Divinité péché originel 2 tue tout le monde. Divinité : Péché originel. Procédure pas à pas. Bénédiction est un sort Source très utile.

Tout le chapitre est bataille finale. Préparez-vous car ce combat peut être long et difficile.

Une fois que vous serez dans la vraie tombe de Lucian, vos alliés (Sickness, Gareth, Almira et Tarkin) apparaîtront et commenceront à prier pour vous. Leur prière réduira le coût des compétences Source à 0, ce qui signifie que vous pouvez utiliser n'importe quel sort Source sans nécessiter de points Source. Par conséquent, avant le combat, rappelez-vous les sorts les plus puissants. Aussi, si vous ne l'avez pas déjà fait, n'oubliez pas de répartir équitablement les parchemins de résurrection entre vos compagnons afin qu'ils puissent se ressusciter si nécessaire.

Il s'avère que Lucian est vivant; il vous attend avec Dallis, Vredeman (King Brakk) et les maîtres. Lucian expliquera son plan : pourquoi il a tué l'autre Éveillé, d'où venaient les démons du Vide, et ce qu'il va faire - purifier le monde entier de la Source afin de restaurer le voile séparant le monde des vivants de le vide.

Dallis révélera également ses vraies couleurs. C'est une Éternelle, et plus incroyable encore, Fane est son père. La vraie Dallis a trouvé sa tombe, après quoi l'Éternel a pris l'apparence de Dallis pour devenir un Maître Général.

Une fois que vous connaissez les objectifs de Lucian et Dallis, vous devez prendre une décision : sacrifiez-vous et renoncez à votre Source, ou refusez et attaquez-les. Un petit avertissement : si l'un de vos compagnons meurt lorsque vous tuez le dernier ennemi (comme le roi Brakk), il finira mort et ne vous rejoindra pas dans l'épilogue (seulement en tant qu'esprits) - alors assurez-vous que tous vos personnages sont vivants avant qu'ils ne frappent.

Sacrifiez votre source

Si vous décidez de vous sacrifier, le roi Brakk dira qu'il a volé le bâton de l'obéissance à Dallis et s'est libéré des chaînes. Lucian et Dallis seront à vos côtés dans le combat contre Brakk, qui sera rejoint par le Kraken, ainsi que tous les ennemis que vous avez combattus auparavant : Isbale, Lord Linder Kemm, Whiteface. Cependant, le Kraken ne pourra pas les invoquer si vous avez consommé Isbale's Origins, Lord Kemm et Whiteface plus tôt. Le Kraken convoquera également constamment des membres du Cercle noir. Pour tuer le Kraken, vous devez utiliser des compétences et des sorts à distance, bien que vous n'ayez qu'à tuer le roi Brakk pour gagner ce combat.

Après la défaite de Brakk, Dallis dira qu'elle a échoué et que le destin du monde est entre vos mains.

Refuser de sacrifier votre Source

Une bataille commencera dans laquelle vous devrez vous battre contre Lucian et Dallis. Ne perdez pas de temps et de sorts sur tous les ennemis. Concentrez vos attaques sur Dallis pour faire passer le combat à l'étape suivante. À un moment donné, le roi Brakk dira qu'il a volé le bâton d'obéissance à Dallis et, avec l'aide du Dieu Roi, invoquera le Kraken. Le même combat vous attend comme si vous décidiez de sacrifier votre Source, sauf que dans ce combat Dallis et Lucian vous seront hostiles.

Comme ci-dessus, le moyen le plus simple de mettre fin au combat est de tuer le roi Brakk, après quoi le Kraken et tous les membres invoqués du Cercle noir disparaîtront.

Choix

Si vous avez signé un contrat avec le Dr Deva plus tôt dans la tâche "Ce que le docteur a ordonné", alors après avoir vaincu Brakk, le docteur apparaîtra et tuera Lucian et Dallis, s'ils sont encore en vie. Ensuite, il vous demandera de remplir le contrat selon lequel, vous devrez tuer vos compagnons. Dans cette fin, le médecin exorcisera le Dieu Roi, après quoi vous et le démon gouvernerez le monde comme des dieux. Si vous refusez, il tuera votre personnage principal et vous devrez combattre le démon avec vos coéquipiers.

Si vous n'avez pas signé de contrat avec le médecin et décidez d'accepter Divinity, vous devrez choisir l'une des trois options qui décideront du sort de Rivellon. Selon le choix, vous verrez différentes histoires de fin :

Vous pouvez accomplir votre destin pour devenir le nouveau Divin. Adoré et aimé de tous. Vous créerez une alliance pour combattre le Dieu-Roi et ses démons, mais le monde sera à jamais menacé, du fait que le voile entre les mondes n'est pas fermé. Le sort de Vindego dépend de si vous l'avez libérée de son vœu envers le Dieu Roi dans l'acte IV.

Vous pouvez répartir la Source entre tous les habitants de Rivellon. Quand tout le monde est divin, personne n'est divin. Si vous faites cela, alors tout le monde s'unira pour combattre le Dieu Roi et le bannir dans le vide. Même si un nouvel âge d'or du monde va commencer pendant un certain temps, les humains finiront par utiliser le pouvoir de la Source pour se faire la guerre et s'entre-tuer, dans une quête désespérée de plus de pouvoir. Comme le choix ci-dessus, le sort de Vindego dépend si vous l'avez libérée de son vœu dans l'acte IV.

Vous pouvez purifier le monde entier de la Source et vous sacrifier. Si vous choisissez cette option, vous et tous les autres Éveillés entrerez dans l'histoire en tant que grands héros qui ont sacrifié leur Source pour restaurer le Voile, mettant fin à jamais à la menace du Dieu Roi. Vindego sera libérée de son vœu envers le Dieu Roi, que vous l'ayez aidée dans l'acte IV ou non.

Avec n'importe quel choix dans l'épilogue, vous vous retrouvez sur la "Dame de la Vengeance" restaurée avec vos compagnons ou leurs esprits (si quelqu'un est mort dans la bataille finale).

Si dans la finale vous refusez la Divinité, alors le Dieu-Roi se moquera de votre stupidité, asservira le monde et vous deviendrez son serviteur. La fin sera sombre, même si dans l'épilogue vous vous retrouverez également sur la Lady Vengeance restaurée.

Dans l'épilogue, vous pouvez parler à vos compagnons et amis pour savoir ce qu'ils prévoient de faire ensuite. Lorsque vous êtes prêt, parlez à Lady Vengeance pour mettre fin à la partie. L'une des fins finales décrites ci-dessus vous attend.

Félicitations pour avoir terminé Divinity : Péché originel s 2 !

Structure du poste

Nous nous sommes tous rassemblés et sommes entrés dans la tombe de Lucian le Divin.

À l'intérieur, nous avons trouvé Lucian - vivant et indemne. Et avec lui, et Dallis, et "Vredeman" - le roi Brakk ressuscité. Lucian a dit que pour sauver le monde des démons du Vide, nous devons volontairement nous priver de la Source.

Les choix:

  • Nous avons refusé d'accéder à la demande de Lucian. Nous avons donc dû le combattre, Dallis et Brakk.
  • Nous avons obéi à l'ordre du Dieu Roi et combattu tous ceux qui se dressaient sur notre chemin.
  • L'un des compagnons a fait un vœu au Dieu Roi et nous a trahis.
  • Nous avons décidé de nous plier à la volonté de Lucian et Dallis, mais Brakk les a trahis. Il s'offrit au Dieu Roi comme hôte. Nous devons l'arrêter.
  • Alors que nous étions sur le point d'être privés de la Source, Brakk a trahi Lucian et Dallis. Il s'offrit au Dieu Roi comme hôte. Nous devons l'arrêter.
  • Pendant le combat, Brakk a trahi Lucian et Dallis. Il s'offrit au Dieu Roi comme hôte. Nous devons l'arrêter.

Convaincre Brakk de renoncer à la divinité:

  • Grâce à des miracles inouïs de persuasion, nous avons réussi à persuader Brakk de renoncer à essayer d'acquérir la divinité.

Si un accord est conclu avec le Dr Deva:

  • Nous étions sur le point d'être privés de la Source, mais le Dr Deva est apparu et a tué Lucian et Dallis.
  • Avant que nous puissions nous occuper de Lucian et Dallis, le Dr Deva est apparu et les a tués tous les deux.

Nous avons tué tous ceux qui se dressaient sur notre chemin. Maintenant, nous devons décider lequel d'entre nous obtiendra la divinité... et si quelqu'un l'obtiendra.

terminaisons:

  • L'un de nous a acquis la divinité et est monté.
  • La source était partagée également entre tous les habitants de Rivellon.
  • Nous nous sommes soumis à Dallis et Lucian. Maintenant, il n'y a plus de Source à Rivellon.
  • Personne ne peut résister au Dieu Roi. Maintenant ce monde est à ses pieds : le roi peut en faire ce qu'il veut.
  • L'un de nous a acquis la divinité... au même titre que l'archidémon Adramalich, pour ainsi dire.

Divinité : Péché originel 2 donne aux joueurs un large champ de liberté d'activité et n'érige pas de barrières artificielles. Faites ce que vous voulez, terminez les quêtes comme vous le souhaitez. Notre nouveau guide Divinité : Péché originel 2, vous dira seulement ce qu'il ne faut vraiment pas faire si vous ne voulez pas rendre le jeu extrêmement difficile ou infranchissable.

1. N'attaquez pas tous ceux que vous rencontrez. Il est compréhensible de vouloir se sentir tout-puissant dans un RPG, mais se chamailler avec tous ceux que vous rencontrez peut facilement vous exclure de nombreuses missions car vous avez tué les personnages dont vous avez besoin pour les terminer. Une courte période de triomphe ne vaut pas la perte de beaucoup de butin et de points d'expérience inestimables.

2. N'essayez pas de voler tout ce qui est mal couché. Et si vous volez, faites-le pour ne pas vous brûler. Chaque tentative de vol gâche les relations avec les autres personnages. Vous devrez améliorer votre compétence Persuasion ou payer beaucoup d'argent à vos victimes afin d'améliorer les relations avec elles. Donc, soit volez à coup sûr, soit n'essayez pas.


3. Ne gaspillez pas d'argent sur des objets inutiles. L'or est toujours nécessaire, en particulier dans les dernières étapes du jeu lorsque les objets coûteront cher. Si les marchandises proposées par le marchand ne vous conviennent pas, mieux vaut fabriquer ou attendre que le marchand modifie la gamme de marchandises.

4. Ne conservez pas un an de potions, de parchemins et de grenades "pour un jour de pluie". Oui, ce sont des objets précieux et utiles, mais leur nombre dans votre inventaire augmentera constamment. Rien ne sert de stocker toute cette richesse, sinon en 20 heures vous en aurez ⅔ de votre inventaire plein.

5. Ne sautez pas les quêtes secondaires. Il y a des centaines de quêtes dans le jeu, les récompenses pour certaines d'entre elles semblent insuffisantes pour le temps passé, mais il faut toujours essayer de les terminer. Il est impossible de se battre avec des ennemis tout le temps, leur nombre est limité et la part du lion de l'expérience est obtenue en accomplissant des quêtes secondaires. En les ignorant, vous pouvez vous retrouver dans une situation stupide où vos personnages sont déjà trop faibles pour continuer la quête de l'histoire principale.


6. Ne sous-estimez pas le pouvoir de l'artisanat. Il existe des centaines de recettes dans le jeu, dont la plupart sont vraiment utiles : des runes qui améliorent les armes, la possibilité de fabriquer soi-même des flèches ou de mélanger des potions faibles pour en obtenir de plus fortes.

7. En combat, ne terminez pas votre tour sur du pétrole ou à proximité de barils explosifs. Presque tous les emplacements ont été soigneusement élaborés, ils ont de nombreux points où vous pouvez planter une sorte de boule de feu afin d'envoyer immédiatement cinq ou une douzaine d'adversaires à monde meilleur. Mais les ennemis ne sont pas non plus dupes et se feront un plaisir de faire frire vos combattants à la première occasion ou de faire exploser le tonneau.

8. Ne gaspillez pas les capacités DOT (dégâts sur la durée) sur les ennemis avec une immunité magique/physique complète. Lancer des DOT - souvent Le meilleur moyen commencez le combat, mais rappelez-vous: il y a de fortes chances que l'ennemi immunisé le bloque simplement, et vous dépenserez vos points d'action pour rien.

L'un des principaux avantages de la création récemment publiée de Larian Studios est la présence d'une grande variété de tâches supplémentaires, et la plupart d'entre elles sont aventures passionnantes, et non des puzzles banals comme "viens-amener". Certains d'entre eux sont étroitement liés au scénario principal, tandis que d'autres peuvent être facilement ignorés si vous souhaitez concentrer toute votre attention sur l'histoire principale. Cependant, certaines de ces missions sont très difficiles à accomplir, nous avons donc décidé d'écrire une présentation détaillée des quêtes secondaires dans Divinity : Original Sin 2.

Nous ajoutons que si vous souhaitez accomplir des quêtes de compagnon personnel, nous vous conseillons de lire le guide correspondant. Il décrit l'accomplissement de toutes les tâches des compagnons.

Fort Joie

Extorsion

Une fois dans un endroit appelé le ghetto du fort "Joy", nous prêtons attention à 3 personnages qui se parlent tranquillement. Nous intervenons dans leur conversation et découvrons qu'une elfe nommée Elodie est en retard avec le paiement que chaque résident est tenu de verser mensuellement au gardien. Pour cette raison, il a envoyé ses hommes de main à la jeune fille pour lui soutirer de l'argent. Ici, nous nous retrouverons à la croisée des chemins, car nous pouvons choisir plusieurs façons de terminer cette quête à la fois.

Nous décidons de soutenir Elodie

Si nous décidons d'aider la fille, les soldats du contremaître attaqueront notre groupe. Au début, ils essaieront d'endommager l'elfe, et vous devez donc agir le plus rapidement possible. Avant d'entamer un dialogue avec les voyous, nous les approchons à une distance minimale - cela nous aidera à les attaquer au début de la bataille.

Après avoir vaincu les sbires du surveillant, Elodie décide de nous emmener à la Grotte, où nous pourrons en apprendre beaucoup faits intéressantsà propos de cet endroit. Lorsque la conversation s'arrêtera, nous recevrons une tête coupée en récompense. S'il y a un elfe dans le groupe, vous pouvez utiliser son talent "Corpse Eater" pour enrichir vos compétences.

Prix: une tête coupée et 480 points d'expérience. De plus, vous pouvez aller plus loin dans la grotte et y trouver des petites choses plus utiles.

On décide de tuer Elodie

Nous pouvons aider les voyous à soutirer de l'argent à l'elfe. Cette jeune femme est assez dangereuse, mais il est peu probable qu'elle devienne une menace importante pour nous. De plus, elle essaiera d'abord de tuer les gens du surveillant.

Prix: 240 points d'expérience par bataille. Rien d'autre ne peut être obtenu, donc la première option est toujours préférable.

Nous décidons de rester à l'écart

Nous commençons une conversation, mais décidons ensuite de choisir un côté neutre. Dans ce cas, Elodie pourra négocier avec les bandits et s'enfuir. À l'avenir, nous pourrons la rencontrer dans les Grottes, mais elle ne nous parlera pas.

Prix: non.

Nous ignorons la tâche

Nous pouvons complètement ignorer la conversation des passants et continuer à mener à bien l'essentiel scénario. Dans ce cas, après un certain laps de temps, nous pourrons retrouver le cadavre d'une elfe à l'endroit où elle habite habituellement. Bien sûr, il ne sera plus possible de terminer la tâche après cela.

Prix: non.

le cauchemar de ma mère

Près des portes de Fort Joy, nous rencontrons Faro, essayant de retrouver l'enfant. Nous lui demandons si elle a besoin de notre aide. Elle nous remerciera et donnera la poupée à sa fille pour qu'il nous soit plus facile de la retrouver.

Non loin d'elle, nous parlons avec Jet, qui nous informera que la femme a vraiment besoin d'aide, mais pas pour la recherche de sa fille. Le fait est qu'elle a perdu la tête après la perte d'un enfant. Erma, selon lui, est depuis longtemps partie dans un autre monde et n'est jamais allée à la forteresse.

Nous nous dirigeons vers Farah et lui disons qu'Erma est morte. La femme comprendra que nous avons parlé avec Jet et dira qu'il ment. La tâche sera terminée.

Prix: 480 points d'expérience.

Tueur de geist

Près de l'entrée de Fort Joy, sur le mur de protection, nous parlons avec Maître Arnica. Elle nous demandera si nous avons récemment rencontré Migo, son compagnon. Ensuite, elle vous demandera de le retrouver, et vous conseillera également de ne pas revenir vers elle sans informations sur Migo. Nous aurons deux choix.


Tuer Migo

Nous partons à la recherche de Migo et le retrouvons sur la plage près du fort dans une mare de sang. On apprend qu'il est devenu un terrible monstre dévorant des corps humains. Il ne nous attaquera pas tant que nous n'aurons pas décidé de lui parler.

Migo est un adversaire très dangereux qui est non seulement capable d'infliger des dégâts considérables au corps à corps, mais aussi d'utiliser des compétences à zone d'effet. La bataille avec lui a utilisé la majeure partie de notre stock de potions de guérison, mais à la fin nous l'avons vaincu. Un casque et un anneau sont tombés du monstre.

Nous prenons la bague et l'apportons à Arnika. On peut lui mentir ou dire que c'est nous qui avons traité avec Migo. Dans tous les cas, nous devrons lui montrer les bijoux (nous les mettons sur le protagoniste). Après le dialogue, la quête ira à la section terminée.

Prix: 300 points d'expérience et un casque.

réunion de famille

Ce choix ne devient disponible que si l'un des compagnons possède une fleur d'Arnica. On le retrouve dans les ruines près de la tourelle, où, selon l'intrigue, on doit affronter Maître Boris. Nous nous tenons face à la tour, puis tournons à droite et entrons dans les ruines. N'oubliez pas d'appuyer sur la touche Alt pour mettre en surbrillance tous les objets à proximité.

Ensuite, nous parlons avec Migo, donnez-lui une fleur. Le monstre va s'embrouiller et nous donner la bague. Nous retournons à Arnika et disons où se trouve maintenant son compagnon. Montrez-lui la bague et obtenez la récompense. La fille ira à la plage.

Nous suivons le maître, puis nous reparlons avec elle, mais déjà sur la plage. Elle nous remettra une clé destinée à ouvrir une des portes du fort. Cela terminera la tâche.

Prix: 600 points d'expérience et clé du maître.

Elfe captif


Nous discutons avec Saheila, croyant qu'elle a pu résister à la rencontre avec Loshe. En conséquence, nous découvrons que cette jeune femme est capable de voir l'avenir. Nous croyons en son don pour ouvrir un dialogue dans lequel vous pouvez lui demander comment s'échapper du fort. Elle nous dira que pour s'échapper, vous devez parler avec Amiro - c'est son ami elfe. Il avait l'habitude d'habiter dans les cavernes, mais a été récemment découvert par Griff, le commandant du camp. Nous convenons de trouver son amie et d'obtenir un indice supplémentaire - un lézard est lié à cela.

Nous nous dirigeons vers la cuisine du camp et découvrons que Griff a envoyé l'elfe en prison. Lorsque vous essayez de discuter avec un elfe, Griff se joindra à la conversation. Si nous décidons de lui apporter des biens qu'Amiro a peut-être volés, le commandant nous donnera l'occasion de parler avec les "longues oreilles". L'elfe nous dira qu'il n'a rien volé, mais qu'il allait simplement s'enfuir de Fort Joy. Il promettra de montrer le chemin de la liberté si nous l'aidons à sortir de la cage. Amiro dira également que le vrai criminel qui a volé les documents tousse tout le temps.

Retour de matériel

Pour retrouver les objets volés, nous nous dirigeons vers les Caves. Arrivés à eux, nous tournons vers l'ouest et trouvons un petit cap avec un camp de pêcheurs.

Nous apprenons que le vol a été commis par un lézard, dont le nom est Stingtail. Pour rendre les matériaux, vous avez besoin d'un personnage qui a une conviction bien développée, et donc vous ne devriez pas commencer une conversation sans les caractéristiques nécessaires. Un personnage avec un paramètre de dextérité élevé convient également.

Remarque : si vous avez un prince rouge dans votre groupe, laissez-le parler au rêveur. Cela fera avancer la mission personnelle du satellite.

Alors, nous réveillons le lézard de son sommeil et lui demandons ce qu'il sait des fournitures volées dans la cuisine. Nous poursuivons la conversation jusqu'à ce qu'une option avec persuasion se présente. On pourra aussi s'intéresser à ce personnage et user de dextérité pour récupérer tous les matériaux volés.

Prix: 240 points d'expérience.

Nous aurons désormais le choix entre les options suivantes :

  • Nous rendons les fournitures, trahissons le lézard et aidons à son meurtre.
  • Nous rendons les fournitures, parlons du lézard, mais n'aidons pas à le tuer.
  • Nous retournons les fournitures et protégeons le lézard.
  • Nous laissons tous les articles à nous-mêmes.

En discutant avec Griff, nous lui disons que nous avons pu retrouver les objets volés. Si nous décidons de les rendre au commandant, il emportera immédiatement les choses et nous demandera qui était le vrai voleur. Nous décidons de lui dire la vérité pour qu'il laisse partir l'elfe. Nous parlons avec Amiro et découvrons où se trouve la sortie secrète de Fort Joy. Il nous demandera également de prendre l'amulette et de la donner à Saheila. Nous sommes d'accord et recevons nouvelle quête, qui ne pourra être complété que dans le chapitre suivant.

Prix: 840 points d'expérience. Griff décide d'envoyer son peuple tuer le lézard. Vous pouvez les aider et obtenir des pièces d'or pour cela.

Si nous traitons avec Stingtail, nous ne pourrons pas effectuer deux tâches à la fois. Ce PNJ est nécessaire pour poursuivre les tâches personnelles des compagnons - le Prince Rouge et Sebilla. Ce dernier, soit dit en passant, se trouve à côté du camp de lézards. Vous devriez certainement leur en parler pour terminer ces quêtes.

Prix: 840 points d'expérience et 50 unités d'or.

Sauver le lézard

Nous discutons avec Griff et lui disons que nous avons pu trouver la plante. Nous le donnons au commandant, mais ne lui révélons pas le nom du voleur. Après cela, Griff décidera de mettre le personnage principal en garde à vue et, par conséquent, une nouvelle bataille commencera.

Nous plaçons nos combattants sur le balcon au-dessus des adversaires pour obtenir un bonus aux dégâts et la possibilité de faire face à l'archer ennemi. Nous vainquons tous les adversaires, prenons la clé du cadavre du commandant et libérons l'elfe. Amiro nous parlera du passage caché et nous remettra une amulette qu'il faudra remettre au clairvoyant.

Prix: 840 points d'expérience

Nous laissons tout à nous-mêmes

Nous décidons de tout garder pour nous. Dans ce cas, le commandant nous attaquera immédiatement. Nous le vainquons et libérons l'elfe. Cependant, la récompense sera alors moindre que si nous décidions de remettre le lézard.

Prix: 840 points d'expérience

se téléporter

Remarque : en aucun cas, ne sautez cette quête, car en récompense de l'avoir terminée, vous recevrez la capacité "Téléportation".

  1. Voici Gavin
  2. Ici vous pouvez trouver des gants de téléportation.
  3. Voici l'entrée menant aux cellules de détention.
  4. port


Lors de l'exploration du ghetto, Ford "Joy" nous approchera un mystérieux inconnu qui nous demandera si nous sommes venus ici seuls. Nous disons oui, même si nos satellites sont à proximité. Si vous choisissez une autre option, la quête échouera. Cependant, vous pouvez tricher un peu et prendre un autre personnage, puis lui reparler et répondre positivement à sa question.

Considérant que nous acceptons de « quitter » notre équipe, Gavin va nous dévoiler son plan génial, pour la mise en œuvre duquel il aura besoin de notre aide. Pour les personnages de bas niveau, cette tâche semblera extrêmement difficile, il vaut donc la peine de la terminer lorsque vous atteignez au moins le niveau 4.

Quelle est notre aide ? Il faudra obtenir un puissant artefact permettant de se téléporter sur des distances considérables. Vous pouvez trouver des gants de téléportation sur la plage gardés par 3 crocodiles vicieux. Si vous avez des personnages bien pompés, il n'y aura aucun problème avec eux, mais vous devez toujours examiner attentivement leurs effets de ralentissement, car lors d'une attaque, le crocodile est capable de ralentir à partir de deux membres du groupe ou plus, nous plaçons donc les personnages éloignés les uns des autres.

Nous portons une attention particulière au crocodile, qui possède une barrière magique. C'est vers nous qu'il porte des gants de téléportation, lui permettant de se déplacer instantanément vers nos combattants. Nous esquivons ses attaques enflammées et essayons de ne pas accumuler les statuts négatifs.

Après avoir vaincu les monstres, prenez les gants et retournez voir Gavin. Pour démarrer la conversation souhaitée, nous équipons l'artefact sur le héros et l'envoyons au PNJ souhaité. Gavin sera content que nous ayons pu récupérer les bracelets et vous demandera de l'aider à s'échapper. Nous le suivons jusqu'à un endroit appelé "Secret Alcove". Il y aura deux choix ici.

Téléporter Gavin à la plage

Nous téléportons Gavin dans un endroit dégagé sur la plage. Cependant, une fois qu'il sera au bon endroit, vous saurez qu'il ne pourra pas nous aider à sortir de l'endroit actuel.

Prix: 960 points d'expérience et des gants de téléportation

Téléporter Gavin sur les rochers

Dans ce cas, Gavin pourra rejoindre le port. Tout d'abord, téléportez-le vers le rocher, situé légèrement en dessous de la destination finale. Ensuite, Gavin vous téléportera vers lui et vous demandera de le déplacer vers le prochain rocher. Puis il part tout simplement.

A noter : cette méthode nous donnera l'occasion d'aller dans les grottes sous l'île et qui abritent la reine des limaces de feu. À un moment donné, elle a fait affaire avec Brakk lui-même.

Prix: 960 points d'expérience et des gants de téléportation.

Qu'est-il arrivé à Gavin ?

Après la téléportation, la tâche se terminera, mais si vous voulez savoir ce qui est arrivé à Gavin, vous pouvez le poursuivre avec des gants. Il vous suffit de déplacer tous les membres du groupe vers le point souhaité, puis de transférer l'artefact sur un autre pour téléporter le dernier membre du groupe.

Si vous pouvez suivre ce personnage, vous découvrirez que les maîtres l'ont traité, et ce résultat attend le garçon dans tous les cas.

Pichet des âmes de Withermoor

Dans les Caves, nous pouvons rencontrer un enfant qui s'appelle Modi. Le trouver est assez facile, car il joue constamment près de l'entrée des Cavernes. Après une conversation avec lui, nous acceptons de jouer à cache-cache.


Lors du premier jeu, nous recherchons un garçon sur un socle en bois. Il nous félicitera pour notre attention, puis nous demandera de rejouer. Nous sommes à nouveau d'accord et le cherchons dans une niche à côté de l'entrée. Après cela, Modi voudra nous présenter son ami. Assurez-vous de vous approvisionner en pelle (ou en lézard), sinon la quête ne fonctionnera pas.

L'enfant se précipitera dans une petite grotte et nous proposera de creuser dans le sol pour trouver une écoutille. Nous trouvons un monticule et utilisons les griffes d'un lézard ou une pelle dessus. En conséquence, nous recherchons une trappe.

Conversation avec Lord Withermoor

Un trou dans le sol nous mènera à la chambre oubliée. Nous trouvons un enfant à côté d'une grande statue. Le garçon nous dira que c'est le sien meilleur ami. Nous nous approchons de la statue et entamons une conversation avec elle. Nous apprenons que Lord Withermoor est devenu une statue de pierre il y a plus de mille ans. Il nous demandera de trouver la lance du roi Brakk dans le coffre, ce qui lui permettra de bouger à nouveau.

Nous pouvons récupérer la lance ou la détruire. Lorsque vous choisissez la première option, elle apparaîtra dans notre inventaire. Dans tous les cas, le seigneur ne sera plus une statue, mais il ne pourra toujours pas marcher. Il y a autre chose qui ne lui permet pas de bouger. Il nous demandera de retrouver son âme et de la libérer de sa captivité.

Avant de quitter les lieux, nous reparlons avec le garçon. Ensuite, nous l'informons qu'il doit en quelque sorte nous remercier d'avoir aidé son ami. Il indiquera sur la carte où se trouve son trésor le plus précieux.

Nous entrons dans le fort

Après avoir quitté les Cavernes, nous nous dirigeons vers le Sanctuaire des Sept, dont Withermoor a parlé. Nous interagissons avec lui et remarquons une nouvelle option de dialogue. Notre héros va tirer le levier derrière la statue et ouvrir un passage un peu en avant.

Puis on descend. Il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a de nombreux coffres où des trésors peuvent se trouver. Ensuite, nous atteignons la porte la plus proche, non loin de laquelle un sanctuaire sera représenté. On peut forcer la porte si l'un des personnages possède la compétence "Vol" du 2ème niveau.

Vous pouvez également accéder à cet endroit en complétant la quête "Captured Elf". Après la sortie, Amiro nous informera d'un passage caché. Pour l'utiliser, il suffit de creuser le sol avec une pelle ou des griffes de lézard. Après avoir traversé le passage, nous nous retrouverons dans l'une des cellules de détention de Fort Joy.

Nous allons au bout du couloir et nous battons avec plusieurs maîtres. Si le maître blessé survit, nous pouvons l'épargner. Ensuite, nous avons besoin d'une clé qui ouvre l'accès au niveau supérieur du fort. Il se trouve à même le sol dans la même pièce. Maintenez la touche Alt enfoncée pour faciliter la recherche.

Trouver des cruches d'âmes


Une fois dans la prison du fort, nous utilisons la poignée secrète, qui est montrée dans l'image ci-dessus. En conséquence, nous ouvrons le chemin menant au "Passage Antique".

En cours de route, nous rencontrerons quelques pièges à poison. Ils peuvent être neutralisés avec un outil spécial. En son absence, nous passons d'abord par un piège, attendons que le statut négatif disparaisse, puis passons par le deuxième piège. N'oubliez pas de soigner tous les membres du groupe plus tard. Vous pouvez également vous débarrasser du poison en utilisant la capacité Pyromancie.

Puis nous entrons dans une grande pièce, au centre de laquelle se trouvent 5 cruches. L'un d'eux contient l'âme de Withermoore. Nous allons au sarcophage, debout à proximité. En aucun cas ne touchez les cruches.

Au-dessus de la salle, nous trouvons une statue de Brakka, disponible pour l'interaction. Si le héros a un paramètre de Perception bas (ou pas de compétence Loremaster), alors il exprimera simplement son opinion sur la statue. Sinon, une liste d'options de dialogue apparaîtra et en choisissant l'une d'entre elles, nous pourrons obtenir les jambières de Brakk.

La capture d'écran ci-dessous montre une cruche que vous devez toucher pour terminer cette quête. Sous toutes les cruches, il y a un signe avec le nom de Withermoore. Nous avons besoin de celui qui dit : Withermoore le suppliant.

Lorsque vous cliquez sur les mauvaises cruches, de nouveaux adversaires apparaîtront sur l'emplacement. Nous pouvons les appeler si nécessaire pour acquérir une expérience supplémentaire. Après avoir interagi avec la cruche souhaitée, une boîte de dialogue apparaîtra. Après avoir sélectionné l'option associée à l'action, nous entamerons une conversation au sein du groupe pour décider quoi faire avec la cruche.

Détruire la cruche

L'énergie sera libérée du pot, grâce à quoi Withermoore pourra enfin trouver la paix tant attendue.

Prix: 1400 points d'expérience

Aspirer l'énergie

Nous sélectionnons l'un des personnages et interagissons avec la cruche pour en aspirer toute l'énergie. Cette option ne sera disponible qu'après avoir terminé la mission "Le Collier".

Prix: un point source.

À la recherche d'Emmy

Pour commencer cette quête, nous avons besoin d'un personnage du groupe qui a le talent Animal Friend. Ces satellites, par exemple, incluent Ifan ben Mezd. Ensuite, nous nous dirigeons vers les grottes et près de l'entrée, nous cherchons un chien, dont le nom est Druzhok. Nous parlons avec lui et découvrons que les gardes ont attrapé son amie - Emmy. Nous acceptons d'aider le quadrupède et de récupérer la clé à côté de l'épave du navire de mer, que le chien nous indiquera.


  1. Localisation de Druzhok
  2. Trouver l'entrée menant à la prison du fort
  3. Trouver l'entrée menant aux cellules de détention

Emmy se trouve dans la prison de Fort Joy - elle sera assise dans le chenil. Nous pouvons l'atteindre de deux manières.

Utilisez l'entrée secrète de Fort Joy

Nous cherchons un passage vers la prison près de la porte, qui est gardée par Maître Borriss et ses sbires. Ceux qui ne sont pas venus ici auparavant devront obtenir la clé pour ouvrir la porte - pour cela, nous vainquons les gardes. On retrouve la clé sur le cadavre du maître.

Nous allons au fort à travers les grottes

Cette méthode ne devient disponible qu'après avoir terminé la tâche "Téléportation". Nous nous dirigeons vers "l'alcôve secrète" et déplaçons tout le groupe vers le rivage. Ensuite, nous allons à la prison en passant par le passage dans la grotte. Ici, nous tombons sur le Master Houndmaster, battant l'un des maîtres (très probablement, il les a trahis). Nous parlons avec le méchant, puis nous entrons dans la bataille avec lui.

Ne placez pas les membres de votre groupe près de l'entrée de la chambre, car il y a des barils de pétrole non loin de là, que vos ennemis peuvent faire exploser. Pendant la bataille, nous essayons de ne pas laisser mourir Delorus, car dans ce cas, il nous dira le mot de passe, grâce auquel nous pourrons éviter la bataille avec deux maîtres dangereux. Après avoir vaincu tous les ennemis, nous récupérons la clé de la prison, allongé sur la chaise la plus proche.

Emmy parvient à sauver

Après être allés à la prison, nous nous rendons directement dans les locaux du chenil. Vous pouvez reconnaître cet endroit par 4 chiens marchant ici. Nous ouvrons la pièce avec la clé trouvée à l'invite de Druzhka. Après être entré dans la pièce, une conversation commence avec le personnage qui a précédemment discuté avec Druzhok. Nous mentionnons dans la conversation le nom d'un chien amical et disons qu'il veut ramener Emmy à la maison. Dans ce cas, les chiens ne nous attaqueront pas. L'un des chiens, soit dit en passant, est le même Emmy.

Prix: 2200 points d'expérience.

Emmy ne peut pas être sauvé

Si vous ne nommez pas Druzhka, les chiens nous attaqueront instantanément. Dans ce cas, une attention particulière doit être portée aux animaux avec des arbalètes qui causent de gros dégâts. Nous utilisons la porte sous la forme d'un obstacle pour les adversaires.

Après avoir terminé la bataille, nous entrons dans la chambre et trouvons quelques objets de valeur, dont l'arbalète du chenil.

Prix: 120 points d'expérience par bataille.

Nous retournons à Druzhok et l'informons de la mort d'Emmy. Bien sûr, nous ne recevrons aucune récompense pour cela, et très peu de points d'expérience seront émis.

Acculé

Cette quête peut être accomplie de deux manières. Dans le premier d'entre eux, nous aurons besoin de parler à au moins un chercheur situé dans le sanctuaire d'Amadia. On apprend par lui que Gareth, leur chef, est allé chercher des armes qui pourraient les aider à s'échapper de Fort Joy, mais il n'est toujours pas revenu. Nous acceptons de les aider dans la recherche de Gareth.


  1. Localisation du Sanctuaire d'Amadia
  2. Localisation de Gareth

Nous recherchons Gareth dans les vieilles ruines - il se battra avec plusieurs maîtres. Si nous n'avons pas encore parlé avec ses compagnons, la tâche commence par trouver l'emplacement de ce PNJ. Nous passons le long du chemin le long du mur pour ne pas entrer en collision avec Shriker (Screamer). Ensuite, nous entrons à l'intérieur et entamons une conversation avec les maîtres. Si nous avons un compagnon avec une capacité de persuasion bien développée, nous pouvons le convaincre de partir en faisant semblant d'être un maître secret. Plus loin, nous continuons d'avancer et rencontrons Gareth, qui se bat avec un groupe d'ennemis. La quête peut se terminer par l'une des trois fins.

Sauver Gareth

Nous aidons Gareth dans la bataille avec les maîtres et ne le laissons pas mourir pendant la bataille. Puis on lui parle. Il dira qu'il peut nous aider à enlever les colliers, et mentionnera son plan pour s'échapper du fort avec l'aide du bateau des Magisters. Dans ce dernier cas, vous aurez besoin d'une arme pouvant endommager Alexandre. En conséquence, la tâche "Call to Arms" s'ouvrira.

Prix: 1800 points d'expérience.

Tuer Gareth

Nous nous tenons du côté des maîtres et tuons facilement le garçon. Cependant, en cas de décès, nous ne pourrons pas terminer la tâche "Appel aux armes".

Prix: 2240 points d'expérience.

Laisser Gareth mourir

Nous ne faisons rien et laissons Gareth mourir aux mains des maîtres. Dans ce cas, la mission "Call to Arms" sera bloquée et nous n'obtiendrons aucune expérience.

Prix: non.

Jeu pas enfantin

Dans la prison de Fort Joy, vous pouvez tomber sur les maîtres de Goa et Karin, qui ont attrapé Khan alors qu'il tentait de crocheter la serrure. Si nous n'avons pas réussi à sauver la vie de Delorus plus tôt et que, par conséquent, nous n'avons pas trouvé le mot de passe secret, nous ne pouvons pas nous passer d'un combat dans ce cas. Après avoir vaincu les maîtres, nous parlons avec Khan. Il rapportera qu'il est monté ici à la recherche d'un ami qui s'appelle Verdas. Pour nous exprimer sa gratitude, il proposera d'utiliser son bateau et de quitter le ghetto du fort.

En conséquence, Khan pourra se rendre sur la côte, située près du sanctuaire d'Amadia, dans lequel vivent d'autres chercheurs. Ils peuvent nous dire un plan intéressant pour s'échapper du fort, impliquant le vol du navire des magisters.

Trésor du roi Brakk

Cette tâche peut être démarrée de deux manières. La première consiste à lire un magazine que l'on peut trouver à côté du cadavre de Magilla. La deuxième façon consiste à trouver un passage caché menant directement à l'abri.


En entrant dans la grotte, nous rencontrons immédiatement Trompdoy, qui va commencer à se moquer de nous, mais nous ne pouvons rien lui faire. Lorsque le dialogue est terminé, nous abordons les 3e cases. Derrière eux se trouve un pont, qui ne peut être vu que si vous vous en approchez très près. Nous traversons le pont et entrons dans une impasse. À la fin, nous trouvons un reptile qui aide à se rendre au rebord. En aucun cas on ne passe entre les deux corniches, puisque dans ce cas il faudra engager la bataille avec d'autres exemplaires de Trompdoy. Ils utiliseront des attaques qui frappent la zone et notre équipe, debout dans un petit couloir, sera une excellente cible pour eux.

Nous nous dirigeons directement vers la salle avec la statue située au centre. On peut aller plus loin en donnant deux bonnes réponses aux questions posées par la figure de pierre. Des réponses peuvent être trouvées.

Après une conversation avec la statue, nous passons la porte ouverte. Ici, nous devrons à nouveau combattre Trompdoy. La bataille avec lui ne se terminera qu'après avoir vaincu la vraie version de l'ennemi. Cependant, il ne se démarque pas sur fond de copies. Cependant, le vrai Trompdoy vous attaquera parmi la première vague, et il vaut donc la peine de concentrer votre attention dessus.

Nous terminons le combat et nous dirigeons vers le coffre-fort, où se trouvent des cruches d'âmes. Nous trouvons celui dans lequel l'âme de Trompdoy est cachée et après une courte conversation nous décidons quoi en faire.

Détruire la cruche

En conséquence, nous libérerons l'énergie qui était enfermée dans le vaisseau et libérerons ainsi Trompdoy.

Prix: 4200 points d'expérience.

Absorber l'énergie

Nous interagissons avec l'un des héros avec une cruche, buvant toute l'énergie. Cette action ne deviendra disponible pour nous que lorsque vous aurez terminé la tâche "Collier".

Prix: un point source.

Toucher guérisseur

De passage au Sanctuaire d'Amadia, nous pourrons rencontrer plusieurs aspirants dans un état grave. Une courte période de temps sera allouée pour leur guérison. Si nous n'avons pas le temps de les guérir dans le délai imparti, ils mourront. Vous pouvez soigner le pauvre garçon à l'aide de divers sorts. Lorsque vous soignez les 3 blessés, vous pouvez compter sur un objet précieux de Simone.

Prix: 300 points d'expérience et l'un des artefacts à choisir si tous les chercheurs sont guéris.

Arsenal

  1. L'emplacement du passage menant aux ruines en ruine.
  2. L'emplacement du passage menant à l'enclave d'aliénés.

Lors de la visite des anciennes ruines, nous pouvons trouver une porte qui mène directement aux ruines en ruine. À cet endroit, nous trouvons le maître, qui est sur le point de mourir. Nous lui parlons et découvrons exactement où nous en sommes.

Notre cible principale sera située juste à l'extérieur de la porte. Nous tirons le levier près du maître pour ouvrir la barrière. Le levier sera maudit, donc nous utilisons d'abord un sort de bénédiction dessus. Ensuite, nous ouvrons la porte et entrons à l'intérieur.

Ici, nous trouvons un coffre qui ne peut être ouvert que si nous avons l'anneau du roi Brakk ou un point de source. En l'absence de ces choses, nous nous dirigeons vers le trésor de Brakk, situé dans l'enclave des fous. La quête se terminera après avoir récupéré une petite chose très précieuse dans le coffre.

Prix: 1800 points d'expérience et le sanctuaire de Braccus Rex.

cochons enflammés

  1. Emplacement des cochons enflammés
  2. Localisation de Feder
  3. Localisation du Sanctuaire d'Amadia

Lors de l'exploration de l'île, nous pouvons tomber sur une zone où plusieurs pièges sont placés et où reposent des cochons brûlés. Nous utilisons le sort "Bénédiction" sur tous les cochons situés à l'emplacement. Après avoir guéri le premier cochon, vous devrez vous battre un peu.

Après avoir guéri les pauvres animaux, nous nous dirigeons vers la plage où vit le dragon. Là, nous trouvons un autre cochon - Feder. Nous parlons avec elle et découvrons qu'elle était un homme. Nous allons au Sanctuaire d'Amadia.

Nous parlons à nouveau avec elle, ayant atteint le sanctuaire. Nous suggérons à Federa de se rendre sur le lieu de guérison, situé à côté de la statue d'Amadia. De ce fait, elle redeviendra humaine et pourra nous proposer de nombreuses choses intéressantes à vendre.

Prix: 3600 points d'expérience.

Dragon sans source

  1. Localisation de Slane
  2. Emplacement du passage menant à la grotte du crâne

Sur le territoire du labyrinthe, nous trouvons une plage recouverte de glace. Un dragon en cage vit ici. Nous détruisons les totems situés autour créature magique et entamer une conversation avec lui. Le nom du dragon est Slane et il a été enfermé ici par la terrible sorcière Radek. Seule sa baguette de nettoyage peut l'aider à briser le sort. Nous sommes d'accord pour trouver l'artefact et libérer Slane.

Radek se trouve dans la grotte du crâne, qui est située à côté de la plage, et il sera donc assez facile de le trouver, mais il sera beaucoup plus difficile de traverser la grotte, car il y a des pièges à chaque étape. En l'absence d'outil spécial, nous devrons expérimenter personnellement tous les statuts négatifs des pièges. A la toute fin du donjon, nous rencontrons une sorcière. Elle ne sera pas d'accord avec nos arguments, et donc la bataille avec elle ne peut être évitée.

Après avoir vaincu la sorcière, nous fouillons son corps et trouvons la baguette. Nous retournons à Slane et choisissons l'une des deux finales.

Donnez une baguette au dragon

Dans ce cas, la bête magique détruira le sort qui la retient. Il promet de nous aider dans notre période de grand péril.

Prix: 4 bons artefacts et quelques autres au choix (selon la classe du héros).

Refuser de donner un bâton au dragon

Ensuite, nous devons nous battre avec le reptile. La bataille sera très difficile et sanglante, nous vous conseillons donc de vous y préparer à l'avance.

Prix: un grand nombre de points d'expérience

Un destin pire que la mort

La tâche commence après avoir atteint la tour située au bout du labyrinthe de la gargouille. Ici, nous rencontrerons 3 morts parlants.

Au cours d'une conversation avec les morts-vivants, nous découvrons que tous les trois sont séparés de la réalité. Nous pouvons être d'accord avec leur point de vue ou prouver qu'ils ont tort. Cependant, ici, vous devez choisir soigneusement les mots, car si un différend commence, les morts-vivants nous attaqueront. Dans ce dernier cas, nous nous éloignons des ennemis le plus rapidement possible, car il est totalement impossible de les tuer.

L'objectif principal de la quête est de trouver les vaisseaux des âmes des trois morts-vivants. Ils peuvent être trouvés dans le coffre-fort, qui est ouvert lors de la mission "Trésor du roi Brakk". Les pichets sont illustrés dans l'image ci-dessous.

Nous détruisons les navires

Dans ce cas, les morts pourront trouver le repos éternel.

Prix: un grand nombre de points d'expérience.

Absorber l'énergie

On aspire l'énergie des vaisseaux par l'un des personnages. Cette option ne sera disponible qu'après avoir terminé la quête "Le collier".

Prix: un point source pour chaque pot.

Labyrinthe de gargouille

A l'entrée du sanctuaire d'Amadia, nous trouverons une tour qui a une entrée dans le labyrinthe. Cette quête commence immédiatement après l'ouverture de la porte qui mène à cet endroit.

Des dizaines de pièges sont placés sur le territoire de tout le labyrinthe, et pour ouvrir les portes, vous devrez les utiliser, qui peuvent être trouvés sur des autels cachés et après avoir utilisé les portails. Si vous n'avez pas envie de perdre du temps à chercher des crânes, vous pouvez naviguer dans le labyrinthe en utilisant la téléportation.

L'itinéraire le plus pratique et le plus sûr à travers la pièce source est illustré dans l'image ci-dessous. A l'entrée, la gargouille déchaînera les morts sur nous, en utilisant des coups de feu. Dans cette bataille, cela vaut la peine d'utiliser le sort Bénédiction, qui transforme une simple flamme en une flamme sacrée, causant des dégâts accrus aux morts-vivants. Après avoir gagné la bataille, nous allons voir l'historien et le sauvons de la malédiction. Pour cela, vous devez utiliser une bénédiction sur une mare remplie de sang (créée par le sort Pluie de Sang).

La route menant à la tour passe par la porte située sous la gargouille. La quête sera considérée comme terminée lorsque vos héros entreront dans l'échelle menant à la tour.

Important : Si vous avez déjà terminé la quête liée au trésor de Brakk, et que vous avez son anneau, alors vous pouvez le montrer aux gargouilles. Dans ce cas, la statue vous reconnaîtra comme son propriétaire et se téléportera immédiatement à la tour.

Admirateur éternel

Dans le Sanctuaire d'Amadia, nous discutons avec Gratsiana. Elle nous demandera d'obtenir un vaisseau avec son âme. Nous acceptons et nous dirigeons vers le trésor du roi Brakk, que nous avons réussi à trouver plus tôt. La cruche requise est indiquée dans l'image ci-dessous. Lorsque nous le prendrons entre nos mains, nous comprendrons immédiatement qu'il contient l'âme de Graziana.

Nous retournons à la fille et passons la cruche. Elle nous racontera l'histoire de sa vie et à la fin la tâche sera considérée comme accomplie.

Prix: 2 objets de valeur et 4 autres au choix (à choisir en fonction des classes de vos héros.

Aréna Fort Joy

Ici, nous devrons faire face à tous les ennemis dans l'arène, et au moins un membre de l'équipe doit rester debout. Nous parlons avec un personnage debout près de l'arène pour commencer la tâche.

Nous arrivons à l'arène en utilisant la trappe située dans la cuisine du camp. Nous recherchons les coordonnées suivantes : X : 215 Y : 131. Ensuite, nous discutons avec l'organisateur des batailles et vainquons tous les adversaires. Après la victoire, nous choisissons notre récompense.

Tous les membres de notre groupe seront automatiquement guéris si au moins l'un d'entre eux a survécu. Nous ne gaspillons pas les parchemins de résurrection, sachant que nous pouvons gagner même avec une équipe incomplète. Ce guide détaille le passage de l'Arène de l'Un.

Après avoir terminé la quête, nous nous dirigeons vers Nebora. Elle pourra retirer le collier du personnage principal lorsqu'elle découvrira qu'il a pu devenir le champion de l'arène.

Reaper's Coast - Maîtriser le pouvoir de la source

Ils ne passeront pas

Une fois sur la côte du Reaper, nous discutons avec un enfant qui se fait appeler Barin - il est sur un pont cassé. Vous pouvez également commencer cette quête en parlant à Mary, la gardienne du pont.


On se rend à la maison du défenseur du pont (on passe par le château des paladins et le cimetière) pour s'occuper des monstres qui s'y trouvent. Pour ouvrir la porte, nous avons besoin de clés principales et d'une compétence de piratage bien rodée.

Si Mary survit à la bataille, elle nous donnera une récompense. Dans sa maison, on trouve également une clé qui ouvre la trappe de Mary.

Caravane pillée

Nous pouvons entreprendre cette tâche après avoir trouvé la caravane des maîtres située près du point de départ de l'emplacement. Nous entrons dans un dialogue avec le garçon et les nains qui sont devenus fous et découvrons que les démons du vide ont attrapé le magicien et l'ont emmené au donjon de Wrecker Cave.

Ensuite, nous parlons avec Raymond, qui est à Driftwood, puis nous racontons à Julian, le maître local, ce qui s'est passé.

cache-cache

À Driftwood, nous discutons avec deux enfants qui jouent à côté des quais - Harriet et Ben. Nous découvrons que leur meilleur ami a essayé de nager jusqu'à Fort Joy, mais a ensuite disparu. Ils s'inquiètent pour lui et veulent savoir ce qui lui est arrivé.

Nous allons au point aux coordonnées suivantes (X : 450, Y : - 46) et trouvons sur la plage (située près du point de départ de la localisation) un requin qui s'est échoué sur le rivage. Nous parlons avec elle et découvrons qu'elle ne veut plus être dans l'eau, car certains monstres y vivent. Nous la tuons, puis nous fouillons le cadavre et trouvons la jambe de quelqu'un. Laissez l'elfe le manger pour découvrir qu'il appartenait à Joe.

Remarque : S'il n'y a pas d'elfes dans votre groupe, vous pouvez choisir Fane, mettre un masque de réincarnations et en faire un elfe. En conséquence, il pourra voir les souvenirs des personnes décédées.

Nous retournons vers les enfants et leur racontons ce qui est arrivé à leur ami. En conséquence, la tâche ira à la section terminée.

Prix: 3000 points d'expérience si nous connaissons le sort du garçon.

Quand compter les poulets

On trouve un poulailler sur la côte de la Faucheuse, dans lequel vivent plusieurs poules. S'il y a un personnage avec le talent Animal Friend dans le groupe, nous parlons avec l'un des poulets (Big Marge). Elle nous dira que quelqu'un a volé leurs œufs et nous demandera de leur trouver ces objets inestimables.

On se dirige vers le point indiqué sur la carte et situé un peu au nord du poulailler, puis on s'occupe de tous les démons du Vide. Presque tous les œufs seront gâtés, mais l'un d'eux a encore survécu - il est situé au bord de la côte. Nous le ramassons et retournons aux poulets.

Big Marge nous dira où trouver le trésor. Pour ce faire, vous devez vous rendre à l'arrière du poulailler et creuser le coffre.

Ensuite, nous retournons au poulailler un peu plus tard (après avoir terminé deux ou trois quêtes) et y trouvons un poulet Piskun noir. Nous voyons qu'il a tué tous les poulets, mais en même temps, il nous traite assez amicalement. De plus, il commencera à nous suivre, tout comme le chat noir de l'emplacement précédent.

Utilisez la vision fantôme pour engendrer l'esprit de Big Marge. Elle nous demandera de retrouver le père de la poule. Nous nous dirigeons vers le point indiqué sur la carte (X : 437, Y : 304) et y trouvons le Coq Magique, le père de Piskun.

Il nous dira qu'il faut s'occuper de Piskun, puisqu'il est un tueur ordinaire. On peut accepter de tuer le poulet ou de le refuser. Dans tous les cas, nous devrons le combattre, car il se transformera en un monstre maléfique et causera une douzaine de poussins mortels. Après la victoire, un coffre apparaîtra près du Coq Magique, dans lequel vous pourrez trouver plusieurs objets épiques et légendaires.

Prix: 5000 points d'expérience et pas de mauvaises choses.

Scientifique Grebb

Une fois dans la zone de pêche de Driftwood, nous trouvons un scientifique nommé Grebb, qui étudie les poissons infectés par le Vide. Nous acceptons de manger 3 poissons pour le plaisir de l'expérience.

Il vous proposera de manger du poisson marron, jaune ou rouge. Après cela, le personnage recevra le statut « empoisonné » pendant plusieurs tours. Mais le chercheur nous donnera un mélange d'herbes, selon le poisson que nous aurons mangé. Il nous conseillera également de mélanger les plantes obtenues avec du poisson empoisonné pour renforcer les effets des potions.

Un membre du groupe ne peut manger qu'un seul poisson, ce qui signifie que vous avez besoin de 3 personnages pour manger tous les poissons. Quand on parle à un scientifique dernier héros qui n'a rien mangé, la quête se terminera automatiquement et vous recevrez une petite quantité de points d'expérience.

Remarque : Même les compagnons engagés peuvent participer à cette quête si vous n'avez pas un groupe complet.

Pertes dans le grand livre

Dans la taverne Driftwood, nous pouvons tomber sur un homme qui s'appelle Garvan. Il vous demandera d'enquêter sur une affaire liée à des fournitures manquantes qui étaient censées arriver le long d'une route commerciale située dans la partie ouest de cette zone. Nous nous dirigeons vers le point indiqué et trouvons un troll qui garde le pont là-bas. Nous pouvons l'envoyer dans un autre monde ou l'aider en complétant la tâche "Concurrents en affaires".

Nous suivons les traces de sang et rencontrons un groupe de gnomes et leur bête nommée Pacha. Nous pouvons dire à Garvan que ses fournitures ont été détruites ou lui rendre la caisse en bois restante. Ou poursuivre l'enquête.

Nous déterrons les restes dans une tombe peu profonde et les donnons à l'elfe - il découvrira que le marchand a été tué non pas par les démons du vide, mais par son collègue d'affaires (vous pouvez également transformer Fein en elfe à l'aide d'un masque de réincarnation et alors il pourra voir exactement comment le marchand est mort). Activez la vision fantomatique et parlez au fantôme du marchand. Nous acceptons de le venger afin de commencer la quête de capture agressive.

Quant à Garvan, il n'a besoin que d'une boîte et la récompense dépendra directement du contenu de la boîte (ce que nous décidons de laisser à l'intérieur).

Concurrents commerciaux

Les trolls Marg et Gorg essaient de faire les mêmes affaires et sont donc des concurrents directs. Chacun nous demandera de traiter avec son concurrent. Nous pouvons aider l'un d'entre eux, mais nous notons immédiatement que les trolls sont des adversaires extrêmement dangereux, par exemple, Gorg peut assommer un personnage faible d'un seul coup. Par conséquent, il vaut la peine de bien se préparer au combat avec ces monstres.


Avec l'aide du feu, vous pouvez supprimer l'effet de la régénération du sang de Gorg, et avec l'aide de l'empoisonnement - de Marg.

Adhérence agressive

Ainsi, après avoir discuté avec le fantôme de Liam (marchand) dans la mission "Pertes dans le grand livre", nous découvrons exactement comment le marchand est mort et acceptons de traiter avec son assassin. Vous pouvez également tuer Garvan sans vous faire remarquer - pour cela, nous le nourrissons d'un ragoût de viande empoisonné, que nous fabriquons à partir de poisson infecté par le Vide, et d'un simple ragoût. Après cela, il se dirigera vers l'infirmerie, située derrière la taverne. S'il nous voit, il attaquera immédiatement. Nous le tuons et fouillons le corps. En conséquence, nous obtenons la tête coupée de Garvan. Nous le passons à Liam et découvrons l'emplacement du trésor, qui deviendra notre récompense.

Cependant, vous pouvez donner la tête à un elfe et le laisser manger pour obtenir le talent unique "Trader's Secrets", qui augmente le paramètre "Exchange" d'un point. Cependant, dans ce cas, Liam ne nous dira pas où se trouve le trésor.

On peut essayer de tuer Garven dans la taverne. Pour qu'il ne devienne pas notre ennemi, nous n'avertissons personne de l'attaque. Nous ramassons une arme empoisonnée, lançons de la pluie à côté, puis infectons une flaque d'eau avec une arme empoisonnée. Ensuite, nous quittons la taverne, restons dans la rue pendant quelques minutes et retournons tranquillement au bâtiment. Nous attendons que Garvan meure - en conséquence, personne ne saura que nous l'avons fait.

Il faut aussi garder 1000 pièces en réserve afin de soudoyer les individus les plus curieux qui décident de vous interroger (on peut simplement les convaincre). Ensuite, nous ne nous approchons pas de la taverne pendant un certain temps, jusqu'à ce que tout le monde se calme et retourne à ses devoirs. Après cela, nous pouvons facilement couper la tête de Garvan.

Au fait, les trésors de Liam peuvent être trouvés par vous-même, il est donc préférable de nourrir la tête de l'elfe.

Toile de désirs charnels

Nous nous dirigeons vers la partie inférieure de l'emplacement et cherchons une femme excentrique sous Driftwood, dont le nom est Dorothea. Nous nous mettons d'accord pour regarder sa bague et choisir l'une des visions (elles provoqueront toutes des réactions différentes). Ensuite, elle nous demandera de lui parler seule au coin de la rue, nous séparons donc l'équipe et gardons nos compagnons éloignés du personnage principal. Ensuite, nous rencontrons une femme et regardons comment elle devient une araignée géante. Ici, vous devrez décider : laissez-la embrasser le protagoniste ou prenez une arme et attaquez le monstre.

Attaquer l'araignée géante

Nous nous battons avec le monstre et le vainquons. En conséquence, tous les membres de notre groupe recevront 4 000 points d'expérience. Nous examinons le corps de l'araignée et trouvons quelques bons poignards, une clé et une idole de renaissance (ranime automatiquement le héros à sa mort, s'il est dans l'inventaire).

Laisse l'araignée embrasser le héros

L'araignée mordra immédiatement le protagoniste dans le cou, lui donnant le talent unique "Spider Bite". Son effet dépendra de la vision précédemment choisie :

  • Chêne imposant (augmente la Force de 2 mais diminue la Constitution de 2).
  • Plume incurvée (Augmente l'Intelligence de 2 mais diminue la Constitution de 2).
  • Coffre doré (ajoute 2000 pièces d'or à l'inventaire, mais réduit la constitution de 2).
  • Dragon (augmente l'intelligence de 2, mais réduit la constitution de 2).
  • Cocoon (ajoute une idole de réapparition à l'inventaire, mais réduit la constitution de 2).

Après la morsure, on peut laisser partir l'araignée ou l'attaquer. Notez que même si Dorothea nous dira de la rencontrer seule, cependant, nous pouvons utiliser l'aide d'autres héros sous notre contrôle, donc la bataille sera assez facile. Pour maximiser l'expérience, il vaut la peine d'embrasser l'araignée avec tous les personnages du groupe, et le dernier à attaquer le monstre.

Le chagrin n'inondera pas

Nous allons à la taverne Driftwood et montons au 2ème étage. Nous y retrouvons le capitaine Ableweather, qui nous confiera la tâche de la sauver de la sonnerie douloureuse. Nous utilisons la compétence de vision fantomatique et trouvons un fantôme dans la pièce, torturant la fille. Nous convainquons le fantôme de partir, soulageant ainsi le capitaine du tourment.

Ableweather indiquera alors l'emplacement de sa boussole sur la carte. On se dirige vers le bon endroit et on téléporte l'un des personnages pour ouvrir la trappe. À l'intérieur, nous trouvons une boussole entourée de brouillard. Pour obtenir cet objet, nous avons besoin de morts-vivants ou d'un sort de téléportation.

cargaison étrange

Après avoir trouvé Higba dans un baril de poisson situé dans la salle de pêche (tâche Missing Masters), nous pouvons le ramener ou l'aider à s'échapper.

Lors du choix de la deuxième option, nous devrons emmener ce PNJ en dehors de l'emplacement de Driftwood, et il est nécessaire d'éviter de rencontrer les maîtres. À l'aide de la mini-carte, nous suivons l'emplacement des maîtres et n'oublions pas d'utiliser la furtivité. Cependant, vous pouvez le faire plus facilement et simplement emmener Higb à l'ouest du port et, en utilisant la téléportation, le déplacer vers la rive opposée.

En conséquence, nous obtenons une petite quantité de points d'expérience et un indice sur qui est exactement le vrai criminel (le cuisinier qui travaille dans la taverne). Nous pourrons également savoir où chercher Maître Hanang. Entre autres choses, nous pouvons téléporter le PNJ au point indiqué par le marqueur et recevoir une récompense pour cela. Même si vous choisissez de vous échapper, vous pouvez remettre Higba aux maîtres à tout moment.

L'amour a un prix

Nous nous dirigeons vers la taverne Driftwood et y parlons avec un homme dont le nom est Lovrik. Il nous promettra d'essayer quelque chose d'exotique. Nous lui donnons un certain montant et récupérons la clé de la chambre haute.

Nous y allons seuls et passons une nuit dans l'appartement. Au matin, des bandits nous envahiront et commenceront à nous menacer, exigeant de donner tout l'argent. Si le héros est Ifan ben Mezd, les criminels le reconnaîtront et quitteront rapidement la pièce. Sinon, soit nous irons dans un autre monde, soit nous perdrons une somme d'argent considérable. Le Prince Rouge était-il resté dans la pièce ? Dans ce cas, le lézard que nous avons rencontré deviendra la princesse rouge.

Nous retournons à Lovrik et découvrons qu'il a été forcé de faire cela pour le bien de sa fille. Nous demandons au cuisinier et découvrons qu'il mentait, mais Lovrik s'enfuira déjà de la taverne.

Arène de bois flotté

Étant dans la taverne Driftwood, nous descendons au sous-sol et y trouvons une arène où se déroulent des combats illégaux. Nous acceptons d'y participer. Dans la première bataille, nous devrons nous battre avec les yeux bandés, ce qui réduira considérablement la précision et la portée du héros, nous devons donc bien nous préparer pour la bataille.

Dans la deuxième bataille, vous devrez vous battre avec Murga, qui se bat comme un méchant. Lorsqu'elle effectuera son deuxième mouvement, les démons du Vide apparaîtront dans l'arène. Nous vainquons les monstres et tuons Murga. En conséquence, nous obtiendrons le titre du championnat.

Dans les deux batailles, cela vaut la peine de lancer à l'avance des boucliers et divers buffs sur les personnages. Nous n'aimons pas les transformations, puisque le bandage empêchera tout de même l'utilisation de la plupart de ces compétences. Dans la première bataille, cela vaut la peine d'invoquer des créatures qui ne peuvent pas être limitées par des bandages.

Si Murga ne peut pas atteindre nos personnages avant que les démons n'apparaissent, alors elle commencera à se battre avec notre ennemi commun. Dans ce cas, mieux vaut s'éloigner d'elle. Bien que le ver ne présente pas le même danger que dans la bataille avec Alexandre, il peut toujours ruiner nos vies, par exemple, il imposera des chaînes de douleur. Sebilla est capable de les détruire, mais dans ce cas un point Source sera dépensé.

Les géomanciens de niveau 3 doivent absolument acheter une monture d'artillerie sur le marché (un point de source et beaucoup d'or). Avec son aide, nous avons réussi à nous occuper rapidement de Murga.

Prophète flamboyant

Nous nous dirigeons vers la falaise de Driftwood et y trouvons une étrange statue, près de laquelle des torches sont installées. Il faut les allumer tous en même temps, mais ils s'éteignent rapidement. Par conséquent, nous créons d'abord une surface à partir d'huile et utilisons un sort de feu dessus. En conséquence, toutes les torches s'allumeront.


Un arc-en-ciel apparaîtra et entrera en dialogue avec nous. Après la conversation, nous pourrons indiquer notre récompense.

vilain canard

Nous allons à la ferme, située au nord de Driftwood. On y trouve un poulet malade. Avec le tag "Scientifique" et le talent "Ami des animaux", nous convainquons la poule qu'elle est un phénix caché. Pour le transformer en oiseau de feu, il vous suffit d'utiliser une sorte de sort de feu dessus.

Après cela, la poule deviendra un œuf de phénix. On peut soit le manger, soit le laisser par terre.

traitement bestial

Dans la même ferme où nous étions lors de la quête précédente, nous trouvons deux vaches qui sont en fait des personnes. Nous découvrons qu'ils ont été transformés en animaux par une mystérieuse sorcière. Pour parler aux vaches, vous avez besoin du talent Animal Friend. Bien sûr, ils aimeraient redevenir humains, et donc ils nous demanderont de les aider. Pour commencer la quête, sélectionnez simplement la clé de la maison de la sorcière, située sur le côté gauche du bâtiment, sur le rocher.

La maison de la sorcière est en face des vaches. Nous entrons à l'intérieur, en utilisant la clé précédemment trouvée, et trouvons l'œil de la sorcière, qui est nécessaire pour transformer les vaches en personnes. Ensuite, ouvrez la trappe qui mène au donjon (il vous faut la compétence de vol du 4ème niveau). En l'absence de la compétence appropriée, nous cherchons une sorcière dans la forêt du monastère et lui prenons la clé du sous-sol. Cependant, nous vous avertirons immédiatement que la bataille avec elle sera extrêmement difficile.

Dans le donjon, de nombreux rats explosifs vont nous attaquer. Nous avons frappé les trous dans les murs pour arrêter les rats kamikazes. On peut également trouver un levier qui ouvre la porte. Il peut également être déverrouillé avec la compétence de vol ou simplement téléporté à l'intérieur.

Ici on cherche l'élixir des sorcières (on ne le boit pas, sinon on deviendra aussi une vache) et son livre, posé sur une énorme grenouille (on la tue). Grâce aux balises "Mystic" et "Scientist", nous pourrons facilement déchiffrer le livre. Si vous n'en avez pas, utilisez la recette suivante : cèpes + stimulateur de croissance + œil de sorcière.

Si nous buvons une potion de sorcière pour nous transformer en animal, la tâche se terminera automatiquement et nous obtiendrons près de 11 000 points d'expérience. Cependant, nous vous déconseillons de le faire, car vous ne pouvez fabriquer qu'un seul élixir et vous devez transformer deux vaches en personnes.

Nous créons une potion et à la fin nous avons deux élixirs. Nous retournons aux vaches et leur donnons des potions. En conséquence, pour les deux vaches, nous obtenons près de 27 000 points d'expérience.

Test de toutes les saisons

Nous allons à l'autel de Driftwood errant, puis tournons vers l'est et trouvons le bâtiment des elfes, debout derrière la rivière. A l'intérieur on trouve 4 statues qui entourent le brasier (les coordonnées exactes sont X : 450, Y : 340).


Pour réussir l'épreuve, on attaque les statues avec diverses compétences élémentaires, à savoir :

  • Les sorts "Hail Strike" ou "Winter Blast" conviennent au Héros de l'Hiver.
  • La Static Cloud Arrow convient au héros de l'automne. Nous pouvons également utiliser un sort de feu sur la piscine, puis attendre que la vapeur apparaisse et lui tirer dessus avec un sort électrique.
  • Le sort "Laser Beam" convient au héros de l'été.
  • Le sort Blood Rain ou la compétence Flesh Sacrifice fonctionnera pour le héros du printemps.

Remarque : Vous pouvez invoquer une limace ardente (à l'aide de l'anneau du magicien) pour activer la statue de Summer, car elle peut également utiliser un rayon. Vous pouvez allumer le totem du Printemps en attaquant votre compagnon, qui doit être placé près de la statue (son sang doit tomber dessus).

Nous vous conseillons de vous préparer au combat avant d'allumer les totems, car après cela, nous serons attaqués par 4 ennemis immunisés contre un certain élément. C'est extrêmement ennemis puissants, surtout si vous êtes de niveau égal à eux. Après avoir vaincu les héros, nous parlons avec le brasier et obtenons le cœur du phénix en récompense.

Prix: 83 000 points d'expérience pour avoir tué des héros, 52 000 points d'expérience pour avoir terminé une quête, un cœur de phénix (donnez-le à un elfe pour qu'il le mange et obtienne la compétence Flaming Tongues) et un coffre.

Étranger dans un pays étranger

Près de l'entrée nord du cimetière, nous trouvons l'esprit du lézard Willanx Kriva, qui nous demandera de déterrer son cadavre et de le jeter au feu afin de l'enterrer selon les traditions de sa race. Nous prenons une pelle dans nos mains, creusons le corps et levons la jambe. Ensuite, nous le jetons simplement dans la flamme entre les statues de dragon. En conséquence, nous prenons l'un des quatre objets en récompense.

affaire de famille

Nous nous dirigeons vers le cimetière et trouvons Tarkin à côté de l'entrée nord du cimetière Stonegarden. Il nous demandera d'aller au cimetière, de trouver la crypte de Joanna Surrey, située dans la partie sud de l'emplacement, et d'y trouver un ancien artefact.

Pour entrer dans la tombe, nous devons casser la serrure qui pend à la porte de la tombe de l'ombre. Cela peut être fait avec l'aide d'un héros dont le vol est pompé au niveau 4 et supérieur. Nous aurons également besoin de crochets (s'ils ne sont pas disponibles, vous pouvez utiliser le doigt du personnage mort-vivant). Il n'y a pas de voleurs pompés dans le groupe ? Peu importe, car dans ce cas, nous pouvons trouver la clé de la crypte de Kvanna - nous nous dirigeons vers le centre du cimetière et cherchons la tombe, à côté de laquelle le chien court. Nous tuons le chien, ouvrons la trappe et trouvons la clé et la note dont nous avons besoin.

Vous pouvez maintenant entrer dans la crypte de Surrey. Nous commençons l'étude de la première salle. Nous trouvons quelques boutons sur le mur : l'un est sur le côté droit de l'entrée de la tombe, dans une petite niche, et le second est sur le côté gauche, sur le mur opposé. Nous appuyons sur chaque bouton et ouvrons ainsi un passage secret.

Solution de puzzle à levier

Dans la nouvelle salle, nous verrons un sarcophage et une porte verrouillée. Nous choisissons notre héros le plus vivant et l'utilisons pour aller dans la pièce voisine, puis nous nous tenons sur la plaque de pression. Malheureusement, les éléments simples sur cette assiette ne fonctionneront pas.

Ensuite, nous activons la compétence "Ghostly Vision" pour accéder aux 3e leviers sur le mur. Tous les leviers correspondent à certains effets magiques. Tout d'abord, nous appuyons sur le levier du milieu et attendons que de l'eau apparaisse dans la pièce où se trouvent la plaque de pression et notre héros. Ensuite, nous tirons le levier de gauche et attendons l'apparition de l'électricité. Au bout, tirez le levier de droite pour créer un feu sacré.

En conséquence, le sarcophage se déplacera et ouvrira une trappe au sol. Nous descendons dedans et nous dirigeons vers une nouvelle pièce. Nous examinons d'abord les coffres et les montagnes de pièces d'or qu'il contient, puis nous soulevons le couvercle du sarcophage qui se dresse au milieu de la pièce.

Dans ce sarcophage, il y aura un artefact mystérieux, que nous avons dû trouver pour le donneur de quête. Cependant, dès que nous essaierons de sortir de la tombe avec cet objet, des guerriers d'argile nous attaqueront immédiatement. La bataille peut être évitée en détruisant toutes les statues avant d'ouvrir le sarcophage. En plus, on peut toujours s'enfuir.

Allons à l'île de la lune de sang

Nous sortons de la crypte et trouvons Tarkin. Nous lui passons l'artefact et apprenons de lui que sur l'île de la lune de sang, vous pouvez trouver une autre chose ancienne. Pour vous rendre à cet endroit, vous devez d'abord passer par le pont caché. Nous utilisons la vision fantomatique pour voir la bonne route, puis nous utilisons la téléportation pour traverser le pont.

Nous ouvrons également un nouveau point de déplacement situé dans le sud de l'île. Cela nous aidera à nous déplacer plus rapidement entre les emplacements à l'avenir. Puis nous nous dirigeons vers le nord-est de l'île. Ici, nous trouvons la trappe, qui est cachée sous le remblai. Pour le trouver, vous avez besoin d'un héros avec une perception bien gonflée. Vous pouvez utiliser le sort Peace of Mind pour augmenter ce paramètre à sa valeur maximale pendant un certain temps.

Nous entrons à l'intérieur et trouvons la bibliothèque oubliée. Nous fouillons la pièce, puis examinons le mur du fond - nous y trouvons un passage caché. Nous entrons à l'intérieur et nous retrouvons dans une pièce secrète. Ensuite, nous sélectionnons une lame inhabituelle sur l'autel.

Nous retournons à Tarkin au cimetière et lui donnons la deuxième partie de l'artefact, complétant ainsi la mission.

Si vous ne trouvez pas Tarkin dans le cimetière, vous devez vous déplacer vers le marqueur "Lady Vengeance" en utilisant le bateau sur le rivage. Ensuite, utilisez à nouveau le bateau, mais déjà sur le bateau. Tarkin apparaîtra très probablement juste à côté du bateau.

Vous pouvez entrer dans la crypte d'une autre manière plutôt intéressante :

  1. Tenez-vous face à l'échelle qui mène à la crypte.
  2. Tournez à gauche et avancez.
  3. Après être descendu de la butte devant la porte, jetez un coup d'œil au tombeau, près duquel se trouvent des statues de chevaliers avec des boucliers.
  4. Détruisez ou déverrouillez la porte (le levier est à droite).
  5. Entrez dans le tombeau.
  6. Une fois dans la tombe, ne touchez à rien, sinon vous vous transformerez en pierre.
  7. Utilisez le sort Armure de glace ou Bénédiction.

langue de serpent

Nous nous dirigeons vers le cimetière et trouvons le coffre du lézard, debout à côté de deux statues crachant du feu. En utilisant la télékinésie, nous le transférons dans un endroit sûr et découvrons qu'un mot de passe est nécessaire pour accéder au contenu du coffre. Malheureusement, transformer Fane en lézard ne fonctionnera pas dans ce cas, mais le Prince Rouge peut convaincre le coffre de s'ouvrir s'il le demande bien.

Nous allons au manoir de Riker et parlons à la salamandre qui connaît le mot de passe. Pour ce faire, nous avons besoin d'un personnage de lézard avec le talent Animal Friend. Après cela, nous retournons au coffre et prononçons le mot de code.

Remarque : Au fait, si vous essayez de téléporter le coffre hors du feu et de le casser, vous pouvez obtenir des trésors, mais la quête restera non résolue.

Crise existentielle

En marchant le long du versant nord-est du cimetière, on entend une voix qui demande de l'aide (l'endroit souhaité se situe aux coordonnées X : 625 ; Y : 153). Nous nous approchons et acceptons de déterrer les restes. Après les avoir déterrés, nous regardons comment un squelette s'élève du sol, qui s'appelle Crispin et qui rêve de devenir le meilleur philosophe du monde. Pour ce faire, il nous défiera dans une bataille philosophique. Si le héros qui lui parle n'appartient pas aux morts-vivants, nous devrons alors nous préparer au combat avec lui. Sinon, nous pouvons immédiatement entrer dans la bataille avec le squelette.

Il nous a préparé 3 questions délicates. Si nous répondons incorrectement à au moins l'un d'entre eux, notre héros mourra immédiatement. Le moyen le plus simple de vaincre un philosophe raté est de lire les 3 tomes de L'Essence de l'Etre (on parle de personnages qui ne sont pas des morts-vivants).

Si nous parlons avec un squelette, jouons pour un autre mort-vivant, alors nous sélectionnons simplement des phrases dans les dialogues marqués avec des balises [undead]. Cela nous mènera automatiquement à la victoire. Nous pouvons également essayer de répondre correctement à toutes les questions en utilisant des balises telles que [jester], [mystic] et [scientist]. Cependant, si l'on tient compte du fait qu'un personnage ne peut pas avoir les 3 balises, alors il faut quand même utiliser au moins un livre de L'Essence de l'être : le premier tome donne une réponse à la première question, le second à la seconde , etc.

Vous pouvez trouver ces livres dans le manoir de Riker. Le premier volume est dans le compte personnel du propriétaire de la maison. Le suivant se trouve dans le salon au premier étage et le dernier dans la chambre principale au deuxième étage. Cependant, nous constatons immédiatement que prendre ces livres est un vol. De plus, nous devons forcer la porte pour entrer dans la chambre.

Si vous répondez correctement à la première question, le squelette devrait trembler. La deuxième fois, il criera et la troisième fois, il explosera tout simplement. En conséquence, nous terminerons la tâche et obtiendrons plus de 21 000 points d'expérience et un livre de compétences "Corpse Explosion: Massive".

Remarque : Fane, étant un mort-vivant, est capable de donner les bonnes réponses à toutes les questions, et Lohse peut répondre correctement aux deux premières questions, car il est un mystique et un bouffon.

Refuge des héros

Dans la partie centrale du cimetière, nous trouvons un treillis, derrière lequel se trouvent les cercueils de 4 héros célèbres. Nous examinons leurs tombes pour savoir exactement où se trouvent les 4 trésors enfouis. Sans aucun problème, seules 3 tombes peuvent être étudiées, cependant, si nous essayons d'étudier le quatrième cercueil, les héros morts nous attaqueront immédiatement. Cela vaut la peine de les traiter un à la fois, car après la mort, ils commenceront à revivre, et sous une forme plus forte, c'est-à-dire que nous tuons d'abord un squelette deux fois, puis le second, et ainsi de suite.

Ensuite, nous allons aux endroits marqués sur la carte et cherchons l'équipement des héros morts, complétant ainsi les tâches.

Serviteurs involontairement

En errant dans le cimetière, nous trouvons un gardien nommé Farima, qui nous racontera une terrible histoire sur Riker. Il s'avère qu'il garde tous ses serviteurs avec l'aide de la magie, les empêchant de partir pour un autre monde. Par conséquent, la fille nous demandera de tuer Riker (peut être trouvé dans son bureau privé dans son manoir).

offre généreuse

Nous arrivons au manoir du cimetière où habite Riker. Il nous demandera de lui apporter une tablette dans les grottes situées dans les Mines Noires. En récompense, il pourra nous montrer comment contrôler la source. À la scierie dans la pièce appartenant à Rust, nous pouvons trouver un contrat qui dit que Riker est un tueur à gage qui a reçu l'ordre de détruire tous les croyants.

Nous partons pour les Black Mines, situées au sud-est de la côte du Reaper, et y trouvons la porte, qui est gardée par des maîtres. Avec un titre de transport délivré par Raymond, nous pourrons traverser ce passage sans problème. Sinon, vous devez combattre les gardes.

En allant plus loin, on retrouve un magicien en soutane blanche interrogeant un maçon (il est élève de Hannag et sera nécessaire pour terminer la quête "Au dernier soupir"). Nous traitons avec le maître, puis nous nous battons avec des démons.

Nous passons de l'autre côté du port, où Anna garde l'entrée de la mine. Nous nous en occupons et entrons dans le donjon. Ce puits sera plein de conduites d'huile et de pièges. Nous utilisons des boîtes pour bloquer les tuyaux. Vous pouvez également passer par cet endroit en utilisant la téléportation. S'il y a deux pyramides de téléportation trouvées par nous dans la salle secrète de Dallis, située sur le navire "Lady Revenge", nous laissons l'une d'elles avec un héros et la seconde avec un autre. Ainsi, nous pouvons facilement transférer tout notre groupe.

Presque tout au bout de la grotte, nous attendra le Hurleur qui garde l'autel de l'errance. Nous utilisons la compétence Purification (anciennement appelée Source Vampirism) pour le détruire (un cadavre repose sur le pont détruit - si nous nous téléportons dessus, nous pouvons trouver une note et une clé).

Remarque : si nous avons une baguette de purification spéciale, qui se trouve à Fort Joy, utilisez son pouvoir et détruisez les hurlements. Sinon, vous devez absolument vous débarrasser du collier, maîtriser la source et passer par le rituel de la mission "Éveil brutal" afin d'obtenir éventuellement la compétence souhaitée.

Nous continuons d'avancer et remarquons plusieurs maîtres devant qui se battent avec les démons du Vide. Nous nous occupons des monstres, puis nous convainquons les survivants que nous ne faisons que nous promener ici. Si la persuasion ne fonctionne pas, alors nous entrons dans la bataille avec les maîtres. Du corps de l'un des adversaires, nous prenons la clé menant à la pièce voisine. À l'intérieur, nous trouvons une porte secrète en pierre (vous ne pouvez la voir que de très près). Nous ouvrons la porte et trouvons un outil inhabituel avec lequel nous comprendrons comment créer des masques (nous devrons dépenser un point source).

Nous sortons du chantier de fouilles et nous dirigeons vers l'atelier, dans lequel nous tombons sur un groupe de maîtres. Nous les traitons et détruisons la porte (nous utilisons des sorts de feu sur des barils de pétrole), ouvrant ainsi la voie vers l'ancien temple. Cliquez sur l'appareil dans le temple pour obtenir de nouvelles informations. Nous pouvons trouver un indice de cette énigme dans un livre qui se trouve sur un cadavre à proximité. Sur la deuxième page, il y a des informations selon lesquelles tous les dieux personnifient un certain élément ou attributs :

  • Ralik personnifie la Terre.
  • Duna représente l'Air.
  • Tyr représente le Sang.
  • Zorl représente le Feu.
  • Vrogir personnifie le Feu.
  • Xantessa personnifie la Raison.
  • Amadia personnifie la Magie.

La séquence correcte est la suivante : Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir et Ralik.

En frappant tous les piliers dans le bon ordre, nous observons la disparition de la barrière magique. La chose dont nous avons besoin se trouve dans l'une des boîtes près du sarcophage. Nous l'obtenons et retournons à Riker. Si nous touchons le sarcophage, nous devons combattre un ennemi dangereux.

Nous nous dirigeons vers Riker et lui donnons la tablette. Il utilise quelques âmes d'agriculteurs pour nous donner plus de points de source (vous ne pouvez pas obtenir plus de 3 pièces). Après nous entrons dans la bataille avec Riker. Utilisez la compétence "Ghostly Vision" pour voir les âmes des défenseurs et traitez-les immédiatement avec le sort "Cleaning".

Au bord de la faillite

Une fois dans les Mines Noires, nous trouvons des maîtres prévoyant de procéder à l'exécution d'une famille composée de plusieurs personnes. Dans cette situation, vous pouvez empêcher les maîtres d'exécuter leurs plans afin de sauver tous les paysans, ou commencer à surveiller l'exécution afin de ne pas combattre cinq maîtres du 13ème niveau.

Ayant choisi la première option et sauvant toute la famille, la mère nous parlera et dira que son neveu a été capturé et envoyé sur la plate-forme pétrolière. Devant, il y aura des portes fermées, près desquelles il y aura plusieurs autres maîtres. Nous ne les attaquons pas, car ils nous seront utiles un peu plus tard. On les traverse en utilisant le tunnel souterrain situé dans la maison voisine, ou en leur montrant un laissez-passer.

Nous montons à la tour et parlons avec le maître en robes blanches. Au moment de décider de sauver Gvidane Rins, on attaque le maître après la première phrase. Cependant, nous vous prévenons immédiatement que cette bataille va devenir un véritable enfer. Si nous refusons de nous battre, le prisonnier mourra, mais nous pourrons éviter une bataille difficile et tuer le maître plus tard.

En cas de bataille sur la tour, le prisonnier décidera de nous aider avec la magie de la Source. 4 maîtres nous résisteront. Cependant, après un certain temps, des monstres pétroliers apparaîtront sur le champ de bataille et tout autour prendra feu. Il y aura des démons ardents qui restaurent la vie dans le feu. En conséquence, tout le site brûlera d'une terrible nécroflamme. Nous envoyons immédiatement l'un des héros aux portes de la forteresse afin de forcer cinq autres maîtres à se joindre à la bagarre. Ils se tiendront à nos côtés et commenceront à se battre avec des démons. N'oubliez pas de préparer également un grand nombre de parchemins et de sorts qui restaurent le bouclier magique, sinon vos personnages brûleront vifs.

Si nous décidons de ne pas nous impliquer dans la bataille, la prochaine rencontre avec Jonathan pourrait avoir lieu dans l'un des coins inférieurs de l'emplacement. Au même endroit se trouve Anna, qui vend de bonnes choses.

Après la libération de Gwydain, nous allons dans la forêt du monastère et racontons tout à Hannag. De ce fait, elle nous apprendra la connaissance de l'origine.

trois autels

Nous nous dirigeons vers la forêt du monastère et allons au premier autel, qui se trouve aux coordonnées suivantes X : 115, Y : 269. Ici, vous rencontrerez un monstre appelé l'Abomination pleureuse, auquel 5 loups noirs viendront aider. Nous vous conseillons d'étourdir constamment le loup-garou, sinon il tuera rapidement tous vos héros grâce à une OD sans fin. Après avoir traité avec des adversaires, nous interagissons avec l'autel et passons à autre chose.

Le prochain autel est sur la rivière. Allez au point : X : 414, Y : 301. Ici, nous devrons combattre les cerfs morts-vivants.

Nous trouvons le dernier autel aux coordonnées suivantes X : 482, Y : 260. Dès que nous nous en approchons, nous sommes immédiatement attaqués par des démons du Vide.

Butin précieux

  1. Localisation du Saheila.
  2. L'emplacement du camp des elfes.

En cas de persuasion réussie des elfes pour nous laisser entrer dans le lieu où se déroule le rituel, nous attendons qu'il soit terminé, puis nous parlons à nouveau avec les oreilles pointues. Nous découvrons que Saheila a été kidnappée par le loup solitaire Rust, qui la retient captive à la scierie. Avec un haut niveau de persuasion, nous pouvons convaincre les elfes de laisser l'elfe là-bas.

Ensuite, nous devrons nous rendre à la scierie et y pénétrer. Saheila est situé au deuxième étage d'un des bâtiments. Cet endroit est patrouillé par de nombreux habitants de Rust, nous devrons donc soit dépenser beaucoup d'argent, soit combattre de nombreux adversaires sérieux.

Une autre bataille nous attendra au deuxième étage, où nous devrons combattre Rust et ses fidèles gardes du corps (loups et arbalétriers). Nous essayons d'être tout le temps dans une petite pièce afin de simplifier grandement notre combat. Après avoir traité tous les ennemis, nous libérons Saheila et acceptons de l'escorter jusqu'à ses compagnons de tribu. Si nous avons déjà traité avec les gars de Rust, nous n'aurons aucun problème avec cela.

Ensuite, nous parlons avec l'elfe dans le camp et apprenons à collecter un point de source supplémentaire.

Prix: 4 objets de valeur et 1 objet supplémentaire à choisir (selon la classe).

OBJET TROUVÉ

  1. Localisation du gnome Lagan

Près de Driftwood, vous pouvez tomber sur une cabane de pêcheur, où vit un nain, dont le nom est Lagan. Il nous demandera de retrouver sa bague, qu'il a perdue récemment.

Heureusement, nous n'aurons pas besoin de sillonner tout l'endroit à la recherche d'un petit bijou. Les bijoux se trouvent à proximité au point marqué dans la capture d'écran ci-dessous. Il sera trouvé automatiquement dès que notre groupe s'en approchera à une distance minimale. Dès que nous prendrons l'anneau, les démons nous attaqueront immédiatement.


Si Lagan reste en vie, nous aurons alors deux options pour mener à bien cette mission.

Nous donnons la bague

Nous parlons avec le gnome et dans une conversation avec lui, nous confirmons notre désir de lui donner une bague. Si nous avons une conviction bien fondée, nous pouvons demander plus d'or.

Prix: 5 000 points d'expérience et de l'or.

Nous gardons la bague

On garde juste la bague. Apparemment, il est absolument inutile et coûte relativement peu.

Prix: anneau de cuivre.

Tribu Saheila

  1. Emplacement du camp des elfes

Si nous avons réussi à aider Amiro à Fort Joy, il nous demandera de dire au reste des elfes vivant sur la Côte des Faucheurs ce qui est arrivé à Saheila. Pour ce faire, nous devrons nous rendre au camp des elfes.

Une fois au bon endroit, nous trouvons un elfe effectuant un mystérieux rituel. On essaie de se rapprocher, puis on entame une conversation avec le garde. Cette conversation peut se terminer en deux fins.

Obtenir l'autorisation

Avec un haut niveau de persuasion, nous passons par la garde jusqu'au lieu où le rituel est effectué. Cela nous donnera l'opportunité de passer par deux nouvelles tâches à l'avenir : "Rites funéraires" et "Proie précieuse". De plus, nous obtiendrons 5800 points d'expérience.

Se faire rejeter

Dans ce cas, les elfes ne nous écouteront même pas et nous demanderont de quitter leur camp, et le plus tôt sera le mieux. Bien sûr, nous ne recevrons aucune récompense dans ce cas.

Des rites funéraires

Ayant accédé à la terre sacrée des elfes, nous permettons à l'un des membres du groupe de participer au rituel. Il devra élever l'un des membres de la tribu des oreilles pointues (Sebilla s'en chargera le mieux). Il est également nécessaire de choisir des options de réponse dans le dialogue qui peuvent impressionner les elfes. Ce sont généralement les phrases les plus importantes.

Prix: cela dépend directement de combien nous avons réussi à impressionner les elfes, cependant, nous sommes assurés d'avoir 4 objets de valeur et 1 artefact puissant parmi lesquels choisir (selon la classe).

rêves vides

  1. Emplacement de la lampe Genie

Sur la côte sud de la Reaper's Coast, nous cherchons une lampe mystérieuse, à moitié enfouie dans le sable. Nous interagissons avec elle, appelant ainsi le Génie. Nous apprenons que quelqu'un a jeté l'artefact, de sorte que son propriétaire se comportera de manière très hostile. Cette quête a deux fins.

Faire un vœu

Avec un paramètre de persuasion élevé, nous demandons au Génie de réaliser notre désir, puis nous nous dispersons pacifiquement. Nous pourrons faire un certain vœu et le Génie se fera un plaisir de l'exaucer.

Prix: 9750 points d'expérience et une petite chose cachée.

Combattre le Génie

Si nous ne parvenons pas à convaincre le Génie, nous devrons le combattre. Le combat avec cette créature est assez simple. Cependant, à la fin, nous tuerons le génie et, par conséquent, nous ne pourrons pas recevoir de récompense.

Journal comme journal

Étant à la scierie, nous nous approchons du bon bâtiment et activons la vision fantomatique. Nous remarquons que l'une des bûches a une âme - nous parlons d'un arbre vivant elfique. Il nous demandera de traiter avec le contremaître de la scierie. On peut retrouver son âme au sud-ouest du pont situé sur le territoire de la scierie (l'âme est indiquée sur la carte).

Nous utilisons le sort associé à l'absorption des âmes ("Nettoyage") sur cet esprit, et allons à nouveau au journal pour recevoir notre récompense. Soit dit en passant, cette compétence peut être obtenue lors du passage de la tâche d'intrigue "Abrupt Awakening".

Prix: 25950 points d'expérience et un grand bouclier.

Esprit persistant

À la scierie, nous activons une vision fantomatique et y trouvons un esprit muet nommé Sirus Oates.

Nous découvrons qu'il a été brûlé par le loup solitaire Pigsbane, qui souille toujours la terre de son existence. L'Esprit nous demandera de venger notre mort. Nous tuons Pigsbane (son emplacement est indiqué sur la carte), retournons chez le client et récupérons notre récompense.

anciens amants

À la scierie, nous activons la vision fantomatique et y trouvons le fantôme d'une fille, dont le nom est Edie Engrim.

Nous découvrons qu'elle a été tuée par un ancien amant qui se fait appeler Firewater. Il s'est rendu à ce terrible crime afin de subir son initiation et rejoindre un groupe de loups solitaires. Elle veut que nous lui fassions répéter son nom. Ce n'est qu'ainsi qu'elle pourra se calmer et aller dans un autre monde. Nous forçons le garçon à le dire à Edie, puis nous retournons vers la fille pour une récompense.

Pas en se lavant, donc en patinant

Popam au camp des loups solitaires, nous recherchons un personnage dont le nom est Corbin Day. Nous discutons avec lui et apprenons sa triste histoire.

Il s'avère que Rust Anlon l'a amené de force sur la côte et le fait maintenant travailler comme ouvrier pour les loups. Nous traitons avec Rust selon l'intrigue, puis nous reparlons avec Corbin, lui disant qu'il est maintenant libre. On peut l'inviter à monter à bord du Lady Vengeance.

Tuer la récompense

A l'aide d'une vision fantomatique, nous trouvons l'âme d'un cerf et acceptons de l'aider à trouver une couronne tissée de fleurs sauvages. Nous creusons l'endroit où le cerf et le braconnier qui a tué l'animal ont été enterrés et nous y trouvons l'objet nécessaire.

Oeil pour oeil

Nous utilisons la compétence «Ghostly Vision», étant à la scierie (qui est l'emplacement du groupe Lone Wolves) et recherchons l'âme du magicien. Elle nous demandera de tuer l'archer nommé True Eye afin de se venger de lui. Nous tuons le criminel, puis retournons à l'esprit pour une récompense.

Nous pouvons obtenir différentes récompenses de sa part :

  • Nous lui disons que nous aimons l'air pour obtenir la compétence Airturgy.
  • Nous lui disons que nous aimons l'eau pour obtenir la compétence Hydrosophiste.
  • Nous lui disons que nous aimons la terre pour acquérir la compétence Géomancie.
  • Nous lui disons que nous avons besoin du pouvoir de la Source et absorbons l'âme du maître.

Bitter

Étant à la scierie, nous utilisons la compétence «Ghostly Vision» et recherchons l'esprit du lézard, qui se fait appeler le Black Widowmaker, qui était un célèbre expéditeur de loups solitaires.

On apprend qu'un autre membre du gang, Snake Root, l'a tué. Il nous demandera de la tuer. Nous pouvons soit l'aider et tuer l'empoisonneuse (son emplacement est indiqué sur la carte), soit refuser et absorber l'âme du lézard.

Pas de quoi rigoler

Une fois à la scierie, nous activons la vision fantomatique et recherchons l'esprit du fossoyeur, qui a récemment été traité par Dremoseka. Il nous demandera de découvrir où elle a caché l'or après l'avoir tué.

Nous nous dirigeons vers la cible, lui parlons et cliquons sur la phrase marquée du tag [mystique] dans le dialogue. En conséquence, elle verra le fossoyeur en rêve et dira où le trésor est enterré. Nous nous dirigeons vers la côte ouest, creusons le coffre au trésor et racontons tout à l'employeur. Si nous nous occupons de tous les loups avant de prendre cette quête, il ne sera plus possible de la terminer.

récompense au trouveur

Nous utilisons "Ghostly Vision" à la scierie de l'écorcheur et trouvons un fantôme appartenant au paladin.

Nous parlons avec le paladin et découvrons ce dont il a besoin. Ensuite, nous prenons la tête de la momie et la passons au donneur de quête. La mission est assez simple, car tous les endroits sont signalés par des panneaux. Après avoir remis la tête, la quête se terminera.

Dangereux pour vous et les autres

Nous nous dirigeons vers le nord-est depuis le cimetière et y trouvons la maison du guérisseur. On y trouve un médecin nommé Swann. Nous le convainquons de nous faire confiance et de nous parler de son problème. Nous découvrons qu'il a un chercheur infecté dans son sous-sol, dont le nom est Natalie.


Nous suivons le médecin au sous-sol (nous pouvons simplement le pirater) et trouvons une fille malade. Ici, nous aurons deux moyens : envoyer la patiente dans un autre monde ou essayer de faire face à sa maladie. Si nous l'abordons avec un héros qui n'a pas l'étiquette "Scientifique", nous ne pourrons pas la guérir. Dans ce cas, nous devrons nous occuper de tous les ennemis qui apparaissent à proximité.

Si notre personnage a l'étiquette "Scientifique", alors il pourra découvrir que le chercheur a reçu une blessure de trépanation. Le guérisseur nous demandera d'épargner la fille pendant le combat afin qu'il puisse la soigner plus tard. Nous entrons dans le combat avec les cauchemars de Natalie. Nous pourrons battre la fille, mais cela doit être fait avec précaution afin de ne pas tuer par inadvertance.

Pour chaque monstre tué, nous obtiendrons près de 11 000 points d'expérience. Lorsque vous décidez d'aider Natalie, vous devez d'abord l'affaiblir en réduisant au minimum l'échelle de sa vie. Mais une fois que nous aurons fait cela, tous les monstres auront disparu. Par conséquent, pour obtenir le maximum d'expérience, vous devez d'abord vous occuper des monstres, puis seulement attaquer la fille.

En conséquence, nous guérirons Natalie et obtiendrons environ 13,5 mille points d'expérience supplémentaires. Nous parlons avec le guérisseur et recevons en récompense un artefact précieux parmi lequel choisir. De plus, notre relation avec ce personnage s'améliorera et il décidera de nous vendre des élixirs de santé à 50% de réduction. En conséquence, la tâche sera terminée.

Si le patient décède pendant l'opération, nous ne recevrons aucun point d'expérience. De plus, la relation avec le médecin va sérieusement se détériorer. En conséquence, nous n'aurons l'expérience que des monstres tués.

Passé enfoui

Pour commencer cette quête, nous partons vers le sud depuis Driftwood et atteignons la maison située aux coordonnées suivantes X : 380, Y : 274. Nous recherchons ici Gareth, qui se tient au-dessus de Maître Jonathan. Après une courte conversation, nous pouvons convaincre Gareth (vous avez besoin d'une intelligence ou d'une mémoire élevée) de libérer ou de tuer Jonathan. Quel que soit le choix effectué, nous pourrons toujours attaquer et tuer le maître par nous-mêmes si nous le souhaitons.

Sinon, Gareth décidera d'épargner son ennemi et se dirigera vers les Collines du Paradis. Ensuite, lorsque l'inscription "Nous avons réussi à convaincre Gareth de ..." apparaîtra dans le journal de la tâche ci-dessus, nous pourrons continuer la quête.

Nous retrouvons Gareth dans les Paradise Hills. Il enterrera les cadavres de ses parents. Près de la maison se trouvent un couple de paladins. Sur le côté droit du garçon se trouvent des gants appartenant au tueur de son père et de sa mère. Les paladins ne nous laisseront pas entrer. Vous devez soit les convaincre, soit les tuer.

Dans la maison, nous trouvons quatre tueurs silencieux. Nous activons la vision fantomatique et cherchons les âmes des parents de Gareth. Ils nous diront qu'ils ne veulent pas que leur fils commence à se venger, mais qu'il reste un héros. Gareth entrera alors et nous demandera de nous occuper personnellement des silencieux. On peut lui permettre et ensuite il ira sur le chemin de la vengeance ou le dissuader pour qu'il continue à faire le bien sous la forme d'un héros.

Ensuite, les fantômes nous diront que Jonathan a envoyé les tueurs. Gareth nous demandera de nous occuper de lui. Nous nous dirigeons vers les Black Mines et trouvons le maître près de la plate-forme pétrolière. Nous le tuons et prenons la bague comme preuve. Nous l'apportons à Gareth pour terminer la tâche.

Les contraires s'attirent

Nous nous dirigeons vers la maison de Riker et entrons dans le sous-sol. On y trouve une tortue nommée Betty et Rory le rat. Si vous avez le talent "Animal Friend", nous parlons avec les animaux et découvrons que la tortue est amoureuse du rat.

Nous utilisons divers aliments et attirons le rongeur vers la tortue. Ensuite, nous observons comment une nouvelle paire se forme.

Île de la lune de sang

chasseur de monstre

Nous nous dirigeons vers la forêt monastique et allons dans la partie orientale de l'emplacement. On y trouve une petite maison, près de laquelle se trouve une cage avec deux démons. Nous apprenons qu'ils ont réussi à attraper le maître de la Source nommé Jaan (nous l'avons rencontré dans le premier Péché Originel). Nous l'abordons et obtenons immédiatement près de 15 000 points d'expérience.

Lors d'une conversation avec le chasseur, nous acceptons sa demande d'aller sur l'île de la Lune de sang et de faire face à un dangereux démon appelé Avocat. S'il y a Pou dans notre groupe, nous lui permettons de parler avec Jaan pour augmenter sa réputation de 10 unités. Il acceptera d'aider la fille si notre groupe s'occupe du démon. En conséquence, nous obtiendrons 7,5 mille points d'expérience supplémentaires.

Dans la maison du chasseur, assurez-vous de chercher un livre intitulé "Psautier décoré". Nous en aurons besoin pour effectuer l'une des tâches ci-dessus. Cela vaut la peine de le lire avec un héros avec le tag "Scientifique" pour 14,5 mille points supplémentaires (il doit le faire en premier).

On se dirige vers l'île de la Lune de sang, en utilisant une vision fantomatique à côté d'un pont cassé, situé près de l'autel de l'errance (Champs de bois flotté) ou en allant vers le port (Monastery Forest). On peut facilement se téléporter à l'endroit souhaité en passant par le pont fantomatique. Une fois sur l'île, nous nous dirigeons vers le camp des démons et y parlons avec l'avocat. Ensuite, nous acceptons de remplir sa mission personnelle pour gagner des points d'expérience supplémentaires.

Si vous le souhaitez, vous pouvez vous occuper du démon lors de la première réunion. Cependant, nous vous déconseillons de le faire, car dans ce cas, l'opportunité de terminer la quête de l'avocat, qui s'avérera assez rentable, sera perdue.

Après avoir traité avec les maîtres de l'Anneau Noir, qui entouraient l'arbre, nous pouvons alors nous débarrasser de l'Avocat lui-même. Un chien et 3 personnages l'aideront dans la bataille (le deuxième chien s'assiéra sur la plage - nous pouvons le traiter séparément et gagner environ 7 000 points supplémentaires). Avant d'attaquer le démon, vous devez vous occuper du pickpocket Basatana. Malheureusement, le monstre donnera relativement peu d'expérience (7 000), mais il sera possible de tirer un bon butin de son cadavre.

Pour avoir tué le chien et trois des hommes de main de l'avocat, nous obtiendrons environ 36 000 points d'expérience supplémentaires. Après leur destruction, assurez-vous de fouiller le corps de Basatan et de trouver un parchemin. N'oubliez pas d'effacer également l'emplacement de toutes sortes de monstres afin d'acquérir de l'expérience et des objets supplémentaires.

Après avoir tué le démon, vous devrez découvrir son nom. Nous faisons rapport au chasseur Jaan, puis nous nous approchons de l'arbre ancestral et activons la "vision fantomatique". Nous parlons avec l'esprit de l'arbre et découvrons le nom de l'archi-démon.

Pour parler avec l'Arbre, vous devez révéler son nom, enregistré dans le journal de l'archiviste, situé dans les Archives, qui se trouvent sur l'île (son emplacement est indiqué dans la capture d'écran ci-dessous). Nous appelons le nom et obtenons plus de 66 000 points d'expérience. Ensuite, nous découvrons le nom de l'archi-démon qui s'est installé chez le Dr Daeva.

Pour détecter l'entrée des Archives, un paramètre d'Intelligence très élevé est requis. Nous entrons à l'intérieur (50,5 mille points d'expérience) et découvrons les informations nécessaires. À la fin, nous allons voir Jaan et lui racontons la mort de l'avocat, recevant 36 000 autres. En discutant avec lui, vous pouvez obtenir le même nombre de points d'expérience une deuxième fois. Après avoir révélé le nom au chasseur, nous terminons cette tâche et recevons une récompense. S'il y a Lowse dans le groupe, Jaan essaiera de l'aider, mais n'y parviendra pas. Ensuite, il se dirigera vers la "Dame de la Vengeance" pour affronter l'archi-démon plus tard.

Les secrets de l'île de la lune de sang

Cette quête apparaît dans le journal après la révélation que l'Anneau Noir tente de traverser le brouillard de la mort qui entoure l'île. Une fois à cet endroit, rendez-vous à l'endroit indiqué sur la capture d'écran ci-dessous - c'est le passage menant aux Archives.

Juste pour entrer dans cette structure, nous obtiendrons plus de 50 000 points d'expérience. Nous pourrons également utiliser la "Ghostly Vision" et parler avec le fantôme de l'archiviste. Quelles que soient les phrases que nous choisissons, nous obtiendrons 14,5 mille autres. Dans les Archives, nous trouvons un journal appartenant à l'archiviste et le lisons. Cela nous aidera à comprendre le nom de l'arbre ancestral - Eleaness.

Nous allons un peu plus loin et déterminons que le mur est une illusion qui cache la porte (cela nécessitera un paramètre d'Intelligence élevé). Nous sélectionnons une lame étrange pour obtenir 50 000 points d'expérience. Nous interagissons avec le héros lézard (le Prince Rouge fera l'affaire) pour distinguer les inscriptions sur la lame. Il existe également un coffre fermé en Tenebrium qui consomme un point de source lors de l'interaction. Nous utilisons la clé principale et l'ouvrons. Il contient une pyramide verte de téléportation. Les pyramides bleues se trouvent dans les quartiers de Dallis sur la cuisine.

L'arbre est situé dans la partie centrale de l'île. Les Maîtres de l'Anneau Noir se pressaient autour de lui. Ils nous attaqueront dès qu'ils nous verront si nous échouons au test de conversation. Nous nous approchons de l'arbre et attaquons les adversaires. Nous vous conseillons tout d'abord de prendre la tâche "Avocat" pour obtenir des points d'expérience supplémentaires en tuant des maîtres.

Si nous n'avons pas encore traité avec l'avocat, il ne nous laissera pas discuter avec l'arbre et nous devrons donc le tuer. Sa mort est également nécessaire pour accomplir la tâche précédente. Ensuite, nous parlons avec l'arbre et appelons son nom afin d'apprendre tous les secrets et d'obtenir plus de 66 000 points d'expérience. Nous apprenons qu'un puissant archi-démon, dont le nom est Adramalich, a pénétré le Dr Daeva (nous parlons de la quête "Ordonnances du docteur"). Cela terminera la tâche.

Avocat

Nous nous dirigeons vers l'île de la lune de sang, en utilisant le port situé dans la forêt du monastère (se préparant à dépenser une petite quantité de pièces d'or), ou le sort "Vision fantomatique" près du pont détruit, situé près de l'autel des errances (champs de bois flotté). En choisissant la deuxième option, nous montons sur le pont spirituel et nous téléportons sur l'île. Nous pouvons également utiliser Spread Your Wings pour nous déplacer entre les supports.

Après avoir atteint l'endroit souhaité, nous nous dirigeons vers le camp de démons, situé dans la partie ouest de l'île près de la plage, et parlons avec l'avocat là-bas. Nous acceptons de traiter avec les maîtres de l'Anneau Noir, qui se tiennent à côté de l'Arbre Ancestral. Nous l'appelons le roi des démons du Vide, pour que la bataille commence. Le démon et ses alliés prendront notre parti.

Remarque : Profitant du chaos sur le champ de bataille, nous pouvons rapidement nous occuper de l'Avocat. Cependant, dans ce cas, nous ne recevrons pas de points d'expérience pour avoir terminé sa quête.

Pour avoir aidé le démon, nous obtiendrons un point Source supplémentaire. Si nous avons déjà 3 emplacements, alors il nous donnera simplement un livre avec une compétence aléatoire. Près de l'arbre, nous devrons nous battre avec quatre maîtres, dont certains sont capables d'invoquer des golems (29 000 points sont donnés pour les avoir tués).

Après le massacre des maîtres, un avocat apparaîtra qui nous montrera où se trouve l'île sans nom. La tâche se terminera là-dessus, cependant, nous pouvons toujours attaquer le démon et ainsi terminer les tâches précédentes.

Oublié et maudit

Nous nous dirigeons vers l'île et près de l'entrée du pont, constitué de fragments, nous trouvons une carte posée près du feu. Il montre l'emplacement des archives, trois statues et une forge. Près du camp de l'avocat, nous trouvons une statue qui détient un secret, mais il ne sera pas possible de la déplacer.

Pour activer ces statues, vous aurez besoin du livre "Apprivoiser le feu sacré". On l'appelle aussi le "Psautier Décoré" (ce nom qu'il porte jusqu'à ce qu'il soit étudié par un héros avec l'étiquette "Scientifique"). Nous pouvons trouver ce livre dans l'un des 3 endroits:

  • Dans la maison de Jaan (nous avons parlé de la façon de trouver le livre dans la quête Monster Hunter).
  • Dans les archives situées au nord-est du lieu.
  • L'un des Maîtres de l'Anneau Noir, qui peut être combattu près de l'Arbre Ancestral.

Pour déchiffrer ce livre, vous aurez besoin d'un personnage avec le tag "Scientifique". Après l'avoir lu, nous recevrons 14,5 mille points d'expérience. Maintenant, nous pouvons ouvrir les donjons sous les statues. Cependant, avant de se diriger vers le premier d'entre eux, nous allons au nord de l'île et cherchons une ancienne forge (coordonnées - X : 317, Y : 479). Là, nous créons des leviers en argent à partir de lingots d'argent. Vous aurez besoin de deux poignées pour les deuxième et troisième donjons. Les lingots reposent non loin de la forge et sur le cadavre de l'Anneau Noir, gisant dans une crypte inachevée.

Au sud du lieu, non loin de l'escouade de démons, se trouvent 3 donjons. Nous utilisons le livre pour détruire les statues et entrer à l'intérieur. Chacun des donjons est associé à sa propre tâche distincte. Au fait, les quêtes "Lien par la douleur" et "Tromperie édifiante" nous obligeront à avoir des leviers d'argent dans notre inventaire.

Dans les Archives, vous pouvez découvrir que des êtres vivants sont emprisonnés dans des donjons, dans lesquels de puissants démons se sont déplacés. Malheureusement, les guérisseurs n'ont pas pu les guérir. En conséquence, ils ont simplement été enfermés dans les donjons afin qu'ils ne puissent pas sortir.

La capture d'écran ci-dessus montre un donjon inachevé sans rien de valeur à l'exception d'un lingot d'argent. Mais cela vaut toujours la peine d'être étudié pour terminer. cette quête. Ensuite, nous considérerons 3 tâches, sans lesquelles vous ne pourrez pas terminer la mission en cours.

Tromperie édifiante

Après être entré dans le donjon, dont l'entrée est indiquée dans la capture d'écran ci-dessous, vous verrez un mécanisme avec un levier cassé. Lorsque nous essayons d'utiliser le handle créé précédemment, rien ne se passe. Par conséquent, nous allumons la "Ghostly Vision" et trouvons l'esprit de Robert, qui se tient près de la statue. Nous parlons avec lui et le convainquons de nous ouvrir la porte pour tuer le démon.

Nous entrons dans la salle et avançons un peu. Si l'un de nos héros absorbe l'énergie de la Source, qui se trouve dans une flaque d'eau, alors le lézard lui parlera immédiatement. Par conséquent, nous procédons avec prudence. Si nous acceptons de libérer Rajarima, elle aspirera tous les points Source du personnage et sortira, ce qui conduira immédiatement à une bataille. Elle va alors déclencher une tempête de flèches capables de causer d'importants dégâts à notre groupe. Il faudra s'occuper au plus vite des obsédés.

Si nous ne libérons pas la démone, nous devrons la vaincre dans une dispute. En cas de succès, Rajarima ne pourra pas prendre les points Source de nos héros et retrouver la liberté. Ensuite, il vous suffit de la tuer avec des sorts à distance ou des flèches.

Cependant, il est plus simple d'attaquer l'ennemi depuis les hauteurs avant de lui parler. Nous montons quelque part plus haut et commençons à tirer sur le lézard. Après sa mort, nous recevons une récompense sous la forme de 58 000 points d'expérience. Ensuite, nous parlons avec l'esprit et lui racontons ce qui s'est passé dans le donjon.

Lié par la douleur

L'entrée du deuxième donjon est indiquée ci-dessous. Nous y pénétrons et activons la compétence "Ghostly Vision" pour discuter avec le fantôme du frère Calvin. Ensuite, nous avançons et réparons le mécanisme détruit à l'aide de la poignée en argent. Ensuite, nous parlons avec l'esprit et le persuadons d'ouvrir la porte. Pour ce faire, vous devrez effectuer un test de parole, qui nécessite un paramètre d'Intelligence élevé. Si nous choisissons Mémoire, nous pouvons réussir le test même avec 5 unités de persuasion.

Après avoir ouvert la porte, nous tomberons sur un gnome possédé qui nous demandera de détruire tous les piliers. Après la destruction de ces structures, le nain, bien sûr, deviendra libre, et donc la bataille commencera. Contrairement à l'adversaire précédent, le nain sera beaucoup plus faible. Pour l'avoir vaincu, nous recevrons près de 29 000 points d'expérience.

Lorsque le nain meurt, un démon nommé Morr Rottenmaw apparaîtra. Sans plus tarder, il attaquera immédiatement notre groupe. Bien sûr, il sera plus dangereux qu'un gnome, mais ne devrait tout de même pas nous poser de problèmes sérieux. Certes, il a une capacité sale - il y a une petite chance qu'en le frappant, notre personnage devienne possédé et attaque ses propres camarades. Dans ce cas, nous battons notre ami jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits ou meure (vous pouvez alors ressusciter). Lorsque l'ennemi quitte le corps de notre personnage, nous l'attaquons à nouveau dans une foule. Pour le tuer, ils donnent environ 22 000 points d'expérience.

Il y a un bug dans ce combat où le héros qui porte le coup final au démon reçoit le debuff Invasion démoniaque, mais ne devient pas possédé. La bataille se terminera, mais le debuff n'ira nulle part. Il ne disparaîtra qu'après avoir infligé des dégâts mortels au personnage. Mais à la fin, un démon en sortira et la bataille recommencera.

Il existe une autre façon de terminer la quête qui vous permet de sauver le gnome. Pour ce faire, il suffit de battre le nain avec le même héros sans le tuer. Très probablement, vous devrez lui imposer une guérison pour qu'il ne meure pas. Nous continuons à l'attaquer jusqu'à ce qu'il tombe, puis nous détruisons les piliers.

Lorsque les piliers s'effondreront, le démon sortira du corps du nain sans le tuer. Ensuite, nous agissons comme avant - nous tuons le démon en essayant de ne pas le toucher trop souvent. Nous recevons une récompense sous forme d'expérience, puis nous parlons avec le gnome. Une conversation avec lui nous permettra d'obtenir environ 36 000 points d'expérience supplémentaires. N'oubliez pas de parler également à Calvin pour une récompense supplémentaire. Cela terminera la tâche.

Silencieux

L'entrée du dernier donjon est indiquée ci-dessous. Nous y entrons et utilisons la "Ghostly Vision" pour parler avec le frère Morgan. Il nous demandera de sauver une petite fille emprisonnée dans ce donjon. On est d'accord ou on lui ment juste pour qu'il nous ouvre la porte.

Une fois à l'intérieur, avant de parler avec l'enfant, nous devrons parler avec le chat (nécessite le talent Animal Friend) et passer un test d'élocution. En cas d'échec, il faudra composer avec les peluches. Si nous réussissons le test, nous pouvons approcher la fille. Ensuite, nous détruisons les chaînes Source qui enchaînent l'enfant et lui parlons (si le test d'élocution n'est pas réussi, la fille ne se réveillera pas). Il ne sera pas possible de tuer la fille, car elle est invulnérable à tous les coups et sorts. Ainsi, la mort d'un chat entraînera l'échec de la tâche.

Après avoir parlé avec l'enfant, nous recevrons 14,5 mille points d'expérience et pourrons la déplacer vers le navire, où elle pourra être sauvée de l'obsession. Nous parlons avec Morgan et recevons une récompense pour nos actions. Cela terminera la quête.

De plus, nous pourrons terminer la tâche "Oubliés et damnés", qui nous obligeait à explorer les 3 donjons et à détruire les démons.

Druide

Nous étudions le journal de l'archiviste, que nous pouvons trouver dans les Archives situées dans la partie nord-est du lieu. En conséquence, nous découvrirons le nom de l'arbre ancestral.

Ensuite, nous nous dirigeons vers les ruines situées à l'ouest de l'île (plusieurs démons vivent ici) et utilisons la compétence "Ghostly Vision". Trouvez le fantôme du druide et parlez-lui. Il nous demandera de sauver l'Arbre de la souffrance. Cet objet est situé dans la partie centrale du niveau. Cependant, pour l'atteindre, nous devrons composer avec les membres du Black Circle.

Ensuite, nous parlons avec l'arbre, en utilisant le sort pour parler avec les esprits. En conséquence, nous soulageons sa souffrance. Ici, nous devrons très probablement également faire face aux démons, dont la bataille est nécessaire pour avancer le long de la chaîne de quêtes du pou.

Alors l'Arbre nous dira qu'il faut s'occuper d'un médecin possédé par un archi-démon. Pour terminer cette quête et recevoir une récompense, nous parlons à nouveau avec le fantôme du druide.

Juste ce que le docteur à prescrit

Après avoir parlé avec l'arbre ancestral et révélé le nom du démon suprême, nous nous dirigeons vers Jaan et découvrons de lui où se cache le médecin. Il s'avère que le prince des ténèbres se trouve dans la ville d'Arx et se fait passer pour un médecin local. Une fois à l'endroit souhaité, nous étudions d'abord le lieu où se déroule la célébration du mariage (tâche "Secrets des Nains"). Nous découvrons que ce démon a envoyé un gâteau de mariage avec des explosifs aux gnomes.

Puis nous quittons l'école de la ville et entrons dans un dialogue avec l'infortuné citoyen. Il nous donnera un message indiquant que le médecin est reconnaissant pour le service qui lui a été rendu sur l'île de la Lune de Sang (au cas où nous aurions aidé l'Avocat). Ensuite, nous tuons Lord Kemm (mission "Vault of Linder Kemm") ou Isbale (tâche "Secrets of the Dwarves") pour recevoir une invitation du médecin.

Ensuite, nous nous dirigeons vers la Maison Noire, située dans la partie nord-est des Arks. Près de lui, nous rencontrerons Ailment. Nous parlons avec elle et elle va transférer notre groupe dans la réalité du démon. Ici, nous verrons beaucoup de bougies. Nous les sentons et faisons un choix moral difficile - cela augmentera nos caractéristiques. Ensuite, nous allons dans la pièce où se trouve le démon.

On remarque tout de suite que le démon suprême a un niveau 20, il sera donc extrêmement difficile de le combattre. En plus, au début nous aurons une petite conversation avec lui. Il nous proposera un marché - une aide dans la bataille avec Dallis pour la moitié de la divinité que nous pourrons obtenir à la fin de la partie. Si nous sommes d'accord, alors le contrat devra être scellé avec du sang (cette décision affecte sérieusement la fin). En cas de refus, le démon nous attaquera immédiatement. Nous vous recommandons de vous occuper d'abord des infirmières qui rétablissent la vie de l'archi-démon. Nous avons utilisé des attaques physiques contre eux, car ils avaient une puissante armure magique.

Après avoir tué les infirmières, nous parlons à nouveau avec le médecin, qui se transformera en un énorme démon. Nous dépensons immédiatement tous les points Source pour que l'ennemi ne puisse pas nous les aspirer. Nous tuons l'ennemi, puis nous parlons avec Louse.

Remarque : vous pouvez lancer une boîte contenant de la brume mortelle sur un ennemi pour le tuer instantanément.

Nous descendons au sous-sol du démon et y retrouvons Jaan, enfermé dans une cage. De plus, il y aura de nombreuses salles fermées avec magie. Ils peuvent être facilement déverrouillés avec une simple clé principale. Nous avons trouvé l'armure de Quinn ici, donnant au personnage une lévitation.

Île sans nom

Visage familier

Si nous avons réussi à sauver Delorus dans la prison de Fort Joy, nous pourrons alors le rencontrer sur une petite colline, située non loin du début du lieu. Il nous demandera la permission de rejoindre notre groupe, et en retour il dira informations utiles sur Alexandre et le cercle noir.

Nous accompagnons le pauvre bonhomme du 9ème niveau au temple des elfes et le laissons là avec des amis. Ce personnage est plutôt frêle, il ne faut donc pas compter sur lui pour aider dans les combats. De plus, nous devrons constamment le protéger de divers monstres.

En quête de vengeance

Les guerriers nous diront qu'Alexandre est déjà sur l'île et a installé son camp au nord. Vous pouvez le trouver au sommet du temple des elfes. Là, nous rencontrerons également Gareth, qui se battra avec l'évêque. Si nous parvenons à le calmer, il retournera au navire et attendra notre arrivée. Le moyen le plus simple de le convaincre est d'utiliser l'intelligence, car les exigences en mémoire ou en force seront beaucoup plus élevées. De plus, il nous sera beaucoup plus facile de lui faire part de notre point de vue si nous avons pu l'empêcher de tuer les moines silencieux plus tôt.

Si nous décidons de tuer Alexandre, nous pourrons plus tard donner sa souche au chef du Cercle noir, qui se fera un plaisir de nous expliquer comment se rendre à l'Académie. Cependant, vous pouvez vous y rendre directement, en empruntant l'entrée sud.

Si nous épargnons Alexander, nous devons encore le combattre dans l'arène. Par conséquent, il est préférable de se ranger du côté du cercle noir et de traiter avec l'évêque, et vous pouvez le faire avec Gareth pour une récompense maximale. N'oubliez pas de prendre la tête de l'ennemi plus tard.

  • Environ 70 000 points d'expérience si nous convainquons Gareth de ne pas attaquer Alexander.
  • Plus de 200 000 points et un artefact divin si nous tuons Alexandre associé à Gareth (nous obtiendrons 100 points supplémentaires si Delorus reste en vie).
  • Un peu plus de 40 000 points si nous défendons Alexander et tuons Gareth.

Envahisseurs

A cet endroit, on peut rencontrer un grand nombre de membres du Cercle Noir. Nous pouvons tous les convaincre que des loups solitaires voyagent avec vous afin qu'ils restent neutres pour nous. En conséquence, nous pourrons terminer leurs quêtes et échanger avec eux. Si la persuasion ne fonctionne pas, alors nous devrons soit contourner leur parking, soit tuer tous les membres de cette secte.

Pour mener à bien cette quête, vous devez accomplir deux quêtes liées au chef du Cercle noir : "La réduction du troupeau" et "Un visiteur insolite".

Visiteur inhabituel

Nous nous dirigeons vers le temple de Ralik (peuple) et voyons comment les maîtres combattent le cercle noir. Si nous décidons d'aider les maîtres, les survivants nous diront qu'Alexandre est au sommet du temple elfique. Nous y retrouvons l'évêque et discutons avec lui. Si nous acceptons de l'aider à traiter avec le chef du Cercle noir, il nous donnera une cagoule capable de dissiper les illusions de l'ennemi.

Nous allons à l'est du temple des gens et y trouvons une grotte de trolls (l'entrée est indiquée dans la capture d'écran ci-dessous). Nous entrons à l'intérieur et utilisons l'artefact d'Alexandre pour enlever le pavé illusoire qui se tient derrière l'autel. Ainsi, nous pourrons nous rendre à la Face Blanche.


Nous tuons le chef de la secte et en parlons à Alexander. Il nous dira comment entrer à l'Académie.

Remarque : dans l'un des coffres de Whiteface, vous trouverez un manche pour la faux du Rédempteur, qu'Almira vous demandera de vous procurer.

réduction du troupeau

Nous ne recevrons cette tâche que lorsque nous déciderons de nous ranger du côté du Cercle Noir. Dans ce cas, la confrérie nous dira comment entrer dans l'Académie, si nous acceptons de tuer tous nos compagnons et de nettoyer leurs cadavres de la "crasse". Il ne peut y avoir d'effusion de sang si nous les convainquons de s'agenouiller devant le Dieu Roi. Après cela, White-face nous donnera le condensateur nécessaire.

arbre mère

Une fois dans le temple des elfes, nous discutons avec la prêtresse locale. Elle nous demandera de retrouver un important descendant des elfes. Allons au sommet de l'Arbre.

Remarque : Cette quête peut également être obtenue auprès du Raptor Prince of Shadows, qui se trouve dans la zone de lave dans la partie sud de l'emplacement.

La progéniture de l'Arbre nous demandera de nous occuper du Prince des Ombres et de lui apporter son cœur. A la sortie, Saheila nous parlera, qui proposera de détruire le cœur de l'Arbre Mère. Nous traitons avec le prince et apportons le cœur, recevant pour cela le talent "Deep Roots", qui augmente la mémoire de 3 unités.

L'Arbre voudra alors parler à Sebilla (si elle est dans le groupe). Elle nous dira que Sebilla va devenir le nouvel Arbre Mère. Si nous refusons, les elfes nous attaqueront, mais notre compagnon restera en vie. Nous tuons l'Arbre, libérant ainsi les elfes et sortant du temple.

Miséricorde du Veilleur

Nous trouvons un observateur mort-vivant au nord du temple des dunes (gnomes). Il nous demandera de nous occuper du chevalier nain réveillé, qui, selon lui, a été englouti par le vide.

Vous pouvez trouver le chevalier de Dune à l'intérieur du temple ci-dessus. nous devrons passer par un grand nombre de pièges et faire face au défenseur. Il est plus sûr d'envoyer un héros puis de téléporter tous les autres vers lui à l'aide de pyramides de téléportation.

Après avoir tué le chevalier, nous activons la "vision fantomatique" et découvrons ce qui s'est exactement passé ici. Nous interagissons avec l'autel afin d'en savoir plus sur Dune. Ensuite, nous revenons à l'observateur et parlons de l'achèvement de la quête. En récompense, nous recevons de lui une amulette avec la compétence Ange Gardien.

Dans les nuages

Nous apprenons que le temple d'Amadia vole haut dans le ciel. Nous ne pouvons y arriver qu'en utilisant la compétence de téléportation au sud-ouest de l'île. Ensuite, nous devrons grimper à l'aide des vignes.


Une fois dans le temple, on trouve une statue près du point de départ. Nous prions près d'elle pour un buff aléatoire.

Remarque : étant dans le temple des nuages, après avoir appliqué le premier mouvement au nord de l'emplacement, nous trouvons une petite île flottante, sur laquelle se trouve une pierre avec une gravure. Nous l'avons mis en inventaire, car nous en aurons besoin à l'avenir pour ouvrir la porte avec un visage.

Nous utilisons la téléportation pour explorer le temple des sorciers et surmonter de nombreux obstacles. Nous sommes face à un adepte d'Amadia, qui va nous demander d'activer 3 runes afin de nous libérer de la captivité. Après avoir activé la première rune, la barrière disparaîtra, mais vous ne pouvez toujours pas vous passer de la téléportation. Après avoir libéré le disciple, nous obtenons de lui les gants de la déesse s'il y a Fein dans le groupe, qui est en fait l'avatar d'Amadia.

recherche scientifique

Une fois dans la bibliothèque de l'Académie, nous utilisons la compétence "Ghostly Vision" et parlons avec le fantôme de Taryan. Elle vous demandera de retrouver l'âme de sa maîtresse. On peut le trouver dans la section interdite de la bibliothèque. Nous téléportons un de nos satellites dans cette partie à l'aide d'une flaque d'eau de la Source. Ensuite, nous parlons à Rayalade de son âme sœur et retournons à Taryan pour récupérer la récompense.

site de test

Après avoir trouvé le bureau du professeur à l'Académie, accessible à l'aide d'un passe-partout ordinaire, nous trouvons un portail situé derrière cette pièce. Il mène à une arène cachée. Nous le traversons, activons la "Ghostly Vision" et parlons au fantôme de l'oiseau. Nous acceptons sa demande et commençons la bataille avec le Grand Défenseur.

Tout d'abord, nous activons le condensateur derrière le Defender pour créer un faisceau puissant, puis à l'aide de miroirs, nous modifions la direction du laser afin qu'il frappe directement le boss. En conséquence, il sera stupéfait. Nous vous conseillons d'utiliser l'élixir d'invisibilité pour réussir toute cette opération sans vous faire remarquer.

Nous fouillons le corps du Defender et trouvons la lame de la faux, qui sera nécessaire à l'avenir pour libérer Vindego. Nous parlons à nouveau avec l'oiseau, puis nous nous téléportons dans la chambre haute, où vous pouvez trouver une bonne rune.

Le pouvoir de la miséricorde

Nous nous dirigeons vers le camp du Cercle Noir et trouvons la sorcière Vindego dans les pièces latérales, qui a coulé notre navire au tout début. Nous nous occupons d'elle, mais cela ne fonctionnera pas pour absorber son âme, car elle disparaîtra immédiatement.

Arches

Bataille à la porte

Une fois près du pont menant à Arx, on remarque comment les paladins se battent avec les vampires du vide du 18ème niveau. Nous vainquons les monstres, puis nous parlons avec le capitaine. Il nous remerciera et nous laissera entrer dans la ville sans poser de questions.

exécution

Nous passons dans la ville et remarquons que les paladins sévissent contre tous les maîtres qui ont contacté le Cercle noir. Nous allons dans la cour de la caserne et rencontrons une fille qui nous demandera de ne pas laisser sa femme être exécutée - un paladin nommé de Selby, qui n'a pas suivi l'ordre (tuer des maîtres sans défense). Nous essayons de convaincre Lord Kemm de pardonner au paladin, ou nous menons une enquête appropriée.

Si nous parvenons à sauver le paladin, nous pourrons alors la rencontrer dans le donjon des maîtres. Elle nous dira des informations intéressantes sur le seigneur.

Voûte de Linder Kemm

Après avoir sauvé le paladin de l'exécution dans la quête précédente, nous la rencontrons en prison. Elle nous informera que le seigneur cache de sales secrets dans son caveau. Si nous libérons Vindego lors du passage de la tâche "Le pouvoir de la miséricorde", nous découvrirons alors que Kemm est un serviteur du dieu-roi.

Nous nous dirigeons vers la place de la ville d'Arks et y trouvons un artiste qui dessine des images sanglantes. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et remarquons l'esprit appartenant au père du peintre. Nous discutons avec lui et découvrons que le seigneur local garde dans sa cachette un tableau rare appelé "La deuxième passion de Lucian". On remarque tout de suite qu'il a été volé. Il peut être acheté auprès des enfants de la guilde des voleurs locale, mais cela nécessite un personnage avec un paramètre de persuasion élevé. Nous pouvons savoir où se trouve l'entrée de la guilde auprès de la fille de l'école locale.

Quant à l'entrée du caveau de Linder Kemm, elle se situe directement dans son jardin. Tirez le levier pour ouvrir la trappe. Puis nous passons par le trou qui apparaît et nous retrouvons dans un petit donjon.


Ici, nous devons affronter plusieurs automates qui patrouillent dans la zone. Nous pouvons soit nous faufiler devant eux (en présence d'un petit groupe), soit nous engager dans un combat avec eux (ils peuvent être tués avec un sort qui draine la Source). Nous arrivons au bout du coffre-fort, utilisons la "vision fantomatique" et mettons l'image achetée aux enfants de la guilde dans un cadre vide. En conséquence, un passage vers la salle secrète s'ouvrira.

Ici, nous trouvons une autre image, qui est liée d'une certaine manière à la responsabilité. Nous le prenons et quittons la pièce. Ensuite, cliquez sur le livre qui se trouve sur l'étagère à droite. Une porte en pierre s'ouvrira, derrière laquelle se trouve une trappe.

Nous passons par la trappe et entrons dans le temple du roi-dieu. Nous discutons avec lui, puis cliquons sur le panneau situé au sol. Il dira que seul le dieu-roi connaît le fardeau de la responsabilité. Nous nous souvenons que plus tôt nous avons trouvé une peinture avec un nom similaire - nous la prenons et la mettons sur l'autel. En conséquence, nous pourrons ouvrir la trappe, avec laquelle vous pourrez entrer dans la prison d'Arhu.

Lord Arhu a été fermé ici par Linder Kemm. Pour le libérer, vous devez activer la "Vision fantomatique", puis utiliser la compétence de drainage de la source pour vaincre les deux bourreaux du seigneur.

Remarque : sur une statue située à proximité, vous pouvez trouver un Rédempteur à faux, dont nous aurons peut-être besoin pour accomplir certaines quêtes.

Après la libération de Lord Arhu, quatre guerriers du Cercle Noir apparaîtront et nous attaqueront. Plus tard, Kemm lui-même viendra, avec qui il devra également se battre. Si nous voulons garder Arch en vie, nous le gardons aussi loin que possible des autres ennemis en utilisant la compétence de téléportation. Cependant, même s'il va dans un autre monde, nous pouvons toujours lui parler en utilisant la "Ghostly Vision". Dès que nous aurons vaincu tous les ennemis, Lord Arhu nous dira comment le puzzle situé dans la cathédrale est en train d'être résolu.

Quête du Seigneur Arhu

Lord Arhu est dans le coffre-fort de Linder Kemm. Ci-dessus, nous avons parlé en détail de la façon d'y entrer. À la fin, nous pourrons atteindre la prison, dans laquelle se trouve un prisonnier détenu par deux fantômes. Nous les détruisons en aspirant la Source, puis nous nous battons avec Lord Kemm et ses hommes de main.

Après cela, Lord Arhu sera libre et nous pourrons discuter avec lui pour savoir comment résoudre le puzzle situé dans la cathédrale. Soit dit en passant, pour qu'Arhu survive au combat, il est nécessaire de le téléporter loin des ennemis et de l'aider si nécessaire.

Maître des rêves et des cauchemars

Étant dans l'entrepôt des maîtres, situé directement sous leur caserne, nous pouvons trouver un livre intitulé "Rapport sur le marchand de jouets". En conséquence, nous apprendrons beaucoup de choses intéressantes sur ce personnage et obtiendrons la quête correspondante. Il existe une autre façon d'obtenir cette tâche - nous parlons avec Lord Arhu et apprenons de lui à propos de Jefferson, qui peut nous aider à entrer dans la cathédrale. Nous allons au magasin de jouets et convainquons le vendeur de coopérer avec nous. Il donnera à notre héros une amulette capable de stocker la Source. Nous le remplissons et retournons à Zanders.

Ensuite, nous communiquons avec le commerçant. Encore une fois, nous essayons de le convaincre. En cas de succès, il nous dira que pour entrer dans le tombeau divin, vous avez besoin d'un parchemin spécial d'expiation. Heureusement pour nous, ce morceau de papier magique se trouve juste dans la boutique au 2ème étage. Le mot de passe de la boîte avec le parchemin nous sera révélé par Zanders lui-même.

On ne baisse pas la tête si on n'a pas réussi à convaincre le marionnettiste, car on peut juste se rendre au 2e étage et ouvrir la boîte où se trouve le parchemin. Nous aurons besoin de cet objet et de l'amulette pour ouvrir la trappe située dans la cathédrale.

Le dernier bastion des maîtres

Après avoir atteint la caserne appartenant aux maîtres, nous voyons que les paladins tentent de trouver l'entrée secrète de la salle secrète. La trappe qu'ils ne trouvent pas se trouve dans une pièce avec beaucoup de pièges sous quelques caisses.

Au sud de la cuisine, nous pouvons trouver le fantôme de Marvell, qui connaît le bon mot de passe pour la trappe, mais il sera extrêmement difficile d'obtenir cette combinaison de sa part, alors nous essayons d'ouvrir la trappe nous-mêmes. Pour ce faire, vous devez spécifier 4 phrases dans un certain ordre. Dans la chambre voisine, il y a des panneaux sur lesquels ces phrases sont écrites, mais seulement 2 d'entre elles sont visibles. La bonne combinaison ressemble à ceci :

  1. Pureté de la pensée.
  2. Discipline corporelle.
  3. ordre dans la société.
  4. Fidélité au Divin.

Après avoir résolu l'énigme, nous acquerrons de l'expérience et le fantôme disparaîtra, donc si nous avons besoin d'une source, nous devons aspirer leur esprit avant d'entrer le mot de passe. Nous passons au sous-sol et près du mur sud, nous trouvons un bouton qui ouvre l'entrée du trésor des maîtres. Nous descendons et trouvons une autre écoutille fermée.




Au sous-sol on retrouve de grands tableaux accrochés aux murs. Nous les écartons, mais ne les mettons pas en inventaire et ne les enlevons pas des murs. Derrière eux, nous trouvons 4 boutons sur lesquels il faut appuyer dans un certain ordre (les noms des peintures) :

  1. Intelligence.
  2. Société.
  3. Corps.
  4. Divinité.

En conséquence, nous aurons accès à une autre pièce secrète où vit le fantôme de Hux. À côté de lui, nous trouvons la clé du maître blanc, avec laquelle nous pourrons aller au niveau inférieur.

En bas, nous rencontrons Maître Raymond et trois gardes du corps Geist. Avant la bataille, il mettra le feu à tout, vous devez donc le combattre en feu. Après avoir vaincu cet ennemi, nous fouillons la pièce et trouvons les journaux de Raymond et Dallis, dans lesquels sont révélés tous les plans des principaux méchants. Dans le même temps, une nouvelle quête "Revival of the King" va commencer.

La renaissance du roi

Au niveau inférieur, nous pouvons également trouver un livre posé près de la table et informant sur qui Dallis va ressusciter. Nous retournons dans la salle d'écho et y parlons avec le nécromancien Tarkin, qui rapportera qu'il a vraiment aidé Dallis, mais seulement sous la menace de la mort. Afin d'expier en quelque sorte ses péchés, il nous donnera l'Anathème - c'est l'une des meilleures armes à deux mains du jeu.

Prisonniers disparus

Nous entrons dans la prison et parlons avec les paladins. Nous apprenons d'eux qu'auparavant, les maîtres avaient tenté de découvrir où plusieurs prisonniers avaient disparu. Maintenant, les paladins se sont penchés sur cette question, mais ils ne peuvent pas avancer dessus.

Lorsque nous traiterons avec Isbale dans la tâche "Les secrets des nains", nous pourrons trouver ces prisonniers dans le laboratoire de la fille. Ils finiront tous morts, car la vie leur a été aspirée pour obtenir la Source.

Le pouvoir de la miséricorde

Sur l'île sans nom du camp Black Circle, nous pouvons trouver une lettre qui parle de Vindego. Nous pourrons la retrouver dans la prison souterraine des maîtres, située dans leur caserne. Pour entrer dans cette partie du lieu, nous convainquons deux paladins que nous pourrons la surmonter.

Si nous décidons de libérer la femme, nous lui donnons tout d'abord une certaine quantité de pièces pour améliorer les relations avec elle. Ensuite, nous appuyons sur l'interrupteur et ouvrons ainsi la cage. En conséquence, elle nous apprendra la compétence "Charm Netherfiend" et informera que Linder Kemm est maintenant le nouveau général du dieu roi et l'aide à faire avancer les intérêts des démons. Le nain Isbale sert également les démons.

Avec la faux du Rédempteur, nous pouvons libérer la sorcière de son serment au dieu-roi. Cependant, si nous n'avons qu'une seule des deux faux (la première peut être récupérée sur l'île sans nom et la seconde peut être trouvée dans le coffre-fort de Kemm), nous ne pourrons pas aider la princesse rouge lors de l'achèvement du personnel du prince rouge. quête.

Les erreurs du passé

Nous devrons entrer dans la prison du maître, dans laquelle nous pouvons entrer à l'aide d'égouts. Tout d'abord, nous utilisons la "Ghostly Vision" dans la caserne, puis nous parlons avec Winslow. Nous acceptons de l'aider dans la recherche de Banne. Le corps de ce personnage repose près de l'égout. Appliquez à nouveau la vision et parlez à son fantôme. Maintenant, nous pouvons entrer dans les égouts.


Dans une pièce condamnée dans une petite cage, on remarque un garçon qui s'appelle Karon. Il est réveillé, élevé par l'ordre, mais finalement déterminé à aller contre eux. Nous allumons la "Ghostly Vision" et trouvons des chercheurs morts qui veulent laisser le garçon dans une cage pour toujours. Si nous cassons la cage, alors le garçon nous attaquera et il devra être tué.

Si nous décidons d'épargner le garçon et de quitter la pièce, nous y retournerons certainement. Nous verrons que la cellule est vide. Montez et dirigez-vous vers le quartier ouest. Ici, le fou Karon attaquera tous ceux qu'il rencontre sur son chemin. Nous entrons dans la bataille avec lui et le tuons. Cela terminera la quête.

Vieux signifie doré

Nous nous dirigeons vers la partie ouest de la ville et trouvons, non loin de la maison de Lord Kemm, un marchand vendant des antiquités et attendant l'évaluatrice Kat. Nous entrons dans le manoir et parlons à la fille. Nous la convainquons de révéler ses secrets et elle nous demandera de trouver 3 artefacts coûteux qui se trouvent dans le coffre-fort de Linder Kemm. Nous avons parlé de la façon d'y entrer dans la tâche du même nom. À l'intérieur, nous devons nous battre avec plusieurs automates.


Après avoir trouvé toutes les reliques, nous retournons voir l'évaluateur et recevons notre récompense bien méritée.

Les cours sont terminés

Nous allons au sud-est de la ville et y trouvons une école, qui était occupée par des parias et des moines excommuniés. Nous parlons avec la fille et la convainquons de nous montrer où se trouve la guilde des voleurs. Ensuite, nous parlons avec Beryl Griff et lui parlons de Griff, qui vivait à Fort Joy, afin d'obtenir des points d'expérience supplémentaires.

Ce Griff nous demandera une faveur - il veut restaurer l'école, et pour cela, il doit d'abord chasser tous les parias. Nous allons voir Sœur Skori et la convainquons de partir (vous pouvez utiliser la force). Ensuite, nous retournons à Griff et emportons sa récompense bien méritée.

Secrets des Nains

Il existe plusieurs méthodes pour activer cette quête, mais toutes sont liées à l'entrée dans le mariage nain, qui a lieu au nord-est de l'emplacement. Nous nous dirigeons vers le bon endroit et cherchons un nain ivre près du bâtiment, auprès duquel vous pouvez négocier une invitation et vous rendre au mariage. On peut aussi aller à cette célébration de la vie par les égouts (attention aux araignées de brume) ou par le jardin. Dans ce dernier cas, nous nous approchons du manoir des plus sages, nous nous dirigeons vers le balcon nord du bâtiment et trouvons des cailloux sur le mur de gauche, le long desquels nous pouvons escalader le mur.


Une fois dans la cour, on trouve de nombreux cadavres tués par les démons du vide. Nous étudions les statues pour rechercher des traces de monstres près des canalisations. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et parlons avec les esprits des invités décédés. Ensuite, cliquez sur le gâteau de mariage, qui explosera immédiatement et les ennemis en sortiront. Nous les détruisons, puis nous découvrons par le garde qui a envoyé la friandise. Ce donateur se révélera être un mystérieux médecin, dont nous avons déjà entendu parler par l'Arbre Ancestral. C'est sous ses traits que se cache le démon suprême. Pour plus d'informations, consultez la quête "Exactement ce que le médecin a prescrit".

Ensuite, nous nous dirigeons vers les égouts. Pour ce faire, nous en trouvons la clé sur un cadavre gisant sur le balcon nord de la cour naine, puis nous descendons au sous-sol de la maison où se trouve la belle-fille survivante et prenons une bouteille appelé "Lulabelle Honey Wine" du comptoir. En conséquence, une échelle secrète tombera et nous pourrons ouvrir la trappe d'égout.

Nous nous dirigeons vers le deuxième niveau de l'égout et allons vers l'est. Là, nous trouvons un étrange trou dans le mur. Nous le détruisons et entrons ainsi dans le palais de justice. On y rencontre la reine, constamment manipulée par son conseiller nommé Isbeil. Si plus tôt nous avons réussi à parler avec la sorcière Vindego, nous disons à la reine qu'Isbale travaille pour le Cercle noir. En conséquence, Justinia ne nous combattra pas. Ensuite, nous nous battons avec le gnome et les membres du Black Circle. La bataille s'avérera rude car tous les ennemis seront au sommet. Nous utilisons la compétence de mouvement rapide afin de sortir rapidement de la fosse.

Après le combat, utilisez "Ghostly Vision" et parlez avec le fantôme d'Isbale pour découvrir ses motivations. Ensuite, nous trouvons une porte secrète dans le coin gauche du hall et trouvons la reine. Nous parlons avec Justinia et décidons quoi faire avec elle. On peut l'attaquer, comme elle a tenté d'empoisonner tous les habitants d'Arx, ou l'épargner, car en fait elle a été simplement manipulée. Ensuite, nous étudions la salle des expériences menées sur les éveillés et sortons.

Consulat

Pour accomplir cette tâche, nous avons besoin d'un rédempteur de faux spécial. Il peut soit être trouvé dans le donjon de Lord Arhu, soit assemblé à partir de deux parties situées sur l'île sans nom. Sans cette arme, il ne sera pas possible de sauver la princesse rouge. Quant au bâtiment du consulat, il est situé au nord-ouest d'Arks. Pour entrer, vous avez besoin d'un héros avec des paramètres de piratage et de vol bien gonflés. Nous les emmenons à la fontaine, puis nous allons à la porte, qui peut être soit fissurée, soit ouverte avec la clé qui se trouve à proximité.

Puis, à l'aide de pyramides de téléportation, nous réunissons notre équipe. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et cherchons le portail. Nous le traversons et entrons dans l'arène. Ici on se bat avec les reflets des méchants qu'on a pu croiser plus tôt. Nous détruisons tous les miroirs de loin, évitant ainsi la bataille.

Après nous nous dirigeons vers la porte et nous nous déplaçons vers un autre endroit. Nous parlons avec le chercheur près du portail et découvrons où se trouve la princesse rouge. A l'aide d'une faux, nous la libérons du serment fait au dieu-roi. Nous utilisons le souffle ardent du Prince Rouge pour créer un dragon, puis nous quittons le rêve.

Obtenez les gants de téléportation

Peu de temps après votre arrivée à Fort Joy, vous trouverez un homme du nom de Gavin traversant le ghetto dans la partie ouest de la ville, portant un bâton. Que vous l'aidiez ou non, le sujet en question est d'une importance primordiale. Alors, comment obtenez-vous des gants de téléportation?

Ils sont situés à l'ouest de la ville si vous vous déplacez le long de la plage. Il y aura trois salamandres ici. Tuez-les et fouillez la zone pour récupérer des objets utiles, notamment des gants de téléportation. Ces gants sont un outil TRÈS utile dans les premières étapes du jeu car ils vous donnent accès au sort Téléportation. Cette compétence est utile à la fois dans l'exploration générale d'un lieu et au combat, vous permettant de déplacer les ennemis sur le champ de bataille, de les jeter dans le feu ou de rapprocher les magiciens ennemis à distance de vos combattants de mêlée.

En dehors du combat, les gants sont encore plus utiles. Ils vous permettront de franchir des gouffres que vous ne pouvez pas traverser et d'autres obstacles, tant qu'ils ne sont pas situés hors de la ligne de mire. Par exemple, vous ne pourrez pas téléporter un personnage hors des murs d'une pièce fermée. Vous pouvez déplacer divers objets et même téléporter des pièges qui vous empêchent d'avancer.

Donnez moins et obtenez plus

L'une des options commerciales discrètes de Divinity est la possibilité d'offrir vos articles aux marchands. Je sais que cela peut sembler fou, surtout si vous ne connaissez pas du tout ce mécanisme, mais vous en tirerez profit.

Lorsque vous trouvez un marchand avec de bonnes marchandises et que vous savez que vous devrez faire affaire avec lui plus d'une fois, commencez à lui donner des objets. Vous ne pouvez prendre de l'or que pour une partie des objets et donner le reste gratuitement. Plus les objets que vous lui donnez sont précieux, plus le gain de réputation auprès de ce marchand sera important. Bien que cela vous empêchera de vendre ces articles et de gagner de l'argent, à long terme, vous pourrez vendre d'autres articles à un prix beaucoup plus élevé, ainsi que recevoir des réductions sur les marchandises disponibles dans le sac à dos du marchand.

C'est très difficile à réaliser au début en raison des ressources limitées, mais avec le temps, vous pourrez acheter du butin précieux auprès de vos marchands préférés. En augmentant votre réputation auprès d'eux, vous gagnerez plusieurs fois plus d'or à long terme que vous n'en avez dépensé au départ. Quelques centaines à un stade précoce se transformeront en milliers à un stade ultérieur.

La magie "Summoning" est bonne... voire très bonne

Il n'y a pas de mauvaises compétences dans la Divinité. Chacun a une opportunité de profiter à votre équipe, et parfois ils sont utiles de plusieurs manières. En matière de combat, la magie de "l'invocation" devrait être mise en avant.

La raison en est que la compétence Evocation invoque un allié au combat - un totem dont les projectiles sont basés sur la surface sur laquelle il est installé. Vous voyez le feu ? Vous pouvez y construire un totem de feu. Des flaques de poison sur le terrain ? Ensuite, "l'Incarnation" créera un totem qui tire des projectiles empoisonnés.

Les éléments ne sont pas l'outil le plus puissant pour infliger des dégâts, mais vous permettent tout de même d'infliger des dégâts supplémentaires à l'ennemi en plus du principal. Divinity: Original Sin 2 est conçu et basé sur l'équilibre des pouvoirs de vos quatre compagnons dans votre équipe. En utilisant plus d'alliés, vous augmentez vos chances de survie. Incarné vous permettra de distraire les adversaires, de leur infliger des dégâts supplémentaires. Ils peuvent être invoqués plusieurs fois par bataille. Même si quelqu'un de votre escouade possède la compétence Invocation du premier niveau, il sera toujours raisonnable d'invoquer un totem et de détourner l'attention des adversaires.

Vol - récompenses

Bien sûr, cela ne semble pas si gentil et cultivé, mais néanmoins, dans Divinity: Original Sin 2, voler est l'un des moyens les plus sûrs d'obtenir de l'or. Le vol de maison, le vol à la tire et même le meurtre de personnages riches permettront à votre équipe d'être entièrement approvisionnée en équipement et en finances. Vous pouvez ensuite prendre ces biens volés et les apporter à votre marchand préféré avec une grande réputation afin de vendre les articles aux prix les plus élevés possibles.

Bien sûr, de telles actions ont des conséquences désagréables. Les vols incessants de personnes vont rapidement éveiller leurs soupçons en votre direction, après quoi certains personnages voudront vous fouiller. Et il peut même s'agir de gardes. Tuer un PNJ peut également être dangereux car d'autres personnages pourront localiser le corps et alerter les gardes. Ou ils remarqueront même comment vous tuez le personnage. La cupidité est bonne, mais elle a ruiné la fraera. Ne l'oubliez pas !

Les personnages d'une race particulière provoquent différentes réactions des PNJ

Selon le personnage à qui vous parlez, l'appartenance raciale de votre compagnon menant le dialogue sera importante. Si vous faites une erreur lors du choix d'une race, vous pouvez même interrompre des quêtes entières, ou tout simplement ne jamais pouvoir les démarrer. Chaque fois que vous rencontrez un PNJ qui semble douteux ou évasif dans ses réponses, essayez de lui parler avec un autre membre du groupe et voyez comment il réagit.

Changer de compagnon pour le dialogue vous permet également de converser avec d'autres personnages. Chacun de vos compagnons a sa propre interaction unique avec les PNJ, donc si vous avez fini de parler à un personnage et en avez bénéficié, assurez-vous de passer à un autre et d'entamer un dialogue avec lui pour rechercher un fil de dialogue alternatif.

Combinaison de compétences et d'aptitudes

Traditionnellement, les jeux RPG vous récompensent si vous vous en tenez à un certain arbre de talents. Vous choisissez souvent uniquement la magie ou uniquement la mêlée, acceptez cela et devenez un grand maître à la fin de la partie.

Au lieu de cela, Divinity: Original Sin 2 vous récompense pour la diversité. Cela ne signifie pas que vous devez mettre à niveau toutes les compétences de la liste. Cependant, en divisant vos points de capacité entre deux ou trois compétences, vous obtiendrez une augmentation significative de la puissance de votre personnage. Par exemple, la présence de l'hydrosophistique implique l'utilisation de l'aérothéurgie et de l'invocation - ce sera une puissante combinaison de compétences ! La guérilla se marie bien avec la guerre et la nécromancie, ce qui rend presque impossible de vous tuer. La transformation a également fière allure avec des compétences inhabituelles et étranges.

Vous ne pouvez jamais avoir trop d'hydrosophie

L'arbre de capacités d'hydrosophiste a quelques sorts utiles, mais aucun d'entre eux n'est aussi utile que la régénération de HP. Il s'agit de votre sort de guérison principal et sera votre principale source de survie dans le jeu.

Vous pouvez subir des dégâts de différentes manières dans le jeu, il existe de nombreuses sources de dégâts supplémentaires, il est donc logique d'avoir accès à plusieurs méthodes de traitement. Et ce sera essentiel si vous voulez réussir. De plus, comme la régénération en combat prend un temps assez long, avoir deux personnages ayant accès à des sorts de soins vous simplifiera grandement la tâche.

Mais l'hydrosophie apporte également un autre avantage - elle éteint le feu.

"Ami des animaux" est une compétence requise

Techniquement, ce n'est pas une compétence requise. Mais si vous ne le prenez pas, vous ne pourrez pas sélectionner plusieurs branches de dialogue supplémentaires, discuter avec des animaux pour entreprendre de nouvelles quêtes, avancer dans celles en cours, ou simplement apprendre des informations utiles.

Cela ne signifie pas que vous devez choisir un talent pour votre personnage principal. Si vous avez Ifan parmi vos compagnons, sachez que cette compétence lui est disponible par défaut. Il y a tellement d'occasions de communiquer avec les animaux pour diverses quêtes et autres bonus qu'un voyage sans Animal Friend deviendra tout simplement incomplet.

Ayez toujours un lit avec vous

Au début du jeu, vous tombez sur un canapé. Vous pouvez obtenir des transats depuis le bateau sur lequel vous venez ici. Le lit est l'un des éléments obligatoires et les plus utiles du jeu. Lorsque vous êtes hors combat, cliquez simplement sur le lit de la barre de raccourcis pour reposer toute l'équipe. Cela, premièrement, vous permettra de restaurer la santé, de supprimer les effets négatifs (mais, bien sûr, pas tous) et d'obtenir un petit bonus dans un proche avenir. C'est beaucoup plus rapide que d'envoyer les personnages au lit à tour de rôle.

Artisanat - incroyable

L'artisanat est très activité utile, ce qui vous permettra non seulement d'acquérir l'un ou l'autre objet, mais sera également un excellent moyen de constituer un capital.

Il existe plusieurs avantages associés à la nourriture qui peuvent être utiles au combat. Premièrement, la plupart des objets soignent vos personnages, ils seront donc utiles tout au long du jeu. Il est également souhaitable d'apprendre à produire indépendamment des potions de guérison. afin de ne pas dépenser trop d'or pour eux.

La nourriture offre également de nombreux autres bonus, notamment des augmentations de statistiques et de résistances. Il y a beaucoup de nourriture dans le jeu, il vous sera donc facile de la répartir entre tous les compagnons de la fête. C'est une excellente option à utiliser même en dehors des combats.

Multijoueur

À première vue, le multijoueur peut sembler un peu déroutant. Il y a deux façons de l'utiliser.

Tout d'abord, il y a un navigateur de serveur. Dans le menu principal, vous pouvez sélectionner "Multijoueur", ce qui ouvrira la liste des lobbies. Cette méthode sert à lancer une campagne. Toute personne qui se joindra pourra créer un personnage et voyager avec vous dès le début du jeu.

Après avoir commencé le jeu ensemble, vous n'aurez plus besoin de sélectionner un lobby. Chargez simplement votre jeu, ouvrez le menu principal et sélectionnez Connect Menu. De là, vous pouvez choisir qui peut vous rejoindre ou inviter d'autres personnes. Les joueurs qui rejoignent cette voie contrôleront l'un de vos compagnons.

Voler des récompenses, mais une fois par personnage

Être un voleur est l'une des plus belles et moyens rapides s'enrichir. En cambriolant des maisons ou en volant directement dans les poches des personnages, vous ferez un profit. Mais d'autre part? Si vous êtes surpris en train de voler (n'importe quoi), les gardes vous avertiront et, très probablement, les PNJ à proximité deviendront hostiles envers vous. Si vous ne vous faites pas prendre en train de voler à la tire, mais que la personne remarque que ses objets manquent, alors si vous êtes à proximité de ce PNJ, il peut demander que vous soyez fouillé.

Il convient de noter que vous ne pouvez voler quelqu'un qu'une seule fois par personnage du groupe. La rentabilité du vol dépend du niveau de la compétence correspondante, mais quoi qu'il en soit, vous ne pouvez voler qu'une seule fois un PNJ. Morale de cette fable ? Si vous envisagez de voler des objets et que vous gagnez généralement de l'argent grâce au vol à la tire, puis pompez la compétence de vol pour un revenu plus élevé, et quittez immédiatement l'endroit après le vol avant que le personnage volé ne devienne suspect.

Vous avez une opportunité gratuite de redistribuer les statistiques et les compétences

Comme nous l'avons mentionné dans le guide de mise à niveau des compagnons, vous obtiendrez une distribution gratuite de statistiques au début du chapitre 3. Cela se produit après que vous vous retrouvez sur le "Lady Vengeance". Il y a un miroir magique dans la soute. Et si vous lui parlez, vous pouvez complètement redistribuer les stats du personnage tout en maintenant son niveau. Cela signifie que si vous prenez la mauvaise décision ou utilisez des membres d'escouade avec les mêmes compétences, vous pouvez les repenser afin qu'ils apportent le maximum d'avantages à l'escouade.

Chaque race a des compétences uniques

Ceci est à peine abordé dans le jeu, mais les différentes races ont leurs propres capacités uniques qui seront très utiles. Par exemple, la race des lézards peut creuser des trous sans utiliser de pelle, et les morts-vivants peuvent déverrouiller des serrures sans utiliser de passe-partout, en utilisant leurs doigts en os. Les elfes mangent des parties du corps et obtiennent les souvenirs des personnes décédées.

Les nains et les humains, malheureusement, sont démunis et n'ont pas de capacités spéciales.

Bénédiction est un sort Source très utile.

Après quelques heures de jeu, vous débloquerez le sort Bénédiction. C'est étrange, et au début cela peut ne pas sembler très utile. La bénédiction a plusieurs applications, mais la plupart d'entre elles sont cachées. Voici des exemples d'utilisation du sort Bénédiction :

  • Retirer la malédiction d'un objet. Certains objets, y compris les leviers et les interrupteurs, seront maudits. Habituellement, vous pouvez le dire par la présence d'une brume noire autour du sujet. Bénissez-le pour supprimer la malédiction et rendre l'objet utile.
  • Feu sacré purificateur - Certaines créatures seront soumises à un affaiblissement appelé feu sacré. Cette forme de feu ne peut pas être éteinte avec de l'eau ordinaire. Essayez d'utiliser "Bless" sur un tel personnage, et dans la plupart des cas, le feu s'éteindra. À d'autres moments, il peut être nécessaire que le personnage brûlant se tienne dans une mare de sang, et il sera nécessaire de le bénir.
  • Nettoyer la terre, transformer une flaque d'eau en un étang de guérison. S'il y a une surface maudite sur le sol, utiliser Bless la nettoiera. De plus, vous pouvez bénir un plan d'eau ordinaire et le transformer en un étang qui restaure la santé des personnages qui y pénètrent.

En secret : "Patte de poulet" est le meilleur sort

La divinité a beaucoup d'effets de statut utiles. Par exemple, renverser et étourdir sont des sorts puissants avec lesquels vous pouvez en quelque sorte gagner du temps au combat.

"La patte de poulet" est un vrai régal, mais seulement si vous l'utilisez, et non contre vous. Une fois que l'ennemi n'a plus d'armure physique, vous pouvez lancer un sort pour le transformer en poulet. Maintenant, il est facile à attaquer, et il rate quelques rounds et ne peut rien faire. Et la bonne chose est que cette compétence fonctionne sur de nombreux boss qui sont immunisés ou résistants à d'autres effets de statut.

Poser des pièges avec des barils

Un personnage avec une grande force peut ramasser des barils et les transporter. Si vous devez participer à une bataille difficile, parcourez le quartier et récupérez quelques barils. Créez-en un piège géant, puis attirez-y vos adversaires et faites-le exploser pour des dégâts massifs. Presque tous les objets de Divinity peuvent être déplacés si le personnage a suffisamment de puissance. Expérience!

Lorsque vous combinez des éléments, vous obtenez différents effets

C'est quelque chose que vous apprendrez assez tôt, mais néanmoins, le jeu n'est pas pressé de vous en dire plus à ce sujet. Différents éléments du jeu peuvent provoquer certains effets selon la combinaison :

  • Feu et poison - en les mélangeant, vous provoquerez une explosion massive dans une réaction en chaîne. La cible sera incendiée et empoisonnée.
  • Feu et eau - crée des nuages ​​de vapeur (fumée), ce qui rend impossible d'attaquer le personnage avec des attaques à distance.
  • Eau et foudre - Électrifie l'eau, infligeant des dégâts électriques, électrocutant et étourdissant la cible.
  • Bénédiction et eau - Crée une piscine d'eau bénie, soignant tous ceux qui s'y trouvent.

Au fil du temps, les marchandises des marchands sont mises à jour

Vous avez peut-être remarqué que certains marchands vendent de nouveaux articles qui apparaissent au fil du temps lorsque vous revisitez. Cela est dû au fait que l'assortiment de marchandises est mis à jour après votre niveau. Gardez à l'esprit que cela ne signifie pas toujours qu'ils obtiendront de nouveaux articles, car les vendeurs semblent finir par arrêter de stocker des articles loin de leur gamme.

Saviez-vous que les commerçants conserveront tous les objets que vous leur avez déjà vendus ? Peu importe le temps et la quantité qui s'est écoulé depuis ! Si jamais vous avez besoin d'un article vendu, assurez-vous de vérifier les marchands à proximité pour le trouver.

Si un compagnon décède

Parfois, de mauvaises choses arrivent et vos compagnons meurent. Ne t'en fais pas! Si vous terminez le combat mais que vous ne parvenez pas à faire revivre vos alliés, vous pouvez les laisser morts aussi longtemps que vous le souhaitez. Marquez simplement l'endroit et revenez-y après avoir acquis le parchemin de résurrection.

Après avoir atterri sur le rivage, partez vers le nord en direction de la ville située au centre de la carte. Sur le pont de pierre, vous pouvez prendre la quête "Ils ne passeront pas" du garçon. En chemin, vous rencontrerez également une caravane pillée et un poulailler. Vous pouvez y effectuer des quêtes : "Caravane pillée" dans le premier cas et Quand compter les poulets- dans la seconde.

Près du poulailler, vous pouvez rencontrer un garçon nommé Pidge. Si vous incarnez Ifan ou s'il fait partie de votre équipe, ce type est nécessaire pour sa quête personnelle. S'il n'a pas survécu à l'attaque de Lady Vengeance, dites-le au garçon.

Au nord du poulailler, il y aura des bourreaux et des magiciens suspendus, incl. Maître Shiva. Parlez au bourreau Ninyan. Vous pouvez lui demander de libérer le prisonnier en la convainquant ou à l'aide d'une compétence ou en payant de l'argent. Après cela, parlez à Maester Siwa et libérez-la. Passons maintenant à la ville de Driftwood, située à l'ouest. La route qui traverse le pont sera gardée par des maîtres. Dites-leur que vous avez vu une caravane pillée et que vous souhaitez faire un rapport. Tu vas nous manquer. Nous traversons le pont, puis vers le nord, où se trouve la maison de Meister Siva. Parlez-lui, puis retirez le tableau dans le coin nord-est du mur et appuyez sur le bouton en dessous.

Ouvrez la trappe qui apparaît avec la combinaison Meistre. Descendez et parlez à Meister Siwa. Derrière elle, prenez les ingrédients. Lisez la recette dans la partie sud-ouest de la pièce. Procédez maintenant à la création de la substance nécessaire. Tout d'abord, ouvrez l'inventaire et utilisez la lancette d'obsidienne dans la section divers, à la suite de quoi vous en obtiendrez une version sanglante. Ouvrez maintenant le panneau d'artisanat ou utilisez le poêle. Combinez le calice rituel, la racine noire et la lancette d'obsidienne ensanglantée. Placez le bol fini avec le contenu rouge sur la grille dans le coin nord-est de la pièce, puis tournez le robinet. Interagissez avec la fumée. Vous vous retrouverez à nouveau dans les salles des échos. Avancez le long du seul chemin et parlez à votre divinité ou démon dans le cas de Pou. Acquérir la compétence "Spiritisme". Utilisez-le, puis parlez à nouveau à la divinité/démon. Ensuite, utilisez le nuage de fumée sur la droite pour revenir en arrière et parlez à Maester Siwa. Vous devez maintenant améliorer vos compétences Source, et plus précisément, déverrouiller la deuxième cellule Source.

Il y a les professeurs suivants qui peuvent vous aider :

  • Mordus (quête "Shadow over Driftwood") : vous devrez manger le cœur du démon du Vide
  • Hannag (quête "Window of Opportunity") : l'ourse et ses enfants vont mourir (vous perdrez également la balise "Animal Friend")
  • Jaan (quête "Monster Hunter") : il faudra tuer le démon qu'il garde en cage
  • Avocat (quête "Avocat") : vous devez sacrifier l'âme d'un étranger
  • Saheila (quête "Voyante elfique") : il suffit de la sauver
  • Riker (quête "Offre généreuse") : vous devrez sacrifier les âmes de trois enterrés au cimetière
  • Almira (quête "Sudden Lovers") : il suffit de terminer sa quête

Lorsque vous obtenez la deuxième cellule Source disponible de l'une des manières possibles, retournez voir Maester Siva. Parlez-lui et effectuez à nouveau le rituel, comme la dernière fois que vous avez obtenu la compétence "Spiritisme". Prenez le bol rituel, la lancette sanglante (vous devez l'asperger à nouveau de sang avant cela) et la racine noire (vous pouvez la trouver dans la partie nord-ouest de l'île, près de l'abri d'Eithne (quête "Trader Eithne") et la cachette de Liam (quête « OPA agressive »). Combinez-les dans le menu d'artisanat, puis placez le calice rituel sur la grille et mettez-y le feu avec le robinet.

Entrez dans le nuage hallucinogène et parlez à la divinité/démon, selon le héros. Vous recevrez la compétence "Source de dessin". Utilisez-le sur une divinité/démon et retournez dans le monde physique avec le nuage à proximité. Parlez à Meister Siva, après quoi vous devrez étudier un autre point Source disponible auprès de l'un des enseignants de la liste ci-dessus.

Après avoir obtenu le troisième point Source, effectuez à nouveau le rituel. Là, si vous effectuez le rituel pas dans le sous-sol de Meister Siva, vous serez accueilli par le Void Eater, pratiquement invulnérable aux dommages physiques, le Void Flayer, invulnérable à la magie, avec lequel vous et votre divinité devrez vous battre. Après le combat, parlez à la divinité/démon et utilisez le nuage pour revenir en arrière. Si vous effectuez le rituel dans le sous-sol de Siwa, parlez simplement à votre divinité/démon. Après cela, parlez à Maester Siva, cependant, le Flayer et le Void Eater apparaîtront et la tueront.

Après le combat, utilisez le spiritisme et parlez à son esprit, elle vous dira quoi faire ensuite. Lorsque vous avez terminé avec Reaper's Coast, retournez voir Lady Vengeance et parlez à Ailment pour vous rendre sur l'île sans nom.

Ils ne passeront pas / La caravane pillée / La loi de l'ordre / Le prophète flamboyant / L'ombre sur bois flotté

Ils ne passeront pas

Sur le pont, vous pouvez rencontrer un garçon nommé Barrin Pruitt. Il demande à retrouver et à sauver sa mère de l'autre côté. Pour vous y rendre, rendez-vous au bord du pont et téléportez-vous jusqu'au bateau en contrebas. De là, montez les escaliers jusqu'à la maison. Là, parlez au garde du pont Maria Pruitt, la mère du garçon. Après cela, vous devrez faire face aux Fiends of the Void avec ou sans, selon votre décision. Il y en a trois, mais lorsque vous en tuez un, un nouveau apparaîtra. Notez également qu'après la mort, des dommages sont appliqués au sol autour.

Après la victoire, une nouvelle réplique héroïque sera mise à votre disposition, ainsi que des bonus après la victoire. Si Maria est en vie, parlez-lui et abaissez le pont à l'aide d'un mécanisme semblable à une barre. Lorsque la mère rencontre le garçon, parlez-lui à nouveau et elle vous dira un bon mot devant le chef de la garde. Si elle meurt, parlez au garçon, mais vous ne recevrez pas de bonus qui vous aidera à terminer la quête principale.

Caravane pillée / Loi de l'Ordre / Prophète flamboyant / Ombre sur bois flotté

Il s'agit d'une série de quêtes qui mèneront à l'une des options permettant d'obtenir la deuxième cellule source et, par conséquent, de progresser dans la quête de l'histoire.

Près du pont où le garçon a été rencontré, vous pouvez rencontrer la caravane qui a été attaquée. Parlez au seul survivant - le guerrier nain. Utilisez la caractéristique la plus pompée pour la convaincre de se calmer. Ensuite, elle indiquera une certaine grotte de naufrageurs. Près du cadavre du maître inquisiteur, vous pouvez récupérer la clé d'un coffre verrouillé à proximité.

Rendez-vous à l'embarcadère, où vous aurez une conversation avec Magister Raymond. Même s'ils ont sauvé Maria Pruitt dans la quête "Ils ne passeront pas", cela ne vous aidera pas beaucoup et vous devrez utiliser la compétence pompée pour convaincre le personnage hostile. Il vous confiera la tâche "La loi de l'ordre" et vous remettra également un document ("Podorozhnaya"), qui vous permettra de vous déplacer en toute sécurité dans la zone sans craindre les gardes.

Après cela, parlez à Maître Julian à gauche sur la jetée. Vous apprendrez les détails de la tâche et la quête se fermera également. "Caravane pillée".

Il faut parler avec Lohar, qui est soupçonné d'espionner la reine Justinia. Allez à la taverne du taureau noir. Au rez-de-chaussée il y a une pièce séparée avec un videur et une porte au sous-sol. C'est la cachette des gnomes. Le garde doit soit payer, soit engager une bataille avec lui. Une fois à l'abri, allez tout droit vers les structures en bois, puis à gauche en montant les escaliers. Là, dans la salle, vous rencontrerez Lohar. Il acceptera de nous aider, mais seulement en échange d'une faveur. Vous devrez terminer sa tâche "Shadow over Driftwood".

Nous suivons jusqu'à la maison de Mordus, située à l'ouest de la taverne. La porte principale est verrouillée, mais la porte latérale sera ouverte. À l'intérieur, vous trouverez une Glenna Grammy endormie. Dites-lui que vous venez de Lohar et elle libérera la trappe menant au sous-sol. Nous descendons là-bas. Près des escaliers sur la colonne, il y aura un levier caché - tirez-le et vous libérerez les gnomes coincés dans la pièce voisine.

Dans le coin le plus éloigné de la porte ouverte sur le mur, avec une perception suffisante, on peut voir une serrure inhabituelle en forme de crâne. Interagissez avec lui et la quête commencera. "Le goût de la liberté".

Allez dans la pièce où se trouvaient les gnomes coincés. Descendez, touchez le piège et la porte se fermera. Pour revenir en arrière, utilisez la sculpture sur le piédestal près de la porte. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez "appuyez sur le bouton" et la porte s'ouvrira. Approchez-vous des coffres. Déplacez les deux coffres à côté d'eux l'un sur l'autre pour accéder aux livres. Fouillez-les. Lisez la lettre à Mordus et emportez-la avec vous. Retournez voir Lohar et montrez-lui la lettre. De ce fait, il vous dirigera vers la Grotte des Brise-Navires dans la partie ouest de la carte.

Traversez le pont ouest de Driftwood et montrez le laissez-passer reçu de Maître Raymond aux maîtres qui le gardent afin de passer librement de l'autre côté. Suivre le chemin plein ouest. Après avoir traversé la gorge, vous tomberez sur une embuscade de gnomes possédés. Si vous jouez en tant que mystique, utilisez la ligne appropriée dans le dialogue pour éviter la bataille. Allez plus loin et vous tomberez sur une autre caravane pillée. Il y aura un autre piège ici, mais vous devrez quand même vous battre. Les ennemis seront pour la plupart des mages et seront en hauteur. Gardez cela à l'esprit et essayez de redistribuer les forces le long des flancs et de sortir rapidement de la plaine. Essayez également de ne pas regrouper vos combattants. Après avoir gagné, utilisez le spiritisme pour parler aux esprits.

Un peu au sud sur une colline il y aura une statue avec un autel. Approchez-vous d'elle et la quête commencera. "Prophète ardent" Utilisez un sort de feu qui frappe la zone ou un sort de terre qui laisse une flaque d'huile que vous pouvez ensuite mettre le feu. L'essentiel est que les cinq torches soient allumées en même temps. Après cela, parlez à la statue et prenez la récompense, lisez également le livre des prophéties sur l'autel et emportez-le avec vous.

Allez plus à l'ouest le long des ponts. Soyez prudent - il y a de nombreux pièges et de l'huile maudite et du poison renversés. Utilisez diverses capacités qui vous permettent de sauter sur de longues distances, ainsi que la téléportation pour surmonter les obstacles en toute sécurité. Ensuite, vous pouvez aller directement au château en ruine - ici, vous vous retrouverez dans une position plutôt avantageuse. Cependant, au début, il vaut mieux grimper à l'aide des mêmes capacités encore plus haut, vers un immense feu. Là, utilisez le spiritisme pour parler à l'esprit du nain tué. Ensuite, décidez comment gérer le feu, qui imitait le phare, brisant des navires sur les rochers - pour l'éteindre ou non.

Retournez dans la partie sud des ruines, là où le poison maudit est renversé. Déployez-vous et rejoignez le combat. Après cela, descendez et suivez le chemin vers l'ouest jusqu'à la grotte Shipbreaker.

A l'intérieur, utilisez le spiritisme pour parler aux esprits. Au nord de l'entrée, vous pouvez trouver un survivant. Descendez plus loin. Sur le site près de la falaise, vous serez attaqué par des démons du Vide. Si vous ne pouvez pas les tuer, vous et les membres de votre groupe serez traînés dans le sous-sol et votre équipe sera divisée. Tout d'abord, vous devez rassembler l'équipe. Pour faire cela rapidement, utilisez les pyramides de téléportation. S'ils ne sont pas là et que les personnages ne peuvent pas ouvrir les portes, détruisez-les simplement. Dans la partie sud-ouest, vous pourrez parler à la scientifique Zanishima qui, si elle est convaincue, vous parlera du Brouillard de la Mort et des plans de Mordus. Lisez également le livre "Chacals de Justinia" sur la table près du scientifique, et lisez et emportez également avec vous la lettre avec une tache gisant sur le sol près du scientifique. Allez aussi du côté opposé en poussant le baril de pétrole qui gêne le passage, et là lisez le livre "Déclaration du "pacificateur"" posé sur la table.

Si les démons n'apparaissent pas, téléportez-vous simplement (vous pourrez entrer dans le donjon plus tard, à l'aide d'un trou et d'une trappe).

Une fois au niveau de Mordus, vous devrez le combattre. Avant la bataille, il vaut mieux sauvegarder - ce sera assez difficile. Attention, dès que votre membre du groupe ou guerrier ennemi meurt, Mordus videra sa source à son tour et se réincarnera en un démon du Vide avec une énorme quantité de santé. Il n'est pas nécessaire de combattre d'autres gnomes. Dès que vous traitez avec Mordus, le reste des ennemis sera également vaincu. Si le niveau de vos personnages n'est pas assez élevé et que la bataille est difficile pour vous, vous pouvez tricher. En mode furtif, bloquez la montée avec des caisses. Rendez-vous vous-même à l'épave du navire, située un peu en hauteur (avec une trappe au sous-sol où votre escouade était divisée). Avec un personnage avec une santé/armure maximale, rapprochez-vous de Mordus et téléportez-le vers le naufrage avec les autres membres de l'escouade. Vient ensuite la question de la technologie. Essayez de le garder constamment assommé.

Après la victoire, vous pouvez lui demander un peu comment il est arrivé à une telle vie, mais n'insistez pas pour lui parler du chef, sinon il mourra et vous n'obtiendrez rien. On peut demander à Mordus de vous apprendre à mieux maîtriser la Source et ainsi obtenir la deuxième cellule disponible. Pour ce faire, vous devrez manger le cœur du démon du Vide - c'est l'une des possibilités d'avancement dans l'intrigue avec un prix minimum. Ensuite, décidez quoi faire avec Mordus - tuez-le ou épargnez-le. Vous recevrez également une amulette en récompense.

Allez dans la partie nord. Traversez le pont vers les ruines. Trouvez la lettre de la reine naine sur la table - lisez-la et emportez-la avec vous. Il y aura également une trappe et un trou dans le sol. Avec l'aide du second, vous pouvez entrer dans le donjon où les héros ont été séparés. La trappe peut également être ouverte à l'aide de l'amulette offerte par Mordus. À l'intérieur, vous pouvez trouver le cadavre d'un nain sur l'autel. Il aura un sac à main avec un œil, qui est nécessaire comme clé de la serrure du crâne dans le sous-sol de la maison de Mordus pour la quête "Un goût de liberté". Sur le chemin du retour, vous serez attaqué par l'épave du navire, et avec une forte probabilité, vous serez coupé des membres de votre groupe, et vous serez également attaqué par des requins et des crabes. Téléportez-vous dans une petite zone de terre et le requin ne vous atteindra pas et mourra immédiatement. Pour sortir, détruisez les murs du navire des deux côtés afin que les membres de votre groupe et vous-même sortez.

Lorsque vous avez exploré tout ce que vous voulez, retournez à Driftwood à Lohar. Parlez-lui de Mordus, en retour, en plus des armes, il vous remettra également la clé du coffre des maîtres (au deuxième étage de la caserne), ainsi que des informations sur trois personnages importants pouvant aider à l'enquête : le démonologue Jaana, le chef du cimetière Riker et l'elfe Saheila.

Ensuite, décidez quoi faire avec la lettre de la reine Justinia trouvée dans le coffre-fort de Mordus. Vous pouvez le donner à Lohar puis la quête "Loi de l'Ordre" fermez-le ou donnez-le au Magister Julian. Dans le second cas, vous devrez tuer Lohar puis faire votre rapport à Maître Julian. Cependant, rappelez-vous que dans ce cas, tout le monde dans le donjon où se trouve la cachette de Lohar deviendra hostile.

Actions sombres dans les mines sombres / Pétrole de minuit

Cette quête à elle seule n'augmentera pas vos capacités Source, mais est requise pour plusieurs autres quêtes.

La quête est prise par le paladin Tom Hardwin, qui commande une escouade de paladins qui ont occupé le pont au nord de Driftwood. Prenez le War Owl Whistle et traversez le pont à l'est. Immédiatement, dès que vous vous trouvez de l'autre côté, tournez sur la route est qui monte la colline.

En approchant des Mines Noires, vous rencontrerez les maîtres combattant les démons du Vide. Aidez-les, puis vous pourrez soit vous en séparer pacifiquement, soit les tuer également. Marchez un peu plus loin jusqu'à la porte. Là, si vous utilisez le spiritisme, parlez à l'esprit du cuisinier. Si dans le dialogue vous vous tenez entre elle et l'attaquant, alors l'esprit parlera d'un certain maître Stanley. Nous passons le portail. Sur le porche de la maison en contrebas, les maîtres veulent exécuter des civils. Cela fait partie de la quête "Au bord de la faillite". Lisez le passage de ce moment dans la section appropriée. En bref, il faut une persuasion 5 pour n'exécuter aucun membre de la famille Crossby, ou pour commencer un combat avant que la conversation avec les magisters ne commence.

Dans la partie sud-ouest des Mines Noires, il y a une hutte dans laquelle les maîtres détiennent les voleurs liés du Cercle Noir, incl. Nikora. Cependant, deux hurleurs en bloquent l'entrée. Utilisez n'importe quelle compétence ou arme qui vous permet d'absorber la Source, tandis que la compétence "Drainer la Source" n'est pas assez longue portée pour que vous ne soyez pas attaqué. Par conséquent, s'il n'y a pas d'autre moyen, faufilez-vous simplement sur les crieurs par derrière et utilisez cette compétence.

À l'intérieur, vous aurez une petite conversation avec deux maîtres - Vorrkh et Raymond, après quoi la bataille commencera. En plus d'être assez fort, Magister Vorrh utilisera d'énormes chaînes de douleur sur au moins trois membres du Cercle noir, qui subiront les mêmes dégâts que le lanceur. Si vous voulez les sauver, vous devrez d'une manière ou d'une autre neutraliser l'effet du sort. Vous pouvez rompre le sort si quelqu'un de votre escouade utilise les "Chaînes de la douleur" sur les captifs, les "volant" ainsi à Maître Vorrha. Le deuxième moment - Maître Raymond essaiera de courir par la porte arrière du navire. Si vous n'avez pas le temps, il quittera cet endroit, mais vous le rencontrerez plus tard, mais à un niveau supérieur.

Par conséquent, il y a de petites astuces dans cette bataille, pour que le maître ne s'enfuie pas et sauve tous les voleurs du Cercle noir. Avant d'entrer dans la maison, pour que la conversation et, par conséquent, la bataille n'aient pas encore commencé, contournez-la par derrière. Téléportez, debout près de la porte, les voleurs du Cercle Noir vers la jetée, près du navire (cela ne dérangera en rien les maîtres). Fermez cette porte et bloquez-la avec des tiroirs pour empêcher Magister Raymond de s'échapper. L'observateur silencieux qui garde cet endroit peut être tué immédiatement, pour une raison quelconque, le combat ne commence pas. Laissez avec les prisonniers liés du cercle noir un personnage avec la compétence Chain of Pain. Avec un peu de chance, ce personnage n'engagera pas de combat et la compétence se rechargera rapidement, lui permettant de libérer ses captifs des Chaînes de douleur du Magister Worrch en un tour.

Passez le reste des personnages à l'entrée principale. Vous pouvez également casser les barils de pétrole près de la sortie pour ralentir les ennemis. L'observateur-archer silencieux à l'entrée peut également être tué sans douleur tout de suite. Entrez à l'intérieur avec un personnage téléportable et parlez aux maîtres. Le combat va commencer. Essayez de vous téléporter rapidement à l'extérieur et de téléporter Magister Vorrh, qui a utilisé Massive Chains of Pain, quelque part loin pour gagner du temps et ne pas l'endommager pendant que son sort est en vigueur. Mais Raymond devrait être au centre des préoccupations. Attaquez-le par tous les moyens, essayez de le ralentir, de l'étourdir, de l'assommer, etc., retardez-le par tous les moyens. Essayez de téléporter Magister Vorrha tout le temps, mais ne lui faites pas de mal pendant que ses chaînes de douleur sont actives. Si, malgré tout, il relevait de la distribution, traitez les braqueurs branchés du Cercle Noir. Si vous avez de la chance et que le personnage laissé avec les captifs n'a pas rejoint la bataille, passez immédiatement à lui et détruisez le sort Mass Chains of Pain, en lançant vos propres Chains of Pain sur chacun d'eux à tour de rôle. S'il est en combat, prenez votre temps et n'endommagez pas Vorrh tant que vous n'avez pas libéré tous les captifs pendant que la compétence est en recharge.

Après le combat, parlez aux voleurs du Cercle noir et de Nikor. Vous apprendrez que les maîtres recherchent un certain artefact "Eteran" (la quête "Huile de minuit"). Fouillez également les corps, vous pouvez prendre les clés de la pièce latérale avec un rat et un grand nombre de cadavres de Maître Raymond. Vous pouvez demander au rat ce qui s'est passé ici, et aussi utiliser le spiritisme pour parler avec les esprits. Toujours dans la maison, lisez le parchemin avec les instructions posé sur la table dans le coin sud-ouest.

L'entrée des grottes nécessaires, où les maîtres ont effectué des fouilles, est située dans la partie nord-est des Mines Noires. À l'intérieur, vous trouverez de nombreux pièges contenant du poison et de l'huile maudite. Utilisez la téléportation pour les dépasser en toute sécurité ou recouvrez-les de caisses. Cependant, soyez très prudent avec la compétence "Phoenix Leap", car le feu à l'atterrissage peut toucher l'huile. Dans l'impasse à droite de l'entrée, vous pourrez utiliser le spiritisme pour retrouver l'esprit du guide aveugle et obtenir des informations sur la région.

Lorsque vous atteignez le Master Ranger blessé, préparez-vous à combattre les Flickering Fiends. Malgré leurs différents types, ils sont extrêmement sensibles au feu, mais vous ne devez pas utiliser de compétences terrestres et attaquer avec du poison. Après le combat, entrez dans le passage en bois.

Vous vous retrouverez à proximité des pistes pour les chariots. Un canari erre ici, à partir duquel vous pouvez en apprendre davantage sur un monstre local. Si vous tournez à gauche, téléportez-vous vers un autre passage en bois et entrez à l'intérieur, puis à l'intérieur vous pourrez interagir avec la colonne mystérieuse. Si vous avez un point Source, vous recevrez en échange une recette pour l'armure des Éternels.

Revenez sur les rails et continuez tout droit. Il y aura un hurleur devant. En mode furtif, avec un personnage, approchez-vous le plus possible pour qu'il ne vous remarque pas, puis téléportez-vous derrière lui. Utilisez la compétence Siphon Source pour achever le hurleur. A droite des chemins juste en dessous se trouve un pont cassé, sur lequel repose le squelette d'un ouvrier et un tract "Rebuking Memorandum", donnant de nouvelles informations sur la quête "Huile de minuit". Il faut se téléporter pour y accéder. Prenez l'ancienne clé du squelette.

Passez devant l'autel de l'errance plus loin. En bas, près de la tour, vous pouvez voir un coffre - la clé du squelette se trouve juste à côté. Le moyen le plus simple est de téléporter le coffre lui-même vers vous. Ensuite, nous arrivons à développé. Si vous allez vers le sud, vous verrez des maîtres se battre avec des démons. Si Magister Gregory survit, une conversation commencera. Même si vous réussissez le test de niveau de persuasion, il attaquera toujours. Prenez la clé de l'armurerie sur son corps (situé ici) et lisez également son journal de fouilles. Utilisez le spiritisme et parlez à l'esprit du maître. Interagissez avec le dispositif lumineux au centre. Dans la partie sud-est, il y aura de terribles tablettes des Eternels, ainsi qu'une partie pour créer l'armure des Eternels. Dans l'armurerie, lisez le journal sur le lit. Il y aura également une porte secrète qui mène à une autre colonne mystérieuse qui, si elle est activée, ne vous donnera rien. Si vous allez à la falaise, alors lorsque vous activez le spiritisme, recherchez l'esprit du maître épéiste. Téléportez-vous et parlez-lui, et obtenez plus d'informations sur les tâches. Vous pouvez récupérer une clé rouillée sur son corps. Retournez à la colonne mystérieuse et partez d'elle vers le nord, dans les ruines. Allumez le spiritisme et vous verrez l'esprit du canari. La clé rouillée ira dans le coffre du surveillant dans le coin ici. Maintenant, vous pouvez descendre en toute sécurité, où il y avait une bataille de maîtres et de démons.

Retournez sur les pistes de charrette et dirigez-vous vers l'est. Il y aura plusieurs maîtres et une pompe à huile cassée. Si le magistrat blanc pouvait être persuadé, le combat pourrait être évité pour le moment. Lisez le livre sur le corps du scientifique du Cercle Noir gisant près des Magistères. La séquence de redémarrage de l'appareil est la suivante : ambre, saphir, émeraude, ce qui fait allusion aux couleurs des leviers sur lesquels appuyer. Approchez-vous de la pompe à huile cassée et tirez les leviers dans l'ordre suivant : jaune, bleu, vert. Ils attaqueront quand même si vous voulez aller plus loin dans le temple (il faut faire exploser les barils de pétrole contre le mur qui s'effondre dans la partie nord). Après la bataille, vous pouvez parler avec l'esprit du maître blanc, puis nous détruisons le mur et entrons dans le temple des Éternels. Devant les escaliers vers le haut, à droite, il y aura un coffre avec un artefact des Éternels - il est nécessaire de créer l'armure des Éternels.

Après avoir atteint l'énorme sphère lumineuse, vérifiez le squelette près de l'appareil sous la forme d'une pyramide inversée. Lisez son journal puis utilisez l'appareil pour découvrir l'énigme. Il est nécessaire d'activer les colonnes dans un certain ordre. En comparant les descriptions des années et les indices du journal, nous obtenons l'ordre suivant : Amadia, Tir-Cendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Si tout est fait correctement, la boule lumineuse disparaîtra. Descendez au centre de la pièce et interagissez avec l'ancien sarcophage. Avant cela, pour faciliter le combat ultérieur, séparez les héros et dispersez-les loin les uns des autres. Plusieurs êtres se matérialisent. Si vous avez Fein dans votre équipe, alors il voudra parler à l'Ether éternel.

Après la conversation, la bataille commencera. Les ennemis sont immunisés contre le poison, mais la magie de la terre et de l'air fonctionne bien sur eux. Eternal Etera est plus facile à attaquer avec des attaques physiques et des piercings, vous pouvez constamment l'abattre, cependant, après l'avoir quittée, elle récupérera à chaque fois un peu d'armure physique. Contre les chasseurs éternels, les attaques magiques sont plus adaptées. Si vous traitez rapidement l'Éther éternel, ses créatures invoquées se dématérialiseront, mais les chasseurs éternels d'origine resteront. Après le combat, récupérez le butin des corps des ennemis et vérifiez également les coffres d'énergie près du sarcophage au centre de la pièce. L'un d'eux contiendra une ancienne tablette de pierre. Lisez-le et vous apprendrez la recette pour créer la faux de la délivrance. Emportez la tablette avec vous, car. il est nécessaire pour la recette, ainsi que pour les quêtes "Offre généreuse" et "La demande d'Almira".

Sortez et envoyez un hibou de guerre avec un message aux paladins en activant le sifflet dans votre inventaire. Retournez au pont contrôlé par les paladins. Dès que vous arriverez à eux, la bataille avec les squelettes du crépuscule commencera. Après le combat, parlez au paladin Tom Hardwin pour terminer la quête et recevoir votre récompense.

Fenêtre d'opportunité / Au dernier souffle

Dans la partie nord-ouest de l'île, il y a une forêt de monastère. Il y a des ruines là-bas, il vaut mieux y entrer par le côté est, là où se trouve la cache de la liche de la Source (quête "Le goût de la liberté") et Jaan (quête "Chasseur de monstre").

Parlez aux maîtres. Vous pouvez immédiatement vous en occuper (dans ce cas, vous vous faciliterez la tâche pour accomplir cette quête) ou dire que vous parlerez à la sorcière Hannag. Dans ce cas, montez au deuxième étage avec côté nord, puis utilisez un personnage pour vous téléporter à Hannag. Une conversation s'engagera, après quoi elle ouvrira un portail et se retrouvera rapidement en haut, à côté de vos camarades. Des maîtres y attendront également. Téléportez-vous en arrière. Ici, vous aurez besoin d'un niveau de persuasion d'au moins 5 pour qu'Hannag ne vous attaque pas. Si vous décidez de traiter avec elle et d'aider les maîtres, ou si vous n'avez tout simplement pas assez de persuasion, une bataille plutôt difficile vous attend. Hannag se sacrifiera et plusieurs portails s'ouvriront. Et chaque tour fera sortir le démon du Vide. Le portail est invulnérable aux attaques physiques, après 3 rounds il se transforme en Nether Flayer. De plus, après la destruction des trois portails, Hannag apparaîtra, qui participera déjà pleinement à la bataille. Si vous voulez recevoir une récompense, ne laissez pas le capitaine mourir.

Si vous souhaitez qu'Hannag vous apprenne à mieux gérer la Source (une autre cellule Source va s'ouvrir), le mieux serait d'attaquer les maîtres tout de suite, alors qu'ils sont en embuscade au tout début, ci-dessous. Après cela, parlez à Hannag et posez des questions sur l'apprentissage de la compétence de la Source, puis en retour, elle vous demandera une faveur - pour sauver son élève Gwydane Rins. Alors prends la quête "Au bord de la faillite".

Une fois dans les Mines Noires et en passant la première porte, le porche de la maison en contrebas, les maîtres veulent exécuter des civils. Si vous descendez là-bas, une conversation s'engagera et la sentence sera exécutée. Nécessite 5 persuasion pour n'exécuter personne. Sinon, pour que la famille Crossby survive, le combat doit commencer avant cela - parlez simplement au maître brute patrouillant dans la zone près de la porte que vous venez de traverser et rappelez-lui le cuisinier qu'il a tué (demandez s'il s'appelle Stamley) ou simplement attaquer. Si vous décidez de tout pacifiquement, vous obtiendrez des points d'expérience, mais vous pouvez immédiatement traiter avec les maîtres pour obtenir de l'expérience supplémentaire, de toute façon, ils attaqueront plus tard à votre retour. Après avoir résolu la situation, libérez les prisonniers et parlez à la mère de la famille - Idonia Crossley.

Suivez plus loin dans la partie suivante des Black Mines derrière la deuxième porte. Là, escaladez la tour jusqu'à la Guidane Rins suspendue. Parlez au Whitemaster Jonathan et faites preuve de persuasion pour gagner du temps pendant que le prisonnier tente de s'échapper. Dès qu'il sortira, le combat commencera. En plus des maîtres, de nombreux démons apparaîtront ici. D'abord, il y en aura de petits huileux, il suffit d'attaquer avec le feu avec eux, des taches d'huile étendues vous aideront particulièrement, ce qui s'enflammera et causera de graves dommages aux démons. Dans la deuxième étape, en plus des petits, plusieurs grands démons - anciens - apparaîtront. Les tactiques sont similaires. Mais la troisième étape sera ardente, qui à partir du feu généralisé ne sera que traitée. L'astuce est que le feu autour deviendra très rapidement corrompu, et votre tâche est de détruire l'armure physique le plus rapidement possible, imposant ainsi un effet de détérioration à ces démons, et maintenant ils recevront des dégâts du feu au lieu de guérir. Le combat sera encore extrêmement difficile, car. Gvidane recevra en plus des dégâts directs, il dépensera également de la santé lorsqu'il traversera le feu. Votre tâche est pour lui de survivre à tout prix. Guérissez-le constamment et restaurez l'armure.

Il y a aussi une petite astuce. Si, avant de monter dans la tour du maître blanc Jonathan (c'est-à-dire avant d'entamer une conversation avec lui), vous téléportez Gwydain directement de la corde au sol quelque part au loin, les démons ne participeront pas à la bataille.

Après le combat, parlez à Gwydain près de la maison de sa famille (Crossby) et obtenez une récompense.

Offre généreuse / Serviteurs réticents / Tisserand

Suivre le cimetière (Pogost) sur la côte est. À l'intérieur, vous pouvez parler au gardien du cimetière Farima. Elle vous demandera de tuer Riker (la quête commencera "Serviteurs involontairement"). Rendez-vous dans sa maison (située dans la partie nord-ouest du cimetière). La porte est verrouillée. Pour entrer, interagissez avec la porte et dites la vérité.

Riker sera assis dans son bureau au premier étage à droite de l'entrée. Il vous demandera de trouver la tablette (la quête commence "Offre généreuse"). Il est situé dans les Mines Noires, dans une grotte où des fouilles sont en cours. Pour une procédure pas à pas plus détaillée, lisez la section avec le passage de la tâche. "Des actions sombres dans les mines noires". Accéder à ancien temple et retirez l'ancienne tablette de l'un des coffres au centre de la pièce après avoir retiré l'énorme sphère lumineuse bloquant le chemin.

Si vous avez déjà une tablette, vous pouvez immédiatement la donner, mais vous obtiendrez moins d'expérience (téléportez-vous quelque part et retournez à la maison pour obtenir un maximum de points d'expérience). Si vous partez pour un autre voyage, lorsque vous revisiterez la maison de Riker, vous recevrez une note qu'il a décidé de préparer pour notre arrivée. L'entrée sous la forme d'une trappe cachée est située dans le bureau de Riker, où nous l'avons rencontré lorsque nous sommes entrés pour la première fois dans la maison, près du mur nord. Vous vous retrouverez donc au sous-sol.

En récompense de la tablette, Riker nous aidera à améliorer la possession de la Source (ajouter une cellule de plus). Cependant, vous devrez payer cela avec les âmes des morts, dont les corps se trouvent au cimetière. Si cela va à l'encontre de vos principes, arrêtez le rituel et combattez Riker. Vous pouvez également attaquer Riker après qu'il vous ait appris. Il est recommandé de le tuer en premier, car. dès qu'il meurt, ses serviteurs aussi. Pour acquérir plus d'expérience, traitez d'abord les serviteurs et essayez de garder Riker dans un état KO ou dans un autre état qui ne lui permet pas d'agir tout le temps.

Après la victoire, prenez des objets de valeur du corps de Riker, incl. les clés du sous-sol et de son bureau. Notez également qu'il y a un miroir près de l'endroit où se tenait Riker, et à côté se trouve un levier. Utilisez-le et ouvrez la porte sans trou de serrure pour entrer dans la pièce en face de l'escalier vertical menant au sous-sol, par lequel nous sommes arrivés ici. Prenez également l'étrange clé en métal de la cheminée. Vous pouvez maintenant entrer dans cette pièce et ouvrir le coffre lumineux. Cela nécessitera la même clé et un point source. A l'intérieur se trouvera la troisième pyramide jaune de téléportation.

Retournez au premier étage. Derrière les escaliers dans le couloir, il y aura une trappe vers le donjon. La clé peut être extraite du corps de Riker. Vous pouvez y faire la quête. "Les contraires s'attirent".

Toujours au rez-de-chaussée dans le hall de la partie sud du bâtiment, vous pouvez lire le livre "Les exploits de quatre", posé sur une armoire près de la table à manger. La quête commencera "Refuge des héros". Toujours dans les coins de la pièce, il y a des escaliers menant au deuxième étage dans une pièce fermée. Pour y arriver, vous avez besoin d'un héros avec une puissance pompée. De plus, si vous essayez de grimper par les escaliers sud-est, le héros doit également avoir la compétence "Animal Friend". Une araignée sortira et, si vous avez une partie du corps avec vous, vous pouvez essayer de négocier avec elle. La quête commencera "Tisserand". Tout d'abord, obtenez de l'expérience, et si vous êtes d'accord et apportez ensuite trois autres parties du corps, elle vous donnera des gants en soie d'araignée. La quête sera terminée. Si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite attaquer l'araignée.

Voyant elfique / Tribu de Saheila / Rites funéraires et autres quêtes de scierie

Tribu Saheila

Cette quête provient de Fort Joy et peut être obtenue après avoir sauvé Amiro lors d'une quête "Elfe capturé". Il suffit juste de trouver le camp des elfes et de leur parler. Ce camp est situé au nord-est de la carte, à l'est du pont détruit vers l'île de la Lune de sang et au sud de la scierie. Il faut un haut niveau de persuasion.

Des rites funéraires

Il est nécessaire de participer au rite funéraire, de manière optimale - en tant qu'elfe. Pour obtenir le maximum d'expérience, choisissez les meilleures réponses.

Vengeance pour les morts

Si Saheila a été tué à Fort Joy, alors vous recevrez cette quête, et non "Voyant elfique". La tâche, en fait, est la même - trouver et tuer Rust (lisez le passage plus loin dans la section "Voyant elfique"), puis porter sa main à Tova dans le camp elfique.

voyant elfique

Quête principale "Voyant elfique" vous pouvez le prendre de deux manières : ou visiter le camp elfique dans la forêt et parler à Tova, si vous ne vous engagez pas dans la bataille avec eux, bien sûr. Elle vous demandera de retrouver Saheila à la scierie. La deuxième option est de se rendre immédiatement à la scierie et d'y trouver Saheila.

Au nord-est de l'autel où se déroulait la quête "Essai de toutes les saisons" Il y a un territoire séparé par une haute clôture. Ceci est une scierie. Vous pouvez y entrer soit par le flanc, en passant le long d'une énorme racine jetée au-dessus d'une falaise du côté ouest, mais alors la bataille ne peut être évitée, ou vous pouvez passer par des pièges de la partie sud. Il est préférable d'utiliser les capacités de téléportation pour que les pièges ne fonctionnent pas. Si vous passez du côté sud, le garde Pigboy entamera automatiquement une conversation. Si vous parvenez à le convaincre, il n'y aura pas de combat. Nous allons voir le chef des Loups Solitaires, Rust Anlon. En chemin, il vaut mieux activer "Spiritisme" et prendre les quêtes suivantes : "Flamme du vieil amour", "Pas pour rire", "Commissions", "Une bûche comme une bûche", "Médecine amère", "Une Œil pour œil", "Pas en lavant, donc en patinant".

L'entrée de ses appartements est située dans le bâtiment oriental au deuxième étage. Les escaliers seront à l'intérieur au coin nord-est du bâtiment. Parlez à Rust. Si vous avez Sebilla dans l'équipe, laissez-la lui parler. Le combat va commencer. Pendant ce temps, ne tuez pas accidentellement Saheila. Après la bataille, activez le spiritisme et parlez aux esprits des enfants tués par Rust, ainsi qu'à l'esprit de Rust Anlon lui-même. Cherchez tout autour, dans l'un des coffres il y aura un contrat à tuer, qui continuera la quête "Une proie précieuse". Vous pouvez regarder dans le miroir noir. Parlez à Saheila ligotée, détachez-la et sortez. Si vous avez nettoyé la cour de la scierie plus tôt, il n'y aura pas de bataille, sinon, préparez-vous pour la bataille. Gardez à l'esprit que les mercenaires Lone Wolf essaieront d'abord d'attaquer Saheila. La clé usée, qui se trouve sur le corps du sorcier, ouvre la porte dans la partie nord de la scierie. Après avoir tué tous les ennemis, parlez à Bowmaster Corbin Dey, debout dans le coin sud-est de la cour de la scierie, juste au sud du bâtiment avec la bûche de bois vivant. Il peut rejoindre votre équipe sur le bateau (quête "Pas en lavant, donc en patinant", il y a un bug dans le jeu, et il n'apparaît pas sur le vaisseau). Parlez également à l'esprit de Cyrus Oates à l'entrée sud de la scierie, il vous remerciera d'avoir tué Pigboy, et vous donnera de l'expérience supplémentaire (il devrait donner la quête "Fantôme silencieux", cependant, à cause d'un bug, la quête ne démarre pas).

Quitter la scierie. Saheila vous quittera un moment. Allez au camp elfique juste au sud. Parlez à Saheila. Si Sebilla fait partie de votre équipe, elle découvrira la vérité sur elle-même. Le personnage principal, Saheila, apprendra à mieux s'approprier la Source (donnera un point Source de plus), et sans conséquences pour les autres.

Les flammes du vieil amour

Près de l'entrée sud de la scierie, sur la plate-forme en bois ouest, se trouve l'esprit d'Edie Engrim. Elle veut que son assassin prononce son nom. Ici, un mercenaire des Loups Solitaires nommé Vinokur erre à proximité - parlez-lui. Il faut au moins le niveau 5 de persuasion pour lui faire dire le nom de la victime. Après qu'il ait néanmoins prononcé les mots chéris, parlez à nouveau au fantôme.

Pas de quoi rigoler

Dans le bâtiment ouest de la salle nord de la scierie, utilisez le spiritisme pour faire apparaître l'esprit du Fossoyeur. Parlez-lui et acceptez de l'aider. Dremoseka dort dans la même pièce. Essayez de parler et placez une main froide sur sa joue. Elle dira tout. Ensuite, reparlez à Fossoyeur et convainquez-le d'aller dans les salles des échos, d'absorber sa source ou de simplement le quitter. Le trésor sera sur la rive à l'ouest de ce bâtiment. Si vous traitez ensuite avec Dremoseka, la clé recouverte de sciure de bois, qui peut être obtenue à partir de son corps, déverrouille la porte de sa chambre.

Commission

Dans la partie sud du bâtiment ouest de la scierie, vous pouvez parler avec l'esprit du paladin Everhart. Il vous parlera du point faible de maman. Après l'avoir tuée, reparlez avec l'esprit du paladin Everhart, puis avec le paladin paladin Tom Hardwin, qui commande la bande de paladins qui occupait le pont au nord de Driftwood, pour recevoir une récompense.

Journal comme journal

Dans le bâtiment est de la scierie, utilisez le spiritisme pour trouver une bûche inhabituelle. Parlez-lui et l'esprit de l'elfe qui vit dans l'arbre vivant vous demandera de vous occuper de son agresseur. L'esprit du contremaître de la scierie se retrouve au sud de la scierie parmi les pièges. Trouvez deux tombes, dans celle de l'ouest - il y aura un corps. Creusez et parlez au fantôme en utilisant le spiritisme. Pour le tuer, comme le demande le journal, absorbez la source spirituelle. Revenez ensuite au journal. En récompense, vous recevrez un bouclier en bois vivant.

Bitter

Au centre de la scierie, utilisez le spiritisme pour parler avec l'esprit du Black Widowmaker. Il est nécessaire de tuer la racine de serpent assise à proximité. Après avoir traité avec elle, parlez à nouveau à l'esprit du Black Widowmaker pour terminer la quête.

Oeil pour oeil

À la scierie sur la plate-forme en bois à l'est près de l'entrée sud, vous pouvez trouver l'esprit du vieux magicien. Retirez le carreau de sa gorge et il vous demandera de vous venger de son assassin. Traitez avec le tireur bien dirigé qui se promène ici. Après cela, parlez à nouveau à l'esprit du magicien et obtenez l'une des compétences proposées.

Chasseur de monstres / Avocat / Secrets de l'île de la lune de sang / Oubliés et damnés et autres quêtes de l'île de la lune de sang

chasseur de monstre

Dans le coin nord-est de la partie ouest de l'île, Jaan se trouve debout près de la cage avec le démon. Ce personnage est également important pour la quête personnelle de Lowse. De plus, si vous terminez sa quête, alors en récompense, il améliorera votre possession de la Source (ce qui est nécessaire pour la quête de l'histoire). Il vous demandera d'entrer dans l'île de la Lune de Sang et de tuer le démon Avocat.

Avocat / Secrets de l'île de la lune de sang

Allez au pont cassé au nord et utilisez le spiritisme pour révéler les sections cachées du pont. Utilisez vos capacités de téléportation pour les suivre jusqu'à Blood Moon Island. Attention aux pièges disséminés dans ces zones.

Après avoir atteint l'île, ouvrez la porte et parlez au pèlerin corrompu. Il vous enverra chez l'Avocat, qui vit dans la partie sud de l'île de la Lune de Sang. Il proposera immédiatement, en échange d'un service, de lui apprendre à mieux maîtriser le pouvoir de la Source (une cellule Source supplémentaire), mais pour cela vous devrez sacrifier l'âme d'un étranger auquel l'Avocat fera appel. Vous pouvez vous retirer de ce rituel. Si vous avez 3 cellules Source, alors il vous donnera un livre de compétences, mais vous devrez quand même faire un sacrifice. De plus, en récompense du service, l'avocat peut révéler l'emplacement de l'île sans nom. Le service pour lui est assez simple - traiter avec les représentants du Cercle noir au centre de l'île de la Lune de sang, entouré d'un arbre ancien inhabituel.

Dès que vous vous approcherez, une conversation avec le tortionnaire du cercle noir commencera. Si la conviction est pompée, la bataille ne commencera pas immédiatement, mais si vous vous rapprochez un peu, la bataille ne peut être évitée. Dans le détachement près du cercle noir, il y a surtout des magiciens, essayez d'abattre l'armure physique et de l'assommer, puis la bataille ne sera pas difficile. Après avoir vaincu les représentants du cercle noir, l'avocat viendra vous dire où se trouve l'île sans nom.

Dans le corps du Tourmenteur du Cercle Noir, prenez et lisez la mystérieuse lettre. La quête va commencer. Vous devez vous rendre aux archives. L'entrée est cachée dans le coin nord-est de l'île (il y a une marque sur la carte), et pour la trouver, vous aurez besoin d'une perception pompée. S'il n'y a pas assez de points, vous pouvez utiliser une compétence qui donne "Pureté d'esprit", par exemple, "Calme d'esprit".

Une fois à l'intérieur des archives, lisez le livre "Le journal de l'archiviste" posé sur la table au centre de la pièce - cela vous dira le nom de l'arbre (Eleaness). Sur l'étagère juste à l'est de la table, interagissez avec les livres et lisez le rapport médical ("Possessed Wanderer's Map") - la quête commencera "Lié dans la douleur". Parmi les livres sur l'étagère dans la partie sud-ouest de la salle se trouvera un autre rapport médical ("Carte des possédés éveillés"). Lisez-le et la quête commencera "Déception édifiante". Le troisième rapport médical ("Carte de l'enfant possédé") se trouvera parmi les livres sur l'étagère dans le coin nord-ouest de la pièce. La lecture lancera la quête "Silencieux". Utilisez également le spiritisme pour parler à l'esprit de l'archiviste - la quête commencera "Oublié et damné". Après cela, lisez le livre "Apprivoiser le feu sacré" par un personnage avec le tag "Scholar". On le trouve sur le cadavre d'un des représentants du Cercle Noir, tué près de l'arbre séculaire au centre de l'île, ainsi que dans une pile de livres près du mur est de la même salle d'archives avec l'esprit de l'archiviste.

Dans la partie nord de la pièce, il y a une porte secrète, qui peut être trouvée avec une perception suffisamment élevée. Au bout de la pièce adjacente sur l'autel se trouve la lame étrange - cela fait partie de l'anathème selon la quête "Affaire de famille". Si vous avez un lézard dans votre équipe, il pourra alors distinguer le discours de la lame. Dans tous les cas, emportez-le avec vous. Il y a aussi un coffre de ténébrium brillant. Il ne peut être que piraté et vous aurez besoin d'un niveau de vol d'au moins 4. De plus, lorsque vous l'ouvrirez, vous aurez besoin d'un point source. À l'intérieur, il y aura une pyramide verte de téléportation.

Avant de retourner à l'arbre ancestral au centre, vous pouvez parler aux esprits du frère Kaylan dans la partie nord-ouest de l'île et du pèlerin elfique (druide) dans la partie sud-ouest de l'île à côté des cages pour en savoir plus sur le docteur et l'arbre des ancêtres (la quête commencera "Druide", c'est bogué, donc il n'apparaît pas dans le journal).

On va au centre de l'île et on allume le spiritisme pour essayer de parler avec l'arbre ancestral. L'avocat sera contre, et le combat commencera. Après la victoire, parlez à nouveau à l'arbre ancestral. Appelez-le par son nom (Eleaness), et elle prononcera le nom du démon qui l'a asservie - Adramalich.

Oublié et maudit

Vous devez d'abord collecter quelques lingots d'argent: l'un se trouvera sur la jetée dans la partie est de l'île et sera gardé par des démons, le second sera près de l'ancienne forge au nord de la carte. Après cela, vous devez utiliser cette ancienne forge et créer deux poignées à levier (recette : ancienne forge + lingot d'argent). Après cela, vous pouvez passer directement à la tâche. Il y a quatre voûtes à visiter. L'un est situé à l'est de l'île près de l'embarcadère de l'île de la Lune de Sang et avec une entrée en forme de trappe sur un piédestal. Il n'y aura rien d'intéressant à l'intérieur, à l'exception du butin, mais il est obligatoire de visiter afin de terminer la quête. Trois autres sont situées dans la partie sud de l'île et sont directement liées aux tâches "Lié dans la douleur", "Déception édifiante" et "Silencieux". L'entrée de ces voûtes se présente sous la forme de statues qui doivent chanter un hymne que nous avons appris du livre "L'apprivoisement du feu sacré".

"Déception édifiante". L'entrée du coffre-fort est marquée d'un marqueur sur la carte et est située près de la porte initiale de l'île de la lune de sang à côté du pont invisible par lequel nous sommes arrivés sur l'île. L'entrée est sous la statue. Pour l'ouvrir, lisez l'hymne à la statue, et elle s'effondrera, et une trappe apparaîtra dans le coffre-fort. A l'intérieur, allumez le spiritisme et parlez à l'esprit du frère Robert. Il refusera de vous laisser entrer. Allez un peu plus loin jusqu'à la porte scellée et faites attention à l'appareil à côté. Restaurer le mécanisme en remplaçant la poignée argentée du levier. Essayez d'utiliser l'appareil pour ouvrir la porte, mais rien ne fonctionnera. Parlez à nouveau à l'esprit de frère Robert. Si vous parvenez à le convaincre, il ouvrira lui-même le passage. Si ce n'est pas le cas, tirez-en simplement la source.

Allez dans la salle ouverte. Il y aura un Rajarima enchaîné. Si vous parvenez à ne pas succomber à sa persuasion (vous avez besoin d'au moins 4 persuasions), alors tirez-lui dessus alors qu'elle est enchaînée. Si vous la relâchez ou échouez à la vérification du niveau de persuasion, elle attaquera, drainant quelques points de source du personnage qui lui parlait, et détruisant ainsi les chaînes, et attaquant également le personnage le plus proche, infligeant d'énormes dégâts et tuant très probablement lui héros. Après le combat, parlez à nouveau à l'esprit de frère Robert pour terminer la quête.

"Lié dans la douleur". L'entrée de la voûte est située sous la statue centrale et est indiquée sur le plan. Comme pour le précédent, lisez l'hymne à la statue et ouvrez la trappe. À l'intérieur, lisez les quatre pages déchirées du journal qui traînent par terre. Après cela, activez le spiritisme et parlez à l'esprit du frère Calvin. Comme dans le coffre-fort précédent, nous rétablissons le dispositif de verrouillage de la porte et tirons le levier. Là encore, nous parlons avec l'esprit du frère Calvin. Si vous le convainquez, il ouvrira lui-même la porte, sinon, absorbera sa Source. Parlez au nain possédé lié. Il vous demandera de détruire les colonnes qui le retiennent. Cependant, ne vous précipitez pas, assurez-vous d'abord d'enregistrer. Vous pouvez également vous faciliter un peu le combat à venir et l'attaquer avant de détruire les colonnes, réduisant ainsi sa santé à un minimum de deux fois.

Si vous voulez sauver la vie du nain, vous devrez réduire sa santé au minimum plusieurs fois sans le tuer. Veuillez noter que la première fois, il est affecté par "Éviter la mort", qui ne lui permet pas de mourir, et la deuxième fois, il n'a pas cet effet. Après cela, détruisez les piliers et le démon Morr Rottenmaw apparaîtra. Nain - L'aventurier se battra désormais pour vous. Le combat sera difficile à sa manière. Le démon va, après une seule attaque, se déplacer vers l'un de vos compagnons, qui sera indiqué par l'icône correspondante près du portrait du personnage, et vous attaquer. Il ne quittera le corps d'un membre du groupe qu'après avoir également réduit au minimum la santé du compagnon possédé. Afin de ne pas tuer le personnage sans le calculer et le tuer, en lui infligeant trop de dégâts, utilisez la compétence Life on the Edge, qui ne vous donnera pas la possibilité de tuer le personnage pendant deux tours. Après avoir vaincu le démon Morr Rottenmaw, parlez à l'aventurier qui était un nain possédé. Il vous en sera reconnaissant et vous parlera de la cache (elle est située au sud-ouest de l'île et est indiquée sur la carte). Parlez ensuite à l'esprit du frère Calvin.

"Silencieux". L'entrée est située sous la statue ouest et est indiquée par un marqueur sur la carte. Lisez l'hymne et faites exploser la statue. À l'intérieur, parlez à l'esprit de frère Morgan. Dis que tu prendras la fille avec toi, et il t'ouvrira le passage. À l'intérieur de la salle à piliers se trouveront le squelette de Buttons le chat et un enfant enchaîné et possédé. Ici, vous aurez besoin d'un haut niveau de persuasion. Parlez au chat et demandez la permission d'aider son propriétaire. Si la persuasion ne fonctionne pas, alors les boutons devront être tués. Après cela, détruisez les colonnes auxquelles la fille est enchaînée, puis parlez à l'enfant. Si le niveau de persuasion est élevé, il sera alors possible de faire revivre un peu la fille. Après cela, téléportez la fille sur votre vaisseau "Lady Vengeance".

Après avoir terminé les quatre coffres, vous terminerez la quête "Oublié et damné". Après cela, retournez voir le démonologue Jaan (quête "Chasseur de monstre"). Il proposera en échange de la mort de l'Avocat d'enseigner la possession de la Source (ajouter une autre cellule Source), mais en échange il faudra tuer le démon dans la cage à proximité. Si vous avez déjà trois cellules Source, il vous donnera le livre de compétences Summon Inner Demon. Si vous le souhaitez, vous pouvez refuser le rituel. De plus, si vous avez Lowse dans votre équipe, il essaiera d'expulser le démon qui s'y trouve, mais il vous demandera de découvrir le nom du démon. C'est exactement le même démon dont nous avons appris le nom au cours de la quête "Les secrets de l'île de la lune de sang". Si vous le savez déjà, dites-le à Jaan ou revenez après que l'arbre des ancêtres sur l'île de la Lune de Sang vous ait dit le nom du démon Adramalich. Jaan commencera le rituel, mais rien n'en sortira. La suite de l'histoire de Louse se fera lorsque vous arriverez dans Arks. Jaan peut être emmené avec vous sur le navire "Lady Vengeance".

Amants soudains / La demande d'Almira

Près du bâtiment en ruine de l'autel itinérant à Paradise Hills, utilisez le spiritisme pour parler à l'esprit du fermier. Il parlera d'une certaine sorcière qui s'est enfuie vers le nord.

Un marqueur "Refuge d'Almyra" apparaîtra au nord-est de la carte. Vous pouvez accéder à cette partie de l'île en utilisant des compétences de téléportation. Nous parlons dans la maison avec Almira. Nous acceptons de les emmener dans un endroit sûr, mais il est d'abord souhaitable d'enlever le voile putride de la zone, ce qui impose des dommages permanents. Pour ce faire, nous allons au nord-est et sautons par-dessus la faille à l'aide de la téléportation. Nous nous battons avec le Harbinger of Doom et ses hommes de main. Après cela, retournez à Almira. Pour le service, elle vous apprendra le pouvoir de la Source (vous donnera un point de Source supplémentaire). Après cela, il vous demandera une autre faveur (la quête commencera "La demande d'Almira"). Elle demande à trouver la tablette de la Faux du Libérateur, la même que Riker recherche dans la quête "Offre généreuse".

Il est situé dans les Mines Noires, dans une grotte où des fouilles sont en cours. Pour une procédure pas à pas plus détaillée, lisez la section avec le passage de la tâche. "Des actions sombres dans les mines noires". Atteignez le temple antique et retirez la tablette antique de l'un des coffres au centre de la pièce après avoir retiré l'énorme sphère lumineuse bloquant le chemin. Si vous avez déjà une tablette, vous pouvez la donner à Almira. Sinon, rencontrez-la sur votre navire et donnez-la là-bas.

Autres quêtes annexes

cache-cache

Dans la partie sud, juste à l'ouest du site de débarquement, vous pouvez trouver un requin sur le rivage. L'aider ne marchera pas. Tuez-la et utilisez l'elfe pour manger la jambe, qui peut être retirée de son corps. Ainsi, vous en apprendrez plus sur un certain garçon Joe. La suite de la quête se fera dans Driftwood.

Deux enfants se tiennent sur le quai - Harrietta et Ben Buttons. Dites-leur la vérité ou mentez sur leur ami, c'est à vous de décider.

Quand compter les poulets

Un peu au nord le long de la route de la caravane pillée, vous pouvez tomber sur un poulailler. Parlez à Big Margin et elle vous révélera que leurs œufs ont été volés et indiquera sur la carte l'endroit où les voleurs sont allés.

Cet endroit est situé un peu au nord et est marqué d'un marqueur rouge. Sur une bande étroite de la plage, vous rencontrerez six œufs infectés, d'où écloseront les petits du vide. Après quelques tours, un Poison Fiend adulte apparaîtra également. Après la victoire, un peu au nord, prenez l'oeuf avec Squeaker. Retournez au poulailler et donnez l'œuf de Big Margin. En récompense, elle vous dira où elle a caché le trésor. Il est enterré entre le poulailler et la falaise.

Retournez aux poulets après avoir obtenu la capacité de voir les esprits avec la compétence "Spiritisme" dans l'histoire. Les poulets sont tous tués, seul Piskun a survécu. Parlez-lui et il rejoindra l'équipe. Utilisez également le spiritisme pour parler à l'esprit de Big Margin. Elle vous dira de retrouver votre père. Nous partons vers le nord, jusqu'au pont contrôlé par les paladins. Nous le longeons jusqu'à la côte est puis nous suivons vers le nord-est jusqu'au marqueur. Là, parlez au Coq Magique.

Vous pouvez soit accepter de tuer Piskun tout de suite, puis la quête se terminera instantanément et vous recevrez une récompense. Si vous refusez de tuer le poussin, il se transformera en démon du Vide et vous attaquera. À chaque tour, il se multipliera, tuez donc le nombre maximum de copies par tour.

Magistères manquants / Cargaison étrange

Près de l'entrepôt sur la jetée de Driftwood, vous pouvez tomber sur Master Warland. Elle est à la recherche d'un certain vieil homme. Aussi, sur la véranda de la taverne Black Bull, parlez à l'elfe Stuart, il vous donnera également quelques indices.

Dans le grand bâtiment sud-est du port de Driftwood (entrepôt à poisson), allez dans la salle privée sud-est. Dans l'un des tonneaux, Higba le Junkman se cachera. Il vous demandera de le sortir de la ville (la quête commencera « Cargaison étrange »). Marchez vers l'ouest le long du mur sud jusqu'au coin du bâtiment. Séparez un personnage avec la compétence "Téléportation" de l'équipe et dirigez-le vers une élévation en bois un peu à l'ouest. Là, utilisez la téléportation pour envoyer Higba de l'autre côté. En remerciement pour le salut, il donnera un parchemin et partagera également des informations sur l'endroit où il a obtenu cet objet des maîtres. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ne pas le sauvegarder, mais le donner aux maîtres.

Nous allons à la taverne. Achetez du ragoût de viande à Lovrik et mangez-le en tant qu'elfe. Vous apprendrez que les maîtres ont été tués par la cuisinière Wivlia. Utilisez également le spiritisme et parlez à l'esprit du Magister Harrick près du bar. Elle vous parlera de la bague. Allez chez le cuisinier et déposez les charges. Elle dira que nous n'avons aucune preuve. Par conséquent, en mode furtif, lorsque Wyvlia s'éloigne, ouvrez le plancher inhabituel (planche lâche) dans le coin nord-ouest de la cuisine. Il y aura un sceau de maître. Prenez-le et reparlez à Cook Wivlia. Elle va attaquer. Vous pouvez également ne pas montrer la bague au cuisinier, mais d'abord parler à l'esprit de Maître Harrick, ainsi qu'aux Maîtres Carver ou Stuart. Carver enverra Maître Bellward pour arrêter le criminel, mais elle échouera et le cuisinier vous attaquera. Une autre option consiste à garder tout secret et à ne pas dire aux maîtres ce qui s'est passé. Si vous avez combattu Wyvlia, prenez de son corps et lisez la recette tachée ("Wyvlia's Cook List"), qui répertorie les victimes.

Si vous tuez le cuisinier et dites tout à Stuart en premier, il courra chercher la récompense à votre place. Dans tous les cas, pour terminer la quête, parlez au Magister Carver dans la caserne et donnez l'Anneau à Harrick (Magister's Seal).

OBJET TROUVÉ

Lagan peut être vu sur la côte sud-ouest de Driftwood. Il vous dira qu'il a perdu son alliance. Approchez-vous de l'eau et, si la perception est suffisamment élevée, un anneau de cuivre apparaîtra. Prends-le. Des démons apparaîtront, dirigés par Moloch du Vide. Après la victoire, attendez que Lagan arrive en courant et donnez-lui la bague. Si vous ne demandez pas de récompenses, vous recevrez des points d'expérience.

rêves vides

Dans la partie sud-ouest de la carte, non loin de l'endroit où notre navire a amarré, se trouve une plage avec une lampe ancienne. Frottez-le (de préférence avec un personnage étiqueté "Mystic") et un Génie apparaîtra. La conversation va commencer. Lorsque la première occasion d'utiliser des caractéristiques dans une conversation se présente, choisissez celle qui porte la balise "Mystic". Ensuite, vous pouvez obtenir des récompenses normales. Sinon, ce seront les suivants: un coup de foudre pour avoir voulu le pouvoir, une amulette volée pour la richesse (l'attitude des gardes envers vous deviendra mauvaise), un livre d'insultes "Contes pour enfants" pour avoir voulu la connaissance, et un aveuglement permanent pour avoir voulu pour tuer vos ennemis.

Si la persuasion réussit, les récompenses seront les suivantes : l'épée "Djinn's Scimitar" pour le pouvoir, la chère amulette non volée "Gift of the Genie" pour le désir de richesse, un livre de compétences de niveau 3 pour la richesse et un niveau 5 faites défiler pour le désir de tuer vos ennemis. Les héros peuvent également demander d'exaucer leurs souhaits uniques, cependant, le génie ne les exaucera pas et proposera de choisir parmi options standards. En outre, une autre option pourrait être un combat avec un génie, puis vous obtiendrez de l'expérience, en fonction du niveau des personnages, ainsi qu'une lampe.

L'amour a un prix

Dans la taverne, vous pouvez parler avec Lovrik et demander quelque chose de plus exotique. Moyennant un supplément, vous pouvez dormir avec un lézard. Après avoir reçu la clé, montez au deuxième étage et de l'autre côté du couloir, déverrouillez la porte de l'étage supérieur des quartiers privés. Laissez le reste des membres ici, et avec le héros choisi, montez à l'étage et parlez à Jayra.

Au réveil, le héros verra des assassins autour de lui. Vous pouvez soit les payer, soit vous battre, mais vous n'aurez rien, donc le combat sera difficile à sa manière. Si Ifan ben Mezd a couché avec le lézard, alors les tueurs, dirigés par Jill Thunders, partiront tout simplement. Après avoir traité les mercenaires, descendez et parlez à Lovrik. Il parlera de la fille de Livi. Nous devrons aller à la cuisine et voir s'il dit la vérité. Demandez à Weevlia si elle connaît la fille. Après avoir appris la vérité, retournez dans le hall principal de la taverne, mais Lovrik se sera enfui à ce moment-là. Cela terminera la quête.

Toile de désirs charnels

Dans la cachette de Lohar, parlez à Dorothea la Luxueuse. Nommez-lui un exploit, puis elle offrira la réalisation de l'un des désirs. Si la variante comporte un énorme chêne, vous obtiendrez en permanence +2 Force et -2 Constitution, une plume de cygne - -2 Constitution et +2 Intelligence, un coffre doré - +2000 pièces d'or et -2 Constitution, un dragon majestueux - - 2 Constitution et +2 Perception), chrysalide transparente - +1 Shining Idol of Rebirth (qui permettra de renaître automatiquement une fois par bataille) et -2 Constitution.

Pour recevoir votre récompense, suivez Dorothea jusqu'à la partie ouest de la cachette de Lohar. Laissez vos compagnons un peu plus loin et vous parlerez vous-même à Dorothée, qui s'est transformée en araignée. Elle offrira un baiser pour recevoir une récompense. Dans le menu des talents, le cadeau s'appellera "Spider's Kiss". Elle peut aussi être tuée.

Le chagrin n'inondera pas

Au deuxième étage du Black Bull Inn à Driftwood, entrez dans la pièce près des escaliers. Parlez au capitaine Ableweather. Elle vous demandera d'arrêter la sonnerie de la cloche. Utilisez le spiritisme pour faire apparaître l'esprit du marin Stubbs dans la pièce. Convainquez-le qu'il est temps d'aller dans les salles des échos et il disparaîtra.

Parlez à nouveau au capitaine Ableweather et elle vous dira où se trouve son navire ainsi que la boussole. L'épave du navire se trouve dans la partie la plus à l'ouest de la carte sur la plage près de la falaise. Il y a aussi une sortie de la grotte des briseurs de navires ci-dessous. Ouvrez la trappe sur le pont du navire. En soute, utilisez la téléportation pour sortir un coffre du brouillard de la mort. Ou vous pouvez aller vers lui en tant que héros mort-vivant. A l'intérieur se trouvera l'amulette-boussole du capitaine.

Marchand

Au deuxième étage de la Black Bull Tavern à Driftwood, dans la salle de la partie ouest, vous pouvez rencontrer le marchand Boran Lever. Parlez-lui puis utilisez le spiritisme pour voir l'esprit du vrai Boran Lever. Il vous demandera de tuer l'imposteur.

Veuillez noter qu'après la mort, plusieurs objets de ses biens tomberont au hasard de son corps. Par conséquent, avant de l'accuser et de le tuer, achetez ce que vous aimez. Après le combat, parlez à nouveau à l'esprit de Boran Lever et terminez la quête. Sur le corps de l'imposteur, il y aura une clé de l'un des coffres de la pièce (le second se trouve près du placard près du lit), ainsi que de mystérieux ordres qui vous enverront à la scierie des loups solitaires.

Aventurier endormi

Au deuxième étage du Black Bull Inn à Driftwood, dans la pièce nord, vous pouvez trouver un aventurier endormi dans le coin et un coffre inhabituel avec une serrure lumineuse près de son lit. Interagissez avec le coffre (mais ne piratez pas). Une conversation commencera, sélectionnez l'option "jurer à voix basse", et le coffre vous demandera de dire un mot de code. Si vous parlez à un personnage avec la balise « joker », utilisez une phrase spéciale en prononçant le mot de code « mot ».

Sinon, laissez le coffre seul et répétez la procédure avec le personnage avec le tag "joker". S'il n'y a personne dans l'équipe, prenez le contrôle d'un personnage avec le tag "mystique" et essayez de parler à l'aventurier endormi. Sélectionnez une phrase spéciale étiquetée "mystique", puis demandez le mot de passe et chantez-lui une berceuse. Après cela, ouvrez le coffre.

Étranger dans un pays étranger

Dans le cimetière (Pogost), vous pouvez rencontrer l'esprit de Vilnx Kriva (utilisez le spiritisme près de l'autel des errances dans la partie nord-est du cimetière (Pogost)). Il demandera que son corps soit réinhumé. Creusez une tombe près de son esprit. Prenez la patte séparée du lézard et jetez-la dans le feu éternel (entre les statues en forme de dragons, là où se trouvait un coffre selon la quête "Langage du serpent"). L'esprit de Wilnx Kriva apparaîtra et vous remerciera.

Refuge des héros

Dans la maison de Riker au cimetière (Pogost), au premier étage dans le hall de la partie sud du bâtiment, vous pouvez lire le livre "The Feats of Four", posé sur un piédestal près de la table à manger. Cela lancera la quête. Un marqueur apparaîtra juste au sud de l'autel des errances. Suivez-le et trouvez quatre sarcophages dans la partie du cimetière séparée par une clôture (Pogosta). Interagissez avec chacun d'eux pour connaître l'emplacement de leurs trésors. Après avoir fini d'étudier le quatrième sarcophage, ces mêmes héros apparaîtront sous la forme de morts-vivants.

Le combat va commencer. Chacun des adversaires aura deux vies, au début il y aura une forme plus facile, après la mort la protection augmentera considérablement. Après la victoire, trouvez le trésor de chacun des héros (des marqueurs apparaîtront sur la carte) :

  • Trésors enfouis de Garrick - Nord-est du cimetière (Pogost)
  • Trésors enfouis de Vidia - dans la partie sud-est des Mines Noires près de l'entrée des fouilles
  • Buried Treasures of Bromley - près de la scierie dans la partie nord de la carte, non loin du pont racine sur la rivière.

Trésors enfouis de Halla - au nord-est de la scierie, sur le rivage près de la caravane.

Butin inestimable

En raison d'un bug (ou de changements intentionnels par les développeurs), elle n'est pas affichée dans le journal en tant que quête. Dans la maison de Riker au cimetière (Pogost) au premier étage près des escaliers, utilisez le spiritisme pour faire briller la tête du cerf. Interagissez avec elle et un esprit de cerf apparaîtra. Il vous demandera de trouver une place spéciale dans l'herbe.

Nous quittons le cimetière (Pogost) par la porte nord à côté de la maison de Riker. Traversez la route et utilisez le spiritisme pour faire apparaître l'esprit du chasseur de cerfs. À l'intérieur du cercle de fleurs, avec suffisamment de points de perception, un monticule apparaîtra. Déterrez le cadavre du cerf de Chaucer et vous pourrez récupérer une note et un arc dans les bois de cerf du cadavre d'un chasseur.

Concours de popularité

En raison d'un bug (ou de modifications intentionnelles des développeurs), elle n'apparaît pas dans le journal en tant que quête, mais elle donne de l'expérience. Au deuxième étage de la maison de Riker au cimetière (Pogost), dans des chambres privées, vous pouvez rencontrer le chien Point et le chat nommé Whitetail. Ils se disputent pour savoir qui préfère le propriétaire.

En persuasion, vous pouvez utiliser le collier de Dot (se trouve dans le sous-sol de la maison - une trappe derrière les escaliers au premier étage) si vous voulez vous ranger du côté du chat, ainsi que la balle de Whitetail (allongée sur le sol dans le chambre avec ces animaux) si vous voulez vous ranger du côté du chien. En récompense, le chat vous parlera du diamant sous la salle de bain et le chien vous parlera de la trappe menant au sous-sol du bureau de Riker.

Crise existentielle

Dans le cimetière (Pogost), descendez les escaliers juste au sud-est de l'autel des errances. À partir d'un tas d'herbe, quelqu'un commencera à vous parler et vous demandera de le déterrer. Dès que vous aurez terminé la demande, le squelette de Crispin apparaîtra. Il veut jouer à un jeu où vous devez répondre correctement à trois questions.

Si vous avez des morts-vivants (Fane) dans votre équipe, alors parcourez cette quête avec eux, dans les options de dialogue, sélectionnez les options marquées du tag "mort-vivant". S'il n'y en a pas dans le détachement, rendez-vous chez Riker et lisez les trois volumes de "L'essence de l'existence" (au premier étage - dans le bureau et le hall, ainsi qu'au deuxième étage - dans les quartiers privés).

Les contraires s'attirent

Rory le rat et Betty la tortue se trouvent dans le sous-sol de la maison de Riker. Parlez à la tortue puis au rat, demandez-lui de s'asseoir tranquillement pendant un moment, mais rien n'en sortira. Reparlez ensuite à la tortue et créez un chemin de nourriture. Il est préférable de le démarrer à partir d'une tortue. Si tout est fait correctement, alors Rory le rat courra vers Betty et une brume violette apparaîtra autour d'eux. Parlez à nouveau à la tortue et la quête se terminera.

langue de serpent

Dans le bureau de Riker, la Salamander Ziu peut être trouvée. Pour communiquer avec elle, vous devez être soit un lézard avec le talent "Animal Friend" et les tags "Scientist" et "Nobleman" (Red Prince). Si vous n'avez pas de lézard dans une équipe avec ces balises, mais qu'il y a un personnage d'une race différente qui correspond aux conditions, vous pouvez utiliser un masque de réincarnation dessus. Vous pouvez également retourner au navire "Lady Vengeance" et utiliser le miroir dans la cale pour redistribuer les talents, mais les balises ne peuvent pas être modifiées.

Après avoir appris le mot de passe, rendez-vous au feu éternel du cimetière (Pogost), téléportez la boîte du feu et interagissez avec elle pour l'ouvrir.

L'homme et son chien


Sur Driftwood Square, près de la fontaine, vous pouvez rencontrer un mendiant et son chien nommé Ryzhik. Si vous avez le talent Animal Friend, parlez au chien et mettez votre main sur la peau du cou pendant la conversation, vous remarquerez alors qu'il a un collier à pointes autour du cou. Retournez le col à l'envers. Le chien va s'enfuir. Brûlez avec un mendiant-moqueur, vous pouvez le faire chanter et obtenir de l'argent. Trouvez le chien dans le cimetière du côté est de l'île près de la porte sud. Il vous dira que le mémorial du centre a une odeur étrange. Cela terminera la quête.

Dangereux pour vous et les autres

Au nord-est du cimetière, sur la colline, il y a une maison près de laquelle marche Gregorius Swann. Convainquez-le que vous pouvez l'aider et descendez au sous-sol de la cabane. DEVEZ approcher la femme avec un personnage avec le tag "Scientifique", sinon vous ne pourrez pas la guérir. Examinez-le et remarquez une trace de trépanation. Un combat commencera et 4 démons apparaîtront. Pour obtenir le maximum de points d'expérience, tuez-les d'abord, puis affrontez Natalie Bromhead. Réduisez sa santé au minimum, mais ne la tuez pas, puis le combat se terminera et un dialogue commencera dans lequel vous devrez effectuer une opération. Il est recommandé de sauvegarder pendant la bataille lorsque vous voyez qu'il reste 1-2 tours. Dans la partie suivante, il y a un test caché pour le niveau des caractéristiques "intelligence" et "dextérité". Si le personnage qui s'est initialement approché de Natalie avant le combat a des niveaux bas, alors lors du combat du dernier round, activez "Purity of Mind" sur ce personnage (la compétence "Peace of Mind").

Pour que la fille survive, choisissez les options suivantes :

Après l'opération, parlez à la fille (si elle a survécu) puis à Gregorius Swann pour terminer la quête. Si l'opération a réussi, le médecin vous fera une remise sur les marchandises. Sinon, au contraire, l'attitude empirera et les prix augmenteront.

traitement bestial

Parmi les prairies au nord de Driftwood, il y a deux vaches - Mabel et Geraldine. Dans une conversation, ils diront qu'en fait ce sont des gens qui ont été ensorcelés par la sorcière Alice Alisson.

Vous devez leur trouver une potion dans une cabane à proximité (légèrement à l'ouest). La porte de la maison est bien sûr fermée, il vaut donc la peine de trouver la clé. Il se trouve sur une colline du côté sud de la maison. À l'intérieur de la maison, vous devez absolument ramasser l'œil de la sorcière, puis entrer dans le sous-sol par la trappe au sol. Vous devez soit le casser, soit prendre la clé à la sorcière elle-même. Le cadavre ressuscité d'Alice Allison se trouve au nord des ruines de la forêt du monastère.

Cloué sur une croix, elle se précipite dans une petite zone engloutie par le feu. Vous pouvez essayer de la persuader, mais dans tous les cas, elle attaquera. La bataille est très difficile, dispersez les membres de votre escouade à l'avance pour que dès le premier coup d'Alice Allison, tout le monde ne meure pas immédiatement. En combat, attaquez votre sorcière en premier. Essayez de l'assommer. Il est également vulnérable à la magie de l'eau, mais le poison et le feu ne doivent pas être utilisés contre lui, car. cela la guérira.

Après le combat, prenez la clé de la cave de la sorcière sur le cadavre et retournez dans sa maison. Ouvrez la cave. Il y aura beaucoup de rats dans une grande pièce qui, lorsqu'ils sont approchés, explosent, attaquant avec du poison ou du feu. Il serait plus optimal de prendre le contrôle d'un personnage mort-vivant et de détruire tous les visons dont les rats sortiront constamment, ou de détruire de la même manière les visons, mais avec des attaques à longue portée, en utilisant des élévations pour que les rats ne vous attaquent pas.

Pour ouvrir la grille vers la pièce suivante, utilisez le levier au sol dans le coin le plus éloigné de l'entrée. Il y aura une grenouille géante STD derrière les barreaux. Elle a le livre de recettes. Pour le ramasser, vous devez tuer la grenouille. Seul un personnage avec les tags "Mystic" et "Scientist" en même temps (Fane) peut lire ce livre. S'il n'y a pas un tel personnage, alors voici la recette : œil de sorcière + champignon César + catalyseur. L'œil de la sorcière, comme déjà mentionné, peut être pris au premier étage de la maison, le champignon César pousse partout et le catalyseur se trouve le plus souvent dans la forêt monastique. Nous préparons la potion et prenons également le deuxième flacon de l'étagère près du bureau. Nous revenons aux vaches. Si vous ne demandez pas de récompense, vous obtiendrez plus d'expérience. Il convient également de rappeler que deux potions doivent être administrées en même temps, sinon vous n'aiderez qu'une seule personne ensorcelée. De plus, vous ne devriez pas boire cette potion vous-même, car. le héros se transformera en vache, vous pouvez l'aider à retrouver son ancienne apparence uniquement en tuant puis en ressuscitant, ou vous pouvez le laisser boire à nouveau cette potion.

vilain canard

Parmi les prairies au nord de Driftwood, vous pouvez trouver l'oiseau de Ferno, qui a attrapé une certaine maladie. Lui parler. C'est en fait un phénix, et c'est juste à son tour de renaître. Utilisez simplement n'importe quel sort de feu dessus et il se transformera en œuf. Vous pouvez simplement le prendre ou le manger pour obtenir la compétence "Phoenix Leap". Si vous le prenez dans votre inventaire, vous ne pourrez pas le manger.

Marchand Eithne

Vous pouvez la rencontrer dans la partie nord-ouest de l'île, entre les ruines de la forêt du monastère et la cache de Liam (quête « OPA agressive »). Elle a besoin du livre de compétences d'explosion de cadavre. Ce livre ne peut être fabriqué qu'en combinant deux livres de compétences dans le menu de fabrication : nécromancie lvl 1-2 + pyrokinétique lvl 1-2. Donnez le livre obtenu à Eithna. Visitez ensuite sa tombe dans le cimetière (Pogost) - il y aura un marqueur correspondant.

Concurrents

La quête est prise du troll Grog, gardant le pont de pierre sur la rive ouest (si vous partez de la ville le long de la route du nord en ligne droite après avoir traversé le pont). Les frais qu'il propose sont assez solides, alors demandez si vous pouvez en quelque sorte réduire le prix. Ensuite, il parlera d'un concurrent - le troll Marga. Pour le trouver, remontez un peu vers Driftwood et tournez dans la branche nord-est qui longe la côte. En chemin, vous croiserez des ours debout près des ruches. Vous pouvez leur parler, mais si vous essayez de leur voler du miel, ils attaqueront. Si vous utilisez le spiritisme, vous trouverez ensuite l'esprit du sorcier Source, dans un dialogue avec lequel vous pourrez découvrir ce qui s'est passé ici. Au combat, ces ours se transformeront en Voidtouched.

Marg se tiendra sur un pont de pierre reliant la partie ouest de l'île et la partie centrale. Si vous dites que Grog vous a envoyé pour le tuer, alors Marg émettra une contre-offre pour traiter avec un concurrent. Si vous tuez Marg en premier et que vous en parlez à Grog, vous recevrez une récompense, et Grog prendra le pont que Marg contrôlait et augmentera le prix à des hauteurs indécentes. Si vous acceptez l'offre de Marg et tuez Grog, alors Marg augmentera le prix à des valeurs très élevées. Dans tous les cas, après avoir reçu une récompense pour la tête d'un concurrent, afin de ne pas payer le passage par le pont, vous pouvez tuer le deuxième troll. Les deux utilisent la compétence "Troll's Blood" au combat, qui restaure la santé à chaque tour en grande quantité. Pour supprimer cet effet, attaquez avec les éléments auxquels ils sont vulnérables - le feu pour Grog et le poison pour Marg. Tant que Poisoned for Marg et Burning for Grog sont actifs, Troll Blood ne fonctionnera pas. Vous ne pourrez pas les renverser, mais vous pouvez les étourdir pour qu'ils ratent le tour suivant.

Goût de la liberté

Cette quête peut être obtenue dans le sous-sol de la maison de Mordus (vous pouvez vous y rendre sur les instructions de Lohar "Shadow over Driftwood"). Il y a un château en forme de crâne sur le mur - interagissez avec lui et obtenez la tâche. La clé de celui-ci sous la forme d'un rubis se trouve dans la grotte des Démolisseurs, selon la même quête "Ombre sur bois flotté" (le trésor de Mordus, accessible à l'aide de son amulette, le Sparkling Eye lui-même (la soi-disant clé de rubis) est dans la bourse d'un gnome mort sur l'autel de ce trésor (plus de détails peuvent être trouvés dans la section avec le passage de la quête "Shadow over Driftwood").

Nous retournons avec le Sparkling Eye au sous-sol de Mordus et interagissons avec un château inhabituel en forme de crâne. Nous passons dans la salle secrète apparue et utilisons la trappe pour descendre en bas. Devant nous sera un puzzle avec des assiettes. Si vous cliquez sur une dalle, la dalle pressée et les tuiles adjacentes s'allumeront avec un symbole d'air. Si deux plaques adjacentes sont pressées à côté du poêle, il s'allumera avec un symbole de feu, trois - de la terre. Utilisez le spiritisme pour vous donner une idée des symboles qui doivent s'allumer. Disposez les cruches et vos personnages de la même manière que la capture d'écran ci-dessous, et la porte enchantée s'ouvrira.

À l'intérieur, nous communiquons avec le Withered Undead enchaîné et le libérons en appuyant sur le deuxième bouton à gauche (vert) de la télécommande. Des squelettes apparaîtront. Traitez avec eux. Flétri par les morts-vivants vous aidera. Après la victoire, il offrira un choix de livre de compétences. Si vous posez des questions sur l'apprentissage du pouvoir de la Source, il vous donnera simplement un livre de compétences aléatoire et s'échappera, détruisant l'appareil de Mordus. Fouillez la pièce, près de deux barils d'eau près de l'escalier nord se trouve une clé tachée d'acide.

Nous quittons le sous-sol et nous dirigeons vers l'ouest, de l'autre côté du pont. Nous voyons que les maîtres qui le gardaient sont morts. De là, nous prenons la route du nord. En avançant un peu, vous tomberez sur une branche partant vers le nord-est le long de la côte. Nous y allons jusqu'à une bifurcation. Si nous allons vers l'ouest, nous tomberons sur le Withered Undead (lich) entouré de cadavres.

Vous pouvez lui permettre de continuer à manger (alors il fera un autre kill à l'avenir), vous pouvez donner un point Source (alors il ne tuera plus, mais vous perdrez un point Source) ou l'attaquer.

Si vous ne vous êtes pas engagé dans une bataille avec lui, notre prochain point sera le reliquaire (marqué sur la carte avec un marqueur "Cache de la Liche de la Source"). Il est situé dans la partie nord-est de la partie ouest de l'île. Si avant cela, ils lui ont permis de manger les morts, alors cette fois, vous le rencontrerez avec le cadavre d'un enfant. Encore une fois, vous pouvez le tuer ou accepter ses conditions. Pour ouvrir le coffre, vous aurez besoin de votre sang. Si vous acceptez, vous perdrez de la santé et obtiendrez une récompense.

affaire de famille

Près de l'entrée du cimetière sur la côte est, près de l'entrée nord ou sud, selon celle à proximité de laquelle vous vous trouviez, Tarkin se tiendra debout. Il vous dira qu'il est à la recherche d'un artefact d'une certaine famille du Surrey.

Au centre du cimetière, vous pourrez rencontrer le chien Andras qui garde l'entrée de la crypte toute proche. Si vous vous approchez de lui ou essayez d'ouvrir la porte, le chien attaquera. Au combat, il invoquera Kedelon Bonebreaker, puis aussi les morts-vivants. Pour obtenir le maximum de points d'expérience, tuez d'abord les créatures invoquées, puis le chien.

Après le combat, utilisez le spiritisme et parlez à l'esprit du chien. Si vous le louez, il vous parlera d'Anathema. Pour entrer dans la crypte, tirez le levier à côté pour déverrouiller la porte, puis utilisez la trappe.

À l'intérieur se trouveront des voleurs pétrifiés et Kwanna. Pour lui retirer la pétrification, utilisez le sort Frost Armor ou tout autre sort donnant l'effet Magic Shell. Dans tous les cas, après avoir discuté avec elle, la bataille commencera. Il est plus facile de se concentrer sur Kwanna elle-même, pas sur les squelettes invoqués. Après le combat, retirez-le de son corps et lisez la page déchirée. Prenez également la clé du tombeau sombre sur son corps. Pour ouvrir le sarcophage, vous aurez besoin d'un héros avec une force pompée, mais avant cela, lancez-lui le sort Armor of Frost ou tout autre sort qui donne l'effet Magic Shell.

Sortez et suivez un peu vers le sud, jusqu'à la tombe des Surreys (Shady Tomb). L'entrée de celui-ci peut être reconnue par les escaliers menant au sous-sol. À l'aide de la clé obtenue du corps de Kvanna, nous déverrouillons la porte et entrons à l'intérieur.

À gauche de l'entrée sur le mur près du trou dans le mur d'où la lumière se déverse. Nous cliquons dessus. Nous appuyons également sur le bouton à l'extrémité opposée de la pièce dans un évidement semi-circulaire. La porte de la salle suivante s'ouvrira. Au centre, il y a un sarcophage, mais vous ne pouvez pas l'ouvrir comme ça. Envoyez quelqu'un de l'équipe avec le maximum d'armures magiques (mais pas de morts-vivants) dans la pièce voisine pour qu'il se tienne sur la plaque de pression. Le personnage dans la salle au sarcophage, tourne sur le spiritisme. Trois leviers apparaîtront sur le mur. D'après la note sur le corps de Kvanna, l'ordre est 2-1-3. Utilisez les leviers dans l'ordre suivant : au centre, le plus proche de la porte, puis le plus éloigné de la porte. Le sarcophage se déplacera et une trappe dans le sol apparaîtra.

Nous nous retrouvons dans une salle avec un grand nombre de gardes d'argile. Distribuez les personnages à l'avance, puis ceux avec une armure maximale ouvrent le sarcophage au centre et prennent son contenu, incl. artefact étrange. Dès que vous êtes sur le point de partir, ces gardes prendront vie et attaqueront. Ils ont peu de santé, essayez d'attaquer avec des sorts de dégâts de zone et vous les traiterez rapidement. Après cela, utilisez le spiritisme pour parler à l'esprit de Joanna Surrey et essayez d'en savoir un peu plus sur l'artefact trouvé. Aussi, n'oubliez pas de tout nettoyer ici.

Sortez et parlez à Tarkin. Il vous dira que cela fait partie de l'Anathème, mais la deuxième partie est nécessaire. Il est situé sur l'île de la Lune de Sang. Vous pouvez l'obtenir en parallèle avec la quête "Les secrets de l'île de la lune de sang". Une fois dans les archives, nous passons dans la partie la plus éloignée de la pièce derrière la porte cachée et prenons l'étrange lame de l'autel. " . Si vous avez un lézard dans votre équipe, il pourra alors distinguer le discours de la lame. Après cela, nous donnons tous les éléments à Tarkin. Il pourrait. à la fois près du cimetière et sur le navire "Lady Vengeance" près du bateau.

Arène de bois flotté

Dans la cachette de Lohar sous la taverne Black Bull, vous pouvez vous battre dans l'arène. Pour ce faire, partez vers le nord depuis le bureau de Lohar. Parlez à Arran le Bruyant. Il proposera de discuter d'abord avec le champion actuel - Murga Tenya. Elle siégera au bout de la branche nord-ouest.

Après cela, retournez voir Arran et dites que vous êtes prêt à combattre dans l'arène. Cette bataille sera compliquée par le fait que vous et vos compagnons aurez les yeux bandés, ce qui signifie que les attaques à longue portée, la téléportation sur de longues distances seront impossibles. Gardez cela à l'esprit, et avant de vous lancer dans la bataille, il vaut mieux sauvegarder, car. peut-être que votre niveau ne sera pas assez élevé et que vous devrez revenir plus tard. Après la victoire, parlez à Murga, puis à nouveau à Arran le Bruyant. Ce combat sera directement pour le titre de Champion. Seule Murga sera contre vous, mais elle fait pas mal de dégâts par tour. Après le premier tour, un autre adversaire apparaîtra - Captive Moloch of the Void. Au combat, il aime lancer "Shackle of Pain", dans lequel la cible est le même dommage infligé au lanceur. Après la victoire, récupérez la clé du trésor auprès d'Arran le Bruyant.

L'entrée du trésor est une trappe dans le sol sous une arche près de l'endroit où se trouvait Murga. Vous ne pouvez pas simplement obtenir le trésor. Vous aurez besoin d'un héros qui peut se téléporter. Les portes sont fermées, nous nous téléportons donc derrière elles, mais de manière à ne pas tomber sous un courant de vapeur, sinon le héros se transformera en pierre. Ensuite, téléportez-vous vers une position surélevée, encore une fois, afin que le ferry ne vous frappe pas. Lorsqu'il y a une pause, allez à la vanne et tournez-la - la vapeur ne partira plus. Après cela, descendez calmement et ouvrez la porte de la pièce voisine avec des coffres. L'un d'eux contiendra la clé de l'élu. Vous en aurez besoin à l'avenir lorsque vous arriverez à l'Académie des Sept.

Pertes du grand livre / Prise de contrôle agressive

Parlez à Garvan dans la partie est de l'Auberge du taureau noir. Dirigez-vous vers l'ouest depuis Driftwood. Après avoir traversé le pont, vous devez vous diriger vers le nord, puis avant le pont de pierre avec le troll, tournez sur le pont en bois. Ouvrez le coffre et combattez les démons du Vide. Retournez à Garvan pour terminer la quête.

Quête « OPA agressive » peut être obtenu auprès de Liam's Spirit Trader sur la côte ouest de Driftwood. Allumez le spiritisme près de la poitrine de Garvan dans la clairière. Parlez à l'esprit, puis déterrez les restes à proximité.

Retournez à Driftwood et allez à la Black Bull Tavern. Garvan est assis à la table est. Parle lui. Pour le tuer, vous pouvez utiliser un ragoût empoisonné. Pour ce faire, achetez-le à la propriétaire de l'auberge Prudence, ou si dans une conversation avec elle vous prétendiez connaître Niles et parler en bien de lui, vous recevrez gratuitement un ragoût de viande, ainsi que la clé de la chambre de Niles au deuxième étage dans la partie sud.

Dans le menu de fabrication, combinez le ragoût de viande et le poisson touché par le vide pour faire du ragoût gâté. Ces poissons peuvent être trouvés sur le rivage ou achetés chez un marchand de poisson sur la place. Donnez la chaudrée à Garvan. Dès qu'il y goûte, il court immédiatement aux latrines. Courez après lui. Quand il sort des toilettes, parlez-lui, après quoi le combat commencera. Fouillez son corps et prenez la tête.

Retournez voir Liam. Donnez-lui la tête de Garvan et il vous indiquera l'emplacement de la cachette. Il sera indiqué sur la carte comme un marqueur dans la partie nord-ouest de l'île.

Test de toutes les saisons

Si vous passez à l'est de l'autel des errances dans les prés en passant par le ruisseau et montez la colline, vous pourrez voir un autel insolite entouré de quatre statues. Interagissez avec lui pour lancer la quête. Utilisez les sorts appropriés sur les statues pour les activer: "Explosion froide" ou "Grêle destructrice" en hiver, pour l'automne, vous devez créer un nuage de vapeur, puis l'électrifier, par exemple, avec la compétence "Décharge électrique" ( le nuage peut être obtenu en éteignant le feu avec de l'eau ), été - "Faisceau laser", printemps - "Pluie sanglante".

Après avoir activé les quatre statues, la bataille commencera. Faites attention à quel élément chacun des attaquants est immunisé. Après la victoire, vous recevrez une récompense.

trois autels

La quête est buguée et ne s'active pas

Il y a trois autels sur la carte de l'île : près du ruisseau à l'est de l'autel errant dans les prés, dans la partie est de l'île, au nord du pont contrôlé par les paladins et dans la forêt du monastère à l'ouest des ruines. Vous devriez tous les visiter et prier. Le premier n'est gardé par personne, près du second, vous rencontrerez un cerf touché par le Vide entouré de cerfs normaux. Rapprochez-vous et la conversation commencera. Dites que c'est un démon du Vide, et d'autres cerfs reviendront à la raison. Le combat va commencer. Après la victoire, allez à l'autel et lisez la prière.

Autour du troisième, il y aura une abomination pleureuse dans la forêt du monastère. Essayez de lui parler, mais il attaquera quand même et il fera appel à de nombreux loups pour l'aider. Ses attaques sont assez fortes, alors essayez de le garder constamment renversé pour faciliter le combat. Traitez d'abord avec lui, puis affrontez les assistants invoqués. Après avoir prié sur trois autels, suivez le centre de la carte jusqu'aux prés. Il y aura un épouvantail agité. Parlez-lui, si la compétence de persuasion n'est pas suffisamment développée, le héros ne pourra pas participer à la bataille. Dans tous les cas, vous devrez vaincre l'épouvantail et ses hommes de main.

Passé enfoui

Aller à ferme familiale Gareth (il y a un marqueur sur la carte). Parle lui. Si la conviction est suffisamment développée, vous pouvez immédiatement arrêter sa tentative de vengeance (plus tard, il vous remerciera). Si vous ne parvenez pas à convaincre, rendez-vous à la maison. Utilisez le spiritisme pour parler aux parents de Gareth.

De plus, un peu plus loin sur la route, le gant de Jonathan traînera autour de la clôture - prenez-le. Parlez à Gareth et dirigez-vous vers les Blackpits. La partie suivante se fait en conjonction avec la quête "Au bord de la faillite". Après avoir tué Jonathan, prenez sa bague et retournez voir Gareth. Gareth, en cas de décès de Jonathan, ne voyagera plus avec vous, et vous ne le trouverez pas sur le bateau.



 
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