Var är de vanärade falkarna. Vanhedrad. Passage av spelet (4). Norra sidan av bron Dishonored Walkthrough. norra änden

Som Corvo Atano, kejsarinnan Jessamines livvakt, anländer du till Dunwall Tower med båt med ett viktigt budskap. Gå ur båten och gå till bron. På den springer Emily, kejsarinnans dotter, fram till dig. Om du går med på att leka kurragömma med henne, ytterligare uppgift med smygträning.

Följ Emily till lusthuset för att träffa kejsarinnan. Jessamine pratar där med Burroughs, den största underrättelsetjänsten. Nu kan du själv prata med henne och ge bokstaven [F].

Det verkar som om nyheterna är dåliga, det finns inget botemedel mot pesten än. Plötsligt blir du attackerad, den första striden börjar. Corvo har ett svärd i sin högra hand och en pistol i sin vänstra. du kan slå tillbaka mördarnas slag. Pistolen löser dock alla problem i ett skott.

Oskyldigt dömd

Corvo dömdes för mordet på kejsarinnan. Hiram Burroughs själv utnämnd till regent, han behövde bara uppnå Corvos erkännande, även om utan honom finns det tillräckligt med skäl för avrättning.

Du befinner dig i Coldridge fängelse. Gå till gallret och ät [F] brödet som ligger på golvet. Nedan finns ett anonymt meddelande, läs det. Det finns en nyckel under bokstaven. Sådan är matryoshka. Öppna dörren och gå ut. Ta stadsvaktens bredsvärd från bordet. Det finns också mynt på bordet. Smyg upp [C] till vakten som står i passagen. Du kan bedöva honom genom att hålla [vänster Ctrl] och sedan ta kroppen med [F] och dra bort honom från nyfikna ögon. Den andra vakten lyckas också snart vända dig ryggen, så tveka inte. Det återstår bara en gående vaktpost, attack när han går i motsatt riktning från dig.

Vägen framåt är öppen. Klättra upp med [Space] på de rödupplysta stöden. Här hittar du en pistol. Nästa vaktpost på vägen är utanför dörren. Ser väldigt oförsiktigt ner från bron. Stjäla hans nyckel och bedöva honom. Fortsätt vidare till vandringsleden. Ännu en vakt. Till sist går vi ner och går till "förhörsrummet". Det finns ett kassaskåp med sprängämnen vi behöver här.

Nu måste du installera den. Vi passerar efter den vikande vakten genom bommarna ner till "Fängelsegården". Vakterna kan förbigås genom att gå i skuggorna längs med ytterkanten av innergården. Ta dig till Post Wing. Det enklaste sättet är att ta sig genom den första dörren till vänster, bedöva skyddet, gå igenom nästa dörr, bedöva skyddet och använda spaken. Nu kan du gå ut och bedöva den gående vaktposten. Du tar bort vaktposten som står bakom den öppnade porten när den andra vänder sig bort. Då tar du bort den också. Plantera bomben och spring [Left Shift] iväg. Vänd dig om och spring in i den resulterande passagen. Bron reser sig, vi hoppar i vattnet. Simma till andra sidan, till ingången till katakomberna.

Flykting

Jailbreak har slutförts. Nu måste du korsa katakomberna för att komma till Renhaven River och träffa en kontakt.

Grillen öppnas inte. Men på kartongen finns en lapp adresserad till Corvo. Klättra upp på lådorna och klättra mellan rören. Du måste huka dig ändå [C]. Under dig äter råttor två vakter levande. Hoppa ner, gallret på baksidan är också låst, så du kan bara gå framåt, i avloppet. Hoppa i vattnet, du måste simma mot markören för "dolda saker". När du ser en stege, gå upp ur vattnet och följ den. Ta bort liket [håll F] för att använda ventilen. Gå fram och klättra högre, så kan gallret förbigås. En liten scen med dumpning av lik som dog av pesten. Det verkar som att de som gör detta smutsiga arbete fick något slags "elixir" som skyddar dem från infektion. Den som vinner är de köttätande råttorna som fick en gratis lunch. Råttorna kommer inte att förakta en levande Corvo, så spring nedanför och klättra upp till plattformen i mitten. Därifrån, släpp tre kroppar till råttorna för att distrahera dem. Du springer själv och vrider på ventilen för att öppna porten. Kom fram. Här ser du en hängande kedja. Hoppa på den och tryck på [F], eller bara närma dig från en bekväm sida. Klättra upp och hoppa till plattformen. Var försiktig: det finns bristningar här, bryter du tråden kommer granaten att explodera. Och i grenen finns till och med en skjutsträcka. Och här är den mycket dolda utrustningen, tillsammans med ett brev till Lord Protector.

Så du måste gå på ett möte med Samuel. Du har nu utmärkta vapen - ett blad och ett armborst. I den senare är vi intresserade av sömndart. Håll [mushjulet] och välj sleep dart. Du kan nu låsa upp gallret med nyckeln du fick. En ny sträcka, men den här gången lär vi oss att rulla: spring upp och tryck på anka [C]. Och du flyger under sträckan.

Du kan gå vidare. Klättra upp den redan välbekanta rörelsen. Hoppa sedan ner i hålet, dit rösterna hörs ifrån. Skjut en vakt med en sömnpil. De nästa två kan tas ut med en enkel bedövning. Det finns också en möjlighet att simma under dem och tyst ta sig upp ur vattnet när de vänder sig bort. Att segla förbi dem alla är kanske det enklaste sättet. Du passerar vakterna och kommer in i passagen till ytan. Båtsmannen Samuel väntar på dig här.

Hemliga allierade

Samuel tog dig till Dog Pit. Följ honom. Gå in på puben och prata med lojalisterna. De behöver hjälp av en erfaren man lojal mot imperiet, och Corvo är perfekt för den här rollen. Du skickas till Pierrot. Gå ur puben på samma sätt som du kom in och gå in i verkstaden. Plocka upp den "tomma späcktanken" och gå upp för trappan. Placera tanken i påfyllningen, dra i spaken, dra ut tanken, gå ner, ställ tanken med späcket på plats. Pierrot kommer nu att slutföra din lönnmördarmask. Nu kan han också modifiera din ammunition. Till att börja med skulle jag råda dig att köpa sovpilar och ett monteringsverktyg. Resten av föremålen är helt klart dödliga. Du kan också köpa uppgraderingar på en annan flik. När du är klar, gå och lägg dig.

Corvo kommer att vakna till ljudet av regn på taket, ditt rum är på vinden på puben. Men det här är inte det konstigaste: något helt onormalt pågår bakom dörren. Klättra upp till den "märkliga attraktionen". Alien, som han kallade sig själv, kommer att ge Corvo magisk kraft - teleportering över korta avstånd. Användbar skicklighet, inget att säga. För att använda den, håll ned [höger musknapp], sikta mot ett tomt utrymme på andra sidan och släpp knappen. Flytta längs kedjan av stenblock som hänger i luften. Om du inte vill "flyga", gå närmare kanten av plattformen för att minska teleporteringsavståndet.

Nästa gåva från Alien är ett "hjärta", som indikerar platsen för magiska runor och benamuletter. Om du pekar den i riktningen där ett av föremålen är, kommer hjärtat att signalera detta. Du hittar den på fliken Enheter i ditt lager. För nu är det bara att gå mot runan. Du kommer att behöva gå ner mycket. Rulla mushjulet för att byta hjärta till teleportering och tillbaka. På slutet, plocka upp runan. Med den kan du skaffa dig nya färdigheter eller uppgraderingar som du väljer. Eftersom vi går igenom spelet utan att döda rekommenderar jag att ta Dark Vision.

Corvo har äntligen vaknat på riktigt. Det här äventyret var ingen vanlig dröm, för märket på armen och förmågan finns fortfarande med dig.

Prata med Amiral Havelock på puben. Han kommer att instruera dig att eliminera Campbell. Gå ut och gå till Samuel, på vägen möter du Callista, hon kommer att be dig rädda hennes farbror - kaptenen för stadsvakten Karnow. Du kan också gå till Pierre, han har runor till salu. När du är klar med alla saker, prata med Samuel och gå till "Vinkvarteret".

Du befinner dig på platsen "Wine Quarter". Vakten kan bli bedövad eller vänta tills han går. Snart kommer du till "ljusets vägg". Den kan stängas av eller på något sätt förbigås. Det enklaste sättet är att helt enkelt ta bort tanken med späcket. Även om du kan utföra vilken annan metod som helst som beskrivs i verktygstipset. Du kan klättra upp lådorna till taket, som finns här. Har du lärt dig förmågan att flytta in kan du prova dig fram som mus. Jag kommer inte att belasta dig med detaljerna för varje metod, Dishonored är bra bara för att det finns så många sätt att komma till målet.

Gamla trasor (valfritt)

Du kan gå till höger, till Old Rags hus. Besökare plågar henne. Beväpna dig med sömnpilar (du kan hitta flera i rummet till höger om dörren), öppna dörren och skjut banditerna. Prata med gumman, gå upp på övervåningen och ta runan.

Gäster (valfritt)

Rags inbjuder dig att fortsätta slåss mot Bottle Street Gang. Ta dig igenom taken och rören till "kontoret för Dr. Galvani". Du måste bedöva vakten för att få tag i labbnyckeln. Hitta "attrappboken" i bokhyllan, en hemlig dörr öppnas. Ta slaktbiprodukter från pestråttan och gå ut från kontoret. Nu måste du ta dig till Dunwall Distillery. Ta dig fram längs tak och rör till ytterdörren, till höger på bordet finns nyckeln till hela destilleriet. Gå in. Hoppa på tunnorna, teleportera bakom tripwiren. Hoppa på kedjan. Från den, teleportera eller hoppa på röret, och så vidare till dörren. Klättra ner, du behöver ingen nyckel - du kan bara krypa under pipan medan du hukar. Infektera innehållet i almbiken. Du kan återvända till Old Rag för en ny runa.

Den andra ljusväggen är svårare att passera. Till exempel gick jag ner till botten och gick till vänster och teleporterade förbi banditernas synlighetszon från Bottle Street. Nästa mål är Holger Square. Det finns så många gömställen nedanför att det inte är svårt att bedöva soldaterna en efter en. Övervakare Martin väntar på dig på torget. Du kan befria honom genom att aktivera bygelspaken till vänster om honom.

Klättra upp till taket på verandan med hjälp av teleportering och klättra över staketet. Nu måste du komma in i "Skåpet". För att göra detta måste du passera ett annat galler. Till exempel, med hjälp av teleportering, klättrade jag in i fönstret på byggnaden till vänster. Efter att ha lämnat den andra dörren, gå ner för trappan - röret leder direkt till kanslihuset. Klättra uppför kedjan. Gå in genom dörren till kenneln, varifrån du enkelt kan ta dig in i kansliet. Gå en trappa upp, vi letar efter "branding instruktioner." Bedöva skyddet inuti och läs instruktionerna på bordet. Nu när vi känner till varumärket kan vi gå till Campbells kontor. Aktivera något av glasen på bordet och välj "häll upp båda glasen". Göm dig nu i ett av de mörka hörnen och vänta. När Campbell och Curnow lämnar kontoret, följ dem till källaren, till "Campbells hemliga rum". När Överförmyndaren drar sitt svärd, bedöva honom. Dra nu till "förhörsrummet". Du kan till exempel klättra ut genom fönstret upp på kanten. Sätt Campbell på förhörsstolen i förhörsrummet. Nu måste du få "kättarens varumärke". Klättra tillbaka och märk Campbell. Klättra ner och ta dig till dörren till bakgården. Det återstår att ta sig till Båtsmannen Samuel på taken.

Du har återvänt till Dog Pit. Klättra från kajen och träffa lojalisterna. Medan de kommer att dechiffrera dagboken, måste du sova. Det blir inga drömmar den här gången. Prata med Havelock. Gå sedan ner i katakomberna genom luckan här. För att söva "gråtaren" (han gråter, förresten, inte av tårar - utan av blod), behöver du sömnpilar. Om du tar slut säljer Piero dem. I avloppen hittar du två gråter. Skjut dem, plocka upp två runor och återvänd. Nu har du en nyckel till en dörr som inte öppnades tidigare. Klättra upp i kedjan direkt till puben. Hitta amiralen. Prata med båtsmannen för att ge dig av.

nöjeshus

Bröderna Pendleton, ägare till Golden Cat Baths, hjälper Lord Regent att gömma Emily. De bör elimineras.

Du har varit här nyligen. Samma brygga i "Vinkvarteret". Ta dig till Dunwall Distillery. Här behöver du hitta Slackjaw. Ingen behöver bli bedövad, alla är dina. Slackjaw erbjuder sina tjänster för att infiltrera " gyllene katt i utbyte mot hjälp med ett ärende. Återvänd till vinkvarteret. Gå till "Doktor Galvanis kontor". Var försiktig, lönnmördare har dykt upp här, dra inte till sig deras massa uppmärksamhet. Att gå på hustaken kommer att vara en bra lösning. Närmare bestämt kan du ta dig in på själva kontoret genom rören på toppen, genom balkongen. Klättra upp för trappan till toppen, till "slackjaws informant". Vi bedövar en vakt när han vänder sig bort, vi slår genast den andra med en sovande pil. Ta audiogrammet och gå tillbaka till Slackjaw. Som belöning kommer han att ge nyckeln till byggnaden genom vilken du kan ta dig direkt till taket på den gyllene katten. Och han kommer också att erbjuda sig att byta plats: han själv kidnappar Pendleton-tvillingarna, och du gör hans jobb. Detta är det blodlösa alternativet.

Vid den återstående "ljusväggen" gå ner, under den, till vänster kommer det att finnas en passage till torget. Men vad som är mycket mer intressant: nu kan du träffa en kvinna där som blir rånad av två vakter. Du kan skjuta dem båda med sömnpilar. Som belöning kommer överlevaren att ge dig nyckeln till konsthandlarens hus - samma. Vi måste dock komma in i "Golden Cat". Det roterande utsiktstornet tittar bara ner, inte mot hustaken. Gå in genom dörren till Golden Cat-platsen.

Sväng vänster in i en återvändsgränd och klättra upp till själva taket. Härifrån kan du korsa ända fram till själva fönstret till "badet". Konsthandlaren är i "silver"-rummet. Börja tortera honom med flytningar tills han säger koden. Nu måste du hitta "Madame's Cabinet". Smyg på damen och stjäl universell nyckel. Och till vänster på fönsterbrädan finns en lapp som anger var Emily placerades. Gå ur kontoret och gå uppför spiraltrappan. Emily sitter här i kurtisanrummet. Följ henne till VIP-utgången. Emily tros nu ha blivit räddad. Hurra! Det återstår att hitta Slackjaw och berätta för honom koden till kassaskåpet. Möt sedan upp Samuel och Emily vid bryggan.

Utmärkt gäst

Emily förs säkert till Dog Pit. Corvo vill träffa Lord Pendleton. Han står precis bakom det förstörda tornet och tittar på solnedgången. Han skickar dig till amiralen. Han sitter med Martin på krogen.

kunglig doktor

Det nya målet är Sokolov, konstnär och hovläkare. Författaren till ett av de två aktiva elixirerna mot pesten. Besök Piero, slutför alla affärer och använd Samuels tjänster.

Här är Kaldwinbron. Samuel rekommenderar starkt att släcka strålkastarna. Stig uppåt. Det är fullt med vakter. Flytta på toppen. Du kommer att se en spotlight (inte den du vill släcka - bara en spotlight). Till vänster om den finns en dörr, vi går dit. Gå upp för trappan, ta "nyckeln till lagret" - den öppnar dörren nedanför, så att du också kan gå igenom. Men vi klättrar upp till toppen av trappan. Vrid ventilen för att flytta kedjan, sedan kan du hoppa över och hämta späcket. Sätt in tanken i apparaten på väggen. Klättra in i vagnen på rälsen och dra i spaken. Nu är du på andra sidan. Klättra ner och smyg förbi vakterna till dörren till Drobbridge.

Smyg genom bostadshusen under bron. Simma över och klättra upp. Vakten kan sövas med en pil, resten kommer inte att märka något. Gå vidare över bron. Ta bort späcket för att tillhandahålla en avledare. Klättra upp för trappan till toppen. Dra i spaken, gå tillbaka, klättra upp på den upphöjda bron med hjälp av teleportering. Gå till slutet och även teleportera högre. Där kan du ta ut späcktankarna. Nu måste du försiktigt gå ner. Till exempel kan du helt enkelt gå längs de utsträckta fästena. Men tyvärr, det är för mycket ljus för en sådan manöver, om du inte har tidsutvidgning (i så fall kommer ingen att märka dig). Och här är dörren till transformatorstationen Midrow.

Du behöver komma in i båset på övervåningen, som har en spak som stoppar "hjulen". Sedan kan du krypa igenom dem och släcka väggen av ljus. Bakom den är passagen till "Norra sidan". Bara genom den kan du komma in i Sokolovhuset. Klättra upp på dess tak. Sokolov är upptagen med sin formel. Bedöva honom och dra ner honom för trappan. Ett tag kan Sokolov sänkas till golvet för att bedöva störande vakter och tjänare. Du kan till och med hitta en hiss. Med ett ord, gå ut ur huset genom bakentrén. Nära nedstigningen till båten ser du en bur med människor. De kan släppas genom att ta bort späcket. Kvinnan kommer att berätta om kassaskåpet. Hämta innehållet och hitta Samuel.

förhör

Anton Sokolov (är det verkligen en "dålig ryss"?) fördes till puben Pesya Yama för förhör. Det är dags att vila.

Cecilia på puben kommer att peka dig till platsen för gömstället, för säkerhets skull. Sokolov placerades i en bur. Det visar sig att den gamle doktorn kan bli mutad. Det är uppenbarligen mindre jävla sättän att använda ett paket människoätande råttor. Gå till Piero, han går med på att sälja dig King Street brandy för 150 guld. Har man inte tillräckligt kan man råna krogen, det borde finnas mycket mer. Ta med flaskan till Sokolov.

Mottagning Lady Boyle

Sokolov avslöjade bara namnet på Lord Regents älskarinna. Vi måste också ta reda på vilken av Boyle-kvinnorna vi behöver.

Besök Samuel för att delta i maskeradbalen på Boyle-gården. Hoppa från båten i vattnet och gå ut till trappan. Den första bron passar oss inte - Tall Man kommer att upptäcka den. Men den andra är väldigt lätt. Klättra över staketet precis ovanför rälsen. Du behöver inte smyga i det här området. Gå fram till de talande gästerna. Fånga den flygande inbjudan. Visa det nu för portvakten. Gå runt uthuset och gå in i godset. Du kan råna gäster.

Nu kan du gå på balen. Prata med gästerna, någon kommer säkert att berätta om de tre sovrummen och färgerna på invånarna på gården. Leta efter Miss White på bottenvåningen med en malmask. Hon kommer att be dig ta med henne en drink. Hitta en fontän med mousserande vin, fyll ett glas och ta med det till Miss White. Hon ska berätta vem av systrarna som är klädd i vilken färg. Gå runt bottenvåningen och hitta Lord Brisby, klädd i en ful kattmask. Han vill prata med dig. Lord Brisby erbjuder sig att hjälpa till att eliminera Lydia Boyle (och du behöver, enligt honom, att det är hon).

Ta dig upp på övervåningen till sovrummen. Den formidabla vakten själv kommer att lämna posten och gå ner. Du måste hitta Lydia Boyles rum. I dagboken står det att hon gillar musiker. Gå ner samma väg och hitta Lydia i en svart klänning. Säg hennes namn och erbjud dig sedan att dra sig tillbaka till musikrummet med ett cembalo. Följ Lydia. Hon kommer att bli upprörd över att du inte vet hur man spelar det och ... hon kommer själv att gå ner i källaren! Väldigt konstigt. Bedöva henne och dra in henne i båten.

Det finns också en passage till katakomberna. Smutsigt, men det blir definitivt inga problem med vakterna. Höj gallret med ventilen. Simma nu i full fart till den stängande porten och Samuels båt. Det bästa är att flytta in i fisken. Gå till Dog Pit.

P.S. Lady Boyles namn, såväl som hennes passion, kan genereras på olika sätt för dig! Men sekvensen av åtgärder från detta kommer inte att förändras mycket.

Avgörande slag

Möt Lord Pendleton. Sedan med amiral Havelock.

Gör dig redo för vägen, besök Pierrot. Förresten, om du slutförde den tidigare uppgiften "utan blodsutgjutelse", i ditt rum på vinden kommer det att finnas en runa med en lapp.

När du är klar med alla ärenden, använd Samuels tjänster.

Gå tillbaka till tornet

Det var Lord Regent Burroughs tur att bli förödmjukad.

Samma Dunwall Tower där kejsarinnan bodde och där spelet började. Hoppa i vattnet och simma in i porten. Genom rören, genom olika passager, gå upp. Försök inte gå in genom dörren med chockern bakom den. Teleportering är mycket lämpligare. Bedöva alla vakter en i taget. En vägg av ljus kommer att störa dig. Till höger kan du gå till balkongen och teleportera direkt till späcktanken som måste tas bort för att stänga av väggen. Ja, du kan bara gå förbi. Ytterligare ett par officerare kommer direkt i dina händer. Farliga mittstolpar kan förbigås till höger. Därifrån kan du även teleportera till huvudbyggnaden och hitta en teknisk passage till Tower Lobby.

Lord Regent kommunicerar med sina vakter via kommunikatör. Han är i sitt sovrum. Men vi ska inte dit, utan till "sändningsstationen". Gå längs kanten till höger, gå in i tornet genom dörren. Dra ut späcktanken för att stänga av shockern. Gå upp för trappan och hitta "propagandaofficeren". Han kommer att säga att Burroughs spelar in även sina mörkaste hemligheter på audiogram. Det här är en blodlös väg. Nu finns det två sätt:

  1. Du kan slå på larmsirenen (den ena är nere i lobbyn, den andra på taket) så att Lord Regent lämnar sina kammare och låser in sig i ett hemligt rum.
  2. Du kan vänta tills Lord Regent avslutar dialogen och lämnas ensam. Sedan är det bara att gå in i kamrarna och bedöva honom. Tja, eller använd en sömnpil, som det visar sig.

Kassaskåpet är lätt att hitta – det är inte ens dolt. Den innehåller ett audiogram. Ta den till sändningsstationens torn. Låt Lord Regents hemligheter höras av alla! Gå ner och njut av arresteringsplatsen. Det är upp till dig att lämna det fortfarande fientliga Dunwall Tower. Samuel kommer att vänta på dig på samma plats där du lämnade honom - framför porten.

På tröskeln till kröningen

Gå på krogen, alla firar redan. Gå upp och lägg dig.

Med flödet

Detta är bara fallet när du väntar på en fångst hela spelet, och inga intriger erhålls. Lojalister - var lojala bara mot sig själva. Den förgiftade Corvo hamnar rakt i klorna på Daud, den verkliga lönnmördaren som dödade kejsarinnan. Du befinner dig i ett välbekant mystiskt område, där utomjordingen kommer att tala till dig.

översvämmade kvarter

Corvo tappade någon slags tank. Tja, de dödades åtminstone inte. Ta tegelstenarna och kasta upp dem i brädorna som täcker hålet. Använd nu teleportering för att komma ut. Plocka upp ett blad från bordet, det kan komma väl till pass. Klättra uppför trappan. Det finns två vakter här. Du kan bedöva en av dem genom att teleportera direkt till räcket och sedan dra den upp för trappan. Den andra är mycket lättare. Hoppa i vattnet. En mycket kontrasterande syn, efter det brokiga godset Boyles, eller den kungliga fästningen.

Returutrustning (tillval)

Innan du åker till Daud måste du lämna tillbaka dina saker. Försök att komma närmare deras märke. När du ser en kedja, klättra på den. Den närliggande byggnaden hade tidigare glastak, men nu kan du obehindrat hoppa ner och använda passagen "till Greaves bryggeri". Närma dig den angivna byggnaden så nära som möjligt. För att komma dit måste du skjuta upp trappan. Och för detta måste du återställa strömmen. Gå in i byggnaden närmast det angivna taket, här är en instruktion, en spak och en behållare för späck. Från baksidan kan du få en tom tank. Här, alldeles nära, kan den fyllas med späck. Gå igenom byggnaden och sätt tillbaka den fulla tanken på plats. Aktivera spaken för att sänka trappan. Klättra upp på den och gå runt, längs rören, kedjorna och annat metallskrot. Här kommer du att höra mördarnas samtal. Klättra upp för kedjan och där är du inne. Du måste vända på bron. Till höger kan du hitta tankar, för att göra detta, förstör brädorna som hindrar dig från att klättra genom stängerna. Fyll tanken med späck på vägen tillbaka, sätt tillbaka tanken på plats och dra i handtaget. Gå ner i kedjan till botten och ta din utrustning. Gå upp för trappan, öppna porten med ventilen och gå ut från denna plats.

Och här är den igen, "Rudshore Pier". Det är inte svårt att ta sig in i "centrum av Rudshore", även om här är de bästa patrullmännen teleportörer. Men för att komma igenom måste du stjäla en nyckel från en av dem. Rudshore Center är ett riktigt helvete. Till en början verkar det som att det helt enkelt är omöjligt att glida förbi de patrullerande mördarna. Men det är det faktiskt inte. Jag råder dig starkt att hoppa i vattnet och sväng vänster. Och härifrån kan du börja bedöva fiender en i taget. Det svåraste är att slå ut ett par av de första så att resten inte märker det. Du kan självklart utveckla din egen strategi. Vårt mål är "Daud's Lair". Inuti blir det väldigt lätt – väldigt mörkt. När du kommer ut måste du klättra in i fönstret på våningen ovanför. Daud gömmer sig här. Blodlöst alternativ. Ta hans handväska Daoud. Det finns olika varianter. Det enklaste och mest uppenbara är att besegra honom i en duell. Att undvika det är nästan omöjligt, skurken äger också tidens stopp. Du måste slå honom med alla tillgängliga aggressiva metoder. Men när du besegrar honom kan du ta hans plånbok och gå därifrån i fred. Det återstår att hämta "Key of Daud". Du måste gå ner i "tunneln till porten".

Nu återstår bara att ta sig ur detta förbannade "Flooded Quarter". Sväng vänster efter tunneln. Kropparna av de som dog i pesten dumpas här. Och inte bara de döda. Gå ut uppåt, förbi två chattande stackars. Då har man olika vägar. Du kan till exempel klättra upp på taket på en av byggnaderna. Det enklaste sättet är på den på taket som runan ligger på. Sedan kan du hoppa på "likvagnen" och köra lite längre. Hoppa framför väggen av ljus, till där du kan se en tank med späck, dra ut den kommer att stänga av ljusväggen. Självklart kan du ta dig igenom vakterna och den store mannen på ett annat sätt, det är upp till dig. Så efter att ha dragit ut tanken måste du gå ner. Det finns en grindspak på väggen här. Du behöver dem i dem, till dörren till serviceentrén. Bakom den finns en passage "till utkanten av Gamla hamnen". Här måste du komma till ingången till katakomberna. Vi gör så här: stå på toppen av luckan och vrid på ventilen. Fall ner, bra. Överlevande har tagit sin tillflykt i katakomberna, de kommer inte att attackera dig. Ta dig till utgången från katakomberna. Dörren leder för guds skull direkt till Dog Pit Pub.

Lojalister

Cecilia kommer kort att berätta för dig om de fruktansvärda händelserna som ägde rum efter Corvos "avgång". Klättra upp från källaren, se upp för två nycklar som hänger på krokar. En av dem kommer att öppna dörren från det övergivna skyddet. Utanför står två pratsamma vakter och en stor man. Ta dig till puben. På disken finns Havelocks order till vakterna. Gå nu upp till ditt tidigare rum, läs brevet från Emily.

Rädda Piero och Sokolov (valfritt)

Du kan ta dig till dessa två från Corvos gamla rum på vinden på puben. Det öppna fönstret har utsikt över verkstadens tak. Släpp ner på kanten från floden för att klättra genom fönstret. Pierrot kommer att be dig ta med sin teckning. Jag hade den redan med mig, tror jag från krogen. I dialogrutan, välj alternativet att sova effekten av urladdningskolumnen för att få alla fiender att sova. Nu måste du hitta en tom tank på andra våningen, fylla den med späck, ta dig längs takfoten till taket på verkstaden och ansluta tanken till installationen på taket. Dra i spaken för att öppna tanköppningarna. Ta hit en annan tank så att alla tre bon är upptagna. Forskarna är säkra nu. Du kan använda Pierrots tjänster för sista gången.

Besök Callista i tornet. Det är bara på vägen från taket på Pierrots verkstad. Det kommer att lägga till en liten del av mosaiken. Använd spaken för att starta blossen. Ta nyckeln från sängen Callista sitter på. Öppna dörren från tornet och hoppa mot Samuel.

ledstjärna

Det är dags att rädda prinsessan från fängelset!

Jag gör en reservation direkt: vid tiden för passagen hade jag en "låg nivå av kaos" - om du har en annan kan uppdraget se annorlunda ut.

Fort Kingsparrow har två ingångar: "från sidan av havet" och "från sidan av hamnen." Vad du än väljer är det första du behöver göra att stänga av de ljusa väggarna. Gå till "ingången från havet". Till vänster om honom i väggen kan du se ett rör som vatten rinner ur. För brett rör. Från detta rum - du kan stänga av båda ljusväggarna samtidigt, från båda ingångarna. Nu kan du välja och rensa någon av de två "ingångarna", så kommer du in i fortet. Nu måste du komma in i vakthuset. Först, efter att ha passerat genom gården till andra sidan, måste du komma in och stänga av strömmen till en annan ljusvägg. Nu kan du gå till vaktrummet. Efter väggen av ljus, klättra omedelbart upp för trappan, ta bort "nyckeln från hissen till fyren" från kroken. Allra högst upp blir det en bro mot fyren. För att inte hamna under gnistgapet, gå längs botten av bron, där du kan se kontrollpanelen. Klättra in i hissen genom dörren och dra i spaken, låt oss gå.

Vi är redan vid fyren. Klättra upp för trappan så är du inne. Bedöva Havelock. Det verkar som att han redan har tagit hand om resten av "lojalisterna". Ta nyckeln till Emilys rum från bordet och lås upp dörren. Det återstår bara att ta reda på slutet av den här historien.

När du kommer tillbaka till puben, följ Lord Pendleton och prata med honom. Han kommer att informera dig om att amiralen och Martin väntar på dig där inne. Gå till krogen och prata med dem, samtidigt får du lära dig om ditt nästa uppdrag.

Lämna sedan puben och gå till Piero för att fylla på eller uppgradera, bege dig sedan till piren där Samuel väntar på dig, som, som alltid, är redo att ta dig till din destination.

Den här gången är det Caldwynn Bridge.

Samuel misslyckas med att släppa av dig på rätt plats - han hindras av strålkastare placerade bokstavligen vid varje steg. Du måste stänga av dem. Din huvudsakliga uppgift är att kidnappa den kungliga doktorn Anon Sokolov för att förhöra honom och ta reda på namnet på Lord Regents älskarinna.

Så snart du anländer till Caldwin Bridge, använd teleportern för att komma till toppen. Glöm inte skyddsrum - det finns många vakter här, varav en sitter i en metalllåda, medan andra patrullerar i omgivningarna.

Gå först till metallhyddan och ta itu med vakten - du kan antingen lämna honom liggande i båset eller flytta honom till ett mörkt hörn, men innan dess, slå på darkvision och se till att du inte är synlig för någon. Använd nu teleporten för att komma in i lagret och gå upp på övervåningen. Visserligen kan du också gå ut genom dörren nedanför, nyckeln till som du hittar högst upp, inte långt från vagnen, men det är många vakter som väntar på dig där, så det är att föredra att använda teleportern.

Vagnen är avstängd. Du måste klättra upp för trappan och vrida ventilen för att sänka kedjan. Med den kan du hoppa över hålet, på den andra sidan av vilken du kommer att ta en tank med valolja - du måste sätta in den från kraftluckan. Tappa eller släpp aldrig tanken - den spricker.

Klättra nu in i vagnen, tryck på spaken och kör framåt. Glöm bara inte att du måste gå in i stealth-läge för att inte bli uppmärksammad av vakterna. När du väl kommer till plattformen, gå inte ner till marken, utan stanna högre upp. Här finns ytterligare ett par vakter, en av dem sitter också i en metallbås. Den andra kommer att passera nästan under dig till kanten av ön, så det är bäst att vänta tills han stannar där, sedan bedöva honom och släppa honom i vattnet. Efter det kan du tyst eliminera vakten som sitter i båset. Vänta nu på att nästa vakt kommer förbi och bedöva honom så fort han vänder dig ryggen.

På avstånd kommer du att märka en annan vakt som du kanske inte ser först, så du måste vara på utkik. På andra våningen i denna byggnad finns en balkong som du kan klättra upp på med hjälp av teleporten, och gå sedan till lägenheten där du kan hitta runan.

Gå nu genom dörren som målmarkören pekar på, gå tyst framåt. Två vakter kommer att dyka upp framför dig, som kommer att prata med varandra. En av dem ska snart gå ner för trappan, och den andra kommer upp till huset. Använd en teleport för att snabbt komma nära honom och bedöva honom utan att göra för mycket ljud. Du kan ta nycklarna från honom. Gå nu upp till tredje våningen - ytterligare en runa är gömd i kassaskåpet här, och en lapp bredvid den säger att koden är krypterad i målningarna i det här rummet.

När du har tagit itu med allt här, gå vidare. Det är bäst att gå ut genom taket och flytta längre från en lägenhet till en annan med hjälp av en teleporter - på så sätt kan du undvika onödig uppmärksamhet från vakterna. Äntligen kom du till bron, men var försiktig - det finns ett helt gäng vakter här.

Gå till toppen av bron - här hittar du en barrikad som skiljer plattformen som förbinder de två delarna av bron. Teleportera till toppen av barrikaden och gå över. Göm dig nu bakom ett bekvämt skydd tills vakten passerar, bedöva honom sedan. Fortsätt mot toppen av bron. Du hittar kanistrar med valolja som matar strålkastarna bakom galler - öppna dem och hämta burkarna. Du kan kasta dem över kanten av bron, men gör det helst bort från platsen där du tänker passera för att avleda vakternas uppmärksamhet underifrån.

I allmänhet kan du i det här skedet göra olika saker. Om du redan har färdigheten "Instillation", kan du gå ner för brostödet och flytta in i vakten så att ingen kan lägga märke till dig, gå sedan till dörren som leder till Anton Sokolov. Om du föredrar den mer blodtörstiga stigen, smyg ner för trappan, programmera om elinstallationerna och se vakterna som springer mot dig förvandlas till damm. Du kan också gå ner i Stes-läge. Du bestämmer.

I nästa område har du en viss fördel om du startar den på taket. Nedan ser du ett par vakter, några fler vakter går till norra sidan. När samtalet är slut tänder en av vakterna en cigarett, medan de andra går. Hoppa nu ner och ta itu med den rökande soldaten, efter den väntan, gömmer sig runt hörnet, tills resten av vakterna kommer tillbaka. De behöver också bedövas, varefter du behöver se dig omkring. Du kommer att märka två enorma snurrande hjul som blockerar din väg till valoljebehållaren som blockerar ljusväggen. Först måste du stoppa hjulen - med mörksyn, gå längs vajrarna som leder från hjulen och tryck sedan på spaken. Gå nu tillbaka till de stoppade hjulen och teleportera till kapslarna som måste kastas i havet. Du har fått tillgång till en dörr som tidigare blockerats av en vägg av ljus. Gå nu lite framåt - på vänster sida ser du en dörr låst från insidan. Du kan gå runt byggnaden och gå ner för att hjälpa flickan som attackerades av råttor. När du har hanterat dem, gå till dörren som indikeras av målmarkören.

Äntligen lyckades man ta sig till området där Sokolovs hus ligger. Att ta sig till honom är ganska lätt - du har också en teleport. Teleportera först till höger och följ från ett förstört hus till ett annat tills du tydligt kan se Anton Sokolovs hus. nu kan du smyga över hustaken utan att röra vakterna alls. Vi skulle råda dig att göra just det. Helaren kan nås genom att klättra genom balkongen som ligger på husets vänstra sida.

Du kommer att befinna dig i laboratoriet, där du hittar den kejserliga helaren själv, samt hans marsvin, som doktorn fängslade i en bur. Sokolov, som lägger märke till dig, kommer inte att larma, utan tvärtom, visar ett uppriktigt intresse för det mystiska tecknet som är avbildat på din hand och erbjuder sig att förhandla. Men du är inte alls här för att ha en trevlig konversation - bedöva honom och släpp ut tjejen ur buren. Nu kan du utforska hans laboratorium, skaffa dig en flaska med hälsoelixiret om du har slut på det, och även i laboratoriet hittar du en runa.

Ta nu upp Dr Sokolov och lämna den här byggnaden på samma sätt som du kom. Använd teleporten, hoppa över hustaken som är markerade med målmarkören, gå nu ner. Under bron väntar Samuel på dig nära båten, som tar dig tillbaka till puben.

Hemkomst.

Corvo, huvudkaraktär, återvänt från en lång resa till öarna på jakt efter ett botemedel mot pesten. Efter att ha förtöjt ser vi oss omkring. Vi seglar till tornet, och sedan beger vi oss till kejsarinnan med en detaljerad rapport. På vägen möter vi Emily, kejsarinnans dotter, och kramar henne hårt i våra armar. Låt oss spela ett spel med henne, för vi har inte setts på så länge. Vi stiger upp till lusthuset, träffar Jess och ger henne ett brev. Vakterna har försvunnit någonstans, och fiender närmar sig från taket på en grannbyggnad. Vi skjuter ett par, vi lär oss också att blockera slag. Det kommer inte att vara möjligt att rädda kejsarinnan, och hennes fiender tar hennes dotter med sig. Vakten som kom sent, utan att fördjupa sig i vad som hände, anklagar oss för mord.

kurragömma (valfritt).

Vi springer efter tjejen under stenbron. När hon börjar räkna går vi upp för trappan och går in i smygläge (hukande). Snart ger hon upp och då kan vi åka ner till Emily.

Oskyldigt dömd.

Efter tortyren förs vi till en cell. Fångvaktaren lämnar mat nära dörren. Vi äter bröd, väljer en lapp och en nyckel. Vi låser upp dörren, går ut i korridoren och tar upp bladet och ett par dussin mynt från bordet. Vi hanterar fiender, glöm inte att blockera deras slag. Vi springer till bron, klättrar upp. Vi samlar in massor av förnödenheter, inklusive helande drycker och pistoler. Vi går in i korridoren, vi dödar två. Vi väljer nyckeln från vaktens bälte. Vi öppnar dörren, vi springer längs gångvägen. Vi hoppar ner, till höger, framför förhörsdörren, vi samlar mynt. Vi går in i förhörsrummet, från bordet väljer vi mynt och rapporten från vakthavande befäl. Vi kommer till kassaskåpet, varifrån vi hämtar den tidsbundna bomben.
Vi springer tillbaka, dödar två. Glöm inte att söka i kropparna efter troféer (mynt, patroner). Vi korsar fängelsegården, vi kommer in i korridoren. Vi dödar vakterna, genomsöker rummen till vänster. Vi drar i spaken, vi går genom den öppnade dörren. Vi tar itu med fienden, vi tar förnödenheter från hyllorna till vänster. Vi installerar sprängämnen och springer iväg. Utanför har bron rest sig, hoppa ner i vattnet. Vi simmar till kloakerna, varifrån vi kommer in i katakomberna.

Flykting.

Vi går rakt fram, öppnar dörren. Vi läser lappen på kartongen. Vi klättrar upp, i hemligt läge kryper vi fram. Vi ser hur två utsvultna råttor gnags. Vi hoppar ner, fortsätter i rörelse. Vi är rädda för råttor, vi attackerar dem lite i taget och flyttar tillbaka. Vi simmar i mitten, tar bort kroppen från ventilen. Vi skruvar loss den och tar oss till området med en massa råttor. På höger sida genom de utspridda föremålen tar vi oss till mitten. Vi tar tag i liken och kastar dem på marken så att råttorna distraheras av dem. Vi skruvar snabbt loss ventilen och går vidare. Sväng höger, ta tag i kedjan. Vi klättrar upp, vi hittar utrustningen kvar för oss - det här är en miniarmborst och ett mer perfekt blad.

Vi öppnar gallret, på löpningen använder vi knäböj för att glida under sträcket. Vi passerar till den parallella sidan, hoppar upp. Vi går försiktigt ner för stenarna. Vi kan hoppa rakt i huvudet på fienderna och hålla ned slagknappen för att omedelbart döda dem. Låt oss öva på detta och sedan gå ut, där vår allierade Samuel väntar på oss.

Hemliga allierade.

Efter att ha seglat till ett nytt område kommer vi till puben Dog Pit. Vi kommunicerar med lojalisterna amiral Havelock och Lord Pendleton. Låt oss besöka Piero i hans verkstad. Vid tillverkning av utrustning töms tanken med späck. Vi går upp på övervåningen, plockar upp en full tank och installerar den i enheten nedan. Efter några manipulationer får vi lönnmördarens mask. Du kan även köpa ammunition och uppgraderingar till de vapen vi har från Pierrot. Innan vi ska sova kan vi se oss omkring i rummen på pubens våningar, det finns säkert mycket intressant där.

Alien budbärare.

Efter att ha vaknat, öppna dörren till vänster och gå uppför trappan. Vi möter utomjordingen, som ger oss unika förmågor. Färdigheten "Transfer" låter dig omedelbart övervinna korta avstånd. Vi håller ned motsvarande knapp och anger punkten dit vi vill flytta. Från bröstet väljer vi en andlig balsam, som vi återställer hjältens mana. Vi fortsätter att gå längre och längre, aktivt med hjälp av överföringen. Vi får ytterligare en gåva från Alien - ett levande hjärta som kommer att visa den rätta vägen till runor och amuletter. Du måste växla mellan hjärta och överföring. Dessa två förmågor kan inte fungera samtidigt. Vi ser att runan är längst ner, vi hoppar ner där. Vi rör oss runt på öarna med hjälp av transfer. Vi väljer runan och spenderar den på lämpliga färdigheter. För en runa kan vi bara förvärva två förmågor - Darkvision och Vitality. Alien återför oss till den välbekanta verkligheten.

Ny dag.

När vi vaknar ser vi en skylt på handen. Drömmen visade sig vara verklig. Vi går ner till amiral Havelock och får uppdraget - att döda Campbell.

Runa (valfritt).

Med hjälp av hjärtat blir det inte svårt att hitta en runa i pubens närhet.

Hög tillsyningsman Campbell.

Vi kommer till Samuel. Vi anländer till vindistriktet. Det finns tre sätt att komma till den första ljusväggen: genom gränden till höger, klättra i lådorna till vänster, eller rakt fram, dra ut en tunna med späck. Låt oss gå rakt fram och ta itu med vakterna. På andra sidan tar vi på liknande sätt bort tunnan med späck och kommer till Holger Square.

Vi dödar fienden, vi pratar med den fånge Martin. Vi släpper den genom att dra i spaken till vänster. Låt oss gå vidare, klättra på lådorna till höger och gå till andra sidan porten. Det är tre motståndare här, vi neutraliserar snabbt den ensamma patrullen. Sedan två till när de skiljs åt. Vi går in i rummet till vänster om porten, tar itu med motståndare. Genom torget tränger vi in ​​i kontorets territorium och sedan in i huvudbyggnaden. Vi går uppför trappan till Campbells kontor. Vi skickar Campbells glas, lämnar rummet och stänger dörren efter oss. Efter klockan slår kommer de för att smaka på drinken. Campbell kommer att dö, och vi kommer att bryta oss in på kontoret och ta den inkriminerande dagboken. Möt Samuel på bakgården. Du kan komma till det obemärkt på taken, och sedan gå ner i kedjan.

Rescue Captain Curnow (tillval).

Vi kommunicerar med Callista nära puben. Hon ber att få rädda sin farbror, som är på väg att skickas av Campbell. För att Karnow ska kunna hålla sig vid liv, på kontoret som den högsta tillsyningsmannen, förgiftar vi bara Campbells glas. Sedan, när Curnow kallar på vakterna, kommer de att attackera honom. Det är dags att ingripa och döda vakterna. Curnow kommer att fly och därmed rädda sig själv.

Gamla trasor (valfritt).

Vi kommer att hitta henne i ett övergivet hus i gränden. Efter att ha pratat med den blinda gumman får vi nyckeln. Vi låser upp dörren och attackerar genast de objudna gästerna. De kan attackera med eld, så att komma nära dem rekommenderas inte. Som belöning får vi en runa som kan hämtas från översta våningen.

Gäster (valfritt).

Rags kommer att ge dig ytterligare en uppgift, att komma in i Galvanis laboratorium och stjäla pest-elixiret. Vi tränger in i Galvanis kontor, vi stiger till tredje våningen. Vi drar fram dummyboken i bokhyllan. Vi extraherar insidan av råttan. Vi kommer till Dunwall-destilleriet. Vi kan inte ta oss förbi vakten längst ner i trappan utan att bli sedda. Därför neutraliserar vi det från skjutvapen eller ett armborst. Det finns ytterligare två framåt och en patrullerar i området. Vi kan klättra upp på taket till höger och komma nära ingången till destilleriet. Väl inne, innan du sträcker ut sväng höger och öppna dörren. Därifrån är det lätt att ta sig in i rummet till höger och förgifta elixiret. Låt oss återvända till Rags för en belöning.

Förvirring av vaktmästare.

Möt Havelock Pendleton på gården. Efter en svår uppgift kan du sova. Om du inte direkt kommer överens i dialogen får du gå upp till sovrummet på egen hand.

När vi vaknar, låt oss gå ner till Havelock. På natten hörde tjänarna obegripliga ljud från katakomberna. Vi tar nyckeln och går ner. Vi går framåt tills vi möter två sörjande. De är mycket farliga i närstrid, så vi attackerar på avstånd eller med korta slag, följt av en reträtt. Låt oss döda två och återvända till Havelock på puben och låsa upp källardörren.

Fritidshus.

Efter att ha pratat med Martin och Havelock, gå till båtsmannen och gå till den gyllene katten. Inte långt från stranden kan vi lyssna på instruktioner från Peddleton; trots allt måste vi döda hans bröder - Morgan och Custis.

Slackjaw (tillägg).

Framme i vindistriktet går vi till Bottle Street och sedan till destilleriet, där vi träffar Slackjaw.

Saknar Crowley (valfritt).

Slackjaw kommer att hjälpa oss att komma in i den gyllene katten, men under förutsättning att vi hjälper honom att hitta Galvani. Låt oss först besöka hans kontor. På vägen tillbaka till vindistriktet kommer vi stöta på sörjande. Konsekvenserna av våra tidigare handlingar är uppenbara! Assassins bor i en gränd som heter Bottle Street. Locka dem till banditerna, de kommer att distrahera dem ett tag. Vi har redan varit på kontoret tidigare, vi går upp till översta våningen och tar bevisen bredvid kroppen av Slekjovs uppgiftslämnare. Samtidigt öppnar vi laboratoriet igen, drar modellen av boken i bokhyllan och tar runan. Vi levererar audiogrammet till Slackjow. Vi vägrar tjänsten.

Pleasure House (fortsättning).

Vi kommer till hotellet "Captain's Bridge". Det finns fler vakter och för att glida förbi dem måste du studera rörelsevägen. Efter att ha trängt in, stiger vi uppåt. På taken till vänster kommer vi till balkongen. Vi går in i "Golden Cat", nu agerar vi försiktigt och långsamt, eftersom skyddet här är nästan vid varje steg. Vi tränger in i rök- och gräddrummen; vi förstör huvudmålen och flickorna så att de inte hinner ringa på hjälp. Det återstår att tränga in på Madame Prudentias kontor och också ta itu med henne. Vi genomsöker kroppen, tar nyckeln och från bordet - besökarboken. Vi får veta att Emily hålls på översta våningen. Låt oss gå upp dit och gå in i rummet. Vi följer flickan till en speciell dörr för viktiga gäster. Vi återvänder till Samuel.

Utmärkt gäst.

Arvingen är säker, nu ska Callista ta hand om sin sinnesfrid. Låt oss prata med Pendleton, hans tillstånd är lätt för oss att förstå; å ena sidan gjorde vi en god gärning, och å andra sidan dödade vi två av hans bröder på en gång. Havelock och Martin väntar på oss på krogen med en handlingsplan redan på plats.

Kunglig doktor.

Anton Sokolov är en mycket inflytelserik läkare. Lojalisterna vill hämta namnet på Lord Regents älskarinna från honom. För att göra detta kommer vi att anlända till Kaldwinbron och först och främst släcka strålkastarna, som förrädiskt kommer att förråda oss till vakterna på natten. Efter att ha gått lite framåt kommer vi att hoppa på brädorna till höger om kedjan och sedan från kedjan till andra sidan. Vi går upp för trappan till höger och tittar upp ser vi en avsats längs vilken du kan klättra upp till ventilationsröret. Vi går längs den tills den går sönder. Vi hoppar ner, framför papperskorgen. Vi passerar längs väggen och går in i byggnaden. Vi stiger till tredje våningen, vrider på ventilen. Kedjan har rört sig framåt, genom den kommer vi till andra sidan. Vi tar en tank med späck, ansluter den till kontrollpanelen bredvid vagnen. Vi drar i spaken och hoppar snabbt upp på vagnen. Väl på andra sidan, hoppa försiktigt ner. Låt oss hålla utkik efter fienden och attackera honom i ett hopp. Resten är lätt att hantera, eller bara gå förbi dem till dörren som leder till Drobridge.

Framför står två talande vakter. Låt oss gå bakom skyddsrummet till vänster, hoppa upp på taket till vänster genom överföring. Låt oss hoppa ner till vänster på rutorna. Vi går rakt fram tills vi ser en apparat som chockerar om vi närmar oss ett visst avstånd. Låt oss vända oss om och se passagen ner till höger. Låt oss hoppa över floden i båtar. Det är farligt att vara i vattnet, eftersom. rovfiskar lever där. Vi klättrar upp i lådorna, väntar på att fienderna ska lämna och går genom den lilla bron (till vänster om huvudbron). Vi städar rummet, använder ledningarna för att beräkna kontrollpanelen och gör strömbrytaren strömlös genom att ta bort tanken med späcket. Nu går vi upp för trappan till högsta nivån. Vi dödar vakten, vi drar i spaken på kontrollpanelen. Bron har rest sig, överföringshopp på den genom väggen i mitten. Vi flyttar till andra sidan, även genom förflyttning klättrar vi uppför träkonstruktionen. Vi tar bort tankarna med späcket och stänger av strålkastaren. På brons sidofästen, kör försiktigt ner och ta dig till Midrow-transformatorstationen.

Vi går till balkongen och går genom ventilationsröret till höger till slutet. Vi kan hoppa in i skåpet och döda tre motståndare. Vi går upp, dra i spaken. Strukturen till vänster har stannat, kryp under den och aktivera en annan spak. Vi passerar barriären och går till norra sidan. Sväng omedelbart in i gränden till höger, hoppa upp på taket med hjälp av transfern. Två personer står framför dörren till Sokolovs hus. Vi kan se efter en av dem bakom boxen, eller attackera direkt.

Väl inne går vi upp på övervåningen. Det finns inga tak i rummen, så genom förflyttning klättrar vi på väggen och tränger in i området omgivet av barriärer. Vi öppnar dörrarna, vi passerar under rören till vänster. Vi stiger ännu högre, vi pratar med Sokolov. Vi bedövar honom bakifrån och bär honom på våra axlar till Samuel. För att inte behöva passera hela stigen som vi har gjort igen, går vi gradvis ner under bron genom förflyttning. Dessutom är han nästan under oss.

Förhör.

Efter en hård dag kan du koppla av. Vi vaknar av Emilys röst. Det är inget hemskt att hon ska stanna i vårt rum, vilket vi informerar henne om. Vi går ner, vi ser Pierrot, titta genom nyckelhålet efter Callista. Låt oss be honom att inte spionera. Låt oss inte störa Kallista och omedelbart gå till förhöret med Sokolov. Låt oss prata med honom och försöka muta. För att göra detta köper vi en flaska King Street-brandy från Piero för 150 mynt.

Mottagning Lady Boyle.

Vi får veta namnet på damen som poserade för Sokolov. Just idag blir det en mottagning för att hedra Boyles, där alla tre systrarna kommer att närvara. Framme vid platsen går vi upp till stranden. Stora män strövar omkring på gatorna, håll avstånd till dem. Vi kommer till godset på taken eller bara längs gatan parallellt med den store mannen. Vi hoppar över grinden på lådorna. Vi närmar oss gästerna, flickan kommer att flyga en inbjudan. Vi fångar den och visar den för portvakten. Vi närmar oss porten och går in i bollen. Sedan kommer vi till lobbyn på herrgården.

Där inne kommunicerar vi med gästerna och får någon form av tips. Du måste ta dig till andra våningen för att ta reda på vem som gömmer sig bakom vilken mask. Stigen till trappan var blockerad av en bom. En vakt står orörlig i närheten. Vi kommer att stjäla nyckeln från honom på ett sådant sätt att tjänarna inte lägger märke till oss. Ledningar från bommen leder till rummet till höger. Vi låser upp och går in också, utan att vara under pigornas blick. Försiktigt, hukade, stiger vi till andra våningen. Vi söker igenom det första sovrummet, läser dagboken på bordet och tar nyckeln. Nästa upp är Esmas sovrum. Det finns många vakter här, det är inte nödvändigt att eliminera dem, det viktigaste är att smyga fram och svänga vänster. Läser dagbok i badrummet. I rummet bredvid sängen finns ett bord, och ovanför det finns en spak. Vi drar den, vi teleporterar till den öppnade passagen från ovan. Genom vinden kommer vi in ​​i Waverlys sovrum. Från bordet tar vi nyckeln till själva sovrummet, från garderoben nyckeln till alla dörrar till Dunwall Tower. Det viktigaste är informationen från vilken vi får reda på att vårt mål är klädd i svart och att hon är paranoid. Låt oss gå tillbaka till lobbyn och berätta för Waverly hennes namn, låt oss sedan veta att någon vill döda henne och be henne följa oss. Låt oss gå ner i källaren, eller snarare till vinkällaren, där det inte finns några tjänare eller vakter. Vi kommer att döda henne och härifrån, genom katakomberna, lämnar vi territoriet. Vi simmar snabbt och gärna under vatten. Efter att ha skruvat loss ventilen svänger vi omedelbart till vänster och försöker hinna simma under de stängande grindarna.

Anteckning från Pendleton (valfritt).

Pendleton kommer att be oss leverera en lapp till Lord Shaw. Av tecknen - en vargmask. Så fort vi går in på godset hittar vi Shaw och lämnar över sedlarna. Vi följer duellisten, plockar upp ett vapen och ställer oss på angivet ställe. Så vi vänder ryggen åt fienden. På bekostnad av "One", vänd dig om och skjut. Vi återvänder till Pendleton.

Avgörande slag.

Lord Regent förlorade ekonomiskt stöd från Boyle och började försvagas. Låt oss prata med Lord Pendleton och sedan med amiral Havelock.

Gå tillbaka till tornet.

Låt oss chatta med Callista på puben. Hon kommer att rapportera att Emily hela tiden leker kurragömma med henne och inte vill studera alls. Du hittar den på vinden, i vårt rum.

Samuel tar oss till Dunwall Tower. Vi simmar in genom porten. Vi klättrar upp, sedan längs sidorören. I väggen kan man se en liten passage med röda rör. Vi passerar snabbt genom spinnmekanismerna, vi kommer att möta råttor framför. Transferhopp till dörren i mitten. När vi öppnar den kommer vi att se installationen, som slår strömmen. Med ett ryck kommer vi att springa (eller föra över) till vänster och därifrån drar vi ut en tank med späck. Vi går upp, neutraliserar fienden som står med ryggen. Vidare kommer fienderna att vara på båda sidor, det är bäst att bli av med båda. Vi hämtar nyckeln till sidodörren från en av dem, till vänster om bommen. När vi går ut är vi rädda för en patrullerande stor man och råttor i närheten. När han vänder sig om, följ honom, men göm dig bakom en sidogång. Vi kommer till trappan, vi kan vänta tills fienderna passerar och hoppa över en liten mur och döda fienden som står i närheten. Glöm inte att snabbt gömma kroppen. Vi går vidare, den store mannen patrullerar här, utan att falla under hans blick, vi rör oss till vänster längs väggen. Vi hoppar över den och springer rakt och svänger sedan in i rummet. Vi eliminerar fienden, går uppför trappan och vrider på ventilen. En passage har öppnat sig, genom den ska vi hoppa i vattnet och härifrån är det lätt att ta sig till tornets dörrar.

Vi öppnar dörrarna, eliminerar vakten som vände sig mot trappan, medan andra kommunicerar med Lord Regent via videolänk. Göm kroppen i sidorummet. Under trappan till höger finns en dörr, låt oss gå igenom den. Ta nyckeln från väggen till vänster. Vi går vidare, framför de pratande vakterna. Låt oss svänga höger och gå uppför trappan. Låt oss titta in i det första rummet till vänster, ta säkerhetsnyckeln och låsa upp dörren. Vi tar ut tanken med späcket. Det finns en vakt bredvid nästa dörr, men snart flyttar han bort, och vi kommer att kunna passera bommen. Vi kommer till trappan, går upp på vänster sida och fortsätter att gå längs den sida vi var på.

Vi kommer ut på taket, territoriet patrulleras av vakter. Vi kommer till byggnaden där Lord Regent ligger på höger sida. Från fönstret kan vi hoppa in. Låt oss ta itu med fienden, inomhus. Sedan går vi in ​​genom dörren på sidan, går upp för trappan och tar ut tanken med späcket. Vi tar hit kroppen. Den andra vakten kommer springande, vi hanterar honom på samma sätt och drar honom till trappan. Nu kan vi klättra upp och avsluta regenten medan den store mannen inte ser oss. Vi gömmer liket på sidan och återvänder till Samuel. För att göra detta kommer vi att gå ut på samma sätt som vi gick in. Vi springer över till motsatt sida och hoppar i diket. Vi simmar till vänster, kommer ut på land. På denna sida springer vi hela vägen och för att inte ramla på klipporna använder vi en teleport mot vattnet.

Besök bödeln (valfritt).

I köket på första våningen i tornet avlyssnar vi samtalet. Pigan tar maten till bödeln. Efter henne hittar vi bödeln. Vi rör oss längs andra våningen till slutet av korridoren genom rummen till vänster. Förmodligen måste de döda eller tysta tjänarna. Det är ganska svårt att smyga sig på bödeln obemärkt, men det viktigaste är att snabbt döda sin hund och först då ta itu med förhörsledaren, som de lokala vakterna kallar honom. Vi blockerar hans slag och slår tillbaka, ingen kommer springande till bruset, så vi tar hand om honom i lugn takt.

På tröskeln till kröningen.

Lord Regent har besegrats, och nu kan ingenting stoppa Emily Kaldwin från att bli landets överhuvud. Låt oss fira denna händelse på puben med lojalisterna. Vidare går vi upp till vårt sovrum och efter att ha kommit fram till sängen tappar vi medvetandet. Lord Pendleton och amiral Havelock planerade att förgifta oss och framträda inför landet i det "vita ljuset". Men Samuel räddade oss praktiskt taget. Istället för en hel dos blandade han bara hälften i drinken.

Med flödet.

Vaknade upp i en båt mitt i ett översvämmat kvarter, tar mördarna oss till Daoud. Under misshandeln transporteras vi till en annan verklighet, där vi kommer att kommunicera med Alien.

Översvämmat område.

Vi vaknar i ett hål, sätter på oss en mask och börjar kasta tegelstenar i en trälucka. Vi bryter den, vi klättrar upp genom att överföra den. Från bordet tar vi bort användbara föremål, inklusive ett mer eller mindre användbart blad. Vi går upp för trappan, vi förstör två lönnmördare. Vi hoppar av vattnet och beger oss mot Daud.

Viktiga verktyg (valfritt).

Vi hoppar i vattnet och simmar till Greaves fettfabrik. Vi är rädda för spottar och sörjande som har samlats i en grupp. Framför fettfabriksbyggnaden finns en mindre byggnad. Bredvid trappan och späckfyllaren hittar vi en tank och fyller den. Låt oss ta in den i byggnaden, installera den i kontakten och dra i spaken. Nu kan vi klättra på stegen till fettfabriken. Genom rören rör vi oss runt byggnaden, längs kedjan klättrar vi upp. Vi väntar på att lönnmördarna ska gå och gå uppför trappan. Ännu ett stängt galler, låt oss gå höger och bryta den ömtåliga väggen ovanför gallret. Vi tar tanken, fyller späcket och aktiverar spaken. Vi går ner till botten, där vi hittar vår utrustning. Men innan dess måste du döda fem sörjande. Timebending-förmågan hjälper dig att besegra fiender på några sekunder utan att skada din hälsa. Vi stiger längs nästa trappa, vrider på ventilen och går ut.

Översvämmade kvartal (fortsättning).

Vi kommer att hindras hela vägen av snabba och starka lönnmördare. De kan omedelbart teleportera och se bra på långa avstånd. Den säkraste vägen mot dessa fiender är färdigheten "tidsböjning". Av alla metoder som presenteras kommer vi att välja hämnd. Vi springer fram och tar itu med honom och hans vakter. Vi tar upp nyckeln som hänger under disken. Vi går ner i tunneln, varifrån vi kommer ut till Rudshore.

Vi tar oss ur gropen, går till höger längs rälsen. Det är farligt att gå framåt, det finns för många djur som har kontroll över territoriet. Genom överföring klättrar vi upp på väggen i den förstörda byggnaden. Vi väntar på att vagnen ska passera, och vi kan hoppa på den med samma förflyttning. Väl framme vid porten, glöm inte att hoppa åt sidan, annars kommer ljusväggen att splittra oss. Vi tar ut tanken med späcket. Vi går ner för kedjan till vänster. Vi väljer ögonblicket och springer till dörren. Låt oss gå till den gamla hamnen.

Jobbar och bryr sig.

Vi kommer fritt fram till luckan, vrider på ventilen och hoppar ner. Vi kommunicerar med den skadade banditen, som berättar var vi kan få tag i nyckeln. Vi hoppar upp på det röda röret, går till vänster och kryper genom den smala passagen. Vi springer snabbt och snabbt längs de lägre stigarna så att varelserna inte kan träffa oss. Vi simmar under vatten och klättrar upp, vi kommer rakt in i Hundgropen. Vi kryper upp bakom och plockar upp universalnyckeln från Rags. Vi kommer till dräneringsröret, bryter igenom brädorna och återvänder till de låsta dörrarna på bäcken. Vi delar med de sörjande. Efter att vi har brutit igenom trästaketen kommer en annan att vara precis bakom skölden in i rummet, där två varelser kommer att attackera oss på en gång. Så det är lättare att använda "time bend".

Hjälp Slackjaw (valfritt).

När vi kryper upp bakifrån kommer vi att stjäla nyckeln och de gamla trasorna. Hon får reda på det och vi lovar att döda oss. Slackjaw råder att förstöra Rags cameo. Vi går uppför trappan till häxans rum. Vi plockar upp cameon från sängen, drar i spisspaken, sätter in cameon i spisen och drar i spaken igen. Vi räddar från råttor genom att stå på sängen. Det återstår bara att avsluta Rags, slå henne med en kniv. Vi släpper Slekdzhova genom att dra i spaken.

Lojalister.

När vi kommer in på krogen kommunicerar vi med Cecilia. Hon kommer att berätta om de senaste händelserna. Låt oss gå uppför trappan, låsa upp dörren med nycklarna till vänster. På gatan ser vi en lång man och två vakter. När den store mannen gömmer sig runt hörnet hoppar vi ner till vänster och kommer till dörren. Det finns också många vakter inne. Vi hämtar Havelocks beställningar från baren. Vi går upp på övervåningen och läser ett brev från Emily. Vi kommer till Callista, hämtar nyckeln och ett brev till. Från sovrummet kommer vi till taket, och från taket till tornet. Vi låser upp dörren, går in och ger en signal till Samuel genom att avfyra en raketgevär. Vi går i land på andra sidan och träffar Samuel.

Rädda Pierrot och Sokolov (valfritt).

Från fönstret i vårt sovrum kan vi ta oss till taket. Vi hoppar försiktigt på ventilationsröret och går längs det till Pierrots balkong. Sokolov och Pierrot, medan de satt i fängelse, kom på en apparat. Ritningar till den hittar vi på krogen på andra våningen, i Havelocks rum. Vi återvänder på samma sätt, eliminerar två vakter och, efter att ha tagit ritningen, levererar vi den till de allierade. Urladdningskolonnen är klar att använda, låt oss bränna fienderna!

Vägledande fyr.

Samuel tar oss till fyren på Kingsparrow Island och ber oss omedelbart lämna båten. Hans avsikter är att utsätta oss för våra fiender. Han skjuter upp i luften, och vakterna springer till ljudet. Låt oss ta itu med dem och gå mot hamnen. Vi går längs botten, öppnar luckorna i golvet och klättrar upp. Vi har dessutom att göra med två vakter så att strålkastaren inte riktas mot oss. Mellan hamnen och havet finns ett avloppsrör. Låt oss klättra på den och ta ut tanken med späck från sidan av hamnen.

Låt oss gå tillbaka till barriären, hoppa över grinden. Tittar på bråket mellan Martin och Pendleton. Låt oss klättra på väggarna till höger och gömma oss bakom lådorna - upp. Eliminera Martin, ta nyckeln. På vänster sida kommer vi till Pendleton, han kommer att dö om bara en minut, men vi kan avsluta honom för att påskynda processen. Spring uppför trappan, sedan rakt fram. Det finns en utloppskolonn framför oss, så låt oss gå längs bron underifrån. Vi låser upp hissdörren och går upp på övervåningen.

Vi dödar ett par vakter och klättrar till toppen av fyren. Havelock har tagit tag i Emily och är på väg att hoppa! Vi använder "tidens krökning" och springer snabbt mot dem. I sista stund tar vi tag i flickan ur amiralens händer. Se den sista videon.

Royal Healer

Övervinner den tredje vaktposten

Innan du övervinner den tredje utposten måste du först bestämma dess plats. Jag kommer att anta att du till en början befinner dig någonstans längs flodens östra strand, precis vid avfarten från Drobridge. Håll ögonen öppna när området patrulleras av minst tre fiender. Du kan antingen eliminera dem eller kringgå dem. I det senare fallet är det bättre att välja stigen ner, det vill säga den som du förmodligen redan har gått med Alec.

Eftersom du redan är här är det en bra idé att ta en titt på montern som ligger på den här sidan av floden (om du inte redan har gjort det). Inuti hittar du patroner, Sokolovs helande elixir och dockningsdörrnyckel. Följ huvudvägen för att nå övergången till nästa plats (Midrow transformatorstation). Väl där, ta mat, Sokolovs helande elixir, runa, bok och notera.

Området är ganska patrullerad ett stort antal vakter, så det är en bra idé att lägga lite tid på att planera vad som ska göras härnäst. Det rekommenderas inte att ta huvudvägen. Det är mycket bättre att gå runt byggnaden till höger (i skärmdumpen ovan), och försöka stanna på hustaken eller andra höjder.

Passagen till kvarteret där Sokolovs hus ligger är blockerad av ytterligare en vägg av ljus, och det kan vara svårt att ta sig över den. För att kringgå eller konfigurera om det måste du komma in i det inhägnade området till vänster om muren.

Styrning av ljusväggen kan nås på två sätt. En enklare lösning är att använda överföring (teleport) för att komma över stängslet till vänster (i skärmdumpen ovan).

Ett mindre uppenbart sätt innebär att stoppa mekanismen som blockerar ingången till det inhägnade området. Problemet kan lösa sig självt om du använder Time Bend eller når det förhöjda kontrollrummet. Det är värt att nämna att en vakt patrullerar inflygningen till kontrollrummet, som måste elimineras eller förbigås.

Oavsett vilken metod du väljer måste du ta bort strömkällan (späcktank) eller konfigurera om väggen av ljus (kontrollpanel). Innan du går vidare, utforska hela området för att hitta Pierrots andliga balsam och guld-. Du kan också gå till reservoaren och döda river crunches att få tag på pärlor. När du har korsat ljusväggen måste du inspektera lagret till vänster (i skärmdumpen ovan). Du kan bara ta dig till lagret genom att teleportera till balkongen på översta våningen.

Sök på de övre våningarna i lagret för att hitta guld-, mat, Sokolovs helande elixir, Pierrots andliga balsam och tre böcker. Gå till den lägsta våningen och notera kvinnan som hamnade i ett hörn av råttorna (i skärmdumpen ovan). Den enklaste lösningen på problemet är att kasta ett av liken så att råttorna byter till det.

Gå fram till kvinnan och övertyga henne att fly. Det är också en bra idé att leta runt i resten av lagrets fängelsehåla för att hitta guld-, bok och ben amulett. Du behöver inte gå fram till kvinnan längre, så du kan gå nu. Använd slutligen passagen till [Norra sidan av bron]. Beroende på dina preferenser kan du utforska ett nytt område (underavsnitt Studie av Sokolovs hus), eller helt fokusera på huvuduppgiften (underavsnitt Penetration in i Sokolovs hus).

Utforska omgivningarna kring Sokolovs hus

Kvarteret där Sokolovs hus ligger är ganska stort, men försumma inte att utforska det noggrant, eftersom många värdefulla saker finns här. Låt oss börja med några ord om farorna som lurar här. Vakterna har fullt upp med att patrullera huvudvägen och vakta buren med stadsborna (bilden ovan). Så om du planerar att bli av med vakterna, lämna inte kropparna på huvudvägen. Detta kan ganska snart (efter frigivningen av stadsborna) leda till oavsiktlig upptäckt av kroppar.

Det är bättre att ta itu med de fängslade stadsborna senare, efter att ha eliminerat alla vakter. Annars kommer det att orsaka onödigt larm, och vakterna kommer också att attackera de förrymda stadsborna. Stäng av ljusväggen genom att ta bort oljetanken och prata med en av de räddade stadsborna. Du kommer att lära dig om placeringen av kassaskåpet i närheten.

Ny sidouppdrag: Öppna kassaskåpet som är gömt bakom tavlan

Nu måste du teleportera till balkongen på den förstörda byggnaden som ligger längst upp, vid foten av vilken stadsborna hölls. Du kommer att känna igen rätt plats på den stora tavlan som hänger på väggen (i skärmdumpen ovan). Flytta bilden och ange kombinationen (294). I kassaskåpet är guld- och En lapp, som innehåller information om platsen för en annan cache.

Klättra tillbaka och gå in i huset till vänster om startpunkten, d.v.s. den som de räddade stadsborna återvände till. På första våningen finns guld- och mat. Fortsätt att agera enligt informationen från anteckningar hittas på taket. Gå fram till vattenkranen (i skärmbilden ovan) och vrid den tre gånger. Detta kommer att leda till öppnandet av ett hemligt rum. Se upp för råttor som rusar utanför. När du har eliminerat dem eller sprungit iväg kan du undersöka själva rummet. Inuti är guld- och Pierrots andliga balsam.

Tyvärr är det omöjligt att nå husets övre våningar med de frigivna medborgarna vid trappan, eftersom det är blockerat. Gå istället tillbaka till gatan, gå mot flodstranden och nå balkongerna utanför som visas i skärmdumpen ovan med hjälp av teleportering och de närliggande ruinerna. Fortsätt söka i huset för att hitta guld- och ben amulett.

Forskningen är inte över än. Jag rekommenderar också att kolla in lagret på motsatt sida av gatan från byggnaden med stadsborna. Det är bättre att använda dörren nära arbetsljuset (i skärmdumpen ovan), även om det också är möjligt att komma in genom hustaken. Inuti hittar du guld-, mat och Pierrots andliga balsam.

Penetration in i Sokolovs bostad

Sokolovs hus ligger i andra änden av kvarteret, så om du inte har eliminerat de vakter som nämns i föregående underavsnitt, så är det bäst att kringgå dem. I den här situationen är det mest fördelaktigt att svänga höger (i skärmdumpen ovan), så att du enkelt kan undvika all kontakt.

[Sokolovs hus] kan nås på tre olika sätt. Den första förutsätter att du kommer in genom huvudentrén. Observera att området patrulleras av två vakter, så om du inte ska döda dem måste du teleportera till dörren och gå in i huset innan du ses. Om du däremot inte är emot kraftfulla metoder, vänta tills de skingras och gör sedan ditt jobb. Sök i området för att hitta pistolpatroner och granat.

Den andra metoden innebär att du går in genom källaren, som ligger under den främre ingången till herrgården. Du kan ta dig till den med rör eller simning. Det är värt att notera att källaren inte är bevakad alls.

Den tredje metoden förutsätter att du når herrgårdens övre balkonger, och detta är utan tvekan den bästa lösningen om du vill slutföra detta uppdrag så snart som möjligt, eftersom Sokolov är i växthuset på taket. Om du inte har maxat din överföring ännu och inte kan teleportera långa avstånd, försök att hoppa på kedjan eller klättra upp där den främre ingången är. Akta dig för den enda vakten som patrullerar de övre balkongerna.

Obs - om du inte lyckades ta dig till balkongerna direkt eller om du planerar att noggrant utforska herrgården, gå till underavsnittet Studie av Sokolovs hus.

Studie av Sokolovs hus

Nytt huvuduppdrag: Hitta Sokolov

Sokolovs hus har en ganska atypisk layout. Det största problemet med detta är att det är ett enormt, öppet område, så fiender kan lätt upptäcka dina rörelser. Du måste vara särskilt försiktig med att vakterna rör sig upp och ner i huset - en mitt emot startpunkten (i skärmdumpen ovan) och en till höger, nära källartrappan. Om du planerar att bli av med fiender, välj dina mål noggrant och se till att gömma kropparna.

På bottenvåningen i Sokolovs hus finns Sokolovs anteckning, från vilken du kommer att lära dig att Sokolov nu är i växthuset. Här hittar du också monteringsverktyg och målning av Sokolov(bilden ovan), men bara stjäl konst efter att ha rensat området. Var samtidigt uppmärksam på väggen av ljus och korsa den inte medan den är aktiv.

Efter att ha utforskat första våningen måste du klättra till tredje. Observera att vissa korridorer på andra våningen är skyddade av väggar av ljus (bilden ovan), så skynda dig inte. På andra våningen måste du akta dig för nya vakter och två pigor som också kan lägga märke till dig.

Det finns många sätt att övervinna ovanstående ljusväggar, som att gå genom rör eller använda överföring (teleportation) för att komma till rummen på denna våning eller till och med till deras övre del. Det är bäst att deaktivera ljusväggarna för att undvika oavsiktlig död vid kontakt med dem.

Jag råder dig att undersöka båda rummen på andra våningen, som här kan du hitta guld-, mat och Sokolovs helande elixir. När du har utforskat området tillräckligt hittar du trappan som visas i skärmdumpen ovan som leder till tredje våningen (den är nära båda ljusväggarna).

Se upp för de två nya vakterna på tredje våningen (bilden ovan). Det är naturligtvis bättre att neutralisera dem, men du kan passera dem obemärkt genom att svänga vänster och passera genom ett väl upplyst område med många rör. Använd dörren till Sokolovs privata kvarter och hitta guld-, fyra böcker, bultar, sömnpilar och Pierrots andliga balsam. Så småningom gå upp för trappan till taket.

Kom ihåg att Sokolov inte får dö annars misslyckas du med uppdraget. Det bästa man kan göra är att vänta tills han stannar någonstans länge, smyga sig fram bakom honom och strypa honom. Om du blir upptäckt, använd sömnpilar och stoppa Sokolov från att fly.

Nytt huvuduppdrag: Ta Sokolov till båtsmannen Samuel under bron nära Sokolovs hus

Innan du tar upp den okänsliga Sokolov är det en bra idé att göra ett par saker till. Ta Sokolovs husnyckel och använd den för att befria den fångna kvinnan. Sök i växthuset efter Löjtnant Niels rapporterar, helande elixir Sokolov(en till kan göras) ljudinspelningar och runor. Det är också en bra idé att återvända till Sokolovs privata kvarter på nedre våningen, och använda nyckel- att öppna ett av skåpen för att hitta helheten tre värdefulla tackor.

Gå tillbaka till Sokolov och ta hans kropp. Det enklaste sättet att lämna herrgården är att teleportera från en av balkongerna (bilden ovan).

Om din överföring är underutvecklad råder jag dig att bära ner Sokolov till tredje våningen. Sväng vänster för att komma till hissen som visas i skärmdumpen ovan. Det fungerar inte som standard, så du måste ta med en tank med späck hit och placera den i uttaget. När strömmen är återställd till hissen, använd den för att återvända till första våningen, eller snarare, till området direkt vid huvudentrén till herrgården.

Nytt huvuduppdrag: Res med Samuel och Sokolov till Dog Pit Pub

Det enda som återstår är att återvända till mötesplatsen, men var försiktig, eftersom nya vakter har dykt upp här. Du behöver inte gå genom huvudgatorna, speciellt eftersom Samuel väntar på dig på flodstranden under bron (bilden ovan). Under samtalet med honom, bekräfta att du vill lämna denna plats.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan