Kaip laimėti ilgame nardame. Backgammon paslaptys yra ilgos. Ilgas nardų taktikos žaidimas kompiuteriu

Debiutas

žaidimo viduryje

Pabaiga

Blokai

Bendri principai ir žaidimo strategija

Backgammon dirbtuvės

Zara ir generatorius

Psichologiniai žaidimo aspektai


ĮVADAS.

Grįžti į pradžią.

Nepaisant didelio ilgojo nardo populiarumo Rusijoje ir NVS šalyse, iki šiol turimoje literatūroje nebuvo rimtų šio žaidimo teorijos pokyčių.

Tačiau dabar yra bent 2 knygos, visiškai skirtos tai, kaip teisingai žaisti ilgus nardus: šio vadovo autoriai yra Akhundovas Nazimas (Maskva, 2007) ir Rodionas Čebotarevas (Dnepropetrovskas, 2010).

Deja, vis dar nėra programos, kuri galėtų priimtinu lygiu analizuoti žaidimus ir pozicijas ilguose narduose. Tačiau, tikiuosi, jis pasirodys ateinančiais metais.

Šis darbas – tai bandymas surinkti į vieną vietą, išanalizuoti ir apdoroti tai, kas yra svarbiausia skirtingas laikas autorius studijavo ir publikavo tema „ilgieji nardai“.

Kūrinys labai sąlyginai vadinamas žinynu. Labiausiai dėl to, kad jame surinkta informacija yra įvairi.


Grįžti į pradžią.

1. Nurodykite šaltinį

Tai, kas išdėstyta pirmiau, netaikoma komercinio naudojimo atvejams, dėl kurių reikia susitarti su autoriumi.


SĄLYGOS

Grįžti į pradžią.

Be jokios abejonės, bet kuris žaidėjas turi teisę naudoti kitas sąlygas, nes autoriaus siūlomi terminai yra jo asmeninis suvokimas, kokius žodžius reikia vartoti.

Galite laisvai praleisti šį skyrių ir naudoti terminus, prie kurių esate įpratę, tačiau tada jums bus sunku skaityti šio vadovo medžiagą.

Norint geriau suprasti šio darbo tekstą, rekomenduojama pažvelgti į toliau siūlomus terminus.

Kalbėdami apie poziciją nardų lentoje, dažnai vartojame tam tikrus konkrečius nardai žodžius, tiksliau – terminus. Daugelis jų yra aiškūs nardai. Tačiau kai kurie, be konkrečios nuorodos į lentą, gali būti painūs.



1. Su kuo žaidžia nardai. Šaškės, traškučiai, akmenys. Kartais žodis „akmenys“ reiškia zary. Autorius siūlo vartoti žodį " šaškės“, skirtingai nuo kazino žetonų, kurie taip pat turi nominalią vertę (100 USD žetonų, 10 USD žetonų ir kt.)

2. Vieta lentoje, kur dedamos šaškės. Jis vadinamas skirtingai: laukas, skylė, padėtis, taškas. Iš viso jų yra 24. Knygoje pasiūliau vartoti žodį „laukas“. Tačiau RFSNB prezidentas Gulas Eldaras Alievičius sugebėjo mane įtikinti, kad terminas " pastraipą' tinka labiau. Toliau taškai numeruojami nuo 1 iki 24 (skaičiuojant nuo baltųjų šaškių pagrindo). Taškas Nr.1 ​​– startinė šaškės padėtis (balta), taškas Nr.24 – paskutinis taškas lentoje, po kurio šaškė (balta) nuimama nuo lentos (išmetama).

3. « judėti“. Terminas visiems aiškus. Žaidėjas, kurio eilė žaisti, meta Zara ir turi žaisti išmestą skaičių. Tai bus žingsnis. Judėjimas susideda iš judesiai“. Vienu judesiu gali būti iki keturių judesių. Paprastai yra du. Bet jei tie patys skaičiai iškrito auštant, tada keturi judesiai.

Tai yra byloje Pilnas greitis».

Bet būna, kad visų judesių atlikti neįmanoma, tada judesys gali susidėti iš trijų, dviejų ir vieno judesio.

tai " dalies smūgis».

Taip pat gali būti situacija, kai žaidėjas yra priverstas visiškai praleisti posūkį. Tai yra tada, kai negalite vaikščioti. Šiuo atveju nulinio judėjimo metu arba " praleidžiant».

4. Kartais svarbu nurodyti, kurioje lentos dalyje žaidimas vyksta. Toliau vartosime terminą ketvirtį“. Pirmoji yra ta, kurioje yra pradinė padėtis. Tada antras, trečias ir ketvirtas (tas, kur šaškės išmetamos).

5. Vieta, kur žaidimo pradžioje surenkamos visos šaškės (taškas Nr. 1). Dažnai vartojami žodžiai „ranka“ ir „galva“. Kartais tai sukelia painiavą. Šis terminas yra svarbus ir dažnai vartojamas. Pagal taisykles, daugiau nei viena šaškė negali būti perkelta iš „rankos“ (išskyrus pirmąjį ėjimą). Knygoje vartojamas žodis ranka“. Tačiau reikia pripažinti, kad terminą „galva“ žaidėjai vartoja ne mažiau. Matyt, logiškiau pripažinti abiejų šių terminų lygybę, t.y. jų pritaikomumas. Autorius mano, kad terminas " galva“ taip pat.



6. Kelios šaškės stovi iš eilės, suformuodamos kažkokią kliūtį. Trumpajame nardame yra sąvoka „pirminis“, tačiau ten šaškės yra suporuotos, o ilgajame narduose jos gali būti 1 eilėje. Todėl tokią konstrukciją būtų galima pavadinti pirminiu, blokiniu, persidengimu. Čia ir toliau vartosime terminą blokas».

7. Kelios (3 ir daugiau) šaškės viename taške. Kartais žaidėjai sako „dešra“ arba „dešra“. Parinktys: „stulpelis“, „krūva“, „pakavimas“. Šis terminas yra visuotinai taikomas ir nesukelia ginčų stulpelyje».

8. Ketvirtą ketvirtį. Dažnai tai yra vieta, kurią žaidėjai vadina namais. žodis" namas“ yra visuotinai naudojamas ketvirtajam ketvirčiui nurodyti.

9. Pirmasis ketvirtis. Siekiant išvengti painiavos, pirmasis lentos ketvirtis bus vadinamas " bazė».

10. Trumpai tariant, nardai yra terminas „bilder“ (statytojas, statybininkas). Atsarginis tikrintuvas, paruoštas sukurti naują porą. Ilgame nardame reikia pažymėti šaškes, kurios atlieka panašias funkcijas. Tai yra tada, kai antrasis arba trečiasis tikrintuvas įdedamas į stulpelį tam tikrame taške, kad kitu žingsniu būtų galima užfiksuoti tolimesnius taškus neatveriant padėties, iš kurios judate. Žinyne toks tikrintuvas vadinamas " avant“. Pirmasis (apatinis) šaškės taškas, kuriame stovi avantas, bus vadinamas " tramplinas».

11. Judesių trūkumas, kai kažkoks konkreti figūra – « insulto deficitas”(penketukų trūkumas, trigubų trūkumas ir kt.).

12. Tam tikras skaičius ėjimų, kuriuos galite atlikti (pajudinti kai kurias šaškes), nesudarydami sau kritinės situacijos tokiais judesiais, pavyzdžiui, neatverdami svarbių taškų. Tokiam judesių rinkiniui terminas " perkelti rezervą“. Žodis „rezervas“ dažnai vartojamas paprastai. Žodžių „ėjimų trūkumas“ ir „judesių rezervas“ reikšmė yra ta pati. Tai tarsi stiklinė 2/3 pilnos arba stiklinė 1/3 tuščia.

13. Zara (kubeliai). Žodis aušra reiškia tik pačias aušras. Tai, kas iškrenta auštant, vadinama " mesti“. Ritimas - tai du skaičiai, kurių kiekvienas yra nuo 1 iki 6. Kai abi aušros iškrenta tie patys skaičiai, toks metimas vadinamas " kuš».

Visi toliau pateikiami terminai vartojami be kabučių.

REGLAMENTAS.

Žiūrėk pilna versija taisykles.

Šiuo metu nardai yra labai populiarūs, daugiausia dėl internetinės versijos atsiradimo, kur už tikrus pinigus galite rasti priešininkų iš viso pasaulio. Pats žaidimas reikalauja iš žaidėjo daug patirties ir vienas svarbiausių dalykų yra tinkamos strategijos pasirinkimas.

Laimei, pirmaujančios nardų svetainės siūlo tam tikrą pamoką ar žaidimo įvadą ir patarimus, kaip žaisti, kuriuos turėtumėte naudoti priklausomai nuo situacijos. Norėdami tapti labiau patyrusiu nardų žaidėju, rekomenduojame perskaityti šiuos patarimus.

Taškais

Dauguma pradedančiųjų nepaiso balų, kuriuos saugo daugelis serverių nardai internete(tai yra rezultatas kauliukai reikalingas žaidimui užbaigti). Tačiau žaidėjai turėtų atkreipti dėmesį į taškų surinkimą ir atitinkamai pakoreguoti savo žaidimo strategiją, o ne žaisti visą žaidimą su iš anksto nustatyta strategija ir pasikliauti vien sėkme.

– „Nuoseklioji“ strategija

Žaidėjas turi keletą skirtingų strategijų. „Atviras“ arba „nuoseklus“ žaidimas reiškia figūrų perkėlimą dideliais atstumais, o tai leidžia greitai perkelti visas figūras į „namus“ (nuo 1 iki 6 langeliai apatiniame dešiniajame ekrano kampe). Tačiau jis turi trūkumų – gali palikti jūsų gabalus atvirus priešo atakoms. Jei jums liko kelios figūrėlės, kad galėtumėte laimėti, tai yra tinkama strategija. Blitzkrieg yra šiek tiek pavojingesnė strategija. Tai tiesioginis puolimas prieš jūsų priešininkų figūrėles ir tuo pačiu blokuojant kuo daugiau langelių savo lentos dalyje. Tikslas yra išlaikyti savo priešininką lentos viduje, kai judate link savo namų.

„Laikyk“ strategija

Kitas variantas yra žaidėjams ginti savo figūras jas sudėjus, o tai sumažins priešininko galimybes jas atakuoti. Taigi, bus galima pulti priešą tuo metu, kai jis priartins savo figūras arčiau „namų“. Panaši strategija turėtų būti naudojama tada, kai priešininkas pradeda laimėti ir jis turi mažiau figūrų nei jūs.

„Užpildymo“ strategija

„Užpildymo“ strategija yra tam tikro tipo blokavimas, kurio tikslas yra sukurti bloką (šešios iš eilės uždaros ląstelės). Priešininkas negali perkelti savo figūrų už bloko, o tai suteikia jums reikšmingą pranašumą žaidime.

Trumpa apžvalga

Geriausia naudoti strategiją, kurią išmanote geriausiai, elkitės pagal aplinkybes ir apgalvokite kelis žingsnius į priekį. Tai padės geriau pritaikyti pasirinktą strategiją. Žaidime svarbu ne tik sėkmė, bet ir strategija.

Dažnai norint atitraukti dėmesį nuo kasdienio šurmulio, norisi šiek tiek pažaisti. Stalo nardai yra linksmas žaidimas. Čia galite parodyti savo intelektinius sugebėjimus, žinodami kai kurias sėkmės taisykles. Taigi, viskas tvarkoje. Yra keletas šio žaidimo atmainų. Bet ten visiems Bendrosios taisyklės ir supratę juos, galite saugiai žaisti jaudinantis žaidimas. Pirmiausia reikėtų išsiaiškinti: iš ko susideda žaidimas, jo eiga ir, žinoma, pats tikslas.

Lentoje yra 24 ilgi trikampiai. Jie vadinami taškais ir ant jų atliekami judesiai. Numeracija priskiriama dviem variantais: vienam žaidėjui nuo 1 iki 24, kitam, priešingai, nuo 24 iki 1. Nardų žaidimo taisyklės priklauso nuo jų įvairovės. Dažnai žaidėjams išdalinamos 15 ar mažesnės šaškės. Perkelkite šaškes įvairiais būdais įvairūs žaidimai. Tačiau judesius lemia du išmesti kauliukai. Pirmiausia jie žiūri į indikatorių nuo vieno kaulo ir perkelia tikrintuvą taškas po taško, tada nuo antrojo kaulo ir taip pat taškas po taško. Kai įvyksta dvigubumas, judesiai padvigubinami. Šiame žaidime jūs turite eiti greičiau nei jūsų priešininkas žaidimo laukasšaškės.

Backgammon stalas yra trumpas ir ilgas. Žaidimas skaičiuojamas taškais, jie žaidžia už laimėtus taškus Šis žaidimas. Per visą žaidimo eigą galite laimėti skirtingą taškų skaičių, viskas priklauso nuo to, kuo žaidimas baigėsi: koksu, marsu ar dvigubu statymu. Backgammon gali būti žaidžiamas vakarėliuose ar rungtynėse. Yra tam tikros taisyklės, reglamentuojančios žaidimo procesą. „Backgammon“ turi savo specifinių gudrybių, kurias gali suprasti kiekvienas. Kažkas įgyja patirties pats, kažkam lengviau perskaityti patyrusių žmonių rekomendacijas.

Taisyklė numeris 1. Pagalvokite apie žaidimo eigą nuo pirmųjų sekundžių. Tam yra sukurtos „backgammon“ taisyklės, siekiant išlaikyti kontrolę. Viena iš svarbiausių taisyklių: „Viena šaškė iš galvos, antra – kitoje aikštelėje.“ Taisyklė numeris 2. Kaip minėta anksčiau, apie judesius svarbu galvoti nuo pirmųjų sekundžių. „Pirmųjų judesių“ metu ypatingas dėmesys.Taisyklė numeris 3. „Tylus judėjimas“ naudojamas, kai nė vienas iš žaidėjų neturi laukų, kuriuos galėtų užimti, arba jei niekas nekelia grėsmės laukui. Taisyklė numeris 4. „Tvoros statyba“ vykdoma išrikiavus kelias šaškes vienam taškui. Tokia „tvorelė“ pabaigoje trukdys priešininko judėjimui.

Taisyklė numeris 5. „Backgammon“ stalas reikalauja nuolatinio ėjimų skaičiavimo. Svarbu iš anksto numatyti savo ir priešininko ėjimų skaičių esant krūvių kombinacijai, kad neatsirastų „ėjimų deficito“ situacija Taisyklė Nr.6. „Tuščių vietų užėmimas“. Žaidime ne kiekviena pozicija yra pelninga: vieta priešininko priekyje yra taktiniai įvarčiai, finalinėje zonoje, kur šaškės išmetamos – strateginės.Kaip taisyklė, vienos teorijos neužtenka laimėti. Šios taisyklės turi būti įgyvendintos ir toliau įgyjamos į įprotį bei visiškai pasitikint, kad nugalėti priešininką.

Šis vadovas skirtas pradedantiesiems.

Šaškė (čipas) yra tai, su kuo jie vaikšto. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi ant lentos po 15 šaškių.

Galva - pradinė 15 šaškių konstrukcija pirmoje pozicijoje. Žaidimo eigoje vis mažiau šaškių lieka ant galvos, tačiau iki paskutinės šaškės ji laikoma galva. Pagal taisykles nuo galvos negalima pajudinti daugiau nei vienos šaškės (išskyrus patį pirmąjį ėjimą metimo 3:3, 4:4 ir 6:6 atveju).

Judėjimas – judesio atlikimas pagal aušros iškritusius skaičius. Taigi ėjimas yra nuo 1 iki 4 judesių iš vieno arba skirtingos šaškės. Taip pat galima praleisti judesį, jei pagal taisykles neįmanoma atlikti nė vieno ėjimo.

Skylė (pozicija, laukas) – vieta lentoje, kur galima padėti šaškę. Lentoje yra 24 skylės.Pozicijos prie galvos – vieta, kurią galima pasiekti iš galvos ant išvyniotų taškų skaičiaus. Pavyzdžiui, 5 padėtis – tai judesys už 5 nuo galvos, t.y. šeštoji pirmojo ketvirčio lentos pozicija.

Ketvirtadalis – pusė vienos iš dviejų nardų lentos pusių:

  • Aš – tas, su kuriuo prasideda žaidimas, t.y. ta, kurioje yra galva;
  • II - ketvirtis po galvos (oponentui tai yra išmetimo zona);
  • III – ta, kur priešininko galva;
  • IV - išmetimo zona (paskutinė šaškių judėjimo kryptimi).

Tvora (barjeras) – dvi ar daugiau šaškių stovi iš eilės.

Atsarga – šaškių ėjimų buvimas, leidžiantis neužleisti svarbiausių pozicijų žaidimo momentu, kurias šaškei išėjus, užims priešininkas.

Pradedame ilgų nardų žaidimą

Pirmieji keli ėjimai, nors ir neišsprendžia rimtų taktinių problemų, tačiau tam tikromis sąlygomis gali rimtai paveikti žaidimo eigą.

Pagrindinė taisyklė: vieną šaškę paimame iš „galvos“, antrą einame į kitą vietą. Tie. reikia tobulėti, balansuoti tarp šaškių išdėstymo ties savo „galva“ ir priešininko „galva“, užgrobti teritoriją. Žaidimo logika rodo, kad reikia įdėti vieną šaškę, kad užfiksuotumėte poziciją šalia savo galvos, o antrąją - „nuvaryti“ prie kito galvos. Išimtis yra situacijos, kai priešininkas grasina pastatyti ilgą tvorą šalia galvos, pavyzdžiui, iš 5 šaškių - tada bus kompetentingiau užimti tuščią vietą šios tvoros viduje, net jei nepašalinsite nė vienos šaškės. galva.

Pirmųjų kelių (dažniausiai 5-7) ėjimų taktinis planas yra gana paprastas – apginti savo galvos pozicijas ir užfiksuoti pozicijas ties kažkieno galva. II ir IV lentos ketvirčių reikšmė pradiniame etape yra antraeilė.

1. Stenkitės neužimti trijų ar daugiau aukštų pareigų iš eilės. atitinkamai pabandykite tai padaryti patys su kuo nors kitu.

2. Padėtis 6 judesiu nuo galvos yra „nepatogi“ tolesnio judesio fiksuoti pozicijas kito žmogaus galvoje požiūriu, nes vienu judesiu ji praleidžia trečiąjį kėlinį. Šią šaškę geriau pastatyti (arba perkelti) šiek tiek toliau, ruošiantis šuoliui trečiajame ketvirtyje.

3. Didžiausias pavojus pirmaisiais ėjimais yra „nevykęs“ šaškių išdėstymas metant didelį prizą (o labai retais atvejais ir ne didžiausią jackpotą), atsižvelkite į tai darydami savo ėjimą.

4. Stenkitės išlaikyti šaškes antrajame ketvirtyje, kad jos vienu ėjimu pasiektų trečiąjį ketvirtį.

5. Jei priešininko šaškės jau yra pasiruošusios užimti pozicijas jūsų pirmame ketvirtyje. pabandykite blokuoti jo judesius bent vienu judesiu.

Kuo vadovautis užfiksuojant kažkieno galvą:

  • kuo daugiau griebsi, tuo geriau.
  • jei yra pasirinkimas, užfiksuokite aukštesnes vietas (perėjimas nuo galvos į 4-5-6).
  • kuo tvirtesnis sukibimas, tuo geriau; jei yra pasirinkimas, šaškes dėkite į "tvorą", t.y. nuosekliai, be tarpų.
  • reikia bent vienos vietos, kad neužstrigtum; jei situacija sudėtinga, pabandykite užimti vietą viduryje (pavyzdžiui, priešininko ėjimu nuo 3 galvos).
  • Paprastai pakanka dviejų vietų šalia kažkieno galvos, kad pereitumėte į išstūmimo zoną
  • jei nebuvo galimybės pastatyti tvoros zonoje prie priešininko galvos, perstatyti naujomis šaškėmis ir siekti maksimaliai užfiksuoti išmetimo zonoje; pageidautina užfiksuoti vietas krūvoje ir centre.
  • jei pavyksta užfiksuoti 4 laisvas vietas iš 6 palei varžovo galvą, turite galimybę jį „pasmaugti“ ir įdėti marsą; dėl tokio atvejo netgi galite rizikuoti savo gynyba.
  • 5 užimtos vietos iš 6 prie kažkieno galvos – jau 90% Marso, jei dar daug šaškių ant galvos.
  • jei užėmėte 5 vietas prie kažkieno galvos, tai šešta laisva, bet nepasiekiate, tai yra prasminga šaškes pertvarkyti taip, kad "skylė" būtų arčiau pačios galvos.
  • kuo daugiau „įstrigusių“ šaškių turi varžovas ir kuo mažesnė jo „laisvųjų“ šaškių ėjimų atsarga, tuo labiau pagrįsta rizika užgrobti vietas šalia varžovo galvos dėl pozicijų susilpnėjimo kitose lentos dalyse.

Visus punktus apie teritorijos „užgrobimą“ iš kažkieno galvos taip pat reikėtų išbandyti gynybos požiūriu, blokuojant strateginius laukus.

Išanalizuokime dar vieną momentą, susijusį su žaidimo pradžia.

Vienintelis jackpotas, leidžiantis šaškei, judančiam iš savo galvos, neatsilikti nuo kito galvos, yra 5:5. Jūsų šaškės kelias eina per 5 poziciją (t. y. judėkite per 5 nuo galvos) nuo jūsų paties galvos, 3 poziciją per kitą, o priešininko šaškės kelias eina per jo penketą prie jo galvos ir jūsų tris.

Todėl daugelis patyrusių meistrų pabrėžia šiuos du laukus šalia galvos ir pirmiausia stengiasi juos užimti ir atitinkamai uždaryti namuose.

Alternatyvūs judesiai

Dažnai atrodo, kad galite žaisti skirtingais būdais, o daugelis judesių ilguose narduose yra vienodi. Tačiau pradedantieji daro daug klaidų. Priežastis ta, kad jie vertina ėjimo vertę pagal poziciją lentoje, kurią mato prieš akis. Tačiau daug svarbiau nuspėti, kokia bus pozicija kitu žingsniu.

Norint efektyviai užfiksuoti svarbų lauką, kitas jūsų žingsnis turi būti apgalvotas, kurioje pozicijoje fiksuoti patogiausia, t.y. kur reikia padėti šaškę (pasirinkimo ribose), kad kitame ėjime su didžiausia tikimybe užimtų norimą langelį, jei priešininkas negali jo užimti

Apsvarstykite tikimybę, kad šaškė pataikys į norimą kvadratą, su sąlyga, kad krūvio metimas dar nežinomas.

Atsižvelgiame į 12 laukų (6 + 6) pagal atstumą nuo taikinio ir kiekvienam apskaičiuojame tikimybę pataikyti į taikinį.

  • Iš viso užfiksuoti 36 įkrovimo praradimo atvejai.
  • Tikimybė lygi „palankių“ atvejų skaičiaus santykiui, padalytam iš bendro bylų skaičiaus.
  • Tikimybė pasiekti jackpotą yra 1/36.
  • Tikimybė gauti bet kokį kitą derinį yra 2/36 arba 1/18.
  • Tikimybę mūsų atveju galima išmatuoti kaip sveikąjį skaičių be trupmenos (padalinta iš 36), nes visų tikimybių vardiklis yra 36.
  • Tikimybė, kad metimas reikalauja vieno iš bet kurių skaičių (pvz., 5), yra 11 (t. y. 11/36).

Žaidėjo požiūriu, 1-2 ir 2-1 yra tas pats. Tačiau skaičiuojant tikimybes, tai yra 2 skirtingi palankūs įvykiai. Štai kodėl galime sakyti, kad tikimybė mesti 2-1 yra 1/18.

Iš šių postulatų matematiškai paaiškėja, kad norint gauti didžiausią tikimybę, kad šaškė pataikys į norimą lauką, reikia atsistoti už 6 laukų; tuo tarpu tikimybė yra apie 47%. Nekeičia vaizdo ir kliūčių buvimo šaškių kelyje – kaip ir anksčiau, didžiausia tikimybė pataikyti bus iš 6 lauko į reikiamą vietą.

Norint gauti maksimalią tikimybę pataikyti vieną iš dviejų šaškių norimame lauke, jie turi būti nustatyti atitinkamai 5 ir 6 laukeliams; tokiu atveju pataikymo tikimybė bus 83%.

Kaip naudoti šiuos duomenis? Šaškes išdėstykite taip, kad gautumėte maksimalias galimybes toliau žengti į norimus laukus sau ir minimalias galimybes varžovui.

Judesių trūkumas ilguose narduose

Pagrindinis principas, kuriuo grindžiamos visos taktinės ilgojo nardo konstrukcijos ir technikos. yra judesių deficitas. Gebėjimas operuoti su savo ir priešininko „ėjimų deficitu“ yra aukščiausio meistriškumo požymis.

Paprastai yra dviejų tipų „judesių trūkumas“:

  • nerimastingas. negausūs judesiai atveria strategiškai svarbius laukus (pavyzdžiui, saugo nuo marso); tuo pačiu, norint panaikinti trūkumą, reikia paaukoti visus kitus veiksnius, pavyzdžiui, neužimti laisvų laukų, atlaisvinti kai kuriuos anksčiau užimtus laukus, kurti „trūkumą“ kitose vietose.
  • saikingai. negausūs judesiai reiškia tik taškų praradimą (nežaidžiami numestų kauliukų judesiai) ir nesukelia rimto padėties pablogėjimo; tokį trūkumą reikėtų šalinti, bet neaukoti strateginių ar taktinių užduočių

Reikia stebėti ne tik savo, bet ir varžovo ėjimų deficitą. Visai įmanomos situacijos, kai savųjų pašalinimas gali padėti varžovui pašalinti savo, galbūt net aštresnį deficitą.

Judesių trūkumas gali būti ne tik žalingas, bet ir naudingas! Tai ypač aktualu per tvorų karą ir bandymus išlaikyti svarbią strateginę sritį. Kai tik įmanoma, tikrintojas šiame lauke turi sutvarkyti ėjimo deficitą, kurio nėra kitose lentos dalyse. Be to, jei varžovas jį užims, galite būti ramus kitam šaškiui, nuo kurio jis patikimai blokuos deficitinį ėjimą.

Judėjimų atsarga ir ėjimų deficitas apskritai yra vienas ir tas pats dalykas, tik iš priešingų pusių. Tačiau būtent ši pusė (kai kurių ėjimų trūkumas), o ne kita (kai kurių kitų ėjimų perteklius ar rezervas) yra svarbi norint teisingai analizuoti situaciją lentoje. Jei turite daug ėjimų ties 5, tai nesuteiks ypatingo pranašumo, tačiau ėjimų trūkumas 4 gali sukelti rimtų problemų ir suteikti varžovui galimybę sukurti žaidimą ar kontražaisti.

Tvora narduose

Tvora yra vieno iš žaidėjų gabalas, pastatytas sandariai iš eilės, nuo 3 iki 6 dalių. Daugiau nei 6 lustai, tvoros ilgis neturi reikšmės.

Jei pasistatėte tvorą, jau susikūrėte sau pranašumą. Tvora yra nuolatinio varžovo ėjimų deficito ir tuo pačiu savo ėjimų atsargų šaltinis.

  • 3 lustai - tvora, kuri nekelia rimto pavojaus priešininkui, bet jei ji yra teisingai pastatyta tinkamoje vietoje ir derinama su kitomis tvoromis ar kitokio tipo privalumais, tai gali būti veiksminga priemonė. Efektyviausias žaidimo pradžioje pozicijose ant varžovo eilės 4, 5 ir 6 iš jo rankos, t.y. kai ši tvora užsidaro, eina iš priešininko rankos 4-5-6.
  • 4 žetonai jau savaime yra rimta priežastis varžovo susirūpinimui. Pastatyta ant priešininko rankos, ši tvora jau yra reali grėsmė padaryti Marsą, o jei pozicijoje, kuri uždaro priešininko ranką, pasislenka 3,4,5 ir 6, tai tokia tvora jau 70% yra Marsas priešininkui. . Nors daug kas priklauso nuo žetonų skaičiaus rankoje tvoros įrengimo metu. Tokia tvora yra gana efektyvi net ir statant ketvirtą ketvirtį sau, t.y. jūsų išmetimo zonoje.
  • 5 skiedros – tvora labai pavojinga beveik visur. Efektyviausias priešininko rankose, kai liko tik 1, 2 arba 3 ėjimas.
  • 6 lustai - kurčia tvora, kurios neįmanoma praeiti; beveik garantuoja laimėjimą, jei jis yra 1 ketvirtyje, ir beveik garantuoja marsą, jei jis yra 3 ar 4 ketvirtyje.

Tvoros reikalauja, kad jos galuose būtų sukauptos šaškės, kad iškritus norimam skaičiui (arba jackpotui) panaudoti jį tvorai įveikti.

Norint kovoti su tvora, svarbu „išlaikyti“ pirmąjį ir antrąjį tvoros taškus, tačiau šaškes reikia kaupti daugiausia pirmame taške.

Tūkstančiai mūsų planetos žmonių mėgsta nardai, kurie angliškai kalbančiose šalyse vadinami nardai. Ši senovinė rytietiška pramoga užima aukščiausias vietas reitinguose darbalaukio pramogos. Pradedantiesiems atrodo, kad pergalė ar pralaimėjimas priklauso nuo ypatingo kauliuko – zar – metimo. Numeta daug taškų – laimi, mažai – pralaimi. Ne kiekvienas, nors kartą gyvenime žaidęs, žino: yra nardų žaidimo paslapčių ir jas įvaldęs, nugalėtojo laurus nuskinsi jų nenusiplėšęs.

Backgammon taktika

Tikrai visi žino nardų pagrindus, o jei ne, tai čia Pagrindiniai klausimai. Kiekvienas dalyvis turi 15 šaškių savo lentoje (namuose). Pagrindinė užduotis yra padaryti ratą aplink žaidimo lauką ir pašalinti žetonus iš aikštės greičiau nei priešininkas. Duobučių, už kurias perkeliama šaškė, skaičius nustatomas metant užtaisus.

Vargu ar gudrumu galima pavadinti nuodugnų taisyklių išmanymą. Tai greičiau nepaneigiama tiesa. Todėl, jei vis dar turite žinių spragų, nedelsdami užpildykite žinių trūkumą. Tai galite padaryti mūsų svetainėje, kur taisyklės parašytos prieinama ir suprantama kalba. Juk be meistriškumo teorijos žinių nepasieksi.

Backgammon paslaptys

Trumpai tariant, žinomų nardų rūšių paslaptys yra tokios: gerai apgalvokite kiekvieną žingsnį, kitaip vargu ar jis bus sėkmingas. Renginių raida priklauso nuo pradinių žetonų judesių, nesvarbu, ar tai būtų ilgas ar trumpas nardai. Nors dvikovos baigtis priklauso ir nuo to, ar sėkmingas kauliukų metimas, taktiškai teisinga skaičiuoti judesius ir nuspėti priešininko elgesį.

Backgammon žaidimo taktika yra tokia: su viena šaške judame iš savo galvos, antrą paimame iš kitos duobutės ir taip neskubėdami pereiname prie varžovo galvos. Kai kurie patyrę žaidėjai pataria pasirinkti vieną iš galimų strategijų:

  • bet kokiu būdu stenkitės judėti į priekį;
  • saugok gynybą iki paskutinio.

Čia nėra jokios paslapties, viskas paaiškinta logiškai: jei iškris daugiau požemių su daugiau taškų, judėkite į priekį. Jei su mažu, ginkitės. Žaidimo „backgammon“ metu taktika skirsis priklausomai nuo situacijos, visų derinių iš anksto nuspėti negalima, nėra žaidimų, kuriuose laimi.

Jei pagalvosite logiškai, kai prie lentos atsisėda du to paties lygio varžovai, jie turi vienodas galimybes laimėti. Tada, norėdami laimėti, vadovaukitės tokia ilgų nardų žaidimo taktika: neleiskite varžovui pelnyti taškų ir nepraraskite taškų patys. Kad varžovas nerinktų taškų, sukurkite tokias pozicijas, kuriose jis negalės vaikščioti ir bus priverstas praleisti ėjimus. Tuo pačiu metu teisingai paleiskite šaškes į namus ir iš anksto apgalvokite derinius, kad neprarastumėte taškų.

Ilga nardų taktika

Pagrindinė teisingos taktikos paslaptis – numatyti situaciją, o ne tik matyti, kas vyksta žaidimo aikštelėje prieš akis. Kitaip tariant, apsvarstykite galimas judesių pasekmes. Matematiškai nusiteikę nardai pasiskaičiavo ir išsiaiškino, kad norėdami patekti į reikiamą duobutę, pabandykite atsistoti 5-6 duobutes prieš ją. Dažniausiai iš viso iškrenta tiek pat taškų. Šis mažas triukas padės laimėti net pradedančiajam.

Kokios dar žinomos ilgųjų nardų žaidimo paslaptys? Uždarykite priešui skyles, į kurias jis gali patekti, nes mes jau žinome, kad dažniausiai zary metant duoda 5-6 taškus. Naudokite šią taktiką prieš savo priešininką.

Ilgojo nardo paslaptys taip pat apima tvoros statybą. Tvora vadinama mūšio dalyvio žetonais, išdėstytais nuo trijų iki šešių langelių iš eilės. Teisingai pastatę tvorą, sukurkite laimėjimo derinys. Esmė ta, kad varžovas turi ėjimų deficitą, bet jūs turėsite galimybę atlikti gerai apgalvotą ėjimą. Jei negąsdinate savo priešininko 3 žetonų tvorele, tada, kai iš eilės yra 4, 5 ar 6 žetonai, tai yra beveik laimi derinys.

Ilgas nardų taktikos žaidimas kompiuteriu

Žaidimo su robotu ilgame nardame taktika išlieka ta pati. Ginamės arba atakuojame, atsižvelgdami į situaciją aikštėje ir tai, kaip jums šiandien pasisekė. „Backgammon“ tinkle žaidėjas taip pat reikalauja loginis mąstymas ir bent jau paprasčiausias matematiniai gebėjimai. Žaiskite šimtus žaidimų, kad laimėtumėte. Čia kaip sporte – kuo daugiau treniruojiesi, tuo arčiau pergalė.

Išnaudokite ilgo nardo paslaptis žaisdami su robotu arba su žmogumi Nemokamame klube. Taip pat kiekvienas ras mūsų svetainėje geriausi žaidimai: kortos, šachmatai, šaškės, domino, ruletė ir kt.

BANDOMASIS ŽAIDIMAS
be registracijos



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį