Siffror i spelet gorodki. Stadsidrott. Beskrivning, regler, historia. Att vinna spelet och slutresultatet av spelet

SPORTENS REGLER "URBAN SPORT"

Ladda ner: (nedladdningar: 84)

1. Game of towns. Stadsfigurer

1.1. Stadsspel.
Spelet med städer består i att slå ut pjäser byggda från fem städer från ett begränsat område som kallas "stad" med fladdermöss från ett visst avstånd.
1.2. Urbana figurer.
1.2.1. För att spela städer används 10 eller 15 pjäser. Sekvensen och deras korrekta inställning i ett parti med 15 siffror visas i fig. 1 (bilaga 1).
1.2.2. I en sats om 10 figurer för barn (pojkar och flickor), yngre pojkar och flickor, placeras figurerna och slås ut i följande sekvens: 1. "Kanon", 2. "Gaffel", 3. "Tja", 4 "Pil", 5. "Artilleri", 6. "Skäran", 7. "Maskinpistolbo", 8. "Flygplan", 9. "Tröttande räckvidd", 10. "Brev".
1.2.3. Alla figurer, utom "Brev"-figuren, är placerade i mitten av "Stadens frontlinje", utan att gå över dess gränser, i enlighet med kraven i "Regler för placering av figurer" (bilaga 2).
1.2.4. Hörnstäderna i "Brevet"-figuren är placerade längs den yttre linjen av "Staden", utan att gå utanför dess gränser, så att
likbenta trianglar. Staden som betecknar "Märket" är inställd i mitten av diagonalen från det bakre högra hörnet av "City" till det främre vänstra hörnet (för högerhänta spelare), eller i mitten av diagonalen som går från baksidan vänster hörn till främre högra hörnet
"Städer" (för vänsterhänta spelare).
1.2.5. Siffran "Sickle" för de som spelar med vänster hand är satt i den vänstra halvan av "City" i en "spegelbild".
1.2.6. Sekvensen och antalet figurer som ska slås ut kan ändras beroende på tävlingssystem. Alla ändringar måste återspeglas i bestämmelserna.


2. Lekplats. Utrustning. Lager

2.1. Stadens lekplats och dess utrustning.
2.1.1. Goroshnaya-platsen ligger på en platt horisontell mark som mäter 30 (22) x 15 (12) meter Fig. 3.3, (Bilaga 3).
2.1.2 Utrustning på stadsplatsen:
- metall- eller polymerplåtar, på vilka linjer av "städer" och "förorter" appliceras med kontrastfärg. Tjockleken på metallplåten är 10 mm, materialet är stål (ZSP). Den optimala bredden på arken är 1,33 - 1,5 m. Arken staplas på ett sådant sätt att deras skarv strikt sammanfaller med centrumlinjen för "staden" och "förorten". Plåtfogen placeras på en mindre hörnstålhylla 75x50x3;
- Rebound-vägg (nät- och gummigardin);
- stängsel;
- belysningsarmaturer för att spela på kvällen;
- fasta avtagbara remsor 40 - 50 mm höga på frontlinjen av hästar och halvhästar;
- kapell för att skydda spelare och en sekreterare från nederbörd. Det är önskvärt att utrusta en gemensam baldakin (över "städerna", "förorterna" och baffelväggen).
2.1.3. Metall (polymer) plåt, på vilka två "städer" med "förorter" är markerade, måste täcka ett område på minst 8,0 x 3,2 m i storlek, vara strikt horisontellt (en rund stad som rullar i e "stad" eller "förort" med en liten hastighet, bör sakta ner rörelsen i vilken riktning som helst i avsaknad av yttre påverkan på den.
2.1.4. Området som begränsas av två sidolinjer, den främre ribban, från vilken figurerna kastas, kallas en con. Avståndet från baren till frontlinjen är 13 m (för äldre pojkar och män), 11 m (för äldre flickor och kvinnor) och 6,5 m (för barn och yngre pojkar och flickor).
Området som avgränsas av sidolinjerna, främre stången och häststången på baksidan. inifrån vilken kast görs efter att ha slagit ut minst en stad (förutom "bokstaven") kallas en halvkon. Avståndet från den främre stången på halvkonen till den främre linjen är 6,5 m.
Ytan på hästar och halvhästar måste vara tillräckligt hård för att förhindra att skor glider. De mest föredragna beläggningarna är asfalt eller speciella syntetiska beläggningar.
2.1.5. "Stad" - en zon som har formen av en kvadrat med en sida på 2 m, in
inom vilken siffrorna är satta.
2.1.6. "Förort" - en zon som ligger mellan front- och strafflinjerna, begränsad från sidorna av fortsättningar av "stads" diagonalerna. I mitten av "Förorten" på ett avstånd av 20 och 40 cm från strafflinjen appliceras två märken 20 cm långa med färg för att installera "straffstäder" på dem.
2.1.7. Strafflinjen och området framför den kallas för straffområdet. Den är täckt med sand eller täckt med krita från en vattenhaltig suspension.
2.1.8. Hästens och halvhästens sidolinjer måste vara strikt motsatta "stadens" sidolinjer, med hänsyn tagen till att bredden på "stadens" gränslinjer och "förortens" sidolinjer ingår i dimensionerna för "staden" och "förorten", och bredden på gränslinjerna för hästen och halvhästen i dessa zoner ingår inte.
Markeringslinjer 2 cm breda målas med färg som kontrasterar mot beläggningen.
2.2. Lager.
2.2.1. Stad.
Staden (Fig. 4 Bilaga 3) kan vara i form av en cylinder med en diameter på 48-50 mm eller en rektangulär parallellepiped med en kvadratisk sektion med en sida på 45 - 47 mm, en längd på 200 + - 1 mm . Staden är gjord av trä, kan målas och ska inte ha några håligheter. Ändarna på städerna ska ha en fas på 2-3 mm och vara jämna. Alla stadskanter, som har en kvadrat i tvärsnitt, ska ha en fas på 2-3 mm.
Cylindriska städer används för att hålla helryska och kvalificerande tävlingar.
2.2.2. Fladdermusen (Figur 5 Bilaga 3) är en cylinder med godtycklig (för män och pojkar) vikt, inte mer än en meter lång. Vikten på en fladdermus för flickor får inte överstiga 2 kg, för kvinnor - 2,5 kg. Skärets diameter är godtycklig i någon del av den. Bitsen är sammansatt av skär, bussningar, en ändhylsa och ett handtag. Det är mest lämpligt att göra insatser av trälaminerad plast eller kornel, bussningar från massivt draget stålrör, handtag av textolit eller kornel. Hylsans längd ska vara minst två insatsdiametrar, Insatserna ska vara tätt förbundna med hylsorna och säkrade med stansning eller annan fästmetod. Djup på pressinsatsen - inte mindre än bussningens innerdiameter. Avståndet från kanten på hylsan till fästpunkten är 10-15 mm (med undantag för handtagsfästet). Komponentdelar bör inte ha inbördes rörelser. En polymerfladdermus kan vara gjord av ett polymerrör, polymerstavar, eller det kan vara komposit. Polymerbitens vikt bör inte överstiga 2 kg. En kompositpolymerbat kan ha en metallstång inuti och gängade anslutningar som ger den nödvändiga styrkan. Polymerbits får inte ha externa utstickande metalldelar. Komponenterna får inte röra sig i förhållande till varandra.

3. Typer av tävlingar och sätt att genomföra dem

3.1. Typer av tävlingar (discipliner). Tävlingarna är indelade i:
- personligt;
- par;
- parat (blandat);
- kommando;
- personligt kommando.

Typen av konkurrens i varje enskilt fall bestäms av Regelverket.
3.1.1. I individuella tävlingar tävlar deltagarna individuellt.
3.1.2. I partävlingar tävlar deltagarna i par: herrar (ungdom), damer (flickor) och mixed
3.1.3. I lagtävlingar agerar deltagarna som lag.

Lagets sammansättning och tävlingsordningen bestäms av reglementet.
3.1.4. I individuella lagtävlingar kan deltagarna tävla både i individuella och lagklassningar. Vinnaren av tävlingen bestäms av summan av poäng som deltagarna får i den individuella klassificeringen, eller av summan av poängen i individ- och lagklassificeringen.
3.2. Konkurrensmetoder.
3.2.1. Individuella, par- och lagtävlingar kan hållas:
- från ett visst antal parter;
- att slå ut det inställda antalet siffror;
- på ett cirkulärt sätt;
- enligt elimineringsmetoden;
– på ett blandat sätt.
Antalet spel, pjäser som ska slås ut, samt ordningen i vilken pjäser placeras, bestäms av reglementet.

4. Konkurrenter

4.1. Deltagarnas ålder. Beroende på ålder är deltagarna i tävlingen indelade i grupper:
- barn (pojkar och flickor) 9 - 12 år gamla;
- yngre pojkar och flickor 13 - 14 år gamla;
- Äldre pojkar och flickor i åldrarna 15 - 18;
- juniorer och juniorer 19 - 25 år;
- män och kvinnor 26 - 54 år;
- Veteraner 55 år och äldre.
4.1.1. Barn, yngre pojkar och flickor spelar på ett avstånd av 6,5 m - con och half con.

4.1.2. Seniorpojkar, juniorer och herrar spelar på distans 6,5 m - semi-con och 13 m - con. Veteranspeldistans bestäms av reglementet.
Obs: under de allryska tävlingarna spelar veteraner från hästen 13 m.
4.1.3. För att delta i tävlingar på stadsnivå och högre nivå måste varje idrottare ha ett intyg om antagning till tävlingen, undertecknat av en läkare, intygat av ett personligt sigill från en läkare eller ett sigill från en medicinsk institution. Det är tillåtet att utfärda ett uttalande av deltagaren om personligt ansvar för hälsotillståndet under tävlingen.
4.1.4. Tävlande från de yngre åldersklasserna kan
få tävla i senior åldersgrupper med tillstånd av huvuddomaren, förutsatt att deras tekniska utbildning motsvarar tävlingsnivån.
4.2. Klänning.
4.2.1. Deltagarna måste vara klädda i en sportuniform som är lämplig för vädret och tävlingsförhållandena.
4.2.2. Lagmedlemmar måste vara klädda i uniform
blankett med lämpligt emblem. Varje lagmedlem måste
ha på baksidan det serienummer som det är antecknat under i protokollet.
Numret måste kunna särskiljas från vilket avstånd som helst inom platsen.
4.2.3. Lagkaptenen ska ha ett bandage på ärmen som skiljer sig från uniformen till färgen, eller märket "kapten".
4.3. Coach (representant).
4.3.1. Laget som deltar i tävlingen representeras av tränaren
(representativ).
4.3.2. Tränaren (representanten) är ledaren för laget. han
är ansvarig för efterlevnaden av sportregim, disciplin,
tydligt genomförande av idrottare av reglerna och föreskrifterna för tävlingen.
4.3.3. Tränaren (ombudet) deltar i utlottningen, är närvarande vid rättsväsendets möten, om de hålls i samband med
tränare (representanter).
4.3.4. Under spelets gång har tränaren (representanten) rätt att vara med i laget. Han är förbjuden att blanda sig i domarnas handlingar
webbplats.
4.4. Lagkapten.
4.4.1. I varje lag väljs en av deltagarna till lagkapten.
4.4.2. I frånvaro av en tränare (representant) är han lagledare. Han ensam har rätt att tala till domaren. Kaptenen ansvarar för disciplinen i laget under spelets gång.
4.4.3. Lagkaptenen övervakar installationssekvensen
pjäser och i vilken ordning deltagarna går ut i varje omgång.
4.4.4. Om lagkaptenen lämnar området informerar han domaren om nummer och efternamn på den deltagare som i dennes frånvaro kommer att fungera som lagkapten.
4.5. Rättigheter och skyldigheter för deltagare i tävlingen.
4.5.1. Tävlande har rätt att:
- för en uppvärmning innan spelets start i 10 minuter i individuella tävlingar. I lagtävlingar bestäms varaktigheten av uppvärmningen med en hastighet av 5 minuter för varje lagmedlem;
- kontakta domaren i individuella tävlingar. Vid oenighet
med domarens beslut, ansöka om överdomaren (överdomaren (i lagtävlingar har endast kaptenen sådan rätt);
- lämna in en protest mot domarens beslut inom en timme, vad ska man göra
motsvarande post i protokollet efter spelets slut;
- att protestera mot resultatet av mötet i händelse av överträdelser av reglerna och föreskrifterna. Alla överklaganden lämnas till huvudnämnden av domare (Federationen) skriftligen (bilaga 4) inom en timme efter mötets slut;
- att få medicinsk vård;
- att hjälpa en eller två assistenter i individuella tävlingar.
4.5.2 Tävlande är skyldiga att:
- känna till och följa reglerna och föreskrifterna för tävlingar;
- uppträda i en anda av rättvis konkurrens;
- att vara artig och taktfull mot domare och motståndare;
- undvik handlingar som syftar till att fördröja spelet och handlingar,
som kan betraktas som sådan;
- Under spelets gång, utför inga åtgärder som stör motståndaren.

5. Tävlingens domarepanel.

5.1. För att genomföra tävlingen utses en domarpanel som består av: överdomare, översekreterare, en eller flera suppleanter till överdomare, biträdande översekreterare, högre domare, domare, bordstjänstemän och informantdomare.
Antalet domare beror på antalet lag som deltar i tävlingen. För att genomföra individuella och lagtävlingar, där 8-10 lag deltar, krävs en domarpanel bestående av 16 personer. För att genomföra tävlingar där 11-16 lag deltar måste domarpanelen vara 20 personer. För att genomföra tävlingar där fler än 16 lag deltar är domarpanelen 24 personer.
5.2. Huvudpanel av domare.
5.2.1. Sammansättningen av tävlingens huvuddomare inkluderar:
överdomare, översekreterare, biträdande (ställföreträdare) chef
domare, biträdande chefssekreterare.
5.2.2. Huvudnämnden av domare (domarnämnden) arbetar
under ledning av överdomaren. Vid sina möten tar den upp tävlingarnas organisation och förlopp.
5.2.3. Domares funktionella uppgifter bestäms av "Kvalifikationskraven för idrottsdomare inom stadsidrotten"

6. Spelregler och spelordning.

6.1. Uppvärmning.
6.1.1. Innan spelets start förses deltagarna med en uppvärmning (paragraf 4.5.1.).
6.1.2. Innan uppvärmningen startar ställer domaren och deltagarna upp utanför planen, varefter de på befallning av den informerande domaren (domarna) går ut på banan och ställer sig längs backlinjen i "staden" " med fladdermöss, vänd mot publiken. I individuella tävlingar tar deltagarna plats på den bakre raden av "städerna" mitt emot "stadens inre sidolinjer". Domaren tar plats mellan deltagarna. Informantdomaren (domaren) utlyser tävlingen och ger en uppvärmning.
6.1.3. Under uppvärmningen rapporterar den informerande domaren information om lagen (atleterna), deras ställning, prestationer i tidigare tävlingar och rekord.
6.1.4. Innan spelet börjar (innan uppvärmningen är slut) ska sekreteraren fylla i protokollet, och lagkaptenerna ska skriva under det.
6.1.5. En lagspelare som inte spelar under en match har rätt att värma upp på en gratis sida, utan att störa tävlingen.
6.1.6. Spelare är förbjudna att kliva på eller kliva över de främre gränsskenorna under oavgjort eller halvavslut och återvända.
6.2. Konstruktion och ordning på spelet.
6.2.1. Efter att ha meddelat slutet på uppvärmningen och förberett underlaget för tävlingen står deltagarna längs med ryggen
"stadslinjer" med fladdermöss vända mot publiken. Domaren tar plats mellan deltagarna.
6.2.2. Domarinformatören (domaren) tillkännager tävlingen och presenterar spelets deltagare och domarna. Deltagarna hälsar på varandra.
6.2.3. När deltagarna går in i formationen, under uppvärmningen och spelet, måste deltagarna bära fladdermöss i ena handen.
6.2.4. Spelet startas av laget (deltagaren) i rätt "stad", sedan utför motståndarna kast i tur och ordning med två
bitar.
6.2.5. Lagets sammansättning och antalet deltagare som spelar i ett åk bestäms av reglementet. I vilken ordning spelarna går in bestäms av lagkaptenen eller tränaren. I en körning kan varje spelare gå ut en gång. I partävlingar turas deltagarna om att kasta
6.2.6. Alla figurer börjar slå ut från hästen. Om minst en stad slås ut, slås resten ut från semi-con. Figuren "Letter" slås ut endast från hästen.
6.2.7. Efter spelets slut ställer lagen (deltagarna) upp
längs sidlinjen av "städerna" mot varandra och efter tillkännagivandet av resultatet, på domarens kommando, byt "städer".
6.2.8. En sen spelare kan gå med i spelet efter avisering
domare, om hans namn finns med i protokollet. Spelaren vars namn står på matchprotokollet har ingen rätt att lämna planen utan att meddela domaren genom kaptenen.
6.2.9. Om det före spelstart är två personer färre i laget än vad som krävs i en löpning enligt reglementet, får laget inte spela.
6.2.10. Deltagare i båda lagen under utförandet av kasten måste vara på sidan av sina "städer".
6.2.11. Spelaren är förbjuden att utföra två kast med samma slagträ i en körning, men om spelarens slagträ är trasigt under tävlingen, har han rätt att fortsätta spela med ett slagträ endast den dagen.
6.2.12. I lagspel i det avgörande spelet, efter att ett av lagen slår ut "Artilleri"-figuren, byter lagen "städer". I det här fallet måste båda lagen göra samma antal kast innan övergången. Om spelaren innan du byter "städer" i det avgörande spelet har ett slagträ kvar, utför han efter övergången ett kast med ett slagträ. Efter övergången placerar lagen i sina "städer" nästa bitar eller städer som inte slogs ut före bytet av "städer" (i samma position), och fortsätter spelet. Om en spelare i laget i den vänstra "staden" slog ut (avslutade) "Artilleri"-figuren med det första slagträet, efter övergången utför han det andra kastet, så fortsätter spelet av spelaren i samma lag .
6.2.13. Ett lag som spelar med ett kort lag har två färre skott i varje löpning. Missade rullar anses vara "förlorade".
6.2.14. I den första omgången av individuella tävlingar fördelar chefssekreteraren spelarna till banorna enligt resultatet av lottningen. I den andra omgången genomförs ett successivt byte av plats. På varje sida fördelas spelarna i par i strikt överensstämmelse med resultatet av den första omgången. I den tredje omgången fördelas de i par strikt enligt resultaten som visas i två omgångar, medan platserna för varje par bestäms
lotteri. I den andra och tredje omgången är det spelarna med bäst resultat som spelar sist. Tidpunkten för ledarens framträdande bör vara bekvämt för publiken.
6.2.15. Om en av deltagarna i individuella tävlingar avslutade sitt spel tidigare, väntar han tills motståndaren avslutar sitt. Samtidigt får han göra uppvärmningskast i turordning. Om den släpande motståndaren teoretiskt sett behöver minst fem bitar för att slutföra spelet, eller skillnaden i resultatet av det första spelet har nått fem bitar, så byter spelarna "stad" och den släpande motståndaren avslutar spelet, varefter han startar spelet. andra.
6.2.16. Om städerna flyttar sig av någon anledning innan bettet rör dem (eller flyger förbi dem), så sätts de i sin ursprungliga position, slagträet returneras och kastet upprepas. Detta gäller även när fladdermusen passerar under städer som har hoppat upp ur markens skakande på grund av fladdermusens nedslag.
6.2.17. Om städerna rör sig som ett resultat av att plattformen skakar (eller av vinden) efter kastet, när fladdermusen inte rörde städerna, så återställs de i sin ursprungliga position, men fladdermusen lämnas inte tillbaka.
6.2.18. Om skakningen av platsen efter att ha träffat biten orsakar ett hopp av städer (stad) och biten passerar under städerna utan att beröra
dem återställs städernas läge och rullen görs igen.
6.2.19. Om staden efter nedslaget rullade i en riktning och sedan ändrade rörelseriktningen till den motsatta, då rullar domaren tillbaka den till den plats varifrån den rullade tillbaka.
6.2.20. Om staden efter nedslaget splittrades i två delar eller förlorade sin cylindriska form i mer än hälften av sin längd och dess större
den del som blev kvar i "staden" eller "förorten", fladdermusen återvänder, städernas figur eller position återställs. Om en mindre del av staden finns kvar i "staden" eller "förorten" anses staden vara utslagen.
6.2.21. Om laget som spelar i den vänstra "staden" teoretiskt sett inte kan avsluta spelet med samma resultat som laget
i rätt "stad" så stannar spelet i det här partiet.
6.2.22. Om en vänsterhänt spelare missar en pjäs
"Sickle" eller "Letter" och samtidigt inte rörde någon stad, då för spelaren som följer honom, kastar med höger hand, omarrangeras dessa figurer. Och vice versa.
6.2.23. Tävlingar (spel) kan tillfälligt avbrytas (inställas):
- på grund av dålig förberedelse av platsen;
- på grund av ogynnsamma meteorologiska förhållanden;
- att ge sjukvård till skadade (sjuka) deltagare i tävlingen. Om paus i spelet inte var mer än 15 minuter, återupptas spelet omedelbart, utan uppvärmning, och om mer än 15 minuter, då spelarna
en fem minuters uppvärmning tillhandahålls, varefter spelet återupptas från spelets avbrutna position. Om pausen varade mer än två timmar, startar den avbrutna matchen på nytt och poängen för de matcher som spelades före paus behålls. Om spelet skjuts upp till en annan dag, kommer resultatet av de spelade spelen att annulleras.
6.2.24. Om en spelare bryter mot reglerna under ett kast, anses ett sådant kast vara "förlorat" (se avsnitt 6.4.1.).
6.2.25. För brott mot reglerna, som inte är relaterade till genomförandet av kastet, får deltagaren en varning från domaren. I fallet med en upprepad överträdelse straffas han (laget) med förverkande av ett kast (ett kast som inte gjorts anses vara "förlorat").
6.2.26. För osportsligt beteende kan en deltagare avlägsnas av domaren tills matchen är slut, och av huvuddomaren tills tävlingen är slut.
6.2.27. I slutet av mötet ställer domaren upp spelarna längs baklinjerna i "städerna", vända mot publiken. Efter tillkännagivandet av resultatet av mötet skakar spelarna och domarna hand och lämnar området.
6.3.. Utslagen och inte utslagen stad.
6.3.1. En stad anses vara utslagen om den ligger helt utanför "staden" eller "förorten" i någon annan riktning än straffområdet.
6.3.2. Staden (städerna) som rullade ut ur "staden" eller nära "staden" och rullade tillbaka anses vara utslagen.
6.3.3. Positionen för staden som stannade nära gränsen till "staden"
eller "förort" från utsidan, bestämmer domaren visuellt, tittar
toppen vertikalt. Om ett gap är synligt mellan linjen och staden, anses staden vara utslagen. I tveksamma fall nära stan på
en annan stad placeras vertikalt på den yttre kanten av linjen, och om städerna inte berör, anses staden vara utslagen.
6.3.4. Placeringen av staden som vidrör linjen "stad" eller "förort" under rotation bestäms efter att den har stannat helt.
6.3.5. En stad som har rullat in i "förorten" på mindre än 20 cm avstånd
från fullinjen eller rullad över den, är inställd på ett avstånd av 20 cm från fullinjen parallellt med den mot mitten av "staden",
om minst en stad slås ut ur figuren. Om det finns flera sådana städer, installeras de från ända till varandra. En stad(er) som berör trottoaren ovanför ett straffområde placeras också på ett straffmärke.
Om inte en enda stad slås ut ur figuren, så sätts alla städer som har rullat in i "förorten" på ett avstånd av mindre än 40 cm från strafflinjen på ett avstånd av 40 cm från strafflinjen. Om någon stad som ligger i "förorten" stör installationen av en annan stad på straffmärket, flyttas den minimalt mot baslinjen utan att ändra orientering.
6.3.6. Townships som har rullat in i "förorten" och inte nått straffstrecket förblir i en ockuperad position.
6.3.7. En stad som har rullat upp till strafflinjen på ett avstånd av mindre än 40 cm när "Brev"-siffran slås ut placeras på ett avstånd av 40 cm från strafflinjen parallellt med den mitt emot den plats som tidigare ockuperades av denna stad .
6.3.8. I tävlingar för barn, juniorpojkar och flickor, äldre tjejer och kvinnor, placeras de orter som rullar ut till strafflinjen med mindre än 40 cm på ett avstånd av 40 cm från strafflinjen i mitten av "förorten". I barntävlingar installeras sådana städer vertikalt.
6.3.9. Om den utslagna staden, som återvände inom gränserna för "staden" eller "förorten", stör andra städers rörelser, återställs städernas position före kastet, och slagträet återlämnas till spelaren Om staden, som återvände inom gränserna för "staden" eller "förorten", störde förflyttningen av en annan av staden som rörde sig mot smutslinjen, så bevaras städernas position efter nedslaget, den flyttande staden placeras på kollisionsplatsen, medan fladdermusen inte lämnas tillbaka.
6.3.10. Om staden som ändrade rörelseriktningen till den motsatta (med en "död" punkt) inne i "staden" eller "förorten" störde andra städers rörelse. sedan återställs städernas position före kast, medan slagträet återförs till spelaren. Om en stad som tidigare hade en "död" plats rullade och störde rörelsen av en stad som rörde sig mot straffområdet, placeras staden som rörde sig i den position den befann sig i vid tidpunkten för kollisionen. stad som tidigare haft en "död" fläck placeras i sin platsfixering.
6.3.11. Om två städer kolliderar i en "stad" eller "förort" och sedan divergerar, är deras slutliga position fast.
6.3.12. Innan domaren tillkännager resultatet av kastet är det tillåtet att ta bort de städer som har studsat från baffelväggen eller rullat ner från golvet bakom "stadsytan", utan att trampa på spelytans ark;
Innan domaren tillkännager resultatet av kastet är det förbjudet:
- sopa "stad" eller "förort";
- stå på arken för täckning "stad" eller "förort".
Om dessa överträdelser påverkade resultatet av kastet, straffas laget (deltagaren) som begick överträdelsen av det faktum att staden eller städerna som rullade ut som ett resultat av överträdelsen är satt på kanten av linjen på platsen av dess utgång.
6.3.13. Positionen för en stad som rullar över en annan stad bestäms efter att den har stannat helt.
6.3.14. Om den utslagna staden som återvände till "staden" rörde vid den redan stoppade staden och samtidigt ändrade dess riktning, så återgår den senare till sin tidigare position, staden som återvände till "staden" tas bort. I det här fallet återlämnas inte slagträet till spelaren.
6.4. Förlorat kast.
6.4.1. Rullen anses vara "förlorad", och städernas läge återställs om:
- Kastet görs före domarens avblåsning;
- fladdermusen rörde vid straffområdet eller täckningen ovanför den;
- spelaren i en körning gjorde ett tredje eller fler kast;
- spelaren i perioden från början av svingen till att bettet landade trampade på gränslinjen (stången) eller hoppade ur den och rörde vid någon
del av ytkroppen utanför kon- eller halvkonzonen. I detta fall får städernas läge före nedslaget inte återställas. Det är inte domarens beslut
bör vara fördelaktigt för deltagaren (laget) som brutit mot reglerna.
6.5. Att vinna spelet och slutresultatet av spelet.
6.5.1. Spelet anses vara vunnet av laget (deltagaren) som slog ut alla bitar i det givna spelet med färre bitar. Med lika många bitar som spenderas på att slå ut alla pjäser anses spelet vara oavgjort.
Om en pjäs utelämnas under spelet eller ordningen för spelarnas inträde bryts i ett lagspel, då:
- om en saknad figur upptäcks innan "Brevet"-siffran placeras, placeras den missade figuren omedelbart efter att "staden" har befriats från
townships;
- om en saknad figur upptäcks under knockouten av "Brev"-figuren, anses kasten som görs på "Brev"-figuren vara "förlorade", den missade figuren placeras och "Brev"-siffran slås ut igen;
- om en saknad figur i individuella tävlingar upptäcks efter spelets slut, läggs fyra bitar till resultatet av spelet för varje missad figur;
- om en överträdelse av spelarnas utträdesorder upptäcks före slutet av
set, då anses alla kast gjorda sedan överträdelsen "förlorade" och spelet fortsätter;
- om en överträdelse av spelarnas ordning att gå in eller en utelämnande av en pjäs upptäcks efter spelets slut, då i spelet som spelas med överträdelsen, och
i alla ospelade matcher räknas laget som begick överträdelsen som ett nederlag, och resultatet av spelet bestäms med hänsyn till de matcher som spelas utan överträdelser;
- om en överträdelse av spelarnas ordningsföljd eller saknad pjäs upptäcks innan domaren tillkännager resultatet av matchen, då i spelet
med en överträdelse tilldelas laget som begick överträdelsen ett nederlag och spelet fortsätter.
6.5.2. Spelet vinner ett av lagen (en av deltagarna) om:
- i en omgång med tre matcher är poängen 2:0.2:1.2.5:0.5;
- i en omgång med fem matcher är poängen 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5;
Med poängen 1,5:1,5 och 2,5:2,5 blir resultatet oavgjort.
6.5.3. Om reglerna föreskriver andra former av tävlingar, är andra sätt att avgöra vinnaren i spelet möjliga.
7. Fastställande av tävlingens resultat.
7.1. I tävlingar för att slå ut ett visst antal figurer
deltagarnas platser bestäms av det minsta antalet bitar. Om flera deltagare har lika många bitar bestäms vinnaren av
det minsta antalet bitar som spenderas på att slå ut bitar:
- sista omgången;
- sista satsen sista rundan;
- näst sista omgången;
- "Machine gun nest", "Sentry", "Tir", "Letter" i alla tävlingens spel.
7.2. I tävlingar som hålls i en round robin, bestäms platserna av antalet poäng. Antalet poäng som tilldelas baserat på resultatet av spelet bestäms av reglerna. Om lika
summan av poäng som vinnaren bestäms av:
- genom summan av poäng som gjorts i matcherna mellan dem;
- genom skillnaden mellan de spel som vunnits och förlorade i spelen mellan dem;
- enligt det bästa genomsnittliga tekniska resultatet i vunna och oavgjorda matcher i matcher mellan dem;
- med skillnaden mellan de vunna och förlorade spelen i tävlingens alla matcher;
- enligt det genomsnittliga tekniska resultatet i vunna och oavgjorda spel i alla matcher i tävlingen.
7.3. I tävlingar som hålls enligt elimineringssystemet, med oavgjort, bestäms vinnaren i ett extra set tills den första fördelen erhålls av en av deltagarna (ett av lagen).

3. Förenklade regler.

Masstävlingar i lag Idrott, ungdoms- och barnläger, andra rekreationsplatser kan hållas enligt förenklade regler. Samtidigt rekommenderas det att behålla platsens dimensioner. Sammansättningen av laget kan vara godtycklig. Städer och bitar kanske inte uppfyller kraven i reglerna. Särskild uppmärksamhet måste ägnas åt att säkerställa säkerheten för deltagare och åskådare. Du kan avgöra vinnaren genom antalet utslagna städer med ett begränsat antal bitar. I lag- och individuella tävlingar är det inte nödvändigt att föra register, det räcker att spela in det slutliga resultatet av spelet i tabellen.

International Urban Sports Federation

Federation of urban sport i Ryssland

URBAN SPORT

______________________________________

GRUNDLÄGGANDE KONCEPT,

SPELETS TEKNIK OCH TAKTIK

Ryska Federationen,

2002.

Stadsidrott:

Grundläggande begrepp, teknik och taktik i spelet.

Författaren, den hedrade mästaren i idrott i Ryssland, avslöjar i sin bok grunderna i gorod-sporter, som börjar med de grundläggande begreppen, spelreglerna, ABC för tekniska och taktiska färdigheter, och slutar med detaljerna i tekniken, som samt taktiska system utformade för att hjälpa mogna idrottare att ytterligare förbättra sina färdigheter.

Boken vänder sig till både nybörjare och tränare, såväl som erfarna specialister inom stadsidrott.

I den här boken har jag gjort ett försök att hjälpa idrottare och tränare som arbetar inom stadsidrott att undvika ett långt sökande efter en verkligt effektiv baskastteknik, utan vilken höga och stabila idrottsresultat är omöjliga. Att bemästra det som helhet, tillsammans med användningen av taktiska alternativ som beskrivs i boken, kommer att göra det möjligt för idrottare och deras mentorer att omvärdera sina förmågor och sina elevers framtidsutsikter.

Varje idrottare bör ställa sig frågan: "Är jag nöjd med kvaliteten på mitt spel och nivån på min beredskap?". Om svaret är ja, finns det ingen anledning att öppna den här boken. Om en idrottare är missnöjd med sitt spel och verkligen vill förbättra sina färdigheter, välkommen till stadssportens fascinerande värld.

Den här boken är en logisk fortsättning på boken GORODKI: Född av folket - modern sportspel(Teori, metodik, praktik)”, Honored Master of Sports of Russia, Honored Coach of Russia Nikolai Dmitrievich Nikitin. Jag är honom mycket tacksam för hans hjälp vid utarbetandet av denna publikation.

Kära vänner! Jag önskar alla stadsbor segrar och rekord!

Med vänlig hälsning, Vasily Dukhanin

1. Grundläggande begrepp och spelregler.

1.1. Stadsspel. Urbana figurer.

1.2. Lekplats. Utrustning. Lager.

1.3. Regler och tillvägagångssätt för att genomföra spelet.

1.3.1. Ordningen på spelet.

1.3.2. En slagen och obesegrad stad.

1.3.3. "Lost" kast.

1.3.4. Att vinna spelet och slutresultatet av spelet.

1.4. Fastställande av tävlingsresultat.

1.5. Förenklade regler.

2. Terminologi och vissa egenskaper

inom urban sport.

2.1. Reversering, underreversering och överreversering av biten.

2.2. Frontträff, underslag, förflyttning, täckning.

2.3. Centrering, tillbakadragande och underdrivning av bettet.

2.4. "Mjukhet" och "hårdhet" hos landningsbitar.

2.5. "Lost" kast.

2.6. Straffområde.

2.7. "Straff" stad.

2.8. "Stad" och "förort".

2.9. Con och semi-con.

2.10. Bitrotationsplan (stigande, fallande, normal, omvänd, stigande).

3. Grundläggande teknisk skicklighet.

3.1. Optimala parametrar för kastens huvudfaser.

3.1.1. Grepp av fladdermushandtaget.

3.1.2. Start position.

3.1.3. Gunga.

3.2. De viktigaste problemen som uppstår under utbildningsprocessen och hur man eliminerar dem.

3.2.1. Bit relativ vinkelhastighetsoptimering

3.2.2. Skapande av rotationsplan för borrkronan, nödvändiga för att slå ut olika figurer och kombinationer av städer.


3.2.4. Stabilisering av borrkronans flygbana. De viktigaste sätten att ändra banan.

4.1. Siffra knockout-taktik.

4.1.3. Taktiken att slå ut "bra" figuren.

4.1.5. Taktiken att slå ut "bokstavsfiguren".

4.2. Taktik i spelet från semi-con.

4.2.2. Slår ut kombinationer med den högra frontstaden.

4.2.3. Slår ut kombinationer med den vänstra främre staden.

4.2.4. Slå breda kombinationer.

4.2.5. Slå ut kombinationer från "timme" och "skjuta" siffror med en förändring

4.2.6. Slå ut kombinationer av städer från figuren "sentinel" och "skyttegalleri" med en förändring i rotationsplanet

4.2.7. Slå ut komplexa kombinationer som består av flera städer.

1. Grundläggande begrepp och spelregler.

1.1 Game of towns. Urbana figurer.

Spelet städer består av att slå ut pjäser byggda från fem städer från ett begränsat område som kallas "stad" med beats från ett visst avstånd.

För spelet städer används 15 stycken.

Sekvensen och korrekt inställning i en sats med 15 figurer visas i figur 1.

URBAN FIGURER.


Sekvensen för att placera och slå ut figurer i ett parti med 10 figurer för yngre pojkar är som följer: 1. "Kanon", 2. "Gaffel", 3. "Tja", 4. "Pil", 5. "Artilleri" , 6. "Sickle" , 7. Maskingevärsbo, 8. Flygplan, 9. Skjutbana, 10. Brev.

1.2.Lekplats. Utrustning. Lager.

1.2.1. Goroshnaya-platsen ligger på ett plant horisontellt område som mäter x meter (Fig. 2).

1.2.2. Stadsplatsutrustning:

En spelyta (metallplåt) som mäter 8m x 3,5m, på vilken linjerna "städer" och "förorter" appliceras med färg (Fig. 3.) Den optimala tjockleken på arket är 10-12 mm;

Baffelvägg och stängsel;

Plankor av hästar och halvkottar.


1.2.3. Staden kan ha formen av en cylinder med en diameter på mm eller en rektangulär parallellepiped med en kvadratisk sektion med en sida på 45 - 47 mm, en längd på 200 + _ 1 mm.

Staden är gjord av trä, kan målas och ska inte ha några håligheter. Kanterna på ändarna och ytorna på städerna ska ha en fas på 2-3 mm och vara jämna (Fig. 4).

1.2.4. Fladdermusen är en rund stav som inte är mer än en meter lång, av godtycklig vikt och diameter. Bitsen är sammansatt av skär, bussningar, en ändhylsa och ett handtag. Det är mest ändamålsenligt att göra insatser av trälaminerad plast eller kornel. Handtag - från textolitstavar eller kornel, bussningar från sömlöst stålrör (Fig. 5.). Hylslängden måste vara minst två gånger insatsens diameter. Insatserna måste vara tätt förbundna med bussningarna och säkras med stansning eller annan fästmetod. Avståndet från kanten på hylsan till fästpunkten är 10-15 mm (med undantag för handtagsfästet). Komponentdelar bör inte ha inbördes rörelser.


För masstävlingar är fladdermöss gjorda av lövträ eller polymermaterial av valfri design som garanterar säkerhet tillåtna.

1.3. Regler och tillvägagångssätt för att genomföra spelet.

1.3.1. Ordningen på spelet.

Alla figurer börjar slå ut från hästen. Om minst en stad slås ut, slås resten ut från semi-con. "Brev"-figuren slås ut endast från riddaren. Vuxna och äldre pojkar spelar från en häst 13 m, barn och tonåringar under 15 år - från 6,5 m.

Laget (deltagaren) i rätt "stad" startar spelet, sedan utför motståndarna kast i tur och ordning, med två bitar i varje utgång.

Deltagare i båda lagen under kasten måste vara på sidan av sina "städer".

1.3.2. En slagen och obesegrad stad.

Positionen för staden som har stannat nära gränsen till "staden" eller "förorten" från utsidan, bestämmer domaren visuellt, tittar uppifrån vertikalt. Om ett gap är synligt mellan linjen och staden, anses staden vara utslagen.

Staden som rullade ut ur "staden" och "förorten" och rullade tillbaka anses vara utslagen.

En stad anses vara utslagen om den ligger helt utanför "staden" eller "förorten" i någon annan riktning än straffområdet.

En stad(er) som har rullat över straffmärket och lämnat gränserna för "staden" eller "förorten" anses vara utslagen om den inte berörde ytan ovanför straffområdet. En stad(er) som berör trottoaren ovanför ett straffområde placeras på ett straffmärke.

1.3.3 "Förlorad" roll.

Kast räknas "förlorat" och städernas läge återställs om:

Spelare på en gång Lagspel rullade för tredje gången eller mer.

1.3.4 Att vinna spelet och det slutliga resultatet av spelet.

Spelet anses vara vunnet av laget som slog ut alla delar av detta spel med färre bitar. Med lika många bitar som spenderas på att slå ut alla pjäser anses spelet vara oavgjort.

Matchen vinner ett av lagen om:

I en omgång om tre matcher är poängen 2:0, 2:1, 2,5:0,5;

I en omgång om fem matcher är poängen 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

Med en poäng på 1,5:1,5 respektive 2,5:2,5 blir resultatet oavgjort.

1.4 Fastställande av tävlingens resultat.

I tävlingar för att slå ut ett visst antal siffror bestäms deltagarnas platser av det minsta antalet bitar, och i tävlingar som hålls på ett round-robin-sätt bestäms deltagarnas (lag) platserna av antalet poäng. tilldelas för seger eller oavgjort i spel med varje motståndare (lag).

1.5 Förenklade regler.

Masstävlingar i idrottsgrupper, ungdoms- och barnläger och andra rekreationsplatser kan hållas enligt förenklade regler. Samtidigt rekommenderas det att behålla platsens dimensioner. Sammansättningen av laget kan vara godtycklig. Städer och bitar kanske inte uppfyller kraven i reglerna. Särskild uppmärksamhet måste ägnas åt att säkerställa säkerheten för deltagare och åskådare. Du kan avgöra vinnaren genom antalet utslagna städer med ett begränsat antal bitar. I lag- och individuella tävlingar är det inte nödvändigt att föra register, det räcker att spela in det slutliga resultatet av spelet i tabellen.

2. Terminologi och vissa egenskaper inom urban sport.

2.1 Reversering, underreversering och överreversering av borrkronan.

U-sväng läget för borrkronan anses vara parallellt med frontlinjen. Situationen när halvan av biten med samma namn till den kastande handen ligger före motsatsen kallas omkastning. Omvänd position - underreversering.

2.2 Frontal träff, underslag, överföring, täckning.

Att slå slagträet framför en figur eller stad kallas frontal. Bristen på biten till städerna eller figurerna - ovänlig, flygbitar genom städerna - flip. beläggning kallas att ta sig in i den övre delen av städerna.

2.3 Centrering, mittstöt, tillbakadragande och icke-drivning av borret.

centrering kallas processen att sikta en bit på ett mål i ett horisontellt plan. mittskott kallas att slå en stad eller figur mitt i en fladdermus . Uttag- detta är en träff på målet med en del av slagträet placerad på sidan av den kastande handen . varning- slå den motsatta kastande handen med en del av slagträet.

2.4. "Mjukhet" och "hårdhet" hos landningsbitar.

Att landa ett slagträ utan att studsa från spelytan kallas "mjuk" med rebound - "hård".

2.5. "Lost" kast.

"Förlorat" kallas en misslyckad roll, varefter städernas läge återställs.

Ett kast anses vara "förlorat" om:

Kastet görs före domarens avblåsning;

Fladdermusen rörde vid straffområdet eller täckningen ovanför den;

En spelare i en omgång av ett lagspel gjorde ett kast för tredje gången eller mer;

Spelaren i perioden från början av svingen till bettets landning trampade på gränslinjen (stången) eller hoppade ur den och berörde ytan utanför hästen (halvkon) med någon del av kroppen. I detta fall kan städernas position inte återställas om återställandet är fördelaktigt för deltagaren (laget) som brutit mot reglerna.

2.6. Straffområde.

Strafflinjen och området framför den kallas straffområde. Den är täckt med sand eller täckt med en vattenhaltig suspension av krita.

2.7. "Straff" stad.

"Straff" en stad kallas en stad som har rullat in i ”förorten” på ett avstånd av mindre än 20 cm (40 cm för yngre pojkar och för att slå ut äldre pojkar och vuxna) från strafflinjen eller rullat över den. Den är inställd på ett avstånd av 20 cm (40 cm) från smutslinjen parallellt med den mot mitten av "staden". Om det finns flera sådana städer, installeras de från ända till varandra.

2.8. "Stad" och "förort".

"Stad" och "förort" zonerna kallas, från vars gränser det är nödvändigt att slå ut de städer som ligger i dem (se avsnitt 1.2.1.). "Stad"- detta är en zon som har formen av en kvadrat med en sida på 2 m, inom vilken figurer byggs. "Förort"- zonen som ligger mellan front- och strafflinjen, begränsad från sidorna av fortsättningen av diagonalerna i "staden".

2.9. Con och semi-con.

Området som begränsas av de två sidolinjerna och den främre ribban, från vilket pjäserna kastas, kallas konom. Avståndet från stången till ändlinjen är 13 m (för vuxna) och 6,5 m (för barn och ungdomar under 15 år).

Området som begränsas av sidolinjerna, den främre stången och den bakifrån, varifrån kast görs efter att ha slagit ut minst en stad av en bit (förutom "bokstaven"), kallas semikon. Avståndet från den främre stången på halvkonen till den främre linjen är 6,5 m.

Ytan på hästar och halvkottar måste vara tillräckligt hård för att förhindra att skor glider. Den mest föredragna ytan är asfalt.

2.10. Bitrotationsplan (horisontella, stigande, fallande, normala, omvända).

. Horisontell bitets rotationsplan är ett plan parallellt med spelytan. Om planet som biten roterar i lutar bakåt (mot kastaren) är detta stigande plan, om framåt (på figuren) - nedåtgående. Om slagträets rotationsplan lutar åt samma sida som den kastande handen, är detta vanligt plan, i motsatt riktning - omvänd.

3. Grundläggande teknisk skicklighet.

3.1. Optimala parametrar för genomförandet av kastets huvudfaser.

3.1.1. Grepp av fladdermushandtaget.

De bästa alternativen för att kasta kan betraktas som ett medelstort eller litet grepp mot låset.

3.1.2. Start position.

Innan kaststart måste idrottaren ta en position från vilken det är bekvämt att utföra de nödvändiga rörelserna.

Höger fots fot vrids i en vinkel av 30-45 grader mot kastriktningen, vänster fot är något framåt, i figurens riktning, på ett avstånd av ca 15 cm.Kroppens position är naturligt i förhållande till benens position, axlarna är avslappnade, huvudet är vänt mot figuren.

Vänster hand håller fladdermusen på ett avstånd från höger. Bitsens längdaxel är riktad mot figuren. Kroppens vikt är koncentrerad till höger ben. Höger arm är böjd i armbågen med 90 grader, armbågen är lätt pressad mot kroppen, handflatan är uppåt.

3.1.3. Gunga.

Rörelsen från startpositionen börjar med abduktionen tillbaka och vridning till höger om axelgördel och bäcken med samtidig abduktion av underarmen och bettet i en båge nedåt - åt sidan - ryggen, följt av uträtning av höger arm . Det högra benet är lätt böjt i knäleden, det vänstra glider längs stödet i figurens riktning, med fotens utsida framåt, tills det rätas ut. Den vänstra handen följer med fladdermusen utan att röra den, vrider ryggraden. I slutfasen av svingen når höger hand ungefär mittlinjen i kastriktningen. Bitsens tyngdpunkt genom tröghet går lite längre, drar tillbaka handen och bildar en vinkel mellan underarmens längdaxel och bitets axel.

Under svingen ska projektionen av det gemensamma masscentrumet passera genom framsidan av höger fot.

3.1.4. Acceleration och pekande bitar på målet.

Acceleration av bettet börjar omedelbart efter att bitets bakåtrörelse har avslutats, med en kraftfull vridning av två ben på tårna, med en samtidig vridning av bäckenet. Samtidigt är det nödvändigt att förbli i en tvåpunktsposition, och därigenom säkerställa den största stabiliteten, som grund för effektiv kraftfull acceleration och noggrann inriktning av biten mot målet.

Efter en kraftig vridning av benen och bäckenet vecklas bålen och axelbandet ut aktivt. Kasten utförs medan du håller andan medan du andas in, vilket gör att du kan skapa ett styvare stöd, för att slutföra den exakta riktningen av fladdermusen mot målet.

Vänster armbåge gör en aktiv rörelse åt sidan bakåt. Detta skarpa ryck på vänster hand som är böjd i armbågsleden gör att du kan förhindra att bålen tippar framåt och skjuta ut axelgördeln tillräckligt.

Tillsammans med starten av accelerationen förs högerhanden så nära kroppen som möjligt för att motverka centrifugalkraften och ge kontroll över fladdermusen i ögonblicket av en kraftig vridning av ben och bål. Handflatan, genom hela kasten, är riktad uppåt. Det är nödvändigt att sträva efter att höger hand inte rör sig framåt, utan framför kroppen till vänster, på grund av benens och bålens vändning.

3.2. De viktigaste problemen som uppstår under utbildningsprocessen och hur man eliminerar dem.

3.2.1. Bit Relative Angular Velocity Optimization (RVR).

När den relativa vinkelhastigheten för rotation (RAR) är för hög upplever bitarna svårigheter i samband med en mycket nära ställning, vilket gör det svårt eller omöjligt att slå ut vissa figurer. Med en liten VSW-bit är huvudproblemet den avlägsna hållningen, vilket gör det svårt att exakt träffa målet

Sätt att ändra den relativa vinkelhastigheten för borrkronan.

ÖKNING AV RELATIV VINKELHASTIGHETEN

MINSKNING AV BITSENS RELATIV VINKELHASTIGHET

1. Supination av handen (handflatan upp).

2. Minska handtagets greppdjup.

3. Försvaga handtagets grepp.

4. Minskad bållutning mot kastarmen.

5. Minska amplituden för borrkronans svängning.

6. Minska längden på steget och föra kroppen framåt.

7. Ökning av bitets vikt.

8. Närmar sig tyngdpunkten till bitshandtaget.

1. Öka djupet på handtagets grepp.

2. Öka bålens lutning mot borrkronan.

3. Öka svingens amplitud.

4. Minska bitets vikt.

5. Ta bort tyngdpunkten från bitshandtaget.

NOTERA: Tabellen visar de mest ändamålsenliga och praktiska sätten att ändra OCSL-biten. För att optimera den relativa vinkelhastigheten för rotation av biten är det nödvändigt att välja ett acceptabelt sätt för idrottaren att lösa problemet och bemästra det.

3.2.2. Skapande av rotationsplan som är nödvändiga för att slå ut olika figurer och kombinationer av städer.

horisontalplan resulterar alltid i en "hård" landning och är endast tillämplig för att slå ut siffrorna "Tja", "Machine gun nest" och "Sentries". Dess användning när man slår ut liggande figurer är opraktisk.

normalt plan det är användbart när man slår ut liggande figurer, eftersom det ger en "mjuk" landning av fladdermusen. Det används ofta när man slår ut figurerna "Machine Gun Nest" och "Tröttande", i kombination med undersvängning av fladdermusen, såväl som när man slår ut "Sentry"-figurerna (om det finns en liten vältning) . I halvknäspel används det när man slår kombinationer med främre höger och främre vänster stad (under-turn) och kombinationer som kräver att man vänder och återvänder slagträet (landar slagträet med handtaget till höger).

Omvänt plan används för att slå ut "Well"-figuren, eftersom den ger en rebound från spelytan. Det är också nödvändigt när du slår ut kombinationer med städer som ligger i "förorterna", förutsatt att fladdermusen landas med ett handtag till vänster och kombinationer från "Sentry" -figuren med det högra "gänget".

stigande plan ger "mjukhet" av borrkronans landning under undersvängning och "styvhet" - vid vridning och retur av borrkronan. En "mjuk" landning är nödvändig för att slå ut de liggande bitarna och de flesta kombinationer av städer, och en "hård" är för att slå ut figuren "Bra".

fallande plan bidrar till en "mjuk" landning vid återvändningen av bettet och en "hård" - vid vändning och undersvängning. "Mjukhet" behövs för att slå ut kombinationer av städer med en "dubbel" på återvändningen (inklusive i "Brev"-figuren). "Styvhet" på fladdermusens undertur är ett av de största misstagen när man slår ut liggande pjäser. Det är den främsta orsaken till ineffektiviteten i nedåtgående kast.

I praktiken, i sin rena form, är plan sällsynta, vanligast används normalt fallande och normalt stigande plan, vilket ger en marginal av "mjukhet", såväl som ett bakåtstigande plan, vilket ger den nödvändiga rebound av borrkronan.

Om lutningsvinkeln för fladdermusens rotationsplan är oöverkomlig, leder detta till dess återhämtning från spelytan och följaktligen till en minskning av kastets effektivitet, särskilt för liggande figurer.

Bitsens rotationsplan motsvarar oftast rotationsplanet för idrottarens axelgördel i ögonblicket för bitets acceleration, vilket tillsammans med andra faktorer (handens position, bitets rumsliga orientering under svingen, etc.), är den avgörande länken, ändra vilken, kan du uppnå önskat plan.

För att ändra bitets rotationsplan måste du ändra bålens position: lutning åt vänster leder till det omvända planet, till höger till normalt, framåt till nedåt och tillbaka till uppåt.

Överensstämmelse med de optimala parametrarna för genomförandet av kastets huvudfaser (klausul 3.1.) är en förutsättning för att ändra rotationsplanet för borrkronan.

3.2.3. Stabilisering av centrering för effektiv knock-out av figurer och kombinationer av städer.

Graden av centreringsnoggrannhet som krävs för att slå ut en bit eller en kombination av städer, beror först och främst på komplexiteten hos biten eller kombinationen (dess förlängning i förhållande till ändlinjen). De enklaste figurerna för centrering är: "Kanon", "Pil", "Tja", "Racket", "Maskinpistolbo", "Cancer", "Tir", "Flygplan". Siffror av medium komplexitet - "Star", "Sickle", "Letter". De svåraste att centrera är: "Fork", "Crankshaft", "Artillery", "Sentry".

De främsta orsakerna till feljustering är:

Att leda (ta bort) handen med fladdermusen från kroppen i fladdermusens accelerationsfas;

Otillräcklig vridning av ben och bål;

För snabb start av acceleration av bettet och låg nivå av speciell fysisk kondition hos idrottaren;

Bålen lutas framåt när du accelererar biten;

Pronation (inåtvänd) av den kastande handen.

En idrottares förmåga att träffa målet med den nödvändiga centreringsnoggrannheten beror på följande förhållanden:

1. Motverkar tillbakadragandet av kastarmen från kroppen, vilket minskar påverkan av kroppens stora muskler på fladdermushanden. Uppfyllelsen av detta villkor gör det möjligt att förbättra kontrollen över fladdermusen vid accelerationsögonblicket. I annat fall släpar kastarmen efter kroppen vid acceleration, med efterföljande omkörning av axelbandet när bettet förs till målet. Detta minskar avsevärt kvaliteten på anpassningen.

2. Öka benens rotationsvinkel runt sina axlar, passerar genom framsidan av fötterna och kroppen till vänster, samtidigt som rotationsaxeln (kotpelaren) är stabil. Detta gör att du kan spara svängradien för C.T.-biten. Försämring av centreringen observeras med otillräcklig vridning av benen och bålen och siktning av slagträet mot målet med den kastande handen, med benen, axelbandet och vänster hand redan i orörlig position. I det här fallet sker en minskning av svängradien för C.T.-bitsen (mitten av svängen förskjuts från ryggraden till axelleden på kastarmen), vilket leder till en förskjutning av bitets flygbana till vänster (borttagning av biten) även när biten släpps vid samma punkt. Ett instabilt läge för svängaxeln (till exempel när bålen lutar framåt) leder till en ökning av rotationsradien för C. T.-biten, och följaktligen till en förskjutning av bitens flygbana åt höger, även när du släpper biten vid samma punkt.

3. Öka nivån av speciell fysisk kondition (SFP) och rationell användning av olika muskelgrupper involverade i acceleration och rikta fladdermusen mot målet. För snabb start av acceleration eller otillräcklig nivå av SFP leder till eftersläpning av den kastande handen i accelerationsfasen och förskjutning av bitens flygbana till vänster (utdragning), vid ofrivillig kompensation av handen i utkastningsfasen. Om centrifugalkraften inte tillåter dig att hålla fladdermusen i handen, leder detta till för tidig utkastning av fladdermusen och dess misslyckande att nå målet.

Att öka nivån på SFP kommer att öka hastigheten på bitens flygning utan att störa kaststrukturen, på grund av den bättre funktionella beredskapen hos muskler och ligament att utföra dynamiskt och statiskt arbete med större volym och intensitet.

Den rationella användningen av olika muskelgrupper beror på kvaliteten på organisationen av deras arbete vid tidpunkten för kast. För att undvika en alltför abrupt start, och även för att skapa optimala förutsättningar för att rikta slagträet mot målet, börjar kastet med en kraftfull vridning av två ben runt axlarna som passerar genom tåkulorna nedanför och höftlederna upptill. Att vrida benen 180 grader bidrar till en kraftig vridning av bäckenet runt den vertikala axeln. Samtidigt utför musklerna i bålen och axelgördeln statiskt arbete för att hålla axelgördelns position orörlig i förhållande till bäckenet och för att hålla handen med fladdermusen i svingläge, motverka centrifugalkrafter och övervinna projektilens tröghet. Efter en fullständig vändning av benen och bäckenet ändras driftsätten för benen och bålen. Benen blir förslavade i slutet av svängen, vilket skapar ett stabilt fotfäste - grunden för effektiv drift av de övre länkarna i "man-bat"-systemet. Musklerna i bålen och axelgördeln fortsätter sitt dynamiska arbete för att ytterligare vända systemet runt ryggraden och pekar handen med fladdermusen mot målet. Den aktiva rörelsen av kroppen genom tröghet vrider benen och bäckenet ytterligare.

En oumbärlig förutsättning för framgångsrik centrering är en stabil, i förhållande till kroppen, position av kastarmen, fram till släppet. "Piska" med en borste utförs i passivt läge, på grund av tröghetskrafterna, efter att ha stoppat underarmen. Problemet med centrering, i det här fallet, är löst på grund av starten av accelerationen av bettet på grund av stora, och därför långsammare muskler, följt av en jämn ökning av hastigheten, vilket säkerställer exakt inriktning av bettet mot målet.

4. Hålla bålens vertikala position under acceleration och rikta bitsen mot målet. En mycket allvarlig orsak till felinriktning är bålens lutning framåt vid acceleration av borrkronan. Det leder till omöjligheten av ytterligare rotation av stammen till vänster, vilket ger upphov till okontrollerad kompensation med kastarmen och pronation av underarm och hand. Resultatet av detta är en minskning av accelerationsradien för C.T.-bitsen på grund av svängaxelns förskjutning till axelleden och en förändring av C.T.-bitens position vid utkastningsögonblicket på grund av underarmens pronation och hand. Båda dessa faktorer gör att bitens flygbana förskjuts åt vänster.

Att bibehålla kroppens vertikalitet uppnås med hjälp av följande tekniker:

a) början av accelerationen genom att vrida benen och bäckenet;

b) skapa en "sträckt båge" position genom att föra höfterna framåt, med deras samtidiga vändning;

c) aktiv bakåtvändning av vänster armbåge och vänster kroppshalva;

d) bildandet av en svängaxel som passerar genom fingertopparna, låret på vänster ben och ryggraden på idrottaren på grund av den enhetliga fördelningen av det gemensamma masscentrumet för "man-bit"-systemet på båda benen, med samtidig förskjutning av bäckenet mot vänster ben.

5. Supination av underarm och hand. Otillräcklig supination av handen leder till en kränkning av centreringen, såväl som till "styvheten" i landningen och undersvängningen av biten, oavsett kroppens lutning.

Supination stabiliserar centreringen avsevärt och uppnås på följande sätt:

a) fixa handens supinerade position i början av kastet och bibehålla denna position tills slagträet kastas;

b) supination av underarmen och handen på grund av den framskjutna rörelsen av kastarmens armbåge.

3.2.4 Stabilisering av borrkronans flygbana. De viktigaste sätten att ändra det.

Nivån på den erforderliga banan bestäms av figurens designegenskaper. Den enklaste kategorin av figurer som kräver att man träffar spelytan i "förorten" inkluderar: "Cannon", "Fork", "Star", "Arrow", "Crankshaft", "Artillery", "Racket", "Cancer", "Sickle", "Flygplan", "Brev". Nästa, enligt komplexiteten i att komma in i banan, är figuren "brunnen". Här är det nödvändigt att träffa "förortens" spelyta på ett visst avstånd från figuren. Detta ger den nödvändiga studshöjden för borrkronan. Svårast är de höga figurerna: "Machine gun nest", "Sentinels" och "Tröttande". I det här fallet krävs det att man träffar den övre delen av figuren utan att träffa spelytan. För att helt slå ut figuren bör avvikelsen från den optimala varianten av den exakta träffen inte överstiga 2-3 cm.

Instabiliteten i bitens flygbana är resultatet av ett antal orsaker:

Instabil position av kroppen vid tidpunkten för acceleration och utstötning;

Ändra höjden på biten i slutet av svingen;

Instabila dynamiska (effekt) egenskaper för bitacceleration

Instabil position för den kastande handen vid släppningsögonblicket;

Längsgående (mot figuren) rörelse av den kastande handen före kastning;

Fördröjning av kastarmen på grund av en skarp start vid accelerationsögonblicket;

Att kasta lite med en hand efter att ha lutat bålen framåt;

Kasta fladdermusen för hand efter en svag acceleration.

Eliminering av ovanstående skäl kommer att leda till stabilisering av bitens bana och öka noggrannheten för att träffa målet.

Huvudvillkoret för kastets noggrannhet kan övervägas stabil, stabil position för "man-bit"-systemet. Kroppens vertikala position med två stöd bör anses vara optimal. En viktig förutsättning är den konsekventa förslavningen av systemets nedre länkar, skapandet av de så kallade "fasta stöden", som är grunden för att optimera tekniken för precisions-målrörelser.

Stabiliteten av banan beror på stabiliteten av nivån på platsen för borret i slutet av svingen. En högre position för borrkronan leder till en minskning av banan och omvänt leder en sänkning av borrkronan på baksvingen till en ökning av banan.

Kastarmens fasta läge i förhållande till kroppen fram till frigöringsögonblicket har en positiv effekt på stabiliseringen av borrkronans flygbana. Att ta armen bort från kroppen eller ändra nivån på banan för armens rörelse leder till en förändring i banan för bettets flygning.

Den tvärgående rörelseriktningen för den kastande handen i det ögonblick som bettet riktas mot målet stabiliseras avsevärt banan för bettets flykt, genom att bibehålla nivån på handens rörelsebana, medan armen, med armens längsgående (mot målet) rörelse, abduceras från kroppen och banan ökar.

Att bibehålla en stabil position för kastarmen i förhållande till kroppen under fladdermusens acceleration låter dig effektivt använda benens och bålens arbete för att ge en konstant hastighet till bettet och upprätthålla en stabil flygbana. Ett avslappnat tillstånd av axelgördeln eller en för skarp start av accelerationen leder till en minskning av bitets flygbana.

Eliminera orsakerna till att kasta fladdermusen för hand, vilket leder till stabilisering av bitsens flygbana, uppstår på grund av att bibehålla ett stabilt vertikalt läge av kroppen, kraftfull men mjuk acceleration av bitsen och bibehålla stabiliteten i kastarmens position under acceleration. En minskning av bitets flygbana på grund av framåtlutning eller svag acceleration leder till manifestationen av ofrivillig kompensation av kroppen, vilket uttrycks i att kasta biten för hand. Dessa kompenserande handlingar hos kroppen leder oftast till en minskning av banans noggrannhet.

Att slå ut olika figurer kräver att fladdermusens flygbana ändras. För att göra detta måste du behärska relevanta färdigheter:

Ändra kroppens position. När bålen lutas framåt minskar banan (till exempel när man slår ut en "straffstad"). När man avviker bakåt ökar den (till exempel när man slår ut de bakre städerna från "Brevet" med ett frontalslag).

Adduktion till kroppen och avlägsnande av kastarmen från den under acceleration och inriktningändrar banan, minskar respektive ökar den, och ökar dessutom hastigheten och noggrannheten för bitens flygning i det första fallet. När armen flyttas bort från kroppen minskar hastigheten och precisionen.

Ändra nivån på placeringen av C. T.-bitarna vid tiden för svängningen. En ökning av nivån leder till en minskning av banan och vice versa.

Ändra positionen för den kastande handen vid tidpunkten för kastet. Vid en högre position av handen ökar banan, och vid en lägre position minskar den.

Ändring av positionen för O. Ts.M. system "man - bat" vid tidpunkten för sikte på målet på grund av att benen rätas ut ökar den banan, och på grund av böjning minskar den, vilket ger upphov till ofrivillig kastning av bettet och gör kastet ineffektivt.

4. Grunderna för taktisk skicklighet.

4.1 Taktik för att slå ut figurer.

Alla figurer kan delas in i följande kategorier:

1. Enkla figurer;

2. Breda figurer;

3. "Tja";

4. Höga figurer;

5. "Brev".

Gruppen av enkla pjäser inkluderar pjäserna: "Cannon", "Star", "Arrow", "Racket", "Cancer", "Sickle", "Airplane", som kräver en "mjuk" träff på spelytan på " suburb", och ställer relativt låga krav på centrering av kast.

De breda siffrorna inkluderar figurerna: "Gaffel", "Vevaxel" och "Artilleri". För att slå ut dem krävs exakt centrering och en "mjuk" landning av biten i "förorten".

"Tja"-figuren slås ut när den träffar "förorten", på ett visst avstånd från figuren med en retur från spelytan.

Höga figurer ("Machine-gun nest", "Sentries", "Tir") slås ut genom att slå på "bunten" eller nära den (14 - 20 cm).

"Brevet" -figuren börjar slås ut på olika sätt:

a) vända om biten med en "dubbel";

b) vända med en träff på städerna på styrbords "sida" och "markera" med ett slagträ. Att slå ut kombinationer av städer som finns kvar efter de första slagen mot figuren utförs på olika sätt, vilket kommer att diskuteras nedan.

4.1.1. Taktik för att slå ut enkla figurer.

Taktiken att slå ut enkla bitar bör säkerställa en "mjuk" landning av fladdermusen i "förorten" på ett visst avstånd från figuren, exklusive möjligheten att täcka eller komma in i "straffzonen". Centreringskraven ökar med minskande fladdermusvikt och ökande vältning.

En mjuk landning kommer att tillhandahållas av en rationell kombination av rotationsplanet och slagträets tur. I närvaro av ett stigande plan är det nödvändigt att slå ut figurer med en liten återgång av biten (avgång 10–15 cm från huvudstället). Det nedåtgående planet ger pålitlig "mjukhet" vid ett stort återvändande av borret (20-30 cm bort från O.S.). Med ett nedåtgående plan bör ett stort underskott av borrkronan undvikas. Fladdermusens normala rotationsplan ger en "mjuk" landning av fladdermusen, både vid underrotation och vid överrotation. Värdet på bitens lutning bör inte vara oöverkomligt.

4.1.2. Taktik för att slå ut breda figurer.

Breda figurer, tillsammans med "mjukhet", ställer högre krav på centrering av kast, och taktiska handlingar som ger ett positivt resultat för varje figur har sina egna egenskaper.

"Fork"-figuren, i närvaro av ett normalt stigande plan, slås ut vid en lätt undersvängning av borrkronan (närmar sig 10 cm från O.S.). Med ett normalt fallande plan bör figuren slås ut vid en återvändning (avgång 15-20 cm från OS), dessutom med en hårdare träff på figuren. Det är högst oönskat att inte ta med bettet. Det normala planet kommer att ge "mjukhet" av landningen både under vändning och över vändning. En garanti för en "mjuk" landning kommer att vara en tillräcklig lutningsvinkel för borrkronans rotationsplan, som bör öka med en ökning av underskottet, men den bör inte nå orimliga värden.

"Vevaxeln" slås ut genom att vrida borret, i ett stigande plan, träffa de fyra rätta städerna eller alla städer i figuren. I det nedåtgående planet slås den ut av en återvändning (avgång 10-20 cm från O.S.), med en mindre brist på borret än när borret vrids.

Figuren "Artilleri" slås bäst ut med en sväng eller en återvändning, i ett stigande plan. Avvikelse mot normalplanet förbättrar borrkronans landning, om borrkronans lutningsvinkel mot ytan vid landningsögonblicket inte är oöverkomlig.

4.1.3. Taktiken att slå ut "Jo"-figuren.

Åtgärder för att slå ut "brunnen" beror till stor del på "hårdheten" på spelytan i "förorten", "mjukhet" och bitens vikt, platsen för C.T.-biten. Med tanke på dessa förhållanden kan det anses vara optimalt att träffa figuren i det omvända planet, återvända (avgång 30-60 cm från O.S.), tyngdpunkten för bettet, med ett dåligt slag på 30-50 cm. Med en ökning av spelytans "styvhet" är det nödvändigt att antingen minska underskottet, eller öka det omvända rotationsplanet för biten, eller träffa figuren när du drar tillbaka biten.

4.1.4. Taktik för att slå ut höga siffror.

Taktiska åtgärder för att slå ut höga figurer är baserade på figurernas designegenskaper och idrottarens kaststil.

"Krinspruteboet" slås ut på två sätt: "genom" och "rulla ut".

Taktiken att slå ut "genom" inkluderar att slå figuren med ett varv, med ett uttag, på en höjd cm (schema nr 1).

Att slå ut "Machine-Gun Nest" med en "knock out" beror främst på kaststilen, dess rumsliga egenskaper. Idrottare som har ett kast i ett uttalat normalt plan, eller som har en avlägsen huvudställning, rekommenderas att slå ut en figur med en undersväng (närmar sig 30-70 cm från O.S.), ta sig in i den vänstra staden på en höjd av 14- 17 cm (diagram nr 2). Idrottare som har en nära huvudställning kan rekommenderas att slå ut "Machine Gun Nest" genom att vända sig om (avgång 30-50 cm från O.S.) och träffa rätt stad på en höjd av 14-17 cm (diagram nr 3.) . Ett positivt resultat är endast möjligt om fladdermusen träffar två stående städer i figuren.


Figuren "Sentinels" slås ut genom att slå på båda "buntarna" genom att vrida borret i ett horisontellt plan (diagram nr 4.). I närvaro av ett normalt plan slås figuren ut av en återvändning (schema nr 5.), i det omvända planet - av en undersväng (schema nr 6). Samtidigt bör det noteras att avvikelser från horisontalplanet och kronans vridning bör vara minimala.

Taktiken för att slå ut "Tir"-figuren liknar de taktiska åtgärderna för att slå ut "Machine Gun Nest", bara att träffa figuren bör vara 2-3 cm högre:

Åtgärder för att slå ut "Brevet" planeras baserat på taktisk ändamålsenlighet och är uppdelade i flera steg:

1) Slå ut styrbords "sida" och "märke";

2) Slå ut den vänstra "sidan";

3) Slå ut de återstående städerna.

Att slå ut den högra "sidan" från "Brevet" utförs på två huvudsakliga sätt: välta och undervända. Var och en av dessa metoder kombinerar att slå ut styrbords "sida" och "mark" med ett slagträ och att bara slå ut styrbords "sida".

Taktiken att slå ut höger "sida" och "markera" genom att vända om (avgång 70-80 cm från O.S.) är mest lämplig för idrottare som har ett nära O.S. och utför kast i ett normalt eller normalt fallande plan. Kastet måste utföras från mitten av hästen, med ett centerslag så att den främre staden på styrbords "sida" slår ut "märket" (schema nr 9).

Att slå ut höger "sida" och "markering" med en undertur av bettet (närmar sig upp till 120 cm) bör vara i ett normalt stigande plan på hästens vänstra sida. I det här fallet ska handtaget på biten träffa den högra främre staden på "Letters", och kolven ska träffa "märket", nästan samtidigt, följt av att handtaget träffar den högra bakre staden (diagram nr 10). Det här taktiska alternativet är mest lämpligt för idrottare som har ett avlägset O.S. I händelse av otillräcklig undersvängning är det nödvändigt att minska den relativa vinkelhastigheten för slagträets rotation (s.3.2.1.).

Taktiken att slå ut styrbords "sida" utan ett "märke" kräver förändringar i idrottarens handlingar. Kastet utförs genom en återvändning (avgång 30-50 cm från O.S.) på vänster sida av hästen, med ett centerslag (schema nr 11). Ett litet tillbakadragande eller underskott av biten är tillåtet. När man slår ut styrbords sida med en undersväng, liknar taktiska handlingar att slå ut höger sida och märket, med undantag för en mindre undersväng (närmar sig 50-80 cm) (diagram nr 12).

Att slå ut den vänstra "sidan" av "Brevet" utförs genom att man slår den främre staden genom att vrida på bettet, med ett underskott i det normala eller normalt stigande planet (diagram nr 13). Bortskottet till staden bör inte överstiga 50 cm, för att inte orsaka en "hård" landning.

Att slå ut städer eller kombinationer av städer som blivit över från "Letter"-biten är en taktisk uppgift med ökad komplexitet, främst på grund av det faktum att du behöver slå ut städer från riddaren. Detta begränsar avsevärt möjligheten att närma sig för att skapa en undersväng av biten och komplicerar den taktiska uppgiften.

Tänk på de viktigaste alternativen för att slå ut både enstaka städer och kombinationer av städer som är över från "Brev"-figuren:

1. Att slå ut de främre städerna i "Letters" liknar att slå ut enkla siffror (klausul 4.1.1.).

2. Att slå ut de bakre städerna görs på två sätt: en frontträff i stan och en träff i stan efter en "mjuk" landning av bettet i "förorten".

Att slå ut med en frontal träff utförs med en reträtt på 20-30 cm, i det omvända planet, på grund av en betydande ökning av bitens flygbana (schema nr 14). Det här alternativet är lämpligt för idrottare med ett nära O.S., under förhållanden med en "hård" spelyta, vilket gör det svårt att "mjuk" landa i "förorten". För idrottare med ett avlägset O.S., är det lämpligaste alternativet en frontal träff på målet med mitten av slagträet, med en inriktning på 50-100 cm, i det normala planet (schema nr 15). I det här fallet är det nödvändigt att minska den relativa vinkelhastigheten för rotation av borrkronan, för att öka tillförlitligheten av att träffa borrkronan mot målet och för att öka borrkronans lutningsvinkel mot horisontalplanet vid underskott.

Den andra metoden för att slå ut de bakre städerna är baserad på en "mjuk" landning av borrkronan i "förorten" genom en återvändning (utdragning av 20-30 cm), en liten brist, i normalplanet (schema nr. 16). Idrottare som kastar i det stigande planet kräver en ökning av fladdermusens lutning i normalplanet för att ge en "mjuk" landning av fladdermusen.

3. Att slå ut "varumärket" utförs med ett tillvägagångssätt på upp till 70 cm, i det normala planet. Med otillräckligt tillvägagångssätt är det nödvändigt att reducera den relativa vinkelhastigheten för borrkronan för att förenkla inriktningen.

4. Att slå ut kombinationen av den högra främre staden och "märket" kan utföras på samma sätt som metoden att slå ut styrbords "sida" och "märke". Kombinationen bör dock slås ut till höger, både under- och översvängning.

5. Du kan slå ut kombinationen av "varumärket" och den vänstra bakre staden på följande sätt:

a) undersväng (närmar sig upp till 100 cm), med en minskning av borrkronans relativa vinkelhastighet. I det här fallet ska handtaget falla in i "varumärket" och rumpan - i den bakre vänstra staden. För att uppnå tillförlitlig "mjukhet" måste biten skickas i ett normalt stigande plan (schema nr 17). Om en stor inflygning inte är möjlig, bör den relativa vinkelhastigheten för borrkronan reduceras avsevärt;

b) återvända (med O.S.), träffa mitten av biten i mitten av frontlinjen. Kasten utförs i ett normalt eller normalt stigande plan så att handtaget träffar "märket", och sedan, i bakstaden (schema nr 18);

c) vänd tillbaka (närmar sig 20 cm från O. S.), mitten av borrkronan in i "märket". Kasten utförs i ett normalt eller normalt fallande plan, med biten som landar i "staden" (schema nr 19). Mängden återvändning och centrering ska säkerställa att den träffar "varumärket" i en vinkel på 45 grader och slår ut den bakre staden med en "dubbel". Man bör komma ihåg att underdragning ökar återvändningen av biten, och tillbakadragning minskar den.

Alla tre sätten att slå ut kombinationen av "märket" och den vänstra bakre staden utförs på höger sida av riddaren.

6. Att slå ut en kombination av de högra främre och vänster bakre städerna liknar att slå ut den högra främre staden och "varumärket" med en "dubbel" (se diagram nr 9).

Alternativ för att slå ut kombinationer av den vänstra "sidan" och "märket", den vänstra främre staden och "märket", "märket" och den högra bakre staden har en försumbar procentuell implementering och leder till omotiverade förluster vid regelbunden användning i utbildningsprocess och konkurrensutövning. Att slå ut dessa kombinationer är endast tillåtet i extrema fall och endast av högt kvalificerade mästare.

4.2 Spelets taktik från semi-con.

Taktiken att slå ut städer och deras kombinationer från en halvkontakt innebär att man håller ett avstånd från O.S. till slutlinjen, vilket säkerställer att slagträet vänder. Avvikelsen från detta avstånd förknippad med utförandet av en viss taktisk uppgift, och dess storlek, anges nedan i varje specifikt fall, tillsammans med fladdermusens rotationsplan, mängden underskott och graden av centrering av kastet.

För att bestämma en specifik plats för kasten är det först och främst nödvändigt att ta hänsyn till platsen för den främre staden och, med utgångspunkt från den, bygga dina taktiska handlingar.

4.2.1. Slår ut singelstäder.

Om staden ligger inom "staden" är det en ganska enkel uppgift att slå ut den för en kvalificerad idrottare. För omisskännlig utslag från städerna är det nödvändigt att utföra kast i det normala planet, med en återvändning (uttag på 20-50 cm), med ett underskott på 10-40 cm.

Taktiska åtgärder för att slå ut enstaka städer som ligger i "förorten" på ett avstånd av 20 cm från straffområdet kommer ner till två alternativ:

1. Slå ut en straffstad med en kolvsväng till höger (inflygningen är ca 2 m från O.S.), i ett nedåtgående eller omvänt fallande plan, med en frontal träff. Det bör anses optimalt att träffa staden med uttaget eller mitten av biten (schema nr 20);

2. Slå ut en "straffstad" med en sväng, i ett horisontellt plan, en frontalträff, med ett uttag eller mitten av en bit (schema nr 21). Det här alternativet är lämpligt för idrottare som har ett nära O.S., vilket utesluter möjligheten att slå ut staden på första sättet.

Taktiska åtgärder för att slå ut enstaka städer som ligger i "förorten" på ett avstånd av mer än 20 cm från straffområdet byggs på samma sätt som när man slår ut en "straffstad". Samtidigt, med den första metoden, måste du sträva efter att få slagträet mitt i "korridoren" mellan staden och straffområdet, och i det andra fallet, stativet som säkerställer att slagträet slår på linjen för "straffstaden" kommer att vara optimal.

4.2.2 Slå ut kombinationer med den högra främre staden.

Taktiken för att slå ut sådana kombinationer är baserad på städernas läge, fladdermusens parametrar och kastens egenskaper. Huvudkraven för kast är "mjukheten" i landningen av fladdermusen och exakt centrering.

Taktiska handlingar när du slår ut kombinationer

med den högra främre staden.

1. Orter: Avståndet mellan de främre och bakre städerna överstiger inte 1,5 m.

Kombinationen slås ut genom att undervrida bitsen (inflygningen är halva sträckan), i ett uttalat normalt plan, med bitsen indragen (handtaget måste komma in i den främre staden). I det här fallet landar bitens C.T. på samma nivå som den främre staden eller bakom den (schema nr 22).

2. Orter: Avståndet mellan de främre och bakre städerna överstiger 1,5 m.

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) liknande metod nr 1 (schema nr 23);

b) återvända (utdragning 50 cm), i ett normalt fallande plan. Graden av tillbakadragande bestäms av tillförlitligheten av att slå biten i den bakre staden. Nivån på underblåsningen bör ge en "mjukhet" till bitets landning. Kasten är till höger. Detta alternativ används om den främre staden är belägen inom "staden" (schema nr 24).

3. Orter: Avståndet mellan de främre och bakre städerna är mer än 2 m.

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) en lätt återvändning (utdragning av 20 cm), i ett normalt fallande plan. Graden av tillbakadragande av biten bestäms av tillförlitligheten av att slå på biten i den bakre staden. Du behöver ett hårt slag för att undvika att komma in i straffområdet. Kasten utförs från höger eller från mitten av halvkonen (schema nr 25).

b) vändning eller återvändning (närmar sig 2 m från O.S.), i det motsatta planet, med tillbakadragande av borrkronan (du måste ta dig in till den främre staden med bitens kolv eller en del av borret till C.T.) . Du behöver ett hårt slag för att undvika att komma in i straffområdet. Kasten är till höger. Detta alternativ är tillämpligt för fall 2 (b) om staden är belägen i "förorten" (schema nr 26).

NOTERA: Vid bestämning av platsen för kastet måste det tas med i beräkningen att mängden vält (retreat) eller undertur (inflygning) anges från platsen för fladdermusens tur på den främre staden (förutom fall 3 (b)). Samtidigt, medan du övar praktiska färdigheter, måste du ta hänsyn till bitens vikt. När man slår kombinationer med en undersväng med ett tyngre slagträ behövs ett större tillvägagångssätt. För ett lättare slagträ behövs lite mer backtracking när man slår kombinationer med vältningar. Detta gäller kast med tillbakadragande av slagträet och är förknippat med inbromsning av slagträets rotation under nedslaget på staden.

4.2.3. Slår ut kombinationer med den vänstra främre staden.

Taktiska åtgärder för att slå ut kombinationer av detta slag är bland de svåraste och kräver hög träffnoggrannhet, "mjukhet" i landningen av bettet och noggrannhet vid bestämning av platsen att kasta.

Taktiska åtgärder för att slå ut kombinationer

med den vänstra främre staden.

1. Orter: Avståndet mellan de främre och bakre städerna överstiger inte 30 cm:

a) den främre staden ligger mer än 50 cm från straffområdet;

b) den främre staden är närmare än 50 cm från straffområdet.

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) en sväng eller en lätt vältning (på grund av en förskjutning åt höger), i ett normalt eller normalt fallande plan. En ganska snäv träff och bra centrering krävs (schema nr 27);

b) en sväng eller en liten återvändning (närmar sig upp till 2 m från O.S.), i motsatt plan, ända till höger. Kasten utförs från vänster sida av halvkonen (schema nr 28). Det är acceptabelt att använda alternativ (a), med en mycket exakt träff.

2. Orter: Avstånd mellan städer från 30 till 100 cm:

a) kommunerna ligger inom "staden";

Taktiska alternativ:

a) undersväng (närmar sig 20-30 cm), i ett normalt eller normalt stigande plan, att träffa den främre staden med en kolv bör vara ganska hårt (schema nr 29);

b) vrid tillbaka kolven till höger (närmar sig upp till 2 m från O. S.), i det omvända planet, i mitten av borrkronan (schema nr 30).

3. Orter: Avstånd mellan städer från 100 till 150 cm:

b) den främre staden är i "förorten".

Taktiska alternativ: Kombinationen slås ut på vänster sida av semi-con:

a) svänga igen (närma sig ca 2 m från O.S.), i mitten av borrkronan, i det omvända planet, stöt till höger (schema nr 31) eller sväng, i normalplanet med en genväg av borrkronan (Schema nr 32). Dessa alternativ är tillämpliga om den bakre staden inte är mer än 40 cm till höger om den främre. Om kombinationen är bredare och avståndet mellan städerna är cirka 1,5 m, ska den slås ut med en sväng (avgång) är ca 2,5 m från O. S.), i det omvända planet, med en underskott, kolv till höger (Scheme No. 33). Om avståndet mellan städerna är ca 1 m, bör kombinationen slås ut med en undersväng (närmar sig 30-40 cm), i ett uttalat normalt eller normalt stigande plan, med ett underskott (schema nr 34);

b) vända eller återvända (närma sig ca 2 m från O.S.), i motsatt plan, kolv till höger, i mitten eller med ett litet tillbakadragande av borrkronan (diagram nr 35), om kombinationen inte är bred och, med ett underskott, om den bakre staden är tillräckligt långt borta till höger (schema nr 36). Ju kortare kombinationen är och ju större bitets vältning på den främre staden är, desto mer exakt bör centreringen vara.

4. Orter: Avståndet mellan städerna är mer än 150 cm:

a) båda städerna ligger inom "staden";

b) den främre staden är i "förorten".

Taktiska alternativ: Kombinationen slås ut på vänster sida av semi-con:

a) svänga tillbaka (närma sig ca 2 m från O.S.), i mitten eller med ett lätt tillbakadragande av borrkronan, i backplanet, stöta till höger (diagram nr 37) eller svänga, i normalplanet, med bitens underväxel (Diagram nr 38). Båda alternativen används när bakstaden inte är mer än 40 cm till höger om den främre. Bredare kombinationer bör slås ut med en sväng eller en liten vältning (närmar sig ca 2 m från O.S.), i motsatt plan, med lite kort, rumpa till höger (schema nr 39). Samtidigt bör, om möjligt, den relativa vinkelhastigheten för borrkronan reduceras. Det är effektivt att slå ut breda kombinationer med en sväng eller en liten undersväng (avgång ca 2,5 m från O.S.), i det motsatta planet, med en kort ledning, kolv till höger (schema nr 40);

b) vända eller svänga igen (närma sig ca 2 m från O.S.), i mitten eller med ett lätt tillbakadragande av borrkronan, i motsatt plan, kolv till höger (schema nr 41). Denna metod är effektiv om den bakre staden inte är mer än 40 cm till höger om den främre staden. För breda kombinationer krävs en större bits underdrive och, om nödvändigt, en minskning av den relativa vinkelhastigheten för borrkronans rotation (schema nr 42).

NOTERA: När man bestämmer platsen för kastet måste man ta hänsyn till att mängden vält (retreat) eller undertur (inflygning) indikeras från platsen för fladdermusens tur på frontstaden. Ett undantag är att slå ut kombinationer med en rumpa till höger.

Kriteriet för att bestämma det korrekta värdet på fladdermusens lutningsvinkel vid landningsögonblicket är landningens "mjukhet".

För idrottare vars C.T.-bits är längre än 60 cm från handtaget är det mest ändamålsenligt att slå ut sådana kombinationer med en rumpa till höger. bits, mindre än 60 cm från handtaget, är svårt att slå ut med en rumpa till höger.

4.2.4. Slå breda kombinationer.

Taktiska åtgärder som syftar till att konsekvent träffa breda kombinationer med en främre höger- eller vänsterstad har diskuterats ovan och kräver utmärkt centrering, en "mjuk" landning av slagträet och en exakt placering för kast. Att slå ut breda kombinationer av städer, som står parallellt med frontlinjen, kräver att man slår med en slagträ, i ett normalt stigande plan, med en feltändning på 20-30 cm. Ju bredare kombinationen är, desto högre krav på centrering.

4.2.5. Slå ut kombinationer från siffrorna "Sentinels" och "Tröttande" med en förändring i rotationsplanet för biten.

Kombinationer från siffrorna "Sentinels" och "Tir" inkluderar stående städer och städer som ligger på dem i de så kallade "buntarna", såväl som städer som ligger på spelytan i "staden" eller "förorten".

Taktiken att slå ut sådana kombinationer är baserad på att öka det normala eller omvända planet tillsammans med att öka underrotationen eller överrotationen av borrkronan.

1. Orter: Vänster eller höger "bunt" från figuren "Sentinels"

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) undersväng (närmar sig 70 - 100 cm), i normalplanet, träffad av mitten av biten eller med ett tillbakadragande, i båda städerna i "bunten". (Schema nr 43);

b) återvända (utdragning 30 - 50 cm), i det motsatta planet, i mitten av borrkronan eller med ett uttag, till den högra kanten av den övre staden (schema nr 44);

c) sväng tillbaka, stöta till höger (närmar sig ca 2 m), i det motsatta planet, i mitten eller med ett tillbakadragande, till högra kanten av den övre staden (schema nr 45).

2. Orter:"Gate" från figuren "Tir".

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) sväng (närmar sig 70 - 100 cm), i normalplanet, i mitten av borrkronan eller med ett tillbakadragande, till vänster "bunt" av "grinden" (schema nr 46);

b) sväng tillbaka (utdragning 30 - 50 cm), i det motsatta planet, i mitten av borrkronan eller med ett uttag, till höger "bunt" av "grinden" (schema nr 47).

3. Orter: Vänster "bunt" från "Sentinels" och staden till höger längs frontlinjen (bredd 40 - 60 cm).

Taktiska åtgärder: Kombinationen slås ut med en undersväng (närmar sig 70 - 100 cm), i normalplanet, med en kort ledning, till den vänstra kanten av övre staden (Diagram nr 48).

4. Orter: Den högra "bunten" från "Sentinels" och staden till vänster längs frontlinjen (bredd 40 - 60 cm).




Taktiska åtgärder: Kombinationen slås ut av en återvändning (uttag 30 - 50 cm), i motsatt plan, med ett uttag, till höger kant av den övre staden av "bunten" (schema nr 49).

5. Orter: Den vänstra "bunten" från "Vapnet" och staden på "varumärket".

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) genom att vrida kolven till höger (närmar sig ca 2 m), i det motsatta planet, i mitten av borrkronan, till den övre högra kanten av "bunt"-staden. Kasten utförs till vänster (schema nr 50);

b) sväng (närmar sig 80 - 100 cm), i normalplanet, med en brist, till vänster kant av den övre staden av "bunten". Kasten utförs till vänster (schema nr 51).

6. Orter: Rätt "bunt" från "Vapnet" och staden på "varumärket".

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) vrid tillbaka kolven till höger (närmar sig ca 2 m), i det motsatta planet, med tillbakadragandet av biten, till höger kant av den övre staden av "bunten". Kasten utförs till höger (schema nr 52).

b) undersväng (närmar sig 70 - 100 cm), i normalplanet, träffad med tillbakadragandet av borrkronan i båda städerna i "bunten". Kasten utförs till höger (schema nr 53). Samma alternativ används även när orten ligger till vänster om "varumärket".

7. Orter: Den högra "bunten" från "Sentinels" och staden på backlinjen i den vänstra halvan av "staden".

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) vrid tillbaka kolven till höger (närmar sig ca 2 m), i det motsatta planet, med tillbakadragandet av biten, till höger kant av den övre staden av "bunten". Kasten utförs till höger (schema nr 54).

b) sväng (närmar sig 1 m), i normalplanet, träffad med tillbakadragandet av borrkronan i båda städerna i "bunten". Kasten utförs till höger (schema nr 55). Denna metod är också lämplig för att slå ut bredare kombinationer.

8. Townships läge: Den vänstra "bunten" från "vaktposterna" och staden på baklinjen i högra halvan av "staden".

Taktiska alternativ: Kombinationen är utslagen:

a) genom att vrida kolven till höger (närmar sig ca 2 m), i det motsatta planet, i mitten av borrkronan, till högerkanten av "buntens övre stad". Kasten utförs till vänster (schema nr 56).

b) genom att vrida rumpan till höger (utdragning av ca 2,5 m), i det motsatta planet, slå med en brist, i båda städerna av "bunten" med den första hylsan från handtaget. Kasten utförs till vänster (schema nr 57). Denna metod är särskilt effektiv för att träffa breda kombinationer.

9) Orter:"Bundle" från "Sentinels" och staden som ligger i närheten av den.

Taktiska alternativ: Kombinationen slås ut med en ansats på cirka 1,5 - 1,8 m. Om staden ligger till höger om "bunten", så är platsen för kastet lite längre, om till vänster, så närmare. I det första fallet, med en undersväng, måste kastet utföras i normalplanet (schema nr 58), och i det andra, vid en återvändning, i motsatt riktning (schema nr 59). Utmärkt centrering krävs, eftersom borret närmar sig städerna nästan vinkelrätt.

NOTERA: Den praktiska behärskningen av taktiska alternativ för att slå ut kombinationer från "Sentinels" och "Tröttande" figurerna kräver en noggrann bestämning av platsen för kastet i varje specifikt fall, eftersom en förändring i rotationsplanet ofta leder till en förändring i den relativa fladdermusens vinkelhastighet. Breda kombinationer kräver särskilt noggrannhet vid träff och absolut korrekt bestämning av platsen att kasta.

4.2.6. Slå ut kombinationer av städer med en "dubbel".

Taktiska åtgärder för att slå ut med en "dubbel" relaterar till kombinationer som är omöjliga att slå ut med ett slagträ på grund av städernas mycket breda läge. Det finns två alternativ för att slå ut med en "doublet": välta och undervända. I båda fallen är resultatet av korrekta taktiska och tekniska handlingar att man slår ut den bakre staden genom att slå den främre. Samtidigt är kraven på centreringsstabiliteten och den relativa vinkelhastigheten för borrkronan mycket höga. Av särskild vikt är det korrekta valet av en plats för ett kast, eftersom ett fel på 5-10 cm kan omintetgöra alla ansträngningar. Utdragning av borrkronan leder till en minskning av undersvängning och vältning, och undersvängning - till deras ökning. Detta måste beaktas när man behärskar denna metod för att slå ut de mest komplexa kombinationerna av städer. För att slå ut den främre staden på den bakre, måste du sträva efter att när biten träffar den främre staden, den skulle vända vinkelrätt mot den önskade rörelseriktningen för staden.

Utslagning genom återvändning (uttag 50 - 100 cm) utförs i ett normalt eller normalt fallande plan, med ett underskott på 30 - 60 cm, i mitten av bettet. Kasten utförs till höger (schema nr 60).

Utslagning genom undersvängning (tillvägagångssätt 50 - 120 cm) utförs i ett uttalat normalt eller normalt stigande plan, medan CT för biten landar i nivå med den främre staden, och ibland bakom den. Kasten utförs till vänster med ett uttag eller mitten av biten (schema nr 61).

4.2.7. Slå ut komplexa kombinationer som består av flera städer.

Omöjligheten att beskriva alla alternativ för kombinationer av läger kräver att idrottaren arbetar självständigt för att lösa detta svåra taktiska problem i varje specifikt fall. Detta kräver förmågan att använda ett spårdiagram för att bestämma möjligheten att slå ut kombinationer av städer från en halvkontur, som för första gången föreslagits av Rysslands Honoured Master of Sports, Honoured Coach of Russia, ordförande för Coaching Council för Federation of Urban Sports of Russia, i boken "Gorodki".

För en framgångsrik praktisk tillämpning av tracegrammet är det nödvändigt att avbilda det på ett transparent material i samma skala som bilden av "staden" och "förorten" som den kommer att läggas på. Sedan, efter att ha bestämt städernas läge, är det nödvändigt att införa ett tracegram så att städerna faller in i det område som avgränsas av spåren av handtaget och bitens rumpa. Skalan som ligger på spåret, i området för frontlinjen, visar hur man bestämmer platsen för kasten (värdet av inflygningen i meter - med tecknet "-", avgång - "+"). Det är viktigt att ta hänsyn till att när man lägger på en spårare är det nödvändigt att hålla spåret av CT-biten parallellt med sidolinjerna i "staden", om det är tillrådligt att kasta från vänster. Om kastet utförs från höger till vänster kommer spåret att utvecklas i enlighet med detta.

Om kombinationen av städer inte passar in i tracegrammet, är det omöjligt att slå ut en sådan kombination med ett slagträ (ett undantag kan vara alternativet att slå ut en stad som "bortfallit" ur tracegrammet med en "doublet").

Ett annat villkor för framgångsrika taktiska och tekniska åtgärder för att slå ut komplexa kombinationer är "mjukheten" i landningen av biten. Här är det viktigt att korrekt bestämma det nödvändiga rotationsplanet:

a) med en reversering och under-reversering - normal och normalt stigande;

b) vid backning - normalt och normalt fallande;

c) när man slår ut rumpan till höger - backa.

Varje idrottare måste individuellt välja det mest lämpliga rotationsplanet för biten och graden av lutning av biten mot horisontalplanet. Kriteriet för rätt val kommer att vara en konsekvent "mjuk" landning av fladdermusen.

Dessa regler har utvecklats av All-Russian Sports Federation ackrediterat för sporten "gorodny sports" (nedan kallat federationen) på grundval av reglerna för sporten "gorodny sports" som godkänts av International Federation of Gorodny Sports (nedan kallat IFGS) (nedan kallat reglerna). Reglerna gäller för alla officiella sporttävlingar som hålls i territoriet Ryska Federationen. Syftet med dessa regler är att säkerställa att tävlingar hålls i enlighet med kraven i internationella regler. Stadsidrottstävlingar hålls på idrottsanläggningar som uppfyller kraven i dessa regler. Sportsituationer som inte återspeglas i denna utgåva av reglerna tolkas utifrån IFHC:s regler.

Stadsidrottstävlingar hålls i enlighet med dessa regler, tävlingsbestämmelser.

Eventuella ändringar görs i regleringen av en viss tävling och måste överenskommas med förbundet.

1.1 Definition

Spelet med städer består i att slå ut figurer från fem städer, från begränsade områden. Knackning utförs från ett visst avstånd med kompositbits, bestående av metallbussningar, en ändskål och trä- eller polymerinsatser, samt ett handtag av trä, textolit eller polymermaterial. Till spelet används 15 figurer, uppradade från fem städer gjorda av trä. Spelytan på "staden" och "förorten" är täckt med metall- eller polymerark.

1.2 Terminologi

En stad är en cylinder eller ett vanligt åttakantigt prisma av trä som används för att bygga figurer.

Figuren är en konstruktion av fem städer, belägna i "staden".

En fladdermus är en kompositstav med cirkulärt tvärsnitt, som används för att kasta på figurer och städer.

Handtaget är den del som är placerad i änden av slagträet som används för att greppa den kastande handen.

Bussningen är en metallbit som används för att göra en bit och ligger mellan handtaget och ändhylsan.

Ändskålen är en metalldel placerad på änden av borrkronan mitt emot handtaget.

En insats är en bit gjord av trä eller polymermaterial med cylindrisk form. Insatser kopplar ihop bitets metalldelar (hylsor och ändhylsa).

Spelytan är ytan på platsen, täckt med plåtar av metall eller polykarbonat, på vilka "staden" och "förorten" är markerade.

"Stad" är en kvadrat i form av en kvadrat, inom vilken figurerna är satta.

Frontlinjen för "staden" är en linje som ingår i området för "staden", som skiljer den från "förorten".

Sidolinjer i "staden" - linjer som ligger vinkelrätt mot de främre och bakre linjerna.

Bakre linje av "staden" - en linje som förbinder de två sidolinjerna i "staden".

Centrumlinjen för "staden" är en linje som går från mitten av ändlinjen, vinkelrät mot den till skärningspunkten mellan diagonalerna för "staden"

Linjerna i "varumärket" är linjer 20 cm långa, belägna i mitten av diagonalerna i "staden".

"Förort" är ett trapetsformat område som är beläget mellan "stadens" ändlinje och foullinjen, avgränsat av sidolinjerna.

De "förorts" sidolinjerna är de linjer som förbinder "stads"-ändlinjen och foullinjen. De är fortsättningar på "stadens" diagonaler.

Fellinjen är en linje som inte ligger inom gränserna för "förorten", som ligger parallellt med frontlinjen, på ett avstånd av 1 m från den och förbinder "förortens" två sidolinjer med varandra.

Straffområdet är strafflinjen och området framför den.

Straffmärken - linjer 20 cm långa, belägna i mitten av "förorten" parallellt med strafflinjen på ett avstånd av 20 och 40 cm från den.

Kon är ett område som begränsas av två sidolinjer och en främre stång, från vilken figurerna kastas.

En halvkon är ett område som begränsas av två sidolinjer, en främre stång och en häststång på baksidan, från vilka kast görs efter att minst en stad har slagits ut från figuren (förutom "Brev"-figuren).

Spel - ett möte mellan två lag, par eller deltagare inom ramen för tävlingar eller träningspass eller demonstrationsföreställningar.

"Förlorad" roll - en ineffektiv roll som görs i strid med reglerna, varefter städernas position återställs.

En miss är en misslyckad roll där ingen stad drabbas.

"Dead center" - läget för staden, till vilken han rullade i en riktning, och varefter - i motsatt riktning.

2. Inventering. Lekplats. Platsutrustning

2.1. Stad

"Förort" - området som ligger mellan den främre "staden" och strafflinjen, begränsat av "förortens" sidolinjer som passerar längs insidan av fortsättningen av diagonalerna för "staden". I mitten av "förorten" på ett avstånd av 20 och 40 cm från strafflinjen appliceras två märken 20 cm långa för att installera straffstäder på dem.

Markeringslinjerna "stad" och "förort" (förutom fältlinjen) ingår i storleken på dessa områden. Avståndet till straffmärkena mäts från straffområdet till linjens framkant.

Avståndet mellan "städerna" på en plats kan vid behov minskas till 1,5 m. I det här fallet kan markeringarna för "förorterna" överlappa varandra.

2.3.4. Straffområdet är täckt med sand eller krita från en vattenhaltig suspension. Det är tillåtet att använda andra beläggningar och medel som ger objektiv kontroll över fladdermusens kontakt i straffområdet.

2.3.5. Avståndet från ribban till slutlinjen är 13 m (för herrar, juniorer och seniorpojkar) och 6,5 m (för barn, juniorpojkar, flickor, juniorer och damer).

Avståndet från halvkonens främre stång till frontlinjen är 6,5 m. Markeringslinjerna ingår inte i området för koner och semikoner.

Ytan på hästar och halvkottar ska utesluta glidning av skor och vara tillräckligt hård. De mest föredragna ytorna är syntetiska specialytor, asfalt eller beläggningsplattor.

Vid tävlingar i gym som är olämpliga för stadsidrott eller på icke-specialiserade idrottsplatser, får de restriktiva spärrarna på de främre markeringslinjerna för hästen och halvhästen inte fixeras.

De inre kanterna på sidlinjerna på Kona och Polukona måste vara på samma linje med de yttre kanterna på sidlinjerna i "staden". Markeringslinjer 2 cm breda målas med vit färg.

3. Stadssiffror

3.1. För tävlingar i klassiska städer används 15 figurer. Sekvensen och deras korrekta inställning i ett parti med 15 figurer visas i.

3.2. I en uppsättning av 10 figurer är sekvensen för att placera figurerna som följer:

1. "Kanon", 2. "Gaffel", 3. "Bra", 4. "Pil", 5. "Artilleri", 6. "Skäran", 7. "Maskinpistolbo", 8. "Flygplan", 9 "Tir", 10. "Brev" - i tävlingar för yngre pojkar och flickor;

1. "Kanon", 2. "Gaffel", 3. "Bra", 4. "Vevaxel", 5. "Artilleri", 6. "Maskinpistolbo", 7. "Vapningsvakt", 8. "Skäran", 9. "Tir", 10. "Letter" - i tävlingar för herrar, damer, juniorer, juniorer, seniorer pojkar och flickor.

3.3. Sekvensen och antalet figurer som ska slås ut kan ändras beroende på tävlingssystem. Alla ändringar måste återspeglas i bestämmelserna.

3.4. Alla siffror är placerade i enlighet med kraven i "Regler för inställning av siffror" ().

4. Villkor och tillvägagångssätt för spelet

4.1. Uppvärmning

4.1.1. Innan spelstarten får deltagarna en uppvärmning.

4.1.2. Innan uppvärmningen startar ställer domaren och deltagarna med fladdermöss upp utanför planen. På informatörens kommando går idrottarna till platsen och ställer sig längs "städernas" bakre linje. Domaren tar plats mellan deltagarna (lagen). Lagkaptener och deltagare i individuella tävlingar står bredvid domaren. Informatören meddelar starten på uppvärmningen.

4.1.3. Under uppvärmningen rapporterar informanten information om idrottarna, lagen, deras ställning, prestationer och rekord.

4.1.4. Innan spelet börjar fram till slutet av uppvärmningen måste målskytten fylla i protokollet. Lagkaptener och deltagare i individuella tävlingar ska sätta sin underskrift i protokollet.

4.1.5. En lagspelare som inte har spelat under en match har rätt att värma upp på fri bana i 10 minuter. Det ska dock inte störa konkurrensen. Lagkaptenen ska meddela domaren om avbytarens uppvärmning.

4.1.6. Under uppvärmning och spel får spelare inte trampa på eller kliva över gränserna på kohn eller polukon och gå tillbaka under uppvärmning och spel.

4.1.7. Vid inträde i uppvärmningen, under uppvärmningen och under spelet ska deltagarna bära fladdermöss i ena handen.

4.2. Formation innan match

4.2.1. Efter att ha meddelat slutet på uppvärmningen och förberett grunderna för tävlingen, tar domaren en plats på förlängningen av de bakre linjerna i "städerna" mellan dem, och deltagarna med fladdermöss står nära de bakre hörnen av " städer" närmast domaren.

4.2.2. Domarinformatören (domaren) presenterar deltagarna (lagen) och domarna och tillkännager spelstarten. Deltagare (lag) hälsar på varandra.

4.3. Spelet

4.3.1. Spelet startas av en deltagare (par eller lag) från rätt "stad", som utför två kast i följd, sedan utför motståndarna två kast i tur och ordning.

4.3.2. Barn, juniorpojkar, flickor, juniorer och damer spelar på ett avstånd av 6,5 m från "stadens" slutlinje. För pojkar 15-18 år, juniorer och herrar ligger con på ett avstånd av 13 m från ändlinjen, half-con - på ett avstånd av 6,5 m. Avståndet för spelande veteraner bestäms av reglementet.

4.3.3. Lagets sammansättning och antalet deltagare som spelar i ett åk bestäms av reglementet. Ordningen för inträde för spelare i lag- och partävlingar fastställs av tränaren eller lagkaptenen (paret). I en körning kan varje spelare gå ut för att utföra kast endast en gång. Dessutom måste han varje gång ha två slag, utom när atleten ges rätt till ett kast.

4.3.4. Alla figurer börjar slå ut från hästen. Om minst en stad slås ut, slås resten ut från semi-con. "Brev" slås ut endast från hästen.

4.3.5. Efter att deltagaren går in i hästen eller semi-con, försäkrar sig om att siffran är korrekt inställd och att kastet inte kommer att hota någon, blåser domaren en visselpipa för kast. Domaren blåser två korta visselpipor om kastet anses "förlorat" och tre korta visselpipor om pjäsen bryts före kastet eller i någon annan nödsituation.

4.3.6. Efter spelets slut ställer lagen (deltagarna) upp längs sidlinjen av "städerna" vända mot varandra och efter tillkännagivandet av resultatet, på domarens signal, byter "städer".

4.3.7. Om laget innan spelstart saknar två eller fler spelare än vad som är nödvändigt i en löpning enligt reglementet, får laget inte spela.

5.3.8. En sen spelare kan komma in i matchen efter att ha meddelat domaren om hans namn finns på resultatlistan.

4.3.9. Den spelare vars namn finns på matchprotokollet har ingen rätt att lämna planen utan att meddela domaren genom kaptenen.

4.3.10. Deltagare i båda lagen under utförandet av kasten måste vara på sidan av sina "städer".

4.3.11. Spelaren är förbjuden att utföra två kast med samma slagträ i en löpning, men om spelarens slagträ går sönder under tävlingen har han rätt att fortsätta spela med ett slagträ endast den tävlingsdagen.

4.3.12. I spel som hålls upp till ett visst antal segrar i spel, i det avgörande spelet, efter att ha slagit ut en av sidorna "Artilleri", byter motståndarna "städer". I det här fallet, innan övergången, måste båda sidor göra samma antal kast. Efter övergången placerar deltagarna i sina "städer" nästa bitar eller städer som inte slogs ut före bytet av "städer" (i samma position) och fortsätter spelet. Om spelaren i den vänstra "staden" slog ut (avslutade) figuren "Artilleri" med det första slagträet, utför han efter övergången det andra kastet, och sedan fortsätter spelaren i den högra "staden" spelet igen.

4.3.13. Ytterligare ett spel, som spelas efter det tredje eller femte spelet, tills den första fördelen för ett av lagen eller en av deltagarna efter fullständig eliminering av pjäsen, börjar utan att ändra "städerna". Efter att ha slagit ut av laget eller deltagaren "Artillery", flyttar motståndarna till den motsatta "staden".

4.3.14. Om en av deltagarna i individuella tävlingar avslutade sitt spel tidigare, väntar han tills motståndaren avslutar sitt (med undantag för tävlingar som hålls innan han vinner spelet). Samtidigt får han utföra uppvärmningskast i turordning. Om den släpande motståndaren teoretiskt sett behöver minst fem bitar för att slutföra spelet, eller skillnaden i resultatet av det första spelet har nått fem bitar, så byter spelarna "städer" och den släpande motståndaren avslutar spelet, varefter han startar en en ny.

4.3.15. Om städerna rör sig på grund av vinden innan biten rör vid dem (eller flyger förbi dem), så sätts de i sin tidigare position, biten kommer tillbaka och kastet upprepas.

4.3.16. Om städerna rör sig som ett resultat av markskakningar (eller på grund av vinden) efter kastet, när fladdermusen har passerat städerna, så återställs de i sin ursprungliga position, men fladdermusen lämnas inte tillbaka.

4.3.17. Om staden rullade åt ena hållet efter nedslaget och sedan ändrade rörelseriktningen till den motsatta, det vill säga den hade en "död plats", rullar domaren tillbaka den till den plats varifrån den rullade tillbaka.

4.3.18. Om två städer kolliderar i en "stad" eller "förort" och sedan divergerar, är deras slutliga position fast.

4.3.19. Om en deltagare (par eller lag) som spelar i den vänstra "staden" teoretiskt sett inte kan avsluta spelet med samma resultat som deltagaren (paret eller laget) i den högra "staden" slutade, så stoppas spelet i detta spel om spelet spelas innan du vinner spelet.

4.3.20. Om en spelare missar en pjäs, eller samtidigt slår slagträet inte någon stad eller gör ett "förlorat" kast, då för spelaren som följer honom och kastar med den andra handen, omarrangeras dessa pjäser.

4.3.21. Tävlingar (spel) kan tillfälligt avbrytas (inställas):

På grund av dålig platsförberedelse;

På grund av ogynnsamma väderförhållanden;

Att ge sjukvård till skadade (sjuka) deltagare i tävlingen.

Om paus i spelet inte var mer än 15 minuter, återupptas spelet omedelbart, utan uppvärmning, och om mer än 15 minuter får spelarna en fem minuters uppvärmning, varefter spelet återupptas från den avbrutna positionen i spelet. Om pausen varade mer än två timmar, startar den avbrutna matchen på nytt och poängen för de matcher som spelades före paus behålls.

4.3.22. Om staden som ändrade rörelseriktningen till den motsatta (hade en "död plats") inne i "staden" eller "förorten" störde rörelsen i en annan stad, placeras den flyttande staden i den position som den var i vid tidpunkten för kollisionen, och staden som tidigare hade "död centrum" sätts i stället för dess definition.

4.3.23. Efter kastet, tills domaren tillkännager resultatet, är det förbjudet:

Städa upp eller stoppa campus som ligger nära "staden" eller "förorten";

Sopa "stad" eller "förort";

Få på bladen av täckning "stad" eller "förort".

Om dessa överträdelser påverkade resultatet av kastet, straffas deltagaren (laget) som begick överträdelsen av det faktum att staden/staden som rullade ut i närvaro av en överträdelse är etablerad på kanten av linjen på platsen av dess (deras) utgång.

4.3.24. Innan domaren tillkännager resultatet av kastet, tillåts och rekommenderas domaren, spelare och assistenter att ta bort de städer som har studsat från returväggen eller rullat in i "staden" från "språngbrädan" på grund av täckningen av " city" utan att trampa på spelytans ark.

4.3.25. Positionen för en stad som rullar över en annan stad bestäms efter att den har stannat helt.

4.3.26. Om den utslagna staden som återvänder till "staden" rörde den redan stoppade staden och samtidigt ändrade sin position, så återgår den senare till sin tidigare position.

2.4.3.27. Om den utslagna staden eller slagträet, som återvände inom gränserna för "staden" eller "förorten", förhindrade förflyttning av andra städer, återställs städernas position före kastet, medan spelaren återgår till höger att kasta. Om en stad eller bata som har återvänt till gränserna för en "stad" eller "förort" har stört förflyttningen av en annan stad som rörde sig mot straffområdet, placeras den flyttande staden på kollisionsplatsen.

4.3.28. En stad som har stannat i en "förort" på ett avstånd av mindre än 20 cm från strafflinjen eller rullat över den sätts på ett straffmärke på ett avstånd av 20 cm från strafflinjen parallellt med den mot mitten av "stad" om minst en stad slås ut ur figuren. Om det finns flera sådana städer, installeras de från ända till varandra. Den eller de städer som berörde straffområdet är också markerade med ett straffmärke. Om inte en enda stad slås ut ur figuren, så sätts alla städer som har rullat in i "förorten" på ett avstånd av mindre än 40 cm från strafflinjen på ett avstånd av 40 cm från strafflinjen. Om någon stad som ligger i "förorten" stör installationen av en annan stad på straffmärket, flyttas den minimalt mot baslinjen utan att ändra orientering.

4.3.29. En stad som stoppas i en "förort" på ett avstånd av mindre än 40 cm från regelbrottslinjen eller som faller in i straffområdet när man slår ut "Brev" placeras på ett avstånd av 40 cm från regelbrottslinjen parallellt med den mitt emot plats som tidigare ockuperats av denna stad. Sidostaden är installerad på ett sådant sätt att den vertikala projektionen av dess ände sammanfaller med fortsättningen av den yttre kanten av "stadens" sidolinje.

4.3.30. I tävlingar för herrar, juniorer och seniorungdomar markeras städer som stannar i "förorten" på ett avstånd av mindre än 20 cm från strafflinjen eller faller in i straffområdet för straffstäder på ett avstånd av 20 cm från straffen. linje. I tävlingar för barn, juniorpojkar, flickor, juniorer och damer markeras städer som stannar i "förorten" på ett avstånd av mindre än 40 cm från strafflinjen eller faller in i straffområdet för straffstäder på ett avstånd av 40 cm från strafflinjen. I barntävlingar installeras sådana städer vertikalt.

4.3.31. En liten stad (städer) som har rullat in i en "förort" och stannat före straffmärket (20 eller 40 cm) är fixerad vid stopppunkten.

4.3.32. Att skruva loss de gängade anslutningarna på bitarna under spelet leder till ett brott mot dessa regler () och är inte tillåtet.

4.4. Formation efter spelets slut

4.4.1. I slutet av mötet ställer domaren upp spelarna utan slagträen längs baklinjerna i "städerna". Efter tillkännagivandet av resultaten skakar spelarna och domaren hand och lämnar området.

4.4.2. I slutet av spelet undertecknar tränarna eller lagkaptenerna protokollet. Om en protest lämnas in görs en lämplig anteckning i protokollet.

4.5. Utslagen och inte utslagen stan

4.5.1. En stad anses vara utslagen om den helt har lämnat "staden" eller "förorten" i någon riktning utan att beröra straffområdet.

4.5.2. En stad som har lämnat gränserna för en "stad" eller "förort" och återvänt anses vara utslagen.

4.5.3. Positionen för en stadsdel som har stannat nära "stads"- eller "förorts"-linjen från utsidan, bestämmer domaren visuellt från den vertikala projektionen av stadsdelen, tittar längs linjen. Om ett gap är synligt mellan linjen och staden, anses staden vara utslagen. I tveksamma fall placeras en annan stad vertikalt intill staden på den yttre kanten av linjen, och om orterna inte berörs anses staden vara utslagen.

4.5.4. Placeringen av staden som vidrör linjen "stad" eller "förort" under rotation bestäms efter att den har stannat helt.

4.5.5. Om staden efter nedslaget splittrades i två delar eller förlorade sin form mer än hälften av sin längd (för cylindriska städer), och det mesta eller halva staden förblev i "staden" eller "förorten", idrottaren återlämnar rätten att kasta, och siffran eller positionstownships före kastet återställs. Om en mindre del av staden finns kvar i "staden" eller "förorten" anses staden vara utslagen.

4.6. "Lost" rulle

Rullen anses vara "förlorad", och städernas läge återställs om:

Kastet görs före domarens avblåsning;

Fladdermusen rörde vid straffområdet;

En spelare i en omgång av ett lagspel gjorde ett kast för tredje gången eller mer;

Spelaren, under perioden från början av svingen till uppnåendet av en stabil balans efter kastet, klev på gränslinjen (ribban) eller hoppade ut ur den och rörde vid ytan utanför konzonen (halvkon) med någon del av kroppen. I detta fall får städernas läge före nedslaget inte återställas om återställandet av städernas tidigare läge är fördelaktigt för den som bryter mot reglerna;

Arrangemanget av spelare är trasigt eller en siffra saknas i fall och .

Laget spelar ofullständigt och utför två kast färre i varje körning. Missade rullar anses vara "förlorade".

4.7. Att vinna spelet och slutresultatet av spelet

4.7.1. Spelet anses vara vunnet av det lag (par eller deltagare) som (som) slog ut (slå ut) alla pjäser i detta spel med ett mindre antal bitar. Med lika många bitar som spenderas på att slå ut alla pjäser anses spelet vara oavgjort. Om under spelet en pjäs missas eller ordningen för spelarnas utträde bryts i ett lagspel, då:

a) om den saknade figuren upptäcks innan "Brevet" sätts, placeras den saknade figuren omedelbart efter att "staden" befriats från städerna;

b) om en saknad figur hittas under knockouten av "Brevet", anses kasten som gjorts på "Brevet"-figuren vara "förlorade", den missade figuren placeras och "Brevet"-siffran slås ut igen;

c) om en saknad figur i individuella tävlingar upptäcks efter spelets slut, läggs fyra bitar till resultatet av spelet för varje missad figur;

d) om en överträdelse av spelarnas utträdesorder upptäcks innan spelets slut, då anses alla kast som gjorts sedan överträdelsen "förlorade" och spelet fortsätter;

e) om en överträdelse av ordningen för spelare som går in eller hoppar över en siffra upptäcks efter spelets slut, i spelet som spelas med en överträdelse och i alla matcher som inte spelas, anses laget som begick överträdelsen vara besegrade, och resultatet av spelet bestäms med hänsyn till de spel som spelas utan överträdelser;

f) om en överträdelse av ordningen för spelarnas utträde eller en saknad pjäs upptäcks innan domaren tillkännager resultatet av matchen, i det spel som spelas med överträdelsen, anses laget som begick överträdelsen vara besegrade, och spelet fortsätter.

4.7.2. Spelet vinner ett av lagen (en av deltagarna) om:

I en omgång med tre matcher är poängen 2:0, 2,5:0,5, 2:1;

I en omgång om fem matcher är poängen 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5, 3:2.

Med poängen 1,5:1,5 och 2,5:2,5 blir resultatet oavgjort.

4.7.3. Om tävlingsbestämmelserna föreskriver andra sätt att hålla tävlingar, är en annan procedur för att fastställa vinnaren i spelen och i spelet möjlig.

5. Fastställande av tävlingens resultat

5.1. I individuella tävlingar för att slå ut ett visst antal siffror bestäms deltagarnas platser av det minsta antalet bitar. Om flera deltagare har lika många bitar, bestäms vinnaren av det minsta antal bitar som spenderas på att slå ut siffror:

sista rundan;

Sista spelet i den sista omgången;

Kontrollera figurernas sekvens och riktighet;

När du sätter upp stående figurer, kontrollera ändarna på de stående och cylindriciteten i de övre städerna när du spelar med cylindriska städer;

Markera städernas position med krita eller penna i alla fall där det finns en verklig möjlighet att fastställa en "förlorad" roll eller förskjutning av städerna av någon anledning;

Registrera överträdelser av reglerna, utfärda varningar till spelare och straffa dem för överträdelser;

Motivera dina beslut om en deltagare, kapten eller tränare ansöker;

8.7.2. I varje ögonblick av spelet är domaren skyldig att välja en plats från vilken han tydligt kan se pjäsens korrekta placering, städerna, platsen där slagträet landade, samt rörelsen och stopp (fixering) av pjäsen. städer efter hiten.

8.7.3. I tveksamma fall bör domaren be målskytten om hjälp.

8.7.4. Domaren får inte korrigera pjäser och städer, placera eller ta bort dem, förutom i det fall som beskrivs i och i .

8.7.5. Domaren får inte ge spelare annan hjälp än medicinsk hjälp.

8.7.6. Enligt beslut av tävlingens huvuddomare får domaren samtidigt utföra sekreterardomarens arbete.

8.8. Domaresekreterare

8.8.1. Innan spelets start skriver domarsekreteraren i protokollet uppgifter om tävlingens plats och karaktär, datum och tid för spelets start, deltagarnas namn, lagens namn, namn och kategorier av domare, lagens sammansättning, antalet pjäser i spelet.

8.8.2. Under matchen håller domarsekreteraren tävlingsprotokollet, fastställer resultatet av det kast som domaren meddelat.

8.8.3. Målskytten registrerar resultatet av kasten i protokollet enligt följande: utslagna städer - med ett nummer som motsvarar deras antal, "förlorat" kast - med multiplikationstecknet "x".

8.8.4. I lagtävlingar skriver domare-sekreteraren även ner numret på spelaren som gör kasten i poängprotokollet, övervakar i vilken ordning spelarna lämnar och, vid överträdelse, informerar domaren och spelarna i tid.

8.8.5. När man servar matchen i varje match måste domaren kontrollera antalet utslagna siffror innan man ställer in "Brevet".

8.8.6. Övervakar deltagarnas efterlevnad av reglerna och, vid behov, informerar domaren om överträdelser.

9. Säkerhetsregler

För att genomföra tävlingar utan skador eller andra oönskade konsekvenser måste varje domare, deltagare, assistent, tränare eller åskådare följa följande säkerhetsregler:

Endast utrustning som är i gott skick och följer reglerna får tävla.

Spelaren får inte kasta om det finns personer i området för eventuellt nederlag (utanför den skyddade zonen).

Spelaren som tar kast måste också se till att det inte finns några obehöriga personer i kastområdet under kastet. I detta fall bör den nödvändiga fria säkerhetszonen bakom och från sidan av den kastande handen vara minst 3 meter.

Under tävlingen måste tävlande ta kast först efter att domaren har avlyst.

Det är oacceptabelt att utföra ett kast om det finns någon annan än domaren på spelytan i området för den motsatta "staden".

Vid inställning av siffror måste assistenten vara med ryggen mot baffelväggen och inte mot hästen (halvkon).

Spelare får inte röra sig över de banor där tävlingar eller träningar hålls.

Personer som är påverkade av alkohol, droger eller mediciner får inte vistas på stadens lekplatser.

Spelare, domare och tränare är personligen ansvariga för att följa ovanstående säkerhetsregler.

10. Sanktioner för brott mot reglerna

N
p/p
Överträdelse Bestraffning
10.1. Brott mot reglerna under utförande av kast
10.1.1. Kasten togs före domarens avblåsning
10.1.2. Fladdermusen rörde vid straffområdet eller täckningen ovanför den En "förlorad" rulle räknas
10.1.3. Fladdermusen landade från spelytan En "förlorad" rulle räknas
10.1.4. En spelare i samma körning av ett lagspel gjorde ett kast för tredje gången eller mer En "förlorad" rulle räknas
10.1.5. Spelaren under perioden från början av svingen till uppnåendet av en stabil balansposition trampade på linjen (stången) eller hoppade ur den och berörde ytan utanför hästens zon (halvkon) med vilken del som helst av kroppen En "förlorad" rulle räknas. Församlingarnas läge före strejken ska inte återställas om det skulle vara till fördel för den som överträdde reglerna.
10.2. Brott mot reglerna på webbplatsen under tävlingen
10.2.1. Saknad bit upptäcktes när "Letter" slogs ut Kast gjorda på "Brevet" anses vara "förlorade", den saknade figuren placeras och "Brevet"-figuren slås ut igen
10.2.2. Saknad pjäs i individuell tävling upptäckt efter spelets slut Fyra bitar läggs till resultatet av spelet för varje saknad pjäs.
10.2.3. Brott mot spelarnas utträdesorder upptäckt före spelets slut Alla kast gjorda sedan överträdelsen anses vara förlorade och spelet fortsätter.
10.2.4. Brott mot ordningen för inträde för spelare eller att hoppa över en siffra upptäcks innan domaren tillkännager resultatet av matchen I en match som spelas med en överträdelse tilldelas laget som begick överträdelsen ett nederlag och spelet fortsätter
10.2.5. Intrång i spelarnas inträdesordning eller överhoppning av en figur upptäcks efter spelets slut I matchen som spelas med en överträdelse, och i alla matcher som inte spelas, räknas laget som begick överträdelsen som ett nederlag, och resultatet av matchen bestäms med hänsyn till de matcher som spelas utan överträdelser
10.2.6. Inventering bristande efterlevnad av reglerna (primärt brott) Beslagtagande av olämplig inventering (städer). Korrigering eller byte av beats innan nästa match. Att lägga till tre bitar till resultatet i ett spel i individuella tävlingar och att förlora ett spel i ett lagspel.
10.2.7. Inventering bristande efterlevnad av reglerna (upprepad överträdelse) Beslagtagande av olämplig inventering (städer). Nederlag i ett parti är i ett lagspel. Diskvalificering av överträdaren av huvuddomaren fram till slutet av tävlingen.
10.2.8. Att kliva över eller trampa på gränsen (linjen) (primärt överträdelse) muntlig varning
10.2.9. Att kliva över den restriktiva ribban (linjen) eller trampa på den (upprepad överträdelse)
10.2.10. En spelare eller assistent begår en handling som försenar spelet eller som kan anses som sådan (primärt brott) muntlig varning
10.2.11. En spelare eller assistent begår en handling som försenar spelet eller som kan anses som sådan (upprepad regelöverträdelse) En "förlorad" rulle räknas utan att producera en.
10.3. Disciplinära kränkningar
10.3.1. Lämnar banan utan att meddela domaren (primärt brott) muntlig varning
10.3.2. Lämnar banan utan att informera domaren (upprepad överträdelse)
10.3.3. Oavsiktliga handlingar som stör spelet muntlig varning
10.3.4. Upprepade handlingar som stör spelet Inspelad varning
10.3.5. Osportsligt uppträdande (primärt brott) Inspelad varning
10.3.6. Osportsligt beteende (upprepad överträdelse), inklusive handlingar som stör spelets uppförande och lämnar planen utan att meddela domaren Borttagning av domaren innan spelets slut (efter en varning med notering på resultatlistan)
10.3.7. Grovt osportsligt uppträdande Borttagning av domaren före spelets slut och diskvalificering av huvuddomaren till slutet av tävlingen, följt av övervägande av förbundets disciplinära kommitté.

Notera:

1. En tävlande som har fått en domarvarning med notering i resultatlistan för nästa liknande överträdelse tas bort från sidan.

11. Förenklade regler

Masstävlingar i idrottsgrupper, ungdoms- och barnläger och andra rekreationsplatser kan hållas enligt förenklade regler. I det här fallet är det möjligt att ändra storleken på webbplatserna. Sammansättningen av laget kan vara godtycklig. Städer och bitar kanske inte uppfyller kraven i reglerna. Du kan avgöra vinnaren genom antalet utslagna städer med ett begränsat antal bitar. I lag- och individuella tävlingar är det inte nödvändigt att föra register, det räcker att spela in det slutliga resultatet av spelet i tabellen.

För masstävlingar är bitar av vilken design som helst som garanterar säkerhet tillåtna. Hartsbitar eller hårdträbitar rekommenderas.

Bilaga nr 1

Regler för att sätta siffror

Huvudsyftet med dessa regler är att standardisera placeringen av pjäser för spelet i klassiska städer för att skapa lika villkor för deltagarna i tävlingen.

1. Alla figurer, förutom "Brevet", är placerade från mitten av frontlinjen, utan att gå bortom "staden".

2. Alla städer som ligger på "stadens" fram-, bak- eller sidolinjer måste placeras så att de yttre kanterna av dessa städers vertikala projektioner sammanfaller med de yttre kanterna av "stadens" gränslinjer.

3. Lägrenas noggrannhet i förhållande till linjerna kan kontrolleras genom att använda ett vertikalt monterat referensläger, som är placerat nära ytterkanten av gränslinjen utanför "staden", så att höjden av staden sammanfaller med linjens ytterkant.

4. Noggrannheten av avstånden mellan lägren kontrolleras med hjälp av horisontella kontrollläger.

5. Städer som ligger bredvid varandra bör ha nära kontakt.

6. Städer som ligger längs "stadens" mittlinje och staden som betecknar "märket" placeras i mitten av linjerna.

7. Endast läger som följer tävlingens regler används för att sätta siffror under tävlingen.

8. I tävlingar som hålls av cylindriska städer markeras stående och övre städer och används endast för sitt avsedda ändamål (som stående och övre städer i höga figurer).

9. I tävlingar på vilken nivå som helst har deltagarna rätt att använda sina läger om de till fullo följer reglerna och kontrolleras av domaren, förutsatt att arrangörerna av tävlingen inte tillhandahåller läger som följer tävlingsreglerna.

1. "Kanon"

1. Innan figuren placeras nära mitten av frontlinjen i "förorten" placeras en kontrollstad vertikalt, vidrör dess mitt, med vilken den nedre staden placeras längs frontlinjen.

2. Ovanpå den, nära kontrollstaden, vidrör varandra längs hela längden, placeras två medelstora städer vinkelrätt mot den nedre, längs "stadens" centrala linje. Kontrollstaden tas bort.

3. Den bakre staden placeras längs "stadens" mittlinje ovanpå de bakre kanterna av mellanstäderna, gå över dem med framkanten med 1 cm.

4. Den övre staden är placerad med en kant på de främre ändarna av mellanstäderna och med den andra kanten på den bakre staden, längs "stadens" mittlinje. Den nedre framkanten av den övre staden ska vara i jämnhöjd med de övre kanterna på mellanstäderna.

2. "Gaffel"

2. Mellanstäderna är belägna bakom den främre staden, parallellt med frontlinjen, berörande i ändarna i mitten av "stadens" mittlinje.

3. Sidostäder placeras parallellt med framstaden och med varandra. De främre kanterna på sidostäderna ska vara i jämnhöjd med de främre kanterna på mellanstäderna.

3. "Stjärna"

1. Den främre staden är placerad ände-till-ände nära kontrollstaden (se), längs mittlinjen av "staden". Kontrollstaden tas bort.

2. Den centrala staden är placerad på "stadens" mittlinje vertikalt nära den främre staden.

3. Sido- och bakläger ligger vinkelrätt mot närliggande städer. Horisontella städer berör inte varandra.

4. "Pil"

1. Den främre staden är placerad ände-till-ände nära kontrollstaden (se), längs mittlinjen av "staden". Kontrollstaden tas bort.

3. De bakre städerna är fästa vid bakkanten av den sista staden i en vinkel på 30°. De rör vid varandra mitt på "stadens" centrallinje. De främre innerkanterna av de bakre stadsdelarna är belägna på ett avstånd från stadsdelens längd (20 cm).

5. "Tja"

1. De nedre städerna är placerade vinkelrätt mot frontlinjen av "staden" nära kontrollstäderna, installerade symmetriskt till centrallinjen i stadens bredd (längs de yttre kanterna).

2. Den främre övre staden placeras ovanpå de nedre längs frontlinjen av "staden" nära kontrollstäderna. Den bakre övre staden är installerad på liknande sätt, i förhållande till de bakre kanterna på de nedre städerna. Vertikala projektioner av de nedre och övre städernas yttre ytor bildar en fyrkant som sammanfaller i hörnen. Kontrollstäderna tas bort.

3. Den vertikala mellanstaden ligger i mitten av detta torg.

6. "Vevaxel"

1. Mellanstaden är placerad i centrum längs frontlinjen av "staden" nära kontrollstaden (se). Kontrollstaden tas bort

2. De följande två städerna placeras parallellt nära den, men förskjuts tillbaka så att tjockleken på städernas kontakt med ändarna inte är mer än 1 cm (inklusive avfasningar).

3. Ytterstäderna ligger längs "stadens" frontlinje nära grannstäderna, på samma linje som mellanstaden. Alla städer i figuren är i kontakt med ändarna.

7. "Artilleri"

1. Kontrolllägret installeras vertikalt i skärningspunkten mellan "stadens" främre och mittlinje.

3. Den centrala kontrollstaden är inställd som den övre staden för en av "kanonerna", en annan av kontrollstäderna är inställd som den övre staden för den andra "pistolen". De övre städerna är installerade ovanpå de nedre vinkelrätt mot frontlinjen av "staden" nära de vertikala kontrollstäderna, installerade i mitten av de nedre städerna av "kanonerna" nära den yttre kanten av "staden "rad.

4. Den centrala staden installeras vertikalt i skärningspunkten mellan "stadens främre och centrala linje", utan att gå utanför "stadens gränser".

8. "Racket"

1. Den främre staden är placerad ände-till-ände nära kontrollstaden

2. (se), längs "stadens" mittlinje. Kontrollstaden tas bort.

3. Två mellanstäder placeras nära den främre stadens bakkant i en vinkel på 30° mot "stadens" mittlinje. Inställningens riktighet kontrolleras med hjälp av en kontrollstad, som i kontakt med sina avfasningar med avfasningarna i de närmaste bakre ändarna av mellanstäderna bildar en liksidig triangel.

4. De bakre städerna är belägna, i kontakt med avfasningar mellan sig och med de närmaste avfasningarna i mellanstäderna, och bildar en romb.

9. "Maskinpistolbo"

1. Innan du sätter upp figuren, i "förorten" parallellt med ändlinjen

2. En kontrollstad installeras horisontellt i mitten. Vertikala städer är belägna med sina framkanter i nivå med den yttre kanten av frontlinjen. Deras yttre kanter ligger på samma nivå som ändarna av kontrollstaden. Kontrollstaden tas bort.

3. Den övre staden installeras ovanpå de vertikala städerna så att de vertikala utsprången av dess främre, bakre och yttre kanter sammanfaller med kanterna på de vertikala städerna

4. Den nedre staden av "pistolen" placeras bakom de vertikala städerna så att den berör båda städerna och dess ändar sammanfaller med de stående städernas yttre kanter.

5. Den övre staden av "pistolen" placeras ovanpå den nedre staden längs mittlinjen så att framkanten av den övre staden av "pistolen" är i nivå med de bakre kanterna av de vertikala städerna.

10. "Cancer"

1. Innan du sätter upp figuren, i "förorten" parallellt med frontlinjen i dess mitt, sätts en kontrollstad horisontellt. De två frontstäderna är placerade på ett sådant sätt att de bildar en liksidig triangel när de är i kontakt med kontrollstaden och med varandra. Kontrollstaden tas bort.

2. Mellanstaden är placerad nära de främre städerna längs "stadens centrumlinje".

3. Bakstäderna placeras i spegelbild till de främre, vid behov kontrolleras även inställningens korrekthet med hjälp av en kontrollstad.

11. "Sentinels"

1. Innan du installerar figuren i mitten av frontlinjen, läggs tre kontrollstäder nära varandra med sina ändar mot varandra. Vertikala städer är installerade längs kanterna på frontlinjen. Kontrollstäderna tas bort.

2. Mitt i frontlinjen etableras en central vertikal stad.

3. De övre städerna är installerade ovanpå de extrema vertikala städerna, parallellt med frontlinjen. Mitten av de övre städerna bör ligga i centrum av de stående städerna.

12. "Skäran"

1. Den främre staden är placerad ände-till-ände nära kontrollstaden (se), längs mittlinjen av "staden". Kontrollstaden tas bort.

2. Nästa stad är placerad nära den främre staden, vinkelrätt mot mittlinjen. Kanterna på båda städerna, vända mot motsatt sida av den kastande handen, är på samma nivå.

3. Därefter, bakom den andra staden längs mittlinjen, placeras två kontrollstäder på ett sådant sätt att de kommer efter varandra i halva stadens längd. Tätt bakom dem är den bakre staden placerad parallellt med frontlinjen så att dess ändyta, vänd i motsatt riktning i förhållande till den kastande handen, är på samma nivå med samma ände av den andra staden. Kontrollstäderna tas bort.

4. Sidostäderna är förbundna med avfasningar till de inre avfasningarna i den andra och sista städerna från sidan av kasthanden, anslutna på samma sätt till varandra.

13. "Tir"

Figuren är placerad på liknande sätt, endast "pistolen" är placerad på "märket" så att dess framkant är i mitten av skärningspunkten mellan "markeringslinjerna" (avståndet från den yttre kanten av den främre linjen till framsidan kanten på "pistolen" är 1 m).

14. "Flygplan"

1. Den främre staden placeras längs frontlinjen nära kontrollstaden (se), vidrör den med dess mitt. Kontrollstaden tas bort.

2. De följande två städerna placeras från början parallellt med ändlinjen bakom den främre staden. Korsningen mellan de två städerna bör vara i mitten av mittlinjen.

3. Mellanstaden ligger längs "stadens" mittlinje bakom de tre tidigare etablerade städerna.

4. Bakstaden är placerad vinkelrätt mot mittlinjen bakom de andra städerna. Mitten av staden ska ligga mitt på mittlinjen.

15. "Brev"

1. Städer som ligger i hörnen av "staden" bildar likbenta trianglar med hörnen.

2. Staden som betecknar "märket" är inställd längs "markeringslinjen" som går från det bakre högra hörnet av "staden" till det främre vänstra (för högerhänta spelare) eller löper från det bakre vänstra hörnet till det främre högra hörnet av "staden" (för vänsterhänta spelare). Mitten av staden bör vara i skärningspunkten mellan "varumärkes"-linjerna.

Bilaga nr 2

Regler för rättsväsendets arbete

Domarpanelen börjar arbetet dagen innan tävlingsstart.

1. Idrotts- och teknikuppdrag

Överdomaren utser en idrotts- och teknisk kommission (nedan kallad STK). Kommissionen bör omfatta ett udda antal ledamöter (från tre till fem).

STK:s huvuduppgifter är:

1. godkännande av idrottsanläggningen där tävlingarna kommer att hållas;

2. kontroll av sportutrustning (bitar och städer) som används i tävlingar;

3. aktuell kontroll över tillståndet för sportutrustning och inventering och snabb korrigering av defekter.

När man accepterar en idrottsanläggning där tävlingar kommer att hållas, utför kommissionen följande funktioner:

1) kontrollerar horisontaliteten på ytan av "städer" och "förorter", riktigheten av deras märkning;

2) kontrollerar ytan på hästar och halvhästar, markeringarna på dem, närvaron av vidhäftning av skor till ytan av stolparna, korrekt fästning av remmarna och deras storlekar;

3) kontrollerar tillståndet för baffelväggen, staket för deltagares och åskådares säkerhet, deras överensstämmelse med reglerna;

4) kontrollerar tillgängligheten och skicket för omklädningsrum för deltagare och domare, sanitära anläggningar;

5) kontrollerar tillgängligheten och skicket för lokalerna för arbetet i huvudpanelen av domare, platser för sekreterarna att arbeta på platserna.

Baserat på resultatet av inspektionen av idrottsanläggningen och tillhörande lokaler upprättas ett antagningsbevis som anger kommissionens slutsatser och kommentarer med en obligatorisk slutsats om möjligheten att hålla tävlingar på denna idrottsanläggning. Lagen undertecknas av kommissionens ordförande och alla dess ledamöter.

När du kontrollerar tävlingsdeltagarnas sportutrustning utför STK följande funktioner:

1. Utför inspektion och mätning av bitparametrar:

bitlängd;

Fästelementens överensstämmelse med reglerna;

Bitens tillstånd vid tidpunkten för tävlingen.

2. kontrollerar kvaliteten på lägren och mäter deras parametrar:

Städernas längd;

Stadens diameter eller tjocklek;

avfasning bredd;

Kvaliteten på städernas ändar;

Frånvaron av bucklor och spån på städernas ändar och cylindriska ytor;

Stående och övre stadsmarkeringar för höga figurer.

Genom att utföra aktuell övervakning av tillståndet för sportutrustning och inventering och snabb korrigering av defekter, utför STK följande funktioner:

1. regelbunden kontroll av spelytan i "staden" och "förorten" för horisontellitet och förekomst av deformation;

2. snabb korrigering av defekter i speltäckningen för "staden" och "förorten";

3. Regelbunden kontroll av tillståndet hos borrkronor och städer för att se om det finns fel och slitagedefekter;

4. avlägsnande i tid av defekt utrustning från användning i tävlingar tills defekten är eliminerad eller återkallande i händelse av bristande efterlevnad av reglerna.

2. Antagningskommission

På ankomstdagen för att kontrollera ansökningshandlingarna utser överdomaren från domarnämnden en antagningskommission bestående av en ordförande och flera ledamöter i kommissionen (2 eller 4).

Antagningskommitténs ansvarsområden inkluderar:

1) verifiering av de inlämnade dokumenten för överensstämmelse med deras krav i förordningarna och reglerna;

2) antagning av lag och deltagare som klarat antagningsprovisionen att delta i tävlingar;

3) uteslutning från deltagande i tävlingar av idrottare med inte korrekt utförda dokument, som inte har antagits av hälsoskäl eller inte uppfyller några krav i bestämmelserna eller reglerna;

4) upprätta protokoll från antagningskommissionens möte som anger beslutet om antagning av deltagare eller lag till tävlingen. Protokollet undertecknas av kommissionens ordförande och alla dess ledamöter.

5) tal av kommissionens ordförande vid det första mötet i huvudpanelen av domare om resultaten av deltagarna och lag som passerade antagningskommissionen.

Efter tillkännagivandet av resultaten upphör antagningskommissionen sitt arbete.

3. Domarnämndens möten

Alla möten i domarpanelen leds av överdomaren och i dennes frånvaro hans ställföreträdare. Över domarsammanträdena förs protokoll av översekreteraren eller annan ledamot av domarväsendet efter utnämning av överdomare. Beslut om varje punkt på dagordningen godkänns genom omröstning, där endast ledamöter av domarnämnden deltar.

3.1. Domarpanelens första möte hålls på ankomstdagen tillsammans med arrangörerna av tävlingen och representanter för lagen, vilka måste meddelas i förväg.

Det finns två huvudpunkter på dagordningen:

1. Rapport från ordföranden för antagningskommissionen om resultaten av arbetet och antagning av deltagare;

2. Genomföra dragningen.

Vid behov kan dagordningen utökas på förslag av mötesdeltagarna efter godkännande av domarnämndens beslut.

På den första frågan rapporterar antagningskommissionens ordförande till domarpanelen:

1. om antalet inlämnade ansökningar;

2. om det totala antalet deltagare som deklarerats för deltagande i tävlingar;

3. om antalet deltagare och lag antagna till tävlingen;

4. om skälen till att vissa idrottare eller lag avlägsnas från deltagande i tävlingar;

5. om kommentarer om utförande av ansökningsblad och andra handlingar (om sådana finns).

På den andra frågan rapporterar tävlingens chefsdomare personligen eller litar på att förmedla information till chefssekreteraren eller dennes ställföreträdare. Vid behov påminns deltagarna om huvudpunkterna i reglementet, som bestämmer metoden för att hålla tävlingen. Efter det går de vidare till dragningen (se. Draw). När både individuella och lagtävlingar hålls kan endast individuella tävlingar lottas, och lagtävlingar kan lottas vid ett senare tillfälle.

3.2. I slutet av varje speldag samlar överdomaren domarpanelen för ett möte där resultaten från föregående matcher godkänns, tvister som har uppstått under tävlingen beaktas, kvaliteten på domarna, protester och disciplinära överträdelser prövas. Vidare kan aktuella frågor som kräver kollegialt beslut behandlas på mötet.

3.3. I slutet av tävlingen samlar huvuddomaren domarpanelen för det avslutande mötet, där tävlingens resultat godkänns.

4. Rita

4.1. I den första omgången av individuella tävlingar, som hålls för att slå ut ett visst antal figurer, fördelar huvudsekreteraren spelarna till banorna enligt resultatet av lottningen. I den andra omgången genomförs ett successivt byte av plats. På varje sida fördelas spelarna i par i strikt överensstämmelse med resultatet av den första omgången. I den tredje omgången delas spelarna in i par strikt enligt resultaten som visas i två omgångar, medan platserna för varje par bestäms av oavgjort. I den andra och tredje omgången är spelarna med bäst resultat sist i spetsgruppen. Tidpunkten för ledarens framträdande bör vara bekvämt för publiken.

4.2. Dragningen av tävlingar som hålls enligt systemet med eliminering genomförs med hänsyn till bedömningen av deltagare, par eller lag, villkoren för att fastställa vilka anges i reglementet. De högst rankade spelarna, paren eller lagen måste mötas i senare skeden av tävlingen.

4.3. Dragningen av tävlingar som hålls i grupp görs med hänsyn till betyget av deltagare, par eller lag, så att de starkaste deltagarna, paren eller lagen hamnar i olika grupper i enlighet med sin rating, den metod för att fastställa som föreskrivs i föreskrifterna.

4.4. I den första omgången av tävlingen, som hålls för utslagningsfigurer med ett visst antal bitar, fördelas idrottare, par eller lag i tid och i områden enligt lottningen. I efterföljande omgångar fördelas motståndarna enligt de resultat som visats tidigare med ett successivt byte av plats. Samtidigt är de lag, par eller deltagare som visat bäst resultat sist i den ledande gruppen. I den sista omgången sker fördelningen av deltagare på anmälningar och sajter enligt de resultat som visas före den sista omgången. Spelområdet för varje par i den sista omgången bestäms genom att exkludera de områden som redan används av båda motståndarna. Om det inte finns någon, väljs platsen där motståndaren med det bästa resultatet före sista omgången ännu inte har spelat. Tidpunkten för ledarens framträdande bör vara bekvämt för publiken.

5. Rapporteringshandlingar

5.1. För en rapport till värdorganisationen förbereder huvudpanelen av domare ett paket med dokument, som inkluderar:

2) överdomarens rapport, bestyrkt av överdomarens och chefssekreterarens underskrifter;

3) protokoll från domarpanelens möten, bestyrkta av överdomarens och översekreterarens underskrifter;

4) antagningskommissionens protokoll, bestyrkta av ordförandens och dess medlemmars underskrifter;

5) ansökningar från alla lag och deltagare, certifierade av idrottsorganisationers och medicinska institutioners sigill och huvudets och läkarens underskrifter;

6) spelprotokoll, intygade av domarens och matchens sekreterares underskrifter, huvuddomaren och chefssekreteraren;

7) slutprotokoll, bestyrkta av värdorganisationens sigill och undertecknade av chefsdomaren och chefssekreteraren;

8) en redogörelse för lagens sammansättning, certifierad av värdorganisationens sigill och underskrifterna från chefsdomaren och chefssekreteraren;

9) ett intyg om sammansättningen av domarpanelen, som anger domarnas kvalifikationer, bostadsort och utfört arbete.

5.2. Senast den sista dagen av tävlingen måste huvudpanelen av domare förbereda ett paket med dokument som överförs till representanterna för de deltagande lagen. Detta paket innehåller affischer, alla slutprotokoll för tävlingen, ett intyg om sammansättningen av domarpanelen och ett intyg om sammansättningen av de lag som deltar i tävlingen, certifierade av den arrangerande organisationens stämpel och undertecknat av chefsdomaren och chefssekreterare.

Dokumentöversikt

Reglerna definierar förfarandet och villkoren för att hålla tävlingar i stadsidrott. De gäller för alla officiella sporttävlingar som hålls i Ryssland.

Kraven för deltagarna i tävlingen, utrustning för spelet ges.

Masstävlingar i idrottsgrupper, ungdoms- och barnläger och andra rekreationsplatser kan hållas enligt förenklade regler.

Hur spelar man städer? Städer - spelets historia, spelets regler, figurer, hur man gör ett set för att spela städer.

Gorodki är ett gammalt ryskt spel. Den spelades av Leo Tolstoy, Fjodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov och många andra kända ryska personer. Människor som är förtjusta i det här spelet kallas "stadsbor". Fram till nu hålls tävlingar för stadsbor.

Tidigare ansågs gorodki vara ett rent manligt spel - takterna för spelet var mycket tunga. Nu spelar inte bara pojkar och män gorodki, utan också tjejer och kvinnor, eftersom bitar är gjorda av lätt och tillgängligt material.

Sommaren är tiden för lekar på gården, på landet, på gräsmattan i skogen, i barnens semesterläger. Låt oss leka städer med barnen, som våra enastående landsmän gjorde? Låt oss spela!

Hur spelar man städer?

Hur gör man ett set för att spela städer med egna händer?

För att göra ett set för att spela städer behöver du flera spadehandtag, som säljs i järnaffärer:

  1. Två sticklingar är två bitar.
  2. Ytterligare två sticklingar måste skäras i bitar så att du får 10 identiska träbitar - "ryukh" som behövs för spelet. Av dessa bitar - ryukh - byggs figurer, som kallas "städer". Det är alla nödvändiga minimiuppsättningar!

Du kan göra en uppsättning av annat material. Ungefärliga mått: a) för bits gjorda av hårt trä - 80 cm långa, 4-5 cm i diameter, b) för städer (ruh) - 12-15 cm långa, 4-5 cm i diameter.

Du behöver också en lekplats och krita för att rita staden. På marken är staden ritad med en pinne eller en sten.

Hur förbereder man webbplatsen för spelet gorodki?

Rita linjer på platsen med vilka du kommer att utse två städer som ligger sida vid sida, men på ett visst avstånd från varandra (se figur). Gå tillbaka från städerna med 3 meter (detta avstånd ges för att leka med barn, du kan öka det), dra en linje från vilken spelarna ska kasta slagträet. Det halvkon .

Storleken på lekplatsen bör väljas beroende på barnens ålder. Ju mindre barn, desto mindre storlek på lekplatsen och desto kortare avstånd till staden från halvkonens linje och hästen.

Vi spelar städer.

Hur spelar man städer?

  1. Spelarna är uppdelade i två lag. Lagen måste vara lika i styrka och smidighet. Du kan inte spela som ett lag, utan till och med som ett par, tävla med varandra, men det är mer intressant och roligare att spela som ett lag med släktingar och vänner.
  2. Varje lag väljer en ledare.
  3. Lottning dras och ett lag väljs till start. Det bestäms också genom lottning var varje lag ska ha en stad. Om laget fick rätt stad, då börjar de först.
  4. Alla ruhi placeras i staden av vissa figurer (figurdiagram ges nedan). Först placeras den första figuren och slås ut, sedan den andra och så vidare i en väldefinierad sekvens. Namnen på figurerna i städernas spel är mycket vackra och "talande" - en kanon, en stjärna, en brunn, artilleri, vaktposter, ett skjutgalleri, en gaffel, en pil, en vevaxel, en racket, en skära, ett flygplan, ett brev och annat.

På en notis: Nu är uppgifter för förskolebarn om att lägga ut figurer från pinnar enligt modellen vanliga. I städer, samma version av denna uppgift, men mer intressant, eftersom barnet förstår varför figuren måste läggas ut. Och sådan utformning av figurer blir inte längre en tråkig pedagogisk uppgift, utan ett riktigt intressant spel!

  1. Uppgift i spelet städer - slå ut alla ryukhi från fiendens stad. Tills inte en volang är utslagen slår de med ett slagträ från en häst. Om minst en ryukha slås ut, det vill säga staden antänds, slår de från en halvhäst (det vill säga från närlinjen till stadens figurer).
  2. Lag slår med ett slagträ (kast) i tur och ordning. Först kastar alla spelare i ett lag, sedan alla spelare i det andra laget.
  3. Spelet slutar när alla ruffarna slås ut ur fiendens stad.

Uppgiften är att slå ut alla städer med färre träffar, det vill säga så snabbt som möjligt.

Mycket viktig anmärkning:

1) För att leka med små barn (äldre förskolebarn) räcker det med fem siffror av städer. Äldre barn kan redan få tio figurer i spelet. Och för tonåringar och vuxna kan du använda hela uppsättningen av figurer i städer.

2) I ett spel med förskolebarn har varje spelare ett slagträ, med vilket han slår ut figurer. I ett spel med äldre barn får varje spelare två slag och han gör därför två träffar.

För att göra det tydligare hur man slår ut pjäser i det här spelet kommer jag att ge exempel. Laget satte en figur - en stjärna. Den första spelarens första slag görs från hästen, tyvärr slog han inte. Svängen till höger går till den andra spelaren. Han gör också ett slag från hästen och slår ut en ryuha från figuren - stjärnan. Hurra! Nu slår nästa spelare inte från en riddare, utan från en halvkon och slår ut hela pjäsen. Därefter sätts en annan figur (se sekvensen av stadsfigurer). Varje ny figur börjar slås ut igen från hästen. Så de spelar till den sista pjäsen tills den är utslagen. Detta är en period av städernas spel. Du kan spela igen efter vilan - det blir den andra perioden av spelet. Hur många perioder det blir (d.v.s. hur många gånger vi kommer att spela) måste ni komma överens om i förväg.

Om äldre barn spelar, så finns det bara en förändring - varje spelare kan försöka slå ut en pjäs i två försök (två bitar) och i vår pjässekvens kommer det inte längre att finnas fem siffror, utan tio.

Ett annat exempel på ett lag som spelar med förskolebarn i städer. Det första laget placerar sin första pjäs, slår ut den, sätter upp sin andra pjäs, slår ut och så vidare tills de slår ut alla fem pjäserna. Vi räknar hur många slag vi lyckades slå ut bitarna. Ju färre träffar det krävdes för att slå ut alla städer, desto bättre! Vi skriver ner de resulterande punkterna, det vill säga vi skriver numret på marken eller asfalten.

Sedan går turen över till det andra laget, som också lägger i staden och slår ut alla sina fem pjäser i den givna sekvensen. Vi funderar på hur många träffar det tog andralaget för att slå ut siffrorna. Vi skriver ner den här siffran - det vill säga poäng. Jämför två siffror. Vilket lag som har minst poäng vinner.

Regler för spelet städer

  • Ryuhi är placerade längst fram i staden exakt i mitten, det vill säga på lika avstånd från sidorna.
  • Varje spelare i laget slår bara en gång (i ett spel med förskolebarn).
  • Om den första spelaren i laget slog ut en ryuha, så slog alla de andra spelarna i detta lag längre inte från hästen utan från halvknäet.
  • Efter spelets slut byter lagen stad och spelet fortsätter.
  • Ryuha anses vara utslagen om den ligger utanför stadens gränser. Ibland ritas förorter i städerna nära staden (en svårare version av spelet). Sedan, om ryuhan rullade in i förorten, måste den fortsätta att slås ut i följande drag.
  • Om slagträet, när man slog ut en pjäs, flög in i staden och inte rullade ut ur den, förblir det i staden tills det slås ut av en annan spelare i samma lag tillsammans med ruffarna.
  • Om en spelare klev över linjen på en häst eller en halv häst när han träffades, räknas inte träffen. Denna regel bör omedelbart berättas för barnen och följas tillsammans med dem så att ingen kliver över linjerna när de kastar.

Jag pratade om familjen och den enklaste versionen av spelet, som kan spelas redan med förskolebarn. Det finns mer komplexa regler för spelet gorodki och mer komplexa nyanser av detta spel och figur. Om du gillar det kan du alltid komplicera det här spelet genom att bemästra dess alternativ för vuxna sporter.

Kärnan i spelet- genom att kasta bitar (pinnar) för att slå ut från "staden" (därav namnet) ett visst antal figurer i tur och ordning, uppbyggda av 5 städer - cylindriska pelare av björk, lind, bok. Huvuduppgiften är att lägga så få kast som möjligt på att slå ut 15 stycken. Som, efter resultaten av tre omgångar, använde färre försök, vann han.

Platsdimensioner ("stad") - 2x2 m; avstånd från kastplatsen: långt (“kon”) - 13 m, nära (“half con”) - 6,5 m; längden på städerna är 20 cm, deras diameter är 4,5-5 cm; längden på bettet är inte mer än 1 m. Figurer slås ut från "hästen", men om minst en stad slås ut ur figuren slås resten ut från "halvhästen". Men "bokstaven" slås ut bara från "hästen". Staden anses vara utslagen om den helt gick utanför torgets eller mustaschens linjer. Townships som har rullat ut utanför torgets (främre) linje eller inom mustaschen anses inte ha slagits ut. "Märket" i "bokstaven" anses vara utslaget om varken det eller slagträet träffar andra städer.

Ett kast anses vara förlorat om:
fladdermusen rörde vid fältlinjen eller marken framför den;
spelaren vid tidpunkten för kastet steg eller steg över hästens linje (halvhäst);
under kastet klev spelaren över sidostången med sin fot;
spelaren tillbringade mer tid (30 sekunder) på att förbereda sig för kast.

Alla städer i dessa fall sätts på sina ursprungliga platser, det är inte tillåtet att upprepa slaget.

Festen i städerna består av 15 figurer:

I denna sekvens slås de ut.

Goroshnik-tävlingar är personliga- mellan två idrottare, såväl som lagidrottare. Innan mötet hålls lottning, vem som blir först med i spelet. Efter att alla stadsbor har slagit två slag startar ett annat lag. Efter spelets slut får det andra laget rätten att starta nästa. Det lag som vinner två matcher i rad vinner matchen. Om poängen är lika, är en tredje match planerad. I stora tävlingar består en match vanligtvis av tre matcher. Vinnaren är den som spenderat minst antal bitar på att slå ut bitarna.

För spelet väljs ett plant område på valfri yta - på asfalt, på marken, på gräsmattan - och markeringar görs.

Städer kan spelas solo, en-mot-en och lag-till-lag. Varje lag måste ha minst 5 spelare, och det kan även finnas en avbytare i laget. När det första laget avslutar sina kast (varje spelare kan bara kasta två slag i tur och ordning), börjar det andra laget slå ut sina pjäser, och så vidare.

I varje spel kan från 5 till 15 figurer spelas, figurerna placeras sekventiellt efter varandra i den ordning som spelarna fastställer. Under spelets gång kan du efter överenskommelse ändra eller förtydliga spelets villkor och regler, förenkla eller komplicera det.

Alla figurer, förutom 15:an, är byggda i mitten av ändraden.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan