Heroes of might and magic 6 plot. Might and Magic: Heroes VI - med ett svärd i händerna, men sorg i hjärtat. Dansar med orcher

Hur tråkigt det än kan låta, stora förlag tror idag inte på framgången med turbaserade strategispel på PC. En gång populär på persondatorer har genren migrerat till telefoner och andra mobila enheter. I vårt område överlevde bara trekopekhantverk och ett par mastodonter, typ Civilisation och hjältar. Ja, och de föds i vånda, för att locka nya fans utan att skrämma bort veteranerna, oj, vad svårt.

Hjältar för dummies

För att vara ärlig, spelen i serien Mightens hjältar och magi var aldrig särskilt smarta. Till skillnad från skaparna av andra fantasy-TBS, oavsett om det är forntida födslorätt eller ung elementär, som sliter sönder sina navlar i ett försök att omfamna det enorma, visste utvecklarna av "Heroes" var de skulle sluta. Attraktiva, måttligt smarta och prisvärda projekt under en välkänd licens Might & Magic har blivit kult, och konkurrenter ... Vad är det med dem nu?

Men för en modern publik, van vid det faktum att dumplings själva hoppar in i deras mun, skulle även den klassiska verka komplicerad, så ungrarna från Black Hole Entertainment bestämde sig för att förenkla allt och alla. Samtidigt gjorde de det Hjältar 6 mycket vacker - konstnärerna i Nival Interactive drömde aldrig om en så snygg bild. Bara stadsskärmen är dålig, men det är småsaker, eftersom byggnaderna nu syns direkt på den globala kartan.

Först och främst gick saxen igenom resurssystemet. Farväl, ädelstenar, kvicksilver och svavel! Och för att utvinna trä, malm, kristaller och guld behöver du inte längre hänga flaggor på gruvorna. Efter att ha tagit en bosättning börjar närliggande råvarukällor automatiskt fungera för dig. Som ett resultat visade sig nedskärningarna vara fördelaktiga - kriget förvandlades till en kamp om territorier, och striderna om nyckelslott blev ännu skarpare.

Andra experiment är sorgliga. Efter att ha hissat en banderoll över någon annans fästning behöver du inte tänka på var du ska fästa dess invånare. Kasta in några mynt och de stinkande vildarnas tält kommer att förvandlas till olycksbådande necromancer ziggurater. Det finns inget behov av att bära förstärkningar till frontlinjen med hjälp av mindre hjältar eller husvagnar heller. Genom att klicka på "köp alla"-knappen kommer du faktiskt att rekrytera Allt soldater i kungariket, och de kommer omedelbart att falla in i det utvalda fästet. FRÅN lätt hand Svart hål ut hjältar ett helt strategiskt lager har försvunnit.

Backa

Antalet deltagare i konflikten har minskat till fem (det var bara färre i den första HoMM): de välbekanta kejsarna, demonerna, odöda och orcherna fick sällskap av nagas - ormfolk med en japansk kisning. Tyvärr, förutom samlingen av asiatiska frimärken, har den nya rasen inget att skryta med, och trollkarlar med alver kommer inte att dyka upp tidigare än i tillägget.

Uppsättningen av enheter ritades om mer radikalt. Utvecklarna övergav den vanliga uppdelningen i sju nivåer, där nästa typ av trupper alltid är starkare än den föregående. Tycka om Clash of Heroes, fighters tillhör en av tre klasser: grundläggande, avancerad och elit. Till exempel är spjutskyttar, armborstskyttar och healers initialt tillgängliga för människor. Det är omöjligt att avgöra vilken av dem som är bättre - de appliceras samtidigt.

För att förhindra sammandrabbningar av arméer med liknande parametrar från att förvandlas till ett dumt slagutbyte, försåg författarna dem med en massa speciella drag och unika egenskaper (som King's Bountyännu mer). Men "initiativets" komplexa mekanik avskaffades - de säger att det inte finns något som generar sköra sinnen. PÅ Hjältar 6 den traditionella förändringen av drag återkom, från Active Time Battle fanns det bara en prioritetsskala. Naturligtvis upphetsar sådana subtiliteter bara de mest erfarna fansen. Huvudsaken är att slagsmålen fortfarande är intressanta och får dig att krossa huvudet.

Man kan inte säga detsamma om att "pumpa". Trots överflöd av färdigheter kan ljusa personligheter inte odlas från avdelningar. Vi går fritt genom skicklighetsträdet, och bonusarna är löjliga (vilket är värt "+3% ranged damage"!). Men någon av parterna ger återigen karaktärer av två typer - en krigare och en trollkarl. Inte som i den femte delen.

Unga griffiner

Kampanjen har också varit kontroversiell. Uppdrag är utan tvekan bra: de drar ofta ut på icke-standardiserade uppgifter och ger till och med en allvarlig utmaning (om än på grund av fuskskript och intriger med gratis resurser för AI). Handlingen sviker oss - det är inte illa för en prequel (fans kommer gärna att se vad som hände flera århundraden innan Heroes 5 och Clash of Heroes), men inte bra för att lära känna universum.

Griffindynastin, som kommer att härska i eran Heroes 5, drömmer ännu inte om den kejserliga tronen - hon har blivit en bricka i konfrontationen mellan änglar och ansiktslösa. Skaparna har ingen brådska att förklara vad som är vad, och den förvirrade presentationen gör det svårt att förstå kärnan i kampen för högre krafter. Hjältar, fastnade i familjeproblem, vill bara ha fred. Under tiden, någonstans i bakgrunden, utspelade sig en invasion av demoner igen - det nämns inte alls i förbigående. Berättande Heroes 5, om än mer banalt, mycket mer spännande än den lokala härvan av intriger.

Prologen tillägnad hertig Slava Pavlovich följs av fem kampanjer tillägnad hans avkomma. Efter faderns tragiska död var arvingarna utspridda över hela Eshan. Efter att ha lett någons trupper, agerar varje ättling enligt ett väletablerat schema: 2-3 scenarier eliminerar de missnöjda i deras läger, samlar ihop en armé och hämnas övertrampande på förövarna.

När de växer upp bestämmer härlighetens barn livets väg. Två ryktemätare, "tårar" och "blod", växer oberoende av varandra. Det första sättet att fylla på dem är att ofta använda lämpliga trollformler (som att helande allierade eller steka fiender). Den andra är en barmhärtig eller grym behandling av neutrala enheter som flyr slagfältet. Även om de flesta poäng kommer med "moraliska" gafflar i uppdrag.

Ett par ytterligare talanger och formskiftning är knutna till anpassning. Dessutom har de "goda människorna" och "tyrannerna" olika versioner av epilogen. Inte Gud vet vad, men fortfarande i turbaserade strategier, och detta är sällsynt.

nätverksfusion

Naturligtvis är förenklingar inte det enda sättet att passa hjältar till moderna trender. För att helt smaka den sjätte delen kan du inte göra utan en permanent anslutning till Internet. Conflux onlinesystem erbjuder spännande framtidsutsikter, men inför drakoniska kopieringsskyddsåtgärder. Kraschar i menyn på grund av andra nedkopplingar och synkronisering av sparningar i 3-5 minuter är ett vanligt fenomen.

De mantimmar som spenderas på denna paranoida skit skulle vara värda att lägga på grundliga tester. Hjältar 6"faller" regelbundet, föremål försvinner från ryggsäcken, vissa enheters färdigheter fungerar inte alls. Men du kan klaga på problem eller få råd om passagen direkt i spelet. Korten har magiska sfärer för kommentarer a la Demons själar. Betyg hjälper till att lyfta fram de mest användbara anteckningarna.

Vidare. Varje upplevelse som en spelare tjänar i alla lägen höjer nivån på hans dynasti. Ju högre den är, desto rikare är sortimentet i den virtuella butiken: från rent kosmetiska saker som porträtt och titlar, till bonusar som får väljas i början av spelet. Valuta för inköp av varor utfärdas för prestationer som "25 vinster i rad" och "dödade chefen i tre omgångar."

Du måste också "pumpa" familjevapen - speciella artefakter som vandrar från uppdrag till uppdrag. Erfarna ägare har kraftfullare supervapen. Och viktigast av allt, de legendariska bladen och stavarna används också i multiplayer. När allt kommer omkring, vad man än kan säga, slagsmål med levande motståndare är själen " hjältar". Alla reformer av den sjätte delen, tvetydigt uppfattade av "singelns" anhängare, är lämpliga i vänliga sammankomster. Med accelererad mekanik, ett överlägset gränssnitt och polerad nätkod passar Heroes 6 dem ännu bättre än sina föregångare.

Det finns dock utrymme för förbättringar även här. Till skillnad från Nival har Black Hole inte kommit på några aktiviteter för spelarna under dessa 2-3 minuter medan de väntar på sin tur. Du kan inte ens studera situationen i slotten, än mindre spökenvandringar och synkroniserade rörelser från de "fem"! Ja, och taktiska dueller var en succé för ungrarna värre - för enformiga.

* * *

Hjältar 6 fortfarande värdigt ett ärofullt namn. Genom att byta ut djup mot okänd vänlighet till nybörjare har författarna bevarat seriens anda och varumärkesspel. När välbekanta ljud kommer från högtalarna Heroes of Might and Magic 2 cembalon låter, vi verkar öppna dörren till en saga igen ...

Bytet av utvecklare, och ännu mer namnet på nästa spel från den populära serien, är ett alarmerande tecken för dess fans. Den här gången var anledningen till spänningen bytet av den sjätte delen Heroes of Might and Magic i . I det stora hela en liten omarrangering av ord, och fansen sover redan med valeriana. Som det visade sig finns det ingen anledning att oroa sig - fortsättningen visade sig vara ganska intressant och spännande. Det nya varumärket valdes dock av en anledning - spelarna verkade redan från början antydas att det nya "Hjältar" kommer att bli ett lite annorlunda spel.

En hjälte behövs för att slåss

Nominellt är allt, i allmänhet, på sin plats. Spelaren får en taktisk karta, sitt eget slott och en hjälte till häst. Runt omkring finns många föräldralösa resurser, gruvor och sågverk som kan fångas för vinst. Och ett dussin neutrala enheter smyger på plats och väntar på en bra riddarspark i rumpan. Under rörelser på kartan förbrukas drag, och efter att de är klara skickas stafettpinnen till fienden. Storleken på platserna kommer säkert att glädja dem som gillar att "hänga" framför monitorn - för att kringgå hela området på en medelstor karta kommer det att ta mer än en timme. Men att galoppera mot fienden är förstås också ett alternativ.

Utvecklare från Budapest har flyttat serien ännu längre bort från strategi och fört den närmare RPG. Hjälteklasser har nu ett villkorligt värde. På ett eller annat sätt kan spelaren uppgradera sin karaktär genom att välja bland dussintals färdigheter. Dessa är i sin tur uppdelade i elementen luft, eld, ljus, jord och andra. Bland dem finns både strids- och passiva färdigheter. Healing, till exempel, hjälper dig att hålla längre på slagfältet, eldpilar befria fienden från onödiga styrkor, och den ökade moralen kommer att sporra deras trupper att slåss bättre.

Dynasty advantage är också ett roligt sätt att få din hjälte att sticka ut från resten. Innan spelet börjar kan användaren välja en extra bonus, om än inte mycket, men som påverkar resultatet av striden. Det kan till exempel vara en ökning av guld, +2 till tur eller något antal gratisenheter. Under själva striderna kommer raskunskaper att hjälpa - en unik förmåga för varje hjälte. Nu kan människor skydda sin soldat från vilken typ av attack som helst för en varv, demoner kan kalla på förstärkningar och necromancers återupplivar fallna kamrater.

Might & Magic Heroes VI det fanns en villkorad skala av gott och ont - tårar och blod. Ofta, i processen att klara kampanjen, kommer hjälten att ställas inför ett val: släpp de flyende fienderna eller avsluta desertörerna; förhandla eller attackera; hjälpa behövande eller spotta på slabbarna. Dessutom svämmar vågen över på grund av strids-/icke-stridsfärdigheter. Låt oss säga att om användaren väljer att bota en vänlig enhet istället för att döda fienden, krediteras han för tårar. Tyvärr fick pacifisterna, som alltid, det minsta av ondska - att passera på sidan av "tårar" är mycket svårare, eftersom det inte ger lika många erfarenhetspoäng som blod. I slutändan lutade termometern i en viss riktning innan krediterna kommer att bestämma lämplig gaffel i tomten.

Kämpa in i det sista


Vid höga inställningar kan Might & Magic Heroes VI demonstrera
söt bild.

svart hål tog bort spelet från strategi och på bekostnad av resurser - nu istället för sju finns det bara fyra kvar. Men de har också tappat sitt värde. För guld köps nya enheter och några uppgraderingar till byggnaden. Problemet är att även efter några minuters spelande av guld finns det en oräknelig summa, och det finns absolut ingenstans att spendera det. Stenar, trä och malm finns också i ständigt överflöd, eftersom de främst används för konstruktion av strukturer.

Men själva byggnaderna har blivit mycket bekvämare att uppföra. Minsta meny är "ok", "avbryt" och pris per köp. Det är synd att själva slottet nu väcker associationer till något billigt webbläsarspel. Efter de hisnande vackra fästningarna i, som visuellt visade alla spelarens inköp, ser lokala slott bleka ut, och du kan bara se dem i ett litet fönster. Därför ville utvecklarna distrahera spelaren från tråkig mikrohantering.

Detta är vettigt, men taktiken föll också delvis under kniven. I dagens "Hjältar" i strider behöver du sällan tänka på placeringen av enheter (särskilt eftersom en sådan möjlighet nu pumpas separat) och deras typer - allt bestäms av antalet. Naturligtvis kommer jättar som Griffins eller Earth Elementals (vandrande stenblock) att begrava dina soldater på nolltid, även om de är fler än dem. Ja, och på kartorna under striden fanns det speciella platser som hjälper till att justera din taktik. Till exempel kan du gömma dig bakom en stock eller sten, och därigenom utdöma ett straff för attacken av en fiende bågskytt, och magiska celler kommer att läka eller skydda. Men annars räcker det att uppskatta antalet fiendens enheter för att förutbestämma resultatet av striden.

Magins hjältar eller svärd?

Även nu, några veckor efter släppet av Might & Magic Heroes VI stora obalanser. I en enspelarkampanj, till exempel, sitter fienderna inte stilla och bygger upp en armé tillsammans med spelaren. Detta är bra precis tills förståelsen kommer att processen inte går i motsatt riktning. Det vill säga, om användaren har förlorat ett anständigt antal enheter i strid, kommer nästa fiende att ha lika många av dem som de var. Därför är situationer inte ovanliga när hjälten, tillsammans med en liten grupp bågskyttar och spjutskyttar, måste överleva mot hundratals ghouls och demoner. Att byta till enkelt läge förändrar dessutom situationen något - fienden är nästan lika dum på alla svårighetsnivåer. I multiplayer är det officiella fusket valet av rasen av necromancers, som har förmågan att nästan oändligt återuppliva sina soldater.

De som laddade ner "piraterna" den här gången blev allvarligt "avbrutna". Trots det faktum att spelet dök upp på torrents nästan omedelbart, fick freebie-älskare inga dynastiska föremål. Av handlingen blir det tydligt att det här är speciella familjeföremål som hjälten hittar när han reser genom alla möjliga begravningar och gravar. Ärliga köpare fick också - Ubisoft kräver en konstant anslutning till Internet, och erbjuder i gengäld endast underservice Konflux och integration med Skype.

En sällsynt spelare kommer att lansera nästa del Heroes of Might and Magic för handlingens skull - historien har länge snurrat till en snäv spiral, tillgänglig endast för riktiga fans. Resten kommer bara att klia sig i huvudet i tankar och plötsligt bläddra igenom videorna. Eller, som ett alternativ, lyssna på en berättelse om ett annat svek, häxkonst och försök att ta makten i ett halvt öra. Huvudsaken här är processen.

Hur tråkigt det än är att erkänna det, är det dock osannolikt att världen kommer att se det vanliga för oss inom en snar framtid. "Hjältar". Nytt spel hålls intressant process, en trevlig atmosfär, förblev vacker och beroendeframkallande, men förenklad och, om du så vill, visade sig vara mycket. Att gå framåt är bra, men den gamla skolan har redan retat.

P.S.: På kartorna Might & Magic Heroes VI speciella Conflux-objekt kan hittas. Tryck gärna – precis i spelet öppnas en dialogruta där du kan ställa en fråga till utvecklare eller spelare. Visserligen utmärkte sig ryssarna som vanligt och ordnade en riktig pratstund där med hälsningar och önskningar. Precis som i sms-chatt på natt-tv-kanaler.

Spel för en spelare: 3.6
Grafisk konst: 4.0
Multiplayer: 3.8
Ljud och musik: 4.0
Komplott: 3.5

Det är vanligt att gnälla över de nya "Heroes" att allt ska vara precis som det var i den tredje delen: varje förändring som är obetydlig vid första anblicken är chock, drama, förödelse och dis. Vi har varit engagerade i ett sådant gnäll under alla våra förhandsvisningar, och inte utan anledning. Det verkade som att fyra resurser istället för sju är en korsning mellan bedrägeri och dumhet, beslagtagandet av territorier är damunderhållning för Dawn of War-fans, och i allmänhet - vänligen returnera 2D. Efter åttio hatfyllda sidor av fandiskussioner på vilket spelforum som helst som följde varje officiellt pressmeddelande, var till och med lugna och sansade människor överens om en sak: det finns ingen själ och anda i den gamla skolan, allt måste förändras omgående.

Det vill säga, av någon anledning bestämde alla det svart hål- rebeller, vars händer kliar efter att bryta något. Men i själva verket blev det tvärtom. Ungrarna är nyktra, skickliga artister utan en enda tanke på egen hand, som får hjälp av kall kalkyl att dölja sin egen feghet och medelmåttighet. För att klara av en så komplex genre och en så svår serie räcker detta milt sagt inte.

Det socialistiska arbetets hjälte

Faktiskt, alla farhågor om att författarna är punktvisa, smycken, riktade explosioner förstör det uppfunna ny värld Datoranvändning mekanik, visade sig vara helt grundlös. Ja, du kan inte fånga gruvorna intill slottet eller fortet, du måste gå för att storma bastionen - alltså i Might and Magic Heroes 6 den klassiska situationen är helt enkelt omöjlig, när horder av outvecklade hjältar i trasiga skjortor springer runt på kartan bara för att ta fiendens resurser i besittning för ett drag eller två. Det är här de stora förändringarna slutar. Om du inte förstår vad vi pratar om alls, då är det ännu bättre.

Hjälten kan nu gå runt utan några trupper alls, men det är fortfarande omöjligt att slåss i strålande isolering.

För säkerhets skull, låt oss förklara. I "Heroes" samexisterar två strategier mer eller mindre organiskt: globala och taktiska. Det första är ett turbaserat krigsspel där vi utrustar slottet, fångar minorna och samlar artefakter. Den andra är striderna på det kantade fältet, där de köpta (eller lockade) arméerna, indikerade med blygsamma siffror, utbyter artigheter. Hjälten själv står vid denna tid blygsamt vid sidan av och kan vid behov skicka någon form av besvärjelse. Målet är att fånga alla fiendens slott: en riddare utan permanent uppehållstillstånd kan bara hålla i sju drag.

För tjugotvå år sedan, när originalet släpptes King's Bounty(och ett dussin år senare) verkade det som det smartaste och mest eleganta sättet att kombinera romantiska vandringar genom sagor och storskaliga strider i ett spel. Men mekaniken som överfördes till det tredje årtusendet ger inte längre intrycket av en mysig saga. Detta är snarare ett förhastat försök att likna allt i allt. Heroes of Might and Magic 3, naivt att tro att det räcker att bara skriva av sig utan några speciella misstag, och framgång - det kommer definitivt att komma efter. Vi har nya hjältar här, fan!

Kön till en spark byggs som tidigare i enlighet med truppens moral.

Önskan att bokstavligen upprepa den tredje delen är förstås förståelig - alla, vi påminner dig, handlar om vad de bad om. Bara här är HD-remaken gammalt spel bör kosta minst femton dollar, kallas något i stil med HoMM 3 Turbo Remix och, för enkelhetens skull, säljas någonstans på PSN och Xbox Live. Men strategin för Black Hole är exakt den sjätte delen, den ligger på hyllorna 2011 och ignorerar fullständigt all utveckling som tv-spel har gjort i ett försök att förvandla från en snål uppsättning regler till fullfjädrade verk.

mamma hjältinna

Strängt taget är Might and Magic Heroes 6 en uppsättning regler, snyggt omskrivna från en mycket bra, men gammalt spel. Hjältar, strider, slott – allt detta drivs in i den snäva ramen av stereotypa, fattiga, tråkiga kartor och borde, enligt författarnas idé, på något sätt underhålla i sig själv. I berättelsekampanjen kompletteras allt detta av skoningslös rysk fantasi, och alla klippscener liknar en YouTube-parodi på filmen Dödlig strid , där alla först ilsket kisar mot varandra i tre minuter, och sedan springer de till den rättfärdiga slakten.

Detta är skärmen för stadsutveckling. Allvarligt.

Inte ens "icke-linjär redigering" (vi spelade ett par uppdrag för en fraktion, sedan för en annan, sedan för en annan, sedan återvände till den gamla) räddar inte situationen: inte en enda nivå försöker vara något mer än en betungande handledning. Du måste göra samma sak hela tiden. Vi fångar de närmaste minorna, sparar pengar till kaserner av alla slag, väntar tre veckor och går till ett allvarligt samtal med en fiendehjälte. Precis som för tio eller femton år sedan. Av någon anledning var författarna till den återupplivade, inhemska King's Bounty smarta nog att bygga ett magnifikt rollspelsäventyr baserat på den gamla mekaniken. I den sjätte "Heroes" finns ingen begriplig historia, nej intressanta uppgifter, inga karaktärer, ingen värld. Endast oändlig samling av resurser för hastighet. Det ser särskilt konstigt ut mot bakgrund av ett moget RPG-system. Du kan till exempel odla en makthjälte som inte använder trollformler alls, och själva magin är för det första uppdelad i grenar, utan några onödiga skolor (liksom alla andra färdigheter), och för det andra är den indelad i klasser och två underklasser - blodmagi och tårmagi. Det vill säga, det finns verkligen många utvecklingsalternativ, och resultatet av striden beror ofta på om du kan åkalla några dödliga vindar eller inte.

Hjälte från helvetet

Men i kampanjen finns det ingen plats och ingen anledning att använda allt detta – de viktigaste testerna läggs på multiplayerns axlar, speciellt eftersom Heroes alltid mest har varit ett socialt spel. Bara här och där istället för taktik - tråkiga löpningar från min till min. Fast de första två-tre matcherna finns det åtminstone något att stirra på. Ny ras undervattensmonster, till exempel, är väldigt roligt - det finns till och med antropomorfa hajar. Och generellt sett är alla de trevligaste intrycken från Heroes 6 när du först provar något som inte fanns i serien. Naturligtvis kommer det inte att vara särskilt tydligt för en person utifrån varför förmågan att anställa alla varelser från ett slott eller återuppbygga en fiendefästning för din egen fraktion (så att du kan fylla på din inhemska armé) är nyfiken, men mot bakgrunden till alla självupprepningar och allmän kreativ impotens, verkar det verkligen vara ett djärvt beslut.

Heroes 6 är ett ljust men dåligt spel.

Men varken slott, eller intagandet av territorier, eller karaktärernas förmågor (och nästan alla typer av trupper har dem nu), eller ens den utarmade uppsättningen av resurser gör vädret. Alla taktiska scheman, balans och pumpningsmetoder är från den onde, och om du vinner eller förlorar beror främst på om du hinner samla blå kristaller i tid. Långa år fansen bråkade vad som är deras favoritspel - strategi eller RPG? Den sjätte delen sätter stopp för skillnaderna: det är varken det ena eller det andra.

Heroes of Might and Magic borde inte ha överlevt till denna dag, om så bara av humanitära skäl. Detta är en klumpig, överviktig, långsam, helt onödig dinosauriestrategi, oförmögen att anpassa sig till moderna verkligheter. Åtminstone under överinseende av Black Hole. Ubisoft borde ha tittat på en annan ungersk studio neocore, där människor gör helt magiska krigsspel för bara slantar. Eller anförtro utvecklingen åt författarna Might and Magic: Clash of Heroes- i grund och botten är det här ett blygsamt pussel i Heroes 5, men av någon anledning spelas det hundra gånger roligare.

En stor del av armén av fans av Heroes of Might & Magic-serien bor i det postsovjetiska rymden - detta faktum beror till stor del på den ryska studion Nival Interactive, som släppte den femte delen av HoMM 2006.

Vi introducerades för första gången för uppföljaren för ett och ett halvt år sedan på Gamescom. Den sjätte delen ändrade trotsigt några av seriens traditioner: om det tidigare fanns komplexitet, krångel med mikrohantering och en polerad nätverksbalans, så finns det nu en ovanlig vänlighet för "Heroes" mot nybörjare strateger och en vilja att behaga en ny publik.

Tillsammans med förändringen i tyngdpunkten har placeringen av ord i titeln också förändrats, och även utvecklaren - kultspel flyttade till Ungern under Black Holes vingar och blev känd som Might & Magic: Heroes VI. Således återfördes den turbaserade strategin faktiskt till den ursprungliga källan som födde den 1995.

Ibland måste man slåss på näckrosor. Hur kan du inte komma ihåg Sovjetiskt spel Perestrojka...

Som ni vet var den första delen av hjältarna som folk älskade en genre från rollspelsserien M & M. De första delarna av Heroes använde karaktärerna Might and Magic, såväl som själva universum. då populära RPG. Under de kommande 25 åren av spelets historia, som en slav, bytte hon utvecklare och gick från hand till hand, ibland till och med över kontinenter.

Under dessa prövningar upplevde serien två grundläggande chocker - experiment med spel i den misslyckade fjärde delen och anpassning till massspelaren i den sjätte genom att förenkla olika aspekter av spelet. Låt oss prata om dessa innovationer.

Till en början ger den sjätte delen av Heroes intrycket av en produkt med överflödiga resurser: för mycket av allt. Många skådespelare. Massor av spelinställningar. Massor av färdigheter för hjältar, som att vi spelar ett klassiskt RPG. "Det blir för mycket!" - på inget sätt ett påstående, utan snarare en bedräglig bild, som framgångsrikt skapades av ungrarna i början av berättelsekampanjen.

Faktum är att spelet bara erbjuder tre former av fritid: en uppsättning av sju berättelsekampanjer, en duell med en dator eller vänner som sitter bredvid dig på enstaka kartor, och slutligen, nätverksspel i speltjänsten Conflux. För de två sista kartlägena används förresten samma.

"Rabid Bunny Week" - ett skämt från serien "utvecklare retar kollegor"!

Med jämna mellanrum upptäcks CONFLUX-sfärer på kartorna, så att du kan prata i en onlinechatt med andra fans av "Heroes"

Först och främst ändrade de nya utvecklarna den gamla principen: för "Hjältarna" har handlingen aldrig varit en så viktig fördel. Trots denna praxis skrevs en monumental berättelse för den sjätte delen med deltagande av Griffin-dynastin, som på manusförfattarnas uppdrag var i de mest fruktansvärda problem.

Det är intressant att se handlingen vända och vända. Den inledande utbildningskampanjen berättar om början av konflikten som påverkade fadern-hertig Vyacheslav och hans barn. Var och en av de kommande fem kampanjerna fortsätter berättelsen om Griffins missöden, ständigt föränderliga historieberättare och fraktioner, som med jämna mellanrum kastar oss nya hjältar. För de mest flitiga finns det till och med en epilogkampanj, där utvecklarna har kastat en bro till Heroes V:s historia.

Åh ja! Handlingen i spelet utspelar sig i Askhan, vars traditioner och världsordning berättas för oss av mini-rollers på spelmotorn. Detta händer under hela kampanjen, men de flesta av dessa scener förekommer fortfarande i startuppdragen. Samtidigt är Ashan själv en värld skapad specifikt för den femte delen av Heroes, med hjälp av vilken utvecklarna flyttade bort från de kanoniska furstendömena Erathia och Enroth och fick friheten att skapa historia från grunden. Senare, på begäran av Ubisoft, slutförde författarna till den sjätte delen temat Askhan. "Det är bestämt!" - sa de och designade Heroes VI i formatet av en prolog till händelserna i Heroes V.

I den sjätte delen av serien blev nekromancerna relativt snälla. Med rabatt såklart att de redan är döda och inte särskilt glada över det

Spelmekaniken i den äldsta strategin har förändrats lite: i början av varje uppdrag får vi fortfarande utforska en stor karta med fientliga varelser, slott och hjältar, som gradvis måste erövras, förslavas eller annekteras till vårt imperium. Nästan hela kartan är initialt dold av "krigets dimma", vilket inte tillåter dig att spåra fiendernas handlingar. Figurer av hjältar rider på hästar, scoutar territoriet och fångar minor, och samtidigt samlar de arméer från fantasivarelser - det här är den strategiska delen.

Det utarbetades i ett steg-för-steg-läge, det vill säga att varje sida turas om, varefter nästa "speldag" börjar. Dessa dagar summerar till 7-dagarsveckor, och var och en av veckorna ger alla parter i konflikten någon form av bonus eller ovanlig effekt. När det konfronteras med fienden växlar spelet till taktiskt läge, där två arméer i all sin prakt finns på vänster och höger sida av skärmen och utrotar varandra i turbaserat läge. Endast varelser slåss, medan befälhavarna själva använder trollformler, speciella förmågor och andra trumfkort. I denna mening beslutades det att inte upprepa den sorgliga upplevelsen av den fjärde HoMM, som tillät personligt deltagande av hjältar i fientligheter.

I spelbutiken är det tillåtet att köpa uppgraderingar för både "singel" och för användning i onlinedueller

Kanske är stridsprocessen betet som får dig att återvända till spelet igen och igen. Tack vare färgstark animation och fantasi när de skapar varelser, har artisterna uppnått en unik atmosfär av fantasystrider. När det gäller fascination visade sig striderna vara på hög nivå. inhemskt spel King's Bounty, även om de lokala skärmytslingarna med tiden kan bli tråkiga på grund av bristen på variation av landskap och begränsningarna för att blanda varelser från arméer av olika slott.

Av de fem nationer som var inblandade i konflikten tog Black Hole tillbaka fyra fraktioner och lade till en ny. Många spelare måste redan vara bekanta med "gamlingarna" från tidigare spel: människornas slott (Haven), demoner (Inferno), de döda (Necropolis) och barbarerna (Stronghold) har behållit sina platser. Den femte sidan av konflikten skapades från grunden: det marina livets slott kallat "Sanctuary" (Sanctuary) som skamlöst liknar resultatet av en brainstormingsession på krishanteringsavdelningen. Döm själv: ett försök att diversifiera spelet med främmande varelser har redan gjorts tidigare, under släppet av HoMM III, men sedan lyckades fansen avskräcka utvecklarna från att använda "goblins med blasters".

Till en början är dessa marina reptiler irriterande, eftersom de i "Heroes" inte ser mer lämpliga ut än mekaniska enhörningar, men allt på grund av en överdriven passion för eklekticism. När de skapade bilden av nya amfibiska varelser studerade utvecklarna Hagakure-krigarkoden och blandade så småningom japanska samurajer med ormar, paddor och grodyngel. För att ta bort misstankar om plagiat späddes det japanska temat ut med pseudo-hinduisk arkitektur och kinesiska pagoder.

Sammanslagningen av asiater visade sig vara besynnerlig, du kan inte argumentera med det, men det är ganska lönsamt - detsamma gäller för spelet som helhet, för vilket du efter de första timmarna av misstro är genomsyrad av sympati.

Vissa laddningsskärmsillustrationer dras ganska till miniatyrmästerverk

Även på den högsta svårighetsgraden är det svårt att förlora.

Initiativtagare till innovationer som nagas (amfibier) är förlaget Ubisoft. Det var genom hans vilja som, som en del av utvecklingen av serien, vissa resurser avskaffades (det fanns sju tidigare, nu finns det fyra), tekniken för att fånga sekundära byggnader förenklades och omvandlingen av erövrade palats till byggnader av deras ras dök upp. Faktum är att efter en radikal förenkling blev spelet mer tillgängligt och, enligt vår åsikt, gynnade förkastandet av matematiska beräkningar med sju resurser och språng med konstant avvänjning av samma sågverk de uppdaterade Heroes.

Berättelsekampanjen fylldes också på med ett system för moraliska val: vart och ett av barnen till Duke of Glory har rätt att ta vägen för det goda (Tears) eller det onda (Blood), beroende på vilket slutet av spelet ändras något. . Ännu viktigare är att Tears and Blood motsvarar speciella stridsfärdigheter, vars effekt förbättras när du flyttar till ett eller annat område. "Blodiga" färdigheter förbättrar offensiva trollformler, medan "tårfyllda" läker och förbättrar truppernas defensiva egenskaper. Med jämna mellanrum tvingar kampanjen dig att göra ett val: till exempel om du vill ta artefakten från vattenelementalerna med våld eller gå med på och döda eldelementalerna på deras spets, och därmed förtjäna rätten att ta artefakten utan kamp. Ett annat exempel på ett val: avrättning av en förrädare eller nåd med försvårande konsekvenser för oss.

Det finns inga klagomål på den grafiska prestandan. Och det är inte ens så att det inte lyckas distrahera med en ljus palett från spelprocessen, poängen är en annan - den sjätte Heroes visade sig vara det vackraste spelet i serien. Utvecklarna slutförde uppgiften att skapa generöst dekorerade, men samtidigt bekanta med uppfattningen av kartor, och huvudsatsningen gjordes, kanske, på detaljeringen av varelser i stridsstrider. Inte bara grafiken utan även den visuella stilen i spelet är i paritet med dess huvudkonkurrent, King's Bounty: Crossroads of the Worlds. På högsta nivå!

Med ljuddesign är situationen värre. Om jag ska vara ärlig blir melodierna snabbt tråkiga, i vissa videor motsvarar kompositionernas patos inte händelserna som råder på skärmen, och musikbiblioteket är kriminellt begränsat till femton melodier. Fansen kommer att vara glada att veta att ett par av teman från de tidigare omgångarna har fått en andra vind i form av förbättrade arrangemang.

Men med fokus på berättelser gled Black Hole in i "hjärtat" av serien - off-plot-strider på godtyckliga kartor. Det finns för få kort; några av dem omprövar berättelsekampanjens kartor.

Många spelare som vi känner till spelar fortfarande de gamla delarna av HoMM på grund av kartornas outtömliga potential och omtänksamhet. Även om den sjätte delen är bra med sina olika lägen, saknar spelet djup för att bli en seriös onlinedisciplin av kalibern StarCraft II eller TW: Shogun 2.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan