Passage du jeu Hunters for the Snark. Bienvenue au club! Chasseurs de snarks. A toute vapeur Procédure pas à pas du jeu Snark Hunters 2

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Première partie : "Le pari"
Ayant commencé nouveau jeu nous sommes dans une chambre. Notre héroïne (Kira) remarque immédiatement qu'elle a reçu une lettre, mais elle est restée coincée dans le courrier pneumatique, et pour l'obtenir, vous devez la frapper avec quelque chose de lourd. Nous récupérons des morceaux de masse dans la pièce.

Avec le marteau assemblé, nous avons frappé le tuyau à l'endroit où la lettre s'est coincée. Après le coup, la masse disparaît et une lettre apparaît sur la grille avec un morceau de tournevis (très probablement cette pièce tenait la lettre). Dans la lettre, on nous propose un pari, à savoir voler le casque de M. Bow (le chef de la police). Nous trouvons les morceaux restants d'un tournevis dans la pièce. Nous tordons 3 vis avec un tournevis, après quoi il disparaît et nous pouvons ouvrir la porte. Nous sortons sur le balcon et tirons l'interrupteur, après l'arrêt du ventilateur, nous retournons dans la pièce et récupérons des morceaux de livres. Après avoir récupéré les livres, nous dirigeons le curseur vers la bibliothèque, à la suite de quoi le curseur se transformera en loupe. Plusieurs livres manquent sur l'étagère, mais nous les avons déjà récupérés)) Nous mettons les livres et les plaçons dans l'ordre suivant (de gauche à droite) : I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. Une cache s'ouvre, on y prend une arbalète et on va sur le balcon. Nous collectons des morceaux d'un télescope et d'une clé.

Une clé sera nécessaire pour démonter le transformateur et mettre hors tension le fil, là où se trouve le dernier morceau du télescope. Nous mettons un télescope et rappelons le numéro du casque (dans chaque jeu, c'est différent) et retournons dans la pièce. Nous nous approchons du téléphone, regardons le numéro près du code sur le casque et le composons au téléphone. Nous regardons comment Bow va au téléphone et court rapidement vers le balcon, utilise l'arbalète sur le casque et le met entre nos mains. C'est ici que se termine la première partie...

Deuxième partie : « Arrestation à domicile »

Avant le début de la deuxième partie, nous découvrons que papa n'est pas content de nos blagues et maintenant nous sommes assignés à résidence, et il y a un verrou sur la fenêtre, mais ce n'est pas pour longtemps. Une fois dans la chambre de Kira, nous récupérons des morceaux de candélabre et les accrochons à droite de l'image, après quoi nous nous retournons.

Une cache s'ouvre, dans celle-ci sur la dernière étagère, en déplaçant le casque, on trouve l'un des morceaux de la clé d'horlogerie, le reste des morceaux sont éparpillés dans la pièce, tous. Après avoir récupéré la clé, nous l'utilisons dans le train et récupérons la clé principale. Nous utilisons le passe-partout sur la serrure accrochée à la fenêtre et obtenons une lettre sous la forme d'un avion en papier. En cliquant sur l'avion, une lettre apparaîtra, qui se dispersera immédiatement sous forme de morceaux dans toute la pièce. Nous devons maintenant collecter les éléments suivants : étoile, lettre, marteau, pince, corde. L'étoile sera nécessaire pour ouvrir le miroir, il y aura le dernier morceau de la lettre dans le miroir. La lettre doit être utilisée sur le miroir et lire les trois pages, là on nous propose d'attraper la mystérieuse créature "Snark". Avec le marteau assemblé, nous cassons la cruche et obtenons l'un des morceaux de pince.

Le dernier morceau de pinces et de corde apparaîtra après son retour du miroir.
Nous cliquons sur le miroir et entrons dans le miroir. Une fois dans la nouvelle pièce, il faut récupérer : un stylo, un chapeau, une clé, une pince à rideau, des ciseaux.

La poignée sera nécessaire pour ouvrir le casier, il y a le dernier morceau du chapeau et la clé. Nous utilisons le chapeau sur le mannequin, un morceau du clip apparaît dans sa main, et la clé sur le casier à gauche, le dernier morceau du clip s'y trouvera. Nous utilisons le clip lui-même sur le rideau de gauche, le dernier morceau de ciseaux apparaît. Nous utilisons des ciseaux sur le tapis, là où quelque chose bouge. Les papillons s'envolent de là et s'envolent vers notre monde. Nous retournons dans la pièce et voyons les derniers morceaux de pinces et de corde sur le sol.

Nous sortons le charbon de l'encensoir avec des pinces et allumons le candélabre, après quoi nous utilisons la corde sur la fenêtre et descendons.
Une fois sortis de la maison, nous utilisons la roue qui se trouve sur le coffre et procédons à la collecte d'objets: un filet, un râteau, un arrosoir, des gants, un bidon d'huile.

Après avoir récupéré l'arrosoir, nous récupérons l'eau de l'étang et arrosons la fleur, il y aura l'un des morceaux du filet. Nous récupérerons le reste des objets plus tard, maintenant nous nous dirigeons vers le pont. Une fois près du pont, il faut ramasser : des morceaux de mosaïque, un balai, une faucille, une lanterne, une tête de lion.

Nous utilisons le balai sur l'araignée, derrière elle se trouvera le dernier morceau de la faucille et au bas de la mosaïque. Nous utilisons la faucille sur les roseaux sous le pont, après quoi nous retournons à la voiture. Les roseaux sont arrivés avec un bout de filet et une épingle à cheveux. Nous attrapons l'épingle à cheveux avec un filet et l'utilisons sur le tronc. À l'intérieur se trouvent une clé et un morceau de râteau. Nous serrons les boulons à la roue avec une clé, après quoi la voiture part sans nous ... ((À l'endroit où se tenait la voiture, nous trouvons le dernier morceau de gants et un râteau. Nous utilisons le râteau sur pilotis de feuilles et ramasser le dernier morceau de graisseur.Avec l'aide du graisseur, nous réparons l'ascenseur, mais nous ne montons pas.Nous utilisons les gants sur la porte, qui est située à droite sur le mur envahi.Nous utilisez l'interrupteur pour allumer le pont et allez-y.Sous le pont, nous trouvons le dernier caillou et un morceau de la lanterne.Retournez à l'interrupteur et allumez la lumière de la véranda.Sur le sol de la véranda, nous collectons mosaïque.

Nous prenons le dernier morceau et accrochons la lanterne sous le pont. Nous utilisons l'interrupteur sur le pont et sous le pont nous sélectionnons le dernier morceau de la tête de lion. On pose la tête et on tourne pour qu'ils se regardent. Nous traversons le pont.
On se retrouve dans une petite ruelle avec une fontaine, ici il faut ramasser : une cruche, une chaîne, des engrenages, des allumettes, un tournevis.

Avec des allumettes, nous mettons le feu aux feuilles sous la ruche, derrière l'endroit où se trouvait la ruche, nous prenons un morceau des engrenages. Nous remplissons la cruche avec de l'eau de la fontaine et la posons sur la pierre aux pieds de l'ange, prenons le dernier morceau de la chaîne. À l'aide d'une chaîne, nous abaissons la lanterne, ils nous donnent un plafond et à la place de la lanterne un morceau de tournevis apparaît. Nous recueillons de l'eau dans le plafond et en sortons le dernier engrenage. Nous utilisons les engrenages du mécanisme sous la fontaine. À l'intérieur de la fontaine, nous prenons la dernière pièce et dévissons la plaque. À l'intérieur de l'assiette, il y aura une figurine de dragon, nous la prenons et retournons au miroir. Utilisez le dragon sur la serrure et sautez dans le miroir...

Troisième partie : "Le rivage"

Une fois sur le rivage, nous commençons à collecter des objets : une canne à pêche, des crayons, une monture, un masque, une roue.

À l'aide d'une canne à pêche, nous attrapons un coffre de la mer. Dans le coffre, nous prenons une feuille et un morceau de la monture. Nous appliquons la feuille aux symboles sur la pierre. Nous montons les escaliers et nous retrouvons près de la maison. Nous récupérons les objets suivants : aile d'ange, pistolet, aimant, clé à molette et parapluie.

Nous utilisons l'aile sur l'ange et traversons le miroir. Là, nous récupérons : un brûleur, une pelle, un coucou, des ciseaux et une pioche.

Nous utilisons des ciseaux sur la balle qui ferme l'un des morceaux de la pioche. On met le coucou dans l'horloge et la dernière partie de la pelle apparaît au sol. Nous creusons le coffre avec une pelle, il est situé à l'endroit où l'ange brille, après quoi nous quittons le miroir.
Kira remarque que la lanterne a cassé les cruches et là se trouve l'avant-dernière pièce du pistolet. Près de la fosse se trouvera également le dernier morceau de la clé à molette. Nous utilisons la clé à molette sur le bouchon, qui est coincé dans un tonneau d'eau. On y trouve le dernier morceau de l'aimant. Nous grimpons dans le creux et utilisons l'aimant. Nous ramassons une balle de l'aimant (le dernier morceau du pistolet). Du pistolet, nous tirons sur la poitrine. Nous enlevons la dernière partie du parapluie à partir de là et nous nous souvenons des lèvres du masque. Nous serrons la roue avec un parapluie et traversons le miroir. Du coffre, nous prenons le levier, un morceau de la pioche et rappelons l'emplacement des lèvres près du masque. Après avoir utilisé le levier, le bateau partira, révélant un morceau de la pioche et le dernier morceau du brûleur. Nous retournons au coffre et utilisons le brûleur sur la lampe. Nous allumons le brûleur du soleil et l'utilisons sur la résine durcie de l'arbre. Il y aura le dernier morceau de la pioche. Maintenant, nous retournons au rivage et trouvons le dernier morceau de la monture à l'intérieur du bateau. Nous utilisons le support sur le bateau et remorquons, le dernier morceau de la roue sera également à l'intérieur. Nous utilisons la roue sur le canon et prenons le dernier morceau de crayons. On utilise des crayons sur une feuille de papier que l'on pose sur une pierre, on récupère le dernier code, on retourne au miroir, on défonce la porte avec une pioche et on se retrouve dans la pièce.
Nous collectons des morceaux de corde, de louche, d'argent, de marteau et de lampe à pétrole.

Nous utilisons la corde sur la trappe, puis sur le crochet et à la fin sur l'haltère, mais avant cela, nous cassons la serrure. Nous comptons combien est obtenu sur chaque morceau de papier (par exemple, 5, 7, 3) et substituons par ordre décroissant (7, 5, 3). Sur la trappe, nous ramassons une plaque de cuivre, un morceau de cuivre et le dernier morceau de la lampe. Nous utilisons la lampe sur la trappe et nous retrouvons ci-dessous. À l'aide de la lampe, nous trouvons les fusibles et les insérons dans le transformateur, déclenchant un incendie.

Nous remontons dans la pièce et trouvons les restes d'une louche, du cuivre et un marteau près de la lampe. Nous allumons le poêle, y mettons une louche et mettons de l'argent à l'intérieur. Nous utilisons la plaque sur la section endommagée du tuyau, en la clouant avec un marteau. Nous enlevons la louche avec de l'argent et l'utilisons sur la plaque clouée. Nous tournons la grue et descendons. Nous devons récupérer un plat à huile, des pinces, un seau et un ciseau.

Nous utilisons le ciseau sur la pierre à gauche et obtenons le dernier morceau du beurrier. Utilisez le graisseur sur le coffre, prenez la valve et le dernier morceau de pince à partir de là. Nous sortons le dernier morceau du seau avec des pinces, allons au lavabo, mettons la valve en marche, ouvrons l'eau et refroidissons le morceau. Nous recueillons de l'eau dans un seau, éteignons le feu et allons dans la pièce voisine.
Nous allumons l'interrupteur du couteau droit et récupérons les éléments suivants : figurines, réactifs, briquet, fils, bague en diamant.

Nous insérons les chiffres dans le tableau et une petite cache s'ouvre, nous prenons le dernier morceau de réactifs et un briquet à partir de là. Nous plaçons les réactifs dans la lampe et y mettons le feu, prenons le réactif obtenu et l'utilisons sur la feuille qui se trouve dans la cache. Nous prenons le rasoir et coupons le ruban électrique (le dernier morceau de fils). Nous rétablissons les fils, allumons l'interrupteur. À l'aide de la machine, nous regardons la position des lèvres des masques, utilisons la tique sur le poisson et descendons à terre. Nous prenons le dernier morceau du masque du poisson, insérons le masque, définissons l'emplacement des lèvres et prenons le noyau. Nous utilisons le noyau et le remorquage sur le canon, le remorquage doit être allumé depuis le poisson. Nous coulons le navire et retournons au laboratoire. À l'aide de la machine, nous collectons des morceaux de l'anneau, avec lesquels nous découpons un trou dans le verre où se trouve la méduse. Nous retournons au miroir, utilisons les méduses sur le château et sautons dans le miroir...

Quatrième partie : "Atelier"

Une fois dans l'atelier (2ème étage), nous commençons à collecter des objets : liquide neutralisant, bergère, notes, miroir, fleur.

Nous utilisons les notes et la bergère sur le joueur et prenons un morceau de la fleur. Après être descendu, nous récupérons: une partie de la poitrine, un couteau émoussé, un papillon, des pinces coupantes, un bouton de la télécommande.

Nous utilisons le papillon sur la boîte et obtenons le dernier morceau du bouton. Nous insérons le bouton dans le mécanisme et montons au deuxième étage. Nous prenons le dernier morceau du miroir et l'insérons à nouveau. Nous montons au troisième étage, nous récupérons une ampoule, une chaîne, une plaque, une clé et une valve.

Nous insérons l'ampoule dans la lampe, prenons le dessin et un morceau de la plaque. Nous utilisons le dessin au microscope, prenons la chaîne et rappelons 4 caractères. Nous utilisons la chaîne sur les engrenages et prenons un morceau de la valve.
Nous entrons dans le miroir, récupérons tous les morceaux de verre et les insérons dans la porte.

Nous revenons et voyons le dernier morceau de liquide neutralisant, le ramassons et l'utilisons sur le flacon sur la table. Ouvrez la serrure et prenez la dernière partie de la fleur. Nous utilisons la fleur sur le pot et montons au troisième étage, prenons le dernier morceau de la clé et ouvrons la serrure. A l'intérieur se trouvera le dernier morceau de l'assiette. Nous mettons le disque dans le lecteur et prenons le dernier morceau de la valve. Nous insérons la valve, tournons et descendons au premier étage. Nous prenons le dernier morceau du couteau et l'aiguisons sur la machine. Nous coupons l'emballage avec un couteau et retirons le levier, insérons le levier dans l'installation, ouvrons la vanne en haut, tournons le levier. Nous prenons le dernier morceau de la partie de la poitrine. Utilisez les pinces coupantes sur la chaîne et insérez les pièces dans le coffre. Mettez des icônes :

ramassez le serpent et traversez le miroir. Insérez le serpent et sautez dans le miroir...

Cinquième partie : "Flying Islands et Terrible Emmy"

Une fois sur l'île volante, nous commençons à collecter des objets : une jarre, une étoile du matin, des fourrures, une figurine de hibou, une pièce de monnaie.

Nous attrapons une abeille avec un bocal et l'utilisons sur le ballon, il y aura le dernier morceau de l'étoile du matin. Nous utilisons l'étoile du matin sur des pierres avec du charbon, prenons une poignée de charbon, ouvrons la porte du foyer et y jetons du charbon. Nous allons à la locomotive à vapeur. A l'intérieur on récupère une ampoule, un disque, un engrenage, un circuit, un manomètre.

Nous accrochons le schéma à l'entrée et assemblons une petite mosaïque.

Nous mettons l'ampoule dans le panneau. Nous insérons l'engrenage dans le mécanisme avec le levier. Nous utilisons l'engrenage pour ouvrir la porte du haut, il y a le dernier morceau du manomètre, mais avant ceux-ci, nous devrons mettre toutes les icônes aux bons endroits. Nous insérons le manomètre à l'endroit près du tuyau et, selon le schéma sur le mur, démarrons l'appareil, en dessous il est écrit quoi et combien de fois vous devez tourner.
Devant nous se trouve une nouvelle île et de nouveaux objets : fronde, dynamite, loupe, flèche, machette.

Nous abattons le cerf-volant avec une fronde et prenons le dernier morceau de la machette. A la machette, on coupe les fourrés et on prend un morceau de loupe, le dernier morceau de flèche et de la dynamite. Nous utilisons la flèche sur l'horloge. Nous fixons l'heure en fonction de l'horaire (généralement la première ligne), prenons le dernier morceau de la loupe et rappelons la pose du petit homme. Nous utilisons une loupe sur la dynamite, la tenons à la bonne hauteur, faisons sauter la porte et entrons dans l'avion.
Nous récupérons une pipe, des fils, des livres, un crâne et un disque du téléphone.

Pour commencer, on utilise un tuyau, là on trouve 4 pièces différentes, on récupère le reste des pièces autour de la pièce, on utilise l'interrupteur et on saute à travers le miroir, là on récupère : une pelle, une bague, un portrait, un coeur, des pommes.

On accroche des pommes à un pommier, il y aura le dernier morceau du portrait et un morceau du cœur. On remet le portrait et on récupère les perles. Scoop creuser la terre dans une boîte. Nous revenons, prenons le (dernier) morceau de fil apparu et cousons l'oreiller avec eux, puis l'éloignons, prenons le dernier morceau du disque et le mettons dans le téléphone. Nous appuyons sur le levier, puis sur le bouton rouge. Nous regardons la tour s'élever, montons dans la caravane et repartons. Nous collectons les morceaux de fourrure restants, les hiboux et les pièces de monnaie.

Nous jetons une pièce de monnaie dans la boîte et obtenons un journal, après quoi nous entrons dans la tour. Nous mettons les hiboux de manière à ce qu'un cercle brûle sous chaque plate-forme. Nous prenons la licorne du coffre, jetons le journal dans le fer et attisons les braises. Nous sortons dans la rue, jetons des charbons dans la chambre de combustion du train et retournons au téléphone. Nous composons le numéro et prenons la poignée. Nous utilisons la poignée de la vielle à roue et prenons un morceau des livres. Nous sautons dans le miroir, prenons le dernier morceau du cœur du sol et l'insérons dans la boîte avec le sol. Nous prenons un récipient avec un poisson et arrosons la terre. On prend des fleurs et on va préparer la pâte pour le gâteau selon la recette. On met la pâte dans le four, on retourne et on allume le four, puis on l'ouvre, on prend les biscuits et on nourrit le « Cul » (perroquet). Nous prenons un morceau du livre et mettons les livres sur l'étagère. Nous prenons le dernier morceau du tuyau, allumons la musique, mettons le crâne et récupérons le squelette de l'image près de l'horloge. On retourne au miroir, on ouvre la serrure avec la licorne et on saute dans le miroir...

Sixième partie : "Les mauvais esprits"

Une fois dans la cabane, nous mettons la chaudière sur les braises et commençons à collecter des objets : une bouteille de vin, un ventilateur, du poivre noir, un bol, un citron.

Après avoir récupéré l'éventail, nous le remettons en place, récupérons les morceaux restants et prenons la pomme de l'étagère. Nous sortons, jetons des objets sales dans une bassine d'eau et récupérons ce qui suit : un couteau, un shuriken, un tomahawk, une poignée de porte, une outre.

Nous découpons le dernier morceau de l'outre avec un couteau, y puisons de l'eau et la versons au chameau, en prenant le dernier morceau de shuriken. On lance le shuriken sur la cible, on ramasse la poudre et on lave le linge sale. Nous regardons l'emplacement des serpents et ouvrons la porte de la grotte. Dans la grotte, cliquez 2 fois sur la pierre, après quoi nous revenons. Dans le chaudron, nous trouvons un morceau de la poignée, et à côté se trouve le dernier morceau du tomahawk. Nous utilisons le tomahawk sur l'arbre et mettons l'écorce résultante pour fournir de l'eau.
Nous retournons dans la grotte, en entrant à l'intérieur, nous récupérons des morceaux de brosse, de colle, de marteau, de clé, d'échelle, puis nous sautons dans le miroir.

Une fois dans le miroir, nous installons des miroirs et récupérons des morceaux du soleil, de la tête, du marteau, de la griffe et de la tasse.

À l'aide d'un marteau, nous cassons la dalle sous la statue et prenons le serpent, à l'aide du serpent nous ouvrons la grille au sol. Nous recueillons de l'eau avec une tasse et la versons à l'intérieur de la grille, nous obtenons une cloche. Nous quittons le miroir et récupérons les pièces restantes. On frappe les gongs avec un marteau, la séquence est indiquée sur la colonne (de haut en bas). Nous prenons le dernier morceau de colle et la moitié du château. Nous utilisons le pinceau sur les statues, collons l'autre moitié et utilisons la clé. Nous ne résolvons pas un simple puzzle et traversons le miroir. Nous sélectionnons le dernier morceau de la tête et de la griffe. Nous mettons la tête et utilisons la cloche sur la flamme de glace. Nous accrochons la cloche et la tirons. Nous prenons un morceau de soleil, mettons une griffe et un os (il repose sur le sol). Sortez du miroir et prenez le dernier morceau de l'échelle. Utilisez l'échelle sur l'image devant l'entrée pour la nettoyer. Nous entrons dans le miroir et regardons cette tablette, prenons le dernier morceau et insérons le soleil dans la colonne. Nous coupons le cœur avec une épée et retournons à la chaudière dans la rue. Nous prenons le dernier morceau de la poignée et l'utilisons sur la porte près du foyer. Nous mettons la combinaison souhaitée et retournons à la cabane.
Nous prenons le dernier morceau du bol, récupérons l'argile qui se trouve sous la table, la jetons à l'eau et recouvrons le trou du téléviseur. Nous prenons le reste des pièces et allons à table. Mode pomme, je prie piment, après quoi on jette tout ce qu'on a dans la cuve. Nous prenons une tasse près de l'éventail, ramassons la boisson des dieux et buvons le malade, en signe de gratitude, ils nous donnent une émeraude, que nous enfonçons immédiatement dans la statue. Nous ramassons le scorpion, retournons au miroir, utilisons le scorpion sur la serrure, sautons dans le miroir...

Septième partie : "La maison ou le retour de quelqu'un d'autre"

Une fois dans une maison inconnue, allumez la lampe, tournez le levier près de l'entrée du balcon, ouvrez le placard et commencez rapidement à ramasser des objets, sinon les propriétaires viendront soudainement) Nous avons besoin de pinces coupantes, d'une rallonge, d'un couteau , un poids d'horloge, une clé.

Nous utilisons la clé pour ouvrir la bombe, il y aura le dernier morceau du couteau. Nous utilisons le couteau sur le fromage et attirons la souris hors du trou. En retour, la souris nous sortira un morceau de pince coupante. On saute dans le miroir et récupère les pièces suivantes : fouet, chalumeau, chips, monture, ampoule.

Nous utilisons la panicule partout où il y a une toile, révélant de nouvelles pièces. Nous allumons un chalumeau à partir d'une bougie et faisons fondre la glace. Nous prenons le dernier morceau de l'ampoule et l'interrupteur à bascule. Nous vissons l'ampoule dans la guirlande et allumons l'aspirateur. Nous prenons le dernier morceau de jetons et jouons la machine sur la table. Nous prenons un morceau de la monture et regardons les cartes, souvenons-nous du nombre d'images et de la couleur sur la carte, revenons en arrière et regardons deux autres cartes sur la table, après quoi nous entrons le numéro sur la serrure. À l'intérieur se trouveront le dernier morceau de la rallonge et un morceau du kettlebell. Nous branchons la rallonge dans la prise et la jetons sur le balcon.
Sur le balcon, ouvrez l'eau et récupérez toutes les choses, à savoir : une scie, une vadrouille, une loupe, un film et un arrosoir.

On utilise la scie dans les escaliers, on jette les escaliers et on n'oublie pas de ramasser le dernier morceau de la vadrouille. On utilise une vadrouille sur l'eau, puis sur un support contaminé, on prend les derniers morceaux d'une loupe et d'un arrosoir, et on rappelle aussi la fréquence, ça servira bientôt. Nous remplissons l'arrosoir avec de l'eau et arrosons le tournesol, prenons le dernier morceau de film, allumons le projecteur et utilisons le film avec une loupe sur le projecteur. Nous revenons au miroir et utilisons l'interrupteur à bascule pour attraper la fréquence mémorisée, si tout est fait correctement, le cache s'ouvrira et il y aura le dernier morceau de la monture. Nous utilisons le support sur la planche sous le lit. Nous regardons la feuille et retournons dans la chambre. Nous prenons le dernier morceau de poids et l'accrochons à l'horloge, le dernier morceau de pince coupante tombe de là, avec lequel vous devez mordre les fils de la bombe. On fait sauter le mur et on va à la banque. Ici, nous devrons collecter les éléments suivants: gants, marteau, clé, stéthoscope, poids.

Nous cassons le panneau d'alarme avec un marteau, il y aura le dernier morceau de gants. Nous utilisons des gants sur les fils. Le casse-tête consiste à allumer UNIQUEMENT les feux verts. Après avoir éteint l'alarme, nous ouvrons 3 coffres-forts en sélectionnant des numéros sur des morceaux de papier. Dans un coffre-fort, il y aura une clé cruciforme, dans le second une balance, dans le troisième un morceau de notre clé. Nous utilisons les clés collectées sur le coffre-fort, la dernière partie du stéthoscope se trouvera à l'intérieur. Utilisez le stéthoscope sur le coffre-fort. Lorsque l'indicateur vert du stéthoscope s'allume, vous devez appuyer sur le bouton gauche de la souris, si vous faites tout correctement, le voyant de gauche s'allumera, vous devez donc le faire plusieurs fois. À l'intérieur, nous trouvons le dernier morceau de poids et les utilisons sur la balance, nous devons composer 190g, après quoi nous utilisons les poids sur la fée (l'indice d'environ 190g est dans la valise sur la table. Nous retournons au miroir, utilisez la fée sur la serrure, sautez dans le miroir et retrouvez-vous à la maison.
C'est là que le jeu se termine. Nous n'avons pas attrapé le Snark, mais maintenant nous sommes membres honoraires du Snark Hunters Club !

Pour tous les amateurs d'aventure et de quêtes, un jeu difficile est très important, avec des énigmes, des complexités et des difficultés. Eh bien, quand toutes les tentatives ont été faites, tous les chemins ont été parcourus, toutes les options ont été essayées et une impasse ! Nous apparaissons et vous aidons dans cette tâche difficile, ou pour être plus précis, nous créons pour vous une soluce originale, détaillée et accessible avec des images ! Cette fois, avec vous, nous avons décidé d'attraper le Snark et d'écrire une soluce pour le jeu "Snark Hunters. Welcome to the club!" Le personnage principal du jeu, Kira, avec son amour pour les paris et les tours amusants, a déjà conquis de nombreux cœurs non seulement de filles, mais aussi de garçons. Et toutes les subtilités de ses aventures et astuces sont révélées par nos soins et présentées dans cette soluce du jeu "Snark Hunters. Bienvenue au club !" Entrez dans les miroirs, résolvez avec nous les mystères du monde du miroir !

Sélectionnez la scène (niveau) qui vous intéresse pour lire la procédure pas à pas. Ou faites défiler manuellement.

SCÈNE 1

Dès les premières minutes de jeu, on se retrouve dans la chambre de la demoiselle Kira. À première vue, il s'agit d'une chambre de fille ordinaire. Eh bien, si vous regardez attentivement, il y a de quoi être surpris.

Nous attirons votre attention sur les éléments de la barre d'outils en bas de l'écran. Pour que tout ne soit pas si facile et simple, vous pouvez les trouver dans la pièce non pas tout de suite, mais par parties. Et, plus le niveau est difficile, plus l'objet désiré est fragmenté. Si certains détails des objets sont surlignés en rouge, vous ne pourrez pas les trouver immédiatement, mais uniquement pendant le jeu, ils s'ouvriront pour vous après quelques découvertes ou modifications. Par exemple, comme vous pouvez le voir, certains livres sont surlignés en rouge, d'autres parties colorées que nous pouvons trouver directement dans la pièce. Et pour obtenir la partie rouge, vous devez vous rendre sur le balcon, éteindre le ventilateur au-dessus de la porte et, dès que vous l'éteindrez, les parties rouges des livres se coloreront. Et après cela, ils peuvent être récupérés du ventilateur.

Dans cette pièce, nous cherchons une masse, un tournevis et des livres. Dans chaque nouvelle pièce où nous serons d'abord rassembler tous les détails à notre dispositionéléments (ceux qui ne sont pas surlignés en rouge).

De façon inattendue, un courrier secret arrive par le tuyau dans la chambre de Kira, afin de l'obtenir à partir de là, nous recueillons masse et frappe sur elle tuyau(une). Si tout est fait comme il se doit, il tombera du tuyau lettre, et avec lui - l'un des pièces de tournevis. La lettre parle d'un pari : est-il faible que Kira vole son casque à son voisin, le chef de la police. Voyons si vous pouvez le faire ou non !?

Et pour commencer, regardons autour de nous dans la salle : téléchargez fauteuil à bascule(2), et ramasser après elle une partie des livres, ouvert portes d'armoires inférieures(3), et on y trouve un autre détail de tournevis, décalage oreiller(4) sur le canapé et en dessous - le dernier détail du tournevis.
Le tournevis est prêt ! Nous regardons poignée de porte(5) plus près, prendre Tournevis et fixez-y chaque vis individuellement, le tournevis disparaît de notre arsenal d'articles. Nous tournons la poignée de la porte et sortons sur le BALCON.

Ici, vous devez trouver une clé et une longue-vue. Recherche de pièces disponibles.

Collecte clé et utilisez-le pour dévisser les boulons panneau électrique(une). Et nous retirons les fusibles à partir de là. Maintenant l'électricité est coupée et nous pouvons la prendre à mains nues la dernière partie de la longue-vue d'une flaque sur le sol (2). Nous installons un télescope sur un site spécial supporter(3) et regarde dedans, juste devant nous se trouve le casque chéri avec un numéro, s'en souvient chambre. Maintenant on change bras de levier(4) contrôle du ventilateur et ainsi l'arrêter. Nous retournons dans la CHAMBRE.

Maintenant, toutes les parties des livres sont à notre disposition, l'une d'elles ment derrière le ventilateur. Collecte livres et les mettre sur l'étagère- un mini-jeu apparaît où vous devez organiser les livres dans l'ordre. Si vous avez des problèmes avec les chiffres romains, nous vous dirons : I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Dès que vous aurez tout fait correctement, la cache derrière le tableau s'ouvrira et vous pourrez le récupérer à partir de là arbalète.

Nous voilà à la ligne d'arrivée ! Il ne reste plus qu'à appeler M. Bow. Pour cela nous regardons annuaire, nous nous souvenons du numéro qui était sur le casque, et à partir de là, nous déterminons le numéro de M. Bow. Composez ce numéro, et pendant que votre voisin court vers le téléphone, vous vous dirigez vers le BALCON et tirer une arbalète sur son casque(5). Le casque est entre vos mains !

SCÈNE 2

Et maintenant, Kira tombe en résidence surveillée. Le château empêchera-t-il le jeune aventurier intelligent de s'enfuir d'ici !? Nous le saurons plus tard. Nous sommes enfermés dans la CHAMBRE DE KIRA.

Dans la pièce, vous devez trouver un lustre et une clé. Sont en train de chercher! Nous mettons en avant tiroir dans la coiffeuse(1), on y déplace toutes les petites choses, on trouve le deuxième fond, et en dessous une partie de la clé.

Lustre facile à assembler, accrochez-le à sa place à gauche du miroir(2) et faites-le pivoter. La cache avec des casques est ouverte. Apparemment ce truc de Kira n'était pas le premier ! Nous déménageons casque bas, on trouve en dessous morceau de clé. Nous ouvrons porte d'armoire gauche(3) sous la fenêtre, prenez-en une autre à partir de là une partie de la clé. La clé est prête !

Commencez par ça train pour enfants(4), il part et ouvre à nos yeux un tas de choix- nous les prenons pour nous et ouvrons immédiatement bloquer(5) les utiliser sur la fenêtre. De la fenêtre vole un étrange une note, cliquez dessus avec la souris - il se disperse.

Et notre chambre semble se métamorphoser : qui a ordonné le désordre ? Nous recherchons de nouveaux objets : une étoile, un billet, un marteau, une corde, des pinces.
Collecté étoile et collez-le dans cadenas(1) sur le miroir de la coiffeuse. Le miroir s'ouvre, et en dessous la dernière partie de la note. Si vous aviez une cache de casques fermée, alors une de plus une partie de la note(2) s'y cacher : tourner à nouveau le candélabre et le retirer.
Dès que vous collectez un marteau, écrasez-les vase(3) sur le tableau de droite, il révélera un autre morceau de corde. Un rien, mais sympa !

La notice est prête ! Vous ne pouvez le lire qu'avec un miroir. Cliquez sur la notice miroir et nous l'avons lu. Il y a toute une lettre de trois feuilles, qui parle d'un nouveau pari : As-tu du mal à attraper le Snark - une bête mythique que personne n'a jamais vue ? Vous ne pouvez pas répondre tout de suite - le jeu le montrera ! Un seul détail important doit être relevé dans la lettre : vous avez maintenant la possibilité de entrer dans les miroirs et voyez ce qui se passe dans le miroir. Et les nouvelles capacités sont toujours de nouvelles opportunités ! Nous passons dans le MIROIR de notre chambre, c'est-à-dire que nous entrons dans le miroir.

Voici des miracles ! Il semble que la pièce soit la même, mais tout y est différent, ça sent le mysticisme. On n'est pas perdu, d'autant plus qu'il faut trouver ici une poignée de coiffeuse, un chapeau de pirate, une clé, une pince à rideau et des ciseaux. Chaque minute, il devient plus intéressant et difficile à jouer. Poignée de coiffeuse mis en place pour la poignée sur casier gauche(1), ouvrez-le et prenez le dernier une partie de la clé. De porte droite(2) coiffeuse à emporter chapeaux de pirates. clé ouvert casier(3) sous le téléviseur et en retirer une partie pince à rideau. chapeau mettez factice(4), un gentil mannequin nous donne la dernière partie pince à rideau. Nous retirons le clip rideau gauche(5). Veuillez noter que si, lorsque vous passez la souris sur un objet dans une pièce ou une autre pièce, une roue apparaît à côté de la flèche, nous pouvons alors interagir avec elle à l'avenir.



Si une loupe apparaît lorsque vous passez la souris sur un objet dans une pièce ou une autre pièce, alors ici nous pouvons regarder de plus près et faire quelque chose dans cette fenêtre lorsqu'elle est agrandie.



Nous revenons au jeu. Après l'ouverture du rideau de gauche, nous avons reçu dernier morceau de ciseaux. Couper avec des ciseaux tapis(6) à l'endroit où quelqu'un s'agite, des papillons s'envolent sous lui et volent dans le miroir. Malheureusement, ce n'est pas un Snark ! Nous passons à travers le miroir dans la CHAMBRE.

Il y a eu quelques changements ici : nous avons accès à parties de corde et pinces. Et des papillons colorés volent dans la pièce. pinces prendre charbon(1) depuis la mini-cheminée sur la table, et allumez-la avec candélabre (2) (3).

Des papillons éclaircissent le miroir et se précipitent vers la lumière.
MAIS corde jeter pour la fenêtre(4) et descendez-le. Et nous voici dans la COUR DE LA MAISON.

Le jardin est un gâchis! Ça ne ferait pas de mal de ranger ici, on récupère dans la cour : un arrosoir, un filet, un râteau, des gants et un bidon d'huile. Lac collectées immédiatement, nous y collectons l'eau du bassin(1) et de l'eau fleurs en pot (2).

Après que les roses se soient levées, sur le pot ouvert une partie du filet. Passons maintenant au PONT DE CONDUITE.

Ici, nous devons trouver : un morceau de mosaïque, un balai, une faucille, une lanterne et une tête de lion. Commençons la recherche. Certains éléments sont faciles à trouver, il vous suffit de regarder l'image à l'écran. Mais avec le reste, vous devez transpirer. Kira est une fille si courageuse, mais elle a peur des araignées, alors balais retirer toiles d'araignées dans le belvédère(1) et y trouver le dernier partie faucille. On coupe avec une faucille roseaux(2) sous le pont-levis.

Nous revenons maintenant à la COUR DE LA MAISON.

Et nous observons qu'une belle fleur est apparue dans l'étang et la dernière partie du filet.

Satchkom pêché hors de l'étang épingle à cheveux. Puis on enlève la roue(3) depuis le coffre de la voiture et épingle à cheveux ouvert tronc.

De tronc Récupérer une partie du râteau et clé.

Avec elle, on s'attache plus fort boulons dans la roue (4).

La voiture part toute seule, et des détails utiles se révèlent en dessous : les dernières parties du râteau et des gants(une). Nous ratissons un bouquet de feuilles(2) au milieu de la cour, et on y trouve le dernier partie d'un beurrier.

Nous mettons sur gants et vers l'avant - supprimer plante vénéneuse(3) depuis des portes étranges dans le bâtiment, pour cela nous cliquons plusieurs fois sur les portes jusqu'à ce que toutes les plantes en disparaissent et qu'elles s'ouvrent. Et à l'intérieur tout le mécanisme s'ouvre !

Tourne maintenant vanne rouge et on observe l'image suivante : l'éclairage s'est déplacé du belvédère vers le pont.

Nous retournons au PONT. Une fois l'éclairage sous le pont allumé, on peut voir sous le pont une partie de la lanterne et la dernière pièce du puzzle. Nous nous approchons de la MAISON et replaçons l'éclairage sur illuminer le belvédère. Nous retournons au PONT. Nous regardons sur le plancher(3) dans le belvédère - il y a une place pour les pièces, insérez-les là - un mini-jeu apparaît : disposez les pièces correctement.
Si vous rencontrez beaucoup de problèmes avec un mini-jeu, vous pouvez toujours le sauter. Mais, si vous le réussissez vous-même, vous vous sentirez comme un gagnant et vous secouerez la cervelle ! Après avoir réussi le mini-jeu, vous recevrez la dernière partie de la lanterne. À présent torche peut être suspendu sous le pont en place pour la lanterne (4). Nous approchons à nouveau de la MAISON et changeons éclairage de pont.

Tout sous le pont a pris feu quatre ampoules, et il est devenu disponible pour nous la dernière partie de la tête de lion. La remettre à sa place lion droit(5) et tournez les lions l'un vers l'autre. Ô merveille ! Le pont est opérationnel !
Et nous pouvons le parcourir et voir ce qui se passe là-bas. Personne n'y est allé depuis mille ans ! Putain ! La fontaine!

À la fontaine, vous devez trouver une cruche, une chaîne, des engrenages, des allumettes et un tournevis.
Lorsque cruche sera prêt, nous le remplissons eau de la fontaine(1) et mettre brique gauche(2) sous la statue d'un ange.

Les ailes de l'ange se lèvent et nous prenons un morceau de chaîne sous l'aile. La chaîne est entièrement assemblée et nous pouvons l'attacher sur un lampadaire(3). Dès que vous faites cela, le lampadaire s'abaisse, la lampe s'éteint et apparaît dans vos outils. plafond vide très semblable à un aquarium.

Derrière le lampadaire s'ouvre un morceau de tournevis. Nous sommes assis dans le plafond reçu petit poisson(4) flottant dans la fontaine. Et, à notre grande surprise, nous remarquons qu'avec les poissons, détail de l'engrenage.

Maintenant on met le feu aux allumettes feuillage(5) sous la ruche, les abeilles prennent la ruche et s'envolent avec elle vers des terres lointaines, loin de la fumée. Sous la ruche on voit la dernière partie de l'équipement.
Mettre les engrenages en place pied de fontaine(6) l'eau sort et nous trouvons le dernier détail du tournevis et trappe étrange (7).

Dévisser notre Tournevis tous les boulons la trappe.
Et sous la plaque d'égout - figurine dragon d'or. Nous le prenons pour nous et courons vers la cour.

Ici on lubrifie Beurrierétrange mécanisme(4) sous la maison et utilisez-le pour remonter jusqu'à la CHAMBRE (5).
Dans la salle, nous allons immédiatement au miroir. Et nous mettons notre dragon dans le château sur le miroir à gauche(sept). Allons à ce miroir ! Hourra, nous l'avons fait !!!

SCÈNE 3

Les Snark Hunters sont de retour sur le chemin de l'aventure. À travers le miroir, tu es arrivé sur une île. Vous devrez bien regarder par ici jusqu'à ce que les indigènes vous mangent.
Sur l'île, vous trouverez une canne à pêche, une monture, un masque, des crayons et une roue. Commençons avec Cannes à pêche, ramassez-le et retirez-le avec une canne à pêche valise faite d'eau.

La valise s'ouvre, on en sort une partie de la monture et arracher une feuille du bloc-notes. Et montez hardiment les escaliers de la MAISON.

La maison est abandonnée, beaucoup de choses sont éparpillées autour d'elle, retrouvons-la ici : une aile d'ange, un pistolet, un aimant, une clé à molette et un parapluie. aile d'ange va plus vite que tous les autres éléments, réglez-le sur statuette(1) au-dessus de la porte.

Elle se lève un peu et la pierre commence à briller. Nous passons dans la LUMIÈRE REGARDANTE DE LA MAISON, c'est-à-dire que nous entrons dans miroir(2) à gauche de la maison.

Cette lueur bleue familière et objets mystérieux partout, il est immédiatement clair que ce n'est pas la vraie vie, mais derrière le miroir. Nous recherchons ici un brûleur, une pelle, un coucou, des ciseaux et une pioche.
coucou mettre dedans Regardez(1), tombe détail d'une pelle. pelle déterrer un endroit entouré de feu(2), et on y trouve un trésor ! Poitrine, c'est-à-dire.

les ciseaux couper corde à ballon(3), il s'envole, et derrière lui s'ouvre partie d'un choix.
Nous retournons à la MAISON.

Il y a eu quelques changements ici. La lampe de droite est tombée et a cassé les pots, et en eux morceau de pistolet. Et à propos trou creusé mensonges le dernier détail de la clé. Prenons ça clé et supprimer bonde d'un tonneau(1) ci-dessous.

L'eau sort du tonneau, et au fond on la retrouve partie aimant et l'étrange première égalité, souvenez-vous en au cas où.
On ne sait pas encore ce que cela signifie, alors nous passons à autre chose. aimant collecter toutes les choses en fer de creux(2) dans l'arbre et ainsi trouver balle pour pistolet. Tirer avec un pistolet serrure de poitrine(3). Boom!

Le coffre est ouvert, et dedans le dernier détail du parapluie et une image étrange avec un visage, souvenez-vous-en, peut-être que cela nous sera utile.

En utilisant parapluie abaissement pneu sur une corde(4) jeté sur une branche.
Et encore une fois, nous revenons au miroir de la MAISON.

Le coffre est ouvert et vous pouvez regarder dedans (1) et prendre partie d'un choix et leviers de porte. Et faites attention au fait qu'un autre visage y est déjà montré sur la figure, nous nous en souvenons aussi.

Leviers de porte attacher à bateau(2) comme ça.

Le navire nous quitte littéralement et apparaît sur le rivage. Et derrière lui s'ouvrait pièces de brûleur et de pioche.

Brûleur pointer vers Lampe à pétrole, couché dans le coffre (1), et remplissez-le de kérosène. Puis nous avons mis le feu à Feu(3), brûlant au sol, et alors seulement nous fondons avec un brûleur brûlant cire sur bois (4).
Caché sous la cire le dernier détail de la pioche et la deuxième égalité, rappelez-vous-en.
Kirka ouvert porte de la maison(5) et allez-y.

Ici aussi, tous les objets ne sont pas à leur place, nous allons collecter ici: une corde, une louche, de l'argent, un marteau, du kérosène et une lampe. Corde mettre tout de suite accrocher(1) suspendu au plafond. déplacé tabouret(2) et un détail trouvé derrière elle.
Passons maintenant au RIVE DE L'ÎLE.

Ramassez ici une partie de la monture du bateau. Et on le ramasse du bateau avec une monture remorquer (1).

Et dans le trou qui apparaît, on voit la dernière partie de la roue. Installez la roue sur canon(2). Et ramasser du volant partie de crayons. Maintenant on prend feuille de papier vierge et mets-le trou dans la roche (3).

Des crayons dessinez sur une feuille et obtenez la troisième égalité, souvenez-vous-en.
Nous retournons à la MAISON.

Nous regardons bloquer(1) à la porte sur le sol et résolvez l'exemple. Tout d'abord, obtenez ces trois nombres qui devraient remplacer les questions, puis remplacez-les simplement par l'égalité sur la serrure. Dès que tout est réglé correctement, le cadenas s'ouvre et on clique d'abord sur corde(2), puis sur kettlebell(3), à l'étage et ainsi ouvrir la porte du sous-sol.
Sous cette porte nous trouvons une pièce d'argent, partie d'une lampe à pétrole et plaque de cuivre. Nous prenons Lampe à pétrole et descendez au SOUS-SOL.

Il fait sombre et humide ici, on devrait allumer la lumière d'une manière ou d'une autre. Un tel éclairage ne nous aidera pas du tout. Sont en train de chercher disjoncteurs et mettez-les dans boîte à fusibles.

La lumière s'allume, l'ampoule éclate et le feu démarre. Les éléments suivants nous aideront à l'éteindre : un huileur, des pinces, un seau et un ciseau. Collecté bit et les as assommé brique(1) dans le mur à gauche, on a ouvert le dernier détail du graisseur. Beurrier lubrifier boucles de poitrine(2) sur le sol et en sortir soupape et dernier morceau de pince.

Soupape mettez robinet au-dessus de l'évier(3), torsion, torsion, il n'y a toujours pas d'eau. Nous devons chercher la raison ci-dessus, nous montons à la maison.

Dans la maison, tous les détails des articles que nous recherchons sont devenus disponibles. Nous les collectons et maintenant nous allons chimiquement. plaque de cuivre proche trou dans le tuyau (1). avec un marteau clouez-le à cet endroit. Alors louche mettez cuisinière à gaz (2), argent mettre dedans louche. On tourne levier rouge(3) sur le tuyau au-dessus du poêle et faire fondre l'argent.

Argent fondu remplir toutes les fissures tuyau, où la plaque est clouée. Et nous tournons grand robinet(4) sur le tuyau.
Maintenant, nous descendons au SOUS-SOL et ouvrons robinet. Hourra ! Tout a été fait correctement, l'eau a coulé!
pinces on a morceau de fer chaud(4) du feu. Et le refroidir sous l'eau évier(2). C'était morceau de seau, et la dernière. Recruter dans seau d'eau et éteindre le feu. Maintenant, ils nous emmèneront non seulement au club des chasseurs, mais aussi au groupe des pompiers. Nous passons plus loin et entrons dans le LABORATOIRE.

Nous collectons des objets : des figurines, des réactifs, un briquet, des fils et une bague en diamant. Tout ce qui était disponible a été trouvé, nous nous tournons maintenant vers des méthodes plus intéressantes.

Nous baissons interrupteur droit(1), la lumière sur l'écran s'allume, et avec elle apparaît détails de la figurine et briquets. figurines mettre en place dans tiroir de bureau (2).

Le tiroir s'ouvre, on en tire parties du briquet et réactifs, et regardez la note avec la formule : Fe + HCl, et le feu est représenté sous la formule. La chimie a toujours attiré avec ses expériences insolites, essayons de faire un peu de chimie.

Plus léger mettre le feu à brûleur et mettre dessus réactifs. Une réaction violente se produit, entraînant des réactif, versez-le dessus feuille de formule. Une note secrète apparaît sur la feuille. On le lit, puis on le sort du tiroir de la table le rasoir. Couper avec ruban électrique(3) collé sur le tuyau la gauche. En utilisant ruban électrique et fils nous réparons interrupteur gauche(4), inversez-le (5) et notez que les tentacules de fer bougent. Maintenant on regarde jumelles (6).

Dans les jumelles, nous voyons une sorte de mini-jeu : vous devez attraper un poisson à l'aide d'un tentacule. Et nous jetons un coup d'œil à l'étrange visage peint sur le navire. Qui l'a dessiné là-bas et pourquoi ? Après tout, personne ne le voit sous l'eau de toute façon.

Nous attrapons du poisson, et en dessous un autre visage s'ouvre. Le poisson que nous avons pêché flotte sur le rivage. Allons vite au RIVE DE L'ÎLE pour voir de quel genre de miracle de la technologie il s'agit.

Nous avons mis le feu remorquer de poisson pétillant(1), retirer du poisson la dernière partie du masque et mettre le masque placer sous le masque sur le rocher (2).

Un mini-jeu apparaît : trouvez la bonne position des lèvres. Nous nous souvenons des visages que nous avons rencontrés sur le chemin et choisissons. Nous avons ouvert boulet de canon, insérez-le dans canon(3) debout sur le rivage et mettre le feu à mèche de noyau de remorquage. Le canon tire et le navire plonge sous l'eau. Voici la chose! Nous retournons au LABORATOIRE.

Rien n'a changé dans le laboratoire, si ce n'est que le vaisseau est déjà visible dans son intégralité. jumelles. Bien que, avec à l'aide d'un tentacule peut maintenant être collecté sous l'eau toutes les parties manquantes de la bague en diamant. Ainsi, on récupère la bague et couper du verre avec un diamant sous la table basse, on le sort de la fenêtre résultante poulpe. Et nous passons dans le miroir de la MAISON.

Pâte poulpe dans le château dans la roue et entrez dans ce nouveau miroir. C'est tout!

SCÈNE 4

Nos aventures continuent ! Et ici, nous avons un atelier, un endroit idéal pour de nouvelles découvertes ! Ici, vous devez trouver: liquide neutralisant, bergère, notes, miroir et fleur.

Collecte Remarques et bergère, insérez les notes dans cercueil, un bergère mettre dessus. La musique a commencé à jouer, la bergère se lève et en dessous elle se détache partie d'une fleur.
Passez. Descente escalier en colimaçon situé à gauche, en bas, dans le GARAGE.

Dans le garage, nous collecterons: une partie du coffre, un couteau émoussé, un papillon, des pinces coupantes, un bouton de la télécommande. Nous collectons tout ce qui est disponible. Nous regardons table.

Papillon insérer dans Cadre sur la table. Il s'ouvre et devient tabatière, et dans celui-ci le dernier détail du bouton.

Bouton mis en place pour le bouton dans mécanisme sur la table.

Dès que le bouton s'est mis en place, le mécanisme a commencé à fonctionner et une sorte de chose volante s'est élevée au-dessus de la moto. Nous allons à l'ATELIER pour voir de quel type d'avion il s'agit.

Il s'est avéré être une plate-forme volante, elle s'est élevée près de la fenêtre et s'est ouverte à nous la dernière partie du miroir. Nous le prenons et installons le miroir dans Cadre.

Le miroir est prêt, et il vous invite à entrer dedans. Ne résistez pas, n'hésitez pas à entrer !

Encore une fois, nous sommes accueillis par le monde derrière le miroir! Nous récupérons ici le verre pour le vitrail. Nous regardons belle fenêtre et, en vous concentrant sur la forme et la couleur du verre, insérez-les là. Il s'est avéré magnifique !

Il s'avère que ce n'est pas une fenêtre, mais une vraie porte. Après avoir inséré tous les verres, il s'ouvre. Et nous revenons à l'ATELIER à travers le miroir.

Ici la porte s'ouvrit aussi, et derrière elle s'ouvrit la dernière partie du liquide neutralisant. Nous le versons dans ballon debout sur la table. Le liquide dans le flacon a changé de couleur.

Et nous avons accès à un casier intéressant sur la table, auquel nous devons également récupérer le code. Parce qu'on ne le connaît pas. Montez l'escalier en colimaçon jusqu'au LOFT.

Il y a de la poussière et du désordre dans le grenier, mais on peut quand même trouver quelque chose ici, par exemple : une ampoule, une chaîne, une clé, une plaque et une vanne. ampoule visser dans lampe(1) suspendu à gauche.

Les lumières s'allument et s'ouvrent dessin et une partie du dossier. Nous les prenons pour nous. Nous regardons sous le dessin microscope(2). Et qu'est-ce qu'on voit !?

Ceux-ci sont dessinés là symboles dont nous avons besoin pour serrure à code dans un étrange casier de l'atelier, et se trouve dernière partie de la chaîne. Nous mettons la chaîne engrenages(3) à droite du ventilateur. Le ventilateur commence à tourner, et un autre est devenu disponible pour nous partie soupape derrière lui. Vous avez juste besoin d'avoir le temps de le prendre pour que le ventilateur ne vous fasse pas mal aux mains. Eh bien, revenons maintenant à l'ATELIER.

Et insérez le code Serrure à combinaison casier (1) sur la table. Ses portes s'ouvrent, et là la dernière partie de la fleur. La fleur est insérée dans le renfoncement de la fleur dans un étrange mécanisme dans un pot(2). La plante du pot commence à pousser rapidement et perce le plafond. Putain ! Nous montons à l'étage, voyons la taille du trou que la fleur a fait.

Ici la technique est arrivée, et la fleur est comme une vraie ! Nous en retirons la dernière partie de la clé. On ouvre avec la clé verrouiller les portes (1).

Les portes se sont ouvertes et à l'intérieur il y a beaucoup de choses intéressantes, particulièrement intéressantes pour nous détail de la plaque. Hourra, assiette prêt, maintenant collez-le dans gramophone(2) écoutons de la musique !

Le gramophone a commencé à jouer, seulement maintenant sa musique ressemble plus à un grincement. Eh bien, rien, nous lui prenons partie de la vanne.

Et mettre la valve place pour une vanne(3) sur le tuyau et tournez-le. Il s'est passé quelque chose dans le garage, on descend en urgence !

Arrêté de marcher dans le garage vapeur du tuyau, et ouvert la dernière partie d'un couteau émoussé. Nous regardons attentivement table(1) et y trouver mécanisme étrange.

Nous l'allumons et aiguisons notre couteau.

couteau bien aiguisé - arme dangereuse, donc on s'en débarrasse au plus vite : on le coupe balle(2) et retirez-le bras de levier.

Mettez le levier sur emplacement pour levier(3 restants. Le levier devrait être tourné, mais sans vapeur, cela ne fonctionne pas. Nous montons au GRENIER et tournons à nouveau la vanne sur le tuyau.

Nous descendons après cela, la vapeur s'en va, maintenant vous pouvez appuyer sur le levier. La moto descend, et derrière elle apparaît la dernière partie de la poitrine. pinces coupantes nous coupons fil sur la poitrine et insérez-y le trouvé par nous partie de la poitrine.

Un mini-jeu apparaît : mettez en place les deux jetons déposés. La bonne combinaison de jetons dans le mini-jeu.

Le coffre s'ouvre, et dedans figurine dorée d'un serpent. Nous le prenons pour nous et allons à l'ATELIER MIROIR.

Nous regardons château à l'étage, insérez-y un serpent. Et nous entrons dans un miroir ouvert ! Hé gay!

SCÈNE 5

La voici, la prairie arc-en-ciel ! Un endroit magnifique mais étrange, où sommes-nous arrivés ?
Tout est comme dans un rêve, les nuages ​​sont tout autour. Nous devons sortir d'ici au plus vite ! En attendant, retrouvons ici quelques objets : une jarre, des fourrures, une figurine de hibou, une pièce de monnaie et une étoile du matin. Remarque : une boule en bronze avec des pointes en acier vissées s'appelle une étoile du matin.
À banque nous attrapons abeille(1) voler près du pot de miel. Et nous libérons notre abeille sur ballon (2). Le ballon éclate et apparaît la dernière partie de l'étoile du matin. Nous le prenons dans nos mains et le cassons des pierres(3) qui bougent constamment.

Les pierres se dispersent et un geyser chaud jaillit du sol, et il y a une sorte de détail dedans. Nous ne pouvons pas encore le prendre, il fait chaud. Mais on peut prendre poignée de pierres, et pour être plus précis houille, de des tas(4), qui est apparu près du geyser.

Et celui-là charbon jeter dedans foyer de remorque(5) à gauche. La remorque a soufflé allons-y voyons ce qu'il y a dedans. Et il y a beaucoup de choses intéressantes à l'intérieur.

Nous récupérons les éléments suivants : une ampoule, un disque, un engrenage, des circuits cassés et un manomètre. Remarque : Un manomètre est un appareil qui mesure la pression d'un liquide ou d'un gaz.

ampoule visser place, à côté d'autres ampoules (1).

équipement mettre dedans mécanisme à engrenages(2) à gauche.
Circuits brisés insérer dans cadre vide(3) sur le mur. Un mini-jeu apparaît : assemblez un schéma à partir de pièces. Nous collectons et allons sur le disque.

Disque mettre dedans petite fenêtre(4) en haut. Un mini-jeu s'ouvre : placez les pièces dans le château dans le bon ordre. En conséquence, nous avons accès à le dernier détail du manomètre.

manomètre visser dans tuyau(5), à l'endroit où va la vapeur. Eh bien, ça a l'air d'être ça ! Eh bien, allons faire un tour, d'accord ? Vous avez juste besoin d'apprendre à gérer ce train, composé d'une voiture. Pour ce faire, regardez à nouveau schéma dans une boîte (3).

Et rappelez-vous : d'abord tourner la valve rouge une fois(6) puis tournez le cadran deux fois vers la droite(7), puis changer le levier une fois(8), puis double-cliquez sur le bouton rouge(9), bon, à la fin on tire une fois par levier(10) suspendu au-dessus. Le feu vert s'allume et c'est parti ! Tutu!

Le train nous a amenés dans une gare abandonnée.
On trouve à la gare : une fronde, de la dynamite, une loupe, une aiguille des heures et une machette. Remarque : Une machette est un couteau long et généralement fin mais large. De des frondes on tire sur cerf-volant(1), renversez-le, et derrière il s'ouvre détail d'une machette.

Nous prenons machette et couper fourrés(2) au bout du pont. Une porte était cachée derrière les fourrés, et avec elle détails de l'horloge, de la dynamite et de la loupe. Aiguille de l'horloge mettre dedans Regardez (3).

Vous devez régler l'heure correcte, regardez horaire de train(quatre). Et nous réglons la première heure d'en haut, puis la seconde, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'horloge s'ouvre.

L'horloge est ouverte et à l'intérieur le dernier détail de la loupe et image drôle.

Passons à dynamiter, placez-le sous porte verrouillée(2), puis prendre loupe et cliquez dessus sur la dynamite. Maintenant la loupe est devenue grande, et on peut s'en servir pour capter les rayons du soleil pour mettre le feu à la dynamite.
Tenez la loupe avec des rayons jusqu'à ce que la dynamite n'explose pas. Les vannes sont ouvertes, le tuyau est endommagé, et ce sont toutes les conséquences de l'explosion. Nous ne nous attarderons pas là-dessus, mais nous aborderons AVION.

Soit c'est un avion, soit une sorte de pièce. Il faudrait tout considérer ici, mais nous allons d'abord collecter: une trompette de gramophone, une bobine de fil, des livres, un crâne et un disque de téléphone.
Nous récupérons certaines pièces dans la pièce, et l'autre partie avec des jumelles(une). Nous regardons à travers des jumelles les environs et utilisons les flèches pour changer de vue, pendant que nous regardons, nous collectons le reste des éléments d'objets disponibles là-bas.

Tout ce qui pouvait être fait ici a été fait, nous changeons bras de levier(2) A droite de la fenêtre, un miroir apparaît. Nous passons dans le miroir de l'AVION.

Dans le miroir, tout est beaucoup plus intéressant ! Nous recherchons un scoop, une bague, un portrait, un coeur et des pommes.
Pommes raccrocher pommier(1), deux détails : du portrait et du cœur.

Portrait insérer dans Cadre(2) et obtenir pour cela perles.

Sovcom chercher profondément boîte avec du sable(3) une place pour un cœur. Nous retournons à l'AVION.

Ici est apparu dernier morceau de fil.
Nous prenons fils et coudre oreiller déchiré(1) au sol. Repoussant oreiller sur le côté et en dessous partie d'un disque téléphonique. Disque mettre dedans Téléphone(2). Et encore une fois nous passons dans le miroir.

Ici est apparu la dernière partie du coeur. nous mettons cœur creusé forme dans le sable(1), dans une boîte l'herbe pousse. Nous le versons de aquarium, apparaître fleurs magiques. Nous les arrachons. Cliquer sur table avec mortier(2). Et nous regardons une recette inhabituelle.

Eh bien, préparons-nous. Première étape : prendre perles de notre arsenal, mettez-les sur planche(1) et couper couteau(2). Deuxième étape : mettre le résultat tas de pierres dans Une tasse d'eau(3). Troisième étape : en mortier(4) mettre bague de la boîte à outils et poussez-le. Quatrième étape : ramasser au mortier poudre d'anneau et l'endormir Coupe(3). Cinquième étape : mettre fleurs magiques, fraîchement cultivé Coupe(3). Sixième étape : prendre louche(5), qui pend à droite au-dessus du livre de recettes, et mélangez le tout dans Coupe(3) soigneusement. Septième étape : verser bouteille de liquide(6), debout sur une étagère, dans bol(3) sur le tableau. Huitième étape : mettre en place Coupe (3) miroir(7) sur étagère.

Neuvième étape : ramasser tasse avec potion magique nous-mêmes et le mettre dans four.

Nous revenons au vrai avion. Nous changeons levier sur le four(1), et sortez le plat obtenu. Il s'avère que nous avons préparé des perles, des anneaux et d'autres bêtises biscuit! Ça devait être délicieux. Essayons perroquet(2). Le perroquet ronge les biscuits, puis se déplace lentement sur le perchoir, nous révélant ainsi une partie des livres. Prenons-le. Pour l'instant, nous ne pouvons rien faire ici, même si nous allons basculer le levier(3) et appuyez sur ce bouton rouge(quatre) ! Ouah! Quelque chose s'est passé à l'extérieur de la fenêtre. Faut aller voir. Nous retournons en RCA.

Nous tirons le levier et allons à notre RAINBOW GLADE.

Nous sommes arrivés !
Et puis, alors qu'une tour intéressante sortait du sol et devenait disponible tous les détails. Collecte pièce de monnaie et collez-le dans distributeur automatique de journaux(une). Une fois que vous avez acheté un journal, prenez-le pour vous. Dans une bonne action, tout ira bien ! Cliquez maintenant sur la souris entrée de la tour(2) - l'ascenseur descend et une flèche verte apparaît, cliquez sur la flèche et prenez l'ascenseur vers le haut.

Et voici des hiboux de toutes les couleurs et de toutes les tailles. Nous mettons notre chouette sur un piédestal vide et disposez tous les hiboux dans l'ordre indiqué sur l'image.
Nous ouvrons boîte et nous prendre statue de licorne dorée. Maintenant, nous mettons notre un journal dans le fer, gonfler fourrures feu en fer.

Puis le fer est allé sur une note.
Regardez-la : certains chambre. Nous descendons.

Nous prenons une poignée de charbons, mettre en fourneau dans le chariot.
Nous entrons dans le train et tirons pour bras de levier.
Nous arrivons à la gare. Nous quittons le train et montons dans l'AVION.

Ici on tape immédiatement le mystérieux numéro de la note sur le téléphoner(1) (il n'est pas nécessaire de mémoriser ce numéro, il y aura un indice dans le coin). Le téléphone s'ouvre et on décroche manipuler.

Insérez-le dans boîte rouge(2) sous le téléphone. De là, un clown saute avec le dernier morceau de livres.

Livres mettez bibliothèque(3), les portes des armoires disparaissent et s'ouvrent placard avec squelette et la dernière partie de la trompette du gramophone.

tuyau mettre dedans gramophone(quatre). La musique joue. Et le perroquet vole sur lui. Et un perroquet est apparu sur le perchoir le dernier détail du crâne. retour du crâne squelette. Et voilà le plaisir : le squelette peut bouger ses jambes et ses bras, qu'est-ce que ce serait ?

Se souvenir de la pose homme drôle dans l'horlogeà la gare, et mettre le squelette dans cette posture.

Dès qu'il se trouve dans cette position, l'armoire s'ouvre à travers le miroir. Nous changeons bras de levier(5) et traverser le miroir. Nous regardons serrure miroir et y insérer Licorne. Des chaînes avec un cadenas tombent, et nous entrons dans un autre miroir. Peut-être qu'on pourra enfin rentrer à la maison !

SCÈNE 6

Où sommes-nous? Est-ce à la maison ? À la maison, puis à la maison, mais pas à la maison. Une tente...
Eh bien, qu'allons-nous chercher pour sortir de ce monde étrange, et en même temps nous trouverons : une bouteille de vin, un éventail, du poivre noir, un bol et un citron. On cherche des fragments, on met Chaudière(1) sur feu(2), et en dessous se trouvait un autre fragment de bouteille de vin.

nous mettons ventilateur sur le place(3). Bon, alors le vent souffle. MAIS gisant sur le sol(4) blessé beaucoup de jurons. Nous lui parlons et le calmons en lui préparant une boisson au vin chaud. Pour lui, il vous faut : pomme, citron, poivre et vin. D'autres sont disponibles Détails de l'article nous les récupérons. Maintenant allons-y à l'extérieur et jetons un coup d'oeil.

Nous sommes donc dans le désert ! C'est super, c'est vraiment chaud. Qu'avons-nous ici ? Vous devez trouver un couteau, un shuriken, un tomahawk, une poignée de porte et une outre.
Remarque : Shuriken est une arme japonaise de jet de sous-vêtements, qui est une petite lame fabriquée sous la forme d'objets du quotidien (aiguilles, clous, pièces de monnaie, bijoux). Tomahawk est une arme de mêlée, qui est une hache sur une poignée droite. Une outre à vin est un sac en cuir fait de peau animale entière, conçu pour stocker des liquides.
Nous avons compris les noms des objets, passons à leur recherche.

Nous trouvons couteau et coupez-les morceau de peau(1), nous le prenons pour nous. Maintenant nous sommes prêts outre. Verser dans une outre l'eau(2) et verser cette eau dans creux(3) chameau. Pendant que le chameau boit et incline la tête, nous ramassons après sa tête dernier détail du shuriken. Si vous n'avez pas réussi à le faire la première fois, essayez à nouveau d'abreuver le chameau. shuriken abattre cible(4) à droite.

La cible tombe, et derrière elle se tient lessive en poudre, prenez-le pour vous et versez-le dans grand bol (2).
Eh bien, vous pouvez vous laver ! Soulever chiffon(5), qui se trouve sur le côté droit du bol, nous le jetons dans de l'eau savonneuse, le lavons et le prenons pour nous.

Elle s'envole immédiatement pour se sécher sur une corde.

Bien qu'il soit encore humide, vous pouvez déjà le voir. Ugh, des serpents. On se souvient de leur emplacement. Nous regardons entrée de la grotte(6) et il y a un mini-jeu : il faut composer correctement les cerfs-volants (on sait déjà comment faire). C'est là que le chiffon devient utile. On rentre dans la CAVE, plus loin, plus c'est intéressant !

Ici, apparemment, un pied humain n'est pas entré depuis mille ans. Personne, probablement, n'a pensé à laver le chiffon et à le regarder, sauf nous ! On récupère dans la grotte : un pinceau, de la colle, un marteau, une clé et un escabeau. Nous tirons pour cloche(1) pendant qu'il se lève, ramasser après lui encore un détail.

Cliquez plusieurs fois sur la souris pavé rond(2) au milieu de la grotte, il roule d'ici, et derrière lui s'ouvre la dernière partie du pinceau.
Nous regardons statue(3) et brossez l'image dessus. Hmm, un château en forme de tête de bélier, et il manque la moitié du château. Nous entrons dans la LUMIÈRE DE LA GROTTE à travers miroir sur le mur (4).

À travers le miroir, vous devez trouver : le soleil, la tête d'un serpent, un marteau, une griffe et une tasse.
Remarque : un marteau de forgeron est un marteau lourd avec un long manche, utilisé auparavant dans l'atelier du forgeron.
À tasse verser de l'eau de cascade (1).

Maintenant, regardons les miroirs, tournons-les pour qu'ils brillent l'un dans l'autre, et le miroir le plus à gauche brille fleur (2).
La fleur fleurit et nous en tirons le dernier morceau de la masse. Nous cassons avec un marteau de forgeron assiette sous le dragon(3) et sors de là serpent. Mettez le serpent dedans taillé dans la pierre (4).

La pierre tourne et s'ouvre à nous symbole sur la pierre comme une cloche. Versez-y de l'eau de tasses et on obtient cloche à eau prenons-le pour nous. Nous retournons à la CAVE à travers le miroir.

Là aussi, il y a eu quelques changements : nous avons accès à le dernier détail du marteau. Et ce marteau n'est pas simple, mais pour les gongs.
Remarque : Le gong est un ancien instrument de percussion traditionnel chinois.
Regardons autour de nous, mais ici ils traînent partout gongs. Maintenant, nous prenons le marteau dans nos mains et frappons les gongs dans l'ordre indiqué sur la colonne de gauche. L'astuce consiste à frapper rapidement et dans le bon ordre. Les quatre gongs doivent sonner simultanément. On frappe d'abord le premier gong (1), puis le deuxième (2), le troisième (3) et enfin le quatrième (4). Voici le son !

Tout a tremblé et des pierres ont commencé à tomber du plafond, et avec elles dernier morceau de colle et la moitié d'une tête de mouton. Un signe certain pour réparer la serrure de la statue. Nous regardons statue(5) plus proche, étalé colle sur la moitié libre et y mettre une partie château de bélier. Eh bien, tout est comme neuf ! Désormais, vous pouvez également clé insérer! Un mini-jeu apparaît : ouvrez les yeux. Genre de mini-jeux ici. Nous passons dans le miroir de la CAVE.

Que s'est-il passé pendant notre absence ! La statue du dragon a un cœur, et à côté partie d'une griffe, à l'étage ouvert partie de la tête d'un dragon et os(1), avec lequel on peut faire quelque chose, mais on ne sait pas encore quoi exactement. Dans l'économie, tout ira bien !

Tête de dragon mettez demi-dragon gauche(2), il commence à cracher de l'air froid et son voisin de droite a chaud. Cloche geler sous vent froid du dragon. Notre cloche gèle !

cloche de glace attendez corde(3) à droite de la colonne et tirez dessus. La colonne s'élève et nous révèle quelques encoches symboliques et partie du soleil. Ramasser du sol os, à partir d'outils griffe et mettez-les là-dedans. Ensuite, nous laissons le miroir dans la grotte, et de là immédiatement dans le DÉSERT.

Wow, le bloc a fait des choses ici. Mais il y avait détails du tomahawk et poignée de porte.

En utilisant tomahawk fait de moitiés de bûches(1), couché à l'entrée de la grotte, tuyau.

nous mettons tuyaueau qui coule(2). L'eau commence à couler dans la grotte. Et nous entrons dans la CAVE pour observer les changements.

Le puits au milieu de la grotte rempli d'eau. Collecte les dernières parties de l'échelle, dont l'un flotte dans l'eau (1).

On a mis une échelle devant la sortie de la grotte, sous le triangle(2) et effacer brosser poussière de ce triangle. Il y a une inscription amusante sur le triangle: les ancêtres ont légué que la machine devait respirer, rappelez-vous un certain nombre de chiffres. Allons-nous en avoir besoin aussi ? Voyons voir, mais pour l'instant nous passons dans le miroir de la CAVE.

Et ici échelle de corde(1) est apparu, grimpe dessus et regarde l'autre Triangle(2). Il y a encore une drôle d'inscription : les ancêtres ont fait une erreur et un certain nombre de chiffres, ainsi que le dernier morceau de soleil. Le soleil est inséré dans récréation sous le soleil(3) dans une colonne. Et nous obtenons épée fantôme.

Nous prenons épée et les percer coeur de dragon(quatre). Le dragon tombe et un miroir s'ouvre derrière lui. Nous partons d'ici et nous dirigeons vers le DESERT.

Apparu dans le désert dernier détail de la poignée de porte, réglez-le sur ouverture de tiroir et tourne. Un mini-jeu apparaît : tournez les boutons vers les bons chiffres.

Tout le secret est de plier première nombre sur une note avec le premier le nombre sur la deuxième note, et tournez le bouton sur le nombre qui s'est avéré dans somme. Et ainsi de suite avec les deuxième, troisième, quatrième et cinquième nombres. Veuillez noter que des signes différents sont devant les chiffres dans la deuxième note : plus ou moins donc sois prudent.
Le mini-jeu était terminé, la machine dont parlaient les ancêtres commençait à fonctionner. Et avec une âme calme nous entrons dans la TENTE.

La télévision a commencé à fonctionner dans la tente, et il est apparu détail du bol. Nous remplissons le bol argile sèche(1), couché en tas sous l'étagère du bas. Ajoutez ensuite là seau d'eau(2). Et avec ce mélange d'argile nous couvrons trou dans la télé (3).

Sur l'écran du téléviseur sont maintenant visibles parties d'un citron, poivre noir et bouteilles de vin. Et cela signifie que nous commençons à préparer une potion pour le patient allongé dans le coin. On prend d'abord Pomme depuis l'étagère du haut (4), regardez de plus près étagère inférieure (5).

Et là, avec couteau couper notre pomme en morceaux.
Maintenant, nous mettons en moulin à poivre manuel et nous le prions. Nous emportons les ingrédients reçus. une bouteille de vin verser dans chaudron en feu(6), puis jetez-y pommes, poivrons, citron et maintenant notre cocktail est prêt. Nous prenons tasse(7) à droite du ventilateur, versez le résultat boisson et buvons malade (8).

Il prend vie, s'assied et nous donne émeraude, insérez-le dans le deuxième oeil d'une statue en bois(9) et en sortir scorpion doré. Dépêchez-vous, nous courons dans la GLOWING ROOM OF THE CAVE.

Regardons de plus près serrure miroir et y insérer Scorpion. Allons à ce miroir. Peut-être qu'on peut encore rentrer chez nous !

SCÈNE 7

Nous nous sommes retrouvés dans un appartement étrange et nous avons besoin de trouver la liste d'articles suivante : pince coupante, rallonge, couteau, poids d'horloge, clé.
Tout d'abord, nous collectons toutes les pièces disponibles dans la pièce (notez que les pièces rouges ne nous sont pas encore disponibles pour une raison quelconque). Maintenant nous commençons à être plus sages : nous nous éloignons Un aspirateur(1) et prendre plus après lui un détail, ouvert droit(2) et porte d'armoire gauche(3) et en savoir plus quelques détails, révéler portes d'armoires en verre(4) et y trouver un morceau de poids d'une montre.

Clé assemblé et peut nous aider à dévisser les vis de heures(5), très évocateur d'une bombe.

Dévisser à son tour chaque vis en utilisant clé, presse bouton rouge et un mécanisme très intéressant s'ouvre devant nous, et en lui morceau de couteau. Nous le prenons pour nous.

Regardons maintenant la pièce. Sur la table, nous trouvons deux cartes(6) : quatre de cœur et six de croix, au cas où, rappelez-les.

Allons au canapé. Nous tirons pour corde(7) - et la lampe est allumée ! Une partie de la pièce a été éclairée d'une lumière vive et y est apparue. autres détails de l'article. Nous les collectons. Nous avons formé couteau.

Prends-le et coupe-le fromage(8) sur la table, traitez avec un morceau du fromage obtenu souris dans un trou(9) sous le miroir. Elle s'épuise joyeusement, prend le fromage et nous laisse plus un morceau de pinces. Il attire beaucoup d'attention miroir sur le mur(10), examinons-le.

On se retrouve dans le miroir de l'appartement, et ici tout est compliqué et magique. Maintenant, nous récupérons un fouet, un chalumeau, des copeaux, une monture, une ampoule.
Nous retrouvons tous les détails disponibles, sans oublier ouvrir les portes des armoires(une). Ici nous avons panicule, prenez-le et nettoyez-le partout dans la pièce araignée, si vous supprimez toutes les toiles d'araignées, la panicule disparaîtra de la barre d'outils, faites attention à cela. Nous avons maintenant chalumeau, allumez-le avec bougies(2) et se noyer glace sur la fenêtre(3) à droite. Après cela, la fenêtre apparaît dernier morceau d'ampoule, nous le prenons.

ampoule mettre dedans guirlande(4), où il y a une place vide pour une ampoule. La guirlande est en feu ! Comme si Nouvel An est venu. Allumez maintenant Un aspirateur(5) : appuyez sur le bouton rouge de l'aspirateur. L'aspirateur a commencé à fonctionner et s'est ouvert à nous le dernier morceau de chips.

Puces insérer dans machine à sous (6) et cliquez sur l'écran avec la souris. Puis la machine s'est mise à fonctionner et nous a donné trois sept, apparemment nous avons gagné le jackpot ! Et au lieu d'argent, ils ont assez dormi deux cartes: neuf de carreau et cinq de pique, et morceau de monture. Nous retournons à l'APPARTEMENT.

Essayons maintenant d'ouvrir cercueil(1) sur le tableau. Nous exposons le code, en nous rappelant quelles cartes nous avons rencontrées : neuf de carreau et cinq de pique, quatre de cœur et six de trèfle.

La boîte s'ouvre et à l'intérieur une note, la dernière partie de l'extension et morceau de poids d'horloge. Eh bien, quelle bonne prise ! Extension inclus dans prise(2) et sortez sur le BALCON (3).

De nombreux autres objets doivent être trouvés : une scie, une vadrouille, une loupe, un film, un arrosoir. Tout d'abord, nous collectons toutes les parties visibles. Et ici, nous avons recueilli vu.

Nous l'avons vue une partie de l'escalier accolé au bâtiment. On clique dessus avec la souris et il est jeté sur le balcon voisin. Et derrière l'escalier s'ouvre la dernière partie de la vadrouille. Nous retournons à l'APPARTEMENT.

On tourne levier sur le tuyau(une). Et nous jetons extension(2), déjà branché, au balcon. Nous retournons au BALCON.

Ici nous tournons vanne rouge(1) au-dessus du robinet, l'eau coulait. Nous mouillons notre serpillière et la laver image(2) sur le balcon adjacent.

Une belle tante et des chiffres sont apparus 102.3 . Qu'est-ce que ça veut dire? Aussi dans l'image ouverte les dernières parties de l'arrosoir et de la loupe. À arrosoir verser de l'eau de grue(1), maintenant vous pouvez le fermer et arroser le flétri tournesol (3).

Il fleurit, un corbeau est assis dessus, qui était assis à côté avant, et picore un tournesol. Et nous prenons la dernière partie du film qui se cachait derrière corbeau (4). Loupe et film mis à projecteur de film(5), l'inclure dans extension(6) et observez des motifs et des nombres étranges sur le mur.

Ils peuvent dire beaucoup de choses à quelqu'un, mais nous ne comprenons rien ici. Nous revenons au miroir de l'APPARTEMENT.

Sur le rebord de la fenêtre, nous trouvons interrupteur à bascule(1) et placez-le dans radio(2), debout dans l'armoire, puis tournez l'interrupteur à bascule sans lever les yeux de la souris et réglez la fréquence souhaitée : à savoir 102.3 (nous avons vu cet indice sur la photo).

Le récepteur radio s'ouvre et contient la dernière partie du montage.

Nous l'ouvrons sol sous canapé(3) et lisez la note : 964. Apparemment, une sorte de mot de passe ou de code, nous le découvrirons plus loin ! Allons à l'APPARTEMENT.

Et ici, nous avons déjà subi des changements : un trou est apparu dans le sol près du canapé et la dernière partie du poids de l'horloge. Nous ouvrons montre porte vitrée(1 jeu kettlebell en place, et de là, il tombe dernier morceau de pinces.

En regardant de plus près bombe(2) et avec des pinces coupantes nous coupons tous les fils.

Boom! La bombe a explosé et s'est ouverte passage secret dans le mur. Nous entrons dedans. Et devant nous s'ouvre une salle entière avec des coffres-forts. Qui est ce riche ?

Et nous voici à l'intérieur de cette salle, pourrait-on dire dorée. Nous recherchons maintenant des gants en caoutchouc, un marteau, une clé, un stéthoscope, des poids.
Collecté en premier un marteau, on les casse verre(1) dans un casier avec dispositif d'alarme. Derrière la vitre on trouve dernier morceau de gants, prenez les gants finis et cliquez dessus casier avec alarme(une). Un mini-jeu apparaît, après l'avoir passé, l'alarme est désactivée et nous avons accès à tous les coffres-forts !

On considère d'abord en sécurité sur le sol(2) au milieu de la pièce. Il y a deux casiers ici. Commençons avec la gauche(3) : Il y a des indices sous forme de nombres dans ses trois coins. Entrez-en un d'abord, puis tournez le levier. Si le casier gauche du coffre-fort ne s'est pas ouvert, nous faisons de même avec le deuxième indice et ainsi de suite jusqu'à ce que nous l'ouvrions. Lorsque ce casier sera ouvert, nous y trouverons la dernière partie de la clé.
Passons maintenant à casier droit(4) et procéder de la même manière. On y trouve déjà le second clé entière Partons de là.

Nous regardons couvercle de regard(5) sur le mur. Et mettez-le dans les deux clés. Le couvercle du trou d'homme s'est ouvert, et en dessous la dernière partie du stéthoscope.

C'est stéthoscope prêt! On le prend et on clique dessus mécanisme ouvert, et maintenant un mini-jeu : écoutez le battement de cœur de ce mécanisme. Nous tournons le bouton au centre dans le sens des aiguilles d'une montre et nous nous arrêtons exactement à l'endroit où nous avons entendu le signal. La lampe s'allume. Nous continuons à sélectionner le code de cette manière jusqu'à ce que toutes les lumières s'allument.

Lorsque toutes les lumières de gauche s'allumeront, cet immense coffre-fort s'ouvrira complètement. Et ici c'est une chambre avec des richesses ! Et le dernier morceau de poids. Passons maintenant à l'armoire supérieure fermée du coffre-fort(6), debout contre le mur selon l'ancien schéma. Ouvert devant nous Balance.

Nous les exposons à notre poids et rappelez-vous l'indice: combien pèse une fée? La note disait : 190 grammes. Nous laissons donc sur la balance ces poids dont la somme est égale à 190 .

Nous laissons donc ces poids sur la balance, dont la somme est de 190. Maintenant, le reçu poids pesant 190 grammes changer pour figurine de fée dans un coffre-fort rond et revenez vite au miroir de l'APPARTEMENT !

Pâte fée dans le château sur le mur, et ouvre miroir. Allons-y ! ET…
Et ce qui s'est passé ensuite, vous le verrez par vous-même !

Il s'agit d'une suite tant attendue de la quête mystique populaire avec le sous-titre Welcome to the Club, dédiée à la recherche de l'inconnu et du mystérieux. C'est-à-dire une créature mythique (en même temps, certains sceptiques pensent qu'elle est complètement fictive!) Créature - le Snark. Cependant, le vieux chasseur de Snark Robert Blair n'est pas du tout sceptique. Selon le vieux Blair, le problème est le suivant : pendant que vous chassez le Snark, il semble être une créature fictive, mais jusqu'à ce que vous saisissiez sa queue !

Rejoignez le club des chasseurs de Snark

En jeu Snark Hunters : Pleine vapeur vous rencontrerez non seulement une vieille connaissance Robert Blair, mais aussi son petit-fils Jack, que le grand-père de Blair a lié à cette entreprise des plus intéressantes. Eh bien, votre compétence inclura d'aider Blair Jr. A la recherche du Snark, vous traverserez le miroir pour ouvrir six portes enchantées. Mais voici la malchance - cela vaut la peine d'ouvrir une telle porte, car Jack s'avère incompréhensible où, alors que le chemin du retour est déjà fermé et scellé. Dans Hunters of the Snark : A toute vitesse, vous n'avez qu'à avancer !

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Titre : Snark Hunters 2 : Pleine vapeur
Nom étranger : Snark Busters 2 : All Revved Up
Année de sortie : 2011
Genre : logique
Développeur : Alawar Stargaze
Editeur : BUKA
Plate-forme : PC
Type de publication : licence
langue russe
Son : russe
Tablette : non requis
Taille : 1 Go

Caractéristiques des versions :
1. Les fichiers de jeu ne sont pas touchés.
2. Localisation russe complète.
3. Présenté sous forme d'image ISO.

Configuration requise:
Système d'exploitation : Windows XP / Vista / 7
Processeur : 1 GHz
RAM : 512 Mo
Carte vidéo : avec 64 Mo de mémoire vidéo

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Comment télécharger gratuitement Snark Hunters : Full Steam ?

La meilleure façon de télécharger sans torrent Snark Hunters: Full Steam gratuitement - téléchargez à partir d'un lien direct sans virus à partir d'un hébergement de fichiers sécurisé. Tels que : Unibytes, DepositFiles. Principe d'opération tout le monde en a un - en 4 étapes. 1 Accédez à la page du fichier ; 2 Sélectionnez le téléchargement régulier, en désélectionnant l'accès Premium (non, merci) ; 3 Attendez le compte à rebours ; 4 Entrez captcha (caractères de l'image) et obtenez un lien direct vers le fichier à partir du serveur. L'ordre de ces étapes diffère d'un service à l'autre, l'essentiel est de lire d'autres conseils. Après ces opérations simples, vous pouvez installer le jeu sur un PC et il fonctionnera sans bugs ni freins même sur Windows 10. Si vous ne pouvez toujours pas télécharger, cliquez sur le bouton "Comment télécharger ?", où vous trouverez un examen vidéo détaillé pour chaque service de partage de fichiers spécifique.

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Première partie : "Le pari"
Commençant une nouvelle partie, nous nous retrouvons dans une pièce. Notre héroïne (Kira) remarque immédiatement qu'elle a reçu une lettre, mais elle est restée coincée dans le courrier pneumatique, et pour l'obtenir, vous devez la frapper avec quelque chose de lourd. Nous récupérons des morceaux de masse dans la pièce.

Avec le marteau assemblé, nous avons frappé le tuyau à l'endroit où la lettre s'est coincée. Après le coup, la masse disparaît et une lettre apparaît sur la grille avec un morceau de tournevis (très probablement cette pièce tenait la lettre). Dans la lettre, on nous propose un pari, à savoir voler le casque de M. Bow (le chef de la police). Nous trouvons les morceaux restants d'un tournevis dans la pièce. Nous tordons 3 vis avec un tournevis, après quoi il disparaît et nous pouvons ouvrir la porte. Nous sortons sur le balcon et tirons l'interrupteur, après l'arrêt du ventilateur, nous retournons dans la pièce et récupérons des morceaux de livres. Après avoir récupéré les livres, nous dirigeons le curseur vers la bibliothèque, à la suite de quoi le curseur se transformera en loupe. Plusieurs livres manquent sur l'étagère, mais nous les avons déjà récupérés)) Nous mettons les livres et les plaçons dans l'ordre suivant (de gauche à droite) : I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. Une cache s'ouvre, on y prend une arbalète et on va sur le balcon. Nous collectons des morceaux d'un télescope et d'une clé.

Une clé sera nécessaire pour démonter le transformateur et mettre hors tension le fil, là où se trouve le dernier morceau du télescope. Nous mettons un télescope et rappelons le numéro du casque (dans chaque jeu, c'est différent) et retournons dans la pièce. Nous nous approchons du téléphone, regardons le numéro près du code sur le casque et le composons au téléphone. Nous regardons comment Bow va au téléphone et court rapidement vers le balcon, utilise l'arbalète sur le casque et le met entre nos mains. C'est ici que se termine la première partie...

Deuxième partie : « Arrestation à domicile »

Avant le début de la deuxième partie, nous découvrons que papa n'est pas content de nos blagues et maintenant nous sommes assignés à résidence, et il y a un verrou sur la fenêtre, mais ce n'est pas pour longtemps. Une fois dans la chambre de Kira, nous récupérons des morceaux de candélabre et les accrochons à droite de l'image, après quoi nous nous retournons.

Une cache s'ouvre, dans celle-ci sur la dernière étagère, en déplaçant le casque, on trouve l'un des morceaux de la clé d'horlogerie, le reste des morceaux sont éparpillés dans la pièce, tous. Après avoir récupéré la clé, nous l'utilisons dans le train et récupérons la clé principale. Nous utilisons le passe-partout sur la serrure accrochée à la fenêtre et obtenons une lettre sous la forme d'un avion en papier. En cliquant sur l'avion, une lettre apparaîtra, qui se dispersera immédiatement sous forme de morceaux dans toute la pièce. Nous devons maintenant collecter les éléments suivants : étoile, lettre, marteau, pince, corde. L'étoile sera nécessaire pour ouvrir le miroir, il y aura le dernier morceau de la lettre dans le miroir. La lettre doit être utilisée sur le miroir et lire les trois pages, là on nous propose d'attraper la mystérieuse créature "Snark". Avec le marteau assemblé, nous cassons la cruche et obtenons l'un des morceaux de pince.

Le dernier morceau de pinces et de corde apparaîtra après son retour du miroir.
Nous cliquons sur le miroir et entrons dans le miroir. Une fois dans la nouvelle pièce, il faut récupérer : un stylo, un chapeau, une clé, une pince à rideau, des ciseaux.

La poignée sera nécessaire pour ouvrir le casier, il y a le dernier morceau du chapeau et la clé. Nous utilisons le chapeau sur le mannequin, un morceau du clip apparaît dans sa main, et la clé sur le casier à gauche, le dernier morceau du clip s'y trouvera. Nous utilisons le clip lui-même sur le rideau de gauche, le dernier morceau de ciseaux apparaît. Nous utilisons des ciseaux sur le tapis, là où quelque chose bouge. Les papillons s'envolent de là et s'envolent vers notre monde. Nous retournons dans la pièce et voyons les derniers morceaux de pinces et de corde sur le sol.

Nous sortons le charbon de l'encensoir avec des pinces et allumons le candélabre, après quoi nous utilisons la corde sur la fenêtre et descendons.
Une fois sortis de la maison, nous utilisons la roue qui se trouve sur le coffre et procédons à la collecte d'objets: un filet, un râteau, un arrosoir, des gants, un bidon d'huile.

Après avoir récupéré l'arrosoir, nous récupérons l'eau de l'étang et arrosons la fleur, il y aura l'un des morceaux du filet. Nous récupérerons le reste des objets plus tard, maintenant nous nous dirigeons vers le pont. Une fois près du pont, il faut ramasser : des morceaux de mosaïque, un balai, une faucille, une lanterne, une tête de lion.

Nous utilisons le balai sur l'araignée, derrière elle se trouvera le dernier morceau de la faucille et au bas de la mosaïque. Nous utilisons la faucille sur les roseaux sous le pont, après quoi nous retournons à la voiture. Les roseaux sont arrivés avec un bout de filet et une épingle à cheveux. Nous attrapons l'épingle à cheveux avec un filet et l'utilisons sur le tronc. À l'intérieur se trouvent une clé et un morceau de râteau. Nous serrons les boulons à la roue avec une clé, après quoi la voiture part sans nous ... ((À l'endroit où se tenait la voiture, nous trouvons le dernier morceau de gants et un râteau. Nous utilisons le râteau sur pilotis de feuilles et ramasser le dernier morceau de graisseur.Avec l'aide du graisseur, nous réparons l'ascenseur, mais nous ne montons pas.Nous utilisons les gants sur la porte, qui est située à droite sur le mur envahi.Nous utilisez l'interrupteur pour allumer le pont et allez-y.Sous le pont, nous trouvons le dernier caillou et un morceau de la lanterne.Retournez à l'interrupteur et allumez la lumière de la véranda.Sur le sol de la véranda, nous collectons mosaïque.

Nous prenons le dernier morceau et accrochons la lanterne sous le pont. Nous utilisons l'interrupteur sur le pont et sous le pont nous sélectionnons le dernier morceau de la tête de lion. On pose la tête et on tourne pour qu'ils se regardent. Nous traversons le pont.
On se retrouve dans une petite ruelle avec une fontaine, ici il faut ramasser : une cruche, une chaîne, des engrenages, des allumettes, un tournevis.

Avec des allumettes, nous mettons le feu aux feuilles sous la ruche, derrière l'endroit où se trouvait la ruche, nous prenons un morceau des engrenages. Nous remplissons la cruche avec de l'eau de la fontaine et la posons sur la pierre aux pieds de l'ange, prenons le dernier morceau de la chaîne. À l'aide d'une chaîne, nous abaissons la lanterne, ils nous donnent un plafond et à la place de la lanterne un morceau de tournevis apparaît. Nous recueillons de l'eau dans le plafond et en sortons le dernier engrenage. Nous utilisons les engrenages du mécanisme sous la fontaine. À l'intérieur de la fontaine, nous prenons la dernière pièce et dévissons la plaque. À l'intérieur de l'assiette, il y aura une figurine de dragon, nous la prenons et retournons au miroir. Utilisez le dragon sur la serrure et sautez dans le miroir...

Troisième partie : "Le rivage"

Une fois sur le rivage, nous commençons à collecter des objets : une canne à pêche, des crayons, une monture, un masque, une roue.

À l'aide d'une canne à pêche, nous attrapons un coffre de la mer. Dans le coffre, nous prenons une feuille et un morceau de la monture. Nous appliquons la feuille aux symboles sur la pierre. Nous montons les escaliers et nous retrouvons près de la maison. Nous récupérons les objets suivants : aile d'ange, pistolet, aimant, clé à molette et parapluie.

Nous utilisons l'aile sur l'ange et traversons le miroir. Là, nous récupérons : un brûleur, une pelle, un coucou, des ciseaux et une pioche.

Nous utilisons des ciseaux sur la balle qui ferme l'un des morceaux de la pioche. On met le coucou dans l'horloge et la dernière partie de la pelle apparaît au sol. Nous creusons le coffre avec une pelle, il est situé à l'endroit où l'ange brille, après quoi nous quittons le miroir.
Kira remarque que la lanterne a cassé les cruches et là se trouve l'avant-dernière pièce du pistolet. Près de la fosse se trouvera également le dernier morceau de la clé à molette. Nous utilisons la clé à molette sur le bouchon, qui est coincé dans un tonneau d'eau. On y trouve le dernier morceau de l'aimant. Nous grimpons dans le creux et utilisons l'aimant. Nous ramassons une balle de l'aimant (le dernier morceau du pistolet). Du pistolet, nous tirons sur la poitrine. Nous enlevons la dernière partie du parapluie à partir de là et nous nous souvenons des lèvres du masque. Nous serrons la roue avec un parapluie et traversons le miroir. Du coffre, nous prenons le levier, un morceau de la pioche et rappelons l'emplacement des lèvres près du masque. Après avoir utilisé le levier, le bateau partira, révélant un morceau de la pioche et le dernier morceau du brûleur. Nous retournons au coffre et utilisons le brûleur sur la lampe. Nous allumons le brûleur du soleil et l'utilisons sur la résine durcie de l'arbre. Il y aura le dernier morceau de la pioche. Maintenant, nous retournons au rivage et trouvons le dernier morceau de la monture à l'intérieur du bateau. Nous utilisons le support sur le bateau et remorquons, le dernier morceau de la roue sera également à l'intérieur. Nous utilisons la roue sur le canon et prenons le dernier morceau de crayons. On utilise des crayons sur une feuille de papier que l'on pose sur une pierre, on récupère le dernier code, on retourne au miroir, on défonce la porte avec une pioche et on se retrouve dans la pièce.
Nous collectons des morceaux de corde, de louche, d'argent, de marteau et de lampe à pétrole.

Nous utilisons la corde sur la trappe, puis sur le crochet et à la fin sur l'haltère, mais avant cela, nous cassons la serrure. Nous comptons combien est obtenu sur chaque morceau de papier (par exemple, 5, 7, 3) et substituons par ordre décroissant (7, 5, 3). Sur la trappe, nous ramassons une plaque de cuivre, un morceau de cuivre et le dernier morceau de la lampe. Nous utilisons la lampe sur la trappe et nous retrouvons ci-dessous. À l'aide de la lampe, nous trouvons les fusibles et les insérons dans le transformateur, déclenchant un incendie.

Nous remontons dans la pièce et trouvons les restes d'une louche, du cuivre et un marteau près de la lampe. Nous allumons le poêle, y mettons une louche et mettons de l'argent à l'intérieur. Nous utilisons la plaque sur la section endommagée du tuyau, en la clouant avec un marteau. Nous enlevons la louche avec de l'argent et l'utilisons sur la plaque clouée. Nous tournons la grue et descendons. Nous devons récupérer un plat à huile, des pinces, un seau et un ciseau.

Nous utilisons le ciseau sur la pierre à gauche et obtenons le dernier morceau du beurrier. Utilisez le graisseur sur le coffre, prenez la valve et le dernier morceau de pince à partir de là. Nous sortons le dernier morceau du seau avec des pinces, allons au lavabo, mettons la valve en marche, ouvrons l'eau et refroidissons le morceau. Nous recueillons de l'eau dans un seau, éteignons le feu et allons dans la pièce voisine.
Nous allumons l'interrupteur du couteau droit et récupérons les éléments suivants : figurines, réactifs, briquet, fils, bague en diamant.

Nous insérons les chiffres dans le tableau et une petite cache s'ouvre, nous prenons le dernier morceau de réactifs et un briquet à partir de là. Nous plaçons les réactifs dans la lampe et y mettons le feu, prenons le réactif obtenu et l'utilisons sur la feuille qui se trouve dans la cache. Nous prenons le rasoir et coupons le ruban électrique (le dernier morceau de fils). Nous rétablissons les fils, allumons l'interrupteur. À l'aide de la machine, nous regardons la position des lèvres des masques, utilisons la tique sur le poisson et descendons à terre. Nous prenons le dernier morceau du masque du poisson, insérons le masque, définissons l'emplacement des lèvres et prenons le noyau. Nous utilisons le noyau et le remorquage sur le canon, le remorquage doit être allumé depuis le poisson. Nous coulons le navire et retournons au laboratoire. À l'aide de la machine, nous collectons des morceaux de l'anneau, avec lesquels nous découpons un trou dans le verre où se trouve la méduse. Nous retournons au miroir, utilisons les méduses sur le château et sautons dans le miroir...

Quatrième partie : "Atelier"

Une fois dans l'atelier (2ème étage), nous commençons à collecter des objets : liquide neutralisant, bergère, notes, miroir, fleur.

Nous utilisons les notes et la bergère sur le joueur et prenons un morceau de la fleur. Après être descendu, nous récupérons: une partie de la poitrine, un couteau émoussé, un papillon, des pinces coupantes, un bouton de la télécommande.

Nous utilisons le papillon sur la boîte et obtenons le dernier morceau du bouton. Nous insérons le bouton dans le mécanisme et montons au deuxième étage. Nous prenons le dernier morceau du miroir et l'insérons à nouveau. Nous montons au troisième étage, nous récupérons une ampoule, une chaîne, une plaque, une clé et une valve.

Nous insérons l'ampoule dans la lampe, prenons le dessin et un morceau de la plaque. Nous utilisons le dessin au microscope, prenons la chaîne et rappelons 4 caractères. Nous utilisons la chaîne sur les engrenages et prenons un morceau de la valve.
Nous entrons dans le miroir, récupérons tous les morceaux de verre et les insérons dans la porte.

Nous revenons et voyons le dernier morceau de liquide neutralisant, le ramassons et l'utilisons sur le flacon sur la table. Ouvrez la serrure et prenez la dernière partie de la fleur. Nous utilisons la fleur sur le pot et montons au troisième étage, prenons le dernier morceau de la clé et ouvrons la serrure. A l'intérieur se trouvera le dernier morceau de l'assiette. Nous mettons le disque dans le lecteur et prenons le dernier morceau de la valve. Nous insérons la valve, tournons et descendons au premier étage. Nous prenons le dernier morceau du couteau et l'aiguisons sur la machine. Nous coupons l'emballage avec un couteau et retirons le levier, insérons le levier dans l'installation, ouvrons la vanne en haut, tournons le levier. Nous prenons le dernier morceau de la partie de la poitrine. Utilisez les pinces coupantes sur la chaîne et insérez les pièces dans le coffre. Mettez des icônes :

ramassez le serpent et traversez le miroir. Insérez le serpent et sautez dans le miroir...

Cinquième partie : "Flying Islands et Terrible Emmy"

Une fois sur l'île volante, nous commençons à collecter des objets : une jarre, une étoile du matin, des fourrures, une figurine de hibou, une pièce de monnaie.

Nous attrapons une abeille avec un bocal et l'utilisons sur le ballon, il y aura le dernier morceau de l'étoile du matin. Nous utilisons l'étoile du matin sur des pierres avec du charbon, prenons une poignée de charbon, ouvrons la porte du foyer et y jetons du charbon. Nous allons à la locomotive à vapeur. A l'intérieur on récupère une ampoule, un disque, un engrenage, un circuit, un manomètre.

Nous accrochons le schéma à l'entrée et assemblons une petite mosaïque.

Nous mettons l'ampoule dans le panneau. Nous insérons l'engrenage dans le mécanisme avec le levier. Nous utilisons l'engrenage pour ouvrir la porte du haut, il y a le dernier morceau du manomètre, mais avant ceux-ci, nous devrons mettre toutes les icônes aux bons endroits. Nous insérons le manomètre à l'endroit près du tuyau et, selon le schéma sur le mur, démarrons l'appareil, en dessous il est écrit quoi et combien de fois vous devez tourner.
Devant nous se trouve une nouvelle île et de nouveaux objets : fronde, dynamite, loupe, flèche, machette.

Nous abattons le cerf-volant avec une fronde et prenons le dernier morceau de la machette. A la machette, on coupe les fourrés et on prend un morceau de loupe, le dernier morceau de flèche et de la dynamite. Nous utilisons la flèche sur l'horloge. Nous fixons l'heure en fonction de l'horaire (généralement la première ligne), prenons le dernier morceau de la loupe et rappelons la pose du petit homme. Nous utilisons une loupe sur la dynamite, la tenons à la bonne hauteur, faisons sauter la porte et entrons dans l'avion.
Nous récupérons une pipe, des fils, des livres, un crâne et un disque du téléphone.

Pour commencer, on utilise un tuyau, là on trouve 4 pièces différentes, on récupère le reste des pièces autour de la pièce, on utilise l'interrupteur et on saute à travers le miroir, là on récupère : une pelle, une bague, un portrait, un coeur, des pommes.

On accroche des pommes à un pommier, il y aura le dernier morceau du portrait et un morceau du cœur. On remet le portrait et on récupère les perles. Scoop creuser la terre dans une boîte. Nous revenons, prenons le (dernier) morceau de fil apparu et cousons l'oreiller avec eux, puis l'éloignons, prenons le dernier morceau du disque et le mettons dans le téléphone. Nous appuyons sur le levier, puis sur le bouton rouge. Nous regardons la tour s'élever, montons dans la caravane et repartons. Nous collectons les morceaux de fourrure restants, les hiboux et les pièces de monnaie.

Nous jetons une pièce de monnaie dans la boîte et obtenons un journal, après quoi nous entrons dans la tour. Nous mettons les hiboux de manière à ce qu'un cercle brûle sous chaque plate-forme. Nous prenons la licorne du coffre, jetons le journal dans le fer et attisons les braises. Nous sortons dans la rue, jetons des charbons dans la chambre de combustion du train et retournons au téléphone. Nous composons le numéro et prenons la poignée. Nous utilisons la poignée de la vielle à roue et prenons un morceau des livres. Nous sautons dans le miroir, prenons le dernier morceau du cœur du sol et l'insérons dans la boîte avec le sol. Nous prenons un récipient avec un poisson et arrosons la terre. On prend des fleurs et on va préparer la pâte pour le gâteau selon la recette. On met la pâte dans le four, on retourne et on allume le four, puis on l'ouvre, on prend les biscuits et on nourrit le « Cul » (perroquet). Nous prenons un morceau du livre et mettons les livres sur l'étagère. Nous prenons le dernier morceau du tuyau, allumons la musique, mettons le crâne et récupérons le squelette de l'image près de l'horloge. On retourne au miroir, on ouvre la serrure avec la licorne et on saute dans le miroir...

Sixième partie : "Les mauvais esprits"

Une fois dans la cabane, nous mettons la chaudière sur les braises et commençons à collecter des objets : une bouteille de vin, un ventilateur, du poivre noir, un bol, un citron.

Après avoir récupéré l'éventail, nous le remettons en place, récupérons les morceaux restants et prenons la pomme de l'étagère. Nous sortons, jetons des objets sales dans une bassine d'eau et récupérons ce qui suit : un couteau, un shuriken, un tomahawk, une poignée de porte, une outre.

Nous découpons le dernier morceau de l'outre avec un couteau, y puisons de l'eau et la versons au chameau, en prenant le dernier morceau de shuriken. On lance le shuriken sur la cible, on ramasse la poudre et on lave le linge sale. Nous regardons l'emplacement des serpents et ouvrons la porte de la grotte. Dans la grotte, cliquez 2 fois sur la pierre, après quoi nous revenons. Dans le chaudron, nous trouvons un morceau de la poignée, et à côté se trouve le dernier morceau du tomahawk. Nous utilisons le tomahawk sur l'arbre et mettons l'écorce résultante pour fournir de l'eau.
Nous retournons dans la grotte, en entrant à l'intérieur, nous récupérons des morceaux de brosse, de colle, de marteau, de clé, d'échelle, puis nous sautons dans le miroir.

Une fois dans le miroir, nous installons des miroirs et récupérons des morceaux du soleil, de la tête, du marteau, de la griffe et de la tasse.

À l'aide d'un marteau, nous cassons la dalle sous la statue et prenons le serpent, à l'aide du serpent nous ouvrons la grille au sol. Nous recueillons de l'eau avec une tasse et la versons à l'intérieur de la grille, nous obtenons une cloche. Nous quittons le miroir et récupérons les pièces restantes. On frappe les gongs avec un marteau, la séquence est indiquée sur la colonne (de haut en bas). Nous prenons le dernier morceau de colle et la moitié du château. Nous utilisons le pinceau sur les statues, collons l'autre moitié et utilisons la clé. Nous ne résolvons pas un simple puzzle et traversons le miroir. Nous sélectionnons le dernier morceau de la tête et de la griffe. Nous mettons la tête et utilisons la cloche sur la flamme de glace. Nous accrochons la cloche et la tirons. Nous prenons un morceau de soleil, mettons une griffe et un os (il repose sur le sol). Sortez du miroir et prenez le dernier morceau de l'échelle. Utilisez l'échelle sur l'image devant l'entrée pour la nettoyer. Nous entrons dans le miroir et regardons cette tablette, prenons le dernier morceau et insérons le soleil dans la colonne. Nous coupons le cœur avec une épée et retournons à la chaudière dans la rue. Nous prenons le dernier morceau de la poignée et l'utilisons sur la porte près du foyer. Nous mettons la combinaison souhaitée et retournons à la cabane.
Nous prenons le dernier morceau du bol, récupérons l'argile qui se trouve sous la table, la jetons à l'eau et recouvrons le trou du téléviseur. Nous prenons le reste des pièces et allons à table. Mode pomme, je prie piment, après quoi on jette tout ce qu'on a dans la cuve. Nous prenons une tasse près de l'éventail, ramassons la boisson des dieux et buvons le malade, en signe de gratitude, ils nous donnent une émeraude, que nous enfonçons immédiatement dans la statue. Nous ramassons le scorpion, retournons au miroir, utilisons le scorpion sur la serrure, sautons dans le miroir...

Septième partie : "La maison ou le retour de quelqu'un d'autre"

Une fois dans une maison inconnue, allumez la lampe, tournez le levier près de l'entrée du balcon, ouvrez le placard et commencez rapidement à ramasser des objets, sinon les propriétaires viendront soudainement) Nous avons besoin de pinces coupantes, d'une rallonge, d'un couteau , un poids d'horloge, une clé.

Nous utilisons la clé pour ouvrir la bombe, il y aura le dernier morceau du couteau. Nous utilisons le couteau sur le fromage et attirons la souris hors du trou. En retour, la souris nous sortira un morceau de pince coupante. On saute dans le miroir et récupère les pièces suivantes : fouet, chalumeau, chips, monture, ampoule.

Nous utilisons la panicule partout où il y a une toile, révélant de nouvelles pièces. Nous allumons un chalumeau à partir d'une bougie et faisons fondre la glace. Nous prenons le dernier morceau de l'ampoule et l'interrupteur à bascule. Nous vissons l'ampoule dans la guirlande et allumons l'aspirateur. Nous prenons le dernier morceau de jetons et jouons la machine sur la table. Nous prenons un morceau de la monture et regardons les cartes, souvenons-nous du nombre d'images et de la couleur sur la carte, revenons en arrière et regardons deux autres cartes sur la table, après quoi nous entrons le numéro sur la serrure. À l'intérieur se trouveront le dernier morceau de la rallonge et un morceau du kettlebell. Nous branchons la rallonge dans la prise et la jetons sur le balcon.
Sur le balcon, ouvrez l'eau et récupérez toutes les choses, à savoir : une scie, une vadrouille, une loupe, un film et un arrosoir.

On utilise la scie dans les escaliers, on jette les escaliers et on n'oublie pas de ramasser le dernier morceau de la vadrouille. On utilise une vadrouille sur l'eau, puis sur un support contaminé, on prend les derniers morceaux d'une loupe et d'un arrosoir, et on rappelle aussi la fréquence, ça servira bientôt. Nous remplissons l'arrosoir avec de l'eau et arrosons le tournesol, prenons le dernier morceau de film, allumons le projecteur et utilisons le film avec une loupe sur le projecteur. Nous revenons au miroir et utilisons l'interrupteur à bascule pour attraper la fréquence mémorisée, si tout est fait correctement, le cache s'ouvrira et il y aura le dernier morceau de la monture. Nous utilisons le support sur la planche sous le lit. Nous regardons la feuille et retournons dans la chambre. Nous prenons le dernier morceau de poids et l'accrochons à l'horloge, le dernier morceau de pince coupante tombe de là, avec lequel vous devez mordre les fils de la bombe. On fait sauter le mur et on va à la banque. Ici, nous devrons collecter les éléments suivants: gants, marteau, clé, stéthoscope, poids.

Nous cassons le panneau d'alarme avec un marteau, il y aura le dernier morceau de gants. Nous utilisons des gants sur les fils. Le casse-tête consiste à allumer UNIQUEMENT les feux verts. Après avoir éteint l'alarme, nous ouvrons 3 coffres-forts en sélectionnant des numéros sur des morceaux de papier. Dans un coffre-fort, il y aura une clé cruciforme, dans le second une balance, dans le troisième un morceau de notre clé. Nous utilisons les clés collectées sur le coffre-fort, la dernière partie du stéthoscope se trouvera à l'intérieur. Utilisez le stéthoscope sur le coffre-fort. Lorsque l'indicateur vert du stéthoscope s'allume, vous devez appuyer sur le bouton gauche de la souris, si vous faites tout correctement, le voyant de gauche s'allumera, vous devez donc le faire plusieurs fois. À l'intérieur, nous trouvons le dernier morceau de poids et les utilisons sur la balance, nous devons composer 190g, après quoi nous utilisons les poids sur la fée (l'indice d'environ 190g est dans la valise sur la table. Nous retournons au miroir, utilisez la fée sur la serrure, sautez dans le miroir et retrouvez-vous à la maison.
C'est là que le jeu se termine. Nous n'avons pas attrapé le Snark, mais maintenant nous sommes membres honoraires du Snark Hunters Club !

Pour tous les amateurs d'aventure et de quêtes, un jeu difficile est très important, avec des énigmes, des complexités et des difficultés. Eh bien, quand toutes les tentatives ont été faites, tous les chemins ont été parcourus, toutes les options ont été essayées et une impasse ! Nous apparaissons et vous aidons dans cette tâche difficile, ou pour être plus précis, nous créons pour vous une soluce originale, détaillée et accessible avec des images ! Cette fois, avec vous, nous avons décidé d'attraper le Snark et d'écrire une soluce pour le jeu "Snark Hunters. Welcome to the club!" Le personnage principal du jeu, Kira, avec son amour pour les paris et les tours amusants, a déjà conquis de nombreux cœurs non seulement de filles, mais aussi de garçons. Et toutes les subtilités de ses aventures et astuces sont révélées par nos soins et présentées dans cette soluce du jeu "Snark Hunters. Bienvenue au club !" Entrez dans les miroirs, résolvez avec nous les mystères du monde du miroir !

Sélectionnez la scène (niveau) qui vous intéresse pour lire la procédure pas à pas. Ou faites défiler manuellement.

SCÈNE 1

Dès les premières minutes de jeu, on se retrouve dans la chambre de la demoiselle Kira. À première vue, il s'agit d'une chambre de fille ordinaire. Eh bien, si vous regardez attentivement, il y a de quoi être surpris.

Nous attirons votre attention sur les éléments de la barre d'outils en bas de l'écran. Pour que tout ne soit pas si facile et simple, vous pouvez les trouver dans la pièce non pas tout de suite, mais par parties. Et, plus le niveau est difficile, plus l'objet désiré est fragmenté. Si certains détails des objets sont surlignés en rouge, vous ne pourrez pas les trouver immédiatement, mais uniquement pendant le jeu, ils s'ouvriront pour vous après quelques découvertes ou modifications. Par exemple, comme vous pouvez le voir, certains livres sont surlignés en rouge, d'autres parties colorées que nous pouvons trouver directement dans la pièce. Et pour obtenir la partie rouge, vous devez vous rendre sur le balcon, éteindre le ventilateur au-dessus de la porte et, dès que vous l'éteindrez, les parties rouges des livres se coloreront. Et après cela, ils peuvent être récupérés du ventilateur.

Dans cette pièce, nous cherchons une masse, un tournevis et des livres. Dans chaque nouvelle pièce où nous serons d'abord rassembler tous les détails à notre dispositionéléments (ceux qui ne sont pas surlignés en rouge).

De façon inattendue, un courrier secret arrive par le tuyau dans la chambre de Kira, afin de l'obtenir à partir de là, nous recueillons masse et frappe sur elle tuyau(une). Si tout est fait comme il se doit, il tombera du tuyau lettre, et avec lui - l'un des pièces de tournevis. La lettre parle d'un pari : est-il faible que Kira vole son casque à son voisin, le chef de la police. Voyons si vous pouvez le faire ou non !?

Et pour commencer, regardons autour de nous dans la salle : téléchargez fauteuil à bascule(2), et ramasser après elle une partie des livres, ouvert portes d'armoires inférieures(3), et on y trouve un autre détail de tournevis, décalage oreiller(4) sur le canapé et en dessous - le dernier détail du tournevis.
Le tournevis est prêt ! Nous regardons poignée de porte(5) plus près, prendre Tournevis et fixez-y chaque vis individuellement, le tournevis disparaît de notre arsenal d'articles. Nous tournons la poignée de la porte et sortons sur le BALCON.

Ici, vous devez trouver une clé et une longue-vue. Recherche de pièces disponibles.

Collecte clé et utilisez-le pour dévisser les boulons panneau électrique(une). Et nous retirons les fusibles à partir de là. Maintenant l'électricité est coupée et nous pouvons la prendre à mains nues la dernière partie de la longue-vue d'une flaque sur le sol (2). Nous installons un télescope sur un site spécial supporter(3) et regarde dedans, juste devant nous se trouve le casque chéri avec un numéro, s'en souvient chambre. Maintenant on change bras de levier(4) contrôle du ventilateur et ainsi l'arrêter. Nous retournons dans la CHAMBRE.

Maintenant, toutes les parties des livres sont à notre disposition, l'une d'elles ment derrière le ventilateur. Collecte livres et les mettre sur l'étagère- un mini-jeu apparaît où vous devez organiser les livres dans l'ordre. Si vous avez des problèmes avec les chiffres romains, nous vous dirons : I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Dès que vous aurez tout fait correctement, la cache derrière le tableau s'ouvrira et vous pourrez le récupérer à partir de là arbalète.

Nous voilà à la ligne d'arrivée ! Il ne reste plus qu'à appeler M. Bow. Pour cela nous regardons annuaire, nous nous souvenons du numéro qui était sur le casque, et à partir de là, nous déterminons le numéro de M. Bow. Composez ce numéro, et pendant que votre voisin court vers le téléphone, vous vous dirigez vers le BALCON et tirer une arbalète sur son casque(5). Le casque est entre vos mains !

SCÈNE 2

Et maintenant, Kira tombe en résidence surveillée. Le château empêchera-t-il le jeune aventurier intelligent de s'enfuir d'ici !? Nous le saurons plus tard. Nous sommes enfermés dans la CHAMBRE DE KIRA.

Dans la pièce, vous devez trouver un lustre et une clé. Sont en train de chercher! Nous mettons en avant tiroir dans la coiffeuse(1), on y déplace toutes les petites choses, on trouve le deuxième fond, et en dessous une partie de la clé.

Lustre facile à assembler, accrochez-le à sa place à gauche du miroir(2) et faites-le pivoter. La cache avec des casques est ouverte. Apparemment ce truc de Kira n'était pas le premier ! Nous déménageons casque bas, on trouve en dessous morceau de clé. Nous ouvrons porte d'armoire gauche(3) sous la fenêtre, prenez-en une autre à partir de là une partie de la clé. La clé est prête !

Commencez par ça train pour enfants(4), il part et ouvre à nos yeux un tas de choix- nous les prenons pour nous et ouvrons immédiatement bloquer(5) les utiliser sur la fenêtre. De la fenêtre vole un étrange une note, cliquez dessus avec la souris - il se disperse.

Et notre chambre semble se métamorphoser : qui a ordonné le désordre ? Nous recherchons de nouveaux objets : une étoile, un billet, un marteau, une corde, des pinces.
Collecté étoile et collez-le dans cadenas(1) sur le miroir de la coiffeuse. Le miroir s'ouvre, et en dessous la dernière partie de la note. Si vous aviez une cache de casques fermée, alors une de plus une partie de la note(2) s'y cacher : tourner à nouveau le candélabre et le retirer.
Dès que vous collectez un marteau, écrasez-les vase(3) sur le tableau de droite, il révélera un autre morceau de corde. Un rien, mais sympa !

La notice est prête ! Vous ne pouvez le lire qu'avec un miroir. Cliquez sur la notice miroir et nous l'avons lu. Il y a toute une lettre de trois feuilles, qui parle d'un nouveau pari : As-tu du mal à attraper le Snark - une bête mythique que personne n'a jamais vue ? Vous ne pouvez pas répondre tout de suite - le jeu le montrera ! Un seul détail important doit être relevé dans la lettre : vous avez maintenant la possibilité de entrer dans les miroirs et voyez ce qui se passe dans le miroir. Et les nouvelles capacités sont toujours de nouvelles opportunités ! Nous passons dans le MIROIR de notre chambre, c'est-à-dire que nous entrons dans le miroir.

Voici des miracles ! Il semble que la pièce soit la même, mais tout y est différent, ça sent le mysticisme. On n'est pas perdu, d'autant plus qu'il faut trouver ici une poignée de coiffeuse, un chapeau de pirate, une clé, une pince à rideau et des ciseaux. Chaque minute, il devient plus intéressant et difficile à jouer. Poignée de coiffeuse mis en place pour la poignée sur casier gauche(1), ouvrez-le et prenez le dernier une partie de la clé. De porte droite(2) coiffeuse à emporter chapeaux de pirates. clé ouvert casier(3) sous le téléviseur et en retirer une partie pince à rideau. chapeau mettez factice(4), un gentil mannequin nous donne la dernière partie pince à rideau. Nous retirons le clip rideau gauche(5). Veuillez noter que si, lorsque vous passez la souris sur un objet dans une pièce ou une autre pièce, une roue apparaît à côté de la flèche, nous pouvons alors interagir avec elle à l'avenir.



Si une loupe apparaît lorsque vous passez la souris sur un objet dans une pièce ou une autre pièce, alors ici nous pouvons regarder de plus près et faire quelque chose dans cette fenêtre lorsqu'elle est agrandie.



Nous revenons au jeu. Après l'ouverture du rideau de gauche, nous avons reçu dernier morceau de ciseaux. Couper avec des ciseaux tapis(6) à l'endroit où quelqu'un s'agite, des papillons s'envolent sous lui et volent dans le miroir. Malheureusement, ce n'est pas un Snark ! Nous passons à travers le miroir dans la CHAMBRE.

Il y a eu quelques changements ici : nous avons accès à parties de corde et pinces. Et des papillons colorés volent dans la pièce. pinces prendre charbon(1) depuis la mini-cheminée sur la table, et allumez-la avec candélabre (2) (3).

Des papillons éclaircissent le miroir et se précipitent vers la lumière.
MAIS corde jeter pour la fenêtre(4) et descendez-le. Et nous voici dans la COUR DE LA MAISON.

Le jardin est un gâchis! Ça ne ferait pas de mal de ranger ici, on récupère dans la cour : un arrosoir, un filet, un râteau, des gants et un bidon d'huile. Lac collectées immédiatement, nous y collectons l'eau du bassin(1) et de l'eau fleurs en pot (2).

Après que les roses se soient levées, sur le pot ouvert une partie du filet. Passons maintenant au PONT DE CONDUITE.

Ici, nous devons trouver : un morceau de mosaïque, un balai, une faucille, une lanterne et une tête de lion. Commençons la recherche. Certains éléments sont faciles à trouver, il vous suffit de regarder l'image à l'écran. Mais avec le reste, vous devez transpirer. Kira est une fille si courageuse, mais elle a peur des araignées, alors balais retirer toiles d'araignées dans le belvédère(1) et y trouver le dernier partie faucille. On coupe avec une faucille roseaux(2) sous le pont-levis.

Nous revenons maintenant à la COUR DE LA MAISON.

Et nous observons qu'une belle fleur est apparue dans l'étang et la dernière partie du filet.

Satchkom pêché hors de l'étang épingle à cheveux. Puis on enlève la roue(3) depuis le coffre de la voiture et épingle à cheveux ouvert tronc.

De tronc Récupérer une partie du râteau et clé.

Avec elle, on s'attache plus fort boulons dans la roue (4).

La voiture part toute seule, et des détails utiles se révèlent en dessous : les dernières parties du râteau et des gants(une). Nous ratissons un bouquet de feuilles(2) au milieu de la cour, et on y trouve le dernier partie d'un beurrier.

Nous mettons sur gants et vers l'avant - supprimer plante vénéneuse(3) depuis des portes étranges dans le bâtiment, pour cela nous cliquons plusieurs fois sur les portes jusqu'à ce que toutes les plantes en disparaissent et qu'elles s'ouvrent. Et à l'intérieur tout le mécanisme s'ouvre !

Tourne maintenant vanne rouge et on observe l'image suivante : l'éclairage s'est déplacé du belvédère vers le pont.

Nous retournons au PONT. Une fois l'éclairage sous le pont allumé, on peut voir sous le pont une partie de la lanterne et la dernière pièce du puzzle. Nous nous approchons de la MAISON et replaçons l'éclairage sur illuminer le belvédère. Nous retournons au PONT. Nous regardons sur le plancher(3) dans le belvédère - il y a une place pour les pièces, insérez-les là - un mini-jeu apparaît : disposez les pièces correctement.
Si vous rencontrez beaucoup de problèmes avec un mini-jeu, vous pouvez toujours le sauter. Mais, si vous le réussissez vous-même, vous vous sentirez comme un gagnant et vous secouerez la cervelle ! Après avoir réussi le mini-jeu, vous recevrez la dernière partie de la lanterne. À présent torche peut être suspendu sous le pont en place pour la lanterne (4). Nous approchons à nouveau de la MAISON et changeons éclairage de pont.

Tout sous le pont a pris feu quatre ampoules, et il est devenu disponible pour nous la dernière partie de la tête de lion. La remettre à sa place lion droit(5) et tournez les lions l'un vers l'autre. Ô merveille ! Le pont est opérationnel !
Et nous pouvons le parcourir et voir ce qui se passe là-bas. Personne n'y est allé depuis mille ans ! Putain ! La fontaine!

À la fontaine, vous devez trouver une cruche, une chaîne, des engrenages, des allumettes et un tournevis.
Lorsque cruche sera prêt, nous le remplissons eau de la fontaine(1) et mettre brique gauche(2) sous la statue d'un ange.

Les ailes de l'ange se lèvent et nous prenons un morceau de chaîne sous l'aile. La chaîne est entièrement assemblée et nous pouvons l'attacher sur un lampadaire(3). Dès que vous faites cela, le lampadaire s'abaisse, la lampe s'éteint et apparaît dans vos outils. plafond vide très semblable à un aquarium.

Derrière le lampadaire s'ouvre un morceau de tournevis. Nous sommes assis dans le plafond reçu petit poisson(4) flottant dans la fontaine. Et, à notre grande surprise, nous remarquons qu'avec les poissons, détail de l'engrenage.

Maintenant on met le feu aux allumettes feuillage(5) sous la ruche, les abeilles prennent la ruche et s'envolent avec elle vers des terres lointaines, loin de la fumée. Sous la ruche on voit la dernière partie de l'équipement.
Mettre les engrenages en place pied de fontaine(6) l'eau sort et nous trouvons le dernier détail du tournevis et trappe étrange (7).

Dévisser notre Tournevis tous les boulons la trappe.
Et sous la plaque d'égout - figurine dragon d'or. Nous le prenons pour nous et courons vers la cour.

Ici on lubrifie Beurrierétrange mécanisme(4) sous la maison et utilisez-le pour remonter jusqu'à la CHAMBRE (5).
Dans la salle, nous allons immédiatement au miroir. Et nous mettons notre dragon dans le château sur le miroir à gauche(sept). Allons à ce miroir ! Hourra, nous l'avons fait !!!

SCÈNE 3

Les Snark Hunters sont de retour sur le chemin de l'aventure. À travers le miroir, tu es arrivé sur une île. Vous devrez bien regarder par ici jusqu'à ce que les indigènes vous mangent.
Sur l'île, vous trouverez une canne à pêche, une monture, un masque, des crayons et une roue. Commençons avec Cannes à pêche, ramassez-le et retirez-le avec une canne à pêche valise faite d'eau.

La valise s'ouvre, on en sort une partie de la monture et arracher une feuille du bloc-notes. Et montez hardiment les escaliers de la MAISON.

La maison est abandonnée, beaucoup de choses sont éparpillées autour d'elle, retrouvons-la ici : une aile d'ange, un pistolet, un aimant, une clé à molette et un parapluie. aile d'ange va plus vite que tous les autres éléments, réglez-le sur statuette(1) au-dessus de la porte.

Elle se lève un peu et la pierre commence à briller. Nous passons dans la LUMIÈRE REGARDANTE DE LA MAISON, c'est-à-dire que nous entrons dans miroir(2) à gauche de la maison.

Cette lueur bleue familière et les objets mystérieux sont partout, il est immédiatement clair que ce n'est pas la vraie vie, mais derrière le miroir. Nous recherchons ici un brûleur, une pelle, un coucou, des ciseaux et une pioche.
coucou mettre dedans Regardez(1), tombe détail d'une pelle. pelle déterrer un endroit entouré de feu(2), et on y trouve un trésor ! Poitrine, c'est-à-dire.

les ciseaux couper corde à ballon(3), il s'envole, et derrière lui s'ouvre partie d'un choix.
Nous retournons à la MAISON.

Il y a eu quelques changements ici. La lampe de droite est tombée et a cassé les pots, et en eux morceau de pistolet. Et à propos trou creusé mensonges le dernier détail de la clé. Prenons ça clé et supprimer bonde d'un tonneau(1) ci-dessous.

L'eau sort du tonneau, et au fond on la retrouve partie aimant et l'étrange première égalité, souvenez-vous en au cas où.
On ne sait pas encore ce que cela signifie, alors nous passons à autre chose. aimant collecter toutes les choses en fer de creux(2) dans l'arbre et ainsi trouver balle pour pistolet. Tirer avec un pistolet serrure de poitrine(3). Boom!

Le coffre est ouvert, et dedans le dernier détail du parapluie et une image étrange avec un visage, souvenez-vous-en, peut-être que cela nous sera utile.

En utilisant parapluie abaissement pneu sur une corde(4) jeté sur une branche.
Et encore une fois, nous revenons au miroir de la MAISON.

Le coffre est ouvert et vous pouvez regarder dedans (1) et prendre partie d'un choix et leviers de porte. Et faites attention au fait qu'un autre visage y est déjà montré sur la figure, nous nous en souvenons aussi.

Leviers de porte attacher à bateau(2) comme ça.

Le navire nous quitte littéralement et apparaît sur le rivage. Et derrière lui s'ouvrait pièces de brûleur et de pioche.

Brûleur pointer vers Lampe à pétrole, couché dans le coffre (1), et remplissez-le de kérosène. Puis nous avons mis le feu à Feu(3), brûlant au sol, et alors seulement nous fondons avec un brûleur brûlant cire sur bois (4).
Caché sous la cire le dernier détail de la pioche et la deuxième égalité, rappelez-vous-en.
Kirka ouvert porte de la maison(5) et allez-y.

Ici aussi, tous les objets ne sont pas à leur place, nous allons collecter ici: une corde, une louche, de l'argent, un marteau, du kérosène et une lampe. Corde mettre tout de suite accrocher(1) suspendu au plafond. déplacé tabouret(2) et un détail trouvé derrière elle.
Passons maintenant au RIVE DE L'ÎLE.

Ramassez ici une partie de la monture du bateau. Et on le ramasse du bateau avec une monture remorquer (1).

Et dans le trou qui apparaît, on voit la dernière partie de la roue. Installez la roue sur canon(2). Et ramasser du volant partie de crayons. Maintenant on prend feuille de papier vierge et mets-le trou dans la roche (3).

Des crayons dessinez sur une feuille et obtenez la troisième égalité, souvenez-vous-en.
Nous retournons à la MAISON.

Nous regardons bloquer(1) à la porte sur le sol et résolvez l'exemple. Tout d'abord, obtenez ces trois nombres qui devraient remplacer les questions, puis remplacez-les simplement par l'égalité sur la serrure. Dès que tout est réglé correctement, le cadenas s'ouvre et on clique d'abord sur corde(2), puis sur kettlebell(3), à l'étage et ainsi ouvrir la porte du sous-sol.
Sous cette porte nous trouvons une pièce d'argent, partie d'une lampe à pétrole et plaque de cuivre. Nous prenons Lampe à pétrole et descendez au SOUS-SOL.

Il fait sombre et humide ici, on devrait allumer la lumière d'une manière ou d'une autre. Un tel éclairage ne nous aidera pas du tout. Sont en train de chercher disjoncteurs et mettez-les dans boîte à fusibles.

La lumière s'allume, l'ampoule éclate et le feu démarre. Les éléments suivants nous aideront à l'éteindre : un huileur, des pinces, un seau et un ciseau. Collecté bit et les as assommé brique(1) dans le mur à gauche, on a ouvert le dernier détail du graisseur. Beurrier lubrifier boucles de poitrine(2) sur le sol et en sortir soupape et dernier morceau de pince.

Soupape mettez robinet au-dessus de l'évier(3), torsion, torsion, il n'y a toujours pas d'eau. Nous devons chercher la raison ci-dessus, nous montons à la maison.

Dans la maison, tous les détails des articles que nous recherchons sont devenus disponibles. Nous les collectons et maintenant nous allons chimiquement. plaque de cuivre proche trou dans le tuyau (1). avec un marteau clouez-le à cet endroit. Alors louche mettez cuisinière à gaz (2), argent mettre dedans louche. On tourne levier rouge(3) sur le tuyau au-dessus du poêle et faire fondre l'argent.

Argent fondu remplir toutes les fissures tuyau, où la plaque est clouée. Et nous tournons grand robinet(4) sur le tuyau.
Maintenant, nous descendons au SOUS-SOL et ouvrons robinet. Hourra ! Tout a été fait correctement, l'eau a coulé!
pinces on a morceau de fer chaud(4) du feu. Et le refroidir sous l'eau évier(2). C'était morceau de seau, et la dernière. Recruter dans seau d'eau et éteindre le feu. Maintenant, ils nous emmèneront non seulement au club des chasseurs, mais aussi au groupe des pompiers. Nous passons plus loin et entrons dans le LABORATOIRE.

Nous collectons des objets : des figurines, des réactifs, un briquet, des fils et une bague en diamant. Tout ce qui était disponible a été trouvé, nous nous tournons maintenant vers des méthodes plus intéressantes.

Nous baissons interrupteur droit(1), la lumière sur l'écran s'allume, et avec elle apparaît détails de la figurine et briquets. figurines mettre en place dans tiroir de bureau (2).

Le tiroir s'ouvre, on en tire parties du briquet et réactifs, et regardez la note avec la formule : Fe + HCl, et le feu est représenté sous la formule. La chimie a toujours attiré avec ses expériences insolites, essayons de faire un peu de chimie.

Plus léger mettre le feu à brûleur et mettre dessus réactifs. Une réaction violente se produit, entraînant des réactif, versez-le dessus feuille de formule. Une note secrète apparaît sur la feuille. On le lit, puis on le sort du tiroir de la table le rasoir. Couper avec ruban électrique(3) collé sur le tuyau la gauche. En utilisant ruban électrique et fils nous réparons interrupteur gauche(4), inversez-le (5) et notez que les tentacules de fer bougent. Maintenant on regarde jumelles (6).

Dans les jumelles, nous voyons une sorte de mini-jeu : vous devez attraper un poisson à l'aide d'un tentacule. Et nous jetons un coup d'œil à l'étrange visage peint sur le navire. Qui l'a dessiné là-bas et pourquoi ? Après tout, personne ne le voit sous l'eau de toute façon.

Nous attrapons du poisson, et en dessous un autre visage s'ouvre. Le poisson que nous avons pêché flotte sur le rivage. Allons vite au RIVE DE L'ÎLE pour voir de quel genre de miracle de la technologie il s'agit.

Nous avons mis le feu remorquer de poisson pétillant(1), retirer du poisson la dernière partie du masque et mettre le masque placer sous le masque sur le rocher (2).

Un mini-jeu apparaît : trouvez la bonne position des lèvres. Nous nous souvenons des visages que nous avons rencontrés sur le chemin et choisissons. Nous avons ouvert boulet de canon, insérez-le dans canon(3) debout sur le rivage et mettre le feu à mèche de noyau de remorquage. Le canon tire et le navire plonge sous l'eau. Voici la chose! Nous retournons au LABORATOIRE.

Rien n'a changé dans le laboratoire, si ce n'est que le vaisseau est déjà visible dans son intégralité. jumelles. Bien que, avec à l'aide d'un tentacule peut maintenant être collecté sous l'eau toutes les parties manquantes de la bague en diamant. Ainsi, on récupère la bague et couper du verre avec un diamant sous la table basse, on le sort de la fenêtre résultante poulpe. Et nous passons dans le miroir de la MAISON.

Pâte poulpe dans le château dans la roue et entrez dans ce nouveau miroir. C'est tout!

SCÈNE 4

Nos aventures continuent ! Et ici, nous avons un atelier, un endroit idéal pour de nouvelles découvertes ! Ici, vous devez trouver: liquide neutralisant, bergère, notes, miroir et fleur.

Collecte Remarques et bergère, insérez les notes dans cercueil, un bergère mettre dessus. La musique a commencé à jouer, la bergère se lève et en dessous elle se détache partie d'une fleur.
Passez. Descente escalier en colimaçon situé à gauche, en bas, dans le GARAGE.

Dans le garage, nous collecterons: une partie du coffre, un couteau émoussé, un papillon, des pinces coupantes, un bouton de la télécommande. Nous collectons tout ce qui est disponible. Nous regardons table.

Papillon insérer dans Cadre sur la table. Il s'ouvre et devient tabatière, et dans celui-ci le dernier détail du bouton.

Bouton mis en place pour le bouton dans mécanisme sur la table.

Dès que le bouton s'est mis en place, le mécanisme a commencé à fonctionner et une sorte de chose volante s'est élevée au-dessus de la moto. Nous allons à l'ATELIER pour voir de quel type d'avion il s'agit.

Il s'est avéré être une plate-forme volante, elle s'est élevée près de la fenêtre et s'est ouverte à nous la dernière partie du miroir. Nous le prenons et installons le miroir dans Cadre.

Le miroir est prêt, et il vous invite à entrer dedans. Ne résistez pas, n'hésitez pas à entrer !

Encore une fois, nous sommes accueillis par le monde derrière le miroir! Nous récupérons ici le verre pour le vitrail. Nous regardons belle fenêtre et, en vous concentrant sur la forme et la couleur du verre, insérez-les là. Il s'est avéré magnifique !

Il s'avère que ce n'est pas une fenêtre, mais une vraie porte. Après avoir inséré tous les verres, il s'ouvre. Et nous revenons à l'ATELIER à travers le miroir.

Ici la porte s'ouvrit aussi, et derrière elle s'ouvrit la dernière partie du liquide neutralisant. Nous le versons dans ballon debout sur la table. Le liquide dans le flacon a changé de couleur.

Et nous avons accès à un casier intéressant sur la table, auquel nous devons également récupérer le code. Parce qu'on ne le connaît pas. Montez l'escalier en colimaçon jusqu'au LOFT.

Il y a de la poussière et du désordre dans le grenier, mais on peut quand même trouver quelque chose ici, par exemple : une ampoule, une chaîne, une clé, une plaque et une vanne. ampoule visser dans lampe(1) suspendu à gauche.

Les lumières s'allument et s'ouvrent dessin et une partie du dossier. Nous les prenons pour nous. Nous regardons sous le dessin microscope(2). Et qu'est-ce qu'on voit !?

Ceux-ci sont dessinés là symboles dont nous avons besoin pour serrure à code dans un étrange casier de l'atelier, et se trouve dernière partie de la chaîne. Nous mettons la chaîne engrenages(3) à droite du ventilateur. Le ventilateur commence à tourner, et un autre est devenu disponible pour nous partie soupape derrière lui. Vous avez juste besoin d'avoir le temps de le prendre pour que le ventilateur ne vous fasse pas mal aux mains. Eh bien, revenons maintenant à l'ATELIER.

Et insérez le code Serrure à combinaison casier (1) sur la table. Ses portes s'ouvrent, et là la dernière partie de la fleur. La fleur est insérée dans le renfoncement de la fleur dans un étrange mécanisme dans un pot(2). La plante du pot commence à pousser rapidement et perce le plafond. Putain ! Nous montons à l'étage, voyons la taille du trou que la fleur a fait.

Ici la technique est arrivée, et la fleur est comme une vraie ! Nous en retirons la dernière partie de la clé. On ouvre avec la clé verrouiller les portes (1).

Les portes se sont ouvertes et à l'intérieur il y a beaucoup de choses intéressantes, particulièrement intéressantes pour nous détail de la plaque. Hourra, assiette prêt, maintenant collez-le dans gramophone(2) écoutons de la musique !

Le gramophone a commencé à jouer, seulement maintenant sa musique ressemble plus à un grincement. Eh bien, rien, nous lui prenons partie de la vanne.

Et mettre la valve place pour une vanne(3) sur le tuyau et tournez-le. Il s'est passé quelque chose dans le garage, on descend en urgence !

Arrêté de marcher dans le garage vapeur du tuyau, et ouvert la dernière partie d'un couteau émoussé. Nous regardons attentivement table(1) et y trouver mécanisme étrange.

Nous l'allumons et aiguisons notre couteau.

Un couteau tranchant est une arme dangereuse, alors on s'en débarrasse au plus vite : on le coupe avec balle(2) et retirez-le bras de levier.

Mettez le levier sur emplacement pour levier(3 restants. Le levier devrait être tourné, mais sans vapeur, cela ne fonctionne pas. Nous montons au GRENIER et tournons à nouveau la vanne sur le tuyau.

Nous descendons après cela, la vapeur s'en va, maintenant vous pouvez appuyer sur le levier. La moto descend, et derrière elle apparaît la dernière partie de la poitrine. pinces coupantes nous coupons fil sur la poitrine et insérez-y le trouvé par nous partie de la poitrine.

Un mini-jeu apparaît : mettez en place les deux jetons déposés. La bonne combinaison de jetons dans le mini-jeu.

Le coffre s'ouvre, et dedans figurine dorée d'un serpent. Nous le prenons pour nous et allons à l'ATELIER MIROIR.

Nous regardons château à l'étage, insérez-y un serpent. Et nous entrons dans un miroir ouvert ! Hé gay!

SCÈNE 5

La voici, la prairie arc-en-ciel ! Un endroit magnifique mais étrange, où sommes-nous arrivés ?
Tout est comme dans un rêve, les nuages ​​sont tout autour. Nous devons sortir d'ici au plus vite ! En attendant, retrouvons ici quelques objets : une jarre, des fourrures, une figurine de hibou, une pièce de monnaie et une étoile du matin. Remarque : une boule en bronze avec des pointes en acier vissées s'appelle une étoile du matin.
À banque nous attrapons abeille(1) voler près du pot de miel. Et nous libérons notre abeille sur ballon(2). Le ballon éclate et apparaît la dernière partie de l'étoile du matin. Nous le prenons dans nos mains et le cassons des pierres(3) qui bougent constamment.

Les pierres se dispersent et un geyser chaud jaillit du sol, et il y a une sorte de détail dedans. Nous ne pouvons pas encore le prendre, il fait chaud. Mais on peut prendre poignée de pierres, et plus précisément du charbon, de des tas(4), qui est apparu près du geyser.

Et celui-là charbon jeter dedans foyer de remorque(5) à gauche. La remorque a soufflé allons-y voyons ce qu'il y a dedans. Et il y a beaucoup de choses intéressantes à l'intérieur.

Nous récupérons les éléments suivants : une ampoule, un disque, un engrenage, des circuits cassés et un manomètre. Remarque : Un manomètre est un appareil qui mesure la pression d'un liquide ou d'un gaz.

ampoule visser place, à côté d'autres ampoules (1).

équipement mettre dedans mécanisme à engrenages(2) à gauche.
Circuits brisés insérer dans cadre vide(3) sur le mur. Un mini-jeu apparaît : assemblez un schéma à partir de pièces. Nous collectons et allons sur le disque.

Disque mettre dedans petite fenêtre(4) en haut. Un mini-jeu s'ouvre : placez les pièces dans le château dans le bon ordre. En conséquence, nous avons accès à le dernier détail du manomètre.

manomètre visser dans tuyau(5), à l'endroit où va la vapeur. Eh bien, ça a l'air d'être ça ! Eh bien, allons faire un tour, d'accord ? Vous avez juste besoin d'apprendre à gérer ce train, composé d'une voiture. Pour ce faire, regardez à nouveau schéma dans une boîte (3).

Et rappelez-vous : d'abord tourner la valve rouge une fois(6) puis tournez le cadran deux fois vers la droite(7), puis changer le levier une fois(8), puis double-cliquez sur le bouton rouge(9), bon, à la fin on tire une fois par levier(10) suspendu au-dessus. Le feu vert s'allume et c'est parti ! Tutu!

Le train nous a amenés dans une gare abandonnée.
On trouve à la gare : une fronde, de la dynamite, une loupe, une aiguille des heures et une machette. Remarque : Une machette est un couteau long et généralement fin mais large. De des frondes on tire sur cerf-volant(1), renversez-le, et derrière il s'ouvre détail d'une machette.

Nous prenons machette et couper fourrés(2) au bout du pont. Une porte était cachée derrière les fourrés, et avec elle détails de l'horloge, de la dynamite et de la loupe. Aiguille de l'horloge mettre dedans Regardez (3).

Vous devez régler l'heure correcte, regardez horaire de train(quatre). Et nous réglons la première heure d'en haut, puis la seconde, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'horloge s'ouvre.

L'horloge est ouverte et à l'intérieur le dernier détail de la loupe et image drôle.

Passons à dynamiter, placez-le sous porte verrouillée(2), puis prendre loupe et cliquez dessus sur la dynamite. Maintenant la loupe est devenue grande, et on peut s'en servir pour capter les rayons du soleil pour mettre le feu à la dynamite.
Tenez la loupe avec des rayons jusqu'à ce que la dynamite n'explose pas. Les vannes sont ouvertes, le tuyau est endommagé, et ce sont toutes les conséquences de l'explosion. Nous ne nous attarderons pas là-dessus, mais nous aborderons AVION.

Soit c'est un avion, soit une sorte de pièce. Il faudrait tout considérer ici, mais nous allons d'abord collecter: une trompette de gramophone, une bobine de fil, des livres, un crâne et un disque de téléphone.
Nous récupérons certaines pièces dans la pièce, et l'autre partie avec des jumelles(une). Nous regardons à travers des jumelles les environs et utilisons les flèches pour changer de vue, pendant que nous regardons, nous collectons le reste des éléments d'objets disponibles là-bas.

Tout ce qui pouvait être fait ici a été fait, nous changeons bras de levier(2) A droite de la fenêtre, un miroir apparaît. Nous passons dans le miroir de l'AVION.

Dans le miroir, tout est beaucoup plus intéressant ! Nous recherchons un scoop, une bague, un portrait, un coeur et des pommes.
Pommes raccrocher pommier(1), deux détails : du portrait et du cœur.

Portrait insérer dans Cadre(2) et obtenir pour cela perles.

Sovcom chercher profondément boîte avec du sable(3) une place pour un cœur. Nous retournons à l'AVION.

Ici est apparu dernier morceau de fil.
Nous prenons fils et coudre oreiller déchiré(1) au sol. Repoussant oreiller sur le côté et en dessous partie d'un disque téléphonique. Disque mettre dedans Téléphone(2). Et encore une fois nous passons dans le miroir.

Ici est apparu la dernière partie du coeur. nous mettons cœur creusé forme dans le sable(1), dans une boîte l'herbe pousse. Nous le versons de aquarium, apparaître fleurs magiques. Nous les arrachons. Cliquer sur table avec mortier(2). Et nous regardons une recette inhabituelle.

Eh bien, préparons-nous. Première étape : prendre perles de notre arsenal, mettez-les sur planche(1) et couper couteau(2). Deuxième étape : mettre le résultat tas de pierres dans Une tasse d'eau(3). Troisième étape : en mortier(4) mettre bague de la boîte à outils et poussez-le. Quatrième étape : ramasser au mortier poudre d'anneau et l'endormir Coupe(3). Cinquième étape : mettre fleurs magiques, fraîchement cultivé Coupe(3). Sixième étape : prendre louche(5), qui pend à droite au-dessus du livre de recettes, et mélangez le tout dans Coupe(3) soigneusement. Septième étape : verser bouteille de liquide(6), debout sur une étagère, dans bol(3) sur le tableau. Huitième étape : mettre en place Coupe (3) miroir(7) sur étagère.

Neuvième étape : ramasser une tasse de potion magique nous-mêmes et le mettre dans four.

Nous revenons au vrai avion. Nous changeons levier sur le four(1), et sortez le plat obtenu. Il s'avère que nous avons préparé des perles, des anneaux et d'autres bêtises biscuit! Ça devait être délicieux. Essayons perroquet(2). Le perroquet ronge les biscuits, puis se déplace lentement sur le perchoir, nous révélant ainsi une partie des livres. Prenons-le. Pour l'instant, nous ne pouvons rien faire ici, même si nous allons basculer le levier(3) et appuyez sur ce bouton rouge(quatre) ! Ouah! Quelque chose s'est passé à l'extérieur de la fenêtre. Faut aller voir. Nous retournons en RCA.

Nous tirons le levier et allons à notre RAINBOW GLADE.

Nous sommes arrivés !
Et puis, alors qu'une tour intéressante sortait du sol et devenait disponible tous les détails. Collecte pièce de monnaie et collez-le dans distributeur automatique de journaux(une). Une fois que vous avez acheté un journal, prenez-le pour vous. Dans une bonne action, tout ira bien ! Cliquez maintenant sur la souris entrée de la tour(2) - l'ascenseur descend et une flèche verte apparaît, cliquez sur la flèche et prenez l'ascenseur vers le haut.

Et voici des hiboux de toutes les couleurs et de toutes les tailles. Nous mettons notre chouette sur un piédestal vide et disposez tous les hiboux dans l'ordre indiqué sur l'image.
Nous ouvrons boîte et nous prendre statue de licorne dorée. Maintenant, nous mettons notre un journal dans le fer, gonfler fourrures feu en fer.

Puis le fer est allé sur une note.
Regardez-la : certains chambre. Nous descendons.

Nous prenons une poignée de charbons, mettre en fourneau dans le chariot.
Nous entrons dans le train et tirons pour bras de levier.
Nous arrivons à la gare. Nous quittons le train et montons dans l'AVION.

Ici on tape immédiatement le mystérieux numéro de la note sur le téléphoner(1) (il n'est pas nécessaire de mémoriser ce numéro, il y aura un indice dans le coin). Le téléphone s'ouvre et on décroche manipuler.

Insérez-le dans boîte rouge(2) sous le téléphone. De là, un clown saute avec le dernier morceau de livres.

Livres mettez bibliothèque(3), les portes des armoires disparaissent et s'ouvrent placard avec squelette et la dernière partie de la trompette du gramophone.

tuyau mettre dedans gramophone(quatre). La musique joue. Et le perroquet vole sur lui. Et un perroquet est apparu sur le perchoir le dernier détail du crâne. retour du crâne squelette. Et voilà le plaisir : le squelette peut bouger ses jambes et ses bras, qu'est-ce que ce serait ?

Se souvenir de la pose homme drôle dans l'horlogeà la gare, et mettre le squelette dans cette posture.

Dès qu'il se trouve dans cette position, l'armoire s'ouvre à travers le miroir. Nous changeons bras de levier(5) et traverser le miroir. Nous regardons serrure miroir et y insérer Licorne. Des chaînes avec un cadenas tombent, et nous entrons dans un autre miroir. Peut-être qu'on pourra enfin rentrer à la maison !

SCÈNE 6

Où sommes-nous? Est-ce à la maison ? À la maison, puis à la maison, mais pas à la maison. Une tente...
Eh bien, qu'allons-nous chercher pour sortir de ce monde étrange, et en même temps nous trouverons : une bouteille de vin, un éventail, du poivre noir, un bol et un citron. On cherche des fragments, on met Chaudière(1) sur feu(2), et en dessous se trouvait un autre fragment de bouteille de vin.

nous mettons ventilateur sur le place(3). Bon, alors le vent souffle. MAIS gisant sur le sol(4) blessé beaucoup de jurons. Nous lui parlons et le calmons en lui préparant une boisson au vin chaud. Pour lui, il vous faut : pomme, citron, poivre et vin. D'autres sont disponibles Détails de l'article nous les récupérons. Maintenant allons-y à l'extérieur et jetons un coup d'oeil.

Nous sommes donc dans le désert ! C'est super, c'est vraiment chaud. Qu'avons-nous ici ? Vous devez trouver un couteau, un shuriken, un tomahawk, une poignée de porte et une outre.
Remarque : Shuriken est une arme japonaise de jet de sous-vêtements, qui est une petite lame fabriquée sous la forme d'objets du quotidien (aiguilles, clous, pièces de monnaie, bijoux). Tomahawk est une arme de mêlée, qui est une hache sur une poignée droite. Une outre à vin est un sac en cuir fait de peau animale entière, conçu pour stocker des liquides.
Nous avons compris les noms des objets, passons à leur recherche.

Nous trouvons couteau et coupez-les morceau de peau(1), nous le prenons pour nous. Maintenant nous sommes prêts outre. Verser dans une outre l'eau(2) et verser cette eau dans creux(3) chameau. Pendant que le chameau boit et incline la tête, nous ramassons après sa tête dernier détail du shuriken. Si vous n'avez pas réussi à le faire la première fois, essayez à nouveau d'abreuver le chameau. shuriken abattre cible(4) à droite.

La cible tombe, et derrière elle se tient lessive en poudre, prenez-le pour vous et versez-le dans grand bol (2).
Eh bien, vous pouvez vous laver ! Soulever chiffon(5), qui se trouve sur le côté droit du bol, nous le jetons dans de l'eau savonneuse, le lavons et le prenons pour nous.

Elle s'envole immédiatement pour se sécher sur une corde.

Bien qu'il soit encore humide, vous pouvez déjà le voir. Ugh, des serpents. On se souvient de leur emplacement. Nous regardons entrée de la grotte(6) et il y a un mini-jeu : il faut composer correctement les cerfs-volants (on sait déjà comment faire). C'est là que le chiffon devient utile. On rentre dans la CAVE, plus loin, plus c'est intéressant !

Ici, apparemment, un pied humain n'est pas entré depuis mille ans. Personne, probablement, n'a pensé à laver le chiffon et à le regarder, sauf nous ! On récupère dans la grotte : un pinceau, de la colle, un marteau, une clé et un escabeau. Nous tirons pour cloche(1) pendant qu'il se lève, ramasser après lui encore un détail.

Cliquez plusieurs fois sur la souris pavé rond(2) au milieu de la grotte, il roule d'ici, et derrière lui s'ouvre la dernière partie du pinceau.
Nous regardons statue(3) et brossez l'image dessus. Hmm, un château en forme de tête de bélier, et il manque la moitié du château. Nous entrons dans la LUMIÈRE DE LA GROTTE à travers miroir sur le mur (4).

À travers le miroir, vous devez trouver : le soleil, la tête d'un serpent, un marteau, une griffe et une tasse.
Remarque : un marteau de forgeron est un marteau lourd avec un long manche, utilisé auparavant dans l'atelier du forgeron.
À tasse verser de l'eau de cascade (1).

Maintenant, regardons les miroirs, tournons-les pour qu'ils brillent l'un dans l'autre, et le miroir le plus à gauche brille fleur (2).
La fleur fleurit et nous en tirons le dernier morceau de la masse. Nous cassons avec un marteau de forgeron assiette sous le dragon(3) et sors de là serpent. Mettez le serpent dedans taillé dans la pierre (4).

La pierre tourne et s'ouvre à nous symbole sur la pierre comme une cloche. Versez-y de l'eau de tasses et on obtient cloche à eau prenons-le pour nous. Nous retournons à la CAVE à travers le miroir.

Là aussi, il y a eu quelques changements : nous avons accès à le dernier détail du marteau. Et ce marteau n'est pas simple, mais pour les gongs.
Remarque : Le gong est un ancien instrument de percussion traditionnel chinois.
Regardons autour de nous, mais ici ils traînent partout gongs. Maintenant, nous prenons le marteau dans nos mains et frappons les gongs dans l'ordre indiqué sur la colonne de gauche. L'astuce consiste à frapper rapidement et dans le bon ordre. Les quatre gongs doivent sonner simultanément. On frappe d'abord le premier gong (1), puis le deuxième (2), le troisième (3) et enfin le quatrième (4). Voici le son !

Tout a tremblé et des pierres ont commencé à tomber du plafond, et avec elles dernier morceau de colle et la moitié d'une tête de mouton. Un signe certain pour réparer la serrure de la statue. Nous regardons statue(5) plus proche, étalé colle sur la moitié libre et y mettre une partie château de bélier. Eh bien, tout est comme neuf ! Désormais, vous pouvez également clé insérer! Un mini-jeu apparaît : ouvrez les yeux. Genre de mini-jeux ici. Nous passons dans le miroir de la CAVE.

Que s'est-il passé pendant notre absence ! La statue du dragon a un cœur, et à côté partie d'une griffe, à l'étage ouvert partie de la tête d'un dragon et os(1), avec lequel on peut faire quelque chose, mais on ne sait pas encore quoi exactement. Dans l'économie, tout ira bien !

Tête de dragon mettez demi-dragon gauche(2), il commence à cracher de l'air froid et son voisin de droite a chaud. Cloche geler sous vent froid du dragon. Notre cloche gèle !

cloche de glace attendez corde(3) à droite de la colonne et tirez dessus. La colonne s'élève et nous révèle quelques encoches symboliques et partie du soleil. Ramasser du sol os, à partir d'outils griffe et mettez-les là-dedans. Ensuite, nous laissons le miroir dans la grotte, et de là immédiatement dans le DÉSERT.

Wow, le bloc a fait des choses ici. Mais il y avait détails du tomahawk et poignée de porte.

En utilisant tomahawk fait de moitiés de bûches(1), couché à l'entrée de la grotte, tuyau.

nous mettons tuyaueau qui coule(2). L'eau commence à couler dans la grotte. Et nous entrons dans la CAVE pour observer les changements.

Le puits au milieu de la grotte rempli d'eau. Collecte les dernières parties de l'échelle, dont l'un flotte dans l'eau (1).

On a mis une échelle devant la sortie de la grotte, sous le triangle(2) et effacer brosser poussière de ce triangle. Il y a une inscription amusante sur le triangle: les ancêtres ont légué que la machine devait respirer, rappelez-vous un certain nombre de chiffres. Allons-nous en avoir besoin aussi ? Voyons voir, mais pour l'instant nous passons dans le miroir de la CAVE.

Et ici échelle de corde(1) est apparu, grimpe dessus et regarde l'autre Triangle(2). Il y a encore une drôle d'inscription : les ancêtres ont fait une erreur et un certain nombre de chiffres, ainsi que le dernier morceau de soleil. Le soleil est inséré dans récréation sous le soleil(3) dans une colonne. Et nous obtenons épée fantôme.

Nous prenons épée et les percer coeur de dragon(quatre). Le dragon tombe et un miroir s'ouvre derrière lui. Nous partons d'ici et nous dirigeons vers le DESERT.

Apparu dans le désert dernier détail de la poignée de porte, réglez-le sur ouverture de tiroir et tourne. Un mini-jeu apparaît : tournez les boutons vers les bons chiffres.

Tout le secret est de plier première nombre sur une note avec le premier le nombre sur la deuxième note, et tournez le bouton sur le nombre qui s'est avéré dans somme. Et ainsi de suite avec les deuxième, troisième, quatrième et cinquième nombres. Veuillez noter que des signes différents sont devant les chiffres dans la deuxième note : plus ou moins donc sois prudent.
Le mini-jeu était terminé, la machine dont parlaient les ancêtres commençait à fonctionner. Et avec une âme calme nous entrons dans la TENTE.

La télévision a commencé à fonctionner dans la tente, et il est apparu détail du bol. Nous remplissons le bol argile sèche(1), couché en tas sous l'étagère du bas. Ajoutez ensuite là seau d'eau(2). Et avec ce mélange d'argile nous couvrons trou dans la télé (3).

Sur l'écran du téléviseur sont maintenant visibles parties d'un citron, poivre noir et bouteilles de vin. Et cela signifie que nous commençons à préparer une potion pour le patient allongé dans le coin. On prend d'abord Pomme depuis l'étagère du haut (4), regardez de plus près étagère inférieure (5).

Et là, avec couteau couper notre pomme en morceaux.
Maintenant, nous mettons en moulin à poivre manuel et nous le prions. Nous emportons les ingrédients reçus. une bouteille de vin verser dans chaudron en feu(6), puis jetez-y pommes, poivrons, citron et maintenant notre cocktail est prêt. Nous prenons tasse(7) à droite du ventilateur, versez le résultat boisson et buvons malade (8).

Il prend vie, s'assied et nous donne émeraude, insérez-le dans le deuxième oeil d'une statue en bois(9) et en sortir scorpion doré. Dépêchez-vous, nous courons dans la GLOWING ROOM OF THE CAVE.

Regardons de plus près serrure miroir et y insérer Scorpion. Allons à ce miroir. Peut-être qu'on peut encore rentrer chez nous !

SCÈNE 7

Nous nous sommes retrouvés dans un appartement étrange et nous avons besoin de trouver la liste d'articles suivante : pince coupante, rallonge, couteau, poids d'horloge, clé.
Tout d'abord, nous collectons toutes les pièces disponibles dans la pièce (notez que les pièces rouges ne nous sont pas encore disponibles pour une raison quelconque). Maintenant nous commençons à être plus sages : nous nous éloignons Un aspirateur(1) et prendre plus après lui un détail, ouvert droit(2) et porte d'armoire gauche(3) et en savoir plus quelques détails, révéler portes d'armoires en verre(4) et y trouver un morceau de poids d'une montre.

Clé assemblé et peut nous aider à dévisser les vis de heures(5), très évocateur d'une bombe.

Dévisser à son tour chaque vis en utilisant clé, presse bouton rouge et un mécanisme très intéressant s'ouvre devant nous, et en lui morceau de couteau. Nous le prenons pour nous.

Regardons maintenant la pièce. Sur la table, nous trouvons deux cartes(6) : quatre de cœur et six de croix, au cas où, rappelez-les.

Allons au canapé. Nous tirons pour corde(7) - et la lampe est allumée ! Une partie de la pièce a été éclairée d'une lumière vive et y est apparue. autres détails de l'article. Nous les collectons. Nous avons formé couteau.

Prends-le et coupe-le fromage(8) sur la table, traitez avec un morceau du fromage obtenu souris dans un trou(9) sous le miroir. Elle s'épuise joyeusement, prend le fromage et nous laisse plus un morceau de pinces. Il attire beaucoup d'attention miroir sur le mur(10), examinons-le.

On se retrouve dans le miroir de l'appartement, et ici tout est compliqué et magique. Maintenant, nous récupérons un fouet, un chalumeau, des copeaux, une monture, une ampoule.
Nous retrouvons tous les détails disponibles, sans oublier ouvrir les portes des armoires(une). Ici nous avons panicule, prenez-le et nettoyez-le partout dans la pièce araignée, si vous supprimez toutes les toiles d'araignées, la panicule disparaîtra de la barre d'outils, faites attention à cela. Nous avons maintenant chalumeau, allumez-le avec bougies(2) et se noyer glace sur la fenêtre(3) à droite. Après cela, la fenêtre apparaît dernier morceau d'ampoule, nous le prenons.

ampoule mettre dedans guirlande(4), où il y a une place vide pour une ampoule. La guirlande est en feu ! C'est comme si c'était le Nouvel An. Allumez maintenant Un aspirateur(5) : appuyez sur le bouton rouge de l'aspirateur. L'aspirateur a commencé à fonctionner et s'est ouvert à nous le dernier morceau de chips.

Puces insérer dans machine à sous(6) et cliquez sur l'écran avec la souris. Puis la machine s'est mise à fonctionner et nous a donné trois sept, apparemment nous avons gagné le jackpot ! Et au lieu d'argent, ils ont assez dormi deux cartes: neuf de carreau et cinq de pique, et morceau de monture. Nous retournons à l'APPARTEMENT.

Essayons maintenant d'ouvrir cercueil(1) sur le tableau. Nous exposons le code, en nous rappelant quelles cartes nous avons rencontrées : neuf de carreau et cinq de pique, quatre de cœur et six de trèfle.

La boîte s'ouvre et à l'intérieur une note, la dernière partie de l'extension et morceau de poids d'horloge. Eh bien, quelle bonne prise ! Extension inclus dans prise(2) et sortez sur le BALCON (3).

De nombreux autres objets doivent être trouvés : une scie, une vadrouille, une loupe, un film, un arrosoir. Tout d'abord, nous collectons toutes les parties visibles. Et ici, nous avons recueilli vu.

Nous l'avons vue une partie de l'escalier accolé au bâtiment. On clique dessus avec la souris et il est jeté sur le balcon voisin. Et derrière l'escalier s'ouvre la dernière partie de la vadrouille. Nous retournons à l'APPARTEMENT.

On tourne levier sur le tuyau(une). Et nous jetons extension(2), déjà branché, au balcon. Nous retournons au BALCON.

Ici nous tournons vanne rouge(1) au-dessus du robinet, l'eau coulait. Nous mouillons notre serpillière et la laver image(2) sur le balcon adjacent.

Une belle tante et des chiffres sont apparus 102.3 . Qu'est-ce que ça veut dire? Aussi dans l'image ouverte les dernières parties de l'arrosoir et de la loupe. À arrosoir verser de l'eau de grue(1), maintenant vous pouvez le fermer et arroser le flétri tournesol (3).

Il fleurit, un corbeau est assis dessus, qui était assis à côté avant, et picore un tournesol. Et nous prenons la dernière partie du film qui se cachait derrière corbeau (4). Loupe et film mis à projecteur de film(5), l'inclure dans extension(6) et observez des motifs et des nombres étranges sur le mur.

Ils peuvent dire beaucoup de choses à quelqu'un, mais nous ne comprenons rien ici. Nous revenons au miroir de l'APPARTEMENT.

Sur le rebord de la fenêtre, nous trouvons interrupteur à bascule(1) et placez-le dans radio(2), debout dans l'armoire, puis tournez l'interrupteur à bascule sans lever les yeux de la souris et réglez la fréquence souhaitée : à savoir 102.3 (nous avons vu cet indice sur la photo).

Le récepteur radio s'ouvre et contient la dernière partie du montage.

Nous l'ouvrons sol sous canapé(3) et lisez la note : 964. Apparemment, une sorte de mot de passe ou de code, nous le découvrirons plus loin ! Allons à l'APPARTEMENT.

Et ici, nous avons déjà subi des changements : un trou est apparu dans le sol près du canapé et la dernière partie du poids de l'horloge. Nous ouvrons montre porte vitrée(1 jeu kettlebell en place, et de là, il tombe dernier morceau de pinces.

En regardant de plus près bombe(2) et avec des pinces coupantes nous coupons tous les fils.

Boom! La bombe a explosé et s'est ouverte passage secret dans le mur. Nous entrons dedans. Et devant nous s'ouvre une salle entière avec des coffres-forts. Qui est ce riche ?

Et nous voici à l'intérieur de cette salle, pourrait-on dire dorée. Nous recherchons maintenant des gants en caoutchouc, un marteau, une clé, un stéthoscope, des poids.
Collecté en premier un marteau, on les casse verre(1) dans un casier avec dispositif d'alarme. Derrière la vitre on trouve dernier morceau de gants, prenez les gants finis et cliquez dessus casier avec alarme(une). Un mini-jeu apparaît, après l'avoir passé, l'alarme est désactivée et nous avons accès à tous les coffres-forts !

On considère d'abord en sécurité sur le sol(2) au milieu de la pièce. Il y a deux casiers ici. Commençons avec la gauche(3) : Il y a des indices sous forme de nombres dans ses trois coins. Entrez-en un d'abord, puis tournez le levier. Si le casier gauche du coffre-fort ne s'est pas ouvert, nous faisons de même avec le deuxième indice et ainsi de suite jusqu'à ce que nous l'ouvrions. Lorsque ce casier sera ouvert, nous y trouverons la dernière partie de la clé.
Passons maintenant à casier droit(4) et procéder de la même manière. On y trouve déjà le second clé entière Partons de là.

Nous regardons couvercle de regard(5) sur le mur. Et mettez-le dans les deux clés. Le couvercle du trou d'homme s'est ouvert, et en dessous la dernière partie du stéthoscope.

C'est stéthoscope prêt! On le prend et on clique dessus mécanisme ouvert, et maintenant un mini-jeu : écoutez le battement de cœur de ce mécanisme. Nous tournons le bouton au centre dans le sens des aiguilles d'une montre et nous nous arrêtons exactement à l'endroit où nous avons entendu le signal. La lampe s'allume. Nous continuons à sélectionner le code de cette manière jusqu'à ce que toutes les lumières s'allument.

Lorsque toutes les lumières de gauche s'allumeront, cet immense coffre-fort s'ouvrira complètement. Et ici c'est une chambre avec des richesses ! Et le dernier morceau de poids. Passons maintenant à l'armoire supérieure fermée du coffre-fort(6), debout contre le mur selon l'ancien schéma. Ouvert devant nous Balance.

Nous les exposons à notre poids et rappelez-vous l'indice: combien pèse une fée? La note disait : 190 grammes. Nous laissons donc sur la balance ces poids dont la somme est égale à 190 .

Nous laissons donc ces poids sur la balance, dont la somme est de 190. Maintenant, le reçu poids pesant 190 grammes changer pour figurine de fée dans un coffre-fort rond et revenez vite au miroir de l'APPARTEMENT !

Pâte fée dans le château sur le mur, et ouvre miroir. Allons-y ! ET…
Et ce qui s'est passé ensuite, vous le verrez par vous-même !

Vous devez faire un voyage dans le monde merveilleux du Looking Glass ! Collectez des objets dans des endroits fantastiques et résolvez des énigmes. Trouvez une voiture super puissante cachée sur les îles volantes, prenez le volant et partez à la poursuite du Snark !

Suite

Quel animal incroyable il est.

Avant vous - la suite de la série de jeux sur la recherche d'une créature mystérieuse et peut-être complètement fictive. Oui, oui, il y a des sceptiques dans le monde qui prétendent qu'aucun Snark n'existe. Mais nous savons que ce n'est pas le cas ! Et maintenant le club des chasseurs est apparu vraie chance Attrapez enfin ce bâtard.

Le fait est que le vieux Robert Blair a lié son petit-fils, Jack, à notre cause, et on peut compter sur ce jeune homme. Il est devenu le champion des courses de Formule Zéro cinq fois de suite - cela parle déjà en sa faveur. Bien sûr, sa tâche n'est pas facile : Jack doit ouvrir six portes enchantées pour accéder à la supercar. Et avec les portes que nous avons dans le miroir : j'ai franchi le seuil et j'ai atterri Dieu sait où, et le chemin du retour est fermé.

Si vous aimez les surprises et les surprises, alors la recherche du Snark est ce qu'il vous faut ! Résolvez des énigmes pour vous rendre au cœur même de ce pays étonnant. Prenez le volant de la voiture la plus rapide du monde et rappelez-vous que tout compagnons de chasse j'espère pour vous et je vous souhaite bonne chance!


*toutes les photos sont agrandies en cliquant dessus
Partie VI

Wigwam.

Placez le ventilateur sur le support (B).

Nous nous approchons des étagères au centre de l'écran.
Prenez une pomme sur l'étagère du haut et coupez-la en morceaux avec un couteau.

Oasis.
Nous collectons des parties d'objets.
Couper au couteau dans la peau tendue (A) la dernière partie de l'outre.
Remplissez la outre d'eau de la cuve (B).
Versez l'eau dans l'abreuvoir du chameau (C). L'animal commence à boire et baisse la tête.
Derrière sa tête on prend la dernière partie du shuriken. Si vous n'avez pas eu le temps de prendre une partie de l'objet et que le chameau a déjà relevé la tête, puisez à nouveau de l'eau et versez-la dans son abreuvoir.
Lancez le shuriken sur la cible à droite du wigwam (D) pour obtenir la lessive en poudre.
Jetez la poudre dans la cuve d'eau (B).
Prenez le chiffon sale du sol (E) et lavez-le dans la cuve.

Nous suspendons le chiffon pour sécher et remarquons les images de trois serpents dessus.
Nous essayons d'entrer dans la grotte, mais nous devons d'abord maîtriser le mini-jeu.
Vous devez définir les serpents conformément au motif sur le chiffon. Le passage vers la grotte est ouvert, nous entrons.

Grotte.
À l'intérieur, nous recherchons des parties d'objets.
Tirez le cordon de la cloche à gauche du pilier (A) et prenez le dernier morceau de la clé.
Nous poussons un pavé rond qui sort de la grotte et à sa place, nous sélectionnons la dernière partie du pinceau.
Nous nous approchons de l'idole et nettoyons la plaque sur sa ceinture (B).

Nous quittons la grotte et voyons que le pavé a heurté la cuve et l'a laissé tomber. Toute l'eau s'est déversée.
Nous prenons la dernière partie du tomahawk et la partie de la poignée de porte.
Utilisez le tomahawk pour couper un morceau de tuyau d'eau dans la bûche près de la grotte (A).
Insérez cette pièce dans l'emplacement manquant du tuyau d'eau (B). L'eau coulait dans la grotte.

Nous retournons à la grotte et par le portail miroir nous entrons dans le miroir.
Nous recherchons des parties d'objets.
Remplissez la tasse avec l'eau de la cascade (A).
Nous tournons les miroirs pour que le faisceau de lumière qui les traverse atteigne la fleur. La solution est montrée dans la capture d'écran (B).
Dans la fleur, nous prenons la dernière partie du marteau.
Utilisez la masse pour casser le socle de la statue (C) et prenez le serpent doré à partir de là.
Insérez le serpent dans le trou spécial du puits (D).
Le treillis est remplacé par une trappe, avec une cloche dessus.
Nous versons de l'eau d'une tasse sur l'image d'une cloche.
L'eau se transforme en cloche à eau, qui entre dans l'inventaire.

Nous retournons à la grotte.
Dans la niche sous l'idole, nous prenons la dernière partie du marteau et dans le puits - la partie de l'échelle.
Quatre gongs avec des images de quatre symboles (1-4) sont accrochés dans la grotte.
On frappe sur les gongs avec un marteau dans l'ordre dans lequel ces symboles sont placés sur la colonne (A).
Des stalactites tombent du plafond, le dernier morceau de colle et la moitié du château en forme de tête de bélier.
Nous allons à l'idole, étalons de la colle sur la plaque et insérons la moitié de la serrure.
Le château est collé. Nous y insérons la clé - un mini-jeu apparaît: vous devez ouvrir les yeux.

Nous entrons dans le miroir et récupérons les dernières parties de la tête du serpent et de la griffe.
Attachez la tête du serpent à la statue sans tête (A).
Nous sortons la cloche de l'eau jusqu'à la bouche du serpent - elle devient glacée.
Accrochez la cloche à la corde dans le coin supérieur gauche (B). Nous nous accrochons à lui. La colonne s'éleva. On y voit des niches dans lesquelles vous devez insérer quatre éléments.

Nous revenons par le portail de la grotte et prenons la dernière partie de l'échelle de la colonne.
Nous plaçons l'escabeau sous le triangle au-dessus de l'entrée de la grotte (A).
Nous nettoyons le triangle avec une brosse.
On y voit une inscription avec un message des ancêtres.

Nous partons pour le miroir et dans le même triangle nous trouvons la dernière partie du soleil.
Nous insérons le soleil, l'os et la griffe dans le renfoncement de la colonne (B), et en retour nous obtenons une épée fantomatique.
Nous hachons le cœur du dragon avec une épée fantomatique (C).
La statue du dragon s'effondre et derrière elle on voit un miroir enfermé.
La clé de cette serrure doit avoir la forme d'un scorpion.
Nous passons par le portail miroir, puis par la porte.

Nous quittons la grotte et à droite de celle-ci nous prenons la dernière partie de la poignée de porte.
Nous l'insérons dans la boîte, debout sur le sol à côté du convoyeur.
La porte s'ouvre et derrière elle se trouvent cinq interrupteurs à bascule et deux rangées de chiffres (gauche et droite) au-dessus d'eux.
Nous résolvons le puzzle. De plus, seul un exemple est donné, car Vos chiffres peuvent différer de ceux affichés.
Tout d'abord, tournez les interrupteurs à bascule conformément à la rangée de chiffres de gauche (ABCDE = 41323), puis ajoutez la rangée de chiffres de droite au résultat.
Ainsi, dans notre exemple, le premier chiffre (A) à gauche = 4 ; droite A = -1.
La somme totale, 4 - 1 = 3.
Gauche B = 1, droite B = 0. Somme totale, B = 1 + 0 = 1.
Plus loin par analogie.
Par conséquent, les commutateurs à bascule de notre exemple doivent être définis comme suit : 31444.
N'oubliez pas, les combinaisons de nombres dans le jeu sont données au hasard, vous pouvez avoir une solution différente.
À la fin du mini-jeu, le convoyeur commencera à fonctionner.

Dans le wigwam, nous trouvons la dernière partie du bol.
Nous y recueillons de l'argile sèche, humidifions l'argile dans un seau d'eau et fermons un trou sur le téléviseur avec ce mélange.
À la télé, nous trouvons les dernières pièces de tous les articles de l'inventaire.
Moudre le piment dans un moulin.
Versez une bouteille de vin dans le chaudron.
Jetez-y le même poivre moulu, coupez les tranches de pomme et de citron.
À droite derrière le ventilateur, nous prenons une tasse et la remplissons de cette infusion.
Nous lui donnons le trait dans un masque allongé sur une natte. En retour, nous obtenons une émeraude, que nous insérons dans l'œil de l'idole.
La tête de l'idole s'ouvre et nous avons un scorpion d'or dans nos mains.
Nous entrons dans le miroir et insérons le scorpion dans la serrure du miroir.

Partie VII

Nous recherchons des parties d'objets.
Déplacez l'aspirateur sur le côté (A) et trouvez la pièce de la pince coupante.
Ouvrez les portes de la vitrine (B), prenez une partie du poids de l'horloge.
Ouvrez les portes inférieures de la même armoire (C et D) et prenez quelques pièces supplémentaires parmi les éléments.
Utilisez la clé pour dévisser les boulons de la bombe à côté de l'horloge grand-père (F) et prenez le dernier morceau du couteau.
Allumez la lampe au-dessus du canapé (E).

Coupez un morceau de fromage avec un couteau (A) et placez-le devant le vison (B).
La souris prend le fromage et apporte en retour une partie des pinces coupantes.
Nous entrons dans le miroir-portail sur le mur.

À travers le miroir, nous cherchons des parties cachées d'objets.
Avec un fouet, nous enlevons les toiles d'araignées dans toute la pièce et trouvons la dernière partie du chalumeau et une partie du support.
Nous allumons le chalumeau de la bougie au-dessus du canapé (A) et dégivrons la fenêtre (B).
Sur le rebord de la fenêtre, nous prenons la dernière partie de l'ampoule et de l'interrupteur à bascule.
Nous insérons l'ampoule dans la guirlande de fils (C).
Ouvrez les portes de l'armoire du bas et prenez les morceaux de jetons et le morceau d'ampoule (D).
Appuyez sur le bouton rouge de l'aspirateur (E) pour le mettre en marche.
Nous passons l'aspirateur sur le tapis et trouvons la dernière partie des copeaux.
Nous jetons les jetons dans la machine à sous, appuyez sur le levier (F).
Trois sept apparaissent. Pour cela, nous obtenons une partie de la monture et deux cartes (quatre de carreau et huit de pique).
Nous insérons l'interrupteur à bascule dans le récepteur radio (G), mais nous ne connaissons pas encore la fréquence de la station radio.

Nous retournons dans la chambre.
Il y en a deux sur la table jouer aux cartes(neuf de cœur et six de trèfle).
A proximité se trouve un coffre avec une serrure à combinaison (A).
Nous entrons le code conformément aux cartes (8964).
Nous prenons de la poitrine la dernière partie de la rallonge et une partie du poids de l'horloge.
Nous voyons également une liste de trois éléments.
On se souvient de l'élément du haut de la liste, qui sera nécessaire dans le coffre de la banque (Fée 220). Dans votre cas, le nombre peut être différent.
Insérez la rallonge dans la prise (B) et appuyez sur la porte (C).
Tournez le robinet d'eau à gauche de la porte (D).

Balcon.
Nous sortons sur le balcon avec la rallonge et encore le chacal à la recherche de pièces d'objets.
Sciez l'échelle du mur avec la scie (B) et ramassez le dernier morceau de la vadrouille.
Ouvrez le robinet en tournant le levier rouge (C) et mouillez la vadrouille sous l'eau courante.
Nous posons l'échelle sur la balustrade et allons au berceau suspendu.
Nettoyez le panneau publicitaire avec la vadrouille (D) ; prenez les derniers morceaux de la loupe et l'arrosoir.
Et aussi nous voyons la fréquence de la station de radio 101.6.
Nous recueillons de l'eau dans l'arrosoir, arrosons le tournesol fané (E).
Un corbeau vole vers le tournesol, libérant la dernière partie du film.
Nous l'insérons dans le projecteur, auquel nous attachons ensuite une loupe.
Insérez la fiche dans la rallonge (A). Au mur, des schémas de certaines pièces et les chiffres 845 et 257 alternent (vous pouvez avoir d'autres significations).

Nous retournons dans la salle, puis nous sautons dans le portail.
Nous définissons la fréquence de la station de radio (100.1).
Dans le récepteur, nous prenons la dernière partie de la monture.
Nous l'ouvrons avec un plancher près du canapé. En dessous se trouve un morceau de papier avec le numéro 456.

Nous revenons par le portail, dans la pièce sous le même tableau, nous trouvons la dernière partie du poids de l'horloge.
Nous accrochons le poids à l'horloge (A) et récupérons la dernière partie des pinces coupantes.
Nous essayons de désamorcer la bombe avec eux (B), mais la bombe explose et fait un trou dans le mur.
Nous entrons dans la brèche et nous retrouvons devant le coffre de la banque.

Sûr.
Nous recherchons des articles.
Utilisez le marteau pour briser la vitre du panneau d'alarme (A). Il doit être éteint.
On retrouve la dernière partie des joints en caoutchouc.

Nous enfilons des gants en caoutchouc et actionnons les interrupteurs à bascule pour éteindre l'alarme.
Au premier plan, nous voyons des cellules bancaires.
À gauche, nous tapons le code 257 (vous pouvez avoir un code différent), la porte s'ouvre et nous récupérons la dernière partie de la clé.
Dans les cellules de droite, nous tapons le code 845 (vous pouvez avoir un code différent) et prenons la clé.
Nous allons au coffre-fort avec une porte ronde dans le stockage principal.
Nous insérons nos clés. Le panneau coulisse.
Nous retirons la dernière partie du stéthoscope.
Nous insérons un stéthoscope dans les oreilles et cliquons sur la porte avec une poignée tournante (nous maîtrisons le métier d'ourson).
Tournez ensuite lentement la poignée (cliquez sur la poignée et déplacez la souris dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse) jusqu'à ce que le voyant vert du stéthoscope s'allume.
Lorsque la lumière s'allume, relâchez la poignée. Le voyant s'allume à gauche de la poignée.
Répétez le processus jusqu'à ce que toutes les lumières soient allumées.
Le coffre-fort est ouvert. Il contient un tas d'or et une figurine dorée de la Fée.
Pour ramasser la figurine, vous devez mettre un objet à sa place qui correspond au poids de la figurine.
Nous prenons la dernière partie des poids de la pharmacie.
À droite de l'entrée du stockage, nous voyons une autre cellule.
Nous avons composé le numéro 456 (vous avez peut-être un code différent !) et la porte s'est ouverte. Voici les échelles.
Nous prenons les poids de l'inventaire, les pesons sur la balance et sélectionnons les poids pesant 100,80,40 grammes (Liste du sac Fairy 220). La figurine de fée pèse 220 grammes.
Nous allons au coffre. Au lieu d'une figurine au centre, nous mettons nos poids.
Allons au miroir.
Nous insérons la figurine dorée dans le château.
Nous rentrons à la maison. Vous êtes accepté au Snark Hunters Club.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le jeu "Snark Hunters. Bienvenue au club !".

Vous devez faire un voyage dans le monde merveilleux du Looking Glass ! Collectez des objets dans des endroits fantastiques et résolvez des énigmes. Trouvez une voiture super puissante cachée sur les îles volantes, prenez le volant et partez à la poursuite du Snark !

Suite

Quel animal incroyable il est.

Avant vous - la suite de la série de jeux sur la recherche d'une créature mystérieuse et peut-être complètement fictive. Oui, oui, il y a des sceptiques dans le monde qui prétendent qu'aucun Snark n'existe. Mais nous savons que ce n'est pas le cas ! Et maintenant, le club des chasseurs a une réelle chance d'enfin attraper ce filou.

Le fait est que le vieux Robert Blair a lié son petit-fils, Jack, à notre cause, et on peut compter sur ce jeune homme. Il est devenu le champion des courses de Formule Zéro cinq fois de suite - cela parle déjà en sa faveur. Bien sûr, sa tâche n'est pas facile : Jack doit ouvrir six portes enchantées pour accéder à la supercar. Et avec les portes que nous avons dans le miroir : j'ai franchi le seuil et j'ai atterri Dieu sait où, et le chemin du retour est fermé.

Si vous aimez les surprises et les surprises, alors la recherche du Snark est ce qu'il vous faut ! Résolvez des énigmes pour vous rendre au cœur même de ce pays étonnant. Prenez le volant de la voiture la plus rapide du monde et rappelez-vous que tout compagnons de chasse j'espère pour vous et je vous souhaite bonne chance!



 
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