Alisa Chumachenko biografi. Vem är vem: Alisa Chumachenko. Februari är en mästarklass av Alisa Chumachenko, VD för Game Insight

Igår åkte jag skidor i backen av Ryska skidskolan i Novoperedelkino. Vädret var toppen, frost, klar luft, strålande vintersol, smulig snö. Och det var väldigt häftigt att åka nedför efter nedförsbacke, finslipa åket i korta bågar, men jag kom ihåg i tid att en mästarklass var planerad till kvällen Alisa Chumachenko, grundare av Game Insight . Därför, för att snabbt göra mig i ordning och byta kläder, gick jag hem, tog en dusch och anlände till fakulteten för ekonomi vid Moscow State University lagom till början av föreställningen.

Det intryck som Alice gjorde på mig

Det visade sig att jag och mina vänner från programmet "Du är en entreprenör" var lite sena och kom bara några sekunder innan Alices tal började. Alla satt redan på sina platser och arrangörstjejen inledde ett välkomsttal. Två personer stod i korridoren nära publiken, en kille i trendiga sneakers och en söt tjej i röd tröja. Om jag träffade dem på gatan skulle jag aldrig ha trott att framför mig står två direktörer för ett företag som visade en omsättning på 90 miljoner dollar 2012.

Å andra sidan är det så här regissörer ska vara inne intressanta företag. Inte gamla grymtningar omgivna av tysta människor i mörka glasögon, utan normala glada människor som är redo att kommunicera på lika villkor med människor som för det mesta fortfarande är studenter (mästarklassen hölls på Moscow State University).

Game Insights historia

Alice började genast sitt tal på ett varmt och vänligt sätt. Det fanns ingen spänning, ingen pinsamhet. När hon satt på bordskanten berättade hon sin historia om hur hon, efter att ha lånat flera tusen dollar, lyckades visa en inkomst på en miljon dollar i månaden redan under de första månaderna efter lanseringen av det första spelet. Och hon pratade också lätt om hur mail.ru kopplade bort hennes ansökan från deras tjänst och över en natt förvandlades hon från miljonär till en vanlig person med ett kassagap i sin verksamhet.

Sedan var det ett sökande efter nya plattformar, ett försök att arbeta med alla kända sociala nätverk, mycket analytiskt arbete och som ett resultat att gå in på den globala marknaden för mobilapplikationer för iOS och Android. Av alla de olika sociala nätverken bosatte vi oss på den största spelaren på världsscenen - Facebook. Alena anser, och enligt min mening mycket riktigt, att det inte är meningsfullt att lägga resurser på att portera applikationer för att dö sociala nätverk. Ingen trafik - kom igen, hejdå! Undantaget är bara ett fåtal länder, inklusive Ryssland, där lokala sociala nätverk visar en positiv trend i användartillväxt trots Facebooks intåg på marknaden.

Efter att ha formellt grundat Game Insight 2010 har Alisa redan uppnått imponerande resultat på två år. Nu genererar fem spel konsekvent mikrobetalningar på mer än en miljon dollar vardera, och ytterligare en miljonär för spelsuccé är på väg. Det verkar som om det mer behövs - om du tar ut allt och säljer företaget, då kan du bo bekvämt på öarna i Karibien. Men det är uppenbart att ett tråkigt liv inte är ett alternativ för Alice. Därför fortsätter utvecklingen av företaget enligt Game Insight-direktörernas marknadsplaner och personliga preferenser.

Varifrån fick företaget den initiala investeringen? Lyckades låna pengar av "vänner och familj"; de räckte till starten, första skottet och första misslyckandet. Sedan finns det en liten lucka i historien, omnämnanden av kassagap och en viss rysk investeringsfond som tillhandahåller investeringar för utveckling av nya projekt. Och naturligtvis sattes den första vinsten i omlopp och utveckling.

Företaget har vuxit till ett seriöst innehav på några år. Utöver huvudkontoren i Moskva och San Francisco (Game Insight är "registrerad inte i Ryssland, men där - det är en hemlighet") finns det 15 nästan oberoende studios som utvecklar själva spelinnehållet. Ytterligare 6 ateljéer orkade inte med sina uppgifter och "skickades ut på arbetsmarknaden". Naturligtvis begränsas studiornas oberoende uppifrån av moderbolaget, men som Alice sa, hon väljer inte det nuvarande laget, utan de ledande. De där. om chefen för studion inger förtroende och respekt kommer de att arbeta med honom. Och då är han fri att självständigt disponera personal, arbete och teknisk process, samtidigt som man har i åtanke de företagsomfattande kvalitetsstandarderna för utveckling och checklistor för kraven för sin produkt.

Game Insight-planerna för 2013 är värda respekt. Om förra året stängde på 90 miljoner dollar ligger ambitionen i år redan på 180 miljoner dollar. Att gå in på den globala marknaden, lansera nya produkter, kontinuerligt stöd för släppt innehåll, marknadskunskap och strategisk planering gör att de kan få 30% i värsta fall vinst tillväxt. Och blir det en träff så blir det mycket mer.

Slutsatser från Alisa Chumachenkos tal

Efter att ha berättat historien om sitt företag avsatte Alice generöst tid för att interagera med publiken. Frågorna var olika, liksom de närvarande. Någon frågade om de tekniska aspekterna av frågan, någon var intresserad av släppta produkter och tillkännagivanden, och någon ville ha samarbete.

Jag drog följande slutsatser för mig själv.

Om du är student och ny inom mobilspel och applikationsbranschen, då kan du säkert hitta din egen nisch genom att samlas med vänner i en hyrd lägenhet och göra din första release om ett par månader.

Om dina ambitioner är att ta bort Game Insight, som kommer att öka sin marknadsandel från 15 % till 30 % 2013, så kommer du att behöva riktigt seriösa investeringar, som kan uppgå till tiotals miljoner dollar. Eftersom det kostar 5 miljoner dollar att utveckla och underhålla Paradise Island från lansering till dags dato. Och samma summa gick till marknadsföring och marknadsföring av spelet.

Om du har vuxit ur din hyrda lägenhet och har ett spel som borde göra ett stänk hjälper Alice dig gärna att få det publicerat. 140 000 000 publiken – det är vad som erbjuds för 60 % av vinstandelen. Naturligtvis, om ditt spel visar de nödvändiga intäktssiffrorna under testkörningen.

Och om spelet inte gick bra, men alla i företaget är ivriga att försöka igen, då kan du bli en av Game Insight-studiorna. Där förväntas naturligtvis inte förlorare, men om människor visar sin förmåga och beslutsamhet är åtminstone en produktiv dialog möjlig. Alice är redo att springa efter särskilt tuffa killar själv, vilket bekräftas av hennes tre månader långa "run" för ett lag från Novgorod.

Hur som helst, att döma av Alisa Chumachenkos ord, är lanseringen av spel för mobila plattformar inte en kreativ process, det är ett seriöst arbete. Därför är det första du behöver ha beslutsamheten att gå framåt och tänka globalt.

PS: Och bakom dörren till auditoriet pratade vi med PR-chefen för Game Insight

- "ikon för spelindustrin", grundare och VD för Game Insight. Alice har två framgångsberättelser om stora företag, en teaterbakgrund, en passion för spel och ett Twitter-handtag - Neudachnica.

Data

Alisa Chumachenko har arbetat inom konstområdet sedan 14 års ålder, hon tog examen som regissör på GITIS.

Jag bekantade mig med festen som spelade "Fight Club". Hon var så förtjust i spelet att hon gungade sin son med ena handen och lekte med den andra.

År 2004 gick Alice med i ett litet IT-territory-team ledd av Ruki Vverkh-solisten Sergey Zhukov, som bestämde sig för att skapa Territory-spelet. Jag började som sekreterare, men bad snart bokstavligen om det på PR-avdelningen. Ett litet nystartat företag har vuxit till ett stort Astrum Online Entertainment-företag och 2009 hade Alisa redan positionen som vice vd för marknadsföring och reklam där.

Alisa Chumachenko bildade ett professionellt marknadsföringsteam, vilket resulterade i en stadig tillväxt i det finansiella resultatet för Astrum Online-innehavet och dussintals lanseringar av gratis-att-spela MMOG-projekt.

2009 började AOE gå samman med Mail.ru, och Alice hittade ingen plats i det nya företaget.

2010 lanserade hon projektet Game Insight, tänkt som en inkubator för spelstartups. Inledningsvis beslutade ett litet team, som många lämnade, utan att tro på framgång, att göra affärer utanför Ryssland och upptäckte Facebook-plattformen. 2011 släppte de ett spel med mikrobetalningar på en mobil plattform och tjänade sin första miljon dollar.

GI är nu en nyckelspelare inom utveckling och publicering av sociala och mobila spel. Detta är ett team på 800 personer (600 utvecklare och 200 chefer), 15 personer arbetar i San Francisco. På ett år, antalet användare Spel Insight har passerat 20 miljoner-strecket och fortsätter att växa.

Alice är "ständigt fast" i spel. När jag testade ett av spelen från Game Insight spenderade jag $3 000, även om den genomsnittliga spelarräkningen är $3-5 per månad.

Citat

Riskmarknaden, särskilt i sin ryska tolkning, föder ofta metallastronauter bland grundarna. Av någon anledning börjar de felaktigt tro att en investerare är en sådan snubbe som gärna bränner sina pengar, tittar på hur ett företag (och det här är alltid en grundare - en specifik person) "investerar i marknadsutveckling", "bygger en space story", jämför sig själv med twitter eller Elon Musk, vilket driver projektet till en ännu större röv. Varifrån det finns mindre och mindre chans att ta sig ut. Samtidigt tror sådana astronauter felaktigt att en investerare, han borde vara lycklig, så att säga, eftersom de gav honom det mest värdefulla - en aktie. Felet i astronauternas beräkningar är att detta är en bråkdel av noll.

Alisa Chumachenko, en serieentreprenör och specialist på spelindustrin, säger att ett internationellt företag kan lanseras från var som helst i världen. Själv föredrar hon att göra detta från Litauen, där hon i början av 2010-talet flyttade huvudkontoret för Game Insight, ett spelutvecklingsföretag hon skapat, och där hon redan har lanserat flera projekt. Alla var inte framgångsrika: till exempel lyckades inte barnverkstaden Green Garage gå med vinst och var tvungen att stängas 2017. Chumachenkos nya verksamhet är Gosu.ai, en artificiell intelligens-baserad träningsplattform för spelare som låter spelare förbättra sina färdigheter. Projektet har redan lockat $2,5 miljoner i investeringar från riskfonderna Systema_VC och Gagarin Capital, i juni översteg antalet användare 100 tusen människor. Chumachenko berättade för Inc. varför det är bättre att lansera en AI-startup i Moskva och öppna ett kontor i Östeuropa, vilket spel som kommer att få ett genombrott inom eSport och varför en svärande chatbot behövs för en tjänst för spelare.

Lansering i Moskva, operera från Litauen

Globala affärer är inte alltid bekväma att hantera från Ryssland - du måste välja en annan plats. Du måste ta hänsyn till ett stort antal nyanser: vilka anställda behövs, om de kan tas dit, vilka villkor de behöver, vad deras familjer ska göra, vilka lagar finns där och hur de passar in i relationerna med aktieägarna, var intäkterna kommer från osv.

Östeuropa är idag den optimala platsen för ett teknikföretags kontor. Megastäder i Västeuropa är dyra för en liten startup. I USA lever och är näringslivet annorlunda uppbyggt, där du behöver känna till marknaden och vara säker på att du vill skapa ett amerikanskt företag. Östeuropa är attraktivt vad gäller kostnader, livskvalitet, närhet till Ryssland (vi har alla familjer och förbindelser här i alla fall) och transporttillgänglighet. Dessutom har de före detta sovjetrepublikerna en helt fantastisk bonus - de talar och förstår ryska där, och det finns många ryska skolor i Litauen (detta är viktigt för barnfamiljer till exempel). Och det finns ingen mental paus.

Litauen valdes bland annat för att dess regering har gjort ganska mycket för att locka utländska IT-företag – man har förenklat förfarandet för att få uppehållstillstånd för IT-specialister till exempel. Jo, min pappa är också litauisk, jag har många släktingar där, det här är mitt andra hemland. Men det var i slutet av listan över bonusar.

Du kan starta ett globalt företag var som helst – men du måste förstå var du tar specialister när du börjar växa. Det finns praktiskt taget inga big data-specialister i små europeiska länder - de är vanligtvis koncentrerade till centra, i megastäder. De måste antingen lockas (vilket inte alltid är möjligt) eller ta med dig. Till exempel lanserade vi Gosu.ai i Moskva, eftersom det helt enkelt inte finns några big data-specialister på den nivå vi behöver i Litauen. Efter att ha lanserats i Moskva kunde vi snabbt göra en prototyp och testa den, och sedan bestämde vi oss i lugn och ro exakt var vi skulle slå oss ner operativt och hur vi skulle utvecklas vidare.

Datorspel och eSport i siffror

Källa: New Zoo

2,2

Miljarder människor runt om i världen som spelar datorspel.

$122

miljarder - volymen på den globala spelmarknaden 2017.

~50%

volym spelmarknaden består av mobilspel.

$180

miljard kommer att vara lika stor som den globala spelmarknaden 2021.

$1,4

miljard kommer att vara lika stor som e-sportmarknaden 2020.

Sök data, räkna ekonomin

Att få big data är lättare än du tror. Många IT-jättar, banker, betalningssystem, stadsförvaltningar delar dem - samma Sberbank genomför ett stort antal hackathons med öppna data. Du måste vara väldigt lat för att inte se hur mycket data som är allmän egendom. För ett fall kommer de definitivt att räcka, och skalning är nästa fråga.

Företag tjänar på att dela big data. Företag som inte lämnar ut data tvingas utvecklas på egen hand – och många väljer denna väg. Företag som är redo att ge utvecklare API-åtkomst har en chans att förvandlas till en plattform (som de gjorde i sin google tid, Apple och Facebook) och till och med tjäna extra pengar.

Vid någon tidpunkt måste en AI-startup bestämma sig för om den ska fokusera på en teknik (och förfina dess tillämpning inom olika områden) eller ett område (och utveckla olika teknologier i den). Ett exempel på det första fallet är datorseende, som kan känna igen bilder av människor, bearbeta bilder av produkter på hyllor och så vidare. Vi på Gosu.ai valde det andra sättet: vi använder olika teknologier: vi experimenterar med olika förutsägelser, röst, bildbehandling, etc., men vi använder dem bara inom spelsektorn.

Varje marknad behöver sin egen strategi. På en fast marknad med stora aktörer och etablerade affärsmodeller är kvaliteten på produkten och rätt inriktning av verksamheten mycket viktigare. Här behöver vi specialister med relevant erfarenhet och experiment är inte alltid möjliga. På en ny, oformad marknad, där det finns många risker, men också många möjligheter, måste du springa väldigt snabbt för att hitta din nisch. Naturligtvis måste produkten vara bra, men det finns få av dem, konkurrensen är lägre och tiden är viktigare. Gör dig redo att lära dig när du är på språng.

I alla projekt, även på den nyaste marknaden, är det nödvändigt att beräkna ekonomin mycket väl. Jag stötte på det här problemet när jag gjorde ett projekt för Green Garage ingenjörsverkstad för barn. Jag ville att barn med ingenjörskunskaper skulle förändra världen, experimentera och spendera pengar – men jag kunde helt enkelt inte få projektet till vinst. Jag tog inte hänsyn till att kostnaden för avskrivning skulle läggas till kostnaden för utrustning (högre än i ett fitnesscenter - det mesta var inte ens användbart), säkerhetskostnader och oförmågan att höja priserna om dina kunder är barn och tonåringar. Tekniskt sett betalade projektet sig själv, men pengarna för kvalitetsutveckling måste ”utvinnas” från den ideella sektorn, för att interagera, inklusive med statliga myndigheter, och jag insåg att jag inte skulle vilja göra det här. Som ett resultat var jag tvungen att stänga Green Garage eftersom jag inte var ekonomiskt förmögen att dra det på egen hand.

Hård ekonomi: varför gör-det-själv-verkstäder misslyckades

Under 2015-16 runt om i världen blev verkstadsprojekt för "makare" - de som älskar att göra saker med sina egna händer popularitet. Sedan i USA var nätverket TechShop på frammarsch – verkstäder som gav tillgång till professionell utrustning dygnet runt (CNC-maskiner, 3D-skrivare, svetsmaskiner etc.) mot en liten avgift. Verkstäderna var populära bland nystartade företag och småföretag, som kunde bygga en prototyp utan hjälp av stora fabriker.

Denna våg nådde också Europa: i början av 2015 försökte den tidigare grundaren av Svyaznoy Maxim Nogotkov skapa en sådan verkstad i Ryssland (han övergav idén och trodde att projektet kunde vara ekonomiskt lönsamt endast med stöd av staten), och i Vilnius lanserade Alisa Chumachenko ett utrymme för tillverkarna Green Garage.

Workshoparna tjänade in genom att sälja prenumerationer till användare och genom att genomföra utbildningssessioner. Denna affärsmodell visade sig faktiskt vara olönsam: verkstäderna var utrustade med utrustning till ett värde av cirka 1 miljon dollar, exklusive avskrivningskostnader, och intäkterna från besökarna fick inte tillbaka dessa kostnader. I november 2017 gick TechShop-kedjan i konkurs och alla 10 butiker i USA stängdes. Alisa Chumachenkos Green Garage stängde samma år.

Inte leksaker utan hardcore

Spelare är en enorm publik som är redo att betala för nya tjänster. Under de senaste 20 åren har det inte varit ett enda år som spelmarknaden inte har vuxit i form av pengar eller användare. Det finns en känsla av att drivkrafterna bakom dess tillväxt under de närmaste åren kommer att vara tävlingsspel och eSport, och på olika plattformar - stationära datorer, konsoler, mobila enheter.

Konkurrenskraftiga spel är en mycket hardcore publik. Spelare vill vinna och gå vidare - att delta i seriösa turneringar. Det här är vägen till e-sport – högst upp i denna pyramid är professionellt spelande – men för att komma till toppen måste du hela tiden förbättra dina färdigheter. Och folk är villiga att betala för utbildningstjänster. Cirka 600 miljoner människor spelar tävlingsspel i väst och ytterligare 1,2 miljarder i Asien.

Vi är inte intresserade av eSport (det här är en väldigt smal nisch), utan icke-professionella spelare – vanliga killar som spelar konkurrenskraftiga spel. Vi ger dem detaljerad analys av hur de spelar, vad de gör rätt och vad som behöver förbättras. Här har du till exempel, istället för att använda snabbtangenter, dragit musen runt på skärmen och tappat 59 sekunder, här använde du inte olika föremål så effektivt som möjligt etc. Vi drar allt detta ur big data och visualiserar det vackert .

Vi har inte till uppgift att "lära" hur man spelar – när folk spelar vill de bara ha det trevligt, och inte nödvändigtvis med nytta. Vår uppgift är att föreslå hur man gör spelet ännu roligare. Vi bygger infrastruktur kring spelet så att spelaren hela tiden vänder sig till oss för råd, information för reflektion och tilläggstjänster.

När man utvecklar en tjänst måste man lyssna på vad samhället säger. Det är annorlunda i spel: du hör användarnas önskemål, men du gör det fortfarande på ditt eget sätt, så att det skulle vara mer intressant för dem att spela. Men när jag arbetade med tjänsten, för första gången i mitt liv, stötte jag på konceptet med community-baserad utveckling: vi har cirka 4 tusen personer i chatten som skriver hela listor över vad de behöver, vi rådgör med dem, och denna synergi fungerar utmärkt.

För att hitta ett förhållningssätt till spelare var jag tvungen att skriva en svärande chatbot. Dota 2-spelet har en brutal gemenskap - det är väldigt giftigt, det accepterar inte nykomlingar, det är väldigt lätt att stöta på elakheter i det. Men vi bestämde oss för att om den här gemenskapen accepterar oss kommer det att bli lättare med resten. En speciell chatbot analyserar loggarna över spelarnas konversationer och skriver meddelanden som en typisk Dota 2-spelare - skickar dig direkt till din mamma. Han är helvetisk, huligan, fruktansvärt giftig, men väldigt rolig. Vi gjorde det för skojs skull - men det blev viralt på sociala nätverk, tack vare vilket flera tusen nya användare kom till oss.

Gosu.ai är en träningsplattform för spelare. Artificiell intelligens analyserar spelstilsdata och ger spelare personliga tips för att förbättra sina färdigheter. Plattformen fungerar för Dota 2, CS:GO och PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) multiplayer onlinespel, med Hearthstone och World of Tanks som kommer 2019.

Alisa Chumachenko lanserade projektet 2016 i Moskva och investerade "flera hundra tusen dollar" i det. I maj 2017 investerade riskfonderna Sistema_VC och Gagarin Capital i projektet, och ett år senare - Runa Capital och Ventech. Totalt samlade företaget in över 2,5 miljoner dollar och i juni 2018 firade det att nå 100 000 användare. Nu flyttar företaget till Vilnius, där Chumachenko redan har lanserat ett antal projekt (det finns ett kontor för Game Insight-företaget hon skapade).

Det mesta Gosu.ai-innehållet är gratis, men vissa tjänster och analyser kommer att vara tillgängliga på prenumerationsbasis. Dessutom har företaget redan börjat tjäna på sponsringskontrakt med speltillverkare.

Skilja utbrott från virus

Att tro att alla spelare är tonåringar är en stor missuppfattning. Det största segmentet av den konkurrensutsatta spelpubliken är män i åldern 25-35, och de betalar bra. Men tonåringssegmentet växer också, så varumärken överväger gärna denna marknad.

Det är viktigt för speltjänsteleverantörer att integrera med spelproducenter – det här är en möjlighet att tjäna extra pengar. Många startups tror att spelutvecklaren gjorde något dåligt eller inte avslutade det, men de kommer att göra det coolt nu. Vi gör vår produkt med godkännande av utvecklare - eller om vi är säkra på att de kommer att godkänna nya funktioner. Samtidigt uppmuntrar tjänsten (såvida den inte genererar fuskkoder) spelare att spendera mer tid i spelet, vilket ökar avkastningen. Dessa affärsmodeller håller bara på att ta form, men det är mycket troligt att spelutvecklare inom en snar framtid kommer att betala tjänster för retention – och tjänster kommer att betala utvecklare en provision för att tjäna pengar på spelare. För mig själv ser jag detta som en exitstrategi.

Spelutvecklarnas uppgift är att få spelare att betala mer, spela längre och lättare bli involverade i spelet. I ett hardcore-spel (konkurrensspel där användaren spenderar från 4 timmar om dagen, till exempel Dota 2), är användaren svår att lura - troligen kommer han att ramla av någonstans på vägen och gå för att spela något enklare. I vardagsspel (mekaniskt enkla spel utan våld som kan spelas under korta sessioner på flera minuter, som patiens) är det lätt att locka en klient, men sådana spel har vanligtvis en låg avkastningsgrad och en mycket låg konvertering i att betala. Därför är det vettigt för en spelutvecklare att röra sig från två håll: att göra spelet hardcore, men att förenkla involveringen så mycket som möjligt.

Investerare som vill investera i e-sport måste navigera i hela spelbranschen: E-sportmarknadens publik är ett litet segment av hela spelpubliken. Och det här är inte IT, där de grundläggande indikatorerna är mer eller mindre tydliga - det är extremt svårt även för specialister på denna marknad att förutse vilket spel som kommer att ta fart, och vilket inte ens kommer att vara fullt utvecklat.

Mobilspel är fortfarande ett lovande segment för investeringar och för att öppna nya företag. Men det är dyrt att komma in. När vi började göra Game Insight 2009 var ingångspriset flera hundra tusen dollar, och nu, utan flera miljoner dollar för utveckling, är det inte ens värt att titta närmare på.

Det är nödvändigt att skilja genombrott på spelmarknaden från virus som passerar och glöms bort. Alla trodde att Pokemon Go var ett genombrott. Men trots att Pokemon Go i sig har tjänat mycket har det inte gett upphov till nya framgångsrika AR-projekt.

Men PUBG och Fortnite har gjort ett genombrott i genren av konkurrenskraftiga överlevnadsspel: deras "kloner" kommer ut en efter en; överlevnadssegmentet växer och utvecklas.

För att framgångsrika AR- och VR-spel ska växa fram måste en distributionsmarknad uppstå. Du kan göra bra VR-innehåll, men hur kommer det att säljas? VR-marknaden är nu inte bara spel, utan även enheter. Det finns tillväxt på det, men det är inte jämförbart med tillväxten i antalet smartphones under de senaste 10 åren. Om du gör ett spel för VR-enheter är din publik flera miljoner människor. Och om du gör ett spel för en smartphone - miljarder.

Paradise Island har blivit en riktig skattö för Alisa Chumachenko. Under det senaste året har en rysk startup lyckats pressa de amerikanska jättarna inom spelindustrin på sitt eget territorium.


Text: Nikolai Grishin


"Jag fastnar hela tiden", säger Alisa Chumachenko, ägare till Game Insight. Även när hon tar bilder kan hon inte sluta titta på sin favoritleksak för iPad. I hennes "kosmetikväska" finns alltid fem eller sex mobila enheter.

Alice testade nyligen ett spel av en av de 15 studiorna som kontrolleras av Game Insight, och fastnade så mycket att hon spenderade mer än $3 000 på en månad, även om den genomsnittliga räkningen för en "mobil" spelare är $3-5 per månad. Du kan bara ringa utvecklarna, och de skulle "pumpa" karaktären av Alice gratis, men under dagen finns det inte tillräckligt med tid för spel. Chumachenko spelar på natten när utvecklarna sover. "Så jag måste betala, jag kan inte sluta," gör hon en klagande min.

Passion och kärlek till spel gjorde det möjligt för Chumachenko att organisera ett företag vars omsättning under det senaste året ökade med en storleksordning - från 5 miljoner dollar till 50 miljoner dollar. Och skapa till exempel spelet Mystery Manor (rysk version - "Mystery House") , som i januari 2012 det mest nedladdade iPad-spelet i världen.

Av de 27 spelen som släppts av Game Insight under två år har nio varit bland de 10 mest populära apparna på App Store och sex på Android Market. Game Insight lyckas konkurrera med produkter från sådana jättar som Zynga och Nexon Co. Alisa Chumachenko var tvungen att erövra världen efter att hennes tidigare arbetsgivare, Mail.ru Group, stängt hennes tillgång till ryska sociala nätverk.

De missnöjdas klan


Scavengerns totalitarism har stört många. Scavenger - i världen Alexey Shchedrin är grundaren av det populära multiplayer onlinespelet "Fight Club" i mitten av 2000-talet. 2004 uppstod en konflikt mellan dess deltagare. Ett fan av "Fight Club"-solisten i gruppen "Hands up" Sergei Zhukov bjöd in spelarna i sin klan att träffas offline och diskutera den svåra situationen. Vid det mötet träffade Zhukov Alisa Chumachenko, en examen från regiavdelningen för GITIS.

Hands Up-gruppen var då på toppen av popularitet, Sergey hade pengar och en önskan att skapa sitt eget onlinespel. Så här dök IT Territory-företaget ut, som snart lanserade Territory-spelet. Igor Matsanyuk, en bilhandlare i Murmansk, blev Sergeis partner, och de bjöd in Nikita Sherman, som hade lämnat en liknande tjänst på Begun, att ta plats som utvecklingsdirektör. Chumachenko erbjöds att bli sekreterare. "Alice var väldigt företagsam, hon hittade alltid tid för allt", minns Nikita Sherman.

Alltid i kontaktAlisa Chumachenko har inget eget kontor på Game Insight-kontoret - hon arbetar tillsammans med marknadsförare och spelproducenter

Under en tid svarade Chumachenko på samtal, samordnade Sergeis turnéplaner och tog med kaffe till programmerare, men detta varade inte länge. Redan ett år senare var hon ansvarig för marknadsföring och reklam i ett företag med 20 anställda. "Hon är bra på att hitta rätt personer och vinna över dem", säger Sergei Zjukov.

Ett par år senare spelade mer än 1 miljon användare Territory, även om utgivarna av spel på CD behandlade IT Territory med nedlåtenhet. En av företagets anställda, grundaren av Road 404-studion, som är en del av Game Insight, Maxim Donskikh påminner om att det bland programmerarna själva fanns en konfrontation mellan de som ville skapa en stor och vackert spel drömmar, och de som såg spel som ett företag: "Alice var vid sidan av degen."

I december 2007 inträffade en milstolpe på den ryska onlinespelmarknaden. Fyra spelare - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero och Nikita Online - har gått samman till Astrum Online Entertainment-innehavet. Strukturen, som sysselsatte 600 personer, kontrollerade cirka 60 % av den ryska onlinespelmarknaden. Dess intäkter under 2008, enligt expertuppskattningar, översteg 50 miljoner dollar. Människor från IT-territoriet i det nya innehavet hade de första rollerna: Igor Matsanyuk blev president, Alisa Chumachenko blev vice president för marknadsföring och reklam, Maxim Donskikh ledde riktningen sociala spel. Sångaren Sergei Zhukov bestämde sig för att fokusera på showbusiness, vilket han ibland ångrar nu: "Gamblingbranschen för mig har alltid varit främst underhållning och en bra investering." Sergei gav dock inte slutligen upp på internetprojekt. 2010 lanserade han anslagstavlan "Här hittar de." Sergey sjunger ibland karaoke med Alisa Chumachenko och Igor Matsanyuk.

Mail i ryggen


Alliansen av oberoende spelutvecklare varade inte länge - i slutet av 2009 blev Astrum en del av Mail.ru. Företaget värderades till mer än 450 miljoner dollar. Affären såg logisk ut: Mail.ru hade en enorm publik, Astrum hade underhållning. Men spelutvecklingsteamet började sönderfalla framför våra ögon. "På något sätt blev det direkt klart att Mail.ru behövde rymmas", säger Maxim Donskikh. bra spel, i Mail.ru - för att föra denna koloss till börsintroduktion". Alisa Chumachenko väntade inte ens på att transaktionen skulle slutföras och gick först: "Jag såg mig inte i ett stort företag. Jag ville ha något eget."

Det tog Chumachenko "flera miljoner dollar" för att skapa "något eget". Pengarna lånades ut till henne av "bekanta investerare", och hon betalar fortfarande tillbaka skulden. Källor SF de säger att Igor Matsanyuk blev huvudinvesteraren i Game Insight. Förresten, i november 2010, under en börsnotering på Londonbörsen, sålde han sin 0,6% andel i Mail.ru Group för 85 miljoner dollar, och utvecklar nu Farminers "startup academy".

Game Insight dök upp i början av 2010 och var tänkt som en affärsinkubator för spelutvecklare som inte har pengar och erfarenhet för att marknadsföra sin produkt. Game Insight befriar utvecklare från alla "icke-kärniga" bekymmer, ger programmerare löner - $15-30 tusen per månad för teamet och marknadsföringskostnader. I gengäld får Chumachenko kontrollerande insatser i studiorna och större delen av inkomsten. "Du kan bara anställa utvecklare, men det här tillvägagångssättet motiverar inte mycket kreativitet. Det finns fortfarande något av konst i spel", säger Chumachenko.

Många människor i Ryssland är engagerade i denna "konst" - 15 stora spelproducenter och cirka 2 tusen små lag. De mest kända studiorna är Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock och Drimmi. Den senare skapades i början av 2010 av Alices tidigare kollega Nikita Sherman. Hittills har hans företag släppt sju spel och tjänade cirka 3 miljoner dollar 2011.

Sommaren 2010 hade Game Insight-utvecklare släppt tio spel, varav fyra var bland de 10 mest populära sociala nätverken som ägs av Mail.ru - Odnoklassniki och Moi Mir. Folk är redan trötta på de många klonerna av "den glada bonden". Game Insight släppte spel i stadsbyggargenren (istället för gårdar uppmuntras användare att bygga städer), samt i den nya dolda objektgenren för sociala nätverk (dolda objekt). Samtidigt, till skillnad från många små förlag, stödde Game Insight spelen efter lanseringen – betalade för arbetet från community managers som kommunicerar med spelarna, och utvecklade nytt innehåll för inbitna spelare.

Inom sex månader nådde Game Insight en månatlig omsättning på 1 miljon dollar, men i juli 2010 fick Mail.ru ett allvarligt slag. Han slutade acceptera betalningar gjorda av användare av Game Insight-applikationer och vägrade släppa in nya projekt av företaget i sina nätverk. Det officiella skälet är att Game Insight påstås ha använt programkod kopierad från Mail.ru-produkter i sina applikationer. Som bevis har innehavets förvaltare till och med lagt ut kodrader på Internet. "Jag kan svära på att det inte finns ett enda spel som vi skulle ha kopierat", är Alice fortfarande indignerad.

En av marknadsaktörerna drar en analogi med journalister som skriver en artikel om samma ämne: "De använder samma fakta och pratar med samma personer, men var och en berättar sin egen historia. Är det möjligt att säga att man lånar" rader " från en annan? Jag tror inte det." Game Insights intäkter sjönk dock till nästan noll, och många nyckelmedarbetare lämnade Alice. Men utvecklingsstudiorna stödde det. Game Insight började samarbeta med "Vkontakte" och släppa leksaker på engelska språket– för Facebook. Men viktigast av allt, tack vare problem med sociala nätverk, har Game Insight blivit en pionjär på en helt ny marknad.

14 versioner Paradise Island-spel på olika språk har släppts av Game Insight. Företaget anpassar spel för olika operativsystem och för olika länder

Modig ny värld


Marknaden för fritidsspel är lika dynamisk som ett bra spel. I mitten av 2000-talet tog webbläsarbaserade flerspelarspel fart och Astrum tog fart. Sedan dök det upp snabba pengar i spel på sociala medier. Till exempel, 2009 gjorde Jekaterinburg-företaget i-Jet en rekordsamling (20 miljoner USD) vid Happy Farmer-spelet. Under 2011 var det en boom av gratis mobilapplikationer.

"Gratis" betyder inte "olönsamt". Tidigare sålde utvecklare applikationer till användare, som det finska företaget Rovio, som samlade in mer än 50 miljoner dollar på tre år på den berömda Arga fåglar. Förra året tillät först App Store och sedan Android Market mikrotransaktioner i sina appar. En marknad för freemium-spel (från orden gratis - "gratis" och premium - "premium") för mobilapplikationer har dykt upp. Spelet kan laddas ner gratis, men du måste betala för ytterligare alternativ.

"Hela casual games-branschen, inklusive vårt företag, var fokuserad på att distribuera spel på en betalmodell. Och Alice överförde snabbt sin erfarenhet av att skapa freemium-spel till nischen av mobilapplikationer och skummade grädden", säger VD:n för den största i Rysk utgivare och distributör av casual Alawar spel Underhållning Alexander Lyskovsky.

Nyckelordet är "snabb". Den 18 april 2011 tillkännagav Google möjligheten till mikrotransaktioner, och den 20 april dök Paradise Island av Game Insight upp på Android Market. Det var världens första freemium Android-spel. Egentligen tar det flera månader, inte tre dagar, att anpassa ett spel från sociala nätverk för en mobilapplikation, men Alice förstod att Google skulle införa mikrotransaktioner och förberedde sig i förväg. Som ett resultat laddades spelet ner av 2 miljoner människor på en månad, under flera månader toppade det listan över de mest populära applikationerna för Android.

En tredjedel av Game Insights intäkter 2011 kom från spel för Android Market, en tredjedel från App Store och resten från sociala nätverk, som Alice till en början räknade med. 90 % av Game Insights intäkter kommer från användare från USA och endast cirka 3 % från Ryssland. Konsultföretaget Newzoo uppskattade förresten volymen hemmamarknad mobilspel förra året på 135 miljoner dollar. Detta är bara cirka 2 % av den globala marknaden.

Lönsamheten för spelverksamheten är oförutsägbar. Till exempel, av 27 Game Insight-spel blev två träffar. Med en total kostnad på $788 000 tjänade Paradise Island $13,3 miljoner.12 spel ger mer blygsamma vinster, resten gav knappt resultat. Ägarna till de fyra studiorna som utgör Game Insight har blivit dollarmiljonärer. Samma antal partners måste överges: de missade antingen deadlines eller gjorde en produkt av dålig kvalitet. Någonstans misslyckades marknadsföringen. Chumachenko satte sitt hopp till till exempel spelet Crime Story, vars mål är att bygga en maffiaklan. Det visade sig att målgruppen för projektet - män - hackar på ordet gratis, men är inte redo att betala för premium. Spelet laddades ner flera miljoner gånger, men det gav ingen vinst.

stjärnor och hål


Nu försöker Alisa Chumachenko förvandla en framgångsrik startup till ett professionellt internationellt team. "Vi bröt in i ett nytt segment med en slägga och en hammare", beskriver Chumachenko situationen. "Men i den här branschen är det viktigaste att känna trenderna, marknadens puls, kommunicera med kollegor i Silicon Valley. Och i Ryssland sitter man och läser Techcrunch.com.”

I januari 2012 öppnade Chumachenko ett kontor i San Francisco, vars anställda, mestadels amerikaner, kommer att vara engagerade i marknadsföring - förhandlingar med mobilappbutiker och efterföljande marknadsföring av spel. Alice planerar själv att tillbringa hälften av sin arbetstid där.

Det är desto viktigare att känna pulsen, eftersom mobilapplikationer på freemium-modellen nu släpps av alla världens jättar, personer från den sociala spelindustrin. Omfattningen av deras verksamhet överstiger vida Game Insight. Till exempel uppgick intäkterna för världens ledare på onlinespelmarknaden, Zynga, till 839 miljoner dollar 2010. Vid börsintroduktionen i december 2011 värderades företaget till 7 miljarder dollar.

Det är sant att Chumachenko också har en fördel - låga kostnader för programmerare. Västerländska företag lägger sällan ut spelutveckling: man tror att sådant arbete kräver höga kvalifikationer och kreativitet. Ryssar är i genomsnitt en och en halv gånger billigare än liknande amerikanska specialister. "Jag har råd med mer innehåll, mer animation, så att folk blir förälskade i spelet och ger bort pengar med nöje", säger Chumachenko. Under 2012 räknar hon med att tredubbla sitt företags intäkter till 150 miljoner dollar. Tricket är fortfarande detsamma: att slå jättarna i nya nischer. Till exempel förbereder Game Insight nu för att släppa världens första multiplattformsspel. Det kommer att vara möjligt att börja spela det, till exempel på Facebook, och fortsätta på iPhone, på väg hem från jobbet.

Det ser ut som att Alisa Chumachenko vann den första omgången. Men att hålla positioner är mycket svårare. Till exempel sade i-Jet, som lyckades öppna kontor i USA, Kina och Luxemburg, förra året två tredjedelar av sina anställda, sålde kontrollerande andelar i två av sina studior och slutade betala räkningar till partners. De främsta orsakerna är okontrollerbara kostnader och ökad konkurrens. På en dynamisk leksaksmarknad kan en ljus stjärna lätt förvandlas till ett svart hål där investerarnas medel försvinner.

Alisa Chumachenko är en av de mest framgångsrika internetentreprenörerna i Ryssland. Hon är också en lycklig fru och mamma, som vid ett tillfälle gick in i de tio sexigaste kvinnliga cheferna i världen. Allt hon rör vid blir till guld. Marie Claire kom på hur hon gör det.

På Alisa Chumachenko: topp, Chanel; byxdress, The Kooples; loafers, Christian Louboutin

Hur blir människor rika och framgångsrika?

Det finns en miljon faktorer! Jag funderar bara på att skriva en bok om det. Det här är chanserna sett i tiden, och likasinnade, och självförtroende, och de möjligheter som har öppnat sig på marknaden, och nätter utan sömn, multiplicerat med slumpen och tur. Naturligtvis är måttet på en framgångsrik affärsman mängden pengar som tjänas. Men allt är relativt. Du kanske har ett litet kafé som gör en liten vinst. Men affärsmodellen för detta kafé kan visa sig vara så framgångsrik att skaparna så småningom kommer att bygga en global verksamhet och kanske förändra världen. När jag grundade mitt företag (Game Insight. - ca MC), då ville jag såklart tjäna pengar. Men det var inte prioriterat. Först och främst ville jag skapa något eget. Jag är inte intresserad av att jaga bara miljoner.

Var var ditt första jobb?

Cirkusartist på is.

Är du verkligen?

Ja, jag kommer från en cirkusteaterfamilj, vid 14 års ålder gick jag och jobbade på en cirkus och stannade där i 10 år. Sedan bestämde jag mig för att det var nog och att jag behövde förändra mitt liv. Och av en slump kom jag in i ett team av människor som höll på med det jag var fruktansvärt förtjust i då – datorspel.

Varför dras du så till spel?

Jag har alltid älskat onlinespel, speciellt Fight Club. Gillade de stora virtuella världar. Sådana spel spelas vanligtvis av människor med en välutvecklad fantasi - det här är en möjlighet att leva ett annat liv. I det ögonblicket satt jag hemma med en bebis och hade råd att gå online och spela. Om vad beroende är datorspel Jag vet också.

Har du det fortfarande?

Inte längre. När du förstår vad som händer med dig är det lättare att kontrollera dig själv. Ja, och ingen tid.

Och hur kom det sig att du gjorde karriär?

Vid 24 års ålder fick jag jobb som sekreterare på startupen IT-Territory (vi uppfann och marknadsförde onlinespel). Då förstod jag inte riktigt vad jag hade för mål och vad jag ville. Det var ett barn i hennes famn, pengar behövdes akut. Först bar jag bara kaffe, hjälpte till. När PR-kvinnan slutade började jag tigga om att bli tagen i hennes ställe.

Visste du något om PR då?

Visst visste jag inte! Men i vårt land kan hela landet ingenting om PR – och det är bra. Jag var samma PR-tjej, som det finns tusentals av. Men då var den här verksamheten bara i sin linda - det fanns ingen marknad, ingen industri, inga proffs. Hela laget var precis som jag, entusiastiska, entusiastiska spelare.

Brist på erfarenhet stoppar någon...

Och ibland, tvärtom, stoppar det närvaron av erfarenhet. För mig fungerade det till min fördel. Om jag nu var medveten om konsekvenserna hade jag kanske inte vågat förändra mitt liv så drastiskt.

Vilket var det svåraste ögonblicket?

Ja alla! Om man ser tillbaka på de senaste tio åren var allt väldigt, väldigt svårt. Varje dag, varje beslut, varje möte... Men jag försöker att inte vara dramatisk. Jag har också ett utmärkt studentsyndrom: redan på morgonen undergräver mitt samvete att jag inte avslutade det, jag har inte tid, jag saknar det. Det hjälper att mobilisera.

På Alisa Chumachenko: turtleneck, Uniqlo; Barbara Bui byxor; väst, Sonia Rykiel; Manolo Blahnik skor

Vad spenderade du de första stora pengarna på?

Jag köpte en bra lägenhet till mina föräldrar. När livets första glädjeämnen dök upp, som en bra bil, började jag överföra mycket till välgörenhet.

Föredrar du att spara eller spendera?

Jag är inte Scrooge, jag kan inte skjuta upp. Det är så här jag är i affärer - jag föredrar att återinvestera allt. Pengar är energi, de måste sättas i omlopp. Då kommer de att ta med nya pengar.

Vet du vad det är att vara utan pengar?

Jag och mina föräldrar levde väldigt blygsamt, om inte sämre. I Chrusjtjov i utkanten. På det hungriga 90-talets innergård. Du har en lön på 200 dollar, och för att ordna ett barn in Dagis, du behöver 400.

Är du inte rädd för att vara i det livet igen?

Inget behov av att avstå, men jag tror att min erfarenhet och kompetens räcker för att tjäna anständiga pengar. Nu är min prioritet att ge en bra utbildning till min son.

Har du råd med ett flygplan? Hus vid havet?

Jag kan inte flyga ett plan, men ett hus i Kalifornien kan. Min kategori av att förstå pengar är inte siffror, utan snarare livsstadier. Det första är när du slutar veta hur mycket mjölk kostar i butiken. Den andra - du slutar titta på checken i snabbköpet - det här är 1500 rubel eller 10 tusen. Då börjar man fundera: kommer det att finnas tillräckligt med pengar till utbildning och plus till ett hus till? Och sedan - vad kan jag göra med dessa pengar användbara? Och detta är redan ett stort ansvar.

Vilka feminina egenskaper hjälper i affärer?

Vi är olika män, men inte så mycket som folk tror. När jag blev vice vd och företaget redan var enormt (Astrum Online Entertainment är en av de största resurserna för produktion av onlinespel i Östeuropa, där Chumachenko slutade för fem år sedan och öppnade sin egen verksamhet. - ca. MC), jag gick in i rummet för möten med kaffe och jag misstades för en sekreterare. Men jag har inga problem med det. Jag trivs med hårt arbetande, aktiva människor som alltid hittar på något. Vilket kön de har är sekundärt.

Finns det många känslor i dina beslut?

Mer än vi skulle vilja. Fast för tio år sedan fanns det mycket fler. Men jag hade aldrig rosa glasögon. Jag, å andra sidan, är paranoid. Alla företag är förknippade med enorma risker. Allt kan gå förlorat när som helst. Din uppgift är att minska dessa risker. Paranoid betyder inte en feg och betyder inte lat. Men generellt sett är jag optimist. Jag vet att imorgon kommer en ny dag. Och jag frågar mig hela tiden: vad kan jag göra idag för att göra mitt liv bättre om tio år?

Hur mycket ska du lita på din intuition i affärer?

Det finns studier som bekräftar att intuition är samma ackumulerade erfarenhet. Hjärnan bearbetar helt enkelt denna information på ett annat sätt. I detta avseende är jag hundra procent intuitiv. Fast utan statistik och pragmatisk analys är det svårt för mig.

Alisa Chumachenko

"OM MINA PARTNERS OCH ANSTÄLLDA FRÅGAS PÅ LÖGNADETEKTORN, KOMMER DE FÖRMODLIGT ATT SÄGA ATT JAG ÄR EN TICK"

Är du en tik?

Bra fråga. Om mina samarbetspartners och anställda intervjuas på en lögndetektor kommer de förmodligen att tacka ja. Att Alice vet hur man inspirerar, men hon kan också hinna med rädsla. Kanske kommer jag att kunna vara mjukare, lugnare i nästa omgång av livet.

Du lämnade nyligen det mycket framgångsrika Game Insight-företaget som du själv skapat. Varför?

Eget företag - det är som ett barn, med tiden växer det och dess intressen kanske inte längre sammanfaller med aktieägarnas och grundarnas intressen. Hon kan störa din utveckling, och du - till henne.

Hur länge har ni varit gifta?

Tio år. Men jag gillar inte att diskutera mitt privatliv.

Har din framgång i affärer påverkat din familj?

Jag lyckades bland annat för att min man alltid stöttade mig. Ja, i Ryssland är många män fortfarande domostroev, men vi hade inga problem, eftersom han är mycket mer framgångsrik än jag. Han ligger alltid några gigantiska steg före. Och 99% av råden om hur man bygger ett företag fick jag från honom. Han gav mig dock aldrig några råd. Jag såg honom fatta beslut, prata i telefon. Men det är klart att jag anstränger mig då och då. Och förmodligen kan den vara mjukare, mer flexibel.

Är det din förtjänst att han är framgångsrik?

Kanske. Vi har kommit långt tillsammans. Någonstans stöttade han mig, någonstans stöttade jag honom. Det viktigaste i ett förhållande är samma sätt att tänka. Mycket sällsynt, men du kan bemästra det. Om du noga lyssnar på en person, hör honom, stämmer in på hans våg, kan du lära dig att förstå hans sätt att tänka. Då hjälper ni varandra effektivt.

Anser du dig själv som en stark kvinna?

Det händer att sådana kvinnor skrämmer bort män ...

Det är svårt att säga. Vad betyder stark egentligen? dominerande? Till exempel är jag i allmänhet en babydocka. Jag lagar bra, jag älskar att steka köttbullar, göra hushållsarbete. Jag har två hundar och tre katter. I teorin borde jag inte skrämma. Styrkan finns någon annanstans. I flexibilitet till exempel. Förmågan att kontrollera dig själv. Förmågan att ta sig ur sängen i alla förhållanden, komma till jobbet och le.

Berövar behovet av att fatta beslut och arbeta hårt kvinnlighet?

Jag tror att det är bra för alla att jobba hårt. Något hela tiden att skapa, producera. Men det är viktigt att kunna växla, koppla av, då blir man mycket mer produktiv. Jag tror inte på superupptagna människor. Allt är en fråga om prioriteringar. För mig, om jag lyckas ägna minst en timme om dagen åt matlagning och sedan äta middag med min familj, är detta liktydigt med en fullfjädrad ledig dag.

"PENGAR ÄR ENERGI. DE SKA FÖRBRUKAS, SKJUTAS IN I CYKELN. DÅ KOMMER DE MED NYA PENGAR.”

Det finns en uppfattning om att det är nödvändigt att byta jobb vart femte år. Håller du med?

Allt är individuellt. Var och en har sina egna livscykler. Om vi ​​pratar om chefer, ja, de flesta börjar brinna ut efter fem år på ett projekt. I det här fallet är det inte nödvändigt att byta jobb, ibland räcker det med att ändra aktivitetsriktningen. Även om livet nu rusar så mycket att cyklerna blir kortare – två eller tre år.

Tillåter du din son att spela på datorn?

Han har ingen dator. Mer exakt, det finns, men det är inlåst i en garderob. Och hur hinner han sitta vid datorn? Lektioner, extraklasser, sport. För övrigt tittar han inte på tv heller. Jag försöker lära honom att läsa böcker - konventionella, inte elektroniska. I mitt hus i Vilnius har jag väggar med hyllor av böcker, varav de flesta är gamla. Jag älskar att gå till bokhandlar.

Varför bor du i Vilnius?

Miljön för näringslivet och för livet i allmänhet är mycket bra där. Dessutom är min far litauisk. En gång flyttade vi företagets huvudkontor till Vilnius, särskilt eftersom inte mer än 10 % av intäkterna kom från Ryssland vid det tillfället. Vi flyttade dit för ett halvår sedan. Jag gillar allt där - människor, natur, läge. Vårt hus ligger i en tallskog, tio minuters bilresa från staden. Tjugo meter från fönstren i mitt sovrum ligger en sjö, rejäla harar springer runt min tomt, jag möter ständigt rävar, rådjur. Luften kan naturligtvis inte jämföras med Moskva.

Känner du dig isolerad?

Jag är en moskovit, och jag har inte känslan av en provins, kanske bara i New York. Det här är snobbi, men jag tror att alla moskoviter kommer att förstå mig. Men vid 24 år spelar det ingen roll för dig vad du andas och vad dina barn andas, vilket du kanske inte har ännu. Det är viktigt för dig att bygga upp ditt personliga liv och din karriär. Och nu tänker du redan på framtiden, på strategin för ditt framtida liv. Jag är en väldigt inhemsk person. Och i den så kallade provinsen fångar jag ett surr. Jag förstår inte längre hur man kan bo i en stad och i en lägenhet. I allmänhet är jag inte starkt fäst vid platser, mycket mer till människor. Och jag har aldrig tråkigt någonstans.

Skulle du fortfarande vilja ha barn?

Om det fungerar såklart. En karriär är en karriär, det är väldigt, väldigt viktigt, men barn är det mest magiska som kan hända en kvinna. Och viktigast av allt - i detta avseende har hon ett val som män inte har. Och jag drömmer att när jag är 70 kommer jag att vara omgiven av många barn och kanske även barnbarn.

Och det här handlar om henne:

Alisa Chumachenko, 35, grundare av Game Insight (onlinespelproduktion, ett av de tio största internetföretagen i Ryssland).

  • Hon började arbeta vid 14 års ålder.
  • Nettovärde - 90 miljoner dollar (nummer 21 på listan över de 30 rikaste kvinnorna i Ryssland enligt Forbes).
  • Barn - son, 11 år.
  • Favoritmärket är Chanel.
  • Kosmetika - Valmont.
  • Favoritstäder: Paris, Vilnius, Moskva.
  • Favoritaccessoar - designerväskor.
  • Fritidsintressen: ridning, segling, shopping.


 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan