Contoh gamification di aplikasi mobile. Gamifikasi dalam aplikasi seluler. Saat emosi mengambil alih

Performance 360 ​​menjelaskan apa itu gamification dan bagaimana hal itu membantu bisnis.

Apa itu?

Istilah gamification (atau gamification) muncul pada tahun 2008. Ini berarti menerapkan pendekatan khusus permainan untuk proses non-permainan, dalam kasus kami, dalam bisnis (dan juga dalam pelatihan atau di dalam perusahaan untuk memotivasi karyawan).

Misalnya, ketika Anda mengumpulkan poin pada kartu loyalitas toko untuk memenangkan hadiah, ini adalah gamifikasi. Dan ketika Anda bersaing dengan peserta lain dalam aplikasi, yang meninggalkan ulasan paling berguna tentang tempat - ini juga gamification.

Gamification memberi pemasar bidang yang luas untuk eksperimen, dan mereka berhasil menggunakannya.

Pendekatan "sembrono" disukai oleh perusahaan yang serius: Google, Apple, McDonald's, banyak bank, kedai kopi, dan restoran. Gamifikasi juga berguna untuk perusahaan kecil: mekanisme permainan bisa sangat sederhana (dan murah), tetapi pada saat yang sama efektif.

Mengapa ini dibutuhkan?

Berkat permainan, perusahaan meningkatkan loyalitas konsumen, mempromosikan produk dan layanan baru, meningkatkan permintaan, dan menggunakannya dalam kasus lain ketika diperlukan untuk menarik dan mempertahankan perhatian audiens.

Pendekatan dua puluh tahun yang lalu tidak lagi efektif: sekarang, untuk mempertahankan klien, Anda perlu menyalakan dalam dirinya kegembiraan dan keinginan untuk kembali ke produk.

Gamification memungkinkan Anda untuk "menjangkau" audiens yang terbiasa bermain game komputer dan berkomunikasi di jejaring sosial. Jika semuanya dilakukan dengan benar, maka pendekatan ini dapat membawa hasil yang baik.

Siapa yang menggunakannya dan bagaimana?

Beberapa contoh gamification yang menarik.

Foursquare: Menjadi Walikota

Jejaring sosial dibangun dengan memperbarui lokasi pengguna dan memantau lokasi teman - "checkin" (check in). Jika seseorang secara aktif menggunakan aplikasi, lencana diberikan kepadanya - medali kecil. Jika dia sering mengunjungi suatu tempat, dia menjadi walikota, tetapi dia bisa "digulingkan" oleh pengguna lain. Orang yang sangat aktif dapat memperoleh status "Pengguna Super" (jangan bingung dengan lencana "Pengguna Super") dari tiga level, yang masing-masing membuka hak istimewa.

Layanan yang diluncurkan pada tahun 2009, hingga Maret 2011 ini memperoleh audiens sebanyak 7 juta orang. Elemen game telah membuat Foursquare tetap populer untuk waktu yang lama. Selanjutnya, aplikasi dibagi menjadi 2 yang terpisah: Foursquare menjadi mesin pencari tempat terbaik untuk makan atau minum kopi, dan check-in dan mekanik lama lainnya pindah ke aplikasi Swarm yang baru.

"McDonald's": kumpulkan jalan

Kolaborasi antara Hasbro dan McDonald's telah membuahkan hasil selama bertahun-tahun. Sederhana saja: pengunjung restoran menerima kartu overlay monopoli bersama dengan nampan, dan mereka mengumpulkan "jalanan" (atau, misalnya, hadiah kecil) dengan membeli makanan dari menu restoran. Dengan mengumpulkan semua jalan dengan warna tertentu, pemain dapat memenangkan perjalanan ke laut, konsol permainan dan iPhone. Atau, misalnya, langganan bulanan ke Yandex.Music.

Dengan demikian, McDonald's meningkatkan kehadiran dan pendapatan. Pembeli tidak dapat memprediksi apa yang akan dia temui: jika dia hanya perlu mengumpulkan satu jalan hitam untuk menang, maka kemungkinan besar ini akan memaksa dia untuk membeli lebih dari satu Big Mac.

Apple Watch: untuk diberikan medali

Pada tahun 2014, pada presentasi tahunan, Apple memperkenalkan produk baru - jam tangan pintar Apple Watch. Taruhan besar dibuat pada kesehatan dan aplikasi baru "Aktivitas", yang merupakan tujuan harian. Gol terlihat seperti cincin yang harus ditutup. Ada tiga dering total: cincin "Mobilitas" bertanggung jawab atas kalori yang terbakar di siang hari, cincin "Olahraga" untuk aktivitas fisik, dan cincin "Pemanasan" melacak jumlah jam pengguna telah bergerak. Untuk menutup cincin, pemilik Apple Watch menerima medali. Misalnya: "Tutup semua dering selama 365 hari berturut-turut."

Apple Watch adalah yang pertama di pasar jam tangan, menyalip perusahaan terkemuka seperti Rolex dan Tissot. Apple tidak mengungkapkan angka pastinya, tetapi tahun ini versi keempat dirilis. Ini akan memiliki lebih banyak sensor dan, karenanya, pencapaian.

Danil Plesnyaviy

Baru-baru ini, semakin banyak menawarkan saya sesuatu untuk dimainkan di Internet. Dan tidak apa-apa jika itu kecil Game online dari seri kasino Vulcan.

Tetapi ketika Google mulai mengirimi saya segala macam tugas yang harus saya jelajahi di kota, saya menyadari bahwa gamifikasi telah ada di mana-mana.

Dan meskipun terlambat, tetapi mencapai Rusia. Jadi, inilah saatnya untuk mempelajari cara menggunakannya untuk menarik pelanggan, mengelola personel, menyesuaikan karyawan, membuat program loyalitas, dan melakukan survei.

Secara umum, di mana-mana. Tentunya untuk meningkatkan penjualan. Jadi mari kita cari tahu bagaimana melakukannya. Tentu saja, saya akan mencoba memberikan contoh dan segala macam alat.

Seperti biasa sampai ke akar

Mungkin sekarang ini akan menjadi salah satu paragraf favorit saya, karena konsep gamification (atau dalam bahasa Inggris "gamification") aslinya berasal dari kata lain - "gamification". Dan omong-omong, saya penggemar berat video game, jika bukan seorang gamer.

Gamification adalah pengenalan dan penerapan berbagai pendekatan dari game (dan karenanya gamification) dalam kehidupan sehari-hari, dalam kasus kami dalam bisnis.

Artinya, penggunaan pendekatan permainan dan proses untuk melibatkan orang dan memecahkan berbagai masalah. Proses permainan ini ditujukan terutama pada emosi manusia (keterlibatan, motivasi).

Dan jangan bingung konsep klasik game dengan game bisnis. Ini tidak berarti bahwa Anda harus mulai bermain tank di perusahaan Anda.

Ini berarti bahwa berdasarkan tujuan, dalam proses Anda, Anda perlu menerapkan bentuk permainan yang akan memfasilitasi jalur ke titik B. Ini adalah gamifikasi dalam pemasaran.

Untuk melakukan ini, Anda dapat mengambil permainan populer– GTA, Medan Perang, Perlu untuk Kecepatan, dan memecahnya menjadi beberapa bagian.

Dan terapkan detail ini pada organisasi Anda. Kedengarannya rumit, tetapi contoh lebih lanjut akan membuat semuanya sangat jelas.

KAMI SUDAH LEBIH DARI 29.000 orang.
NYALAKAN

Kemalangan bermodel baru

Persis apa yang bermodel baru. Lagi pula, sejarah kata ini tidak begitu kaya. Ini ditemukan oleh bapak pendiri gamification, Gabe Zicherman.

Dan saya sangat senang, dia juga berprofesi sebagai konsultan bisnis, dari Kanada.

Kata itu sendiri dijelaskan pada tahun 2010 baru-baru ini dalam buku “Pemasaran Berdasarkan Game”, dan sekali lagi dalam buku “Gamification through Design” pada tahun 2011.

Semua ini tentu bagus dan indah, tapi bagaimana menerapkannya dalam kehidupan nyata? Sangat sederhana! Berikut adalah contoh bagaimana Anda dapat menggunakan elemen gamifikasi dalam kehidupan sehari-hari.

Contoh 1

Apakah Anda suka lari? Sejujurnya, saya benci cardio dan segala sesuatu yang berhubungan dengannya. Saya hanya melakukannya karena dengan cara itu saya bisa menjaga bentuk tubuh saya.

Dan, tentu saja, saya selalu menemukan lusinan, tidak, bahkan ratusan alasan untuk memindahkan pekerjaan penuh kebencian ini ke ... suatu hari nanti, yaitu, tidak pernah.

Ternyata, ada beberapa orang seperti saya. Dan untuk membuat kita berlari, atau lebih tepatnya, membuat kita ingin berlari sendiri, produsen gelang kebugaran dan produsen aplikasi olahraga / penurunan berat badan muncul dan menerapkan gamifikasi berikut.

Untuk mencapai tonggak tertentu, Anda mendapatkan lencana yang menekankan status Anda ("Telah melewati 10.000 langkah dalam sehari", misalnya).

Dan Anda dapat memamerkan hasilnya kapan saja di jejaring sosial, serta menarik teman-teman Anda dan mengatur kompetisi antara satu sama lain.

Kumpulkan prestasi dan rayakan kesuksesan Anda

Artinya, ini adalah sesuatu yang mirip dengan memompa seorang pahlawan. Saat Anda mengambil pahlawan dalam konfigurasi dasar dan dengan menyelesaikan tugas, mendapatkan level yang lebih tinggi dan lebih tinggi, kembangkan.

Menggunakan elemen gamifikasi yang sama dalam kehidupan nyata, produsen gelang kebugaran dan aplikasi memompa kami, membiasakan aktivitas fisik dengan cara yang mudah diakses, menarik dan bentuk permainan.

Contoh 2

Contoh kedua adalah aplikasi Rusia hebat yang menonjol di antara banyak program loyalitas, Plazius, yang dirancang khusus untuk industri katering.

Omong-omong, aplikasi ini sedang difinalisasi agar bisa digunakan di jaringan ritel.

Jika mereka melakukan semuanya dengan indah, maka saya pikir Anda bisa segera melupakan kartu diskon / penyimpanan.

Plazius

Saat membayar akun di sebuah institusi, klien menerima sejumlah poin bonus di saldonya, yang ditautkan ke nomor teleponnya.

Aplikasi ini juga menetapkan peringkat dan ambang batas, setelah mencapai pemain mencapai kondisi istimewa tertentu (partisipasi dalam pencicipan tertutup dan penawaran khusus).

Contoh 3

Meskipun ini adalah keterlibatan kecil, itu masih gamification hanya dalam periklanan. Saluran iklan TNT (jangan dikelirukan dengan TNT kami).

Secara singkat tentang utama

Kecuali Anda adalah perusahaan besar dengan anggaran multi-miliar dolar (dan saya ingin perusahaan seperti itu membaca saya sekarang), maka saya sarankan memulai dari yang kecil.

Buat proses permainan kecil di mana klien/karyawan dapat terlibat dalam waktu singkat dan dapatkan hadiah yang didambakan.

Nah, ketika Anda menjadi perusahaan besar, dengan sejumlah besar pemasar dan staf, Anda dapat beralih ke proses yang kompleks, yang pengembangannya memakan waktu berbulan-bulan, dan anggarannya ratusan atau bahkan jutaan rubel.

Secara umum, segala sesuatu tentang gamification. Perlu digunakan. Porsi kecil. Bertahap. Jika tidak, dengan latar belakang umum (gerakan modis), Anda dapat kehilangan banyak waktu untuk tindakan yang tidak akan memberi Anda uang dalam volume yang Anda investasikan.

Gamification adalah motivasi dan tindakan tepat yang ditujukan untuk keterlibatan konsumen perusahaan Anda. Apa sebenarnya yang memotivasi orang? Jawaban atas pertanyaan ini merupakan tantangan nyata bagi pemasar yang terobsesi dengan keterlibatan yang telah melihat hasilnya - angka ROI yang luar biasa. Berdasarkan The Huffington Post, setelah proses gamifikasi Autodesk, penggunaan uji produk meningkat sebesar 40% dan konversi sebesar 15%.

Ambil petunjuk dari Mario bersaudara!

Gamification dapat dibandingkan dengan level pertama super mario Saudara dari Nintendo. Anda termotivasi untuk bermain karena itu menyenangkan dan Anda mendapatkan poin sepanjang jalan. Semuanya berjalan dengan baik dan Anda mendapatkan hadiah terakhir dengan melompat ke tiang bendera. Suara musik delapan bit yang menang dan level berikutnya terbuka. Mekanika permainan mendorong Anda untuk bermain, dan hadiah memotivasi Anda untuk terus bermain sampai Anda mencapai level berikutnya.

Kami segera memperingatkan Anda bahwa menghubungkan gameplay tidak menjamin kesuksesan perusahaan. Brian Burke dari Gartner baru-baru ini merilis laporan yang memprediksi 80% perusahaan yang di-gamified akan gagal dalam 2-3 tahun ke depan. Angka besar sialan. Bagaimana cara masuk ke 20% dari minoritas yang sukses? Mari kita lihat para ahlinya.

Dalam posting ini, kita melihat perusahaan yang telah mencapai kesuksesan menggunakan gamification di salah satu bidang terkemuka - aplikasi seluler. Menurut Digby, 64% pemilik smartphone menggunakan perangkat mereka untuk berbelanja online. Tidak ada tempat yang lebih baik untuk berinteraksi dengan produk Anda.

Mari kita lihat perusahaan yang saat ini melibatkan pengguna dengan aplikasi gamified:

1. #Nwplyng

Aplikasi musik baru untuk i-phone. Dengarkan musik - beri tahu teman Anda di Facebook, Twitter, Foursquare dan dapatkan hadiah dan lencana. Selain lencana, yang disebut "rekaman" di sini, ada "Rekaman Artis" khusus yang menonjol karena berbagi trek tidak jelas yang menghasilkan skor baru dan lebih banyak musik.

2. Starbucks

Starbucks sederhana dan lucu. Semakin banyak kopi yang Anda beli, semakin banyak bintang hadiah yang masuk ke dalam cangkir virtual Anda. Aspek visual untuk mencapai tujuan - cangkir pengisi, memotivasi pengguna untuk mencapai lebih banyak hasil.

3. Bergetar

Dengan aplikasi ini Anda akan dihargai untuk menonton TV! Kedengarannya terlalu mudah, bukan? Bahkan, lebih baik. Dapatkan poin dengan menandai acara favorit Anda di antara tontonan, mainkan kuis, berpartisipasi dalam siaran langsung, dan bagikan konten acara dari Facebook atau Twitter.

4. bahan bakar bagus

Aplikasi ini dengan cara yang menyenangkan dirancang untuk pengemudi dan memotivasi mereka untuk mengurangi emisi CO2 mereka. FuelGood melacak kemajuan Anda dan memberikan saran hemat bahan bakar. Anda bisa mendapatkan catatan Anda sendiri, membandingkan hasil untuk lintasan optimal dari jarak tertentu, dan mengamati bagaimana konsumsi bahan bakar berkurang.

5. Ponsel

Aplikasi-game untuk "pembeli misterius". Pembeli misteri berpartisipasi dalam permainan yang mereka sebut "misi" dan mencetak poin. Anda diberi waktu kurang dari 5 menit per game, di mana Anda dapat mencetak poin untuk menerima, misalnya, kopi gratis.

6. Nike+

Aplikasi kebugaran populer melacak aktivitas fisik pengguna dan menghadiahi mereka dengan poin yang disebut "NikeFuel". Dalam bentuk kompetitif, aplikasi ini memungkinkan Anda untuk mencapai tujuan olahraga Anda sendiri dan membagikan hasilnya dengan teman-teman. Semakin banyak NikeFuel, semakin banyak penghargaan, piala, dan hadiah kejutan.

7. Bank Daur Ulang

Recyclebank memberikan poin kepada pengguna untuk "perilaku ramah lingkungan" seperti membeli produk organik, berjalan kaki ke tempat kerja, atau minum lebih sedikit air. Peserta juga mendapatkan reward karena telah menyelesaikan kuis online tentang eco-topics dan memposting eco-tips di media sosial. Menyimpan lingkungan jauh lebih menyenangkan dengan gamification!

8. MerahRobin

Red Robin (rantai burger) menjalankan program loyalitasnya. Banyak cara untuk bermain dan mendapatkan poin. Permainan papan semu, permainan melempar cincin bawang, check-in, dan berbagi media sosial juga dihargai.

Nah dari saya pribadi, bukan lagi terjemahan, langsung saya tulis dalam bahasa aslinya:

Gamification benar-benar tidak akan membantu semua orang. Tapi itu bisa meningkat banyak. Membosankan dan rutinitas akan membuatnya lebih menyenangkan dan bervariasi. Mobee dan Viggle yang sama hanyalah alat yang berfungsi untuk pemasaran dan riset pasar. Tetapi mereka memungkinkan Anda untuk "bermain kerja" daripada "bekerja", yang jauh lebih menarik.

Adapun program loyalitas - percakapan khusus. Contoh Red Robin sangat terbuka dalam hal pemain. Mereka bukan hanya pemain yang menunggu pencapaian berikutnya dan berhenti dari permainan setelah beberapa bulan, mereka adalah konsumen 100%. Itu penting. Anda dapat memberikan contoh dari kehidupan penjudi di mana satu orang membeli produk dalam jumlah besar dan menerima pencapaian, yang pada hari berikutnya diganggu oleh pembeli lain dengan jumlah yang lebih besar. Ya, ini juga semacam pencapaian dari mereka yang menciptakan game. Tetapi. Apakah menurut Anda persaingan antara kedua pembeli ini akan berlangsung selamanya? Jika…

Saya percaya bahwa masa depan gamification ada dalam program loyalitas perusahaan. Diarahkan secara khusus pada konsumsi jasa dan barang. Berapa banyak orang yang akan memainkan aplikasi Nike+ jika bukan karena nama Nike? Ada banyak aplikasi seperti itu, tetapi konsumen memilih yang bermerek justru karena mereka setia pada merek ini. Mereka merasa seperti milik salah satu merek sepatu kets terbaik. Jadi, pendapat saya tegas: dalam 20% akan ada orang-orang yang akan dapat membedakan antara "pemain-konsumen" dari "pemain-begitu saja."

Meskipun istilah "gamification" diciptakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, topik tersebut baru-baru ini menemukan jalannya ke dunia pemasaran. Baru-baru ini, gamifikasi semakin populer di bidang pemasaran, seperti yang ditunjukkan oleh beberapa seminar yang diadakan di seluruh dunia, khususnya di Amerika Serikat dan Australia. Ada beberapa situs yang relatif baru yang didedikasikan untuk gamification, seperti Gamification.org dan Gamification.co. Platform e-learning Coursera bahkan menawarkan kursus gamifikasi dari University of Pennsylvania.

Meningkatnya popularitas game dan penggunaannya dalam konteks bisnis tidak begitu mengejutkan. Lewatlah sudah hari-hari ketika hanya anak-anak bermain video game. Banyak orang dewasa menikmati bermain game di waktu luang mereka. Pasar game global tumbuh sekitar 6% pada tahun 2013 menjadi $70 miliar.

Game konsol masih merupakan pangsa pasar game terbesar (43%), tetapi game mobile telah menunjukkan pertumbuhan yang cepat: pangsa pasar game untuk game mobile pada tahun 2013 adalah 18%, dan meningkat sebesar 35% dibandingkan tahun 2012. permainan sosial menyumbang 9% dari pasar game. Meskipun game untuk perangkat seluler bahkan tidak mencapai 20% dari seluruh pasar game pada tahun 2013, 32% dari waktu yang dihabiskan pengguna di smartphone Android dan iPhone digunakan untuk game (untuk Facebook, ini hanya 18%).

Selain volume pasar game dan waktu yang dihabiskan untuk game seluler, kita bisa melihat sesuatu yang lebih mendasar di sini. Game adalah bagian penting dari kehidupan kita dan semua orang memainkannya. Baik itu game konsol, atau game seluler, atau di dunia offline.

Definisi gamifikasi

Bidang gamifikasi masih muda dan berkembang pesat, sehingga banyak pendapat tentang . Definisi yang paling populer adalah:

Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dan pemikiran game di lingkungan non-game untuk meningkatkan perilaku dan keterlibatan yang ditargetkan.

Gamifikasi menggunakan:

- Elemen game (bukan game penuh)

- Dan pemikiran permainan (ini bukan tentang teknik permainan, melainkan tentang bagaimana permainan dikembangkan, dan ide di balik permainan)

- Di lingkungan non-game (komersial serta non-komersial)

— Untuk memperkuat perilaku dan keterlibatan target (perilaku target adalah inti dari definisi ini).

"Nilai tambah" dari gamifikasi tidak terbatas pada perusahaan yang beroperasi di lingkungan komersial. Ini dapat digunakan di perusahaan atau organisasi mana pun untuk memperkuat perilaku yang ditargetkan.

Misalnya, ada Foldit. Ini adalah program dari beberapa universitas, lembaga penelitian dan perusahaan yang bertujuan untuk menemukan obat untuk penyakit seperti AIDS dan kanker. Untuk menemukan cara-cara tersebut, perlu dipahami struktur protein dalam tubuh manusia.

Untuk memahami hal ini, protein secara digital dilipat satu sama lain seperti teka-teki gambar. Karena ada begitu banyak kemungkinan struktur yang berbeda dan komputer tidak pandai memecahkan masalah seperti itu, ini adalah tugas yang memakan waktu bagi para ilmuwan.

Dengan pelipatan protein yang berubah menjadi teka-teki nyata, dengan penambahan skor, papan peringkat, dan pencapaian, orang-orang di seluruh dunia kini dapat membantu memecahkan masalah ini. Hasilnya, beberapa struktur enzim telah ditemukan, beberapa di antaranya membantu menemukan pengobatan untuk penyakit seperti HIV/AIDS.

Game atau gamifikasi?

Jelas, game seperti Wolfenstein 3D atau FIFA 2013 bukanlah gamifikasi.

Gamification adalah penggunaan elemen game di luar game. Game lengkapnya bukan gamification.

Misalnya, aplikasi Heineken StarPlayer dirancang untuk menarik pemirsa Liga Champions yang disponsori Heineken ke mereknya.

Meskipun pada suatu waktu itu adalah permainan yang sangat sukses dan mengasyikkan, tetapi itu adalah - permainan penuh bukan gamifikasi.

Selain full game, ada beberapa area lain yang sangat mudah dikacaukan dengan gamification. Game serius dan desain Playful memang memiliki kesamaan dengan gamifikasi, tetapi pada kenyataannya mereka adalah sesuatu yang lain.

Untuk membuat perbedaan yang jelas antara beberapa bidang subjek, Deterding, Dixon, Khaled, dan Nake mengembangkan model berikut (dalam artikel mereka 'Dari Elemen Desain Game hingga Gamefulness: Mendefinisikan "Gamifikasi"').

Dalam model ini, elemen terpenting dari spektrum gamifikasi dipisahkan satu sama lain. Satu sumbu mencerminkan perbedaan antara game penuh dan penggunaan elemen game, sumbu lainnya memisahkan game dan mainan.


(Serius) Game

Sebuah permainan dicirikan oleh aturan, batasan, pilihan yang bermakna, dan tujuan yang ingin dicapai, sementara 'mainan' sebagian besar tidak memilikinya.

mainan

Mainan berada di sisi kiri spektrum. Mereka menawarkan pengalaman yang lengkap, bukan hanya elemen permainan. Namun mereka tidak memiliki tujuan khusus, aturan, atau pilihan bermakna yang melekat dalam permainan nyata.

Contoh bagusnya adalah Lego, Duplo, dan K'nex: Segalanya mungkin, seperti menciptakan ilusi Escher. Jika Anda menambahkan unsur kompetisi di sini, maka mainan tersebut kemungkinan besar akan menjadi sebuah game.

Desain lucu

Desain yang menyenangkan bukanlah permainan yang lengkap; hanya bagian dari permainan yang digunakan ( elemen permainan). Namun, tidak ada tujuan, aturan, atau pilihan yang berarti yang menjadikannya sebagai game atau gamification.

Elemen yang paling penting adalah kesenangan. Contoh dari ide ini adalah 'tangga piano' yang dibuat untuk proyek Volkswagen. Dalam proyek yang disebut 'Teori Lucu' ini, konsumen diminta untuk memunculkan ide-ide yang mendorong perilaku positif, sehingga semuanya menjadi lebih menyenangkan.

Salah satu idenya adalah mendorong orang untuk naik tangga daripada eskalator dengan membuat tangga terlihat seperti piano. Setiap sentuhan langkah disertai dengan suara nada yang berbeda. Ketika tangga piano dibangun, banyak orang awalnya bercita-cita untuk berjalan di tangga. Karena mereka tidak memiliki tujuan, aturan, atau batasan yang jelas, ini adalah contoh Desain Playful.

Gamifikasi

Gamification berada di sisi kanan spektrum. Dia tidak menawarkan lengkap pengalaman bermain game, tetapi menggunakan beberapa elemen game. Meskipun terkadang bingung dengan desain yang menyenangkan, ada perbedaan yang jelas antara keduanya: gamification menawarkan penggunanya tujuan yang jelas dan pasti, serta aturan dan batasan, yang membuatnya permainan serupa. Ini berisi tantangan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Contoh aksi gamifikasi adalah startup PromiseUp. Aplikasi ini menawarkan orang kesempatan untuk mengubah setiap janji menjadi taruhan.

Apakah Anda merencanakan makanan yang lebih sehat? Atau latihan setiap minggu?

Dengan bertaruh dengan teman-teman mereka dalam hal ini, pengguna PromiseUp dapat memperoleh lencana dan poin. Menambahkan elemen permainan ke tujuan tertentu membuat pencapaian tujuan pribadi jauh lebih menyenangkan.

Contoh gamifikasi yang paling terkenal

Semua lebih banyak perusahaan memahami bahwa game dapat sangat mengubah perilaku manusia. Jadi, tidak mengherankan jika perusahaan seperti Foursquare, LinkedIn, dan Amazon.com memasukkan elemen game ke dalam situs web dan layanan mereka.

  1. Empat persegi

Bagi Foursquare, penting bagi pengguna untuk membagikan lokasi mereka dengan teman-teman mereka secara teratur. Ketika pengguna melakukan ini, mereka menciptakan nilai bagi semua orang di . mereka jaringan sosial. Tanpa ini, platform - jelas - tidak akan memiliki banyak nilai bagi pengguna.

Ketika orang mendapatkan lencana ketika mereka mendaftar di lokasi tertentu atau pada frekuensi tertentu, pengguna termotivasi untuk terus menggunakan Foursquare secara rutin. Perebutan dominasi di kantor, bar, dan taman menambahkan elemen kompetitif dan sosial yang mendorong pengguna untuk mengulangi dan melakukan tindakan reguler.

  1. LinkedIn

LinkedIn menghasilkan uang dengan menjual iklan. Iklan mereka dapat dijual dengan harga lebih tinggi jika targetabilitas iklan tersebut meningkat. Ketika sebuah iklan secara akurat menjangkau orang-orang di audiens target pengiklan - dan tidak ada orang lain - itu jauh lebih berharga daripada ketika iklan itu memiliki banyak klik kosong. Jadi, penting bagi LinkedIn untuk mengenal pengguna Anda dengan baik, dan salah satu cara untuk melakukannya adalah memastikan pengguna melengkapi profil mereka selengkap mungkin.

Mengenali pengguna dengan 'profil yang kuat' sebagai ahli atau All-stars mendorong orang untuk memperbarui profil mereka secara teratur dan mengisi informasi apa pun yang mereka lewatkan. Trik rumit lainnya adalah kekuatan profil bertindak seperti balon: tidak pernah bisa terisi penuh. Selalu ada ruang untuk perbaikan.

  1. Amazon.com

Bahkan toko online terbesar di dunia berhasil menggunakan gamification untuk meningkatkan situs.

Pendapat pelanggan lain - ulasan - berikan pengaruh besar terhadap keputusan pelanggan untuk membeli secara online. Masalah dengan ulasan pelanggan tidak hanya kuantitas ulasan, tetapi juga kualitasnya. Tingkat keahlian, serta seberapa banyak upaya yang dilakukan klien untuk menulis ulasan yang komprehensif, adalah yang membuat ulasan sangat berbeda. Ini berarti bahwa beberapa ulasan jauh lebih bermanfaat daripada yang lain.

Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas ulasan, Amazon.com meluncurkan program "Pengulas Teratas Amazon", yang memberi penghargaan kepada pelanggan untuk ulasan berkualitas baik. Dengan hanya mengklik ya atau tidak di sebelah ulasan, pelanggan memberi tahu Amazon jika ulasan itu bermanfaat bagi mereka. Jumlah ulasan yang ditulis oleh klien dan kualitas yang dirasakan diubah menjadi poin (poin) yang ditampilkan di halaman profil pengulas. Untuk meningkatkan elemen kompetisi, ada juga papan peringkat di mana pengulas dinilai secara publik.

Gamifikasi dan pengoptimalan situs

Gamification menjadi semakin populer di kalangan pemasar online, tetapi sebagian besar tentang pengoptimalan situs web. Ini tidak terlalu mengejutkan: pengoptimalan situs adalah tentang meningkatkan situs agar dapat memengaruhi perilaku pengunjung dengan lebih baik, dan gamifikasi adalah alat yang dapat sangat membantu dalam hal ini.

Setelah jelas perilaku apa di situs yang harus didorong, berbagai metode dapat digunakan untuk mencapai hal ini. Teknik persuasi dan pengoptimalan kegunaan situs sering digunakan, tetapi gamifikasi juga dapat membantu mendorong perilaku tertentu.

Beberapa perilaku target ini telah ditunjukkan di atas, dan ini adalah:

  • Melengkapi profil Anda (LinkedIn)
  • Meningkatkan ulasan (Amazon.com)
  • Peningkatan Kualitas Ulasan (Amazon.com)
  • Tingkatkan frekuensi penggunaan (Foursquare)

Untuk setiap perilaku target ini, teknik persuasi seperti teknik pengaruh Cialdini dapat digunakan secara efektif untuk mengoptimalkan kegunaan situs. Namun, elemen permainan juga bisa sangat efektif jika digunakan dengan benar.

BAGIAN III. TEORI DAN METODOLOGI PENDIDIKAN vokasi

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

APLIKASI SELULER SEBAGAI ALAT UNTUK GAMIFIKASI PENDIDIKAN BAHASA

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Universitas Negeri Moskow dinamai M.V. Lomonosov 119991, Moskow, Leninskie berdarah, 1, Federasi Rusia

Anotasi. Artikel ini dikhususkan untuk penggunaan aplikasi seluler sebagai salah satu sarana implementasi aktivitas bermain game dalam proses belajar bahasa asing. Makalah ini mempertimbangkan konsep "gamification" dan menyajikan berbagai pendekatan untuk klasifikasi game edukasi. Layanan seluler khusus yang berkontribusi pada pengembangan kompetensi komunikatif siswa juga diusulkan dan dianalisis. Berdasarkan hasil analisis, dimungkinkan untuk menetapkan teknologi apa yang dapat digunakan untuk membentuk komponen bahasa, ucapan, dan sosial budaya kompetensi komunikatif.

Kata kunci: TIK dalam pendidikan, metode pengajaran bahasa asing, gamifikasi pendidikan, mobile learning, kompetensi komunikatif, pembelajaran aplikasi mobile.

APLIKASI MOBILE SEBAGAI ALAT GAMIFIKASI PENDIDIKAN BAHASA

A. Avramenko, V. Shevchenko

Universitas Negeri Lomonosov Moskow

GSP-1, Leninskie Gory, Moskow, 119991, Federasi Rusia

abstrak. Artikel ini berfokus pada masalah penggunaan aplikasi seluler sebagai salah satu sarana untuk memperkenalkan aktivitas permainan ke dalam proses pengajaran bahasa. Artikel mempelajari konsep "gamification", berbagai klasifikasi permainan pembelajaran diperiksa. Aplikasi seluler tertentu yang berkontribusi pada pengembangan elemen linguistik, wacana, dan sosiokultural

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

kompetensi komunikatif peserta didik diberikan dan dianalisis. Hasil analisis memungkinkan penulis untuk menyatakan bahwa teknologi seluler dapat digunakan dengan tujuan membentuk komponen bahasa, ucapan dan sosial budaya kompetensi komunikatif.

Kata kunci: TIK dalam pendidikan, metode pengajaran bahasa, gamification, mobile learning, kompetensi komunikatif, aplikasi mobile.

Aplikasi seluler telah menjadi bagian integral dari kehidupan modern. Saat ini, mereka digunakan di semua bidang aktivitas manusia: budaya, komunikasi, transportasi, hiburan, keuangan, olahraga, kegiatan profesional, dll., Termasuk pendidikan. Tujuan utama dari aplikasi mobile pendidikan adalah untuk memfasilitasi proses pembelajaran, membuatnya lebih menarik, menarik dan efektif bagi pengguna, seringkali melalui pengenalan momen permainan ke dalam pembelajaran, yaitu. melalui gamifikasi pendidikan.

Gamifikasi adalah penggunaan teknik dan pemikiran game dalam konteks non-game, dalam hal ini dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Untuk pertama kalinya konsep ini digunakan oleh pakar IT Inggris Nick Pelling, namun hingga tahun 2010 istilah ini tidak terlalu populer.

Penelitian ekstensif yang dilakukan oleh berbagai lembaga pendidikan di seluruh dunia telah mengungkapkan bahwa faktor paling signifikan yang mempengaruhi efektivitas teknologi permainan dalam pembelajaran adalah: tingkat aktivitas dan motivasi siswa, tingkat interaktivitas permainan dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran proses permainan. Semakin tinggi indikator ini, semakin dinamis dan hidup permainannya dan, akibatnya,

tapi lebih efektif hasil akhirnya.

Saat ini, ada sejumlah besar klasifikasi berbeda dari game edukasi yang dibuat untuk kelas bahasa asing. Penting untuk dicatat bahwa masing-masing dari mereka memiliki kekuatan dan kelemahan. Mari kita lihat beberapa klasifikasinya.

M.F. Stronin membedakan jenis permainan pendidikan berikut: permainan persiapan, permainan tata bahasa, permainan kosa kata, permainan fonetik, permainan mengeja, permainan kreatif, permainan pendengaran, permainan berbicara [dikutip dari: 4, hal. 220, 221].

Ada juga klasifikasi yang dikembangkan oleh D. Hadfield dan berdasarkan prinsip tindakan yang dilakukan siswa selama permainan tertentu:

1. Kesenjangan informasi (information gap).

2. Sambungan atau pemilihan elemen (prinsip jigsaw atau fitting together).

3. Pertukaran (prinsip barter).

Menurut E.N. Solovova, pendidikan

permainan dibagi menjadi:

1. permainan seperti "Lotto" (permainan bingo);

2. permainan berdasarkan penggunaan "kesenjangan informasi", perbedaan penilaian dan persepsi informasi (kesenjangan informasi, kesenjangan pendapat, kesenjangan persepsi);

3. permainan puzzle dengan prinsip permainan jigsaw;

4. permainan menggunakan dramatisasi (simulasi).

Berdasarkan hal tersebut di atas, aman untuk dicatat berbagai klasifikasi yang ada dari permainan pendidikan untuk belajar bahasa asing. Saat memilih satu atau beberapa jenis teknik permainan, perlu memperhatikan parameter seperti usia siswa, disiplin akademik yang memilih permainan ini atau itu, topik pelajaran, tujuan yang diarahkan. , dll.

Mempertimbangkan tatanan sosial masyarakat, yang telah menyebabkan tingginya popularitas pendekatan komunikatif untuk pengajaran bahasa asing, mari kita pertimbangkan gamifikasi sebagai cara untuk membentuk kompetensi komunikatif siswa, dan aplikasi seluler sebagai alat yang melaluinya proses ini dilaksanakan. Dengan pendekatan ini, penting untuk dicatat bagaimana layanan elektronik tertentu berkontribusi pada pengembangan semua komponen kompetensi komunikatif, yaitu komponen bahasa, ucapan, dan sosiokulturalnya.

Kompetensi linguistik adalah kemampuan untuk memahami dan menghasilkan kalimat yang benar secara linguistik dalam jumlah yang tidak terbatas dengan bantuan tanda-tanda linguistik yang dipelajari dan aturan untuk hubungannya. Di bawah ini adalah analisis potensi didaktik dari aplikasi yang bertujuan untuk mengembangkan kompetensi bahasa.

Duolingo adalah aplikasi dan situs web yang berisi berbagai macam latihan, permainan, dan tugas yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan leksikal, tata bahasa, dan fonetik siswa dengan tingkat kemahiran bahasa asing.

com dari A1 ke C1. Teknologi ini mencakup jenis tugas berikut: latihan terjemahan, merekam suara sendiri (pengucapan frasa dan kalimat), tes, mengisi celah, menuliskan frasa yang didengar, dll. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengkonsolidasikan atau mengulangi yang sudah dipelajari tata bahasa dan materi leksikal sebagai pekerjaan rumah.

Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) adalah aplikasi mobile untuk memperluas kosakata siswa, yaitu dengan menghafal phrasal verbs. Aplikasi ini menyediakan visualisasi dan grafik: untuk menjelaskan kata kerja phrasal, situasi kehidupan nyata dimainkan (animasi digunakan), serta berbagai arti kata kerja dan contoh penggunaannya dalam kalimat.

Quizlet adalah layanan yang dapat digunakan di PC dan perangkat seluler. Dengan menggunakan teknologi ini, Anda dapat mempelajari kosa kata baru menggunakan tugas-tugas berikut: Flashcards - kartu flash akan berguna untuk mempelajari kata-kata baru, menghafalnya, dan mengerjakannya lebih lanjut; Belajar - tugas untuk mengkonsolidasikan kosakata (terjemahan / definisi Rusia diberikan, perlu untuk memasukkan versi bahasa Inggris); Eja - tugas untuk melatih ejaan. Siswa perlu mendengarkan pengucapan kata (sebagai petunjuk tambahan, padanan / definisi kata Rusia juga ditampilkan) dan memasukkannya ke dalam kotak; Tes - tugas ini mencakup beberapa latihan sekaligus: terjemahan kata, pencocokan kata dengan terjemahan / definisinya, pilihan ganda

dan menentukan apakah terjemahan yang diberikan sudah benar. Tugas seperti itu cocok untuk pemeriksaan kontrol asimilasi kata-kata baru. Match adalah permainan di mana Anda harus mencocokkan kata dengan terjemahannya untuk menghilangkannya. Semakin cepat semua kata menghilang dari lapangan, semakin baik; Gravity adalah gim di mana Anda harus menyelamatkan Bumi dari asteroid dengan mengetikkan terjemahan yang benar dari kata-kata yang tertulis di sana.

Practice English Grammar adalah aplikasi yang, terlepas dari namanya, dirancang untuk melatih tidak hanya keterampilan tata bahasa, tetapi juga keterampilan leksikal. Layanan ini berisi jenis latihan berikut: kartu flash, tugas tes, permainan (seperti Tetris), menentukan kebenaran suatu pernyataan (benar/salah), mengisi kekosongan.

Learn English Grammar (British Council) adalah aplikasi yang mencakup berbagai topik tata bahasa dan menyediakan kemampuan untuk menggunakan latihan dalam berbagai format: tes pilihan ganda, membuat kalimat dari kata-kata yang disajikan, mengklasifikasikan kata menurut kategori tata bahasanya, mendengarkan rekaman audio dengan jawaban lebih lanjut untuk pertanyaan, dll.

Kamus Merriam Webster tidak hanya berisi kamus, tetapi juga permainan untuk belajar dan berlatih kata-kata Inggris dan ekspresi: permainan untuk menemukan sinonim, untuk menentukan asal kata yang benar, untuk memilih nama benda dari berbagai daerah (daerah berubah setiap minggu; misalnya, minggu ini temanya adalah bunga) dan kata-kata yang menyebutkan berbagai fenomena musik.

Pear Deck adalah layanan unik yang memungkinkan seorang guru untuk

selama presentasi, mengajukan pertanyaan dari berbagai jenis (ya / tidak, setuju / tidak setuju, dengan pilihan jawaban, dengan jawaban singkat, dengan jawaban rinci, dengan jawaban berupa gambar, dll), sementara siswa dapat melihat slide dan pertanyaan kepada mereka tidak hanya di layar lebar, tetapi juga di layar ponsel atau tablet Anda, untuk ini Anda perlu memasukkan kode yang akan ditampilkan di layar komputer yang digunakan oleh guru. Dengan demikian, Anda dapat langsung mengetahui seberapa baik siswa telah mempelajari materi bahasa ini atau itu, dan, jika perlu, mengomentari hasilnya.

Kata, Suara: Aplikasi Pengucapan oleh Macmillan - aplikasi seluler ini ditujukan untuk mengembangkan keterampilan mendengarkan dan pengucapan siswa. Sebuah meja dengan semua vokal dan konsonan disediakan bahasa inggris, mengklik salah satu dari mereka akan memainkannya. Setelah mempelajari tabel, Anda dapat berlatih atau langsung ke tes. Prinsip-prinsip konstruksi tugas pelatihan dan tes adalah sama: tugas pertama adalah menuliskan kata dengan transkripsi; tugas kedua adalah menuliskan transkripsi kata; tugas ketiga adalah menuliskan transkripsi kata sesuai dengan pengucapannya.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories oleh British Council adalah permainan untuk anak-anak yang terdiri dari cerita video dan lagu dengan teks untuk membantu siswa mempelajari kata-kata baru, mengembangkan keterampilan mendengarkan dan pemahaman lisan, dan mengingat bagaimana menggunakan konstruksi tata bahasa dalam pidato.

Phrasalstein adalah game yang dibangun dengan prinsip yang sama dengan The Phrasal

Verbs Machine, dan mengejar tujuan yang sama - studi tentang kata kerja phrasal.

Lingualeo adalah salah satu layanan paling populer untuk belajar bahasa Inggris, termasuk tugas belajar interaktif di video, rekaman audio, teks tertulis, latihan pilihan ganda, tes, dll., Yang tujuannya adalah pengembangan kepribadian bahasa siswa yang komprehensif dan harmonis.

Aplikasi Anki didasarkan pada metode flashcard, yang dirancang untuk memperluas dan memperdalam pengetahuan kosakata bahasa asing.

Kompetensi bicara - memiliki metode untuk pembentukan dan perumusan pemikiran melalui bahasa dan kemampuan untuk menggunakan metode tersebut dalam proses persepsi dan generasi ucapan. Pembentukan kompetensi berbicara difasilitasi oleh layanan komunikasi seperti Belajar Bahasa Inggris dengan SpeakingPal, Jungkat-jungkit, dll.

Belajar bahasa Inggris dengan SpeakingPal - aplikasi ini mencakup teknologi pengenalan suara, yang menganalisis pengucapan pengguna dan mengevaluasi kebenarannya. Selain itu, dialog video digunakan, sehingga siswa memiliki kesan bahwa dia berpartisipasi dalam komunikasi langsung.

Jungkat-jungkit memungkinkan siswa untuk membuat rekaman audio dan video mereka sendiri yang dengannya mereka dapat melatih keterampilan berbicara mereka. Selain itu, guru dapat memberikan latihan seperti pekerjaan rumah, dan kemudian memeriksa kebenaran pelaksanaannya.

VoiceThread menyediakan kemampuan untuk membuat presentasi dan menyuarakannya dengan suara Anda sendiri.

Tugas seperti itu sangat cocok sebagai pekerjaan rumah, tetapi penting bahwa siswa, saat merekam suara, tidak membaca teks yang sudah disiapkan sebelumnya, tetapi mencoba untuk melatih pidato spontan. PodOmatic adalah aplikasi untuk merekam podcast Anda sendiri, yang sekali lagi berkontribusi pada pengembangan keterampilan dalam merumuskan pemikiran dalam bahasa asing dan kemampuan untuk menggunakannya dalam proses menghasilkan ucapan.

Saat bermain Pokemon Go, anak-anak dapat mengambil tangkapan layar ponsel mereka dengan monster di atasnya, dan kemudian menyiapkan presentasi atau laporan dengan mereka, berbicara tentang petualangan mereka dalam bahasa asing, menunjukkan lokasi Pokemon yang ditangkap, sehingga melatih keterampilan berbicara mereka melalui bahasa yang menarik bagi mereka.

Terakhir, kompetensi sosiokultural adalah kemampuan mengoperasikan sistem pengetahuan dan keterampilan sosiokultural dalam pelaksanaan komunikasi dalam dialog budaya, yakni pada tataran antarbudaya. Layanan berikut cocok untuk pengembangan kompetensi sosial budaya.

Pembuat cerita (British Council), Storybird - layanan untuk membuat cerita Anda sendiri dalam format penceritaan digital, yang dengannya guru dan siswa dapat membuat presentasi mereka sendiri terkait dengan sejarah dan budaya negara bahasa yang dipelajari.

Memrise bukan hanya aplikasi untuk belajar bahasa asing, ini menyediakan berbagai topik untuk dipelajari: sains dan humaniora, pelatihan memori, seni, hiburan, tes, permainan, dll., oleh karena itu, dengan menggunakan teknologi ini, Anda dapat memperkenalkan

anak-anak dengan berbagai topik, memperluas wawasan dan pengetahuan bahasa mereka.

Prinsip kerja dengan Pear Deck telah dijelaskan sebelumnya, namun layanan ini memiliki jangkauan yang luas, sehingga dapat juga digunakan untuk penyajian materi sosial budaya dengan verifikasi lebih lanjut pemahamannya.

ESLvideo adalah layanan video yang menggunakan sistem pengujian untuk menentukan seberapa baik anak-anak telah mempelajari informasi yang diilustrasikan dalam video. Dengan pemilihan bahan yang sesuai, pendekatan semacam itu dapat diterapkan bagi anak-anak untuk memperoleh pengetahuan tentang budaya, negara, dan orang-orang dari bahasa yang dipelajari.

Teknologi Lingualeo yang telah disebutkan di atas juga mencakup materi yang berguna untuk pengembangan kompetensi sosiokultural: rekaman video dan audio, teks, lagu, permainan, dll.

Kahoot! - sistem tes interaktif yang akan membantu guru mengevaluasi kecepatan dan kualitas

materi pembelajaran oleh siswa, dan juga akan memperkenalkan momen kompetisi dan bermain ke dalam proses pembelajaran. Pengujian dilakukan di kelas dalam tim atau secara individu, peran penting dalam penilaian dimainkan oleh kebenaran dan kecepatan jawaban.

Prezi adalah teknologi untuk membuat presentasi interaktif yang dapat digunakan oleh guru sendiri untuk menyajikan materi, atau ditawarkan kepada anak-anak untuk mempersiapkan presentasi sebagai pekerjaan rumah.

Jadi, kita dapat menyimpulkan bahwa dengan hati-hati guru mengembangkan strategi pembelajaran dan memilih cara yang paling tepat sesuai dengan tujuan, kebutuhan dan usia siswa, aplikasi mobile modern sebagai alat untuk gamification memberikan banyak peluang untuk mencapai hasil yang tinggi ketika belajar. bahasa asing dalam kerangka pendekatan komunikatif untuk belajar, karena memungkinkan Anda untuk memperkenalkan elemen-elemen permainan dengan lancar dan harmonis ke dalam proses pendidikan, serta meningkatkan motivasi siswa.

LITERATUR

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. kamus baru istilah dan konsep metodologis (teori dan praktik pengajaran bahasa). M., 2009. 448 hal.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Kompetensi Sosial Budaya sebagai Komponen Kompetensi Komunikatif // Buletin Universitas Negeri Buryat. 2009. No.15.S.154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Pembentukan kompetensi kebahasaan berdasarkan penggunaan permainan didaktik[Sumber daya elektronik] // Buletin Universitas Negeri Adyghe. Seri 3: Pedagogi dan psikologi. 2013. Nomor 4. S.99-108.

4. Solovova E.N. Metode pengajaran bahasa asing: kursus lanjutan: panduan untuk siswa ped. universitas dan guru. M., 2008. 272 ​​hal.

5. Titova S.V. Masalah didaktik dalam mengintegrasikan aplikasi seluler ke dalam proses pendidikan // Buletin Universitas Negeri Tomsk. 2016. No. 7-8 (159160). hal.7-14.

6. Titova S.V. Kontrol dan penilaian di kelas bahasa menggunakan aplikasi seluler Buletin Universitas Moskow.... Seri 19: Linguistik dan Komunikasi Antarbudaya. 2017. No. 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Bagaimana Gamifikasi Membentuk Kembali Pembelajaran [sumber daya elektronik]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (diakses 09/11/2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam). Moskow, 2009. 448 hal.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . Dalam: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, no. 15, hal. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . Dalam: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya, no. 4, hal. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskow, 2008. 272 ​​hal.

5. Titova S.V. . Dalam: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, no. 7-8 (159-160), hal. 7-14.

6. Titova S.V. . Di: Universitas Vestnik Moskow. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. Bagaimana Gamifikasi Membentuk Kembali Pembelajaran. Tersedia di: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (diakses: 09/11/2017).

Avramenko Anna Petrovna - Kandidat Ilmu Pedagogis, Associate Professor, Associate Professor, Departemen Teori Pengajaran Bahasa Asing, Lomonosov Moscow State University M.V. Lomonosov; surel: [dilindungi email]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - mahasiswa Fakultas Bahasa Asing dan Studi Regional Universitas Negeri Moskow. M.V. Lomonosov; surel: [dilindungi email]

Anna P. Avramenko - PhD dalam ilmu Pedagogis, profesor, profesor di Departemen Teori Pengajaran Bahasa Asing, Universitas Negeri Lomonosov Moskow; surel: [dilindungi email]

Valeriya N. Shevchenko - mahasiswa di Fakultas Bahasa Asing Dan Studi Area, Universitas Negeri Lomonosov Moskow; surel: [dilindungi email]

INFORMASI TENTANG PENULIS

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Aplikasi seluler sebagai alat untuk gamifikasi pendidikan bahasa // Buletin Universitas Regional Negeri Moskow. Seri: Pedagogi. 2017. Nomor 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Aplikasi seluler sebagai alat gamifikasi pendidikan bahasa. Dalam: Buletin Universitas Negeri Wilayah Moskow. Seri: Pedagogi. 2017 tidak. 4, rr. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal