Tetris istorija. Kaip buvo iš tikrųjų. Kaip tetrio kūrėjas kovojo su SSRS dėl pajamų iš Tetrio kūrimo istorijos išradimo

Žinoma, kiekvienas iš jūsų vaikystėje turėjo Tetrį. Ar žinojote, kad jį išrado sovietų programuotojas Aleksejus Pajitnovas ir tai padarė per dvi savaites? Šiandien mes jums papasakosime apie šį ikoninį žaislą ir jo išradėją.

80-ųjų vidurys. Laikas, apipintas legendomis. Pavyzdžiui, vienas iš jų sako, kad 1984 m. jaunam SSRS mokslų akademijos Maskvos skaičiavimo centro darbuotojui Jevgenijui Veselovui, kuris atostogas praleido Kryme, kilo kelių langų idėja. gimė teksto redaktorius E-9. Vėliau jis taps žinomo „Leksikono“ prototipu, kurio autorius, vėlgi pagal legendą, gaminio testavimo procese alumi skatins iškiliausius „blakių medžiotojus“...
Tais metais SSRS mokslų akademijos skaičiavimo centre dirbo nemažai žmonių, kuriems vėliau tvirtai ir neatsižvelgiant į jų troškimą buvo lipdoma „legendinių asmenybių“ etiketė: Jevgenijus Veselovas, Antonas Čižovas, Arkadijus Borkovskis. Tarp jų buvo Aleksejus Pajitnovas – žmogus, kurį likimas paruošė tapti savotišku veidrodžiu pokyčių, prasidėjusių po Michailo Gorbačiovo atėjimo į valdžią. Dirbdamas SSRS mokslų akademijos skaičiavimo centre Pajitnovas sprendė problemas dirbtinis intelektas ir kalbos atpažinimas. Anot jo, tuo metu gana dažnai tekdavo rašyti žaidimų programos- geras įrankių rinkinys naujos įrangos testavimui. Labiausiai Aleksejus traukė dėlionės žaidimai. Jam ypač patiko klasikinis „Pentomino“ galvosūkis, kuriame dvylika tipų plokščių figūrėlių, susidedančių iš penkių skirtingai išdėstytų kvadratinių elementų, turi būti sujungtos tam tikra tvarka, kad būtų gauta tam tikra forma.
Pirmiausia Pajitnovas parašė programą, kuri pakeitė figūrų padėtį, pasukdama jas 90 laipsnių svorio centro atžvilgiu. Tą akimirką, kaip vėliau prisiminė, jis manė, kad realiu laiku tai atrodys nuostabiai. Tačiau tam, kad žaidimas „veiktų“ realiu laiku, reikėjo skaičiavimo resursų, kurių tuometiniai mikrokompiuteriai neturėjo. O Pajitnovas supaprastino galvosūkį, paėmęs figūras, sudarytas ne iš penkių, o iš keturių kvadratinių elementų, kurie ir lėmė žaidimo pavadinimą – „Tetris“ iš graikų kalbos tetra („keturi“).

1985 metai. Pajitnovas prireikė maždaug dviejų savaičių, kad parašytų „Tetris“ Pascal, skirtą Elektronika-60, kaip jis pats sako. Aleksejaus kolegos darbe buvo patenkinti jo programa, tačiau jis pats suprato, kad žaidimo auditoriją galima išplėsti tik tada, kai jis bus perkeltas į IBM asmeninį kompiuterį. Pajitnovui tai padėjo jo draugas Vadimas Gerasimovas, o po kelių savaičių visas kompiuteris Maskva jau žinojo, kas yra „Tetris“.
Tolesnė „Tetrio“ istorija kupina nuotykių. 1986 metais žaidimas žengia į tarptautinę areną – Vengrijos programuotojai perkelia Tetris į platformas Apple II ir Commodore 64. Šios programos patraukia britų kompanijos Andromeda prezidento Roberto Steino akį. Iš pradžių, kaip liudija daugybė šaltinių, Steinas ketino įsigyti teises į kompiuterinę „Tetris“ versiją tiesiai iš Pajitnovo arba iš SSRS mokslų akademijos, o visa kita – iš „vengrų bendražygių“. Tačiau prieš pradėdamas derybas su sovietų puse, Steinas suteikia Mirrorsoft ir jos dukterinei įmonei Amerikoje Spectrum Holobyte teises į visus Tetris variantus, išskyrus konsolines ir delnines versijas. Tik po kelių mėnesių Steinas pasirodo Maskvoje ir bando pradėti derybas dėl teisių į Tetris įsigijimo – nesėkmingai. Kaip vėliau rašys Vakarų šaltiniai, rusai savo autorių teisių stoką kompensavo neįtikėtinu užsispyrimu.
Tuo tarpu „Spectrum Holobyte“ ir „Mirrorsoft“ išleidžia savo „Tetris“ versiją, papildydami žaidimą pagal to meto standartus aukštos kokybės grafiką ir garsą, taip pat „rusišką skonį“ - Jurijus Gagarinas, Matiasas Rustas, kurie prieš pat tai nusileido. jo sportinis lėktuvas Raudonojoje aikštėje ir kiti šiai progai tinkami personažai. Prieš mūsų akis gimsta sensacija – pirmasis žaidimas dėl „geležinės uždangos“!

Iki 1987 metų rudens atkaklus Steinas gauna teises į „Tetris“ versijas, skirtas su IBM PC suderinamoms ir „visoms kitoms kompiuterinėms sistemoms“, tačiau... jis vis dar neturi jokių sutarčių su sovietinėmis organizacijomis. Steino planas nustatyti „Tetris“ kontrolę, apeinant viską, kas susiję su SSRS, beveik pavyko. Tačiau į šį reikalą netikėtai įsikiša televizijos kompanija CBS – jos eteryje pasirodo interviu su Aleksejumi Pajitnovu, kuris publikai pristatomas kaip žaidimo kūrėjas.
Prie Užsienio prekybos ministerijos įsteigta užsienio prekybos asociacija „Electronorgtechnika“ stojasi į derybas su „Stein“ (ši organizacija, žinoma, vis dar egzistuoja forma akcinė bendrovė, ir gana kuklus). Sunku įvertinti, kokia galinga ši struktūra buvo devintajame dešimtmetyje, tačiau žinoma, kad jos užsienio biurų darbuotojai buvo išsiųsti namo dėl įtarimų šnipinėjimu. Tačiau tas pats periodiškai nutikdavo ir kitų sovietinių užsienio ekonomikos skyrių darbuotojams.
Elektronorgtekhnika vadovai greitai supranta, kad Steinas, praktiškai neturėdamas teisių į Tetris, visiškai juos kontroliuoja. Teisės formaliai nepriklauso ir pačiai Elektronorgtekhnikai. Su jais veikia valstybės vardu – SSRS tik pradeda formuotis nauji ekonominiai santykiai.
Iki 1988 m. gegužės mėn., kai Tetris buvo tvirtai įtrauktas į JAV ir JK kompiuterinių žaidimų bestselerių sąrašus, Stein pagaliau sugebėjo gauti teises į kompiuterines žaidimo versijas iš sovietinės pusės, bet ne į jo variantus. žaidimų konsolės ir kišeniniai kompiuteriai. Jam nusišypso sėkmė, o Steinas abiem rankomis skuba griebti ją už uodegos. Anglas bando įtikinti Elektronorgtekhnika vadovybę perleisti jam teises į konsolines Tetris versijas. Steinas nori per daug iš karto, tačiau finansinių mokėjimų klausimais jis visai neskuba, o tai gali sukelti nemalonumų tarp jo partnerių sovietų pusėje.
Kol Steinas švaisto laiką įtikinėdamas „Elektronorgtekhnika“ vadovus, „Spectrum Holobyte“ ir „Mirrorsoft“ sublicenciuoja teises kurti konsolines „Tetris“ versijas atitinkamai „Bullet-Proof Software“ ir „Atari Games“. Tokiu atveju pirmasis gauna galimybę kurti programas tik Japonijos rinkoje parduodamoms sistemoms. Antrojo sąlygos yra daug palankesnės - jos „atsakomybės sritis“ apima Japoniją ir JAV.
Tiek „Spectrum Holobyte“, tiek „Mirrorsoft“ iš esmės priklauso žiniasklaidos magnatui Robertui Maxwellui. Konfliktas tarp jų neišvengiamas, tačiau jo liepsna neįsilieps iš karto. Tuo tarpu Maxwellas stoja į „Mirrorsoft“ pusę – britų marškinėliai yra arčiau kūno. Ateityje tai vis tiek atsispindės įvykių eigoje. „Bullet-Proof Software“ vėl įgyja teises išleisti „Tetris“ konsolę Japonijos rinkai. 1988 m. lapkritį kompanija pristatė „Famicom“ vaizdo žaidimų konsolėms skirtą „Tetris“, kurio analogas Amerikoje žinomas su „Nintendo Entertainment System“ prekės ženklu. Iš viso bus parduota 2 milijonai „Famicom“ skirtų „Tetris“ kasečių.

1989 m. pradžioje Nintendo įsibėgėjo rankinio žaidimų kompiuterio Game Boy kūrimas. Minoru Arakawa, firmos JAV padalinio vadovas, ragina Bullet-Proof Software prezidentą Henką Rogersą derėtis su Steinu dėl galimybės sukurti Tetris Game Boy versiją. Jis sutinka, bet Steinas nereaguoja į bandymus su juo susisiekti. Tada Rogersas skrenda į Maskvą. Pajutęs, kad kažkas ne taip, Steinas seka paskui jį į SSRS sostinę. Ten skrenda ir žiniasklaidos magnato sūnus Kevinas Maxwellas. Artėja pabaiga – visi trys į Motinos sostą atvyksta beveik vienu metu.
Rogersas yra pirmasis, sutiktas Electronorgtekhnikoje. „Bullet-Proof Software“ prezidentas jau pažįsta Pajitnovą ir Vladimirą Pokhilko, kuris prieš prisijungdamas prie kompiuterinių žaidimų kūrimo buvo Maskvos valstybinio universiteto psichologijos profesorius. Rogersas palieka teigiamą įspūdį pašnekovams ir sudaro sutartį, pagal kurią jo įmonė dabar gali kurti „Tetris“ versijas delniniams įrenginiams. Po to jis išdidžiai demonstruoja savo naujai nukaldintiems partneriams... Famicom Tetris versiją. Tyli scena. Electronorgtekhnika pareigūnai šokiruoti – Rogersas neturėjo teisės kurti konsolinių žaidimo versijų!
Čia reikia padaryti nedidelį nukrypimą. Viskas, kas pasakyta šiame straipsnyje, įvyko sovietmečiu, kai piliečių sąmoningumas apie tai, kas vyksta šalyje ir užsienyje, paliko daug norimų rezultatų. Dėl įvairių priežasčių anų metų įvykių dalyviai dažniausiai nelabai nori dalintis prisiminimais, todėl informaciją tenka rinkti pažodžiui po truputį iš įvairiausių šaltinių. Taip pat ne visada lengva juos patikrinti, todėl negalime garantuoti absoliutaus visų šioje medžiagoje pateiktų faktų patikimumo. Tačiau visi jie buvo kruopščiai išanalizuoti, kurių metu buvo lyginamos įvairių šaltinių versijos, o faktai, kurių tikėtinumas sukėlė įtarimų, buvo atmesti. Neturime pagrindo tvirtinti, kad iš tikrųjų viskas įvyko kitaip, tačiau būsime dėkingi už turimos informacijos patikslinimus, pataisymus ir papildymus.
Taigi 1989 m. vasario mėn. Maskvoje palikome Bullet-Proof Software prezidentą labai įdomioje padėtyje. Žinodamas, kad sandoris artėja prie žlugimo slenksčio, Rogersas bando paaiškinti savo santykių su „Spectrum Holobyte“, „Mirrorsoft“ ir „Tengen“, „Atari Games“ konsolinių žaidimų padaliniu, pobūdį. Jis turėjo įsigyti teises į savo japonišką „Tetris“ taip pat iš Tengeno. Ir tai, savo ruožtu, turėdamas licenciją kurti programas, skirtas „Nintendo Entertainment System“, sukūrė specialų lustą, leidžiantį apeiti „Nintendo“ saugos mechanizmus ir sukurti šios žaidimų sistemos kasetes įmonėms, kurios nėra „Nintendo“ licencijos turėtojai. Ginčas tarp „Nintendo“ ir „Atari“ (su „Atari Games“ ir „Tengen“) yra toks gilus, kad beveik niekas neabejoja ilgalaike teisine šių firmų konfrontacija. Žvelgiant į ateitį, reikia pažymėti, kad galiausiai taip ir atsitiko – „Nintendo“ ir „Atari“ procesai tęsėsi iki 1993 m.

Supratęs, kad atėjo lemiamas momentas ir yra galimybė gauti visas teises į konsolines Tetris versijas, Rogersas atmeta visas abejones dėl Atari (juk Nintendo yra jo pusėje, o tai irgi gerai). Jis išsitraukia... čekių knygelę, kad sumokėtų autorinį atlyginimą už jau parduotas Famicom Tetris kasetes. Tą pačią dieną Stein buvo priimtas Elektronorgtekhnikoje. Jis pasirašo jau turimos sutarties priedą, kuriame kompiuteris apibūdinamas kaip sistema, turinti tokius komponentus kaip procesorius, monitorius, diskų įrenginys (vienas ar keli), klaviatūra ir operacinė sistema. Vėliau jis suprato, kad tai buvo Rogerso plano dalis. Tuo tarpu Steinui žadama, kad, nors jis dar negali gauti teisių į delniniams kompiuteriams skirtas Tetris versijas, jis galės sudaryti konsolinių versijų sutartį, jei to norės.
Steinas, žinoma, nori, bet sutartis su juo bus pasirašyta po trijų dienų – po to, kai Kevinas Maxwellas apsilankys „Electronorgtekhnika“ ir parodys jam „Tetris“ kasetę, skirtą „Famicom“. Visiškai nežinodamas apie savo tėvo įkurtos įmonės veiklą Kevinas iš pradžių atsisako tikėti savo pašnekovais. Tačiau ant kasetės aiškiai matomas užrašas – Mirrorsoft. Jaunesnysis Maxwellas neturi kito pasirinkimo, kaip tik pareikšti, kad tai greičiausiai yra piratinė kopija. Tačiau dabar rusai Kevinu nepasitiki.
1989 m. kovą Rogersas grįžo į Maskvą, o paskui Arakawa ir „Nintendo“ generalinis direktorius amerikietis Howardas Linkolnas. „Elektronorgtekhnika“ juos patikina, kad jei „Tetris“ tema iškils „Atari“ ir „Nintendo“ ieškinyje (ir tai atsiras!), „Nintendo“ gali tikėtis „Maskvos pagalbos“. Susitikimas baigiamas pasirašant sutartį, kurios suma įvairiais šaltiniais skaičiuojama nuo 3 iki 5 milijonų dolerių.
„Nintendo“ oficialiai praneša „Atari Games“, kad jie neturi teisės legaliai išleisti „Tetris“, skirtą „Nintendo Entertainment System“. Tik po dviejų savaičių Tengen kreipsis dėl šio produkto autorių teisių.
Robertas Maxwellas įsiuto – reikia skubiai sustiprinti „Mirrorsoft“ ir „Atari“ pozicijas. Siekdamas pakeisti situaciją, jis naudojasi savo imperijos, kuriai priklauso laikraščių koncernas Mirror Newspaper Group (Anglija) ir Macmillan leidykla (JAV), ištekliais. Maksvelo ryšiai platūs – ne be reikalo jis tuo metu buvo vadinamas „tikriausiai ne tik sovietų agentu“. Didžiosios Britanijos ir SSRS vyriausybės pradeda dialogą su magnatu. Iš Maskvos Maxwellas patikino, kad jam „nereikia rūpintis japonų kompanija“. Kai kurie šaltiniai vis dar įsitikinę, kad žinutę asmeniškai atsiuntė Michailas Gorbačiovas.
Tiesos akimirka artėja. Balandžio mėnesį Linkolnas vėl skrenda į Maskvą ir yra įsitikinęs, kad „Electronorgtekhnika“ nenori nusileisti valdžiai. Tengenas išleidžia „Tetris“, skirtą „Nintendo Entertainment System“ gegužę. Birželio mėnesį prasidės Nintendo prieš Tengen ir Atari Games svarstymai. Birželio 15 d. Teisėjas Fernas Smithas (Fernas Smithas) nusprendžia „Nintendo“ naudai – Tengenas uždraudė „Tetris“ gamybą ir pardavimą. Praeina šiek tiek daugiau laiko ir „Nintendo“ pristato „Game Boy“, kuriame, žinoma, yra ir „Tetris“.

Deja, mūsų istorijos pabaiga yra gana tipiška „perestroikos“ įvykiams. Nors ir nesutaria dėl tikslių skaičiavimų, dauguma analitikų sutinka, kad nuo 1989 m. buvo parduota daugiau nei 30 mln. Tačiau Aleksejui Pajitnovui tai neatnešė jokių pajamų. Jis negavo, „žinoma“, išskaičiavimų iš daugybės „Tetris“ klonų, kurių ne visi kūrėjai buvo vienodai neįdomūs. Tačiau būtų perdėta sakyti, kad „Tetris“ autorius patyrė sunkumų – sovietiniais standartais Aleksejaus gyvenimas atrodė gana klestintis.
1988 m., padedamas Rogerso, jam ir Pokhilko pavyko surengti „AnimaTek“ Maskvoje. Kaip ir „Electronorgtekhnika“, ši įmonė taip pat nenutraukė savo veiklos, tik jos būstinė buvo perkelta į San Franciską. Dabar AnimaTek vis dar dirba su 3D kartos įrankiais. virtualūs pasauliai. Šios įmonės technologijos buvo sėkmingai panaudotos tokiuose žinomuose projektuose kaip Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
1991 metais Pajitnovas išvyko į Ameriką. Rogersas liko jo draugu ir padėjo organizuoti Tetris firmą. Per ją Aleksejus pagaliau pradėjo gauti pajamų iš „Tetris“, padedamas ... kitos „Rogers“ įmonės - „Blue Planet Software“.
Tais pačiais 1991-aisiais neaiškiomis aplinkybėmis nutrūko žiniasklaidos magnato Roberto Maxwello gyvenimas, kurio vaidmuo visose peripetijose aplink Tetrį dabar, po daugiau nei dešimties metų, atrodo gana keistai.
Išvyko į Ameriką ir Vladimirą Pokhilko. Jis liko AnimaTek prezidentu iki tragiškos mirties 1998 m. rugsėjį, kai 44 metų Pokhilko, jo žmona ir sūnus buvo rasti mirę su smurtinės mirties požymiais savo namuose Palo Alte.
1996 m. spalį Pajitnovas prisijungė prie Microsoft kūrėjų komandos, kuriančios naujus kompiuterinius galvosūkius. 1999 m. rugsėjį „Microsoft“ išleido galvosūkių žaidimų seriją „Pandora's Box“, pabrėždama, kad projektui vadovavo „garsus Tetris kūrėjas Aleksejus Pajitnovas“...

Visi arba beveik visi puikūs dalykai yra sukurti atsitiktinai. Be to, ši nelaimė (anksčiau ar vėliau) tampa pasaulio nuosavybe ir pakeičia daugelio žmonių gyvenimus.

Tetris yra viena iš tokių nelaimingų atsitikimų. nesudėtingas loginis galvosūkis 1985 m., parašyta SSRS mokslų akademijos Skaičiavimo centro darbuotojo Aleksejaus Pajitnovo sau ir savo kolegoms, per trumpą laiką pelnė pasaulinę šlovę, išprovokavo didelį skandalą, bylinėjimosi procesą ir galiausiai liko istorijoje kaip populiariausias kompiuterinis žaidimas visų laikų.

Audra stiklinėje

Tetris idėja gimė Aleksejui Pajitnovai 1984 m., susipažinus su amerikiečių matematiko Solomono Golombo galvosūkiu. Pentomino galvosūkis. Šios dėlionės esmė buvo gana paprasta ir skausmingai pažįstama bet kuriam šiuolaikiniam žmogui: iš kelių figūrų reikėjo surinkti vieną didelę. Aleksejus nusprendė sukurti kompiuterinę pentomino versiją.

Pajitnovas ne tik perėmė idėją, bet ir ją papildė - jo žaidime reikėjo realiu laiku surinkti figūras stiklinėje, o pačios figūros susidėjo iš penkių elementų (iš graikų kalbos). penta”- penki) ir kritimo metu jie turėjo suktis aplink savo svorio centrą. Tačiau pasirodė, kad Skaičiavimo centro kompiuteriai to padaryti nepajėgūs – elektroniniam pentomino tiesiog neužteko resursų. Tada Aleksejus nusprendžia sumažinti blokų, sudarančių krentančias figūras, skaičių iki keturių. Taigi iš pentomino gavome tetramino (iš graikų kalbos. tetra“ – keturi). Aleksejus naują žaidimą vadina „Tetris“ – iš žodžių „ tetramino"ir" tenisas».

Pajitnovas greitai parašė pirmąją žaidimo versiją, remdamasis septyniomis figūromis, kuri vėliau tapo standartiniu Tetris rinkiniu. Toje versijoje į stiklą pateko net ne grafiniai figūrų vaizdai, o jų tekstiniai atitikmenys, kuriuose kvadratai buvo sudaryti iš atidaromų ir uždaromų skliaustų. Tai buvo padaryta ne iš gero gyvenimo, o priverstinai: kompiuteris Elektronika-60, kuriame buvo sukurtas Tetris, turėjo net ne monitorių, o ekraną, kuris galėjo rodyti tik raides ir skaičius (be grafikos!) Ir tik m. 24 eilutės po 80 simbolių kiekvienoje.

Ta pati Pentomino dėlionė.

„Keletą mėnesių tai buvo toks nesuprantamas darbas, kurio iš tikrųjų net nebuvo matyti: kažkas keičiasi ekrane, Lesha knarkia, Lesha ten vaikšto, rūko didžiulį kiekį cigarečių ...– prisimena vienas iš Skaičiavimo centro darbuotojų Michailas Kulaginas. - Ir staiga pakvietė mus pažiūrėti rungtynių. O jis sako: žiūrėk, vaikinai, taip išeina. Ekrane pasirodė garsusis stiklas, į kurį įkrito kai kurios figūros. Tiesą sakant, aš iš karto net nesupratau, kas yra prasmė ... "

Pirmoji Tetris versija buvo sukurta tuo metu populiaria Pascal kalba ir atrodė gana primityviai. Bet žaidimas veikė, ir kaip jis veikė! Tokia paprasta idėja, kai krenta tetramino figūros, o užpildytos eilutės išnyksta, o vėliau davė nuostabių rezultatų.

Po aštuonių mėnesių Pajitnovas nusprendė perkelti žaidimą į kompiuterį. Tuo metu tai buvo didelė problema, nes tinklai vis dar buvo mirę, o suderinamos laikmenos neegzistavo (ty norint keistis duomenimis tarp skirtingų kompiuterių, reikėjo ieškoti specialių diskų, nuskaitančių formatą fiziniu lygiu ). Pats Aleksejus neturėjo patirties dirbant kompiuteriu, todėl žaidimui perkelti pritraukė šešiolikmetį moksleivį Vadimą Gerasimovą, kuris Skaičiavimo centre buvo žinomas kaip jaunas genijus ir visi bėgo pas jį patarimo.

Žaidimo perkėlimas į kompiuterį užtruko vos tris ar keturias dienas, o dar kelios dienos buvo skirtos laikmačio derinimui, darbo su ekranu koregavimui ir panašiai. Bet tai buvo tik pradžia, tada Aleksejus ir Vadimas apie pusmetį vargė, kad padarytų Tetris spalvą, pridėtų įrašų lentelę (naudojo paruoštą ekrano rodymo programą, kurią parašė Pajitnovo kolega Dmitrijus Pavlovskis) ir apsaugos sistemą, kad vėliau galėtų įrodyti savo autorystę (bet kokia programinė įranga SSRS buvo platinama nemokamai, ir jie tame nematė nieko gėdingo). Prireikė daug pastangų norint pridėti įvairių tipų ekranų palaikymą (!). Dabar tai skamba juokingai, bet tada nebuvo vienodų standartų ir žaidimas turėjo būti pritaikytas kiekvienam ekranui, o tai labai sugadino kodą. Visa tai užtruko pusmetį, bet ne dėl didelio darbo kiekio, o dėl to, kad ir Aleksejus, ir Vadimas turėjo savo reikalų ir su Tetriu susidurdavo tik retkarčiais.

Daug vėliau Michailas Potiomkinas, taip pat Skaičiavimo centro darbuotojas, prisidėjo prie „Tetris“. Jis perkėlė žaidimą į kitą elektronikos kompiuterio versiją ir pirmasis pridėjo automatinį šiukšlių įkėlimą (tai yra tada, kai paleidi žaidimą ir stiklas jau pusiau pilnas).

Tetris buvo platinamas 5,25 colio diskeliuose, kurie tuo metu populiarėjo banaliai kopijuojant iš draugų. Dvi savaites žaidimas plito visoje Maskvoje, o paskui visoje SSRS. Sėkmė buvo tiesiog fenomenali. Žaidimas buvo visiškai nemokamas, Pajitnovas net negalvojo apie tai, kaip iš jo gauti naudos: Skaičiavimo centras turėjo teises į „Tetris“ (taip pat ir į bet kokią programą, parašytą jo sienose), todėl Aleksejus mieliau atsidurs kalėjime nei už jo. kompiuterio klaviatūra. Tokių dalykų pardavimas jau buvo valstybės kompetencija.

Už kordono

Pirmieji užsieniečiai, susipažinę su Tetris, buvo budapešiečiai iš Kibernetikos problemų instituto, su kuriais bendradarbiavo Skaičiavimo centras (tai įvyko 1986 m.). Jiems patiko žaidimas ir jie greitai perkėlė jį į kompiuterį Commodore 64, pagamino įmonė Commodore International nuo 1982 m. rugpjūčio mėn obuolys 2, pirmasis masiškai pagamintas kompiuteris Apple kompiuteris nuo 1977 m. Kaip tik tuo metu anglų kilmės vengras Robertas Steinas, britų įmonės savininkas Andromeda programinė įranga kurie išsivystė programinė įranga. Steinas puikiai išmanė žaidimus, todėl pamatęs Tetrį iškart nusprendė įsigyti teises į jį. Robertas susisiekė su Pajitnovu, sutiko pirkti teises, neįvardydamas, tačiau jokių konkrečių numerių, gavo pirminį „pirmąjį“ ir pažadėjo per porą dienų atsiųsti oficialų susitarimą. Tačiau dėl geležinės uždangos susirašinėjimas užsitęsė daugybę savaičių.

Robertas Steinas.

Tuo tarpu Steinas, suprasdamas, kiek pinigų galima uždirbti Tetris, yra nekantrus ir, neištvėręs ir visiškai neturėdamas jokių oficialių teisių, siūlo žaidimą savo partneriams iš britų kompanijos. veidrodis minkštas. Jie abejojo ​​žaidimo patrauklumu, bet išsiuntė jį alternatyviam testui savo kolegoms amerikiečiams iš Spektro holobaitas. Amerikiečiai iš karto pamatė, koks didžiulis potencialas slypi Tetris, ir pranešė JK, kad jiems reikia kuo greičiau gauti teises parduoti šį nuostabų žaidimą. Rezultatas buvo sutartis tarp Andromeda Software ir Mirrorsoft, kurios vertė yra tik 3000 GBP ir 7-15% (priklausomai nuo parduotų kopijų skaičiaus) pardavimo pelno. Aleksejus apie visa tai net nežinojo.

Steinas turėjo kažkaip įteisinti visą reikalą ir jau 1985 metų žiemą išvyko į Maskvą su tvirtu ketinimu sudaryti sutartį su tikraisiais žaidimo teisių savininkais. Tačiau tokius dalykus kaip oficialios derybos su užsieniečiais ir sutarčių sudarymas su užsienio įmonėmis tvarkė jau ne Skaičiavimo centro darbuotojai, o valstybinės institucijos, šiuo atveju – Mokslų akademijos viršūnių žmonės. O šių žmonių Steino pasiūlymas nesudomino – arba suma atrodė maža, arba tiesiog su juo elgėsi nepasitikėdami. Vengras turėjo išvykti be nieko.

Tuo tarpu „Spectrum Holobyte“ amerikiečiai neįsivaizdavo, kad nei jiems, nei kitiems, išskyrus Pajitnovą, teisės į „Tetris“ iš tikrųjų nepriklauso. Šaltasis karas tarp SSRS ir JAV vis dar įsibėgėja, bet koks rusiškas produktas, net ir iš pirmo žvilgsnio nepastebimas, iš karto sukelia amerikiečių susidomėjimą. Ką galime pasakyti apie tokius neįprastas žaidimas kaip tetris. „Spectrum Holobyte“ viešųjų ryšių skyrius nemiega ir perdaro žaidimą išoriškai pagal labiausiai paplitusius amerikiečių stereotipus: prideda komunistinius eskizus, žymių rusų portretus, groja tokias rusų liaudies dainas kaip „Kalinka-Malinka“ ir „Oh, uhnem!“. muzikinis akompanimentas. Liko tik nepaliestos žaidimų mechanika. Apskritai Tetris virsta visaverčiu komerciniu produktu, kuriame turi būti ir kūrėjas, ir leidėjas, turintis atitinkamas teises.

Tai buvo jau 1987 m., Amerikoje ir Didžiojoje Britanijoje „Spectrum Holobyte“ jau ruošė „Tetris“ kompiuterinę versiją su galia ir pagrindine, o Steinas vis dar neturėjo teisių į žaidimą, tai yra, išleidimas iš tikrųjų buvo neteisėtas. Steinas negalėjo gauti teisių ir tuo pačiu nežinojo, kaip pasakyti savo kolegoms Europoje ir JAV, kad žaidimo paleidimą reikia atidėti. Galų gale jis nieko nedarė ir niekam nesakė.

1988 m. buvo išleista vakarietiška Tetris kompiuterio versija.

Pirmoji komercinė „Tetris“ versija iš „Mirrorsoft“.

Trims asmenims

Vakaruose Tetris išpopuliarėjo net greičiau nei SSRS. Žaidimas gerai parduodamas ir laimi keletą prestižinių Amerikos programinės įrangos asociacijos apdovanojimų: geriausia pramogų programa, geriausia dinaminė ir strategijos programa, geriausia originalaus žaidimo kūrimas ir geriausia vartotojų programinė įranga. Prieš tai joks žaidimas negalėjo pasiekti tokio pripažinimo. Tai buvo didelė sėkmė. Net buvo pasakojimas, kad „Tetris“ buvo specialiai sukurtas KGB, kad paralyžiuotų Vakarų ekonomiką: visi, kas turėjo kompiuterius biure, žaisdavo visą dieną.

Hankas Rogersas.

Tuo tarpu Aleksejus paliko Skaičiavimo centrą ir perėjo į organizaciją "Elektroninė įranga"(arba tiesiog ELORGE), kuri buvo priskirta Mokslų akademijai ir kuri dabar turėjo ginti tarptautines teises į Tetris.

Tuo metu Steinas buvo puolamas iš visų pusių: rusai reikalavo išspręsti nekontroliuojamą situaciją, o Roberto tautiečiai, ypač kai Tetris tapo tokiu populiariu žaidimu Vakaruose, ėmė gilintis į smulkmenas. Visur esantys televizijos ir radijo kompanijos CBS žurnalistai eina pas Aleksejų Pajitnovą ir ima interviu. Steinui neliko nieko kito, kaip tik pasirašyti nelemtą sutartį rusų sąlygomis.

Atrodytų, kad " oho, pagaliau!“, bet jo ten nebuvo. ELORG darbuotojas Nikolajus Belikovas, turėjęs ginti teises į Tetris, prisiminė: „Kai perskaičiau sutartį su Andromeda Software, pasijutau blogai. Šiame susitarime buvo nurodyta, kad pirmasis mokėjimas turi būti atliktas per tris mėnesius. Sutartis pasirašyta 1988 metų gegužės 10 dieną, o jau buvo spalio mėn. Po to pradėjau galvoti, ką daryti su šia sutartimi ir kaip priversti „Andromeda Software“ sumokėti pinigus.

Užsienyje britų „Mirrorsoft“, jau įsitikinęs „Tetris“ perspektyvomis, prašo Steino įsigyti konsolės ir arkadinių versijų teises iš rusų, o tuo tarpu parduoda (be leidimo) arkadinės žaidimo versijos teises Amerikos kompanija Atari, kurie, savo ruožtu, iš karto perpardavė juos japonams SEGA, tuo metu viena didžiausių žaidimų kompanijų pasaulyje.

Steino atstovaujama Andromeda Software išsiuntė teleksus į ELORG su prašymu pradėti derybas dėl naujos licencijos sutarties, gavo vienareikšmišką atsakymą: pirmiausia įvykdykite pirmosios sutarties sąlygas, tik po to pradėsime derybas dėl kito kontakto.

Kaip tik šiuo metu „Tetris“ yra išleista Japonijoje asmeniniams kompiuteriams ir žaidimų konsolėms famicom(NES) nuo nintendo ir skiriasi dėl to daugiau nei du milijonai kopijų (!).

Tetris pastebėjo Amerikos Nintendo padalinio prezidentas Minoru Arakawa. Vienoje iš parodų jis netyčia pamatė „Tetris“ ir norėjo įsigyti teises į jo konsolės versiją. Sužinojęs, kad teisės šiuo metu priklauso „Atari“ (kuris tuo buvo nuoširdžiai įsitikinęs, nes tikėjo, kad sąžiningai nusipirko atitinkamas teises iš „Mirrorsoft“), ​​Arakawa kiek nusiminusi: „Atari“ ir „Nintendo“ tuo metu buvo patys blogiausi konkurentai, kurie be galo nesibaigia. padavė vienas kitą į teismą su draugu. Tačiau dar vienas laimingas lūžis atveda jį į kontaktą su Hanku Rogersu, nedidelės japonų firmos savininku. Bullet Proof programinė įranga, kuriai Amerikos Spectrum Holobyte pardavė teises Japonijos rinkoje parduoti kompiuterinę Tetris versiją. Likusias teises tuo metu turėjo „Atari“, tačiau Rogers sugebėjo užsitikrinti teises į konsolinę žaidimo versiją, skirtą Japonijos rinkai. Tą pačią akimirką jis susipažįsta su Arakava. „Nintendo“ labai reikėjo teisių į konsolinę žaidimo versiją, o kaina jos nedomino, nes nešiojamos konsolės pristatymas buvo ant nosies. žaidimo berniukas, kurios sėkmė „Tetris“ įsigijimo atveju būtų dar labiau nuspėjama.

Rogersas pirmiausia derasi su Steinu, tačiau, supratęs, kad kažkas ne taip, susekia visą grandinę ir važiuoja tiesiai į Maskvą, kur tuoj pat vyksta. Steinas taip pat ne tik sėdi ir nusprendžia asmeniškai susitikti su Elektronorgtekhnika atstovais pokalbiui akis į akį. Tuo pačiu metu į Maskvą išvyko ir žiniasklaidos magnato Roberto Maxwello sūnus Kevinas Maxwellas, kuriam priklausė „Mirrorsoft“ ir „Spectrum Holobyte“.

1989 metų vasario 21 dieną Nikolajus Belikovas sulaukė skambučio iš protokolo skyriaus ir buvo informuotas, kad pas jį atvyko užsienietis iš Japonijos, vardu Hankas Rogersas, ir tai buvo tuo metu galiojusio režimo pažeidimas – tokie susitikimai. turėjo būti iš anksto susitarta ir pateikta informacija protokolo skyriui (kas vienam asmeniui, kas bus aptariama, koks derybų tikslas ir pan.). Henkas turėjo grįžti kitą dieną.

Vasario 22 dieną Nikolajus susitiks su trimis žmonėmis, kuriems reikia to paties – teisių į Tetrį. Jis nenorėjo, kad nė vienas iš jų susitiktų, todėl kruopščiai apgalvojo susitikimų grafiką.

Hankas Rogersas pirmasis atėjo į Belikovo kabinetą. Štai ką Nikolajus Belikovas pasakė apie šį susitikimą: „Kai tik susėdome prie stalo su ponu Rogersu, jis iškart išėmė žaidimų pultą ir pasakė: „Ponas Belikovas, aš labai sėkmingai parduodu jūsų gaminį“. Aš jam atsakiau: „ELORG niekam nesuteikė teisės išleisti „Tetris“ žaidimų konsolėse. Vienintelė įmonė, kuriai buvo priskirtos teisės, yra „Andromeda Software“ ir jos taikomos tik asmeninio kompiuterio versijai. Jūs nelegaliai parduodate tai, kas jums nepriklauso“. Rogersas, žinoma, buvo šokiruotas. Galų gale jis pasakė: „Aš tiesiog nežinojau... Atleiskite, aš noriu dirbti su jumis, turiu labai gerus ryšius su „Nintendo“, didžiausia pasaulyje. žaidimų kompanija. Ji turi 70% rinkos“. Pasiūliau tik vieną išeitį – grynai biurokratinį žingsnį: „Pone Rogersai, prašau viską surašyti ant popieriaus“. Henkas pasakė „gerai“ ir aš jį iš karto išsiunčiau – Robertas Steinas ruošėsi įeiti ir aš nenorėjau, kad jie susitiktų.

Tada Robertas Steinas ateina į ELORG. Belikovas jam sako: – Pone Steinai, pasakykite man nuoširdžiai, kaip vadinasi šis dokumentas? Jis atsako: „Sutartis“. Sakau, kad tai ne susitarimas, o kažkokių neatsakingų frazių visuma, pagal kurią viena šalis perleido teises, o kita jų nevykdo, nekompensuoja už teisę naudotis šiomis teisėmis. Dėl to ir šis susitikimas buvo atidėtas kitai dienai.

« Kai atvyko Kevinas Maksvelas, aš jau žinojau, kad jis yra Roberto Maxwello sūnus, labai galingas žmogus, vienas turtingiausių pasaulyje.- tęsia Belikovas, - todėl, žinoma, buvau labai įtempta. Aš paklausiau: „Ponas Kevinas Maxwellas, iš kur „Mirrorsoft“ gauna teises parduoti „Tetris“ žaidimų konsolėse? Ir tada Maksvelas staiga pasakė: „Tai yra piratinė versija. Mes neturime jokių teisių“. Aš paklausiau: „Ar jus domina konsolės versijos teisės? Maxwell: "Taip, žinoma." Aš sakau: „Kada galite pateikti pasiūlymą? – „Man reikia grįžti į JK, ir aš labai greitai išsiųsiu mūsų pasiūlymą“.

Aleksejus Pajitnovas labiausiai domėjosi Hanku Rogersu ir jo pasiūlymu. Kevinas Maxwellas buvo pernelyg sudėtingas žmogus, į visus žiūrėjo iš aukšto ir tai buvo atgrasus. Taigi, Steinas gavo tik teises į arkadinę žaidimo versiją (ir nepaprastai dideles kainas). Netrukus Hankas grįžo su „Nintendo“ atstovais, o 1989 m. kovo 21 d. jiems buvo perduotos visos teisės į konsolinę „Tetris“ versiją. Maxwellas jaunesnysis, likęs be nieko, suprato, kad „Mirrorsoft“ ir „Atari“ pozicijoms gresia pavojus, ir pasiskundė savo tėvui. Robertas Maxwellas apkaltino Belikovą savo veiksmais sutrikdžius Anglijos ir SSRS prekybinius santykius. Visi turėjo veikti greitai ir ryžtingai.

Kovo 23 d. Belikovas gauna teleksą (kažką panašaus į faksą, kurio tuo metu mūsų neturėjo) iš Kevino Maxwello, kuriame jis pasakė, kad Nikolajus padarė nemažai klaidų ir kad šis klausimas bus iškeltas prezidento Gorbačiovo vizito metu. į Angliją. Žodžiu, teleksu buvo nuolatiniai grasinimai, o tuo pačiu ir rimti. Tada Belikovui paskambino žmogus, kuris ruošė Gorbačiovo vizitą ir primygtinai siūlė jam nedelsiant skristi į Londoną, atsiklaupti prieš Robertą Maksvelą ir maldauti, kad jis nekalbėtų Gorbačiovui, nes kitaip, jei pasakys nors vieną žodį, tada Belikova. “ tiesiog nebus».

Nikolajus, kaip ir bet kuris normalus žmogus, atsidūręs tokioje situacijoje, tiesiog išsigando. Bet jam pasisekė: buvo 1989-ieji, didžiosios perestroikos metas, tad viskas pavyko. Jei tai būtų buvę 1988 m., tada istorija būtų kitokia, Nikolajus tuo įsitikinęs.

1989 m. birželio mėn. visi šie ginčai baigėsi „Atari“ ir „Nintendo“ ieškiniu. Belikovas taip pat turėjo jame dalyvauti iš Electronorgtekhnika Nintendo pusėje. Prieš išvykdamas Nikolajus buvo pakviestas į Valstybinį kompiuterių mokslo ir informatikos komitetą, kur jie pasakė, kad jei ieškinys bus pralaimėtas, bus sudaryta speciali komisija, kuri svarstys, kiek. milijonus Amerikos dolerių sovietų valstybė prarado dėl jūsų neapgalvotų veiksmų».

Teismas galiausiai nusprendė, kad „Mirrorsoft“ neturi jokių teisių, todėl sutartis su „Atari“ buvo negaliojanti – šimtai tūkstančių šovinių nukeliavo į sandėlį. Kai Henkas papasakojo Nikolajui, kad jie laimėjo, ir nuvežė jį važinėti po San Franciską visu garsu įjungtu imtuvu, tuo pačiu pažeisdamas visas įmanomas kelių eismo taisykles, tik po kurio laiko jam ėmė grįžti realybės jausmas – dabar jis galėtų saugiai be baimės grįžti namo.

Tetris tapo vienu populiariausių visų laikų žaidimų. „Game Boy“ komplektas, su kuriuo buvo parduotas žaidimas, ypač „Tetris“ dėka, per pirmuosius kelerius metus buvo parduota daugiau nei 30 milijonų kopijų, o pačių žaidimų kasečių buvo parduota apie 15 milijonų. Vėliau Game Boy tapo vienu sėkmingiausių konsolių visoje elektroninių pramogų istorijoje. Tiesiogiai „Tetris“ atnešė „Nintendo“ apie 2–3 milijardus dolerių (atsižvelgiant į visus prievadus, versijas ir honorarus). Dvidešimt metų žaidimas (įskaitant oficiali statistika, elektroniniai prietaisai ir nelegali prekyba) buvo parduota fantastišku tiražu, kuris vertinamas maždaug ketvirtadaliu milijardo kopijų. Tokio populiarumo tikriausiai nepavyktų pasiekti jokiu titulu pasaulyje. Ir net priartėti. Ir nėra tikras, kad tai kada nors bus įmanoma.

Deja, pats Aleksejus pinigų iš „Tetris“ negavo iki 1996 m. – iš pradžių teises į žaidimą turėjo valstybė, atstovaujama ELORGA, o po Sąjungos žlugimo 1991 m. jas paveldėjo pati ELORG, kurią tuomet Belikovas. reorganizuota į privačią įmonę. Jie net negalėjo sumokėti Aleksejui geros premijos, nes šie pinigai turėjo būti derinami su Mokslų akademijos vadovybe.

Po Tetris

Visoje šioje istorijoje Aleksejaus Pajitnovo likimas buvo nelengvas, bet įdomus. Po visų šių skandalų aplink Tetris Aleksejus supranta, kad iš žaidimų galite užsidirbti gana realių pinigų ir daug. 1989 m. jis su senu draugu Vladimiru Pokhilko (psichologu, kuris pirmasis pamatė Tetris potencialą) ir naujuoju draugu Hanku Rogersu sukūrė studiją. AnimaTek kur jis vystėsi loginiai žaidimai ir dirbtinio intelekto klausimai. Iš pradžių viskas klostėsi gana gerai. Studija įvykdė porą didelių užsakymų ir dalyvavo kuriant daugiau nei tris šimtus žaidimų (kai kurie jos patobulinimai buvo panaudoti Imperiju amžius ir Final Fantasy Tactics). Tačiau 80-ųjų pabaigoje ir 90-ųjų pradžioje SSRS visi neturėjo laiko žaidimams, o 1991 metais Aleksejus persikėlė į San Franciską, kur buvo atidaryta AnimaTek būstinė. Vladimiras Pokhilko buvo paskirtas studijos generaliniu direktoriumi.

Tačiau JAV „AnimaTek“ likimas taip pat nelengvas: kompanija išleidžia keletą gerų, naujoviškų animacinių žaidimų, tačiau jie niekada nesulaukia pripažinimo. Iš AnimaTek rašiklio išeina dar kelios 3D modeliavimo programos, po kurių jis užsidaro.

1993 m. Pajitnovas ir jo šeima persikėlė į JAV, padedamas Hanko Rogerso, su kuriuo jie sudaro susitarimą dėl bendro teisių į Tetris valdymą po 1995 m., kai ELORG baigsis šios teisės ir jie turės išvykti. Aleksejui.

1995 m. vasarį tarp Nintendo, ELORG ir Hanko Rogerso, kuris specialiai tam kuria Havajuose nauja įmonė Blue Planet programinė įranga, prasideda derybos dėl teisių į Tetris ateities. Visos trys partijos buvo šiek tiek nustebintos, nes niekas nemanė, kad žaidimas išliks populiarus taip ilgai. „Nintendo“ gauna išskirtinę teisę trejus metus parduoti „Tetris“ visame pasaulyje visose savo platformose. Japonijos rinkoje ši teisė priskiriama „Blue Planet Software“.

Kitais metais Pajitnovas ir Rogersas įkūrė „Tetris“ kompanija, kuris sukurtas specialiai siekiant įtvirtinti teises į Tetris ir išspręsti licencijavimo problemas. Sonyįgyja teisę parduoti žaidimą trejiems metams Žaidimų stotis Japonijoje, Hasbro- Jungtinese Amerikos Valstijose.

2002 metais Rogersas kuria Blue Lava Wireless, kuri yra atsakinga už mobiliųjų versijų kūrimą. Tetris greitai tampa populiariausiu mobiliuoju žaidimu.

Po trejų metų, 2005 m., pagaliau įvyko paskutinės „Blue Planet Software“ ir ELORG derybos dėl visų kitų teisių perdavimo „Tetris“. Sausio mėnesį Aleksejus ir Hankas vėl susirado naują įmonę, dabar Holdingo bendrovė „Tetris“., kuriai pagaliau priskirtos visos teisės į Tetris. „Rogers“ balandžio mėnesį parduoda „Blue Lava Wireless“ už 137 mln. USD mobiliojo ryšio milžinui Jamdat, ir jį, savo ruožtu, netrukus perka Elektroninis menas ir savo padaliniui priskiria teises į visas mobiliąsias Tetris versijas EA mobilieji žaidimai.

Dabar „Rogers“ įmonė kuria naują novatorišką „Tetris“ mechaniką (nekeičiant pagrindinių principų), kuri turėtų išlaikyti susidomėjimą žaidimu ateinančius metus.

Mūsų asmuo

Kalbant apie patį Aleksejų, apie jį beveik nieko nebuvo girdėti po 1991 m. Gyvenime Pajitnovas yra geras, gerąja prasme paprastas, kanoniškai rusiškas valstietis; visai nepretenzingas, net kai sako, kad jo išradimai visada pralenkė savo laiką. Mūsų skambutis rado jį namuose Sietle.

[Lošimas] Labas rytas, Aleksejau. Tačiau mes jau vėlyvas vakaras. Tiesiai prie reikalo. Tiesą sakant, mes nesame visiškai aiškūs, kas prisidėjo prie „Tetris“. Faktas yra tas, kad Vadimas Gerasimovas savo svetainėje parašė gana keistus dalykus (jis pats niekada su mumis nesusisiekė). Anot jo, kartą prašėte pasirašyti tam tikrą popierių, pagal kurį: 1) jo dalyvavimas apsiribojo tik žaidimo perkėlimu į asmeninį kompiuterį (nors taip, matyt, ir buvo); 2) jis suteikė jums teisę vykdyti visą Tetris verslą; 3) atsisakė jo naudai bet kokio atlyginimo. Taigi, ką visa tai reiškia?

[Pajitnovas] Taip, kažkas panašaus buvo. 1989 m. pateikiau „Tetris“ kompiuterinių žaidimų konkursui, kurį surengė Zelenogrado miesto Komjaunimo rajono komitetas, ir man tikriausiai reikėjo šio popieriaus, kad galėčiau patvirtinti autorystę. Varžybose žaidimas, beje, užėmė antrąją vietą ...

Ak, manau suprantu apie ką tu kalbi. Devintojo dešimtmečio pabaigoje viename iš laikraščių buvo paskelbtas straipsnis, iš kurio paaiškėjo, kad Vadimas sukūrė „Tetris“ nuo pradžios iki pabaigos. Na, žinote, kaip dažniausiai būna: į Skaičiavimo centrą atėjo kažkoks žurnalistas, paklausė, kas čia įdomiausias, ir jam parodė į Vadimą – kaip koks moksleivis, o akademikai bėga jo konsultuoti. Žurnalistas apsidžiaugė ir atmetė straipsnį, net nesivarginodamas, kas ir kaip. Žinoma, aš nesusidūriau su jokiais paneigimais, bet man tiesiog reikėjo nustatyti savo prioritetą ir paprašiau Vadimo parašyti dokumentą, kuriame būtų nurodyta, kad jis dalyvavo konvertavime, bet neturi nieko bendra su paties žaidimo kūrimu. Tiesą sakant, taip ir buvo, nes perkėlimas yra grynai techninis darbas, o pačią koncepciją sugalvojau aš. Galų gale šio popieriaus lapo niekada nereikėjo (Vakarų partneriai man pritarė), išskyrus mane ir Vadimą, niekas jo net nematė.

Gaila, žinoma, Vadimas nieko negavo, nors, sako, Skaičiavimo centras vis tiek davė kompiuterį.

[Lošimai] Ir nuo kada pradėjote gauti pajamų iš Tetris? Nuo 1996 m., kada ELORG nustojo galioti teisės į jį?

[Pajitnovas] Taip, nuo 1996 m. Pats Skaičiavimo centras su visu noru man nieko negalėjo sumokėti – kai žaidimas buvo pripažintas Vakaruose ir pradėjo nešti pinigus, aš jau dirbau ELORG. Bet nesigailiu, buvau tam pasiruošęs. Dar 1986 metais perdaviau teises Skaičiavimo centrui, kad jis per ELORG galėtų licencijuoti žaidimą Vakarų įmonėms. ELORG buvo vienintelė organizacija SSRS, turėjusi teisę parduoti programinę įrangą užsienyje.

[Lošimai] Ar žinote, kiek ELORG uždirbo Tetris?

[Pajitnovas] Sunku pateikti tikslius skaičius, bet tikriausiai didžioji dalis pinigų buvo uždirbta iš Game Boy. Žaidimas buvo parduodamas vienoje dėžutėje su Game Boy, ir tai buvo labai populiari konsolė ir buvo labai dideli tiražai. Jei mano atmintis manęs neapgauna, iš kiekvienos kopijos ELORGE gavo 0,5 arba 0,25 USD.

Kita vertus, daug pinigų buvo išleista teisinėms išlaidoms (ten visada vykdavo procesai) ir piratų persekiojimui.

[Lošimai] Taigi „Game Boy“ populiarumas daug priklauso nuo „Tetris“?

[Pajitnovas] Ir Tetris „Game Boy“. Jie buvo tiesiog sukurti vienas kitam, tačiau sukurti atsitiktinai ir savarankiškai.

Dėl piniginių reikalų geriau paklausk ko nors iš ELORG, jei, žinoma, ši organizacija dar gyva. Laimei, aš neturėjau prieigos prie jų dokumentų.

[Lošimas] Susisiekėme su jais, bet jie niekada nesusisiekė. Beje, būtų įdomu atsekti Tetris teisių apyvartos istoriją. Netrukus po žaidimo sukūrimo perdavėte teises į jį Skaičiavimo centrui, o iš ten jos perėjo ELORG. 1991 m., žlugus Sąjungai, Belikovas privatizavo ELORG ir įregistravo teises sau. 1996 metais jų teisės pasibaigė, tačiau ir po to byla su jais tęsėsi labai ilgai. Tik 2005 metais ELORG pagaliau nustojo turėti nieko bendra su Tetris. Ar viskas gerai?

[Pajitnovas] Apskritai, taip. Aš asmeniškai stengiausi nesikišti į visus šiuos procesus, todėl detalių nežinau. 1996 m. pirmiausia bandėme kovoti su ELORG, bet tada nusprendėme perpus sumažinti teises, nors tai nebuvo visiškai mano sprendimas. Versle visada geriau derėtis.

[Lošimas] Beveik nieko nežinoma apie tai, ką veikėte 90-ųjų pradžioje. Pasakyk man?

[Pajitnovas] O, įdomus laikas buvo. Mano darbo rezultatai tuo laikotarpiu nebuvo itin pastebimi, bet buvau labai užimtas. Sukūriau keletą galvosūkių Hatris, Wordtris, Proveržis! ir kiti), tada paėmė trimatį akvariumo treniruoklį El žuvis, tačiau šis projektas, kaip ir beveik viskas, ką darau, pranoko savo laiką. Dabar trimačiai akvariumai laikomi savaime suprantamu dalyku, bet tada, 1993 m., tai buvo kažkas ant fantazijos slenksčio. „El-Fish“ pasirodė toks daug resursų reikalaujantis, kad net kompiuteryje su 386-uoju procesoriumi jis vos pajudėjo ir dėl to jo tikrai niekas nepirko. Nors tikėtina, kad tai ne tik Sistemos reikalavimai: į šį akvariumą buvo galima įdėti naminių žuvų, o daugumai jos pasirodė visai negražios ir dėl to susidomėjimas El-Fish greitai dingo.

Tada kai kuriems žaidimams sukūriau daugiau lygių, bet nepamenu, kuriems.

[Azartiniai lošimai] Būtų įdomu sužinoti apie jūsų darbo „Microsoft“ laikotarpį (1996–2005). Ar važiavote ten daugiau dėl pinigų, ar jus patraukė šios įmonės galimybės?

[Pajitnovas] Ir dar už pinigus. Įmonė, kurioje dirbau anksčiau, perėjo nuo žaidimų prie 3D technologijų, aš išėjau iš ten ir turėjau kažkaip užsidirbti. Tada kreipiausi į Microsoft su pasiūlymu sukurti svetainę su mokama prenumerata, kurioje kiekvieną dieną būtų dėliojami maži galvosūkiai (ateitis MSN žaidimai). Jiems ši idėja patiko, ir jie mane paėmė. Prie šio projekto dirbau dvejus metus, tačiau tuo metu jis nebuvo labai populiarus – internetas dar tik kūrėsi ir internetiniai galvosūkiai, žinoma, jokiu būdu nebuvo vartotojų prioritetas. Dabar tai yra atsitiktiniai žaidimai, kuriuos visi valgė pliką pleistrą, bet tada dar buvo per anksti tai daryti.

Man labai patiko Microsoft. Kai ten atvykau, nuoširdžiai nežinojau, ko tikėtis. Žinojau, kad galiu gauti neblogą atlyginimą, žinojau, kad darbo sąlygos geros, bet tai ir viskas. Visos likusios mano žinios buvo programuotojų sugalvotų stereotipų lygyje. Jie visi smerkia „Microsoft“ produktus, bet tai daro, nes yra priversti juos naudoti, nes niekas nieko panašaus savo mastu ir kokybe nepagamino. Taip, jie turi daug klaidų ir tai erzina, bet vis tiek nėra nieko geriau.

Microsoft organizuota labai racionaliai, daugiausia dirba protingi žmonės, tad atmosfera puiki. Iš pradžių tai buvo ypač aktualu. Žinoma, ji taip pat turi savo biurokratiją, bet po Sovietų Sąjungos visa Amerikos biurokratija apskritai yra pah.

Pirmus trejus metus darbas vyko labai greitai ir efektyviai. Per tą laiką sužaidžiau du žaidimus, bet tada pradėjau Pandoros skrynia ir viskas šiek tiek sulėtėjo. Daugeliu atžvilgių tai buvo labai originalus projektas, man prireikė (negaliu meluoti!) pustrečių metų. „Pandoros skrynioje“ buvo apie 350 galvosūkių, o iš viso padariau pusantro tūkstančio – kad būtų iš ko rinktis. Žaidimai ten buvo originalūs, ir apskritai tai buvo labai didelis darbas. Tačiau ji vėl pralenkė savo laiką, nors išmušė išlaidas ir įgijo savotišką populiarumą. Būdamas Maskvoje, Gorbushka pamačiau tris skirtingus Pandoros skrynios leidimus iš trijų skirtingų piratų kompanijų (!).

Ir tada aš pradėjau sustingti dėl to, kad „Microsoft“ užsidegė idėja sukurti „Xbox“. Mane taip pat stipriai ten pastūmėjo, o aš pats neprieštaravau įsitraukti, nes projektas atrodė daug žadantis. Tačiau kažkur įpusėjus „Microsoft“ perkūrė savo rinkodaros strategiją: nusprendė nedaryti „universalios“ konsolės, o tokiems užkietėjusiems žaidėjams – ypač jauniems žmonėms. Nusprendėme, manau, visai teisingai, bet du iš trijų mano projektų dėl to iškart buvo atšaukti – galvosūkiai paaugliams vis dar nelabai įdomūs.

[Lošimai] O kokiais metais „Microsoft“ pradėjo „Xbox“ projektą? 1999 metais?

[Pajitnovas] Taip, likus maždaug metams iki premjeros. Po to, kai jie atkūrė rinkodaros strategiją, man buvo ne pats geriausias laikotarpis. Na, žinote, gaila, kai pagalvoji apie projektą ir staiga – rraz! - ir jis atšauktas. Sunkiausias ir įdomiausias etapas yra pradžia, kai dirbi ties koncepcija. Šiuo metu jums labiausiai patinka tai, ką darote, o projekto atšaukimas yra suvokiamas ypač skaudžiai.

Tačiau apskritai atšaukimas yra įprasta praktika. Kažkaip paskaičiavome su kolegomis, paaiškėjo, kad išleidžiama tik 15% žaidimų. Turiu didesnį efektyvumą (22-25%) nei neįtikėtinai didžiuojuosi.

Kai „Xbox“ man nepasiteisino, man buvo pasiūlyta pereiti į kitą grupę, kuri sprendė mažus internete paskelbtus galvosūkius. Tai tik mano dalis, todėl iš karto priėmiau pasiūlymą. Būdamas šios grupės narys sukūriau „Hexic“ ir keletą kitų žaidimų, bet tada jaučiausi pavargęs ir maždaug prieš dvejus metus išėjau iš „Microsoft“.

[Priklausomybė nuo žaidimų] „Xbox 360“ internetinėje paslaugoje, be kita ko, yra „Live Arcade“, kuri parduoda kasdienius ir retro žaidimus. Ar kaip nors prisidėjote prie jos kūrimo, ar jūsų dalyvavimas apsiribojo Hexic HD?

[Pajitnovas] Ne, aš niekaip nedalyvavau. Netgi Hexic HD jau padarė be manęs. Žinoma, jie man tai parodė, bet aš tiesiogiai šiame projekte nedalyvavau. Nors šiuo metu dirbu nauja versija; Tačiau dar nenusprendėme, kaip tai vadinsis - Hexic 2 arba Hexic 360. Pasirodys šią vasarą.

[Lošimas] Ar jums teko dalyvauti kuriant „didžiuosius“ žaidimus? Na, veiksmo žaidimai, RPG...

[Pajitnovas] Nemėgstu veiksmo žaidimų, nemėgstu ir RPG. Koncepciniame etape aš šiek tiek dalyvavau, net išleidome vieną tokį žaidimą, bet man nepatinka prisiminti. Ji buvo pašaukta Ledas ir ugnis, buvo išleistas 1994 m. asmeniniam kompiuteriui ir PlayStation, tačiau apgailėtinai žlugo. Kurti tokius žaidimus yra labai ilga ir nuobodu, man tai nepatinka. Kaip aš galiu jums pasakyti... ne Dievas žino ką, aš galiu tai padaryti, bet ne geriau ar blogiau nei bet kuris kitas dizaineris. Bet galvosūkiai yra mano, aš juos moku.

[Lošimas] Beje, pastaruoju metu atsirado daug galvosūkių, paremtų ritmu ir muzika. Ar planuojate ką nors padaryti panašiai?

[Pajitnovas] Anksčiau dirbome prie tokio projekto. Ooooochen niūrus dalykas, labai sunkus. Matote, sunku ten kažką konceptualizuoti, tai turėtų daryti muzikaliai jautrūs, gabūs žmonės. Ir aš nesu tokia. Pasyviai dalyvavau kuriant vieną tokį projektą, bet jis buvo atidėtas.

Apskritai aš dalyvavau daugelyje dalykų, bet vienintelė prasmė buvo tada, kai dėliojau galvosūkius ( juokiasi). Štai dabar žodžių žaidimai labai populiarūs, bet aš irgi niekada su jais nesusidursiu – man jie tiesiog nepatinka. Mano elementas – abstraktūs žaidimai su spalvomis ir formomis.

[Lošimai] Ar sekate įvykius Rusijoje, Rusijos žaidimų pramonės būklę?

[Pajitnovas] Anksčiau žiūrėjau atidžiai, dabar kažkaip mažiau. Nustojau ją sekti tą akimirką, kai susidarė tokia tanki, gera rinka. Mažas, bet patikimas. Prieš trejus ar ketverius metus man buvo pasakyta, kad galima parduoti bet kokį žaidimą rusų kalba ir rusiška tema, nors ir nedideliu, bet pakankamu tiražu. Net nepaisant centų kainų, jūs galite gyventi.

[Lošimas] Dabar viskas tapo sudėtingiau. Žaidimų kainos kyla, tačiau rusiškų projektų kokybė išlieka nepatenkinama ir tai erzina žaidėjus.

[Pajitnovas] Dabar Rusijos įėjimas į pasaulinę rinką yra gana sunkus. Tas pats nutiko tuo metu Japonijoje. Devintajame dešimtmetyje Japonija buvo blogesnė nei dabartinė Kinija, jie net nežinojo apie teises ir panašius dalykus. Bet paskui viskas kažkaip pagerėjo.

Ypač skausmingos pirmosios mėnesinės, bet anksčiau ar vėliau viskas susitvarkys. Visiems naudinga tvarka ir piratavimo trūkumas, nes tai labai pagerina vietinių žaidimų kokybę.

[Lošimas] Negrįšite į Rusiją?

[Pajitnovas] O Rusijoje lankausi labai dažnai. Pernai keturis mėnesius praleidau Maskvoje. Turiu du projektus Rusijoje, dėlionės iš Kronštato kompanijos WildSnak e. Kažkada su kai kuriais iš jų susižadėjau Microsoft žaidimai, tada su jais atliko dar porą projektų. Kai išėjau iš „Microsoft“, jie paprašė pagalbos, todėl aš tai padariau. Šiuo metu man tikrai nėra ką veikti. Tačiau dėl to nebūtina vykti į Rusiją - pakanka „Skype“ ir ICQ.

[Lošimai] Ar dažniausiai gyvenate Sietle? Kodėl mes klausiame: jūsų įmonė-Tetris Holding-Ji yra Havajuose.

[Pajitnovas] Taip, Sietle. Aš taip pat važiuoju į Havajus keturis ar penkis kartus per metus. Yra grynai komercinė įmonė, ji užsiima licencijavimu ir paruoštų „Tetris“ versijų patvirtinimu visoms platformoms, aš neturiu ten nieko ypatingo. Kai viskas kaupiasi, ateinu.

[Lošimai] Ar turite pirmąsias Tetris versijas, dar devintajame dešimtmetyje? Tikrai yra versijų, kurių niekas, išskyrus jus ir keletą kitų žmonių, nematė.

[Pajitnovas] Havajuose kažkas buvo išsaugota, ten turime muziejų. Tačiau apskritai atsakymas yra daugiau ne nei taip. Kažkur guli dėžutė senų „Tetris“, bet jie visi yra 3,5" ir 5,25" diskeliuose. Diskų 3,5" diskeliams vis dar galima rasti, 5,25" - tik sąvartynuose ar muziejuose. Juk turi būti atskiras žmogus, kuris pasirūpintų, kad viskas būtų tvarkoje ir išliktų gyvas DOS kompiuteryje. Tokio žmogaus nėra, todėl viskas nueina į užmarštį. Kur jam kelias.

1 2 Visi

Tetris yra kultinis kompiuterinis žaidimas, kurį išrado Aleksejus Pajitnovas ir visuomenei pristatytas 1984 m. birželio 6 d. „Tetris“ idėją jam pasiūlė įsigytas pentomino žaidimas.

Susidomėjimas domino, tromino, tetramino ir pentomino figūromis SSRS atsirado dėl S. V. Golombo knygos „Polyominoes“. Visų pirma, pentominai buvo tokie populiarūs, kad aštuntajame dešimtmetyje „Mokslas ir gyvenimas“ turėjo nuolatinį skyrių, skirtą figūroms iš pentominų rinkinio statyti, o plastikiniai pentominų rinkiniai kartais buvo parduodami parduotuvėse.

„Tetris“ pirmą kartą parašė Aleksejus Pajitnovas 1985 metų birželį metų kompiuteryje Elektronika-60. Dirbdamas SSRS mokslų akademijos Skaičiavimo centre, Pajitnovas sprendė dirbtinio intelekto ir kalbos atpažinimo problemas, idėjoms tikrinti naudojo galvosūkius, tarp jų ir klasikinį pentomino. Pajitnovas bandė automatizuoti pentominų sudėjimą į iš anksto nustatytas figūras. Tačiau tuometinės įrangos, skirtos pentomino sukimui, skaičiavimo galios nepakako, reikėjo ją derinti ant tetramino, kuris ir nulėmė žaidimo pavadinimą – „Tetris“ (iš kitų graikų τετράς – keturi). Tuose eksperimentuose gimė pagrindinė „Tetris“ idėja – kad figūros nukristų, o užpildytos eilutės išnyktų.

IBM asmeniniam kompiuteriui žaidimą perrašė 16 metų studentas Vadimas Gerasimovas.

Žaidimas greitai išplito visoje Maskvoje ir už jos ribų. Kai žaidimas pasiekė Budapeštą, Vengrijos programuotojai jį įdiegė įvairiose platformose, o žaidimą „atrado“ britų programinės įrangos kompanijos Andromeda savininkas. Pirmiausia jis bandė derėtis dėl patentavimo, o paskui – iš pradžių su Pajitnovu, vėliau – su IEC, kad nupirktų teises į asmeninio kompiuterio versiją, tačiau dar prieš užbaigiant sandorį teisės buvo parduotos „Spectrum Holobyte“. Nepavykus užtikrinti sandorio Maskvoje, Andromeda bandė išpirkti teises iš Vengrijos programuotojų.

1986 m. „Spectrum Holobyte“ išleido JAV versiją, skirtą IBM asmeniniam kompiuteriui. Žaidimo populiarumas buvo didžiulis, jis iškart tapo bestseleriu.
Tolesnė informacija neaiški, tačiau 1987 m. Andromeda pareikalavo teisių į žaidimą asmeniniam kompiuteriui ir bet kuriam kitam namų kompiuteriui. 1988 m. sovietų vyriausybė, atstovaujama valstybinės organizacijos ElektronOrgTekhnika (ELORG), pareiškė savo teises į Tetris. Iki to laiko nei IEC (ir Pajitnovas, kaip jos darbuotojas), nei ELORG negavo jokių grynųjų pinigų pervedimų iš Andromeda, tačiau Andromeda pareiškė savo teises į Tetris ir tuo tarpu pardavė licencijas kitoms įmonėms.

Galiausiai iki 1989 m. pradžios iki pusės tuzino skirtingų kompanijų pareiškė teises į Tetris versijas, skirtas įvairiems kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir delninėms žaidimų sistemoms. ELORG pareiškė, kad šios įmonės neturi jokių teisių į versijas lošimo automatai ir suteikė šias teises „Atari Games“. Teisės į žaidimų konsolių (vaizdo pultų) ir nešiojamų žaidimų sistemų versijas aštrioje ir dramatiškoje konkurencijoje su „Atari“ (kurioje galėjo dalyvauti aukščiausi sovietų valstybės pareigūnai) turi „Nintendo“. Sandoris su „Nintendo“ buvo 450 000 USD, pridėjus 50 centų už kiekvieną parduotą kasetę.

Tačiau Tengen (žaidimų konsolių programinės įrangos padalinys „Atari Games“) išleido savo žaidimo versiją, skirtą Nintendo NES konsolei, nepaisydamas susitarimo, o daugelis žaidėjų svarstė Tengen versiją. geresne versija Nintendo. Žaidimas vadinosi TEТЯIS. Tačiau „Nintendo“ padavė Tengeną į teismą ir laimėjo. Praėjus vos keliems mėnesiams po TETЯIS išleidimo, žaidimą teko atšaukti pardavus apie 50 000 kopijų.

Patikimos galvosūkio autorius turi puikią reputaciją. Jis organizavo „Anima Tek“, kuri netrukus buvo pakviesta bendradarbiauti su pačia „Microsoft“. 1991 metais Pajitnovas persikėlė į JAV ir galiausiai sukūrė kompaniją „Tetris“, po kurios dalis pajamų, gautų iš žaidimo išleidimo, nuplaukė į jo autoriaus kišenę.

Pats legendinis rusų žaidimų programuotojas, be abejo, yra Aleksejus Pajitnovas, „Tetris“ autorius. Legenda pasakoja, kad paprastas rusų programuotojas sukūrė išradingą žaidimą, kuris apkeliavo pasaulį, padaugino milijonus kopijų, tačiau jo kūrėjui neatnešė nė cento. Negalite sakyti, kad tai netiesa. Iš tiesų, Tetris pelnė negirdėtą populiarumą, o Pajitnovas negavo visų jam priklausančių pajamų. Tačiau Tetris plitimo istorija kupina niuansų, apie kuriuos mažai kas žino...

SSRS mokslų akademijos Skaičiavimo centro darbuotojas Aleksejus Pajitnovas karts nuo karto pasišlapindavo paprastus žaislus. Kaip dažnai nutinka, „Tetris“ gimė ne iš gero gyvenimo – Aleksejui kilo mintis užprogramuoti klasikinę „Pentamino“ dėlionę taip, kad gabalėliai kristų, apsisukdami aplink svorio centrą. Tačiau tokiems skaičiavimams „Electronics-60“ galios nepakako ir buvo nuspręsta užduotį supaprastinti – sutrumpinti penktąjį pentomino elementą. Taip gimė Tetris – programa, parašyta per dvi savaites populiaria rusiška programavimo kalba Pascal.

Šešiolikmetis moksleivis Vadimas Gerasimovas perkėlė žaislą į IBM asmeninį kompiuterį, o po to visa sostinė, o vėliau ir šalis sužinojo apie „Tetris“. Po metų Tetris, brolių socialistų stovykloje iš Budapešto dėka, pasirodo platformose Apple II ir Commodore 64. Maždaug tuo pačiu metu programa patenka ir britų verslininkui Robertui Steinui, pagal tautybę vengrui, kuris nuo laiko laikas sustojo jo istorinėje tėvynėje pasižiūrėti, argi vengrų programuotojai nesukūrė kažko puikaus. Steinas džiaugiasi žaislu ir, du kartus negalvodamas, parduoda dalį teisių į „Tetris“ Didžiosios Britanijos žiniasklaidos magnatui Robertui Maxwellui priklausančiai „Mirrorsoft“. Kaip tiksliai tai atsitiko, nėra visiškai aišku 1. Tačiau tai, kad Steinas atvyko derėtis dėl teisių pirkimo iš tikrų autorių teisių turėtojų praėjus keliems mėnesiams po sandorio sudarymo, yra istorinis faktas.

Rusai, kaip ir tikėtasi, „nepasiduoda“, atsisakydami parduoti Steinui teises į „Tetris“ jo sąlygomis. Tuo tarpu dvi Maxwell kompanijos – britų „Mirrorsoft“ ir „American Spectrum Holobyte“ – išleidžia savo „Tetris“ versiją, pripildytą sovietinio skonio.

Visai gali būti, kad apie Pajitnovą niekas nebūtų sužinojęs, jei ne CBS žurnalistų gudrumas, supažindinęs visą pasaulį tikrąjį autorių. populiarus žaidimas. Parodžius interviu su Pajitnovu, Steino pozicijos susvyravo – akivaizdu, kad jis nereklamavo savo kelionių į Maskvą ir nesėkmingų bandymų derėtis su sovietinėmis organizacijomis. Kadangi jis nereklamavo, švelniai tariant, abejotinos jo teisių į šį žaidimą kilmės.

Kol teismas užsiima verslu, Microsoft parduoda licenciją kurti konsolines Tetris versijas Bullet-Proof Software, kuri bendradarbiauja su Nintendo. Per trumpą laiką „Bullet-Proof Software“ pavyksta parduoti apie du milijonus „Famicom“ kasečių. Rusijoje, žinoma, tai nėra itin stebima – kam rūpi japoniškos žaidimų konsolės. Tuo tarpu situacija kaista. „Nintendo“ ruošiasi išleisti „GameBoy“ kasetes, tačiau nėra visiškai aišku, ar „Bullet-Proof Software“ turi teisę kurti „Tetris“ versijas nešiojamiems žaidimų įrenginiams. Steinas, kuris atrodo visiškai pasimetęs, kokias teises jis turi, o kurios ne, „Bullet-Proof Software“ atsisako be komentarų. „Bullet-Proof Software“ vadovas Henkas Rogersas atvyksta į Maskvą išsiaiškinti, kas vyksta, ir, pasirodo, trumpai informuoja „Elektronorgtekhnika“ pareigūnus apie savo įmonės pažangą. „Famicom“ kasetės demonstravimas sukuria sprogusios bombos efektą – niekas neturi teisės skelbti „Tetris“ konsolinių versijų ir negali jos turėti.

Šiuo metu Steinas jau turi teises į asmeninio kompiuterio versijas (gautas iš sovietinės pusės), taip pat bando nusipirkti teises į ne mažiau derlingą vaizdo žaidimų konsolių ir arkadinių mašinų rinką. Maskvoje yra ir Roberto Maxwello sūnus Kevinas, kuriam sudėtinga istorija taip pat tapo naujiena. Kone detektyvinės intrigos rezultatas – kelių milijonų dolerių vertės sutartis su „Nintendo“, kurią pasirašė „Electronorgtekhnika“. Steinas ir Maksvelas priversti tenkintis trupiniais nuo stalo. Tačiau trupinių, ko gero, susikaupė pakankamai: konservatyviausiais skaičiavimais, visame pasaulyje parduota daugiau nei 30 milijonų Game Boys, o parduotų Tetris skaičius, įskaitant asmeninių kompiuterių versijas ir specializuotus nešiojamus žaidimų įrenginius, tikriausiai siekia šimtus. milijonų.

Aleksejus Pajitnovas, kaip minėta aukščiau, negavo jokių palūkanų iš „Tetris“ pardavimo. Tačiau jis neliko visiškai neapdovanotas. Valstybė, anot gandų, jam padovanojo 286-ąjį kompiuterį ir suteikė butą. 1988 m., padedamas Rogerso, suorganizavo AnimaTek, o 1991 m. kartu su ja persikėlė į JAV. Nepaisant santykinio šios įmonės neaiškumo, daugelis žaidėjų susidūrė su jos darbo rezultatais: „AnimaTek“ plėtra buvo pritaikyta, pavyzdžiui, gerai žinomoje Amžiaus strategijos„Microsoft“ sukurta „Empires“. Tuo tarpu Rogersas beveik visiškai perėjo prie pajamų gavimo iš „Tetris“, pirmiausia suorganizuodamas „Blue Planet Software“ kompaniją, o paskui „Tetris“ įmonę.

1996 m. Aleksejus persikėlė į „Microsoft“, kur jam vadovaujant buvo išleistas galvosūkių rinkinys „Pandoros skrynia“, kuris gavo keletą prestižinių apdovanojimų. Pajitnovas ilgą laiką nebuvo tiesiogiai susijęs su programavimu.

BIOGRAFIJA:

Baigė Maskvą matematikos mokykla 91 ir Maskvos aviacijos institutas.

Dirbo SSRS mokslų akademijos Skaičiavimo centre, sprendė dirbtinio intelekto ir kalbos atpažinimo problemas. Toje pačioje vietoje 1984 m garsus žaidimas"Tetris".

1988 m., remiamas Bullet-Proof Software, jis įkūrė AnimaTek (žaidimų programinės įrangos kūrimas), o 1991 m. su ja persikėlė į JAV.

1996 m. spalį jis persikėlė į Microsoft, kur sukūrė Pandoros skrynios galvosūkius. 2005 m. paliko „Microsoft“.

2005 m. rugpjūčio 18 d. WildSnake Software paskelbė, kad Aleksejus Pajitnovas prisijungia prie įmonės ir pradeda kurti nauja serijažaidimai.

Aleksejus Pajitnovas, „Tetris“ autorius, jau dešimt metų negavo nė cento už puikų žaidimą. Pinigai plaukė į valstybės biudžetą ir į Amerikos įmonių sąskaitas. Kodėl kūrimas kūrėjui pasirodė nenaudingas?

Pajitnovas nieko negalėjo padaryti, kad situacija pasikeistų. Tačiau mokslininkas ir toliau kovojo. Konfrontacija baigėsi 1996 m., kai Aleksejus tapo vienu iš Tetris įkūrėjų.

Kaip pasikeitė mokslininko gyvenimas sukūrus garsųjį žaidimą ir kodėl jis neuždirbo iš populiaraus išradimo? Faktrum persmelktas rimtų nerimto galvosūkio problemų.

rusų„Tetris“ – laiminga avarija

Aleksejus Pajitnovas kryptingai neplėtojo žaidimo. Eilinis SSRS mokslų akademijos skaičiavimo centro inžinierius tikrino naujo sovietinio kompiuterio - Elektronik 60 - galią. Bandymai buvo atlikti naudojant programą. Bandymo metu ekrane pasirodė teksto simboliai, kurie greitai užpildė laisvą vietą. „Išleistos“ eilutės Pajitnovas ištrintos. Tada jis sugalvojo puikaus galvosūkio idėją.

Aleksejus įkvėpė Pentomino Puzzle žaidimas, skirtas keturių blokų figūroms. Tiesa, dėlionės elementai susidėjo iš penkių kubelių. Ir tai buvo reikšmingas žaidimo trūkumas: to meto kompiuteriai negalėjo susidoroti su informacijos apdorojimu. Sovietinis inžinierius su problema susitvarkė meistriškai.

Jis sumažino blokų skaičių iki keturių. Be to, skirtingai nei „Pentomino Puzzle“, gabalai tik krito žemyn. Nuo tos akimirkos galvosūkis pradėjo plisti kaip virusas. Pirmieji žaidėjai buvo Pajitnovo kolegos. Po poros savaičių dėlionė paliko Mokslų akademijos sienas. Apie „Tetrį“ pradėta kalbėti SSRS.

Po kelių mėnesių draugė Pajitnova perkėlė galvosūkį į IBM PC (amerikietiškus asmeninius kompiuterius). Žaidimu susidomėjo JAV, tapo aišku, kad dėlionė – didžiulio pelno šaltinis. Tačiau Aleksejus Pajitnovas pelną pamatė tik po dešimties metų. Sovietų Sąjunga ne iš karto suprato žaidimo išskirtinumą, Amerikos kompanijos beveik pasisavino galvosūkį.

„Tetris“ istorija: kova už teises

SSRS jie pabudo tik po to, kai žaidėjų skaičius viršijo milijoną. „Microsoft Corporation“ ir „Spectrum Holobyte“ išleisdamos kažkieno idėją uždirbo daug pinigų savos versijos„Tetris“ į pasaulinę rinką. Patento ir licencijos nebuvimas padarė idėjos pasisavinimą teisėtą.

Mokslų akademija laiku atkreipė dėmesį į galvosūkį. Tačiau Aleksejaus Pajitnovo finansinė padėtis nepasikeitė. Tiesioginis pirkėjas – Robertas Steinas, bendrovės Andromeda savininkas – tiesiogiai bendravo su įmone „Elektronorgtekhnika“. Tikrasis Tetris išradėjas, atrodo, neegzistavo. Patentas, pagaliau išduotas SSRS, taip pat priklausė valstybei.

Pirmasis žaidimo kūrėjo pelnas

Pajitnovas oficialiai dirbo Mokslų akademijoje, o tai reiškė, kad visi pokyčiai priklausė valstybei. Už intelektualinio darbo rezultatų pasisavinimą inžinierius gaudavo darbo vietą ir atlyginimą. Beje, viename iš interviu Pajitnovas prisipažino, kad sąlygos Akademijoje buvo specifinės. Penkiems žmonėms skirtuose biuruose kartais dirbdavo 18 inžinierių.

Pirmą pelną iš savo idėjos Tetris kūrėjas gavo 1996 m. 1991 m. emigravęs į JAV, Pajitnovas nusprendė gauti žaidimo licenciją ir sukurti įmonę „Tetris“. Dabar pajamos iš dalies nukrito į tikrojo galvosūkio kūrėjo sąskaitą. 1996 m. Pajitnovas pradėjo savo karjerą Microsoft ir pirmaisiais metais sukūrė loginių žaidimų rinkinį, pavadintą Pandoros skrynia. Dėlionės kūrėjui atnešė gerą pelną.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį