Uporaba igrifikacije v delovnih tokovih. Kaj je notranja igrifikacija. Zakaj implementirati igrifikacijo v poslovanje

Ljudje se radi igrajo. V otroštvu so igre morda glavno sredstvo razumevanja sveta in človekovega razvoja, skozi vse življenje pa ohranjajo svojo privlačnost, saj nas lahko zabavajo in zadovoljijo naše potrebe po samouresničevanju, tekmovanju in uspehu.

Pogumni in iznajdljivi umi niso mogli prezreti te lastnosti človeške narave, zato se je porodila ideja, da bi dolgočasne procese spremenili v igro, ki zahteva veliko truda in časa. Tako se je postopoma pojavila igrifikacija - močna strategija za uporabo igralne mehanike v dejavnostih, ki niso igre, da bi nadzorovali motivacijo in vedenje skupin ljudi.

Igrifikacija prihaja v posel

Eden prvih poznavalcev igrifikacije, kot se pogosto zgodi pri novih tehnologijah, je bilo podjetje. Danes se šele začenjamo zavedati njegovega ogromnega potenciala in vizionarski strokovnjaki že fantazirajo o svetu prihodnosti, v katerem igra postane glavni način interakcije potrošnikov z blagovnimi znamkami, izdelki in storitvami. Verodostojni analitiki dajejo suhe številke: do leta 2015 bo več kot 50% organizacij, ki upravljajo inovacijske procese, prešlo na svojo igrifikacijo.

Podjetje lahko uporablja igralne tehnike tako znotraj podjetja (za motiviranje in upravljanje zaposlenih) kot zunaj njega (za povečanje angažiranosti in zvestobe potrošnikov ter za druge namene). V tem članku se bomo osredotočili na igrifikacijo na področju internetnega marketinga.

Kaj je igrifikacija v njenem pravilnem razumevanju

Čudovit nov koncept spreminjanja življenja v igro se je hitro razširil. Priljubljenost idej vedno vodi v njihovo izkrivljanje in poenostavljanje. Ta usoda ni ušla igrifikaciji. Mnogi ljudje mislijo, da je dovolj, da narišejo svetle značke, pripravijo ravni in pripeljejo udeležence v oceno - in sistem bo deloval sam, zgodili se bodo čudeži sodelovanja, ljudje se bodo začeli obupno boriti za visoke položaje na lestvicah najboljših.

št. Vse je veliko bolj zapleteno in zanimivo. Ustrezna igrifikacija pomeni skrbno zasnovo igralnega sistema, njegovo tesno povezanost s poslovnimi cilji podjetja, potrebami in zmožnostmi udeležencev v procesu igre (ki jih je treba raziskati in analizirati), pa tudi sposobnost obvladovanja motivacije in obnašanje ljudi.

6 korakov za izgradnjo uspešnega sistema igrifikacije

Včasih igrifikacija ne prinese pričakovanega rezultata. Podjetje vlaga sredstva v ustvarjanje igralnega sistema, vendar potrošniki kažejo nizko aktivnost, vključenost ne raste. Razlog v takšnih primerih je najverjetneje v tem, da je sistem slabo zgrajen. Na primer, niso bila upoštevana pomembna načela ustvarjanja igre, znanje o upravljanju motivacije ni bilo uporabljeno, poslovni cilji so bili postavljeni napačno.

Priporočamo uporabo vodnika za izgradnjo igralnega sistema enega vodilnih strokovnjakov na področju igrifikacije, Kevina Werbacha. V knjigi Skupaj s soavtorjem Danom Hunterjem Kevin ponuja 6 korakov za implementacijo igrifikacije. Predstavljamo jih tukaj z našimi dodatki.

1. Določite cilje igrifikacije

Se spomnite angleške mnemonične okrajšave SMART, ki vsebuje pravila za postavljanje ciljev?

Cilji morajo biti specifični, merljivi, dosegljivi, relevantni in časovno omejeni.

Vaši cilji igrifikacije (npr. povečanje angažiranosti na spletnem mestu ali družbenih medijih, povečanje konverzij, promocija vaših izdelkov in storitev itd.) bi morali imeti teh pet značilnosti. V prihodnosti, ko razvijate sistem igre, morate nenehno imeti v mislih cilje in uskladiti vsak element sistema z njimi.

2. Določite ciljno vedenje igralcev

Razmislite o vedenju, ki ga pričakujete od udeležencev v sistemu igrifikacije. Katere konkretne korake morajo narediti, da bodo dosegli vaše poslovne cilje, zastavljene v prvem koraku? Treba je opisati vse verige dejanj igralcev, kar bo osnova za načrtovanje sistema.

3. Opišite igralce

Če se ukvarjate z internetnim trženjem, nam ni več treba dokazovati, da morate poznati svoje občinstvo. Nedvomno imate podatke spletne analitike, predstavljajte si glavne vrste svojih potrošnikov ali bralcev, njihove interese in navade.

Zdaj jih morate preučiti še globlje, razumeti njihove potrebe. Kaj si želijo - zanimive vsebine, poseben status v skupnosti, povezave z drugimi ljudmi ali kaj tretjega? Ali jim je mar za prejemanje virtualnih nagrad ali le za otipljive, praktične nagrade?

Odgovorite na ta in druga sorodna vprašanja. Opišite različne tipe svojih igralcev, njihove potrebe in razmislite, kako lahko motivirate te ljudi, da izvedejo dejanja, opredeljena v drugem koraku.

4. Oblikujte strukturo sistema igrifikacije

Za Werbacha in Hunterja ima struktura sistema igre dve ravni.

Na mikroravni - zaročni cikli. To so verige »motivacija za akcijo → akcija → povratna informacija«. Igralca motivirate k akciji, on izvede akcijo in prejme od sistema povratne informacije(v obliki nagrad ali drugih dogodkov, ki so odziv sistema na dejanja igralca). V fazi povratnih informacij bi morali ustvariti motivacijo za igralca, da izvede naslednje dejanje (na primer s pozivi k dejanju in tehnikami upravljanja motivacije).

Na makroravni - "Pot igralca", kot jo imenujejo avtorji sami. To je vznemirljiva zgodba za sistemom igrifikacije, zgodba o igralčevem razvoju od novinca do mojstra. "Potovanje" je sestavljeno iz številnih ciklov vpletenosti in mora biti vnaprej načrtovano.

5. Zabavajte igralce

Tvegate, da se boste preveč zavzeli za razvoj mehanizmov igrifikacije in strukture sistema ter pozabili, da mora biti igra prijetna dejavnost, zabava. V nasprotnem primeru sistem ne bo deloval, tudi če zagotovite, da so potrebe igralcev izpolnjene. Občasno poskusite na sistem, ki nastaja, pogledati skozi oči udeleženca, da vidite, ali bo igra zabavna.

6. Zgradite sistem igrifikacije

Razmislite o uporabi tehnologije za zagon igralnega sistema. Kako bo igrifikacija implementirana na spletnem mestu, v mobilne aplikacije ali celo prek fizičnih naprav? Združite vse informacije in strukturo, pripravljene v prejšnjih korakih, dodajte jim mehaniko igre in dinamiko, o kateri bomo razpravljali kasneje, in zgradite sistem.

Glavna načela sistemov igrifikacije

Pri načrtovanju sistema igrifikacije uporabite modrost oblikovalcev iger, ki so obvladali, kako ljudi vključiti v igre. Vsi poznamo prijetne občutke napredka v računalnikih in mobilne igreželjo, da bi se po premoru vedno znova vrnili k igri, rešili v njej predlagane naloge in jo prešli do konca. Za uporabnike vašega sistema morate ustvariti prav takšno izkušnjo.

Model spremembe človeškega vedenja

V bistvu je igrifikacija tehnika za spreminjanje vedenja skupin ljudi. ustvarjaš pogoje igre v katerem ljudje izvajajo dejanja, ki jih potrebujete.

Profesor BJ Fogg, vodja Persuasive Tech Lab na Univerzi Stanford, ponuja model vedenja, ki ga sestavljajo trije elementi: motivacija (motivacija), priložnost (sposobnost), impulz (sprožilec).

Foggov model velja za celotno področje spreminjanja vedenja prek spletnih mest in programske opreme. Njegove tri elemente bomo obravnavali v kontekstu igrifikacije.

Motivacija. To je spodbuda za sodelovanje v sistemu igre. Poznaš potrebe igralcev, obljubiš, da jih boš zadovoljil in jih tako motiviral za igro.

Možnost. Ljudje bi morali imeti možnost sodelovati. Vsak človek ima svoje življenjske okoliščine in je po naravi precej len, zato je vaša naloga čim bolj poenostaviti ciljno vedenje in vstop v igro. Načela, predstavljena v nadaljevanju članka, kažejo, kako je to mogoče doseči.

utrip. To je spodbuda za konkretno ukrepanje. Motiviran človek, ki ima možnost igrati, še ne ve, kaj točno je treba narediti. Potiskajte jih s pozivom k dejanju, opomnikom, namigom ali katerim koli drugim predlogom, naj ukrepajo.

Da se človekovo vedenje spremeni, morajo obstajati in delovati vsi trije elementi. istočasno sicer bo oseba izgubila zanimanje.

Mehanika in dinamika igre

To so ključni elementi igrifikacije - gradniki, iz katerih je zgrajen sistem igre na podlagi ogrodja, to je strukture, ki ste jo razvili v 4. koraku.

Mehanika igre - pravila igre in njeni elementi, kot so točke, značke, dosežki, ravni in druge nagrade.

Dinamika igre - scenariji sodelovanja v igri, ki opisujejo, kako mehaniki delujejo, komunicirajo med seboj, se odzivajo na dejanja igralca, kako napreduje na svojem "potovanju".

Po analizi potreb igralcev na 3. stopnji ustvarjanja sistema boste razumeli, kakšne vrste nagrad jim bodo koristile. To so lahko tako virtualni znaki njihovih dosežkov in superiornosti nad drugimi, kot tudi resnične vredne nagrade (ne majice, skodelice in pisala, ampak darila visoke vrednosti, odvisno od potreb in socialnega statusa igralcev).

Preprosta in liberalna pravila

Pomembno je znižati vstopno oviro v igro, da ne odtujite uporabnikov. Poskrbite za čim hitrejše učenje pravil za igralce. Ne postavljajte si strogih omejitev – poiščite ravnovesje med svobodo in občutljivim vodenjem udeležencev po poti, ki jo potrebujete za svoje cilje. Uporabite kaskadne informacije.

Kaskadni vir informacij

Namen tega načela je tudi znižanje ovire za vstop v igro. Posebej je pomemben za kompleksne sisteme igrifikacije, čeprav bi ga morali uporabljati tudi v preprostih.

Na igralca ne smete takoj na začetku zrušiti plazu pravil in drugih informacij. Postrezite po porcijah, ob pravem času. Verjetno ste opazili, da se prav to počne v računalniških igrah - učenje nadzora in drugih vidikov igre poteka postopoma, v obliki pozivov, ki se prikažejo, ko je to potrebno.

Na primer, najosnovnejša pravila lahko navedemo na kratko in jasno na začetku, ostala pa so razdeljena po stopnjah sodelovanja v igri.

Konkurenčno okolje

Naj igralci ne le dosežejo višine v skupni razvrstitvi vseh uporabnikov, ampak tudi tekmujejo s svojimi prijatelji. Povabite udeležence, da svoje račune na Twitterju, Facebooku, Vkontakte in drugih priljubljenih družbenih omrežjih povežejo s sistemom, da bodo lahko našli svoje prijatelje, ki že uporabljajo vaš sistem.

Dosegljivost zmage

Igralec mora jasno videti pot od začetka igre do vrhunca uspeha v njej. Hkrati mora biti prepričan, da lahko doseže vrh. Če je uporabnik na začetku igre na 2367. mestu lestvice udeležencev in njegova dejanja dolgo časa opazno ne povečajo njegove ocene, bo najverjetneje zapustil igro.

Postopno zapletanje nalog

Na začetni stopnji igralcu postavite izjemno preproste naloge, ki mu bodo omogočile enostaven vstop v igro in doseganje prvih motivacijskih dosežkov. Postopoma povečujte težavnost nalog, da ohranite zanimanje igralca in mu daste občutek svojega razvoja znotraj igre.

Težke naloge razdelite na več korakov z nagradami

Ne postavljajte pred igralca mogočnih ovir. Če naloga zahteva veliko časa za dokončanje, jo razdelite na več stopenj in dajte uporabniku vmesno nagrado za dokončanje vsake stopnje, hkrati pa ga motivirajte za nadaljevanje. V nasprotnem primeru lahko udeleženec igro zapusti.

Sodelovanje v igri je prostovoljno

Včasih - odvisno od posebnosti vašega podjetja - je vredno razmisliti o možnosti izvajanja dejanj brez sodelovanja v igri. Morda uporabnik nima časa in želje po igranju, mora hitro opraviti osebne naloge z uporabo vaših izdelkov in storitev. Aktivno spodbujajte sistem igrifikacije, vendar - če je smiselno - nežno ponudite, da ga zaobidete.

Vrni uporabnika, ki je zapustil igro

Tudi če vam uspe razviti najboljši sistem igrifikacije na svetu, bo veliko udeležencev iz različnih razlogov zapustilo igro. Razmislite o načinih, kako jih pridobiti nazaj. To so lahko nagrade za redne obiske spletnega mesta, neposredna odvisnost igralčeve ocene od njegove dejavnosti v sistemu, uporaba e-poštnega trženja, ki vas opomni in ponudi nove privlačne pogoje.

Stalna analiza statistike

Zberite vse potrebne statistične podatke o aktivnostih igralcev z uporabo spletnih analitičnih sistemov in programskih komponent sistema igrifikacije. Analizirajte dohodne podatke in prilagodite svojo strategijo igrifikacije z iskanjem novih priložnosti za prepoznavanje potreb igralcev, njihovo zadovoljitev in motiviranje igralcev, da izvedejo dejanja, ki jih potrebujete.

Kaj je naslednje?

Ta članek je izhodišče za tiste, ki jih zanima igranje iger in morda nameravate ustvariti sistem iger za nadzor vedenja svojega občinstva.

Če ste preleteli besedilo in zdaj berete zaključek, se vrnite na začetek članka in ga natančno preberite v celoti: seznanili se boste z vsemi glavnimi vidiki igrifikacije, po katerih boste pripravljeni razviti preprost sistem igre sami.

Za globlji potop v temo igrifikacije priporočamo:

  • Preberite intervju Kevina Werbacha o 6 stopnjah razvoja sistema igrifikacije (ali poslušajte različico poddaje).
  • Raziščite model spremembe vedenja BJ Fogga.
  • Oglejte si interaktivno tabelo možnosti spremembe vedenja, ki so jo razvili B.J. Fogg in njegova ekipa Persuasive Tech Lab na univerzi Stanford.
  • Preberite in ohranite izjemno uporaben seznam skoraj 50 mehanik in dinamike iger razvijalca iger SCVNGR.
  • Udeležite se brezplačnega 10-tedenskega spletnega tečaja igrifikacije Kevina Werbacha na Courseri.
  • Prenesite in preberite kratko belo knjigo Gamification 101: Uvod v uporabo dinamike igre za vplivanje na vedenje od Bunchball.
  • Poiščite in berite knjige Za Zmagajte: kako lahko razmišljanje o igrah spremeni vaše podjetje Kevin Werbach Igrifikacija po zasnovi: Implementacija igralne mehanike v spletnih in mobilnih aplikacijah Gabe Zicherman in Christopher Cunningham ter druge knjige o igrifikaciji.

Kaj je igrifikacija v poslu, zakaj je potrebna, povedali strokovnjaki. Članek vsebuje prednosti in slabosti uvajanja igrifikacije, nasvete kadrovnikov in primere. Če preučite priporočila, se lahko izognete pogostim napakam.

Iz članka se boste naučili:

Kaj je igrifikacija v poslu

Igrifikacija v poslu vključuje razvoj in implementacijo elementov igre v poteke dela. Uporablja se za usposabljanje zaposlenih, vcepljanje korporativnih norm, združevanje ekipe itd.

Igrifikacija se nekoliko razlikuje od poslovnih iger, možganske nevihte in študij primerov, saj vključuje dodatne elemente: ocene, nagrade, značke in še veliko več.

★Z uvedbo igrifikacije v podjetju lahko ustvarite tematske lokacije kar v pisarni. Ta pristop in posebna notranjost pritegneta pozornost ne le zaposlenih, ampak tudi strank. Kako resno delovno nalogo spremeniti v igro, vam bodo povedali strokovnjaki iz revije HR Director.

Z uporabo igrifikacije v poslu naredite simbole in znake uspeha privlačne za zaposlene. Naredite postopek nagrade javnost, nagrade, ki jih prejmejo zmagovalci, pa so pomembne v njihovi karieri. Če jih daste samo za predstavo, bo osebje hitro izgubilo zanimanje za novosti in prenehalo kazati pobudo.

Primer

V Delti se je vodja Ilya odločil za uvedbo igrifikacije v procese upravljanja s kadri, pri čemer se je oprl na konkurenčno podjetje Omega. Voditeljem tekmovanj in iger so podelili priznanja, drobna darila, ki so najpogosteje našla mesto na mizi v najbolj oddaljenem kotu. Tudi čez nekaj časa se delovna učinkovitost ni povečala in na splošno Ilya ni dosegel želenih rezultatov. Začel je iskati, v čem je njegova napaka. Šele kasneje je razumel, zakaj so zaposleni v Omegi začeli delati bolje. Njim motivirani z materialnimi bonusi : bonusi, povišanje plače. Ilya je revidiral pristop k sistemu nagrajevanja. Zdaj je namesto nepotrebnih papirčkov in daril delil certifikate in nabiral bonuse. Situacija se je spremenila na bolje, ekipa pa se je trudila po najboljših močeh, da bi se dokazala.

Zakaj implementirati igrifikacijo v poslovanje

Gamification je idealen za podjetja z mladim in dinamično razvijajočim se timom, pripravljenim na učenje vsega novega in zanimivega. V nekaterih primerih igro negativno dojemajo zaposleni, kandidati, še posebej, če v organizaciji delajo starejši zaposleni. Preden načrtujete in izvajate igrifikacijo, razmislite, katere naloge in kako lahko z njo izvajate.

6 nalog, ki jih rešuje igrifikacija

Naloga številka 1. Karierna orientacija študentov - v podjetje pritegnemo nadarjene mlade

Če podjetje pogosto potrebuje novo osebje, razvijte teste, vprašalnike, ki jih pošljete diplomantom izobraževalnih ustanov. Organizirajte tudi terenske dogodke, igre, vključujte mlade v reševanje primerov itd. Nekateri bodo spoznali, da si želijo delati v vašem podjetju, in po izobraževanju ali pripravništvu jih boste lahko zaposlili.

Naloga številka 2. Prihranimo pri zaposlovanju

Če želite pri izbiri osebja uporabiti elemente igre, izberite igre, teste, ki odražajo bistvo kultura podjetja. Med izvajanjem nalog ali ocenjevanjem rezultatov testov boste lahko izločili neprimerne kandidate, ki verjetno ne bodo cenili tradicije podjetja.

★Gamifikacijo na stopnji izbire že dolgo uporabljajo tuja in ruska podjetja. Ne priporočamo kopiranja izkušenj nekoga drugega. Vsekakor ga prilagodite specifiki podjetja in značilnostim naše države.

Na primer, Sberbank aktivno uporablja olimpijado bančnega menedžmenta, imenovano »Battle of the Banks«. Računalniška igra v celoti posnema delo oddelkov. Dijaki lahko ocenijo možnosti, sprejmejo končno odločitev pri izbiri poklica. Tako obetavni diplomanti končajo v Sberbank.

Naloga številka 3. Kadre prilagajamo brez formalnosti

Prilagoditev kadrov, proces spoznavanja ekipe in odgovornosti je hiter in neboleč, ko organizacija poskrbi za minimalne formalnosti. Vnesite elemente igre v vsakdanje življenje ekipe, saj izboljšajo psihološko klimo, razjasnijo zapletenost dela. Informacije v dostopni obliki je lažje prebaviti in si jih zapomniti.

Naloga številka 4. Motivirajte zaposlene z igrifikacijo

Motivacijski programi, ki temeljijo na igri, dajejo vodjem nove priložnosti. Lahko se izognete običajnim denarnim bonusom. Kot možnost - podelitev točk voditeljem, ki jih lahko kopičijo in zamenjajo za bonuse, darila in druge bonuse. V nekaterih podjetjih lahko zaposleni, ki je dosegel določeno število točk, prejme povišanje plače.

Prednosti in slabosti igrifikacije v poslovanju

Uvedba igrifikacije v upravljanje kadrov ima tako prednosti kot slabosti. Še zdaleč se ne uporabljajo vsi igralni elementi podjetja, zato, preden jih začnete razvijati, pretehtajte prednosti in slabosti.

Prednosti igrifikacije

Slabosti gamifikacije

Povečana produktivnost dela;

Vodje je mogoče identificirati;

Obstaja takojšnja povratna informacija;

Kakovost komunikacije v ekipi raste;

Zmanjšanje konfliktov med zaposlenimi;

Osebje združuje ena skupna ideja;

Enostavno vcepljene vrednote podjetja;

Psihološka klima se izboljša;

Razpoloženje se dvigne

Treba je razvijati nove igre, tekmovanja, saj radi zastarajo;

Vsi zaposleni ne želijo sodelovati v igrah, kljub bonusom;

Če proces ni pravilno organiziran, lahko igre vzamejo veliko časa in posledično poškodujejo potek dela;

Podjetja morajo nameniti denar za razvoj iger, računalniških programov.

  1. Ocenite finančne zmožnosti podjetja

Če proračun dopušča, uporabite ne le klasične igre, temveč tudi računalniške igre, ki so jih razvili strokovnjaki ob upoštevanju posebnosti organizacije in korporativne kulture.

  1. Ne spreminjajte prostorov podjetja v "igralnico"

Upoštevajte, da pretirana količina pokrajine, lokacij odvrača od dela, povzroča nesporazum med strankami. Vse bi moralo biti zmerno.

  1. Ne silite zaposlenih, da sodelujejo pri vseh dejavnostih

Če prisilite zaposlene, da sodelujejo v igrah, bo več škode zaradi igrifikacije v poslu. Ljudje se bodo začeli umikati, doživljati občutek nezadovoljstva, kar lahko v prihodnosti privede do njihovega odhoda iz podjetja. Če nekdo ne želi sodelovati v igrah, tekmovanjih - potrpite s tem. Metodologija strokovnjakov revije "Direktor človeških virov". Vas zanima, kako aktivno zaposleni sodelujejo v življenju podjetja?

  1. Poskrbite, da zaposleni ne bodo samo zaslužili točk za svoje osebne interese in prešli naslednjo stopnjo v igri, ampak tudi delali.

V nasprotnem primeru bo del projektov zamujal, kupci pa bodo ostali nezadovoljni. V prihodnosti bo to negativno vplivalo na finančno blaginjo.

  1. Pri uvajanju igrifikacije v poslovanje ne posnemajte izkušenj drugih podjetij.

Vse igre, olimpijade, tekmovanja je treba prilagoditi, razviti ob upoštevanju trenutnih norm in pravil podjetja, kultura podjetja itd. Če niste vešči vseh zapletenosti, vključite strokovnjake.

Zadnje čase se veliko govori o igrifikaciji. Govorijo o bistvu tehnologije in zgodovini njenega nastanka, opisujejo mehaniko, navajajo Foursquare kot primer, zbirajo statistike in izvajajo ankete. V omrežju je dovolj teorije, vendar je malo kakovostnih primerov uporabe igrifikacije v poslu. Namen tega članka je na primeru LiveTexa pokazati, kako lahko organsko prilagodite orodja za igro v poslovne procese podjetja.
O podjetju
LiveTex je rusko IT-podjetje, katerega lastni izdelki omogočajo komunikacijo med obiskovalci strani in lastniki strani, s čimer povečajo pretvorbo internetnega vira. Znotraj podjetja je več vodstvenih oddelkov, ki neposredno komunicirajo s strankami: nabava, prodaja, spremljanje, ključni kupci in tehnična podpora. Organizacija stremi k izboljšanju kakovosti svojih poslovnih procesov, zato uporablja različne KPI, zbira statistiko o ravnanju zaposlenih in nadzoruje stanje s pomočjo predpisov. Znotraj podjetja se vzdržuje rating zaposlenih po oddelkih, obstajajo lestvice najboljših, predpisi urejajo prehode na nova delovna mesta, bonusi zaposlenih pa so premosorazmerni z njihovimi dosežki.
Oblikovanje problema
LiveTex je v zadnjih nekaj letih deloval zelo učinkovito in vztrajno povečeval svojo bazo strank. Zaposleni se nenehno izpopolnjujejo v interakciji s kupci na različnih področjih proizvodnje in storitev ter so poglobljeno vpeti v delo podjetja in ponujajo svoje ideje za izboljšave izdelkov in optimizacijo poslovnih procesov. Podjetje stremi k iskanju le najboljših ljudi za maksimalno uspešnost in produktivnost, ustvarjanje močna ekipa. Sistem nagrad, korporativna univerza, biljard, pikado, kicker, poslovne zabave, brezplačna kosila dvakrat na teden in še veliko več daje svoje pozitivne rezultate.

Toda kako doseči odlične rezultate? Kako doseči, da bodo zaposlenim zanimive tudi običajne rutinske dejavnosti? Kako poskrbeti, da motivacija ne pade tudi v sivem peterburškem vremenu in slabem razpoloženju? Kako doseči, da bodo zaposleni še bolj željni razvoja svojih strokovnih kvalitet? Konec koncev, kako lahko zagotovite, da lahko zaposleni zaslužijo več, tako da pomagajo podjetju zaslužiti?

Nekega dne se je organizacija odločila, da svojo pozornost preusmeri na igrifikacijo.

Poslovne zahteve
Podjetje je na trgu že več kot leto dni in se na njem uspešno razvija ter se zaveda, da je ustvarjanje funkcij zaradi lastnosti samih neracionalno in pogosto vodi le v povečanje stroškov. Zato smo se v podjetju pred ograjevanjem vrta odločili, da sami določimo, kaj naj na njem raste, in si zastavili naslednje poslovne cilje:
  • Povečanje hitrosti obvladovanja funkcionalnosti produktov podjetja s strani novih zaposlenih. Merilo za uspešnost cilja je opravljen preizkus znanja o izdelkih v času, ki je krajši od trenutnega povprečja.
  • Povečajte produktivnost zaposlenih in oddelkov. Merilo za uspešnost cilja je sprememba ustreznega KPI zaposlenih in oddelkov v primerjavi s trenutno ravnjo v pozitivno smer.
  • Povečanje motivacije zaposlenih, korporativnega duha in vključenosti v delovni proces podjetja. Merilo za uspešnost cilja je povečanje kompleksnega kazalnika, ki ga sestavljajo:
    • število objav, razprav in všečkov v omrežju podjetja;
    • število generiranih idej za izboljšanje poslovnih procesov podjetja ali funkcionalnosti njegovih izdelkov;
    • število pozitivnih mnenj strank o kakovosti storitve;
  • Zmanjšanje časa obdelave indikatorjev zaposlenih z avtomatizacijo zbiranja in shranjevanja informacij ter ustvarjanjem poročil za odločanje. Merilo uspešnosti cilja je skrajšanje časa vsakodnevnih operacij povezanih z opisanimi procesi.
Po določitvi ciljev je podjetje razmišljalo o pravilih igre.
Igrifikacija
Kaj je igrifikacija? To je uporaba igralne mehanike v kontekstu izven igre. Vsak proces je predstavljen kot igra udeležencev v procesu ali igralcev. Rezultat procesa je zmaga v igri ali dokončanje naloge ali pridobitev neke vrste dosežka. Vsak poslovni proces je strogo določen, tj. pravila igre so pregledna, enostavna in igralcem razumljiva. S potezami igralci dosežejo določene rezultate. Igralci lahko načrtujejo svoje poteze z izvajanjem ene ali druge strategije. Z upoštevanjem pravil igre po izbrani strategiji morajo igralci na koncu doseči zmago.

Poleg pravil igrifikacije je podjetje zase opredelilo več konceptov, ki bi jih radi podprli v razvojnem procesu:

  • Vse nagrade, ki bodo podeljene igralcem, morajo biti podeljene samo za tisto, kar je vredno za podjetje;
  • Igra naj bo zabavna za igralce in povečuje njihovo motivacijo, zato v njej ne sme biti glob in kazni, zajamčena minimalna plača pa naj se ohrani ne glede na rezultate igre;
  • Igra mora postopoma potopiti igralce v kontekst, cilji pa postopoma postanejo bolj zapleteni, ko igralci pridobivajo izkušnje;
  • Igra naj bo nadaljevanje poslovnih procesov podjetja in ne samostojen subjekt;
  • Igralci morajo videti rezultate igre v realnem času;
  • Igralci bi morali imeti možnost videti statistiko svoje višine;
  • Vsak igralec je posameznik.
Na podlagi določil igrifikacije, predlaganih konceptov in lastnih poslovnih procesov je podjetje izbralo mehaniko, s katero naj bi dosegli zastavljene poslovne cilje.
Račun zaposlenega

Igralec je v središču vsake igre. Skozi njega se igra realizira. Zato je podjetje v središče sistema postavilo zaposlenega. Vsak zaposleni ima svoj račun, ki ga označuje kot igralca. Račun je sestavljen iz več delov: informacije o zaposlenem, njegovi dosežki v obliki značk, statistika kazalnikov, ki jih je združil zaposleni, dosežena raven, število pridobljenih točk.

Račun zaposlenega je namenjen več namenom. Prvič, podatki o zaposlenem so potrebni za druge zaposlene v podjetju in lahko vsebujejo koristne informacije, kot so fotografija in polno ime zaposlenega, hobiji, podatki o izobrazbi, kontaktni podatki, položaj v organizaciji, delovne obveznosti, lokacija zaposlenega v stavba podjetja. Drugič, zaposleni v svojem računu lahko v realnem času opazuje svoj napredek na poklicnem področju in s tem spozna svojo rast. Tretjič, račun zaposlenega prikazuje sistem ravni in njihove dosežke glede na zastavljene naloge, s pomočjo katerih lahko zaposleni načrtuje svoja dejanja za prehod na novo raven.

Sistem ravni


Podjetje se je odločilo prilagoditi več svojih politik poteka dela in zgradilo sistem stopenj rasti za zaposlene glede na to, v katerem oddelku delajo. Tako je na primer za oddelek za pridobivanje pomemben KPI število privabljenih strank na različnih stopnjah prodajnega lijaka, za podporne oddelke pa število uspešnih posvetovanj s strankami. Podjetje je sistem nivojev predstavilo v obliki drevesa, na katerem so označene ključne točke – nivoji. Za vsako ključno točko je določeno, kaj mora zaposleni narediti, da jo doseže. Na primer, privabiti sto kupcev, ki bodo testirali izdelek.

Doseganje ravni daje zaposlenemu določeno število igralnih točk, ki jih lahko porabi posebna trgovina. V nekaterih primerih se z doseganjem določene ravni zaposlenim odprejo nove priložnosti, ki jih lahko izkoristi. Zaposleni je na primer dosegel določen nivo, ki je mogoč le z velikim številom obdelanih klepetov in uspešnih svetovanj in je dejansko zagotovilo, da je ta zaposleni res dober. V tem primeru doseganje te stopnje odpre zaposlenega nova priložnost- poveča število sočasno obdelanih klepetov ali da delavcu pravico do uporabe nerednega delovnega časa ali pa zaposleni prejme v uporabo osebne vizitke. Hkrati se poveča težavnost doseganja naslednjih stopenj.

Posledično nivojski sistem omogoča zaposlenemu, da razume, katere ukrepe mora sprejeti, da bi se izboljšal kot strokovnjak v podjetju, s povečevanjem kompleksnosti pa njegovo zanimanje za igro še naprej ostaja na stalni ravni.

statistika rasti

Nič ni bolj pozitivnega kot opazovati, kako tvoja uspešnost raste, ko igraš, kako vsak dan postajaš vedno bolj hladen. Zato se je podjetje odločilo, da za vsakega zaposlenega odpre svoje kazalnike, ki so združeni za izračun različnih KPI. Statistika rasti ne vključuje le dejanske uspešnosti zaposlenega, temveč tudi tisto, ki jo podjetje od njega pričakuje. Statistika rasti zaposlenih je pomembno orodje za analizo tako za samo podjetje kot za zaposlenega. V primeru dobrih kazalnikov glede na zahtevane, zaposleni prejme dodatne točke, v primeru slabih kazalnikov pa se vključi dodatni sistem usposabljanja zaposlenih. Tako na primer, če je dinamika razvoja zaposlenega podpovprečna, mu sistem svetuje, naj se seznani z določenimi izobraževalno gradivo, kar mu bo pomagalo povečati svoje dosežke ali ponovno opraviti nekatere teste.

Povratne informacije


V podjetju zaposleni za delo uporabljajo več osnovnih produktov: operatersko konzolo, korporativni CRM, programsko opremo za klicanje strank. Operaterska konzola je potrebna za neposredno komunikacijo z obiskovalci strani in med operaterji, v CRM pa zaposleni opravljajo različne naloge, dodeljene strankam. Programska oprema za klice strank in programska oprema za klice strank v Afriki.

Z uporabo vse te programske opreme zaposleni spreminjajo nekatere svoje indikatorje (število klepetov, trajanje glasovnih klicev, čas za dokončanje nalog itd.). Za trenutek si je nekdo iz najvišjega vodstva podjetja predstavljal, da ves dan sedi za operaterjevo konzolo in ni videl nič drugega kot vrsto skoraj enakih dialogov z obiskovalci. Ta bežna vizija mu ni bila všeč in podjetje se je odločilo, da bo zaposlenim svoje dosežke pokazalo v realnem času. Zaposleni morajo razumeti, da vsako njihovo dejanje doda še en kovanec v njihov hranilnik. Odsev se oblikuje le z vizualnim odzivom okolja na vaša dejanja.

Značke

Podjetje je izbralo značke kot drugo igralno orodje za prikaz rasti zaposlenega. Zaposleni lahko prejme značke za popolnoma različne stvari: za pridobitev ravni, za doseganje nekega kazalnika, ki je dragocen za podjetje, za tekmovanja znotraj podjetja, za individualne dosežke, za opravljene teste itd. Značke se ne dodelijo samo samodejno, ampak jih lahko ročno dodeli najvišje vodstvo podjetja za poseben uspeh zaposlenega:
  • Zaposleni je delal v podjetju en mesec/četrtletje/leto/3 leta;
  • Zaposleni je obdelal 100/1000/10000 klepetov;
  • Zaposleni je pritegnil 10/20/30/50/100 strank;
  • Zaposleni je dosegel raven 5/10/15/20;
  • Zaposleni je zmagal na natečaju idej enkrat/dva/tri/petkrat;
  • Zaposleni si je prislužil dosežek "Lovilec hroščev";
  • Zaposleni si je prislužil dosežek »Najboljši čeburek tedna«.
Naloge

Naloge so element igre, zaradi katerega je igro mogoče igrati. Quest je naloga s natančen opis, ki mora biti izpolnjen za nadaljevanje igre. Dokončanje vseh nalog zagotavlja zmago v igri. Ker zmaga v igri z vidika poslovnih ciljev načeloma nemogoča, quests v podjetju se najprej uporabljajo pri usposabljanju novih zaposlenih v funkcionalnosti ali usposabljanju zaposlenih v novih funkcionalnostih. Vse naloge so razdeljene v skupine glede na funkcionalnost izdelkov, njihovo dokončanje pa je razvrščeno od preprostih do zapletenih. Druga delitev nalog v podjetju je na enkratne in stalne. Enkratne naloge so naloge, ki jih mora zaposleni opraviti le enkrat. Na primer, prvič sprejmete klic ali prvič prenesete klepet drugemu zaposlenemu. Stalne naloge so običajno neobvezne, zato jih lahko zaposleni opravi večkrat. Sem spadajo naloge za sestanke, pri katerih se morate, da jih dokončate, vrniti v igro ob določenem času, da izvedete nekaj dejanja, na primer priti v službo do 9.00. Hkrati se število točk, pridobljenih na nalogi, poveča glede na to, kako uspešno je bila naloga v preteklosti opravljena.
Promocije in presenečenja


Drugi element igrifikacije za izboljšanje produktivnosti zaposlenih je podjetje izbralo mehaniko začasnih dogodkov. Začasni dogodek ni trajen in se v igri ne pojavlja stalno. Dogodki takšnega načrta so razdeljeni na promocije in presenečenja. Napredovanja so začasni dogodki, ki jih podjetje uporabi za izboljšanje uspešnosti zaposlenih ali oddelkov, ko opazi splošni upad uspešnosti. Na primer promocija, ki potroji točke za privabljanje novih strank v naslednjih dveh dneh. Presenečenja so različica promocij, ki se zgodijo naključno z danim faktorjem frekvence.
Testi


Testi so postali glavni način ocenjevanja zaposlenih v podjetjih, pa naj gre za poznavanje funkcionalnosti, predpisov, vsebine, ključnih strank itd. Uspešno opravljeni testi so predpogoj za doseganje določenih stopenj. Podjetje zaposlene spodbuja k ponovnemu opravljanju testa, čeprav se mu v primerjavi s prvim dodeli precej nižje število točk. Nekatere teste je treba ponovno opraviti.
Nakupujte točke porabe


Za marsikaj zaposleni prejmejo točke, ki so v bistvu virtualna igralna valuta, ki jo lahko po lastni presoji porabijo v posebni trgovini. Podjetje je zelo skrbno pristopilo k oblikovanju asortimana trgovine, pri čemer je pustilo le tisto blago in storitve, ki so neposredno povezani z dejavnostmi podjetja. Brez čokoladic, subwooferjev in mimik. Samo tisto, kar lahko zaposlenemu pomaga pri njegovem delovnem toku. Na primer, zaposleni lahko svoje točke porabi za:
  • majica s kratkimi rokavi ali pulover z logotipom podjetja;
  • Skodelica za čaj ali kavo z logotipom podjetja;
  • Literatura, povezana z njegovim profilom;
  • Naročanje pice v pisarno;
  • Dodaten prost dan;
  • Visokokakovostne slušalke z logotipom podjetja za klicanje;
  • Mobilni telefon, tablica, prenosnik;
  • itd.
Lestvice najboljših

Lestvice najboljših so bile v podjetju že pred uvedbo mehanike igrifikacije. Same lestvice najboljših so precej kontroverzne. Čeprav spodbujajo konkurenco in posledično produktivnost, jo lahko tudi zmanjšajo. Po eni strani se je lepo videti v zgornjih vrsticah skupne ocene, po drugi strani pa se motivacija v tem primeru za zadnje vrstice nagiba k ničli. Rešitev problema je bila uporaba skupne lestvice najboljših in lestvice, ki prikazuje položaj zaposlenega na lestvici le skupaj z zaposlenimi s podobnimi rezultati.

Rezultati implementacije
In zdaj najbolj zanimivo. Kot ste že razumeli, v LiveTexu pravzaprav ni nič takega, celotna prejšnja objava pa je bila predstavljena kot primer racionalne uporabe mehanike igrifikacije, odvisno od ciljev, ki si jih zastavlja podjetje. Upamo, da bodo nekatera podjetja po branju tega članka podrobneje preučila možnosti mehanike iger in poskusila z njimi eksperimentirati v svojem poslu. In če ne zaradi poslovnih potreb, pa zgolj za zabavo.

Tudi najbolj obupani karieristi se naveličajo rutinskih opravil. Monotonost informacij in načinov predstavljanja vpliva tudi na odnos kupcev do blagovne znamke. Da bi povečali motivacijo ekipe in zanimanje uporabnikov za interakcijo z izdelkom, številna podjetja uporabljajo igrifikacijo. Če se je leta 2010 koncept le širil, je zdaj trg sistemov, ki uporabljajo igralno mehaniko v poslovanju in trženju, ocenjen na 2,17 milijarde dolarjev, strokovnjaki napovedujejo rast na skoraj 20 milijard dolarjev do leta 2023.

Kaj je igrifikacija?

Igrifikacija je način spreminjanja rutinskega procesa v igro, kot je točkovanje za dejanja, uvedba tekmovanja in ocen, težavnostnih stopenj itd. Namen teh manipulacij je povečati vključenost udeležencev in jih motivirati za dosego cilja.

Izraz se je pojavil leta 2008 in se razširil dve leti pozneje, ko so razvijalci začeli uvajati sisteme nagrajevanja v programsko opremo. Danes metode igrifikacije uporabljajo Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s in številni drugi.

Primere uporabe idej za igre v upravljanju lahko najdete v zgodovinskih knjigah. Leta 1795 je Napoleon s pomočjo igre rešil problem dostave sveže hrane vojski na sovražnem ozemlju Egipta. Napovedal je, da bo izumitelju metode za dolgotrajno shranjevanje hrane plačal 12 tisoč frankov. Svojevrstno tekmovanje je aktiviralo srednji razred in ustvarjalno elito Francije, nekaj let pozneje pa je francoski slaščičar predlagal najpreprostejšo tehnologijo konzerviranja, ki se uporablja še danes.

Gabe Zickermann, eden od ideologov koncepta igrifikacije, meni, da igre v sodobnem svetu posrkajo druge oblike zabave in tradicionalne oblike medijev. V knjigi Igrifikacija v poslu. Kako se prebiti skozi hrup in pritegniti pozornost zaposlenih in strank,« piše:

»Klasični modeli zavzetosti nimajo več nobene teže v večopravilnem svetu in z vedno več motnjami postaja življenje vse bolj podobno igri. V takšnem novem okolju ljudje pričakujejo večje nagrade, stimulacijo in povratne informacije.«

Kje se uporablja igrifikacija?

Obstajata dve glavni vrsti igrifikacije v poslovnem okolju in ena dodatna vrsta, ki se nahaja na stičišču poslovnih in javnih interesov:

  1. notranji ali vodstveni. Naloga: motivacija zaposlenih.
  2. Zunanje ali trženje. Cilj: privabiti in obdržati stranke.
  3. Družbena ali "vedenjska sprememba". Cilj: spodbuditi dejanja, ki so koristna za uporabnika pri interakciji z blagovno znamko.

Notranja igrifikacija

Tudi v sovjetskih podjetjih so uporabljali častne table, kar je podobno ideji korporativne igrifikacije. Po eni strani se tekmovanja znotraj podjetja začnejo s predstavitvijo kazalnikov KPI ekipi. Po drugi strani igrifikacija pomeni, da udeleženci niso vključeni zaradi potrebe po dokazovanju osebne učinkovitosti, temveč iz interesa. Hkrati se ljudje igre lotevajo na različne načine in v tem procesu zasledujejo različne koristi.

Strokovnjak za igrifikacijo Andrzej Mrozewski identificira več tipov igralcev. V praksi se v osebi združujejo znaki različnih kategorij. Na spletnem mestu Mrozhevsky lahko s testom določite svoj tip.

Zunanja igrifikacija

Tržniki uporabljajo igralna orodja za aktiviranje uporabnikov in privabljanje novih strank. Igre ne vključujejo samo udeležencev, ampak imajo tudi visoko virulentnost: udeleženci voljno delijo svoje vtise in rezultate v pogovorih s prijatelji in naročniki na družbenih omrežjih. Hkrati interakcija z uporabniki ni omejena na tekmovanja: v naslednjih poglavjih bomo ločeno obravnavali primere trženja in načine izvajanja igrifikacije s strani velikih podjetij.

Igrifikacija, ki spreminja vedenje

Običajno so to javni programi, ki jih izvajajo družbene ali vladne organizacije. Ljudem pomagajo pridobiti dobre navade: pridružite se Zdrav način življenjaživljenje, pravilna prehrana in šport, samoizobraževanje, pokojninsko varčevanje ipd.

Marketinški primeri

Monopol McDonald'sa

Od leta 1987 veriga hitre prehrane vsako leto gosti igro Monopoly, v zadnjih letih pa so se ji pridružile številne druge znamke. Podjetje strankam za nakup jedi iz menija ponuja posebne žetone, ki simbolizirajo mesto na igrišču, podobno slavni igri bratov Parker.

Imena ulic v igri Monopoly se ujemajo z dejanskimi lokacijami v mestih. Višji kot so stroški naročil in pogostnost obiskov, večja je verjetnost, da boste zbrali polje iste barve in osvojili nagrade, vključno s potovanji, avtomobili, denarjem. McDonald's skupaj s partnerji porabi ogromne vsote za Monopoly, vendar vsako leto dvigne odstotek prodaje. Po navedbah podjetja so zahvaljujoč igri prihodki v letu 2011 narasli za 5,5% v samo enem mesecu igre.

Učenje v igri iz Autodeska

Autodesk 3ds Max je programska oprema za 3D modeliranje, ki jo uporabljajo oblikovalci in drugi strokovnjaki za modeliranje. Leta 2012 je razvijalec preizkusno različico izdelka igrifikiral z izdajo izobraževalne in zabavne igre Undiscovered Territory.

Uporabniki sodelujejo v nalogi, ki se nahaja na različnih koncih sveta, pri čemer opravljajo naloge in se med potjo učijo funkcij programa. Udeleženci so za opravljene misije in omembe rezultatov na družbenih omrežjih nagrajeni z značkami. Vodja tekmovanja prejme drag programski paket Autodesk Entertainment Creation Suite.

Tekmovanja v športnih dosežkih

Leta 2012 se je z lansiranjem aplikacije Nike+Fuelband začel val fitnes igrifikacije. Temelji na naravni želji po športu za tekmovanje in doseganje rezultatov. Uporabnik aplikacije dnevno prejema statistiko o telesni aktivnosti, porabi in porabi kalorij, lahko si postavlja cilje ali izziva prijatelje ter prejema točke za dosežke. Mesto v skupni razvrstitvi se dodeli glede na število točk. Leto po lansiranju je imel Nike+Fuelband 11 milijonov uporabnikov.

Izobraževanje o igri

Plodno področje za igrifikacijo je e-izobraževanje. Pionir v formatu igre za poučevanje tujih jezikov v Rusiji je spletna storitev LinguaLeo. Namesto nabora izobraževalnih gradiv je angleščina tu predstavljena kot »jezikovna džungla«, v kateri lev po imenu Leo postane vodnik uporabnika, mesne kroglice pa virtualna valuta. Lahko »plačajo« nove naloge.

To se imenuje "čustvena embalaža". Ni nujno, da je popolnoma igriv. Naloga je dvigniti na površje tisto, kar že obstaja, a ni opazno, na primer poudariti strokovnost članov skupnosti, vizualizirati hierarhijo, se dvigniti nad rutino vsakdanjega življenja,« piše Ilya Kurylev, ustvarjalec igre LinguaLeo. mehanika.

E-pošta "M-video"

Primer M-video je primer, kako je mogoče mehaniko igre uporabiti brez ustvarjanja ločene platforme ali aplikacije. Leta 2012 je veriga trgovin z elektroniko strankam ponudila e-poštno nalogo, ki temelji na risankah Rock Dog in LEGO: Ninjago Movie. Udeleženci so prejeli naloge po pošti, za opravljene so prejeli točke, ki jih lahko zamenjajo za promocijske kode s popusti.

Po navedbah razvijalca igre je bila donosnost naložbe (ROI) iz iskanja 760-odstotna. 30 % igralcev, ki prej niso bili vključeni v bazo, je ostalo naročnikov na M-video email novice.

Igre v SMM

Igrifikacija za skupnost

Primeri uporabe mehanike iger v družbenih omrežjih še enkrat potrjujejo, da je iskanje lahko učinkovito in poceni za izvedbo. Najbolj očitna možnost je prenos na družbena omrežja tako imenovanega programa zvestobe, to je sistema nagrajevanja za izvedena dejanja. Na primer, uporabnik napiše komentar - dobi 10 točk, pregled izdelka - značko "strokovnjak", zasede prvo mesto v ocenjevalni tabeli - dobi avatar skupnosti. Te tehnike so učinkovite tudi pri delu community managerja, katerega naloga je zgraditi zvesto skupnost okoli blagovne znamke.

Igralna tekmovanja

Presenetiti naročnike z natečaji na družbenih omrežjih postaja vse težje. Potegavščine za repost so izgubile verodostojnost in ustvarjalne naloge opravlja premajhen odstotek naročnikov. Toda tekmovanja z zanimivo igralno mehaniko so veliko bolj navdušena.

Vasilij Bogdanov, solastnik in kreativni direktor agencije Little Big, kot primer navaja naslednji primer.

Slika je naložena kot naslovnica skupnosti, pravila tekmovanja pa so razložena v objavi. Uporabniki izberejo celico v komentarjih, oblikovalec in vodja SMM pa spremenita sliko z odprtimi polji vsakih 5-10 minut - udeleženci dobijo takojšnje rezultate.

Grafične naloge

V članku "10 reklamnih primerov na Instagramu" je bil primer pustolovske komične naloge na Instagramu Old Spice. Da bi ustvarili igro, so razvijalci ustvarili 21 profilov na družbenem omrežju in na vsakega postavili zapletno vejo iskanja. Navigacija deluje s pomočjo oznak na sliki.

Odnoklassniki so leta 2014 uporabili podobno mehaniko, ko so na Instagramu začeli nalogo, posvečeno korporativni zabavi skupine Mail.ru. V igri, ki je sestavljena iz fotografij in videoposnetkov, se glavni junak sprehaja po 27-nadstropni stavbi holdinga in išče sopotnika.

Kako ustvariti igro?

Razvijalci video iger uporabljajo veliko mehanik iger, vendar ni vsaka uporabna v poslovni igri.

Najpogosteje uporabljeni elementi v igrifikaciji so:

  • dosežki (točke, točke, medalje, bonusi) - materialna ali virtualna nagrada za opravljeno dejanje;
  • značke - virtualne nagrade, običajno grafične, ki služijo za merjenje aktivnosti igralcev;
  • stopnje - povečanje statusov, ki udeležencem odpirajo nove privilegije;
  • lestvice najboljših - tabele z ocenami najbolj aktivnih in uspešnih udeležencev pri opravljanju nalog;
  • virtualna valuta - sredstva, ki jih uporabnik prejme za dejanja in jih lahko uporabi v virtualni trgovini ali zamenja za izdelek / storitev / popust podjetja.

Zdi se, da je uporaba mehanike igre preprosta: dovolj je uvesti sistem zbiranja točk za ciljno akcijo, ki jo podjetje zanima, objaviti nagradni sklad in narediti lestvico najboljših. Toda koncept "igrifikacije" ni omejen na to, če cilj podjetja ni organizirati enkratno akcijo z uporabo igre - na primer organizirati tekmovanje v igri.

Preden začnete razvijati polnopravno igro, morate:

  1. Določite potrebo, ki naj bi jo igra zadovoljila. Katere meritve želite doseči?
  2. Ocenite ciljno publiko, vrste "igričarjev" in njihove interese. Kateri liki, naloge in nagrade jih bodo zanimali?
  3. Poiščite platformo za izvedbo. Boste ustvarili spletno stran ali aplikacijo posebej za igro, ali boste uporabili družbene medije ali e-pošto?
  4. Analizirajte priložnosti monetizacije. Kako se bodo obrestovala vlaganja v razvoj in nagrade za vodilne?

Nazadnje, v igri, katere cilj je povečati angažiranost uporabnikov, je pomembno zanimiv scenarij in vznemirljive naloge, ki ustrezajo ciljem. Tu je uspeh odvisen od izvirnosti idej avtorja igre, značilnosti izdelka in preferenc občinstva. Najboljši rezultat bo vključitev praktika igre v marketinško ekipo - strokovnjaka z izkušnjami pri razvoju iger in globokim razumevanjem psihologije igralcev.

Prihodnost igrifikacije

Predstavniki britanske organizacije Gamification Nation verjamejo, da se podjetja zdaj šele začenjajo zavedati, kaj je igrifikacija v praksi, medtem ko nehajo dojemati igralne metode v poslu kot ločene marketinške trike.

Strokovnjaki napovedujejo, da se bo koncept še naprej širil na družbenih omrežjih, spletnih straneh in v aplikacijah, namenjenih strankam. Posebno pozornost je treba nameniti izkušnjam razvijalcev v azijskih državah, kjer je apetit po uporabi igralnih tehnik v neigralnih procesih največji, strokovnjaki pa so zelo iznajdljivi.

V Rusiji se koncept in njegova praktična uporaba širita počasneje, zato obstajajo vse možnosti, da presenetite trg z izvirno strategijo promocije igre. Ali vaša ekipa – igrificirani potek dela. Glavna stvar je, da se ne igrate preveč!

Zagotovo se je marsikateri delodajalec spraševal: »Kako motivirati zaposlene, če je delo postalo rutina in standardne možnosti ne dela več?" Tukaj sta dve možnosti: ali pustite vse, kot je, ali poskusite nove možnosti za interakcijo s podrejenimi.

V zadnjem času se uporaba igrifikacije v delovnih tokovih vse pogosteje obravnava kot rešilna bilka. Po mnenju strokovnjakov elementi igre pomagajo izboljšati uspešnost in kakovost dela zaposlenih, vendar ne smete pretiravati, sicer se lahko "plusi" spremenijo v "minuse".

Igrifikacija v delovnih tokovih: orodje za motivacijo zaposlenih?

Prej ali slej pride trenutek, ko delo začne spominjati na rutino, opravljanje istih nalog moti, a jih je treba izpolniti, saj boljših obetov ni na obzorju. Ne glede na to, kako močno se delodajalec trudi motivirati »odlepljene« zaposlene, se ne zgodi nič: delo je opravljeno povprečno, brez utripa. Kaj lahko narediš? Ali vse ostane na svojem mestu ali pa se išče možen izhod iz trenutne situacije in prevrednotenje vrednot, pristopov k delu. Prav za tako kritično točko je primerna možnost z igrifikacijo delovnih tokov.

Sam pojem "gamifikacija" (ali gamifikacija) pomeni uporabo pristopov, značilnih za računalniške igre, v programskih orodjih za neigrične procese podjetja, da bi povečali produktivnost dela, vključevanje zaposlenih v reševanje delovnih nalog. Glede na študijo Raziskovalnega centra družbe za upravljanje Imperiya Kadrov je 97% delodajalcev na ruskem trgu dela naletelo na ta izraz. Hkrati je treba opozoriti, da jih 52% pozna bistvo koncepta, 35% pa to metodo uporablja pri svojem delu.

Zdaj pa od besed k praksi. 87% predstavnikov podjetij je prepričanih, da lahko igrifikacija delovnega toka služi kot učinkovita metoda motivacije zaposlenih. In 81% meni, da prisotnost elementov igre na delovnem mestu prispeva k produktivnosti in kakovosti dela zaposlenih. Toda ali je res tako?

»Tako kot vsak posel je tudi implementacijo igrifikacije mogoče narediti dobro ali pa nekako. Obstajajo primeri, ko je uvedba ERP-sistemov podjetje pripeljala do stečaja. Če pa je igrifikacija pravilno zgrajena, je učinek povsem pozitiven,« komentira Denis Kaminsky, partner pri FutureToday. »Če je sistem (model spodbud) osredotočen na rast produktivnosti, potem raste produktivnost, če na rast kakovosti, potem raste kakovost, če na oboje, potem oboje.«

»Po mojem mnenju subjektivno mnenje o tej zadevi nima moči, moč imajo le dejstva. Uporaba igrifikacije s strani naših strank in številnih drugih podjetij, ki se sama podajajo na to pot, potrjuje, da lahko pravilno uporabljena igrifikacija bistveno poveča produktivnost dela in druge metrike dela zaposlenih,« poudarja Evgeniya Lyubko, direktorica razvoja projekta Gingerbread. — Podjetje Interior Lavka je na primer zaradi prakse uporabe različnih ocen doseglo 400-odstotno povečanje KPI. Izpostavil bi tudi izkušnjo kazahstanskega sklada za razvoj podjetništva "Damu". S pomočjo igrificiranega »lebdenja« je to državno podjetje doseglo 3,5-kratno povečanje KPI (!).«

»Gemifikacija je, sodeč po našem podjetju in podjetjih mojih kolegov, ki delajo v modnem maloprodajnem segmentu, postala nepogrešljivo orodje ne le za izboljšanje kakovosti dela zaposlenih, ampak tudi sredstvo za optimizacijo poslovnih procesov. Če navedemo le en primer, v začetku leta smo lansirali motivacijsko igro »Boljši servis za kupce«, ki so se je udeležili zaposleni iz več kot 160 trgovin. Bistvo igre je, da zaposleni, ki zbirajo informacije o najboljših svetovnih praksah na področju storitev (informacije imamo možnost izmenjevati z zaposlenimi iz drugih držav sveta) in jih uporabljajo pri vsakdanjem delu, igrajo nekakšno iskanje. Vsak mesec zaposleni v enem od evropskih ali azijskih predstavništev našega podjetja organizirajo mojstrske tečaje na daljavo, kjer delijo svoje tehnologije in standarde na področju dela s strankami. Naši zaposleni iz našega trga vzamejo najboljše, kar lahko, in ta načela in tehnologije implementirajo v vsakodnevno delo. Tako smo letos načrtovali, da bo »glavni poudarek« na kakovostnem delu zaposlenih s strankami in na splošno na občutnem izboljšanju kakovosti dela,« pravi Alexey Averyanov, kadrovski direktor pri Ecco Shoes, član neprofitno partnerstvo Strokovnjaki trga dela. »Posledično smo prejeli ogromno odličnih predlogov za izboljšanje standardov storitev za stranke, predlogov za izboljšanje poslovnih procesov in zaposlovanja, kar je na koncu pripeljalo do pomembnega povečanja prodaje. Čeprav je igra še vedno v polnem teku (igra je zasnovana za 12 mesecev, kjer se vsak mesec zaposleni seznanjajo z izkušnjami dela v drugih predstavništvih ... npr. septembra smo predstavili izkušnje kolegov iz Japonske, oz. oktobra iz Velike Britanije), že lahko rečemo, da je program močno presegel naša pričakovanja. Takšne »zabave«, »čustvenega zagona« po besedah ​​naših zaposlenih že dolgo niso doživeli, podjetje pa je prejelo visoko zunanjo pripadnost, vključenost in odlične poslovne kazalce za prvo polovico leta. To je le majhen primer, čeprav podobne principe uporabljamo ne le pri delu s strankami, ampak tudi v vseh procesih razvoja korporativne kulture (selekcija in prilagajanje, usposabljanje itd.). Lahko rečemo, da je v zadnjih 1-2 letih igrifikacija postala "vizitka" kadrovske službe našega podjetja. Seveda pa to ne bi bilo mogoče, če ne bi bilo opaznega dviga potrjenih kazalnikov poslovanja (pri večini pozicij smo morali KPI celo popraviti navzgor).«

Igrifikacija v delovnih tokovih: podjetja, ki igrajo igrice ...

Konkretni primeri kažejo, da uporaba elementov igre v delovnih procesih prinaša dobre rezultate. A še zdaleč ne žanjejo vsa podjetja: praksa uporabe igrifikacije na ruskem trgu dela ni tako razširjena. Kot smo že omenili, ima le tretjina podjetij (35 %) izkušnje na tem področju. Lahko pa se "območje pokritosti" nekoliko razširi zaradi statističnih podatkov o načrtih delodajalcev za bližnjo prihodnost. Tako je ob razpravi o načrtih za uvedbo igrifikacije v okviru omenjene študije 16 % vprašanih priznalo, da to metodo v podjetju že uporabljajo, 10 % pa, da so razvili vsa potrebna gradiva in jim preostane le še izvajanje. Drugih 36 % jih je poročalo, da nameravajo v prihodnosti pri svojem delu uporabljati igrifikacijo, vendar o tem še niso podrobneje razmišljali.

Toda ali je igrifikacija primerna za vsa podjetja, ne glede na njihovo področje delovanja? Po mnenju anketiranih delodajalcev bo uvedba igralnih mehanizmov pomembna za trgovino na drobno (24 %); FMCG (19%); IT/telekom (18 %); finance, mediji, svetovanje, industrijska oprema (po 3 %). Toda 27% jih je menilo, da je uporaba igrifikacije lahko pomembna za vsako podjetje in da uspeh uvedbe tehnologije ni odvisen od panoge podjetja. Dodajajo pa, da je sama implementacija neposredno odvisna od notranje kulture organizacije.

Strokovnjaki menijo, da je igrifikacija nedavni trend in njena priljubljenost na ruskem trgu šele začenja pridobivati ​​zagon. »Igrifikacija je vsekakor trend, zlasti za velike blagovne znamke. Glavni kupci programov so IT korporacije, banke in oglaševalski sektor. Hkrati pa je delež podjetij, ki uporabljajo igrifikacijo, na splošno še vedno majhen. Ne more vsakdo zase uporabiti, implementirati, usposobiti menedžerjev itd. Trg ima potencial, saj tradicionalni pristopi postajajo zastareli. Učinkovitost učenja je vedno neposredno odvisna od čustvene vpletenosti, zato vpliv tradicionalnih seminarjev, webinarjev in drugih znanih oblik postopoma izginja. Zaradi čustvenega elementa metoda igrifikacije kaže dober rezultat: ljudi zanimajo nove stvari, bolj so pripravljeni sodelovati v procesu,« pravi Anna Chukseeva, vodja odnosov z javnostmi pri spletnem viru Job.ru.

»Zaenkrat praksa uporabe igrifikacije pri nas ni razširjena. Zanimanje je veliko, a tudi veliki dvomi. Trg je v fazi kopičenja baze dokazov in vsak nov praktični primer odpira vrata igrifikaciji za nova podjetja,« pravi Evgeniya Lyubko.

»Praksa še ni zelo pogosta, vendar dobiva zagon. Predvsem je pogost v pisarniških dejavnostih, v proizvodnji, v gradbeništvu, v znanosti - veliko manj, «pravi Denis Kaminsky.

Če pa se osredotočimo na kazalnike za posamezne panoge, potem je stopnja "prodora" elementov igre v potek dela podjetij lahko pomembna v primerjavi s stanjem na trgu kot celoti. »Uporaba igrifikacije je dokaj pogosta praksa. Menim, da približno 50% ruskih podjetij uporablja določene elemente. Tradicionalno je ta praksa bolj izrazita v segmentu FMCG, digitalni in modni maloprodaji ter v IT podjetjih. To je predvsem posledica dejstva, da povprečna starost Zaposleni so praviloma mlajši od zaposlenih v proizvodnih podjetjih, čeprav so se v zadnjem času v podjetjih pojavili »svetli« elementi igrifikacije,« pravi Aleksej Averjanov.

»V naftni in plinski industriji je praksa igrifikacije v povpraševanju in se uporablja za najvišje vodstvo in ključno osebje,« pravi Nadežda Kulygina, vodja oddelka za organizacijo in motivacijo dela pri Enter Engineering.

Igrifikacija v delovnih tokovih: z igro ni mogoče delati

Proces prodora igrifikacije v množice upočasnjujejo zaviralni dejavniki – strahovi in ​​strahovi, ki jih imajo delodajalci, ko se seznanijo s tem motivacijskim orodjem. Med študijo Raziskovalnega centra družbe za upravljanje Imperia Kadrov se je izkazalo, da veliko predstavnikov organizacij (42 %) vidi glavno pomanjkljivost igrifikacije v njeni kompleksnosti in meni, da večina podjetij ne bo kos njegovo pravilno praktično uporabo. 18% jih je nagnjenih k prepričanju, da lahko spreminjanje dela v igro povzroči protest zaposlenih in kritiziranje vodstva. 13% jih je prepričanih, da igrifikacija v resnici daje le kratkoročno povečanje dela, 8% pa meni, da hitro postane dolgočasno in "dolgočasno". Le 8 % delodajalcev govori o visokih stroških igrifikacije. Drugih 3 % meni, da lahko uvedba elementov igre v delovne procese povzroči močno konkurenco med zaposlenimi in na tej podlagi se bodo v timu pojavili konflikti.

Toda, kot pravijo, se vse pozna v primerjavi. Ta negativna prepričanja anketirancev lahko razvodeni dejstvo, da le 3 % anketirancev, ki so imeli neuspešno izkušnjo z obvladovanjem igrifikacije, zavračajo njeno nadaljnjo implementacijo v svoje delovne procese. Torej ni vse tako slabo: več praktičnega znanja in izkušenj se nabere pri uporabi tega orodja, večja je verjetnost, da se pripravimo na »napete odseke« in zaobidemo slabosti.

Po mnenju strokovnjakov bosta uravnotežen pristop in pravilno določanje prioritet pomagala rešiti težavo s problematičnimi trenutki. »Na žalost ima igrifikacija slabosti. Po mojem mnenju je najpomembnejša pomanjkljivost, s katero sem se moral soočiti, porast konfliktov v ekipi. Ljudje jemljejo rezultate igre preresno, so užaljeni, se poskušajo »maščevati« tekmecu. Druga pomanjkljivost je, da se vsi zaposleni niso pripravljeni pridružiti igri, postanejo opazovalci in se smejijo ostalim. Takšne učinke smo lahko resno »zgladili«, ko smo začeli samostojno razvijati programe (z upoštevanjem želja zaposlenih in dobro interno komunikacijo) in, kar je najpomembneje, lansirati več različnih programov hkrati (z jasnim in razumljiv sistem ocenjevanja in nagrajevanja), tako da lahko ljudje sami izberejo najbolj ustrezne in zanimive programe,« svoje izkušnje deli Aleksej Averjanov. — Ta korak nam je omogočil vključitev ljudi, ki so bili včasih skeptični do številnih inovacij. Najboljša nagrada za nas je, ko zaposleni rečejo, da je naše podjetje »tako zanimivo in vznemirljivo za delo«. In takšnih ocen je vedno več, kar pomeni, da bomo še naprej izboljševali tehnike in orodja igrifikacije.”

»Vsak sistem povzroči željo, da bi ga zlomili, ga zaobšli. Tako kot drugod tudi tukaj velja pravilo »kar se meri, se naredi«. In če lahko želeni kazalnik dosežete na preprostejši način, potem obstaja velika verjetnost napačne motivacije. Na primer, v enem klicnem centru so bili plačani bonusi za uspešno prejeti klic, za uspešno sprejet klic pa se je štel klic, med katerim sta obe strani nekaj povedali in je trajal vsaj 3 sekunde. Kot rezultat se je izkazalo, da je eden najuspešnejših menedžerjev preprosto dvignil slušalko, rekel "Dober dan, kako vam lahko pomagam?", poslušal odgovor in odložil. Po statistiki je imel veliko odgovorjenih klicev,« navaja primer Denis Kaminsky.

»Menim, da je ena od pomembnih pomanjkljivosti pri uporabi igrifikacije napačna izbira orodij za naloge. Na primer, ocenjevanje programerjev po številu zaprtih nalog lahko povzroči revolucijo v podjetju, medtem ko bo v prodajnem oddelku podobno orodje povzročilo znatno povečanje prometa,« primerja Evgeniya Lyubko.

»Samo prakso najvišje vodstvo ne dojema vedno pozitivno, medtem ko nisem opazil nobenih pomanjkljivosti, ki bi vplivale na osebje. Nasprotno, zaposleni, ki so sodelovali na dogodku, se praviloma začnejo bolje razumeti,« ugotavlja Nadežda Kulygina.

Igrifikacija v delovnih tokovih: igre, ki jih podjetja igrajo ...

Zdaj pa preidimo od "slabosti" k "plusom". Številni anketirani delodajalci se strinjajo, da igrifikacija poveča produktivnost, če vpliva na določene spodbude zaposlenih. Toda že v fazi izbire posebnih spodbud se stališča vodij podjetij razlikujejo. Torej, 73% predlaga uporabo spodbude za razvoj in dosežke (notranja spodbuda za napredek, razvoj veščin in premagovanje ovir), 52% - spodbuda za razvoj ustvarjalnosti in povratne informacije (zaposleni vidi rezultate lastne ustvarjalnosti in prejme povratne informacije o tem), 42% - spodbuda družbeno priznanje in vključenost (rezultat je dosežen zaradi želje strokovnjaka, da doseže enako raven in nato preseže kolege), 18% - spodbuda radovednosti in nepredvidljivosti (želja po razumeti, kaj se v resnici dogaja), 9% - spodbuda posesti in lastništva (želja imeti nekaj), 3% - spodbuda epske vrednosti in poklicanosti (ko zaposleni verjame, da je bil izbran za določeno poslanstvo).

Spodbuda vpliva je nekakšen ključ, ki pomaga doseči načrtovani cilj. Vendar včasih vedenje, da obstaja, ni dovolj za odpiranje želene ključavnice, potrebno je razumevanje mehanizma dela in postopka. Mehanizem je v tem primeru različica igre, v kateri sodelujejo zaposleni v podjetju. Tukaj je pomembno, da ne naredite napake z možnostjo, sicer bo želeni rezultat ostal le v načrtih. Strokovnjaki svetujejo, da bodite pozorni na tiste igre, ki učinkovito rešujejo naloge.

»Za vsako nalogo obstaja nabor orodij. Prodajo in druge objektivno merljive kazalnike odlično poganjajo tekmovanja (ocene), to orodje pa še posebej dobro deluje, če ni le ocena, narisana na tabli, ampak tudi živa metafora igre (kot v primeru Damu Razvoj podjetništva Sklad). Popularizacijo mentorstva, referenčnih programov, sodelovanje v različnih projektih dobro pospešujejo značke. Virtualna valuta lahko bodisi neposredno vpliva na produktivnost, pod pogojem, da je igričarska »ekonomija« pravilno zgrajena, lahko pa ustvari prijateljsko vzdušje podpore in sodelovanja v podjetju, zmanjša število konfliktov, združuje ljudi, če se uporablja kot sredstvo za medsebojno sodelovanje. spodbujanje (peer-2-peer recognition). Da ne govorim o možnostih kombiniranja različnih orodij. :) Glavno pravilo pri tem je, da univerzalne rešitve ni. Obstaja pa bogat in dokaj preprost nabor orodij, ki ob pravilni uporabi daje osupljive rezultate,« ugotavlja Evgenia Lyubko.

»Obstaja ogromno različnih možnosti igre. Najpogosteje so to tekmovanja v določenih parametrih (poslovni kazalniki in skladnost z vrednotami podjetja) ter zbiranje točk in »značk«, ki se nato zamenjajo za kakšne zanimive ugodnosti, na primer možnost, da prideš v službo 1 uro kasneje ali odideš prej. v petek, če je delavec zbral določeno število točk. Ena od vrednot našega podjetja je inovativnost. Vedno se trudimo izboljšati naše procese, jih narediti popolne, pa tudi priročne in preproste. Projekt Lijak, ki smo ga zagnali v podjetju, je namenjen povečanju proaktivnosti in inovativnosti zaposlenih. Vsak zaposleni lahko predlaga idejo ali izboljšavo procesov, ki bo po njegovem mnenju pozitivno vplivala na učinkovitost in kakovost dela. Te »ideje« so objavljene na korporativnem portalu in če ideja dobi določeno število »všečkov«, zaposleni prejme značko »Einstein« in 100 točk, ki jih lahko po lastni presoji porabi v kavarni podjetja ali zamenja za 1 dan dopusta, pa tudi na drug način, na primer potovanje domov / od doma v službenem avtomobilu z voznikom, tj. vse možne možnosti, ki jih predvideva naša motivacijska politika (takšnih možnosti je več kot 500, vsak lahko izbere, kaj mu je »všeč«),« pravi Aleksej Averjanov. — Eden od nedavnih predlogov je, da bi na naših prodajnih mestih izvajali delavnice za brezplačno individualno »popravljanje« čevljev. Nobena skrivnost ni, da imajo naše stranke svoje individualne zahteve glede čevljev in zdaj lahko z uvedbo te ponudbe brezplačno ugodimo najzahtevnejšim zahtevam. Še en naš ponos je quest igra po treningu za začetnike. Zaposleni, ki so opravili usposabljanje, delajo v svojih maloprodajnih objektih, hkrati pa opravljajo naloge po rezultatih usposabljanja v roku 1 meseca. Teritorialni menedžerji preverijo razvoj veščin, ocenijo delo s strankami, seštejejo rezultate in zmagovalci igre prejmejo odlično nagrado. Lahko rečem, da je vključevanje zaposlenih v učenje skozi igro najhitrejši in najučinkovitejši način učenja.”

»V moji praksi smo izvajali igre, namenjene razvoju komunikacijskih veščin zaposlenih, sposobnosti podajanja povratnih informacij in postavljanja pravih vprašanj. Med njimi so bili: a) ekipne igre kjer morate nekaj narediti kot ekipa: zgraditi stolp iz improviziranih materialov, napisati pesem v določenem času na določeno temo ali z določenimi besedami, razviti poslovni načrt ali predstavitev virtualnega projekta in druge možnosti v določen čas; b) igre, kjer se mora zaposleni pridružiti obstoječi ekipi, na primer opraviti razgovor v virtualnem projektu, našteva Nadežda Kulygina. "Po mojem mnenju je zelo pomembno ne le organizirati dogodek, ga izvesti, ampak tudi pridobiti povratne informacije od udeležencev, slišati mnenje kolegov o dogodku."

"Najboljše deluje igralna mehanika"Dosežek", podoben sovjetski častni plošči. Javna izbira osebe vedno daje rezultat, «vztraja Denis Kaminsky.

Pozitivna izkušnja sodelovanja v kolektivnih igrah znotraj pisarniškega/proizvodnega prostora lahko v obstoječ potek dela vnese svež veter, ki lahko popestri običajen potek, doda nove ideje in spodbudi strokovni potencial zaposlenih. Če elementi igre v delovno vzdušje vnesejo novost, dajo zagon in zagon za nove poklicne dosežke, potem je greh tega ne izkoristiti. Najpomembneje je, da ne pretiravate in energijo, ki se je pojavila, usmerite v mirno smer. ;)



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu