Où sont les faucons déshonorés. Déshonoré. Passage du jeu (4). Côté nord du pont Procédure pas à pas Dishonored. Extrémité nord

En tant que Corvo Atano, le garde du corps de l'impératrice Jessamine, vous arrivez à la tour Dunwall en bateau avec un message important. Sortez du bateau et dirigez-vous vers le pont. Là-dessus, Emily, la fille de l'impératrice, accourt vers vous. Si tu acceptes de jouer à cache-cache avec elle, tâche supplémentaire avec un entraînement furtif.

Suivez Emily jusqu'au belvédère pour rencontrer l'impératrice. Jessamine y parle avec Burroughs, le principal service secret. Maintenant, vous pouvez lui parler vous-même et lui donner la lettre [F].

On dirait que les nouvelles sont mauvaises, il n'y a pas encore de remède contre la peste. Soudain, vous êtes attaqué, la première bataille commence. Corvo a une épée dans sa main droite et un pistolet dans sa gauche. vous pouvez repousser les coups des assassins. Cependant, le pistolet résout tous les problèmes en un seul coup.

Innocemment condamné

Corvo a été condamné pour le meurtre de l'impératrice. Hiram Burroughs lui-même nommé régent, il n'avait qu'à obtenir la reconnaissance de Corvo, bien que sans lui il y ait suffisamment de motifs d'exécution.

Vous vous retrouvez dans la prison de Coldridge. Allez à la grille et mangez [F] le pain qui est par terre. En dessous se trouve un message anonyme, lisez-le. Il y a une clé sous la lettre. Telle est la matriochka. Ouvrez la porte et sortez. Prenez l'épée large du garde de la ville sur la table. Il y a aussi des pièces de monnaie sur la table. Faufilez-vous [C] jusqu'au garde qui se tient dans le passage. Vous pouvez l'étourdir en maintenant [Ctrl gauche] puis prendre le corps avec [F] et l'éloigner des regards indiscrets. Le deuxième garde parvient aussi bientôt à vous tourner le dos, alors n'hésitez pas. Il ne reste plus qu'une sentinelle ambulante, attaquez-la lorsqu'elle va dans la direction opposée à vous.

La voie à suivre est ouverte. Montez avec [Espace] sur les supports éclairés en rouge. Vous y trouverez un pistolet. La prochaine sentinelle sur le chemin est devant la porte. Regarde très imprudemment en bas du pont. Volez sa clé et étourdissez-le. Continuez jusqu'au sentier pédestre. Un autre garde. Enfin nous descendons et allons dans la "salle d'interrogatoire". Il y a un coffre-fort avec des explosifs dont nous avons besoin ici.

Vous devez maintenant l'installer. Nous passons après le garde qui recule à travers les barreaux jusqu'à la "Prison Yard". Les gardes peuvent être contournés en marchant dans l'ombre le long du bord même de la cour. Rendez-vous à l'aile de poste. Le plus simple est de franchir la première porte à gauche, d'étourdir le garde, de passer par la porte suivante, d'étourdir le garde et d'utiliser le levier. Vous pouvez maintenant sortir et étourdir la sentinelle ambulante. Vous supprimez la sentinelle qui se tient derrière la porte ouverte lorsque la seconde se détourne. Ensuite, vous l'enlevez aussi. Plantez la bombe et fuyez [Shift gauche]. Faites demi-tour et courez dans le passage résultant. Le pont se lève, nous sautons dans l'eau. Nagez de l'autre côté, jusqu'à l'entrée des Catacombes.

Fugitif

Jailbreak terminé avec succès. Vous devez maintenant traverser les catacombes pour vous rendre à la rivière Renhaven et rencontrer un contact.

Le gril ne s'ouvre pas. Mais sur la boîte se trouve une note adressée à Corvo. Montez sur les caisses et grimpez entre les tuyaux. Vous devrez de toute façon vous accroupir [C]. Sous vous, des rats mangent vivants deux gardes. Sautez vers le bas, la grille à l'arrière est également verrouillée, vous ne pouvez donc qu'avancer, dans les égouts. Sautez dans l'eau, vous devrez nager vers le marqueur "choses cachées". Lorsque vous voyez une échelle, sortez de l'eau et suivez-la. Retirez le cadavre [maintenez F] pour utiliser la valve. Avancez et montez plus haut pour pouvoir contourner la grille. Une petite scène avec le déversement de cadavres morts de la peste. Il semble que ceux qui font ce sale boulot aient reçu une sorte d'« élixir » qui les protège de l'infection. Qui gagne, ce sont les rats carnivores qui ont reçu un déjeuner gratuit. Les rats ne dédaigneront pas un Corvo vivant, alors courez en dessous et montez sur la plate-forme au centre. De là, déposez trois corps sur les rats pour les distraire. Vous courez vous-même et tournez la vanne pour ouvrir la passerelle. Avancez. Ici, vous verrez une chaîne suspendue. Sautez dessus et appuyez sur [F], ou approchez-vous simplement d'un côté pratique. Montez et sautez sur la plate-forme. Attention : il y a des vergetures ici, si vous cassez le fil, la grenade va exploser. Et dans la branche, il y a même un tronçon de tir. Et voici l'équipement très caché, accompagné d'une lettre au Seigneur Protecteur.

Donc, tu dois aller à une réunion avec Samuel. Vous avez maintenant d'excellentes armes - une lame et une arbalète. Dans ce dernier, nous nous intéressons aux fléchettes du sommeil. Maintenez [molette de la souris] et sélectionnez fléchette de sommeil. Vous pouvez maintenant déverrouiller la grille avec la clé que vous avez reçue. Un nouveau tronçon, mais cette fois nous apprenons à rouler : accélérez et appuyez sur canard [C]. Et vous volez sous l'étirement.

Vous pouvez passer à autre chose. Montez le mouvement déjà familier. Sautez ensuite dans le trou, là où les voix se font entendre. Tirez sur un garde avec une fléchette de sommeil. Les deux suivants peuvent être éliminés avec un simple étourdissement. Il y a aussi une option pour nager sous eux et sortir tranquillement de l'eau quand ils se détournent. Peut-être que les dépasser tous est peut-être le moyen le plus simple. Vous passez les gardes et entrez dans le passage à la surface. Le batelier Samuel vous attend ici.

Alliés secrets

Samuel t'a emmené au Dog Pit. Suis-le. Entrez dans le pub et parlez aux loyalistes. Ils ont besoin de l'aide d'un homme expérimenté fidèle à l'empire, et Corvo est parfait pour ce rôle. Vous êtes envoyé à Pierrot. Sortez du Pub de la même manière que vous êtes entré et entrez dans l'atelier. Ramassez le "réservoir de graisse vide" et montez les escaliers. Placez le réservoir dans le remplissage, tirez le levier, sortez le réservoir, descendez, fixez le réservoir avec la graisse en place. Pierrot va maintenant compléter votre masque d'assassin. Aussi maintenant, il peut modifier vos munitions. Pour commencer, je vous conseillerais d'acheter des fléchettes de sommeil et un outil de montage. Le reste des objets est clairement mortel. Vous pouvez également acheter des mises à niveau sur un autre onglet. Lorsque vous avez terminé, allez vous coucher.

Corvo se réveillera au son de la pluie sur le toit, votre chambre est dans le grenier du Pub. Mais ce n'est pas le plus étrange : il se passe quelque chose de complètement anormal derrière la porte. Montez jusqu'à "l'étrange attraction". Alien, comme il s'appelait lui-même, donnera à Corvo un pouvoir magique - la téléportation sur de courtes distances. Compétence utile, rien à dire. Pour l'utiliser, maintenez [bouton droit de la souris], visez un espace vide de l'autre côté et relâchez le bouton. Déplacez-vous le long de la chaîne de blocs de pierre suspendus dans les airs. Si vous ne "volez" pas, rapprochez-vous du bord de la plate-forme pour réduire la distance de téléportation.

Le prochain cadeau de l'Alien est un "cœur", qui indique l'emplacement des runes magiques et des amulettes en os. Si vous le pointez dans la direction où se trouve l'un des objets, le cœur le signalera. Vous pouvez le trouver dans l'onglet Appareils de votre inventaire. Pour l'instant, avancez simplement vers la rune. Vous devrez beaucoup descendre. Faites défiler la molette de la souris pour changer de cœur pour vous téléporter et revenir. A la fin, ramassez la rune. Avec lui, vous pouvez acquérir de nouvelles compétences ou des améliorations de votre choix. Puisque nous traversons le jeu sans tuer, je recommande de prendre Dark Vision.

Corvo se réveille enfin vraiment. Cette aventure n'était pas un rêve ordinaire, car la marque sur le bras et la capacité sont toujours avec vous.

Parlez à Amiral Havelock dans le pub. Il vous demandera d'éliminer Campbell. Sortez et allez voir Samuel, en chemin vous rencontrerez Callista, elle vous demandera de sauver son oncle - le capitaine de la garde de la ville Karnow. Vous pouvez aussi aller voir Pierre, il a des runes à vendre. Lorsque vous avez terminé toutes les choses, parlez à Samuel et allez au "Quartier du Vin".

Vous vous trouvez dans l'emplacement "Wine Quarter". Le garde peut être étourdi ou attendre qu'il parte. Bientôt, vous arriverez au "mur de lumière". Il peut être désactivé ou contourné d'une manière ou d'une autre. Le moyen le plus simple consiste simplement à retirer le réservoir avec la graisse. Bien que vous puissiez effectuer toute autre méthode décrite dans l'info-bulle. Vous pouvez monter les boîtes sur le toit, qui se trouvent ici. Si vous avez appris la capacité d'emménager, vous pouvez vous essayer en tant que souris. Je ne vais pas vous encombrer avec les détails de chaque méthode, Dishonored est bon simplement parce qu'il y a tellement de façons d'arriver au but.

Vieux chiffons (facultatif)

Vous pouvez aller à droite, jusqu'à la maison des Vieux Chiffons. Les visiteurs la harcèlent. Armez-vous de fléchettes du sommeil (vous en trouverez plusieurs dans la pièce à droite de la porte), ouvrez la porte et tirez sur les bandits. Parlez à la vieille femme, montez à l'étage et prenez la rune.

Invités (facultatif)

Rags vous invite à continuer à combattre le Bottle Street Gang. Frayez-vous un chemin à travers les toits et les tuyaux jusqu'au "bureau du Dr Galvani". Vous devez étourdir le garde pour obtenir la clé du laboratoire. Trouvez le "livre factice" sur la bibliothèque, une porte secrète s'ouvrira. Prenez les abats du rat pestiféré et sortez du bureau. Vous devez maintenant vous rendre à la distillerie Dunwall. Longez les toits et les tuyaux jusqu'à la porte d'entrée, à droite sur la table se trouve la clé de toute la distillerie. Pénétrer. Saute sur les tonneaux, téléporte-toi derrière le fil-piège. Sautez sur la chaîne. Depuis celui-ci, téléportez-vous ou sautez sur le tuyau, et ainsi de suite jusqu'à la porte. Descendez, vous n'avez pas besoin de clé - vous pouvez simplement ramper sous le canon en vous accroupissant. Infecter le contenu de l'alambic. Vous pouvez retourner au Old Rag pour une nouvelle rune.

Le deuxième mur de lumière est plus difficile à franchir. Par exemple, je suis descendu tout en bas et je suis allé vers la gauche, me téléportant devant la zone de visibilité des bandits de Bottle Street. La prochaine cible est Holger Square. Il y a tellement de cachettes en dessous qu'il n'est pas difficile d'étourdir les soldats un par un. Le surveillant Martin vous attend sur la place. Vous pouvez le libérer en activant le levier de la manille à sa gauche.

Montez sur le toit du porche en utilisant la téléportation et grimpez par-dessus la clôture. Maintenant, vous devez entrer dans le "Cabinet". Pour ce faire, vous devez passer un autre réseau. Par exemple, à l'aide de la téléportation, je suis monté par la fenêtre du bâtiment de gauche. Après avoir quitté l'autre porte, descendez les escaliers - le tuyau mène directement à la Chancellerie. Montez la chaîne. Entrez par la porte du chenil, d'où vous pourrez facilement entrer dans la chancellerie. Montez à l'étage, nous cherchons des "instructions de marquage". Étourdissez le garde à l'intérieur et lisez les instructions sur la table. Maintenant que nous connaissons la marque, nous pouvons aller au bureau de Campbell. Activez l'un des verres sur la table et sélectionnez "verser les deux verres". Maintenant, cachez-vous dans l'un des coins sombres et attendez. Lorsque Campbell et Curnow quittent le bureau, suivez-les au sous-sol, dans la "salle secrète de Campbell". Lorsque le Haut Surveillant tire son épée, étourdissez-le. Faites maintenant glisser vers la "salle d'interrogatoire". Vous pouvez, par exemple, grimper par la fenêtre sur le rebord. Dans la salle d'interrogatoire, mettez Campbell sur la chaise d'interrogatoire. Maintenant, vous devez obtenir la "marque de l'hérétique". Remontez et marquez Campbell. Descendez et dirigez-vous vers la porte de l'arrière-cour. Il reste à se rendre au Batelier Samuel sur les toits.

Vous êtes de retour au Dog Pit. Descendez du quai et rencontrez les Loyalistes. Pendant qu'ils déchiffreront le journal, vous devez dormir. Il n'y aura pas de rêves cette fois. Parlez à Havelock. Descendez ensuite dans les catacombes par la trappe ici. Pour endormir le "pleureur" (il pleure, soit dit en passant, pas avec des larmes - mais avec du sang), vous aurez besoin de fléchettes de sommeil. Si vous en manquez, Piero les vend. Dans les égouts, vous trouverez deux pleureurs. Tirez dessus, ramassez deux runes et revenez. Vous avez maintenant la clé d'une porte qui ne s'ouvrait pas auparavant. Montez la chaîne directement au Pub. Trouvez l'amiral. Parlez au batelier pour démarrer.

maison de plaisir

Les frères Pendleton, propriétaires des Golden Cat Baths, aident le Lord Regent à cacher Emily. Ils devraient être éliminés.

Vous êtes venu ici récemment. La même jetée du "Wine Quarter". Rendez-vous à la distillerie Dunwall. Ici, vous devez trouver Slackjaw. Personne n'a besoin d'être étourdi, tout le monde est à vous. Slackjaw propose ses services pour s'infiltrer" chat doré en échange d'une aide pour un cas. Retournez au quartier des vins. Allez au "Cabinet du docteur Galvani". Soyez prudent, des assassins sont apparus ici, n'attirez pas leur attention massive. Marcher sur les toits sera une bonne solution. Plus précisément, vous pouvez entrer dans le bureau lui-même par les tuyaux en haut, par le balcon. Montez les escaliers tout en haut, jusqu'à "l'informateur du slackjaw". Nous assommons un garde lorsqu'il se détourne, nous frappons immédiatement le second avec une fléchette endormie. Prenez l'audiogramme et revenez à Slackjaw. En récompense, il vous remettra la clé du bâtiment par lequel vous pourrez accéder directement au toit du Chat d'or. Et il proposera également de changer de place : il kidnappe lui-même les jumeaux Pendleton, et vous faites son travail. C'est l'option sans effusion de sang.

Au "mur de lumière" restant, descendez, en dessous, à gauche, il y aura un passage vers la place. Mais ce qui est beaucoup plus intéressant : vous pouvez maintenant y rencontrer une femme qui se fait voler par deux gardes. Vous pouvez les tirer tous les deux avec des fléchettes de sommeil. En récompense, le Survivant vous remettra la clé de la maison du marchand d'art - la même. Cependant, nous devons entrer dans le "Golden Cat". La tour d'observation tournante ne regarde que vers le bas, pas vers les toits. Entrez par la porte de l'emplacement du Golden Cat.

Tournez à gauche dans une impasse et montez jusqu'au toit. De là, vous pouvez traverser jusqu'à la fenêtre même du "bain". Le marchand d'art est dans la salle "argentée". Commencez à le torturer avec des décharges jusqu'à ce qu'il prononce le code. Vous devez maintenant trouver "Madame's Cabinet". Se faufiler sur la dame et voler clé universelle. Et à gauche sur le rebord de la fenêtre se trouve une note qui indique où Emily a été placée. Sortez du bureau et montez l'escalier en colimaçon. Emily est assise ici dans la salle des courtisanes. Suivez-la jusqu'à la sortie VIP. On pense maintenant qu'Emily a été sauvée. Hourra ! Il reste à trouver Slackjaw et à lui dire le code du coffre-fort. Ensuite, retrouvez Samuel et Emily à l'embarcadère.

Invité de marque

Emily est amenée en toute sécurité au Dog Pit. Corvo veut voir Lord Pendleton. Il se tient juste derrière la tour en ruine et regarde le coucher du soleil. Il vous enverra à l'amiral. Il s'assoit avec Martin au pub.

médecin royal

La nouvelle cible est Sokolov, un artiste et médecin de la cour. L'auteur de l'un des deux élixirs actifs contre la Peste. Visitez Piero, complétez toutes les affaires et utilisez les services de Samuel.

Voici le pont Kaldwin. Samuel conseille vivement d'éteindre les projecteurs. Montez vers le haut. C'est plein de gardes. Déplacez-vous vers le haut. Vous verrez un projecteur (pas celui que vous voulez éteindre - juste un projecteur). A gauche de celle-ci il y a une porte, on y va. Montez les escaliers, prenez la "clé de l'entrepôt" - elle ouvre la porte en bas, vous pouvez donc également passer. Mais nous montons tout en haut des escaliers. Tournez la valve pour déplacer la chaîne, puis vous pouvez sauter par-dessus et récupérer la graisse. Insérez le réservoir dans l'appareil sur le mur. Montez dans le chariot sur les rails et tirez le levier. Maintenant, vous êtes de l'autre côté. Descendez et faufilez-vous devant les gardes jusqu'à la porte du Drobbridge.

Faufilez-vous dans les immeubles résidentiels sous le pont. Traversez à la nage et grimpez. Le garde peut être endormi avec une fléchette, les autres ne remarqueront rien. Allez plus loin sur le pont. Retirez la graisse pour fournir un parafoudre. Montez les escaliers tout en haut. Tirez le levier, revenez en arrière, montez sur le pont surélevé grâce à la téléportation. Allez au bout et téléportez-vous également plus haut. Là, vous pouvez extraire les réservoirs de graisse. Maintenant, vous devez descendre avec précaution. Par exemple, vous pouvez simplement marcher le long des montures étirées. Mais, hélas, il y a trop de lumière pour une telle manœuvre, à moins que vous n'ayez une dilatation du temps (auquel cas personne ne vous remarquera). Et voici la porte de la sous-station de Midrow.

Vous devez entrer dans la cabine à l'étage, qui a un levier qui arrête les "roues". Ensuite, vous pouvez ramper à travers eux et éteindre le mur de lumière. Derrière, c'est le passage vers le "côté nord". Juste à travers, vous pouvez entrer dans la maison Sokolov. Montez sur son toit. Sokolov est occupé avec sa formule. Étourdissez-le et traînez-le dans les escaliers. Pendant un certain temps, Sokolov peut être abaissé au sol pour étourdir les gardes et les serviteurs gênants. Vous pouvez même trouver un ascenseur. En un mot, sortez de la maison par l'entrée arrière. Près de la descente vers le bateau, vous verrez une cage avec des gens. Ils peuvent être libérés en enlevant la graisse. La femme vous parlera du coffre-fort. Récupérez le contenu et trouvez Samuel.

interrogatoire

Anton Sokolov (est-ce vraiment un « mauvais Russe » ?) a été emmené au pub Pesya Yama pour y être interrogé. Il est temps de se reposer.

Cecilia dans le pub vous indiquera l'emplacement de la clé de la cachette, juste au cas où. Sokolov a été placé dans une cage. Il s'avère que l'ancien médecin peut être soudoyé. C'est évidemment moins manière sanglante que d'utiliser une meute de rats mangeurs d'hommes. Allez voir Piero, il accepte de vous vendre du brandy King Street pour 150 pièces d'or. Si vous n'en avez pas assez, vous pouvez cambrioler le pub, il devrait y en avoir beaucoup plus. Apportez la bouteille à Sokolov.

Réception Lady Boyle

Sokolov n'a révélé que le nom de la maîtresse du Lord Regent. Nous devons également trouver de quelles femmes Boyle nous avons besoin.

Rendez visite à Samuel pour assister au bal masqué au domaine Boyle. Sautez du bateau dans l'eau et sortez par les escaliers. Le premier pont ne nous convient pas - Tall Man le détectera. Mais le second est très facile. Grimpez par-dessus la clôture juste au-dessus des rails. Vous n'avez pas besoin de vous faufiler dans ce domaine. Approchez-vous des invités qui parlent. Attrapez l'invitation volante. Maintenant, montrez-le au gardien. Faites le tour des dépendances et entrez dans le domaine. Vous pouvez voler des invités.

Maintenant, vous pouvez aller au bal. Parlez aux invités, quelqu'un vous parlera sûrement des trois chambres et des couleurs des habitants du domaine. Cherchez Miss White au rez-de-chaussée portant un masque anti-mites. Elle vous demandera de lui apporter un verre. Trouvez une fontaine de vin mousseux, remplissez un verre et apportez-le à Miss White. Elle dira laquelle des sœurs est vêtue de quelle couleur. Promenez-vous au rez-de-chaussée et trouvez Lord Brisby, portant un masque de chat laid. Il veut te parler. Lord Brisby propose d'aider à éliminer Lydia Boyle (et il vous faut, selon lui, c'est elle).

Montez à l'étage dans les chambres. Le redoutable garde lui-même quittera le poste et descendra. Vous devez trouver la chambre de Lydia Boyle. Le journal indique qu'elle aime les musiciens. Descendez par le même chemin et retrouvez Lydia en robe noire. Dites son nom, puis proposez de vous retirer dans la salle de musique avec un clavecin. Suivez Lydie. Elle sera vexée que vous ne sachiez pas en jouer et... elle descendra elle-même au sous-sol ! Très étrange. Étourdissez-la et traînez-la dans le bateau.

Il y a aussi un passage vers les Catacombes. Sale, mais il n'y aura certainement pas de problèmes avec les gardes. Soulevez la grille avec la valve. Nagez maintenant à pleine vitesse vers la porte de fermeture et le bateau de Samuel. La meilleure chose est de se déplacer dans le poisson. Allez à la fosse aux chiens.

PS Le nom de Lady Boyle, ainsi que sa passion, peuvent être générés différemment pour vous ! Cependant, la séquence d'actions à partir de cela ne changera pas beaucoup.

Coup décisif

Rencontrez Lord Pendleton. Puis avec l'amiral Havelock.

Préparez-vous pour la route, visitez Pierrot. Au fait, si vous avez terminé la tâche précédente "sans effusion de sang", dans votre chambre dans le grenier, il y aura une rune avec une note.

Lorsque vous aurez terminé toutes les affaires, utilisez les services de Samuel.

Retour à la tour

Ce fut au tour de Lord Regent Burroughs d'être humilié.

La même tour Dunwall où vivait l'impératrice et où le jeu a commencé. Sautez dans l'eau et nagez dans la passerelle. À travers les tuyaux, à travers différents passages, montez. N'essayez pas de franchir la porte avec le shocker derrière. La téléportation est beaucoup plus appropriée. Étourdissez tous les gardes un par un. Un mur de lumière interférera avec vous. Sur la droite, vous pouvez vous rendre sur le balcon et vous téléporter directement vers le réservoir de graisse, qu'il faut retirer pour éteindre le mur. Oui, vous pouvez simplement passer à côté. Quelques autres officiers viendront directement entre vos mains. Les poteaux centraux dangereux peuvent être contournés par la droite. De là, vous pouvez également vous téléporter vers le bâtiment principal et trouver un passage technique vers le hall de la tour.

Le Lord Regent communique avec ses gardes via un communicateur. Il est dans sa chambre. Mais nous n'allons pas là-bas, mais à la "station de radiodiffusion". Longez la corniche à droite, entrez dans la tourelle par la porte. Tirez sur le réservoir de graisse pour éteindre le shocker. Montez les escaliers et trouvez "l'officier de propagande". Il dira que Burroughs enregistre même ses secrets les plus sombres sur des audiogrammes. C'est un chemin sans effusion de sang. Maintenant, il y a deux façons :

  1. Vous pouvez activer la sirène d'alarme (l'une est en bas dans le hall, la seconde sur le toit) afin que le Lord Regent quitte ses appartements et s'enferme dans une pièce secrète.
  2. Vous pouvez attendre que le Lord Regent termine le dialogue et reste seul. Ensuite, entrez dans les chambres et étourdissez-le. Eh bien, ou utilisez une fléchette de sommeil, comme il s'avère.

Le coffre-fort est facile à trouver - il n'est même pas caché. Il contient un audiogramme. Amenez-le à la tour de la station de radiodiffusion. Que les secrets du Lord Regent soient entendus de tous ! Descendez et profitez de la scène de l'arrestation. A vous de quitter la Dunwall Tower toujours hostile. Samuel vous attendra au même endroit où vous l'avez laissé - devant la porte d'entrée.

A la veille du sacre

Allez au pub, tout le monde est déjà en fête. Monte à l'étage et va te coucher.

Avec le flux

C'est exactement le cas lorsque vous attendez une prise pendant tout le jeu et qu'aucune intrigue n'est obtenue. Les loyalistes - n'étaient fidèles qu'à eux-mêmes. Le Corvo empoisonné tombe directement dans les griffes de Daud, le véritable assassin qui a tué l'Impératrice. Vous vous retrouvez dans une zone mystique familière, où l'Alien vous parlera.

quartier inondé

Corvo a largué une sorte de char. Eh bien, au moins ils n'ont pas été tués. Prenez les briques et jetez-les dans les planches qui recouvrent le trou. Utilisez maintenant la téléportation pour sortir. Prenez une lame sur la table, cela pourrait être utile. Montez les escaliers. Il y a deux gardes ici. Vous pouvez étourdir l'un d'eux en vous téléportant directement sur la balustrade, puis en le faisant glisser dans les escaliers. Le deuxième est beaucoup plus simple. Sauter dans l'eau. Un spectacle très contrasté, après le domaine hétéroclite des Boyle, ou la forteresse royale.

Matériel de retour (optionnel)

Avant de vous rendre à Daud, vous devez rendre vos affaires. Essayez de vous rapprocher de leur cible. Quand vous voyez une chaîne, montez dessus. Le bâtiment voisin avait autrefois un toit en verre, mais maintenant vous pouvez sauter sans encombre et utiliser le passage "vers la brasserie Greaves". Approchez-vous le plus près possible du bâtiment indiqué. Pour y accéder, il faut pousser les escaliers. Et pour cela, vous devez rétablir le courant. Entrez dans le bâtiment le plus proche du toit spécifié, voici une instruction, un levier et un récipient pour la graisse. De l'arrière, vous pouvez obtenir un réservoir vide. Ici, tout près, il peut être rempli de graisse. Traversez le bâtiment et remettez le réservoir plein en place. Actionnez le levier pour descendre les escaliers. Montez dessus et faites le tour, le long des tuyaux, chaînes et autres ferrailles. Ici, vous entendrez la conversation des assassins. Montez la chaîne et vous voilà à l'intérieur. Vous devez activer le pont. Sur la droite vous pouvez trouver des chars, pour cela, détruisez les planches qui vous empêchent de grimper à travers les barreaux. Remplissez le réservoir de graisse au retour, remettez le réservoir en place et tirez la poignée. Descendez la chaîne tout en bas et récupérez votre équipement. Montez les escaliers, ouvrez la porte avec la valve et sortez de cet endroit.

Et le revoici, "Rudshore Pier". Il n'est pas difficile d'entrer dans le "centre de Rudshore", bien qu'ici les meilleurs patrouilleurs soient des téléporteurs. Cependant, pour passer, vous devez voler une clé à l'un d'eux. Rudshore Center est un véritable enfer. Au début, il semble qu'il est tout simplement impossible de passer devant les assassins en patrouille. Mais en fait ce n'est pas le cas. Je vous conseille vivement de vous jeter à l'eau et de tourner à gauche. Et à partir de là, vous pouvez commencer à étourdir les ennemis un par un. Le plus difficile est d'éliminer quelques-uns des premiers pour que les autres ne le remarquent pas. Vous pouvez développer votre propre stratégie, bien sûr. Notre objectif est "Daud's Lair". À l'intérieur, cela devient très facile - très sombre. Lorsque vous sortez, vous devrez grimper par la fenêtre à l'étage supérieur. Daud se cache ici. Option sans effusion de sang. Obtenez son sac à main Daoud. Il y a différentes variantes. Le plus simple et le plus évident est de le vaincre en duel. L'éviter est presque impossible, le méchant possède également l'arrêt du temps. Vous devez le battre en utilisant toutes les méthodes agressives disponibles. Mais quand vous le battez, vous pouvez prendre son portefeuille et partir en paix. Il reste à ramasser la "Clé de Daud". Vous devez descendre dans le "tunnel jusqu'à la porte".

Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir de ce maudit "Quartier Inondé". Tourner à gauche après le tunnel. Les corps de ceux qui sont morts de la peste sont jetés ici. Et pas seulement les morts. Sortez vers le haut, dépassez deux pauvres camarades bavardant. Ensuite, vous avez des chemins différents. Par exemple, vous pouvez grimper sur le toit de l'un des bâtiments. Le moyen le plus simple est celui sur le toit duquel se trouve la rune. Ensuite, vous pouvez sauter sur le "cadavre" et conduire un peu plus loin. Sautez devant le mur de lumière, là où vous pouvez voir un réservoir de graisse, le retirer éteindra le mur de lumière. Bien sûr, vous pouvez traverser les gardes et le grand homme d'une manière différente, c'est à vous de décider. Donc, après avoir retiré le réservoir, vous devez descendre. Il y a un levier de porte sur le mur ici. Vous en avez besoin en eux, à la porte de l'entrée de service. Derrière, c'est un passage « aux abords du Vieux-Port ». Ici, vous devez vous rendre à l'entrée des catacombes. Nous faisons ceci: tenez-vous au-dessus de la trappe et tournez la valve. Tomber, bien, bien. Les survivants se sont réfugiés dans les catacombes, ils ne vous attaqueront pas. Dirigez-vous vers la sortie des catacombes. La porte mène directement au Dog Pit Pub, pour l'amour de Dieu.

Loyalistes

Cecilia vous racontera brièvement les terribles événements survenus après le "départ" de Corvo. Montez du sous-sol, attention aux deux clés accrochées à des crochets. L'un d'eux ouvrira la porte de l'abri abandonné. Dehors, deux gardes bavards et un grand homme. Rendez-vous au pub. Sur le comptoir se trouvent les ordres d'Havelock aux gardes. Montez maintenant dans votre ancienne chambre, lisez la lettre d'Emily.

Sauvez Piero et Sokolov (facultatif)

Vous pouvez accéder à ces deux-là depuis l'ancienne chambre de Corvo dans le grenier du pub. La fenêtre ouverte donne sur le toit de l'atelier. Descendez sur le rebord du côté de la rivière pour grimper par la fenêtre. Pierrot vous demandera d'apporter son dessin. Je l'avais déjà avec moi, je pense du pub. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez l'option pour endormir l'effet de la colonne de décharge pour endormir tous les ennemis. Vous devez maintenant trouver un réservoir vide au deuxième étage, le remplir de graisse, vous frayer un chemin le long de l'avant-toit jusqu'au toit de l'atelier et connecter le réservoir à l'installation sur le toit. Tirez le levier pour ouvrir les fentes du réservoir. Apportez un autre réservoir ici, de sorte que les trois nids soient occupés. Les scientifiques sont en sécurité maintenant. Vous pouvez utiliser les services de Pierrot pour la dernière fois.

Visitez Callista dans la tour. C'est juste en bas de la rue depuis le toit de l'atelier de Pierrot. Il ajoutera une petite partie de la mosaïque. Utilisez le levier pour lancer la fusée éclairante. Prenez la clé du lit sur lequel Callista est assise. Ouvrez la porte de la tour et sautez vers Samuel.

balise de guidage

Il est temps de sauver la princesse de prison !

Je vais faire une réservation tout de suite: au moment du passage, j'avais un "faible niveau de chaos" - si vous en avez un autre, la mission peut sembler différente.

Fort Kingsparrow a deux entrées : « du côté de la mer » et « du côté du port ». Quel que soit votre choix, la première chose à faire est d'éteindre les murs lumineux. Allez à "l'entrée de la mer". À sa gauche dans le mur, vous pouvez voir un tuyau d'où coule l'eau. Tuyau trop large. De cette pièce - vous pouvez éteindre les deux murs lumineux à la fois, des deux entrées. Maintenant, vous pouvez choisir et effacer l'une des deux "entrées", et vous entrerez dans le fort. Maintenant, vous devez entrer dans le poste de garde. Tout d'abord, après avoir traversé la cour de l'autre côté, vous devez entrer et couper l'alimentation d'un autre mur lumineux. Vous pouvez maintenant vous rendre au poste de garde. Après le mur de lumière, montez immédiatement les escaliers, retirez la "clé de l'ascenseur du phare" du crochet. Tout en haut, il y aura un pont vers le phare. Pour ne pas tomber sous l'éclateur, longez le bas du pont, là où vous pouvez voir le panneau de contrôle. Montez dans l'ascenseur par la porte et tirez le levier, c'est parti.

Nous sommes déjà au phare. Montez les escaliers et vous serez à l'intérieur. Étourdissez Havelock. Il semble qu'il s'est déjà occupé du reste des "loyalistes". Prenez la clé de la chambre d'Emily sur la table et déverrouillez la porte. Il ne reste plus qu'à connaître la fin de cette histoire.

Lorsque vous revenez au pub, suivez Lord Pendleton et parlez-lui. Il vous informera que l'amiral et Martin vous attendent à l'intérieur. Allez au pub et parlez-leur, en même temps vous en apprendrez plus sur votre prochaine mission.

Quittez ensuite le Pub et rendez-vous à Piero pour vous réapprovisionner ou vous moderniser, puis dirigez-vous vers l'embarcadère où vous attend Samuel, qui, comme toujours, est prêt à vous emmener à destination.

Cette fois, c'est Caldwynn Bridge.

Samuel ne parvient pas à vous déposer au bon endroit - il est gêné par des projecteurs placés littéralement à chaque pas. Vous devrez les désactiver. Votre tâche principale est de kidnapper le médecin royal Anon Sokolov afin de l'interroger et de découvrir le nom de la maîtresse du Lord Regent.

Dès que vous arrivez à Caldwin Bridge, utilisez le téléporteur pour vous rendre au sommet. N'oubliez pas les abris - il y a beaucoup de gardes ici, dont l'un est assis dans une boîte en métal, tandis que d'autres patrouillent dans les environs.

Tout d'abord, allez dans la cabane en métal et traitez avec le garde - vous pouvez soit le laisser allongé dans la cabine, soit le déplacer dans un coin sombre, mais avant cela, activez la vision dans le noir et assurez-vous que personne ne vous voit. Utilisez maintenant la téléportation pour entrer dans l'entrepôt et montez à l'étage. Certes, vous pouvez également sortir par la porte en contrebas, dont vous trouverez la clé en haut, non loin du chariot, mais de nombreux gardes vous y attendent, il est donc préférable d'utiliser le téléporteur.

Le chariot est éteint. Vous devez monter les escaliers et tourner la valve pour abaisser la chaîne. Avec lui, vous pouvez sauter par-dessus le trou, de l'autre côté duquel vous attraperez un réservoir d'huile de baleine - vous devez l'insérer à partir de la fente d'alimentation. Ne laissez jamais tomber ou ne lâchez jamais le réservoir - il éclatera.

Montez maintenant dans le chariot, appuyez sur le levier et avancez. N'oubliez pas que vous devez passer en mode furtif pour ne pas être remarqué par les gardes. Une fois sur la plate-forme, ne descendez pas au sol, mais restez plus haut. Il y a quelques autres gardes ici, l'un d'eux est également assis dans une cabine en métal. L'autre passera presque sous vous jusqu'au bord de l'île, il est donc préférable d'attendre qu'il s'y arrête, puis de l'étourdir et de le jeter à l'eau. Après cela, vous pouvez tranquillement éliminer le garde assis dans la cabine. Attendez maintenant que le prochain garde passe et étourdissez-le dès qu'il vous tourne le dos.

Au loin, vous remarquerez un autre garde que vous ne verrez peut-être pas au début, vous devez donc être à l'affût. Au deuxième étage de ce bâtiment, il y a un balcon sur lequel vous pouvez grimper à l'aide du téléporteur, puis vous rendre à l'appartement où se trouve la rune.

Passez maintenant la porte indiquée par le marqueur de cible, avancez tranquillement. Deux gardes apparaîtront devant vous, qui se parleront. L'un d'eux va bientôt descendre les escaliers, et l'autre montera à la maison. Utilisez une téléportation pour vous rapprocher rapidement de lui et l'étourdir sans faire trop de bruit. Vous pouvez lui prendre les clés. Montez maintenant au troisième étage - une autre rune est cachée dans le coffre-fort ici, et une note à côté indique que le code est crypté dans les peintures de cette pièce.

Une fois que vous avez traité de tout ici, passez à autre chose. Il est préférable de sortir par le toit et de passer d'un appartement à un autre à l'aide d'un téléporteur - de cette façon, vous éviterez l'attention inutile des gardes. Enfin, vous êtes arrivé au pont, mais soyez prudent - il y a tout un tas de gardes ici.

Dirigez-vous vers le haut du pont - vous trouverez ici une barricade qui sépare la plate-forme qui relie les deux parties du pont. Téléportez-vous au sommet de la barricade et traversez. Maintenant, cachez-vous derrière une couverture pratique jusqu'à ce que le garde passe, puis étourdissez-le. Continuez à vous diriger vers le haut du pont. Vous trouverez des bidons d'huile de baleine qui alimentent les projecteurs derrière les barreaux - ouvrez-les et récupérez les bidons. Vous pouvez les jeter par-dessus le bord du pont, mais faites-le de préférence loin de l'endroit où vous avez l'intention de passer afin de détourner l'attention des gardes d'en bas.

En général, à ce stade, vous pouvez faire différentes choses. Si vous avez déjà la compétence "Instillation", vous pouvez alors descendre le support du pont et vous déplacer dans le garde afin que personne ne puisse vous remarquer, puis dirigez-vous vers la porte qui mène à Anton Sokolov. Si vous préférez le chemin le plus sanguinaire, faufilez-vous en bas, reprogrammez les installations électriques et regardez les gardes qui courent vers vous se transformer en poussière. Vous pouvez également descendre en mode stes. Tu décides.

Dans la zone suivante, vous aurez un certain avantage si vous le démarrez sur le toit. Ci-dessous, vous verrez quelques gardes, quelques autres gardes vont du côté nord. À la fin de la conversation, l'un des gardes allumera une cigarette, tandis que les autres partiront. Maintenant, descendez et occupez-vous du soldat qui fume, après cela, attendez, cachez-vous au coin de la rue, jusqu'à ce que le reste des gardes revienne. Ils doivent également être étourdis, après quoi vous devez regarder autour de vous. Vous remarquerez deux énormes rouets bloquant votre chemin vers la cartouche d'huile de baleine bloquant le mur de lumière. Vous devez d'abord arrêter les roues - en utilisant la vision sombre, suivez les fils qui partent des roues, puis appuyez sur le levier. Revenez maintenant aux roues arrêtées et téléportez-vous vers les bidons qui doivent être jetés dans l'océan. Vous avez accédé à une porte précédemment bloquée par un mur de lumière. Maintenant, avancez un peu - sur le côté gauche, vous verrez une porte verrouillée de l'intérieur. Vous pouvez faire le tour du bâtiment et descendre pour aider la fille qui a été attaquée par des rats. Une fois que vous les avez traités, dirigez-vous vers la porte indiquée par le marqueur de cible.

Enfin, vous avez réussi à vous rendre dans la zone où se trouve la maison de Sokolov. Se rendre à lui est assez facile - vous avez également un téléport. Tout d'abord, téléportez-vous vers la droite et suivez d'une maison détruite à l'autre jusqu'à ce que vous puissiez voir clairement la maison d'Anton Sokolov. maintenant vous pouvez vous faufiler sur les toits sans toucher du tout les gardes. Nous vous conseillons de le faire. Le guérisseur peut être atteint en grimpant par le balcon situé sur le côté gauche de la maison.

Vous vous retrouverez dans le laboratoire, où vous retrouverez le guérisseur impérial lui-même, ainsi que son cobaye, que le médecin a emprisonné dans une cage. Sokolov, vous remarquant, ne donnera pas l'alarme, mais, au contraire, montrera un franc intérêt pour le signe mystérieux qui est représenté sur votre main, proposant de négocier. Cependant, vous n'êtes pas du tout ici pour avoir une conversation agréable - étourdissez-le et laissez la fille sortir de la cage. Vous pouvez maintenant explorer son laboratoire, vous procurer une fiole d'élixir de santé si vous n'en avez plus, et également dans le laboratoire, vous trouverez une rune.

Maintenant, prenez le Dr Sokolov et quittez ce bâtiment de la même manière que vous êtes venu. Utilise la téléportation, saute par-dessus les toits marqués du marqueur de cible, descends maintenant. Sous le pont, Samuel vous attend près du bateau, qui vous ramènera au pub.

Retour à la maison.

Corvo, personnage principal, de retour d'un long voyage dans les îles à la recherche d'un remède contre la peste. Après avoir amarré, nous regardons autour de nous. Nous naviguons jusqu'à la tour, puis nous nous dirigeons vers l'impératrice avec un rapport détaillé. En chemin, nous rencontrons Emily, la fille de l'impératrice, et la serrons fermement dans nos bras. Jouons à un jeu avec elle, car nous ne nous sommes pas vus depuis si longtemps. Nous montons au belvédère, rencontrons Jess et lui donnons une lettre. Les gardes ont disparu quelque part, et des ennemis s'approchent du toit d'un immeuble voisin. On tire sur un couple, on apprend aussi à bloquer les coups. Il ne sera pas possible de sauver l'impératrice et ses ennemis emmènent sa fille avec eux. Le garde qui est arrivé en retard, sans plonger dans l'essentiel de ce qui s'est passé, nous accuse de meurtre.

Cache-cache (facultatif).

Nous courons après la fille sous le pont de pierre. Quand elle commence à compter, nous montons les escaliers et passons en mode furtif (accroupi). Bientôt, elle abandonnera et nous pourrons alors descendre vers Emily.

Innocemment condamné.

Après la torture, nous sommes amenés dans une cellule. Le gardien de prison laisse de la nourriture près de la porte. Nous mangeons du pain, sélectionnons une note et une clé. Nous déverrouillons la porte, sortons dans le couloir et ramassons la lame et quelques dizaines de pièces sur la table. Nous nous occupons des ennemis, n'oubliez pas de bloquer leurs coups. Nous courons vers le pont, montons. Nous collectons beaucoup de fournitures, y compris des potions de guérison et des pistolets. On va dans le couloir, on en tue deux. Nous sélectionnons la clé dans la ceinture du garde. Nous ouvrons la porte, nous courons le long du sentier pédestre. On saute en bas, à droite, devant la porte d'interrogatoire, on récupère des pièces. Nous entrons dans la salle d'interrogatoire, sur la table nous sélectionnons des pièces de monnaie et le rapport de l'officier de service. Nous arrivons au coffre-fort, d'où nous extrayons la bombe à retardement.
Nous courons en arrière, en tuons deux. N'oubliez pas de fouiller les corps à la recherche de trophées (pièces, cartouches). Nous traversons la cour de la prison, nous entrons dans le couloir. Nous tuons les gardes, fouillons les pièces à gauche. On tire le levier, on passe par la porte ouverte. Nous nous occupons de l'ennemi, nous prendrons des fournitures dans les étagères de gauche. Nous installons des explosifs et nous nous enfuyons. Dehors, le pont s'est levé, sautez dans l'eau. Nous nageons jusqu'aux égouts, d'où nous entrons dans les catacombes.

Fugitif.

Nous avançons tout droit, ouvrons la porte. Nous lisons la note sur la boîte. Nous montons, en mode secret nous rampons vers l'avant. Nous voyons comment deux rats affamés sont rongés. Nous sautons, continuons d'avancer. On a peur des rats, on les attaque petit à petit et on recule. Nous nageons au centre, retirons le corps de la valve. Nous le dévissons et arrivons dans la zone avec beaucoup de rats. Sur le côté droit à travers les objets dispersés, nous nous dirigeons vers le centre. Nous attrapons les cadavres et les jetons par terre pour que les rats soient distraits par eux. Nous dévissons rapidement la valve et passons à autre chose. Tournez à droite, attrapez la chaîne. Nous montons, nous trouvons l'équipement qui nous reste - il s'agit d'une mini-arbalète et d'une lame plus parfaite.

On ouvre la grille, en courant on utilise des squats pour se glisser sous l'étirement. Nous passons du côté parallèle, sautons. Nous descendons prudemment les pierres. Nous pouvons sauter directement sur la tête des ennemis et maintenir le bouton de frappe enfoncé pour les tuer instantanément. Pratiquons cela, puis sortons, où notre allié Samuel nous attend.

Alliés secrets.

Après avoir navigué vers une nouvelle zone, nous arrivons au pub Dog Pit. Nous communiquons avec les loyalistes Amiral Havelock et Lord Pendleton. Rendons visite à Piero dans son atelier. Lors de la fabrication de l'équipement, le réservoir de graisse est vidé. Nous montons à l'étage, prenons un réservoir plein et l'installons dans l'appareil ci-dessous. Après quelques manipulations, on obtient le masque de l'assassin. Vous pouvez également acheter des munitions et des améliorations pour les armes que nous avons de Pierrot. Avant d'aller dormir, on peut faire le tour des chambres aux étages du pub, il y a probablement pas mal de choses intéressantes là-bas.

Messager extraterrestre.

Après le réveil, ouvrez la porte à gauche et montez à l'étage. Nous rencontrons l'Alien, qui nous dote de capacités uniques. La compétence "Transfert" vous permet de surmonter instantanément de courtes distances. Nous maintenons le bouton correspondant enfoncé et indiquons le point où nous voulons nous déplacer. Dans le coffre, nous sélectionnons un baume spirituel, que nous restaurons le mana du héros. Nous continuons à aller de plus en plus loin, en utilisant activement le transfert. Nous recevons un autre cadeau de l'Alien - un cœur vivant qui montrera le bon chemin vers les runes et les amulettes. Il faut basculer entre le cœur et le transfert. Ces deux capacités ne peuvent pas fonctionner en même temps. On voit que la rune est en bas, on saute là-bas. Nous nous déplaçons dans les îles à l'aide d'un transfert. Nous sélectionnons la rune et la dépensons pour les compétences appropriées. Pour une rune, nous ne pouvons acquérir que deux capacités - Darkvision et Vitality. Alien nous ramène à la réalité familière.

Nouveau jour.

Au réveil, on voit un signe sur la main. Le rêve s'est avéré être réel. Nous descendons voir l'amiral Havelock et obtenons la tâche - tuer Campbell.

Rune (facultatif).

Avec l'aide du cœur, il ne sera pas difficile de trouver une rune à proximité du pub.

Grand Surveillant Campbell.

Nous arrivons à Samuel. Nous arrivons au quartier des vins. Il y a trois façons d'accéder au premier mur de lumière : par l'allée à droite, en escaladant les caisses à gauche, ou tout droit, en sortant un tonneau de graisse. Allons tout droit et occupons-nous des gardes. De l'autre côté, nous retirons de la même manière le canon avec de la graisse et arrivons à Holger Square.

On tue l'ennemi, on parle avec le captif Martin. Nous le libérons en tirant le levier à gauche. Allons plus loin, escaladons les caisses à droite et allons de l'autre côté du portail. Il y a trois adversaires ici, nous neutralisons rapidement la patrouille solitaire. Puis deux autres quand ils se séparent. Nous entrons dans la pièce à gauche de la porte, traitons avec les adversaires. À travers la place, nous pénétrons dans le territoire du bureau, puis dans le bâtiment principal. Nous montons au bureau de Campbell. Nous envoyons le verre de Campbell, quittons la pièce et fermons la porte derrière nous. Après le coup de cloche, ils arriveront pour goûter la boisson. Campbell va mourir, et nous allons entrer par effraction dans le bureau et prendre le journal incriminé. Rencontrez Samuel dans le jardin. Vous pouvez y accéder sans vous faire remarquer sur les toits, puis en descendant la chaîne.

Sauvez le capitaine Curnow (facultatif).

Nous communiquons avec Callista près du pub. Elle demande de sauver son oncle, qui est sur le point d'être envoyé par Campbell. Pour que Karnow reste en vie, étant dans le bureau du surveillant suprême, nous empoisonnons uniquement le verre de Campbell. Puis, quand Curnow appellera les gardes, ils l'attaqueront. Il est temps d'intervenir et de tuer les gardes. Curnow s'enfuira et se sauvera ainsi.

Vieux chiffons (facultatif).

Nous la retrouverons dans une maison abandonnée dans la ruelle. Après avoir parlé avec la vieille femme aveugle, nous obtenons la clé. Nous déverrouillons la porte et attaquons immédiatement les invités non invités. Ils peuvent attaquer avec le feu, il n'est donc pas recommandé de s'en approcher. En récompense, nous recevrons une rune qui peut être récupérée au dernier étage.

Invités (facultatif).

Rags vous donnera une autre tâche, entrer dans le laboratoire de Galvani et voler l'élixir de la peste. On pénètre dans le bureau de Galvani, on monte au troisième étage. Nous dessinons le livre factice sur l'étagère. Nous extrayons l'intérieur du rat. Nous arrivons à la distillerie Dunwall. On ne peut pas passer le garde en bas des escaliers sans être vu. Par conséquent, nous le neutralisons des armes à feu ou d'une arbalète. Il y en a deux autres devant et un patrouillant dans la zone. On peut grimper sur le toit à droite et se rapprocher de l'entrée de la distillerie. Une fois à l'intérieur, avant de vous étirer, tournez à droite et ouvrez la porte. De là, il est facile d'entrer dans la pièce de droite et d'empoisonner l'élixir. Revenons à Rags pour une récompense.

Confusion des gardiens.

Rencontrez Havelock Pendleton dans la cour. Après une tâche difficile, vous pouvez dormir. Si vous n'êtes pas immédiatement d'accord dans le dialogue, vous devrez monter seul dans la chambre.

Au réveil, descendons à Havelock. La nuit, les serviteurs entendaient des bruits incompréhensibles provenant des catacombes. Nous récupérons la clé et descendons. Nous avançons jusqu'à ce que nous rencontrions deux personnes en deuil. Ils sont très dangereux au corps à corps, nous attaquons donc à distance ou avec des coups courts, suivis d'une retraite. Tuons-en deux et retournons à Havelock dans le pub, déverrouillant la porte du sous-sol.

Maison de plaisir.

Après avoir parlé avec Martin et Havelock, dirigez-vous vers le batelier et dirigez-vous vers le Golden Cat. Non loin du rivage, nous pouvons écouter les instructions de Peddleton ; après tout, nous devrons tuer ses frères - Morgan et Custis.

Slackjaw (supplémentaire).

Arrivés dans le quartier viticole, nous irons à Bottle Street puis à la distillerie, où nous rencontrerons Slackjaw.

Crowley manquant (facultatif).

Slackjaw nous aidera à entrer dans le Golden Cat, mais à condition que nous l'aidions à trouver Galvani. D'abord, visitons son bureau. Sur le chemin du retour vers la région viticole, nous rencontrerons des personnes en deuil. Les conséquences de nos actions précédentes sont évidentes ! Les Assassins vivent dans une ruelle appelée Bottle Street. Attirez-les vers les bandits, ils les distrairont pendant un moment. Nous sommes déjà allés au bureau auparavant, nous montons au dernier étage et prenons les preuves à côté du corps de l'informateur de Slekjov. En même temps, nous allons rouvrir le laboratoire, tirer le modèle du livre sur l'étagère, et prendre la rune. Nous livrons l'audiogramme à Slackjow. Nous refusons le service.

Maison des Plaisirs (suite).

Nous arrivons à l'hôtel "Captain's Bridge". Il y a plus de gardes et pour les dépasser, vous devrez étudier l'itinéraire du mouvement. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous montons vers le haut. Sur les toits à gauche, nous arrivons au balcon. Nous entrons dans le "Golden Cat", maintenant nous agissons prudemment et lentement, car la protection ici est presque à chaque étape. Nous pénétrons dans les fumoirs et les crèmeries ; nous détruisons les cibles principales et les filles pour qu'elles n'aient pas le temps d'appeler à l'aide. Il reste à pénétrer dans le bureau de Madame Prudentia et aussi à s'occuper d'elle. Nous fouillons le corps, prenons la clé et de la table - le livre des visiteurs. On apprend qu'Emily est détenue au dernier étage. Montons là-haut et entrons dans la pièce. Nous suivons la fille jusqu'à une porte spéciale pour les invités importants. Nous revenons à Samuel.

Invité de marque.

L'héritière est en sécurité, maintenant Callista veillera à sa tranquillité d'esprit. Parlons avec Pendleton, son état est facile à comprendre pour nous ; d'un côté, nous avons fait une bonne action, et de l'autre, nous avons tué deux de ses frères d'un coup. Havelock et Martin nous attendent au pub avec un plan d'action déjà en place.

Médecin royal.

Anton Sokolov est un médecin très influent. Les Loyalistes veulent lui arracher le nom de la maîtresse du Lord Regent. Pour ce faire, nous arriverons au pont Kaldwin et éteindrons tout d'abord les projecteurs, ce qui nous trahira traîtreusement aux gardes la nuit. Après avoir avancé un peu, nous sauterons sur les planches à droite jusqu'à la chaîne, puis de la chaîne à l'autre côté. Nous montons les escaliers à droite et, en levant les yeux, nous verrons un rebord le long duquel vous pourrez monter jusqu'au tuyau de ventilation. Nous avançons jusqu'à ce qu'il se casse. On saute en bas, devant la poubelle. En longeant le mur, nous entrons à l'intérieur du bâtiment. Nous montons au troisième étage, tournons la vanne. La chaîne a avancé, à travers elle nous passerons de l'autre côté. Nous prenons un réservoir avec de la graisse, le connectons au panneau de commande à côté du chariot. Nous tirons le levier et sautons rapidement sur le chariot. Une fois de l'autre côté, sautez prudemment vers le bas. Surveillons l'ennemi et attaquons-le en un saut. Le reste est facile à gérer, ou passez simplement devant eux jusqu'à la porte menant à Drobridge.

Devant, deux gardes qui parlent. Passons derrière l'abri à gauche, sautons sur le toit à gauche par transfert. Sautons en bas à gauche sur les cases. Nous allons tout droit jusqu'à ce que nous apercevions un appareil qui choque si nous approchons d'une certaine distance. Faisons demi-tour et voyons le passage en bas à droite. Sautons à travers la rivière dans des bateaux. C'est dangereux d'être dans l'eau, parce que. des poissons prédateurs y vivent. On monte dans les caisses, on attend que les ennemis partent et on passe par le petit pont (à gauche du pont principal). Nous nettoyons la pièce, utilisons les fils pour calculer le panneau de commande et désactivons le dispositif de choc en retirant le réservoir avec la graisse. Maintenant, nous montons les escaliers jusqu'au plus haut niveau. On tue le garde, on tire le levier sur le panneau de contrôle. Le pont s'est levé, sautez dessus à travers le mur au centre. Nous passons de l'autre côté, également par transfert, nous grimpons sur la structure en bois. Nous retirons les réservoirs avec la graisse et désactivons le projecteur. Sur les supports latéraux du pont, descendez prudemment et rendez-vous à la sous-station de Midrow.

Nous partons sur le balcon et passons par le tuyau de ventilation à droite jusqu'au bout. Nous pouvons sauter sur le casier et tuer trois adversaires. Nous montons, tirons le levier. La structure de gauche s'est arrêtée, rampez dessous et activez un autre levier. Nous passons la barrière et allons du côté nord. Tournez tout de suite dans la ruelle à droite, sautez sur le toit à l'aide du transfert. Deux personnes se tiennent devant la porte de la maison de Sokolov. On peut guetter l'un d'entre eux derrière la surface, ou attaquer tout de suite.

Une fois à l'intérieur, nous montons à l'étage. Il n'y a pas de plafond dans les chambres, donc par transfert nous escaladons le mur et pénétrons dans la zone entourée de barrières. On ouvre les portes, on passe sous les tuyaux à gauche. Nous montons encore plus haut, nous parlons avec Sokolov. Nous l'étourdissons par derrière et le portons sur nos épaules à Samuel. Afin de ne pas avoir à repasser tout le chemin que nous avons fait, nous descendons progressivement sous le pont par transfert. De plus, il est presque sous nous.

Interrogatoire.

Après une dure journée, vous pouvez vous détendre. Nous nous réveillons avec la voix d'Emily. Il n'y a rien de terrible qu'elle reste dans notre chambre, dont nous l'informons. Nous descendons, nous voyons Pierrot, regardant par le trou de la serrure pour Callista. Demandons-lui de ne pas espionner. Ne dérangeons pas Kallista et allons immédiatement à l'interrogatoire de Sokolov. Parlons-lui et essayons de soudoyer. Pour ce faire, nous achèterons une bouteille de brandy King Street à Piero pour 150 pièces.

Réception Lady Boyle.

On apprend le nom de la dame qui a posé pour Sokolov. Aujourd'hui même, il y aura une réception en l'honneur des Boyle, où les trois sœurs seront présentes. Arrivés sur place, nous montons jusqu'au rivage. Les grands hommes errent dans les rues, gardons nos distances avec eux. On arrive au domaine sur les toits ou juste le long de la rue parallèle au grand homme. Nous sautons par-dessus la porte sur les boîtes. Nous nous approchons des invités, la fille volera une invitation. Nous l'attrapons et le montrons au gardien. Nous nous approchons de la porte et entrons dans le ballon. Ensuite, nous arrivons dans le hall du manoir.

À l'intérieur, nous communiquons avec les invités et obtenons une sorte d'indices. Vous devez vous rendre au deuxième étage pour découvrir qui se cache derrière quel masque. Le chemin de l'escalier était bloqué par une barrière. Un garde se tient immobile à proximité. Nous lui volerons la clé de manière à ce que les serviteurs ne nous remarquent pas. Les fils de la barrière mènent à la pièce de droite. Nous déverrouillons et pénétrons à l'intérieur également, sans être sous le regard des bonnes. Prudemment, accroupis, nous montons au deuxième étage. Nous fouillons la première chambre, lisons le journal sur la table et prenons la clé. La prochaine étape est la chambre d'Esma. Il y a beaucoup de gardes ici, il n'est pas nécessaire de les éliminer, l'essentiel est de se faufiler en avant et de tourner à gauche. Lire un journal dans la salle de bain. Dans la pièce à côté du lit, il y a une table et au-dessus se trouve un levier. Nous le tirons, nous nous téléportons vers le passage ouvert d'en haut. Par le grenier, nous entrerons dans la chambre de Waverly. De la table, nous prendrons la clé de la chambre elle-même, du placard la clé de toutes les portes de la tour Dunwall. La chose la plus importante est l'information à partir de laquelle nous découvrons que notre cible est vêtue de noir et qu'elle est paranoïaque. Retournons dans le hall et disons son nom à Waverly, puis faisons-nous savoir que quelqu'un veut la tuer et demandons-lui de nous suivre. Descendons au sous-sol, ou plutôt à la cave à vin, où il n'y a ni domestiques ni gardiens. Nous la tuerons et d'ici, à travers les catacombes, nous quitterons le territoire. Nous nageons rapidement et de préférence sous l'eau. Après avoir dévissé la valve, nous tournons immédiatement à gauche et essayons d'avoir le temps de nager sous les portes qui se ferment.

Note de Pendleton (facultatif).

Pendleton nous demandera de remettre une note à Lord Shaw. Parmi les signes - un masque de loup. Dès que nous entrerons dans le domaine, nous trouverons Shaw et lui remettrons les notes. Nous suivons le duelliste, prenons une arme et nous tenons à l'endroit indiqué. Alors, on tourne le dos à l'ennemi. Aux dépens de "One", faites demi-tour et tirez. Nous retournons à Pendleton.

Coup décisif.

Le Lord Regent a perdu le soutien financier de Boyle et a commencé à s'affaiblir. Parlons avec Lord Pendleton, puis avec l'amiral Havelock.

Retournez à la tour.

Discutons avec Callista au pub. Elle rapportera qu'Emily joue constamment à cache-cache avec elle et ne veut pas du tout étudier. Vous pouvez le trouver dans le grenier, dans notre chambre.

Samuel nous conduira à la tour Dunwall. Nous nageons à l'intérieur par la passerelle. Nous montons, puis le long des tuyaux latéraux. Dans le mur, vous pouvez voir un petit passage avec des tuyaux rouges. Nous traversons rapidement les mécanismes de rotation, nous rencontrerons des rats devant. Transférez le saut vers la porte au centre. En l'ouvrant, nous verrons l'installation, qui bat le courant. Avec une secousse, nous courrons (ou transférerons) vers la gauche et de là, nous retirerons un réservoir avec une graisse. Nous montons, neutralisons l'ennemi debout avec son dos. De plus, les ennemis seront des deux côtés, il est préférable de se débarrasser des deux. Nous récupérons la clé de la porte latérale à l'un d'eux, à gauche de la barrière. En sortant, nous avons peur d'un gros bonhomme patrouillant et de rats à proximité. Quand il se retourne, suivez-le, mais cachez-vous derrière un passage latéral. Nous arrivons aux escaliers, nous pouvons attendre que les ennemis passent et sauter par-dessus un petit mur et tuer l'ennemi qui se trouve à proximité. N'oubliez pas de cacher rapidement le corps. Nous allons plus loin, le grand homme patrouille ici, sans tomber sous son regard, nous nous déplaçons vers la gauche le long du mur. Nous sautons par-dessus et courons tout droit, puis entrons dans la pièce. Nous éliminons l'ennemi, montons à l'étage et tournons la vanne. Un passage s'est ouvert, à travers lui nous allons sauter dans l'eau et de là, il est facile d'accéder aux portes de la tour.

Nous ouvrons les portes, éliminons le garde qui s'est tourné vers les escaliers, tandis que d'autres communiquent avec le Lord Regent par liaison vidéo. Cachez le corps dans la pièce latérale. Sous l'escalier à droite il y a une porte, passons par là. Prenez la clé sur le mur à gauche. Nous allons plus loin, devant les gardes qui parlent. Tournons à droite et montons. Regardons dans la première pièce à gauche, prenons la clé de sécurité et déverrouillons la porte. Nous sortons le réservoir avec la graisse. Il y a un garde à côté de la porte voisine, mais bientôt il s'éloignera, et nous pourrons passer la barrière. Nous arrivons aux escaliers, montons le côté gauche et continuons à marcher le long du côté où nous étions.

Nous sortons sur le toit, le territoire est patrouillé par des gardes. Nous arrivons au bâtiment où se trouve le Lord Regent sur le côté droit. De la fenêtre, nous pouvons sauter à l'intérieur. Occupons-nous de l'ennemi, à l'intérieur. Ensuite on passe par la porte sur le côté, on monte les escaliers et on sort le tank avec le lard. On amènera le corps ici. Le deuxième garde viendra en courant, nous nous occupons de lui de la même manière et le traînons dans les escaliers. Maintenant, nous pouvons grimper et achever le seigneur régent pendant que le grand homme ne nous voit pas. Nous cachons le cadavre sur le côté et retournons à Samuel. Pour ce faire, nous sortirons de la même manière que nous sommes entrés. Nous courons vers le côté opposé et sautons dans le fossé. Nous nageons vers la gauche, sortons à terre. De ce côté on court tout le long et pour ne pas tomber sur les rochers, on utilise une téléportation vers l'eau.

Visite du bourreau (facultatif).

Dans la cuisine au premier étage de la tour, nous écoutons la conversation. La servante apportera la nourriture au bourreau. A sa suite, nous trouverons le bourreau. Nous nous déplaçons le long du deuxième étage jusqu'au bout du couloir à travers les pièces sur la gauche. Probablement pour tuer ou faire taire les serviteurs. Il est assez difficile de se faufiler sur le bourreau sans se faire remarquer, mais l'essentiel est de tuer rapidement son chien, et ensuite seulement de s'occuper de l'interrogateur, comme l'appellent les gardes locaux. Nous bloquons ses coups et ripostons, personne ne viendra courir au bruit, donc nous le traiterons à un rythme calme.

A la veille du sacre.

Le Lord Regent a été vaincu, et maintenant rien ne peut empêcher Emily Kaldwin de devenir la tête du pays. Célébrons cet événement au pub avec les loyalistes. Plus loin, nous montons dans notre chambre et, arrivés au lit, nous perdons connaissance. Lord Pendleton et l'amiral Havelock prévoyaient de nous empoisonner et de se présenter devant le pays sous la « lumière blanche ». Cependant, Samuel nous a pratiquement sauvés. Au lieu d'une dose complète, il n'en a mélangé que la moitié dans la boisson.

Avec le flux.

Se réveillant dans une barque au milieu d'un quartier inondé, les assassins nous emmènent à Daoud. Pendant le passage à tabac, nous sommes transportés dans une autre réalité, où nous communiquerons avec l'Alien.

Zone inondée.

Nous nous réveillons dans un trou, mettons un masque et commençons à jeter des briques dans une trappe en bois. On le casse, on grimpe en le transférant. De la table, nous retirons des objets utiles, y compris une lame plus ou moins utilisable. Nous montons les escaliers, nous détruisons deux assassins. Nous sautons hors de l'eau et nous dirigeons vers Daud.

Outils essentiels (facultatif).

Nous sautons dans l'eau et nageons jusqu'à l'usine de graisse de Greaves. Nous avons peur des cracheurs et des pleureuses qui se sont accumulées en groupe. Devant le bâtiment de l'usine de graisse, il y a un bâtiment plus petit. À côté des escaliers et du remplisseur de graisse, nous trouvons un réservoir et le remplissons. Amenons-le dans le bâtiment, installons-le dans le connecteur et tirons le levier. Maintenant, nous pouvons gravir les échelons jusqu'à l'usine de graisse. À travers les tuyaux, nous nous déplaçons dans le bâtiment, le long de la chaîne, nous montons. Nous attendons que les assassins partent et montent à l'étage. Encore une grille fermée, allons à droite et cassons le mur fragile au-dessus de la grille. Nous prenons le réservoir, remplissons la graisse et actionnons le levier. Nous descendons tout en bas, où nous trouverons notre équipement. Mais avant cela, vous devrez tuer cinq personnes en deuil. La capacité Timebending vous aidera à vaincre les ennemis en quelques secondes sans nuire à votre santé. Nous montons le long des escaliers suivants, tournons la valve et sortons.

Quartier inondé (suite).

Nous serons gênés tout au long du chemin par des assassins rapides et puissants. Ils sont capables de se téléporter instantanément et de bien voir à longue distance. Le moyen le plus sûr contre ces ennemis est la compétence "Time Bend". De toutes les méthodes présentées, nous choisirons la vengeance. Nous courons et nous occupons de lui et de ses gardes. Nous récupérons la clé accrochée sous le comptoir. Nous descendons dans le tunnel, d'où nous sortons à Rudshore.

Nous sortons de la fosse, allons à droite le long des rails. C'est dangereux d'avancer, il y a trop de brutes qui contrôlent le territoire. Par transfert nous escaladons le mur du bâtiment détruit. Nous attendons que le chariot passe, et nous pouvons sauter dessus avec le même transfert. Une fois au portail, n'oubliez pas de sauter sur le côté, sinon le mur de lumière nous séparera. Nous sortons le réservoir avec la graisse. Nous descendons la chaîne à gauche. Nous sélectionnons le moment et courons à la porte. Allons au Vieux-Port.

Travaux et soins.

Nous arrivons librement à la trappe, tournons la valve et sautons vers le bas. Nous communiquons avec le bandit blessé, qui nous indique où nous pouvons obtenir la clé. Nous sautons sur le tuyau rouge, allons à gauche et rampons dans le passage étroit. Nous courons vite et vite le long des chemins inférieurs afin que les créatures ne puissent pas nous toucher. Nous nageons sous l'eau et montons, nous entrerons directement dans la fosse aux chiens. Rampant derrière, nous récupérons la clé universelle de Rags. Nous arrivons au tuyau de drainage, brisons les planches et retournons aux portes verrouillées du ruisseau. Nous partageons avec les personnes en deuil. Après avoir franchi les clôtures en bois, une autre sera juste derrière le bouclier dans la pièce, où deux créatures nous attaqueront à la fois. Il est donc plus facile d'utiliser "time bend".

Aidez Slackjaw (facultatif).

Rampant par derrière, nous allons voler la clé et le vieux chiffon. Elle le découvre et nous promettons de nous tuer. Slackjaw conseille de détruire le camée Rags. Nous montons dans la chambre de la sorcière. Nous ramassons le camée sur le lit, tirons le levier du poêle, plaçons le camée dans le poêle et tirons à nouveau le levier. Nous sauvons des rats en nous tenant debout sur le lit. Il ne reste plus qu'à achever Rags, la frapper avec un couteau. Nous libérons Slekdzhova en tirant le levier.

Loyalistes.

En entrant dans le pub, nous communiquons avec Cecilia. Elle nous parlera des événements récents. Montons à l'étage, déverrouillez la porte avec les clés à gauche. Dans la rue, nous voyons un homme de grande taille et deux gardes. Lorsque le grand homme se cache au coin de la rue, nous sautons à gauche et arrivons à la porte. Il y a aussi de nombreux gardes à l'intérieur. Nous prendrons les commandes d'Havelock au bar. Nous montons, lisons une lettre d'Emily. Nous arrivons à Callista, récupérons la clé et une autre lettre. De la chambre, nous arrivons au toit et du toit à la tour. Nous déverrouillons la porte, entrons à l'intérieur et donnons un signal à Samuel en tirant un lance-roquettes. Nous débarquons de l'autre côté et rencontrons Samuel.

Sauvez Pierrot et Sokolov (facultatif).

De la fenêtre de notre chambre, nous pouvons accéder au toit. Nous sautons prudemment sur le tuyau de ventilation et le longeons jusqu'au balcon de Pierrot. Sokolov et Pierrot, alors qu'ils étaient en prison, ont inventé un appareil. On en trouvera des dessins au pub au deuxième étage, dans la chambre d'Havelock. Nous revenons par le même chemin, éliminons deux gardes et, après avoir pris le dessin, le livrons aux alliés. La colonne de décharge est prête à l'emploi, brûlons les ennemis !

Balise de guidage.

Samuel nous conduira au phare de l'île Kingsparrow et nous demandera immédiatement de quitter le bateau. Ses intentions sont de nous exposer à nos ennemis. Il tire en l'air et les gardes courent au bruit. Occupons-nous d'eux et allons vers le port. Nous longeons le fond, ouvrons les trappes dans le sol et montons. Nous avons affaire à deux gardes, de plus, pour que le projecteur ne soit pas braqué sur nous. Il y a une gouttière entre le port et la mer. Grimpons dessus et extrayons le réservoir avec de la graisse du côté du port.

Revenons à la barrière, sautons par-dessus la porte. Regarder la bagarre entre Martin et Pendleton. Escaladons les murs à droite et cachons-nous derrière les caisses - en haut. Eliminez Martin, prenez la clé. Sur le côté gauche, nous arrivons à Pendleton, il mourra dans une minute, mais nous pouvons l'achever pour accélérer le processus. Courez à l'étage, puis tout droit. Il y a une colonne de décharge devant, alors longeons le pont par le bas. Nous déverrouillons la porte de l'ascenseur et montons à l'étage.

Nous tuons quelques gardes et grimpons tout en haut du phare. Havelock a attrapé Emily et est sur le point de sauter ! Nous profitons du « virage du temps » et courons rapidement vers eux. Au dernier moment, nous attrapons la fille des mains de l'amiral. Regardez la vidéo finale.

Guérisseur royal

Surmonter le troisième poste de garde

Avant de vaincre le troisième avant-poste, vous devez d'abord déterminer son emplacement. Je suppose qu'au départ, vous êtes quelque part le long de la rive est de la rivière, juste à la sortie de Drobridge. Gardez les yeux ouverts car la zone est patrouillée par au moins trois ennemis. Vous pouvez soit les éliminer, soit les contourner. Dans ce dernier cas, mieux vaut choisir le chemin du bas, c'est-à-dire celui que vous avez probablement déjà parcouru avec Alec.

Puisque vous êtes déjà là, c'est une bonne idée de jeter un coup d'œil au kiosque situé de ce côté-ci de la rivière (si vous ne l'avez pas déjà fait). A l'intérieur vous trouverez cartouches, L'élixir de guérison de Sokolov et clé de la porte du quai. Suivez la route principale pour atteindre la transition vers l'emplacement suivant (sous-station Midrow). Une fois sur place, prenez aliments, L'élixir de guérison de Sokolov, rune, livre et Remarque.

Le quartier est assez patrouillé un grand nombre gardes, c'est donc une bonne idée de passer du temps à planifier ce qu'il faut faire ensuite. Il est déconseillé de prendre la route principale. Il est bien préférable de contourner le bâtiment par la droite (dans la capture d'écran ci-dessus), en essayant de rester sur les toits ou d'autres élévations.

Le passage vers le quartier où se trouve la maison de Sokolov est bloqué par un autre mur de lumière, et il peut être difficile de le franchir. Pour le contourner ou le reconfigurer, vous devrez entrer dans la zone clôturée à gauche du mur.

La commande du mur de lumière est accessible de deux manières. Une solution plus simple consiste à utiliser Transference (téléportation) pour franchir la clôture sur la gauche (dans la capture d'écran ci-dessus).

Un moyen moins évident consiste à arrêter le mécanisme qui bloque l'entrée de la zone clôturée. Le problème peut se résoudre de lui-même si vous utilisez le Time Bend ou atteignez la salle de contrôle surélevée. Il convient de mentionner qu'un garde patrouille à l'approche de la salle de contrôle, qui doit être éliminée ou contournée.

Quelle que soit la méthode que vous choisissez, vous devez supprimer la source d'alimentation (réservoir de graisse) ou reconfigurer le mur de lumière (panneau de commande). Avant de continuer, explorez toute la zone pour trouver Baume spirituel de Pierrot et or. Vous pouvez également aller au réservoir et tuer les craquements de la rivière pour vous emparer de perles. Après avoir traversé le mur de lumière, vous devez inspecter l'entrepôt sur la gauche (dans la capture d'écran ci-dessus). Vous ne pouvez accéder à l'entrepôt qu'en vous téléportant sur le balcon au dernier étage.

Fouillez les étages supérieurs de l'entrepôt pour trouver or, aliments, L'élixir de guérison de Sokolov, Baume spirituel de Pierrot et trois livres. Allez à l'étage le plus bas et notez la femme acculé par les rats (dans la capture d'écran ci-dessus). La solution la plus simple au problème est de jeter l'un des cadavres pour que les rats y basculent.

Approchez-vous de la femme et convainquez-la de fuir. C'est aussi une bonne idée de regarder autour du reste du donjon de l'entrepôt pour trouver or, livre et amulette en os. Vous n'avez plus besoin d'approcher la femme, vous pouvez donc partir maintenant. Utilisez enfin le passage vers le [côté nord du pont]. Selon vos préférences, vous pouvez explorer une nouvelle zone (sous-section Étude de la maison de Sokolov), ou se concentrer entièrement sur la tâche principale (sous-section Pénétration dans la maison de Sokolov).

Explorer les environs de la maison de Sokolov

Le quartier dans lequel se trouve la maison de Sokolov est assez grand, mais ne négligez pas de l'explorer attentivement, car de nombreuses choses précieuses peuvent être trouvées ici. Commençons par quelques mots sur les dangers qui guettent ici. Les gardes sont occupés à patrouiller la route principale et à garder la cage avec les habitants de la ville (photo ci-dessus). Donc, si vous prévoyez de vous débarrasser des gardes, ne laissez pas les corps sur la route principale. Cela peut très vite (après la libération des citadins) conduire à la découverte accidentelle de corps.

Il vaut mieux s'occuper des citadins détenus plus tard, après avoir éliminé tous les gardes. Sinon, cela provoquera une alarme inutile et les gardes attaqueront également les citadins en fuite. Éteignez le mur de lumière en retirant le réservoir d'huile et parlez à l'un des citadins secourus. Vous apprendrez l'emplacement du coffre-fort à proximité.

Nouveau mission secondaire: Ouvrez le coffre caché derrière le tableau

Vous devez maintenant vous téléporter sur le balcon du bâtiment en ruine situé tout en haut, au pied duquel les citadins étaient gardés. Vous reconnaîtrez le bon endroit au grand tableau accroché au mur (dans la capture d'écran ci-dessus). Déplacez l'image et entrez la combinaison (294). Dans le coffre-fort est or et une note, qui contient des informations sur l'emplacement d'un autre cache.

Remontez et entrez dans la maison à gauche du point de départ, c'est-à-dire celui vers lequel les citadins secourus sont retournés. Au premier étage il y a or et aliments. Continuer à agir selon les informations reçues de Remarques trouvé sur le toit. Approchez-vous du robinet d'eau (dans la capture d'écran ci-dessus) et tournez-le trois fois. Cela conduira à l'ouverture d'une salle secrète. Attention aux rats qui se précipitent dehors. Après les avoir éliminés ou s'être enfuis, vous pouvez examiner la pièce elle-même. L'intérieur est or et Baume spirituel de Pierrot.

Malheureusement, il est impossible d'atteindre les étages supérieurs de la maison avec les citoyens libérés par les escaliers, car il est bloqué. Au lieu de cela, retournez dans la rue, dirigez-vous vers la rive du fleuve et atteignez les balcons extérieurs montrés dans la capture d'écran ci-dessus en utilisant la téléportation et les ruines à proximité. Reprendre la recherche de la maison pour trouver or et amulette en os.

La recherche n'est pas encore terminée. Je recommande également de vérifier l'entrepôt de l'autre côté de la rue du bâtiment avec les citadins. Il est préférable d'utiliser la porte près du projecteur de travail (dans la capture d'écran ci-dessus), bien qu'il soit également possible d'entrer par les toits. A l'intérieur vous trouverez or, aliments et Baume spirituel de Pierrot.

Pénétration dans la maison de Sokolov

La maison de Sokolov est située à l'autre bout du bloc, donc si vous n'avez pas éliminé les gardes mentionnés dans la sous-section précédente, il est préférable de les contourner. Dans cette situation, il est plus avantageux de tourner à droite (dans la capture d'écran ci-dessus), ainsi vous pouvez facilement éviter tout contact.

[La maison de Sokolov] est accessible de trois manières différentes. La première suppose que vous entrerez par l'entrée principale. Notez que la zone est surveillée par deux gardes, donc si vous n'allez pas les tuer, vous devrez vous téléporter jusqu'à la porte et entrer dans la maison avant d'être vu. Si, toutefois, vous n'êtes pas opposé aux méthodes énergiques, attendez qu'elles se dispersent, puis faites votre travail. Cherchez dans la région pour trouver cartouches de pistolet et grenade.

La deuxième méthode implique que vous entrez par le sous-sol, situé sous l'entrée principale du manoir. Vous pouvez y accéder par des tuyaux ou à la nage. Il est à noter que le sous-sol n'est pas du tout gardé.

La troisième méthode suppose que vous atteigniez les balcons supérieurs du manoir, et c'est sans aucun doute la meilleure solution si vous souhaitez terminer cette mission au plus vite, puisque Sokolov se trouve dans la serre sur le toit. Si vous n'avez pas encore atteint le maximum de votre transfert et que vous ne pouvez pas vous téléporter sur de longues distances, essayez de sauter sur la chaîne ou de grimper là où se trouve l'entrée principale. Méfiez-vous du seul garde patrouillant les balcons supérieurs.

Remarque - si vous n'avez pas réussi à accéder immédiatement aux balcons ou si vous prévoyez d'explorer attentivement le manoir, rendez-vous à la sous-section Étude de la maison de Sokolov.

Étude de la maison de Sokolov

Nouvelle quête principale : Trouver Sokolov

La maison de Sokolov a une disposition plutôt atypique. Le principal problème avec cela est qu'il s'agit d'une immense zone ouverte, de sorte que les ennemis peuvent facilement repérer vos mouvements. Vous devez faire particulièrement attention aux gardes qui montent et descendent dans la maison - un en face du point de départ (dans la capture d'écran ci-dessus) et un à droite, près des escaliers du sous-sol. Si vous envisagez de vous débarrasser d'ennemis, choisissez vos cibles avec soin et prenez soin de cacher les corps.

Au rez-de-chaussée de la maison de Sokolov, il y a La note de Sokolov, à partir de laquelle vous apprendrez que Sokolov est maintenant dans la serre. Ici vous trouverez également outil de montage et peinture de Sokolov(photo ci-dessus), mais ne volez l'art qu'après avoir nettoyé la zone. En même temps, soyez conscient du mur de lumière et ne le traversez pas tant qu'il est actif.

Après avoir exploré le premier étage, vous devez monter au troisième. Notez que certains couloirs du deuxième étage sont protégés par des murs de lumière (photo ci-dessus), alors ne vous précipitez pas. Au deuxième étage, il faut se méfier des nouveaux gardes et des deux bonnes qui peuvent aussi vous remarquer.

Il existe de nombreuses approches pour surmonter les murs de lumière au-dessus, comme passer par des tuyaux ou utiliser le transfert (téléportation) pour accéder aux pièces de cet étage ou même à leur partie supérieure. Il est préférable de désactiver les murs de lumière pour éviter la mort accidentelle par contact avec eux.

Je vous conseille d'examiner les deux chambres au deuxième étage, comme ici vous pouvez trouver or, aliments et L'élixir de guérison de Sokolov. Une fois que vous avez suffisamment exploré la zone, trouvez les escaliers montrés dans la capture d'écran ci-dessus menant au troisième étage (il est proche des deux murs de lumière).

Faites attention aux deux nouveaux gardes au troisième étage (photo ci-dessus). Il vaut mieux, bien sûr, les neutraliser, mais vous pouvez les passer inaperçus en tournant à gauche et en passant par une zone bien éclairée avec beaucoup de tuyaux. Utilisez la porte des quartiers privés de Sokolov et trouvez or, quatre livres, boulons, fléchettes du sommeil et Baume spirituel de Pierrot. Montez finalement les escaliers jusqu'au toit.

Rappelez-vous que Sokolov ne doit pas mourir ou vous échouerez à la mission. La meilleure chose à faire est d'attendre longtemps qu'il s'arrête quelque part, de se faufiler derrière lui et de l'étrangler. Si vous êtes repéré, utilisez des fléchettes de sommeil et empêchez Sokolov de s'échapper.

Nouvelle quête principale : Emmenez Sokolov au batelier Samuel sous le pont près de la maison de Sokolov

Avant de prendre l'insensible Sokolov, c'est une bonne idée de faire quelques choses de plus. Prendre Clé de la maison de Sokolov et utilisez-le pour libérer la femme captive. Cherchez dans la serre Rapport du Lieutenant Niels, élixir de guérison Sokolov(un autre peut être fait) enregistrements audio et runes. C'est aussi une bonne idée de retourner dans les quartiers privés de Sokolov à l'étage inférieur et d'utiliser clé ouvrir une des armoires pour trouver l'ensemble trois lingots précieux.

Retournez à Sokolov et prenez son corps. Le moyen le plus simple de quitter le manoir est de se téléporter depuis l'un des balcons (photo ci-dessus).

Si votre transfert est sous-développé, je vous conseille de descendre Sokolov au troisième étage. Tournez à gauche pour accéder à l'ascenseur indiqué dans la capture d'écran ci-dessus. Cela ne fonctionne pas par défaut, vous devez donc apporter un réservoir de graisse ici et le placer dans la prise. Une fois le courant rétabli dans l'ascenseur, utilisez-le pour retourner au premier étage, ou plutôt dans la zone située directement à l'entrée principale du manoir.

Nouvelle quête principale : voyagez avec Samuel et Sokolov jusqu'au Dog Pit Pub

La seule chose qui reste à faire est de retourner au point de rendez-vous, mais soyez prudent, car de nouveaux gardes sont apparus ici. Vous n'êtes pas obligé de passer par les rues principales, d'autant plus que Samuel vous attend au bord de la rivière sous le pont (photo ci-dessus). Au cours de la conversation avec lui, confirmez que vous souhaitez quitter cet endroit.



 
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