กิจกรรมวิจัยสัตว์. หน้าที่ทางปัญญาของกิจกรรมการเล่นในสัตว์ บทบาทของการเล่นต่อพฤติกรรมของสัตว์

เกมสัตว์ที่เป็นธรรมชาติในสภาพแวดล้อม "มนุษย์" และในความเข้าใจและคำอธิบายโดยมนุษย์

บทนำ

เกมดังกล่าวเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญของกิจกรรมการปรับตัวของสัตว์หลายชนิด สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอายุน้อยเล่นเป็นเวลานานโดยบอกว่ากิจกรรมการเล่นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการอยู่รอดของสายพันธุ์ แม้ว่าผู้ใหญ่จะเล่นได้เป็นระยะๆ แต่ความต้องการก็จะลดลงตามอายุ เช่นเดียวกับในมนุษย์ การเล่นรวมถึงกิจกรรมต่างๆ ของสัตว์ ซึ่งมักจะตรงกันข้ามกับกิจกรรมเชิงปฏิบัติที่เป็นประโยชน์ เหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้นในเวลาที่ไม่ต้องการพฤติกรรมอื่นใดที่จำเป็นต่อการอยู่รอดของสายพันธุ์ เช่น การให้อาหารหรือการหลีกเลี่ยงผู้ล่า และดูเหมือนว่าจะ "พอใจ" ผู้เข้าร่วมของมัน รูปแบบของการเล่นของสัตว์มีความหลากหลายมาก - จากกิจกรรมการเคลื่อนไหวซึ่งมีการผสมผสานแบบแผนของอาหาร พฤติกรรมทางเพศหรือการป้องกันตัว ไปจนถึงสถานการณ์ที่ซับซ้อนและไม่เหมือนใครในบางครั้งที่คิดค้นและวางแผนโดยสัมพันธ์กับสถานการณ์

เป็นลักษณะเฉพาะที่ในคู่มือเกี่ยวกับพฤติกรรมสัตว์ที่แสดงด้านล่าง ไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนของแนวคิดนี้ และผู้เขียนจำนวนหนึ่งเรียกสิ่งนี้ว่า "ลักษณะพฤติกรรมลึกลับอย่างหนึ่ง" ตามคำกล่าวของ R. Hynd การค้นพบรากฐานของพฤติกรรมการเล่นจะให้รางวัลแก่นักวิจัยอย่างไม่ต้องสงสัยสำหรับผลงานทั้งหมดของพวกเขา ไม่ต้องพูดถึงว่าจะทำให้กระจ่างเกี่ยวกับธรรมชาติของกฎระเบียบของกิจกรรมอื่น ๆ อีกมากมาย

คำถามที่ว่าธรรมชาติของเกมสัตว์คืออะไรกระบวนการทางจิตอะไรที่รองรับเกมสัตว์คล้ายกับเกมของเด็กอย่างไรและอย่างไรได้รับการศึกษาโดยนักจิตวิทยาในทิศทางต่างๆ (จิตวิทยาสัตว์จิตวิทยาเปรียบเทียบ ). คำอธิบายคลาสสิกของเกมชิมแปนซีและการเปรียบเทียบกับเกมของเด็กเป็นของ N.N. Ladygina-Kote (1923; 1935) นอกจากนักจิตวิทยาแล้ว ผู้เชี่ยวชาญในสาขาจริยธรรมได้หันมาศึกษาพฤติกรรมรูปแบบนี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยเน้นที่ปัญหาในการแยกแยะพฤติกรรมการเล่นจากประเภทอื่นๆ โดยเฉพาะจากพฤติกรรมการวิจัย ด้วยเหตุนี้ ต้องขอบคุณการทำงานของพวกเขา จึงมีการรวบรวมวัสดุจำนวนมากเกี่ยวกับลักษณะเปรียบเทียบของเกมสัตว์ในที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติ (J. Goodall, K. Lorenz, N.G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt , 1970; คอร์ทแลนด์, 2505 ;

เลย์เฮาเซ่น, 1979; เพลลิส & เพลลิส 2539; 2540) มันขยายความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทของการเล่นในการสร้างความมั่นใจในการปรับตัวของพฤติกรรม และช่วยให้คุณคิดใหม่ข้อมูลจำนวนมากที่ได้รับจากการสังเกตในกรงขัง การศึกษาการเล่นของสัตว์มีจำนวนมากและกำลังดำเนินการไปในทิศทางที่ต่างกัน บรรณานุกรมเกี่ยวกับปัญหานี้มีมากกว่า 12,000 ชื่อเรื่องในอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาเกมโซเชียลของหนูในปัจจุบันมีจำนวนมาก มันคือสัตว์เหล่านี้ที่ใช้เป็นวัตถุตัวอย่างเพื่อศึกษากลไกทางสรีรวิทยาของพฤติกรรมการเล่นบางรูปแบบ ทิศทางที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือการวิเคราะห์เปรียบเทียบองค์ประกอบต่างๆ ของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์ ประเภทต่างๆทั้งกลุ่มที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดและกลุ่มที่อยู่ห่างไกลการจัดหมวดหมู่ (ดู ตัวอย่างเช่น S.M. Pellis และ V.C. Pellis) ความสนใจเป็นพิเศษยังคงดึงดูดการศึกษาเกมลิงใหญ่ในห้องปฏิบัติการและในธรรมชาติ (J. Goodall; J. Schaller; L.A. Firsov; D. Fossey) และการเปรียบเทียบกับเกมของเด็ก

การนำเสนอโดยละเอียดเกี่ยวกับปัญหาการเล่นของสัตว์จากมุมมองของจิตวิทยาสัตววิทยาในประเทศและการวิเคราะห์เชิงวิพากษ์ของทฤษฎีที่มีอยู่ในขณะนั้นอยู่ใน Guide to Animal Psychology โดย K.E. ฟาบรี มีการวิเคราะห์การทดลองและทฤษฎีเกม และสรุปวรรณกรรมจนถึงกลางทศวรรษ 1970

ในทางตรงกันข้าม พื้นที่น้อยอย่างไม่เป็นสัดส่วนสำหรับปัญหาการเล่นในคู่มือต่างประเทศในภายหลังเกี่ยวกับพฤติกรรมสัตว์ ในบางแห่ง (McFarland) พฤติกรรมของสัตว์ลักษณะนี้ไม่ได้กล่าวถึงเลย ในบางส่วน (O. Manning; D. Dewsbury; Manning, Dawkins) ข้อมูลไม่ละเอียดเกินไป นอกจากนี้พวกเขายังขาดสิ่งสำคัญ - ความพยายามที่จะกำหนดปรากฏการณ์นี้อย่างถูกต้องและความแตกต่างจากพฤติกรรมรูปแบบอื่น ๆ ข้อยกเว้นคือหนังสือของอาร์แฮนด์ โดยจะตรวจสอบคุณลักษณะที่แยกแยะรูปแบบของพฤติกรรมนี้ อภิปรายประเด็นเรื่องแรงจูงใจที่อยู่เบื้องหลัง และให้การทบทวนวรรณกรรม แม้ว่าเวลาจะผ่านไปแล้วตั้งแต่การตีพิมพ์งานแปลภาษารัสเซีย การทบทวนนี้ก็ไม่ล้าสมัยและยังคงเป็นที่สนใจอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันพยายามที่จะแยกแยะระหว่างการเล่นกับรูปแบบพฤติกรรมที่เกี่ยวข้อง - การตอบสนองที่ปรับทิศทางและการสำรวจเชิงรุก

ในงานนี้เราไม่ได้พยายามพิจารณาความหลากหลายของข้อมูลที่ทันสมัยเกี่ยวกับเกมสัตว์ แต่จำกัดตัวเราไว้ที่ ประวัติโดยย่อศึกษาปัญหานี้และคำจำกัดความบางประการ โดยเน้นที่การเล่นลิงใหญ่ การเปรียบเทียบกับการเล่นของสัตว์มีกระดูกสันหลังอื่นๆ และการเปรียบเทียบผลการสังเกตของนักชาติพันธุ์วิทยาในธรรมชาติกับผลที่ได้จากห้องปฏิบัติการ

รูปแบบของพฤติกรรมการเล่น

เป็นที่เชื่อกันโดยทั่วไปว่าการเล่นช่วยให้ "เด็ก ๆ ได้ฝึกฝนและปรับปรุงการเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่พวกเขาต้องการเมื่อโตเป็นผู้ใหญ่ นอกจากนี้ การเล่นยังช่วยให้สัตว์มีข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น เป็นชุดของพฤติกรรมที่หลากหลายที่ซับซ้อน ซึ่งโดยรวมแล้วเป็นเนื้อหาหลักของพฤติกรรมของสัตว์เล็กก่อนวัยแรกรุ่นด้วยความช่วยเหลือของเกมการก่อตัวของพฤติกรรมเกือบทั้งหมดทั้งส่วนบุคคลและทางสังคม

การเล่นหลายรูปแบบคล้ายกับพฤติกรรมการสำรวจ ในขณะที่รูปแบบอื่นๆ มีความคล้ายคลึงกับพฤติกรรมทางสังคม การล่าสัตว์ การมีเพศสัมพันธ์ และการสืบพันธุ์ นอกเหนือจากการทำซ้ำของลำดับการกระทำที่เป็นพิธีกรรมและตายตัวซึ่งเหมือนกันสำหรับทุกคนในสายพันธุ์ที่กำหนด สัตว์จำนวนมากยังมีรูปแบบการเล่นพลาสติกแต่ละแบบ

ด้วยความหลากหลายของการแสดงละครสัตว์ นักวิจัยส่วนใหญ่แยกแยะรูปแบบต่อไปนี้ของมัน

มีเกมมือถือแทบทุกประเภท ตามกฎแล้วพวกมันรวมถึงการไล่ล่า สะกดรอยตาม ด้อม วิ่ง กระโดด และองค์ประกอบทั้งหมดของการล่าเหยื่อ องค์ประกอบที่สำคัญของเกมกลางแจ้งคือเกมต่อสู้ เกมมวยปล้ำ โดยลักษณะเฉพาะ มักจะเป็นไปไม่ได้ที่จะระบุเกมดังกล่าวด้วยความมั่นใจ เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างการต่อสู้จริงกับเกม เห็นได้ชัดว่าสัตว์เองก็ประสบปัญหาเดียวกัน เพราะการเล่นต่อสู้สามารถกลายเป็นการต่อสู้ที่แท้จริงได้อย่างง่ายดายหากคู่หูคนใดคนหนึ่งทำร้ายอีกฝ่ายจริงๆ เพื่อเตือนเกี่ยวกับการเริ่มเกม สัตว์ต่างๆ ใช้สัญญาณพิเศษ (ดูด้านล่าง)

เกมที่มีวัตถุ (เกมจัดการ) ถือเป็นการแสดงที่ "บริสุทธิ์" ที่สุดของการเล่นของสัตว์ (B "uytendijk 1933) ในผลงานของ K.E. Fabry ลักษณะสปีชีส์ของเกมการจัดการสัตว์ที่กินสัตว์อื่น (สุนัขจิ้งจอก หมี แรคคูน แมว) และสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอื่น ๆ บางตัวได้รับการวิเคราะห์ พวกเขาแสดงให้เห็นว่าธรรมชาติของการจัดการวัตถุเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในระยะต่าง ๆ ของช่วงเวลาเด็ก มันแสดงให้เห็นว่าในระหว่างการเล่นกับวัตถุส่วนประกอบสำคัญของกิจกรรมการจัดการของสัตว์ที่โตเต็มวัยนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร ออกกำลังกายและปรับปรุงซึ่งจะประกอบเป็นองค์ประกอบการล่าสัตว์การสร้างรังปัจจัยสำคัญในการปรับปรุงนี้คือการขยายตัวของทรงกลมของวัตถุที่สัตว์จัดการการเกิดขึ้นของรูปแบบใหม่ในการจัดการวัตถุในการเชื่อมต่อ ด้วยประสบการณ์ของเซ็นเซอร์ที่เติบโตขึ้นและการเชื่อมต่อใหม่ ๆ ถูกสร้างขึ้นด้วยองค์ประกอบที่มีความสำคัญทางชีวภาพของสิ่งแวดล้อม ผู้เขียน เกมของสัตว์เล็กกับหัวเรื่อง mi เป็นการกระทำพิเศษ พวกมันไม่เหมือนกับการกระทำของสัตว์ที่โตเต็มวัย แต่แสดงถึงขั้นตอนของการก่อตัวของพวกมันจากองค์ประกอบทางสัณฐานวิทยาดั้งเดิม

ปริญญาโท Deryagina ได้พัฒนาวิธีการทางจริยธรรมอย่างเป็นระบบเพื่อการวิเคราะห์เปรียบเทียบกิจกรรมการบงการของสัตว์ จากการสังเกตของเธอ ภายใต้เงื่อนไขของการถูกกักขัง ในระหว่างการสร้างยีน เกมการจัดการของไพรเมตได้รับการปรับปรุงโดยการขยายลำดับ (โซ่) ของการกระทำที่ทำกับวัตถุ ตลอดจนทำให้โครงสร้างของสายโซ่เหล่านี้ซับซ้อนขึ้น J. Goodall แสดงให้เห็นว่าในการสืบเชื้อสายของลูกชิมแปนซีที่อาศัยอยู่อย่างอิสระในสภาพธรรมชาติ เกมที่มีวัตถุก็ครอบครองสถานที่สำคัญเช่นกัน

เกมการจัดการมีลักษณะเฉพาะสำหรับสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมเท่านั้น แต่สำหรับนกบางชนิดด้วย ได้รับการแสดงให้เห็นว่าทั้งในธรรมชาติ (L.V. Krushinsky ) และในการถูกจองจำ (Zorina ) นกตัวเล็กของตระกูล Corvidae จัดการกับวัตถุที่ไม่ใช่อาหารที่หลากหลาย การวิเคราะห์เปรียบเทียบแสดงให้เห็นว่า แม้จะมีความสามารถที่จำกัดของขาหน้า ที่ถูกดัดแปลงเป็นปีก แต่นกเหล่านี้สามารถปรับเปลี่ยนสิ่งของต่างๆ ได้ยาวนานและยาวนาน พวกมันรวมกันเป็นโซ่ที่มีโครงสร้างซับซ้อนซึ่งคล้ายกับลักษณะเฉพาะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมชั้นสูง

เกมรูปแบบพิเศษคือการจัดการเหยื่อซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของการก่อตัวของพฤติกรรมการล่าสัตว์ของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร แสดงให้เห็นว่าต้องขอบคุณเกมที่นักล่ารุ่นเยาว์สามารถควบคุมเหยื่อได้

P. Leyhausen ศึกษาบทบาทของเกมในการกำหนดพฤติกรรมการล่าสัตว์ของตัวแทนของตระกูลแมว เขาแสดงให้เห็นว่าลูกแมวเล่นกับเหยื่อที่มีชีวิต ตาย และเหยื่อปลอม เกมเหล่านี้แตกต่างจากเทคนิคการล่าจริงในลำดับขององค์ประกอบที่อาจแตกต่างอย่างมากจากรูปแบบที่สอดคล้องกันของพฤติกรรมผู้ใหญ่ บางคนมีลักษณะเฉพาะด้วยความเข้มที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ "การกัดที่ร้ายแรง" จะไม่เกิดขึ้นเมื่อเล่นกับเหยื่อจริงไม่ว่าจะมีชีวิตอยู่หรือตาย แต่เป็นไปได้มากเมื่อใช้ของเล่น อัตราส่วนของคุณสมบัติเหล่านี้เมื่อเล่นกับเหยื่อที่มีชีวิตและเหยื่อที่ตายนั้นแตกต่างกันไปตามตัวแทนของสายพันธุ์ต่างๆ (สิงโตและแมวป่าและบ้าน) แมวยังคงเล่นเป็นผู้ใหญ่ไม่เหมือนกับสัตว์อื่นๆ

ผู้เขียนหลายคนได้เขียนเกี่ยวกับบทบาทของการเล่นในการกำหนดพฤติกรรมการล่าสัตว์ของสุนัข ให้เราชี้ไปที่การวิจัยล่าสุดโดย Ya.K. Badridze ซึ่งอยู่ในขั้นตอนการสังเกตหมาป่า (และเขี้ยวอื่น ๆ ) ในการถูกจองจำและในธรรมชาติแสดงให้เห็นว่าเกมสร้างและปรับปรุงกระบวนการโจมตีและประสบการณ์ของเกมเพิ่มความน่าจะเป็นของความปลอดภัยของนักล่าในระหว่าง การตามล่าเกมใหญ่ครั้งแรก

สัตว์สามารถเล่นคนเดียวได้ แต่เกมรวมกลุ่ม (หรือโซเชียล) ที่มีองค์ประกอบผู้เข้าร่วมต่างกัน (เพื่อน ผู้ปกครอง) อาจเป็นเรื่องธรรมดามากกว่า ในกระบวนการของเกมดังกล่าว จะมีการโต้ตอบทางสังคมในอนาคต ดังนั้นเกมร่วมที่ต้องใช้การทำงานร่วมกันของพันธมิตรจึงพบได้ในสัตว์ที่อาศัยอยู่ในชุมชนที่ซับซ้อน

ในเกมโซเชียลนั้น มีการใช้องค์ประกอบของพฤติกรรมที่ขัดแย้งกันและมีการวางรากฐานของความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นระหว่างผู้เข้าร่วม เมื่อเกมของสัตว์หลายชนิด โดยเฉพาะลิงชิมแปนซี โตขึ้น พวกมันก็จะรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ และมักจะจบลงด้วยตอนก้าวร้าว ด้วยเหตุนี้สัตว์จึงไม่เพียง แต่เรียนรู้เกี่ยวกับจุดแข็งและจุดอ่อนของเพื่อนเล่นและเกี่ยวกับตำแหน่งตามลำดับชั้นของแม่และแม่ของเพื่อนเล่นเท่านั้น แต่ยังเรียนรู้ที่จะต่อสู้ ข่มขู่ สร้างความสัมพันธ์แบบพันธมิตร สิ่งนี้ทำให้เขาประสบความสำเร็จในการแข่งขันกับสมาชิกคนอื่น ๆ ในชุมชน ซึ่งความสามารถในการปกป้องสิทธิของเขาและเพิ่มยศของเขามักจะขึ้นอยู่กับความสามารถในการต่อสู้

เกมโซเชียลมีลักษณะเฉพาะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร ตัวอย่างการศึกษาสมัยใหม่เกี่ยวกับปัญหาด้านนี้ สามารถอ้างอิงข้อมูลการสังเกตระยะยาวโดย N.G. Ovsyannikov สำหรับพฤติกรรมและการจัดระเบียบทางสังคมของสุนัขจิ้งจอกอาร์กติก (Alopexgalopus, L) ข้อมูลของเขาระบุว่าปฏิสัมพันธ์ของสุนัขจิ้งจอกอาร์กติกรุ่นเยาว์ในกระบวนการเล่นทำให้เกิดกลไกของการรวมกลุ่มทางสังคมที่ทำงานในลูกของสัตว์เหล่านี้ แสดงให้เห็นว่าในสุนัขจิ้งจอกอาร์กติก การเล่นต่อสู้ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการรุกรานที่แท้จริงตามปรากฏการณ์ แม้ว่าการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งอาจคล้ายคลึงกัน โดยทั่วไปแล้ว การต่อสู้ของสัตว์ระหว่างเกมจะให้ความรู้สึกถึงการกระทำที่ซ้ำซากจำเจและซ้ำซากจำเจมากกว่าในการต่อสู้จริง ผู้เขียนอ้างอิงหลักฐานจำนวนหนึ่งที่แสดงว่าการต่อสู้ของเกมนั้นเป็นไปในทางบวกทางอารมณ์และมีผลกระทบต่อลูกผสม ตาม Ovsyannikov ในระหว่างเกมความแตกต่างในสถานะทางสังคมและบทบาทในชุมชนจะถูกลบออกความเครียดทางจิตสังคมจะลดลงชั่วคราวซึ่งเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในระหว่างการโต้ตอบของความจำเป็น - สำหรับการเลี้ยงลูกหลานได้รับอาหาร ฯลฯ

อัตราส่วนของเกมต่อสู้ เกมมือถือ และเกมล่าสัตว์ก็แตกต่างกันไปในแต่ละสายพันธุ์

ในเวลาเดียวกัน ดังที่ Fabry ตั้งข้อสังเกต เราต้องคำนึงว่าองค์ประกอบเหล่านี้เป็นรูปแบบของพฤติกรรมตามสัญชาตญาณที่ปรากฏในรูปแบบ "สำเร็จรูป" ความจำเพาะ เกมโซเชียลในฐานะที่เป็นกิจกรรมที่กำลังพัฒนา (Fabry, Elkonin) แสดงออกในความจริงที่ว่าหากในระยะแรกประกอบด้วยส่วนประกอบที่แยกจากกัน เมื่อพวกมันโตขึ้น ส่วนประกอบเหล่านี้จะรวมกันเป็นหนึ่งเดียวมากขึ้นเรื่อยๆ

หนึ่งในตัวแปรของเกมโซเชียลคือเกมของแม่ที่มีลูก พวกมันเป็นลักษณะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร แต่ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะและแสดงออกในลิงใหญ่ซึ่งแม่เล่นกับลูกตั้งแต่เดือนแรกของชีวิตจนถึงสิ้นวัยรุ่น

มักมีรูปแบบการเล่นทับซ้อนกัน เกมเพียร์กับวัตถุสามารถเป็นรายบุคคล แต่สามารถทำได้โดยบุคคลหลายคนในเวลาเดียวกัน เกมกลางแจ้งของเพื่อนฝูงมีทั้งการไล่ล่าและการไล่ตามองค์ประกอบของการต่อสู้ เช่นเดียวกับ "แท็ก" ที่สงบสุขอย่างสมบูรณ์ในหมู่ลิง

ในบางสปีชีส์รู้จักเกมสำหรับผู้ใหญ่ ตัวอย่างเช่นในชิมแปนซี ชายระดับสูงสองคนหรือชายกับหญิงหนึ่งคนสามารถเข้าร่วมได้ ในกรณีนี้ ตามกฎแล้วเกมเริ่มต้นโดยผู้ชายโดยใช้เทคนิคพิเศษ (ที่เรียกว่า "มวยปล้ำนิ้ว" หรือการจั๊กจี้ใต้คาง) ตัวเมียที่โตเต็มวัยมักไม่ค่อยเล่นกัน และบางตัวก็ไม่เล่นเลย การปรากฏตัวของเกมในสัตว์ที่โตเต็มวัยตาม Fabry ไม่ได้ขัดแย้งกับสมมติฐานเกี่ยวกับธรรมชาติของเกมในฐานะกิจกรรมที่กำลังพัฒนา (ดูด้านล่าง) เพราะ นี่ไม่ใช่กรณีเดียวของการคงอยู่ของรูปแบบพฤติกรรมของเยาวชนไปสู่วัยผู้ใหญ่

นอกเหนือจากการทำงานของการก่อตัวและการปรับปรุงพฤติกรรม (ไม่ว่าจะเกิดขึ้นในรูปแบบและระดับใดก็ตาม) เกมยังทำหน้าที่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ นอกเหนือจากการฝึกทางกายภาพที่เห็นได้ชัด เห็นได้ชัดว่ามีส่วนช่วยในการศึกษาสิ่งแวดล้อม การได้มาซึ่งความรู้เกี่ยวกับ "กฎพื้นฐานที่เชื่อมโยงวัตถุและปรากฏการณ์ของโลกภายนอก" (Krushinsky, 1986) การสร้าง "แผนที่ความรู้ความเข้าใจ" ( Tolman, 1997) หรือ "ภาพพจน์ของโลก" ตลอดจนการพัฒนาโครงสร้างทางสังคมของชุมชน นำไปสู่การสั่งสมประสบการณ์ส่วนบุคคลอย่างกว้างขวาง ซึ่งต่อมาจะพบการประยุกต์ใช้ในหลากหลายรูปแบบ สถานการณ์ชีวิต.

ฟังก์ชั่นความรู้ความเข้าใจของเกมทำให้เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการสำรวจทิศทาง แท้จริงแล้ว ทั้งสองเกิดขึ้นอย่างเด่นชัดในสัตว์เล็ก และไม่ว่าในกรณีใด สัตว์จะไม่ได้รับการเสริมกำลังที่มองเห็นได้ ในทั้งสองกรณี กิจกรรมของสัตว์ถูกกระตุ้นโดยความแปลกใหม่ของวัตถุและจางหายไปเมื่อคุ้นเคยกับมัน อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงพฤติกรรมการสำรวจของลูก ควรจำไว้ว่านี่เป็นกิจกรรมที่กำลังพัฒนาและไม่สามารถระบุได้ด้วยรูปแบบพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันของสัตว์ที่โตเต็มวัย แม้ว่าจะมีความคล้ายคลึงกันบางอย่างก็ตาม ดังที่เน้นย้ำ ตัวอย่างเช่น โดย Krymov (1982) จำเป็นต้องแยกความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมเชิงสำรวจและทิศทางของสัตว์เล็กกับกระบวนการทางปัญญาที่ซับซ้อนซึ่งมากับเกมสัตว์ รูปแบบพฤติกรรมเหล่านี้ไม่ได้แบ่งเขตอย่างชัดเจนเสมอไป เนื่องจากขาดคำจำกัดความที่ชัดเจนของแนวคิดในการเล่น นอกจากนี้ การเล่นทุกรูปแบบไม่เท่ากัน

รูปแบบสูงสุดของเกมคือการจัดการลิงเป็นเวลานานด้วยวัตถุที่เป็นกลางทางชีวภาพ ฟังก์ชั่นการรับรู้ในเกมดังกล่าวได้รับบทบาทนำเนื่องจากเกมเหล่านี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ ตามที่ K.E. Fabry เกมดังกล่าวมีอยู่ในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมเท่านั้น แต่ข้อมูลของเราระบุว่าตัวอย่างเช่น corvids ในช่วงเดือนแรกของชีวิตมีการใช้งานอย่างมากและจัดการกับวัตถุที่เป็นกลางทางชีวภาพเป็นเวลานาน โครงสร้างของกิจกรรมการจัดการของพวกเขาในช่วงเวลานี้ถูกสร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์แล้วและแม้จะมีลักษณะทางกายวิภาคของโครงสร้างของส่วนหน้า (ปีก) ก็เปรียบได้กับตัวชี้วัดพื้นฐานกับลิงจมูกแคบ

อีกประเภทเกมที่ซับซ้อนที่สุดคือ "จินตนาการที่เป็นรูปเป็นร่าง" ตาม Beitendijk ในสัตว์ที่มีจิตใจที่มีการจัดระเบียบสูง เกมจำนวนมากที่มีวัตถุมี "การผสมผสานระหว่างจินตนาการที่ไม่คุ้นเคยและมีความสำคัญบางส่วน" ดีบี Elkonin โต้เถียงกับ Beitendijk ชี้ให้เห็นว่าความคิดที่ว่าสัตว์มี "จินตนาการที่เป็นรูปเป็นร่าง" เป็นเครื่องบรรณาการให้กับมานุษยวิทยา อย่างไรก็ตาม ดังที่แสดงไว้ด้านล่าง การสังเกตการเล่นชิมแปนซีเมื่อไม่นานนี้ รวมกับแนวคิดสมัยใหม่เกี่ยวกับกิจกรรมการรับรู้ของสัตว์มีกระดูกสันหลังที่สูงกว่า ชี้ให้เห็นว่าองค์ประกอบดังกล่าวมีอยู่จริงในเกมของพวกมัน

สัญญาณการสื่อสารที่เกี่ยวข้องกับเกม

ส่วนสำคัญของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์คือการส่งสัญญาณพิเศษ สัตว์ที่มีพฤติกรรมการเล่นที่พัฒนามากที่สุดจะมีรูปแบบการสื่อสารพิเศษที่จัดให้ (เรียกว่า metacommunication) สัญญาณดังกล่าว - "สวิตช์" ได้รับการออกแบบมาเพื่อเตรียมสัตว์ให้พร้อมสำหรับการกระตุ้นที่ตามมา พวกเขาแจ้งคู่หูว่าสัตว์นั้นตั้งใจจะเล่นและการกระทำทั้งหมดที่ตามมาเป็นเกม

ในกลุ่มสัตว์มีกระดูกสันหลังจำนวนหนึ่ง สัญญาณเหล่านี้แสดงออกอย่างชัดเจนและเป็นที่รู้จักกันดี ตัวอย่างเช่น ท่าที่อุ้งเท้าหน้ากดลงกับพื้นและหางกระดิกนำหน้าเล่นสิงโตและสัตว์กินเนื้อ ท่าทางดังกล่าวไม่ได้สังเกตในสถานการณ์อื่น ๆ และแสดงให้เห็นว่าการกระทำที่ก้าวร้าวทั้งหมดที่ตามมาเป็นเกม ลิงในกรณีเช่นนี้มีการแสดงออกทางสีหน้า "เกม" เป็นพิเศษ

รูปแบบที่พบบ่อยที่สุดที่พบในไพรเมตทั้งหมดคือสิ่งที่เรียกว่า "หน้าเล่น" หรือ "ยิ้ม" เมื่อสัตว์อ้าปากกว้างโดยไม่ต้องผ่าฟัน การศึกษาเปรียบเทียบปฏิกิริยาเลียนแบบนี้ (Pellis & Pellis, 1997) ในลิงแมงมุม (Ateles goeffroyi), catta lemurs (Lemur catta) และ hussar marmoset (Erythrocebus patas) แสดงให้เห็นว่าความถี่ในการใช้งานแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างสายพันธุ์ นอกจาก "หน้าเกม" ในลิงแมงมุมแล้ว ใน 20% ของกรณี ยังใช้วิธีเชิญเกมอีกวิธีหนึ่ง - เอียงศีรษะ โดยทั่วไป มีเพียง 25% ของกรณีเท่านั้น ลิงของสายพันธุ์เหล่านี้บ่งบอกถึงความปรารถนาที่จะเล่นด้วยความช่วยเหลือของสวิตช์สัญญาณ ซึ่งทำให้สามารถแยกความแตกต่างระหว่างการเล่นกับการต่อสู้ที่ดุดัน จากคำกล่าวของผู้เขียนหลายคน ในกรณีส่วนใหญ่ของการเล่น สัตว์ไม่จำเป็นต้องส่งสัญญาณโดยเจตนาเกี่ยวกับความตั้งใจของคู่ชีวิต ซึ่งเห็นได้จากบริบทหรือรูปแบบพฤติกรรมทั่วไป

ในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมหลายชนิด เกมของสัตว์เล็กมักเริ่มต้นด้วยสัตว์ที่โตเต็มวัย ดังนั้น สิงโตตัวเมียที่โบกหางของมัน กระตุ้นให้ลูกเริ่มเล่นกับเธอ ชิมแปนซีเพศเมียจะจั๊กจี้ลูก พลิกมัน แล้วกัดพวกมัน "แสร้งทำเป็น"

ในลิงบางสายพันธุ์ สวิตช์สัญญาณไม่เพียงบ่งบอกถึงความตั้งใจที่จะเล่น แต่ยังมีความหมายที่กว้างขึ้นในฐานะสัญญาณของความตั้งใจที่เป็นมิตร ตัวอย่างของท่าทางดังกล่าว ทั้งการเชิญชวนให้เล่นและเป็นการส่งสัญญาณที่เป็นมิตรคือ การเอียงศีรษะ (Oppenheimer, 1977)

ชิมแปนซีมีสัญญาณเกมที่รวยที่สุด นอกจาก "หน้าเล่น" หรือ "ยิ้ม" (สัญญาณนี้อธิบายครั้งแรกในผลงานของ Yerkes & Yerkes) Goodall อธิบายท่าทางหลายอย่างที่ทำหน้าที่เป็นคำเตือนของเกมที่จะเกิดขึ้น ("กำลังเดิน" เกาไหล่ "นิ้วประสาน" หลังเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้ใหญ่) ลิงที่ได้รับการฝึกฝนในภาษาตัวกลางมักใช้สัญลักษณ์พิเศษเพื่อเชิญพวกเขาให้เล่น (ดูตัวอย่าง J. Linden)

โครงสร้างกิจกรรมการเล่นของสัตว์

ลักษณะเฉพาะของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์คือความจริงที่ว่าในกรณีส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการปรับโครงสร้างและการเปลี่ยนแปลงของหน้าที่ของการกระทำที่ซับซ้อนคงที่ตายตัวซึ่งประกอบขึ้นเป็นพฤติกรรมของสัตว์ที่โตเต็มวัย บ่อยครั้งที่พวกมันอยู่ในหมวดหมู่ที่แตกต่างกัน (เรื่องเพศ การล่า ฯลฯ) และสามารถรวมเป็นลูกบอลเดียวได้

เป็นตัวอย่างหนึ่งของความพยายามที่จะวิเคราะห์โครงสร้างของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์ภายในกรอบความคิดทางจริยธรรมเกี่ยวกับการจัดระเบียบพฤติกรรม เราสามารถอ้างถึงงานที่ดำเนินการโดย K. Loizos เธอตั้งข้อสังเกตว่าเกมโดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการปรับโครงสร้างชุดการกระทำที่ตายตัวซึ่งประกอบเป็นพฤติกรรมของสัตว์ที่โตเต็มวัย และระบุการจัดเรียงใหม่ดังกล่าวหกประเภท:

1) ลำดับของการเคลื่อนไหวสามารถเปลี่ยนแปลงได้ 2) การกระทำของมอเตอร์แต่ละตัวที่รวมอยู่ในลำดับอาจรุนแรงขึ้น 3) การเคลื่อนไหวบางอย่างที่รวมอยู่ในลำดับสามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง 4) ลำดับของการกระทำตามปกติอาจยังไม่สมบูรณ์ กล่าวคือ สิ้นสุดเร็วกว่าปกติอันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงไปสู่การกระทำภายนอก 5) การเคลื่อนไหวบางอย่างอาจรุนแรงขึ้นและทำซ้ำหลายครั้ง 6) การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งที่รวมอยู่ในลำดับอาจยังไม่สมบูรณ์ 7) ในเกม การกระทำสามารถผสมกันได้ มักจะเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ตามบันทึกของ R. Hynd มันยังจัดระบบคุณลักษณะบางอย่างของโครงสร้างของกิจกรรมการเล่น การเคลื่อนไหวที่รวมอยู่ในพฤติกรรมการเล่น มักจะไม่แตกต่างจากที่พบในผู้ใหญ่ของสายพันธุ์ที่กำหนดซึ่งมีกิจกรรมการปรับตัวคล้ายกัน - เมื่อล่าสัตว์ ต่อสู้ เพศ และกิจกรรมบิดเบือน ฯลฯ อย่างไรก็ตาม ในสถานการณ์ของเกม ลำดับของการเคลื่อนไหวมักจะไม่สมบูรณ์ - การควบสั้น การหยุด และการควบกลับเป็นลูก กรงที่ไม่มี intromissions ในลูกลิงจำพวกลิง Black polecat (Mustela putorius) ไม่มีปฏิกิริยาตอบโต้สี่ประการในเกมที่ก้าวร้าว: การโจมตีที่รุนแรงสองรูปแบบ ("ฆ่าโดยการกัดที่ด้านหลังศีรษะ" และ "การโจมตีจากท่าทางด้านข้าง") และปฏิกิริยาความกลัวที่รุนแรงสองประเภท ( “ภัยคุกคามจากท่าป้องกัน” และ “เสียงแหลม”) ")

นอกจากนี้ สัตว์อาจบังเอิญพัฒนาการเคลื่อนไหวใหม่ๆ ที่เฉพาะเจาะจงกับสถานการณ์ของเกม และเห็นได้ชัดว่าไม่มีความสำคัญในการใช้งานนอกเหนือจากนี้ ตัวอย่างเช่น โลมามีความกระฉับกระเฉงและเต็มใจที่จะประดิษฐ์การกระทำใหม่ทั้งหมด (Pryer, 1981)

เนื่องจากพฤติกรรมการเล่นมักประกอบด้วยชุดของการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมประเภทต่างๆ และเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจประเภทต่างๆ โดยสิ้นเชิง การเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันตามหน้าที่เหล่านี้จึงสามารถสับเปลี่ยนได้ ดังนั้นในพฤติกรรมการเล่นของพังพอนองค์ประกอบของการล่าสัตว์และพฤติกรรมทางเพศจึงปะปนกันและในเกมกลุ่มของลิงจำพวกลิงองค์ประกอบของพฤติกรรมก้าวร้าวและทางเพศจะผสมกัน

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ลำดับการเคลื่อนไหวในพฤติกรรมการเล่นมักจะยังไม่สมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นในลิงจำพวกหนึ่งการโจมตีเชิงรุกมักจะไม่ยุติลงกรามไม่กัดเมื่อถูกกัด ในทางตรงกันข้าม การเคลื่อนไหวบางอย่างอาจเกินจริงเมื่อเทียบกับสถานการณ์การทำงานปกติ สิ่งนี้ใช้ได้กับการกระโดดและการกระโดดที่มักพบในเกมกลางแจ้ง ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของสัตว์เล็กในเกือบทุกสายพันธุ์ บ่อยครั้ง การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งซ้ำหลายครั้งโดยไม่นำไปสู่องค์ประกอบถัดไปของลำดับ ดังที่ควรในสถานการณ์อื่นๆ นอกจากนี้ ลำดับของการปรากฏตัวขององค์ประกอบสามารถเปลี่ยนแปลงได้: การกระทำเหล่านั้นที่ปรากฏในภายหลังในลำดับปกติจะปรากฏขึ้นก่อนหน้าในระหว่างเกม และในทางกลับกัน

พฤติกรรมการเล่นเกิดจากสิ่งเร้าที่หลากหลาย ในระหว่างเกม สัตว์มักจะจัดการกับวัตถุที่ในลักษณะพฤติกรรมอื่น ๆ ไม่ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวในการเล่นดังกล่าว

ตามที่ Hynd ชี้ให้เห็น คุณลักษณะเหล่านี้ไม่เหมือนกับพฤติกรรมทั้งหมดที่จัดกลุ่มไว้ภายใต้คำว่า "การเล่น" และบางส่วนก็เกิดขึ้นในสถานการณ์ที่ไม่ได้เล่นด้วยเช่นกัน ดังนั้น ลำดับที่ไม่สมบูรณ์จึงมักพบในพฤติกรรมการล่าสัตว์ในสัตว์ที่โตเต็มวัยที่ได้รับอาหารอย่างดี - สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมและนกที่กินสัตว์อื่นเป็นอาหาร ตามที่ R. Hynd ตั้งข้อสังเกต การจะเรียกเกมนี้ว่าเกมหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับคำจำกัดความที่นำมาใช้ พฤติกรรมรูปแบบต่างๆ ที่ผสมผสานกันนั้นสังเกตได้จากปฏิกิริยาของลิงจำพวกลิงเพศเมียที่โตเต็มวัยกับลูกมนุษย์ต่างดาว ในไม่ช้าพวกมันก็เปลี่ยนจากพฤติกรรมของมารดาเป็นการแปรงขน พฤติกรรมก้าวร้าวหรือทางเพศ

ทฤษฎีเกม

ให้เราพิจารณาสั้น ๆ เกี่ยวกับแนวคิดหลักเกี่ยวกับเกมสัตว์ในวรรณคดีจิตวิทยาและสัตววิทยาในประเทศสมัยใหม่

การวิเคราะห์เชิงทฤษฎีขั้นพื้นฐานที่สุดของปัญหาการเล่นสัตว์ในจิตวิทยาบ้านดำเนินการโดย D.B. เอลโคนิน เขาพิจารณาอย่างละเอียดและสร้างสรรค์ทฤษฎีช่วงแรก ๆ ของเกม (Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933) ซึ่งดำรงอยู่ในช่วงกลางของศตวรรษที่ 20 แสดงให้เห็นด้านที่น่าเชื่อและไม่ได้รับการยืนยัน และยังกำหนดรูปแบบของเขาเองด้วย ความคิดซึ่งในความเห็นของเขาอาจกลายเป็นพื้นฐานสำหรับทฤษฎีเกมในอนาคต

ดีบี Elkonin นิยามการเล่นว่าเป็น "รูปแบบพฤติกรรมพิเศษของช่วงวัยเด็ก" ซึ่ง "การจัดการพฤติกรรมเกิดขึ้นและปรับปรุงบนพื้นฐานของกิจกรรมการปรับทิศทาง" มันเป็นการเพิกเฉยต่อธรรมชาติของการเล่นอย่างแม่นยำว่าเป็นกิจกรรมที่กำลังพัฒนาซึ่งตาม Elkonin นั้นเป็นข้อเสียเปรียบหลักของทฤษฎีที่มีอยู่ก่อน เขาเชื่อว่าทฤษฎีทั่วไปของการเล่นสำหรับเด็กและสัตว์ไม่สามารถสร้างได้เลยตั้งแต่ ไม่สามารถระบุได้ การพัฒนาจิตใจเด็กและเกมของเขากับการพัฒนาของสัตว์เล็กและเกมของพวกเขา เหตุผลประการหนึ่งสำหรับข้อจำกัดของทฤษฎีเหล่านี้ อ้างอิงจากส Elkonin คือแนวทางของผู้เขียนของพวกเขาเป็นเรื่องปรากฏการณ์ Elkonin เน้นย้ำถึงความจริงที่ว่าการเล่นเป็นรูปแบบพิเศษของพฤติกรรมนั้นสัมพันธ์กับการเกิดขึ้นของช่วงวัยเด็กในวิวัฒนาการเป็นช่วงเวลาพิเศษของการพัฒนาบุคคล การรวมวัยเด็กเป็นช่วงเวลาพิเศษของชีวิตในห่วงโซ่ทั่วไปของกระบวนการวิวัฒนาการเป็นขั้นตอนสำคัญในการทำความเข้าใจธรรมชาติโดยทั่วไปและสาระสำคัญของการเล่นโดยเฉพาะ

หนึ่งในแนวคิดที่พบบ่อยที่สุดก่อนหน้านี้และยังคงมีอยู่คือ การเล่นของสัตว์เล็กเป็นการออกกำลังกายที่จำเป็นสำหรับการก่อตัวของรูปแบบพฤติกรรมที่สอดคล้องกันของสัตว์ที่โตเต็มวัย (Spencer, 1897; Groos, 1916) มุมมองนี้ถูกหักล้างโดยผู้เขียนหลายคน ตัวอย่างเช่น Clapared (Clapared, 1932) แต่ Elkonin ทำมันอย่างมีเหตุผลที่สุด ในความเห็นของเขา เกมดังกล่าวเป็นการออกกำลังกายจริงๆ แต่ไม่ใช่ระบบมอเตอร์เฉพาะหรือสัญชาตญาณและประเภทของพฤติกรรมที่แยกจากกัน ซึ่งโดยธรรมชาติแล้ว ไม่จำเป็นต้องออกกำลังกายเพื่อการเจริญเติบโต ปรากฏขึ้นทันทีใน "แบบฟอร์มสำเร็จรูป" เขาถือว่าเกมเป็นกิจกรรมที่มีการสร้างและปรับปรุงการควบคุมพฤติกรรมบนพื้นฐานของกิจกรรมการปรับทิศทาง

ในความเห็นของเขาในระหว่างเกมไม่มีการออกกำลังกายรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง แต่มีความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมทางจิตใจอย่างรวดเร็วและแม่นยำในรูปแบบใด ๆ (อาหารการป้องกันการมีเพศสัมพันธ์) การควบคุมนี้ดำเนินการ “บนพื้นฐานของภาพของแต่ละเงื่อนไขที่วัตถุนั้นตั้งอยู่ กล่าวคือ แบบฝึกหัดปฐมนิเทศ นั่นคือเหตุผลที่ Elkonin กล่าวว่า "ในเกม พฤติกรรมที่เป็นไปได้ทั้งหมดถูกผสมเข้าด้วยกันเป็นก้อนเดียว และการกระทำของเกมยังไม่เสร็จสิ้น" การตีความปรากฏการณ์การเล่นของสัตว์ดังกล่าวช่วยขจัดปัญหาและความขัดแย้งมากมาย อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนได้เน้นย้ำถึงความจำเป็นในการทดสอบสมมติฐานของเขาในการศึกษาทางจิตวิทยาเปรียบเทียบ

ในผลงานของ K.E. Fabry มีการวิเคราะห์โดยละเอียดไม่เพียงแต่เกี่ยวกับทฤษฎีทางจิตวิทยาของการเล่นกับสัตว์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงแนวคิดที่พัฒนาโดยนักชาติพันธุ์วิทยาด้วย

ฟาบรียังเสนอแนวความคิดของเขาเองด้วย โดยระบุว่า "การเล่นเป็นกิจกรรมที่กำลังพัฒนาซึ่งครอบคลุมขอบเขตการใช้งานส่วนใหญ่" เป็นเนื้อหาหลักของกระบวนการพัฒนาพฤติกรรมในวัยเยาว์ การเล่นไม่ได้นำเสนอเป็นพฤติกรรมประเภทพิเศษ แต่เป็นชุดของการแสดงพฤติกรรม "ปกติ" ของเด็กและเยาวชนโดยเฉพาะ กล่าวอีกนัยหนึ่ง "การเล่นไม่ใช่แบบจำลอง" ของพฤติกรรมผู้ใหญ่ แต่พฤติกรรมของตัวเองในกระบวนการของการก่อตัวของมัน" ความสนใจเป็นพิเศษในผลงานของ Fabry ให้กับเกมที่มีการยักย้ายถ่ายเทกับวัตถุ (ดูด้านบน)

ผลงานของเอเอ ครีมอฟ เช่นเดียวกับผู้เขียนที่กล่าวถึงข้างต้น (Fabry ; Elkonin ) เขายังตั้งข้อสังเกตอีกว่าปัญหาที่มีอยู่ส่วนใหญ่ในการทำความเข้าใจปรากฏการณ์การเล่นของสัตว์นั้นเกิดจากวิธีการวิจัยทางจิตวิทยาเปรียบเทียบแบบตะวันตกแบบดั้งเดิมกับเกมในรูปแบบพฤติกรรมที่แยกจากกัน หนึ่งในหลายๆ ด้าน ในความเห็นของเขา "ข้อเสียของแนวทางนี้อยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าในกรณีนี้มีเพียงแง่มุมหนึ่งของปรากฏการณ์เท่านั้นที่ถูกแยกออก - พฤติกรรมล้วนๆ ออกจากการวิเคราะห์ส่วนทางจิตวิทยาที่สำคัญที่สุดของปรากฏการณ์ เขาพิจารณา ความจริงที่ว่าเกมเป็นการแสดงออกที่แปลกประหลาดของกระบวนการพัฒนานั้นมีคุณภาพเทียบเท่ากับรูปแบบที่พัฒนาแล้วและไม่ได้คำนึงถึงความจำเพาะของมันในฐานะกิจกรรมการพัฒนาวิธีการที่เกิดขึ้นในผลงานของนักวิทยาศาสตร์ในประเทศ (Elkonin; Fabry) ในความเห็นของเขา ไร้ข้อบกพร่องเหล่านี้ เนื่องจากเป็นการทำความเข้าใจเกมว่าเป็นขั้นตอนพิเศษของการพัฒนาพฤติกรรม ดังนั้น แทนที่จะพยายามเปรียบเทียบการเล่นกับการแสดงพฤติกรรมบางอย่างของสัตว์ที่โตเต็มวัย ขั้นตอนเฉพาะเชิงคุณภาพนี้ควร เปรียบเทียบกับระยะอื่น ๆ ในการพัฒนากิจกรรม - ช่วงหลังคลอดต้นและช่วงโตเต็มวัย

จากการวิเคราะห์เชิงวิพากษ์วิจารณ์วรรณกรรม Krymov ระบุลักษณะการเล่นที่เป็นอิสระหลัก 9 ประการ โดยทั่วไปแล้วจะตรงกับคุณสมบัติของเกมตาม Hind (1975) ที่ให้ไว้ด้านบน แต่พวกเขายังเน้นที่คุณสมบัติเพิ่มเติมบางอย่าง ดังนั้นเขาจึงตั้งข้อสังเกตว่าการเล่นของสัตว์เป็น "เรื่องโดยสมัครใจ" สัตว์ไม่สามารถถูกบังคับให้เล่นโดยการเสริมกำลังทางบวกหรือทางลบ เงื่อนไขสำหรับการเกิดขึ้นของเกมคือสภาพร่างกายที่สบาย ขาดความหิวกระหายหรือสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย พฤติกรรมการเล่นมีองค์ประกอบทางอารมณ์เชิงบวกสูง: สัตว์ชอบเล่นอย่างชัดเจน ดังที่ Krymov ตั้งข้อสังเกต แม้ว่าบทบัญญัตินี้จะมีรอยประทับของมานุษยวิทยา แต่ก็เป็นที่ยอมรับโดยนักวิจัยหลายคน

ลักษณะการสร้างแรงบันดาลใจของเกม

ปัจจัยที่ควบคุมพฤติกรรมการเล่นนั้นยังห่างไกลจากความชัดเจน และไม่ต้องสงสัยเลยว่าค่อนข้างซับซ้อน ทฤษฎีการเล่นของสัตว์ในช่วงแรกๆ ได้ตั้งสมมติฐานจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับแรงจูงใจที่อยู่เบื้องหลัง หนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดดังที่กล่าวไว้ข้างต้นเป็นของสเปนเซอร์ซึ่งเห็นว่าเกมนี้เป็นวิธีการปล่อยพลังงานส่วนเกินที่สะสมในร่างกาย ฝ่ายตรงข้ามของทฤษฎีนี้ชี้ให้เห็นว่ายังไม่ชัดเจนว่าเรากำลังพูดถึงพลังงานประเภทใด - เกี่ยวกับพลังงานทางกายภาพของสิ่งมีชีวิตหรือเกี่ยวกับ "พลังงานทางจิต" ที่สมมุติฐานซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นที่น่าสงสัย

สมมติฐานที่แพร่หลายข้อที่สองเกี่ยวข้องกับการมีอยู่ของ "แรงกระตุ้นในการเล่น" ที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งเป็นที่ยอมรับโดย K. Lorenz โดยเฉพาะ จากการวิเคราะห์ปัญหานี้ เขาแสดงให้เห็นว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมกับสิ่งที่เรียกว่า "กิจกรรมในความว่างเปล่า" นั่นคือ กรณีเหล่านั้นเมื่อปฏิกิริยาเฉพาะของสปีชีส์บางอย่างปรากฏขึ้นโดยไม่มีสิ่งเร้าเฉพาะที่มักจะทำให้เกิด ดังที่ลอเรนซ์ (1992) เน้นย้ำ ข้อเท็จจริงดังกล่าวเกิดจากการเพิ่มขึ้นของแรงกระตุ้นเฉพาะ (เช่น ความหิวโหย) และไม่มีเงื่อนไขใดที่แรงกระตุ้นนี้จะได้รับการตอบสนอง ตัวอย่างเช่น นกที่หิวโหยเริ่มจับแมลงที่หายไป ดำเนินการ "ว่าง" หรือ "ในความว่างเปล่า" ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมตาม Lorentz นั้นอยู่ที่ความจริงที่ว่าการกระทำเฉพาะที่ทำในระหว่างนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับแรงกระตุ้นเฉพาะที่เกี่ยวข้องและทันทีที่สิ่งหนึ่ง (เช่นการรุกราน) เริ่มปรากฏขึ้น เกมหยุด หลีกทางให้กับพฤติกรรมรูปแบบอื่น

คำถามเกี่ยวกับแรงจูงใจในเกมยังคงเป็นที่ถกเถียง อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปสามารถระบุได้ดังนี้: แม้ว่าลักษณะการเคลื่อนไหวของพฤติกรรมการเล่นอาจคล้ายกับการเคลื่อนไหวในกิจกรรมประเภทอื่น แต่ก็ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำของปัจจัยกระตุ้นที่มั่นคง ดังที่สังเกตได้ในสถานการณ์อื่นๆ ดังนั้น องค์ประกอบของพฤติกรรมก้าวร้าวและทางเพศอาจปรากฏขึ้นเมื่อเห็นได้ชัดว่าสัตว์ไม่ได้สัมผัสกับความตื่นตัวเชิงรุกหรือทางเพศ พฤติกรรมการเล่นอาจหยุดก่อนที่จะถึงสถานการณ์ "ปลายทาง" ตัวอย่างเช่น ความพยายามขึ้นขี่ในลิงหนุ่มอาจส่งผลให้ไม่มีสมาธิหรือพุ่งออกมา พวกเขาอาจจะอ่อนแอลงอันเป็นผลมาจากการทำองค์ประกอบอื่น ๆ ของการผสมพันธุ์ ในทางกลับกัน พฤติกรรมการเล่นสามารถทำซ้ำได้หลายครั้งติดต่อกัน แม้ว่าแต่ละครั้งจะนำไปสู่สถานการณ์ที่ "ยุติ"

หลักฐานของการมีอยู่ (หรือขาดหายไป) ของแรงกระตุ้นในการเล่นที่เฉพาะเจาะจงอาจเป็นผลของการทดลองที่สัตว์จะถูกกีดกัน - การกีดกันโอกาสในการเล่นชั่วคราว ตามที่นักชาติพันธุ์วิทยากล่าวว่าการกีดกันดังกล่าวควรนำไปสู่การ "สะสมพลังงานเฉพาะของการกระทำ" เช่น แรงจูงใจที่เหมาะสมและเป็นผลให้กิจกรรมเพิ่มขึ้นหลังจากการสิ้นสุดของการกีดกัน ผลงานที่อ้างถึงในเรื่องนี้โดยเอ.เอ. Krymov ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามนี้ - ในการทดลองที่แตกต่างกันในสัตว์ต่าง ๆ ผลลัพธ์ของการกีดกัน (การแยกตัวออกจากพันธมิตรเกมในระยะสั้น) เป็นทั้งการทำให้เกมเข้มข้นขึ้นและการรักษาระดับก่อนหน้า

ความยากลำบากในการชี้แจงปัญหานี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความไม่สมบูรณ์ของวิธีการในการเลือกกำจัดโอกาสในการเล่น (การแยกระยะสั้นจากพันธมิตร); ซึ่งมักจะส่งผลต่อพฤติกรรมด้านอื่นๆ สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษในเรื่องนี้คือการทดลองที่กำหนดขึ้นโดยธรรมชาติ ซึ่งถูกค้นพบและอธิบายโดยอาร์. ลี ซึ่งได้เฝ้าสังเกตประชากรลิงเวอร์เวตที่มีชีวิตอิสระ (Cercopithecus pygerythrus) ในแอฟริกาตะวันออกมาหลายปี

ดังที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าพฤติกรรมการเล่นทุกรูปแบบจะเกิดขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวเมื่อสัตว์ไม่ต้องการกิจกรรมอื่นที่จำเป็นต่อการเอาชีวิตรอด เช่น การให้อาหารหรือการหลบหนีจากผู้ล่า ปรากฎว่าเกมซึ่งเป็นคุณลักษณะที่เห็นได้ชัดเจนของพฤติกรรมของลูกนกและวัยรุ่นในฤดูกาลปกติและครองส่วนสำคัญของช่วงเวลาแห่งความตื่นตัวซึ่งหายไปจริงในช่วงฤดูแล้ง ในช่วงเวลานี้ สัตว์ทุกชนิดรวมทั้งลูกอ่อนจะอยู่รอดได้ก็ต่อเมื่อพวกมันยุ่งอยู่กับการหาอาหารอยู่ตลอดเวลา เมื่อลีเปรียบเทียบสัตว์ที่เลี้ยงในฤดูแล้ง ดังนั้นจึงขาดโอกาสในการเล่น กับสัตว์ที่เลี้ยงในสภาวะปกติ เธอไม่พบความแตกต่างในพฤติกรรมของพวกมัน ในกรณีนี้ การกีดกันเกมไม่ได้นำไปสู่การเพิ่มความเข้มข้นหลังจากการฟื้นฟูสภาพปกติ เนื่องจากมันควรจะเกิดขึ้นตามสมมติฐานของการมีอยู่ของแรงจูงใจพิเศษของเกม การทดลองในลักษณะนี้ยังเป็นที่สนใจโดยเชื่อมโยงกับแง่มุมอื่นๆ ของทฤษฎีการเล่นของ Sepnser (1897) และ Groos (1916) ซึ่งถือเป็นการออกกำลังกายในหน้าที่ของสิ่งมีชีวิตที่โตเต็มวัย

ในการทดลองของหลี่ ลูกหมีไม่เพียงแต่เพิ่มกิจกรรมการเล่นของพวกเขาหลังจากการฟื้นตัวของสภาวะปกติ แต่ยังไม่ได้รับความทุกข์ทรมานจากพฤติกรรมเบี่ยงเบนใด ๆ ที่กลายเป็นผู้ใหญ่ ผู้เขียนได้ข้อสรุปแบบเดียวกันซึ่งสังเกตเห็น "การทดลองตามธรรมชาติ" ที่คล้ายคลึงกันมากกับกระรอก saimiri (Saimiri sciureus) ในฝูงลิงเหล่านี้มีความแตกต่างกันอย่างมากในระดับปริญญา กิจกรรมเกม- ในบางกรณี ลูกแทบจะไม่ได้เล่นเลยด้วยเหตุผลบางอย่างที่ไม่ชัดเจน อย่างไรก็ตาม เมื่อพวกเขาเติบโตเป็นผู้ใหญ่ ผู้เขียนไม่สามารถระบุความแตกต่างในพฤติกรรมทางสังคมของพวกเขาได้ การสรุปการทดลองในลักษณะนี้ O. Manning และ M. Dawkins ตั้งข้อสังเกตว่าจำเป็นต้องมีการสังเกตในลักษณะนี้อีกมาก เพื่อให้ได้มาซึ่งการประเมินที่น่าเชื่อถือของพื้นฐานการเล่นที่สร้างแรงบันดาลใจและบทบาทต่อพฤติกรรมของสัตว์ที่โตเต็มวัย

เอเอ Krymov ตั้งข้อสังเกตว่าหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของการพัฒนากิจกรรมทางจิตของสัตว์ในช่วงการเล่นของการสร้างพัฒนาการคือการก่อตัวของทรงกลมที่ต้องการแรงบันดาลใจ ช่วงเวลาการเล่นเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านจากกิจกรรมหลังคลอดช่วงแรกๆ ซึ่งอิงจากความต้องการทางชีวภาพที่เรียบง่าย ซึ่งผู้ปกครองส่วนใหญ่พึงพอใจ ไปจนถึงกิจกรรมทางจิตของสัตว์ที่โตเต็มวัย ซึ่งรวมถึงทรงกลมความต้องการสร้างแรงบันดาลใจที่ซับซ้อนและเป็นระเบียบ ดังนั้นเพื่อแก้ไขปัญหาการมีอยู่ของ "แรงจูงใจในเกม" พิเศษจึงจำเป็นต้องศึกษาคุณสมบัติของกระบวนการสร้างแรงจูงใจในขั้นตอนต่าง ๆ ของการพัฒนาบุคคล อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่าในการทำความเข้าใจปัญหานี้ในแง่มุมนี้ ยังไม่มีความคืบหน้าที่สำคัญ

เกมลิงผู้ยิ่งใหญ่ การเปรียบเทียบข้อสังเกตในกรงขังและที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติ

การเล่นตามที่ระบุไว้แล้วเป็นองค์ประกอบที่มีลักษณะเฉพาะที่สุดของพฤติกรรมของลูกลิง มันเกี่ยวข้องกับการติดต่อทางกายภาพที่เป็นมิตรระหว่างบุคคลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้และด้วยความช่วยเหลือของมันสามารถสร้างพันธะที่รักษาความสำคัญของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขา

รูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนที่สุดพบได้ในลิงใหญ่ และพฤติกรรมรูปแบบนี้ได้รับการศึกษาอย่างละเอียดในลิงชิมแปนซี ในขั้นต้น สิ่งเหล่านี้เป็นการสังเกตพฤติกรรมของปัจเจกบุคคลที่ถูกขังเดี่ยวในกรง หลายครั้งในกรง หรือถูกเลี้ยงดูใน "สภาพแวดล้อมที่กำลังพัฒนา" - ในครอบครัวมนุษย์ งานพื้นฐานชิ้นแรกของประเภทนี้คือ "คำอธิบายเปรียบเทียบพฤติกรรมของเด็กกับลูกชิมแปนซีที่ดำเนินการโดย N.N. Ladygina-Kote ร่วมกับผลงานของคู่สมรสของ Hayes และคู่สมรสของ Kellogg ดำเนินการในแผนเดียวกัน วางรากฐานสำหรับการทำความเข้าใจพฤติกรรมและจิตใจของลิงใหญ่ รวมถึงเกม (ดู Ya. Dembovsky)

ผลงานของนักวิจัยชาวอเมริกันที่สอนภาษาตัวกลางให้กับชิมแปนซี (Gardner & Gardner; Pouts; Savage-Rumbaugh; Linden)

แล้วในงานแรกของประเภทนี้ก็แสดงให้เห็นว่าเกมของชิมแปนซีแสดงความคล้ายคลึงกันอย่างมีนัยสำคัญกับเกมของเด็กอย่างไรก็ตามได้รับการแนะนำซ้ำแล้วซ้ำอีก (ดู Ya. Dembovsky) ว่าในระดับสูงความซับซ้อนของเกม พฤติกรรมของสัตว์เกิดจากความไม่เพียงพอของสิ่งแวดล้อมเมื่อถูกกักขังในสภาพที่ห่างไกลจากชีวิตตามธรรมชาติของสายพันธุ์ เมื่อลิงขาดการติดต่อทางสังคมตามปกติและยิ่งไปกว่านั้น ยังไม่พบแหล่งพลังงานทางกายภาพที่เพียงพอ . การสังเกตของนักชาติพันธุ์วิทยาในถิ่นที่อยู่ตามธรรมชาติของพวกมันมีส่วนทำให้เกิดความกระจ่างถึงละครที่แท้จริงของพฤติกรรมการเล่นของลิงใหญ่ (Goodall; Lavik-Goodall; Schaller; Fossey;

คอร์ทแลนด์ท). ผู้เขียนการศึกษาเหล่านี้ใช้เวลานานหลายเดือนในการติดตามกลุ่มลิง และค่อยๆ คุ้นเคยกับการมีอยู่ของพวกมันอย่างต่อเนื่อง ด้วยเหตุนี้จึงเป็นไปได้ที่จะได้ภาพที่สมบูรณ์ของชีวิตทุกด้าน (รวมถึงเกม) ของสัตว์เหล่านี้ การมีส่วนร่วมขั้นพื้นฐานที่สุดในเรื่องนี้เกิดจากการศึกษาของนักชาติพันธุ์วิทยาชาวอังกฤษ J. Goodall ซึ่งการสังเกตชิมแปนซีที่มีชีวิตอิสระกินเวลาประมาณ 30 ปี

พิจารณาข้อมูลที่ได้จากการสังเกตในที่กักขังก่อน เอ็น.เอ็น. Ladygina-Kote เปรียบเทียบพฤติกรรมของลูกชิมแปนซี Yoni ซึ่งอาศัยอยู่ที่บ้านตั้งแต่อายุหนึ่งขวบครึ่งถึงสี่ขวบ กับ Rudy ลูกชายของเธอเองในวัยเดียวกัน เธอแยกแยะเกม 7 ประเภท โดยพื้นฐานแล้วตรงกับเกมที่เรากล่าวถึงข้างต้น และแสดงให้เห็นว่าเกมส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น ไม่เพียงแต่สำหรับเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงชิมแปนซีด้วย แม้ว่าแน่นอนว่าระดับของพวกเขา การพัฒนาและความซับซ้อนแตกต่างกันอย่างมาก ในรูปแบบทั่วไปที่สุด กล่าวได้ว่าชิมแปนซีทารกสามารถแซงหน้าเด็กได้ในเกมกลางแจ้งทั้งหมดที่ต้องการความแข็งแกร่งทางร่างกายและความคล่องแคล่ว ในขณะที่เด็ก ๆ จะก้าวไปสู่เกมเล่นตามบทบาทที่ต้องใช้สติปัญญา จินตนาการ ความตระหนักในตนเอง เป็นต้น ในเกมที่เกี่ยวข้องกับการแกว่ง, วัตถุเคลื่อนที่, ราวสำหรับปีนเขา ฯลฯ เด็กไม่เพียง แต่มีส่วนร่วมเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับของเล่นของเขาด้วย ดังที่ Ladygina-Kote เขียน แม้แต่ในเกมกลางแจ้ง "เด็กฝึกจิตวิญญาณมากกว่าร่างกาย"

เกมกลางแจ้งครอบครองสถานที่ที่สำคัญที่สุดในความบันเทิงของลูกชิมแปนซี ไม่ว่ามันจะโตในสภาวะใดก็ตาม เมื่อเล่นกับผู้คน เขาชอบวิ่งหนีเหมือนเด็กๆ มากกว่าตามให้ทัน ทั้งลูกชิมแปนซีและลูกต่างชื่นชอบพาหนะทุกรูปแบบเท่าๆ กัน และยิ่งพวกมันเร็วขึ้นมากเท่านั้น ทั้งคู่ชอบขี่ผู้ใหญ่เหมือนลิงทุกตัวที่เรียนภาษาตัวกลาง ลิงชิมแปนซีบางตัวสามารถหัดขี่จักรยานได้เช่นเดียวกับเด็กๆ และชอบกิจกรรมนี้มาก

ความบันเทิงอย่างต่อเนื่องอย่างหนึ่งคือการเคลื่อนไหวของวัตถุ เช่น การกลิ้งวัตถุเหล่านั้นลงบนพื้นผิวลาดเอียง ควรมีเสียงและเสียงแตก Ladygina-Kote ยังตั้งข้อสังเกตถึงความปรารถนาของลิงชิมแปนซีในการสร้างความบันเทิงให้ตัวเองด้วยวัตถุที่เคลื่อนที่ได้ง่ายโดยเฉพาะลูกบอล โดยธรรมชาติแล้วพวกเขาใช้ถั่วหรือผลไม้ทรงกลมขนาดใหญ่สำหรับสิ่งนี้ ควรสังเกตว่าตาม Buytendijk (1933) สัตว์เล่นเฉพาะกับวัตถุที่ตัวเอง "เล่นกับผู้ที่เล่น"

ทั้งเด็กและชิมแปนซี ทันทีที่เริ่มเดิน ให้พยายามผลักสิ่งของบางอย่างไปด้านหน้า ต่อมาพวกเขาพกของเล่นที่เหมาะสมติดตัวไปด้วย ตัวอย่างเช่น Ioni หยิบลูกบอลบนเชือกเพื่อเดินเล่นและ Vicki ลูกศิษย์ของนักวิจัยชาวอเมริกันของคู่สมรสของ Hayes ไม่เพียง แต่ถือสิ่งของที่ผูกติดอยู่กับเธอเท่านั้น แต่ยังวาดภาพเกมดังกล่าวในกรณีที่ไม่มีของเล่นจริง ในป่าลูกก็เล่นในลักษณะเดียวกัน - เป็นเวลานานที่พวกเขา "ถือ" ไม้เรียวยาวอยู่ข้างหลังพวกเขา การเล่นซ่อนหา ทั้งเด็กและลิงชิมแปนซีชอบบทบาทที่ไม่โต้ตอบมากกว่า - ซ่อนตัวมากกว่าที่จะค้นหาซึ่งบางครั้งพวกเขาไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร ในเวลาเดียวกันลูกชิมแปนซีซ่อนตัวได้ดีกว่าเด็กมนุษย์มากซึ่งการกระทำค่อนข้างมีเงื่อนไข: เด็กไปหลังเก้าอี้เท่านั้นปิดตาด้วยมือของเขาซ่อนหัวไว้ในหัวเข่าของแม่ ฯลฯ เมื่ออายุได้ประมาณ 3 ขวบเด็กก็เริ่มซ่อนตัวจริงๆ

มีการอธิบายเกมซ่อนหาของชิมแปนซีซ้ำแล้วซ้ำเล่า เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่า Washoe ลิงตัวแรกที่ได้รับการฝึกฝนในภาษาตัวกลางเพื่อสื่อสารกับบุคคล ไม่เพียงแต่เล่นซ่อนหาอย่างเต็มใจ แต่ยังคิดค้นสัญลักษณ์ของเขาเองเพื่อเชิญเข้าร่วมเกมนี้ (ดู Elkonin)

เช่นเดียวกับเด็กที่เป็นมนุษย์ ลูกลิงชิมแปนซี (ไม่ว่าจะอยู่ในสภาวะใดๆ ของการเลี้ยงดู) จะได้รับเกมที่มีองค์ประกอบของการแข่งขันอย่างกระตือรือร้น ไม่ว่าจะเป็นการวิ่ง การสกัดกั้นวัตถุ การเอาชนะอุปสรรค ยิ่งไปกว่านั้น โยนี ลิงชิมแปนซียังสร้างสถานการณ์ที่ยากลำบากให้ตัวเองอย่างแข็งขันเพื่อเอาชนะด้วยการสร้างกับดัก ลูป และอื่นๆ ในออนโทจีนีของเด็ก การดิ้นรนเพื่อการแข่งขันบนพื้นฐานของความรักในตนเองและความทะเยอทะยาน แสดงออกอย่างรวดเร็วและทรงพลัง และในระดับที่มากกว่ากิจกรรมประเภทอื่น ช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งและความสามารถทางจิตใจและร่างกายของ เด็ก. ในเวลาเดียวกัน ลูกลิงชิมแปนซีกลับกลายเป็นว่าตามข้อสังเกตของผู้เขียนว่า มีความอดทนมากกว่าเด็ก ซึ่งเมื่อไม่สำเร็จจะอารมณ์เสียมากกว่าชิมแปนซีมาก ความเปราะบางทางจิตใจที่มากขึ้นของเด็ก ซึ่งพบได้ในการกระทำที่ไม่สำคัญ บ่งบอกถึงความแตกต่างในการพัฒนาจิตใจของทารกทั้งสองในลักษณะทางจิตที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น โดยมีความคล้ายคลึงกันในช่วงพื้นฐานและธรรมชาติของพฤติกรรมการเล่น .

ทั้งเกมเดี่ยวและเกมกลุ่มของมานุษยวิทยาทารกมักจะมีองค์ประกอบของไหวพริบและการหลอกลวง ดังที่ Ladygina-Kote (1935) เขียนไว้ ทั้งเด็กและทารกชิมแปนซีใช้เทคนิคที่แตกต่างกันและแสดงการไตร่ตรองล่วงหน้าเพื่อบังคับให้คู่ครองใช้ทางอ้อมเพื่อดำเนินการตามที่ต้องการหรือไม่ทำสิ่งที่ไม่ต้องการ ทั้งคู่คำนึงถึงผลที่ตามมาของการกระทำและจัดระเบียบพฤติกรรมตามนั้น ลูกลิงชิมแปนซีเหมือนเด็กยังไม่สามารถแก้ไขสถานการณ์ได้โดยเปิดเผยธรรมชาติที่หลอกลวงทั้งหมดของการโกหกของเขาอย่างไร้เดียงสา คุณสมบัติที่คล้ายกันมีอยู่ในเกมของมานุษยวิทยาในที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติ ดี. ฟอสซีย์สังเกตลูกกอริลลาตัวหนึ่งที่เริ่มงอแงและต่อสู้อยู่ใกล้ผู้นำที่หลับอยู่เป็นประจำ และเมื่อเขาเริ่มตื่นขึ้น เขาก็แสดงให้เห็นถึงความไร้เดียงสาโดยสมบูรณ์และเฝ้าดูว่าเขาจัดการกับส่วนที่เหลืออย่างไร

เกมกลางแจ้งรูปแบบพิเศษคือเกมกับสัตว์ เป็นที่ทราบกันดีว่าเด็กที่มีชีวิตชีวาและหลากหลายเล่นกับแมวและสุนัขอย่างไร ลิงชิมแปนซี Yoni และ Rudy ก็มีความสุขมากที่ได้รวมสัตว์ที่มีชีวิตไว้ในเกมของพวกเขา ดังนั้นรูดี้จึงพยายามให้สัตว์อยู่ในขอบเขตที่เขาสนใจ เขาเสนอให้แมวเล่นกับของเล่นของเขา อธิบายวิธีเล่นกับพวกมัน เกมเริ่มยากขึ้นตามอายุ เด็กได้แสดงสถานการณ์สมมติที่วางแผนไว้อย่างรอบคอบแล้ว ต่างจากเขา เกมของ Ioni ถูกครอบงำด้วยความปรารถนาที่จะแสดงความเด็ดขาดและอำนาจ การไล่ตาม การบีบคั้น การทรมานของเล่นที่มีชีวิตในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ Goodall ค้นพบภาพที่คล้ายกันขณะดูเกมของลูกชิมแปนซีฟรีกับลิงบาบูน เกมดังกล่าวเป็นเรื่องปกติธรรมดาและมักจะก้าวร้าวอยู่เสมอ และในหลายกรณี ลูกชิมแปนซีได้เปลี่ยนจากการเล่นไปเป็นการขว้างก้อนหินและกิ่งไม้ตามทิศทาง เมื่อลิงบาบูนเริ่มวิ่งหนี ลิงชิมแปนซีก็แสดงท่าทีคุกคามตามหลังพวกมัน ควงหรือเหวี่ยงไม้ต่อไป บางครั้งเกมนี้กลายเป็นการต่อสู้และถูกแยกจากกันโดยผู้ใหญ่ทั้งสองประเภท รูปแบบพฤติกรรมนี้อธิบายว่าเป็นเกมที่ก้าวร้าว และระดับความก้าวร้าวขึ้นอยู่กับอายุและเพศของชิมแปนซีที่เข้าร่วม และความรุนแรงของมันถูกประเมินโดยปฏิกิริยาของพันธมิตร - ลิงบาบูน

อย่างไรก็ตาม มีการอธิบายกรณีอื่นๆ ด้วย ลิงอุรังอุตัง Gua ในการทดลองของ Kelloggs (ดู Dembowski ด้วย) เช่นเดียวกับลิงชิมแปนซี Ellie และ Lucy ที่ได้รับการฝึกฝนใน Amslen เล่นกับแมวอย่างสงบสุข ลูซี่ "รับเลี้ยง" หนึ่งในนั้นและปฏิบัติต่อเธอเหมือนตุ๊กตาที่มีชีวิต

Ladygina-Kots ตั้งข้อสังเกตว่าหนึ่งในความบันเทิงที่เป็นลักษณะเฉพาะของเด็กคือการไตร่ตรองการเคลื่อนไหว และเหมือนเด็กตั้งแต่ 4 เดือนขึ้นไปโดยไม่ละสายตาติดตามการกระทำของผู้ใหญ่และทุกสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวเขาดังนั้นชิมแปนซีทารกจึงแสดงความสนใจในวัตถุที่เคลื่อนไหวในด้านการมองเห็น ของเล่นเคลื่อนที่ ฯลฯ ตัวอย่างเช่น ในป่า เด็กทารกมักเล่นกับมด ดูพวกมันขณะที่พวกมันคลานขึ้นลงลำต้น ทุบมันหรือแทงพวกมันด้วยกิ่งไม้บาง ๆ ในขณะที่แม่ของพวกมันกำลังยุ่งอยู่กับการให้อาหาร ดังที่ Goodall (1992) เขียนไว้ พวกเขารู้สึกขบขันเมื่อเห็น "กระแสน้ำ" ของแมลงขนาดเล็กไหลผ่าน

Fossey (1990) สังเกตว่าลูกกอริลลารูปแบบฟรีสไตล์ตัวหนึ่งสนุกสนานกับการจับแมลงวันบินหึ่งอยู่รอบตัวเขา ถ้าเขาจับแมลงวันได้ เขาจะตรวจสอบมันเป็นเวลานานโดยใช้สองนิ้วจับมัน จากนั้นก็เริ่มฉีกมันเป็นชิ้นเล็ก ๆ ตรวจสอบพวกมันอย่างระมัดระวังแล้วทิ้งพวกมัน ยิ่งกระบวนการ "ผ่า" นานเท่าไหร่ ใบหน้าของ Pak ก็ยิ่งจดจ่อมากขึ้นเท่านั้น

โดยทั่วไปแล้ว สถานการณ์ใหม่ทั้งหมดที่ขยายขอบเขตการสังเกตของลูกนั้นน่าสนใจมากสำหรับพวกมัน ความสามารถในการมองออกไปนอกหน้าต่าง โดยเฉพาะภาพยนตร์และโทรทัศน์ สามารถทำหน้าที่เป็นตัวเสริมกำลังอย่างมีประสิทธิภาพในการฝึกลิงยักษ์ ตัวอย่างเช่น ลิงที่ "พูดได้" ตัวหนึ่ง (ลาน่า) ชอบโอกาสที่จะดูหนังมากกว่าการรับขนม

Ladygina-Kote ยังอธิบายรายละเอียด "ความบันเทิง" อื่น ๆ ที่เด็ก ๆ และชิมแปนซีทารกบางส่วนหันไปใช้ ซึ่งรวมถึง "ความบันเทิง" พร้อมเสียง เกมของ "การทดลอง" (คำว่า K. Groos) ซึ่งใช้วัตถุที่เป็นของแข็งหลายชนิดรวมถึงน้ำสารจำนวนมากไฟและวัตถุมันวาวหรือยืดหยุ่นแท่งไม้ ฯลฯ ตามที่แอล.เอ. เฟอร์โซวา ลิงชิมแปนซีอาศัยอยู่กึ่งอิสระบนเกาะทะเลสาบ เล่นในน้ำตื้น เทน้ำจากฝ่ามือถึงฝ่ามือ

การศึกษาในภายหลังพบว่ารายการนี้สามารถขยายได้อย่างมีนัยสำคัญรวมถึงผ่านการศึกษาพฤติกรรมของลิงที่ "พูด" หลักฐานสำคัญในเรื่องนี้มีอยู่ในหนังสือของเจ. ลินเดน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เขาอ้างถึงข้อสังเกตของฟุทส์ ซึ่งเห็นลิงตัวหนึ่งที่ได้รับการฝึกจากอัมสเลน

ลูซี่เปิดดูนิตยสารที่มีภาพประกอบและเรียกรูปภาพเหล่านั้นด้วยท่าทาง เธอ "พูด" กับตัวเองคนเดียวเหมือนเด็กที่พูดกับของเล่นของเธอ ลิงตัวเดียวกันตามความคิดริเริ่มของตัวเองซ้ำแล้วซ้ำอีกกลอุบายที่แสดงโดยครู - มันแสดงให้เห็นแว่นตา "กลืน"

การดูภาพเป็นหนึ่งในเกมปกติสำหรับพวกมานุษยวิทยาที่ถูกกักขัง แต่ความสามารถนี้มักมีสาเหตุมาจากการศึกษาที่ "พัฒนา" ในการหักล้างแนวคิดนี้ ดี. ฟอสซีย์อธิบายว่าเธอให้หมายเลข National Geographic กับวัยรุ่นกอริลลาที่ตราสัญลักษณ์อย่างไรเพื่อให้เขาสงบลง ปาร์คพลิกหน้ากระดาษด้วยความว่องไวและแม่นยำอย่างน่าทึ่ง แม้ว่าเขาจะทำสิ่งนี้เป็นครั้งแรกในชีวิต และตรวจดูภาพถ่ายอย่างละเอียดถี่ถ้วน ซึ่งแสดงให้เห็นใบหน้าในระยะใกล้

ลูกชิมแปนซีอิสระมักจะสร้างความบันเทิงที่หลากหลายและบางครั้งไม่คาดคิดสำหรับตัวเอง เช่นเดียวกับที่พี่น้องเชลยของพวกเขาทำ ตัวอย่างเช่น วันหนึ่ง Goodall สังเกตว่าหญิงสาวคนหนึ่งขยับหนีจากตัวผู้ที่บ้าคลั่ง ทำรังเล็ก ๆ ของตัวเองบนพื้นดิน (โดยปกติพวกมันถูกสร้างขึ้นเพื่อนอนบนต้นไม้) และเริ่มหมกมุ่นอยู่กับมันแล้วเริ่มจี้คอของเธอ และหัวเราะ

บทบาทสำคัญในการพูดคุยเกี่ยวกับธรรมชาติของการเล่นของสัตว์มักถูกตั้งคำถามเกี่ยวกับบทบาทของจินตนาการและจินตนาการ ตาม Beitendijk การเล่นคือ "ขอบเขตของภาพ, ความเป็นไปได้, อารมณ์โดยตรงและเป็นกลาง - แฟนตาซีที่ไม่คุ้นเคยและมีความสำคัญบางส่วน" เมื่อพิจารณาถึงทฤษฎีการเล่นของ Beitendijk Elkonin ชี้ให้เห็นว่าแนวคิดเรื่องการมีอยู่ของ "จินตนาการที่เป็นรูปเป็นร่าง" ในสัตว์เป็นเครื่องบรรณาการให้กับมานุษยวิทยา อย่างไรก็ตาม การสังเกตการเล่นชิมแปนซีในช่วงปลายปีมากขึ้นรวมกับความคิดสมัยใหม่เกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ของสัตว์มีกระดูกสันหลังที่สูงขึ้นแนะนำว่าองค์ประกอบดังกล่าวมีอยู่ในเกมของพวกมันจริงๆ

ตามคำกล่าวของ R. Yerkes ผู้สังเกตพฤติกรรมของชิมแปนซีในอาณานิคมของห้องปฏิบัติการที่ Yale Primatological Center ในพฤติกรรมการเล่นของลิง “พยายามคิดเรื่องอื่นให้สนุก และมักจะแสดงทั้งการแสดงที่ดึงดูดความสนใจของมนุษย์ คาดเดาองค์ประกอบของจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างชัดเจน” . เกมที่มีวัตถุในจินตนาการอธิบายโดย Hayes ในลิงชิมแปนซี Vicki ซึ่งแสร้งทำเป็นถือของเล่นมาเป็นเวลานาน เธอจัดตำแหน่งร่างกายของเธออย่างเหมาะสม คล้อง "เชือก" ที่หายไปรอบๆ สิ่งกีดขวาง และดึงมันเมื่อมันติดอยู่หรือเกาะติดกับสิ่งกีดขวางในจินตนาการ ครั้งหนึ่ง เมื่อเคธี่ เฮย์ส ซึ่งตัดสินใจจะเล่นกับเธอ ทำแบบเดียวกัน วิกกี้ก็ตกใจ โมโหสุดขีด และตัวเธอเองก็ไม่เคยเล่นเกมแบบนี้อีกเลย เด็กเล็กในหลายกรณีมีพฤติกรรมคล้ายคลึงกันโดยเล่น "แกล้งทำเป็น"

ความซับซ้อนของพฤติกรรมของลิงดังกล่าวสามารถตีความได้เนื่องจากเงื่อนไขพิเศษของชีวิตในการถูกจองจำ แต่สมมติฐานนี้หากเชื่อเพียงบางส่วนเท่านั้นเพราะชิมแปนซีที่มีชีวิตอิสระแสดงให้เห็นถึงความคล้ายคลึงของเกมที่ซับซ้อนและซับซ้อนที่สุด ด้วยเหตุผลที่ดีถือเป็นผลจากการพัฒนาการศึกษา

ดังนั้น เจ. กูดดอลล์จึงตั้งข้อสังเกตถึงสามครั้งว่าวัยรุ่นชายแสดงการประท้วงที่น่ากลัวในป่า ห่างไกลจากญาติพี่น้อง เห็นได้ชัดว่ากำลังเล่นในสถานการณ์ที่พวกเขาต้องการ ตัวอย่างเช่น ฟิแกน ชายหนุ่ม "เล่นเป็นหัวหน้า" ผู้นำที่แท้จริงในกลุ่มนี้คือ Michael ซึ่งได้รับตำแหน่งสูงด้วยความเฉลียวฉลาด เขาหยิบถังน้ำมันเปล่าสองถังซึ่งเกลื่อนไปด้วยพุ่มไม้จำนวนมาก และเขย่ามัน ทำการแสดงอันตราย นำชายที่แข็งแรงและแก่กว่าออกไป ในการเลียนแบบเขา Feegan ฝึกฝนการสาธิตในลักษณะของ Michael - เขาขว้างกระป๋องน้ำมันก๊าดเปล่าทั้งหมดอยู่คนเดียวในพุ่มไม้

ในทำนองเดียวกัน สถานการณ์ของชิมแปนซี "หลงทาง" ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการรุกราน แต่ยกตัวอย่างเช่น กับการได้รับอาหาร ดังนั้น Wunda วัย 4 ขวบจึงเคยสังเกตอย่างระมัดระวังจากระยะที่ปลอดภัยว่าแม่ของเธอใช้ไม้ยาว "กัด" มดดุร้าย นอนอยู่บนกิ่งไม้ที่ห้อยอยู่เหนือรังของพวกมัน สักพัก Wunda ก็หยิบกิ่งไม้เล็กๆ ขึ้นมาเกาะที่กิ่งล่างของต้นไม้ต้นเล็กๆ เลียนแบบท่าของแม่ของเธอ และลดเครื่องมือเล็กๆ ของเธอลง เห็นได้ชัดว่าจินตนาการว่ามีรังอยู่ สันนิษฐานได้ว่าเมื่อเธอเอามันออกจากที่นั่น เธอจินตนาการถึงบันทึก "จับ"

ดังนั้นเกมลิงที่ใกล้เคียงที่สุดกับการเล่นของเด็กซึ่งเชื่อมโยงกับงานแห่งจินตนาการและต้องใช้การเป็นตัวแทนทางจิตไม่สามารถพิจารณาได้ว่าเป็นผลจากการเลี้ยงดูพิเศษในสภาพแวดล้อมที่ "กำลังพัฒนา" เท่านั้น แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นพฤติกรรม ลักษณะที่มีอยู่ในลิงมานุษยวิทยาทั้งหมด

ข้อมูลส่วนใหญ่เกี่ยวกับการเล่นมานุษยวิทยามาจากการศึกษาเกี่ยวกับชิมแปนซี ข้อมูลเกี่ยวกับเกมของมานุษยวิทยาประเภทอื่น ๆ นั้นน้อยกว่ามากและโดยทั่วไปแล้วจะตรงกับที่ให้ไว้ข้างต้น เพื่อเป็นการยืนยัน เราสามารถอ้างอิงข้อสังเกตของ J. Schaller และ D. Frossi ที่กล่าวถึงข้างต้นแล้วบางส่วนสำหรับกลุ่มกอริลล่าในธรรมชาติ ผู้เขียนเหล่านี้แสดงให้เห็นว่ากอริลล่าเริ่มเล่นเมื่ออายุ 3 เดือนและความต้องการเล่นจะจางลงเมื่ออายุ 6 ขวบ สัตว์ที่โตเต็มวัยเล่นไม่ค่อยมาก แต่สัตว์เล็กก็เล่นไกลจากที่เคยเป็นมา ซึ่งสะท้อนถึงความยับยั้งชั่งใจที่มีอยู่ในลิงใหญ่สายพันธุ์นี้ ลูกมักจะเล่นคนเดียว เกมกลางแจ้งมีอิทธิพลเหนือกว่า (โยก, ไล่, ไม้ลอย, มวยปล้ำ) ในเกม ลูกกอริลลาเริ่มโต้ตอบกันเป็นครั้งแรก เกมหนึ่งที่ Goodall ไม่ได้กล่าวถึงในชิมแปนซีคือ "ทำตามที่ฉันทำ" ในนั้นความสามารถในการเลียนแบบจึงเด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งลักษณะของลิงมานุษยวิทยา อีกประการหนึ่ง - เมื่อลูกอยู่ในตำแหน่งที่ได้เปรียบมากที่สุดบนตอไม้หรือในพุ่มไม้และต่อสู้กับผู้โจมตีโดยใช้กลอุบายใด ๆ อย่างไรก็ตาม ในเกมนี้และในเกมอื่นๆ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับวัยรุ่น เด็ก ๆ ไม่เคยได้รับบาดเจ็บสาหัสเพราะ วัยรุ่นยึดอำนาจของตนไว้ เกี่ยวกับสัญญาณที่แจ้งเตือนเกี่ยวกับเกม - ในกอริลล่าผู้เขียนไม่รายงาน หากเกมรุนแรงเกินไป ลูกจะถือว่าอ่อนน้อมถ่อมตน มันจะย่อตัวเป็นลูกบอลและเผยให้เห็นหลังของศัตรู

ควรสังเกตด้วยว่ากอริลล่าเล่นกับวัตถุด้วยความเต็มใจและหลากหลายวิธี D. Fossey สังเกตว่าในประชากรตามธรรมชาติ ลูกเล่น "ฟุตบอล" และ "เบสบอล" กับผลไม้ (แข็ง คล้ายกับส้มโอ) ของต้น mtanga-tanga อย่างไร และชายหนุ่มคนหนึ่งเช่น Goodall Michael ที่บรรยายไว้และผู้เลียนแบบของเขาในระหว่างการสาธิตการคุกคามก็เอาก้านฟันเข้าไปในฟันของเขาแล้วกระแทกหน้าอกของเขาด้วยผลไม้ทำให้เกิดเสียงสะท้อน เขาทำตามความคิดริเริ่มของเขาเอง แต่ลูกอื่นๆ ที่นี่ไม่ได้เลียนแบบเขา

ความปรารถนาที่จะเลียนแบบการกระทำของผู้อื่น ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นญาติหรือนักการศึกษา ดังนั้นลักษณะของลิงใหญ่ (Firsov, 1987) ยังสามารถติดตามได้ในชิมแปนซีโดยทิ้งรอยประทับที่สอดคล้องกันในเกมของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตลักษณะเฉพาะบางประการของการเลียนแบบสัตว์ อย่างที่ N.N. Ladygina-Kote ในเด็กความปรารถนานี้จะเป็นจริงมากขึ้นในขอบเขตของการกระทำที่สร้างสรรค์ในขณะที่ในชิมแปนซีอยู่ในขอบเขตของการทำลายล้าง ยกตัวอย่างเช่น โยนี ดึงตะปูได้ดีกว่าการตอกตะปู แก้ปมได้ดีกว่าการมัด และเปิดล็อคได้ดีกว่าการปิด นอกจากนี้ ลิงชิมแปนซีไม่มีแนวโน้มที่จะพัฒนาทักษะที่นำมาใช้ในระหว่างเกม ไม่เหมือนเด็ก เกมชิมแปนซีหลายเกมลงมาเพื่อทำลายสิ่งของที่ตกอยู่ในมือของพวกเขา

เกมการจัดการเป็นหนึ่งในประเภทที่สำคัญที่สุดของการเล่นสำหรับลิงใหญ่อายุน้อย ตามที่กล่าวมาแล้ว K. Fabry นี่เป็นรูปแบบการเล่นที่สูงที่สุดซึ่งให้ความคุ้นเคยกับคุณสมบัติของวัตถุที่อยู่รอบ ๆ สัตว์ เป็นที่รู้กันอย่างกว้างขวางและแสดงให้เห็นบางส่วนแล้วข้างต้นว่าทั้งในการถูกจองจำและในชิมแปนซีในธรรมชาติ (และมานุษยวิทยาอื่น ๆ ) มักจะเล่นกับวัตถุเป็นเวลานานและหลากหลายมาก

ข้างต้น เราได้กล่าวถึงการศึกษาพิเศษ (Fabry; Deryagina) ซึ่งแสดงให้เห็นว่ากิจกรรมบิดเบือนของมานุษยวิทยา (ไม่เพียงแต่การเล่น แต่ยังรวมถึงการวิจัย การจัดหาอาหาร ฯลฯ) มีโครงสร้างที่ซับซ้อนอย่างยิ่ง ลิงเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะด้วยวิธีการต่างๆ มากมายในการตรึงวัตถุและรูปแบบการกระทำที่กระทำร่วมกับพวกมันมากกว่าสัตว์อื่นๆ ทั้งหมด สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือความจริงที่ว่าพวกเขาจัดการกับวัตถุเดียวกันเป็นเวลานานโดยใช้รูปแบบที่หลากหลายที่สุด และการกระทำต่าง ๆ ที่ดำเนินการตามพื้นฐานของพวกเขาจะตามมาทีละครั้ง บางครั้งก็ทำซ้ำหลายครั้ง

เราจะเน้นไปที่ข้อมูลที่ได้รับในการศึกษาพฤติกรรมของลิงชิมแปนซีอิสระรุ่นเยาว์โดยไม่กล่าวถึงรายละเอียดเกี่ยวกับการสังเกตการเล่นรูปแบบนี้ของลิงที่อาศัยอยู่ในกรงขัง

ตามที่กู๊ดดอลล์บอก เวลาเล่นคนเดียวมักใช้ รายการต่างๆแสดงให้เห็นถึงความเฉลียวฉลาดในระดับสูงในแง่ของการกำจัด กิ่งไม้ที่มีผลไม้ เศษหนัง หรือขนสัตว์จากเหยื่อที่ถูกฆ่ามาเป็นเวลานาน ผ้าชิ้นเล็กชิ้นเล็กชิ้นน้อยซึ่งมีค่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากลิง - ถ้วยรางวัลเหล่านี้สามารถโยนทิ้งบนไหล่หรือ "ซ่อนอยู่ในกระเป๋า" เช่น หนีบระหว่างคอและไหล่ หรือระหว่างต้นขากับท้อง แล้วพกติดตัวไปด้วย การสังเกตโดย J. Goodall นี้น่าสนใจเป็นพิเศษเมื่อเปรียบเทียบกับข้อเท็จจริงที่ N.N. Ladygina-Kote ชิมแปนซีโยนียังนำก้อนกรวด คาร์เนชั่น และเศษแก้วจากการเดินเล่นเป็นประจำอีกด้วย เขาเห็นคุณค่าของพวกมันมาก และลากผ้าขี้ริ้วและของเล็กๆ น้อยๆ มามอบให้เขาลากไปพร้อมกระเป๋าตลอดเวลา Ioni สามารถค้นหามันเป็นเวลาหลายชั่วโมง ตรวจสอบความมั่งคั่งของเขา แขวนผ้าที่ยาวที่สุดและสว่างที่สุดให้กับตัวเอง

นักวิจัยเกือบทั้งหมดตั้งข้อสังเกตว่าแนวโน้มของชิมแปนซีและแอนโธรอยด์อื่น ๆ ที่จะ "ตกแต่ง" และ "แต่งตัว" Gua ลิงในการทดลองของ Kelloggs ด้วยความยินดีเท่าเทียมกันได้แขวนผ้าห่มไว้บนหลังและกิ่งก้านของต้นไม้แล้วเดินเป็นเวลานานในรูปแบบนี้ยิ้มกว้าง ตามข้อสังเกตของ J. Schaller ลูกกอริลลาที่อาศัยอยู่อย่างอิสระชอบที่จะตกแต่งตัวเองด้วยตะไคร่น้ำหรือหญ้า ยื่นโดย L.A. Firsov ลิงชิมแปนซี "แต่งตัว" ไม่เพียง แต่ในขณะที่อาศัยอยู่ในห้องปฏิบัติการเท่านั้น แต่ยังพบว่าตัวเองอยู่ในสภาพที่ค่อนข้างอิสระบนเกาะทะเลสาบ

ดังที่ J. Dembovsky กล่าว เกมจัดการลิงชิมแปนซีเป็นภาพโมเสคของการกระทำที่ไม่เกี่ยวข้องโดยใช้วัตถุใดๆ ก็ตามที่อยู่ในมือ พวกเขาสามารถ "ขับ" ก้อนกรวดและผลไม้เล็ก ๆ โดยวางเท้าบนพื้น โยนมันจากมือข้างหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง หรือโยนพวกมันขึ้นไปในอากาศ แล้วคว้ามันด้วยมือของพวกเขาอีกครั้ง

หลายครั้งที่ชิมแปนซีฟรีสไตล์ใช้ก้อนหินหรือกิ่งไม้หนาๆ จั๊กจี้ใต้รักแร้ ขาหนีบ หรือบริเวณอวัยวะเพศ พวกเขาสามารถดื่มด่ำกับกิจกรรมนี้เป็นเวลา 10 นาทีและมักจะมาพร้อมกับเสียงหัวเราะดัง ๆ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นลักษณะเฉพาะของเกมชิมแปนซี บางครั้งเครื่องมือก็ถูกจับในรังและเกมยังคงดำเนินต่อไป หนึ่งในของเล่นที่ฉันชอบคือถั่วสตริกนอส พวกเขาสามารถกลิ้งบนพื้นโยน (บางครั้งถึงกับจับ) พกติดตัวไปด้วย

เกมโปรดเกมหนึ่งคือการไล่ตามและเอาของเล็กๆ ออกไป ซึ่งส่งผ่านจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่งหลายครั้ง (ควรจะกล่าวว่าเรายังสังเกตเห็นเกมที่คล้ายกันใน corvids หนุ่ม)

ชิมแปนซีฟรีใช้ในเกมจัดการไม่เพียง แต่วัสดุจากธรรมชาติ แต่ยังรวมถึงวัตถุที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมของมนุษย์ด้วย ค่ายในกอมเบถูก "เพื่อนบ้าน" รุกรานซ้ำแล้วซ้ำเล่า ผู้ซึ่งล่าสัตว์ไม่เพียงแต่เพื่ออาหารอันโอชะเท่านั้น แต่ยังสนใจสิ่งของสำหรับการตั้งแคมป์ทั้งหมด

กอริลล่ารุ่นเยาว์มีความสนใจในอุปกรณ์เดินทางเช่นเดียวกัน จากการสังเกตของดี. ฟอสซีย์ ลูกสัตว์ตัวหนึ่งที่พังกระเป๋าเป้ของเธอในโอกาสแรก มีความหลงใหลเป็นพิเศษในด้านทัศนศาสตร์ เห็นได้ชัดว่าเขาไม่เพียงเลียนแบบการกระทำของบุคคลเท่านั้น แต่ยังตรวจสอบวัตถุโดยรอบอย่างระมัดระวังด้วยกล้องส่องทางไกล ซึ่งบางครั้งก็ขยับนิ้วไปทางด้านหน้าของเลนส์ใกล้ตา เขาใช้เลนส์ 300 มม. เป็นกล้องส่องทางไกล โดยเล็งไปที่วัตถุที่อยู่ห่างไกลหรือสมาชิกคนอื่นๆ ในกลุ่ม สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดคือเขาปฏิบัติต่อของเล่นเหล่านี้อย่างระมัดระวังและไม่ยอมให้คู่แข่งเข้าใกล้พวกเขา

Goodall อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องกับอายุของการเล่นลูกชิมแปนซีที่เลี้ยงอิสระ ตลอดจนการเล่นของแม่กับลูก ซึ่งเป็นลักษณะพฤติกรรมการเล่นที่สามารถสำรวจได้อย่างแม่นยำในสภาพธรรมชาติ (หรือในสภาวะสุดโต่ง) กรณีในอาณานิคม)

จากแม่ได้รับประสบการณ์ครั้งแรกของการเล่นโซเชียลเมื่อเธอกัดเขาเบา ๆ ด้วยฟันของเธอหรือจั๊กจี้เขาด้วยนิ้วของเธอ ในตอนแรก ตอนของการเล่นจะไม่นาน แต่เมื่อประมาณ 6 เดือน ลูกจะเริ่มตอบสนองต่อแม่ของมันด้วยการแสดงออกทางสีหน้าและเสียงหัวเราะ จากนั้นระยะเวลาของเกมจะเพิ่มขึ้น ตัวเมียบางคนไม่ได้เล่นกับเด็กทารกเท่านั้น แต่จนกว่าลูกจะโตเต็มวัย ลิงตัวหนึ่งเล่นแม้อายุ 40 - ลูกวิ่งไปรอบ ๆ ต้นไม้และเธอยืนและแสร้งทำเป็นพยายามคว้าพวกมันหรือคว้าตัวผู้ที่วิ่งเข้ามาใกล้ มีมี่ลูกสาวของเธอเล่นกับลูกหลานของเธอมาระยะหนึ่งแล้ว อย่างไรก็ตาม แม่ชิมแปนซีส่วนใหญ่ไม่ค่อยชอบเล่นกับลูกที่กำลังโต โดยทั่วไปสำหรับเกมสำหรับผู้ใหญ่ ชิมแปนซีมีลักษณะเป็นพลาสติกที่มีขนาดใหญ่มาก

เมื่อทารกอายุได้ 3-5 เดือน แม่จะอนุญาตให้ลูกอื่นๆ เล่นกับเขา ในตอนแรก คนเหล่านี้เป็นพี่น้องกัน แต่เมื่ออายุมากขึ้น วงการนี้ก็จะเติบโตขึ้น และเกมก็จะยาวนานขึ้นและมีพลังมากขึ้น เมื่ออายุได้ 3 ขวบ พวกเขามักจะจบลงด้วยความก้าวร้าว ลูกเล่นที่กระฉับกระเฉงที่สุดตั้งแต่ 2 ถึง 4 ปี ในระหว่างการหย่านมของลูกจากเต้า ความเข้มข้นของเกมกับพวกมันลดลงและมีผู้ใหญ่เพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่รักษามันไว้ (Goodall, Clerk)

ความถี่ที่ทารกเล่นร่วมกับทารกคนอื่นๆ ขึ้นอยู่กับ "บุคลิกภาพ" ของมารดา ตลอดจนปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ เช่น จำนวนทารกในกลุ่ม ระดับความมั่นใจที่ลูกประพฤติในเกมนั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่งทางสังคมของแม่ของมันในระดับสูง ดังนั้นในขั้นของการสร้างพันธุกรรมแล้วการเล่นมีส่วนช่วยในการสร้างอันดับทางสังคมในอนาคตของลูก

ควรสังเกตลักษณะพิเศษของพฤติกรรมการเล่นด้วย ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นเรื่องปกติสำหรับลิงใหญ่ การสังเกตชิมแปนซีแสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถใช้คำเชิญให้เล่นเพื่อจัดการกับพฤติกรรมของพวกมันได้ เอ็น.เอ็น. Ladygina-Kote (1935) เขียนว่า เช่นเดียวกับเกมทำให้เด็กลืมความเจ็บปวด กินอาหารที่ไม่มีใครรัก ฯลฯ ด้วยความช่วยเหลือของเกม Ioni ก็คุ้นเคยกับการนั่งเงียบ ๆ ที่โต๊ะ (เนื่องจากการใช้ ของเกมกลางแจ้งเป็นการเสริมแรง) เทคนิคนี้บางครั้งถูกใช้โดยลิงชิมแปนซีเพศเมียที่มีชีวิตอิสระ - บางคนใช้เกมนี้เป็นวิธีการควบคุมลูกที่ดื้อรั้น การมีส่วนร่วมของเขาในเกม พวกเขาบังคับคนซนตามพวกเขา หรือทำให้เขาเสียสมาธิจากการพยายามดูดนมในช่วงที่หย่านมจากการให้นม ผู้หญิงบางคนหันเหความสนใจของลูกหลานที่มีอายุมากกว่าจากทารกแรกเกิดด้วยความช่วยเหลือของเกม

มีการใช้การเล่นที่คล้ายคลึงกันในชิมแปนซี "พูด" ดังนั้น R. Fute (ดู Yu. Linden) สังเกตว่าชายหนุ่มบรูโน่พยายามเบี่ยงเบนความสนใจของเพื่อนบุยจากอาหารอันโอชะเรียกให้เขาเล่น (จี้กัน) พร้อมสัญญาณของอัมสเลน

การเชื้อเชิญให้เล่นเป็นวิธีการจัดการพฤติกรรมของลูกสัตว์ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลิงที่โตเต็มวัยด้วย นี่เป็นหลักฐานจากการสังเกตต่อไปนี้ ในอาณานิคม Arnheim ที่อธิบายโดย De Waal (1978) ซึ่งอาศัยอยู่ในพื้นที่ที่ค่อนข้างใหญ่แต่ยังมีข้อจำกัด ลิงชิมแปนซีใช้คำเชิญให้เล่นเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้งทางสังคม ชายคนหนึ่งใช้วิธีนี้เพื่อป้องกันความโกรธของผู้มีอำนาจเหนือ ตัวอย่างเช่น เมื่อชายอัลฟ่าแสดงอาการก้าวร้าว ผู้ชายที่อยู่ในอันดับที่ 3 ในลำดับชั้นเข้าหาเขา และลุกขึ้นยืนที่ขาหลังของเขา เริ่มที่จะถอยห่างจากเขาด้วย "ท่าทางขี้เล่น" บนใบหน้าของเขา และแม้ว่าชายอัลฟ่าจะไม่สนใจเขาเสมอไป แต่กลวิธีนี้มักใช้กิจกรรมของเขาไปในทิศทางที่ต่างออกไป

เจ. กูดดอลล์ตั้งข้อสังเกตว่า เธอไม่เคยสังเกตอะไรแบบนี้ในชิมแปนซีที่เป็นอิสระไม่เหมือนกับลิงในอาณานิคมนี้ ไม่เหมือนกับลิงในอาณานิคมนี้

ตามที่เธอแนะนำ ประเด็นก็คือว่าอาณานิคมเชลยไม่มีหนทางที่จะคลี่คลายความก้าวร้าวที่สัตว์ในป่ามี ในป่า ตัวผู้สามารถออกจากกลุ่มได้ สามารถย้ายออกจากตัวเมียได้ สามารถพาตัวเมียออกไปและผสมพันธุ์กับเธอโดยไม่ดึงดูดความสนใจของใคร ฯลฯ ในทางตรงกันข้าม ลิงชิมแปนซีที่ถูกกักขังไม่มีความสามารถในการ "คลี่คลาย" ความตึงเครียด ดังนั้นจึงถูกบังคับให้หันไปใช้ "การซ้อมรบทางสังคม" ที่เฉพาะเจาะจงและซับซ้อนมากขึ้น เช่น การปกปิดความตั้งใจ การรักษาความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับพันธมิตร และการปรองดองหลังความขัดแย้ง ดังนั้นในการถูกจองจำจึงเป็นไปได้ที่จะสังเกตปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบางรูปแบบที่ชิมแปนซีในป่าไม่มีหรือมีน้อย บางทีก็เช่นเดียวกันกับเกม - ในการถูกจองจำ มันซับซ้อนกว่าและเผยให้เห็นศักยภาพของพวกเขาได้ดีขึ้น เห็นได้ชัดว่าหนึ่งในความเป็นไปได้ที่เป็นไปได้เหล่านี้คือการเชื้อเชิญให้เล่นเกมเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจจากการรุกราน

เกมในสัตว์ที่ไม่ใช่เจ้าคณะ

การวิเคราะห์เปรียบเทียบแสดงให้เห็นว่า ยกเว้นการสังเกตแบบแยกส่วน ไม่มีหลักฐานของความสามารถในการเล่นกับใครก็ได้นอกจากสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมและนกบางชนิด โดยไม่ต้องตั้งค่าให้ตัวเองมีหน้าที่ให้คำอธิบายที่ละเอียดถี่ถ้วนเกี่ยวกับเกมของสัตว์มีกระดูกสันหลังที่ไม่ใช่ไพรเมต ให้เราอาศัยการสำแดงบางอย่างของมัน

ข้างต้น เมื่อพิจารณาถึงรูปแบบของกิจกรรมการเล่น เราได้กล่าวถึงบางแง่มุมของการเล่นของสัตว์ฟันแทะและสัตว์กินเนื้อแล้ว มาชี้ให้เห็นข้อเท็จจริงเพิ่มเติมกัน

เป็นที่ยอมรับว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความรุนแรงและลักษณะของเกมในสัตว์ฟันแทะชนิดต่างๆ เป็นเรื่องปกติมากสำหรับหนูแฮมสเตอร์สายพันธุ์เล็กส่วนใหญ่ (Lorenz;

Fabry, Meshkova) เช่นเดียวกับหนูและท้องนา ธรรมชาติของเกมโซเชียลสะท้อนพฤติกรรมเฉพาะของสัตว์ที่โตแล้วอย่างชัดเจน เช่น เค.อี. Fabry ในสัตว์ฟันแทะบางชนิด (หนูตะเภา) ไม่มีการต่อสู้ในเกม และเกมโซเชียลจะลดเหลือสัญญาณ "คำเชิญ" การต่อสู้แบบเล่นเป็นเรื่องปกติในสัตว์ฟันแทะอื่น ๆ ส่วนใหญ่ต่างจากพวกมัน ดังนั้นจึงเป็นที่ทราบกันดีว่าการกำเนิดของหนูนั้นมีลักษณะเฉพาะจากการไล่ล่าและการต่อสู้ที่หลากหลายและเข้มข้น ในขณะที่ในหนู ความเป็นไปได้ของการใช้รถจักรและเกมทางสังคมได้รับการพิสูจน์เป็นครั้งแรกในสายพันธุ์ธรรมชาติ อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันบทบาทสำคัญของสังคม ติดต่อเล่นเกมสำหรับการพัฒนาพฤติกรรมในหนูนั้นได้รับความสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ และได้รับการศึกษาอย่างกว้างขวางในห้องปฏิบัติการ ปฏิกิริยาการเล่นของหนูแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในที่อยู่อาศัยที่ซับซ้อนทางกายภาพ

ดังที่เราได้กล่าวไว้ข้างต้น การศึกษาการเล่นหนูมีความหลากหลายมาก และในที่นี้เราจะเน้นที่การวิจัยเพียงด้านเดียวที่พัฒนาแนวคิดของ D.B. Elkonin และ K.E. Fabry เกี่ยวกับธรรมชาติของเกมและเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ปัญหาเฉพาะ

เรากำลังพูดถึงการศึกษากลไกทางจิตวิทยาที่เป็นรากฐานของการประสานกัน - การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของสปีชีส์ที่ปรับให้เข้ากับชีวิตในเงื่อนไขของการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของมนุษย์ จากการสังเกตสัตว์ไซน์เออร์บันและการเปรียบเทียบกับสัตว์จากประชากรธรรมชาติ N.N. Meshkov และ E.Yu. Fedorovich แสดงให้เห็นว่าเป็นหนึ่งในรูปแบบหลักของกิจกรรมเชิงพฤติกรรมในยุคเด็กและเยาวชน เกมดังกล่าวยังให้ความเป็นไปได้อย่างมากในการปฐมนิเทศทางจิตในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงได้ซึ่งในหลายกรณีเกิดขึ้นต่อหน้าสัตว์ในสภาพแวดล้อมในเมือง ผู้เขียนแนะนำว่าภายใต้สภาวะแวดล้อมแบบเมืองที่เปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก เราสามารถคาดหวังการพัฒนาที่เพิ่มขึ้นของกิจกรรมการเล่นในสปีชีส์ซินเออร์บัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง eusynanthropes เมื่อเทียบกับสปีชีส์ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดซึ่งมีแนวโน้มน้อยกว่าหรือไม่มีแนวโน้มที่จะเกิด Synanthropism เลย สันนิษฐานว่ายิ่งมีการแสดงออกภายนอกที่หลากหลายและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ยิ่งระยะเวลาการเล่น (เด็กและเยาวชน) ของออนโทจีนียาวนานขึ้น (และอยู่ในครอบครัวโดยทั่วไป) ยิ่งมีศักยภาพในการปรับตัวของพฤติกรรมของสปีชีส์มากขึ้นเท่านั้น เพื่อสนับสนุนมุมมองนี้ ผู้เขียนได้อ้างอิงข้อมูลจำนวนหนึ่งที่เผยให้เห็นแนวโน้มการพัฒนาการเล่นในสัตว์ฟันแทะ synanthropic บางสายพันธุ์ เมื่อเทียบกับสายพันธุ์ exranthropes หรือสายพันธุ์ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดที่มีระดับ synanthropization ต่ำกว่า

เกมเป็นลักษณะสำคัญของพฤติกรรมของตัวแทนของทุกครอบครัวตามลำดับของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหารซึ่งใช้เวลามากในการเล่นด้วยกันและกับวัตถุ โดยส่วนใหญ่แล้ว เกมโซเชียลบนมือถือทุกรูปแบบ (การแสวงหา การต่อสู้) เป็นเรื่องปกติ การปรากฏตัวของสัญญาณพิเศษที่ชัดเจน - คำเชิญให้เล่น - ทำให้การรุกรานของเกมปลอดภัย และในระหว่างการต่อสู้และการไล่ล่า สัตว์จะไม่สร้างความเสียหายต่อกันและกันอย่างแท้จริง ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว สัตว์กินเนื้อเล่นกับสิ่งของอย่างแข็งขัน และในหลายสปีชีส์ที่มารดาของพวกมันเล่นกับลูกของพวกมัน (แมว หมาป่า หมี หมาไฮยีน่า หมาจิ้งจอก)

สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือคำถามเกี่ยวกับการมีอยู่และธรรมชาติของการเล่นนก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความจริงที่ว่าจนถึงทุกวันนี้ ความคิดที่ผิดพลาดที่ว่านกเป็นสัตว์ที่มีจิตใจดึกดำบรรพ์ซึ่งพฤติกรรมมีพื้นฐานมาจากสัญชาตญาณส่วนใหญ่ยังไม่ถูกขจัดออกไปโดยสิ้นเชิง แนวคิดดังกล่าวเกิดขึ้นจากการที่สมองของนกถูกจัดเรียงในลักษณะพิเศษและส่วนที่มีการบูรณาการที่สูงขึ้นนั้นไม่มีชั้น (เช่นเปลือกของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม) แต่เป็นโครงสร้างนิวเคลียร์ ในขณะเดียวกัน ข้อมูลจำนวนมากจากนักสัณฐานวิทยา นักสรีรวิทยา และนักชาติพันธุ์วิทยาระบุว่าสมองของนกมีระบบการดำเนินการและประมวลผลข้อมูลที่สมบูรณ์แบบเหมือนกันทุกประการ เช่นเดียวกับในสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม พฤติกรรมและกิจกรรมทางประสาทที่สูงขึ้นโดยทั่วไปจะเหมือนกับใน สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แสดงให้เห็นว่าตัวแทนที่มีการจัดการอย่างดีที่สุดในกลุ่มนี้ - คอร์วิด - ไม่เพียงแต่มีความสามารถที่ดีในการเรียนรู้ แต่ยังรวมถึงรูปแบบการคิดเชิงวิพากษ์เบื้องต้นบางรูปแบบด้วย ด้วยความสามารถในการแก้ปัญหาการทดสอบความรู้ความเข้าใจที่ซับซ้อนจำนวนหนึ่ง พวกมันไม่ได้ด้อยกว่าไพรเมต

ควรสังเกตเป็นพิเศษว่าการศึกษาของเราเกี่ยวกับออนโทจีนีของพฤติกรรมของคอร์วิดระบุว่าพวกมันมีระยะเวลาในวัยหนุ่มสาวที่ยาวนาน การเจริญเติบโตของสมองและการทำงานทางจิตที่ซับซ้อนมากขึ้นยังคงดำเนินต่อไปอย่างน้อยตลอดปีแรกของชีวิต ในเรื่องนี้ คำอธิบายเปรียบเทียบพฤติกรรมการเล่นของพวกเขาเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างไม่ต้องสงสัย แทบไม่มีการศึกษาพิเศษใด ๆ ในพื้นที่นี้ อย่างไรก็ตาม แม้แต่การสรุปโดยย่อของข้อมูลที่มีอยู่ในงานต่าง ๆ ก็บ่งชี้ถึงความคล้ายคลึงกันของลักษณะสำคัญของเกมนกและสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม

เราได้รับข้อมูลบางส่วนในกระบวนการสังเกตการณ์กลุ่มคอร์วิด 5 สายพันธุ์ที่พบบ่อยที่สุดที่ถูกกักขังในเลนกลาง เราได้กล่าวถึงความซับซ้อนของการปรับแต่งที่ดำเนินการโดย corvids ในกระบวนการเล่นกับวัตถุแล้ว ปรากฎว่าโครงสร้างของกิจกรรมบิดเบือนนั้นเกิดขึ้นในคุณสมบัติหลักเมื่ออายุได้สามเดือนและในนกอายุหนึ่งปีความปรารถนาที่จะจัดการกับวัตถุนั้นอ่อนแอลงอย่างรวดเร็วเพื่อให้ผู้ใหญ่เพียงไม่กี่คนเล่น

ในคอร์วิดที่มีชีวิตอิสระยังมีการสังเกตการจัดการที่หลากหลายและซับซ้อนด้วยวัตถุ (Krushinsky, 1986; Meshkova และ Fedorovich, 1996) ตัวอย่างเช่น ในบางครั้ง เราสามารถสังเกตวิธีที่อีกาปล่อยไม้เท้าหรือวัตถุขนาดเล็กอื่นๆ ที่หนีบปากของมันทันทีและจับมันทันที โดยทำเช่นนี้หลายครั้งติดต่อกัน นอกจากนี้ พวกเขายังมีลักษณะเฉพาะด้วยเกมกลางแจ้งที่มีความหลากหลายมาก เช่น เที่ยวบินคู่ การไล่ตาม พายเรือแคนู และตีลังกาในอากาศ ว่ายน้ำในหิมะ กลิ้งจากหลังคา เกมของนกในเมืองมีความหลากหลายโดยเฉพาะ บ่อยครั้งคุณสามารถสังเกตได้ว่าอีก 2-3 กาหยอกล้อสุนัขอย่างไร พวกเขาสามารถหันเหความสนใจของเธอจากการกิน พวกเขาสามารถบังคับให้เธอไล่ตามเธอจนหมดแรง พวกเขาสามารถล่อเธอไปที่ขอบหุบเขาเพื่อให้สุนัขตกลงไป ฯลฯ มีการอธิบายว่าอีกาบางตัวเล่นกับเจ้าของสุนัขด้วย เช่น โดยการดักสายจูงจากมือ เกือบทุกคนที่สังเกตพฤติกรรมของ corvids กล่าวถึงเกมที่คล้ายกัน

เกมนกที่ถูกกักขังมีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น ดังนั้นกาบางตัวที่สังเกตโดยนักวิจัยชาวเยอรมัน Gwinner (Gwinner, 1964) ไม่เพียง แต่จัดการวัตถุทั้งหมดที่เข้ามาครอบครองของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังได้ประดิษฐ์การกระทำที่มักจะไม่ใช่ลักษณะเฉพาะของพวกมัน ตัวอย่างเช่น ตัวหนึ่งห้อยหัวไว้บนคอนเป็นเวลานานแล้วโยกไปมา อีกตัวหนึ่งกลิ้งไปบนน้ำแข็งในฤดูหนาวโดยเริ่มวิ่ง เป็นลักษณะที่นกตัวอื่นค่อนข้างเร็วเริ่มเลียนแบบการกระทำเหล่านี้ การประดิษฐ์ของการกระทำใหม่ที่ไม่มีการใช้งานจริงได้รับการบันทึกไว้ในสัตว์อื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปลาโลมา (Prier, 1981) I. Eibl-Eibesfeldt บรรยายถึงเกมของนกฟินช์ดาร์วินพันธุ์เชลย ซึ่งยัดอาหารเข้าไปในรอยแตกของกรง แล้วเอามันออกมาด้วยความช่วยเหลือของแท่งไม้เล็กๆ วิธีการหาอาหารแบบนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับผู้ใหญ่

เกมของนกหนุ่มที่เราได้กล่าวไปแล้วซึ่งรวมถึงการไล่และส่งต่อสิ่งของจากจงอยปากไปยังจงอยปากสามารถใช้เป็นหลักฐานของบทบาทของการเล่นในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคม โครงสร้างของชุมชน corvid เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าขึ้นอยู่กับความรู้ส่วนตัวของกันและกันโดยสมาชิกทุกคน ได้รับการสนับสนุนไม่เพียงแค่การปฏิบัติตามลำดับชั้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการมีผู้ติดต่อที่ "เป็นมิตร" และความชอบส่วนตัวของนกบางตัวต่อผู้อื่น สิ่งนี้แสดงให้เห็นในการวิจัยร่วมกันและกิจกรรมที่บิดเบือน ในการเลียนแบบ การคัดแยกขนนกและเกมแบบรวมกลุ่ม

หนึ่งในรูปแบบที่พบบ่อยที่สุดของเกมกลุ่มคือเกมไล่ล่าเมื่อนกอีกตัวไล่ตามนกที่คว้าวัตถุเล็ก ๆ ในปากของมันและจับมันไว้ในปากของมันและตัวแรกไม่ต่อต้าน . เกมดังกล่าวแตกต่างอย่างชัดเจนจากกรณีที่นกตัวหนึ่งไล่นกตัวอื่นออกจากเป้าหมายที่น่าสนใจ เป็นลักษณะเฉพาะที่เกมเหล่านี้ไม่ได้พบในนกทุกตัวที่รวมอยู่ในกลุ่ม มักจะมีคู่รักหลายคู่ที่ชอบเล่นกันอย่างต่อเนื่อง การสังเกตนกชนิดเดียวกันกับนกที่โตเต็มวัยแสดงให้เห็นว่าการเป็นหุ้นส่วนในการเล่นระหว่างช่วงวัยเยาว์ช่วยให้เกิดความผูกพันทางสังคมในระยะยาวในชุมชนนกที่โตเต็มวัย

คำถามเกี่ยวกับการเล่นนกต้องอาศัยการวิจัยพิเศษอย่างไม่ต้องสงสัย

ปิดท้ายนี้ รีวิวสั้นๆข้อมูลเราสามารถระบุการมีอยู่ของคุณสมบัติทั่วไปในเกมของตัวแทนของกลุ่มที่อยู่ห่างไกลตามอนุกรมวิธาน การวิเคราะห์เปรียบเทียบเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นของสัตว์มีกระดูกสันหลังอาจช่วยอธิบายลักษณะที่แท้จริงของกิจกรรมนี้

บรรณานุกรม

1. Groos K. ชีวิตจิตใจของเด็ก - เคียฟ, เกาะเคียฟ เฟรเบล, 2459.

2. Goodall J. ชิมแปนซีในธรรมชาติ: พฤติกรรม - ม., 1992.

3. Dembovsky Ya จิตวิทยาของลิง - ม., 2506.

4. Dembovsky Ya. จิตใจของลิงชิมแปนซีหนุ่ม / / ผู้อ่านในสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ - M. , โรคจิตรัสเซีย เกี่ยวกับ. 1997 - หน้า 290-304.

5. Deryagina M.A. การก่อตัวของกิจกรรมการจัดการใน ontogeny ของไพรเมต // Biol. ศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย, 1980 - ลำดับที่ 12 - น. 55-62

6. Deryagina M.A. กิจกรรมการจัดการของไพรเมต - M. Nauka, 1986

7. Deryagina M.A. , Zorina.-5.A. , Markina N.V. พัฒนาการของกิจกรรมบงการในสายวิวัฒนาการของสัตว์มีกระดูกสันหลัง// Zhurn ทั้งหมด ชีวประวัติ 2531. - ต.69. - ลำดับที่ 7 - -S.304-317.

ม.: มีร์. พ.ศ. 2524

8. Dewsbury D. พฤติกรรมสัตว์ ด้านเปรียบเทียบ - 479 น.

9. Zorenko T.D. , Andersone J.E. พฤติกรรมการเล่นโวลส์ (Rodentia, Avicolinae)// Zool คณะลูกขุน - 2539. - ต. 75. - ลำดับที่ 10. - ส. 1560-1560.

10. Zorina 3. A. การวิเคราะห์การก่อตัวของการวิจัย การเล่น และพฤติกรรมทางสังคมของ corvids 4 สายพันธุ์ในกลุ่มที่กักขัง // Corvids ในภูมิประเทศของมนุษย์ ปัญหา. 2. - ลีเปตสค์. - 1992. - ส. 3-27.

11. Zorina Z.A. , Markina N.V. , Deryagina M.A. โครงสร้างและลักษณะอายุของกิจกรรมบงการของอีกาสีเทา Corvus cornix L// Zool นิตยสาร - 2529. - ต. 65. - ลำดับที่ 10. - ส. 1552-1559.

12. โซริน่า ซี.เอ. การคิดเบื้องต้นของนกและสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม: การศึกษาทดลอง // ผู้อ่านวิชาสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ -- เอ็ม. นักจิตวิทยาชาวรัสเซีย. เกี่ยวกับ. 1997. - ส. 160-172.

13. Kvashnin S.A. องค์กรทางสังคมในหนู Turkestan (Rattus turkestanicus Satunin) // Synanthropy ของหนู - ม., 1994. - ส. 183-188.

14. Kopaliani N.T. , Badridze Ya.K. บทบาทของเกมในการก่อตัวของศิลปะการต่อสู้ในหมาป่า - ทบิลิซี สำนักพิมพ์ของ Academy of Sciences of Georgia "Metsniereba" 1997. - 10p

15. Krushinsky L.V. ฐานชีวภาพของกิจกรรมที่มีเหตุผล - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก. 2520; ฉบับที่ 2 - พ.ศ. 2529

16. Krymov A.A. เกมและการพัฒนาแรงจูงใจเชิงพฤติกรรมในหนู เวสนิก มอสโก มหาวิทยาลัย ตอนที่ 14 - 2524. - ลำดับที่ 4. - ส.39-47.

17. Krymov A.A. ปัญหาการเล่นของสัตว์ในสัตววิทยาสมัยใหม่ // พิษณุโลก. นิตยสาร - 1982. - T.Z. - ลำดับที่ 3 - ส. 132-139.

18. Lavik-Goodall J. , Lavik-Goodall G. นักฆ่าผู้บริสุทธิ์ - ม., 2520. - 176 น.

19. Ladygina-Kote N.N. ศึกษาความสามารถทางปัญญาของชิมแปนซี - ม.-หน้า, 2466.

20. Linden Y. Monkeys มนุษย์และภาษา - ม., มีร์. พ.ศ. 2524

21. Lorenz K. Ring ของกษัตริย์โซโลมอน - ม. ความรู้. พ.ศ. 2521

22. Lorenz K. Man หาเพื่อน - ม. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก. 1992.

23. McFarland D. พฤติกรรมสัตว์.-M.: Mir. พ.ศ. 2531

24. Manning O. พฤติกรรมสัตว์. หลักสูตรเบื้องต้น - ม., 1982.

25. Meshkova N.N. , Fedorovich E.Yu. ปฐมนิเทศ-กิจกรรมการวิจัย การเลียนแบบ และการเล่นเป็นกลไกทางจิตวิทยาในการปรับตัวของสัตว์มีกระดูกสันหลังที่สูงกว่าให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่เป็นเมือง - ม., อาร์กัส. 2539.

26. Meshkova N.N. , Shutova M.I. คุณสมบัติของกิจกรรมทางจิตของหนูสีเทา // Reader on Zoopsychology และจิตวิทยาเปรียบเทียบ - ม. จิตวิทยารัสเซีย. 1997. - ส. 290-304.

27. Ovsyannikov N.G. พฤติกรรมและการจัดสังคมของสุนัขจิ้งจอกอาร์กติก - ม. สำนักพิมพ์สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์กลางการล่าสัตว์ x-va และเงินสำรอง 2536.

28. Semago L.L. อีกาสีเทา//วิทยาศาสตร์กับชีวิต. - พ.ศ. 2529 - ลำดับที่ 11 - สำนักพิมพ์สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์กลางโอคต. x-va และเงินสำรอง - ส. 159-161.

29. Fabry K.E. พื้นฐานของสัตววิทยา - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมอสโก. 2519. -287p.

30. Fabry K.E. ว่าด้วยรูปแบบการพัฒนาจิตใจของสัตว์ในการก่อกำเนิด // ในหนังสือ หลักการพัฒนาทางจิตวิทยา - ม.: วิทยาศาสตร์. พ.ศ. 2521 - ส. 337-364

31. Fabry K.E. , Meshkova N.N. อิทธิพลของการแยกบางส่วนในออนโทจีนีต่อการพัฒนาพฤติกรรมของหนูแฮมสเตอร์สีทอง // แถลงการณ์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก ชุดจิตวิทยา. - 1980. - หมายเลข 2.-S. 59-67.

32. Firsov L.A. พฤติกรรมของมานุษยวิทยาในสภาพธรรมชาติ -L.: วิทยาศาสตร์. 2520 -161 น.

33. Firsov L.A. กิจกรรมประสาทที่สูงขึ้นของลิงใหญ่และปัญหามานุษยวิทยา / / สรีรวิทยาของพฤติกรรม: รูปแบบทางระบบประสาท -L. วิทยาศาสตร์. 2530. - ส. 639-711.

34. Fossey D. Gorillas ในหมอก - ม., ความคืบหน้า. 2533. - 284 น.

35. Hind R. พฤติกรรมสัตว์. - ม., มีร์. 2518. - 855 น.

36. Schaller J. ปีภายใต้สัญลักษณ์ของกอริลลา - ม., มีร์. 2511. - 240 น.

37. Eibl-Eibesfeldt I. หมู่เกาะมหัศจรรย์ กาลาปากอส - ม., ความคืบหน้า. พ.ศ. 2514

38. เอลโคนิน ดีบี จิตวิทยาของเกม - ม. ครุศาสตร์. 2521. - ส. 65-72.

39. เอลโคนิน ดีบี ทฤษฎีเกม // ผู้อ่านเกี่ยวกับจิตวิทยาสัตว์และจิตวิทยาเปรียบเทียบ. - ม. นักจิตวิทยาชาวรัสเซีย เกี่ยวกับ. 1997. - ส. 290-304.

40-Alleva E., Petruzzi S., Ricceri L. การประเมินพฤติกรรมทางสังคมของสัตว์ฟันแทะ: ห้องปฏิบัติการ วิธีกึ่งธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ// การวิจัยสมองเชิงพฤติกรรมในการตั้งค่าแบบธรรมชาติและกึ่งธรรมชาติ: ความเป็นไปได้และมุมมอง" 10 ก.ย. - 20. 1994. Maratea, Italv. E. Alleva et al. (สหพันธ์) Kluwer Academic Publishers., NATO ASI Series 1995. หน้า 359-375

41. บอลด์วิน เจ.ดี., บอลด์วิน เจ.แอล. บทบาทของการเล่นในการจัดสังคม: การสังเกตเปรียบเทียบลิงกระรอก (ไซมิริ) // บิชอพ. 2516. V.I 4. หน้า 369-381

44. Gwinner E. Untersuhungen uber das Auedrucks und Socialverhalten des Kolkraben (Corvuscorax L.) 7/Z-Tierpsychol. พ.ศ. 2507 21. H. 6. หน้า 657-748.

45. ฮายากิ เอช. การเล่นทางสังคมของชิมแปนซีเด็กและเยาวชนในอุทยานแห่งชาติเทือกเขามาฮาเล ประเทศแทนซาเนีย// บิชอพ 2528. ว. 26. หน้า 343-360.

46. ​​​​Hayes K. , Hayes C. การพัฒนาทางปัญญาของลิงชิมแปนซีที่เลี้ยงในบ้าน// Proc.Am. ฟิล. ซ. 2494 ว. 95. หน้า 105-109.

47. KellogW.N. , K:ellogL.A. ลิงกับลูก//นิวยอร์ก: McGraw-Hill พ.ศ. 2476

48. KortIandtA. ชิมแปนซีใน Ihe wild// Sci. เป็น. 2505.V.206. หน้า 128-138.

49. ลี พี เล่นเป็นสื่อกลางในการพัฒนาความสัมพันธ์// ใน Hinde R.A. (ed.), เจ้าคณะสังคมสัมพันธ์. แบล็กเวลล์, อ็อกซ์ฟอร์ด. 2526 หน้า 82-89.

50. Leyhausen P. พฤติกรรมแมว // New York & London: Garland STPM Press 2522. 340p.

51. Loizos C. เล่นในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม// ใน P.A. จิว. C. Loizos (บรรณาธิการ), การเล่น, การสำรวจและอาณาเขตในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม/ London: Academic Press. พ.ศ. 2509 หน้า 1-9

52. Lorenz K. การเล่นและกิจกรรมดูดฝุ่นในสัตว์ // ในสัญชาตญาณ "Symposium L" dans Ie comportement des animaux et de 1 "homme" / Mason: Paris 2508 น. 633-645.

53. Manning A. , Dawkins M.S. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพฤติกรรมสัตว์//จัดพิมพ์โดย Press Syndicate of Univ. แห่งเคมบริดจ์ 2535. 196. ป.

54. Pellis S.M. , Pellis V.C. เมื่อรู้ว่ามันเล่น: บทบาทของสัญญาณในการเล่นการต่อสู้ // พฤติกรรมก้าวร้าวและรุนแรง: บทวิจารณ์ จ. 2539 ลำดับที่ 1 หน้า 249-268

55. Pellis S.M. , Pellis V.C. เป้าหมาย ยุทธวิธี และการเผชิญหน้าระหว่างการเล่นการต่อสู้ในไพรเมตสามสายพันธุ์//พฤติกรรมก้าวร้าว 1997. V. 23. หน้า 41-57.

56 Savage-Rumbaugh S.E. ตาล ไม่เข้าใจภาษาและเด็ก// Monografs of the Soc. เพื่อการวิจัยพัฒนาการเด็ก/ 2536 Serial N. 58. Nos. 3-4. 256.p.

57. Vanderschuren L.J. , Niesink R.J. , van Ree J.M. ชีววิทยาของพฤติกรรมการเล่นทางสังคมในหนู // Neurosci. ไบโอเบฟ รายได้ 1997 พ.ค. ว.21. หมายเลข 3 หน้า 309-326

58. เดอ วาล เอฟบีเอ็ม กลยุทธ์การสนับสนุนโดยอาศัยการแสวงหาผลประโยชน์และความคุ้นเคยในอาณานิคมของชิมแปนซีกึ่งไม่มีชีวิต // พฤติกรรม 2521. ว. 66. หน้า 268-312.

59. Yerkes PM, Yerkes A.W. ลิงใหญ่: การศึกษาชีวิตมนุษย์ // New Haven: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเยล พ.ศ. 2472

ความรู้ด้านมนุษยธรรม แต่ยังรวมถึงความรู้ทางวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ: ในหมู่พวกเขาปัญหาเช่นปัญหาความไม่เชิงเส้นการทบทวนปรากฏการณ์ของการกำหนดในวัฒนธรรมสมัยใหม่การตีความใหม่โดยพื้นฐานเกี่ยวกับปรากฏการณ์ชั่วคราว ฯลฯ สามารถตั้งชื่อได้ 3. เกมในยุคหลังสมัยใหม่ รูปแบบปรัชญาของ Derrida พยายามที่จะรวบรวมการเล่นภาษาและการเล่นแห่งความคิด ดังนั้นฝ่ายค้านจึงถูกลบไปส่วนใหญ่ ...

คุณสมบัติที่หลากหลายและความหมายพิเศษทางสังคมวัฒนธรรม นักวิจัยของเกมหลายคนเชื่อมโยงที่มาของมันกับวัฒนธรรมทางศาสนา เช่น เกมพื้นบ้านและเกมตามเทศกาลที่ได้รับการอนุรักษ์ไว้ในชีวิตฝ่ายวิญญาณของผู้คน ซึ่งเกิดจากพิธีกรรมทางศาสนานอกรีต P. Lavrov, - นักปรัชญาชาวรัสเซีย, นักสังคมวิทยา, นักประชาสัมพันธ์ (1823-1900) ในงานของเขา "ประสบการณ์ของยุคก่อนประวัติศาสตร์" บ่งบอกถึงความเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างความสนุกและ ...

บทนำ


การศึกษากิจกรรมการเล่นเป็นหนึ่งในคำถามที่ยากที่สุดของวิทยาศาสตร์มานานหลายทศวรรษ มันถูกกล่าวถึงไม่เพียง แต่โดยตัวแทนของจิตวิทยาและการสอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักวิทยาศาสตร์ - นักสังคมวิทยา, นักสัตววิทยา, สาเหตุและความรู้อื่น ๆ อีกจำนวนหนึ่ง

ดังนั้นในทางจิตวิทยา แนวคิดพื้นฐานแรกของเกมจึงได้รับการพัฒนาในปี 1899 โดยนักปรัชญาและนักจิตวิทยาชาวเยอรมัน K. Gross ก่อนหน้าเขา คำถามของเกมได้รับการสัมผัสบางส่วนโดยนักปรัชญาชาวอังกฤษ จี. สเปนเซอร์ ต่อจากนั้นทฤษฎีของนักวิจัยต่างประเทศและในประเทศก็ปรากฏขึ้น - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. เอลโคนิน่าและอื่น ๆ

ในช่วงศตวรรษที่ 20 มีการศึกษาจำนวนมากที่อุทิศให้กับการศึกษากิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์โลก จุดประสงค์หลักของการศึกษาการเล่นในสัตว์คือการอธิบายธรรมชาติของมัน เปรียบเทียบกับการเล่นของมนุษย์ รวมถึงกำหนดหน้าที่และบทบาทในการพัฒนาสัตว์และมนุษย์ด้วย ในบรรดาการศึกษาดังกล่าวเป็นผลงานของ N.N. Ladygina-Kate, แอล.เอ. เฟอร์โซวา, ดี. ฟอสซีย์.

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีการศึกษาปัญหาของเกมในระดับสูง แต่หัวข้อนี้ยังไม่เปิดเผยจนจบ ตัวอย่างเช่น ยังไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนและสมบูรณ์ของเกม มีงานน้อยมากที่เปรียบเทียบเกมของตัวแทนต่างๆ ของโลกสัตว์ ดังนั้นหัวข้อของงานนี้จึงไม่เพียงแต่น่าสนใจ แต่ยังมีความเกี่ยวข้องด้วย

จุดมุ่งหมายของงานคือการพิจารณากิจกรรมการเล่นของสัตว์มีกระดูกสันหลังต่างๆ สำหรับการใช้งานมีการตั้งค่างานต่อไปนี้:

กำหนดกิจกรรมการเล่นเกม เปิดเผยสาระสำคัญ

พิจารณาถึงหน้าที่ของเกม

พิจารณาคุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง - สัตว์และมนุษย์

วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือกิจกรรมการเล่น หัวข้อคือคุณลักษณะของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่างๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง

งานนี้ประกอบด้วยบทนำ สองบท และบทสรุป มีรายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

ในบรรดาแหล่งที่มาของข้อมูลในหัวข้อนั้น ส่วนสำคัญถูกครอบครองโดยงานต่าง ๆ เกี่ยวกับจิตวิทยาสัตว์ เช่น K.E. ฟาบรี "ความรู้พื้นฐานของจิตวิทยาสัตว์" ถึง ลอเรนซ์ "ชายคนหนึ่งหาเพื่อน", Z.A. Zorina "Animal Games" เป็นต้น นอกจากนี้ผู้เขียนยังใช้ข้อมูลจากตำราเกี่ยวกับจิตวิทยา สิ่งพิมพ์อ้างอิงต่างๆ วารสารและไซต์ข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต

วิธีการทำงานหลักคือ:

การตรวจสอบข้อมูลที่มีอยู่

วิธีการอธิบาย

วิธีการวิเคราะห์และสังเคราะห์

วิธีเปรียบเทียบ

ช่วยให้คุณสามารถจัดระบบข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อนำเสนอเนื้อหาของส่วนโครงสร้างของงานและสรุปผลทั้งในส่วนของงานและในหัวข้อของการศึกษาโดยรวม


บทที่ 1 แนวคิดและสาระสำคัญของกิจกรรมการเล่นเกม


1.1 แนวคิดของกิจกรรมการเล่นเกมและความแตกต่างจากกิจกรรมอื่นๆ


คำจำกัดความของแนวคิดเรื่อง "เกม" เป็นหนึ่งในประเด็นที่ยากที่สุดในจิตวิทยา ทั้งมนุษย์และสัตว์ อ้างอิงถึงพจนานุกรม คุณสามารถหาคำตอบต่อไปนี้:

- นี่เป็นกิจกรรมของมนุษย์และสัตว์ประเภทหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงวิวัฒนาการของสัตว์โลก.

- นี่คือกิจกรรมอาชีพของเด็กและอาชีพเนื่องจากกฎเกณฑ์เทคนิคบางอย่างที่ให้บริการเพื่อเติมเต็มการพักผ่อนเพื่อความบันเทิงซึ่งเป็นกีฬา (เกมกีฬา, เกมสงคราม)

- นี่เป็นกิจกรรมที่ไม่ก่อผลประเภทหนึ่งซึ่งแรงจูงใจไม่ได้เกิดจากมัน แต่อยู่ในกระบวนการเอง

คือการแสดงบทบาทบางอย่าง

ดังนั้นแนวคิดของเกมจึงกว้างขวางและซับซ้อนมาก

การเล่นเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งไม่ได้มีอยู่ในตัวแทนของสัตว์โลก แต่เฉพาะในสปีชีส์เหล่านั้นซึ่งออนโทจีนีมีช่วงเวลาเช่นวัยเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทนของสัตว์มีกระดูกสันหลัง สัตว์มีกระดูกสันหลังเป็นกลุ่มของสัตว์ที่มีการจัดระเบียบและมีความหลากหลายมากที่สุด มีประมาณ 40-45 สายพันธุ์ที่แตกต่างกัน

นักวิทยาศาสตร์ได้สังเกตเห็นกิจกรรมการเล่นในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมหลายชนิด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในตัวแทนของทุกครอบครัวของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์อื่นเป็นอาหาร ในบิชอพ และในนกด้วย กิจกรรมของเกมก็มีอยู่ในมนุษย์เช่นกัน

การเล่นทุกรูปแบบในหมู่ตัวแทนของสัตว์โลกนั้นมีความแตกต่างโดยพื้นฐานจากกิจกรรมที่ "จริงจัง" แต่ในขณะเดียวกันก็แสดงความคล้ายคลึงที่ชัดเจนกับสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงและค่อนข้างจริงจัง - ไม่ใช่แค่ความคล้ายคลึงกัน แต่เป็นการเลียนแบบ นี่เป็นเรื่องจริงแม้ในความสัมพันธ์กับเกมนามธรรมของผู้ใหญ่ - โป๊กเกอร์หรือหมากรุกช่วยให้พวกเขาระบายความสามารถทางปัญญาบางอย่างได้

ความแตกต่างหลักระหว่างเกมและกิจกรรมประเภทอื่นคือ กิจกรรมประเภทนี้ไม่ได้เน้นที่ผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจงมากนัก แต่อยู่ที่กระบวนการเอง - กฎ สถานการณ์ สภาพแวดล้อมในจินตนาการ เกมดังกล่าวไม่ได้ส่งผลให้มีการผลิตวัสดุหรือผลิตภัณฑ์ในอุดมคติใดๆ

ความไม่ชอบมาพากลของเกมก็เป็นไปตามธรรมชาติของความสมัครใจ ดังนั้นสัตว์จึงไม่สามารถถูกบังคับให้เล่นโดยการเสริมกำลังทางบวกหรือทางลบ เงื่อนไขสำหรับการเกิดขึ้นของเกมคือสภาพร่างกายที่สบาย ขาดความหิวกระหายหรือสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย พฤติกรรมการเล่นมีองค์ประกอบทางอารมณ์เชิงบวกสูง - สัตว์ชอบเล่นอย่างชัดเจน ดังนั้นมันจึงเป็นกับเด็ก เด็กจะไม่เล่นหากไม่สนใจเกมนี้

ดังนั้นกิจกรรมการเล่นจึงเป็นปรากฏการณ์ที่มีลักษณะเฉพาะของตัวแทนของสัตว์โลกเท่านั้นซึ่งมีช่วงวัยเด็กอยู่ ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมและกิจกรรมประเภทอื่นคือธรรมชาติ "เงื่อนไข" เช่นเดียวกับการเกิดขึ้นเฉพาะในเงื่อนไขของความสะดวกสบายทางอารมณ์


1.2 คุณสมบัติของเกม


หนึ่งในคำถามที่ยากที่สุดในการศึกษาเกมคือคำจำกัดความของหน้าที่ของเกม ความพยายามครั้งแรกในการกำหนดหน้าที่ของเกมเกิดขึ้นในผลงานของ G. Spencer และ K. Gross - การศึกษาครั้งแรกของกิจกรรมการเล่นของสัตว์

ตามทฤษฎีของสเปนเซอร์ กิจกรรมการเล่นเกมถูกมองว่าเป็นการบริโภค "พลังงานส่วนเกิน" บางส่วน1. กล่าวอีกนัยหนึ่ง เกิดขึ้นเมื่อสัตว์ไม่ต้องการพฤติกรรมรูปแบบอื่นที่จำเป็นต่อการอยู่รอด เช่น การให้อาหารหรือการหลบหนีจากผู้ล่า สัตว์ไม่สามารถอยู่เฉยๆ

ความคิดเห็นที่ต่างออกไปโดย K. Gross ผู้ซึ่งตีความกิจกรรมการเล่นว่าเป็น “การฝึกฝนพฤติกรรมของผู้ใหญ่”2 การเล่นคือการออกกำลังกายในด้านที่สำคัญอย่างยิ่งของชีวิต อนุญาตให้สัตว์เล็กออกกำลังกายโดยไม่มีความเสี่ยงในการกระทำที่สำคัญเพราะภายใต้เงื่อนไขเหล่านี้ความผิดพลาดไม่ได้ก่อให้เกิดผลเสีย: ในระหว่างเกมมันเป็นไปได้ที่จะปรับปรุงรูปแบบพฤติกรรมทางพันธุกรรมก่อนที่ข้อบกพร่องของพฤติกรรม "จะปรากฏขึ้นก่อน ศาลคัดเลือกโดยธรรมชาติ” 3

ดังนั้น หน้าที่หลักของเกมคือการ "เตรียมพร้อมสำหรับวัยผู้ใหญ่" มีการก่อตัวของพฤติกรรมการล่าสัตว์ทักษะของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในอนาคตกำลังดำเนินการอยู่

การศึกษาที่ตามมาทั้งหมดเห็นด้วยกับมุมมองแรกหรือครั้งที่สอง เป็นผลให้มีการกำหนดฟังก์ชั่นต่อไปนี้ของเกม:

ประมาณ - การวิจัยหรือความรู้ความเข้าใจ ประกอบด้วยความจริงที่ว่าด้วยความช่วยเหลือของเกมมีความรู้เกี่ยวกับวัตถุและปรากฏการณ์ของโลกรอบข้างความหลากหลายและคุณสมบัติของมัน

ฟังก์ชั่นการพัฒนา เกมดังกล่าวช่วยให้ตัวแทนของสัตว์โลกพัฒนาคุณสมบัติที่เป็นลักษณะของสายพันธุ์นี้: ปฏิกิริยา ความเร็ว ความคล่องแคล่ว ฯลฯ

หน้าที่ของการขัดเกลาทางสังคมซึ่งแสดงออกในการได้มาซึ่งทักษะการสื่อสารผ่านเกม

ฟังก์ชั่นเหล่านี้สะท้อนถึงความสำคัญอย่างยิ่งของเกมในการพัฒนาสัตว์หรือบุคคล


บทที่ 2 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง


2.1 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในสัตว์


การเล่นของสัตว์เกิดขึ้นในเวลาที่ไม่ต้องการพฤติกรรมรูปแบบอื่นที่จำเป็นต่อการเอาชีวิตรอด เช่น การให้อาหารหรือการหลบหนีจากผู้ล่า สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอายุน้อยใช้เวลามากในการเล่น - เกมของพวกมันคือชุดพฤติกรรมที่ซับซ้อน ซึ่งรวมกันเป็นเนื้อหาหลักของพฤติกรรมของสัตว์เล็กก่อนวัยแรกรุ่น ผู้ใหญ่ก็สามารถเล่นได้เป็นครั้งคราว แต่ความต้องการจะลดลงตามอายุ4

การเล่นกับสัตว์ประกอบด้วยกิจกรรมที่หลากหลาย: จากกิจกรรมการเคลื่อนไหวซึ่งมีการเหมารวมของการกิน พฤติกรรมทางเพศหรือการป้องกันตัว ไปจนถึงสถานการณ์ที่ซับซ้อนและเลียนแบบไม่ได้ในบางครั้งซึ่งคิดค้นและวางแผนโดยสัมพันธ์กับสถานการณ์ ปรากฏในรูปแบบต่างๆ ดังนี้

เกมกลางแจ้ง

เกมการจัดการ

สังคม (หรือส่วนรวม)

จินตนาการที่เป็นรูปเป็นร่าง

ลองพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติม เกมกลางแจ้งรวมถึงการไล่ล่า สะกดรอยตาม ด้อม วิ่ง กระโดด และองค์ประกอบทั้งหมดของการล่าเหยื่อ องค์ประกอบที่สำคัญของเกมกลางแจ้งคือเกมต่อสู้ เกมมวยปล้ำ5

เกมดัดแปลงหรือเกมที่มีสิ่งของถือเป็นการแสดงที่ "บริสุทธิ์" ที่สุดของการเล่นของสัตว์ เป็นลักษณะเฉพาะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมเช่นเดียวกับนกบางชนิด ในระหว่างการเล่นกับสิ่งของต่างๆ ส่วนประกอบที่สำคัญของการล่าสัตว์ การสร้างรัง อาหาร และพฤติกรรมรูปแบบอื่นๆ ของสัตว์ที่โตเต็มวัยจะถูกสร้างขึ้น ออกกำลังกาย และปรับปรุง 6

ตัวอย่างที่โดดเด่นของเกมดังกล่าวคือพฤติกรรมของลูกแมว นี่คือวิธีที่เขาอธิบายไว้ในหนังสือของเขา “ผู้ชายหาเพื่อน” ...: “ลูกแมวเล่นกับของเล่นแบบดั้งเดิม - ลูกบอลขนสัตว์ เขาเริ่มต้นด้วยการใช้อุ้งเท้าแตะมันอย่างสม่ำเสมอ ในตอนแรกอย่างระมัดระวังและถามอย่างสงสัย ยืดออกและงอแผ่นเข้าด้านใน จากนั้นเขาก็ปล่อยกรงเล็บดึงลูกบอลเข้าหาตัวแล้วผลักหรือกระโดดกลับและล้มลงกับพื้นทันที ดึงตัวเองขึ้น เขาเงยหน้าขึ้นอย่างระมัดระวัง และทันใดนั้น ดูเหมือนว่าเขาจะต้องกดคางลงกับพื้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ขาหลังทำการเคลื่อนไหวสลับกันอย่างแปลกประหลาด โดยจะก้าวข้ามขาทั้งสองข้าง หรือถีบ ราวกับมองหาการรองรับที่มั่นคงสำหรับการกระโดด ทันใดนั้น เขาอธิบายส่วนโค้งกว้างในอากาศและตกลงมาบนของเล่น โดยยกอุ้งเท้าหน้าเข้าหากัน หากเกมถึงจุดไคลแม็กซ์ เขาอาจเริ่มกัดด้วยซ้ำ ลูกแมวดันลูกบอลอีกครั้ง ซึ่งตอนนี้กลิ้งอยู่ใต้ตู้ เข้าไปในช่องว่างที่แคบเกินกว่าที่ลูกแมวจะเข้าไปข้างในได้ ด้วยการเคลื่อนไหวที่ "ออกกำลัง" อย่างสง่างาม ลูกแมวจะเลื่อนอุ้งเท้าข้างหนึ่งไว้ใต้ตู้ข้างและจับของเล่นออก บรรดาผู้ที่เคยเห็นแมวจับหนูจะสังเกตเห็นได้ทันทีว่าลูกแมวซึ่งถูกพรากจากแม่จนเกือบตาบอด ทำหน้าที่พิเศษทั้งหมดที่ช่วยให้แมวออกล่าเหยื่อหลัก - หนู สำหรับแมวป่า หนูเป็นอาหารประจำวันของพวกมัน

หากตอนนี้เราปรับปรุงของเล่นโดยผูกมันไว้กับด้ายแล้วห้อยให้ห้อย ลูกแมวจะสาธิตระบบการเคลื่อนไหวการล่าสัตว์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เขากระโดดขึ้นสูงและจับเหยื่อด้วยอุ้งเท้าทั้งสองข้าง จับพวกมันด้วยการเคลื่อนไหวที่จับกว้าง ในระหว่างการกระโดดนี้ อุ้งเท้าจะดูใหญ่ผิดปกติ เมื่อขยายกรงเล็บ กางนิ้วออก และนิ้วร่องรอยที่ห้าจะงอเป็นมุมฉากกับอุ้งเท้า การเคลื่อนไหวที่จับต้องได้นี้ ซึ่งลูกแมวแสดงอย่างกระตือรือร้นในเกม จนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด ตรงกับการเคลื่อนไหวที่แมวใช้ จับนกที่ลอยขึ้นจากพื้น

ความหมายทางชีวภาพของการเคลื่อนไหวอื่นซึ่งมักพบเห็นในเกมนั้นไม่ชัดเจน เนื่องจากในทางปฏิบัติแมวใช้การเคลื่อนไหวนี้น้อยมาก ลูกแมวหยิบของเล่นจากด้านล่าง โยนมันข้ามไหล่ของมันเพื่ออธิบายส่วนโค้งที่แหลมคม แล้วกระโดดตามไปอย่างรวดเร็ว หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องจัดการกับวัตถุขนาดใหญ่ ลูกแมวจะนั่งข้างหน้าของเล่น เหยียดตรง หยิบมันขึ้นมาด้วยอุ้งเท้าจากด้านล่างทั้งสองข้างแล้วโยนมันเหนือหัวในแนวโค้งที่สูงกว่า บ่อยครั้งที่ลูกแมวติดตามการบินของของเล่นด้วยตาของมัน กระโดดสูงและลงจอดในที่เดียวกับที่มันตกลงมา ในชีวิตการเคลื่อนไหวดังกล่าวถูกใช้เมื่อจับปลา: ระบบแรกใช้สำหรับจับปลาตัวเล็กและตัวที่สองสำหรับตัวใหญ่

การจัดการกับเหยื่อเป็นรูปแบบพิเศษของเกมการจัดการ มันเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของการก่อตัวของพฤติกรรมการล่าสัตว์ของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร ลูกแมวประเภทต่างๆ เล่นกับเหยื่อที่มีชีวิต ตาย และเหยื่อปลอม เกมเหล่านี้แตกต่างจากเทคนิคการล่าจริงโดยลำดับขององค์ประกอบแต่ละรายการ ความไม่สมบูรณ์ หรือความเข้มข้นที่เพิ่มขึ้น น่าสนใจไม่เหมือนสัตว์อื่น ๆ แมวยังคงเล่นอย่างแข็งขันในฐานะผู้ใหญ่8

เกมโซเชียลหรือเกมรวมพบในสัตว์ที่อาศัยอยู่ในชุมชนที่ซับซ้อน ในกระบวนการของเกมดังกล่าว จะมีการโต้ตอบทางสังคมในอนาคต โดยมีการวางรากฐานของความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นระหว่างผู้เข้าร่วม

เกมดังกล่าวรวมถึง ตัวอย่างเช่น เกมมวยปล้ำ ตัวอย่างเช่น ในบรรดามาร์มอต สัตว์เล็กมักจะ "ต่อสู้" เป็นเวลานาน โดยลุกขึ้นบนขาหลังและจับตัวกันโดยด้านหน้าของพวกมัน ในตำแหน่งนี้พวกเขาจะเขย่าและผลัก การเล่นเครื่องบินมักพบเห็นได้ในพวกเขา ในขณะที่เกมมือถือทั่วไปนั้นหาได้ยากในมาร์มอตรุ่นเยาว์9

การเล่นการต่อสู้ระหว่างผู้ล่าเป็นที่แพร่หลาย ในบรรดา mustelids เกมล่าสัตว์มีอำนาจเหนือกว่า (นอกเหนือจากความคล่องตัวทั่วไป) ซึ่งมักจะกลายเป็นการต่อสู้เพื่อการเล่น เช่นเดียวกับสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอื่นๆ บทบาทของผู้ไล่ล่าและผู้ที่ถูกไล่ล่ามักจะเปลี่ยนบทบาทในเกมดังกล่าว ในลูกหมี การเล่นต่อสู้นั้นแสดงออกในความจริงที่ว่าคู่หูผลักและ "กัด" กัน จับอุ้งเท้าหน้าของพวกเขา หรือตีกันเอง นอกจากนี้ยังมีการวิ่งจ็อกกิ้ง (หรือแข่งว่ายน้ำ) เล่นซ่อนหา ฯลฯ10

เกมร่วมของลูกสิงโตประกอบด้วย อย่างแรกเลย ในการย่อง โจมตี ไล่ล่า และ "ต่อสู้" และคู่หูเปลี่ยนบทบาทเป็นครั้งคราว สิบเอ็ด

การต่อสู้และการล่าสัตว์ในเกมก็เป็นลักษณะของตัวแทนแมวตัวอื่นๆ ดังนั้นการซ่อนตัวอยู่หลังกล่องถ่านหิน ลูกแมวจึงติดตามน้องชายของเขา ซึ่งนั่งลงกลางห้องครัวและไม่รู้ถึงการซุ่มโจมตีนี้ และลูกแมวตัวแรกสั่นเทาด้วยความไม่อดทน เช่น เสือโคร่งกระหายเลือด แส้หางที่ด้านข้างและเคลื่อนไหวด้วยหัวและหาง เช่นเดียวกับที่พบในแมวโตเต็มวัย การกระโดดอย่างกะทันหันของเขาหมายถึงระบบการเคลื่อนไหวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงซึ่งมีจุดประสงค์ไม่ใช่การล่าสัตว์ แต่เป็นการสู้รบ แทนที่จะกระโดดทับน้องชายของเขาในฐานะเหยื่อ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ยกเว้นเช่นกัน ลูกแมวที่กำลังวิ่งอยู่ในท่าที่คุกคาม โค้งหลังและเข้าหาศัตรูด้านข้าง ลูกแมวตัวที่สองก็โค้งหลังของมัน และทั้งคู่ยืนแบบนั้นอยู่ครู่หนึ่ง ขนขึ้นและหางก็โค้ง

เท่าที่เราทราบ แมวโตเต็มวัยไม่เคยมีตำแหน่งดังกล่าวในความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ลูกแมวแต่ละตัวมีพฤติกรรมเหมือนสุนัขที่อยู่ข้างหน้าเขา แต่การต่อสู้ของพวกมันก็พัฒนาเหมือนการต่อสู้ระหว่างแมวโตสองตัวจริงๆ อุ้งเท้าหน้าเกาะติดกันอย่างแน่นหนา พวกเขาล้มลงอย่างเหลือเชื่อ ในขณะเดียวกันก็กระตุกขาหลังของพวกเขา เพื่อที่ว่าถ้าผู้ชายเข้ามาแทนที่คู่ต่อสู้คนที่สอง มือของเขาทั้งหมดของเขาจะเป็นรอยหลังจบเกม ลูกแมวใช้อุ้งเท้าหลังตีเขาอย่างแรงด้วยกรงเล็บที่ยื่นออกมา ในการต่อสู้ที่แท้จริง การตัดและฉีกดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่ท้องที่ไม่มีการป้องกันของศัตรู ซึ่งอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่โชคร้ายที่สุด

หลังจากชกมวยไปเล็กน้อย ลูกแมวจะปล่อยกันและกัน จากนั้นการไล่ล่าที่น่าตื่นเต้นก็มักจะเริ่มต้นขึ้น ในระหว่างนั้น เราจะสามารถสังเกตระบบการเคลื่อนไหวที่สง่างามอีกระบบหนึ่งได้ เมื่อลูกแมวที่กำลังหนีเห็นว่ามีอีกตัวตามทันอยู่ ทันใดนั้นเขาก็ตีลังกา ลื่นไถลใต้คู่ต่อสู้ด้วยการเคลื่อนไหวที่นุ่มนวลและเงียบสนิท ใช้อุ้งเท้าหน้าเกาะที่หน้าท้องอันอ่อนนุ่มของเขา และตีที่ปากกระบอกปืนด้วยอุ้งเท้าหลัง .12

เกมร่วมดังกล่าวเป็นการฝึกฝนทักษะที่จำเป็นสำหรับการล่าสัตว์ในระดับที่น้อยกว่า - ความบันเทิง

เกมรวมก็จำเป็นในการสร้างลำดับชั้นในความสัมพันธ์ระหว่างสัตว์ ดังนั้นในสุนัข ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นจึงเริ่มก่อตัวเมื่ออายุ 1–1.5 เดือน แม้ว่าท่าทางและการเคลื่อนไหวที่แสดงออกซึ่งสอดคล้องกันจะปรากฏขึ้นในช่วงต้นเกม ในวันที่ 32-34 ของชีวิต ลูกสุนัขจิ้งจอกแสดง "การโจมตี" ที่เด่นชัดต่อพี่น้องของพวกเขาด้วยสัญญาณของการจัดเก็บภาษีและการข่มขู่ เมื่อต้นเดือนที่สองของชีวิต ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นปรากฏในหมาป่า13

เกมดังกล่าวมีองค์ประกอบของพลังทางกายที่ดุร้าย สัญญาณของพฤติกรรมการสาธิต เป็นเครื่องมือที่มีอิทธิพลทางจิตใจต่อคู่ชีวิต การข่มขู่ สัตว์แสดงการเคลื่อนไหวเช่น "ทุบตี" คู่หูกระโดดขึ้นเขา ฯลฯ

สัตว์สามารถรวมกลุ่มกันในเกมการยักย้ายถ่ายเท รวมถึงวัตถุบางอย่างที่เป็นเป้าหมายของเกมในการกระทำร่วมกันของพวกมัน เป็นตัวอย่างของเกมดังกล่าว Wüstehube อธิบายการกระทำร่วมกันของสามพังพอนหนุ่มที่มีกระป๋องเปล่า บังเอิญหล่นลงไปในอ่างล้างหน้า โถนี้จึงถูกโยนทิ้งไปที่นั่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า ซึ่งทำให้เกิดเสียงที่เหมาะสม เมื่อสัตว์ได้รับลูกบอลยางแทนกระป๋อง พังพอนไม่ได้เล่นกับมันแบบนั้น แต่ต่อมาพบวัตถุแข็งอีกชิ้นหนึ่ง นั่นคือปลั๊กไฟ ซึ่งพวกมันกลับมาเล่นเกม "เสียง" แบบเดิมอีกครั้ง14

ในลูกสุกรอายุสี่เดือนในป่า G.Fredrich นักชาติพันธุ์วิทยาชาวเยอรมันเคยสังเกตเกมร่วมที่มีชีวิตชีวาด้วยเหรียญ: ลูกหมูดมกลิ่นและกดด้วย "ลูกสุกร" ผลักมันคว้ามันด้วยฟันแล้วโยนมันอย่างรวดเร็ว เงยหน้าขึ้นพร้อมกัน ลูกหมูหลายตัวเข้าร่วมในเกมนี้พร้อมกัน และแต่ละตัวพยายามที่จะครอบครองเหรียญและเล่นกับมันด้วยตัวเองในลักษณะที่อธิบายไว้ เฟรเดอริคยังดูหมูป่าเล่นกับผ้าขี้ริ้วด้วย เช่นเดียวกับลูกสุนัข ลูกหมูใช้ฟันจับเศษผ้าชิ้นเดียวกันพร้อมๆ กัน แล้วดึงไปในทิศทางที่ต่างกัน "ผู้ชนะ" อาจวิ่งหนีไปพร้อมกับเศษผ้า หรือเล่นต่อไปด้วยตัวเอง ขยี้มัน ฯลฯ

ในเกม "ถ้วยรางวัล" ดังกล่าว องค์ประกอบของพฤติกรรมการสาธิตก็ปรากฏขึ้นอย่างชัดเจน และเอฟเฟกต์ที่น่าประทับใจนั้นทำได้ด้วยความช่วยเหลือของวัตถุ - "ตัวกลาง" ที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยแสดงให้เห็นถึงการครอบครองของมัน แน่นอนว่าไม่มีบทบาทที่สำคัญน้อยกว่าเล่นโดย "ท้าทาย" จับยึดวัตถุเช่นเดียวกับ "การทดสอบความแข็งแกร่ง" โดยตรงเมื่อสัตว์จับวัตถุในเวลาเดียวกันดึงไปในทิศทางที่ต่างกัน .15

หนึ่งในรูปแบบของเกมโซเชียลโดยรวมคือเกมของแม่กับลูกของเธอ เป็นลักษณะเฉพาะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินเนื้อเป็นอาหาร แต่มีการพัฒนาและแสดงออกเป็นพิเศษในลิงใหญ่ ซึ่งแม่เล่นกับลูกตั้งแต่เดือนแรกของชีวิตจนถึงสิ้นวัยรุ่น16

Goodall อธิบายรายละเอียดการเล่นของแม่ชิมแปนซีกับลูกของเธอ จากแม่ ทารกได้รับประสบการณ์ครั้งแรกของการเล่นทางสังคม เมื่อเธอกัดเขาเบาๆ ด้วยฟันของเธอหรือจั๊กจี้นิ้วของเธอ ในตอนแรก ตอนของการเล่นจะไม่นาน แต่เมื่อประมาณ 6 เดือน ลูกจะเริ่มตอบสนองต่อแม่ของมันด้วยการแสดงออกทางสีหน้าและเสียงหัวเราะ และระยะเวลาของเกมก็เพิ่มขึ้น ผู้หญิงบางคนไม่เพียงเล่นกับเด็กทารกเท่านั้น แต่ยังมีลูกที่โตเต็มที่ด้วย ลิงตัวหนึ่งเล่นเมื่ออายุ 40 ปี ลูกๆ วิ่งไปรอบๆ ต้นไม้ แล้วเธอก็ยืนและแสร้งทำเป็นพยายามจะคว้ามัน หรือคว้าตัวผู้ที่วิ่งเข้ามาใกล้ ลูกสาวของเธอก็เล่นกับลูกหลานของเธอมาระยะหนึ่งแล้ว17

เมื่อทารกอายุได้ 3-5 เดือน แม่จะอนุญาตให้ลูกอื่นๆ เล่นกับเขา ในตอนแรก คนเหล่านี้เป็นพี่น้องกัน แต่เมื่ออายุมากขึ้น วงการนี้ก็จะเติบโตขึ้น และเกมก็จะยาวนานขึ้นและมีพลังมากขึ้น

เกมของสัตว์หลายชนิด โดยเฉพาะลิงชิมแปนซี รุนแรงขึ้นเรื่อยๆ เมื่อพวกมันโตขึ้นและมักจะจบลงอย่างดุดัน ด้วยวิธีนี้ สัตว์เรียนรู้เกี่ยวกับจุดแข็งและจุดอ่อนของเพื่อนเล่นและเกี่ยวกับตำแหน่งตามลำดับชั้นของแม่และแม่ของเพื่อนเล่น นอกจากนี้ ลูกยังเรียนรู้ที่จะต่อสู้ ข่มขู่ สร้างความสัมพันธ์แบบพันธมิตร สิ่งนี้ทำให้เขาสามารถปกป้องสิทธิของเขาได้สำเร็จในภายหลัง และเพิ่มตำแหน่งทางสังคมของเขา

นักวิจัยจำนวนหนึ่งได้ข้อสรุปว่าสัตว์บางชนิดมีลักษณะพิเศษที่เรียกว่ากิจกรรมการเล่นที่สูงกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่พวกเขา Fabry หมายถึงเกมการจัดการลิงหนุ่ม เกมดังกล่าวประกอบด้วยการจัดการที่ซับซ้อนของวัตถุ สัตว์ในเกมดังกล่าวเป็นเวลานานและมีสมาธิทำให้วัตถุได้รับอิทธิพลที่หลากหลาย ส่วนใหญ่เป็นการทำลายล้าง หรือแม้กระทั่งมีอิทธิพลต่อวัตถุอื่นๆ

อีกประเภทเกมที่ซับซ้อนที่สุดคือ "จินตนาการเชิงเปรียบเทียบ" - เกมที่มีวัตถุในจินตนาการหรือในสถานการณ์สมมติ เกมที่มีวัตถุในจินตนาการอธิบายโดย Hayes ในลิงชิมแปนซี Vicki ซึ่งดังที่ได้กล่าวไปแล้วแกล้งทำเป็นว่ากำลังถือของเล่นอยู่บนเชือกมาระยะหนึ่งแล้ว เธอจัดตำแหน่งร่างกายของเธออย่างเหมาะสม คล้อง "เชือก" ที่หายไปรอบๆ สิ่งกีดขวาง และดึงมันเมื่อมันติดอยู่หรือเกาะติดกับสิ่งกีดขวางในจินตนาการ18

นักวิทยาศาสตร์ยังสามารถอธิบายพฤติกรรมการเล่นของนกบางชนิดได้ ตัวอย่างเช่นใน corvids ที่อาศัยอยู่ในป่ามีการบันทึกการจัดการที่หลากหลายและซับซ้อนด้วยวัตถุ ตัวอย่างเช่น ในบางครั้ง เราสามารถสังเกตวิธีที่อีกาปล่อยไม้เท้าหรือวัตถุขนาดเล็กอื่นๆ ที่หนีบปากของมันทันทีและจับมันทันที โดยทำเช่นนี้หลายครั้งติดต่อกัน เกมกลางแจ้งที่มีความหลากหลายมากอื่น ๆ ก็มีลักษณะเฉพาะของพวกเขาเช่นกัน: เที่ยวบินคู่ การไล่ตาม พายเรือแคนูและตีลังกาในอากาศ ว่ายน้ำในหิมะ กลิ้งจากหลังคา ฯลฯ

เกมของนกในเมืองมีความหลากหลายโดยเฉพาะ บ่อยครั้งคุณจะเห็นว่าอีก 2-3 กาหยอกล้อสุนัขอย่างไร พวกเขาสามารถหันเหความสนใจของเธอจากการกิน พวกเขาสามารถทำให้เธอไล่ตามพวกเขาจนหมดแรง พวกเขาสามารถล่อเธอไปที่ขอบหุบเขาเพื่อให้สุนัขตกลงไป และอื่น ๆ อีกาบางตัวยังเคยถูกอธิบายว่าเล่นกับเจ้าของสุนัขด้วย ตัวอย่างเช่น โดยการคว้าสายจูงจากมือของพวกมัน19

เกมนกส่วนใหญ่มักไล่ตามและผ่านจากปากหนึ่งไปอีกปากหนึ่ง

ด้วยรูปแบบการเล่นที่หลากหลายของสัตว์และนก พวกมันจึงรวมเป็นหนึ่งด้วยคุณสมบัติหลายประการ

ประการแรก เกมของสัตว์มักเกี่ยวข้องกับความคล่องตัวสูง ในระหว่างเกมดังกล่าว ความสามารถทางกายภาพดังกล่าวจะพัฒนาเป็นความคล่องตัว ความเร็ว ปฏิกิริยา ความแข็งแกร่ง รวมถึงการประสานงานของประสาทสัมผัส (ตา) เป็นผลให้เกิดการแสดงออกของพฤติกรรมทั่วไปของสปีชีส์

ประการที่สอง ลักษณะเฉพาะของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์คือการเชื่อมโยงกับการปรับโครงสร้างและการเปลี่ยนแปลงของหน้าที่ของการกระทำเชิงซ้อนแบบตายตัวที่ตายตัวซึ่งประกอบขึ้นเป็นพฤติกรรมของสัตว์ที่โตเต็มวัย บ่อยครั้งที่พวกมันอยู่ในหมวดหมู่ต่างๆ (เรื่องเพศ การล่า ฯลฯ) แต่ถูกรวมเข้าด้วยกันเป็นลูกเดียว

คุณลักษณะที่สามของเกมในสัตว์คือ ในทางปฏิบัติ พวกมันไม่ได้นำไปสู่หรือนำไปสู่ระดับที่น้อยกว่าในมนุษย์มากนัก ระดับของการพัฒนาคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความเฉลียวฉลาด จินตนาการ ความตระหนักในตนเอง

โดยสรุปข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่ากิจกรรมการเล่นในสัตว์แสดงออกในรูปแบบต่างๆ และทำหน้าที่ต่างๆ ประการแรกมันเป็นหน้าที่ของการก่อตัวของพฤติกรรมการฝึกทางกายภาพของทักษะการล่าสัตว์การป้องกันตัวและมวยปล้ำที่จำเป็นในอนาคต นอกจากนี้เกมยังทำหน้าที่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจมีส่วนช่วยในการศึกษาสิ่งแวดล้อมการได้มาซึ่งความรู้เกี่ยวกับกฎหมายและปรากฏการณ์ของโลกรอบข้าง หน้าที่ที่สามของการเล่นในสัตว์คือการสะสมของประสบการณ์ส่วนตัวที่กว้างขวาง ส่วนใหญ่เป็นประสบการณ์ของความสัมพันธ์กับสัตว์ชนิดเดียวกัน ซึ่งจะนำไปใช้ในสถานการณ์ชีวิตต่างๆ ในภายหลัง


2.2 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นเกมของมนุษย์


นักวิจัยส่วนใหญ่ระบุว่าเกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมชั้นนำสำหรับเด็กในช่วงปีแรกของชีวิต โดยทั่วไปแล้วจะทำหน้าที่เหมือนกับในสัตว์ กล่าวคือ พัฒนาการ การรับรู้ การขัดเกลาทางสังคม เป็นต้น

ความแตกต่างระหว่างเกมของมนุษย์กับสัตว์เล็กอยู่ในความจริงที่ว่าเกมปรากฏในรูปแบบอื่น ๆ อีกหลายรูปแบบซึ่งยิ่งไปกว่านั้นจะเข้ามาแทนที่กันตลอดการเติบโตและพัฒนาการของเด็ก

อย่างแรกคือมีเกมวัตถุ เด็กทำสิ่งต่าง ๆ กับวัตถุที่อยู่รอบตัวเขา สำรวจคุณสมบัติของพวกมัน ขว้างมัน ชิมพวกมัน แยกชิ้นส่วนและประกอบเข้าด้วยกัน ต่างจากสัตว์ที่เล่นเฉพาะกับวัตถุที่มีสารระคายเคืองเฉพาะสำหรับสายพันธุ์ที่กำหนด เด็กที่เป็นมนุษย์เล่นกับวัตถุใดๆ ต่อมาเขาเริ่มทำซ้ำการกระทำตามวัตถุประสงค์ของผู้ใหญ่ หลังจากสะสมความรู้ที่จำเป็นด้วยความช่วยเหลือของเกมวัตถุแล้ว เด็ก ๆ ก็ย้ายไปเล่นรูปแบบอื่น - สวมบทบาท

เกมสวมบทบาทเกี่ยวข้องกับการสร้างความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างผู้คนในสถานการณ์ต่างๆ เด็กเล่นการกระทำของพ่อแม่ แพทย์ ผู้ขาย ผู้ดูแล และคนอื่น ๆ ที่เขาพบในชีวิตจริง

ขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาเด็กคือเกมที่มีกฎเกณฑ์ เธอมากับเด็กตั้งแต่วัยเด็กก่อนวัยเรียนจนถึงปีแรกของวัยเรียน เกมที่มีกฎจะค่อยๆ ยากขึ้น มันเกิดขึ้นกับการใช้วัตถุซึ่งความหมายของวัตถุหนึ่งสามารถถ่ายโอนไปยังอีกวัตถุหนึ่งได้

การแสดงบทบาทสมมติทำให้เกิดประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งของเด็กที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของบทบาทที่แสดง คุณภาพของบทบาทที่เด็กแต่ละคนเล่น และความสัมพันธ์ที่แท้จริงที่เด็ก ๆ เข้าสู่กระบวนการเล่นแบบรวมกลุ่ม

ในเกมสวมบทบาท การพัฒนาจินตนาการ ความเฉลียวฉลาด ความตระหนักในตนเอง การก่อตัวขององค์ประกอบของพฤติกรรมตามอำเภอใจเกิดขึ้น

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมสำหรับเด็กคือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้ใหญ่ในเกม ผู้ใหญ่จงใจทำให้เด็กคุ้นเคยกับโลกแห่งวัตถุซึ่งมักห้ามใช้ของใช้ในครัวเรือนเพื่อวัตถุประสงค์ในการเล่นเกมกำหนดทิศทางทางสังคมของกระบวนการเล่นเกม

ดังนั้นกิจกรรมการเล่นของมนุษย์จึงแตกต่างจากเกมของตัวแทนอื่น ๆ ของสัตว์โลก ความแตกต่างเหล่านี้เกี่ยวข้องกับรูปแบบของเกม การเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก เกมของมนุษย์มีความโดดเด่นด้วยการเคลื่อนไหวร่างกายน้อยกว่าสัตว์ แต่มีความตึงเครียดมากขึ้นในด้านสติปัญญาตลอดจนการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้ใหญ่และการใช้สิ่งของพิเศษ - ของเล่น


บทสรุป


กระดาษนี้ถือว่า เล่นกิจกรรมในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง การเลือกหัวข้อนั้นเกิดจากความสนใจทางวิทยาศาสตร์และสาธารณะที่เพิ่มขึ้นในประเด็นของเกมและความเป็นไปได้ของเกม

วรรณกรรม


Groos K. ชีวิตจิตใจของเด็ก - เคียฟ: Kiev Frobel Society, 1916

Goodall J. ชิมแปนซีในธรรมชาติ: พฤติกรรม – ม.: มีร์, 1992.

Dembovsky Ya. จิตใจของลิงชิมแปนซีหนุ่ม /"กวีนิพนธ์เกี่ยวกับสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ". - ม.: โรคจิตรัสเซีย อ๊อบอิน, 1997.

Deryagina M.A. กิจกรรมการจัดการของบิชอพ – ม.: เนาก้า, 1986.

Dewsbury D. พฤติกรรมสัตว์. ด้านเปรียบเทียบ – ม.: มีร์, 1981.

Zorina Z.A. , Poletaeva I.I. , Reznikova Zh.I. พื้นฐานของจริยธรรมและพันธุกรรมของพฤติกรรม -M.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2002.

Krushinsky L.V. ฐานชีวภาพของกิจกรรมที่มีเหตุผล – ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2520, 2529

Ladygina-Kots N.N. ลูกของชิมแปนซีและลูกของมนุษย์ในสัญชาตญาณ อารมณ์ เกม นิสัย และการเคลื่อนไหวที่แสดงออก – ม.: เอ็ด. สถานะ. พิพิธภัณฑ์ดาร์วิน 2478

Linden Y. Monkeys มนุษย์และภาษา – ม.: มีร์, 1981.

Lorenz K. Ring ของกษัตริย์โซโลมอน – ม.: ความรู้, 2521.

Lorenz K. ชายคนหนึ่งพบเพื่อน - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2535.

McFarland D. พฤติกรรมสัตว์. – ม.: มีร์, 1988.

Menning O. พฤติกรรมของสัตว์. หลักสูตรเบื้องต้น –M.: มีร์, 1982.

Pryer K. แบกลม. – ม.: มีร์, 1981.

เซมาโก แอล.แอล. อีกาสีเทา//วิทยาศาสตร์กับชีวิต 2529 ลำดับที่ 11

Fabry C.E. พื้นฐานของสัตววิทยา - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2519, 2544.

Fabry C.E. การเล่นของสัตว์ –ม., 1985.

เฟอร์ซอฟ แอล.เอ. พฤติกรรมของมานุษยวิทยาในสภาพธรรมชาติ - L.: Nauka, 1977.

Fossey D. Gorillas ในสายหมอก – ม.: ความคืบหน้า, 1990.

Schaller J. ปีภายใต้สัญลักษณ์ของกอริลลา – ม.: มีร์, 1968.

Eibl-Eibesfeldt I. หมู่เกาะมหัศจรรย์ กาลาปากอส – ม.: ความก้าวหน้า, 1971.

เอลโคนิน ดีบี จิตวิทยาของเกม - ม.: การสอน 2521.

เอลโคนิน ดีบี ทฤษฎีเกม. /"กวีนิพนธ์เกี่ยวกับสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ". - ม.: โรคจิตรัสเซีย อ๊อบอิน, 1997.

Tinbergen N. พฤติกรรมสัตว์. ม., 1969.

Tinbergen N. โลกของนางนวลแฮร์ริ่ง ม., 1975.

Tikh N.A. การสร้างพัฒนาการในช่วงต้นของพฤติกรรมไพรเมต การวิจัยทางจิตวิทยาเปรียบเทียบ ล., 1966.

Tikh N.A. ภูมิหลังของสังคม ล., 1970.

Tushmalova N.A. รูปแบบหลักของวิวัฒนาการของพฤติกรรมของสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง // สรีรวิทยาของพฤติกรรม ล., 1987.

Fabre J.-A. ชีวิตแมลง. ม., 2506.

Fabry C.E. หน้าที่จับของไพรเมตและปัจจัยในการพัฒนาวิวัฒนาการ ม., 2507.

Fabry C.E. ในประเด็นพื้นฐานของจริยธรรม // แถลงการณ์ของสมาคมนักธรรมชาติวิทยาแห่งมอสโก ภาควิชาชีววิทยา. พ.ศ. 2510 ต. 72. ฉบับ. 5.

Fabry C.E. V.A.Vagner และ zoopsychology สมัยใหม่ // คำถามเกี่ยวกับจิตวิทยา พ.ศ. 2512 ลำดับที่ 6

Fabry C.E. ว่าด้วยปัญหาการเล่นกับสัตว์ // แถลงการณ์สมาคมนักธรรมชาติวิทยาแห่งมอสโก ภาควิชาชีววิทยา. พ.ศ. 2516 ต. 78. ฉบับ. 3.

Fabry C.E. เกี่ยวกับการเลียนแบบในสัตว์ // คำถามเกี่ยวกับจิตวิทยา พ.ศ. 2517 ลำดับที่ 2

การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เด่นชัดในออนโทจีนีสะท้อนถึงแก่นแท้ของกระบวนการเรียนรู้

การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและมีหลายองค์ประกอบ ซึ่งจุดศูนย์กลางถูกครอบครองโดยปฏิกิริยาสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไข แต่การสะท้อนแบบมีเงื่อนไขไม่ใช่วิธีเดียวที่จะขยายประสบการณ์ส่วนตัวและด้วยเหตุนี้จึงเป็นประสบการณ์สายวิวัฒนาการ การเรียนรู้คือชุดของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของสัตว์ที่เกิดขึ้นในกระบวนการสร้างพันธุกรรม

G. Tembrok เสนอให้แบ่งวิธีการเรียนรู้ทั้งหมดออกเป็นสองกลุ่ม: บังคับและไม่จำเป็น

บังคับการเรียนรู้รวมถึงการปรับพฤติกรรม การได้มาซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับตัวแทนทั้งหมดของสายพันธุ์นี้ โดยไม่คำนึงถึงเงื่อนไขที่พวกมันมีอยู่

การเรียนรู้ทางเลือกรวมถึงการปรับตัวที่จำเป็นสำหรับการอยู่รอดของบุคคลหรือประชากรเฉพาะในสภาพแวดล้อมเฉพาะ (อาจหายาก) เช่น การเรียนรู้ทางเลือกไม่จำเป็นสำหรับตัวแทนของสายพันธุ์ทั้งหมด อย่างไรก็ตามเป็นเรื่องปกติ ควรเน้นว่าการเรียนรู้ทางเลือกมีลักษณะที่มีความยืดหยุ่นและความสามารถในการอ่านมากกว่า อย่างไรก็ตาม สัตว์ไม่สามารถสอน "อะไร" ได้ ตัวอย่างเช่น เป็นไปไม่ได้ที่นกเพนกวินจะตอบสนองต่อการหลีกเลี่ยงของมนุษย์ บนบก เพนกวินไม่แสดงพฤติกรรมป้องกัน เนื่องจากพวกมันไม่เคยมีศัตรูบนบก

คุณไม่สามารถสอนสุนัขให้กระดิกหาง หรือไก่ให้กระดิกเหมือนเป็ดไม่ได้ เป็นไปไม่ได้ที่จะพัฒนาการตอบสนองของน้ำลายไหลแบบมีเงื่อนไขในแมวโตเต็มวัย

การเรียนรู้เกิดขึ้นเป็นตัวชี้วัดของการอำนวยความสะดวกหรือขยายขอบเขตของวิธีการบรรลุเป้าหมายในระยะเอฟเฟกต์

กล่าวอีกนัยหนึ่ง มีกรอบการเรียนรู้ที่ตายตัวทางพันธุกรรมตามแบบสปีชีส์ ขีดจำกัดความสามารถของสัตว์ในการเรียนรู้ ในขณะที่จำกัดสัตว์ ช่วยรักษาเสถียรภาพของสายพันธุ์โดยการจำกัดความแปรปรวนของสายพันธุ์ นอกจากนี้ ในสัตว์หลายชนิด ข้อจำกัดของการเรียนรู้เหล่านี้กว้างกว่าความต้องการที่แท้จริง และนี่มีความหมายทางชีววิทยาบางอย่าง ในกรณีที่เกิดสถานการณ์รุนแรง (ภัยพิบัติ ภัยพิบัติ) โอกาสที่ขยายออกไปสำหรับการเรียนรู้ (การปรับตัว) จะเป็นที่ต้องการ บุคคลที่รอดตายจะกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการฟื้นฟูประชากรและเผ่าพันธุ์ทั้งหมด

ความสามารถในการเรียนรู้ถูกจำกัดด้วยระดับการพัฒนาวิวัฒนาการของสัตว์ นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับอาณาจักรสัตว์ทั้งหมด สัตว์ที่สูงกว่าทั้งหมดมีแนวโน้มที่จะอยู่รอด สัตว์ด้านล่างมีความสามารถในการเรียนรู้ที่แคบ อย่างไรก็ตาม ภายในชั้นเรียนเดียวกัน แต่ละสปีชีส์แสดงความสามารถในการเรียนรู้ที่ไม่ปกติสำหรับชั้นเรียนของพวกมัน ดังนั้นในบรรดาสัตว์ที่ไม่มีกระดูกสันหลัง cephalopods สามารถแยกแยะได้ซึ่งโดดเด่นด้วยความสามารถในการเรียนรู้ที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับกลุ่มที่เป็นระบบ ในชั้นเรียนนก corvids แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเรียนรู้ที่โดดเด่น

ในชั้นเรียนของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม สัตว์จำพวกวาฬและสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมถือเป็นนักเรียนที่ขยันขันแข็งและขยันขันแข็ง ความสามารถในการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้นทำให้สายพันธุ์มีข้อได้เปรียบในการปรับตัวและเศรษฐกิจทางชีวภาพ อีกา นกกางเขน โลมา ชิมแปนซี - สัตว์ที่มีแนวโน้มที่จะเรียนรู้เร็ว - มีการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมได้ดีที่สุด ไม่ได้เกิดจากการตั้งครรภ์หลายครั้ง (เช่นในกรณีของปลาพระจันทร์ นกกระจอก หนู) แต่เนื่องจากความสามารถในการเรียนรู้แบบปัญญา ในสภาวะที่หลากหลายตลอดออนโทจีนี

ความสามารถในการเรียนรู้สะท้อนถึงระดับของกระบวนการทางจิต ยิ่งจิตใจของสัตว์มีความอ่อนไหวมากเท่าใด ระยะการค้นหาก็จะยิ่งมีพลาสติกมากขึ้นเท่านั้น และระยะเอฟเฟกต์ของพฤติกรรมที่ซับซ้อนก็จะยิ่งเหมาะสมที่สุด สาเหตุ (ความซับซ้อนของพฤติกรรม) และผลกระทบ (จิตใจ ความสามารถในการเรียนรู้) ในกระบวนการวิวัฒนาการมีการเปลี่ยนแปลงสถานที่อยู่ตลอดเวลา ดังนั้นพฤติกรรมและจิตใจของสัตว์จึงมีวิวัฒนาการโดยรวม

วิวัฒนาการปรับปรุงโปรแกรมของพฤติกรรมและกรอบสำหรับการดำเนินการของโปรแกรมนี้ผ่านการเรียนรู้ประสบการณ์ส่วนบุคคล

ในสัตว์ชั้นต่ำ การเรียนรู้ขึ้นอยู่กับกระบวนการต่อไปนี้:

  • เสพติด;
  • อาการแพ้;
  • ออกกำลังกาย;
  • ผลรวมของเซ็นเซอร์

ปรากฏการณ์เหล่านี้ให้การปรับตัวที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ที่ไม่เชื่อมโยง

เสพติด(นิสัย) - การสูญพันธุ์อย่างค่อยเป็นค่อยไปของปฏิกิริยาต่อสิ่งเร้าที่ไม่มีนัยสำคัญในระหว่างการนำเสนอซ้ำ ๆ หรือการสัมผัสสิ่งเร้าเป็นเวลานาน การเรียนรู้ประเภทนี้เป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการได้รับประสบการณ์ส่วนตัว มันถูกใช้โดยสัตว์ทุกกลุ่มอย่างเป็นระบบ อย่างไรก็ตาม ต้องเน้นย้ำว่าวิธีการเรียนรู้นี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในขั้นต้นสำหรับสัตว์ที่มีระบบประสาทที่จัดง่าย (coelenterates, หนอนตัวแบน) เช่นเดียวกับสัตว์ที่สูงกว่าในระยะเริ่มต้นของการเกิดมะเร็ง

ความเคยชินไม่ต้องการการมีเซลล์ประสาทจำนวนมากและการจัดระเบียบที่ซับซ้อน ความเคยชินถูกมองว่าเป็นวิธีสากลในการ "ไม่สังเกต" ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมจำนวนมากที่มีความสำคัญรอง หนอนพลานาเรียจะงอตัวเมื่อสัมผัสกับแหนบ นี่เป็นปฏิกิริยาป้องกันที่ง่ายที่สุดของสัตว์ ด้วยการทำซ้ำการทดลองซ้ำ ๆ ปฏิกิริยาของหนอนก็อ่อนลง และหลังจากการทำซ้ำหลายครั้ง planarian จะหยุดม้วนตัวเป็นลูกบอลเมื่อสัมผัสร่างกายของเธอด้วยแหนบหรือวัตถุอื่น ๆ พัฒนาความเคยชินกับสิ่งเร้านี้

อาร์.บี.คลาร์กศึกษาปรากฏการณ์ความเคยชินอย่างละเอียด เขาทำการทดลองเกี่ยวกับหนอนผีเสื้อทะเล Nereis สัตว์เหล่านี้ใช้ท่อหรือโพรงที่ศีรษะและส่วนหน้าของร่างกายยื่นออกมาอย่างต่อเนื่อง เมื่ออยู่ในอันตรายเพียงเล็กน้อย (แสงวูบวาบ เงา แสงที่สัมผัส แรงสั่นสะเทือนของสระน้ำ) ตัวหนอนจะซ่อนตัวอยู่ในที่กำบังของมัน R. B. Clark ได้สร้างคุณสมบัติทั่วไปหลายประการของปรากฏการณ์การเสพติด

ประการแรก อัตราความเคยชินขึ้นอยู่กับความถี่ของสิ่งเร้าที่นำเสนอ ดังนั้น หากลำแสงสว่างพุ่งไปที่ตัวหนอนในช่วงเวลา 5 นาที การทำความคุ้นเคยกับแสงจะได้รับการพัฒนาหลังจากการทดลอง 80 ครั้ง หากช่วงการนำเสนอสิ่งกระตุ้นลดลงเหลือ 1 นาที ความเคยชินจะเกิดขึ้นหลังจากการนำเสนอ 40 ครั้ง

ประการที่สอง อัตราความเคยชินขึ้นอยู่กับธรรมชาติ สิ่งเร้า ดังนั้น การทำความคุ้นเคยกับเงาในเวิร์มจะเกิดขึ้นหลังจากเปิดรับแสง 10 ครั้ง และการทำความคุ้นเคยกับสิ่งเร้าทางกลต้องใช้เวลามากขึ้นและต้องมีการนำเสนอสิ่งเร้าอย่างน้อย 30 ครั้ง แมวนอนหลับโดยเปิดวิทยุหรือทีวีและไม่ตอบสนองต่อคำพูดหรือเสียงเพลง แต่ตื่นขึ้นทันทีเมื่อหนูส่งเสียงเอี๊ยดอ๊าด เพื่อให้คุ้นเคยกับเสียงของทีวี ลูกแมวต้องไม่เกิน 5-7 รวม และความเคยชินของลูกแมวที่เลี้ยงลูกในชนบทที่โตเต็มวัยจนถึงการเปล่งเสียงของหนูก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะพัฒนาเลย

การทำซ้ำน้อยลงสำหรับการก่อตัวของความเคยชินบ่งชี้ว่ามีจิตใจที่มีการจัดระเบียบมากขึ้น ดังนั้นปลาในตู้ปลาหลังจากรวม 5-10 ตัวจะชินกับเสียงของเครื่องอัดอากาศ วัวในโรงนาคุ้นเคยกับเสียงและการเคลื่อนไหวของรถแทรกเตอร์ที่แจกจ่ายอาหารอย่างรวดเร็ว แต่ในขณะเดียวกันพวกเขาก็ตกใจเมื่อคนแปลกหน้าปรากฏในโรงนา ความเคยชินในสัตว์ที่มีระบบประสาทที่จัดไว้แต่เดิมนั้นจำเป็นต้องมีลำดับความสำคัญในการนำเสนอสิ่งเร้ามากกว่า

ปฏิกิริยาตอบสนองของระบบประสาทลดลงด้วยสาเหตุอื่นนอกเหนือจากปรากฏการณ์ความเคยชิน สิ่งนี้ใช้กับการปรับตัวทางประสาทสัมผัสเป็นหลัก อวัยวะรับความรู้สึกจำนวนมากหยุดตอบสนองต่อการกระทำของสิ่งเร้าด้วยการทำซ้ำบ่อยครั้งและซ้ำซาก อย่างไรก็ตาม การปรับตัวทางประสาทสัมผัสเกิดขึ้นในสัตว์ด้วยเครื่องวิเคราะห์ที่พัฒนามาอย่างดี นอกจากนี้ ควรสังเกตลักษณะระยะสั้นของการปรับตัวทางประสาทสัมผัสด้วย ดังนั้นในหนอน Nereis การปรับตัวทางประสาทสัมผัสใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในขณะที่ความเคยชินยังคงอยู่เป็นเวลาหนึ่งวัน

O. Manning (1982) ตั้งข้อสังเกตว่าในสัตว์ที่มีระบบประสาทที่มีการจัดระเบียบสูงตามกฎแล้วการปรับตัวทางประสาทสัมผัสและความเคยชินเกิดขึ้นพร้อมกันซึ่งสร้างความยากลำบากอย่างมากในการศึกษาปรากฏการณ์การเสพติด

อาการแพ้- คุณสมบัติของระบบประสาทเพื่อเพิ่มการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่อ่อนแอหากรวมกับผลที่ไม่พึงประสงค์อื่นในเวลา กระบวนการทำให้เกิดอาการแพ้นั้นเกิดขึ้นได้อย่างชัดเจนที่สุดในการทดลองกับเวิร์มพลานาเรีย หากการกระทำของสิ่งเร้าที่อ่อนแอ (เช่น การสัมผัสเบา ๆ ด้วยแท่งแก้วซึ่งตัวหนอนไม่ตอบสนอง) ถูกรวมเข้ากับไฟฟ้าช็อต ในไม่ช้าพลานาเรียจะตอบสนองต่อการสัมผัสของแท่งแก้วที่มี ปฏิกิริยารุนแรง

ปรากฏการณ์ของการแพ้ยังเกิดขึ้นในสัตว์ที่สูงขึ้น แต่ในสัตว์ที่มีการจัดระเบียบอย่างสูง การแพ้นั้นไม่สามารถแยกแยะได้ง่ายจากการเรียนรู้แบบเชื่อมโยง ในกรณีหลัง การเชื่อมต่อชั่วคราวเกิดขึ้นระหว่างจุดศูนย์กลางของการสะท้อนทั้งสอง เป็นผลให้สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไขที่สองกระตุ้นการตอบสนองที่มักจะเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการนำเสนอของสิ่งเร้าแรก

ออกกำลังกาย. การกระทำที่ซ้ำซากซ้ำซากซ้ำซากนำไปสู่การเพิ่มประสิทธิภาพของปฏิกิริยา effector ทั้งในแง่ของต้นทุนของทั้งเวลาสำหรับการใช้งานและพลังงาน การฝึกอบรมเป็นวิธีการเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยงมีความสำคัญเป็นพิเศษในการเกิดมะเร็งในระยะแรกเริ่มและหลังคลอด K. E. Fabry แนะนำให้ใช้คำว่า "การฝึกตัวอ่อน" สำหรับระยะแรกของการสร้างตัวอ่อน ซึ่งหมายถึงความซับซ้อนของปฏิกิริยาทางจิตของตัวอ่อน ตัวอย่างเช่นในสัตว์น้ำที่มีเปลือกแข็ง (แพะทะเล, แดฟเนีย) บางส่วนของร่างกายเริ่มเคลื่อนไหวในระยะแรกของการสร้างตัวอ่อน เนื่องจากการฝึกอย่างต่อเนื่องทันทีหลังการฟักไข่ สัตว์จำพวกครัสเตเชียนจึงมีการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนพร้อมประสิทธิภาพในการปรับตัวสูง

เอ็มบริโอของไก่ในวันที่ 4 ของการฟักไข่แสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหว ต้องขอบคุณการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ (การฝึก) ภายในเยื่อหุ้มของเปลือก การเคลื่อนไหวของศีรษะและคอในตัวอ่อนของเจี๊ยบจึงเข้ากันได้ดีในช่วงเวลาของการฟักไข่ นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับลูกไก่ เนื่องจากจะต้องทำลายเปลือกไข่ของมันเองเมื่อมันฟักออกมา ขาที่ได้รับการฝึกฝนในขณะนี้ทำให้เขาสามารถออกจากเปลือกได้

บทบาทของการฝึกในระยะหลังตัวอ่อนก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน ดังนั้นลูกแรกเกิด (อูฐ, ลูกวัว, กวาง) จึงพยายามยืนขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีกในขณะที่ฝึกแขนขาและศูนย์หัวรถจักรที่ควบคุมการเคลื่อนไหวของแขนขา เป็นผลให้หลังจากหนึ่งหรือสองชั่วโมงทารกแรกเกิดติดตามแม่อย่างมั่นใจ

สัตว์เล็กฝึกการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนในเกม นี่คือวิธีสร้างทักษะการล่าสัตว์ในลูกแมวและลูกสุนัข เทคนิคการเปิดถั่วในกระรอกน้อยนั้นได้รับการปรับให้เหมาะสม การฝึกอบรมมีความสำคัญเป็นพิเศษในกระบวนการสร้างพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับอันตรายต่อชีวิต ต้องขอบคุณการฝึกที่ลูกแมว พังพอน และพังพอนวัยเยาว์เรียนรู้ที่จะทำดาเมจอย่างรวดเร็วและฉีดเข้าที่ฐานของกะโหลกศีรษะของสัตว์ที่มีสมรรถภาพทางร่างกายเหนือกว่านักล่า

ควรระลึกไว้เสมอว่าในกระบวนการฝึก morphofunctional ของทั้งเอฟเฟกต์และโครงสร้างประสาทที่ทำหน้าที่พฤติกรรม (ผ่านการฝึกอบรม) นี้เกิดขึ้น ภายใต้อิทธิพลของ proprioreceptor afferentation ศูนย์ locomotor ของไขสันหลังจะเปิดใช้งานและกิจกรรมทางไฟฟ้าที่เกิดขึ้นเองของเซลล์ประสาทเพิ่มขึ้น ผ่านระบบทางเดินจากน้อยไปมาก ศูนย์กลางของหัวรถจักรของไขสันหลังจะกระตุ้นนิวเคลียสและโครงสร้างไขว้กันเหมือนแหของก้านสมอง สมองน้อย ปมประสาทฐาน และยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาเยื่อหุ้มสมองสั่งการด้วย ในโครงสร้างประสาทที่ควบคุมการทำงานของระบบกล้ามเนื้อและกระดูก การเปลี่ยนแปลงทางสัณฐานวิทยาก็เกิดขึ้นเช่นกัน: การก่อตัวของการเชื่อมต่อ synaptic ใหม่ การก่อตัวของหนามบนเดนไดรต์

ในความเป็นธรรม ควรสังเกตว่ารูปแบบพฤติกรรมที่ซับซ้อนจำนวนมากไม่จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝน เช่น การสร้างรังในผึ้ง ตัวต่อ ภมร ทักษะการสร้างรังของนกหลายชนิด การเตรียมรังในฤดูใบไม้ร่วงโดยหมีสีน้ำตาลอ่อน กิจกรรมการก่อสร้างของบีเวอร์

ผลรวมทางประสาทสัมผัส. อุปกรณ์รับของสิ่งมีชีวิตสัตว์ตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมในแง่ของพารามิเตอร์จำนวนหนึ่งของลักษณะทางเคมีกายภาพ ตัวรับซึ่งเป็นตัวแทนขององค์ประกอบต่อพ่วงของระบบประสาทสัมผัส ให้การควบคุมการเปลี่ยนแปลงสิ่งเร้าของรังสีต่างๆ (แสง เสียง องค์ประกอบทางเคมีของสิ่งแวดล้อม สนามแม่เหล็กไฟฟ้า ผลกระทบทางกล) จิตที่รับรู้ตามคำจำกัดความนั้นเกี่ยวข้องกับการรวมข้อมูลทางประสาทสัมผัสในการก่อตัวของภาพองค์รวม

ผลรวมของเซ็นเซอร์นำไปสู่การก่อตัวของความโดดเด่น (จะกล่าวถึงในรายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง) ตามที่ A. A. Ukhtomsky ชี้ให้เห็น I. M. Sechenov บรรยายถึงปรากฏการณ์ของการบวกครั้งแรก เขาพบว่าการฉายรังสีของการกระตุ้นไม่ได้เกิดขึ้นแบบสุ่ม แต่ไปในทิศทางของจุดโฟกัสของความตื่นเต้นง่ายที่เพิ่มขึ้น ผลรวมทางประสาทสัมผัสประกอบด้วยความจริงที่ว่าเซลล์ประสาทส่วนกลางได้รับสถานะของความตื่นเต้นง่ายสูงภายใต้อิทธิพลของสิ่งเร้าที่กระทำอย่างต่อเนื่องหรือพร้อมกันหลายอย่างซึ่งแต่ละอย่างไม่ก่อให้เกิดปฏิกิริยาปรับตัว

ผลรวมยังสามารถเป็นผลมาจากเซลล์ประสาทที่กระตุ้นก่อนหน้านี้โดยตัวแทนทางร่างกาย ตัวอย่างเช่นภายใต้อิทธิพลของการปล่อยฮอร์โมนเพศ (สภาวะก่อนวางไข่) ความตื่นเต้นง่ายของระบบประสาทใน stickleback ของผู้ชายจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว กับพื้นหลังนี้ สิ่งเร้าที่มีความเข้มต่ำ (สีแดง รูปร่างกลมของช่องท้อง) กลายเป็นสิ่งระคายเคืองที่ทำให้ผู้ชายมีพฤติกรรมก้าวร้าวต่อผู้ชายอีกคนหนึ่งและปฏิกิริยาของการติดพันกับผู้หญิง

จากมุมมองของจิตวิทยาสัตววิทยา สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตความเป็นไปได้พิเศษของการเคลื่อนไหวของแขนขาหน้าในสัตว์มีกระดูกสันหลัง นี่ไม่ได้หมายถึงการรองรับ แต่หมายถึงการเคลื่อนไหวของขาหน้า พัฒนาการทางวิวัฒนาการของพวกมันผ่านการยักย้ายถ่ายเทนำไปสู่กิจกรรมเครื่องมือของไพรเมตและกิจกรรมการใช้แรงงานของคนโบราณในที่สุด

ฟังก์ชั่นเพิ่มเติมที่หลากหลายยังเป็นลักษณะเฉพาะของอุปกรณ์ในช่องปากของสัตว์มีกระดูกสันหลัง การเชื่อมต่อการทำงานที่ซับซ้อนถูกสร้างขึ้นระหว่างขาหน้ากับเครื่องมือในช่องปากในสัตว์ ทำให้พฤติกรรมและจิตใจของพวกมันสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น สุนัขจิ้งจอกมีหน้าที่เพิ่มเติมอย่างน้อย 45 หน้าที่ของส่วนหน้าและส่วนปาก แบดเจอร์มี 50 ตัวแล้ว แรคคูนมี 80 ตัว และลิงล่างมี 150 ตัว

ความสามารถในการถือวัตถุไว้ข้างหน้าเขาด้วยน้ำหนักช่วยให้สัตว์สามารถตรวจสอบได้อย่างละเอียดและครบถ้วนที่สุด ในกรณีนี้ เซ็นเซอร์ออปติคัล เคมี สัมผัส เสียง และความโน้มถ่วงถูกนำมาใช้ ยิ่งความสามารถในการแก้ไขวัตถุด้วยแขนขาและเครื่องมือปาก (การจัดการ) ยิ่งพัฒนามากเท่าไร พฤติกรรมของสัตว์ก็จะยิ่งซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้น หมีจึงมีเพียงสามวิธีในการตรึงวัตถุที่มีน้ำหนัก แรคคูน - หกตัว ลิงล่าง (ลิงแสม ลิงบาบูน) - มากกว่าสามสิบวิธีในการแก้ไข นอกจากนี้ ลิงยังมีหน้าที่ประสานงานกันอย่างสูงในการวิเคราะห์การทำลายของวัตถุคงที่ (การแยกส่วนออกเป็นส่วนประกอบต่างหาก) ความสามารถนี้สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้นในลิงและมนุษย์ พวกเขาสามารถแก้ไขและแยกชิ้นส่วนวัตถุด้วยแขนขาเดียว (มือ) การแยกชิ้นส่วนของวัตถุถือเป็นพฤติกรรมการสำรวจเพื่อให้ได้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงสร้างภายใน

ดังนั้นการพัฒนาความก้าวหน้าของการทำงานของมอเตอร์เพิ่มเติม (ไม่สนับสนุน) ของขาหน้าของสัตว์การปรับตัวให้เข้ากับกระบวนการจัดการวัตถุจึงเป็นปัจจัยที่ทรงพลังในการพัฒนาจิตใจของสัตว์

พฤติกรรมที่สะดวกสบาย (เก็บตัว) เป็นประเภทของการจัดการ คุณลักษณะของพฤติกรรมที่สะดวกสบายคือในกรณีนี้ เป้าหมายของการจัดการคือร่างกายของสัตว์เอง กิจกรรมพฤติกรรมประเภทนี้ยังรวมถึงการเคลื่อนไหวของร่างกายโดยไม่มีการวางแนวเชิงพื้นที่ (เปลี่ยนขาเมื่อยืนหันสัตว์จากด้านหนึ่งไปด้านตรงข้ามเมื่อนอนราบ)

พฤติกรรมที่สะดวกสบายเป็นเรื่องปกติในสัตว์ในกลุ่มอนุกรมวิธานหลายกลุ่ม แต่ส่วนใหญ่มักพบในแมลงและสัตว์มีกระดูกสันหลัง ดังนั้น ผึ้งที่ไม่ได้ทำงาน (เก็บน้ำหวานหรือละอองเกสร ให้อาหารตัวอ่อน ทำความสะอาดรัง ฯลฯ) อุทิศเวลาว่างส่วนใหญ่ในการดูแลร่างกายของพวกมัน ปรากฏการณ์นี้เป็นที่รู้จักในวรรณคดีจริยธรรมพิเศษเช่น กรูมมิ่ง.

ในชีวิตประจำวันสมดุลของพฤติกรรมของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม พฤติกรรมที่สะดวกสบายยังครองส่วนแบ่งมาก ตัวอย่างเช่น ม้าที่อยู่นิ่งจะเปลี่ยนจากเท้าเป็นเท้า เปลี่ยนตำแหน่งขณะนอนราบ พวกเขายังสามารถขีดข่วนบนเสารั้วหรือคานประตู กลิ้งบนพื้นถ้ามีอาการคันที่บริเวณด้านหลัง

แมวขึ้นชื่อว่าเป็นสัตว์ที่สะอาด สาเหตุหลักมาจากการที่พวกมันอุทิศเวลามากในการดูแลขน ระหว่างวันก็เลียร่างกายตัวเองซ้ำแล้วซ้ำเล่า ในเวลาเดียวกัน สัตว์ต่างๆ ไม่เพียงแต่ใช้ลิ้นเท่านั้น แต่ยังใช้ส่วนหน้าซึ่งก่อนหน้านี้ชุบน้ำลายอย่างล้นเหลือ แมวเป็นหนึ่งในสัตว์ไม่กี่ชนิดที่สามารถรักษาทุกส่วนของร่างกายด้วยลิ้นและอุ้งเท้า รวมถึงบริเวณที่เข้าถึงยาก เช่น หลัง ต้นคอ หาง หรือแม้แต่ใบหู

พฤติกรรมที่สะดวกสบายนั้นเป็นสัญชาตญาณ ซึ่งพิสูจน์ได้จากความจำเพาะของสายพันธุ์ เช่น การโปรแกรมทางพันธุกรรม

ท่าทางของการพักผ่อนและการนอนหลับก็เป็นลักษณะเฉพาะของสายพันธุ์เช่นกัน ในบทที่เกี่ยวข้อง เราจะพูดถึงปัญหานี้โดยละเอียด ที่นี่เราให้ความสนใจกับธรรมชาติที่มีมา แต่กำเนิดของปรากฏการณ์โสตวิทยาเหล่านี้ เมื่อศึกษาพฤติกรรมของวัวกระทิง วัวกระทิง และลูกผสม พบท่าทางทั่วไป 107 สปีชีส์ในสัตว์ แต่ข้อสังเกตต่อไปนี้เป็นที่น่าสนใจ มีเพียงกระทิงที่อยู่ในท่ายืนเท่านั้นที่สามารถเลียหางทั้งหมดจากโคนจรดปลายได้ กระทิงไม่ถึงโคนหาง ในเวลาเดียวกัน มีเพียงกระทิงเท่านั้นที่สามารถเลียต้นขาของเขาในท่ายืนได้ วัวกระทิงไม่ได้

ที่น่าสนใจ มีความแตกต่างกันน้อยมากในพฤติกรรมที่สะดวกสบายในลูกวัวกระทิงและลูกวัวกระทิง ความแตกต่างของสายพันธุ์ในการกรูมมิ่งจะเกิดขึ้นในช่วงปลายของออนโทจีนี

ในทางกลับกัน ในลูกผสมของวัวกระทิงและวัวกระทิง เราสามารถสังเกตสัญญาณของพฤติกรรมที่สะดวกสบายของทั้งสองสายพันธุ์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง คลังแสงของท่าทางและการกระทำของพฤติกรรมที่สะดวกสบายของลูกผสมนั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับรูปแบบดั้งเดิม

จิตที่รับรู้นั้นอาศัยเครื่องวิเคราะห์ที่พัฒนามาอย่างดี คุณลักษณะเฉพาะของตัวแทนทั้งหมดของโลกสัตว์คือการใช้เครื่องวิเคราะห์ทางเคมีในความสัมพันธ์ของแต่ละบุคคลกับสภาพแวดล้อมภายนอก เครื่องวิเคราะห์เคมีเป็นเครื่องที่เก่าแก่ที่สุดและรวมถึงการรับกลิ่น (การดมกลิ่น) การรับรส และการรับรู้ทางเคมีทั่วไปที่เรียกว่า ในกรณีหลัง เราหมายถึงความสามารถของสัตว์ในการจดจำสิ่งเร้าทางเคมีแต่ละตัว (CO 2 , pH, K + , Na +) ความสามารถนี้แสดงโดยสัตว์น้ำ เช่น ปลา และสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำจำนวนมาก อวัยวะของการรับสารเคมีนั้นได้รับการพัฒนามาอย่างดีในสัตว์ทุกชนิด โดยไม่คำนึงถึงองค์กรวิวัฒนาการและถิ่นที่อยู่ของพวกมัน อย่างไรก็ตาม ความไวต่อสารเคมีในระดับสูงของสัตว์นั้นสัมพันธ์กับจิตใจทางประสาทสัมผัสมากกว่า

สำหรับการรับรู้โดยนัยของโลกรอบข้าง จำเป็นต้องมีระบบเพิ่มเติมของการมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมภายนอก เงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับจิตใจที่ซับซ้อนคือสัตว์นั้นมีวิสัยทัศน์ที่พัฒนามาอย่างดี เครื่องวิเคราะห์ภาพให้การรับรู้วัตถุ รวมทั้งการรับรู้ของรูปแบบ สัตว์มีกระดูกสันหลังทั้งหมดสามารถรับรู้ถึงโลกภายนอกได้ด้วยการมองเห็น การสูญเสียการมองเห็นตามวิวัฒนาการนำไปสู่ความยากจนในจิตใจของสัตว์ หลักฐานของสิ่งนี้คือ ปลาถ้ำ (ตาบอด) สัตว์ใต้ดิน (ตัวตุ่น) เช่น สัตว์ที่ปรับให้เข้ากับสภาพความเป็นอยู่ที่เฉพาะเจาะจงและไม่สามารถช่วยเหลือได้อย่างสมบูรณ์ในหมู่ญาติคนอื่น ๆ ของพวกเขา

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว จิตที่รับรู้ได้ก่อตัวขึ้นแล้วในปลา ราศีมีนมีความสามารถในการรับรู้วัตถุ ดังนั้นตู้ปลาจึงรู้จักบุคคลที่ให้อาหารพวกมันเป็นประจำ ราศีมีนแยกวงกลมออกจากรูปสามเหลี่ยม อย่างไรก็ตาม จิตสำนึกของปลานั้นค่อนข้างจะดั้งเดิม หากวางสี่เหลี่ยมจัตุรัสไว้ที่มุมหนึ่ง ปลาจะหยุดจำสี่เหลี่ยมจัตุรัสและทำให้สับสนกับวงกลม เป็นไปไม่ได้ที่จะเรียกจิตใจที่ยืดหยุ่นและฉลาดของสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำ สัตว์เลื้อยคลาน และนก ตัวอย่างเช่น ไก่มีปัญหาในการจดจำรูปร่างของวัตถุเช่นเดียวกับปลา ตัวแทนของกลุ่มสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมสามารถรับมือกับงานดังกล่าวได้โดยไม่ยาก

ความจริงที่ว่าจิตใจของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมนั้นซับซ้อนและยืดหยุ่นมากกว่านั้นพิสูจน์โดยการทดลองด้วยสิ่งเร้าที่ล่าช้า สัตว์จะได้รับอนุญาตให้ค้นหาอาหารที่ซ่อนอยู่หลังจากนำเสนอแล้ว สัตว์ต่างๆ เช่น ลิง สุนัข แมว และหมู สามารถรับมือกับงานนี้ได้อย่างง่ายดาย นกและยิ่งกว่านั้นปลาไม่สามารถทำงานดังกล่าวได้ การแก้ปัญหาที่ประสบความสำเร็จจะดำเนินการเพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ขาดหายไปซึ่งเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อสัตว์นั้นมีการแสดงทางประสาทสัมผัส

ได้รับการพิสูจน์แล้วจากการทดลองว่าสัตว์มีกระดูกสันหลังที่สูงกว่ามีปฏิกิริยากับอาหาร และสัตว์มีกระดูกสันหลังที่อยู่ต่ำกว่า - ต่ออาหารป้อน ในการทดลองกับสิ่งเร้าที่ล่าช้าโดยใช้ลิงเป็นวัตถุในการสังเกต กล้วยถูกซ่อนไว้ในสายตาธรรมดาในสัตว์ต่างๆ ซึ่งต่อมาถูกแทนที่ด้วยกะหล่ำปลีอย่างเงียบๆ เป็นที่ชัดเจนว่ากล้วยและกะหล่ำปลีมีแรงดึงดูดที่แตกต่างกันสำหรับลิง ลิงพบอาหารอย่างรวดเร็ว แต่พบว่าที่ฝังศพไม่ใช่กล้วยที่อร่อย แต่กะหล่ำปลีประท้วงอย่างรุนแรงด้วยเสียงแหลมคมทำหน้าบึ้งแล้วจึงค้นหากล้วยที่หายไปต่อไป พฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันเป็นเรื่องปกติสำหรับสุนัข หมู โลมา เหล่านี้เป็นตัวอย่างของพฤติกรรมทางปัญญา (ความรู้ความเข้าใจ) ในตัวอย่างข้างต้น เพื่อแก้ปัญหาให้สำเร็จ สัตว์จำเป็นต้องมีการแสดงภาพ (ภาพ) ของวัตถุที่ซ่อนอยู่

พฤติกรรมของสัตว์ในเขาวงกตที่การแก้ปัญหาอย่างรวดเร็วด้วยการลองผิดลองถูกเป็นไปไม่ได้ สามารถนำมาประกอบกับหมวดหมู่ของพฤติกรรมการรับรู้ การปรากฏตัวของ "แผน" เชิงพื้นที่ของเขาวงกตในหนูช่วยให้สามารถแก้ปัญหาที่กำหนดโดยผู้ทดลองได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องดำเนินการใด ๆ - เยี่ยมชมทางเดินที่ว่างเปล่าของเขาวงกตอย่างเห็นได้ชัด

ตัวอย่างของพฤติกรรมทางปัญญาถือได้ว่าเป็นงานของสุนัขบริการ - การค้นหาอาชญากรบนเส้นทางและการกักขังของเขา การเลือกสิ่งของ การค้นหายาเสพติดและอาวุธ ในกรณีทั้งหมดเหล่านี้ สุนัขจะมองหาวัตถุ (สาร) ที่มีคุณสมบัติบางอย่าง กล่าวคือ สุนัขจะได้รับภาพบางอย่าง ซึ่งจะเก็บไว้ในหัวของมัน เมื่อติดตามสุนัขจะไม่รีบเร่งที่คนแรกที่ขวางทาง ในทำนองเดียวกัน ในระหว่างการคัดเลือก สัตว์จะแสวงหาและเลือกจากวัตถุที่หลากหลายเฉพาะวัตถุที่มีภาพเท่านั้น กลิ่นของสุนัขทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับพฤติกรรมการค้นหา แต่ในขั้นตอนสุดท้าย การแก้ปัญหาจะเกิดขึ้นบนพื้นฐานของการไหลของอวัยวะที่มาจากเครื่องวิเคราะห์ด้วยภาพ ตัวอย่างเช่น หากสุนัขเดินตามทางไปยังแหล่งกำเนิดของกลิ่นที่มอบให้ แต่พบที่พักพิงหรือรถแทนคน มันก็ประสบกับความผิดหวัง เช่น ลิงตัวนั้นกับกล้วยที่หายตัวไป

การเรียนรู้เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจมักจะขึ้นอยู่กับการตอบสนองแบบมีเงื่อนไขของลำดับที่สองและสูงกว่า ในช่วงเริ่มต้นของการสร้างพันธุกรรมของสัตว์มีกระดูกสันหลัง บทบาทของรูปแบบการเรียนรู้ที่ง่ายกว่า เช่น การประทับรอยประทับ การเลียนแบบ และการออกกำลังกายนั้นยอดเยี่ยม

ตราประทับ (ประทับ). K. Lorenz ศึกษาปรากฏการณ์นี้อย่างละเอียด ตราประทับจะเด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในนกโดยเฉพาะนกที่ฟักตัว วิธีการเรียนรู้นี้เป็นประโยชน์ต่อสัตว์ที่โตเต็มที่เป็นหลัก รับประกันการรับรู้อย่างรวดเร็วและทันเวลาของแม่และสมาชิกของสายพันธุ์ของตัวเอง การแสดงผลการพิมพ์ อิทธิพลที่ยิ่งใหญ่เกี่ยวกับการก่อตัวของประสบการณ์ส่วนตัวของสัตว์มีกระดูกสันหลังในระยะหลังคลอดต้น

การเลียนแบบ. วิธีการได้รับประสบการณ์ส่วนตัวนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการพิมพ์และปฏิกิริยาต่อไปนี้ ดังนั้น นักวิจัยหลายคนจึงถือว่าการลอกเลียนแบบเป็นกรณีพิเศษของการพิมพ์ การเรียนรู้โดยการเลียนแบบมักเรียกว่าการเรียนรู้แบบเลียนแบบ ซึ่งหมายความว่าการก่อตัวของพฤติกรรมรูปแบบใหม่ในปัจเจกบุคคลเกิดขึ้นจากการรับรู้โดยตรงและการคัดลอกการกระทำของบุคคลอื่น เด็กเต็มใจเลียนแบบพฤติกรรมของแม่

เช่นเดียวกับการเรียนรู้ใด ๆ การเลียนแบบสามารถบังคับได้ (เฉพาะสายพันธุ์) และไม่บังคับ ประการแรกให้เยาวชนมีการแสดงละครประเภทของพวกเขา วิธีการเรียนรู้นี้สามารถสังเกตได้จากการเลี้ยงปลา ลูกนก สัตว์ในฝูง ทักษะที่ได้จากการเลียนแบบช่วยให้เด็กรู้จักตัวแทนของสายพันธุ์ของตนเอง มองหาวัตถุที่เป็นอาหารและตอบสนองต่อการปรากฏตัวของอันตรายอย่างเพียงพอ ตัวอย่างเช่น ลูกแกะและลูกในวันแรกของชีวิตเลียนแบบแม่ในทุ่งหญ้า - พวกมันจับหญ้าด้วยปาก อย่างไรก็ตามพวกเขาไม่กินหญ้าในเวลานี้ แต่ด้วยการกระทำดังกล่าว พวกเขาเรียนรู้ที่จะมองหาชนิดของพืชอาหารสัตว์และกำหนดความสามารถในการกินได้ ทางเลือกของพฤติกรรมของลูกแกะนี้ได้รับการยืนยันโดยการทดลอง ลูกแกะและเด็กที่โตเต็มที่อายุไม่เกิน 5 เดือนด้วยอาหารที่มีนมเข้มข้นซึ่งแยกได้จากสัตว์ที่โตเต็มวัยไม่ได้แสดงความสนใจในหญ้าเป็นครั้งแรกในทุ่งหญ้า อย่างไรก็ตามเมื่อเล็มหญ้ากับสัตว์ที่โตเต็มวัยหลังจากนั้นไม่นานพวกเขาก็เริ่มเลียนแบบพวกเขา - คว้าหญ้า แต่ไม่กินมัน หลังจากนั้นไม่นาน เด็กๆ และลูกแกะก็เรียนรู้ที่จะกินในทุ่งหญ้า

ลูกไก่จิกจิกซ้ำหลังไก่ ตอนแรกพวกมันจิกที่วัตถุขนาดเล็กและโค้งมน นั่นคือวัตถุที่ดูเหมือนเมล็ดพืช แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็เรียนรู้ที่จะแยกแยะสิ่งที่กินได้กับสิ่งที่กินไม่ได้ ในลูกนก การเลียนแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการก่อตัวของพฤติกรรมทั่วไปของสายพันธุ์ ดังนั้นไก่ที่ฟักโดยเป็ดกระป๋องเลียนแบบแม่ตัวแทนจึงรีบลงไปในน้ำตามเธอ

การเลียนแบบในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหารเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมการล่าสัตว์ ดังนั้น ลูกแมวจึงเรียนรู้ที่จะติดตามเหยื่อและฆ่ามัน การทำซ้ำของการกระทำเหล่านี้ในเกมกลุ่มของลูกแมวทำให้พวกเขากลายเป็นนักล่าที่มีทักษะ

สัตว์หลายชนิดได้รับรูปแบบพฤติกรรมที่ซับซ้อนมากผ่านการเลียนแบบ ดังนั้นนกบางสายพันธุ์รวมทั้งลิงจึงเรียนรู้ที่จะสร้างรังด้วยการเลียนแบบ

มีการอธิบายการเรียนรู้เชิงปัญญาผ่านการเลียนแบบในนก (ร้องเพลง) แมว สุนัข และลิง ตัวอย่างที่ชัดเจนของปรากฏการณ์นี้สามารถทำหน้าที่เป็นนกพูดได้ - นกแก้วอีกานกกิ้งโครง สังเกตได้ว่าลูกกาซึ่งเลียนแบบนกที่มีอายุมากกว่านั้นเริ่มจิกสิ่งของต่างๆ จากกองขยะ และในที่สุดก็เรียนรู้ที่จะหาสิ่งของที่มีอาหารเหลืออยู่ (กระป๋อง, ขวด) ลูกแมวและลูกสุนัขเลียนแบบพ่อแม่เมื่อพบคนแปลกหน้า ในเวลาเดียวกัน ลูกแมวสามารถขู่ฟ่อ งอหลังเป็นรูปตัวยู ขยายหางด้วยท่อ ลูกสุนัขเลียนแบบผู้เฒ่าคำรามและเห่า ลูกสุนัขตัวผู้มองไปที่ตัวผู้ที่โตเต็มวัยพยายามปัสสาวะ "แบบผู้ใหญ่" โดยยกขาหลังขึ้น ลิงอาจมีขีดความสามารถที่พัฒนามากที่สุดสำหรับการเรียนรู้ทางเลือกผ่านการเลียนแบบ นี่อาจอธิบายแนวโน้มที่จะใส่แว่นปิดจมูก ใส่หมวกไว้บนศีรษะ หรือเอาบุหรี่เข้าปาก นักวิจัยรายงานว่าชิมแปนซีเลียนแบบมนุษย์ พยายาม "อ่าน" หนังสือพิมพ์และหนังสือ ตัวอย่างล่าสุดของการเรียนรู้โดยการเลียนแบบเป็นเพียงตัวเลือกเท่านั้น

ดังนั้นการเลียนแบบทำให้สัตว์สามารถเสริมสร้างประสบการณ์ส่วนตัวได้อย่างมาก โดยการเลียนแบบไม่สามารถสร้างทักษะการใช้เครื่องมือของสัตว์ได้เท่านั้น อย่างไรก็ตาม วิทยานิพนธ์นี้มีผลบังคับใช้ แม้ว่ากับสัตว์ส่วนใหญ่โดยสมบูรณ์ แต่ก็ยังไม่ใช่กับทั้งหมด หากสัตว์มีจิตรับรู้ที่พัฒนาอย่างสูง การเรียนรู้ด้วยเครื่องมือของสัตว์ผ่านการเลียนแบบก็เป็นไปได้เช่นกัน กรณีดังกล่าวอธิบายโดยนักวิทยาศาสตร์ที่ทำงานกับไพรเมต ดังนั้น ลิงบางตัวจึงเรียนรู้ที่จะเปิดกรงด้วยกุญแจ ในขณะที่เลียนแบบคน ลิงหนุ่มเรียนรู้ที่จะหาอาหารด้วยความช่วยเหลือของวัตถุอื่น (ไม้) โดยการเลียนแบบลิงที่มีอายุมากกว่า

การออกกำลังกาย (การฝึกอบรม). ทักษะด้านพฤติกรรมสัตว์จำนวนหนึ่ง ทั้งบังคับและไม่บังคับ เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของการกระทำซ้ำๆ กัน เช่น การฝึกอบรม ซึ่งถือได้ว่าเป็นวิธีการโดยกำเนิดในการได้มาซึ่งประสบการณ์ส่วนตัว ลองยกตัวอย่าง

กระรอกเติบโตในวัย 66 วันในกรงและไม่เคยเห็นถั่ว ตอนแรกกัดถั่วแบบสุ่ม นั่นคือ แต่ละครั้งจะอยู่ในที่ต่างๆ บนถั่ว หลังจากพยายามหลายครั้ง การเปิดน็อตจะได้รับการปรับให้เหมาะสม: โปรตีนทั้งหมดแทะผ่านเปลือกในตำแหน่งที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัดบนน็อต ซึ่งทำให้แยกนิวคลีโอลัสได้ง่ายขึ้น

ควรเน้นว่าการออกกำลังกายเป็นวิธีการเรียนรู้นั้นมีอยู่ทั่วไปในเกมของสัตว์เล็ก ดังนั้น จากการออกกำลังกาย การเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนที่เกี่ยวข้องกับการได้มาซึ่งอาหาร การป้องกันการโจมตี และปฏิกิริยาตอบสนองทางเพศจึงถูกฝึกโดยปลา นก และสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม โดยธรรมชาติแล้ว ความซับซ้อนของการเคลื่อนไหวที่ได้รับการฝึกฝนจะเพิ่มขึ้นตามพัฒนาการของเด็ก

พังพอนจะฆ่าเหยื่อของมัน (หนู หนู) ในลักษณะเดียวกันเสมอ เธอแทงอย่างรวดเร็วด้วยเขี้ยวที่คมและค่อนข้างยาวที่ฐานกะโหลกของเหยื่อ ซึ่งทำให้สัตว์เป็นอัมพาตชั่วคราว พังพอนที่เติบโตในกรงขังและโดดเดี่ยวจากเพื่อนร่วมเผ่าและไม่มีโอกาสล่าหนู ในการพบกับเหยื่อรายแรกทำให้เธอสังหารเธออย่างเงอะงะ เธอกัดหลายครั้งในส่วนต่าง ๆ ของร่างกายซึ่งไม่ปลอดภัยสำหรับนักล่าตัวเล็กในกรณีที่มีการโจมตีเช่นหนูตัวใหญ่ อย่างไรก็ตาม หลังจากการทำซ้ำหลายครั้ง พังพอนเริ่มฆ่าเหยื่อของมันตามแบบแผน - เช่นเดียวกับคนอื่น ๆ - ด้วยความช่วยเหลือของทิ่มอย่างรวดเร็วด้วยเขี้ยวที่ฐานของกะโหลกศีรษะ

พี. สกอตต์กีดกันนกพิราบของโอกาสที่จะบินจากช่วงเวลาที่ฟักไข่จนถึงอายุ 5 ปี เป็นที่น่าสนใจว่านักโทษที่มีเสรีภาพบินในครั้งแรก อย่างไรก็ตาม การบินของนกพิราบก็เงอะงะ พวกเขาไม่สามารถลงจอดได้อย่างถูกต้อง และไม่สามารถบินออกไปตามลมได้ หลังจากออกกำลังกายซ้ำแล้วซ้ำอีก (ซ้ำ) พวกเขาเชี่ยวชาญเทคนิคการบิน อย่างไรก็ตาม ความซุ่มซ่ามของการเคลื่อนไหวของพวกเขายังไม่สามารถเอาชนะได้อย่างสมบูรณ์ เห็นได้ชัดว่าการออกกำลังกายของการเคลื่อนไหวแบบปกติของสปีชีส์ทำให้พวกเขาสมบูรณ์แบบเฉพาะในกรณีที่การฝึกอบรมเกิดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของการเกิดมะเร็ง

ดังนั้น เราสามารถสรุปได้ว่าแม้แต่แบบแผนพฤติกรรมที่มีมาแต่กำเนิดจำนวนมากก็ยังต้องการการออกกำลังกายอย่างทันท่วงที (การฝึกอบรม)

มีสมมติฐานหลายประการเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นของสัตว์ แต่ไม่มีข้อเดียวที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป มีสมมติฐานหลักสองชุดเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นเกม สมมุติฐานแรกว่ากิจกรรมการเล่นเป็นกลไกพิเศษสำหรับการเจริญเติบโตของการประสานงานของมอเตอร์นั่นคือกลไกการเรียนรู้พิเศษ สมมติฐานชุดที่สองชี้ให้เห็นว่าเกมนี้เป็นการ "ขัดเกลา" ของรูปแบบพฤติกรรมเฉพาะของสปีชีส์ นี่คือลักษณะโดยสัญชาตญาณของกิจกรรมการเล่น (ในสมมติฐานทั้งสองชุด จะถือว่ามีความเชื่อมโยงระหว่างกิจกรรมการเล่นกับสัญชาตญาณ แต่สมมติฐานแรกระบุถึงความโดดเด่นของกระบวนการเรียนรู้ต่อหน้าสัญชาตญาณ "ในตา" เท่านั้น

ในกิจกรรมการเล่นของสัตว์ เราสามารถพบการแสดงพฤติกรรมต่างๆ ในรูปแบบต่างๆ:
1) องค์ประกอบทางสังคม (ความสัมพันธ์กับญาติ);
2) พฤติกรรมการสมรส
3) องค์ประกอบของการสร้างรัง
4) องค์ประกอบการดูแลลูกหลาน
5) องค์ประกอบของพฤติกรรมการจัดหาอาหาร
6) องค์ประกอบของปฏิกิริยาการป้องกันและการโจมตี ฯลฯ

เมื่อวิเคราะห์กิจกรรมการเล่น เป็นไปได้ที่จะตรวจจับองค์ประกอบของโปรแกรมพฤติกรรมทั้งหมดที่มีอยู่ในสัตว์ประเภทนี้ ในเวลาเดียวกันสำหรับแต่ละประเภทจะมีลำดับชั้นของกิจกรรมรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งสะท้อนให้เห็นในเกม ตัวอย่างเช่น ในสุนัข รูปแบบทางเพศของกิจกรรมครอบงำในเกม และในแมว พฤติกรรมการล่าสัตว์มีอิทธิพลเหนือในสัตว์กีบเท้า "การหนีจากผู้ล่า" มักปรากฏให้เห็นในเกม

Konrad Lorenz ในปี 1956 ตีพิมพ์ผลงาน "Instincts" ซึ่งเขาให้ความสนใจกับกิจกรรมการเล่นเกม เขาตั้งข้อสังเกตว่า 1) ความแตกต่างระหว่างกิจกรรมการเล่นเกมและกิจกรรม "สูญญากาศ" คือในระหว่างกิจกรรมสูญญากาศ เกณฑ์ความไวต่อการปล่อยจะลดลงในขณะที่ไม่ได้สังเกตระหว่างการเล่น ที่สอง. เมื่อเล่นกิจกรรมตามสัญชาตญาณจะเกิดขึ้นโดยไม่มีสิ่งกระตุ้น (ตัวปล่อย) เลย ซึ่งมักจะ "กระตุ้น" สัญชาตญาณนี้ในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม

ในรูปแบบที่ซับซ้อนที่สุด เกมได้รับการพัฒนาในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม นกโดยเฉพาะนกที่ฉลาดที่สุดก็เล่นด้วย ตัวอย่างเช่น เป็ดเล่นเกม "วิ่งหนีจากเหยี่ยว"

เห็นได้ชัดว่าโปรแกรมของกิจกรรมตามสัญชาตญาณที่พัฒนาขึ้นในเกมไม่ได้ขึ้นอยู่กับศูนย์ประสาทที่สูงขึ้นซึ่งบล็อก "การกระตุ้น" ของสัญชาตญาณด้วยอิทธิพลการยับยั้ง

Pain and Gross ผู้เชี่ยวชาญด้านชาติพันธุ์วิทยาเชื่อว่าการเล่นเป็นกิจกรรมพิเศษ ปราศจาก "ความตึงเครียดจากสัญชาตญาณเฉพาะ" เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับกิจกรรมตามสัญชาตญาณที่ไม่มีการกระทำขั้นสุดท้าย นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นเรื่องยากสำหรับสัตว์ที่จะย้ายจากการเล่นไปเป็นพฤติกรรมอื่นทันที ตัวอย่างเช่น เป็นเรื่องยากสำหรับลูกสุนัขที่จะย้ายจากการเล่นอาหารไปเป็นอาหารจริงทันที ซึ่งต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าจะ "ลืม" เกม ในขณะเดียวกัน การเปลี่ยนจากพฤติกรรมจริงเป็นพฤติกรรมการเล่นนั้นง่ายมาก ตัวอย่างที่กำหนดโดย Karl Gross: หมีขั้วโลกกระโดดจากด้านหลังที่กำบังที่ตราประทับ แต่พลาด หมีกลับไปที่ภูเขาน้ำแข็งอีกครั้งและกระโดดหลายครั้งไปยังที่ที่แมวน้ำนอนอยู่จนกระทั่งมันปกคลุมสถานที่นี้ด้วยร่างของมัน

กรอสเชื่อว่าเกมนี้เป็นการฝึกฝน การพัฒนาตัวเลือกเหล่านั้นสำหรับการดำเนินการแบบตายตัวซึ่งจะเป็นประโยชน์ในภายหลัง ในทางกลับกัน Lorenz เชื่อว่าเกมนี้ไม่ใช่การฝึกสัญชาตญาณ เขาเชื่อว่าสปีชีส์เหล่านั้นซึ่งสัญชาตญาณโดยกำเนิดนั้นยากจน และในทางกลับกัน การเรียนรู้ยิ่งร่ำรวยยิ่งเล่นมากขึ้น เต็มใจมากขึ้นและบ่อยขึ้น อาจไม่มีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างการเล่นและการเรียนรู้ ความเชื่อมโยงดังกล่าวอาจอยู่ระหว่างความฉลาดสูงของสัตว์บางชนิด ในแง่หนึ่ง กับแนวโน้มที่จะเรียนรู้และเล่น ในอีกทางหนึ่ง เกมที่มีวัตถุได้รับการบันทึกไว้ในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมทุกชนิด แม้แต่ในโค (สัตว์เหล่านี้เป็นสัตว์ที่มีสติปัญญาค่อนข้างต่ำ)

ลอเรนซ์เชื่อว่าสัตว์โลกที่เรียกว่า "ผู้เชี่ยวชาญที่ไม่เชี่ยวชาญ" เล่นมากกว่าสัตว์อื่น สัตว์ดังกล่าวสามารถอาศัยอยู่ในสภาวะที่แตกต่างกันได้โครงสร้างร่างกายของพวกมันนั้นมีลักษณะเหมือนดึกดำบรรพ์สัมพัทธ์และจิตใจของพวกมันนั้นมีความอยากรู้อยากเห็นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ในบรรดานก สัตว์เหล่านี้ได้แก่ corvids ในหมู่สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม - ลิง ("ญาติ" ของบรรพบุรุษมนุษย์) และกลุ่มสัตว์อื่นๆ ที่เป็นระบบ เกมจึงเป็นหนึ่งในตัวชี้วัดความสูงของการจัดกลุ่มของอนุกรมวิธานนี้แม้ว่าเกมบางเกมจะถูกบันทึกไว้แม้กระทั่งในปลา (ตัวอย่างเช่นเกมที่มีก้อนกรวดถูกบันทึกไว้ใน Marmyrids ซึ่งโดดเด่นด้วยสมองยักษ์ในหมู่ปลาอื่น ๆ ) .

สัตว์เล็กส่วนใหญ่เล่นในพื้นที่ที่พ่อแม่ปกป้องไว้ นั่นคือเมื่อพวกมันรู้สึกปลอดภัย มิฉะนั้น พฤติกรรมการเล่นจะถูกระงับโดยพฤติกรรมที่บ่งบอกถึง แม้แต่สัตว์ที่โตแล้วก็ยังเล่นในสวนสัตว์ซึ่งในยุคนี้ไม่ได้เล่นในธรรมชาติแล้ว เห็นได้ชัดว่า สัตว์ในสวนสัตว์รู้สึกได้รับการปกป้อง อาจมีเหตุผลอื่นสำหรับเกมของสัตว์ในสวนสัตว์ - พวกเขาอาจอยู่ในวัยจิต "เด็ก" เนื่องจากความยากจนของสภาพความเป็นอยู่ สาเหตุหลักมาจากการกีดกันทางประสาทสัมผัสและการเคลื่อนไหว

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมสำหรับเด็กและเกมเกี่ยวกับสัตว์คือลักษณะทางสังคมของพฤติกรรมการเล่นของผู้คนและการไกล่เกลี่ยโดยใช้คำพูดประกอบ เกมดังกล่าวเป็น "กิจกรรมที่ไม่ก่อผล แรงจูงใจไม่ได้อยู่ที่ผลลัพธ์ แต่อยู่ในกระบวนการ" เช่นเดียวกับพิธีกรรม เกมดังกล่าว "มีอยู่ในรูปแบบเสมือนจริง" ซึ่งตามเงื่อนไขแล้ว เครื่องหมายที่อ้างถึงวัตถุและวัตถุแห่งความเป็นจริงนั้นถือว่าเหมือนกัน

ความสำคัญของเกมในชีวิตของบุคคลและสังคมได้รับการพิจารณาอย่างละเอียดโดยนักวัฒนธรรมชาวดัตช์ Johan Huizinga ในหนังสือ "Homo Ludens" (1938) นั่นคือ "The Playing Man" ตาม Huizinga "วัฒนธรรมเกิดขึ้นในรูปแบบของเกมวัฒนธรรมเริ่มต้นขึ้น พิธีกรรมอันศักดิ์สิทธิ์และการแข่งขันเพื่อเฉลิมฉลองเป็นสองรูปแบบที่ต่ออายุอย่างต่อเนื่องและทุกหนทุกแห่งภายในที่วัฒนธรรมเติบโตเหมือนเกมภายในเกม การแข่งขัน เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ควรพิจารณาว่าไม่มีจุดหมายในระดับหนึ่ง ผลลัพธ์ของเกมหรือการแข่งขันมีความสำคัญสำหรับผู้ที่ในฐานะผู้เล่นหรือผู้ชมเท่านั้นที่รวมอยู่ในขอบเขตของเกมและยอมรับกฎของเกม “แนวคิดของการชนะนั้นเชื่อมโยงกับเกมซึ่งไม่มีอยู่ใน เล่นคนเดียวและมีผลบังคับใช้ก็ต่อเมื่อเกมนี้เล่นโดยฝ่ายหนึ่งกับอีกฝ่ายหนึ่งหรือโดยฝ่ายตรงข้ามสองฝ่าย ความหมายของความเหนือกว่าที่ได้รับจากการชนะมีแนวโน้มที่จะเติบโตเป็นภาพลวงตาของความเหนือกว่าโดยทั่วไป และด้วยเหตุนี้ มูลค่าของการชนะจึงเกินขอบเขตของเกมนี้ ความสำเร็จที่ชนะในเกมสามารถถ่ายโอนจากบุคคลไปยังทั้งกลุ่มได้อย่างง่ายดาย ในการแข่งขันเกม ความปรารถนาในอำนาจหรือเจตจำนงที่จะครอบครองอยู่ไกลจากสัญชาตญาณของเกมเป็นหลัก ปฐมวัยคือความปรารถนาที่จะเหนือกว่าผู้อื่น เป็นที่หนึ่งและเป็นคนแรก ที่จะได้รับเกียรติ และประการที่สองคือคำถามที่ว่าบุคคลหรือกลุ่มจะขยายอำนาจทางวัตถุเป็นผลหรือไม่” Huizinga เขียน

วิเคราะห์งานของ Huizinga นักวัฒนธรรมในประเทศ P.S. Gurevich แสดงคุณลักษณะต่อไปนี้ของกิจกรรมการเล่นที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาวัฒนธรรมของมนุษย์ เกมนี้จำเป็นสำหรับบุคคลตามหน้าที่ทางชีววิทยา การเล่นของสัตว์ การเล่นของเด็กเล็ก ในสังคมโบราณ กิจกรรมเหล่านั้นที่มีจุดมุ่งหมายโดยตรงเพื่อตอบสนองความต้องการที่สำคัญ (เช่น การล่าสัตว์) จะอยู่ในรูปแบบที่สนุกสนาน ก่อนที่มนุษย์โบราณจะเรียนรู้ที่จะเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมด้วยการใช้แรงงาน เขาได้ทำมันด้วยจินตนาการของเขาเอง ในโลกแห่งการเล่น หลังจากสูญเสียโปรเจ็กต์แห่งจินตนาการของเขาเอง การเคลื่อนไหวบงการกับสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันในสถานการณ์สมมติ คนโบราณจะฉายการเคลื่อนไหวอีกครั้งในสถานการณ์การทำงานจริง สังคมต้องการเกมเพราะความหมายที่มีอยู่ในเกม เริ่มเล่นวัฒนธรรม จากเกมสัตว์ วัฒนธรรม เป็นเกม ความหมายของสัญลักษณ์และข้อความที่เกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมแตกต่างกัน เพื่อชัยชนะ บุคคลซึ่งแตกต่างจากสัตว์ ใช้การรับรู้ทางสังคม แม้แต่ในเกมที่ผู้คนเล่นคนเดียวโดยไม่ให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมในเนื้อหาของเกมเหล่านี้ การชนะหรือแพ้ก็ถือเป็นอุดมคติภายในที่ก่อตัวขึ้นภายใต้อิทธิพลของสังคม การศึกษาเกมของ Huizinga ดำเนินการโดยการพิจารณาปัญหาอัตถิภาวนิยมของมนุษย์ นักวิเคราะห์ชาวอเมริกัน อี. เบิร์นเข้าหาปัญหาของเกมจากมุมมองที่ใช้งานได้จริง สาระสำคัญของเกมตามเบิร์นมีดังนี้: “เกมเป็นลำดับของการโต้ตอบระหว่างคนสองคนขึ้นไปโดยมีวัตถุประสงค์ไม่ตรงกับสิ่งที่ปรากฏ (หลอกลวง) ซึ่งดึงดูดจุดอ่อนของทั้งคู่ ปาร์ตี้ (เคล็ดลับ) และจบลงด้วยความจริงที่ว่าแต่ละฝ่ายประสบกับความรู้สึกที่น่าพอใจหรือไม่ดี (ชนะ)

บทนำ


การศึกษากิจกรรมการเล่นเป็นหนึ่งในคำถามที่ยากที่สุดของวิทยาศาสตร์มานานหลายทศวรรษ มันถูกกล่าวถึงไม่เพียง แต่โดยตัวแทนของจิตวิทยาและการสอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักวิทยาศาสตร์ - นักสังคมวิทยา, นักสัตววิทยา, สาเหตุและความรู้อื่น ๆ อีกจำนวนหนึ่ง

ดังนั้นในทางจิตวิทยา แนวคิดพื้นฐานแรกของเกมจึงได้รับการพัฒนาในปี 1899 โดยนักปรัชญาและนักจิตวิทยาชาวเยอรมัน K. Gross ก่อนหน้าเขา คำถามของเกมได้รับการสัมผัสบางส่วนโดยนักปรัชญาชาวอังกฤษ จี. สเปนเซอร์ ต่อจากนั้นทฤษฎีของนักวิจัยต่างประเทศและในประเทศก็ปรากฏขึ้น - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. เอลโคนิน่าและอื่น ๆ

ในช่วงศตวรรษที่ 20 มีการศึกษาจำนวนมากที่อุทิศให้กับการศึกษากิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์โลก จุดประสงค์หลักของการศึกษาการเล่นในสัตว์คือการอธิบายธรรมชาติของมัน เปรียบเทียบกับการเล่นของมนุษย์ รวมถึงกำหนดหน้าที่และบทบาทในการพัฒนาสัตว์และมนุษย์ด้วย ในบรรดาการศึกษาดังกล่าวเป็นผลงานของ N.N. Ladygina-Kate, แอล.เอ. เฟอร์โซวา, ดี. ฟอสซีย์.

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีการศึกษาปัญหาของเกมในระดับสูง แต่หัวข้อนี้ยังไม่เปิดเผยจนจบ ตัวอย่างเช่น ยังไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนและสมบูรณ์ของเกม มีงานน้อยมากที่เปรียบเทียบเกมของตัวแทนต่างๆ ของโลกสัตว์ ดังนั้นหัวข้อของงานนี้จึงไม่เพียงแต่น่าสนใจ แต่ยังมีความเกี่ยวข้องด้วย

จุดมุ่งหมายของงานคือการพิจารณากิจกรรมการเล่นของสัตว์มีกระดูกสันหลังต่างๆ สำหรับการใช้งานมีการตั้งค่างานต่อไปนี้:

กำหนดกิจกรรมการเล่นเกม เปิดเผยสาระสำคัญ

พิจารณาถึงหน้าที่ของเกม

พิจารณาคุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง - สัตว์และมนุษย์

วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือกิจกรรมการเล่น หัวข้อคือคุณลักษณะของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่างๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง

งานนี้ประกอบด้วยบทนำ สองบท และบทสรุป มีรายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

ในบรรดาแหล่งที่มาของข้อมูลในหัวข้อนั้น ส่วนสำคัญถูกครอบครองโดยงานต่าง ๆ เกี่ยวกับจิตวิทยาสัตว์ เช่น K.E. ฟาบรี "ความรู้พื้นฐานของจิตวิทยาสัตว์" ถึง ลอเรนซ์ "ชายคนหนึ่งหาเพื่อน", Z.A. Zorina "Animal Games" เป็นต้น นอกจากนี้ผู้เขียนยังใช้ข้อมูลจากตำราเกี่ยวกับจิตวิทยา สิ่งพิมพ์อ้างอิงต่างๆ วารสารและไซต์ข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต

วิธีการทำงานหลักคือ:

การตรวจสอบข้อมูลที่มีอยู่

วิธีการอธิบาย

วิธีการวิเคราะห์และสังเคราะห์

วิธีเปรียบเทียบ

ช่วยให้คุณสามารถจัดระบบข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อนำเสนอเนื้อหาของส่วนโครงสร้างของงานและสรุปผลทั้งในส่วนของงานและในหัวข้อของการศึกษาโดยรวม


บทที่ 1 แนวคิดและสาระสำคัญของกิจกรรมการเล่นเกม


1.1 แนวคิดของกิจกรรมการเล่นเกมและความแตกต่างจากกิจกรรมอื่นๆ


คำจำกัดความของแนวคิดเรื่อง "เกม" เป็นหนึ่งในประเด็นที่ยากที่สุดในจิตวิทยา ทั้งมนุษย์และสัตว์ อ้างอิงถึงพจนานุกรม คุณสามารถหาคำตอบต่อไปนี้:

- นี่เป็นกิจกรรมของมนุษย์และสัตว์ประเภทหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงวิวัฒนาการของสัตว์โลก.

- นี่คือกิจกรรมอาชีพของเด็กและอาชีพเนื่องจากกฎเกณฑ์เทคนิคบางอย่างที่ให้บริการเพื่อเติมเต็มการพักผ่อนเพื่อความบันเทิงซึ่งเป็นกีฬา (เกมกีฬา, เกมสงคราม)

- นี่เป็นกิจกรรมที่ไม่ก่อผลประเภทหนึ่งซึ่งแรงจูงใจไม่ได้เกิดจากมัน แต่อยู่ในกระบวนการเอง

คือการแสดงบทบาทบางอย่าง

ดังนั้นแนวคิดของเกมจึงกว้างขวางและซับซ้อนมาก

การเล่นเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งไม่ได้มีอยู่ในตัวแทนของสัตว์โลก แต่เฉพาะในสปีชีส์เหล่านั้นซึ่งออนโทจีนีมีช่วงเวลาเช่นวัยเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทนของสัตว์มีกระดูกสันหลัง สัตว์มีกระดูกสันหลังเป็นกลุ่มของสัตว์ที่มีการจัดระเบียบและมีความหลากหลายมากที่สุด มีประมาณ 40-45 สายพันธุ์ที่แตกต่างกัน

นักวิทยาศาสตร์ได้สังเกตเห็นกิจกรรมการเล่นในสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมหลายชนิด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในตัวแทนของทุกครอบครัวของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์อื่นเป็นอาหาร ในบิชอพ และในนกด้วย กิจกรรมของเกมก็มีอยู่ในมนุษย์เช่นกัน

การเล่นทุกรูปแบบในหมู่ตัวแทนของสัตว์โลกนั้นมีความแตกต่างโดยพื้นฐานจากกิจกรรมที่ "จริงจัง" แต่ในขณะเดียวกันก็แสดงความคล้ายคลึงที่ชัดเจนกับสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงและค่อนข้างจริงจัง - ไม่ใช่แค่ความคล้ายคลึงกัน แต่เป็นการเลียนแบบ นี่เป็นเรื่องจริงแม้ในความสัมพันธ์กับเกมนามธรรมของผู้ใหญ่ - โป๊กเกอร์หรือหมากรุกช่วยให้พวกเขาระบายความสามารถทางปัญญาบางอย่างได้

ความแตกต่างหลักระหว่างเกมและกิจกรรมประเภทอื่นคือ กิจกรรมประเภทนี้ไม่ได้เน้นที่ผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจงมากนัก แต่อยู่ที่กระบวนการเอง - กฎ สถานการณ์ สภาพแวดล้อมในจินตนาการ เกมดังกล่าวไม่ได้ส่งผลให้มีการผลิตวัสดุหรือผลิตภัณฑ์ในอุดมคติใดๆ

ความไม่ชอบมาพากลของเกมก็เป็นไปตามธรรมชาติของความสมัครใจ ดังนั้นสัตว์จึงไม่สามารถถูกบังคับให้เล่นโดยการเสริมกำลังทางบวกหรือทางลบ เงื่อนไขสำหรับการเกิดขึ้นของเกมคือสภาพร่างกายที่สบาย ขาดความหิวกระหายหรือสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย พฤติกรรมการเล่นมีองค์ประกอบทางอารมณ์เชิงบวกสูง - สัตว์ชอบเล่นอย่างชัดเจน ดังนั้นมันจึงเป็นกับเด็ก เด็กจะไม่เล่นหากไม่สนใจเกมนี้

ดังนั้นกิจกรรมการเล่นจึงเป็นปรากฏการณ์ที่มีลักษณะเฉพาะของตัวแทนของสัตว์โลกเท่านั้นซึ่งมีช่วงวัยเด็กอยู่ ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมและกิจกรรมประเภทอื่นคือธรรมชาติ "เงื่อนไข" เช่นเดียวกับการเกิดขึ้นเฉพาะในเงื่อนไขของความสะดวกสบายทางอารมณ์


1.2 คุณสมบัติของเกม


หนึ่งในคำถามที่ยากที่สุดในการศึกษาเกมคือคำจำกัดความของหน้าที่ของเกม ความพยายามครั้งแรกในการกำหนดหน้าที่ของเกมเกิดขึ้นในผลงานของ G. Spencer และ K. Gross - การศึกษาครั้งแรกของกิจกรรมการเล่นของสัตว์

ตามทฤษฎีของสเปนเซอร์ กิจกรรมการเล่นเกมถูกมองว่าเป็นการใช้จ่ายของ "พลังงานส่วนเกิน" บางประเภท กล่าวอีกนัยหนึ่ง เกิดขึ้นเมื่อสัตว์ไม่ต้องการพฤติกรรมรูปแบบอื่นที่จำเป็นต่อการอยู่รอด เช่น การให้อาหารหรือการหลบหนีจากผู้ล่า สัตว์ไม่สามารถอยู่เฉยๆ

ความคิดเห็นที่ต่างออกไปโดย K. Gross ผู้ซึ่งตีความกิจกรรมการเล่นว่าเป็น "การฝึกฝนพฤติกรรมของผู้ใหญ่" เกมดังกล่าวเป็นแบบฝึกหัดในด้านที่สำคัญอย่างยิ่งของชีวิต อนุญาตให้สัตว์เล็กออกกำลังกายโดยไม่มีความเสี่ยงในการกระทำที่สำคัญเพราะภายใต้เงื่อนไขเหล่านี้ความผิดพลาดไม่ได้ก่อให้เกิดผลเสีย: ในระหว่างเกมมันเป็นไปได้ที่จะปรับปรุงรูปแบบพฤติกรรมทางพันธุกรรมก่อนที่ข้อบกพร่องของพฤติกรรม "จะปรากฏขึ้นก่อน ศาลคัดเลือกโดยธรรมชาติ”

ดังนั้นหน้าที่หลักของเกมคือการ "เตรียมพร้อมสำหรับ ชีวิตวัยผู้ใหญ่". มีการก่อตัวของพฤติกรรมการล่าสัตว์ทักษะของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในอนาคตกำลังดำเนินการอยู่

การศึกษาที่ตามมาทั้งหมดเห็นด้วยกับมุมมองแรกหรือครั้งที่สอง เป็นผลให้มีการกำหนดฟังก์ชั่นต่อไปนี้ของเกม:

ประมาณ - การวิจัยหรือความรู้ความเข้าใจ ประกอบด้วยความจริงที่ว่าด้วยความช่วยเหลือของเกมมีความรู้เกี่ยวกับวัตถุและปรากฏการณ์ของโลกรอบข้างความหลากหลายและคุณสมบัติของมัน

ฟังก์ชั่นการพัฒนา เกมดังกล่าวช่วยให้ตัวแทนของสัตว์โลกพัฒนาคุณสมบัติที่เป็นลักษณะของสายพันธุ์นี้: ปฏิกิริยา ความเร็ว ความคล่องแคล่ว ฯลฯ

หน้าที่ของการขัดเกลาทางสังคมซึ่งแสดงออกในการได้มาซึ่งทักษะการสื่อสารผ่านเกม

ฟังก์ชั่นเหล่านี้สะท้อนถึงความสำคัญอย่างยิ่งของเกมในการพัฒนาสัตว์หรือบุคคล


บทที่ 2 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่าง ๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง


2.1 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นในสัตว์


การเล่นของสัตว์เกิดขึ้นในเวลาที่ไม่ต้องการพฤติกรรมรูปแบบอื่นที่จำเป็นต่อการเอาชีวิตรอด เช่น การให้อาหารหรือการหลบหนีจากผู้ล่า สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอายุน้อยใช้เวลามากในการเล่น - เกมของพวกมันคือชุดพฤติกรรมที่ซับซ้อน ซึ่งรวมกันเป็นเนื้อหาหลักของพฤติกรรมของสัตว์เล็กก่อนวัยแรกรุ่น ผู้ใหญ่สามารถเล่นได้เป็นระยะ ๆ แต่ความต้องการจะลดลงตามอายุ

การเล่นกับสัตว์ประกอบด้วยกิจกรรมที่หลากหลาย: จากกิจกรรมการเคลื่อนไหวซึ่งมีการเหมารวมของการกิน พฤติกรรมทางเพศหรือการป้องกันตัว ไปจนถึงสถานการณ์ที่ซับซ้อนและเลียนแบบไม่ได้ในบางครั้งซึ่งคิดค้นและวางแผนโดยสัมพันธ์กับสถานการณ์ ปรากฏในรูปแบบต่างๆ ดังนี้

เกมกลางแจ้ง

เกมการจัดการ

สังคม (หรือส่วนรวม)

จินตนาการที่เป็นรูปเป็นร่าง

ลองพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติม เกมกลางแจ้งรวมถึงการไล่ล่า สะกดรอยตาม ด้อม วิ่ง กระโดด และองค์ประกอบทั้งหมดของการล่าเหยื่อ องค์ประกอบที่สำคัญของเกมกลางแจ้งคือเกมต่อสู้ เกมมวยปล้ำ

เกมดัดแปลงหรือเกมที่มีสิ่งของถือเป็นการแสดงที่ "บริสุทธิ์" ที่สุดของการเล่นของสัตว์ เป็นลักษณะเฉพาะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมเช่นเดียวกับนกบางชนิด ในระหว่างการเล่นกับสิ่งของต่างๆ ส่วนประกอบที่สำคัญของการล่าสัตว์ การสร้างรัง อาหาร และพฤติกรรมรูปแบบอื่นๆ ของสัตว์ที่โตเต็มวัยจะถูกสร้างขึ้น ออกกำลังกาย และปรับปรุง

ตัวอย่างที่โดดเด่นของเกมดังกล่าวคือพฤติกรรมของลูกแมว นี่คือวิธีที่เขาอธิบายไว้ในหนังสือของเขา “ผู้ชายหาเพื่อน” ...: “ลูกแมวเล่นกับของเล่นแบบดั้งเดิม - ลูกบอลขนสัตว์ เขาเริ่มต้นด้วยการใช้อุ้งเท้าแตะมันอย่างสม่ำเสมอ ในตอนแรกอย่างระมัดระวังและถามอย่างสงสัย ยืดออกและงอแผ่นเข้าด้านใน จากนั้นเขาก็ปล่อยกรงเล็บดึงลูกบอลเข้าหาตัวแล้วผลักหรือกระโดดกลับและล้มลงกับพื้นทันที ดึงตัวเองขึ้น เขาเงยหน้าขึ้นอย่างระมัดระวัง และทันใดนั้น ดูเหมือนว่าเขาจะต้องกดคางลงกับพื้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ขาหลังทำการเคลื่อนไหวสลับกันอย่างแปลกประหลาด โดยจะก้าวข้ามขาทั้งสองข้าง หรือถีบ ราวกับมองหาการรองรับที่มั่นคงสำหรับการกระโดด ทันใดนั้น เขาอธิบายส่วนโค้งกว้างในอากาศและตกลงมาบนของเล่น โดยยกอุ้งเท้าหน้าเข้าหากัน หากเกมถึงจุดไคลแม็กซ์ เขาอาจเริ่มกัดด้วยซ้ำ ลูกแมวดันลูกบอลอีกครั้ง ซึ่งตอนนี้กลิ้งอยู่ใต้ตู้ เข้าไปในช่องว่างที่แคบเกินกว่าที่ลูกแมวจะเข้าไปข้างในได้ ด้วยการเคลื่อนไหวที่ "ออกกำลัง" อย่างสง่างาม ลูกแมวจะเลื่อนอุ้งเท้าข้างหนึ่งไว้ใต้ตู้ข้างและจับของเล่นออก บรรดาผู้ที่เคยเห็นแมวจับหนูจะสังเกตเห็นได้ทันทีว่าลูกแมวซึ่งถูกพรากจากแม่จนเกือบตาบอด ทำหน้าที่พิเศษทั้งหมดที่ช่วยให้แมวออกล่าเหยื่อหลัก - หนู สำหรับแมวป่า หนูเป็นอาหารประจำวันของพวกมัน

หากตอนนี้เราปรับปรุงของเล่นโดยผูกมันไว้กับด้ายแล้วห้อยให้ห้อย ลูกแมวจะสาธิตระบบการเคลื่อนไหวการล่าสัตว์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เขากระโดดขึ้นสูงและจับเหยื่อด้วยอุ้งเท้าทั้งสองข้าง จับพวกมันด้วยการเคลื่อนไหวที่จับกว้าง ในระหว่างการกระโดดนี้ อุ้งเท้าจะดูใหญ่ผิดปกติ เมื่อขยายกรงเล็บ กางนิ้วออก และนิ้วร่องรอยที่ห้าจะงอเป็นมุมฉากกับอุ้งเท้า การเคลื่อนไหวที่จับต้องได้นี้ ซึ่งลูกแมวแสดงอย่างกระตือรือร้นในเกม จนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด ตรงกับการเคลื่อนไหวที่แมวใช้ จับนกที่ลอยขึ้นจากพื้น

ความหมายทางชีวภาพของการเคลื่อนไหวอื่นซึ่งมักพบเห็นในเกมนั้นไม่ชัดเจน เนื่องจากในทางปฏิบัติแมวใช้การเคลื่อนไหวนี้น้อยมาก ลูกแมวหยิบของเล่นจากด้านล่าง โยนมันข้ามไหล่ของมันเพื่ออธิบายส่วนโค้งที่แหลมคม แล้วกระโดดตามไปอย่างรวดเร็ว หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องจัดการกับวัตถุขนาดใหญ่ ลูกแมวจะนั่งข้างหน้าของเล่น เหยียดตรง หยิบมันขึ้นมาด้วยอุ้งเท้าจากด้านล่างทั้งสองข้างแล้วโยนมันเหนือหัวในแนวโค้งที่สูงกว่า บ่อยครั้งที่ลูกแมวติดตามการบินของของเล่นด้วยตาของมัน กระโดดสูงและลงจอดในที่เดียวกับที่มันตกลงมา ในชีวิตการเคลื่อนไหวดังกล่าวถูกใช้เมื่อจับปลา: ระบบแรกใช้สำหรับจับปลาตัวเล็กและตัวที่สองสำหรับปลาขนาดใหญ่

การจัดการกับเหยื่อเป็นรูปแบบพิเศษของเกมการจัดการ มันเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของการก่อตัวของพฤติกรรมการล่าสัตว์ของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร ลูกแมวประเภทต่างๆ เล่นกับเหยื่อที่มีชีวิต ตาย และเหยื่อปลอม เกมเหล่านี้แตกต่างจากเทคนิคการล่าจริงโดยลำดับขององค์ประกอบแต่ละรายการ ความไม่สมบูรณ์ หรือความเข้มข้นที่เพิ่มขึ้น น่าสนใจไม่เหมือนสัตว์อื่น ๆ แมวยังคงเล่นอย่างแข็งขันแม้ในวัยผู้ใหญ่

เกมโซเชียลหรือเกมรวมพบในสัตว์ที่อาศัยอยู่ในชุมชนที่ซับซ้อน ในกระบวนการของเกมดังกล่าว จะมีการโต้ตอบทางสังคมในอนาคต โดยมีการวางรากฐานของความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นระหว่างผู้เข้าร่วม

เกมดังกล่าวรวมถึง ตัวอย่างเช่น เกมมวยปล้ำ ตัวอย่างเช่น ในบรรดามาร์มอต สัตว์เล็กมักจะ "ต่อสู้" เป็นเวลานาน โดยลุกขึ้นบนขาหลังและจับตัวกันโดยด้านหน้าของพวกมัน ในตำแหน่งนี้พวกเขาจะเขย่าและผลัก การเล่นบนเครื่องบินมักพบเห็นได้ในพวกเขาในขณะที่เกมมือถือทั่วไปนั้นหาได้ยากในบ่างรุ่นเยาว์

การเล่นการต่อสู้ระหว่างผู้ล่าเป็นที่แพร่หลาย ในบรรดา mustelids เกมล่าสัตว์มีอำนาจเหนือกว่า (นอกเหนือจากความคล่องตัวทั่วไป) ซึ่งมักจะกลายเป็นการต่อสู้เพื่อการเล่น เช่นเดียวกับสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมอื่นๆ บทบาทของผู้ไล่ล่าและผู้ที่ถูกไล่ล่ามักจะเปลี่ยนบทบาทในเกมดังกล่าว ในลูกหมี การเล่นต่อสู้นั้นแสดงออกในความจริงที่ว่าคู่หูผลักและ "กัด" กัน จับอุ้งเท้าหน้าของพวกเขา หรือตีกันเอง นอกจากนี้ยังมีการวิ่งจ๊อกกิ้ง (หรือแข่งว่ายน้ำ) เล่นซ่อนหา ฯลฯ

เกมร่วมของลูกสิงโตประกอบด้วย อย่างแรกเลย ในการย่อง โจมตี ไล่ล่า และ "ต่อสู้" และคู่หูเปลี่ยนบทบาทเป็นครั้งคราว

การต่อสู้และการล่าสัตว์ในเกมก็เป็นลักษณะของตัวแทนแมวตัวอื่นๆ ดังนั้นการซ่อนตัวอยู่หลังกล่องถ่านหิน ลูกแมวจึงติดตามน้องชายของเขา ซึ่งนั่งลงกลางห้องครัวและไม่รู้ถึงการซุ่มโจมตีนี้ และลูกแมวตัวแรกสั่นเทาด้วยความไม่อดทน เช่น เสือโคร่งกระหายเลือด แส้หางที่ด้านข้างและเคลื่อนไหวด้วยหัวและหาง เช่นเดียวกับที่พบในแมวโตเต็มวัย การกระโดดอย่างกะทันหันของเขาหมายถึงระบบการเคลื่อนไหวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงซึ่งมีจุดประสงค์ไม่ใช่การล่าสัตว์ แต่เป็นการสู้รบ แทนที่จะกระโดดทับน้องชายของเขาในฐานะเหยื่อ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ยกเว้นเช่นกัน ลูกแมวที่กำลังวิ่งอยู่ในท่าที่คุกคาม โค้งหลังและเข้าหาศัตรูด้านข้าง ลูกแมวตัวที่สองก็โค้งหลังของมัน และทั้งคู่ยืนแบบนั้นอยู่ครู่หนึ่ง ขนขึ้นและหางก็โค้ง

เท่าที่เราทราบ แมวโตเต็มวัยไม่เคยมีตำแหน่งดังกล่าวในความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ลูกแมวแต่ละตัวมีพฤติกรรมเหมือนสุนัขที่อยู่ข้างหน้าเขา แต่การต่อสู้ของพวกมันก็พัฒนาเหมือนการต่อสู้ระหว่างแมวโตสองตัวจริงๆ อุ้งเท้าหน้าเกาะติดกันอย่างแน่นหนา พวกเขาล้มลงอย่างเหลือเชื่อ ในขณะเดียวกันก็กระตุกขาหลังของพวกเขา เพื่อที่ว่าถ้าผู้ชายเข้ามาแทนที่คู่ต่อสู้คนที่สอง มือของเขาทั้งหมดของเขาจะเป็นรอยหลังจบเกม ลูกแมวใช้อุ้งเท้าหลังตีเขาอย่างแรงด้วยกรงเล็บที่ยื่นออกมา ในการต่อสู้ที่แท้จริง การตัดและฉีกดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่ท้องที่ไม่มีการป้องกันของศัตรู ซึ่งอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่โชคร้ายที่สุด

หลังจากชกมวยไปเล็กน้อย ลูกแมวจะปล่อยกันและกัน จากนั้นการไล่ล่าที่น่าตื่นเต้นก็มักจะเริ่มต้นขึ้น ในระหว่างนั้น เราจะสามารถสังเกตระบบการเคลื่อนไหวที่สง่างามอีกระบบหนึ่งได้ เมื่อลูกแมวที่กำลังหนีเห็นว่ามีอีกตัวหนึ่งกำลังแซงหน้าเขาอยู่ ทันใดนั้นเขาก็ตีลังกา ลื่นไถลใต้คู่ต่อสู้ของเขาด้วยการเคลื่อนไหวที่นุ่มนวลและเงียบสนิทโดยสมบูรณ์ ใช้อุ้งเท้าหน้าเกาะที่หน้าท้องอันอ่อนนุ่มของเขา และตีที่ปากกระบอกปืนด้วยอุ้งเท้าหลัง

เกมร่วมดังกล่าวเป็นการฝึกฝนทักษะที่จำเป็นสำหรับการล่าสัตว์ในระดับที่น้อยกว่า - ความบันเทิง

เกมรวมก็จำเป็นในการสร้างลำดับชั้นในความสัมพันธ์ระหว่างสัตว์ ดังนั้นในสุนัข ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นจึงเริ่มก่อตัวเมื่ออายุ 1–1.5 เดือน แม้ว่าท่าทางและการเคลื่อนไหวที่แสดงออกซึ่งสอดคล้องกันจะปรากฏขึ้นในช่วงต้นเกม ในวันที่ 32-34 ของชีวิต ลูกสุนัขจิ้งจอกแสดง "การโจมตี" ที่เด่นชัดต่อพี่น้องของพวกเขาด้วยสัญญาณของการจัดเก็บภาษีและการข่มขู่ เมื่อต้นเดือนที่สองของชีวิต ความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นปรากฏในหมาป่า

เกมดังกล่าวมีองค์ประกอบของพลังทางกายที่ดุร้าย สัญญาณของพฤติกรรมการสาธิต เป็นเครื่องมือที่มีอิทธิพลทางจิตใจต่อคู่ชีวิต การข่มขู่ สัตว์แสดงการเคลื่อนไหวเช่น "ทุบตี" คู่หูกระโดดขึ้นเขา ฯลฯ

สัตว์สามารถรวมกลุ่มกันในเกมการยักย้ายถ่ายเท รวมถึงวัตถุบางอย่างที่เป็นเป้าหมายของเกมในการกระทำร่วมกันของพวกมัน เป็นตัวอย่างของเกมดังกล่าว Wüstehube อธิบายการกระทำร่วมกันของสามพังพอนหนุ่มที่มีกระป๋องเปล่า บังเอิญหล่นลงไปในอ่างล้างหน้า โถนี้จึงถูกโยนทิ้งไปที่นั่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า ซึ่งทำให้เกิดเสียงที่เหมาะสม เมื่อสัตว์ได้รับลูกบอลยางแทนขวดโหล พังพอนไม่ได้เล่นกับมันแบบนั้น แต่ต่อมาพวกเขาพบวัตถุแข็งอีกชิ้นหนึ่ง - ปลั๊กไฟ ซึ่งพวกเขากลับมาเล่นเกม "เสียง" แบบเดิมอีกครั้ง

ในลูกสุกรอายุสี่เดือนในป่า G.Fredrich นักชาติพันธุ์วิทยาชาวเยอรมันเคยสังเกตเกมร่วมที่มีชีวิตชีวาด้วยเหรียญ: ลูกหมูดมกลิ่นและกดด้วย "ลูกสุกร" ผลักมันคว้ามันด้วยฟันแล้วโยนมันอย่างรวดเร็ว เงยหน้าขึ้นพร้อมกัน ลูกหมูหลายตัวเข้าร่วมในเกมนี้พร้อมกัน และแต่ละตัวพยายามที่จะครอบครองเหรียญและเล่นกับมันด้วยตัวเองในลักษณะที่อธิบายไว้ เฟรเดอริคยังดูหมูป่าเล่นกับผ้าขี้ริ้วด้วย เช่นเดียวกับลูกสุนัข ลูกหมูใช้ฟันจับเศษผ้าชิ้นเดียวกันพร้อมๆ กัน แล้วดึงไปในทิศทางที่ต่างกัน "ผู้ชนะ" อาจวิ่งหนีไปพร้อมกับเศษผ้า หรือเล่นต่อไปด้วยตัวเอง ขยี้มัน ฯลฯ

ในเกม "ถ้วยรางวัล" ดังกล่าว องค์ประกอบของพฤติกรรมการสาธิตก็ปรากฏขึ้นอย่างชัดเจน และเอฟเฟกต์ที่น่าประทับใจนั้นทำได้ด้วยความช่วยเหลือของวัตถุ - "ตัวกลาง" ที่แม่นยำยิ่งขึ้นโดยแสดงให้เห็นถึงการครอบครองของมัน แน่นอนว่าไม่มีการเล่นบทบาทที่สำคัญน้อยกว่าโดย "ท้าทาย" จับยึดวัตถุเช่นเดียวกับ "การทดสอบความแข็งแกร่ง" โดยตรงเมื่อสัตว์จับวัตถุในเวลาเดียวกันดึงไปในทิศทางที่ต่างกัน .

หนึ่งในรูปแบบของเกมโซเชียลโดยรวมคือเกมของแม่กับลูกของเธอ พวกมันเป็นลักษณะของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่กินสัตว์เป็นอาหาร แต่ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะและแสดงออกในลิงใหญ่ซึ่งแม่เล่นกับลูกตั้งแต่เดือนแรกของชีวิตจนถึงสิ้นวัยรุ่น

Goodall อธิบายรายละเอียดการเล่นของแม่ชิมแปนซีกับลูกของเธอ จากแม่ ทารกได้รับประสบการณ์ครั้งแรกของการเล่นทางสังคม เมื่อเธอกัดเขาเบาๆ ด้วยฟันของเธอหรือจั๊กจี้นิ้วของเธอ ในตอนแรก ตอนของการเล่นจะไม่นาน แต่เมื่อประมาณ 6 เดือน ลูกจะเริ่มตอบสนองต่อแม่ของมันด้วยการแสดงออกทางสีหน้าและเสียงหัวเราะ และระยะเวลาของเกมก็เพิ่มขึ้น ผู้หญิงบางคนไม่เพียงเล่นกับเด็กทารกเท่านั้น แต่ยังมีลูกที่โตเต็มที่ด้วย ลิงตัวหนึ่งเล่นเมื่ออายุ 40 ปี ลูกๆ วิ่งไปรอบๆ ต้นไม้ แล้วเธอก็ยืนและแสร้งทำเป็นพยายามจะคว้ามัน หรือคว้าตัวผู้ที่วิ่งเข้ามาใกล้ ลูกสาวของเธอก็เล่นกับลูกหลานของเธอมาระยะหนึ่งแล้ว

เมื่อทารกอายุได้ 3-5 เดือน แม่จะอนุญาตให้ลูกอื่นๆ เล่นกับเขา ในตอนแรก คนเหล่านี้เป็นพี่น้องกัน แต่เมื่ออายุมากขึ้น วงการนี้ก็จะเติบโตขึ้น และเกมก็จะยาวนานขึ้นและมีพลังมากขึ้น

เกมของสัตว์หลายชนิด โดยเฉพาะลิงชิมแปนซี รุนแรงขึ้นเรื่อยๆ เมื่อพวกมันโตขึ้นและมักจะจบลงอย่างดุดัน ด้วยวิธีนี้ สัตว์เรียนรู้เกี่ยวกับจุดแข็งและจุดอ่อนของเพื่อนเล่นและเกี่ยวกับตำแหน่งตามลำดับชั้นของแม่และแม่ของเพื่อนเล่น นอกจากนี้ ลูกยังเรียนรู้ที่จะต่อสู้ ข่มขู่ สร้างความสัมพันธ์แบบพันธมิตร สิ่งนี้ทำให้เขาสามารถปกป้องสิทธิของเขาได้สำเร็จในภายหลัง และเพิ่มตำแหน่งทางสังคมของเขา

นักวิจัยจำนวนหนึ่งได้ข้อสรุปว่าสัตว์บางชนิดมีลักษณะพิเศษที่เรียกว่ากิจกรรมการเล่นที่สูงกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่พวกเขา Fabry หมายถึงเกมการจัดการลิงหนุ่ม เกมดังกล่าวประกอบด้วยการจัดการที่ซับซ้อนของวัตถุ สัตว์ในเกมดังกล่าวเป็นเวลานานและมีสมาธิทำให้วัตถุได้รับอิทธิพลที่หลากหลาย ส่วนใหญ่เป็นการทำลายล้าง หรือแม้กระทั่งมีอิทธิพลต่อวัตถุอื่นๆ

อีกประเภทเกมที่ซับซ้อนที่สุดคือ "จินตนาการเชิงเปรียบเทียบ" - เกมที่มีวัตถุในจินตนาการหรือในสถานการณ์สมมติ เกมที่มีวัตถุในจินตนาการอธิบายโดย Hayes ในลิงชิมแปนซี Vicki ซึ่งดังที่ได้กล่าวไปแล้วแกล้งทำเป็นว่ากำลังถือของเล่นอยู่บนเชือกมาระยะหนึ่งแล้ว เธอจัดตำแหน่งร่างกายของเธออย่างเหมาะสม คล้อง "เชือก" ที่หายไปรอบๆ สิ่งกีดขวาง และดึงมันเมื่อมันติดอยู่หรือเกาะติดกับสิ่งกีดขวางในจินตนาการ

นักวิทยาศาสตร์ยังสามารถอธิบายพฤติกรรมการเล่นของนกบางชนิดได้ ตัวอย่างเช่นใน corvids ที่อาศัยอยู่ในป่ามีการบันทึกการจัดการที่หลากหลายและซับซ้อนด้วยวัตถุ ตัวอย่างเช่น ในบางครั้ง เราสามารถสังเกตวิธีที่อีกาปล่อยไม้เท้าหรือวัตถุขนาดเล็กอื่นๆ ที่หนีบปากของมันทันทีและจับมันทันที โดยทำเช่นนี้หลายครั้งติดต่อกัน เกมกลางแจ้งที่มีความหลากหลายมากอื่น ๆ ก็มีลักษณะเฉพาะของพวกเขาเช่นกัน: เที่ยวบินคู่ การไล่ตาม พายเรือแคนูและตีลังกาในอากาศ ว่ายน้ำในหิมะ กลิ้งจากหลังคา ฯลฯ

เกมของนกในเมืองมีความหลากหลายโดยเฉพาะ บ่อยครั้งคุณจะเห็นว่าอีก 2-3 กาหยอกล้อสุนัขอย่างไร พวกเขาสามารถหันเหความสนใจของเธอจากการกิน พวกเขาสามารถทำให้เธอไล่ตามพวกเขาจนหมดแรง พวกเขาสามารถล่อเธอไปที่ขอบหุบเขาเพื่อให้สุนัขตกลงไป และอื่น ๆ มีการอธิบายว่าอีกาบางตัวเล่นกับเจ้าของสุนัขด้วย เช่น โดยการดักสายจูงจากมือ

เกมนกส่วนใหญ่มักไล่ตามและผ่านจากปากหนึ่งไปอีกปากหนึ่ง

ด้วยรูปแบบการเล่นที่หลากหลายของสัตว์และนก พวกมันจึงรวมเป็นหนึ่งด้วยคุณสมบัติหลายประการ

ประการแรก เกมของสัตว์มักเกี่ยวข้องกับความคล่องตัวสูง ในระหว่างเกมดังกล่าว ความสามารถทางกายภาพดังกล่าวจะพัฒนาเป็นความคล่องตัว ความเร็ว ปฏิกิริยา ความแข็งแกร่ง รวมถึงการประสานงานของประสาทสัมผัส (ตา) เป็นผลให้เกิดการแสดงออกของพฤติกรรมทั่วไปของสปีชีส์

ประการที่สอง ลักษณะเฉพาะของพฤติกรรมการเล่นของสัตว์คือการเชื่อมโยงกับการปรับโครงสร้างและการเปลี่ยนแปลงของหน้าที่ของการกระทำเชิงซ้อนแบบตายตัวที่ตายตัวซึ่งประกอบขึ้นเป็นพฤติกรรมของสัตว์ที่โตเต็มวัย บ่อยครั้งที่พวกมันอยู่ในหมวดหมู่ต่างๆ (เรื่องเพศ การล่า ฯลฯ) แต่ถูกรวมเข้าด้วยกันเป็นลูกเดียว

คุณลักษณะที่สามของเกมในสัตว์คือ ในทางปฏิบัติ พวกมันไม่ได้นำไปสู่หรือนำไปสู่ระดับที่น้อยกว่าในมนุษย์มากนัก ระดับของการพัฒนาคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความเฉลียวฉลาด จินตนาการ ความตระหนักในตนเอง

โดยสรุปข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่ากิจกรรมการเล่นในสัตว์แสดงออกในรูปแบบต่างๆ และทำหน้าที่ต่างๆ ประการแรกมันเป็นหน้าที่ของการก่อตัวของพฤติกรรมการฝึกทางกายภาพของทักษะการล่าสัตว์การป้องกันตัวและมวยปล้ำที่จำเป็นในอนาคต นอกจากนี้เกมยังทำหน้าที่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจมีส่วนช่วยในการศึกษาสิ่งแวดล้อมการได้มาซึ่งความรู้เกี่ยวกับกฎหมายและปรากฏการณ์ของโลกรอบข้าง หน้าที่ที่สามของการเล่นในสัตว์คือการสะสมของประสบการณ์ส่วนตัวที่กว้างขวาง ส่วนใหญ่เป็นประสบการณ์ของความสัมพันธ์กับสัตว์ชนิดเดียวกัน ซึ่งจะนำไปใช้ในสถานการณ์ชีวิตต่างๆ ในภายหลัง


2.2 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นเกมของมนุษย์


นักวิจัยส่วนใหญ่ระบุว่าเกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมชั้นนำสำหรับเด็กในช่วงปีแรกของชีวิต โดยทั่วไปแล้วจะทำหน้าที่เหมือนกับในสัตว์ กล่าวคือ พัฒนาการ การรับรู้ การขัดเกลาทางสังคม เป็นต้น

ความแตกต่างระหว่างเกมของมนุษย์กับสัตว์เล็กอยู่ในความจริงที่ว่าเกมปรากฏในรูปแบบอื่น ๆ อีกหลายรูปแบบซึ่งยิ่งไปกว่านั้นจะเข้ามาแทนที่กันตลอดการเติบโตและพัฒนาการของเด็ก

อย่างแรกคือมีเกมวัตถุ เด็กทำสิ่งต่าง ๆ กับวัตถุที่อยู่รอบตัวเขา สำรวจคุณสมบัติของพวกมัน ขว้างมัน ชิมพวกมัน แยกชิ้นส่วนและประกอบเข้าด้วยกัน ต่างจากสัตว์ที่เล่นเฉพาะกับวัตถุที่มีสารระคายเคืองเฉพาะสำหรับสายพันธุ์ที่กำหนด เด็กที่เป็นมนุษย์เล่นกับวัตถุใดๆ ต่อมาเขาเริ่มทำซ้ำการกระทำตามวัตถุประสงค์ของผู้ใหญ่ หลังจากสะสมความรู้ที่จำเป็นด้วยความช่วยเหลือของเกมวัตถุแล้ว เด็ก ๆ ก็ย้ายไปเล่นรูปแบบอื่น - สวมบทบาท

เกมสวมบทบาทเกี่ยวข้องกับการสร้างความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างผู้คนในสถานการณ์ต่างๆ เด็กเล่นการกระทำของพ่อแม่ แพทย์ ผู้ขาย ผู้ดูแล และคนอื่น ๆ ที่เขาพบในชีวิตจริง

ขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาเด็กคือเกมที่มีกฎเกณฑ์ เธอมากับเด็กตั้งแต่วัยเด็กก่อนวัยเรียนจนถึงปีแรกของวัยเรียน เกมที่มีกฎจะค่อยๆ ยากขึ้น มันเกิดขึ้นกับการใช้วัตถุซึ่งความหมายของวัตถุหนึ่งสามารถถ่ายโอนไปยังอีกวัตถุหนึ่งได้

การแสดงบทบาทสมมติทำให้เกิดประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งของเด็กที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของบทบาทที่แสดง คุณภาพของบทบาทที่เด็กแต่ละคนเล่น และความสัมพันธ์ที่แท้จริงที่เด็ก ๆ เข้าสู่กระบวนการเล่นแบบรวมกลุ่ม

ที่ สวมบทบาทมีการพัฒนาจินตนาการความเฉลียวฉลาดความตระหนักในตนเองการก่อตัวขององค์ประกอบของพฤติกรรมตามอำเภอใจ

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมสำหรับเด็กคือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้ใหญ่ในเกม ผู้ใหญ่จงใจทำให้เด็กคุ้นเคยกับโลกแห่งวัตถุซึ่งมักห้ามใช้ของใช้ในครัวเรือนเพื่อวัตถุประสงค์ในการเล่นเกมกำหนดทิศทางทางสังคมของกระบวนการเล่นเกม

ดังนั้นกิจกรรมการเล่นของมนุษย์จึงแตกต่างจากเกมของตัวแทนอื่น ๆ ของสัตว์โลก ความแตกต่างเหล่านี้เกี่ยวข้องกับรูปแบบของเกม การเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก เกมของมนุษย์มีความโดดเด่นด้วยการเคลื่อนไหวร่างกายน้อยกว่าสัตว์ แต่มีความตึงเครียดมากขึ้นในด้านสติปัญญาตลอดจนการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้ใหญ่และการใช้สิ่งของพิเศษ - ของเล่น


บทสรุป


บทความนี้พิจารณากิจกรรมการเล่นในตัวแทนต่างๆ ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง การเลือกหัวข้อนั้นเกิดจากความสนใจทางวิทยาศาสตร์และสาธารณะที่เพิ่มขึ้นในประเด็นของเกมและความเป็นไปได้ของเกม

วรรณกรรม


1. Groos K. ชีวิตจิตใจของเด็ก - เคียฟ: Kiev Frobel Society, 1916

2. Goodall J. ชิมแปนซีในธรรมชาติ: พฤติกรรม – ม.: มีร์, 1992.

3. Dembovsky Ya. จิตใจของลิงชิมแปนซีหนุ่ม /"กวีนิพนธ์เกี่ยวกับสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ". - ม.: โรคจิตรัสเซีย อ๊อบอิน, 1997.

4. Deryagina M.A. กิจกรรมการจัดการของบิชอพ – ม.: เนาก้า, 1986.

5. Dewsbury D. พฤติกรรมสัตว์ ด้านเปรียบเทียบ – ม.: มีร์, 1981.

6. Zorina Z.A. , Poletaeva I.I. , Reznikova Zh.I. พื้นฐานของจริยธรรมและพันธุกรรมของพฤติกรรม -M.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2002.

7. Krushinsky L.V. ฐานชีวภาพของกิจกรรมที่มีเหตุผล – ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2520, 2529

8. Ladygina-Kots N.N. ลูกของชิมแปนซีและลูกของมนุษย์ในสัญชาตญาณ อารมณ์ เกม นิสัย และการเคลื่อนไหวที่แสดงออก – ม.: เอ็ด. สถานะ. พิพิธภัณฑ์ดาร์วิน 2478

9. Linden Y. Monkeys มนุษย์และภาษา – ม.: มีร์, 1981.

10. Lorenz K. Ring ของกษัตริย์โซโลมอน – ม.: ความรู้, 2521.

11. Lorenz K. Man หาเพื่อน - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2535.

12. McFarland D. พฤติกรรมสัตว์. – ม.: มีร์, 1988.

13. แมนนิ่งโอ. พฤติกรรมของสัตว์. หลักสูตรเบื้องต้น –M.: มีร์, 1982.

14. Pryer K. แบกลม. – ม.: มีร์, 1981.

15. Semago L.L. อีกาสีเทา//วิทยาศาสตร์กับชีวิต 2529 ลำดับที่ 11

16. Fabry K.E. พื้นฐานของสัตววิทยา - ม.: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก, 2519, 2544.

17. Fabry K.E. การเล่นของสัตว์ –ม., 1985.

18. Firsov L.A. พฤติกรรมของมานุษยวิทยาในสภาพธรรมชาติ - L.: Nauka, 1977.

19. Fossey D. Gorillas ในหมอก – ม.: ความคืบหน้า, 1990.

20. Schaller J. ปีภายใต้สัญลักษณ์ของกอริลลา – ม.: มีร์, 1968.

21. Eibl-Eibesfeldt I. หมู่เกาะมหัศจรรย์. กาลาปากอส – ม.: ความก้าวหน้า, 1971.

22. เอลโคนิน ดีบี จิตวิทยาของเกม - ม.: การสอน 2521.

23. เอลโคนิน ดีบี ทฤษฎีเกม. /"กวีนิพนธ์เกี่ยวกับสัตววิทยาและจิตวิทยาเปรียบเทียบ". - ม.: โรคจิตรัสเซีย อ๊อบอิน, 1997.

24. Tinbergen N. พฤติกรรมสัตว์. ม., 1969.

25. Tinbergen N. โลกของนางนวลแฮร์ริ่ง ม., 1975.

26. Tikh N.A. การสร้างพัฒนาการในช่วงต้นของพฤติกรรมไพรเมต การวิจัยทางจิตวิทยาเปรียบเทียบ ล., 1966.

27. Tikh N.A. ภูมิหลังของสังคม ล., 1970.

28. Tushmalova N.A. รูปแบบหลักของวิวัฒนาการของพฤติกรรมของสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง // สรีรวิทยาของพฤติกรรม ล., 1987.

29. Fabre J.-A. ชีวิตแมลง. ม., 2506.

30. Fabry K.E. หน้าที่จับของไพรเมตและปัจจัยในการพัฒนาวิวัฒนาการ ม., 2507.

31. Fabry K.E. ในประเด็นพื้นฐานของจริยธรรม // แถลงการณ์ของสมาคมนักธรรมชาติวิทยาแห่งมอสโก ภาควิชาชีววิทยา. พ.ศ. 2510 ต. 72. ฉบับ. 5.

32. Fabry K.E. V.A.Vagner และ zoopsychology สมัยใหม่ // คำถามเกี่ยวกับจิตวิทยา พ.ศ. 2512 ลำดับที่ 6

33. Fabry K.E. ว่าด้วยปัญหาการเล่นกับสัตว์ // แถลงการณ์สมาคมนักธรรมชาติวิทยาแห่งมอสโก ภาควิชาชีววิทยา. พ.ศ. 2516 ต. 78. ฉบับ. 3.

34. Fabry K.E. เกี่ยวกับการเลียนแบบในสัตว์ // คำถามเกี่ยวกับจิตวิทยา พ.ศ. 2517 ลำดับที่ 2

35. Fabry K.E. การกระทำอาวุธของสัตว์ ม., 1980.

36. Fabry K.E. การเล่นของสัตว์ ม., 1985.

37. Firsov L.A. หน่วยความจำในมานุษยวิทยา ล., 1972.

38. Firsov L.A. พฤติกรรมของมานุษยวิทยาในสภาพธรรมชาติ ล., 1977.

39. Fossey D. Gorillas ในหมอก ม., 1990.

40. Fress P. , Piaget J. จิตวิทยาเชิงทดลอง. ปัญหา. 1.2. ม., 2509.

41. Frisch K. จากชีวิตของผึ้ง ม., 2509.

42. Hind R. พฤติกรรมสัตว์. ม., 1975.

43. Schaller J. B. ปีภายใต้สัญลักษณ์ของกอริลลา ม., 1968.




 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น