Je igra da ali ne gol. Didaktične igre za otroke srednje predšolske starosti na sprehodu. Pravila igre "Danetki"

Edino, kar je bilo treba storiti, je bilo pojasniti občinstvu, da obstajajo nekatere podobnosti med nalogami za igro Da-Ne, raziskovalnimi in forenzičnimi nalogami. Da je pri vseh teh nalogah treba pojasniti nek skrivnosten dogodek. In za to je treba problem predstaviti v obliki protislovja (to pomeni, da mora biti jasno formulirano, iz česa točno je sestavljena neverjetnost) in to protislovje je treba razrešiti.

Izkazalo se je, da če se učitelj trdno drži linije študentov, ki z analizo razpoložljivih virov iščejo protislovja in jih nato rešujejo, potem so naloge rešene veliko bolj učinkovito. To je omogočilo vizualno prikazati občinstvu učinkovitost dela s problemom skozi protislovje.

Problemi-situacije so problemi z več potezami, za rešitev katerih je treba rešiti ne eno, ampak sistem protislovij. Vse to omogoča razvoj veščin dela s številnimi mehanizmi TRIZ (mehanizmi delovanja po polni shemi močnega mišljenja), ki so pomembni pri reševanju realnih problemov in olajšajo učni proces v prihodnosti, ko zavestno, podrobno se začne preučevanje teh mehanizmov.

Tako je ena od linij procesa obvladovanja TRIZ-TRTS-TRTL pogojno razdeljena na dve prekrivajoči se stopnji:

  1. obvladovanje kompleksne uporabe mehanizmov za reševanje problemov brez podrobnega opisovanja njihove uporabe (na podlagi dela z igro Da-Ne);
  2. podrobna študija teh mehanizmov (z vključitvijo kompleksa znanja TRIZ-TRTS-TRTL).

Prva stopnja.

Na tej stopnji je pomemben del časa namenjen igri "Da-Ne". Ta faza traja od četrtine do tretjine celotnega cikla treninga (120-160 urni cikel treninga). Nekateri poslušalci (predvsem starejši) so na tej stopnji izločeni – menijo, da to ni resno.

Druga pomembna linija te stopnje je seznanitev z linijo "mono-bi-poli" in ZRTS (zakoni razvoja tehničnih sistemov - pribl. D.K.), natančneje s tremi zakoni: koordinacija, dinamizacija, idealnost (preko dinamizacije in koordinacija, naloga povečanja vodljivosti sistemov z najbolj idealnimi metodami).

Vzporedno s tem poteka tudi uvod v TRTL. Del nalog je povezan z dejstvi iz biografij trgovcev z ljudmi. To vam omogoča nemoten uvod v LSTL.

Naloge za igro so enostavno sintetizirane na podlagi zanimiva dejstva iz življenja TL.

Če želite to narediti, morate samo skrivnostno predstaviti dejstvo (obleči nek dogodek v obliko prikritega protislovja) in povabiti poslušalce, da razkrijejo vse podrobnosti tega dogodka. Na primer: "Prosil jo je za čin stotnice v njeni vojski. Menila je, da je to nesramno in ga je ostro zavrnila. Vendar ni dočakala posledic svoje odločitve. Kdo sta bila ON in ONA?"

Druga možnost je, da preprosto opišete slepo ulico, v kateri se je oseba znašla, in povabite poslušalce, da najdejo izhod iz slepe ulice. Da bi to naredili, je treba razrešiti kompleks protislovij, poiskati in analizirati vire, ki so bili takrat na voljo, itd. Na primer: "Ko se je znašel v tuji državi brez sredstev za preživetje, je slepi Jarošenko našel način za preživetje brez prositi za miloščino. Kako bi ravnal v takšni situaciji?" Drug primer: "Ko se je Auguste Piccard pripravljal na potop v Marianski jarek - najglobljo točko v svetovnih oceanih (globoko več kot 11 kilometrov), - se je soočil s problemom nujnega vzpona. Treba je bilo razviti popolnoma zanesljivo napravo za zavarovanje balasta in njegovo pravočasno odpuščanje. Vse, kar je poskušal, je lahko zavrnil. Kaj bi mu predlagali, če bi ga srečali na tej točki njegovega življenja?

V skladu s temi shemami je mogoče sintetizirati ne le naloge, ki temeljijo na dejstvih iz biografij TL, ampak tudi na podlagi drugih smešnih in skrivnostnih dogodkov.

Sprva pri pouku prevladujejo naloge prvega tipa. S tem se doseže več ciljev:

  1. Nehote se naučimo delati v skupini, zmožnost poslušanja drug drugega, brez prirejanja bazarja - to posledično olajša delo pri analizi že resnih tehničnih težav, ustvarja ugodno, prijateljsko, igrivo vzdušje v skupini;
  2. sposobnost postavljanja vprašanj, ki takoj odrežejo veliko polje iskanja rešitve. To bo pozneje uporabno tako učitelju v razredu (sprašujejo manj nepomembnih vprašanj) kot učencem v procesu njihovega samostojno delo(naučijo se bolj namensko iskati informacije, ki jih potrebujejo);
  3. nemogoče je pravilno postavljati vprašanja brez upoštevanja situacije v skladu s shemo več zaslonov. Ko razmišlja o vprašanju, se mora poslušalec premakniti skozi različne ravni abstrakcije pojmov, videti celoto za deli in celoto - sestavljeno iz delov. Tu se razvijajo začetne veščine uporabe mehanizma abstrakcije-konkretizacije, dodelitve operativnega območja, operativnega časa in drugih operativnih atributov, s katerimi so opisani predmeti naloge. To vam bo prav prišlo kasneje pri obvladovanju ARIZ in njegovi uporabi pri reševanju netradicionalnih problemov;
  4. na tem ozadju se postopoma uvajajo nekateri koncepti TRIZ brez njihove jasne definicije (viri, operativna cona, operativni čas, drugi operativni atributi, nadsistem, podsistem, antisistem itd.);
  5. razvija se intuitivni koncept nedoslednosti situacije in sposobnost, da to spoznamo. Kar pa odpravlja nezavedni strah pred ostro in protislovno nalogo. Premetavanje iz ene skrajnosti protislovja v drugo mine hitreje. Začne se iskanje rešitve, ki presega stereotipe in razrešuje protislovja. V tem trenutku učenci prejmejo informacije o najsplošnejših načelih za reševanje protislovij, ki jih je predlagal G. S. Altshuller (glej tabelo 2 ARIZ-85-B, odstavki 1-5), vendar predstavljenih na nekoliko drugačen način.

Druga vrsta nalog-situacij se uvaja postopoma, ko se obvlada kompleks mehanizmov, potrebnih za reševanje problemov prve vrste. Za razliko od nalog prvega tipa, pri katerih je treba ugotoviti vse podrobnosti zelo specifične situacije, so to že resne naloge, ki imajo lahko več rešitev, ki niso podobne tisti, ki jo je našla določena oseba. Za iskanje takšnih nestandardnih rešitev lahko podelite nagrado in nadaljujete z iskanjem prototipne rešitve.

Na tej stopnji je večji poudarek kot prej na delu s protislovji, z viri, na oblikovanju nasprotujočih si zahtev za operativne atribute razpoložljivih virov, na uporabi najbolj splošna načela delo s protislovjem (razgradnja protislovja na elementarne sestavine, oblikovanje podobe rešitve in njena konkretizacija na podlagi učinkov), delo z mehanizmom abstrakcije-konkretizacije.

Za boljšo asimilacijo pojmov "atribut", "vrednost atributa" in mehanizem abstrakcije-konkretizacije študentje prejmejo informacije o morfološki analizi, o G.S. o metodi fokalnih predmetov itd., Z uporabo različnih mehanizmov za preoblikovanje vrednosti lastnosti različnih predmetov.

Tako na prvi kot na drugi stopnji tega dela lekcij se uporablja igra, ki jo je predlagal I.L. Vikentiev - "Pogled". Po rešitvi problema se učenci razdelijo v majhne skupine (2-4 osebe), ki dobijo nalogo, da opišejo situacijo, ki jo poznajo, z vidika enega od objektov udeležencev ali prič situacije. Poleg tega je treba med njegovimi lastnostmi najti žar, ki ta predmet razlikuje od vseh drugih (nekatere njegove značilnosti, parametri, atributi) in določa njegov poseben pogled na dogodke. V iskanju takšnega žara poslušalci nehote analizirajo veliko število atributov danega predmeta (vira).

Igra "Pogled" je po naravi večnamenska:

  • razvijanje nekaterih veščin za privajanje na novo situacijo zase - metoda empatije;
  • skrbna analiza virov, ki so na voljo predmetu, ločevanje lastnosti predmeta od njegovega nosilca in prenos te lastnosti na samega sebe ali na drug predmet.
    Figurativno povedano, razvoj sposobnosti, da Cheshire cat (vir - nosilec atributa) iz pravljice L. Carol izgine, njegov nasmeh (eden od atributov, ki opisuje objekt "Cheshire cat") pa ostane in obstaja sam po sebi. . To je ena najpomembnejših lastnosti netrivialnega mišljenja.

Dobra pomoč pri razlagi bistva igre je lahko niz zgodb, ki jih je v imenu prebivalcev kuhinje napisal E. A. Gridneva, še posebej, če jih dopolnite z zgodbami, napisanimi v imenu predmetov, ki so daleč od podobe osebe. .

Na primer, v imenu granuliranega sladkorja, ki leži v skledi za sladkor, na zvitku z maslom, razlitega po mizi. Ne v imenu ene od imenovanih skupin zrn sladkorja, ne v imenu enega od teh zrn peska, ampak v imenu vseh kot ene same množice, v imenu njihove celote. Vse je isti predmet!

Ali pa druga zgodba v imenu celotnega zraka, celotne atmosfere kuhinje ali planeta, ki vse to vsebuje v sebi, in ne v imenu neke lokalne male količine.

Ali če se vrnemo k zgodbam E.A. Gridneva, bi bilo lepo opisati situacijo v imenu metle, ki živi v kuhinji, predstaviti nekatere značilnosti njenega vedenja, ki je neločljivo povezano s strukturo krtače (šop vej, ne ena veja, ampak ena sama celota, sestavljena iz številnih vej). Tovrstne zgodbe lahko bistveno povečajo učinkovitost uporabe igre "Point of of view" za poučevanje TRIZ-a.

Druga stopnja usposabljanja TRIZ-TRTS-TRTL se začne, ko tečajniki osvojijo osnovne principe in mehanizme za reševanje problemov. Ta stopnja zavzema velik del cikla usposabljanja in je namenjena obvladovanju odtenkov uporabe različnih mehanizmov TRIZ in njihovega povezovanja v en sam kompleks, ki se uporablja v procesu reševanja problemov v ARIZ. Kot že rečeno, se druga stopnja začne, preden se prva konča.

Na tej stopnji se začne tradicionalno poučevanje TRIZ-a, vzporedno pa se v ozadju nadaljuje uporaba igre Da-Ne. Moram reči, da je tukaj opisana shema dela z inženirji. Če udeleženci seminarja niso inženirji, ampak učitelji, otroci, poslovneži ali ljudje drugih neinženirskih poklicev, postane igra Da-Ne glavno orodje za poučevanje TRIZ-tehnologij za reševanje problemov skozi celoten tečaj. Ne glede na kategorijo poslušalcev se skupaj z igro na tej stopnji pouka izvaja analiza težav samih poslušalcev ali težav, ki jih predlagajo slušatelji. Na tej stopnji se uporaba igre ne ustavi, ker:

  1. Igra "Da-Ne" je dober simulator za vadbo veščin uporabe mehanizmov TRIZ pri delu z resničnimi tehničnimi problemi in veščin prenosa teh metod na netradicionalne probleme TRIZ.
  2. Igra »Da-Ne« je prav tako močno orodje za razvijanje močnega razmišljanja, neodvisno od vsebine, kot je metoda konstruiranja pravljičnih zapletov, ki jo uporablja G. S. Altshuller na seminarjih TRIZ.

Še posebej dobre naloge za igro "Da-Ne", ki vplivajo na uporabo fizičnih učinkov. Formulirane v obliki, za katero se zdi, da nima nobene zveze s tehnologijo ali fiziko, prisilijo učence, da vedno znova oblikujejo protislovja (»naloge z več potezami«), razjasnijo začetno situacijo, identificirajo podnaloge, analizirajo vire (za njihovo sposobnost izvajanja potrebna dejanja). Posledično so takšne naloge tako preoblikovane, da nimajo nič skupnega s prvotno formulacijo. Tudi to ima učinek – učenci razumejo, da se problem, ki ga rešujejo, nenehno spreminja, dokler ne izginejo vse podnaloge.

Za prehod skozi cikel "naloga-protislovje-razrešitev" s pomočjo ARIZ (če so študenti vključeni v delo) je potrebnih več ur usposabljanja. Uporaba igre "Da-Ne" vam omogoča, da ta cikel ponovite približno štiri do petkrat v pol ure. Vse to omogoča določitev glavne linije dela z nalogo v občinstvu - iskanje, izostritev in razrešitev protislovij; razdelitev protislovja na komponente (na podlagi analize atributov razpoložljivih virov); sinteza abstraktne podobe rešitve in polnjenje te abstraktne podobe s specifično vsebino (na podlagi učinkov, specifičnih za dano vrsto virov, za vrsto virov, na katerih so zgrajeni sistemi, opisani v problemu).

Igro "Da-Ne" pogosto igramo na začetku ure, da udeležence odvrnemo od trenutnih težav in usmerimo njihovo pozornost na predmet ure. Na ta način utrjevanje usmeritve na linijo dela s protislovji postane skoraj standardna operacija vsake seje v prvi polovici seminarja.

Ko se ta vrstica trdno uveljavi v glavah poslušalcev, lahko nadaljujete z njeno podrobnostjo. Sprva je bilo to storjeno s pomočjo ARIZ-85-V, vendar se je izkazalo, da je glavne mehanizme ARIZ mogoče razviti tudi v igri Da-Ne. Poleg tega naloga sama narekuje, kateri mehanizem uporabiti. Na primer, če protislovja ni mogoče oblikovati, potem je treba podrobneje preučiti vire in njihove operativne lastnosti (operativno območje, operativni čas, VPR in drugo, ker naloge niso tehnične).

Še en primer. Izkazalo se je protislovje, to nakazuje, da je treba delati z načeli reševanja protislovij - to bo pomagalo pridobiti abstraktno podobo rešitve.

Podoba rešitve je pridobljena, vendar je za konkretizacijo potrebno delo z učinki, ki so lastni razpoložljivim virom, vključno s psihološkimi (če imamo opravka z ljudmi v problemu).

Predpostavimo, da je bila razrešitev protislovja sprejeta in je bila pridobljena določena rešitev, potem pa se izkaže, da je ta rešitev v nasprotju z eno od predhodno pridobljenih rešitev, in ti dve rešitvi je treba uporabiti skupaj, nato pa ponovno prevzeti novo protislovje itd.

V praksi obstaja običajna rešitev običajnega kompleksnega problema z več prehodi. Toda zaradi dejstva, da se uporablja netehnična naloga in študentov ne motijo ​​​​manjše podrobnosti, je učitelju lažje prikazati bistvo metode. Jasno je razvidno, kako TRIZ omogoča zožitev iskalnega polja, ki vodi v področje močnih rešitev.

Toda glavni učinek je, da učenci nimajo toge navezanosti na tehnologijo, kar pa jim ne preprečuje uporabe TRIZ-a, ko naletijo na netehnične težave (to potrjujejo tudi študenti sami).

Tako so tečajniki že pred začetkom dela z ARIZ-85-V jasno odložili splošno shemo dela s protislovjem, ki je potrebna za kakovostno izvajanje posameznih korakov ARIZ. Tako jim je lažje razumeti in učitelju - razložiti tehnične nianse dela z ARIZ. Vse to nam omogoča, da razrešimo protislovje, izraženo na začetku članka.

Na koncu je treba dodati, da se shema močnega razmišljanja nenehno uporablja pri pouku Minske mestne eksperimentalne šole TRIZ kot eno glavnih orodij za reševanje problemov. Kolikor je mogoče, so vse teme podane skozi to shemo. Vse težave, ki se pojavljajo v občinstvu, se rešujejo s protislovji, torej z analizo problema po shemi osemnajstih zaslonov močnega mišljenja.

Pravzaprav je to glavna naloga Minske eksperimentalne šole TRIZ-TRTS-TRTL - učenci morajo obvladati delo s protislovji, ki temelji na večzaslonski shemi močnega razmišljanja, ki se opira na objektivne pojave, učinke in vzorce razvoja sistemov (ne samo tehnične), prilagojene specifični situaciji.

Seveda ni mogoče reči, da je vedno mogoče doseči stoodstotni uspeh. Toda obstajajo znaki, po katerih lahko ocenimo dosežene rezultate kot uspešne. To je na primer dejstvo, da se po vsakem zaključku šole z dijaki nadaljuje delo, že individualno, po lastni želji. Dejstvo, da se v Inventing Machine Laboratory (NILIM) pojavi vsaj 1-2 nova študenta (in dobro delata na projektu Inventing Machine), kaže, da je pristop, ki se razvija, precej učinkovit.

Sklepi:

  1. Igra "Da-Ne" je učinkovit simulator za vadbo veščin uporabe mehanizmov TRIZ za delo z resničnimi tehničnimi problemi in veščin prenosa teh metod na netradicionalne naloge TRIZ.
  2. Igra "Da-Ne" je prav tako močno orodje za razvoj močnega razmišljanja, neodvisno od predmetnega področja, kot metoda konstruiranja pravljičnih zapletov, ki jo uporablja G. S. Altshuller na seminarjih TRIZ.
  3. Ti dve tehnologiji za razvijanje sposobnosti razmišljanja in reševanja problemov lahko v prihodnosti postaneta eno najučinkovitejših orodij, ki se uporabljajo na seminarjih TRIZ za študente različnih specialnosti.

Didaktična igra za predšolske otroke "Vodoravno DA-NE-KA" (mojstrski razred s fotografijo po korakih)

Odraščajoči človek potrebuje sposobnost navigacije v prostoru in te naloge so v vseh brez izjeme programih za vzgojo in izobraževanje otrok. predšolska starost.
Predšolske otroke zanima razkrivanje skrivnosti in iskanje neznanega, reševanje tega problema, TRIZ tehnologija ponuja igro "Ne res". V središču te igre ni iskanje možnosti (ugibanje), temveč ciljni sistem zoževanja iskalnega polja.
Tukaj je primer igre "Da - Ne" za iskanje skrite slike v vodoravni vrstici. Ta igra lahko uporabljajo tako vzgojitelji predšolskih in osnovnošolskih otrok kot tudi starši otrok od 4. leta dalje.
Cilj: poiščite sliko, ki jo je naredil voditelj, z najmanjšim številom vprašanj.
Oprema: od leve proti desni so prikazane slike, ki prikazujejo gobe: bela goba - goba - gobe - lisičke - russula - šampinjon - jurček - maslenec - jurček - volnushka - kamelina.
P.S. Predmetne slike so lahko poljubne, tudi tiste, ki niso povezane z eno temo, glavna stvar je, da je število slik liho 5, 7, 9, 11 itd.
Pravilo igre: igralci morajo postavljati vprašanja, ki bi takoj odrezala polovico predmetov v vrsti, za to morate najti srednji predmet.

Napredek igre:

Vodilni: Zdaj bom uganil gobo, vi pa poskusite uganiti, katero gobo sem uganil. Če želite to narediti, mi lahko postavite vprašanja, na katera bom odgovoril z "da" ali "ne". Bomo poskusili?
otroci: DA!
Vodilni: Koliko slik je v vrsti?
otroci: Enajst;
Vodilni: Naštej vse gobe od leve proti desni;
otroci: jurčki - šampinjoni - gobe - lisičke - russula - šampinjon - jurček - maslenec - jurčki - volnuška - kamelina;
Vodilni: Poiščite srednji predmet, za to preštejte 5 slik na desni in 5 slik na levi, tista, ki ostane, je na sredini, to je srednji predmet;
otroci:Šampinjon;
Vodilni: odlično! Zdaj mi lahko postavite vprašanje;
otroci: Goba, ki si jo izmislil, je desno od šampinjona?
Vodilni: ne;

Voditelj zapre vse slike, ki so na desni, in povabi otroke, naj ponovno poiščejo sredino.
Vodilni: Ponovno poiščimo srednjo sliko. Kaj moram storiti?
otroci: Izračunaj. V sredini - gobe;
Vodilni: Dobro opravljeno! Kdo lahko postavi vprašanje?
otroci: Goba, za katero ste si želeli, da bi bila levo od gob?
Vodilni: Da;
otroci: Ste pomislili na belo gobo?
Vodilni: DA!

In zdaj vam predstavljam majhen mojstrski razred o izdelavi univerzalnega priročnika za igranje vodoravnega YES_NO_KU
Za delo potrebujemo:
1. Več listov belega kartona;
2. En list barvnega samolepilnega papirja;
3. Lepilo;
4. Ravnilo;
5. Preprost svinčnik;
6. List papirja za laminacijo;
7. škarje;
8. škotski.


Napredek:
1. List belega kartona narišemo v pravokotnike želene velikosti, v mojem primeru 7,5 cm x 9 cm. Velikost je odvisna od slik, ki jih nameravate uporabiti...
2. List papirja za laminacijo vozimo skozi laminator pri nizki temperaturi. Dobimo gosto, prozorno podlago za žepe;
3. Nastalo osnovo z ostrim svinčnikom ali konico škarij narišemo v pravokotnike ustrezne velikosti. Imam 7,5 cm x 4 cm;
4. Barvni papir narišemo na trakove širine 1 cm in dolžine 7,5 cm oziroma 11 cm;
5. Izrezali smo vse praznine;


6. Na pravokotnik belega kartona položimo prazen papir za kaširanje in ga na dnu prilepimo s trakom dolžine 7,5 cm. 0,5 cm od sprednje strani in 0,5 cm od napačne strani;
7. Lepite na straneh s trakovi dolžine 11 cm, upognite centimeter od zgoraj in spodaj;
8. Dobimo eno komponento. Skupaj je treba izdelati 11 kosov takih delov;


9. Nastale module zlepimo skupaj z lepilnim trakom, tako da dobimo harmoniko;


10. Igra je pripravljena, vstavite poljubne karte in igrajte. Število modulov je odvisno od starosti otrok, povprečna starost je 5 ali 7 modulov, v starejši predšolski dobi je mogoče uporabiti 11 ali 15 modulov.

Proces vzgoje in izobraževanja otroka je pogled sodobnega človeštva v prihodnost. Glavna naloga izobraževalnega sistema je priprava mlade generacije na življenje v prihodnosti. Da bi bolje razumeli, kako to storiti, je treba razumeti, kako se odhajajoči "danes" razlikuje od prihajajočega "jutri".

Vstopili smo v hitro spreminjajoč se svet. In to je seveda povzročilo nastanek številnih globalnih problemov v izobraževanju na vseh ravneh.

Očitna je nova potreba in z njo nov problem učitelji: kako otroke naučiti živeti v dinamičnem, hitro spreminjajočem se svetu? Glavne komponente te veščine: razumeti: razumeti nove realnosti, hitro krmariti, se izobraževati, sprejemati samostojne odločitve, hitro se spopadati z množico nenehno »padajočih« ustvarjalnih nalog.

V skladu s tem se postavlja vprašanje: kako danes graditi izobraževalni proces? Kaj je res mogoče spremeniti v sistemu vzgoje otrok, začenši s predšolsko starostjo? Nekaj ​​odgovorov na to vprašanje daje pedagoška smer, ki jo danes imenujemo TRIZ-pedagogika.

TRIZ pedagogika je smer, ki razkriva bistvo, cilje in namene izobraževalnega procesa in temelji na teoriji inventivnega reševanja problemov.

V vrtcu, kjer delam, že 6 let izvajamo metode in tehnologije TRIZ pedagogike. Za oblikovanje močnega mišljenja, kot enega od kazalnikov pripravljenosti na šolo, delam na individualni iskalno-raziskovalni temi "Oženje iskalnega polja pri učenju otrok za obvladovanje rednega štetja in orientacije v prostoru", zapiske za razred, ki jih je razvil in predstavil temeljijo na tej metodi.

TRIZ pedagogika je razvila določena pravila za učenje otrok, kako delati s problemi. V ta namen so v tehnologiji predlagane kreativne naloge, pri čemer manjkajo podatki, ki temeljijo na dihotomiji. Metoda dihotomije vam omogoča, da hitro in učinkovito zožite iskalno polje za potrebne informacije za rešitev ustvarjalna naloga. Metoda temelji na prepoznavanju lastnosti predmetov in odrezovanju nepotrebnih. V TRIZ pedagogiki se je razvila serija iger, ki temeljijo na dihotomiji. Videti je kot igra da-ne. Med igro se otrok spremeni v aktivnega udeleženca v procesu spoznavanja, nauči se postavljati vprašanja, katerih namen je zožiti iskalno polje in analizirati odgovore drugih. Metoda dihotomije otrokom omogoča, da se naučijo zožiti iskalno polje v številskem nizu, hkrati pa hitro osvojiti vrstno štetje, razvijati sposobnost razlikovanja med večjimi in manjšimi števili, poudarjati sredino številskega niza in osvojiti vmesna števila. Obvladovanje številskega niza se začne z osvajanjem algoritma za oženje iskalnega polja v številskem nizu. To se dogaja v ozadju stalnega zanimanja za to vrsto dejavnosti med predšolskimi otroki in razvoja kognitivnih sposobnosti. Igra "Da-ne" s predšolskimi otroki se najpogosteje izvaja kolektivno in je lahko del lekcije o razvoju osnovnih matematičnih konceptov.

V predšolski dobi se oblikujejo koncepti, povezani z orientacijo v prostoru. Otroci od tretjega leta starosti lahko pridobijo informacije o predmetno-prostorskem okolju, pridobijo posplošeno znanje o nekaterih referenčnih sistemih in metodah prostorske orientacije. To vam omogoča hitro prilagajanje okolju. Pri obvladovanju različnih vrst prostora se otroci naučijo zožiti polje iskanja predmeta v prostoru; najti referenčno točko v prostoru (glede na sebe ali drug predmet); razvijajo zmožnost besednega opisa prostorske situacije; uporaba pri reševanju problemov orientacije na črti, na ravnini, v volumetričnem prostoru; bogatijo slovar s predlogi, prislovi in ​​drugimi besednimi deli, ki odražajo poznavanje predmetno-prostorskega okolja.

Razvoj različnih vrst prostora se mora začeti z razvojem algoritma za zoženje iskalnega polja v prostoru. Pri obvladovanju prostorskih orientacij je treba delo graditi tako, da otroci razvijejo sposobnost navigacije v linearnem prostoru, nato v ravnem in nato v tridimenzionalnem prostoru.

Cilji:

  1. Naučite otroke, da zožijo iskalno polje predmeta različni tipi prostor, najti referenčno točko v prostoru.
  2. Razviti sposobnost besednega opisovanja prostorske situacije.
  3. Samostojno poiščite skupino predmetov, s katerimi se lahko igrate, znak, s katerim lahko zožite iskalno polje.

Oprema je opisana v povzetku.

Napredek lekcije

Organizacija Vsebina
Otroci stojijo pred mizo, na kateri je maketa vrtca.
Planar "Da-ne" na postavitvi d/s najdemo skriti predmet, otroci morajo iti v stavbo d/s, ki se nahaja v središču postavitve.
Igralna naloga: v linearno zgrajeni seriji je treba uganiti predmet, ki ga je naredil voditelj. V tem primeru se uporablja algoritem za zoženje iskalnega polja v prostoru.
Pogoj: naštevanje predmetov ni dovoljeno; sprejeta vprašanja, ki vsebujejo pojme: "sredina",
"desno levo".
Oprema: maketa d/s.
AT.: s pomočjo prve igre boste našli prvo nalogo, v nenavadni lekciji in teh nalog bo več. Igra bo potekala na postavitvi d/s.
AT.: Naredil sem predmet, postavljajte mi vprašanja.
D.: Ali je v središču postavitve?
AT.: ja
D.: Je ta stavba d./s?
AT.: ja
1. vaja
V stavbi vrtca naj gredo otroci do okna 10, okna srednjega nadstropja na tlorisu so oštevilčena od 1 do 22.
Najprej se otroci igrajo na postavitvi v ravninski navpičnici "Da-ne".
Igralna naloga: ugani predmet. Uganil vodja z uporabo algoritma za zoženje iskalnega polja v prostoru.
Pogoj: naštevanje predmetov, ki se nahajajo na ravnini, ni dovoljeno; sprejeta vprašanja, ki zožujejo polje iskanja v dvodimenzionalnem prostoru.
Oprema: maketa d/s.
AT.: Naredil sem okno na stavbi d / s (postavitev), postavite mi vprašanja.
D.: je to leva stran stavbe?
AT.: ja
D.: je to srednje nadstropje?
AT.: ja, tako je, to je srednje nadstropje.
Številčno da-ne.
Igralna naloga: uganite številko, ki jo je sestavil voditelj z uporabo algoritma za zoženje iskalnega polja.
Pogoj: oštevilčenje številk ni dovoljeno; sprejemajo se vprašanja, ki zožijo iskalno polje.
Oprema:
1 22
Sedaj uganite okno, v katerem je naloga skrita.
AT.: Naredil sem okna, postavljajte mi vprašanja.
D.: je 11?
AT.:št.
D.: je več kot 11?
AT.: ja
D.: je 17?
AT.:št.
D.: je manj kot 17?
AT.: ja
D.: je 14?
AT.: Da, to je okno 14 in je v naši skupini, poiščite nalogo. Naloga 2 je na okenski polici. Našel službo.
3. Naloga 2
V igralnici poiščite mizo, pod katero se skriva naloga 3
Volumetrični "DA - NE"
Igralna naloga: ugani predmet v sobi s pomočjo algoritma za zoženje iskalnega polja v prostoru.
Pogoj: popisovanje predmetov v sobi ni dovoljeno; sprejemajo se vprašanja, ki zožujejo polje iskanja v prostoru.
AT.: Naredil sem predmet, ki je v naši igralnici, zastavljajte mi vprašanja.
D.: je na čelu skupine?
AT.: ja
D.: ali je na desni strani skupine?
AT.: ja
D.: je pod nivojem oči?
AT.: ja
D.: je miza?
AT.: ja Iščem nalogo.
4. Naloga 3
Razdelite se v dve ekipi po naslednjem principu: otroci, ki so rojeni pred 15. bodo stali levo od mene
Desno od mene bodo stali otroci, ki so rojeni po 15. Otroci si lahko izmislijo ali najdejo kakršen koli "DA - NE"
Po opravljeni nalogi smo dobili dve ekipi. Vsaka ekipa prejme nalogo: najti ali izmisliti svojo igro Da-Ne za nasprotno ekipo. Otroci eno ekipo razpršijo v sprejemno sobo, drugo v spalnico.
Otroci, ki so šli v čakalnico, so našli linearni da-ne.
Druga ekipa je prišla do planarnega "Da-ne" (na mizi), z uporabo razne predmete ki se nahaja na učiteljevi mizi.
5. Razmislek
AT.: katere da-ne igre smo se igrali?
D.: na linearne, volumetrične, ravninske (navpične, vodoravne).
AT.: Katera od nalog je bila zate najtežja?
D.: ni bilo težav.

Bibliografija:

  1. Predstavljajte si, razmišljajte, ustvarjajte ...: priročnik za vzgojitelje, vodje ustanov, ki izvajajo predšolska vzgoja/ T.A. Sidorčuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "Beli veter", 2006.
  2. Matematika in logika za predšolske otroke: smernice za vzgojitelje, ki delajo na programu Rainbow / E.V. Solovyova. - 4. izd. - M .: Izobraževanje, 2002.

K nam je spet prišel K-M. Poglejte ga, kako je lep. Ni čudno, da o njem pravijo:

Oči, brki, rep in vsi se umivajo čistilo.

Povej nam, K-M, s čim se sušiš?

Obraz si umijem in posušim z jezikom in ne potrebujem brisače!

V .: Otroci, ali se lahko obrišemo z jezikom?

Igrajmo se igro "Da - ne" in v njej povejmo K-M. o tem, kaj lahko počnete med pranjem in česa ne. Stopite v krog. Vrgel bom žogo in postavljal vprašanja - dejanje z besedo "lahko." Treba je ujeti žogo, odgovoriti z "da" ali "ne" in jo vreči nazaj.

Ali je mogoče brizgati vodo? Ali lahko zavihate rokave, preden si umijete roke? Si lahko umivate zobe z glavnikom? itd. zadnje vprašanje bi moralo biti: Ali lahko obrišete roke z brisačo?

Delo z študijski vodnik(str.10)

Priporočljivo je, da si ogledate sliko. Deklica in fant sta se umila. S čim naj jih obrišejo - ne vedo. Fantu dajte najožjo in najkrajšo brisačo. (poveži s črto) Poišči najdaljšo in najširšo brisačo. Okrasite ga tako, kot želite. Daj jo deklici (poveži s črto) Brisače poveži po vrstnem redu z rdečimi puščicami od najožje in najkrajše do najširše in najdaljše ter z modrimi puščicami - od najširše in najdaljše do najožje in najkrajše. ime geometrijski lik, ki je podobna obliki brisače. Kakšne oblike je brisača?

Fizkulturni odmor "Dva ploska"

Premiki se izvajajo v skladu z besedilom.

Dva ploska po glavi

Dva ploska pred vami

Dve roki skrijte za hrbet

In skakali bomo na dveh nogah.

Delo z vadnico (str. 11)

Uganke, ki jih je treba uganiti:

1. Na svetu je ni močnejše, na svetu je ni bolj nasilne.

Ne morete ga držati v rokah - in ne morete prehiteti na konju. (voda)

2. V sorodu sem z Moidodyrom, zavrni me,

In živega te bom umil s hladno vodo. (pipa z vodo).

Poglej, kaj je? Deklica in fant sta se umivala, pipe pa niso bile zaprte in je iz njih tekla voda?! Motnja! Voda mora biti zaščitena. Ona je zaklad planeta Zemlja. K-M. Rekel je, da je na planetu Count-Guess tudi voda in zanjo zelo skrbijo - štejejo vsako kapljico. Pomagajmo K-M. zaprite pipe! Najprej morate zapreti pipo, do katere pridete tako, da greste skozi vse celice z ovali. Vzdolž celic z ovali narišite modro črto in ko "dosežete" pipo, prečrtajte kapljico z rumenim svinčnikom. Tukaj je znak - "X".

Drugi mora zapreti pipo, do katere lahko pridete tako, da greste skozi vse celice s trikotniki. Čez celice s trikotniki narišite rdečo črto in, ko "dosežete" pipo, prečrtajte kapljico z rdečim svinčnikom. Z istim znakom. "X".



Do naslednje pipe morate iti skozi celice s kvadratki in prečrtati kapljico z zelenim svinčnikom.

In zadnji tap na celicah s krogi v modrem svinčniku.

Po opravljeni nalogi naslednja naloga.

Čas je, da pospravimo police s higienskimi pripomočki. Poglej zgornjo polico. Kaj je na prvem mestu na desni? Drugi z desne? Izvedeti. Upoštevati je treba redni rezultat, začenši z desne strani (kjer je desna roka): na prvi - zobna ščetka, na drugi - milo. Katera zobna ščetka je na desni? Katero milo je na desni?

In zdaj štejemo od leve: kaj leži na prvem mestu? In na drugem? Kateri glavnik je na levi? In katera zobna pasta je na levi?

Poglej spodnjo polico. Kaj se je spremenilo?

igra vadba"Pojdi in poišči"

Vseh dodatkov K-M nismo dali na polico. Nekaj ​​je bilo skrito v skupini. Poiščimo, kaj se skriva v skupini.

Vsi so vabljeni, da pridejo gor in stojijo tako, da bo pred otroki miza. Nadalje je predlagano, da dokončate naloge in se premaknete, štejete korake: dva koraka v desno, dva koraka naprej, en korak naprej, dva koraka v levo in na enak način pripeljete otroke do mesta, kjer je nekaj skrito (za na primer v omarico). Nato se predlaga: »Obrnite se, tako da bo omara pred vami. Uganete, kaj je v omari? (brisača).

Ko otroci uganijo, lahko brisačo podarite K-M.

Lekcija 7. Jesen.

vzgojne naloge.

"Število in štetje" Oblikujte ideje: o večkratnih in posameznih količinah; o številih »ena« in »dve«, njunih razmerjih; o načinih primerjanja količin (grafični, prekrivni, prijavni, računski); o neodvisnosti števila od kvalitativnih značilnosti (pripadnost konceptu - fantje, dekleta);

Sposobnost štetja po pravilih s kvantitativnim računom v dveh; določite vsoto računa; večkratne in posamezne količine označimo z besedama »mnogo« in »ena«; število dveh predmetov - beseda "dva", ki jo usklajuje z imenom predmetov v spolu in številu; primerjajo količine na praktičen način (grafično, s superpozicijo, aplikacijo) in s pomočjo številk »ena« in »dve«, označujejo njihova razmerja z besedami »več«, »manj«, »enako, dva«.



"Vrednost". Oblikujte ideje: o parametrih vrednosti (višina); o načinih primerjanja po višini;

Sposobnost primerjave višine slik dveh predmetov z uporabo vmesnega predmeta (traku) ob upoštevanju pravil za uporabo posrednika; uporabite besede "zgoraj", "spodaj", da označite razmerje predmetov v višini.

"Čas". Ideje o obliki: o letnih časih (jesen): značilni naravni pojavi, delo ljudi na vrtu, vrtu, mestu, vasi, značilna oblačila ljudi jeseni; o modelih časa (»letni časi«: krog, razdeljen na 4 enake dele različnih barv: jesen je rumena, zima je modra, poletje je rdeča, pomlad je zelena).

Sposobnost združevanja predmetov po enem atributu (kaj se jeseni dogaja v naravi, kaj odrasli počnejo jeseni, kaj zori na vrtu jeseni, kaj ljudje nosijo jeseni).

Razviti: mišljenje, pozornost, zaznavanje, spomin; dejanja: primerjave, združevanje po enem ali dveh znakih; sposobnost iskanja podobnosti in razlik; radovednost; vztrajnost; grafične sposobnosti (risanje črte).

Omeniti: kultura znanja; intelektualna čustva; občutek samozavesti in ugodja v okolju.

Material:

Za didaktično igro "Ko se zgodi": žetoni.

Za didaktično igro "Poišči svoj dom": 12 demonstracijskih kart s pogojnimi slikami padajočih hiš - podoba večbarvnih oblakov: velikih in majhnih; dozirni set kapljic različnih barv in velikosti, izrezanih iz debelega papirja ali kartona (po 2 kapljici - velike in majhne v šestih barvah: rdeča, rumena, modra, zelena, rjava, bela) - skupaj 12.

riž. 7. Primer oblikovanja modelnih kartic za označevanje velikosti in podobe kapljic

Za delo z vadnico: model letnih časov, rezalni material (trakovi).

Napredek lekcije:

Danes je k nam prišel K-M in potožil, da ga zebe, da je premočen od dežja, da ptički nekam odletavajo, da pada listje z dreves… Kaj je? Kdaj se zgodi?

Didaktična igra "Kdaj se zgodi?"

Otroke vprašamo o znakih jeseni glede na znake: Kaj ljudje počnejo jeseni na vrtu? (na vrtu, v mestu, na vasi)? Kaj imajo oblečeno? Kaj zori na vrtu? Na vrtu? Kakšno je vreme jeseni? Kaj počnejo ptiči? Živali? Kaj se zgodi z drevesi? Vprašanja lahko postavite v verzih:

1. Polja so prazna, zemlja molči, dan se poslavlja, kdaj se zgodi?

2. Listje dežuje, veter se z listjem igra,

Pobere, vrže. Kdaj se zgodi?

3. Rumeno listje šelesti pod nogami,

Pozni cvetovi so odcveteli in se posušili.

Dež poplavlja zemljo. Kdaj se zgodi?

Otrokom se pokaže model leta, razdeljen na 4 letne čase, pri čemer je en del pobarvan rumeno. Pojasnjeno je, da je skupina celo leto. Del je prebarvan z rumeno - to je jesen. Predlaga se ogled, kako K-M. skriva pred jesenskim dežjem.

Psiholog A.V. Zaporozhets, ko je ocenil vlogo didaktične igre, je pravilno poudaril: »Zagotoviti moramo, da didaktična igra ni le oblika obvladovanja posameznega znanja in spretnosti, ampak tudi prispeva k splošnemu otrokovemu razvoju, služi oblikovanju njegovega znanja. zmožnosti."

Prenesi:


Predogled:

Didaktična igra"Povej besedo."

Cilji:

Napredek igre: Učitelj pove frazo, vendar se ne strinja
zlog v zadnji besedi. Otroci morajo to besedo dokončati.

Ra-ra-ra - igra se začne .. Re-re-re - na poti je hiša ..

Ry-ry-ry - fant ima sha .. Ri-ri ri - sneg na vejah ..
Ro-ro-ro - imamo novo vedo .. Ar-ar-ar - naš jaz vre ..

Ru-ru-ru - še naprej se igramo .. Ry-ry-ry - veliko je otrok ..

Didaktična igra"Se zgodi ali ne?"

Cilj: razvijati logično razmišljanje, sposobnost opaziti nedoslednost v sodbah.

Napredek igre: Učitelj razloži pravila igre:

Povedal bom zgodbo, v kateri bi morali opaziti, kaj se ne zgodi.

»Poleti, ko je močno sijalo sonce, smo šli s fanti na sprehod. Iz snega so naredili hrib in se z njega začeli sankati. »Prišla je pomlad. Vse ptice so odletele v toplejše kraje. Medved je splezal v svoj brlog in se odločil prespati vso pomlad ...

Didaktična igra"Poišči napako."

Cilji: razviti slušno pozornost; naučite se jasno izgovarjati večzložne besede.

Napredek igre: Učitelj pokaže igračo in poimenuje namerno napačno dejanje, ki naj bi ga ta žival izvajala. Otroci morajo odgovoriti, ali je to pravilno ali ne, in nato našteti dejanja, ki jih ta žival dejansko lahko izvaja. Na primer: »Pes bere. Zna pes brati? Otroci odgovorijo: "Ne." Kaj zmore pes? Seznam otrok. Nato se imenujejo druge živali.

Delal igralsko igro "Kateri letni čas?".

Cilji: naučiti se povezati opis narave v poeziji ali prozi z določenim letnim časom; razvijajo slušno pozornost, hitrost razmišljanja.

Napredek igre: Otroci sedijo na klopi. Učitelj postavlja vprašanje: "Kdaj se to zgodi?" in prebere besedilo ali uganko o različnih letnih časih.

Didaktična igra"Povej besedo."

Cilji: razviti slušno pozornost pri otrocih; naučite se jasno izgovarjati večzložne besede.

Učitelj izgovori frazo, vendar ne dokonča zloga v zadnji besedi. Otroci ga morajo dokončati. Zmaga tisti, ki ugane največ besed.

Didaktična igra"Kje lahko počneš kaj?"

Cilj: aktivacija v govoru glagolov, uporabljenih v določeni situaciji.

Napredek igre: Učitelj postavlja vprašanja, otroci nanje odgovarjajo.

Kaj lahko počnete v gozdu? (Sprehodite se; nabiranje gob, jagodičja; lov; poslušati ptičje petje; počitek.)

Kaj delajo v bolnici? Kaj lahko počneš na reki?

Didaktična igra"Kaj, kaj, kaj?"

Cilji: naučiti se izbrati definicije, ki ustrezajo danemu primeru, pojavu; aktivirati že naučene besede.

Napredek igre:

veverica -

Plašč - topla, zimska, nova, stara...

mati -

hiša -

Didaktična igra"Dokončaj stavek."

Cilj:

Napredek igre: Učitelj začne stavek, otroci pa ga dokončajo, izgovarjajo le besede z nasprotnim pomenom.

Sladkor je sladek, poper pa ...(grenak).

Poleti so listi zeleni, jeseni pa ... ( rumeno).

Cesta je široka in pot ... ( ozek).

Didaktična igra"Kdo ima koga?"

Napredek igre: Učitelj poimenuje žival, otroci pa morajo mladiča poimenovati v ednini in množini. Otrok, ki pravilno poimenuje mladiča, prejme žeton.

Didaktična igra"Ugotovi, čigav list."

Cilj: naučijo se prepoznati rastlino po listu (rastlino poimenujejo po listu in jo poiščejo v naravi).

Napredek igre: Na sprehodu zbirajte odpadle liste z dreves, grmovnic. Pokažite otrokom, ponudite, da ugotovijo, s katerega drevesa in poiščejo podobnosti z neodpadlimi listi.

Didaktična igra"Ugani, katera rastlina je."

Cilj: Opišite predmet in ga prepoznajte iz opisa.

Napredek igre: Učitelj ponudi enemu otroku, da opiše rastlino ali sestavi uganko o njej. Drugi otroci morajo uganiti, za katero rastlino gre.

Didaktična igra " Kdo sem jaz?

Cilj: poimenuj rastlino.

Napredek igre: Učitelj hitro pokaže na rastlino. Tisti, ki prvi poimenuje rastlino in njeno obliko (drevo, grm, zelnata rastlina), dobi točko.

Didaktična igra"Kaj sadijo na vrtu?"

Cilji: naučiti otroke razvrščati predmete glede na določene značilnosti (glede na njihovo mesto rasti, glede na njihovo uporabo), razviti hitrost razmišljanja, slušno pozornost.

Napredek igre: Otroci, ali veste, kaj sadijo na vrtu? Igrajmo se to igro: poimenoval bom različne predmete, ti pa pozorno poslušaj. Če poimenujem, kaj je posajeno na vrtu, boste odgovorili z "da", če pa kaj ne raste na vrtu, boste rekli "ne". Kdor naredi napako, izpade iz igre.

Korenje (da), kumare (da), pesa (da), slive (ne) itd.

Didaktična igra"Skrivalnice".

Cilji: poišči drevo po opisu; pripravi predloge:

Napredek igre:

Didaktična igra"Kdo bo imenoval več dejanj?"

Cilj: naučijo se izbrati glagole, ki označujejo dejanja.

Napredek igre: Učitelj postavlja vprašanja, otroci odgovarjajo z glagoli. Za vsak pravilen odgovor otroci prejmejo žeton.

Kaj lahko storite z rožami? (Raztrgaj, povohaj, pazi, zalij, daj, posadi.)

Kaj dela hišnik? (Pometa, čisti, zaliva, čisti poti pred snegom.)

Didaktična igra"Otroci in volk".

Cilj: naučijo se razumeti in uporabljati glagole v pretekliku in velelni način v govoru.

Napredek igre: Izbran je "Wolf". Otroci v gozdu nabirajo jagode in gobe, pravijo:

Otroci so se po gozdu sprehajali, Tedaj pa so veje zaškripale ...

Zbrane jagode. In oči so se zaiskrile ...

Povsod veliko jagod - Otroci, otroci, ne zehajte,

Tako na grbinah kot v travi. Volk za smreko - beži!

Otroci se razkropijo, "volk" ujame. Ujeti otrok postane "volk" in igra se začne znova.

Didaktična igra"Kdo (kaj) leti?"

Cilj: utrditi znanje o živalih, žuželkah in pticah.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu. Izbrani otrok poimenuje predmet ali žival, dvigne obe roki in reče: "Muhe." Ko pokličete predmet, ki leti, vsi otroci dvignejo obe roki in rečejo "leti", če ne, ne dvignite rok. Če se kateri od otrok zmoti, zapusti igro.

Didaktična igra"Kaj je ta žuželka?"

Cilji: pojasniti in razširiti ideje o življenju žuželk jeseni; opišejo žuželke po značilnih lastnostih; gojiti skrben odnos do vsega živega.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v 2 podskupini. Ena podskupina opisuje žuželko, druga pa mora uganiti, kdo je. Lahko uporabite uganke. Nato druga podskupina postavlja svoja vprašanja.

Didaktična igra"Kar se zgodi?"

Cilj: naučijo se razvrščati predmete po barvi, obliki, kakovosti, materialu, primerjati, kontrastirati, izbrati čim več predmetov, ki ustrezajo tej definiciji.

Napredek igre: Povej, kaj se zgodi:

zelena - kumare, krokodil, list, jabolko, obleka, drevo...

široko - reka, cesta, trak, ulica itd.

Tisti z največ besedami zmaga.

Didaktična igra"Kaj je ta ptica?"

Cilji igre: pojasniti in razširiti ideje o življenju ptic jeseni; opisujejo ptice po značilnih lastnostih; gojiti skrben odnos do ptic.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v 2 podskupini. Otroci ene podskupine opisujejo ptico, »druga pa mora uganiti, za katero ptico gre. Lahko uporabite uganke. Nato druga podskupina postavlja svoja vprašanja.

Didaktična igra"Ugani, uganili bomo"

Cilji: razjasniti znanje o rastlinah vrta in vrta; poimenovati njihova znamenja, jih opisati in poiskati po opisu.

Napredek igre: Otroci opisujejo katero koli rastlino v naslednjem vrstnem redu: oblika, barva, okus. Voznik iz opisa bi moral prepoznati rastlino.

Didaktična igra"Ja ali ne"

Cilj: Naučite se pozorno poslušati in odgovarjati na vprašanja.
Napredek igre: Učitelj prebere pesem, otroci pa
mora pozorno poslušati in odgovoriti z "da" ali "ne".

Ali jeseni cvetijo rože? Ali jeseni plavajo megle?

Ali gobe rastejo jeseni? No, ali ptice delajo gnezda?

Oblaki zakrivajo sonce? Ali hrošči pridejo?

Ali prihaja oster veter? Živali kune blizu?
Pobrati celotno letino? Je sonce zelo vroče?

Ali ptice odletijo? Ali se otroci lahko sončijo?

Ali pogosto dežuje? No, kaj je treba storiti?

Ali dobimo škornje? Jakne, kape za obleči!

Didaktična igra"Zgodi se - ne zgodi se" (z žogo).

Cilj: razvijati spomin, razmišljanje, hitrost reakcije.

Napredek igre: Učitelj izgovori frazo in vrže žogo, otroci pa morajo hitro odgovoriti.

Inje poleti ... (se ne zgodi). Mraz poleti ... (se ne zgodi).

Sneg pozimi ... (se zgodi). Kapljice poleti ... (se ne zgodi).

Didaktična igra"Tretji dodatek" (rastline).

Cilj: utrditi znanje o pestrosti rastlin.

Napredek igre: Učitelj poimenuje 3 rastline (drevesa in grmovnice), od katerih je ena »ekstra«. Na primer, javor, lipa, lila. Otroci morajo določiti, kateri od njih je "odveč" in ploskati z rokami. (Javor, lipa - drevesa, lila - grm.)

Didaktična igra"Igra uganke"

Cilj: razširiti slovar samostalnikov v aktivnem slovarju.

Napredek igre: Otroci sedijo na klopi. Učitelj sestavlja uganke. Otrok, ki je uganil, pride ven in ugane uganke. Za ugibanje in ugibanje uganke prejme vsak po en žeton. Tisti z največ žetoni zmaga.

Didaktična igra

Cilj: naučiti otroke razvrščati rastline glede na določeno lastnost.

Napredek igre: Učitelj razdeli skupino otrok v več podskupin. Vsak se ponudi, da si dobro ogleda liste na enem od dreves, nato pa poišče enake na tleh. Učitelj reče: "Poglejmo, katera ekipa bo hitreje našla prave liste." Otroci začnejo iskati. Nato se člani vsake ekipe, ko so opravili nalogo, zberejo blizu drevesa, katerega liste so iskali. Zmaga ekipa, ki se prva zbere ob drevesu in zbere največ listov.

Didaktična igra:"Kar se zgodi?"

Cilj: naučijo se razvrščati predmete po barvi, obliki, kakovosti, materialu, primerjati, kontrastirati, izbrati čim več predmetov, ki ustrezajo tej definiciji.

Napredek igre: - Povejmo ti, kaj je zeleno (kumara, krokodil, list, jabolko, obleka, drevo ...);širok ( reka, cesta, trak, ulica …) itd.

Zmagovalec je tisti, ki poimenuje največ besed, za vsako pravilno izgovorjeno besedo otrok prejme žeton.

Didaktična igra: "Povej besedo."

Cilj: razvijati iznajdljivost, hitrost reakcije.

Napredek igre: Učitelj začne stavek, otroci pa ga dokončajo. WHOse moti, daje fantoma. Tisti, ki obdrži vse poraze, zmaga.

Vzgojiteljica. Kačji pastirji imajo prozorna krila, a metulji?(Barvno, neprozorno.)

Vrana grakira, a sraka? (Sraka čivka.)

Didaktična igra:"Se spomniš teh verzov?"

Cilj: razvoj spomina, pozornosti, govorne dejavnosti.

Napredek igre: Učitelj bere odlomke iz otrokom znanih pesmi. Otroci morajo povedati manjkajoče besede.

Kje je jedel vrabček? Ne stojiš preblizu:

V živalskem vrtu pri ... (živali). Jaz sem (tigrček), ne (...).

Didaktična igra:"Kaj je ta ptica?"

Cilj: pojasniti in razširiti ideje o življenju ptic jeseni; pisati ptice po značilnih lastnostih; gojiti skrben odnos do ptic.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v 2 podskupini. Otroci ene podskupine opišejo ptico, druga pa mora uganiti, za katero ptico gre. Lahko uporabite uganke. Nato druga podskupina postavlja svoja vprašanja.

Didaktična igra:"Ali veš…"

Cilj: bogatijo besedni zaklad otrok z imeni živali; utrditi znanje modulov.

Napredek igre: Čips lahko pripravite vnaprej. Učitelj v prvo vrsto postavi slike živali, drugo - ptice, v tretjo - ribe, v četrto - žuželke. Igralci izmenično najprej kličejo živali, nato ptice itd. in položite žeton v vrsto s pravilnim odgovorom. Tisti z največ žetoni zmaga.

Didaktična igra:"Kdaj se zgodi?"

Cilj: utrditi znanje otrok o delih dneva.

Napredek igre: Učitelj postavi slike, ki prikazujejo življenje otrok v vrtec: jutranja telovadba, zajtrk, tečaji itd. Otroci sami izberejo katero koli sliko, upoštevajo. Na besedo "jutro" vsi otroci dvignejo sliko, povezano z jutrom, in pojasnijo svojo izbiro. Potem dan, večer, noč. Za vsak pravilen in popoln odgovor otroci prejmejo čip.

Didaktična igra:"Označi besedo."

Cilji: razviti slušno pozornost; naučite otroke jasno izgovarjati večzložne besede na glas.

Napredek igre: Učitelj izgovori besede in povabi otroke, naj ploskajo z rokami, ko slišijo besede, ki imajo zvok W (pesem komarja).(Zajček, miška, mačka, grad, koza, avto, knjiga, klic).Učitelj naj besede izgovarja počasi, po vsaki besedi naredi premor, da se otroci zamislijo.

Didaktična igra:Drevo, grm, cvet.

Cilj: širijo obzorja otrok.

Napredek igre: Vodja izgovori besede "Drevo, grm, roža ..." in hodi okoli otrok. Ko se ustavi, pokaže na otroka in prešteje do tri, otrok mora hitro poimenovati, na čem se je vodja ustavil. In imena se ne smejo ponavljati. Če otrok ni imel časa ali je nepravilno poklical, je izključen iz igre. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane en igralec.

Didaktična igra:"Kdo ima kakšno barvo?"

Cilji: naučijo se prepoznavati barve, prepoznavati predmete po barvah.

Napredek igre: Učitelj pokaže na primer zelen kvadrat iz papirja. Otroci ne imenujejo barve, ampak predmet iste barve: trava, pulover, klobuk itd.

Didaktična igra:"Kdaj to narediš?"

Cilj: utrjevati kulturno-higienske veščine in dele dneva.

Napredek igre: Učitelj pokliče enega otroka. Nato posnema neko dejanje, na primer umivanje rok, umivanje zob, ščetkanje čevljev, počesanje las in vpraša: "Kdaj to počneš?" če otrok odgovori, da si zjutraj umiva zobe, popravijo: "Zjutraj in zvečer." Eden od otrok je lahko vodja.

Didaktična igra:"Kdo je bil (bo) kdo?"

Cilj:

Napredek igre: Otrok odgovori na vprašanje odraslega: »Kdo bo (ali kaj bo) ... jajce, piščanec, deček, želod, seme, jajce, gosenica, moka, železo, opeka, blago. , itd.?”. Če otroci pridejo na več možnosti, na primer: iz jajca - piščanec, raca, piščanec, krokodil, potem dobijo dodatne odškodnine. Ali pa učitelj vpraša: »Kdo je bil prej piščanec (jajce), kruh (moka), avto (kovina).

Didaktična igra:"Poletje ali jesen"

Cilji: utrditi znanje o znakih jeseni, razlikovanje od znakov poletja; vzgoja spretnosti.

Napredek igre: Učitelj in otroci stojijo v krogu.

Če listi porumenijo, je to ... (in jo vrže enemu od otrok. Otrok ujame žogo in jo vrže nazaj učitelju: »Jesen«).

Didaktična igra:"Vzemite - ne vzemite."

Cilji: povečanje besednega zaklada na temo "Jagode"; razlikovanje gozdnih in vrtnih jagod; razvoj sluha.

Napredek igre: Otroci stojijo v krogu. Učitelj razloži, da bo izgovoril ime gozdnih in vrtnih jagod. Če otroci slišijo imena gozdnih jagod, naj se usedejo, in če slišijo ime vrtnih jagod, se raztegnejo in dvignejo roke.Jagode, robide, kosmulje, brusnice, rdeči ribez, jagode, črni ribez, brusnice, maline.

Didaktična igra:"Kdo bo bolj verjetno zbiral?"

Cilji: naučiti otroke združevati zelenjavo in sadje; gojiti hitrost odzivanja na besede vzgojitelja, vzdržljivost in disciplino.

Napredek igre: Otroci so razdeljeni v dve ekipi: "Vrtnarji" in "Vrtnarji". Na tleh so lutke zelenjave in sadja ter dve košari. Na ukaz učitelja začnejo ekipe zbirati zelenjavo in sadje, vsaka v svojo košaro. Kdor prvi pobere, dvigne košarico in velja za zmagovalca.

Didaktična igra:"Bodi previden".

Cilji:

Pozorno poslušaj verze o oblačilih, da boš pozneje lahko naštel vsa imena, ki jih boš našel v teh verzih. Najprej poimenuj poletna oblačila, nato pa zimska.

Didaktična igra:"Kdo potrebuje kaj?"

Cilj: vaja pri razvrščanju predmetov, sposobnost poimenovanja stvari, ki so potrebne za ljudi določenega poklica.

Spomnimo se, kaj potrebujejo ljudje različnih poklicev za delo. Jaz bom imenoval poklic, vi pa mi povejte, kaj potrebuje za delo. Učitelj imenuje poklic, otroci povedo, kaj je potrebno za delo. In potem v drugem delu igre učitelj poimenuje predmet, otroci pa povedo, za kateri poklic je lahko uporaben.

Didaktična igra"Ugani!"

Cilji: opišejo predmet, ne da bi ga pogledali, izpostavljajo bistvene lastnosti v njem; prepoznati predmet iz opisa.

Napredek igre: Na signal učitelja otrok, ki je prejel čip, vstane in poda opis katerega koli predmeta iz spomina, nato pa čip poda tistemu, ki bo uganil. Po ugibanju otrok opiše svoj predmet, predmet preda naslednjemu itd.

Didaktična igra"Kje je kaj?"

Cilji: popraviti pravilno izgovorjavo določenih zvokov v besedah; naučiti se izločiti besede z danim glasom iz skupine besed, iz govornega toka.

Napredek igre: Učitelj poimenuje predmet in povabi otroke, naj odgovorijo, kam ga lahko postavijo.

Na primer: »Mama je prinesla kruh in ga dala v ... (hlebnico).

Maša je vlila sladkor ... Kam? (K skledi za sladkor.)

Vova si je umil roke in dal milo ... Kje? (V posodo za milo.)

Didaktična igra"Dokončaj stavek."

Cilj: naučijo se dopolnjevati stavke z besedami nasprotnega pomena.

Napredek igre: Učitelj začne stavek, otroci pa ga zaključijo, izgovarjajo le besede, ki so po pomenu nasprotne.

Sladkor je sladek, poper pa ... (grenak).

Poleti so listi zeleni, jeseni pa ... (rumeni).

Cesta je široka, pot pa ... (ozka).

Led je tanek, deblo pa ... (debelo).

Didaktična igraKaj lahko naredijo živali?

Cilji: v mislih razširite pomensko vsebino besede; naučite se ustvarjati najrazličnejše besedne kombinacije.

Napredek igre: Otroci se spremenijo v živali. Vsak naj pove, kaj zna, kaj je, kako se giblje. Tisti, ki je povedal pravilno, prejme sliko s podobo živali.

Jaz sem rdeča veverica. Skačem z veje na vejo. Pripravljam zaloge za zimo: nabiram orehe, sušim gobe.

Sem pes, mačka, medved, riba itd.

Didaktična igra"Kdo sem jaz?"

Namen igre: poimenuj rastlino.

Napredek igre: Učitelj hitro pokaže na rastlino. Tisti, ki prvi poimenuje rastlino in njeno obliko (drevo, grm, zelnata rastlina), dobi točko.

Didaktična igra"Potovanje".

Cilj: poiščite pot po imenih znanih rastlin in drugih naravnih predmetov.

Napredek igre: Učitelj izbere enega ali dva voditelja, ki glede na opazne mejnike (drevesa, grmovnice, gredice z določenimi rastlinami) določita pot, po kateri morajo vsi otroci iti do skritega igrala.

Didaktična igra"Pomisli na drugo besedo."

Cilj: Razširite znanje besed.

Napredek igre: Učitelj pravi: »Iz ene besede si izmislite drugo, podobno besedo. Lahko rečemo: steklenica mleka; Ali morda steklenico mleka. Brusnični žele (brusnični žele); zelenjavna juha (zelenjavna juha); pire krompir (pire krompir).

Di daktična igra"Kaj, kaj, kaj?"

Cilji: naučiti se izbrati definicije, ki ustrezajo danemu predmetu, pojavu; aktivirati že naučene besede.

Napredek igre: Učitelj pokliče besedo, igralci pa izmenično pokličejo čim več lastnosti, ki ustrezajo temu predmetu.

veverica - rdečelaska, spretna, velika, majhna, lepa...

plašč - toplo, zimsko, novo, staro...

mati - prijazen, ljubeč, nežen, ljubljen, drag ...

hiša - lesena, kamnita, nova, panelna...

sonce - poletje, zima, toplo...

Didaktična igra"Kdo se bolj spomni?"

Cilj: bogatite besedni zaklad otrok z glagoli, ki označujejo dejanja procesa.

Napredek igre: Carlson prosi, naj pogleda slike in pove, kaj počnejo, kaj še lahko naredijo.

Blizzard - sweeps, vyuzhit, purzhit.

dež - lije, kaplja, kaplja, kaplja, začne, biča ...

vrana - leti, kvaka, sedi, žre, viet, sedi ... itd.

Didaktična igra"Kaj sem rekel?"

Cilji: naučiti se razlikovati več pomenov v besedi, primerjati te pomene, poiskati skupno in različno v njih.

Napredek igre: Učitelj pravi, da so besede, ki so si blizu, so besede, ki so si po pomenu nasprotne, in obstajajo besede, ki jih pogosto uporabljamo in s temi besedami imenujemo veliko različnih predmetov.

glava - glava osebe, deklice, lutke, čebule, česna.

Igla - pri špricu, pri jelki, boru, šivalni igli, pri ježku ...

Nos - oseba, parnik, letalo, čajnik ... Uho, noga, ročaj, zadrga, vrat, krilo itd.

Didaktična igra"O čem še govorijo?"

Cilji: utrjevati in pojasnjevati pomen večpomenskih besed; vzgajati občutljiv odnos do združljivosti besed v pomenu.

Napredek igre: Povej Carlsonu, kaj je še mogoče reči takole:

Dežuje: sneži, zima, fant, pes, dim.

Igranje - punca, radio ...

Grenko - poper, zdravilo ... itd.

Didaktična igra"Kaj to pomeni?".

Cilj: naučiti se združevati besede glede na njihov pomen, razumeti neposredni in figurativni pomen besed.

Napredek igre: Je mogoče tako reči? Kako razumete ta izraz?

Svež veter - kul.

Sveže ribe - sveže ujete, nepokvarjene.

Sveža srajca - čista, zlikana, oprana.

Svež časopis - nov, pravkar kupljen.

Sveža barva ni suha.

Sveža glava je spočita.

Gluh starec je tisti, ki ničesar ne sliši.

Mrtva noč - tiha, zapuščena, temna.

Pridušen pasji lajež je oddaljen, težko slišen.

Didaktična igra"Kdo kaj poje?"

Cilj: utrditi znanje o hišnih ljubljenčkih.

Napredek igre: Učitelj poimenuje žival, otroci pa povedo, s čim naj to žival hranijo njeni lastniki.

Didaktična igra"Dohiti svojo senco."

Cilj: predstavi pojem svetlobe in sence.

Napredek igre:

Vzgojiteljica. Kdo bo rešil uganko.

Jaz grem - ona gre

Jaz stojim - ona stoji,

Beži, ona teče. (Senca.)

Če na sončen dan stojite z obrazom, hrbtom ali stranjo proti soncu, se bo na tleh pojavila temna lisa, to je odsev, imenuje se senca (sonce pošilja svoje žarke na zemljo, razširiti v vse smeri). V luči stojiš, žarkom zapreš pot, osvetlijo te, a tvoja senca pade na tla. (Kje je še senca? Kako izgleda?) Chase the shadow. Ples s senco.

Didaktična igra"Skrivalnice".

Cilj: poiščite drevo po opisu, hkrati pa se izdelajo predlogi:za, okoli, pred, poleg, zaradi, med, na.

Napredek igre: Po navodilih učitelja se nekateri otroci skrijejo za drevesa in grmovje. Vodja po navodilih učitelja išče (poiščite, kdo se je skril za visokim drevesom, nizko, debelo, tanko).

Didaktična igra"Odmev".

Cilj: naučite se pozorno poslušati in ponavljati šele po signalu.

Napredek igre: Učitelj izgovori zvok ali besedo, otroci pa morajo pravilno ponoviti za odraslim. Nato se glavna vloga prenese na otroka.

Didaktična igra"Izberi pravo besedo."

Cilj: razvijajo zmožnost izbire besed po pomenu.

Napredek igre: Učitelj začne izgovarjati stavek, otroci pa so povabljeni, da ga dokončajo in izberejo ustrezne besede.

V akvariju plavajo ... (ribe).

"Sneg se tali, ker..."

"Visoko na hrastu sedi in kvaka ... (kdo?)" (Vran.)

"Na vrtu je zrasla bolna, zelena ... (kumara)" itd.

D idaktična igra"Dobre besede".

Cilj: razvoj govorne dejavnosti.

Napredek igre: Poudarite, da obstaja veliko različnih prijaznih besed, pogosteje jih je treba govoriti odraslim in otrokom. Prijazne besede vedno pomagajo v življenju, hudobne pa škodijo. Zapomni si prijazne besede, kdaj in kako so izrečene. Izmislite si različne prijazne besede za sonce in brezo.

Didaktična igra"Pokliči prijazno."

Cilj: naučite se izbrati besede v pomanjševalnici.

Napredek igre: Učitelj pokliče besedo, otroci pa morajo izbrati besede v pomanjševalnici.

Zajček, zajček, zajček, zajček ...

Babica, babica, babica, babica...

Mami, mami, mami...

Sonce je sonce...

Didaktična igra"Poišči list, kot na drevesu."

Cilj: naučijo se razvrščati rastline glede na določeno lastnost.

Napredek igre: Učitelj razdeli skupino otrok v več podskupin. Vsak se ponudi, da si dobro ogleda liste na enem od dreves, nato pa poišče enake na tleh. Učitelj reče: "Poglejmo, katera ekipa bo hitreje našla prave liste." Otroci začnejo iskati. Člani vsake ekipe se po opravljeni nalogi zberejo pri drevesu, katerega liste so iskali. Zmaga ekipa, ki se prva zbere pri drevesu.

Didaktična igra"Ugotovi, čigav list."

Cilji igre: Prepoznavanje rastline po listu: poimenuj rastlino po listu in jo poišči v naravi.

Napredek igre: Na sprehodu zbirajte odpadle liste z dreves, grmovnic. Pokažite otrokom, ponudite, da ugotovijo, s katerega drevesa, in poiščite dokaz (podobnost) z listi, ki imajo različne oblike.

Didaktična igra "Bodi previden".

Cilji: razvoj slušne pozornosti, govornega sluha; povečanje besednega zaklada; razlikovanje zimskih in poletnih oblačil.

Napredek igre: Učiteljica otroke opozori, naj pozorno poslušajo verze o oblačilih, da bodo kasneje lahko našteli vsa imena, ki se bodo v teh verzih znašla. Otroci naj najprej poimenujejo poletna oblačila, šele nato zimska.

Didaktična igra"Kdo se premika?"

Cilj: utrditi znanje o načinih gibanja žuželk.

Napredek igre: Učitelj stoji v krogu z žogo v rokah. Poimenuje način gibanja žuželke in vrže žogo enemu od otrok. Lovilec mora poimenovati žuželko, ki se premika na ta način.

Na primer: skakanje - kobilica; muhe - metulj; plazenje - gosenica; tek - mravlja itd.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu