Biohazard 0 hd remaster genomgång. Passage of Resident evil zero: Markus hemliga laboratorium. Inledningsvis öppna rum

Många fans av Nintendo Wii-spelkonsolens sinnen hemsöks av Resident evil zero. Efter att ha kommit ut på marknaden redan 2009, har detta spel blivit en av de mest spektakulära och populära anpassningarna av prequel med samma namn för 7:e generationens konsoler.

Lite om Resident evil zero

Handlingen av spelhändelser äger rum i förorterna till Raccoon City. Arklay-skogen som omger Umbrella Corporations hemliga baser döljer många olycksbådande överraskningar.

Innan du går in på platsen "Markus' hemliga laboratorium" följer en preliminär serie av etapper. Vägen för hjältarnas progression genom spelrummen från början av spelet är som följer:

  • uttrycka;
  • utbildningscenter;
  • observatorium;
  • kyrka.

De viktigaste fienderna på platserna från början av Resident Evil Archives Zero-planen:

  1. Humanoid Leech (person);
  2. Jägare (jägare från burar);
  3. Stinger (megalitisk skorpion);
  4. Zombie (animerad död);
  5. Kråkor (flock kråkor);
  6. Plague Crawlers (genetiskt modifierade kackerlackor);
  7. Giant Centipede (jätte tusenfoting);
  8. Jättespindlar (rovspindlar);
  9. Eliminator (muterad apa)
  10. Jättebat (Changed Bat).

Minsta användbar information om spelet inkluderar information om karaktärerna. Spelaren måste kontrollera två hjältar samtidigt: den unga Rebecca Chambers och den erfarna infanteristen Billy. Den innovativa digitala funktionen Partner Zapping ansvarar för omedelbar växling mellan dem.

Passage av spelet Resident evil zero: Marcus's Secret Laboratory

Handlingen om broövergången och striden med den agrogalna fladdermusen nära kyrkan är en signal om den förestående lastningen av platsen för "Markus' hemliga laboratorium".

Efter alla nödvändiga manipulationer för att säkerställa hissnedstigningen, kommer hjältarna till första våningen i ett rymligt vetenskapligt citadell.

Att flytta fram till barriärporten kommer att leda partnerna till det nödvändiga mottagningsrummet. Därifrån kommer Rebecca med hjälp av en harpun till forskningslägenheterna. Utan att slåss rycker Chambers den eftertraktade igelkapseln bakom ryggen på lichman, och Chambers kommer att spara mycket dyrbar energi för vidare avancemang. Dörren i slutet av nästa korridor är passagen till laboratoriet genom knappen på väggen, som ligger precis där.

I laboratoriet måste du döda zombies och plocka upp en ballong för att få röd kemikalie. Här blandas alla återvunna kemiska ingredienser och Blue Leech Charm (blå igel) bildas. Genom rummet med zombies, med hjälp av en liten hiss, skickas det skapade värdet till första våningen.

Efter att omedelbart bytt till Billy tas föremålet som dörrnyckel ut i korridoren. Snabb löpning till vänster hela vägen kan rädda dig från ett utmattande slagsmål med en lichman. Den blå blodiglen öppnar passagen. I studien fokuseras uppmärksamheten på spaken och fotoalbumet. I nästa rum finns zombies och en staty med Grenn Leech Charm. Den gröna igeln måste skickas till partnern på övervåningen med samma lilla hiss.

Med hjälp av denna artefakt går Rebecca omedelbart till bårhuset. De levande döda väntar redan här. Hennes främsta uppgift är nu att hitta en steriliseringslösning, återvända till laboratoriet och använda den för att säkra en kammare fylld med skadlig gas. Chambers kommer att hitta nyckeln i den öppnade kammaren och snabbt undvika de återupplivande liken.

I korridoren med spjäll kommer en dörr att hittas som öppnas med en vald nyckel. För att komma in i den behöver du en granatkastare eller ett hagelgevär: jägare kommer att attackera Rebecca. Efter slagsmålet reser sig filer från golvet och en lem hittas i slutet av rummet. Redan använd två gånger, kommer hissen att skicka den till Billy.

En infanterist med hjälp av ett limbo kommer in i en kraftfull dörr som ser ut som ett kassaskåp. En pålitlig åtkomstkod är 4863. När han ser bergbanan kommer han att informera Chambers om läget i rummet. Efter samtalet aktiverar han väggbrytaren, som kommer att flytta stegen till utgången. Bergbanan kommer också att avslöja en andra spak. Billy kommer att klättra upp och leda Rebecca till utgången.

För att komma in i den blockerade kontrollhytten måste en av karaktärerna gå ner och ta sig dit med hjälp av en harpun. Dörren kommer att låsas upp, båda upphöjda artefakterna kommer att vara lämpliga för att starta elektroniken i kontrollpanelen.

Hjältarna kommer att bli av med harpunen. Billy lämnas med onödiga föremål, medan Chambers är beväpnad med det mest kraftfulla vapnet. Under nedstigningen kommer en apa att attackera infanteristen och dra ner honom i vattnet. Flickan kan slåss eller ignorera lichman. I kontrollhytten kommer hon att sätta in spakarna på plats. Sedan: gå ner, spring runt monstret, gå in i bergbanan, ta magnum och aktivera kontrollerna. Nästa - gå ut till en ny plats.

En lyckad passage av Resident evil zero är nu "i fickan" på även den mest skygga spelare.





Liknande om spelet

Om du vill underhålla dig själv datorspel, välj Resident evil 2, vars gång tar mer än en timme och garanterat kommer att ge dig nöje. FRÅN...

Genomgång

Prolog

23 juli 1998, Raccoon Forest. Snabbtåget attackeras av konstiga små slemmiga varelser, bryter sig in genom fönstren och dödar alla passagerare. En långhårig sjungande man tittar på allt detta från en hög klippa.

Specialtrupp S.T.A.R.S. Bravo flögs med helikopter till platsen i en skog nära Raccoon City. Av okänd anledning skadas helikoptern och nödlandar.

Nere på marken upptäcker truppen en kraschad fängelsebil, inuti de döda eskorterna, enligt tidningarna transporterade de brottslingen Billy Cohen (en före detta marinkorpslöjtnant) till dödsplatsen, men hans kropp hittades inte på platsen av olyckan.

Kaptenen beordrar att dela upp och finkamma området. Läkaren Rebecca Chambers går till järnvägsspåren och upptäcker tåget.

1. Ekliptikexpresståg
Resident Evil 0 genomgång

Tågbesiktning

I den första vagnen går vi till vänster, öppnar dörren (nyckel "F").

I nästa bil hittar vi döda passagerare, men då reser de sig och attackerar oss. Vi dödar en zombie framför (håll RMB för att sikta, tryck på LMB för att skjuta). Det är bättre att höja händerna högre och skjuta fiender i huvudet. Till vänster om den övre dörren kan vi klättra upp till andra våningen. På övervåningen finns ett grönt gräs - en medicinalväxt, och en märklig äggläggning. Vi går ner, springer till nästa bil.

Efter att ha passerat genom rökområdet ser vi två sidodörrar, vi undersöker rummen.

Coupe 202. Pistolammunition, tejp för utskrift.

Fack 201. Grönt gräs, dokument "Anvisningar för undersökning", band för tryckning, skrivmaskin. Detta sparar rum, du kan höra trevlig musik här som ett tecken på säkerhet, du kan spara spelet med hjälp av en skrivmaskin. Det är bättre att lämna bandet här, för att inte ta upp extra utrymme i inventeringen, kastar vi det på golvet.

Medan vi tog nyckeln smög fången Billy Cohen upp bakom oss, men han försvinner lika snabbt. Vår kollega Edward Dewey kliver in i bilen genom fönstret, han varnar oss för monstren i skogen och dör av sina sår. Efter Edward hoppar Cerberus-hundar in i bilen.

Vi börjar genast skjuta tillbaka från hundarna, samtidigt som vi siktar ner för att träffa dem. Vi undersöker den döde kollegan, vi tar patroner från honom.



Vägen tillbaka

Vi återvänder till den tidigare bilen, kontaktar befälhavaren, tar reda på information om brottslingen. Vi når den första bilen, i den öppnar vi den högra dörren med hjälp av den hittade nyckeln, vi går in i matvagnen.

Här möter vi igen Billy, han erbjuder sig att slå sig samman mot monstren. Men hjältinnan håller inte med än och går ensam.



Samarbete

Rebecca kan blanda örter, hon är lätt i vikt, så hon kan klättra på olika kullar, men hon är väldigt svag i strid. Billy äger en tändare, som snart kommer att hjälpa till att sätta eld på föremål, han är starkare i strid, ger ökad skada och kan flytta stora rörliga föremål. Du kan styra en annan karaktär med två kommandon: "stå", "följ" ("E"-tangenten). Eller så kan du styra tecknet direkt genom att trycka på piltangenterna på höger sida av tangentbordet. Du kan växla mellan tecken både i inventeringsmenyn (gå in i inventariet med "C"-tangenten, tryck på "Change"-raden till vänster), och med en "V"-knapp.

Vi lämnar Billy här (om vi tar honom med oss ​​måste han ändå återvända). Rebecca når vi slutet av bilen, genom det sista fönstret klättrar vi upp för trappan till taket.

Köksdörren är stängd. Vi tar grönt gräs, patroner, till vänster om dörrarna vi hittar tågnyckel(Konduktörens nyckel). Eftersom vi inte kan ta oss ut går vi in ​​i en smal korridor, använder en minihiss för att leverera mat: vi ringer hissen, lägger den hittade nyckeln där.

Vi byter till Billy, går ner till 1:a våningen, går genom den automatiska dörren till köket. Från kökshissen får vi nyckeln skickad till oss.


Verktygsresa

Vi går till bilen längst till vänster, öppnar "Conductor"-kontoret med nyckeln. Inuti tar vi dokumenten "Karta över tåget" och "Konduktörens anteckningar". Här ligger grönt och rött gräs, men ta dem inte än, de kommer att ta mycket plats. Vi tar in garderoben Portfölj. Vi trycker på den röda knappen på väggen, efter det kommer en trappa till 2:a våningen upp.

Coupe 101. I rummet ligger Hagelgevär - dubbelpipig, patroner till henne, patroner till en pistol, medicinsk spray, skrivtejp. Men för allt detta har vi inte plats i inventeringen ännu. Vi lägger ut pistolen och dess patroner, tar pistolen. Efter att ha tagit ett vapen behöver det fortfarande utrustas.


Chef: Scorpion (Stinger)

När vi återvänder genom matvagnen, snubblar vi över ett enormt monster som har stigit ner från taket. Skorpionen behöver bara skjuta i huvudet, för detta siktar vi alltid ner. Efter att ha skjutit springer vi fram till det retirerande monstret, vi skjuter igen. Så vi kör det längre och längre. Om vi ​​ser att monstret viftar med svansen är det inte läskigt, vi kan avbryta denna attack med vårt skott. Om vi ​​ser att monstret har täckt sig med klor springer vi omedelbart tillbaka för att inte hamna i en ramsattack. För att besegra chefen måste du skjuta flera gånger med ett hagelgevär, eller cirka 20 skott med en pistol.

För det besegrade monstret på golvet tar vi brandkrok(Panelöppnare). Vi kommer ner i luckan på plan 1.

Vi går tillbaka till rätt bil till köket. Vi satte en iskniv i kökshissen.

Låt oss byta till Rebecca. Vi tar kniven från minihissen. Vi går till den låsta dörren, öppnar inventariet, använder kniven för att reparera dörrhandtaget. Vi går till 1:a våningen till Billy.


Sista bilen

När vi spelar Billy, på 1:a våningen i köket närmar vi oss luckan på golvet, i inventariet använder vi brandkroken, så luckan kommer att låsas upp. Vi kryper genom luckan in i nästa bil.

I bagageutrymmet kommer tre zombiehundar att bryta sig ut ur burarna. När vi spelar Billy skjuter vi dem. Vi tar från hyllan hagelgevär, gasbehållare, från hundburen vi får gyllene ring. Rebecca, vi kan ta helande sprayen.

Vi går till tågets bakre perrong. Det finns en harpun på den högra väggen här, men den är blockerad. När vi spelar Billy närmar vi oss spaken, vi trycker på den. Utan att släppa spaken, byt till flickan, plocka upp från väggen Harpun. På vänster vägg finns en panel för att aktivera handbromsen, men här behöver du ett nyckelkort.



Första bil

Vi återvänder till den centrala bilen där spelet började. Uppifrån till höger på dörren, mitt emot trappan, tittar vi genom fönstret, vi ser en brandtrappa på övervåningen, som inte går att nå. Nära detta fönster använder vi en harpun, på den klättrar vi upp på taket. Bara Rebecca kan göra det. På taket kommer vi till närmaste hål, vi hoppar av.

Coupe 102. Vi dödar zombies med skott i huvudet. Ligger på golvet Kniv för den andra karaktären. Vi tar ett smyckeskrin från garderoben - Fall. Vi inspekterar denna artikel i inventeringen (välj artikeln, tryck på "Inspektera", tryck på "Enter"), vi får silverring(Silverring). Vi kombinerar de två ringarna som finns i inventeringen med portföljen, detta kommer att öppna den (ett tips om detta finns i dokumentet om ovanliga nycklar). Vi undersöker portföljen, inuti hittar vi blått nyckelkort(Blå nyckelkort).

Vi går till längst till vänster bilen på kartan. Vi använder nyckelkortet nära läsaren, öppnar dörren till huvudbilen.

Genom det öppna området passerar vi in ​​i förarhytten. Tåget går för fort och kan krascha. Vi läser dokumentet "Kontroll av bromssystemet". Vi väljer vem som ska vara kvar i hytten och vem som ska gå till slutet av tåget. Bäst att lämna Rebecca.



Inkoppling av bromssystemet

Du har 3:30 minuter på dig att slå på den. Spelar Billy, ta magnetkort(Magnetiskt kort). Vi springer in i den sista bilen, på vägen kommer vi att stöta på återuppståndna zombies.

På svansplattformen, använd magnetkortet för att aktivera panelen. Efter det måste du lösa ett litet pussel. Den erforderliga summan av siffror visas till höger, vi måste slå den genom att ange 10 valfria siffror från 1 till 9. Beloppet är olika varje gång, här är tre möjliga alternativ och lösningen på dem:

3,3,3,3,3,3,3,3,3,9 = 36

7,7,7,7,7,7,7,7,7,4 = 67

8,8,8,8,8,8,8,8,8,9 = 81

Låt oss byta till Rebecca. Hon måste ange samma typ av kod i förarhytten (ett annat alternativ av de tre ovan). Men uppgiften kompliceras av det faktum att endast det nödvändiga beloppet är synligt och det ackumulerade beloppet inte visas, du måste komma ihåg vilka siffror vi anger.

Rebecca sätter på bromsen, men det är för sent. Tåget går in i en underjordisk tunnel, loket välter precis framför återvändsgränden.

2. Utbildningscenter
Resident Evil 0 genomgång


Återhämtar sig från ett tåghaveri. Tillsammans skjuter vi tillbaka från tre zombies. På golvet kan du samla alla föremål som inte samlats på den första nivån. Vi går in i korridoren till höger. Vi kommer ner från kanten in i den översvämmade delen av tunneln, svänger höger, klättrar upp. Vi befinner oss i lobbyn på forskningscentret Umbrella i en herrgård på landet.

Vi går ner från den främre trappan, till höger om den finns en skrivmaskin, spara. Vi kan lämna pistolen här tills vi hittar lite ammunition. Vi slänger även harpunen och tejpen i närheten.



Inledningsvis öppna rum

Vi går till höger dörr från trappan. Vi går in i matsalen, dödar 2 zombies. Till höger finns en låst dörr med brandsymbol. Vi passerar in i den avlägsna korridoren, vi går in i rätt rum. I porträttförrådet, döda 3 zombies, ta en burk och ett nytt vapen - Hagelgevär(tidning för 7 skott). Precis framför fönstret Svart statyett(Svart staty). Vi klättrar upp i brandtrappan till andra våningen.

Längst upp befinner vi oss på byggnadens bakre balkong. Vi skjuter alla lämpliga zombies. I en återvändsgränd till höger ligger två gröna örter. Framför, öppna den låsta dörren på denna sida.

Konferenssal. Vi ramlar in i en stor hall med en projektor i mitten. På en av tabellerna hittar vi dokumentet "Information till kandidater för anställda." I det övre högra hörnet finns en skrivmaskin, band, hagelgevär.

Bibliotek. Vi går in i en enkel sidodörr, in i korridoren till vänster på kartan, vi kommer in i biblioteket. Inne på bordet hittar vi ett föremål Mikrofilm A(Mikrofilm A). I närheten på ritplattan ligger "Kartan över våning 2".

Vi återvänder till konferensrummet, går ut genom de södra dubbeldörrarna. Så vi kommer tillbaka till den första hallen, bara till andra våningen. Här, framför dörren, finns en staty av Themis med fjäll, under den finns inskriptionen "När gott och ont är balanserat öppnas en ny väg framför dig."

Rum med öppen spis. På andra våningen går vi till det vänstra rummet. Vi tar dokumentet "Meddelande till personal" från tabellen, koden "8:15" nämns i texten. I nattduksbordet under spegeln tar vi föremålet Spak(Vevhandtag). Strax efter det kommer kråkor att flyga in i rummet genom fönstret. Vi går snabbare för att inte slösa ammunition på dem.



3: e våningen

Vi återvänder till biblioteket, går till höger sida av rummet. Vi går upp i hissen med Rebecca, byter till Billy, beordrar Rebecca att stå still, går till den runda mekanismen, använder handtaget på den, höjer hissen med Rebecca upp.

På 3:e våningen blir vi attackerade av två muterade kackerlackor (Plague Crawlers). Du kan slå dem med en kniv, eller springa förbi. Vi går in genom dörren på backen. På balkongen tar vi grönt gräs, vi springer till nästa dörr för att inte slåss mot kråkorna.

I ett rymligt rum till vänster mot väggen ser vi mekanismer för att lyfta kedjor, men Rebecca orkar inte vända dem, Billy behövs. Vi kan gå ner för trappan till höger, inspektera en stor bur, ett föremål lyser inuti. Vi stiger, vid den vänstra väggen hittar vi en annan trappa, vi går ner för den, i slutet av korridoren öppnar vi dörren, vi befinner oss i den första hallen.

När vi spelar Billy kommer vi också till den första hallen. Tillsammans med Rebecca går vi in ​​i den nyöppnade övre högra dörren.

Förvaring av antikviteter. I korridoren går vi in ​​i sidodörren. Inuti dödar vi två kackerlackor. Det finns ett nytt vapen på soffan - granatkastare, vi kan kasta bort pistolen och ammunitionen för att ta den. Vi tar hagelgevär. Vi tar ett föremål från hyllan vit staty(Vit staty). Öppna inte den blå dörren än, gå ut igen.

Vi återvänder till rummet med kedjor. När vi spelar Billy kommer vi upp till den andra mekanismen, vi vrider på den. Utan att släppa spaken, byt till Rebecca, gå ner i urtaget, plocka upp under buren Mittknappen(Brandnyckel). En insekt kommer att krypa ut ur ventilationen och ta tag i Rebecca. Vi spelar som Billy och går in i striden.


Boss: Jätte tusenfoting

Chefen har inga farliga attacker, huvudsaken är att inte stå i vägen och flytta iväg i tid så att han inte slår oss med tassarna. Stå på sidan och skjut honom konstant med ett hagelgevär eller granatkastare. Efter segern räddar vi Rebecca. Vi återvänder till stora salen.


Dörrar med brandsymboler

Vi stiger till 2:a våningen, genom konferensrummet går vi till vänster till biblioteket. Här i det vänstra hörnet ser vi en bild på en man med ett ljus, och texten till den "Detta ljus kommer att leda dig till den stora sanningen ..." När vi spelar Billy närmar vi oss ljuset till vänster om den låsta dörren, använd tändaren. När ljuset tänds kommer dörren att låsas upp.

Litet bibliotek. Vi dödar två zombies. På hyllorna hittar vi granater för granatkastare. Till höger klättrar vi uppför backen. Spelar Billy, till höger flyttar vi skåpet längre mot väggen. Bakom garderoben hittar vi godhetens bok(Boken om det goda). Vi undersöker det i inventering, extrahera änglavingar(Änglavingar).

Från biblioteket går vi tillbaka till vänster korridor, går hela vägen till vänster, öppnar den röda dörren med nyckeln.

Trofé rum. Vi klättrar över bordet finner vi. Vi läser "Vice direktörens dagbok" om två elever: William och Albert. Till höger trycker vi på knappen, i det starka ljuset ser vi att något glittrar på hornen på en uppstoppad hjort. Spela som Billy, skjut bordet till den öppna spisen, lämna sedan till fågelskrämman, klättra upp på bordet, ta föremålet klockvisare(Järnnål).

Vi måste gå tillbaka till rummet där Rebecca ensam snabbt sprang förbi två kackerlackor. Från hallen på plan 2 går vi till höger rum, går upp till rummet med kedjor, går ut till den öppna balkongen, går in i rummet med klockan.

Klockrum. Vi dödar två kackerlackor, det är bättre från ett hagelgevär. Vi tar från bordet pistolpatroner. Vi ser en farfarsklocka utan en hand. Vi använder den hittade pilen här. Efter det kan vi ange koden (rätt svar finns i dokumentet "Meddelande till personal"). Flytta pilarna för att ange tiden 8:15 . En mekanism kommer att fungera som öppnar flera dörrar i herrgården.



Dörrar med klocksymboler

Vi går ner till andra våningen. På kartan tittar vi på den nyöppnade, men ännu inte besökta lokalen, den ligger till höger nedanför hallen. Inuti dödar vi 4 zombies, det är bättre att låta dem komma nära oss, sikta upp och skjuta från ett hagelgevär, så de dör av ett skott. Vi tar in i rummet hagelgevär, från bordet tar vi dokumentet "Dikt". På hyllan av den öppna spisen ligger Mikrofilm B(Mikrofilm B).

Tar med oss ​​båda mikrofilmerna, på 1:a våningen i hallen går vi till vänster dörr. I korridoren finns en ingång till toaletten, inne flaska, kanister och grönt gräs. På vägen tillbaka kommer vi att möta en lich, kasta honom tre molotovcocktails (om du inte kan hantera den här fienden är det bättre att inte gå på toaletten alls). Om vi ​​går tillbaka i korridoren möter vi en annan lich, så vi springer bara framåt, vi går in genom dörren med klocksymbolen.

Projektor. Döda 2 zombies, ta pistolpatroner. Vi sätter in båda mikrofilmerna i projektorn, vi får ett föremål Systemdisk och dokument "Strip Filmstrip". Filmremsan visar numreringen av borden i konferensrummet.

Konferenssal. Vi går till podiet, använd systemdisken, efter det kommer vi att se en av koderna: "0A", "47", "1B". Enligt de mottagna symbolerna måste vi trycka på knapparna på två bord. Vi tittar på numreringen i filerna i dokumentet "Frame of the filmstrip". Numreringen börjar från sidan av podiet. Du måste trycka på knapparna mycket snabbt, så vi separerar karaktärerna, sätter var och en framför önskat bord. Vi trycker på den första knappen, byter karaktär, trycker omedelbart på den andra. Mekanismen kommer att fungera, efter det kommer alla riddare som står i dörren att höja sina svärd och öppna nya rum.



Dörrar med riddare

Tre dörrar öppnas: 1) från hallen till gatan, 2) från hallen med kedjor till norra rundrummet, där det inte finns annat än ett teleskop, 3) från konferensrummet i nordvästlig riktning, gå till detta närmast olåsta dörr.

Sjukhus. Vi går in i det södra rummet längs korridoren. Vi dödar 2 zombies, vi tar två blå örter, vi tar Rebecca från ballongen grön kemikalie(Grön kemikalie) från en ballong. Det finns en medicinsk spray på skåpet mellan sängarna. Därefter tar vi dokumentet "Records of the deltagare", på de sista sidorna finns recept: "Röd + Blå \u003d Svavelsyra", "Grön + Röd \u003d Sterilisering".

Schackrum. Vi tar granater för granatkastare. Vi går till bordet, tittar på platsen för pjäserna på schackbrädet. Spelar Billy, vi går till mitten av rummet, det är stora schackmän. Arrangemanget är som på en liten bräda, men en bit måste flyttas. Vi kan bara flytta den vita drottningen, om vi flyttar någon annan figur kommer rummet att fyllas med giftig gas (du måste ta blått gräs från giftet). Vi flyttar drottningen under den svarta bonden, sedan till höger, sedan upp.

När vi löser pusslet öppnas en hemlighet på bordet under schackbrädet och inuti Ondskans bok(Ondskans bok). Vi undersöker det omedelbart i inventering, finner vi svart vinge(Svarta vinge). Också i hemlighet hittar vi dokumentet "Dagbok av Marcus 1".

Dokumentet säger att studien av T-viruset gick i två riktningar, en forskare genomförde experiment på människor och den andra på iglar. Och nu är vi i konflikt mellan dessa två vetenskapsmän.

Vi återvänder till stora salen. I inventeringen kombinerar vi den vita statyn med vita vingar, den svarta med den svarta vingen. Vi går till andra våningen till statyn med skalor, vi använder två bevingade figurer på den. Mekanismen kommer att fungera, en hemlig tunnel kommer att öppna sig bakom porträttet av Marcus i mitten av hallen.



Källare

I grottans tunnel dödar vi 3 gigantiska spindlar. I rummet tar vi dokumentet "Lista över fångar", grönt och blått gräs. Det finns också en skrivmaskin och tejp för att spara. Längre fram finns arrestcellen, och den är tom, men högst upp finns en ventilationslucka. Billy ger Rebecca en boost och hon kommer längre ensam.

Tortyrkammare. I hörnet mitt emot den låsta dörren hittar vi dokumentet "Om spänningsregulatorn". Vi går till växeln, vi måste slå på strömbrytarna så att pilen inte stiger över 70. Rätt kombination är: upp, upp, ner, upp, upp. Den medföljande mekanismen öppnar två dörrar till detta rum och blockerar ångan i pannrummet.

Forskaren, som observerade Rebeccas framsteg, bestämde sig för att släppa en ny typ av monster på henne - muterade apor (Eliminator). I kampen med apan faller Rebecca igenom och blir hängande mellan våningarna.

Vid den här tiden ser vi hur en man med glasögon (Wesker) lämnar professorn och går för att locka S.T.A.R.S. till en herrgård på landet, där T-viruset kommer att testas på dem (handlingen av den ursprungliga Resident Evil).

När vi spelar Billy måste vi snabbt komma till Rebecca och rädda henne. Det är värdelöst att gå till rummet där hon föll, du måste gå till nedre våningen. Vi återvänder till hallen, går till matsalen till höger, från den går vi norrut till pannrummet.

Pannrum. Efter att ha passerat platsen där det var ånga hittar vi två gröna växter. Det finns tre apor i nästa rum, om möjligt springer vi förbi dem. Vi springer till bortre dörren, men vi går inte in i den, utan svänger in i ett skrymsle till höger. I sidorummet räddar vi Rebecca.

Vi drar upp flickan ur gropen. Hennes befäl hör av sig, men hon lämnar inte ut brottslingen. Billy Cohen berättar i sin tur varför de ville pröva honom: på ett uppdrag i Afrika blev han en omedveten deltagare i ett krigsbrott.



Det finns ett pussel i rummet: 6 statyer i en cirkel, och bredvid den finns en låst dörr med inskriptionen "Sex själar kedjade i döden. Tänd en eld från de svagas själar." När vi spelar Billy tänder vi eldarna nära statyerna i denna ordning: rådjur, varg, häst, lodjur, orm och örn.

Bakom det öppna gallret går vi in ​​i första dörren till höger. Inuti tar vi en tom flaska, vi tar ut den ur den öppna spisen Glyph of Unity(Unity tablett). Vi går in i nästa rum, vi dödar 2 zombies i det, vi läser dokumentet "Dagbok för en anställd kandidat", vi går tillbaka.

Från det centrala källarrummet går vi norrut. I korridoren dödar vi 2 spindlar. Vi går in genom sidodörren, dödar 2 kackerlackor. Om vi ​​går in och inte gör oväsen kommer inte kackerlackorna att lägga märke till oss. Vi tar från lådan Skåpsnyckel(Omklädningsrum).

Arsenal. I slutet av korridoren befinner vi oss i ett rum med gamla vapen och mycket ammunition. I hörnet finns ett skåp med dubbeldörrar, använd den hittade nyckeln på den, inuti Duralumin fodral. Vi undersöker fallet i inventeringen, hittar den repade koden på den, går in 385 , vi får Pistol delar , blanda dem med valfri pistol för att förbättra noggrannheten.

Vi lämnar Rebecca vid kontrollpanelen, trycker på "L", så öppnas de vänstra gallren nedan. Billy gå ner till det runda rummet, ta syragranater, passerar vi till höger sida. Rebecca trycker på "L" på fjärrkontrollen igen. Billy gå till den röda knappen, tryck på den. Efter det kommer stridssystemet att slås på och vi kommer att attackeras av två nya monster - Hunters. Det är bäst att vänta på dem runt hörnet och skjuta med ett hagelgevär. När vi vinner tar vi i en av de öppnade cellerna Mittknappen(Vattennyckel). Vi lämnar källare.



Dörrar med vattensymboler

Från stora hallen går vi till 2:a våningen in i rummet till höger, i korridoren går vi in ​​i rummet med antikviteter, inuti öppnar vi den enda blå dörren som finns i byggnaden med nyckeln.

En lich går i korridoren, vi dödar honom med cocktails eller granater. I första sidorummet, ytterligare en lich bakom disken, efter segern tar vi Vice handtag(Skrutskruvshandtag).

Bar. I baren, i rollen som Billy, spelar vi piano, detta kommer att öppna ett hemligt rum bakom väggen. Vi går in i en Rebeccas hemlighet, vi tar magnum patroner, en tom flaska, batteri(Batteri). Utan batteriet stängs väggen igen. Vi väljer Billy, spelar piano igen, väggen öppnas, vi går ut i rummet som en tjej.

Det finns två rum i nästa korridor. Det vänstra rummet har medicinsk spray, röd och grön ört. I verkstaden till höger finns två zombies och hagelgevär. Till höger finns ett skruvstycke med en klämd platta, vi använder handtaget på dem, vi får Lydnadssymbol(Lydnadstablett). Vi återvänder till hallen.

Genom de centrala dörrarna går vi ut på gatan. Utanför går vi till höger, det finns en panel bakom hissen, vi använder batteriet på den. Vi ringer hissen, Billy klättrar upp på lådan i hissen, går av bakom honom, trycker ut lådan på gatan. Vi skjuter lådan till den höga pelaren till vänster om entrédörrarna. Vi står på lådan, från toppen av kolonnen tar vi Glyf av disciplin(Disciplin tablett).



Observatorium. Med oss ​​alla 3 glyfer och en harpun stiger vi upp till 3:e våningen, dödar kackerlackorna som har dykt upp. Vi kan stå nära utgången från trappan, kackerlackorna kommer inte att kunna komma närmare oss, och vi kan lätt slå dem med en kniv utan att slösa med patroner. Genom rummet med kedjor går vi in ​​i det norra rummet med teleskopet. Vi tar pistolpatroner. I observatoriet går vi ner till den nedre plattformen, sätter in 3 glyfer i motsvarande urtag. Detta kommer att flytta hela observatoriets torn och låsa upp den dubbla utgångsdörren.

3. Laboratorium
Resident Evil 0 genomgång


Kyrka

Genom bron närmar vi oss kyrkans byggnad. Dörrarna stängs utan användning av lås. Vi skickar Rebecca till lusthuset till höger, inuti lägger vi henne på en sprucken hörnplatta, mekanismen kommer att fungera och dörrarna till kyrkan öppnas. Vi lämnar Rebecca stå här och spelar Billy, vi går in i kyrkobyggnaden.

Det är tomt inuti, gå till sidorummet till höger. I rummet hittar vi granater, hagelgevärsgranater, band och skrivmaskin. Spara. När vi går tillbaka till hallen kommer en flygande chef att attackera oss.

Chef: Jättefladdermus

Musen flyger under taket, men då och då kommer den ner för att ta tag i oss. Detta är chefens enda attack, men mycket farlig. Det är nödvändigt att lägga märke till den mjuka nedgången av musen i tid och springa iväg. Att träffa chefen är ganska svårt, du måste vänta på ögonblicket när han flyger på oss eller bort från oss och inte flyger förbi. Det är bättre att skjuta med ett hagelgevär eller en granatkastare. Efter tre hagelgevärsträffar kommer små möss att flyga in i hallen, de gör minimal skada, men huvudsaken är att de slår ner vårt sikte, så de måste också dödas för att kunna träffa den stora flygande musen.

Efter att ha besegrat chefen närmar vi oss dubbeldörrarna, vi ser ett hål i taket ovanför oss, vi använder en harpun. Väl på taket klättrar vi ner för trappan till kyrkans bakgård. På gården trycker vi på spaken, detta kommer att slå på hissen, vi tar rött gräs nära dörren, öppnar porten från insidan. Vi närmar oss hissen i kyrkans sidovägg, ringer hit Rebecca, går ner tillsammans.



undervåningen

Vi kommer till första våningen i ett tvåvånings underjordiskt komplex. Längs korridoren går vi in ​​i det enda öppna rummet.

Bibliotek. På bordet hittar vi dokumentet "Diary of Marcus 2". Till höger finns en minihiss, ett band och en skrivmaskin. Vi passerar in i mottagningsrummets återvändsgränd, vi ser en lucka i taket. Vi passerar harpunen till Rebecca, använder den, klättrar till andra våningen.


Översta våningen

På stolen framför datorn hittar vi dokumentet "Laboratoriechefens dagbok". I garderoben bredvid dunk med bensin, det finns en flaska på hyllorna runt hörnet. Det finns också en lichman som gömmer sig runt hörnet. Om det inte finns några molotovcocktails med dig, måste du snabbt förbereda dem från ingredienserna som hittats och kasta fienden. I den södra återvändsgränden inspekterar vi kylskåpet, i en av kolvarna hittar vi ett föremål Leech Kapsel(Leech Capsule). Till höger om nästa dörr finns en labbkarta. Vi går ut i korridoren.

Utanför, på bottenväggen, tryck på den röda knappen, detta tar bort skiljeväggen i korridoren på nedre våningen, men en lichman kommer också att dyka upp där. Det finns tre dörrar i korridoren: 1 - låst för tillfället; 2 - leder till monorail-plattformen, det finns dunk med bensin, grön planta, låst glasrum, sparare; 3 i slutet av korridoren - till laboratoriet, vi går dit.

I laboratoriet på bordet läser vi dokumentet "Rekord om odling av iglar". Vi tar hagelgevär. Den närmaste liggande zombien kommer till liv, döda honom. Till höger runt hörnet finns en röd ballong, använd den för att få röd kemikalie(Röd kemikalie), den kommer att blandas med den gröna kemikalien vi har (den fick tas från träningskomplexet i sjukstugan), från deras blandning får vi steriliseringsmedel(Stripning Agent). I inventeringen, blanda kapseln med en igel med det resulterande ämnet, det kommer att dyka upp blå talisman blodiglar (Blue Leech Charm).

(Om Billy klättrade upp, då kan Rebecca hitta en röd ballong på första våningen i den öppna delen av korridoren där lichman går, det finns gröna och röda örter).

Operations rum. Vi går in i nästa rum, dödar 2 zombies. Vi läser dokumentet "Expertens rapport 1". I mitten, till vänster om statyn och den välta soffan, finns en läkande spray på en hylla. På höger sida av rummet i väggen finns en minihiss, genom den skickar vi Blue Talisman till första våningen.



undervåningen

Vi byter till Billy, hämtar det skickade föremålet från minihissen. Vi går ut i korridoren, dödar lichman. I slutet av korridoren finns en blå dörr med en låda, använd Blue Talisman på den.

På kontoret med ett akvarium tar vi ett föremål från garderoben Ingångsspole(Input Reg. Coil), vi tittar genast på fotoalbumet "Old Photo" (vi får veta att den sjungande långhåriga mannen är en ättling till Marcus). I byrålådan hittar vi pistolpatroner.

Förvaring av antikviteter. Det finns 1 zombies i nästa rum. Vi tar statyn från handen Grön amulett iglar (Grenn Leech Charm). Vi återvänder till mottagningsrummet, skickar amuletten upp i minihissen.


Översta våningen

Vi byter till Rebecca, tar den gröna amuletten, sätter in den i den gröna dörren till höger med ett porträtt av Marcus.

Bårhus. Vi dödar 2 krypande zombies. Vi tar två förpackningar med pistolpatroner. Vi väljer en liten behållare från golvet - steriliseringsmedel(Steriliseringsmedel).

Vi återvänder till laboratoriet med en rund kammare. Vi sätter in behållaren i panelen framför kammaren fylld med gas. Från denna gas kommer att försvinna, kan vi gå in. Inuti dödar vi en liggande zombie, ta den från bordet Barnkammare nyckel(Avelsrumsnyckel). Vid utgången dödar vi en annan zombie som har rest sig.

Barnkammare. Vi går in i korridoren, går till den östra dörren, öppnar den med den hittade nyckeln. Vi går in i rummet med tomma celler för djur. Här blir vi attackerade av 2 jägare, vi väntar på dem runt hörnet, bäst av allt med ett hagelgevär. Efter segern lyfter vi dokumentet "Rapport om B.O.O." från golvet, i den bortre cellen väljer vi Klockansikte(ringa). Vi återvänder till minihissen, vi skickar ner varan.



Monorail

Vi byter till Billy, hämtar föremålet, går ut i korridoren till den låsta dörren med digitalt lås. Vi använder skivan på dörren, ange koden: 4863 .

Inuti ser vi en upphängd monorail, vi informerar vår allierade om det. Vi hittar ett föremål nära monorailstugan utgångsspole(Output Reg Coil). På den vänstra väggen trycker vi på strömbrytaren, från denna kommer den rörliga plattformen att flytta till väggen, vi kan klättra upp för trappan.

Vi byter till Rebecca, vi kommer till monorailen längs översta våningen. Kontrollrummet i glas är låst, så vi går ner för trappan, står i hörnet under det här rummet, ser en lucka i taket ovanför oss, använder harpunen.

Inne i rummet är hagelgevär. Använd båda hittade spolarna på panelen med glödlampor, detta kommer att återställa strömmen till monorailen. Vi öppnar dörrar från insidan.

Vi kan slänga harpunen, vi behöver den inte längre. Vi överför alla nödvändiga föremål och vapen till Rebecca. Först efter det försöker vi komma in i monorailens upphängda kabin.

Vid själva ingången till stugan kommer en apa att attackera oss, och sedan kommer den att sprida sig till Billy och kasta honom från plattformen i vattenströmmen. Monorail-strömmen stängs av igen. En lichman kommer ut för att slåss med oss.

Det är inte nödvändigt att döda monstret, vi kan springa förbi det och omedelbart klättra upp för trappan. På övervåningen i kontrollrummet för blodtrampning, sätt tillbaka den trasiga spolen i panelen. Vi går ner, går snabbt in i hängstugan.

Inne i monorailstugan undersöker vi den döde soldaten, vi tar ett nytt vapen från honom - Magnum. Vi trycker på spaken till vänster och går till nästa plats. (Men det finns alltid möjlighet att gå tillbaka om man trycker på spaken till höger).

4. Fabrik
Resident Evil 0 genomgång


Övre plattform

Vi lämnar monorailen. Precis vid utgången två gröna växter. Dörren till vänster är stängd, så gå höger upp för trappan.

Kontrollrum. Överst går vi in ​​i sidokontrollrummet, vi hittar kartan över fabriken, pistolpatroner, granater, band och skrivmaskin.

Vi lämnar tillbaka till hangaren, vi passerar framåt, på en liten hiss går vi ner. Vi går in i tekniska rummet, går runt den stora rotorn runt, alldeles i slutet tar vi från monitorerna Fabriksnyckel. På en av monitorerna kan vi titta på en humanoid varelse infekterad med T-viruset och inlåst i en kryokammare. Vi går tillbaka, stigen är blockerad av 2 jägare.

Vi återvänder en trappa upp till kontrollrummet. Inuti, sätt in den hittade nyckeln i panelen till vänster, detta kommer att höja en stor godshiss. Vi går till lastplattformen, trycker på den röda knappen, går ner.


lägre plattform

Det finns många stigar nedanför, men de är alla stängda för oss. Vi går till dubbeldörrarna.

Ledaren för S.T.A.R.S. - Kapten Enrico Marini. Han kommer att berätta att en ny uppgift har kommit - att inspektera Spencers herrgård (handlingen i det ursprungliga Resident Evil-spelet). Hela detachementet har gått dit, och vi måste också avancera. Men Rebecca vägrar och bestämmer sig för att stanna kvar för att hitta Billy Cohen.

Vi höjer nära dubbeldörrarna hiss nyckel(Hissnyckel). Vi återvänder till lastplattformen, från den går vi i motsatt riktning. Till vänster om blockeringen hittar vi en hiss. Vi applicerar nyckeln på panelen till vänster, vi väntar på ankomsten av hissen. I detta ögonblick tar sig en humanoid varelse igenom blockeringen.


Chef: Tyrant Prototyp

Tyrannen vänder sig långsamt och rör sig. Bara ibland springer han på oss och slår oss med sin klo. I det här ögonblicket måste du undvika, det är bättre att alltid flytta till vänster sida, eftersom ett slag med monstrets högra hand är mycket farligare än med vänster. Om vi ​​missar en sådan attack kommer vi att förlora mycket hälsa. Chefen spenderas bäst med ammunition från en nyligen hittad magnum. Vid normal svårighetsgrad räcker det att göra 4 kraftfulla skott för att vinna.

Efter segern går vi in ​​i hissen. Vi är på 3:e våningen och väljer vart vi ska gå.

1:a våningen - källaren i herrgården där tåget kraschade.

2: a våningen - mellanvåningen av lastplattformen, det finns magnum ammunition, handeldvapen ammunition, Monster jägare, grönt och rött gräs. Korridoren leder till början av fabriksplatsen.

4:e våningen - nedstigning till fabrikens avfallskanaler. Vi kommer dit för att fortsätta resan.



Reningsverk

När hon anländer till nedre våningen ser Rebecca att Billy fortfarande är vid liv, omedvetet fast i en hake i en vattenström. Omedelbart attackerar ett undervattensmonster Billy och tar honom längre nedströms.

Vi springer över bron, går in genom dörren. Inne vid entrén ligger dunk med bensin. Vi svänger höger in i reningsverkets kontrollrum. Här ligger på bordet pistolpatroner, band, skrivmaskin.

Det finns ett pussel på väggen - ett mnemondiagram som visar hela komplexets elektriska kraft. Du måste välja 3 punkter där du vill använda ström, två lager av närliggande glödlampor kommer att drivas från de valda punkterna, som ett resultat måste du driva hela nätverket. Rätt alternativ visas på skärmdumpen.

Källare 6. Det finns 3 zombies i rummet, en tom flaska ligger på golvet, grönt och rött gräs. En lichman väntar i korridoren, vi kan springa förbi honom. Sidodörren är låst, gå till slutet av korridoren. I rummet med biljard dödar vi 1 zombie, på den högra väggen tittar vi på kartan över behandlingscentret, därefter tar vi en tom flaska. Vi går ner för trappan.

Källare 7. Vi går ut i ett rymligt rum, det står en gaffeltruck, bredvid vattenavloppet. Vid utgången ligger grönt och rött gräs. I nästa rum i en låda finns hagelgevär, vi ser en vattentank och en kontrollpanel, men vi kan inte göra något här ensamma, vi går vidare.

Källare 8. Vi går ner för hörntrappan. I dräneringsfacket hittar vi den överlevande Billy. I närheten finns en hög med ben från de mindre lyckligt lottade. Nu jobbar vi som ett team igen.



Tillsammans igen

Källare 7. Tillsammans återvänder vi till rummet med den tömda tanken. På andra sidan rummet ser vi ventilen som vi behöver, men för att komma dit måste vi bygga en bro av trälådor längs den vänstra väggen. För att göra detta måste du lösa ett pussel: i botten av tanken står den mellersta lådan redan mot den södra väggen, du måste flytta ytterligare två lådor från den norra delen till den, en metalllåda och ett vridbart galler störa detta. Vi sätter Rebecca till kontrollpanelen ovanifrån, i rollen som Billy går vi ner till botten, vi utför följande sekvens av åtgärder:

1. Vi flyttar järnlådan till höger vägg.

2. Vi vrider ventilen åt höger "Vrid P".

3. Vi flyttar metalllådan till det bortre hörnet så att den inte längre stör.

4. Vi flyttar översta lådan till änden till väggen där bron behövs. 2 lådor redan på plats.

5. Flytta upp den återstående trälådan och sedan framåt till den bortre väggen.

6. Vi flyttar ventilen till vänster "Vrid L".

7. Vi flyttar den sista lådan till höger vägg.

8. Vi flyttar ventilen till vänster "Vrid L".

9. Vi skjuter den sista rutan till sista platsen, vi får en bro.

Spela Billy, gå uppför trappan. Rebecca fyll behållaren med vatten. Varje karaktär vi passerar över bron tar vi Ventil(Hantera). Tillsammans går vi vidare genom rummen.

Källare 6. Vi återvänder till våningen ovanför. I en lång korridor närmar vi oss sidodörren med ett runt hål, vi använder ventilen. I pannrummet dödar vi flera vanliga zombies, bakom mittgallret till höger finns det pistolpatroner. Vi klättrar upp för trappan till rummets övre våning, läs dokumentet "Expertrapport 2", hitta två gröna örter, vi undersöker ballongen mot väggen, får vi röd kemikalie(Red Chemical). Vi går ner igen, går in genom de norra dörrarna.

I en kort rak korridor slåss vi med två jägare.

Vi kommer in i räddningsrummet, där är det patroner för en pistol, granatkastare, band, skrivmaskin. Vid den andra sängen ligger läkande spray, grön och röd ört, dokumentet "Om elektrolyt".



De två nedre våningarna

Källare 8. Vi går ner för trappan mellan de forsande vattenfallen. Vi går in i rummet med det väsande ljudet av rinnande gas. Här har väggen en kontrollpanel för hissen, men det finns inte tillräckligt med moderkort för att det ska fungera. Döda 3 zombies, ta hagelgevär. Vi går in i hissen (helst ensamma, så att den andra karaktären inte dör i den kommande striden).

Källare 9. Vi kommer till lägsta våningen. Här passerar vi runt hörnet, i detta ögonblick väljs ett humanoid monster från den centrala tanken.

Chef: Tyrant T-001

Vi har redan träffat en sådan chef, men nu blir striden svårare, eftersom vi är i ett trångt rum. Vi måste springa förbi monstret när han kör oss in i en återvändsgränd. Vi spenderar 4 skott från magnum på honom.

Vi går till en återvändsgränd, tryck på den gröna knappen, detta kommer att sänka trappan. På den övre nivån på golvet väljer vi moderkort(moderkortet). Vi går tillbaka upp i hissen till de väsande rören, sätter in brädan i panelen. En liten hiss kommer att köra fram till oss - en container upphängd på en balkkran. Bara Rebecca kan klättra in, så hon kommer att fortsätta att agera ensam.



Rebeccas sätt

Dammkontrollrum. Vi trycker på spaken i mitten, detta kommer att öppna dammens spjäll, vattennivån i reservoaren kommer att minska och öppna bron. I återvändsgränden av rummet till höger hittar vi syragranater.

Vi går genom den enda dörren och går in i iglarvalvet. Vi dödar 1 attackerande kackerlacka. Vi tar under bordet syragranater. Vi hittar en blå cylinder nära väggen, blandar de tillgängliga kemikalierna, vi får svavelsyra(Svavelsyra). På bordet bredvid för att ta en flaska tekniskt vatten(Iindustriellt vatten), i inventeringen blandar vi det med syra, vi får batterivätska(Batterivätska). Vi låser upp dörren på sidan, men går inte ut, utan går ner för trappan. På nedre våningen ser vi muterade kackerlackor i kolvar. På en hög hylla står ett flimrande föremål – ett batteri, men du kan inte få det ensam.


Billys väg

Låt oss byta till Billy. Vi går in i rummet där Tyrannen dödades. Vi går in genom dörren på vänster vägg. Vi kommer till dammen, vi tar två gröna växter, går vi ner till den dränerade bron. På bron bakom oss kommer att hoppa ut ny fiende- muterad groda (Lurker). Vi måste springa så långt som möjligt, om grodan tar tag i oss med tungan och vi inte har tid att fly, kommer den omedelbart att svälja oss. Vi springer vidare.

I generatorrummet, döda 2 zombies, ta pistolpatroner, hagelpatroner. En dörr är låst, du behöver ett nyckelkort för det, vi går till en annan dörr.



Nyckelkortssökning

Efter att ha träffat Rebecca lägger vi henne på översta hyllan, tar hon Dött batteri(Tömt batteri). I detta ögonblick kommer 2 kackerlackor att bryta ut ur kolvarna, vi bekämpar dem. I lager, kombinera batteriet med batterivätskan, vi får laddat batteri(Högkraftsbatteri).

Vi återvänder till rummet med gaffeltrucken: klättra upp för trappan, gå till det norra rummet, klättra i hörntrappan. Efter att ha nått platsen, med en karaktär klättrar vi upp på gaffeltrucken, med den andra vi närmar oss till höger, använd batteriet i urtaget i bilen, tryck på lyftknappen. Karaktären på lådan kommer att resa sig upp och kunna få ett glänsande föremål från en hög plats - detta nyckelkort.


Sista striden

Vi går in i det sista rummet, vi ser att det hela är fyllt med blodiglar. Här är deras ledare James Marcus, en av grundarna av Umbrella Corporation. Han berättar sin historia: han dödades av studenterna Wesker, Birkin på order av en annan grundare - Spencer. Men Marcus dog inte, men tack vare de infekterade blodiglarna föddes han på nytt i form av biomassa. När berättelsen avslutas förlorar Marcus sin mänskliga form och förvandlas till ett monster.


Chef: Leech queen

Eftersom det finns två hjältar, men boten inte undviker på något sätt, måste du avleda all uppmärksamhet till dig själv. Chefen attackerar med sina långa armar, som piskor, du måste gå bort från dem. Ibland reser sig chefen upp med ryggen och börjar släppa tentakler från den, i detta ögonblick behöver du resa dig från den säkra sidan - framför hans ansikte. Vi använder de mest kraftfulla vapnen: molotovcocktails, hagelgevär, magnum.

Efter att ha besegrat chefen, plocka upp från golvet Nyckel L och P-nyckel(SKAFTNYCKEL). Vi ger varje karaktär en nyckel, sätter dem framför motsvarande lås på dubbeldörren. Använd vänster tangent, växla, använd höger tangent.

Förvarings rum. Här är en komplett uppsättning patroner, läkemedel, Band Och Skrivmaskin. Spara. Vi sätter oss på den lastlutande hissen.

Plattformen reser sig sakta från fängelsehålan. Men Leech Queen vaknar till liv, muterar ännu mer och kommer snabbt ikapp oss redan på ytan i en helikopterhangar.


Boss: Leech Queen v2

Den andra etappen av striden börjar, och timern startar - 5:00 minuter tills förstörelsen av komplexet. Till en början behöver du inte attackera chefen, vi springer in i den centrala öppningen till den längsta återvändsgränden, där solljusstrålarna faller.

Rebecca kommer att märka att monstret skadas av solljus och kommer att bestämma sig för att öppna hangaren helt. Vi får dokumentet "Instruktioner för grindstyrning". Vi behöver inte läsa, Rebecca kommer att vrida 4 ventiler, men vi, i rollen som Billy, behöver distrahera chefen för oss själva hela denna tid.

Vi kommer inte nära monstret, det sprejar syra runt sig med några sekunders mellanrum. Vi springer hela tiden och skjuter mot monstret så att det attackerar oss, och inte Rebecca. Chefen är väldigt bred och tar mycket tid att vända. Vi lockar in honom i trånga korridorer, går själva runt trappan, attackerar bakifrån och tvingar honom att rusa från sida till sida.

När Rebecca öppnar alla fyra ventilerna kommer solens strålar att försvaga Leech Queen, och hon kommer att dö av ett exakt skott. Det komplexa självförstörer omedelbart, men hjältarna flyr i tid. Alla närliggande företagsbyggnader exploderar.

Squadledaren tar kontakt, Rebecca rapporterar Billys död för att täcka honom. Billy och Rebecca kommer att säga adjö med en militärhälsning till varandra. Billy gömmer sig i en okänd riktning, och Rebecca går till Spencers herrgård på landet. O vidare utveckling beskrivs i originalspel Resident Evil.

Grattis! Handlingen i spelet "Resident Evil Zero" är klar!

Ytterligare lägen

Betyg för spelets slutförande
Resident Evil 0 genomgång


Efter att spelet är över kan vi se vår statistik över dödade, använda föremål, antal räddningar. Men den viktigaste parametern är tiden för att passera spelet, betyget är kopplat till det. Efter att ha fått ett högt betyg kan vi öppna åtkomst till nya spelfunktioner.

Den första genomgången av spelet kommer att låsas upp Leech Hunter Mode, Wesker-läge och garderobsnyckel(Closet Key) som låter dig byta utseende tecken. Andra möjligheter öppnar endast för ett högre betyg:

Leech Hunter-läge
Resident Evil. Noll del


För att starta detta läge måste du klara tomt del spel. Efter att ha passerat, ladda spara "Godkänd". I menyn som visas väljer du "Tillägg".

Vanligtvis lägger spel i Resident Evil-serien till ett extra spelläge som kallas "Mercenaries", där du kan slåss mot zombies i en mer energisk takt, men den här delen av minispelet är lite annorlunda i stilen.

I Leech Hunter måste vi gå runt hela herrgården (4 våningar i träningskomplexet, 3 våningar i källare) från berättelsedelen av spelet, men samtidigt måste vi inspektera varje skrymsle i jakten på bonus föremål - färgade blodiglar. Totalt läggs 50 gröna och 50 blå blodiglar ut på planen.

Blå bonusar kan bara samlas in av Billy, gröna - endast av Rebecca. Iglar viks i set om 10 bitar. Således, efter att ha samlat maximalt med blodiglar med en karaktär, kommer vi att ta upp 5 inventeringsplatser, och endast 1 plats kommer att finnas kvar för stridsobjekt.

Fiender går på nivån, men det finns lite ammunition, bara vår egen initiala förråd i inventariet räddar dagen. Om en av karaktärerna dör och inte återvänder till utgången, kommer alla hans insamlade iglar inte att räknas.


Kartor över platsen för blodiglarna

Gula prickar är blodiglar. Gröna prickar är medicinalväxter. Röda prickar - ammunition och nya vapen. Blå - ingredienser för vapen.

På 1:a och 2:a våningen finns två låsta dörrar med en brandsymbol, för att öppna dem måste du ta nyckeln i slutet av fängelsehålan - i källaren P3 (markerad på kartan med en stor röd prick) .



Beroende på antalet insamlade blodiglar och tidsåtgången får vi ett prestationsbetyg. Vi får olika bonusar för olika betygsnivåer:

Upplåsta power-ups hjälper dig att slutföra spelet med högre svårigheter och för minst tid för att låsa upp alla prestationer.

Wesker-läge
Resident Evil 0


Efter den första passagen av handlingen i spelet kan vi spela om spelet med de andra två hjältarna. Istället för Rebecca kommer det att finnas en tjej med röda skurkögon, och istället för Billy, en av Marcus förrädiska elever, Albert Wesker.

För att aktivera läget, ladda "Godkänd" spara. I huvudmenyn väljer du raderna "Extra" - "Wesker Mode".

Wesker har två unika förmågor:

"Shadow Rush" (håll och släpp "Space") - hjälten kommer snabbt att springa framåt.

"Dödlig blick" (håll i RMB, tryck på "C") - hjälten kommer att samla energi, ta bort glasögon och orsaka skada på fienden med en eldig blick. Fungerar bara på nära håll. Ersätter helt en närstridsattack, så Vesecr behöver inte bära en kniv.

Vanliga frågor (FAQ)

Fråga: Hur räddar man Rebecca?(i Resident Evil 0-spelet)

Svar: I källarens träningscenter, när vi spelar Billy, måste vi snabbt komma till Rebecca och rädda henne. Det är värdelöst att gå till rummet där hon föll, du måste gå till nedre våningen. Vi återvänder till hallen, går till matsalen till höger, från den går vi norrut till pannrummet.


Fråga: Hur aktiverar man ryska språket?(i Resident Evil Zero-spelet)

Svar: Det ryska språket ingår i huvudmenyn i spelet i avsnittet "Inställningar" - "Ljud". Men standardversion Spelet innehåller inte ryska, först måste du ladda ner en inofficiell översättning av spelet och installera det i spelmappen.


Fråga: Hur byter man kostym?(i Resident Evil 0-spelet)

Svar: Huvudkaraktärernas kostymer kan ändras i inventeringsmenyn genom att klicka på pilarna till vänster om det personliga föremålet (Rebecca har mixsatsen och Billy har tändaren). Efter det kommer det personliga föremålet att ändras till en resväska, klicka på det, titta på kläderna. Till en början måste du slå spelet för att låsa upp resväskor med kostymer. Men i den hackade versionen av spelet är allt tillgängligt från första spelet.


Fråga: Var gömmer man saker, var är lådan?(i spelet Resident Evil Zero)

S: Prequel-spelet "Resident Evil 0" släpptes 2002 och bestämde sig för att överge standardsystemet för de gamla spelen i serien från 90-talet. Det finns ingen förvaringsbox i spelet, men saker kan placeras var som helst på nivån. På platskartan visas utlagda föremål som blinkande prickar, så att du inte kommer att glömma dem och inte förlora dem.


Fråga: Var finns räddningarna?(i Resident Evil 0-spelet)

Svar: Spelet har inte sparade filer som är offentliga. De kan inte bytas ut.


Fråga: Hur ökar man lagret?(i Resident Evil 0-spelet)

Svar: Lagret kan inte utökas. Dess ringa storlek är avsedd att lägga till realism och på konstgjord väg sträcka spelets gång.

Idag kommer vi att passera Resident evil 0 eller Biohazard 0 hd remaster 2016 passage skriven 2016, du kommer att lära dig hur du slutför spelet på den här sidan på vår hemsida. Capcom remastrade noggrant om spelet Resident Efil 0 och idag ser spelet väldigt bra ut, både fans av serien och de som helt enkelt är intresserade av spel i Resident Evil-serien kommer att vilja spela det. Och så till saken, en speciell trupp av S.T.A.R.S. Bravo är en rusning på sju personer till Arklay Forest för att undersöka en rad mystiska mord som har plågat den lugna förorten Raccoon City. Under flygningen, på grund av ett fel, nödlandar helikoptern mitt i den mörka skogen. Avdelningen börjar genast studera området. Snart upptäcker agenter en vältad militärbil som bär en farlig brottsling - före detta marinkorpslöjtnant Billy Cohen. Vakterna dödades, men brottslingens kropp hittades inte. Kapten Enrico Marini ger order om att kamma området och dela upp. Den yngsta fightern och nykomlingen i truppen, Rebecca Chambers, separerad från sina kamrater, går till järnvägsspåren och upptäcker ett stoppat tåg - Ecliptic Express.

Ecliptic Express.

Dörren till höger är stängd, så gå omedelbart till vänster och gå in i nästa bil. Efter en kort mellansekvens kommer de första zombiesna att dyka upp. Döda den närmast dig och följ dörren rakt fram. Efter att ha passerat längs korridoren kommer du att se två dörrar: i en av dem finns en skrivmaskin, i de andra patronerna för en pistol och en fil. Efter att ha undersökt båda facken, gå till slutet och ta nyckeln runt hörnet från liket. Dörren framför dig (som leder till huvudbilen) öppnas med ett plastkort, och dörren mittemot fönstret (konduktörens kontor) låses också med en speciell nyckel som du behöver hitta.

I det här ögonblicket kommer Billy Cohen att dyka upp och kommer, efter ett kort samtal, snabbt att lämna. I nästa sekund kommer Edward Dewey, en medlem av Bravo-teamet, att flyga in i bilen och krossa fönstret. Dödligt skadad lyckas han varna Rebecca för monstren som ockuperar Arklay-skogen, varefter han förfaller. Rebecca kommer inte att ha tid att besinna sig, eftersom Cerberus kommer att springa in i bilen. Ta itu med dem, ta patroner från en död kollega och gå tillbaka till bilen där du startade spelet. Eftersom du har en ny nyckel kan du öppna den låsta dörren.

En video kommer att följa där Billy kommer att dyka upp igen och erbjuda flickan att arbeta tillsammans. Efter dialogen tar du filen från bordet och lägger märke till att den automatiska dörren som leder till köket är låst, eftersom det inte finns någon strömförsörjning. Gå nu upp för trappan. Den andra våningen i bilen är uppslukad av lågor, fortsätt och titta på en spektakulär mellansekvens som markerar uppkomsten av en extremt farlig fiende - Humanoid Leech (nedan kallad lichman). Belasta inte dig själv med ett slagsmål med honom. Det är bara att vända sig om och springa tillbaka till trappan. I klippscenen kommer en hord av blodiglar att rusa till Rebecca, men under ankomsten kommer Cohen att rädda flickan. I bländande blixtar kommer hjältarna att se en mystisk man som tornar upp sig på en kulle och kontrollerar iglar med sin sång. Efter denna scen kommer snabbtåget att börja röra sig och börja ta fart. Billy och Rebecca bestämmer sig för att gå samman för att stoppa tåget och ta sig levande ur röran. Så, två hjältar kommer under din kontroll på en gång. Dags att göra några anteckningar.

Notera. 1. Till en början skiljer sig var och en av karaktärerna i fysiska egenskaper och en uppsättning förmågor som avgör karaktärens användning i en given situation. Så Billy Cohen kännetecknas av utmärkt hälsa och kan motstå mer än ett bett eller slag från mutanter. Han är också säker på vilket vapen som helst, och tunnor med stor kaliber i hans händer har stor effektivitet. I sin tur förlorar den sköra Rebecca, efter även mindre attacker, hälsan snabbt; dessutom kan hon, till skillnad från sin partner, inte flytta tunga föremål. Det är dock bara Rebecca som kan blanda medicinska örter (Billy saknar helt dessa förmågor). Därför är Rebecca oerhört viktig som healer, och Billy rekommenderas att användas i särskilt extrema situationer (stridande bossar, stora monster, etc.). Slutligen bör det noteras att Billy har en tändare i sitt lager, och Rebecca har ett speciellt mixningsset, som kommer att spela en viktig roll för ett framgångsrikt slutförande av spelet.

2. Om du inte har märkt det ännu, saknar spelet en så viktig egenskap hos serien som kamrar (lådor) för förvaring av föremål. Därför är du initialt begränsad av lagerkapaciteten för båda karaktärerna. Funktionerna "lämna" och "byta" låter dig slottsföremål, samt lämna dem var du vill. Följaktligen fokuserade författaren i denna passage endast på behovet av att inkludera betydande föremål i inventeringen (nycklar, medaljer, etc.). Behovet av att ta och bära andra föremål (örter, sprayer, ammunition, etc.) är helt upp till dig som spelare.

3. För de som bekantar sig med spelet för första gången är det lämpligt att i detalj studera (för de som talar engelska naturligt) de filer och dokument som samlats in under spelet, eftersom de belyser många intressanta händelser som är direkt relaterade till handlingen i hela serien, och berätta så att säga "om rötterna till ondskan".

4. Lichman är ett av de centrala monstren i spelet och kommer att komma i vägen för dig mer än en gång. Det bör noteras att taktiken för beteende med honom kan vara mycket olika. Antingen ignorera honom eller gå med i kampen, vilket i allmänhet inte alltid är praktiskt. Men om du bestämmer dig för att bli av med det, är det bättre att använda en granatkastare eller molotovcocktails (blanda tomma flaskor med bensinbehållare). Fördelen med eld lichman tolererar inte.

När kontrollen övergår i dina händer, välj Rebecca Chambers (låt Billy vara på plats tills vidare). Gå till det öppna fönstret i slutet av salongen och gå upp till taket. Gå till slutet tills du ser en öppen panel. Anslut ledningarna, varefter elektriciteten kommer att passera in i de nedre facken. I det ögonblicket kommer Rebecca att attackeras av blodiglar, och genom hålet kommer hon att falla in i bilen. Du kommer att befinna dig i ett litet kök, vars utgång är stängd. Det finns också en läkande ört, vapenammunition och en konduktörsnyckel. Lägg den här nyckeln i kökslyften och skicka ner den.

Byt till Billy. Gå ner till första våningen och gå in i köket vars dörr nu är öppen. Spring längs den smala korridoren till höger och ta nyckeln från kökshissen. Gå nu till bilen där Edward Dewey dog. Använd nyckeln för att öppna dörren och gå in i konduktörens kontor. Ta bort expresskortet från väggen och ta portföljen från garderoben (för att öppna den måste du hitta två ringar). Tryck på knappen på väggen för att förlänga stegen. Så fort du stiger upp till andra våningen, spring direkt till den enda dörren. Ta Ice Pick från bordet i korridoren och gå in genom dörren bredvid en hel yngel av iglar. I det nya rummet hittar du ett tvåskotts jaktgevär (i inventariet tar det upp två luckor samtidigt), patroner till det och en pistol, samt ett skrivband och en första hjälpen-spray. Efter att ha tagit allt du behöver, gå tillbaka. I vagnen måste du möta den första chefen - en enorm skorpion (Stinger).

Observera att den enda sårbar plats monstret är dess huvud, det är meningslöst att skjuta på alla andra delar av kroppen. Därför, utan dröjsmål, spring fram till monstret och sänk ditt vapen och skjut honom i ansiktet. Se samtidigt upp för hans vedergällningsanfall med klor - de kan kasta Billy ett anständigt avstånd. Efter några skott kommer chefen att besegras och du springer till trappan, tar upp kroken (Panel Opener) och går tillbaka till köket. Lägg ishacken i hissen och skicka upp den.

Byt till Rebecca, ta kniven från hissen och använd den för att öppna dörren. Gå nu ner till köket och återförenas med din partner. Använd kroken för att öppna brunnslocket bredvid kylskåpet och gå sedan ner i ventilationsschaktet. Hjältarna kommer att befinna sig i bagageutrymmet, där Cerberus omedelbart kommer att bryta sig ut ur cellerna. När du har tagit itu med fienderna kan du plocka upp hagelgevärs ammunition, en gasbehållare och precis bredvid dörren, plocka upp guldringen. Gå in genom dörren och du kommer att befinna dig på perrongen till den sista bilen. Här är det nödvändigt att ta bort harpunen från väggen. För att göra detta, placera en karaktär nära spaken och den andra nära väggen där harpunen är fäst. Dra i spaken, byt snabbt till den andra karaktären och ta bort harpunen. Gå tillbaka till bilen där Rebecca först attackerades av zombies - det finns ett öppet fönster. Väl bredvid honom, använd harpunen och fall igen på tågets tak. Närmar dig öppningen och hoppa ner i facket. Döda omedelbart zombiesna och ta smyckeskrinet från garderoben. Undersök den i ditt lager och få en Silverring. Sätt in båda ringarna i portföljen så får du ett blått plastkort (Blue Keycard). Gå till bilen där Edward dog och använd kortet och gå ut till huvudbilen.

Se en underhållande video där ett par ikoniska karaktärer blinkar, och gå sedan in i förarhytten. Hjältarna kommer att upptäcka att tåget har nått sin maximala hastighet och kan spåra ur när som helst. För att förhindra detta måste nödbromssystemet aktiveras manuellt. En av hjältarna måste stanna i förarhytten och den andra ska fortsätta till den sista bilen. Mitt råd: lämna Rebecca här och välj Billy för den andra uppgiften. Så du har tre och en halv minut på dig. Ta snabbt ett plastkort (magnetkort) och rusa till den sista bilen (platsen där de tog harpunen). Vägen kommer inte att vara särskilt lätt, med tanke på att du i varje vagn kommer att störas av de levande döda. När du väl är där använder du kortet för att aktivera panelen och gör dig redo att ange koden. Följande alternativ och deras respektive kombinationer är möjliga:

67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2

36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1

81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1

Efter det kommer åtgärden att växla till Rebecca - hon kommer också att behöva ange en kod (en av ovanstående). Om allt är gjort korrekt, titta på den färgglada mellansekvensen och gör dig redo för nästa steg i spelet.

Rebecca Chambers och Billy Cohen befinner sig på platsen för ett tågvrak. Vältade vagnar uppslukas av lågor och passagerarnas kroppar börjar sakta vakna till liv. Alla föremål som du inte kunde hämta från tåget är nu utspridda här på sajten. Samla allt du tycker är lämpligt (men se till att ta en harpun med dig) och lämna denna plats genom den enda dörren. Gå sedan genom den översvämmade korridoren och uppför trappan.

Utbildningscenter för företaget "AMBRELLA".

Så hjältarna befinner sig i huvudhallen i UMBRELLA-företagets träningscenter. Bakom trappan finns en skrivmaskin, patroner och medicinalväxter. Föremål som inte längre behövs (inklusive harpunen) kan släppas här. Gå upp till andra våningen, gå längs balkongen till vänster och gå in genom dörren.

Blått kontor. I nattduksbordet bredvid dig, ta handtaget (vevhandtaget), så fort du gör detta kommer en flock kråkor att spränga in i rummet, så spring omedelbart iväg. Gå nu i stora salen till dubbeldörrarna mittemot statyn med vågen.

Konferenssal. Se sig om. Rummet kantas av ett stort antal bord, det finns ett podium med en inbyggd dator, samt en skrivmaskin (i övre högra hörnet av hallen). Här finns även tre dörrar, varav två är låsta. Gå därför omedelbart till den öppna dörren till höger. Korridoren. Döda två zombies och gå in i dubbeldörrarna (den röda dörren längst upp är stängd).

Bibliotek. Ta en karta över komplexet på bordet, gå direkt till den låsta dörren och ta Mikrofilm A från nattduksbordet. Observera att en lampa med ett släckt ljus hänger ovanför dörren. Det finns en hiss på andra sidan av rummet. Ta Rebecca till plattformen och Billy till hålet i väggen. Använd veven och hissen tar Rebecca upp.

Klockrum. Var försiktig, nya fiender PLAGUE CRAWLERS (muterade kackerlackor) bor här. Du ska inte bråka med dem för tillfället, så spring runt dem och lämna rummet.

Utebalkong. Rasande kråkor cirklar ovanför balkongen, så gäsp inte och spring snabbt genom denna plats.

Ett rum med en stor bur. När du kommer till detta rymliga rum, inspektera flera ventiler på väggen i den centrala delen. För att aktivera dem behöver du Billy. Hitta därför trappan här, gå ner för den och öppna dörren i slutet av korridoren - den leder till stora hallen. Nu måste du ta hit Billy. Byt till den, gå till stora salen och gå till dörren till höger om statyn. Väl i Billys hall, återförenas du med Rebecca. Ni två går genom dörren bredvid er.

Förvaring av antikviteter. Ta itu med två kackerlackor, ta från soffan en granatkastare, hagelgevär bredvid eldstaden och ett speciellt föremål - en vit staty (vit staty). Här kommer du att se en blå dörr, men eftersom du inte har någon nyckel, gå tillbaka.

Ett rum med en stor bur. Välj Billy och vrid på veven på väggen i mitten av rummet. Buren i den dränerade poolen kommer att höjas. Använd Rebecca för att gå ner dit och plocka upp Eldnyckeln.

I det ögonblicket kommer en enorm muterad tusenfoting (Giant Centipede) att ta tag i Rebecca och rusa mot Billy. Tja, här är den andra chefen. Det är inte särskilt svårt, det viktigaste är att inte stå stilla och inte låta det träffa dig när du rör dig. Använd din pistol för att sikta och monstret kommer snart att dö och Rebecca kommer att räddas. Nåväl, återvänd nu till första våningen i stora hallen och gå genom dörren till höger.

Matsal. Ta itu med några zombies och använd brandnyckeln för att öppna den röda dörren.

Kök. Ta här tändvätskan och kombinera den med tändaren. Gå tillbaka till matsalen och följ den andra dörren - högst upp i rummet.

Korridoren. Här är en trappa till pannrummet (du behöver inte gå dit ännu) och en dörr till skafferiet - gå dit.

Skafferi. Ta itu med tre zombies, ta den svarta statyn från bordet och ett hagelgevär bakom skåpet. Efter det, gå upp för trappan. Balkong. Balkongen kommer att fyllas med ghouls, så kämpa dig fram och gå in genom dörren på slutet. Du kommer att vara i konferensrummet. Väldigt händig. Följ biblioteket (där de uppfostrade Rebecca i hissen).

Bibliotek. Tänd lampan och dörren öppnas. Litet bibliotek. Döda andarna och gå upp till hyllorna med böcker. Flytta ett av skåpen - en cache öppnas, där det kommer att finnas en god bok (Book of Good). Undersök det i inventeringen och få Angel Wings.

Korridoren. Tillbaka i korridoren, gå fram och öppna den röda dörren med brandnyckeln. Brunt kontor. Välj en av karaktärerna, flytta sedan bordet framåt, klättra över det och tänd lampan. Flytta nu bordet mot hjortens huvud, i vars öga timvisaren (Iron Needle) är gömd. Du kan också få ammunition och en fil i det här rummet. Kommer du ihåg urverksrummet där Rebecca kom bort från två kackerlackor? Just det, där är du!

Klockrum. Låt kackerlackorna vila och för lugnt in handen i urtavlan. Ställ in tiden på 8:15. Mekanismen startar och öppnar två dörrar samtidigt: en på första våningen - i den östra delen (där du inte har gått in ännu); den andra (mötesrummet) - på andra våningen i stora salen. Gå faktiskt in i det.

Mötesrum. Slå tillbaka attacken från de fyra döda, ta sedan mikrofilm B från den öppna spisen.

Gå nu med båda mikrofilmerna i handen ner till första våningen i stora salen och gå in genom den vänstra dörren som ännu inte har gått in.

Korridoren. Gå längs korridoren till hållplatsen (ignorera dörren till toaletten) och gå in i den sista dörren.

Projektor. Var försiktig här är två zombies som strövar omkring. Bli av med dem och sätt in båda mikrofilmerna i projektorn. Som belöning får du en MO-skiva och en film på vilken det finns digital- och bokstavsbeteckning av bord i ett konferensrum på andra våningen. Följaktligen är det klart vart man ska gå.

Konferenssal. Gå till podiet och sätt in MO-skivan i datorn. En kod kommer att visas på skärmen: som "47" eller "1B". Detta är beteckningen på borden i det här rummet. I filsektionen i ditt inventarium, titta igen på projektorfilmen du fick och se siffrorna och bokstäverna i de tabeller du är intresserad av. Efter det, arrangera tecknen vid borden med motsvarande nummer eller bokstavsbeteckning och tryck på knapparna i tur och ordning. Om det görs på rätt sätt, i mellansekvensen, kommer riddarna att höja sina svärd och därmed öppna de dubbla järndörrarna. Det finns tre av dem i träningscentret: en i stora salen, den andra i rummet med buren (där tusenfotingen dödades) och den tredje i konferensrummet, det vill säga bredvid dig. Gå till dem.

Korridoren. Döda två zombies och gå in i dubbeldörrarna (det är lämpligt att lämna Rebecca i korridoren).

Rum med schackgolv. Det finns ett litet pussel som ska lösas här. Gå fram till bordet och titta på arrangemanget av schack på miniatyrbrädet; arrangera sedan de stora schackpjäserna i samma ordning i mitten av rummet. Om arrangemanget är identiskt öppnas en cache i tabellen, och om inte kommer rummet att fyllas med giftig gas. Så om du lyckas i cachen hittar du ondskans bok (Ondskans bok) och Dr James Marcus dagbok. Undersök ondskans bok i ditt inventarie och skaffa Black Wing.

Korridoren. Det finns en annan dörr här, den leder till sjukstugan. Där kommer det att vara möjligt att fylla på lager av blått gräs och spray, samt hitta den första av cylindrarna, vilket gör att Rebecca kan få den första blandningen i blandningssetet - Grön kemikalie. Efter alla manipulationer, gå tillbaka till huvudhallen.

Stora salen. Anslut de saknade delarna till den svartvita statyn och placera dem på vågen. Balansen mellan gott och ont uppnås och bilden av James Marcus kommer att stiga och avslöjar en hemlig passage. Gå dit!

Källare. Så fort du går ner hit kommer du att stöta på gigantiska spindlar. Bestäm deras öde och gå vidare. Den första dörren till dig är låst, så sväng vänster och gå in i den sista dörren.

Observationsrum. Ta filen från tabellen och eventuellt kan du spara. Trampa in i nästa dörr. Närmar dig den öppna ventilationsluckan. Ge Rebecca ett lyft så kryper hon in i det nya rummet.

Tortyrkammare. Dörren härifrån är stängd, för att öppna den måste du justera strömförsörjningen på skölden nära väggen till höger. Kombinationen är som följer: upp, upp, ner upp, upp. Efter det kommer du att se hur ångan slutar slå från det trasiga röret i pannrummet, och samtidigt hör du klicket från det öppnade låset. Detta kommer att följas av en mellansekvens där en ny fiende kommer att attackera Rebecca - Eliminatorn (en muterad apa). Golvet kommer att kollapsa under fötterna och Rebecca kommer att falla ner i luftslussen och hinna ta tag i kanten.

Kontrollen övergår till Billy. Din uppgift är att snabbt komma till partnern i trubbel innan det är för sent. För att göra detta måste du gå långt till pannrummet. Den ligger bakom matsalen på bottenvåningen. Så skynda dit!

Pannrum. Vänd hörnet och gå ner till källaren. Staty rum. Var försiktig, det är tre apor som snurrar runt här. Ignorera dem och spring framåt. Sväng vänster och gå in genom dörren på baksidan av en liten korridor. Du gjorde det! I en mellansekvens kommer Billy att ta tag i Rebecca precis innan hon faller och dra henne till marken. Acceptera tacksamhet från flickan och lyssna på en spännande berättelse om Billy Cohens förflutna.

Lämna det här rummet. Förstör alla aporna och gå rakt in genom dörren.

underjordisk korridor. Gå ner för trappan, ta itu med spindlarna och gå in genom dörren mittemot. Vattenfall rum. Döda två kackerlackor och ta skåpsnyckeln från lådan (Locker Room). Gå nu tillbaka och gå mot dubbeldörrarna. Arsenal. Lämna Billy på nedervåningen och ta Rebecca upp på övervåningen. Vid skåpet, använd nyckeln du nyss tog och få ett fodral. Slå 385 och delarna till pistolen är dina. Bestäm själv pistolen för vilken av hjältarna som ska modifieras. Sätt sedan Rebecca vid spaken och byt till Billy. Gå in i cellen för stridsexperiment. Nu genom att manövrera spakarna måste du öppna luckorna så att Billy kan gå framåt. Detta kommer inte att vara svårt att göra. Snart står Billy vid den öppna ventilationsluckan som kommer att innehålla nyckeln (Vattennyckeln). Så snart den faller i dina händer kommer röstdatorn att meddela att stridssystemet larmas. I det ögonblicket kommer två jägare att springa in i rummet. Ta hand om dem snabbt med en pistol och lämna denna plats och ta med dig Rebecca.

Staty rum. För att öppna porten måste du lösa ett annat pussel. Det är nödvändigt att tända facklor på statyerna i följande sekvens: rådjur, varg, häst, lodjur, orm och örn. Gå genom den öppna porten och sväng in i den första dörren. Sovrum. Ta metallplattan (Unity tablet) från eldstaden och gå ur. Dörren leder direkt till ytterligare ett sovrum, där man kan få tag på medicinalväxter (om det finns ett akut behov av detta).

Så, gå nu tillbaka till stora hallen, kasta bort allt onödigt här (förutom nyckeln) och följ till rummet med en stor bur. Gå där till antikaffären och öppna den blå dörren med nyckeln. Korridoren. I den nya korridoren är åtgärdssekvensen följande. Gå först in genom dörren framför dig. Observationsrum. Passera lichman, ta fästet (Vise Handle) och återvänd snabbt till korridoren. Spring sedan framåt, och återigen ignorera den nya lichmanen, gå genom dörren till höger. Toalett. Spela piano, slutaren går upp och öppnar en hemlig passage. Välj Rebecca och gå dit. Plocka upp Magnum Ammo från golvet och dra bort batteriet från väggen i slutet av rummet. Spjället stängs. Byt till Billy och spela piano igen för att öppna passagen. Gå tillbaka till korridoren och följ dörren rakt fram. Ny korridor. Det kommer att finnas två dörrar här: en av dem leder till ett rum med två jägare, men där hittar du inga användbara saker (förutom rött och grönt gräs), i det andra rummet (verkstad) hittar du en andra tallrik (lydnad tablett) fastklämd i ett skruvstäd. Använd veven för att öppna dem och kaminen är din. Gå tillbaka till stora salen.

Stora salen. Gå ut genom de centrala dörrarna till gatan. Utsidan. Sväng höger, sätt i batteriet i nischen och tryck på hissanropsknappen. Med Billys hjälp, dra ut lådan och flytta den till stolpen nära huvudentrén. Klättra upp i lådan och ta den tredje tallriken (Discipline-tablett). Så, nu har du tre plattor och din väg ligger i ett rum med en stor bur, där det finns ett observatorium bakom dörren som vaktas av riddarna. Mitt råd är att flytta de mest värdefulla föremålen till observatoriet (bland dem måste det finnas en harpun).

Observatorium. Väl i observatoriet, gå ner för trappan till teleskopet och sätt in alla tre plattorna i sina respektive nischer. Efter videon, ta en harpun med dig och gå ut genom dörren som redan har öppnats.

Efter att ha korsat bron, befinner du dig vid kyrkan. Hennes dörrar är stängda, så välj Rebecca och spring in i den lilla byggnaden till höger. När du står på en viss punkt i golvet kommer du att höra ett klick. Nu är entrén till kyrkan öppen. Lämna Rebecca här, välj Billy och gå in i kyrkan (se till att du har en harpun och ett hagelgevär med dig).

Gå till altaret och gå in i den enda dörren. Det finns en skrivmaskin i cellen - jag råder dig att rädda dig själv. När Billy kommer tillbaka kommer han att bli attackerad av en annan chef - en enorm fladdermus. Chefen är inte särskilt svår - det viktigaste är att sikta väl på honom och inte låta henne ta tag i dig. Efter att varelsen gått ut bildas ett hål i taket precis ovanför ytterdörren. Använd harpunen och klättra upp på kyrkans tak. Gå fram och gå ner för trappan. På uteplatsen sänker du spaken och aktiverar strömförsörjningen till hissen. Lämna gården, gå till hissen och ring Rebecca.

Markus hemliga labb.

När du går ner för hissen till första våningen, gå till slutet och var uppmärksam på spjället som blockerar vägen, gå sedan genom dörren. Gå djupt in i receptionen och utrusta Rebecca med en harpun. Använd den över hålet i taket så förs Rebecca till forskningsrummet. Uppmärksamhet!!! En lichman gömmer sig runt hörnet. Bakom honom i kolven finns en kapsel med en igel (Leech Capsule). Du måste omedelbart ta tag i den och lämna den här platsen utan att bli inblandad i ett slagsmål. Det finns tre dörrar i den nya korridoren: en av dem är låst, den andra leder till plattformen (med linbanan styrhytten), den tredje i slutet av korridoren leder till laboratoriet. Du går dit, men tryck först på knappen på väggen, så öppnas slutaren på första våningen och frigör passagen.

I laboratoriet, döda den liggande zombien och runt hörnet kommer du att se en ballong, använd den för att få röd kemikalie, den kommer automatiskt att blandas med den gröna kemikalien du redan har (ifall du gick till sjukstugan i träningskomplexet), och därmed får du Stripping Agent. Blanda den med en blodiggel och en Blue Leech Charm kommer att dyka upp i ditt inventarium, och flytta sedan till nästa rum. Där, ta itu med zombiesna och skicka den blå blodiglen till första våningen genom den lilla hissen.

Byt till Billy. Öppna hissen och ta föremålet. Spring nu ut i korridoren, bestäm vad du ska göra med lichman och spring till vänster tills den tar stopp. Sätt in en blå igel i dörren och gå in. På det här kontoret tar du upp spaken (Input Reg. Coil), och tittar samtidigt på fotoalbumet. Fortsätt sedan till ett annat rum, där döda ghoulen och ta den gröna blodiglen (Grenn Leech Charm) från statyn. Gå tillbaka till receptionen och skicka fyndet upp i hissen till din partner.

Efter att ha bytt till Rebecca, ta en grön igel och sätt in den i dörren som finns här. I bårhuset, ta itu med zombiesna och plocka upp steriliseringslösningen (Sterilizing Agent). Återgå till laboratoriet och sätt in lösningen i nischen mittemot kammaren fylld med gas. Gasen kommer att erodera och göra inträde säker. Gå in i cellen och plocka upp avelsrumsnyckeln. Vid det här laget kommer båda döda att vakna till liv, så skynda dig att lämna rummet. Utgång till korridoren där luckan var uppfälld. Det finns en dörr som bara kan öppnas med nyckeln du fått. Se till att du har ett hagelgevär eller granatkastare med dig. Du kommer att befinna dig i ett rum med ett gäng trasiga burar, där två jägare kommer att attackera dig. När du dödar monstren, plocka upp filerna från golvet och i buren i slutet av rummet - lemmen (Dial). Gå tillbaka till rummet med hissen igen och skicka lemmen till Billy. Byt till Billy och ta skivan och gå ut i korridoren. Sätt in lemmen i en kraftfull metalldörr som ser ut som ett kassaskåp och ange koden - 4863.

I en mellansekvens kommer Billy in i rummet och när han ser bergbanan kommer han att informera Rebecca via radio att han har hittat en möjlig flyktväg. Efter samtalet, hitta strömbrytaren nära väggen och aktivera den. Således kommer stegen att flyttas till den övre plattformen och göra vägen upp möjlig. Vid själva bergbanan, ta den andra spaken (Output Reg Coil) och klättra upp för trappan. Ta nu hit Rebecca. När hjältarna är tillsammans måste du komma in i kontrollhytten, men dörren är låst från insidan. För att göra detta, ge en av karaktärerna en harpun, gå ner för trappan igen. Gå under plattformen och se ett hål i taket. Använd harpunen för att komma upp till kontrollhytten. Nu kan du öppna dörren och sedan sätta in båda spakarna i kontrollpanelen. Strömmen återställd, du kan ge dig ut på vägen. Släng harpunen - du behöver den inte längre. Ge nu Billy alla föremål du inte behöver, och ta samtidigt bort kraftfullare vapen från honom. När slottet är klart, gå ner till bergbanan. En mellansekvens kommer att börja spela, där en apa kommer att attackera Billy och kasta honom från plattformen i vattnet. Samtidigt kommer ljuset i rummet att slockna och Rebecca kommer att stå ansikte mot ansikte med en irriterande lichman. Mitt råd är att strunta i honom och gå upp till kontrollhytten igen. Byt ut spakarna som monstret drog ut. Klättra tillbaka och, efter att ha sprungit runt monstret, gå in i bergbanan. Här, nära den döde soldaten, ta magnum och aktivera kontrollerna. Bergbanan börjar röra sig och tar dig till nästa plats.

Laboratoriet för företaget "AMBRELLA".

Så gå ut ur fordonet och spring framåt. Dörren till vänster är stängd, så flytta upp till höger. Du kommer att befinna dig på en plattform nära godshissen. För dem som spelade RE 2 kommer denna plats att verka väldigt bekant. Spring fram till perrongen, gå ner i den lilla hissen nedanför och gå in i tekniska rummet. I slutet tar du nyckeln från monitorerna. På skärmen kommer du att se en äcklig humanoid varelse inlåst i en kryokammare. Var försiktig, vägen härifrån kommer att kompliceras av två jägare. Klättra upp och spring till dörren till vänster - kontrollrummet. Sätt in nycklarna i panelen, och i en mellansekvens kommer godshissen att gå upp hit. Gå till hissen och tryck på knappen. Därmed kommer hissen att sänka Rebecca ner i PARAPLY:s hemliga laboratorium.

Rusa omedelbart fram till de dubbla järndörrarna och titta på en mellansekvens där Rebecca äntligen möter kapten Enrico Marini. Han kommer att rapportera att resten av truppen åkte till Spencers herrgård och föreslår att Chambers också åker dit. Men Rebecca vägrar, med hänvisning till att hon måste hitta Billy Cohen. Efter att ha pratat med kaptenen, plocka upp hissnyckeln vid dörren och spring tillbaka - det finns ytterligare en hiss bakom lastplattformen. För att sätta igång det, sätt in de hittade nycklarna i nischen. Medan stugan kommer att gå till din våning kommer Rebecca att besöka en oväntad gäst. Efter skakningarna som kommer att framkalla en kollaps, kommer just den varelse du såg på skärmen att dyka upp. Därmed börjar kampen med chefen - Tyrant Prototype - 001. Kampen är faktiskt inte alls skrämmande. Tyranten är inte tillräckligt snabb, och några magnumskott kommer att underkuva den stora killen på nolltid, så länge du inte låter honom slå med sin klo. För Rebecca är de väldigt smärtsamma och kan vara dödliga. Efter att tyrannen faller utan att röra sig, gå in i hissen och tryck på knappen för fjärde våningen.

Behandlingsanläggningar.

I en filmsekvens kommer Rebecca att se Billy när hon går ut ur hissen, medvetslös och svept iväg av en stark vattenström. Du måste snabbt hitta din partner. Passera bron och gå in genom dörren. Gå framåt och gå in i kraftkontrollrummet. Det finns även en skrivmaskin på bordet och den är önskvärd att behålla. Gör dig nu redo att lösa pusslet. Det är nödvändigt att säkerställa tillgången på energi i hela komplexet. För att göra detta, välj rätt knappar på resultattavlan.

Efter att hela komplexet lyser med elektriskt ljus, fortsätt till den lilla hissen och gå uppför trappan. I det nya rummet strövar flera fabriksarbetare som har förvandlats till zombies. Skicka dem att vila och gå in i ett annat rum, där en lichman väntar på dig runt hörnet. Undvik honom och fortsätt genom dörren i slutet av korridoren. I biljardrummet, döda ghoulen och gå ner för trappan. I ett öppet område med forsande vattenfall, var uppmärksam på gaffeltrucken - du kommer fortfarande att behöva den. Nästa dörr leder till ett rum med en reservoar, utan att stanna, passera den också. Spring ner för trappan, smeta in blodiglarna med dina stövlar och gå in i dräneringsfacket. Här hittar Rebecca Billy. Äntligen är hjältarna tillsammans igen!

När kontrollen är tillbaka i dina händer, återvänd till tankrummet. Ta Rebecca till kontrollpanelen och sänk ner Billy i tanken. Det är nödvändigt att lösa ett ganska tråkigt pussel, nämligen att rada upp tre trälådor i en rad och på så sätt bygga en sorts bro. Fyll sedan behållaren med vatten och gå över till andra sidan. En partition kommer att störa dig, som du behöver för att regelbundet flytta med hjälp av Rebecca. Efter att ha ställt upp lådorna i en rad, gå upp på övervåningen och fyll tanken med vatten. Välj valfri karaktär och flytta till andra sidan. Ta ventilen (Handle) i garderoben och lämna rummet tillsammans med din partner. Fortsätt in i korridoren där du mötte lichman och använd ventilen för att öppna järndörren.

Rensa området från zombies i pannrummet och gå upp för trappan. Hitta en behållare här och få Red Chemical. Gå ner och gå direkt till dörren. Passera den lilla korridoren och gå in genom dörren. Gör dig redo att träffa två jägare. Döda båda och gå vidare. I vilorummet hittar du en skrivmaskin, patroner för en pistol, en granatkastare och en medicinalört. I det översvämmade rummet springer du ner för trappan och går in genom dörren. Passera en liten bro och gå in i ett rum med en gondolkontrollmekanism. Men moderkortet på panelen saknas, så förstör de två zombiesna och hoppa till hissen i andra änden av rummet. Han tar dig till det nedre facket. Gå runt hörnet till vänster, och i detta ögonblick kommer en bekant varelse med klor i tassen att dyka upp från vattnet. Tyrannen är väldigt arg och vill ta itu med båda karaktärerna.

Den andra omgången med chefen skiljer sig inte från den föregående. Alla bara attackerar honom utan att spara och låt honom inte utföra sin signaturattack. Så snart monstret faller, avsluta det med ett magnumskott. När tyrannen går i glömska, gå hela vägen och genom att trycka på knappen sänker du trappan. På den översta nivån, plocka upp moderkortet och inkludera det i Rebeccas inventering. Lämna nu Billy här och skicka Rebecca till det övre facket. Sätt in moderkortet i panelen och hoppa in i det när gondolen anländer. Om ett ögonblick är Rebecca på andra sidan - i dammkontrollrummet. Dra i spaken och i rullen, kommer dammen att stänga och försvaga vattentrycket, vilket frigör bron.

Gå ut ur den enda dörren och gå in i igelvalvet. Döda den muterade kackerlackan, hitta sedan den burk du redan känner väl och blanda Red kemikalie för att få svavelsyra (Svavelsyra). På bordet bredvid ta prover av industrivatten (Iindustrial Water). Blanda det nu med svavelsyra och få i Battery Fluid i ditt blandningsset. Lås upp dörren i andra änden av rummet - den leder till dräneringsrummet (där Billy hittades). Men du behöver inte gå dit än, istället gå ner för trappan ner, som ligger här. På den nedre nivån ser du välbekanta varelser inlåsta i flaskor, och på en hylla mot väggen, ett flimrande föremål. Men det är omöjligt att ta det utan Billys hjälp.

Byt till Billy. I rummet där Tyrannen dödades finns en annan dörr - den leder till dammen. Väl där går du ner för trappan och springer utan att stanna längs den lilla bron. I detta ögonblick kommer en äcklig varelse att hoppa upp ur vattnet - Lurker (muterad groda). Ignorera henne, gå snabbt uppför trappan och hoppa rakt in genom dörren. Det finns flera zombies som strövar omkring i generatorrummet och det finns två dörrar. En av dem är låst eftersom du inte har ett plastkort. Gå därför in genom den öppna dörren, där du kommer att förenas med Rebecca. Lyft henne så kan hon hämta ett tomt batteri. Vid det här laget kommer kackerlackorna att brista ut ur kolvarna och förbereda sig för att attackera dig. När du har hanterat dem, blanda det tomma batteriet med batterivätskan i ditt lager och skaffa ett laddat batteri (Hi-power Battery). Kommer du ihåg platsen där du såg gaffeltrucken? du där. Väl på plats sätter du ett tecken på lådan, som är fäst i gaffeltruckens tång, och med hjälp av det andra tecknet sätter du in batteriet i nischen och trycker på knappen. Tången kommer att resa sig och hjälten kommer att kunna nå plastkortet som ligger på kanten bredvid den döde vetenskapsmannen. Gå nu tillbaka till generatorrummet och använd kortet för att öppna dörren. Spring längs metallstaketen och plocka upp magnumpatroner nära dörren och gå in.

I en mellansekvens kommer Billy och Rebecca in i ett rum fullt av blodiglar, och deras ledare kommer omedelbart att dyka upp - samma man som har jagat hjältarna under hela spelet. Det kommer att vara Dr James Marcus (en av grundarna av UMBRELLA-företaget), som kommer att berätta för hjältarna om händelserna för många år sedan, som ledde till hans tragiska död, och sedan till en oväntad uppståndelse. Den efterlängtade upplösningen kommer. Marcus muterar till Leech-drottningen och attackerar hjältarna.

Så när du bekämpar den här chefen är det lämpligt att utrusta en hjälte med en magnum och den andra med ett hagelgevär. Kombinationen av dessa vapen gör att du snabbt och effektivt kan undertrycka angreppet av Marcus. Men se upp för hans oväntade attacker, för Rebecca i synnerhet är de väldigt destruktiva. Efter att monstret har fallit, plocka upp SKAFTNYCKLEN från golvet. Placera karaktärerna vid två lås och lås upp dörren till gruvan. Där hittar du en skrivmaskin, samt en viss mängd ammunition och medicinalväxter. Spara och aktivera hissen. Plattformen kommer sakta att börja resa sig, medan Markus, som har förvandlats till sin andra form, kommer ikapp hjältarna i toppen. Den andra etappen av striden kommer, och med den kommer timern att börja räkna ner tills komplexet är förstört. Attackera monstret omedelbart och undvik dess attacker. Efter att monstret har fått tillräckligt med skada följer en mellansekvens, där hjältarna kommer att märka att solens strålar har en förödande effekt på monstret.

Kampens tredje etapp. Medan Rebecca öppnar ventilerna för att släppa in solens strålar i rummet, kommer Billy under din kontroll. Följaktligen är din uppgift att distrahera monstret och hålla det borta från din partner. I det här fallet: 1. Håll avstånd från monstret, eftersom det tenderar att spraya syra; 2. i inget fall stå stilla, göra några skott, springa tillbaka; 3. Se till att du har ett anständigt utbud av Healing Herb och Spray i ditt lager.

Efter att partnern öppnat alla ventiler kommer solens strålar att bryta in i rummet. Nu kan du njuta av en mycket dynamisk mellansekvens där Markus kommer att besegras, och hjältarna kommer att ha tid att bära sina fötter ut ur det kollapsande komplexet.

På en vacker grön kulle, mot bakgrund av den uppgående solens ljusa strålar, kommer Billy och Rebecca att säga adjö och hälsa varandra som en armé. Billy kommer att åka i en okänd riktning, och Rebecca kommer att bege sig till ett dystert hus som ligger mitt i Arklay-skogen och kallas Spencers herrgård. Men det är en annan historia.

Grattis! Du har slutfört Resident Evil Zero!

Leech Hunter* Minigame - Slutför spelet oavsett svårighetsgrad.

Closet Key - Slutför spelet oavsett svårighetsgrad.

Maskinpistol - Slutför spelet med betyget "A".

Rocket Launcher - Slutför spelet med betyget "S".

*Leech Hunter-spelet är ett slags alternativ till "Mercenaries" - ett minispel som traditionellt ingår som bonus i olika PE-serier. I Leech Hunter är din uppgift att samla iglar (blå för Billy, grön för Rebecca) utspridda i träningsanläggningen. Samtidigt finns det följande funktion, genom att plocka upp en igel kommer du inte längre att kunna slänga den eller överföra den till en partner. Beroende på antalet insamlade blodiglar och därmed intjänat betyg kommer olika bonusar att öppnas. Nämligen:

Grattis, du klarade det Resident spel onda 0!

Passage av en invånare.

Tåg

Vi är i tågvagnen. Vi går in i nästa bil, varefter vi skjuter zombies. Vi går från bilen till bilen, vi hittar rum 202, vi hittar patroner där. Därefter går vi in ​​i rum 201, utforskar det. Du kan spara på skrivmaskinen. Vi lämnar rummet och går vidare längs korridoren. Dörren till konduktörens kontor är stängd. Vi hittar liket och bredvid ligger nyckeln till tåget. Vi träffar mördaren och tittar på videon, zombiehunden kommer att attackera oss. På nyckeln som vi sjalar står det Dining Car. Vi går tillbaka till matvagnen. Vi öppnar dörren och går igenom. Vi pratar med Billb, gå uppför trappan. Här kommer vi att bli attackerade av ett monster bestående av kackerlackor. Vi skjuter på honom, Billy hjälper oss. Nu är Billy vår partner. Vi återvänder till bilen som vi satt i från första början och dödar zombies. Vi kan spara i rum 201.
Därefter återvänder vi till översta våningen, där det fanns ett monster av kackerlackor. Vi närmar oss fönstret och klättrar upp för trappan.

Vi går längs taket och hittar ett hål. Vi ansluter kabeln. Vi ramlar ner, vid dörren hittar vi nyckeln till tåget. Vi sänker den hittade nyckeln ner i minihissen.Vi tar kontroll över Billy, varefter vi går tillbaka längs taket och kommer in i rummet där de slogs mot kackerlackor. Vi går ner till golvet ner och går in i rummet, tidigare kunde vi inte komma in i det, det här är köket. Bredvid denna dörr hittar vi en korridor där vi tar nyckeln från hissen. Vi tar nyckeln och går till konduktörens kontor som vi hittade i början. Vi öppnar dörren. Vi undersöker skåpet, där vi väljer portföljen. Tryck sedan på knappen vid dörren och stegen går ner.
Vi befinner oss i baren, går vidare och går in genom dörren, hittar en pistol. Vi går tillbaka till bilen, hittar trappan och går uppför trappan. Vi går till konduktörens rum och går upp på övervåningen, går längs hallen och går in genom dörren, vi hittar en ispåle i närheten. När vi går tillbaka kommer en enorm skorpion att attackera, vi dödar den med en pistol.

Under hålet i taket som skorpionen gjorde hittar vi en poker. I rum 201 kan vi lämna små saker som behövs, plocka upp pokern och gå till minihissen på nedre våningen. Minihissen behövs inte just nu, dock finns det en järnlucka i rummet till höger om dörren, vi höjer luckan med en stav. Vi skickar isbrytaren Rebecca med hiss. Vi tar Rebecca och väljer en insats, applicerar den på dörren, vi kommer in i rummet med eld, där vi var lite tidigare, det finns en brinnande zombie. Vi går ner och använder pokern på luckan, så vi höjer den. Det här är en gruva, vi passerar dit och dödar hundarna, vi väljer den gyllene ringen. Vi kombinerar ringen med portföljen, som hittades i konduktörens rum.

Vi går in genom dörren och befinner oss i luften. Med en hjälte drar vi spaken med grönt ljus, och med den andra väljer vi harpunen till höger om dörren. Vi går tillbaka. Vi applicerar vinschen på trappan, som är trasig. Klättra upp och ner i hålet på taket. I rummet hittar vi en låda med en ring som måste appliceras på portföljen. Det kommer att finnas ett kort i portföljen, det ska sättas på kortläsaren vid dörren. Även denna dörr hade i början ett lik, från vilket vi hämtade en nyckel med inskriptionen Dining Car. Vi passerar till förarhytten, väljer kartan och går till den bakre bilen, där vi tog vinschen. Vi använder kortet och anger siffrorna: 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. I förarhytten kör vi in ​​9-9-9-9-9-9-9-2-1-1.
Efter videon dödar vi zombiesna och går in i passagen, vi är i kloakerna, vi hittar trappan upp och går upp.

Paraplyherrgård

Vi utforskar alla rum och salar som vi kan komma in i, i ett av rummen på hyllan plockar vi upp handtaget från spaken, denna spak hittar vi efter att ha vandrat lite. Vi sätter en hjälte på hissen, och den andra vrider på mekanismen. Men först utforskar vi rummen och går in i matsalen, där går vi in ​​genom dörren. Vi går dit och hittar figuren. Låt oss hitta en stege till toppen, gå upp. Vi dödar zombies och går in genom dörrarna, vi kommer in i ett rum med en spak och en hiss. Vi reser oss och dödar insekter. Vi går in genom dörren och dödar kråkorna på gatan. Vi passerar in i byggnaden genom en annan dörr, utforskar lokalerna och korridorerna.

Till vänster om spakarna blir det en nedstigning till nedre våningen, vi passerar genom dörren till höger. I närheten finns ett monument med fjäll, vi passerar genom dörren bakom. Vi är i ett bekant rum. Härifrån går vi och kommer till Billy som fortfarande står vid hissen. Redan med honom går vi på vägen tillbaka och vi når rummet med spakar och en kedja. Billy kommer att kunna veva spakarna. Denna åtgärd kommer att höja buren underifrån, och under den, visar det sig, fanns det en nyckel. Så fort vi plockar upp den kommer en enorm tusenfoting att attackera oss, vi tar kontroll över Billy och skjuter den med ett hagelgevär.

Vi har redan passerat genom matsalen, vi återvänder dit, det finns en dörr som öppnas med nyckeln som vi hittade under buren. I köket hittar vi en flaska och en tändare. Vi använder en flaska med röd burk, som vi hittat tidigare i ett av rummen. Därefter hittar vi dörren som på skärmdumpen, den måste också öppnas med hjälp av den nyckeln. vi befinner oss på kontoret, där vi flyttar bordet till rådjurens huvud. Där plockar vi upp minutvisaren från klockan. Kommer du ihåg gården där vi slog kråkorna? Innan vi gick in på den här gården och dödade kråkorna fanns det ett rum med en klocka. Ställ den här visaren på klockan. Vi sätter pilarna på 15 minuter av den nionde.

Dörrarna öppnas, de kommer att visas. Vi går in i rummet med 4 spakar och går nerför sluttningen till vänster om dem. Vi passerar genom dörren till höger och hittar en tidigare låst, men nu öppen dörr. Där dödar vi zombies och väljer mikrofilm B. Vid denna minut är detta redan den andra mikrofilmen i vårt lager.

Vi lämnar rummet och går till vänster, går ner för trappan. Till vänster går vi till dörren, där längs med korridoren hittar vi ytterligare en dörr som öppnades efter att ha ställt tiden på klockan. Där hittar vi en installation för visning av mikrofilm. Vi installerar mikrofilmer och väljer en diskett. Vi återvänder till samlingssalen med bord. Där går vi till scenen och laddar disketten. Vi trycker på knapparna

Alla dörrar fyllda med svärd öppnas. Vi passerar närmaste port och snart befinner vi oss i ett rum med ett schackbräde. På bordet kommer vi att se en tavla av normal storlek, nu sätter vi figurerna på en stor tavla, som på en liten. En kista öppnas i bordet.

Det kommer att finnas en bok, och i den finns en del av den svarta figuren som vi hittade tidigare, nämligen vingen. Vi utforskar alla nya lokaler och väljer ut allt vi hittar. Vi går till där vi slogs med en gigantisk tusenfoting. Även där finns portar som var låsta med svärd. Vi kommer att befinna oss i observatoriet, gå ner och stiga till paraplybolagets tredje grundläggande principer. Nu går vi till monumentet med skalor, vi installerar en svart figur med vingar på den. Sedan den vita vi hittade tidigare. Vi går ut genom entrén (nära porträttet). Vi utforskar allt och återvänder. Billy har alltid en tändare, den applicerar vi på den heta som vi hittade i köket. Nu går vi till rummet med hissen. Det finns en dörr med ljus. Tänd den med en tändare. Vi kommer in i biblioteket, på andra våningen finns ett ställ med böcker, vi flyttar det till Billy. Vi hittar "Boken om det goda".

Vi öppnar och hittar vingar från en vit statyett. Vi springer till vågen och fäster vingarna på den vita figuren, lägger den på vågen. Gott och ont utjämnas, en hemlig passage kommer att öppnas, vi springer dit. Vi ska mötas och döda spindeln, gå in i rummet och klättra genom hålet i väggen med galler. Vi går in i tortyrrummet. Vi närmar oss panelen och sätter vippbrytarna. Dörren öppnas. Vi tittar på videor, spelar för Billy. Vi springer till matsalen, och därifrån hittar vi dörren som leder till pannrummet, där går vi längs korridorerna och kommer till Rebecca. Låt oss titta på videor. Vi lämnar rummet och befinner oss i ett rum med figurer av djur, därifrån passerar vi genom dörren.

Vi når två stora insekter och dödar dem, välj nyckeln. Vi går vidare och hittar vapenhuset. Vi tar allt vi kan, inklusive fallet. Kod 385. Vi blir Rebecca bakom panelen, och Billy går till staplarna, trycker växelvis på knapparna på panelen så att Billy rör sig längre och längre. Så han kommer till den röda knappen, tryck på den. Vi dödar två varelser och väljer nyckeln bakom den öppnade passagen. Nu återvänder vi till statyerna av djur och sätter eld på eldarna i skålarna nära dem, gallret öppnas.

Vi går in i rummet och väljer Unity-plattan från den öppna spisen. Vi utforskar alla rum och väljer ut allt du behöver. Vi går upp på övervåningen och går in i rummet där vi applicerar den nyligen hittade nyckeln. Där de slogs med tusenfotingen, det finns en nedstigning till vänster, det finns 2 dörrar, vi går in i den vänstra, det kommer att finnas en dörr, och vi öppnar den med den hittade nyckeln.

Vi är i korridoren, vi går in genom dörren till vänster. Vi undersöker rummet och väljer skruvstädhandtaget här. Nu går vi ut i korridoren och går in i rummen en efter en, vi väljer ut allt. Vi tränger in i rummet med ett skruvstycke, applicerar det hittade handtaget på dem. Därefter drar vi ut en annan surfplatta från skruvstycket. Vi har redan två surfplattor. Vi går in i rummet med pianot, spelar både Rebecca och Billy, en hemlig passage kommer att öppnas. Vi väljer batteriet. Nu är det dags att gå ut och gå höger, koppla batteriet till ledningarna. Lådan kommer att gå ner, vi skjuter den till kolonnen vid ingången till palatset. Där hittar vi ytterligare en surfplatta. Med dessa tre tabletter går vi till observatoriet och lägger dem på sina platser. Nu är tillgången till kyrkan öppen.

Vi går in i kyrkan och utforskar alla rum, går ut och en stor fladdermus kommer att attackera oss, skjuta den. Efter det närmar vi oss huvuddörrarna och använder vinschen, klättrar upp på taket och går ner för trappan. Dra i spaken och hissen slås på. Vi sätter oss ner och går till önskat golv. Låt oss utforska rummen. På platsen på skärmen måste du använda vinschen och gå uppför trappan.

När vi reser oss börjar vi gå genom alla rum. Vi tränger in i laboratoriet med stora kapslar med mutanter. Vi dödar rullatorn och närmar oss de små kapslarna, välj en. På denna nivå finns det en liten hiss genom vilken du kan sänka saker, vi sänker denna kapsel till Rebecca ner, på hennes nivå finns också denna hiss. Vid behov kommer Rebecca också att få molotovcocktails, för dess tillverkning finns allt på Billys golv, nämligen en dunk med bensin och flaskor, du behöver bara titta. Rebecca kommer att behöva en cocktail för att förstöra mutanten. Nu hittar vi kemikalier och väljer läkare i vårt fall. Sedan applicerar vi på fallet kapseln som togs från hissen från Billy.

Vi passerar till vänster och ser dörren, använder den resulterande skiten på dörren och den öppnas. Vi passerar in i rummet och väljer kapseln till höger. Vi går till ett annat rum och dödar zombies, vi väljer en grön sak från statyn. Därefter går vi till minihissen och lyfter den här gröna saken till Billy. Vi använder den på den gröna dörren, som står i närheten. Plocka upp en röd behållare i rummet. Vi går in i rummet med tre behållare med vätska. Det finns en enhet där du måste placera den här behållaren, kammaren bredvid den kommer att rengöras. I den väljer vi nyckeln.

Genomgång


GODKÄND

Specialtrupp S.T.A.R.S. Bravo är en rusning på sju personer till Arklay Forest för att undersöka en rad mystiska mord som har plågat den lugna förorten Raccoon City. Under flygningen, på grund av ett fel, nödlandar helikoptern mitt i den mörka skogen. Avdelningen börjar genast studera området. Snart upptäcker agenter en vältad militärbil som bär en farlig brottsling - före detta marinkorpslöjtnant Billy Cohen. Vakterna dödades, men brottslingens kropp hittades inte. Kapten Enrico Marini ger order om att kamma området och dela upp. Den yngsta fightern och nykomlingen i truppen, Rebecca Chambers, separerad från sina kamrater, går till järnvägsspåren och upptäcker ett stoppat tåg - Ecliptic Express.

Ecliptic Express.

Dörren till höger är stängd, så gå omedelbart till vänster och gå in i nästa bil. Efter en kort mellansekvens kommer de första zombiesna att dyka upp. Döda den närmast dig och följ dörren rakt fram. Efter att ha passerat längs korridoren kommer du att se två dörrar: i en av dem finns en skrivmaskin, i de andra patronerna för en pistol och en fil. Efter att ha undersökt båda facken, gå till slutet och ta nyckeln runt hörnet från liket. Dörren framför dig (som leder till huvudbilen) öppnas med ett plastkort, och dörren mittemot fönstret (konduktörens kontor) låses också med en speciell nyckel som du behöver hitta.

I det här ögonblicket kommer Billy Cohen att dyka upp och kommer, efter ett kort samtal, snabbt att lämna. I nästa sekund kommer Edward Dewey, en medlem av Bravo-teamet, att flyga in i bilen och krossa fönstret. Dödligt skadad lyckas han varna Rebecca för monstren som ockuperar Arklay-skogen, varefter han förfaller. Rebecca kommer inte att ha tid att besinna sig, eftersom Cerberus kommer att springa in i bilen. Ta itu med dem, ta patroner från en död kollega och gå tillbaka till bilen där du startade spelet. Eftersom du har en ny nyckel kan du öppna den låsta dörren.

En video kommer att följa där Billy kommer att dyka upp igen och erbjuda flickan att arbeta tillsammans. Efter dialogen tar du filen från bordet och lägger märke till att den automatiska dörren som leder till köket är låst, eftersom det inte finns någon strömförsörjning. Gå nu upp för trappan. Den andra våningen i bilen är uppslukad av lågor, fortsätt och titta på en spektakulär mellansekvens som markerar uppkomsten av en extremt farlig fiende - Humanoid Leech (nedan kallad lichman). Belasta inte dig själv med ett slagsmål med honom. Det är bara att vända sig om och springa tillbaka till trappan. I klippscenen kommer en hord av blodiglar att rusa till Rebecca, men under ankomsten kommer Cohen att rädda flickan. I bländande blixtar kommer hjältarna att se en mystisk man som tornar upp sig på en kulle och kontrollerar iglar med sin sång. Efter denna scen kommer snabbtåget att börja röra sig och börja ta fart. Billy och Rebecca bestämmer sig för att gå samman för att stoppa tåget och ta sig levande ur röran. Så, två hjältar kommer under din kontroll på en gång. Dags att göra några anteckningar.

Uppföljare 5

Efter att hela komplexet lyser med elektriskt ljus, fortsätt till den lilla hissen och gå uppför trappan. I det nya rummet strövar flera fabriksarbetare som har förvandlats till zombies. Skicka dem att vila och gå in i ett annat rum, där en lichman väntar på dig runt hörnet. Undvik honom och fortsätt genom dörren i slutet av korridoren. I biljardrummet, döda ghoulen och gå ner för trappan. I ett öppet område med forsande vattenfall, var uppmärksam på gaffeltrucken - du kommer fortfarande att behöva den. Nästa dörr leder till ett rum med en reservoar, utan att stanna, passera den också. Spring ner för trappan, smeta in blodiglarna med dina stövlar och gå in i dräneringsfacket. Här hittar Rebecca Billy. Äntligen är hjältarna tillsammans igen!

När kontrollen är tillbaka i dina händer, återvänd till tankrummet. Ta Rebecca till kontrollpanelen och sänk ner Billy i tanken. Det är nödvändigt att lösa ett ganska tråkigt pussel, nämligen att rada upp tre trälådor i en rad och på så sätt bygga en sorts bro.
Fyll sedan behållaren med vatten och gå över till andra sidan. En partition kommer att störa dig, som du behöver för att regelbundet flytta med hjälp av Rebecca. Efter att ha ställt upp lådorna i en rad, gå upp på övervåningen och fyll tanken med vatten. Välj valfri karaktär och flytta till andra sidan. Ta ventilen (Handle) i garderoben och lämna rummet tillsammans med din partner. Fortsätt in i korridoren där du mötte lichman och använd ventilen för att öppna järndörren.

Rensa området från zombies i pannrummet och gå upp för trappan. Hitta en behållare här och få Red Chemical. Gå ner och gå direkt till dörren. Passera den lilla korridoren och gå in genom dörren. Gör dig redo att träffa två jägare. Döda båda och gå vidare. I vilorummet hittar du en skrivmaskin, patroner för en pistol, en granatkastare och en medicinalört. I det översvämmade rummet springer du ner för trappan och går in genom dörren. Passera en liten bro och gå in i ett rum med en gondolkontrollmekanism. Men moderkortet på panelen saknas, så förstör de två zombiesna och hoppa till hissen i andra änden av rummet. Han tar dig till det nedre facket. Gå runt hörnet till vänster, och i detta ögonblick kommer en bekant varelse med klor i tassen att dyka upp från vattnet. Tyrannen är väldigt arg och vill ta itu med båda karaktärerna.

Den andra omgången med chefen skiljer sig inte från den föregående. Alla bara attackerar honom utan att spara och låt honom inte utföra sin signaturattack. Så snart monstret faller, avsluta det med ett magnumskott. När tyrannen går i glömska, gå hela vägen och genom att trycka på knappen sänker du trappan. På den översta nivån, plocka upp moderkortet och inkludera det i Rebeccas inventering. Lämna nu Billy här och skicka Rebecca till det övre facket. Sätt in moderkortet i panelen och hoppa in i det när gondolen anländer. Om ett ögonblick är Rebecca på andra sidan - i dammkontrollrummet. Dra i spaken och i rullen, kommer dammen att stänga och försvaga vattentrycket, vilket frigör bron.

Gå ut ur den enda dörren och gå in i igelvalvet. Döda den muterade kackerlackan, hitta sedan den burk du redan känner väl och blanda Red kemikalie för att få svavelsyra (Svavelsyra). På bordet bredvid ta prover av industrivatten (Iindustrial Water). Blanda det nu med svavelsyra och få i Battery Fluid i ditt blandningsset. Lås upp dörren i andra änden av rummet - den leder till dräneringsrummet (där Billy hittades). Men du behöver inte gå dit än, istället gå ner för trappan ner, som ligger här. På den nedre nivån ser du välbekanta varelser inlåsta i flaskor, och på en hylla mot väggen, ett flimrande föremål. Men det är omöjligt att ta det utan Billys hjälp.

Byt till Billy. I rummet där Tyrannen dödades finns en annan dörr - den leder till dammen. Väl där går du ner för trappan och springer utan att stanna längs den lilla bron. I detta ögonblick kommer en äcklig varelse att hoppa upp ur vattnet - Lurker (muterad groda). Ignorera henne, gå snabbt uppför trappan och hoppa rakt in genom dörren. Det finns flera zombies som strövar omkring i generatorrummet och det finns två dörrar. En av dem är låst eftersom du inte har ett plastkort. Gå därför in genom den öppna dörren, där du kommer att förenas med Rebecca. Lyft henne så kan hon hämta ett tomt batteri. Vid det här laget kommer kackerlackorna att brista ut ur kolvarna och förbereda sig för att attackera dig. När du har hanterat dem, blanda det tomma batteriet med batterivätskan i ditt lager och skaffa ett laddat batteri (Hi-power Battery). Kommer du ihåg platsen där du såg gaffeltrucken? du där. Väl på plats sätter du ett tecken på lådan, som är fäst i gaffeltruckens tång, och med hjälp av det andra tecknet sätter du in batteriet i nischen och trycker på knappen. Tången kommer att resa sig och hjälten kommer att kunna nå plastkortet som ligger på kanten bredvid den döde vetenskapsmannen. Gå nu tillbaka till generatorrummet och använd kortet för att öppna dörren. Spring längs metallstaketen och plocka upp magnumpatroner nära dörren och gå in.

I en mellansekvens kommer Billy och Rebecca in i ett rum fullt av blodiglar, och deras ledare kommer omedelbart att dyka upp - samma man som har jagat hjältarna under hela spelet. Det kommer att vara Dr James Marcus (en av grundarna av UMBRELLA-företaget), som kommer att berätta för hjältarna om händelserna för många år sedan, som ledde till hans tragiska död, och sedan till en oväntad uppståndelse. Den efterlängtade upplösningen kommer. Marcus muterar till Leech-drottningen och attackerar hjältarna.

Så när du bekämpar den här chefen är det lämpligt att utrusta en hjälte med en magnum och den andra med ett hagelgevär. Kombinationen av dessa vapen gör att du snabbt och effektivt kan undertrycka angreppet av Marcus. Men se upp för hans oväntade attacker, för Rebecca i synnerhet är de väldigt destruktiva. Efter att monstret har fallit, plocka upp SKAFTNYCKLEN från golvet. Placera karaktärerna vid två lås och lås upp dörren till gruvan. Där hittar du en skrivmaskin, samt en viss mängd ammunition och medicinalväxter. Spara och aktivera hissen. Plattformen kommer sakta att börja resa sig, medan Markus, som har förvandlats till sin andra form, kommer ikapp hjältarna i toppen. Den andra etappen av striden kommer, och med den kommer timern att börja räkna ner tills komplexet är förstört. Attackera monstret omedelbart och undvik dess attacker. Efter att monstret har fått tillräckligt med skada följer en mellansekvens, där hjältarna kommer att märka att solens strålar har en förödande effekt på monstret.

Kampens tredje etapp. Medan Rebecca öppnar ventilerna för att släppa in solens strålar i rummet, kommer Billy under din kontroll. Följaktligen är din uppgift att distrahera monstret och hålla det borta från din partner. I det här fallet: 1. Håll avstånd från monstret, eftersom det tenderar att spraya syra; 2. i inget fall stå stilla, göra några skott, springa tillbaka; 3. Se till att du har ett anständigt utbud av Healing Herb och Spray i ditt lager.

Efter att partnern öppnat alla ventiler kommer solens strålar att bryta in i rummet. Nu kan du njuta av en mycket dynamisk mellansekvens där Markus kommer att besegras, och hjältarna kommer att ha tid att bära sina fötter ut ur det kollapsande komplexet.

På en vacker grön kulle, mot bakgrund av den uppgående solens ljusa strålar, kommer Billy och Rebecca att säga adjö och hälsa varandra som en armé. Billy kommer att åka i en okänd riktning, och Rebecca kommer att bege sig till ett dystert hus som ligger mitt i Arklay-skogen och kallas Spencers herrgård. Men det är en annan historia.

Grattis! Du har slutfört Resident Evil Zero!

Betyg "D" (från 9 timmar 01 minuter och mer)
Betyg "C" (från 7 timmar 01 minuter till 9 timmar 00 minuter)
Betyg "B" (från 5 timmar 01 minuter till 7 timmar 00 minuter)
Klassad "A" (från 3 timmar 31 minuter till 5 timmar 00 minuter)
Klassad "S" (från 3:30 timmar eller mindre)

Hemligheter.
Wesker Mode - berättelse för Wesker och Rebecca - slutför spelet.
Leech Hunter* Minigame - Slutför spelet oavsett svårighetsgrad.
Closet Key - Slutför spelet oavsett svårighetsgrad.
Maskinpistol - Slutför spelet med betyget "A".
Rocket Launcher - Slutför spelet med betyget "S".

*Leech Hunter-spelet är ett slags alternativ till "Mercenaries" - ett minispel som traditionellt ingår som bonus i olika PE-serier. I Leech Hunter är din uppgift att samla iglar (blå för Billy, grön för Rebecca) utspridda i träningsanläggningen. Samtidigt finns det följande funktion, genom att plocka upp en igel kommer du inte längre att kunna slänga den eller överföra den till en partner. Beroende på antalet insamlade blodiglar och därmed intjänat betyg kommer olika bonusar att öppnas. Nämligen:
Betyg "E": Assault Rifle Ammo
Betyg "D": Pistol (med oändlig ammunition)
Betyg "C": hagelgevär (med oändlig ammunition)
Betyg "B": Magnum
Betyg "A": Alla vapen du hittar i spelet kommer att ha oändlig ammunition.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan