерів у Hellenic, є люди, які представляють там наші інтереси, при цьому наша участь у роботі обмежена. Wargaming – це насамперед розробник та видавець ігор, відомих у всьому світі, тому активність в інших сферах для нас не така важлива.

Економіка Кіпру у І кварталі 2015 р. зросла на 1,6%, країна поступово відновлює свою фінансову та інвестиційну привабливість. Місцева влада дуже точно і послідовно провела програму реформ, яку рекомендували країни єврозони та МВФ, і в довгостроковій перспективі ми дивимося на економічну ситуацію в країні з великим оптимізмом.

– Як ви думаєте, чи зможуть країни колишнього СРСР у якомусь найближчому майбутньому теж стати зручними для ведення міжнародного бізнесу, що для цього там потрібно зробити?

– У пострадянських країнах прогрес у створенні сприятливих умов для бізнесу величезний. Wargaming об'єднує під одним дахом студії з Києва, Санкт-Петербурга, Мінська, а також офіси в Європі, Азії та США, і ми можемо зіставляти умови, які нам надають. різні країни. У країнах колишнього СРСР ми відчуваємо підтримку та інтерес до компанії, до наших ініціатив щодо відновлення військової техніки, популяризація історії. Звичайно, для залучення міжнародних компаній необхідно зробити ще багато кроків щодо покращення ділового клімату та впровадження передбачуваного та ефективного правозастосування, але в перспективі будь-яка країна може стати місцем, де бізнесу буде зручно та комфортно.

– Як Білорусія ставиться до того, що така велика компанія переїхала до іншої країни та сплачує податки там?

- Мінськ був і залишається серцем Wargaming, тому говорити про переїзд не зовсім правильно. У Мінську розташований найбільший офіс компанії, де повністю створюють світовий хіт World of Tanks: від написання коду до організації кіберспортивних змагань та просування проекту. У мінському офісі також розробляється та Мобільна версіяігри World of Tanks BlitzТам же розташовані глобальні команди UX, BI, фінансові та юридичні відділи. Загалом офіс повністю займає 16-поверховий будинок і налічує близько 2000 осіб.

– Після початку кризи в Росії багато технологічних компаній переїхали до інших країн, до Прибалтики наприклад. Чи бачите ви з боку цього процесу міграції, чи їдуть до вас наші програмісти?

– Наскільки я знаю, ми почали отримувати трохи більше відгуків на вакансії від програмістів з Росії, але варто враховувати той факт, що Мінськ, як, втім, Київ і Санкт-Петербург, має гідну репутацію центру експертизи в розробці ігор. Wargaming стала брендом у сфері HR, тому нашими вакансіями активно цікавляться і в Росії, і в Європі, і США.

Наша мінська команда розробки займається World of Tanks для PC та мобільними версіями гри, Київ працює над World of Warplanes, студія у Санкт-Петербурзі готує до виходу World of Warships, команда Чикаго працює над оновленнями для World of Tanks Xbox 360 і розробляє версію гри для Xbox One, а Сіетл створює новий, поки не анонсований проект.

У глобальному плані боротьба між компаніями за таланти лише набирає обертів. Таланти на вагу золота всюди, саме вони диктують умови, а бізнесу доводиться підлаштовуватись. Географія не є найважливішим фактором, професіонали можуть пробити собі дорогу в усіх регіонах світу.

Гонитва за новими емоціями

– Що нового нас чекає в технологіях, що ви думаєте про загальну «мобілізацію» – перехід на смартфони та планшети?

– Основні тренди на найближчі п'ять років очевидні: впровадження хмарних технологій, активне просування стрімінгу, загальна планшетизація та мініатюризація, віртуальна реальність. Ринок мобільних ігорпродовжить зростати величезними темпами, при цьому мобільні девайси ставатимуть меншими і потужнішими, а їх вартість падатиме.

Ігри на мобільних платформах інші. Квант уваги гравця зовсім невеликий, ігрова сесія може завершитися будь-якої миті. Для розробників важливо враховувати ці умови та підлаштовуватися під них. У той же час індустрія уникає розробки ігор виключно під платформу. Ми фокусуємось на створенні захоплюючого ігрового досвідунезалежно від девайса. Хороша історія, спілкування, ігровий всесвіт, в якому гравцеві приємно перебувати, розвиватися та отримувати нові емоції, стають важливішими, ніж платформа.

Незабаром ми прийдемо до того, що гарні ігрибудуть доступні в будь-якому місці в будь-який час. У такій ситуації переможе той, хто дасть гравцям приємний та захоплюючий досвід, інтерактивний світ із великими можливостями.

– Як ви вважаєте, чи стануть технології віртуальної реальності the next big thing? Чи планує Wargaming щось робити у цій галузі?

– Технології віртуальної реальності здійснили справжній прорив за останні три роки. Перспективи використання шолома Oculus Rift в іграх просто вражають, цей пристрій може кардинально змінити ігрову індустрію. Мене вразила перша тестова версія шолома, яку я відчував більше року тому: картинка, звук, емоції – ти поринаєш в інший вимір, і тому я з нетерпінням чекаю на вихід комерційної версії продукту. Наша команда активно експериментує з пристроєм, і ми вже розробили та випустили спеціальний режим гри під Oculus. Він дозволяє гравцеві по-іншому поглянути на ігровий процес, насолодитися ефектом присутності та отримати нові відчуття від танкових баталій. До речі, використання технології виявилося досить трудомістким процесом. Нам потрібно було перебудувати внутрішньоігрове меню, радикально переробити геймлейний UI та створити специфічну систему управління.

Ми не прив'язуємось до однієї платформи та постійно розробляємо ігри для нових пристроїв. Якщо технологія стає масовою, глобальною, доступною, наші ігри обов'язково з'являться на ній.
Дякую за інтерв'ю та удачі в боях!

Засновник та генеральний директор ігрової компанії Wargaming ВікторКислий дав інтерв'ю виданню «Відомості» - про те, як на виручці компанії відбилося падіння курсів рубля та євро, про кіберспорт та ведення бізнесу у країнах колишнього СРСР.

ЦП публікує витяги з інтерв'ю.

Компанія Wargaming була заснована у 1998 році. В активі студії – такі популярні ігри, як World of Tanks, World of Warplanes та інші. Офіси організації знаходяться у Мінську, Києві, Санкт-Петербурзі, Сіетлі та інших містах світу. За даними видання «Відомості», лише тайтл World of Tanks приніс студії у 2015 році понад $500 млн.

Засновник компанії Віктор Кислий розповів про те, як на заробітках позначається криза, та про розвиток бізнесу студії.

Про аудиторію World of Tanks та роботу в кризу

Як вважає редакція «Відомостей», через кризу користувачі World of Tanks стали менше часу проводити у грі, а також почали менше платити. Кислий зауважує, що жителі країн колишнього Радянського Союзу менше грати не стали. Самою аудиторією, що платить, генеральний директор Wargaming називає японців - гравців з цієї країни, за його словами, мало, але якщо японця захопила якась гра - він грає в неї дуже довго.

Зараз Wargaming займається просуванням World of Tanks на нові для себе ринки - команда доробляє нову версію гри для Xbox One, що, на думку Кислого, має залучити більшу кількість жителів Америки, вивчає особливості ринків Бразилії, Кореї, Америки тощо.

Зараз у нас аудиторія гри розподіляється приблизно на 50:50. Половина – це Росія та країни колишнього СРСР, інша половина – решта світу. Тобто динаміка йде таки у бік збільшення міжнародної аудиторії, що логічно – адже населення всього світу більше, ніж колишній СРСР.

Виторг гри в Росії, за словами Віктора Кислого, зменшився в доларовому еквіваленті - через падіння курсу рубля та євро. У гри 25% користувачів, що платять - і менше через кризу стали платити, в основному, школярі та студенти, у яких впала купівельна спроможність. У решті аудиторії, за словами Кислого, різниці в платежах не виникло - в тому числі тому, що гра побудована таким чином, що в ній немає особливо дорогих слотів, і «витрачати $1000 на місяць нема на що».

Одна з найдорожчих покупок, яку користувач може зробити в World of Tanks - золотий танк за $400, який розробники ввели в гру на вимогу китайських партнерів.

У середньому, за словами генерального директора компанії, один користувач, що платить, витрачає у грі близько $25 на місяць.

Про виручку Wargaming

Як зауважує видання «Ведомости», аналітична компанія Superdata оцінила виторг Wargaming у 2014 році в $505 млн. Віктор Кислий відмовився коментувати таку оцінку - пояснив лише, що реальна виручка дійсно вимірюється сотнями мільйонів доларів.

Зрозуміло, що через падіння російського рубля наш доларовий виторг, м'яко кажучи, не зріс. Наскільки вона не зросла, не дуже важливо. Ми всі таки очікуємо, що ситуація покращуватиметься, настане світ і все увійде в колишнє русло.

При цьому падіння виручки, на думку Кислого, пов'язане не лише з економічними причинами, а й з технічними. Так, у 2014 році компанія випустила оновлення World of Tanks з кількома технічними помилками - і кількість користувачів, що одночасно грають, за два місяці впала на 20%.

Про інші ігри студії

Wargaming має й інші ігри - наприклад, World of Warplanes або World of Warships, яка на даний момент знаходиться в стадії закритого бета-тестування. За словами Віктора Кислого, World of Warplanes не така популярна, тому що студія поквапилася з її виведенням на ринок. У World of Warship "усі статистичні параметри на закритій беті відмінні, причому по всіх регіонах".

Про майбутнє кіберспорту та кіберспортивні змагання

Турніри з кіберспорту Віктор Кислий бачить ще одним способом розвитку World of Tanks. У квітні 2015 року одне з таких змагань, організоване Wargaming, пройшло у Польщі - і на фінал, за словами генерального директора компанії, прийшло вдвічі більше відвідувачів, ніж за рік до цього.

Зараз стало зрозуміло, що кіберспорт так швидко зростає, що вже можна припустити, що незабаром він стане дуже великим – як з точки зору аудиторії, так і можливо по грошах. Але все питання у контенті. Мені здається, що це цілком можна порівняти зі звичайним спортом, який люди з великим задоволенням дивляться на телевізор.

За словами Кислого, на хвилі популярності кіберспорту вже починають з'являтися успішні бізнес-проекти - як, наприклад, Twitch, викуплений Amazon за $970 млн. Подібними сервісами цікавляться рекламодавці - область швидко розвивається, чого кілька років тому ніхто не міг припустити: «Усім здавалося, що це така чисто корейська фішка, і вона нікуди далі не піде».

Кислий вважає, що кіберспорт міг би стати «новою медійною реальністю», яка поки що знаходиться на початку свого шляху.

Про ведення міжнародного бізнесу в країнах колишнього СРСР та роботу в різних офісах компанії

У пострадянських країнах прогрес у створенні сприятливих умов для бізнесу величезний. Wargaming об'єднує під одним дахом студії з Києва, Санкт-Петербурга, Мінська, а також офіси в Європі, Азії та США, і ми можемо порівнювати умови, які нам надають різні країни. У країнах колишнього СРСР ми відчуваємо підтримку та інтерес до компанії, до наших ініціатив щодо відновлення військової техніки, популяризації історії.

За словами Віктора Кислого, головний офіс Wargaming був і залишається у Мінську – саме там повністю ведеться розробка World of Tanks та World of Tanks Blitz (мобільна версія гри). Там же розташовані фінансовий та юридичні відділи, глобальна команда UX-дизайну тощо. Роботу над World of Warplanes веде київське відділення компанії, а над World of Warships – петербурзьке. У Сіетлі ведеться робота над новим, поки що не анонсованим проектом.

Про поширення мобільних платформ

Як зазначає Віктор Кислий, «загальна мобілізація» – тренд, який не можна не враховувати. Є, на його думку, й інші безумовні тренди: запровадження хмарних технологій, активне просування стрімінгу та віртуальна реальність.

Віктор Кислийрозповів "Відомостям"про життя до і після створення легендарної гри World of Tanks, помилки та перемоги в бізнесі, причини переїзду на Кіпр та плани на майбутнє.


"Мріяти головою, вигадувати, творити"

Кислий, який в останньому рейтингу топ-200 найбільших білоруських бізнесменів був на 13 місці, розповів про шлях до створення Wargaming, який розпочався зі знайомства з комп'ютерами в останніх класах школи, на першому курсі університету. "У науковій лабораторії, де працював мій батько, стояли комп'ютери - старовинні, пузаті. І там були перші ігри у вигляді управління королівством - примітивні, назв я вже не пам'ятаю, пам'ятаю, вони були жахливі та страшні. Але в нас по них ностальгія. Потім з'явилися комп'ютерні клуби, а в них уже відеоіграшки: хтось кудись біжить, стріляє, космічний корабелькудись летить. Нам, хлопчакам, усім поголовно ці ігри дуже подобалися, вони заворожили ціле покоління!

Шлях у серйозний бізнес розпочався із навчання на фізфаку БДУ, на чому наполяг батько. "Є кілька речей у моєму житті, на яких він наполіг. У першому класі віддав мене до професійної шахової школи - я там провчився сім років. Стали думати, що робити після школи. Після розвалу Радянського Союзу було модно йти до Наргоспу. Концепція така: йдеш до Наргоспу, отримуєш, скажімо, освіту бухгалтера і потім робиш свій бізнес... А мені батько пояснив, що бухгалтерів у нашій країні, напевно, вистачатиме і без мене, і адміністраторів теж... А ось розуміти головою, вигадувати, творити — у Наргоспі цьому навчити не можуть. І в буквальному сенсі наполіг, щоб я пішов на фізичний факультет Білоруського державного університету".

"Що тоді вивчали - матаналіз, тензори, термодинаміку, квантову і т. д. У реальному житті нам це не треба, але, оглядаючись назад, можу сказати, що не тільки я, але і багато людей, які починали в Wargaming давним-давно , за освітою саме фізики, хіміки, радіофізики, математики.Освіта дуже допомогла нам у плані моделювання та ін. Чим займається фізика? потім вже на підставі цієї моделі ставляться експерименти, будуються гіпотези, теорії, робляться висновки. На фізфак я чесно ходив, щоправда, через "Цивілізацію" одну сесію практично завалив".

1996 року, згадує Віктор Кислий, почали писати першу гру, "можна сказати, із претензією на захоплення світу". "Вона була створена за мотивами нашої настільна гра. Але тоді інтернету до ладу ще не було. Чорний екран, і в текстовому вигляді якісь гачки можна було вводити. Там усе було ще спрощеним, але нам інтуїтивно вдалося розглянути в цьому майбутнє. Наша перша гра була онлайнова. Вона працювала по e-mail — це була шахова партія на світовій карті: я робив свій хід своїми солдатиками, це автоматично запаковувалося, приєднувалося до e-mail, надсилалося на сервер. Сервер розпаковував, обробляв та пересилав вам нову ситуацію. Наша практично найперша гра була вже невеликою, але MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO - масова розрахована на багато користувачів онлайн-гра. - "Відомості").

Wargaming: розробник комп'ютерних ігор
Акціонери - Віктор Кислий (38,5%), його батько Володимир Кислий (25,5%), Микола Кацелапов (17%) та Іван Міхневич (17%). Фінансові показники (МСФЗ, 2012 р.): виручка - 217,9 млн євро, прибуток - 6,194 млн євро; (МСФЗ, 1-е півріччя 2013 р.): виручка - 234 млн євро, чистий прибуток - 25,6 млн євро.
За 2013 р. компанія досі не прозвітувала.

"Ми, п'ять-шість студентів, жили на стипендію. Мій батько трішки допомагав кишеньковими грошима. Зарплата першого програміста - $25 на місяць. Працювали та підробляли, просто щоб не померти з голоду. Але ми розуміли, що якщо зробимо гру всіх часів і народів, вона захопить світ і тоді ми розбагатіємо! Але тоді, до 2000-х рр., все трималося на ентузіазмі. розуміли, що робимо щось гарне, з внутрішньою технічною логікою.Потом прийшло розуміння маркетингу.Виявляється, ще є ринок!Той факт, що я з братом починаю "різатися" [у гру], зовсім не означає, що тисячі, десятки тисяч людей в світі будуть саме в це різатись. Стали замислюватися: а чому це не пішло, а що ми тут не так зробили, адже як розумно все задумано і втілено? Виявляється, надто розумно".

Розробники зрозуміли, що має бути прив'язка до якоїсь події, ситуації, щоб людям була зрозуміла атмосфера, і 1998 року розпочали розробку гри, яка називалася De Bellis Antiquitatis (DBA). "Це дуже популярний у вузьких колах сет настільної гри, коли дорослі мужики купують олов'яних солдатиків, ну дуже-дуже точно виконаних - римляни, македонці, - і починають баталії", - розповів Кислий.

Після DBA було ще 12 ігор. "Гейм стрім" Кислого тоді об'єднався ще з однією невеликою компанією, трохи меншою, ніж ми, - Arise. Та разом з Arise вони зробили багато ігор. "Напевно, найгучніша - Massive Assault. Так вийшло, що ми зробили одну з перших у світі тривимірних покрокових стратегій. Ми взяли sci-fi всесвіт - у ньому великі людиноподібні крокуючі роботи, футуристичні вертольоти, кораблі, танки, плазма - і зробили розумну". шахову математичну концепцію, де можна було отримати насолоду від вибухів і динаміки... І в той же час, коли граєш проти гарного супротивника, доводилося напружувати і стратегічне мислення, і тактичне, просто стратегією чи просто тактикою перемогти було практично неможливо, ми пишаємося цією грою. З нею ми вперше вийшли на західний ринок. Гра з'явилася на полицях американських, німецьких, англійських магазинів. Після цього ми пересунулися до вищої ліги, вирішили зробити real time стратегію".

"До танків наш найвідоміший на вітчизняній території тайтл - це операція "Багратіон". Тобто сам Бог велів. Усю Білорусь у місцях конкретних битв у рамках операції "Багратіон" 1944 р. і відтворили, наскільки це дозволяла комп'ютерна гра. Зробили гарну історію. звільнення Білорусі в деталях — гарно вийшло, ми на конференції розробників ігор чесно взяли заслужений перший приз найкращу стратегію. Це була наша перша дорога нагорода, яку ми досі цінуємо. Заявили про себе як про серйозного гравця вітчизняного ігропрому. Для Заходу ми зробили наступну гру, вона вже була перейменована видавцем Square Enix на Order of War, тому що операцію "Багратіон" ніхто не знає. Там Нормандія й надалі визволення Франції американськими військами. Ці ігри були виконані на вельми гідному конкурентному рівні.

"Багратіон" та Order of War припали на кризовий 2008-2009 рр. "Грошей ми, як завжди, не заробили. Я пов'язую це з тим, що "коробка" як бізнес-модель перестала існувати для дрібних та середніх проектів. Є кілька мегасуперхітів, які років 20 розвивалися (Call of Duty, наприклад), і плюс multi-platform, а ми для РС робили.Ці франшизи мають шанс і нормально заробляють.Їх доходи збільшуються за рахунок того, що дрібне та середнє просто відмирає.А у ігор з бюджетом $0,5-1 млн немає жодних шансів поборотися.Хоча шанс Звичайно, є завжди, саме тому ми в цій ігровій індустрії, де завжди сподіваєшся на цей шанс, але якщо брати статистику, то шансів ніяких не було проти Call of Duty або GTA. будемо тягти жалюгідне існування, живучи від платежу до платежу. Треба було або закриватися, або вигадувати щось кардинально нове".


"У мене самого приблизно 12 000 боїв, і щодня, якщо є можливість, завантажую і ріжусь"

І тут з'являється "Світ танків". "Ми пройшли через всі ці кола пекла і зрозуміли: коробка - NO. Онлайн! Ми зрозуміли: повинна бути локалізація до кожного окремого ринку, хотілося ширше охопити аудиторію - щоб натиснути кнопочку download і завантажити міг і російський, і американець, і китаєць. Треба було придумати власний всесвіт.Вирішили звузити вибір: все-таки ігор, де піхота бігає туди-сюди, досить багато.І тоді вирішили — і ось це взагалі найcrazy-пункт був: а давайте тільки танки!Ну а давайте тільки танки!Ми тоді і не підозрювали, до яких масштабів ця ідея розростеться!» А місяць тому в Росії в конкретну секунду о 20.00 по Москві одночасно 1 100 000 мужиків сиділи і різалися в танки. , записані, всі сертифікати стоять, ми цим пишаємося, і це для нас дуже важливо.

Вистрілили "Танки" далеко не одразу, уточнює Віктор Кислий, партнери навіть розглядали можливість продажу частини компанії. "Я і кілька моїх колег об'їздили Росію і весь світ. Думали, можливо, знайти видавця. У тій же Німеччині, у тій же Америці намагалися знайти видавця, але так вийшло, що не знайшли, і, як то кажуть, дякувати Богу. Тому що саме тут відбувся фундаментальний перелом у самій індустрії, видавці вміли продавати тільки коробку, але доходило до смішного: вони просто не розуміли, як можна вести бізнес в онлайні, як це. безкоштовна гра? Не розуміли, що можна скачати і взагалі нічого не платити, бо той же World of Warcraft йшов підпискою — $10-20 на місяць. А раптом нам ніколи не заплатять? Як показує наша статистика, 70-75% [гравців] справді не витрачають своїх грошей. Видавці казали: ні-не-ні, ми на це піти не можемо. Приблизно такий діалог скрізь із видавцями відбувався".

Викликала недовіру та вузька танкова тематика. Але в результаті сталося по-іншому. "Ну пощастило, звичайно, теж. Могли ж і не вгадати, могло і не вийти, могли щось недотиснути, - скромно зазначає гендиректор Wargaming. - Але ми розкрили саму ідею free-to-play. Адже він був популярний, процвітав у Азії, в Росії теж... Така проста ігрова механіка— на роботі сидиш, просто кликаєш. У Росії це було зрозуміло. Плюс наспіла інфраструктура платежів. 2003 р. її не було".

"У мене самого приблизно 12 000 боїв, і щодня, якщо є можливість, завантажую і ріжусь. Гра справді захоплює".

Віктор Кислий зазначив, що компанія має дуже м'яку монетизацію. 70-75% людей ніколи в житті нічого не платитимуть, і це власники компанії вважають нормальним.

Гра спроектована таким чином, що є можливість просто грати та насолоджуватися ігровим процесом, не вкладаючи реальних грошей. "У нас самі гравці радять своїм друзям: слухай, Васю, купи вже, чи що, без цього на турнірі ніяк. І так далі. Концепція проста: грати можна скільки завгодно безкоштовно - якщо тобі гра подобається і ти в неї граєш регулярно. нас важливо, щоб ти повертався в гру і грав пару днів на тиждень.Ігрова сесія - один семихвилинний бій.Ліміт 15, але в середньому виходить сім.Ти до посиніння можеш грати з ким завгодно без платежів.Інша справа, що коли тобі дійсно сподобалося, ти граєш взводом із друзями, з братом, із синочком”.

"І ось до серпня 2010 р. якось воно і сталося, пішли гроші! Перші цифри були досить скромні, але буквально через місяць-два вони значно перевершили наші прогнози, і пішло зростання. Причому в якийсь момент він навіть став Рекламу, традиційну діяльність з просування ми, природно, вели, але багато людей приходили не по рекламному tracing - його можна відстежити.Ми бачимо: просто люди йдуть, а звідки вони йдуть - незрозуміло. або сарафанне радіо Люди самі втягують у гру своїх друзів - сама гра до цього і підштовхує, тому що коли кооперуєшся на фланзі з трьома танками різного типу (артилерія, світляк і середняк), то гра стає цікавішою Кооперація, командна робота дуже допомагають . Напевно, тому і друзів тягнуть. Ну і гра вийшла хороша", - зазначає гендиректор.

Про вибір Кіпру: тут все чесно і, головне, зрозуміло

Цікавою є історія того, як бізнес білоруса опинився на Кіпрі. "Нам потрібно було спеціальне місце, яке дозволить нам міжнародний по суті своїй бізнес правильно, відкрито, чесно, зі сплатою всіх необхідних податків та зборів організувати, щоб він був прозорий, стійкий і надалі розвивався. Ми подивилися на багато юрисдикцій. Wargaming була здебільшого неформальною освітою, групою товаришів-ентузіастів, як традиційно в будь-яких ігрових стартапах, які разом йшли до однієї мети, не особливо замислюючись про біржі та інше. що у нас схоже за ментальністю, включаючи православну релігію та певні елементи лайфстайлу (кави, мріяти про життя тощо)?.. Це Республіка Кіпр. у нас не було мети використовувати її як офшор".

На Кіпрі Wargaming розгорнувся навіть встиг придбати акції Hellenic Bank, нерухомість.

"Раніше ми були маленькі, тихенько сиділи працювали - людина 10-15. Але зараз у нас в офісі вже близько 50 осіб, а скільки людей приїжджає постійно! Тому, коли ми сюди в'їхали, у мене та ще в тата були окремі кабінети, а решта людей, які в'їжджають, вже на головах один у одного сидять. І нам треба багато місця. У компанії по всьому світу 2800 чоловік".

"Тут можна ходити в шортах, у шльопанцях. Сьогодні я одягнувся для нашої зустрічі. А на роботу можу простіше одягатися. Тут це не страшно. Смачна їжа. Влітку тут все одно виїжджають на море. Тут до будь-якої морської точки на машині від півгодини. в один бік.Там трохи чистіше і красивіше море вважається, ніж у Лімассолі.Тут гори, до речі, є, два кілометри.Там гребля.Там навіть можна... будувати в горах.Тут є купа гарних монастирів.Тут історія.Афродіта з піни вийшла геть там, якщо навскоси... - розповідає Віктор Кислий.- Тут насправді нормально.Тут зрозуміле і виразне оподаткування.Це і Євросоюз.Тобто тут все жорстко, по-європейськи.Але з іншого боку, все чесно і, головне, Якщо щось не зрозуміло, є Deloitte або KPMG, які пояснять і, якщо щось треба, допоможуть Якщо зовсім не зрозуміло, то, зрештою, можна попроситися на зустріч до міністра фінансів, поговорити з ним, пояснити ситуацію. Я трошки утрирую, але атмосфера така".

"Двісті людина працює у Wargaming. Приблизно половина цих людей — так звані паблішери. Група розробки танків — приблизно людина 600. За 3,5 роки ми, як ніхто інший, можемо сказати, що ця гра — не просто красиві танчики їздять по екрану, ні.Це сервіс.Чому у нас офіс у Парижі чи Сан-Франциско? дешева локація і не найподатковіший рай. А тому, що ми намагалися з Мінська оперувати Європу тощо — не виходить. Це вже хороша історія — культурне явище, гра. Танки пішли у мультики, комікси тощо, – розповідає Кислий.

Танкову тему Wargaming активно просуває й у реалі. "Ми повинні об'єктивно підходити до реальності. Так, ми всіх перемогли! Але не можна зменшувати темп, щоб завтра не припуститися помилки, яка змінить думку про нас. Тому щодня ми тримаємо руку на пульсі, у нас науковий підхід до всієї цієї справи. Ми проводимо величезну кількість заходів щодо відновлення техніки та пам'ятників часів Другої світової в рамках власної ініціативи "Щоб пам'ятали". Здебільшого ми майже всі зустрічі з гравцями проводимо в музеях - це класно. Музею - дохід, а нам - можливість зібрати гравців, провести турнір, поговорити про танки, подивитися на них, іноді навіть десь і покататися.Ми в Білорусі відновили Т-34 просто по гайках, і він взяв участь у Параді Перемоги.Ось цей Т-34 — легендарний з 76 гарматою, старий.

"Якщо білоруса перевезти на Кіпр, відразу з'являється його дружина і каже: "А ось у Білорусі краща шкільна програма..."

Є у гендиректора і свій погляд на те, чому справді великі компанії з індустрії родом із Білорусі. "Я схильний так думати: по-перше, білоруси як народ - це скромний народ - ми розуміємо, що є в цьому світі баланс, сьогодні ти на коні, а завтра може початися війна. Тобто ми люди скромні, це справді так. Це простежується і в нашій літературі, і в нашій історії, їдьте в Мінськ і спитайте: ось як би так... Друге: напевно, так вийшло, що після Великої Вітчизняної війниМінськ лежав у руїнах і до Білорусії було принесено, повернуто на ті часи велику кількість технологічного виробництва — це і електроніка, і "БелАЗи", "МАЗи", кольорові телевізори та військова та ін. Багато чого робилося, зокрема оптика. І мій батько — людина науки в Білорусі. Тобто Білорусь на момент розвалу Радянського Союзу і ще якийсь час після цього мала величезну частину виробничого потенціалу: виробництво, технічний потенціал цього виробництва і, відповідно, інженерний, науковий. І все це вилилося в те, що у Білорусі дуже сильний університет, технічні виші, сильна шкільна програма. Наприклад, одна з проблем — якщо білоруса перевезти на Кіпр, одразу з'являється його дружина і каже: "А ось у Білорусі краща шкільна програма. З математики та з інших предметів. Незважаючи на те, що тут британська система".

"Освіту завжди можна підкоригувати, якщо цим займатися, якщо хочеш вкласти в дитину знання. А потім уже нехай самі вирішують - Гарварди їм потрібні або Фізтехи, у кожного вибір буде свій. Я, як людина, яка навчалася у фізичному класі школи та на фізичному факультеті Білоруська команда з олімпійського програмування постійно входить якщо не в трійку, то десь поруч, а іноді й займає призові місця. , і багато хто з них пішов до нас працювати.Науково-технічний потенціал, я вважаю, у Білорусі великий, розгубили, звичайно, у важкі економічні часи дещо, але результат є. Є таке слово — "толерантний", ми такі. є в нашій історії багато всяких темних днів було, до речі, за цим типом тут теж останні 3000 років то греки, то турки, то Річард Левине Серце... Вони теж тут стоїчний народ. Білорусі особливо немає природних ресурсів, крім лісу (а весь вирубаєте — більше не буде), та й красивих дівчаттому доводиться думати головою. Тобто не можна палицю в землю встромити — звідти нафта не йде. Є трохи добрив та невеликий шматочок нафти десь під Мозирем”.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує