Žaidimų pavyzdžiai mobiliosiose programose. Žaidimas mobiliojoje programoje. Kai emocijos užvaldo

„Performance 360“ paaiškina, kas yra žaidimai ir kaip jis padeda verslui.

Kas tai yra?

Žaidimo (arba gamification) terminas atsirado 2008 m. Tai reiškia žaidimams būdingų požiūrių taikymą ne žaidimų procesams, mūsų atveju, versle (taip pat mokymuose ar įmonėse, siekiant motyvuoti darbuotojus).

Pavyzdžiui, kai renkate taškus parduotuvės lojalumo kortelėje, kad laimėtumėte prizą, tai yra žaidimas. O kai konkuruojate su kitais paraiškos dalyviais, kurie paliko naudingiausią vietos apžvalgą – tai taip pat yra žaidimas.

Gamification rinkodaros specialistams suteikia platų lauką eksperimentams, ir jie sėkmingai tuo naudojasi.

„Nelengvą“ požiūrį mėgsta rimtos kompanijos: Google, Apple, McDonald's, daugelis bankų, kavinių ir restoranų. Gamifikacija naudinga ir mažoms įmonėms: žaidimų mechanika gali būti gana paprasta (ir nebrangi), bet kartu ir efektyvi.

Kam to reikia?

Žaidimų dėka įmonės didina vartotojų lojalumą, reklamuoja naujus produktus ir paslaugas, didina paklausą, naudojasi kitais atvejais, kai reikia pritraukti ir išlaikyti auditorijos dėmesį.

Dvidešimties metų senumo požiūriai nebėra tokie veiksmingi: dabar, norint išlaikyti klientą, reikia jame pakurstyti jaudulį ir norą grįžti prie produkto.

Gamification leidžia „pasiekti“ auditoriją, įpratusią žaisti kompiuterinius žaidimus ir bendrauti socialiniuose tinkluose. Jei viskas bus padaryta teisingai, šis metodas gali duoti gerų rezultatų.

Kas naudojo ir kaip?

Keletas įdomių žaidimų pavyzdžių.

Foursquare: tapk meru

Socialinis tinklas sukurtas atnaujinant vartotojo buvimo vietą ir stebint draugų buvimo vietą – „checkin“ (checkin). Jei žmogus aktyviai naudojasi programa, jam įteikiami ženkliukai – nedideli medaliai. Jei jis dažnai lankosi, tampa meru, bet jį gali „nuversti“ kitas vartotojas. Ypač aktyvūs žmonės gali užsitarnauti trijų lygių „Supervartotojo“ (nepainioti su „Super vartotojo“ ženkleliu) statusą, kurių kiekvienas atveria privilegijas.

Paslauga, pristatyta 2009 m., iki 2011 m. kovo mėnesio sulaukė 7 milijonų žmonių. Žaidimo elementai leido „Foursquare“ išlikti populiariam ilgą laiką. Vėliau programa buvo padalinta į 2 atskiras: „Foursquare“ tapo geriausių vietų pietauti ar išgerti kavos paieškos sistema, o registracija ir kiti seni mechanikai persikėlė į naują „Swarm“ programą.

„McDonald's“: surinkite gatvę

„Hasbro“ ir „McDonald's“ bendradarbiavimas duoda vaisių jau daugelį metų. Tai paprasta: restorano lankytojai kartu su padėklais gauna ir monopolio perdangos kortelę, o pirkdami maistą iš restorano meniu jie renka „gatves“ (arba, pavyzdžiui, nedidelius prizus). Surinkęs visas tam tikros spalvos gatves, žaidėjas gali laimėti kelionę prie jūros, Žaidimų konsolė ir iPhone. Arba, pavyzdžiui, mėnesinė „Yandex.Music“ prenumerata.

Taigi „McDonald's“ padidina lankomumą ir pajamas. Pirkėjas negali nuspėti, su kuo susidurs: jei jam reikia surinkti tik vieną juodąją gatvę, kad laimėtų, greičiausiai tai privers jį nusipirkti daugiau nei vieną „Big Mac“.

Apple Watch: bus apdovanoti medaliais

2014 metais kasmetiniame pristatyme Apple pristatė naują produktą – išmanųjį laikrodį Apple Watch. Didelis statymas buvo padarytas dėl sveikatos ir naujos aplikacijos „Activity“, kuri buvo kasdienis tikslas. Tikslai atrodo kaip žiedai, kuriuos reikia uždaryti. Iš viso yra trys žiedai: „Mobilumo“ žiedas atsakingas už per dieną sudegintas kalorijas, „Mankštos“ – fizinei veiklai, o „Apšilimo“ žiedas seka, kiek valandų vartotojas judėjo. Už žiedų uždarymą Apple Watch savininkas gauna medalius. Pavyzdžiui: „Uždarykite visus žiedus 365 dienas iš eilės“.

„Apple Watch“ buvo pirmasis laikrodžių rinkoje, aplenkęs tokias iškilias kompanijas kaip „Rolex“ ir „Tissot“. „Apple“ tikslių skaičių neatskleidžia, tačiau šiemet išleidžiama ketvirtoji versija. Jame bus dar daugiau jutiklių ir atitinkamai pasiekimų.

Danilas Plesnyavijus

Pastaruoju metu vis daugiau man siūlo ką nors žaisti internete. Ir gerai, jei jis mažas Internetiniai žaidimai iš Vulcan kazino serijos.

Bet kai „Google“ pradėjo siųsti man visokias užduotis, dėl kurių turėjau žvalgytis po miestą, supratau, kad visur atsirado žaidimų.

Ir nors pavėluotai, bet pasiekė Rusiją. Taigi pats laikas išmokti jį panaudoti pritraukiant klientus, valdant personalą, adaptuojant darbuotojus, kurti lojalumo programas ir atlikti apklausas.

Apskritai, visur. Žinoma, siekiant padidinti pardavimus. Taigi, tada išsiaiškinkime, kaip tai padaryti. Žinoma, bandysiu pateikti pavyzdžių ir visokių priemonių.

Kaip visada iki šaknų

Tikriausiai dabar tai bus viena iš mano mėgstamiausių pastraipų, nes pati gamification (arba angliškai „gamification“) sąvoka iš pradžių kilo iš kito žodžio - „gamification“. Ir, beje, esu didelis vaizdo žaidimų gerbėjas, jei ne žaidėjas.

Gamifikacija – tai įvairių žaidimų metodų (taigi ir žaidybinimo) įdiegimas ir taikymas kasdieniame gyvenime, mūsų atveju – versle.

Tai yra, naudojimas žaidimo artėja ir procesas, skirtas įtraukti žmones ir spręsti įvairias problemas. Šie žaidimo procesai pirmiausia nukreipti į žmogaus emocijas (įsitraukimą, motyvaciją).

Ir nepainiokite klasikinės žaidimo koncepcijos su verslo žaidimu. Tai nereiškia, kad turite pradėti žaisti tankais savo įmonėje.

Tai reiškia, kad remiantis tikslu, savo procese turite įdiegti žaidimo formą, kuri palengvintų kelią į tašką B. Tai yra žaidybinimas marketinge.

Norėdami tai padaryti, galite paimti bet kurį populiarus žaidimas- GTA, Battlefield, Reikia Greitis ir suskaidykite jį į dalis.

Ir nurodykite šią informaciją savo organizacijai. Tai skamba sudėtingai, bet tolesni pavyzdžiai viską padarys labai aišku.

MES JAU DAUGIAU NEI 29 000 žmonių.
ĮJUNGTI

Nauja nelaimė

Būtent tai, kas yra nauja. Juk šio žodžio istorija nėra tokia turtinga. Jį išrado žaidimų įkūrėjas Gabe'as Zichermanas.

Ir, mano malonumui, jis taip pat yra verslo konsultantas pagal profesiją, tačiau iš Kanados.

Pats žodis buvo aprašytas pastaraisiais 2010 metais knygoje „Rinkodara, paremta žaidimais“, o vėliau – knygoje „Žaidimai per dizainą“ 2011 m.

Visa tai tikrai yra gerai ir gražu, bet kaip tai pritaikyti realiame gyvenime? Labai paprasta! Čia pateikiami pavyzdžiai, kaip galite naudoti žaidimo elementus kasdieniame gyvenime.

1 pavyzdys

Ar tau patinka bėgioti? Tiesą sakant, aš nekenčiu kardio ir visko, kas su juo susiję. Tai darau tik todėl, kad taip galiu palaikyti formą.

Ir, žinoma, aš visada randu dešimtis, ne, net šimtus priežasčių perkelti šį neapykantos kupiną užsiėmimą į... kada nors vėliau, tai yra niekada.

Kaip paaiškėjo, tokių kaip aš yra nemažai. O norėdami priversti mus bėgti, tiksliau, kad patys norėtume bėgioti, kūno rengybos apyrankių ir sporto/svorio metimo programų gamintojai sugalvojo ir įgyvendino tokį žaidimą.

Pasiekę tam tikrus etapus gausite ženklelius, pabrėžiančius jūsų būseną (pvz., „Per dieną įveikė 10 000 žingsnių“).

Ir jūs galite bet kada parodyti rezultatą socialiniuose tinkluose, taip pat pritraukti draugus ir surengti varžybas tarpusavyje.

Surinkite pasiekimus ir švęskite savo sėkmę

Tai yra, tai kažkas panašaus į herojaus pumpavimą. Kai pasirenkate herojų pagrindinėje konfigūracijoje ir atlikdami užduotis, kylate vis aukštesnius ir aukštesnius lygius, ugdykite jį.

Naudodami tuos pačius žaidimo elementus realiame gyvenime, kūno rengybos apyrankių ir aplikacijų gamintojai skatina mus, pripratina prie fizinės veiklos prieinamoje, įdomioje ir žaidimo forma.

2 pavyzdys

Antras pavyzdys – puiki rusiška programėlė, išsiskirianti iš daugelio lojalumo programų „Plazius“, sukurta specialiai maitinimo pramonei.

Beje, ši programa baigiama rengti, kad ją būtų galima naudoti mažmeninės prekybos tinkle.

Jei jie viską padarys taip pat gražiai, manau, kad greitai pamiršite nuolaidų / saugojimo korteles.

Plazius

Apmokėdamas sąskaitą institucijoje, klientas į savo balansą gauna tam tikrą sumą papildomų taškų, susietų su jo telefono numeriu.

Programa taip pat nustato rangus ir slenksčius, kuriuos pasiekęs žaidėjas pasiekia tam tikras privilegijuotas sąlygas (dalyvavimas uždarose degustacijose ir specialiuose pasiūlymuose).

3 pavyzdys

Nors tai nedidelis įsitraukimas, tai vis tiek yra žaidimai tik reklamoje. Reklamos kanalas TNT (nepainioti su mūsų TNT).

Trumpai apie pagrindinį

Jei nesate didžiulė korporacija, turinti kelių milijardų dolerių biudžetą (ir aš norėčiau, kad tokios korporacijos mane skaitytų dabar), rekomenduoju pradėti nuo mažo.

Sukurkite mažus žaidimo procesus, kuriuose klientas/darbuotojas galėtų trumpam įsitraukti ir gauti trokštamą prizą.

Na, o kai tampate didele įmone, kurioje dirba daug rinkodaros specialistų ir darbuotojų, galite pereiti prie sudėtingų procesų, kurių kūrimas trunka mėnesius, o biudžetas siekia šimtus ar net milijonus rublių.

Apskritai viskas apie žaidimus. Reikia naudoti. Mažos porcijos. Palaipsniui. Priešingu atveju, atsižvelgiant į bendrą foną (madingas judėjimas), galite prarasti daug laiko veiksmams, kurie neatneš pinigų jūsų investuotam kiekiui.

Žaidimas – tai motyvacija ir tikslūs veiksmai, kuriais siekiama įtraukti jūsų įmonės vartotojus. Kas tiksliai motyvuoja žmones? Atsakymas į šį klausimą yra tikras iššūkis įsitraukimo apsėstiems rinkodaros specialistams, kurie matė rezultatus – neįtikėtinus IG skaičius. Pagal „Huffington Post“., po „Autodesk“ proceso žaidimo, produkto bandymo naudojimas padidėjo 40%, o konversija - 15%.

Paimkite užuominą iš brolių Mario!

Gamifikaciją galima palyginti su pirmuoju lygiu super mario Broliai iš Nintendo. Esate motyvuotas žaisti, nes tai smagu ir visą laiką uždirbate taškų. Viskas vyksta puikiai, o galutinį atlygį gaunate užšokę ant vėliavos stiebo. Skamba pergalinga aštuonių bitų muzika ir atsiveria kitas lygis. Žaidimo mechanika skatina žaisti, o apdovanojimai motyvuoja toliau žaisti, kol pasieksite kitą lygį.

Iš karto perspėjame, kad žaidimo prijungimas negarantuoja įmonės sėkmės. „Gartner“ atstovas Brianas Burke'as neseniai paskelbė ataskaitą, kurioje prognozuojama, kad per ateinančius 2–3 metus žlugs 80 proc. Velniškai dideli skaičiai. Kaip patekti į 20% sėkmingų mažumų? Pažvelkime į ekspertus.

Šiame įraše apžvelgiame įmones, pasiekusias sėkmę naudodamos žaidimus vienoje iš pirmaujančių sričių – mobiliosiose programose. Digby teigimu, 64% išmaniųjų telefonų savininkų savo įrenginius naudoja apsipirkdami internetu. Tiesiog nėra geresnės vietos bendrauti su jūsų produktu.

Pažvelkime į įmones, kurios šiuo metu įtraukia vartotojus su žaidimų programomis:

1. #Nwpling

Nauja muzikos programa i-phone. Klausykitės muzikos – praneškite draugams „Facebook“, „Twitter“, „Foursquare“ ir gaukite apdovanojimų bei ženklelių. Be ženkliukų, kurie čia vadinami „įrašais“, yra specialūs „Artist Records“, kurie išsiskiria tuo, kad dalijasi neaiškiais takeliais, kurie veda į naujas partitūras ir daugiau muzikos.

2. Starbucks

„Starbucks“ yra paprastas ir mielas. Kuo daugiau kavos perkate, tuo daugiau apdovanojimų žvaigždžių pateks į jūsų virtualų puodelį. Vizualus tikslo pasiekimo aspektas – sotus puodelis, motyvuoja vartotojus siekti vis daugiau rezultatų.

3.Viggle

Naudodami šią programą būsite apdovanoti už televizoriaus žiūrėjimą! Skamba per lengvai, tiesa? Tiesą sakant, dar geriau. Uždirbkite taškų pažymėdami mėgstamas laidas tarp žiūrimų, žaiskite viktorinas, dalyvaukite tiesioginėse transliacijose ir dalinkitės laidų turiniu iš „Facebook“ ar „Twitter“.

4. geras kuras

Ši programėlė žaismingai sukurta vairuotojams ir skatina juos mažinti CO2 emisiją. „FuelGood“ stebi jūsų pažangą ir teikia patarimus, kaip taupyti degalus. Galite gauti savo įrašus, palyginti optimalaus tam tikro atstumo įveikimo rezultatus ir stebėti, kaip mažėja degalų sąnaudos.

5. Mobilus

Programa-žaidimas „slaptiems pirkėjams“. Slapti pirkėjai dalyvauja žaidimuose, kuriuos jie vadina „misijomis“, ir renka taškus. Jums suteikiama mažiau nei 5 minutės vienam žaidimui, per kurias galite surinkti taškus ir gauti, pavyzdžiui, nemokamą kavą.

6. Nike+

Populiari kūno rengybos programėlė seka vartotojų fizinį aktyvumą ir apdovanoja juos taškais, vadinamais „NikeFuel“. Varžybinėje formoje programa leidžia pasiekti savo sporto tikslus ir dalintis rezultatais su draugais. Kuo daugiau NikeFuel, tuo daugiau apdovanojimų, trofėjų ir staigmenų.

7. Perdirbimo bankas

„Recyclebank“ suteikia vartotojams taškų už „žalią elgseną“, pavyzdžiui, perka ekologiškus produktus, eina į darbą ar geria mažiau vandens. Dalyviai taip pat apdovanojami už internetinių viktorinų ekologinėmis temomis užpildymą ir ekologinių patarimų paskelbimą socialiniuose tinkluose. Sutaupyti aplinką daug smagiau su žaidimu!

8. RaudonaRobinas

„Red Robin“ (mėsainių tinklas) suvaidina savo lojalumo programą. Daugybė būdų žaisti ir uždirbti taškų. Taip pat apdovanojami pseudo stalo žaidimai, svogūnų žiedų mėtymo žaidimai, registracija ir dalijimasis socialiniuose tinkluose.

Dabar iš manęs asmeniškai, nebe vertimas, iškart rašau originalo kalba:

Žaidimas tikrai nepadės visiems. Bet tai gali daug ką pagerinti. Nuobodu ir rutina padarys jį smagiau ir įvairesniu. Tie patys „Mobee“ ir „Viggle“ yra tik darbo įrankiai rinkodaros ir rinkos tyrimams. Bet jie leidžia „žaisti darbą“, o ne „dirbti“, o tai daug įdomiau.

Kalbant apie lojalumo programas – ypatingas pokalbis. Red Robin pavyzdys labai atskleidžia žaidėjų atžvilgiu. Tai ne tik žaidėjai, laukiantys kito pasiekimo ir po poros mėnesių pasitraukiantys iš žaidimo, jie yra 100% vartotojai. Svarbu. Galite mojuoti pavyzdžiais iš žaidybininkų gyvenimo, kai vienas žmogus pirko prekę už didelę sumą ir gavo pasiekimą, kurį kitą dieną nutraukė kitas pirkėjas su dar didesne suma. Taip, tai irgi savotiškas žaidimo išradėjų pasiekimas. Bet. Ar manote, kad konkurencija tarp šių dviejų pirkėjų tęsis amžinai? Jeigu…

Manau, kad žaidimų ateitis yra įmonių lojalumo programose. Specialiai nukreiptas į paslaugų ir prekių vartojimą. Kiek žmonių žaistų „Nike+“ programėle, jei ne „Nike“ vardas? Tokių programų yra daug, tačiau vartotojai renkasi firmines būtent todėl, kad yra lojalūs šiam prekės ženklui. Jie jaučiasi kaip priklausantys vienam geriausių sportbačių prekių ženklų. Taigi, mano nuomonė vienareikšmė: po 20% atsiras tokių, kurie sugebės atskirti „žaidėjus-vartotojus“ nuo „žaidėjų-tik taip“.

Nors terminą „žaidimas“ 2002 m. sukūrė Nickas Pellingas, ši tema tik neseniai pateko į rinkodaros pasaulį. Pastaruoju metu žaidimai vis labiau populiarėja rinkodaros srityje, kaip rodo keli seminarai, surengti visame pasaulyje, ypač JAV ir Australijoje. Yra keletas palyginti naujų svetainių, skirtų žaidimams, pvz., Gamification.org ir Gamification.co. El. mokymosi platforma „Coursera“ netgi siūlo žaidimų kursą iš Pensilvanijos universiteto.

Augantis žaidimų populiarumas ir jų panaudojimas verslo kontekste nieko nestebina. Laikai, kai vaizdo žaidimus žaidė tik vaikai, praėjo. Daugelis suaugusiųjų laisvalaikiu mėgsta žaisti žaidimus. Pasaulinė žaidimų rinka 2013 metais išaugo maždaug 6% iki 70 mlrd.

Vis dar didžiausią žaidimų rinkos dalį užėmė konsoliniai žaidimai (43 proc.), tačiau mobilieji žaidimai demonstravo spartų augimą: 2013 m. mobiliųjų žaidimų žaidimų rinkos dalis sudarė 18 proc., o lyginant su 2012 m. socialiniai žaidimai užėmė 9% žaidimų rinkos. Nors 2013 metais mobiliesiems įrenginiams skirti žaidimai nesudarė net 20% visos žaidimų rinkos, žaidimams buvo skirta 32% naudotojų laiko, praleisto prie Android išmaniųjų telefonų ir iPhone (Facebook – tik 18%).

Be žaidimų rinkos apimties ir sugaišto laiko mobilieji žaidimai, čia galime pamatyti kai ką esmingesnio. Žaidimai yra svarbi mūsų gyvenimo dalis ir visi juos žaidžia. Nesvarbu, ar tai konsoliniai žaidimai, ar mobilieji žaidimai, ar neprisijungus.

Žaidimo apibrėžimas

Žaidimų sritis dar jauna ir sparčiai besivystanti, todėl yra daug nuomonių apie . Populiariausias apibrėžimas yra:

Gamifikacija – tai žaidimo elementų ir žaidimo mąstymo naudojimas ne žaidimų aplinkoje, siekiant pagerinti tikslinį elgesį ir įsitraukimą.

Žaidimų naudojimas:

- Žaidimo elementai (ne pilni žaidimai)

- Ir žaidimo mąstymas (tai ne apie žaidimo techniką, o apie tai, kaip žaidimai kuriami, ir apie žaidimų idėją)

- Ne žaidimų aplinkoje (komercinėje ir nekomercinėje aplinkoje)

— Stiprinti tikslinį elgesį ir įsitraukimą (tikslinė elgsena yra pagrindinė šio apibrėžimo dalis).

Žaidimų „pridėtinė vertė“ neapsiriboja įmonėmis, kurios veikia komercinėje aplinkoje. Jis gali būti naudojamas bet kurioje įmonėje ar organizacijoje, siekiant sustiprinti tikslinį elgesį.

Pavyzdžiui, yra „Foldit“. Tai kelių universitetų, mokslinių tyrimų institutų ir įmonių programa, kurios tikslas – rasti vaistų nuo tokių ligų kaip AIDS ir vėžys. Norint rasti šiuos būdus, būtina suprasti baltymų struktūrą žmogaus organizme.

Norint tai suprasti, baltymai skaitmeniniu būdu sulankstomi vienas į kitą kaip dėlionė. Kadangi yra labai daug skirtingų galimų struktūrų ir kompiuteriai nėra tinkami tokioms problemoms spręsti, tai mokslininkams yra daug laiko reikalaujanti užduotis.

Kai baltymų lankstymas tapo tikru galvosūkiu, pridėjus balų, pirmaujančiųjų sąrašų ir laimėjimų, žmonės visame pasaulyje dabar gali padėti išspręsti šią problemą. Dėl to buvo rasta keletas fermentų struktūrų, kai kurios iš jų padeda rasti gydymo būdus tokioms ligoms kaip ŽIV/AIDS.

Žaidimas ar žaidimai?

Akivaizdu, kad tokie žaidimai kaip „Wolfenstein 3D“ ar „FIFA 2013“ nėra žaismingi.

Gamifikacija yra žaidimo elementų naudojimas ne žaidimuose. Visas žaidimas nėra žaidimas.

Pavyzdžiui, „Heineken StarPlayer“ programa buvo sukurta siekiant pritraukti „Heineken“ remiamos Čempionų lygos žiūrovus į savo prekės ženklą.

Nors vienu metu tai buvo labai sėkmingas ir įdomus žaidimas, bet pilnas žaidimas ne žaidybinimas.

Be pilnų žaidimų, yra keletas kitų sričių, kurias labai lengva supainioti su žaidimu. Rimti žaidimai ir žaismingas dizainas turi kažką bendro su žaismingumu, tačiau iš tikrųjų jie yra kažkas kita.

Siekdami aiškiai atskirti kelias temas, Deterding, Dixon, Khaled ir Nake sukūrė tokį modelį (straipsnyje „Nuo žaidimo dizaino elementų iki žaismingumo: „žaidybiškumo“ apibrėžimas“).

Šiame modelyje svarbiausi žaidimo spektro elementai yra atskirti vienas nuo kito. Viena ašis atspindi skirtumą tarp pilnų žaidimų ir žaidimo elementų panaudojimo, kita ašis atskiria žaidimus ir žaislus.


(Rimti) Žaidimai

Žaidimui būdingos taisyklės, apribojimai, prasmingi pasirinkimai ir tikslas, kurį reikia pasiekti, o „žaisliams“ jų labai trūksta.

Žaislai

Žaislai yra kairėje spektro pusėje. Jie siūlo pilną patirtį, o ne tik žaidimų elementus. Tačiau jie neturi jokių konkrečių tikslų, taisyklių ar prasmingų pasirinkimų, būdingų tikriems žaidimams.

Puikūs to pavyzdžiai yra „Lego“, „Duplo“ ir „K'nex“: viskas įmanoma, pavyzdžiui, sukurti Escherio iliuziją. Jei čia pridėsite konkurencijos elementų, žaislas greičiausiai taps žaidimu.

Žaismingas dizainas

Žaismingas dizainas nėra pilnas žaidimas; naudojamos tik žaidimų dalys ( žaidimo elementai). Tačiau nėra apibrėžtų tikslų, taisyklių ar prasmingų pasirinkimų, kurie paverstų tai žaidimu ar žaidimu.

Svarbiausias elementas – linksmybės. Šios idėjos pavyzdys yra „fortepijono kopėčios“, sukurtos Volkswagen projektui. Šiame projekte, pavadintame „Juokinga teorija“, vartotojų buvo paprašyta sugalvoti idėjų, skatinančių pozityvų elgesį, kad tai būtų dar smagiau.

Viena idėja buvo paskatinti žmones lipti laiptais, o ne eskalatoriumi, padarant laiptus panašius į pianiną. Kiekvieną žingsnio prisilietimą lydi skirtingų natų skambesys. Kai buvo pastatyti fortepijoniniai laiptai, daugelis žmonių iš pradžių troško vaikščioti laiptais. Kadangi jie neturėjo aiškaus tikslo, taisyklių ar apribojimų, tai yra žaismingo dizaino pavyzdys.

Gamifikacija

Gamifikacija yra dešinėje spektro pusėje. Ji nesiūlo visiškai žaidimų patirtis, bet naudoja kai kuriuos žaidimo elementus. Nors kartais jis painiojamas su žaismingu dizainu, tarp jų yra aiškus skirtumas: žaidybinimas suteikia vartotojams aiškų ir apibrėžtą tikslą, taip pat taisykles ir apribojimus, todėl panašus žaidimas. Jame yra iššūkis pasiekti užsibrėžtus tikslus. Žaidimo veikimo pavyzdys yra startuolis „PromiseUp“. Ši programa suteikia žmonėms galimybę kiekvieną pažadą paversti lažinimu.

Ar planuojate sveikesnį maistą? Ar treniruojasi kas savaitę?

Lažindamiesi su savo draugais, PromiseUp vartotojai gali uždirbti ženklelių ir taškų. Pridėjus žaidimo elementus prie konkretaus tikslo, asmeninių tikslų siekimas tampa daug smagiau.

Žymiausi žaidimo pavyzdžiai

Visi daugiau įmonių supranta, kad žaidimai gali labai pakeisti žmogaus elgesį. Taigi nenuostabu, kad tokios kompanijos kaip „Foursquare“, „LinkedIn“ ir „Amazon.com“ į savo svetaines ir paslaugas įtraukia žaidimų elementus.

  1. Keturkampis

„Foursquare“ svarbu, kad vartotojai reguliariai dalytųsi savo buvimo vieta su draugais. Kai vartotojai tai daro, jie sukuria vertę kiekvienam savo nariui Socialinis tinklas. Be to platforma – akivaizdu – neturėtų didelės vertės vartotojams.

Kai žmonės užsidirba ženklelių, kai prisiregistruoja tam tikrose vietose arba tam tikru dažnumu, vartotojai yra motyvuoti ir toliau reguliariai naudotis „Foursquare“. Kova dėl dominavimo biuruose, baruose ir parkuose suteikia konkurencinį ir socialinį elementą, skatinantį vartotojus kartoti ir reguliariai veikti.

  1. LinkedIn

„LinkedIn“ uždirba pinigus parduodant skelbimus. Jų skelbimai gali būti parduodami už didesnę kainą, jei pagerėja tų skelbimų pritaikymas. Kai skelbimas tiksliai pasiekia reklamuotojo tikslinės auditorijos žmones – ir niekas kitas – verta daug daugiau nei tada, kai jame yra daug tuščių paspaudimų. Taigi svarbu, kad „LinkedIn“ labai gerai pažintų jūsų vartotojus, o vienas iš būdų tai padaryti – užtikrinti, kad vartotojai kuo išsamiau užpildytų savo profilius.

„Galingų profilių“ naudotojų pripažinimas ekspertais arba „Visų žvaigždžių“ žaidėjais skatina žmones reguliariai atnaujinti savo profilius ir užpildyti visą informaciją, kurią jie praleido. Kitas gudrus triukas yra tas, kad profilio stiprumas veikia kaip balionas: jo niekada negalima visiškai užpildyti. Visada yra kur tobulėti.

  1. Amazon.com

Net ir didžiausia pasaulyje internetinė parduotuvė svetainei tobulinti sėkmingai naudoja žaidimus.

Kitų klientų nuomones – atsiliepimus – pateikia didelę įtaką apie klientų sprendimus pirkti internetu. Klientų atsiliepimų problema yra ne tik atsiliepimų kiekis, bet ir jų kokybė. Žinių lygis, taip pat tai, kiek pastangų klientas įdeda rašydamas išsamią apžvalgą, labai skiriasi. Tai reiškia, kad kai kurios apžvalgos yra daug naudingesnės nei kitos.

Siekdama pagerinti atsiliepimų kokybę ir kiekį, Amazon.com pradėjo programą „Amazon's Top Reviewers“, kuri apdovanoja klientus už geros kokybės atsiliepimus. Tiesiog šalia apžvalgos spustelėję taip arba ne, klientai praneš „Amazon“, ar apžvalga jiems buvo naudinga. Kliento parašytų atsiliepimų skaičius ir suvokta kokybė paverčiami taškais (taškais), kurie rodomi apžvalgininko profilio puslapyje. Siekiant padidinti konkurencijos elementą, taip pat yra lyderių lentelė, kurioje recenzentai vertinami viešai.

Gamifikacija ir svetainės optimizavimas

„Gamification“ vis labiau populiarėja tarp internetinės rinkodaros specialistų, tačiau dažniausiai tai susiję su svetainės optimizavimu. Tai nenuostabu: svetainės optimizavimas yra skirtas tobulinti svetainę, kad būtų geriau paveiktas lankytojų elgesys, o žaidybinimas yra įrankis, kuris šiuo atžvilgiu gali būti labai naudingas.

Kai aišku, koks elgesys svetainėje turi būti skatinamas, tai galima pasiekti įvairiais būdais. Dažnai naudojami įtikinėjimo metodai ir svetainės naudojimo optimizavimas, tačiau žaidimai taip pat gali padėti paskatinti tam tikrą elgesį.

Kai kurie iš šių tikslinių veiksmų jau buvo parodyti aukščiau, ir tai yra:

  • Profilio užpildymas (LinkedIn)
  • Daugėja atsiliepimų (Amazon.com)
  • Apžvalgos kokybės gerinimas (Amazon.com)
  • Padidinkite naudojimo dažnumą (Foursquare)

Kiekvienam iš šių tikslinių elgsenų įtikinimo metodai, tokie kaip Cialdini įtakos metodai, gali būti veiksmingai naudojami siekiant optimizuoti svetainės naudojimą. Tačiau žaidimo elementai taip pat gali būti labai veiksmingi, jei naudojami teisingai.

III SKYRIUS. PROFESINIO UGDYMO TEORIJA IR METODIKA

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILIOS PROGRAMĖS KAIP KALBOS UGDYMO ĮRANKIS

Avramenko A.P., Ševčenka VN.

Maskvos valstybinis universitetas, pavadintas M. V. Lomonosovas 119991, Maskva, Leninskie gory, 1, Rusijos Federacija

Anotacija. Šis straipsnis skirtas mobiliųjų programų naudojimui kaip vienai iš įgyvendinimo priemonių žaidimų veikla užsienio kalbos mokymosi procese. Straipsnyje nagrinėjama „žaidimo“ sąvoka ir pateikiami įvairūs mokomųjų žaidimų klasifikavimo būdai. Taip pat siūlomos ir analizuojamos specifinės mobiliojo ryšio paslaugos, kurios prisideda prie studentų komunikacinės kompetencijos ugdymo. Remiantis analizės rezultatais, buvo galima nustatyti, kokiomis technologijomis galima formuoti komunikacinės kompetencijos kalbos, kalbėjimo ir sociokultūrinius komponentus.

Raktiniai žodžiai: IKT švietime, užsienio kalbų mokymo metodai, ugdymo žaidimai, mobilusis mokymasis, komunikacinė kompetencija, mokymosi mobilioji aplikacija.

MOBILIOS PROGRAMOS KAIP KALBOS UGDYMO ŽAIDIMO PRIEMONĖ

A. Avramenko, V. Ševčenka

Lomonosovo Maskvos valstybinis universitetas

GSP-1, Leninskie Gory, Maskva, 119991, Rusijos Federacija

abstrakčiai. Straipsnyje daugiausia dėmesio skiriama mobiliųjų aplikacijų naudojimo problemai, kaip vienai iš žaidimų veiklos įtraukimo į kalbos mokymo procesą priemonių. Straipsnyje nagrinėjama „žaidimo“ sąvoka, nagrinėjamos įvairios mokomųjų žaidimų klasifikacijos. Tam tikros mobiliosios programos, prisidedančios prie kalbinių, diskurso ir sociokultūrinių elementų kūrimo

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017 m.

Pateikiama ir analizuojama besimokančiųjų komunikacinė kompetencija. Analizės rezultatai leidžia teigti, kad mobiliosios technologijos gali būti naudojamos komunikacinės kompetencijos kalbos, kalbos ir socialinių kultūrinių komponentų formavimui.

Raktažodžiai: IKT švietime, kalbų mokymo metodai, žaidimai, mobilusis mokymasis, komunikacinė kompetencija, mobilioji aplikacija.

Mobiliosios programos tapo neatsiejama šiuolaikinio gyvenimo dalimi. Šiuo metu jie naudojami visose žmogaus veiklos srityse: kultūroje, komunikacijoje, transporte, pramogose, finansuose, sporte, profesinėje veikloje ir kt., įskaitant švietimą. Pagrindinis edukacinių mobiliųjų aplikacijų tikslas – palengvinti mokymosi procesą, padaryti jį įdomesnį, įdomesnį ir efektyvesnį vartotojams, dažnai į mokymąsi įtraukiant žaidimo momentą, t.y. per švietimo žaidimus.

Gamifikacija – tai žaidimo technikų naudojimas ir mąstymas ne žaidimų kontekste, šiuo atveju siekiant padidinti mokinių susidomėjimą ir motyvaciją mokymosi procese. Pirmą kartą šią sąvoką panaudojo britų IT ekspertas Nickas Pellingas, tačiau iki 2010 metų terminas nebuvo itin populiarus.

Įvairių pasaulio švietimo įstaigų atlikti išsamūs tyrimai atskleidė, kad svarbiausi veiksniai, turintys įtakos efektyvumui žaidimų technologijos mokantis yra: mokinių aktyvumo ir motyvacijos lygis, žaidimo interaktyvumo laipsnis ir mokinių įsitraukimas žaidimo procesas. Kuo šie rodikliai aukštesni, tuo žaidimas dinamiškesnis ir gyvesnis, todėl

bet tuo efektyvesnis jo galutinis rezultatas.

Šiuo metu yra daugybė skirtingų mokomųjų žaidimų klasifikacijų, sukurtų užsienio kalbų pamokoms. Svarbu pažymėti, kad kiekvienas iš jų turi ir stipriąsias, ir silpnąsias puses. Pažvelkime į kai kurias klasifikacijas.

M.F. Stroninas išskiria šiuos lavinamųjų žaidimų tipus: parengiamuosius žaidimus, gramatikos žaidimus, žodyno žaidimai, fonetiniai žaidimai, rašybos žaidimai, kūrybiniai žaidimai, klausos žaidimai, kalbos žaidimai [cituojama iš: 4, p. 220, 221].

Taip pat yra D. Hadfieldo sukurta klasifikacija, pagrįsta mokinių veiksmų, atliekamų konkretaus žaidimo metu, principais:

1. Informacijos spraga (information gap).

2. Elementų sujungimas arba parinkimas (dėlionė arba sutvirtinimo principas).

3. Mainai (barterinis principas).

Pasak E.N. Solovova, išsilavinusi

žaidimai skirstomi į:

1. tokie žaidimai kaip „Lotto“ (bingo žaidimai);

2. žaidimai, pagrįsti "informacijos spragos" naudojimu, informacijos vertinimo ir suvokimo skirtumais (informacijos spraga, nuomonės spraga, suvokimo spraga);

3. galvosūkių žaidimai dėlionės žaidimų principu;

4. žaidimai naudojant dramatizaciją (modeliacijas).

Remiantis tuo, kas išdėstyta pirmiau, galima pastebėti esamų mokomųjų žaidimų, skirtų mokytis užsienio kalbos, klasifikacijų įvairovę. Renkantis vienokią ar kitokią žaidimo techniką, reikia atkreipti dėmesį į tokius parametrus kaip mokinių amžius, akademinė disciplina, kuriai pasirenkamas tas ar kitas žaidimas, pamokos tema, tikslai, kuriems jis yra nukreiptas. ir kt.

Atsižvelgdami į socialinę visuomenės santvarką, kuri lėmė didelį komunikacinio požiūrio į užsienio kalbų mokymą populiarumą, laikykime žaidimus kaip būdą formuoti studentų komunikacinę kompetenciją, o mobiliąsias aplikacijas – kaip įrankį, per kurį šis procesas vyksta. įgyvendinta. Taikant šį metodą, svarbu atkreipti dėmesį į tai, kaip konkrečios elektroninės paslaugos prisideda prie visų komunikacinės kompetencijos komponentų, būtent jos kalbos, kalbos ir sociokultūrinių komponentų, ugdymo.

Kalbinė kompetencija – tai gebėjimas suprasti ir sudaryti neribotą skaičių kalbiškai taisyklingų sakinių, pasitelkiant išmoktus kalbinius ženklus ir jų ryšio taisykles. Žemiau pateikiama programų, skirtų kalbos kompetencijai ugdyti, didaktinio potencialo analizė.

„Duolingo“ yra programa ir svetainė, kurioje yra daugybė pratimų, žaidimų ir užduočių, skirtų ugdyti užsienio kalbos mokėjimo lygį turinčių mokinių leksinius, gramatinius ir fonetinius įgūdžius.

com nuo A1 iki C1. Technologija apima šių tipų užduotis: vertimo pratimus, savo balso įrašymą (frazių ir sakinių tarimą), testus, spragų pildymą, girdėtų frazių užrašymą ir kt. leksinę medžiagą kaip namų darbus.

„Frasal Verbs Machine“ („Cambridge University Press“) yra mobilioji programa, skirta išplėsti studentų žodyną, būtent įsimenant frazinius veiksmažodžius. Programėlėje pateikiama vizualizacija ir grafika: fraziniams veiksmažodžiams paaiškinti suvaidinama reali gyvenimo situacija (naudojama animacija), pateikiamos įvairios veiksmažodžių reikšmės ir jų vartojimo sakiniuose pavyzdžiai.

Quizlet yra paslauga, kurią galima naudoti tiek asmeniniame kompiuteryje, tiek mobiliuosiuose įrenginiuose. Naudodami šią technologiją, galite išmokti naują žodyną, atlikdami šias užduotis: Kortelės - kortelės bus naudingos mokantis naujų žodžių, juos įsimenant ir toliau lavinant; Mokytis - užduotis įtvirtinti žodyną (vertimas į rusų kalbą / pateiktas apibrėžimas, būtina įvesti anglų kalbos versiją); Rašyba – rašybos lavinimo užduotis. Mokinys turi išklausyti žodžio tarimą (kaip papildoma užuomina, rodomas ir rusiškas atitikmuo / žodžio apibrėžimas) ir įrašyti jį į laukelį; Testas - šią užduotį sudaro keli pratimai vienu metu: žodžio vertimas, žodžio atitikimas jo vertimui / apibrėžimas, keli pasirinkimai

ir nustatyti, ar pateiktas vertimas yra teisingas. Tokia užduotis tinka kontroliniam naujų žodžių įsisavinimo patikrinimui. Match yra žaidimas, kuriame jūs turite suderinti žodį su jo vertimu, kad jis išnyktų. Kuo greičiau visi žodžiai išnyks iš lauko, tuo geriau; Gravitacija yra žaidimas, kuriame jūs turite išgelbėti Žemę nuo asteroidų, įvesdami teisingą ant jų užrašytų žodžių vertimą.

„Practice English Grammar“ yra programa, kuri, nepaisant pavadinimo, skirta lavinti ne tik gramatikos, bet ir leksikos įgūdžius. Paslaugoje pateikiami šių tipų pratimai: kortelės, testinės užduotys, žaidimai (kaip Tetris), teiginio teisingumo nustatymas (teisinga/netiesa), spragų užpildymas.

Learn English Grammar (Britų taryba) yra programa, apimanti daugybę gramatikos temų ir suteikianti galimybę naudoti įvairių formatų pratimus: testus su atsakymų variantais, sakinių sudarymą iš pateiktų žodžių, žodžių klasifikavimą pagal gramatines kategorijas, klausymąsi garso įrašai su tolesniu atsakymu į klausimą ir kt.

Merriam Webster Dictionary yra ne tik žodynas, bet ir žaidimai, skirti mokytis ir praktikuotis Anglų kalbos žodžiai ir posakius: žaidimus rasti sinonimus, nustatyti teisingą žodžių kilmę, parinkti daiktų pavadinimus iš skirtingų sričių (sritys keičiasi kiekvieną savaitę; pvz., šią savaitę tema – gėlės) ir įvairius muzikos reiškinius įvardijančius žodžius.

„Pear Deck“ yra unikali paslauga, leidžianti mokytojui

pristatymo metu užduoti įvairaus pobūdžio klausimus (taip / ne, sutinku / nesutinku, pasirinkus atsakymus, su trumpu atsakymu, su išsamiu atsakymu, su atsakymu paveikslėlio pavidalu ir kt.), o studentai gali matyti skaidres ir jiems pateiktus klausimus ne tik didelis ekranas, bet ir telefono ar planšetinio kompiuterio ekrane, tam reikia įvesti kodą, kuris bus rodomas mokytojo naudojamo kompiuterio ekrane. Taigi galite akimirksniu sužinoti, kaip mokiniai išmoko tą ar kitą kalbos medžiagą, ir, jei reikia, pakomentuoti rezultatus.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan – ši mobilioji programa skirta ugdyti mokinių klausymo ir tarimo įgūdžius. Pateikiama lentelė su visomis balsėmis ir priebalsiais anglų kalbos, spustelėjus bet kurį iš jų bus paleistas. Išstudijavę lentelę, galite praktikuotis arba eiti tiesiai į testą. Mokymo ir testo užduočių konstravimo principai yra vienodi: pirmoji užduotis – užrašyti žodį transkripcija; antra užduotis – užrašyti žodžio transkripciją; trečia užduotis – užrašyti žodžio transkripciją pagal jo tarimą.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council – tai žaidimas vaikams, kurį sudaro vaizdo pasakojimai ir dainos su subtitrais, padedantys mokiniams išmokti naujų žodžių, lavinti klausymo ir žodinio supratimo įgūdžius bei prisiminti, kaip kalboje naudoti gramatines konstrukcijas.

Phrasalstein yra žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir The Phrasal

Veiksmažodžių mašina, o siekianti to paties tikslo – frazinių veiksmažodžių studijavimas.

Lingualeo yra viena populiariausių anglų kalbos mokymosi paslaugų, apimančių interaktyvias mokymosi užduotis vaizdo įrašuose, garso įrašus, rašytinius tekstus, pratimus su daugybe pasirinkimų, testus ir kt., kurių tikslas – visapusiškas ir harmoningas mokinio kalbinės asmenybės ugdymas.

„Anki“ programa yra pagrįsta „flashcard“ metodu, kuris skirtas išplėsti ir pagilinti užsienio kalbos žodyno žinias.

Kalbėjimo kompetencija - minčių formavimo ir formulavimo per kalbą metodų turėjimas ir gebėjimas naudoti tokius metodus kalbos suvokimo ir generavimo procese. Kalbos kompetencijos formavimąsi palengvina tokios komunikacijos paslaugos kaip Learn English with SpeakingPal, Seesaw ir kt.

Mokykitės anglų kalbos naudodami SpeakingPal – programėlėje yra kalbos atpažinimo technologija, kuri analizuoja vartotojo tarimą ir įvertina jo teisingumą. Be to, naudojami vaizdo dialogai, kad mokiniui susidarytų įspūdis, kad jis dalyvauja gyvame bendravime.

Sūkurys leidžia mokiniui sukurti savo garso ir vaizdo įrašus, su kuriais gali lavinti savo kalbėjimo įgūdžius. Be to, mokytojas gali atlikti tokius pratimus kaip namų darbus, o tada patikrinti jų atlikimo teisingumą.

„VoiceThread“ suteikia galimybę kurti pristatymus ir įgarsinti jas savo balsu.

Tokia užduotis puikiai tinka kaip namų darbas, tačiau svarbu, kad mokiniai, įrašydami balsą, neskaitytų iš anksto paruošto teksto, o stengtųsi lavinti spontanišką kalbą. „PodOmatic“ yra programa, skirta įrašyti savo podcast'us, kurie vėl prisideda prie įgūdžių formuluoti mintis užsienio kalba ir gebėjimo jas naudoti kuriant kalbą.

Žaisdami „Pokemon Go“ vaikai gali nufotografuoti savo telefonų su monstrais ekrano kopijas, o po to su jais paruošti pristatymą ar reportažą, kalbėdami apie savo nuotykius užsienio kalba, parodydami sugautų pokemonų vietas, taip lavindami savo kalbėjimo įgūdžius. juos dominanti kalba.tema.

Galiausiai, sociokultūrinė kompetencija – tai gebėjimas valdyti sociokultūrinių žinių ir įgūdžių sistemą, įgyvendinant komunikaciją kultūrų dialoge, t.y. tarpkultūriniame lygmenyje. Sociokultūrinei kompetencijai ugdyti tinka šios paslaugos.

Story maker (British Council), Storybird – paslaugos, skirtos kurti savo istorijas skaitmeninio pasakojimo formatu, kurių pagalba tiek mokytojas, tiek mokiniai gali rengti savo pristatymus, susijusius su studijuojamos kalbos šalies istorija ir kultūra.

„Memrise“ – tai ne tik programėlė, skirta mokytis užsienio kalbų, ji suteikia platų studijų temų spektrą: mokslai ir humanitariniai mokslai, atminties lavinimas, menas, pramogos, testai, žaidimai ir kt., todėl naudojant šią technologiją galima supažindinti

vaikų įvairiomis temomis, plečiant tiek akiratį, tiek kalbos žinias.

Darbo su „Pear Deck“ principas jau buvo aprašytas anksčiau, tačiau ši paslauga turi platų galimybių spektrą, todėl gali būti naudojama ir sociokultūrinės medžiagos pristatymui, toliau tikrinant jos supratimą.

ESLvideo yra vaizdo paslauga, kuri naudoja testavimo sistemą, kad nustatytų, kaip gerai vaikai išmoko vaizdo įraše iliustruojamą informaciją. Pasirinkus tinkamą medžiagą, toks požiūris gali būti įgyvendintas, kad vaikai įgytų žinių apie studijuojamos kalbos kultūrą, šalis ir žmones.

Jau minėta Lingualeo technologija apima ir sociokultūrinei kompetencijai ugdyti naudingą medžiagą: vaizdo ir garso įrašus, tekstus, dainas, žaidimus ir kt.

Kahoot! - interaktyvi testų sistema, kuri padės mokytojui įvertinti testavimo greitį ir kokybę

mokinių mokymosi medžiaga, o taip pat į mokymosi procesą įves konkurencijos ir žaidimo momentą. Testavimas atliekamas klasėje komandomis arba individualiai, svarbų vaidmenį vertinime atlieka atsakymo teisingumas ir greitis.

Prezi – tai interaktyvių pristatymų kūrimo technologija, kurią gali panaudoti pats mokytojas pristatydamas medžiagą arba pasiūlyti vaikams paruošti pristatymą kaip namų darbus.

Taigi galime daryti išvadą, kad mokytojui kruopščiai parenkant mokymosi strategiją ir pasirenkant tinkamiausias priemones pagal mokinių tikslus, poreikius ir amžių, šiuolaikinės mobiliosios aplikacijos, kaip žaidimo įrankis, suteikia plačias galimybes pasiekti aukštų rezultatų mokantis užsienio kalba komunikacinio požiūrio rėmuose. į mokymąsi, nes leidžia sklandžiai ir harmoningai įvesti žaidimo elementus į ugdymo procesą, taip pat padidinti mokinių motyvaciją.

LITERATŪRA

1. Azimovas E.G., Shchukin A.N. Naujas žodynas metodologiniai terminai ir sąvokos (kalbų mokymo teorija ir praktika). M., 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokultūrinė kompetencija kaip komunikacinės kompetencijos komponentas // Buriatijos valstybinio universiteto biuletenis. 2009. Nr. 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Kalbinės kompetencijos formavimas remiantis vartosena didaktinis žaidimas[Elektroninis išteklius] // Adyghe valstybinio universiteto biuletenis. 3 serija: Pedagogika ir psichologija. 2013. Nr. 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Užsienio kalbų mokymo metodai: išplėstinis kursas: vadovas ped studentams. universitetai ir mokytojai. M., 2008. 272 ​​p.

5. Titova S.V. Didaktinės mobiliųjų programų integravimo į ugdymo procesą problemos // Tomsko valstybinio universiteto biuletenis. 2016. Nr.7-8 (159160). 7-14 p.

6. Titova S.V. Kontrolė ir vertinimas kalbų klasėje naudojant mobiliąsias programas Maskvos universiteto biuletenis. 19 serija: Lingvistika ir tarpkultūrinė komunikacija. 2017. Nr.1. S. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [elektroninis išteklius]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (žiūrėta 2017-11-09).

1. Azimovas E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Maskva, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, Nr. 15, p. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. 3 serija: Peda-gogika ir psikhologiya, Nr. 4, p. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Maskva, 2008. 272 ​​p.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, Nr. 7-8 (159-160), p. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik Maskvos universitetas. Serija 19: Lingvistika ir mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, Nr. 1, p. 24-35.

7. Pappas C. Kaip žaidimai keičia mokymąsi. Prieiga prie: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (žiūrėta: 2017-11-09).

Avramenko Anna Petrovna - Pedagogikos mokslų kandidatė, Maskvos Lomonosovo valstybinio universiteto Užsienio kalbų mokymo teorijos katedros docentė, docentė M.V. Lomonosovas; el. paštas: [apsaugotas el. paštas]

Ševčenka Valerija Nikolaevna - Maskvos valstybinio universiteto Užsienio kalbų ir regioninių studijų fakulteto studentė. M.V. Lomonosovas; el. paštas: [apsaugotas el. paštas]

Anna P. Avramenko – Pedagogikos mokslų daktarė, docentė, Maskvos valstybinio Lomonosovo universiteto Užsienio kalbų mokymo teorijos katedros docentė; el. paštas: [apsaugotas el. paštas] m

Valerija N. Ševčenko - Maskvos valstybinio Lomonosovo universiteto Užsienio kalbų ir srities studijų fakulteto studentė; el. paštas: [apsaugotas el. paštas]

INFORMACIJA APIE AUTORIUS

Avramenko A.P., Ševčenka V.N. Mobiliosios programos kaip kalbos mokymosi žaidimo įrankis // Maskvos valstybinio regioninio universiteto biuletenis. Serija: Pedagogika. 2017. Nr.4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobiliosios aplikacijos kaip kalbos mokymosi žaidimo įrankis. In: Maskvos srities valstybinio universiteto biuletenis. Serija: Pedagogika. 2017 Nr. 4, p. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį