Гід по об'єднаний пак 2. Проходження STALKER Народна солянка: гід по квестах та схованках. Мертве місто та Останній день

Трохи про "залізо" - комп'ютер, на якому ми всі граємо в Сталкера та його моди. Ось ви завантажили гру, встановили, запустили, але все якось не так: сейв вантажиться довго, суцільні лаги, підвіси, часті незрозумілі вильоти, пов'язані з нестачею ресурсів і ще незрозуміло, через що... Що робити?
Звичайно, можна просто піти в магазин, відвалити купу грошей, купити новий комп'ютер. Але таке рішення не завжди дасть бажаний результат. Чому? І ще: як бути тим, хто має обмежені фінанси? Чи можуть вони щось покращити?
На обидва ці питання легко отримати відповідь, якщо спробувати зрозуміти, як двигун Сталкер використовує ресурси комп'ютера. Почнемо з того, що двигун Сталкера зовсім не потрібен новий компкомп'ютер. У нашому випадку це взагалі марна трата грошей. Чому? Тому що двигун був написаний в 2002 році, і вже тоді можна було грати в Сталкера на максимальних налаштуваннях. Тому проста заміна комп'ютера тут мало чим допоможе.
Але рішення є. Цілком просте та недороге. Доступне практично кожному. Нам потрібно зробити лише невеликий апгрейд.
Щоб зрозуміти, який апгрейд нам знадобиться, давайте з'ясуємо, що з ресурсів комп'ютера движку потрібно найбільше. Потужний процесор та крута відюха – ні. Процесори та відеокарти 2007 року випуску цілком справлялися із його запитами. Після процесора і відеокарти двигун найактивніше використовує жорсткий диск та пам'ять. А ось тут ми якраз і можемо кардинально змінити ситуацію.
Спочатку про пам'ять. Двигун, як 32-розрядна система, не може використовувати більше 2Gb пам'яті. Тому, щоб максимально підвищити використання двигуном пам'яті, йому потрібно виділити всі 2Gb, які він вимагає. Як це зробити? Просто: розширити пам'ять до 4Gb та встановити 64-розрядну OS Windows 7 або вище. Важливо поставити саме версію не нижче за Windows 7, т.к. тільки ця OS нарешті навчила коректно працювати з пам'яттю більше 2Gb і правильно роздавати її додаткам. Коли Ви зробите це, то у процесі роботи Windowsбуде повністю йти в 3-й і 4-й гігабайт, надаючи движку стільки пам'яті, скільки він попросить.
Тепер про твердий диск. Зараз повсюдно продаються пристрої, які називають SSD накопичувачами. Це такий самий жорсткий диск, тільки зроблений він за принципом флешки – немає жодних залізних та механічних частин. Швидкість запису/читання з таких дисків сьогодні до трьох разів швидше, ніж із найшвидшого залізного HDD. Отут важливо не економити. Жорсткий диск - це сьогодні найповільніша ланка, і тому нам потрібен найшвидший з наявних SSD, який Ви можете собі дозволити. Двигун надзвичайно активно спілкується з жорстким диском, і швидкість роботи SSD у нашому випадку має вирішальне значення для підвищення загальної продуктивності Сталкера загалом та комп'ютера зокрема. Чим швидше SSD, тим швидше вантажиться гра і сейви, тим швидше йде робота з файлом підкачування, тим швидше працює вся система загалом. Тому при виборі SSD не поспішайте. Почитайте огляди та відгуки, перегляньте рейтинги.
Новий SSD потрібно зробити завантажувальним. На нього потрібно встановити Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкера, Солянку, цей ВП і покласти сейви. 60Gb цілком достатньо. А наш старий диск підключаємо другим, і на ньому зберігаємо все інше.
Коли я в січні 2010 року, замість того, щоб купити новий комп'ютер, зробив такий апгрейд, у мене індекс продуктивності Windows відразу піднявся з 4.3 до 6.1, Windows7 вантажиться з моменту включення до робочого столу за 18 секунд, ОП-2 стартує до меню за 14 секунд, сейв вантажиться 40-60 секунд в залежності від локи, і це при тому, що комп'ютеру вже майже 10 років! При цьому вильоти з пам'яті та нестачі ресурсів припинилися практично повністю! Я не знаю, що ще може при таких мінімальних витратах так сильно підвищити продуктивність старого заліза. Якщо у кого є ідеї – обов'язково поділіться!
Отже, резюмуємо: щоб з мінімальними витратами максимально підвищити продуктивність нашого улюбленого Сталкера в поєднанні з ОП-2 та звести до мінімуму вильоти по пам'яті, нам потрібно:
1. Збільшити пам'ять щонайменше до 4Gb.
2. Купити максимально швидкий з доступних нам за допомогою SSD накопичувачів. Об'єм не важливий, достатньо 60Gb. Головне – максимально швидкий.
3. Зробити цей SSD завантажувальний, встановити на нього Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкер, ОП-2, і покласти сейви. Максимальну версію Windows ставити не обов'язково, достатньо Home Basic або Home Extended, особливо якщо Ви купили диск по мінімуму, 60Gb.
І все.
Сам використовую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все залізо, крім додаткової пам'яті та SSD, придбано в 2005 році.
І останнє: процесори, що випускаються зараз, добре можна "розігнати", тобто збільшити їх тактову частоту без появи будь-яких глюків або зависів з боку комп'ютера. Якщо Ви досить просунутий у цьому питанні, то "розгін" процесора також збільшить ФПС та зменшить час завантаження сейвів)

Написати модифікацію для гри – це дуже серйозна праця, найчастіше це буває неймовірно складно чи практично неможливо. Але є такі ігри, які буквально створені для того, щоб їх модифікували. І це не означає, що у своєму первісному вигляді вони погані - просто на них ідеально лягають різного роду моди та апгрейди, які потім тішать фанатів. "Сталкер" - це гра, яка гарна сама по собі. У ній є достатньо екшену і стелсу, вам доведеться напружитися під час напруженої погоні, і розслабитися в процесі читання щоденників. Але ніколи не можна втрачати концентрацію, тому що навіть у тих же щоденниках приховано величезне, яку ви зможете використовувати в процесі проходження. Для "Сталкера" існує вже досить багато модів, деякі з яких визнані повсюдно. Одним із них є "Об'єднаний Пак 2". Це, скоріше, збори модів, а не одна повноцінна модифікація, тому що там зроблено занадто багато змін. Творці цього мода сміливо стверджують, що "Об'єднаний Пак 2" - це самостійна окрема гра, яка функціонує за власними правилами, живе за своїми законами та має мало спільного з оригіналом. Але що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження цього мода безперечно буде хардкорним, тому тим, хто звик до простих і казуальних ігор, краще навіть не куштувати.

"Об'єднаний Пак 2" – що це?

Як було зазначено вище, до " Сталкеру " є вже дуже багато різноманітних доповнень, створених фанатами. Деякі з них додають нові побічні завдання, гілки сюжету, зброя, обладнання, схованки, персонажів та багато іншого. Що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження в ньому дуже відрізняється, але чим же? Насамперед варто відзначити зашкалюючий реалізм того, що відбувається - саме на це і були спрямовані старання творців. Коли ви граєте в "Об'єднаний Пак 2", ви зможете найближче випробувати на собі атмосферу Зони, що давить. У вас буде дуже мало здоров'я, ще менше набоїв, а до виконання завдань доведеться підходити неймовірно серйозно. Справа в тому, що планування тепер займатиме величезну частину часу, набагато більше, ніж саме проходження.

Ви можете пройти завдання відразу, але при цьому витратити дуже багато дорогоцінних ресурсів - нагорода за проходження навіть не окупить витрат, що вже говорити про будь-який прибуток! Тому вам доведеться багато і зосереджено думати про те, як ви діятимете в тій чи іншій ситуації, що вам потрібно взяти з собою, як використовувати спорядження і таке інше. Взагалі "Об'єднаний Пак 2" нагадує збори всіх можливих модифікацій в одній - тут ви знайдете і сюжетне відгалуження, і побічні квести, та велика кількість нових схованок. А найголовніше – все це буде в атмосфері хардкору. Так що вам не доведеться розслабитися ні на секунду, поки ви гратимете в "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Проходження може забрати у вас дуже багато часу, вам доведеться боротися за своє життя в найнапруженіших умовах. Тому якщо вас не спокушає позамежний рівень складності та максимальний реалізм того, що відбувається, то вам краще спробувати оригінальну версію"Сталкера" чи взагалі іншу гру. А тепер настав час поринути у жахи Зони.

Проходження сюжету "Снайпер"

Ви вже зрозуміли, що є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" - проходження буде неймовірно складним, але воно відбуватиметься на знайомих локаціях. Вам так само потрібно буде проникати в Зону, боротися з монстрами та іншими противниками, розшукувати для різних людей різні предмети - і в процесі цього розплутувати сюжетні нитки. Найцікавішим епізодом у цій модифікації є "Снайпер" - це абсолютно свіжа та неймовірно складна кампанія, яка не зустрічається в жодному іншому доповненні від даних творців. Вам доведеться розібратися з тим, хто і чому вбив Андрія, навіщо стріляли у вас і ким є цей загадковий сталкер.

Варто звернути увагу, що цю сюжетну лінію ви зможете пройти не відразу - вона розбита на дві частини, друга з яких набагато складніша за першу. Тому, щоб досягти успіху, вам спочатку потрібно буде набратися досвіду, розжитися гарним спорядженням- І тоді ви зможете розв'язати цю загадку. Вона не єдина у грі "Сталкер НР: Об'єднаний Пак 2". Це проект, повний різних сюрпризів, які чекають на вас на кожному кроці. Але ви вже були попереджені - робити ці кроки в цій грі вам потрібно дуже акуратно та уважно.

Пошуки схованок

Проходження гри "Сталкер НС: Об'єднаний Пак 2", власне, як і в оригінальній версії, багато в чому складається із пошуків різноманітних схованок. Відбувається це так: ви отримуєте якесь завдання від деякого неграбального персонажа, якого зустрічаєте у грі. Далі вам потрібно вирушити у вказане місце і за наведенням відшукати схованку, а в ньому і річ, яка потрібна для завершення квесту. Однак далеко не всі схованки можна знайти таким чином. Наприклад, багато найскладніших місць, в яких лежать корисні речі, можна знайти тільки за наведеннями, залишеними в записках. Коли ви знаходите подібну записку, вам пропонується текст із набором наведень на ті місця, де може бути потрібна схованка. Механіка тут така: як тільки ви берете ту чи іншу записку, схованка генерується в одному з місць, зазначених у ній. І вам потрібно методично обшукувати усі ці місця, щоб знайти сховище. Це невід'ємна частина "Сталкера", тільки в "Об'єднаному Паку 2" все набагато складніше, ніж в оригіналі.

Як вже було сказано вище, у вас набагато менше патронів, а все, що відбувається, наближено до реальності. Саме цим відрізняється від оригіналу модифікація "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Безсмертя – це єдиний спосібдля гравців, які далекі від Хардкор, пройти цю гру. Але разом із цим втрачається і вся її індивідуальність та особливість, тому не зловживайте читами.

Подорож записами

Ще одна відмінна риса гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2", безсмертя для якої не потрібне - це захоплюючі історії, що розповідаються протягом усієї гри. Для прикладу можна взяти записки Шахматиста, одного з найвідоміших сталкерів. На самому початку гри у вас є можливість відшукати перший диктофон, на якому ви почуєте голос Шахматиста і перший його запис, який розповідає про його пригоди. І далі, протягом усієї гри, ви знаходитимете різноманітні схованки, записки та безпосередньо аудіозаписи, в яких буде розказана історія цього персонажа.

Звичайно, людям, які не знайомі зі світом "Сталкера", такий підхід може виявитися не особливо цікавим, але спочатку всі були попереджені - дана модифікація є найскладнішим варіантом гри, до того ж тут ви знайдете відповіді на питання, на які інші частини гри не відповідають. Тому любителі серії дуже раді випробувати проект "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Сейви для нього ви можете завантажити в мережі – на випадок, якщо не зможете пройти той чи інший епізод, але не хочете псувати собі статистику використанням читів. Скачайте сейв, завантажте його та продовжуйте вивчення світу з того моменту, який вас цікавить.

"Хом'ячі" квести

"Хом'ячі" квести - це те, за що багато хто любить серію ігор "Сталкер". Мод "Об'єднаний Пак 2" також багатий на дані завдання, але деякі геймери можуть не зрозуміти, що означає таку дивну назву. Насправді за всіма дивностями таїться банальність - "хом'ячими" називаються ті квести, в яких гравцеві доручається завдання принести певну кількість конкретних предметів одній людині, щоб отримати за цю винагороду. Ось гравець і виступає в ролі "хом'яка" - збирає велику кількість предметів та несе їх у задану точку. А за це він може одержати дуже корисні речі.

В "Об'єднаному Паку" з'явилося багато нових "хом'ячих" квестів, які дозволять вам розжитися дуже важливими об'єктами. Вони сприяють успішному проходженню гри, тому не варто ігнорувати подібні завдання. Наприклад, такий квест від Якута, в якому вам потрібно буде зібрати по шість артефактів "Скальп Контролера" та "Сімбіон", а також три предмети, відомі як Антизомбін. Він принесе вам гарний мініган, а також невизначений чіп, який може виявитися дуже корисним у проходженні гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Коди для гри також можуть допомогти вам, але їх краще використовувати тільки в найскладніших ситуаціях. Про них мова ще зайде далі, а тепер настав час познайомитися з деякими сюрпризами, які вам підготували творці.

Сюрпризи від творців

Більшість контенту в "Об'єднаному Паку 2" повторюється, тобто це не оригінальна гра, а поєднання всіх модифікацій, які випускали дані творці раніше. Звичайно, тут є і оригінальний контент, який був доданий ексклюзивно до гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Чити також залишилися колишніми, зброя була розширена, кількість персонажів збільшена, тому не варто думати, що дана модифікація є банальною збіркою всього, що було до неї. Насправді тут є навіть особливі ящики, які творці приховали для найуважніших у різних локаціях гри. Знайти їх дуже складно, вони розташовані в таких місцях, куди за нормальних умов гравець навряд чи наважиться заглянути. Але якщо у вас дуже допитливий розум, а також ви серйозно налаштовані на те, щоб відшукати все, що було для вас заховано - перед вами не буде перешкод. Звичайно, вам доведеться постаратися, але нагорода вартує того. Наприклад, в ящику, який знаходиться в Кар'єрі (більше інформації про його місцезнаходження давати не варто, оскільки це зіпсує сюрприз), ви зможете знайти потужну, але легку гвинтівку з системою автоматичного захоплення мети, велику кількість снарядів для вогнемету, а також пару артефактів.

Як бачите, шукати такі скриньки безперечно варто, тому що це дасть вам серйозну перевагу в грі "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Гід навмисно не дає вам чіткої інформації про розташування ящиків. Варто лише натякнути, що решту сюрпризів варто шукати не в Юпітері, а в Затоні - наприклад, на згорілому хуторі або в деяких аномаліях.

Більше бонусних схованок

Ви вже знаєте, що гра "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" багато в чому обертається навколо пошуку різних схованок. Тому багато хто з них можна просто не помітити, адже творці постаралися, щоб завдання перед геймером стояло максимально складне. Тому вам варто звернути увагу на декодери, які ви можете знайти на островах. З їхньою допомогою можна вийти на ланцюжок схованок, які ведуть від одного до іншого. Насамперед ви отримаєте дуже захоплюючий квест, який подарує вам незабутні враження. Але найголовніше - це вміст фінальної схованки. Там буде дуже багато приємних речей, зокрема й ручний телепорт на одну з локацій.

До речі, саме про телепорти варто поговорити окремо, адже вони також відіграють величезну роль в Об'єднаному Пак 2". Схованки - це дуже важливо. Але телепорти також мають свій ступінь важливості, який, щоправда, лежить зовсім в іншій площині.

Актуальність ручних телепортів для гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Усі пам'ятають ручні телепорти за оригінальною версією "Сталкера" - це спеціальні предмети, які дозволяють миттєво телепортуватись у ту чи іншу локацію. В оригіналі це були корисні речі, які можна було використати, щоб заощадити час. І якщо у вас було достатньо патронів та спорядження, то можна було піти подорожувати пішки через Зону, відстрілюючи монстрів та збираючи корисний лут. Що стосується "Об'єднаного Паку 2", то тут телепорти набувають дуже важливої ​​ролі. Враховуючи той факт, що патронів вам практично ніколи не вистачає, спорядження мало, а життя ще менше, скористатися телепортом - це справжнє щастя. Тому кожен із них потрібно шукати насамперед і берегти якнайсильніше. Усього їх у грі двадцять п'ять, тому вам доведеться постаратися, щоб зібрати їх усі, і можете не розраховувати на те, що вже на початку у вас буде доступ до всіх локацій гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Збереження в даному випадку вам можуть стати в нагоді, але знову ж таки - це хардкорна гра, і якщо ви відчуваєте, що вона занадто складна для вас - не витрачайте свій час, адже це її основна особливість.

Чити для "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Для модифікації "Об'єднаний Пак 2" всі коди залишилися колишніми, як і інших версіях модів від даних творців. Тобто ви встановлюєте собі спеціальний мод на чит-спавн, запускаєте його, прописуєте собі абсолютно все, що хочете - зброю, екіпірування, гроші, нагороди за квести і таке інше. Тим самим ви значно полегшуєте собі життя, а це особливо актуально для такого хардкорного мода, як "Об'єднаний Пак 2". Однак не рекомендується використовувати спавн саме для цього мода, так як вся його суть полягає в реалізмі та хардкорі, а застосування читів зводить нанівець весь інтерес. Тому якщо вам надто складно, спробуйте оригінальну версію "Сталкера" чи іншого моди, а "Об'єднаний Пак 2" залиште тим, хто готовий до жорстокого хардкору.

Використання збережень

Є ще один спосіб швидко пройти гру – використовувати готові збереження. Це краще за чіти, але все одно трохи вбиває атмосферу. Звичайно, вирішувати вам, але рекомендується грати в "Об'єднаний Пак 2" у тому вигляді, який вам пропонують творці.

Вступ

Величезна подяка за створення Гіда по Народній солянці камрадам: a1851769, RUS_D, [email protected], Віталій_Звір, magnit, Чорний_Доктор, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Їхні праці Ви знайдете в колишній версії Гіда по . По суті, дана версія є впорядкованою та трохи доповненою копією старого Гіда.

  1. Квести Старого Сюжету
  2. Квести Нового Сюжету
  3. Квести Народної Солянки

1. Старий Сюжет

  1. Приносимо Сидор флешку Шустрого і беремо у нього спецзавдання.
  2. Пробираємось за насип і відповідаємо на заклик Лисиця про допомогу. Лікуємо його і питаємо про Стрілку.
  3. Допомагаємо Сірому та його людям на Звалищі відбитися від бандитів.
  4. Рятуємо Крота він військових, у відповідь він проведе вас до входу в підземелля і розповість про схованку. Але не забудьте поставити йому питання про Стрілка.
    Якщо якийсь із 2-го по 4-й пунктів буде провалено, є спосіб обійтися без перегравання. Інформацію про схованку Стрілка продає інформатор у Барі.
  5. За планом, який дав вам Крот, пробираємось у схованку і знаходимо там флешку Стрілка.
  6. Вибираємось із підземелля відповідно до завдання в ПДА, іншими словами, не через той люк, де залізли.
  7. Обшукуємо труп відмички Привида у Х-16.
  8. Зустрічаємося з Провідником на Кордоні.
  9. Говоримо з Лікарем у схованці Стрілка у підземеллях Агропрому.
  10. Знаходимо схованку в Прип'яті та забираємо Декодер.
  11. Знаходимо в Саркофазі таємні двері та відчиняємо її.
  12. Розгадуємо загадку Моноліта.

2. Пошуки зниклої експедиції

  1. Обшукати труп спецназівця Андрія у віадука на Кордоні.
    Примітка: віадук - це тунель під дорогою від села новачків до мосту; труп пропадає після першого спілкування з Акімом.
  2. Знаходимо бандита, який вкрав ПДА спецназівця, це "симулянт" сигнал SOS, що посилає, на Звалищі, але ПДА у нього немає.
  3. Шукаємо бандита, який вкрав ПДА, це Фраєр, на якого дає завдання Воронін.
    Примітка: при різному проходження, його можна зустріти у Темній долині, на Сміттєзвалищі, на Агропромі та в Підземеллях Агропрому.
  4. У Прапора на Сміттєзвалищі, за 10 наукових аптечок дізнаємося, що відремонтувати ПДА зможуть люди Бармена.
  5. Бармен просить ремонт артефакт Сльози Вогню.
  6. Приносимо та дізнаємося, що Люди Бармена доламали ПДА остаточно, гілка здається втраченою.
  7. Під час виконання квесту Лукаша, за зрадником Павлику, вбиваємо його "контакт" Ару, і в його ПДА знаходимо відомості про зниклу експедицію.
    Примітка: щоб з'явився діалог на вбивство зрадника, необхідно зачистити хутір від групи боргівців на чолі з Черепом
  8. На Дикій території біля самого переходу на Янтар знаходимо групу Сивого, з його ПДА дізнаємося, що про експедицію знає Сахаров.
  9. Сахаров захоче з нами розмовляти тільки після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача.
  10. За наведенням Сахарова треба йти Х-10, але ми там уже були, ніякої експедиції там немає, але Сахаров наполягав, йдемо і перевіряємо.
  11. І справді знаходимо двох мертвих та одного ледь живого еколога, який просить припинити його страждання та прикінчити.
    Скрипучи серцем, робимо це.
  12. Розповідаємо про те, що сталося Примарі. Він припускає, що з Х-10 є ще один вихід, але куди?
  13. Розмовляючи з Фріменом, у Папір найманця Джеймсона, він знайшов згадку про операцію із захоплення Моноліта.
  14. На Звалищі знаємося з групою Томаза, і забираємо План Захоплення.
  15. З Плану дізнаємося про шлях з Х-10 до Саркофага і назад.
  16. Йдемо до Примари, якщо ви знайшли зниклу експедицію і вихід з Х-10 до Саркофагу, отримуємо завдання принести 10 Золотих скибок м'яса, з локації ЧАЕС-2.
  17. Приносимо Примарі Ломті, і в нагороду отримуємо інформацію про перехід із Саркофага на ЧАЕС-2.
  18. Отримуємо завдання знайти 3 частини щоденника на ЧАЕС-2.
  19. Приносимо доки Примари.

2. Квести по ноутбуку Архари

  1. Поговорити з Деном.
    Примітка: Ден знаходиться на Болотах; перехід на Болота отримуємо у Фаната у ДН; Ден з'явиться після виконання завдання Свіблова (лідер Чистого неба) "Вкрасти кулемет".
  2. Ідемо на Агропром.
    Примітка: необхідно викрасти документи з основного завдання Сталкера.
  3. Говоримо із Захаром (Бар).
  4. Говоримо з Деном, він розповідає про незвичну активність Військових на Агропромі. Отримуємо завдання, викрасти посилку у військових на Агропромі.
  5. Зустрічаємось на Агропромі з Архарою та його групою штурмуємо Агропром, забираємо посилку.
  6. Ми не знаємо, що це таке і для чого, просто відносимо Дену.
  7. Знову говоримо з Архарою, отримуємо завдання, принести його записник.
    Примітка: після штурму центрального комплексу Архара розташовується в тунелі біля переходу Агропром-Звалища.
  8. Спускаємось у підземелля Агропрому, знаходимо труп друга Архари та забираємо блокнот.
  9. Віддаємо записник Архаре, і отримуємо завдання принести ноутбук Архари, так само він просить відвідати Дена.
  10. Говоримо з Деном та отримуємо завдання на флешку вченого з х-18.
    Примітка: цю флешку знімаємо з трупа вченого при першому відвідуванні х-18
  11. Приносимо та отримуємо налаштований пси-шолом, ідентичний тому, що дає Сахаров.
  12. При нагоді або відразу йдемо на Радар і знаходимо ноутбук Архари.
    Примітка: ноутбук сповниться незалежно від того, чи є у ПДА на нього завдання, так що можете сміливо його забирати при першому відвідуванні Радара Ящик знаходиться біля вертольота в Іржавому лісі.
  13. Приносимо ноутбук на Армійські склади Якуту.

2. Початок пошуків Привиду та вбивць Ікла

    Все як не дивно починається з Пістолета Фрімена, знаходимо та приносимо.
  1. Поговоримо з Фріменом та отримуємо завдання забрати у найманця Деймсона кейс Фрімена.
  2. Знаходимо Джеймсона на Дикій Території, говорити по-доброму він не хоче, "валимо" самого і його групу, забираємо кейс, відносимо Фрімену.
  3. Отримуємо у Сахарова завдання на ПДА Примари та принести його.
  4. Говоримо з Кругловим(Семеновим) про Привида, він просить знайти Щоденник Привида.
  5. Знаходимо щоденник (на Агропромі), приносимо Круглову.
  6. Говоримо з Барменом, за інформацію він просить принести йому Сибіон, приносимо.

2. Пошук вбивць Ікла

7. Поговоримо з Вороніним. Він просить флешку Психа.
8. Йдемо до Психа, який "проживає" на болоті на Армійських Складах, беремо флешку, відносимо Вороніну.
Примітка: цю ж флешку просить принести свободівець Макс, можна і на це погодитися, просто потім не забудьте викупити флешку у Макса; на болоті дуже активна живність, і часто кінчає психа раніше за нас, і його труп може легко зникнути, тому, буде не зайвим розібратися з психом, і зняти з нього флешку, при першому відвідуванні АС, не чекаючи отримання квестів на нього.
9. Говоримо з Інформатором у Барі, для подальшого просування нам потрібна інформація Тірана.
10. Говоримо з Деном і забираємо у нього ПДА Тірана.
Примітка: що б під час розмови Ден не став ворогом, допомагає спочатку попросити його щось відремонтувати
11. Приносимо ПДА Інформатору і дізнаємося у нього про найманця Гавра.
12. Говоримо з Гавром (АС), дізнаємося, що Свобода контактує з Найманцями через Гавра.
13. Говоримо з Гавром, він просить завалити найманця Болта і принести його ПДА.
14. Знову говоримо з Гавром і отримуємо завдання принести доки з трупа монолітівця у Х-10.
15. Під час візиту до Х-10, знаходимо труп цього хлопця, папери справді у нього, беремо та приносимо їх Гавру.
15. Говоримо з Якутом, він підозрює про змову і відправляє до Фрімена.
16. Говорити з Фріменом, дізнаємося про сходку Найманців у ТД.
17. Виносимо загін Бленда в ТД і приносимо флешку Фрімен.
18. Говоримо з Гавром. Гавр на нас скривджений за Бленда, труїть і обирає ГГ до нитки.
Примітка: своє, потім і кров'ю нажите можете залишити в сусідній кімнатці; Гавр безповоротно забирає квестові предмети.
19. Знову говоримо з Гавром, він стає ворогом, і зі спокійною совістю валимо його та всіх його сподвижників.
20. Говоримо з Якутом, він бачив, як з бази Свободи на заставу тягли ящик.
21. Виносимо заставу Найманців та забираємо ящик.
22. Приносимо ящик Якуту і отримуємо свої взятки, які зняв Гавр з отруєного ГГ.

2. Пошук Примари

7. Говоримо з Кругловим (Семеновим), для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
8. Говоримо з Архарою, він повинен знати, де його можна знайти.
9. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.
10.Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута
Примітка: подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та вимкненням Випалювача.
11. Надходить СМС від Примари
12. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Привида і він відправляє ГР до підземелля Агропрому.
13. У підвалах Агропрому натикаємося на засідку, але чекали не нас.
14. Знову до Якута він відправляє РР на Радар. Тут знаходите Примари!
15. Примара відправляє ГГ до Сича на Болота, щоб відбити флешку Звіра у Мстителів.
16. Принагідно якщо Сича вбивають, обшукуємо його труп і отримуємо наведення на його схов у Х-10 з якого дізнаємося, хто здав Привида.
17. Знову відвідуємо Привида, отримуємо завдання вбити Звіра та принести його документи.
18. Ідемо на кордон і виносимо блокпост, разом із усіма військовими та Мстителями, забираємо документи Звіра.
19. Звітуємо Примарі.

3. Квести Чистого неба

  1. При вході на Болота знаходимо на хуторі Дяк і він дає завдання на порятунок друга з полону бандитів. Ідемо дорогою до церкви, зачищаємо бандитів і знаходимо полоненого Сахатого, говоримо з ним.
  2. Повертаємося до Дьяка, звітуємо про виконання завдання, отримуємо інформацію про телепорт у базу Чистого неба.
  3. Йдемо на базу, зустрічаємо 3-х персонажів, які дають нам квести – Василя, Холода та ватажка Чистонебівців Свіблова.
  4. Завдання Василя – знайти цілющу мазь.
    4.1. Ідемо в хатину Калмика – місце відзначене на карті кружком. У хатині на підлозі лежить рюкзак, у ньому граната. Беремо гранату і вона вибухає (у ГГ має бути дуже гарний захиствід вибуху – арти + костюм). З'являється Калмик.
    4.2. Говоримо з Калмиком, отримуємо завдання принести контейнер. Місце знаходження контейнера відмічено на карті кружком.
    4.3. Ідемо до рюкзака, забираємо контейнер.
    Примітка: у телепорті навколо рюкзака є мінімум 1 прохід, але дуже вузький (+\- півметра убік і він не працює), потрібно знайти місце цього проходу. Схоже, місце проходу встановлюється рандомно. Виявіть завзятість у пошуках, заходьте з різних напрямків.
    4.4. Приносимо контейнер Калмику, дізнаємось тарифи на обмін мазі. Приносимо хабар і отримуємо 3 потрібні баночки, відносимо Василеві.
    4.5. Здаємо мазь Василю та отримуємо можливість апгрейду та ремонту деяких костюмів.
  5. Завдання Холоду просте – помітити унікального псевдогіганта на Агропромі.
    Примітка: місце знаходження на карті в ПДА. Якщо мітки немає - то псевдогігант бігає в яру на північний схід від комплексу, в якому знаходиться Адреналін (від входу з боку звалища відразу направо вздовж паркану).
    5.1. Маємо псевдогіганта зі зброї Холоду і звітуємо про виконання завдання.
    Квести Свіблова є ключовими для подальшого проходження сюжету, у т.ч. для відкриття проходів на нові локації (Лиманськ та далі).
  6. Говоримо зі Свібловим, отримуємо завдання принести мозок унікального контролера. Місце спавна контролера відзначено на карті. Йдемо, вбиваємо контролера і монстрів, що його спускають, забираємо мозок.
  7. Здаємо мозок Свіблову і натомість отримуємо можливість обміну деталей унікальних монстрів на зброю.
  8. Повторно говоримо зі Свібловим. Отримуємо завдання викрасти ПКМ у бандитів. І мітку у ПДА на Кащея. Не відкладаючи, необхідно йти і говорити з Кащеєм, інакше він може загинути в боротьбі з бандитами або згинути в аномалії.
  9. Говоримо з Кащеєм, отримуємо уточнення за завданням.
  10. Ідемо на територію бандюків і через цистерну залазимо на дах, спускаємося вниз та забираємо ПКМ із рюкзака. До взяття ПКМ бандити не повинні побачити РР, інакше квест провалюється.
  11. У момент забирання ПКМ сповняться мисливці на чолі з Деном, допомагають відбитися від бандитів, тепер уже можна повоювати з бандитами. Після зачистки можна говорити з Деном, але це пізніше.
  12. Здаємо ПКМ Свіблову, отримуємо нове завдання – проконтролювати угоду Халяви.
  13. Йдемо на Кордон до заводу біля залізничного мосту.
    Примітка: для успішного виконання завдання потрібно виконати 2 умови:
    - щоб до заклику Халяви найманці не помітили РР
    - щоб після заклику Халяви залишилися живими сам Халява та його друг.
    Щоб виконати квест, потрібно сховатись на території фабрики так, щоб зручно було швидко вискочити та починати зачищати найманців.
  14. Йдемо до Свіблова і звітуємо про виконання завдання.

3. Квести Кота або пошуки Чорного Лікаря

  1. Говоримо з Деном, отримуємо завдання поговорити з Котом та мітку на нього у ПДА.
  2. Ідемо до Кота, кажемо, супроводжуємо його до згорілого хутора. Прямо за спиною Кота в руїнах у центрі підвищеної радіації лежить труп, до якого треба дістатися.
    Примітка: у ГГ має бути дуже хороший захист від радіації або антирадіаційні препарати.
  3. Обшукуємо труп монолитовця, забираємо картку та віддаємо її Коту.
  4. Супроводжуємо Кота до паркану бази Чистонебівців, активно зачищаючи живність навколо, якщо Кіт раптом зупиняється. Ходімо в бар до Холода, говоримо з Котом. Отримуємо завдання знайти потрібну людину.
  5. Говоримо з усіма поспіль на базі, знаходимо персу в будинку з апартурою поряд з будинком, де стоїть Свіблов, говоримо. Отримуємо завдання принести телевізор.
  6. Ідемо на Кордон, біля Акіма забираємо телевізор, приносимо замовнику – віддаємо. На заміну отримуємо інформацію про можливі місця знаходження монолитовців (відзначені на карті колами).
  7. Обмацуємо місця можливого перебування монолитовців, знаходимо їх, знищуємо, забираємо блокнот.
  8. Віддаємо блокнот Коту, домовляємося про наступну зустріч у Барі.
  9. Отримуємо у Кота завдання принести ліки від Калмика
  10. Ідемо до Калмика, йому потрібні інгредієнти – збираємо, приносимо. Чекаємо 24 ігрові години, забираємо ліки.
  11. Віддаємо ліки Коту, отримуємо завдання взяти "мови". Ідемо на Агромпром.
  12. На південь від західного комплексу знаходимо монолитовців і звільняємо з їхнього полону Чука і Гека. Говоримо з будь-ким, супроводжуємо обох у центральний комплекс.
    Примітка: рекомендую заздалегідь зачистити територію по дорозі - інакше ці юні створіння гірші Круглова кидаються воювати з усім, що ворушиться і довести їх не вдається.
  13. На території центрального комплексу говоримо з Чуком чи Геком, отримуємо цінну інформацію, йдемо до Кота.
  14. Ділимося інформацією з Котом, дізнаємося про Рабіновича і отримуємо завдання сходити до Скряги, йдемо.
  15. У Скряги отримуємо інформацію, що нам потрібний Скромний.
  16. У селі кровососів знаходимо Угрюмого, і Джокера говоримо. З Джокером розпиваємо 3 пляшки та отримуємо інформацію про Скромного.
  17. Якщо я правильно зрозумів ідею авторів, то в стані "трохи нетверезий" РР повинен виконати наступний квест. Ідемо вглиб села, приходить СМС від Скромного, знаходимо його пораненим, лікуємо, говоримо, отримуємо інформацію про Рабіновича. З'являється група месників, знищуємо і тверезі.
    Примітка: краще не затягувати з візитом до Рабиновича: у деяких сталкерів він пропадав при тривалому відкладанні цього завдання
  18. Ідемо до Прип'яті, знаходимо Рабиновича у будинку з Гастрономом біля готелю.
  19. Говоримо, отримуємо інформацію про "Чорного Лікаря", повертаємося до Кота.
  20. Звітуємо Коту, отримуємо завдання поговорити із Захаром.
  21. Говоримо із Захаром, отримуємо завдання взяти живцем Брата Луїса.
  22. Ідемо на Болота, база месників на північному сході локації біля північного виходу на Кордон. Зачищаємо охорону, не чіпаючи Брата Луїса, говоримо з ним, отримуємо інформацію про Французу.
    Примітка: при розбираннях обійдіть без проміжних сейв/лоад, т.к. Брат Луїс потім може не схотіти спілкуватися.
  23. На базі Свободи знаходимо труп Француза, забираємо ПДА, здаємо Захару.
  24. Отримуємо завдання знайти Ікла і йдемо виконувати серію квестів "Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера", "Продовження пошуків таємничого сталкера", "Зустріч з Іклом...".
  25. Після виконання всіх квестів Ікла йдемо до Лиманська, в одному з будівель (мимо ніяк не пройдете) знаходимо групу свободівців на чолі з Борманом. Отримуємо від Бормана завдання знищити снайпера.
  26. Ідемо на будівництво, зачищаємо всіх неписів, знищуємо снайпера. Надходить СМС від Свіблова про необхідність зустрічі.
  27. Йдемо до Бормана та здаємо завдання. Отримуємо нове - знайти глушник і віднести до Скряги. Ідемо на будівництво, знаходимо глушник в одному з контейнерів.
    Примітка: глушник без вас можуть стягнути неписи, тому не рекомендую йти з локації до його знаходження і також обшарити всі трупи, якщо не знайдете глушник у контейнерах.
  28. Відносимо глушник Скрязі, чекаємо 5 годин, забираємо, повертаємо на будівництво та здаємо завдання Борману.
  29. Ідемо до Свіблова, отримуємо завдання знайти кур'єра на Радарі.
  30. На Радарі знаходимо кур'єра поряд із Примарою. Рекомендується запастися медпрепаратами та артами для відновлення здоров'я – дуже знадобляться.
  31. Забираємо валізу у кур'єра і несемо Сахарову, незважаючи на всі заклики завдання до ПДА "Повернутись до Свіблова".
  32. Здаємо валізу Сахарову. Перед віддачею раджу щільно поїсти, т.к. потім довго спимо. Говоримо із Сахаровим і повертаємось до Свіблова.
  33. Звітуємо про виконання завдання, отримуємо деактиватор телепортів.
  34. Ідемо до Лиманська, деактивуємо телепорт на будівництві, проходимо на північ і йдемо до Госпіталю.
  35. Неподалік входу знаходимо Кота та групу супроводу. Разом пробиваємось углиб Госпіталю.
  36. На північному виході IP госпіталю зустрічаємося з Чорним Лікарем, спілкуємося і дізнаємося нову інформацію.

3. Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера

    Примітка: ключовий персонаж - Шахтар; перехід у Печеру отримуємо у Лисого у Барі; Для початку цієї гілки необхідно виконати завдання Шахтаря "Принести книгу із Забутого лісу".
  1. Говоримо з Шахтарем, отримуємо завдання – врятувати «блудного сина» (Фіма Уголь), що втік, і принести блокнот вартового.
  2. У Лабіринті на верхньому ярусі переходів у великій залі забираємо у охоронця блокнот, рятуємо втікача і отримуємо від нього на подяку перехід із Лабіринту до Печери.
    Примітка: якщо у перестрілці монолітівці раптом уб'ють Фіму Угля - не засмучуємося, головне, що Мічений його врятував і квест буде зарахований
  3. Приносимо Щахтеру блокнот і спостерігаємо повернення блудного сина (навіть якщо його вбили монолітівці). В нагороду отримуємо рецепт на новий Арт, Брязкальце.
    Примітка: рецепт почне працювати тільки після того, як Шахтар надішле ГГ до Сидоровича вступати в Моноліт
  4. За порадою Шахтаря розмовляємо з Фімою і дізнаємося від нього про таємничі скриньку і сейф, перехід з Лабіринту на Янтар, а також про необхідність поспілкуватися з Адреналіном. За можливість дізнатися про ще один перехід Фіма просить принести аптечок, бинтів, "Душу" та мила.
  5. Приносимо Фімі хабар і він дає перехід із Лабіринту на нову локацію.
  6. Говоримо з Адреналіном, отримуємо завдання принести з Лабіринту Шкатулку та сейф. Заодно отримуємо перехід до Лабіринту з Янтарю.
  7. У Лабіринті знаходимо Шкатулку, в ній – записка з цікавою та корисною інформацією. Приносимо скриньку Адреналіну, розповідаємо про зустріч із безсмертним Тенью Моноліта. Дізнаємося, що треба поговорити із Шахтарем.
  8. Говоримо із Шахтарем, він розповідає про необхідність вступу до Моноліту і відправляє до Сидоровича.
  9. Говоримо із Сидоровичем, отримуємо чергове завдання на пошук ремнаборів та амулет Моноліта.
  10. Ідемо в Лабіринт, дорогою до Лабіринту намагаємося триматися якнайдалі від нейтралів і колишніх друзів! У Лабіринті знаходимо Тінь Моноліту і дізнаємося 3-й код від дверей, що не вистачає, в бункер Моноліта. Що б він заговорив, необхідно сказати йому "Плазмову гусеницю" і "Бразнушку". У бункері забираємо сейф та ремнабори. Ремнабори може забрати один із монолитовців у бункері – не забуваємо поторгуватися з ними.
  11. Ідемо до Сидоровича, віддаємо ремнабори та амулет Моноліта.
  12. Ідемо до Шахтаря та віддаємо сейф.

3. Продовження пошуків таємничого сталкеру

  1. Беремо сейф, йдемо на верхній рівень Лабіринту, знаходимо точку переходу на Нерозвідану Землю (НЗ) та переходимо туди. Перехід на верхньому рівні великого залу, практично дзеркально від переходу, через який ГГ потрапляє в Лабіринт.
  2. Говоримо зі Звездочетом, дізнаємося про деяких місцевих жителів.
  3. Знайомимося з самітником, він розповідає ще про кількох. Отримуємо сумку з ліками для гінеколога.
  4. Знайомимося з Гінекологом, віддаємо Сумку та Сейф.
  5. Говоримо з Циклопом, з його віршів дізнаємося про місцезнаходження медикаментів. Дізнаємося про точку переходу Свалка-НЗ.
  6. Ідемо на Кордон і забираємо медикаменти.
    Примітка: завдання легше виконати маючи в арсеналі маскувальну екзу. Якщо такої немає, то арти вам на допомогу.
  7. Віддаємо медикаменти Гінекологу.
  8. Говоримо з Жоркою-Аномалією, перші двері він відчинив, там була інформація про Ікла. Але, щоб відкрити другі двері, йому потрібні батареї.
  9. Говоримо зі старим біля входу до Печери. Він розповідає про Вогненну Печеру (ОП), про те, що бачив там шукані батареї, і просить, якщо трапиться, знайти загублений там годинник.
  10. Знову говоримо з самітником, він знає про ОП і знає деяких її «мешканців».
  11. Входів до ВП два, обидва видно, але не дуже добре. Біля одного входу знаходимо Пілігрима і говоримо з ним. Обіцяє допомогти, і з батареями і з годинником, якщо принесемо станок для бритв з його схрону. Нині там стоянка месників, і сам він сходити не може.
  12. Нескладна стелс місія, знаходимо кинутий рюкзачок Пілігрима та забираємо від туди все. Якщо хоч один месник загине поки зробите звіт про завдання, місія буде провалена.
    Примітка: і, знову ж таки, маскувальна екза Вам на допомогу.
  13. Віддаємо верстат, отримуємо годинник.
  14. Віддаємо годинник і дізнаємося від точках переходу АС-НЗ, ТД-НЗ.
  15. Знову йдемо до Пілігрима, він уже поголився і з радістю віддає нам Батареї. Надходить SMS від Путівника, просить зайти, є інформація.
  16. Говоримо з самітником. Дізнаємося, що нас шукав Адреналін, з'явилася інформація щодо господаря сейфа. Каже, що Адреналіну потрібний новий детектор аномалій. Із детектором може допомогти Вітя-Голограмма.
  17. Відносимо батареї Жорці, за один раз говоримо з Вітей. Він просить принести два Елітні детектори і Плазмову гусеницю. Надходить SMS від Адреналіну, приходили люди за скринькою.
  18. Ідемо на Янтар і купуємо детектори у Сахарова.
  19. Приносимо Віте два Елітні детектори і Плазмову гусеницю, у відповідь він відправляє нас до Циклопа, той знає де шукати схрон з Детекторами Віті. Слухаємо його чергове наведення у віршованій формі.
  20. Ідемо на Сміттєзвалище, знаходимо схованку, там два детектори, один якраз собі залишимо.
  21. Приходимо до Адреналіну, віддаємо Детектору. Дізнаємося, що за Шкатулкою приходили двоє, один із них Зіркочет, другого Адреналін не розглянув, воно комбез потертий, отже господар давно Зону топче. Шукали сейф та РР. Надходить SMS від Гінеколога, сейф відкрили.
  22. Говоримо з Гінекологом, у сейфі була стара картатериторій біля ЧАЕС. Гінеколог просить знайти інформацію про Перфузор. За нюансами, як завжди, йдемо до Циклопа. Знову чуємо наведення у віршах. З'являється точка переходу до Лабіринту.
  23. Знаходимо в Лабіринті напівживого найманця, який знає Перфузора, і каже, де шукати колбу для нього. Дискета з інформацією лежить поруч. Підбираємо дискету, лікуємо найманця.
  24. Приносимо дискету Гінекологу і дізнаємося, що колби нам справді потрібні. Окрім цього нам знадобляться реагенти, їх можна запитати у ватажка снайперів, тут на НЗ, ось тільки як до них підібратися, вони ж стріляють у все, що ворушиться. Вирушаємо за черговою порцією віршів до Циклопу. Отримуємо SMS від невідомого сталкера, господаря карти, він не проти, щоб ГГ зробив копію, але оригінал доведеться повернути.
  25. Ідемо на Армійські Склади, знаходимо шукане місце, підбираємо Колби.
  26. Повертаємось, віддаємо Колби Гінекологу. Для побудови установки вимагає визначити Блоки живлення та мікросхему управління з Екзи Свободи. Крім того, віддаємо Гінекологу карти Ікла, щоб він зробив копії.
  27. Йдемо до місця падіння метеорита, знаходимо деактиватор телепортів, потрапляємо до печери через один із входів.
    Примітка: деактиватор другого телепорту знаходимо вже в печері Ще рада, на вході там досить спекотно, не завадить навішувати артефактів від спеки.
  28. Знаходимо в печері Пілігрима, він допомагає знайти підхід до Найманців. Обмацуємо печеру, знаходимо БП та плати.
  29. Ідемо до Хімери, ватажка Мстителів на НЗ. У нього маленький прохання, завалити конкурента - Сидоровича і принести на доказ його голову.
    Примітка: між пунктами 28-29 треба обійтися без проміжних збережень/відновлень, інакше месники стануть ворогами.
  30. Знайдені в Печері інгредієнти для встановлення, відносимо до Гінеколога. Забираємо оригінал та копію карти Ікла. Повідомляємо Гінеколога, що для успіху потрібна голова Сидоровича. Шура пропонує підсунути Мстителям опудало, а допомогти нам у цьому може Філін, командир Мисливців, вони теж тут неподалік мешкають.
  31. Пугач згоден допомогти, але для роботи потрібен контролер, якраз відповідного завалили на Радарі, треба збігати підібрати.
  32. Біжимо підбираємо. Приносимо Філіну.
  33. За роботу він просить 10 пазурів химери +100 УРАХУВАННЯМ. Збираємо, приносимо, підбираємо голову "Сидоровича".
  34. Ідемо до Хімери, віддаємо голову. Реагенти він нам не віддає, але дізнаємося, що на НЗ його орли тренуються, а потім вирушать на пошуки дочки якоїсь гулі, вона зникла тут, у Зоні. Надходить SMS від Циклопу, є наведення на схованку.
  35. Слухаємо чергову порцію поетичних одкровень і тупаємо за наведенням. У нічці Хімери забираємо колби з реагентами.
  36. Відносимо знайдене Гінеколога. Милуємось на заряджений Перфузор. Отримуємо SMS від Ікла, він хоче зустрітися.
  37. Говоримо з Циклопом і отримуємо останнє наведення.
  38. Ідемо, забираємо все зі схованки.

3. Квести Ікла (походи в Варлаб, Червоний Ліс)

    Примітка: починається ця сюжетна лініябезпосередньо після збирання перфузору для пацієнтів лікарні Гінеколога.
  1. Отримуємо СМС від Ікла (п.36 з гілки "Продовження пошуків таємничого сталкера"), йдемо через верхній вхід (через болото) до вогняної печери.
  2. Говоримо з Іклом, отримуємо завдання розвідати нову територію (військову лабораторію або Варлаб), отримуємо перехід з Радара до Варлаба та з Варлаба до Х16.
  3. Йдемо на Радар, за дверима із кодовим замком знаходиться перехід. Код від замку дає Сяк після того, як принесете інструменти від Сидоровича. Потрапляємо до Варлаба на круте розбирання монолітівців із найманцями. Можна просто тихенько постояти біля входу хвилин 10-15, поки вороги не знищать більшу частину один одного. Отримуємо СМС від Ікла.
  4. Знаходимо труп найманця Костолома у більярдній, забираємо з нього блокнот найманця.
  5. Ідемо на АС до Ікла, він на хуторі, де до цього базувалися Довговці, говоримо з Іклом, отримуємо завдання втертися в довіру до найманців, у чому нам допоможе Лукаш.
  6. Говоримо з Лукашем, дізнаємося про друк і Павука.
  7. Ідемо на Радар, вбиваємо Павука біля виходу в Темну Долину, забираємо печатку і стаємо найманцем.
    Примітка: при подальших переміщеннях намагаємося уникати контактів з будь-якими угрупованнями, особливо з колишніми нейтралами та друзями - після їх вбивства можете опинитися у безвихідному становищі.
  8. Йдемо в Варлаб, знаходимо в більярдній Пантері, говоримо з нею і отримуємо завдання на якийсь час знайти рацію, знаходимо в одному з рюкзаків. Віддаємо рацію, дізнаємося, що з нами хоче поговорити великий дядько.
  9. Говоримо з Дембелем, отримуємо завдання забрати опудало пса зі штабу Лукаша. Отримуємо координати переходу з Варлаба на АС.
  10. Говоримо з Пантерою, отримуємо завдання перехопити посланця на Кордоні та забрати диск. У ПДА бачимо фото місця, куди треба дістатися. Акуратно добираємось до Кордону. Я рекомендую мати при собі телепорт від Сахарова, щоб одночасно телепортуватися на Кордон. Забираємось на верхні конструкції мосту, доходимо до краю розірваної ферми, отримуємо СМС Пантери, що ми на місці, має з'явитися посильний, забираємо у нього диск.
  11. Відходимо з Пантерою набік і отримуємо завдання принести рюкзак зі штабу Лукаша. Отримуємо екзу-невидимку.
  12. Ідемо на АС, знаходимо в збройовій кімнаті Свободи рюкзак і забираємо з нього прототип броника (не приміряємо на себе, щоб не пошкодити!), на 2-му поверсі знаходимо опудало пса, теж забираємо.
  13. Йдемо до Варлаба, віддаємо опудало Дембелю та бронник Пантере, з Меченим хоче поговорити бос найманців.
  14. Говоримо з босом, РР викривають. Спільно з Пантерою та її охоронцями зачищає Варлаб від найманців.
  15. Говоримо з Пантерою та Дембелем, отримуємо інформацію та нагороду за допомогу Пантері.
  16. Ідемо до Ікла в Бар, ділимося інформацією. Ікло відправляє до Лукаша. У цей же час можемо отримати переходи в Червоний ліс і Лиманськ, а також завдання забрати документи в Червоному лісі.
  17. Ідемо до Лукаша і віддаємо печатку найманців.
  18. Говоримо з Лукашем, отримуємо завдання супроводити свободівців. Надходить СМС від Пантери.
    Якщо давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистити маршрут руху до Варлаба від зайвих зубів і стволів.
  19. Говоримо з Вітаміном, домовляємось про зустріч на Радарі.
  20. Ідемо на Радар, говоримо з Вітаміном, супроводжуємо групу до дірки в сітчастому паркані, знову говоримо з Вітаміном і заходимо до Варлаба.
  21. Якщо немає гарячого бажання воювати з собаками, спокійно чекаємо, поки свободівці зачистять Варлаб і Вітамін прийде в більярдну.
  22. Говоримо з Вітаміном, відключається блокуючий телепорт та отримуємо нагороду – золотий злиток свободівця. Приходить СМС від Циклопу – доки не реагуємо.
    Примітка: я злиток викладаю відразу ж у Варлабі, т.к. потім забувається, і на інших локаціях дико дивуєшся: "Чому це Борг у тебе стріляє?!"
  23. У правій ліфтовій шахті сходами піднімаємося в секретну частину Варлаба, говоримо з Стрічкою. Дізнаємося про головного вченого.
  24. Знаходимо Кленова, говоримо та отримуємо багато цікавої інформації, отримуємо завдання привести Голограму до Варлаба.
  25. Йдемо на НЗ, говоримо з Циклопом, отримуємо чергове наведення на схованку.
  26. Говоримо з голограмою, супроводжуємо його до переходу на АС.
  27. Йдемо до Варлаба, говоримо з Кленовим, отримуємо завдання принести арт та камені.
  28. Ідемо до Печери і забираємо Серце Полтергейста у Шахтаря. Шахтар віддає арт лише після зустрічі з Лікарем у Прип'яті отримання завдання Лікаря віднести медальйон Шахтарю. Також шахтар попросить ліхтарики – де і як це все знайти, описано в інших розділах ГІД.
    Де шукати 10 каменів – кожен вирішує сам. Вони періодично сповняться в Печері, частина Ваших артів перетворяться на камені при першому заході на Радар і т.д.
  29. Ідемо до Кльонова, віддаємо арти.
  30. Якщо не отримали переходи та завдання з п.16 опису – отримуємо, йдемо до Червоного лісу. Біля переходу зустрічаємо групу на чолі з Shadowman та допомагаємо виконати йому 2 завдання – звільнити міст та відбитися від зграї монстрів.
  31. На карті в ПДА зазначено місце знаходження мисливців, знаходимо Генку Капітана та отримуємо завдання повернути вкрадений рюкзак.
  32. Йдемо на Болота до Холоду, кажемо, отримуємо інформацію про місце знаходження злодія, йдемо по наведенню і знаходимо полоненого злодія.
  33. Домовляємося з полонювачами Митьки про викуп, говоримо з Митькою, забираємо рюкзак, несемо мисливцям у Червоний ліс.
  34. Віддаємо рюкзак, отримуємо наведення на місцезнаходження рюкзака з документами. Відбиваємося від монстрів, знаходимо рюкзак, забираємо документи, відносимо Ікла.
  35. Ікло дає нове завдання - знайти та врятувати Дениса. Ідемо в Червоний ліс у шахту, зачищаємо монстрів, знаходимо і рятуємо Дениса, супроводжуємо на стоянку сталкерів, повертаємось до Ікла.
  36. Здаємо завдання і дізнаємося, що нас шукав Звездочет (шукаємо його на Кордоні).

3. Продовження квестів Ікла в Старому Село

  1. Після порятунку Дениса в Червоному лісі йдемо до Ікла, звітуємо про порятунок і отримуємо від нього завдання сходити на Кодон поговорити зі Звездочетом. Йдемо, кажемо. В останньому діалозі написано, що РР треба сходити до Сидоровича.
  2. Йдемо у бік Сидоровича, приходить СМС від Ікла про необхідність порятунку Пілігрима та відкривається перехід із Прип'яті до Старого Села. Про Сидоровича відразу забуваємо і рухаємося у бік Прип'яті.
  3. Ідемо до Старого села, на вході говоримо з Пілігримом. Вихід із пастки заблокований.
  4. Чекаємо на підхід групи сталкерів, які відключають перехід. Старший у них – Колмогор, говоримо та отримуємо завдання зачистити вояк біля магазину.
  5. Йдемо до магазину, зачищаємо вояк, говоримо з Колмогором – отримуємо нове завдання – захопити штаб.
  6. Йдемо, захоплюємо штаб, надходить СМС від Пантери. Звітуємо Колмогору, отримуємо завдання обстежити село.
  7. Говоримо з Пілігримом, гуляємо селом, отримуємо СМС від Колмогора, повертаємось.
  8. Говоримо з Колмогором, отримуємо завдання знайти Пантеру та координати переходу до Лиманська. Йдемо до переходу, приходить СМС від Пантери і з'являється мітка на карті ПДА.
  9. Ідемо на Болота до Пантери. Для тих у кого не з'явилася мітка – Пантера на південному краю півострова, біля якого знаходиться хутір контролерів (на якому видобували червоний мозок для Свіблова). При наближенні до Пантери приходить СМС від Ікла про приблизні координати переходу в Старе Село і з'являється мітка в ПДА.
  10. Говоримо з Пантерою, йдемо на північ від неї і знаходимо Знавця Болот у центрі кола з міткою у ПДА.
  11. Говоримо зі знавцем, отримуємо завдання принести ембріони зомбі та зачистити хутір. Ідемо, зачищаємо, знаходимо рюкзачки та ембріони.
  12. Повертаємося до Знавця, кажемо, йдемо до Пантери, наводимо її до Знавця. Знову говоримо зі знавцем.
  13. Ідемо слідом за Знавцем. Коли зупиниться – говоримо та отримуємо мітку переходу з Болот у Старе Село, йдемо у перехід.
  14. Відводимо Пантеру до Колмогора, від якого отримуємо завдання захистити село.
  15. Героїчно захищаємо, щоб життя ГГ не здавалося медом, під час виконання цього завдання приходить нова СМС від Колмогора з вимогою самотужки зачистити іншу частину села.
  16. ГГ не звикати - йдемо до низинної частини села, зачищаємо вояк, приходить радісна СМС від Колмогора, повертаємось.
  17. Звітуємо Колмогору, надходить СМС від Кльонова з проханням прибути. Говоримо з Пілігримом, після чого вирушаємо до Варлаба.
  18. У Варлабі отримуємо кілька СМС. Йдемо до Клєнова, отримуємо завдання знайти псі-антену. Рухаємось на Кордон.
  19. Потрібна нам антена на вантажівці, з якої на початку гри випав ГР.
    Примітка: не поспішайте відразу забирати антену - при наближенні до неї з'являються почесна варта та комітет з урочистої зустрічі
  20. Забираємо антену, несемо Кльонову.
  21. Віддаємо антену Кльонову.

3. Генератори або невловимий Звездочет

    Починається сюжетна лінія після останнього спілкування з Пілігримом у Старому селі.
  1. Йде обмін СМС з Іклом, дізнаємося, що РР потрібна на ЧАЕС1. Хто користувався переходом ЧАЕС 2 – ЧАЭС1, йдемо через цей перехід, щоб дізнатися куди потрібно ГГ. Перехід відзначений на карті ПДА.
  2. На ЧАЕС 1 зустрічаємо Привида, кажемо, він веде нас до місця переходу. Як зупиняється – кажемо, з'являється перехід, йдемо на Генератори.
  3. На Генераторах знову говоримо із Примарою, він веде, як зупиниться – кажемо, ГГ треба знайти старшого у селі. Ідемо до села.
  4. Знайти старшого не проблема, говоримо з ним, платимо чи виконуємо квест. Квест насправді не складний – раджу виконати. Усі підказки у діалозі зі Старим. Головне – встигнути пробігти через усю локацію. Звітуємо про збитий гелікоптер, дізнаємося про Фріца і отримуємо перехід до Госпіталю.
  5. Фріца знайти простіше простого, він пускає ГГ до бранця, говоримо з ним, прилітає вертоліт
  6. Виходимо, говоримо з Чорним Лікарем, РР має знайти Боцмана. Відводимо Лікаря до бранця.
  7. Йдемо до Примари, кажемо, отримуємо інформацію про Боцмана, повертаємось до Чорного Лікаря і випрошуємо у нього гелікоптер. Прислухаємося до поради та затарюємося необхідним. Ідемо у вертоліт, летимо на Болота.
  8. Прилітаємо, перебираємось на територію локації. Йдемо до напівзруйнованого залізничного мосту і там знаходимо Боцмана. Дірка у паркані з колючого дроту є, неподалік мосту. Знаходимо Боцмана, говоримо.
  9. Виходимо з печерки, отримуємо завдання довести Боцмана до цвинтаря. Він сам добирається за паркан, говоримо з ним, ведемо, захищаючи його від монстрів.
  10. На цвинтарі від пілота отримуємо завдання зачистити бандитів. Зачищаємо, саджаємо Боцмана у вертоліт, сідаємо самі, летимо назад на Генератори.
    Примітка: всіх бандитів ГГ повинен винести особисто, якщо хтось згине в аномалії або порве мутант-вертушка не приземлиться.
  11. Прилітаємо, говоримо з Боцманом, йдемо до Примари і отримаємо перехід у Прип'ять.
  12. Йдемо до Андерсена, кажемо. ГГ має знайти джойстик. Карта в ПДА є, підказка як і коли шукати – також. Знаходимо джойстик, під час пошуків дивимося не лише собі під ноги, джойстик таки є!
  13. Говоримо з Андерсеном, йдемо до Боцмана, вручаємо йому джойстик та супроводжуємо до межі зони випромінювання. Чекаємо, поки Боцман відключить антени і вийде із зони. Ідемо до Боцмана, говоримо з ним.
  14. Йдемо до Примари, кажемо, тривалий обмін СМС. Вирушаємо штурмувати Базу втрьох, милуємось на бій гелікоптерів, зачищаємо монолитовців. Отримуємо СМС для втікача ватажка, стрибаємо на люк підземного ходубіжимо за ватажком.
  15. Знаходимо труп пантери, чекаємо на Чорного Лікаря, говоримо з ним, говоримо з Примарою, йдемо в село.
    Примітка: під час виконання п.п. 14, 15 обійдіть без проміжних сейв/лоад.
  16. Знаходимо Боцмана, говоримо, п'ємо, дивимося відео та слухаємо ДДТ. Прокидаємося, йдемо до Примари, отримуємо записку, у ній – код від дверей. Активний обмін SMS.
  17. Відчиняємо двері до Варлаба, знаходимо деактиватор телепорту, йдемо до бетонки, знаходимо труп і забираємо досьє. Активний обмін SMS. Вирушаємо на НЗ.
  18. Шукаємо секретну печеру. Завдання на перевірку не таке вже й складне. Підказка – у печері сидітиме жива людина. У печеру не ліземо - йдемо до Ікла до штабу в Вогняну печеру, кажемо. Разом із ним ідемо назад до печери.
  19. Ліземо в печеру, знаходимо Муху, говоримо, повертаємося до Ікла, зустрічаємо Пантеру, говоримо, знову повертаємося до Ікла, говоримо.
  20. Ведемо Муху до самітника на зимівлю. Коли привели – Муха має сісти до вогнища, а Ікло – стати поруч.
  21. Ідемо, отримуємо СМС від Ікла. Повертаємося до Мухи, кажемо, отримуємо завдання знайти ляльку та її фотографію. Говоримо з Іклом, йдемо до Варлаба до Кленова.
  22. Забираємо арти у Кльонова, йдемо на Радар за лялькою (у тому будинку, де був один із схованок Циклопу). Виконується «пророцтво» щодо незрозумілої аномалії (хардкорники отримають справжнє задоволення). Відносимо ляльку Мусі.
  23. Говоримо з Іклом, йдемо до Вороніна, говоримо. Йдемо до Бармена, йде активний обмін СМС. Вирушаємо на ЧАЕС2 обшукувати вертоліт. Хто хоч єдиний раз проходив ЧАЕС2 легко дізнається де лежить потрібний вертоліт, але щоб потрапити до нього, РР знадобиться телепорт Моноліта.
  24. Пробираємось до вертольоту, забираємо самописець. Іде обмін СМС, з яких розуміємо, що треба ще шукати гелікоптери. Вирушаємо шукати.
  25. 2-й вертоліт знайти дуже просто, його добре видно і з низу (з землі), і зверху, будь-який геймер бігав повз нього неодноразово. Біля нього – підказки, де шукати 3-й вертоліт, який знайти складніше і до якого без телепорту ГГ ніяк не дістанеться.
  26. Біля третього вертольота знаходимо рюкзак, про який говорила Муха, забираємо з нього цінне. Несемо і віддаємо самописець Вороніну, активний обмін СМС.
  27. Ідемо до Мухи, показуємо їй вміст рюкзака та відправляємо на Велику Землю, забираємо презент від військових.
  28. Говоримо з Іклом, читаємо страшну історіюв СМС, біжимо до великого болота. Знаходимо труп Мухи, лікуємо пораненого лейтенанта, говоримо. Обмін СМС, йдемо до печери, в якій знайшли Муху, отримуємо завдання йти на Генератори.
  29. На базі Генераторів говоримо з Андерсен, йдемо на підстанцію, збираємо генератори перешкод, приносимо, віддаємо. Після активного обміну SMS спостерігаємо за переговорами.
  30. Говоримо з Андерсеном, йдемо до бетонки та зачищаємо монолитовців. Йдемо на генераторне поле, коли доходимо до потрібного місця, йде обмін СМС, зустрічаємо Пантеру, говоримо.
  31. Ідемо на ЧАЕС2 (місце зазначено на карті), говоримо з Іклом, вирушаємо у вказане ним місце, зачищаємо монолитовців, приходить СМС від Ікла з вимогою швидко повернутися назад.
  32. Біжимо з усіх ніг назад, спостерігаємо катастрофу БТР та вертольота.
  33. Отримуємо запрошення від Чорного Лікаря, йдемо до Госпіталю, РР пропускають у раніше закриту далеку частину Госпіталю.
  34. Слідкуємо за спілкуванням героїв, після запрошення йдемо до Чорного Лікаря, спілкуємося з ним, з батьком пантери, знову з Лікарем і отримуємо свободу вибору подальшого розвиткусюжету.
    Примітка: якщо виберете варіант з грошима, то після переходу на Агропром гра для Вас закінчиться
  35. У діалозі з Лікарем вибираємо, що варитимемо Камінь удачі самотньо, стаємо ближче до задньої стінки комірчини і кидаємо Серце Полтергейста на біле коло - як завжди, відбувається спалах і дуже швидко вариться новий арт, підбираємо.
  36. Говоримо з Лікарем, йдемо до Мухи, пожвавлюємо її, йдемо говоримо з Пантерою. Вона з батьком у дальньому кінці відсіку, що далі тунелем знаходиться перехід, йдемо туди.
  37. Потрапляємо у недоступну частину Агропрому у компанію своїх старих друзів. Говоримо із Примарою.
  38. Стоїмо і спостерігаємо за шоу + за активним СМС-діалогом, поки учасники шоу не приберуться додому.
  39. З'являється Архара, говоримо з ним, він іде. Не поспішаємо нікуди бігти, поки він не піде і не прийде ще червона СМС. Тепер можна повертатися до воріт – там побачимо персонажа. Говоримо з ним.
  40. Ідемо до телепорту біля воріт.

3. Квести Блискавки та пошуки виходу в Мертвому Місті

  1. Після розмови з Іклом йдемо в телепорт. Потрапляємо на трубу, оглядаємось, бачимо ще телепорт, стрибаємо до нього. "Знайомимось" з Блискавкою, слідує обмін СМСками, дізнаємося багато нового.
  2. Прикидаємо, хто нам міг підсадити жучок у ПДА, йдемо, розбираємося з ним. СМС обмін.
  3. Йдемо до Бункеру Управління, говоримо з Блискавкою.
  4. Висуваємось у Лиманськ, знаходимо будинок з телепортом, знаходимо, що залишилося від Мандрівника, піднімаємо блокнот, знаходимо ще один телепорт, щоб вийти.
  5. Зустрічаємось із Легендою Зони, і Семецький розповідає нам, як швидко потрапити на Генератори.
  6. За наведенням Привида знаходимо одноногого Максиміліана і говоримо з ним. Не забуваємо поговорити із Примарою.
  7. Приходимо до Саркофага шукаємо телепорт, заходимо до нього. Знаходимо фоторушницю фотографуємо Моноліт, підбираємо фотографію стрибаємо у телепорт.
    Примітка: знайти точку прицілювання допоможе бінокль
  8. Село. СМС обмін із Примарою. Ідемо до Пілігрима, показуємо фото та просимо стерти з нього цифри.
  9. Чекаємо, обходимо село, приходить SMS від Пілігрима, забираємо фотку і вирушаємо на Генератори.
  10. Віддаємо Фотку Максиміліану, отримуємо Детектор ізоморфів. Обмін СМС з Блискавкою та Іклом.
  11. Беремо маскувальну екзу і висуваємося в Х-10. Сидимо в засідці. Чекаємо.
    Примітка: буде не зайвим розстріляти щурів на підході до зали з рубильником і в самому залі, щоб бійці клану Останній день на них не відволікалися; зберігаємо режим невидимості доки Корн не відчинить кодові двері.
  12. Відбиваємо у Невидимок Радиста Корна, спілкуємося з Корном та Іклом, підбираємо фотоапарат.
    Примітка: по можливості обходимося без проміжних сейвів, інакше можливе провалювання квестових предметів у текстури. Якщо це сталося, виходимо їх Х-10, наприклад, у Саркофаг і повертаємося, підбираємо все, провалилося.
  13. Ідемо до Прип'яті. У Дитячому садкуу схованці Корна знаходимо об'єктив та закритий сейф. Обмін повідомленнями з Іклом. Зустрічаємо Корна та Ікла та переходу з Радара та проводжаємо до Дитячого Садика.
    Примітка: буде простіше, якщо мутантів, зомбі та монолітівців винищити до того, як підемо шукати схованку Корна, потім буде простіше провести його живим.
  14. Корн відкриває сейф і дізнається про зниклий документ. Говоримо з Іклом, мінуємо сходи, знову говоримо з Іклом, відбиваємо напад.
  15. Вирушаємо в Рудий ліс, знаходимо Лісника. Ліквідуємо снайпера, отримуємо від Лісника пістолет, і він збирає нам фотоапарат. За наведенням Лісника знаходимо труп, забираємо все, що знайдемо, а далі шукаємо перехід до Варлаба.
  16. Говоримо з Кленовим, отримуємо три заряди до фотоапарата та ізоморф.
  17. Ідемо до Х-16 фотографуємо Мозок. Виходимо, якщо пощастить, у тунелях знаходимо та фотографуємо контролера.
    Примітка: якщо не пощастить, то шукайте контролера на АС, у Прип'яті, Лиманську, а якщо не знайдете, то нічого страшного - Кленов прийме завдання і без фотки
  18. На території Заводу знаходимо Чорномор. Приносимо йому Антизомбін та проводжаємо до стоянки Сталкерів. Говоримо з ним. По наведенню забираємо гвинтівку та патрони.
    Примітка: на другому Чорноморі не звертаємо уваги, нам потрібний той, який друг.
  19. Ідемо до Варлаба, віддаємо Кленову фотографію та фотик.
  20. Вирушаємо до Блискавки. Говоримо. Викидаємо всі знайдені ізморфи в телепорт, натомість отримуємо різні корисні речі + "приємний" сюрприз.
  21. Отримуємо СМС від Пантери. Блискавка допомагає нам переміститися ближче до Кордону.
  22. На Звалищі зустрічаємо Хога, допомагаємо йому вирішити проблему. Натомість дізнаємося про схованку Невидимок. Забираємо все звідти.
  23. Переходимо на Кордон, обмін СМС із Пантерою. Йдемо до Села новачків, говоримо з батьком Пантери. Намагаємось її наздогнати. Спостерігаємо за тим, що відбувається. Повертаємося з Батьком Пантери до Села. Говоримо з ним. Обмін СМС із Чорномором. Говоримо з Кленовим і він телепортує до нас Записку та заражений фотоапарат.
  24. Вирушаємо на Янтар, говоримо з Чорномором.
  25. Повертаємось на Кордон, робимо Знімок і обчислюємо лиходія. Говоримо з ним і здаємо його батькові Пантери.
  26. Вирушаємо на основу свободи. Обмін СМС із батьком Пантери. Робимо знімок. Обчислюємо чужого та розмовляємо з ним.
  27. Беремо маскувальну екзу і рухаємо на Нерозвідану землю. Підслуховуємо розмову, коли представник Останнього Дня піде, говоримо з Максимільяном і отримуємо наведення на схованку на Агропромі.
  28. Забираємо вміст схованки і висуємо до Сахарова. Бачачи, що ми йому принесли, Сахаров з радістю ділиться інформацією про підглянутий телепорт у Х-16.
  29. Ідемо в Телепорт опиняємось у Х-16 збираємо все, що знайдемо, і діємо як написано у знайдених паперах.
  30. Телепортуємось на Янтар, говоримо з Чорномором. СМС обмін з Блискавкою.
  31. Приходимо до Блискавки, викидаємо в портал знайдений предмет, обов'язково збираємо все, що вилетить назад. Прощаємось із Блискавкою.
    Примітка: обов'язково дочекайтеся поки Блискавка не піде в телепорт!
  32. Знаходимо у Лиманську телепорт, активуємо його.

3. Останній день та Мертве місто

  1. Заходимо в портал, отримуємо від системи захисту не дуже радісне повідомлення про зброю. Скріпивши серце, залишаємо в сейфі нажите непосильною працею. Телепортуємось у МР.
    Примітка: я брав у МГ тільки дробовик у перший слот і цього мені вистачило, все необхідне для проходження є на локації.
  2. Зустрічаємо Злобного, отримуємо від нього не радісні новини та підказку, ідемо шукати сталкера. Місцезнаходження відзначено довкола на карті.
  3. Знаходимо Парфумера, отримуємо чергову підказку, йдемо далі шукати сталкерів. Місцезнаходження відзначено довкола на карті.
  4. Знаходимо хутір та Тюменського, говоримо, отримуємо завдання. Йдемо до табору бандитів, становище відзначено довкола на карті.
  5. Знаходимо сталкерів, говоримо з Ліквідатором, ідемо зачищати табір. Після зачистки мародерствуем і збираємо взятку за списком Тюменського (в ПДА в описі завдання). Збираємо весь комплект та отримуємо завдання відвести сталкерів назад.
  6. Ведемо сталкерів до Тюменського, принагідно зачищаючи спалених з такої нагоди монстрів. Згадуємо про Чука та Гека. Здаємо хабар та живих сталкерів Тюменському.
  7. Отримуємо SMS від Парфумера, йдемо на Чорний хутір шукати контролера. З'являються бійці. Останній деньі приходить СМС від Нормана. Можна повоювати з ворогами або втекти від них. Йдемо до Нормана.
  8. Говримо з Норманом, дізнаємося багато цікавого. Обмін СМС із Непритомністю, йдемо на зустріч із ним поряд із тим табором, який нещодавно зачищали. Після приходу на місце до бензовозу приходить завдання від Нормана знайти схованку. Чекаємо на Свідомість.
  9. Говоримо з Непритомністю, отримуємо чіп для відключення зовнішнього периметра міста та підказку як ним правильно користуватися.
  10. Ідемо до міста згідно з малюнком Нормана. На підході зачищаємо собі прохід від бійців "Останнього дня". Не забуваємо про підказку Непритомності про таймер.
  11. На горищі на малюнку знаходимо схованку і потрібну нам зброю, переходимо на місце снайпера.
    Примітка: зброя пропадає з рук - не нервуємо, так задумано, трохи чекаємо і спостерігаємо за тим, що відбувається. Коли зброя повернеться до рук, валимо кількох бійців "Останнього дня", обов'язково валимо начальника охорони з наведення Нормана.
  12. Виходимо з міста, йде активний обмін СМС із Непритомністю та Злобним, отримуємо перехід на АТП, біжимо до нього.
  13. Розбираємось із "групою підтримки" на АТП, отримуємо завдання від Нормана знайти схованку, йдемо на Агропром.
  14. За допомогою позиціонера виходимо на вказану точку за координатами, телепортуємось у схованку. Знаходимо модуль у схованці, отримуємо переходи до МР і назад. Обмін СМС із Норманом.
  15. Рушаємося до Лиманська, забираємо з сейфа залишену там хабар, заодно по дорозі виконуємо вказівку Нормана (якщо в сейфі немає потрібного броника та зброї). За будь-яким із наданих переходів повертаємося до Мертвого міста.
    Примітка: переходу з Лиманська до МР немає!
  16. Ідемо до Парфумера, у нього прокидається пристрасть до мандрівок і він іде на своє нове місце. Чекаємо і відстежуємо по карті, коли зупиниться, йдемо туди, говоримо. Обмін СМС із Дудою. Отримуємо маршрут як увійти до будівлі.
  17. Після закінчення діалогу Парфумера та Дуди знову говоримо з Парфумером (це важливо!), після чого йдемо на зустріч із Дудою. На вході говоримо з охоронцем (повна аналогія із ситуацією 1-го заходу на базу Свободи).
  18. Знаходимо Дуду, говоримо. Чи розлучатися із озвученою Дудою сумою чи ні – кожен вирішує сам. Якщо розлучитися - у РР буде достатньо часу, щоб спокійно знайти Лікаря, поговорити з ним. Якщо не розлучитися, то доведеться неабияк побігати (кілька секунд на перебування Дока і діалог з ним). Але воювати з "Останнім днем" доведеться у будь-якому разі.
  19. Говоримо з Доком, відправляємо його до Парфумера. Отримуємо СМС про відключення системи захисту, трохи пізніше – запрошення від Блискавки. Йдемо до неї на зустріч, кажемо, Блискавка зникає.
  20. Отримуємо СМС від Парфумера, йдемо до штабу шукати записку Іскри, знаходимо, з'являється Парфумер, говоримо.
  21. По позиціонеру йдемо в точку, вказану Іскрою в записці, потрапляємо в каналізацію і через неї - в телепорт на Затон.
  • Йдемо до Варлаба Кленова. Говоримо, дізнаємося, що знайшли не все. Віддаємо вже знайдене і йдемо шукати недостатнє.
  • Отримуємо СМС від Арні, швидко йдемо до Бару.
  • Говоримо з Арні. Беремося знайти його старого друга - Кігтя.
  • Ідемо на Янтар, говоримо із Сахаровим. Де Коготь, він не знає.
  • Говоримо з Акіллом у Східній Прип'яті. Беремося знайти його зниклий ніж.
  • Прямуємо в Забутий Ліс, говоримо з Хрестом. Знищуємо ворогів, забираємо ніж із трупа кровососа. Повертаємось у ВП телепортом Фенріра.
  • Поява у ВП несподівано перетворюється на бляху - при появі відразу ж ловимо кулю від снайпера Blackwater. Швидко біжимо до Акіла, говоримо. Беремо завдання знищення снайпера.
  • Ідемо до шпиталю до ВП. Там ГГ уже чекають - доведеться постаратися, щоб вижити, бо Blackwater, як і Альфа, вбиваються лише у око. Мало того – снайперів двоє. Зачищаємо всіх, забираємо гвинтівку одного із снайперів, несемо Акіллу, віддаємо, здаємо квест.
  • Акілл каже, що зняв із монолитовця ПДА, але той пошкоджений, і треба відновити дані. Беремося, йдемо до Сахарова.
  • Говоримо із Сахаровим, йому потрібна програма для відновлення даних. Ходімо шукати.
  • Ідемо в Бар до Доцента. І ось несподіванка - у неї її теж немає, але він знає, у кого вона є.
  • Вирушаємо на Кордон, до Акіма. Він має програму, але безкоштовно він її не хоче віддавати. Викуповуємо програму, йдемо у Бар до Доцента.
  • Віддаємо прогу Доценту. На вибір два варіанти: взяти з нього гроші, або віддати безкоштовно. Вибираємо віддати БЕЗКОШТОВНО. Ідемо на Янтар.
  • Говоримо із Сахаровим, віддаємо прогу. Однак одразу відновлення не зробити – треба чекати добу. Можна поспати, або йти у своїх справах. Я спав.
  • Через добу знову говоримо із Сахаровим. Він закінчив відновлення, але не хоче віддавати ПДА через його вміст. Він хоче, щоб ГГ дізнався у господаря ПДА рецепт Кришталевої кулі, але після того, як дізнається, що його немає в живих, все-таки віддає ПДА. Повертаємось до ВП.
  • Говоримо з Акіллом. Крім усього іншого, у ПДА є частоти зв'язку монолітівців та їх плани – вони готують дивну експедицію у Х-8. Вирішуємо розібратися із цим. За допомогою Акілла підключаємось до частот експедиції, отримуємо червоні СМС.
  • Ідемо до старого КБО. Ліквідуємо загін охорони.
  • Спускаємось у Х-8. Знищуємо експедицію, не обходиться і без несподіванок – моноліт вирахував нас, і відрубав від каналу. Зачищаємо Х-8, думаємо, що робити далі.
  • Наслідуючи логіку, йдемо в шляхопровід. І не дарма: зустрічаємо там розвідзагони Моноліта. За усталеною звичкою, зачищаємо всіх у шляхопроводі в нуль.
  • Біля виходу у ВП потрібно бути обережним, тут чекає чергова несподіванка - виявляється група пазурів! Добиваємо монолітівців, що залишилися, йдемо говорити з Когтем.
  • Говоримо. Дізнаємось його історію. Кіготь каже, що в нього є річ, яка нас цікавить. Але, щоб отримати її, потрібно виконати його прохання. Нема чого робити, беремося.
  • Піднімаємось у ВП, говоримо з Акіллом. Ідемо до кінотеатру "Прометей", знищуємо зомбі так, щоб Хлист нас не помітив. Коли всіх зачистили, тихо піднімаємось на другий поверх. Бачимо біля вікна Хлиста. Підкрадається, і вбиваємо його ножем у голову (взагалі не важливо чим - головне щоб він помер швидко і не мучився).
  • Ідемо до Бару, говоримо з Арні. Отримуємо річ - це ПДА, в якому є наведення на схованку, з недостатньою частиною зчитувача.
  • Вирушаємо на Юпітер – шукати схованки Драгунова. Раджу прочитати опис завдання в ПДА - дізнаєтесь багато цікавого про Драгунова, і заразом - все стане на свої місця. Схованка 3 - в описі завдання все сказано. Якщо не знайшли – дивимося відео від Alex75Rus.

    Схованки Драгунова:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Після знаходження схованок, йдемо в Варлаб до Кльонова. Віддаємо річ, що бракує, знову чекаємо добу.
  • За добу знову говоримо з Кленовим. Дізнаємося, що все принесене нами – частина одного приймача, який приймає невідомий сигнал. Також Кленов каже, що знайшов натяки на те, що сигнал виходить із розташування зброї Моноліта, і що, можливо, це на Затоні.
  • Вирушаємо на Затон. Ідемо до ВНЗ "Коло", залазимо на дах. Там знаходимо схованку зі зброєю Моноліта. Хоч схованку і невидимий, скрін місця не викладаю – за звуком на даху складно щось знайти. Гілка завершена, дякую всім - всі вільні.


  •  
    Статті потемі:
    Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
    (4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
    Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
    Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
    Туз пік у поєднанні з іншими картами
    Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
    Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
    Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує