La tâche a été accomplie en secret à partir des crânes. Passage de tâches supplémentaires Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Passage des tâches pour l'évacuation des traducteurs

Avez-vous des problèmes avec l'évacuation des interprètes ? Vous rencontrez des difficultés pour capturer des plans ? Ou peut-être avez-vous des problèmes avec l'évacuation des prisonniers et des animaux ? Ou la destruction de mines, d'infanterie lourde et d'autres choses ? Peu importe, car vous pouvez trouver un guide pour effectuer n'importe quelle tâche sur notre site et dans cette section. Si vous avez des commentaires ou trouvez une erreur, écrivez-la dans les commentaires, et nous vous répondrons certainement!

Captures d'écran à venir ! Restez à l'écoute!

Passer des tâches pour capturer des plans

Objectif des tâches : Dans chaque mission, vous devez capturer les plans de l'ennemi, ce qui vous sera utile pour la partie recherche de votre base principale.

1 - Capture de plan : "RIOTSMG"

Pour trouver ce dessin, il faut d'abord se rendre au village de Vialo. Vous pouvez voir l'emplacement du dessin dans la capture d'écran, qui est un peu plus haut. De plus, n'oubliez pas que vous pouvez toujours interroger les soldats qui se feront un plaisir de vous dire où se trouve le dessin dont vous avez besoin.

2 - Capture de dessin : "STUNARM"

Vous pouvez voir l'emplacement de ce dessin dans la capture d'écran ci-dessus. Le plan de la centrale y est également indiqué. Il vous suffit de vous élever simplement au-dessus. Là, après avoir traité (au moins) trois gardes, vous pouvez facilement prendre le dessin.

3 - Capture de dessin : "IR-SENSOR"

Vous pouvez voir l'emplacement de ce dessin si vous regardez la capture d'écran ci-dessus. Si vous êtes au bon endroit depuis le côté sud, vous pouvez accéder aux portes avec le moins de résistance. En cours de route, vous devrez composer avec un maximum de trois combattants, mais à condition de ne pas en faire tout un plat. Au fait, n'oubliez pas de sortir une cassette audio d'un magnétophone à proximité.

4 - Capture du plan : "DISPOSITIF ANTIVOL"

Dans le camp où se trouve ce dessin, il y aura un assez grand nombre de combattants avec une note A + et une autre A ++. Nous vous recommandons donc d'essayer d'évacuer le plus de personnes possible. Si vous n'êtes pas impatient de vous engager dans la bataille, dirigez-vous prudemment à l'intérieur de la tente souhaitée et prenez le plan là-bas. De plus, faites attention au fait que l'emplacement sera patrouillé par un gros camion, alors soyez prudent. Pour faire face à un tireur d'élite à distance, utilisez un tranquillisant. Et gardez à l'esprit que vous devez immédiatement lui tirer une balle dans la tête pour qu'il s'endorme.

5 - Capture de dessin : "GUN-CAM DEFENDER"

Le plan dont vous avez besoin est illustré dans la capture d'écran ci-dessus. Donc, vous devez vous diriger vers le plan de l'aéroport. Dès que vous arrivez au bon bâtiment, entrez. Si vous essayez de vous en tenir à l'arrière de cet endroit, alors vous avez un maximum de trois personnes à tuer. Dans tous les cas, lorsque vous trouvez un dessin, prenez-le vite et quittez cet endroit.

6 - Capture de dessin : "UA-DRONE"

Après avoir atteint l'endroit indiqué, vous pouvez déposer des soldats qui se feront un plaisir de vous dire où et comment trouver le dessin dont vous avez besoin. Dès que vous recevez les informations, l'emplacement du plan sera marqué. Après avoir pris le dessin, vous pouvez quitter cet endroit en toute sécurité.

Passage des tâches pour l'évacuation des traducteurs

1 - Evacuation d'un interprète - Langue : russe

Ton but: Evacuate, qui est capable de traduire la "langue russe".

Si vous accomplissez cette tâche, vous aurez alors l'opportunité de comprendre toutes les conversations russes, ainsi que pendant les interrogatoires. Grâce à cela, lors de l'interrogatoire d'un prisonnier, vous pourrez découvrir non seulement les otages, mais également les diamants bruts, les plans, les spécialistes et les commandants utiles (la situation sera similaire lors de la prise / du sauvetage d'autres traducteurs). C'est pourquoi la recherche de traducteurs et leur sauvetage sont très utiles pour les passes et le jeu dans son ensemble.

Tout d'abord, rendez-vous au point marqué. À votre arrivée à destination, vous pourrez voir un bâtiment aux portes rouges. Deux soldats (dans la rue) garderont ce bâtiment. Le traducteur, à son tour, est à l'intérieur. De temps en temps, il sortira pour se dégourdir les jambes. Rappelez-vous que le gars avec le béret rouge ne vaut pas la peine d'être tué. Le reste peut être facilement abattu. Dès que vous regardez le traducteur à travers des jumelles, il s'enregistrera immédiatement comme votre cible. Après cela, vous pouvez vous débarrasser des gardes et commencer à capturer le traducteur. Dès que vous y arrivez, la première chose à faire est de le casser sur la tête, puis de l'évacuer à l'aide de l'installation Fulton. Après l'évacuation, la tâche sera considérée comme terminée.

2 - Evacuation d'un interprète - Langue : Pashto

Ton but:Évacuez un soldat capable de traduire la "langue pashtoune"

Déplacez-vous vers le marqueur correspondant et bientôt vous pourrez remarquer l'otage, qui roulera au sol, et entouré de deux combattants. Le poste de garde qui s'y trouve accueillera six soldats, il est donc préférable de s'occuper d'abord des ennemis qui patrouillent dans la zone, car ils sont situés plus loin des autres et il n'y aura aucun problème avec eux. Essayez de vous débarrasser des ennemis pour qu'à la toute fin se trouvent deux soldats qui se tiennent près de l'otage. Après les avoir tués, libérez l'otage et à ce stade, la tâche sera terminée.

3 - Evacuation d'un interprète - Langue : Afrikaans

Ton but:Évacuez un soldat qui sait traduire "Afrikaans".

Sur votre plateau tournant, atterrissez à l'endroit indiqué. Tout d'abord, gardez à l'esprit que, contrairement à la mission de l'histoire, ici, vous devez ouvrir la carte vous-même et mettre la marque appropriée dans la zone marquée en bleu. Le traducteur que vous devez capturer dans cette tâche sera un combattant ordinaire, comme dans le cas de la capture d'un traducteur russe. Il y aura également deux soldats près du traducteur, alors ne tirez pas sur la personne dont vous avez besoin.

Utilisez vos jumelles pour déterminer qui est qui. Une fois l'interprète marqué, débarrassez-vous des deux soldats et capturez l'interprète. Et au fait, s'il arrivait que vous soyez pris par temps de pluie et que le niveau de votre équipe d'évacuation soit suffisamment bas, il vaut mieux ne pas le risquer du tout et sortir le traducteur sur une plaque tournante.

4 - Evacuation d'un interprète - Langue : Kikongo

Ton but: Evacuer un militaire capable de traduire la "langue du Kikongo".

Déplacez-vous vers le point marqué. Le traducteur dont vous avez besoin sera un prisonnier. Il sera installé dans l'une des tentes, elles-mêmes situées dans la partie nord-est du poste de garde du poste de Munko Ya Nyoka. Au fait, dans la salle où vous trouvez le prisonnier, vous pouvez également trouver un dessin. Nous vous recommandons également de neutraliser ou de tuer tous les soldats qui seront ici, mais il est préférable de le faire après l'évacuation du traducteur.

Passage des tâches pour l'évacuation des combattants expérimentés

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez évacuer un combattant qui possède de précieuses compétences.

1 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 01

Après avoir atteint le point clé sur la carte, vous verrez immédiatement un pont devant vous, situé près d'un petit avant-poste. Faites attention à l'autre extrémité, car c'est là que se trouve la petite falaise. Le soldat dont vous avez besoin sera tout en haut de cette falaise. En même temps, gardez à l'esprit que deux combattants ordinaires l'accompagneront toujours. Pour marquer votre cible, sortez simplement sur le pont et avancez un peu. Dès que la bonne personne vous remarquera, elle tirera et restera ainsi marquée.

Passons maintenant à la manière d'y accéder. Alors, le mieux est de descendre dans le ravin en contrebas et de gravir le mur d'en face. Ensuite, vous devez faire le tour de tout sur le côté gauche. De là, vous pouvez déjà ramper sur la pente au-dessus. Bientôt, vous aurez une belle vue sur les trois combattants. Vous pouvez neutraliser la bonne personne avec un tranquillisant, puis tirer sur ses gardes. Dans tous les cas, dès que vous neutralisez des combattants inutiles, et que votre cible est neutralisée (non fatale), utilisez le système Fulton, qui emmènera cette personne à la base. A ce stade, le bâtiment sera terminé.

2 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 02

Tout d'abord, vous devez comprendre que ce combattant ne sera pas si fort et utile dans les dernières étapes du jeu, mais sera extrêmement efficace dans les premières étapes, ce qui est très bien. Vous pouvez le trouver dans un village appelé "Da Vialo Kallai". Il sera entouré de toute une "meute" de soldats, alors gardez cela à l'esprit. De plus, il est engagé dans des patrouilles parmi d'autres combattants. Il patrouille exclusivement au centre de la ville. Pour connaître son emplacement plus précis, attrapez un combattant sur le périmètre extérieur et interrogez-le. En tant que partenaire, il est préférable de prendre le "D-Dog", qui vous permettra de déterminer à distance toutes les cibles ennemies. Si vous n'avez pas ce partenaire, les jumelles vous aideront. Dans tous les cas, dès que vous arrivez à la cible, étourdissez-la et évacuez-la avec la technologie Fulton.

Lors de la capture, nous vous conseillons de neutraliser au préalable le combattant qui se trouvera le plus éloigné. Grâce à vos actions, vous pourrez alerter les soldats qui se trouvent à proximité de lui. Dès leur départ, vous devrez vous occuper de ce soldat qui n'est pas un tireur d'élite. Dans tous les cas, après avoir neutralisé le premier soldat, neutralisez le sniper avec un tranquillisant.

3 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 03

Outre le fait que vous aurez l'objectif principal, vous pourrez neutraliser et évacuer d'autres ennemis qui auront les mêmes compétences : "A+" et "A++". Dans tous les cas, dès que vous arrivez à la cible, neutralisez-la et évacuez-la.

4 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 04

Vous pouvez voir l'emplacement du combattant dans la capture d'écran ci-dessus. Retrouver cette personne sera très simple, mais quant à l'évacuation, certaines complications peuvent survenir là-bas. Votre cible sera située près des véhicules blindés, qui resteront immobiles. Vous devez ramper jusqu'à la cible, et lorsque vous y arrivez, neutralisez-la avec un tranquillisant. Au fait, vous pouvez lui tirer plusieurs fois dans la poitrine, mais soyez prudent, car si vous lui cognez la tête, la tâche échouera. Ainsi, après avoir neutralisé votre cible, placez "SI-4" sur l'équipement et évacuez avec le chasseur. Après cela, revenez en arrière et faites exploser l'équipement. Alors qu'ils se précipitent tous sur la technique, vous pouvez quitter cet endroit en toute sécurité sans faire attention à personne.

5 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 05

Dans cette tâche, soyez extrêmement prudent, car c'est en elle qu'il est le plus facile de tirer sur la cible souhaitée. Tout d'abord, marquez tous les combattants avec des jumelles, ou utilisez un partenaire (de préférence "D-Dog") pour marquer toutes les cibles. Au total, il y aura huit combattants et deux tireurs d'élite à cet endroit sur un rocher. Tout d'abord, bien sûr, tuez les tireurs d'élite et seulement après cela, commencez à chercher la cible dont vous avez besoin. Afin d'endormir tout le monde dans le camp, utilisez des tranquillisants.

6 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 06

Vous devez évacuer l'un des soldats de l'armée ennemie. Il sera situé à l'avant-poste, qui est situé dans la partie nord-est (à partir du point de communication est de l'ennemi). Vous devrez vous rendre dans la zone bleue. Il est préférable de prendre un chien comme partenaire. Le chien vous aidera non seulement à identifier tous les ennemis, mais également à mettre en évidence la cible souhaitée. Il est préférable de commencer votre attaque depuis la colline, après avoir traité avec les tireurs d'élite. Essayez d'utiliser une arme chargée de tranquillisants. En descendant, essayez de tirer très soigneusement sur tous les ennemis qui restent. Pour terminer la mission, vous devez évacuer une cible clé.

7 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 07

L'endroit où vous pouvez obtenir un combattant coriace avec juste beaucoup d'expérience de combat est situé dans la partie sud-ouest du poste de garde près de la gare de Munko Ya Nyoka. Déplacez-vous au milieu du cercle bleu (qui sera sur la carte). Vous y trouverez un véhicule blindé de transport de troupes. Les soldats se tiendront sur les côtés. L'un de ces combattants se révélera être ce combattant coriace avec beaucoup d'expérience. Marquez-le à travers vos jumelles ou demandez à un partenaire D-Dog de le faire. Une fois que tout le monde est marqué, il faudra s'occuper des tireurs d'élite qui se trouvent devant un transporteur, lui-même situé sur une colline. Faites le tour de ce transport du côté avec lequel il y a les combats très sympas. Mieux vaut le mettre à terre. Cela fait, commencez par évacuer l'équipement, puis neutralisez le deuxième combattant. Et évacuez deux combattants, car les deux sont utiles. Deux autres combattants ennemis seront situés un peu plus loin, mais après l'évacuation de la cible, la tâche sera terminée.

8 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 08

L'atterrissage devrait se faire du côté est du champ pétrolifère de Mfinda. Et il vaut mieux atterrir là-bas, car vous risquez d'entrer en collision avec ennemis puissants, dont la résistance sera presque invincible. En général, après avoir atterri à l'endroit indiqué, déplacez-vous vers le champ pétrolifère en recherchant simultanément la cible souhaitée. Gardez à l'esprit qu'un grand nombre d'ennemis vous attendent à la base, il est donc préférable d'appeler une plaque tournante pour vous aider. Mais en même temps, gardez à l'esprit que votre hélicoptère peut abattre une cible clé. Donc, pour commencer, il est préférable d'évacuer la cible et seulement après cela, appelez la plaque tournante pour démarrer le hachoir à viande total.

9 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 09

Votre prochain arrêt est le camp de garde de Kiziba (situé au sud-est). Là, vous devez à nouveau évacuer un combattant expérimenté. À votre arrivée à cet endroit, dirigez-vous vers le nord-est depuis le camp de garde. Votre cible sera libre de parcourir le poste de garde avec un soldat tenant un bouclier. Alors, en commençant à tourner l'opération, faites le tour de ce poste le long du périmètre et traitez tous les tireurs d'élite en cours de route. Après avoir neutralisé tous les tireurs d'élite, il est temps de se faufiler du même côté où les ennemis ne regardent pas et de neutraliser chaque ennemi par derrière. Retirez les adversaires un par un jusqu'à ce que vous abattiez la cible souhaitée et l'évacuiez, après quoi la tâche sera terminée.

10 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 10

Cette cible sera située dans la partie nord-est du village abandonné appelé « Dithadi ». Une fois que vous atterrissez dans la zone bleue (qui est indiquée sur votre carte), dirigez-vous vers le nord-ouest. Littéralement après quelques mètres, vous tombez sur le même poste de garde où vit votre cible. À cet endroit, en plus d'un groupe de soldats, il y aura également un char. C'est pourquoi il faudra être extrêmement prudent ici. N'oubliez pas de marquer tout le monde avec des jumelles. Dès que vous évacuez la cible souhaitée, la tâche sera terminée et vous pourrez quitter cet endroit.

11 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 11

La première étape consiste à choisir un site d'atterrissage. Le meilleur endroit sera la partie ouest de la station "Munko Ya Nyoka". Si vous voulez atterrir directement à la gare elle-même, gardez à l'esprit que ce sera une entreprise très dangereuse. Dans tous les cas, dès que vous atterrissez à l'endroit indiqué, commencez immédiatement à vous déplacer en direction du nord-est. Ainsi, vous arriverez à la station elle-même, où vous trouverez le combattant dont vous avez besoin. Après avoir capturé la cible, évacuez-la, puis quittez cet endroit vous-même.

12 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 12

Vous devez déjà évacuer ce soldat du poste de garde d'une certaine mine de Kungeng. Et vous avez besoin de ce poste de garde, qui est situé dans la partie sud-ouest. Choisissez un lieu d'atterrissage plus proche de cet endroit, après quoi vous pourrez vous déplacer en toute sécurité vers la zone indiquée. Et gardez à l'esprit que le combattant dont vous avez besoin sera situé dans la partie sud-ouest du poste de garde lui-même. La chose naturelle à savoir est que la cible ne marchera pas seule, donc pour commencer, comme d'habitude, nous regardons tout le monde à travers des jumelles, retirons les gardes, et seulement après cela, nous nous occupons de la cible clé. Après avoir évacué le combattant, la tâche sera terminée.

13 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 13

Vous devez à nouveau évacuer un soldat de l'armée ennemie. Cette fois, il faudra le chercher déjà en Afrique, quelque part à proximité de la forteresse appelée "Spugmay". Au fait, vous pourriez déjà vous familiariser avec cet endroit en parcourant le scénario. Dans le deuxième chapitre, vous devez chercher un conteneur avec un film à cet endroit. Dans tous les cas, il est préférable de prendre "D-Dog" avec vous comme partenaire.

Alors, tout d'abord, rappelez-vous que dès que vous atterrirez à cet endroit, ils commenceront à vous tirer dessus de tous les côtés, alors tout d'abord, neutralisez tous les ennemis. Il y aura un tireur d'élite sur la colline la plus proche - il est votre cible. Après l'avoir assommé, évacuez-le rapidement et faites-le descendre de ce point chaud.

14 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 14

Rendez-vous dans la partie sud de la base et affrontez-y un petit "groupe d'ennemis". Le soldat qui se tiendra sur le toit est exactement le combattant dont vous avez besoin en mission. Une fois en haut, utilisez le fusil tranquillisant pour neutraliser le soldat à distance sans le tuer. En montant un peu plus haut, portez votre attention sur deux soldats qui patrouillent dans ce bâtiment. Vous ne pouvez pas les supprimer, mais juste passer doucement. Et là, après avoir atteint la cible souhaitée, neutralisez-la, évacuez-la et la tâche sera terminée.

15 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 15

Donc, votre prochain arrêt est une certaine vallée de la Lufwa. Après avoir atterri à cet endroit, vous devez vous rendre dans une maison appelée "Toker's Code". Le combattant désiré sera à l'intérieur de la maison. Il ne sera possible de le capturer que de deux manières : 1 - leurrer ; 2 - disposer un vrai hachoir à viande. Dès que vous désactivez votre cible et que vous l'évacuez, la tâche sera terminée.

16 - Evacuation d'un combattant expérimenté - 16

Vous pouvez trouver le dernier combattant expérimenté dans le camp de la base centrale, situé en Afghanistan. Vous devrez à nouveau visiter OKB Zero, où vous avez rencontré le crâne, votre principal ennemi. À votre arrivée là-bas, pour commencer, vous devrez traverser quelques avant-postes. Si vous restez sur le côté droit, personne ne pourra vous voir. Votre cible est le commandant. C'est pourquoi aller continuellement vers elle. Dès que vous arrivez à lui, sortez un pistolet avec des charges tranquillisantes et tirez sur lui. Peut-être qu'un autre soldat se tiendra à côté de lui - il peut également être neutralisé à l'aide de tranquillisants. Dans tous les cas, après avoir défini la cible souhaitée, évacuez-la immédiatement. Après une évacuation réussie, retournez à votre base.

Passage des tâches pour l'évacuation des prisonniers

But des missions: Dans chaque mission, vous devez évacuer un prisonnier capturé par l'ennemi. Il est prouvé que ce prisonnier possède des compétences précieuses.

1 - Evacuation du prisonnier - 01

Vous pouvez trouver ce prisonnier dans les territoires du point de contact oriental. Afin de trouver des coordonnées plus précises, à l'endroit indiqué précédemment, vous devrez saisir l'un des combattants qui se trouvent à l'extérieur et l'interroger. Après cela, vous devez vous occuper du reste des ennemis. Quant au camp lui-même, à l'intérieur, vous ne trouverez qu'un seul ennemi avec un bouclier. Le tir de derrière n'est pas recommandé. Il est préférable de prendre un pistolet dans vos mains, qui est chargé de tranquillisants, d'attirer l'attention et de tirer sur un combattant au visage au ralenti. Ceci fait, vous n'aurez plus qu'à l'évacuer et c'est tout.

2 - Évacuation des prisonniers - 02

Il sera assez problématique d'évacuer ce prisonnier. Afin de faciliter en quelque sorte le passage de cette tâche, nous vous recommandons de vous rendre d'abord à l'endroit indiqué, mais de nuit. Là, vous devrez interroger quelqu'un, comme d'habitude, pour connaître les coordonnées clés. Une fois que vous avez obtenu les informations dont vous avez besoin, la première chose à faire est de déterminer l'emplacement des ennemis. Commencez par vous occuper du tireur d'élite, qui sera situé en haut. Tout d'abord, il faut le tuer car votre ballon est remarqué à 100% et à 100% sonnera l'alarme à cause de cela. Dans tous les cas, dès que vous traitez avec le tireur d'élite, occupez-vous des ennemis qui se trouvent sur tout le périmètre et, à la fin, évacuez la cible indiquée.

3 - Évacuation des prisonniers - 03

Vous ne pouvez trouver ce prisonnier que dans les profondeurs mêmes de la base indiquée. Dans tous les cas, vous devez faire face à la part du lion des ennemis. Ainsi, dès que vous arrivez à la cible spécifiée, évacuez-la et la tâche sera terminée.

4 - Evacuation du prisonnier - 04

Peut-être l'une des évacuations les plus faciles : traitez les ennemis, évacuez la cible et la tâche est terminée.

5 - Évacuation des prisonniers - 05

La simplicité de cette tâche réside dans le fait que vous pouvez facilement tirer sur tous les ennemis avec un fusil de sniper chargé de tranquillisants, après quoi vous pouvez tout aussi facilement évacuer la cible, et la tâche prendra fin.

6 - Evacuation du prisonnier - 06

Il y a jusqu'à six combattants dans cette zone. Deux d'entre eux seront des tireurs d'élite et l'un d'eux sera situé au sommet de la tour de guet - il devrait être éliminé en premier. Dès que vous sortez les tireurs d'élite, vous devez avancer vers la tente et tuer le reste des soldats qui s'y trouvent. De plus, si vous ne retirez pas le tireur d'élite, mais que vous vous dirigez immédiatement vers la tente, vous devez retirer tout le monde très discrètement afin que le tireur d'élite ne remarque en aucun cas vos actes. Et au fait, vous pouvez endormir le tireur d'élite, car il a un très bonne note. À la fin, évacuez le prisonnier et avec lui, vous pourrez attraper un tireur d'élite.

7 - Évacuation des prisonniers - 07

Vous devez donc chercher cet otage dans un endroit déjà familier des missions précédentes. Le territoire de la recherche sera la forteresse "Spugma". Si vous avez un partenaire D-Dog, l'emplacement de votre cible sera marqué en vert. Le prisonnier, à son tour, sera situé dans la partie nord des ruines de la forteresse elle-même. Une fois arrivé, il faut grimper sur la colline qui se trouve entre les pierres. En général, trouver le bon endroit n'est pas si difficile. Dès que vous évacuez la personne spécifiée, la tâche sera terminée.

8 - Evacuation du prisonnier - 08

Vous pouvez trouver un autre otage dans une plantation appelée Bampewe. Et au fait, à cet endroit, il vaut mieux essayer de ne pas donner l'alarme, car plus de deux douzaines de soldats se précipiteront sur vous. Afin d'atteindre l'objectif, essayez de rester au sommet de ce camp. Ainsi, vous pouvez non seulement vous y rendre plus rapidement, mais également passer à travers la plupart des soldats. Dès que vous atteignez la cible, évacuez-la immédiatement.

9 - Evacuation du prisonnier - 09

Cette fois, l'otage sera dans un endroit appelé Aabe Shifap. Cet endroit sera en ruine. Et gardez à l'esprit que vous pouvez atterrir immédiatement dans les ruines. Dès que vous êtes au sol, la première chose à faire est de tirer sur quelques tireurs d'élite, puis commencez simplement à chercher un endroit où vous pourriez vous mettre à couvert. Vous pouvez également appeler à nouveau votre spinner pour achever les ennemis restants. Dans tous les cas, il vous suffit de vous rendre à l'otage, de l'évacuer et de vous envoler d'ici.

10 - Evacuation du prisonnier - 10

Vous devriez atterrir dans la partie nord de Kaboul - c'est la partie sud de votre point clé. Vous devez entrer dans le palais de Lamar Haate. Et gardez à l'esprit que vous trouverez l'otage que vous devez sauver non pas dans les ruines du palais lui-même, mais dans la partie nord de cet endroit. Il y a 3 cabines métalliques. Et dans l'une de ces cabines, l'otage lui-même s'assiéra. Dès que vous arrivez à la cible, évacuez-la et la tâche sera terminée.

11 - Evacuation du prisonnier - 11

Après avoir pris une nouvelle tâche, rendez-vous au point d'atterrissage, qui est situé dans la partie ouest du village appelée "Masa". Dès que vous êtes à proximité du village, partez un peu vers le sud, car c'est là qu'il faut trouver l'otage. L'otage sera une fille, et il s'avérera qu'elle est montée sur le toit d'une petite maison, près de laquelle un chien sauvage en colère courra. Après avoir neutralisé le chien, montez sur le toit et évacuez votre cible.

12 - Evacuation du prisonnier - 12

Le prochain endroit où vous devrez chercher un otage sera le Point 17. Cet endroit est une zone industrielle « Ngumba ». En vous déplaçant sur place, en cours de route, vous devez éliminer une dizaine de soldats. Au fait, vous pouvez utiliser la plaque tournante, qui vous fournira un appui-feu. S'il y a un épais brouillard à l'extérieur, l'otage devra être traîné jusqu'au point d'atterrissage. Vous pouvez trouver l'otage lui-même sous une bâche, alors ne le manquez pas.

13 - Evacuation du prisonnier - 13

Votre nouvel arrêt est la partie sud-est du poste de garde de la plantation Bampewe. L'otage, à son tour, va se cacher sur une colline, sur une colline à côté (derrière la pierre). De plus, apprenez que des soldats parcourront ce territoire, qui se déplaceront principalement par paires, ce qui peut clairement compliquer le passage avec une liquidation discrète et silencieuse. Dès que vous arrivez à l'otage, évacuez-le comme d'habitude et retournez à votre base.

14 - Evacuation du prisonnier - 14

Vous devez vous rendre dans la partie sud, située près de la mine de Kungeng. Vous pouvez y trouver l'otage, comme dans la tâche précédente - sous une bâche. Si vous vous déplacez vers l'otage exactement jusqu'à la mine, vous vous rapprocherez beaucoup plus, mais dans tous les cas, vous devrez vous occuper des ennemis et évacuer l'otage, après quoi la tâche sera terminée.

15 - Évacuation des prisonniers - 15

Cette fois, l'otage devra être retiré de l'aéroport appelé Nova Braga. La première étape consiste à décider du point d'atterrissage et le plus Le meilleur endroit sera la partie sud-est de la zone bleue. Après y avoir atterri, dirigez-vous vers la porte principale, puis traversez-la. Dans le bâtiment principal de l'aéroport, vous devrez monter au deuxième étage, puis vous diriger vers l'aile droite. De là, vous pouvez vous rendre librement au hangar, où votre cible est détenue. Dès que vous parvenez à évacuer la cible, jetez-vous immédiatement.

16 - Evacuation du prisonnier - 16

Il vaut mieux choisir un site d'atterrissage un peu plus loin que la zone bleue, car si vous volez trop près, vous serez tout simplement explosé. Dans tous les cas, une fois que vous êtes sur un terrain solide, dirigez-vous vers la station Munko Ya Nyoka. Afin de faciliter la gestion de la machine volante ennemie, appelez votre propre machine volante - un hélicoptère. Dès que la plaque tournante de l'ennemi est cassée, vous pouvez tuer en toute sécurité le reste des combattants. Vous pouvez trouver l'otage à l'intérieur de la maison, qui est située à l'extrémité opposée de ce camp. Et au fait, pour refaire le plein, n'oubliez pas d'évacuer quelques conteneurs.

17 - Evacuation du prisonnier - 17

Vous pouvez trouver le prochain otage dans la partie sud-est du poste nord-est des mines de Kungeng. Il est préférable de choisir un lieu d'atterrissage quelque part dans la partie orientale des coordonnées qui vous sont données. Dès que vous atterrissez, dirigez-vous vers la zone bleue, où vous rencontrerez des ennemis. La cible souhaitée sera située dans l'un des bâtiments près de la falaise sur le côté gauche (sur la plantation). Cherchez-le dans l'un des bâtiments. De plus, il ne sera possible d'évacuer l'otage qu'après avoir détruit une dizaine de combattants ennemis.

18 - Evacuation du prisonnier - 18

Après avoir pris une nouvelle tâche, atterrissez dans la partie orientale du village de Shahra Ye. Les maisons seront situées le long de la falaise sur le côté gauche. Soit dans la troisième, soit dans la quatrième maison, il y aura un otage. Une fois que vous l'avez évacuée, vous pouvez retourner à votre centre d'hélicoptère.

19 - Evacuation du prisonnier - 19

Après avoir pris la tâche, rendez-vous immédiatement dans la partie nord de Kaboul. Essayez de vous rapprocher le plus possible de OKB Zero. Dans l'une des pièces, tout au fond, vous pourrez trouver l'otage dont vous avez besoin. De plus, dès que vous le trouverez, il faudra le retirer puis l'évacuer. Sur le côté droit de cet endroit, près du mur opposé, vous pouvez trouver quatre conteneurs extrêmement utiles qui peuvent être évacués de la même manière. Lorsque vous évacuez le dernier conteneur, vous pouvez grimper dessus et vous envoler avec afin de revenir plus rapidement à la base et de ne pas vous traîner jusqu'au site d'atterrissage du moulin à vent.

20 - Évacuation des prisonniers - 20

Vous devez évacuer un autre otage de la gare de Munko Ya Nioka. Comme d'habitude, choisissez un endroit pour atterrir (de préférence quelque part dans la partie sud-est de cette même station). Après l'atterrissage, rendez-vous à la station, où assurez-vous d'appeler à nouveau votre hélicoptère pour vous aider à gérer le matériel volant ennemi, puis rendez-vous à la cible et évacuez-la.

Passage des tâches pour l'évacuation de l'ancien GB

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez trouver et évacuer un soldat survivant de l'ancien GB (ancienne base principale). Vaincus il y a neuf ans, ils marchent toujours sur le champ de bataille.

Parmi toutes les autres tâches, il y a 10 missions uniques liées à la recherche de soldats qui faisaient partie de l'ancienne équipe du protagoniste du jeu - Snake. Et gardez à l'esprit que tant que vous n'aurez pas terminé la tâche en cours, la tâche suivante ne s'ouvrira pas. Et après chaque construction réussie, n'oubliez pas d'aller parler avec Paz. Après chaque tâche accomplie, vous avez droit à une photo. Vous donnez la photo à Paz, écoutez ce qu'ils vous disent et quittez l'infirmerie pour accomplir une nouvelle tâche.

Dès que vous acceptez la mission, vous êtes envoyé pour trouver la cible dans la zone spécifiée. La cible spécifiée ne doit pas être tuée, mais discrètement se faufiler et se neutraliser. Toute arme contenant des tranquillisants peut être utilisée. De plus, il est préférable de commencer votre recherche la nuit, car c'est à ce moment-là que vous êtes le plus difficile à repérer. Utilisez aussi plus souvent une boîte en carton. À la fin de chaque tâche, vous obtenez une photo.

1 - Evacuation de l'ancien GB - 01

Emplacement: partie sud-est de l'Afghanistan ;

Conditions d'exécution : Terminez le sixième épisode ;

30.000 BPF.

Le soldat que vous devez trouver se trouvera tout en haut de la colline, située du côté nord-est du point de contact.

2 - Evacuation de l'ancien GB - 02

Emplacement: partie sud-ouest de l'Afghanistan ;

Conditions d'exécution : Terminez le huitième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 60.000 BPF.

Vous pouvez trouver ce combattant dans le sud-ouest du village appelé "Shago Kallai". Il n'y a rien de difficile, sauf que si ce combattant vous remarque, il utilisera une grenade fumigène.

3 - Evacuation de l'ancien hôpital - 03

Emplacement: partie nord de l'Afrique;

Conditions d'exécution : Terminez le seizième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 80.000 BPF.

4 - Evacuation de l'ancien hôpital - 04

Emplacement:

Conditions d'exécution : Terminer le vingtième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 90.000 BPF.

Donc, votre nouvel arrêt se trouve du côté ouest de l'aéroport de Nova Braga. Si ce soldat vous remarque déjà, il utilisera une grenade assourdissante.

5 - Evacuation de l'ancien GB - 05

Emplacement: Afrique du Nord-Est ;

Conditions d'exécution : Terminez le vingt-troisième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 100.000 BPF.

Vous pouvez trouver ce soldat dans une mine appelée Kungeng. Ce combattant aura un bouclier avec lui, donc l'endormir ne sera pas si facile.

6 - Evacuation de l'ancien hôpital - 06

Emplacement: Afrique du Sud-Est ;

Conditions d'exécution :

Récompense (hors photo): 120.000 BPF.

Vous pouvez trouver le prochain combattant dans la partie est de la station, qui s'appelle Munko Ya Nyoka. Cette unité aura un équipement qui lui permettra de bien se camoufler. Le seul conseil qui vous sera utile ici est d'utiliser un appareil de vision nocturne.

7 - Evacuation de l'ancien hôpital - 07

Emplacement: Afrique de l'Ouest;

Conditions d'exécution : Terminez le trente et unième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 140.000 BPF.

Votre nouvel arrêt est la base de ravitaillement, qui s'appelle "Yaho Obu". Arrivé à cet endroit, vous devez passer un peu en dessous du pont en direction du sud. Le soldat que vous trouverez aura un appareil de camouflage avec lui.

8 - Evacuation de l'ancien hôpital - 08

Emplacement: Afrique de l'Est;

Conditions d'exécution : Terminez le trente-cinquième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 180.000 BPF.

Vous devez vous rendre dans une certaine vallée "Lufva". Le soldat qui habite ici possède le même équipement de camouflage que le précédent.

9 - Evacuation de l'ancien hôpital - 09

Emplacement: partie orientale de l'Afghanistan ;

Conditions d'exécution :

Récompense (hors photo): 200.000 BPF.

Vous pouvez trouver le soldat tout en haut de la colline du côté est du village appelé Shahra Ye. Ce combattant, comme le couple précédent, aura un dispositif de camouflage. De plus, si ce soldat vous repère, il utilisera une grenade assourdissante.

10 - Evacuation de l'ancien GB - 10

Emplacement: partie nord-ouest de l'Afghanistan ;

Conditions d'exécution : Terminez le trente-huitième épisode et la tâche précédente (voir ci-dessus) ;

Récompense (hors photo): 300.000 BPF.

Ce soldat sera parmi les ruines, appelées "Aabe Shifap". Rien d'extraordinaire, sauf qu'il aura un dispositif de camouflage.

Passage des tâches pour l'évacuation des animaux

1 - Evacuation de la brebis égarée

Ton but:Évacuez un mouton qui s'est éloigné de son troupeau et qui se trouve maintenant dans la zone désignée.

La première chose que vous devez faire est de sauver le malheureux mouton, qui se trouve sur le territoire du village de Vialo. Pour commencer, vous devez vous occuper des combattants ennemis et seulement après cela évacuer les moutons.

2 - Attrapez l'ours légendaire

Ton but: Il est nécessaire d'attraper un ours brun unique, sur lequel les habitants écrivent des légendes. En raison de sa force monstrueuse, la capture peut être difficile.

La première chose à retenir est que vous ne pouvez pas attirer l'attention de cet animal. La deuxième chose à retenir est que vous ne pourrez pas l'endormir d'un seul coup. De plus, après avoir tiré une fois, l'ours vous remarquera sûrement et vous vous sentirez alors très mal. Nous vous recommandons de rester à distance, de prendre votre fusil de sniper avec des tranquillisants et de commencer à tirer. Soit dit en passant, ce serait une bonne idée d'appeler une frappe aérienne avec du gaz somnifère. Dans tous les cas, dès que l'animal sauvage s'endort, évacuez-le immédiatement.

3 - Attrapez l'ibis légendaire

Ton but: Il est nécessaire d'attraper un ibis unique, sur lequel les habitants écrivent des légendes. On dit que ses belles plumes bleues rappellent l'ancien dieu égyptien Thot.

En tant que partenaire, il est préférable de prendre le "D-Dog", car ce chien vous aidera sérieusement à suivre le monstre. Vous pouvez traiter cet animal de la même manière qu'avec l'ours dans la tâche précédente. Tirez comme d'habitude avec un fusil de sniper tranquillisant. Même si la petite tête de cet animal est une toute petite cible, la frapper est toujours bien réelle. Quant à l'emplacement, l'oiseau sera très probablement situé de l'autre côté de la falaise. Vous pouvez vous y rendre grâce au pont, qui se trouve au nord. Se rendre à cet oiseau ne sera pas non plus facile. Dès que vous traversez le pont, il faut avancer un peu et après, faire le tour de tous les rochers dans le sens des aiguilles d'une montre (c'est-à-dire du côté droit). Dès que vous parvenez à euthanasier cet oiseau, évacuez-le immédiatement.

4 - Attrapez le chacal légendaire

Ton but: Il est nécessaire d'attraper un chacal unique, sur lequel les habitants écrivent des légendes. La rumeur veut que la couleur de sa peau rappelle celle de l'ancien dieu égyptien Anubis.

En tant que partenaire, il est à nouveau préférable de prendre un chien qui aidera à suivre la cible souhaitée. Dès que vous traquez l'animal, tirez-le immédiatement avec un fusil de sniper avec des tranquillisants. Pour que cet animal s'endorme, vous devrez tirer environ cinq fois dans le corps ou une fois dans la tête. Dans tous les cas, dès que vous couchez le chacal, évacuez.

Passage des tâches pour l'évacuation des armuriers légendaires

Évacuation du premier armurier légendaire

Ton but: Il faut évacuer le légendaire armurier, tout en parcourant les territoires où se déroulent des conflits.

La cible souhaitée sera située entourée de trois adversaires. Sur la tête de chaque adversaire sera un casque. Le casque ne sera pas seulement sur celui dont vous avez besoin. Nous vous recommandons d'utiliser une grenade qui neutralisera tout le monde avec de l'électricité. Une fois que vous avez neutralisé tout le groupe, tirez avec l'arme tranquillisante sur la cible dont vous avez besoin pour la mission, après quoi vous pourrez vous débarrasser en toute sécurité du reste des combattants.

Évacuation du deuxième armurier légendaire

Ton but: Ainsi, l'armurier que vous avez trouvé dans le village de "Musa" s'est avéré n'être qu'un apprenti maître. Vous devez continuer à chercher et trouver son mentor.

Vous vous retrouvez en Afghanistan, où un nouvel armurier vous attend, qui a instruit le précédent. Promenez-vous et sautez jusqu'à l'endroit où se trouve votre cible. Utilisez le pistolet tranquillisant pour éliminer les gardes avec la cible clé. Après cela, vous pouvez évacuer l'armurier et quelques soldats utiles.

Évacuation du troisième armurier légendaire

Ton but: L'armurier que vous avez trouvé à la base centrale s'est également avéré être un apprenti. Continuez à errer dans les zones de conflit pour trouver et évacuer le maître. Pour la troisième fois, vous aurez certainement de la chance.

Ayant reçu un armurier de cette tâche, vous vous entendrez avec lui la possibilité de personnaliser les armes à votre discrétion et à votre goût. Il faut passer sous le fort. Près des premières portes, il y aura deux soldats ordinaires, alors après vous en être débarrassés, passez à la cible et évacuez-la.

Évacuation des conteneurs

Ton but: Dans cette tâche, vous devez évacuer les matériaux qui seront nécessaires pour développer votre base principale.

Tout ce qui vous est demandé dans cette tâche est de trouver une petite maison située au centre même du cercle bleu. Près de cette maison, il y aura des conteneurs. Il y aura quelques gardes près des conteneurs, donc après avoir neutralisé les soldats, occupez-vous de l'évacuation des conteneurs et la tâche sera terminée.

Évacuation scoute

Ton but: Il est nécessaire d'évacuer un soldat du détachement de reconnaissance, qui a été capturé par l'ennemi.

Donc, maintenant, vous devez trouver un éclaireur important, qui se trouve quelque part dans la partie nord de Kaboul, quelque part sur le territoire de la ville de Da Gvandai Khar. En tant que partenaires, il est préférable de prendre "D-Dog" comme d'habitude. Dans la ville, dans l'une des maisons, il y aura un prisonnier qui sera enchaîné à un tuyau. Lorsque vous libérez cette personne, il s'avère que c'est Hideo Kojima. Après cela, vous n'aurez plus qu'à l'évacuer. Pour ce faire, sortez simplement du territoire de la tâche.

Passage de tâches pour sauver les pauvres bougres

1 - Pauvre garçon - 01

Ton but:Évacuez un prisonnier qui a été capturé par l'ennemi. Il est prouvé que le détenu possède des compétences utiles.

Dans la première tâche, vous devez vous rendre à la base d'approvisionnement de Yaho Obou et y sauver le prisonnier. Cette tâche est intéressante car vous pouvez pénétrer à l'intérieur de l'avant-poste sous les murs du bâtiment sans aucun problème. Le trou menant à l'intérieur est situé près du mur, qui est situé dans la partie nord-est. Quant aux soldats, une partie patrouillera au dernier étage, et deux autres garderont le prisonnier. Passé les soldats qui gardent la cible, vous pouvez glisser lorsqu'ils ne regardent pas dans votre direction. De plus, à l'intérieur des cellules, vous ne serez pas non plus entendu. Et pourtant, il y aura une grille dans la porte, donc à travers elle, vous pourrez tirer sur les gardes.

2 - Pauvre garçon - 02

Ton but: La tentative d'évacuation du prisonnier a échoué, donc l'un des employés de Diamond Dogs a été capturé. Vous devez sauver à la fois l'employé et le prisonnier.

Vous pouvez trouver cette personne au même endroit où vous avez trouvé le "Sting" dans le scénario du jeu. Quant aux ennemis, vous pouvez évacuer presque tout le monde, car chacun d'eux a une cote élevée. En tant que partenaire, comme d'habitude, il est préférable de prendre un chien. Il est utile en ce sens qu'il ne marquera pas seulement les cibles, mais aboiera également, attirant ainsi les ennemis.

3 - Pauvre garçon - 03

Vous pouvez trouver ce prisonnier sur le toit de la maison la plus longue, qui se trouve de l'autre côté de l'aérodrome (juste en face du terminal central). Une fois l'otage évacué, vous pouvez quitter cet endroit en toute sécurité.

4 - Pauvre garçon - 04

Après avoir sélectionné une nouvelle tâche, déplacez le marqueur vers le cercle bleu. De là, déplacez le marqueur dans une direction légèrement sud-ouest. Le lieu d'action sera la vallée de la Lufwa. Vous devez sauver deux prisonniers. Tout d'abord, déménagez dans la maison Toker Code. Déplacez-vous jusqu'à ce que vous trouviez le premier prisonnier dans l'une des tentes. Avant de l'évacuer, neutralisez d'abord tous les gardes. De plus, de ce prisonnier, vous apprendrez où et à quel endroit vous pouvez trouver le deuxième otage. Rendez-vous à la maison indiquée, faites le tour du périmètre de la maison dans le sens des aiguilles d'une montre, puis montez plus haut - en montée. À cet endroit, non loin de la cascade, quelque part sur le rebord, le deuxième otage sera également assis.

5 - Pauvre garçon - 05

Après avoir choisi une nouvelle tâche, essayez de vous rapprocher le plus possible de OKB Zero. Vous avez une tâche difficile - vous devez percer jusqu'au bout de la base. De plus, il y aura également deux otages. Avant la toute dernière porte (sur le côté droit), soyez prudent, car il y aura un otage assis ici. Vous savez déjà comment évacuer. Après avoir évacué le premier otage, retournez à la porte et tuez les derniers ennemis. Après avoir tué les gardes, vous pouvez évacuer en toute sécurité le deuxième otage. L'otage sera assis dans le bâtiment en face sur le côté droit.

Passage des tâches pour la destruction de l'infanterie lourde

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez détruire l'infanterie lourde. Les combattants avec qui combattre sont capables de se défendre très efficacement.

1 - Destruction d'infanterie lourde - 01

Ainsi, dans la toute première tâche, vous devez tuer deux soldats qui seront vêtus d'une armure lourde. Sans aucune difficulté, vous pouvez les tuer avec un lance-roquettes, ou tout autre arme/engin explosif. Vous pouvez également essayer de les faufiler par derrière. Les cibles seront situées au poste de garde du palais de Lamar Haate, situé au nord. De plus, gardez à l'esprit qu'il peut y avoir un papillon rouge près des soldats. Si vous tirez sur ce papillon rouge, une explosion se produira qui tuera tous vos ennemis.

2 - Destruction d'infanterie lourde - 02

Terrain dans la partie nord de Kaboul. Vous vous retrouverez dans la partie sud-est du poste de garde de la base de ravitaillement de Yaho Obu. Les deux cibles clés dont vous avez besoin se déplaceront le long du côté gauche de ce camp. Ils se déplacent sur une colline le long de la route. Si vous êtes un excellent tireur, vous pouvez tuer deux cibles clés à la fois avec un seul lance-roquettes. Une fois la mise à mort réussie, vous pouvez quitter cet endroit.

3 - Destruction d'infanterie lourde - 03

Après avoir choisi la tâche suivante, atterrissez le plus près possible de la zone marquée sur la carte. Vous devez faire face à l'infanterie lourde ennemie. Il est situé dans la partie orientale du poste de garde des ruines d'Aabe Shifap.

4 - Destruction d'infanterie lourde - 04

Après avoir pris la tâche suivante, déplacez-vous à l'endroit indiqué. Votre arrêt est un village appelé "Shahra Ye". Vous devez neutraliser trois soldats qui seront vêtus d'une armure lourde. Que faire d'eux - tuer ou évacuer - dépend de vous.

5 - Destruction d'infanterie lourde - 05

Les principaux objectifs de cette quête seront au poste de garde près du village appelé « Dithadi » (côté sud). Cette fois, vous devez faire face à quatre combattants. Comme d'habitude, chaque combattant sera vêtu d'une armure lourde. N'oubliez pas que chacun de ces soldats aura de très bonnes compétences, il sera donc plus utile de les évacuer vers la base, mais c'est à vous de décider.

6 - Destruction de l'infanterie lourde - 06

Vous devez trouver un "pack" d'infanterie lourde, qui se trouve quelque part dans le poste de garde sud-est de l'aéroport "Nova Braga". Il y aura quatre ennemis. L'un de ces combattants coriaces s'assiéra sur la tour - rappelez-vous. Comme d'habitude, nous utilisons un lance-roquettes pour l'éliminer, ou nous travaillons discrètement et imperceptiblement dans un souci d'évacuation.

7 - Destruction d'infanterie lourde - 07

Après avoir effectué cette tâche, vous devez vous rendre au poste de garde ouest, qui appartient au point de transit de montagne. Comme avant - vous devez détruire quatre soldats. Gardez à l'esprit que chacun d'eux a une cote A++, il est donc logique de les évacuer.

8 - Destruction d'infanterie lourde - 08

Après avoir choisi la tâche suivante, atterrissez à l'endroit qui borde la zone bleue (où vous devez détruire les fantassins marqués). Cette fois, le lieu de l'action sera le poste de garde d'une certaine forteresse "Smasei". À votre arrivée à l'emplacement spécifié, comme d'habitude, vous devez vous rendre aux cibles clés et les tuer. Et au fait, apprenez que cette fois, il y aura cinq cibles ennemies, alors essayez d'être extrêmement prudent.

9 - Destruction de l'infanterie lourde - 09

Les principaux objectifs de cette mission sont idéalement situés dans la partie orientale du village appelée "Masa". Vous devez également atterrir même à l'est de la zone spécifiée, après quoi vous n'aurez qu'à avancer un peu et à faire face aux soldats ennemis. Vous pouvez les tuer comme d'habitude avec un lance-roquettes, des grenades ou un lance-grenades. Il y aura six cibles ennemies au total, et les six soldats parcourront strictement la colline sur le côté droit.

10 - Destruction d'infanterie lourde - 10

Votre prochain arrêt est le poste de garde sud-est de Bumpawe Plantation. C'est là que seront vos nouveaux objectifs. Il est préférable de planter quelque part du côté sud-ouest de la zone clé. Dès que vous débarquez, dirigez-vous immédiatement vers le camp. Là, vous devrez tuer quatre fantassins en armure lourde. Et rappelez-vous qu'en plus d'eux, il y aura aussi des ennemis ordinaires - ordinaires.

11 - Destruction d'infanterie lourde - 11

Cette fois, il sera possible d'atterrir directement dans la zone bleue, qui se trouvera sur votre carte. Vous devez trouver et détruire six fantassins lourds. Ainsi, quatre des cibles clés se déplaceront en groupe et les deux autres se déplaceront individuellement, ce qui en fait d'excellentes cibles pour votre fusée éclairante.

12 - Destruction d'infanterie lourde - 12

Vos prochaines cibles seront situées au poste de garde sud-ouest, situé dans la zone industrielle de Ngumba. Il est préférable d'atterrir dans la partie nord-est de la zone balisée. Dès que vous débarquez, commencez à vous déplacer comme d'habitude vers votre destination, où vous commencez alors à chercher des soldats ennemis. Au total, vous devez détruire six fantassins lourds.

13 - Destruction d'infanterie lourde - 13

Après avoir pris la tâche suivante pour détruire l'infanterie ennemie, rendez-vous à l'endroit indiqué. Ainsi, les cibles clés seront cette fois situées au poste de garde nord-est de l'aéroport de Nova Braga. Il est préférable d'atterrir le plus près possible de la zone bleue. Comme d'habitude, le moyen le plus simple de les détruire est d'utiliser un lance-roquettes ou un lance-grenades. Il y aura huit fantassins lourds au total, et cela ne tient pas compte des ennemis ordinaires, qui comprennent à la fois des tireurs d'élite et des mitrailleurs.

14 - Destruction d'infanterie lourde - 14

Vous pouvez trouver les ennemis suivants dans un village abandonné appelé Ditadi. Là, vous devez vous rendre au poste de garde nord-est. Il est préférable de choisir un site d'atterrissage quelque part dans le sud-est de la zone clé. Dès que vous débarquez, déplacez-vous au centre même de la zone bleue. Vous y trouverez huit cibles clés que vous devez détruire. Ordinaire - les combattants ordinaires ne seront pas là, donc personne d'autre ne vous dérangera.

15 - Destruction d'infanterie lourde - 15

Localisation : poste de garde (au sud-est) de la forteresse dite "Smasei". Comme d'habitude, vous devez éliminer l'infanterie lourde. Il y aura huit cibles clés dans ce poste, qui seront également assistées de quatre soldats ordinaires, alors soyez prudents.

16 - Destruction d'infanterie lourde - 16

Donc, enfin, vous devez détruire la dernière escouade avec de l'infanterie lourde. Vous pouvez trouver ce dernier détachement au camp militaire de Kiziba, au poste de garde, qui se trouve dans la partie nord-ouest. Il est préférable d'atterrir quelque part du côté nord-est, près de la zone bleue. Dès que vous êtes au sol, dirigez-vous immédiatement vers le poste de garde. En plus des objectifs clés, il y aura également environ trois soldats ordinaires, alors soyez prudent.

Passage de tâches pour la destruction de marionnettes

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez détruire les soldats errants qui étaient autrefois les marionnettes du "Crâne". Et même s'ils sont hors de contrôle, ils ont perdu la raison pour toujours et sont de dangereux ennemis.

1 - Destruction de marionnettes - 01

Dans cette mission, vous pouvez atterrir à un point même avec un niveau de menace élevé, car la base d'approvisionnement de Yaho Obu sera littéralement submergée par seulement des soldats fantoches qui ne représenteront pas vraiment de menace pour vous. Vous devez tuer sept marionnettes dans cette mission. Vous pouvez les trouver dans des pièces situées dans toute la zone d'atterrissage.

2 - Destruction de marionnettes - 02

N'ayez pas peur, dans cette tâche, vous pouvez atterrir en toute sécurité sur le territoire de l'aéroport de Nova Braga. Ici, vous devez tuer huit soldats fantoches. Ils erreront à l'intérieur du terminal principal lui-même. De plus, rappelez-vous que de nouveaux conteneurs devront apparaître autour du périmètre de l'aéroport, que vous devriez essayer de ne pas manquer et d'évacuer.

3 - Destruction de marionnettes - 03

Déplacez-vous vers la partie ouest à partir d'un endroit appelé "Da Shago Kallai". Un village sera situé à l'ouest, et dans le village il y aura huit soldats fantoches - détruisez-les.

4 - Destruction de marionnettes - 04

Dans cette mission, il est préférable d'atterrir du côté nord-est du poste de garde de la zone industrielle "Ngubma", qui est située à l'ouest. Dès votre débarquement, déplacez-vous vers la zone bleue. Traversez la gorge du côté droit (si vous allez du côté gauche, cette tâche sera considérée comme un échec). Vous devez trouver le poste de garde, car c'est là qu'il y aura huit marionnettes que vous devrez tuer. Et ils ne seront pas tous en une seule pile. Ils seront dispersés autour de la montagne. En tant que partenaire, il est préférable de prendre le "D-Dog", car ce n'est qu'avec lui qu'il est plus facile de déterminer l'emplacement des cibles clés.

5 - Destruction de marionnettes - 05

Alors, atterrissez sur le territoire du palais Lamar Haate. Après avoir débarqué, dirigez-vous vers ce qui reste de la forteresse elle-même. À l'intérieur, il y aura des marionnettes, comme avant - il y en a huit au total. Ils seront situés dans des pièces différentes, il faut donc les chercher un peu.

6 - Destruction de marionnettes - 06

Dès que vous descendez, commencez immédiatement à nettoyer la plante appelée Serak. Il y aura huit marionnettes dans cette usine. Ils seront situés à la fois à l'intérieur et à proximité de l'usine. Vous pouvez trouver l'entrée de l'usine au premier étage depuis la façade.

7 - Destruction de marionnettes - 07

Cette fois, le débarquement a lieu dans la ville de "Da Gvandai Khar". Comme d'habitude, la zone sera débarrassée des marionnettes. Si vous n'avez pas encore détruit le radar qui se trouve ici, il est temps de le faire. Si vous ne le faites pas, votre moulinet ne pourra pas atterrir sur le campus. Si le radar n'a pas encore été détruit, vous devez atterrir du côté sud de la ville. Vos objectifs cette fois seront sept au total, et tous seront situés en plein centre de la ville.

8 - Destruction de marionnettes - 08

L'atterrissage devrait se faire dans la partie nord de la vallée de la Lufwa. Après avoir débarqué, vous devez déménager dans un manoir appelé Toker's Code. Il y a huit marionnettes qui n'attendent que vous pour tuer.

9 - Destruction de marionnettes - 09

Le site d'atterrissage sera le côté est du village appelé Vialo. Dès que vous vous trouvez au bon endroit, descendez de la plaque tournante et avancez prudemment jusqu'au village. À partir de cette quête, chaque marionnette commencera à porter une combinaison blindée, de sorte que le niveau de difficulté augmentera. Le moyen le plus simple de détruire ces ennemis est d'utiliser un lance-roquettes ou des grenades pouvant être lancées à vos pieds. Au total, dans cette mission, vous devez détruire sept cibles clés, alors allez-y et avec une chanson.

10 - Destruction de marionnettes - 10

Votre nouveau point d'atterrissage est la partie orientale des ruines d'Aabe Shifap. Il y aura un poste de garde à l'est. Dès que vous débarquez, dirigez-vous vers ce même poste de garde et détruisez-y huit marionnettes. Tous seront situés dans la rue, donc rien ne vous empêchera de les remarquer.

11 - Destruction de marionnettes - 11

Dans cette mission, vous devez visiter la forteresse appelée "Da Smasei Laman". L'atterrissage se fera à des points à haut niveau de menace - c'est la meilleure option. Lorsque vous êtes au sol, entrez dans la grotte à l'intérieur du rocher (comme dans l'un des missions d'histoire) et dirigez-vous vers le hall avec de l'eau. C'est ici que vous devez faire face à des objectifs clés, dont il y en aura huit au total. Après leur destruction, vous pouvez sortir d'ici grâce à l'hélicoptère. Et au fait, n'utilisez pas de lance-roquettes, car les couloirs ici sont étroits, donc non seulement vos ennemis seront touchés, mais vous-même. Un lance-grenades et des grenades sont plus appropriés ici.

12 - Destruction de marionnettes - 12

Vous débarquerez sur le territoire d'un village nommé « Shahra Yeh ». S'il arrivait que vous n'ayez pas de point actif là-bas, sortez de l'endroit, qui est situé du côté nord-ouest du village lui-même. Dans tous les cas, vous devrez affronter douze marionnettes, dont chacune aura une armure. Et gardez à l'esprit que comme auparavant avec une grenade, ils ne pourront pas les écraser immédiatement. En frappant avec une grenade, vous n'arrachez que le casque. Il vaut mieux lancer la deuxième grenade à vos pieds. De plus, une sorte de fusil, par exemple un fusil d'assaut, aidera beaucoup dans cette bataille. Shoot devrait être dans les parties ouvertes du corps, et plus d'une fois !

13 - Destruction de marionnettes - 13

Le prochain site d'atterrissage devrait être la partie sud-est du poste nord-est des mines de Kungeng. Encore une fois, vous devez composer avec huit marionnettes qui se promèneront sur ce territoire. L'ensemble du groupe d'ennemis errera dans la jungle - au centre même de la zone mise en évidence sur votre carte.

14 - Destruction de marionnettes - 14

Il va atterrir, il devra être en zone rouge sur la plantation de Bampewe. Les marionnettes parcourront le territoire de cette colonie, il ne sera donc pas difficile de les trouver.

15 - Destruction de marionnettes - 15

Terrain sur le côté sud du village appelé "Masa". Sur le territoire de ce village, vous devez détruire huit marionnettes. Chaque marionnette sera équipée d'une armure. Et faites attention au fait que des barils explosifs seront situés dans tout le village, grâce auxquels vous pourrez facilement vous débarrasser de vos cibles. Mais n'oubliez pas que certaines marionnettes seront également situées à l'intérieur des maisons.

Passage des tâches pour la destruction des unités de chars

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez simplement détruire les unités de chars ennemis.

1 - Destruction de l'unité réservoir - 01

2 - Destruction de l'unité réservoir - 02

3 - Destruction de l'unité réservoir - 03

4 - Destruction de l'unité réservoir - 04

5 - Destruction de l'unité réservoir - 05

6 - Destruction de l'unité réservoir - 06

7 - Destruction de l'unité réservoir - 07

8 - Destruction de l'unité réservoir - 08

9 - Destruction de l'unité réservoir - 09

10 - Destruction d'une unité de char - 10

11 - La destruction de l'unité de char - 11

12 - Destruction d'une unité blindée - 12

13 - Destruction d'une unité blindée - 13

14 - Destruction d'une unité blindée - 14

Passage de tâches pour la destruction de véhicules blindés

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez détruire les véhicules blindés spécifiés de l'ennemi.

1 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 01

Après avoir effectué la première tâche, vous devez vous rendre à la base d'approvisionnement de Yaho Obu. Il est préférable d'atterrir dans la partie sud, car là-bas, vous vous retrouverez immédiatement à côté d'un soldat qui garde un véhicule blindé. En général, il y aura environ quatre soldats dans le district. Tous ne garderont qu'un seul véhicule blindé. Vous devez soit tuer tout le monde et faire sauter l'équipement, soit tout évacuer - vous choisissez.

Et rappelez-vous que si l'alarme n'a pas été déclenchée, vous aurez alors la possibilité de vous faufiler jusqu'à l'équipement par derrière et après, utilisez la fonction Fulton. Dès que vous traitez avec tous les soldats, la tâche sera considérée comme terminée.

2 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 02

La zone d'atterrissage sera située à l'intérieur de la zone bleue, où se trouvera l'unité avec des véhicules ennemis. Cette fois, en plus des véhicules, quatre soldats parcourront la zone et environ six soldats garderont le véhicule blindé. Il est préférable de contourner tout le monde et d'atteindre les ennemis les plus éloignés, puis de les neutraliser discrètement. Et rappelez-vous, si vous n'allez pas tuer les soldats, il vaut mieux les neutraliser avec des tranquillisants, car le choc dure beaucoup plus longtemps que l'étourdissement. En général, de cette façon, vous pouvez vous occuper du reste des combattants. Dès que vous traitez avec les soldats qui patrouillent dans la zone, passez à la voiture blindée et évacuez-la, après quoi la tâche sera terminée.

3 - Destruction de l'unité blindée - 03

Votre point de chute sera situé directement dans la zone clé, vous vous retrouverez donc près de l'unité qui garde les véhicules blindés. Vous devez vous occuper des véhicules ennemis (il y aura deux véhicules blindés au total) et tuer tous les soldats (il y en a six au total), ou alors tout évacuer. Deux groupes de soldats, dans lesquels il y aura deux soldats, sont tous situés sur les côtés, alors occupez-vous d'eux en premier. Vous pouvez les gérer comme bon vous semble, mais nous vous recommandons d'utiliser un pistolet avec un silencieux. D'abord, occupez-vous des soldats les plus proches. Dès que vous vous occupez des ennemis autour du périmètre, occupez-vous des deux autres. Après cela, revenez en arrière et dirigez-vous vers les véhicules blindés ennemis pour les évacuer. Au final, vous devrez faire face à deux combattants solitaires.

4 - Destruction de l'unité blindée - 04

Vous devez à nouveau soit détruire les soldats ennemis avec des véhicules blindés, soit évacuer. En vous déplaçant vers l'objectif indiqué, essayez de ne pas manquer la patrouille, composée de quatre soldats. Après avoir traité les ennemis, dirigez-vous vers les véhicules ennemis. Trois soldats se tiendront à côté d'elle. Dès que vous les traitez, vous pouvez évacuer la voiture blindée en toute sécurité et, à ce stade, la tâche sera terminée.

5 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 05

L'emplacement de la colonne ennemie: la partie ouest du poste de garde au sud, qui se situe près du village de "Ditadi". Vous devez faire face à un véhicule blindé ennemi, un char, deux tireurs d'élite et quatre soldats. Les équipements seront situés à proximité les uns des autres. Les points de tir des tireurs d'élite sont situés sur deux côtés. De plus, il y aura des soldats ordinaires et un mortier. Pour commencer, il vaut mieux s'occuper des tireurs d'élite et de l'équipage de mortier, puis passer aux soldats ordinaires et seulement à la toute fin évacuer l'équipement.

6 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 06

Le nouvel emplacement sera une gare appelée Munko Ya Nyoka. Il est préférable de choisir un site d'atterrissage avec un niveau de menace moindre, mais aussi pour que ce lieu soit dans la zone de redistribution de la couleur bleue. Dans tous les cas, dès que vous arriverez à destination, vous vous rendrez compte que vous devez évacuer une plaque tournante et deux véhicules blindés de transport de troupes. Deux soldats ennemis garderont tous les véhicules, vous pourrez donc soit les neutraliser, soit les évacuer. Pour commencer, nous vous recommandons d'évacuer l'hélicoptère et seulement après cela, engagez-vous dans des véhicules blindés. Si la situation empire, appelez des véhicules blindés.

7 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 07

Tout d'abord, choisissez une zone de largage. Il est préférable de choisir l'endroit qui sera le plus proche du village, de la ville ou de l'avant-poste. Vous devez détruire neuf unités ennemies, parmi lesquelles il y aura une plaque tournante et deux véhicules blindés. Parmi les soldats ennemis, il y aura quelques tireurs d'élite et le reste sera de l'infanterie. Lorsque vous volez vers la base ennemie, il est préférable de vous asseoir à la mitrailleuse afin de retirer immédiatement l'hélicoptère ennemi. Lorsque la plaque tournante est abattue, ne perdez pas de temps et passez immédiatement aux véhicules blindés ennemis. De plus, vous pouvez également essayer de tirer sur quelques soldats ennemis à ce moment-là. Dans tous les cas, lorsque vous atterrissez, achevez simplement les ennemis restants.

8 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 08

Dans la partie sud de la ville "Da Gvandai Khar", vous devez neutraliser ou évacuer un véhicule blindé ennemi et sept combattants ennemis, parmi lesquels trois seront des tireurs d'élite et sont généralement situés dans la direction opposée. Dès que vous débarquez, avancez le long de la route vers la droite, et traversez de l'autre côté, où vous trouverez des tireurs d'élite. Après avoir tué les tireurs d'élite, occupez-vous des soldats et, à la fin, évacuez les véhicules ennemis.

9 - Destruction de l'unité blindée - 09

La tâche est assez simple, car il vous suffit de détruire deux véhicules blindés ennemis, d'éliminer deux tireurs d'élite et quatre soldats ordinaires.

10 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 10

Maintenant, vous devez vous rendre sur le territoire de l'aéroport appelé "Nova Braga". Vous devez atterrir du côté sud-est. Il faudra détruire une plaque tournante, deux chars lourds, neutraliser six combattants ordinaires et deux tireurs d'élite.

11 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 11

Le prochain site d'atterrissage sera les ruines d'Aabe Shifap. Préparez-vous à être jeté au milieu de nulle part, car vos ennemis vous remarqueront tout de suite. Dès que vous atterrissez, sortez immédiatement d'ici comme un fou. Vous devez détruire ou évacuer une plaque tournante, deux véhicules blindés ennemis, neutraliser trois tireurs d'élite et neutraliser cinq soldats ordinaires. Dès que tout le monde a terminé, vous pouvez appeler un hélicoptère en toute sécurité et quitter cet endroit.

12 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 12

L'atterrissage devrait cette fois se faire quelque part dans la partie sud-est, non loin du champ de Mfinda. Après avoir débarqué, commencez à vous déplacer vers la zone bleue. Préparez-vous à rencontrer une forte résistance. Afin de faciliter d'une manière ou d'une autre votre tâche, nous vous recommandons d'appeler l'assistance incendie. Pendant que l'hélicoptère tirera sur les ennemis, vous aurez une excellente occasion de marquer les ennemis et d'appeler au bombardement. De plus, gardez à l'esprit qu'un hélicoptère ennemi volera également à cet endroit. La plaque tournante doit être détruite en premier lieu, car elle interférera beaucoup. En plus d'elle, vous devrez également détruire deux chars et six soldats ordinaires, dont deux tireurs d'élite, deux mitrailleurs et deux lance-grenades.

13 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 13

L'atterrissage devrait se faire dans la partie sud-est du poste de garde du village abandonné "Ditadi". Il y aura deux véhicules blindés ennemis, une plaque tournante d'assaut et six soldats réguliers. À travers des jumelles, essayez de marquer les chars ennemis. Dès que vous les marquez, détruisez-les immédiatement à l'aide de bombardements. Après cela, vous devez attirer la platine sur vous et vous en occuper. Vous pouvez vous cacher derrière n'importe quel rocher. Dès que vous leurrez, appelez votre propre hélicoptère, après quoi la plaque tournante de l'ennemi sera abattue. De plus, si votre hélicoptère est mal pompé, alors c'est votre platine qui sera abattue, gardez cela à l'esprit. Dans tous les cas, après cela, vous n'aurez à vous occuper que des combattants ennemis.

14 - Destruction d'une unité de véhicules blindés - 14

La dernière tâche aura lieu sur le territoire du palais Lamar Haate. L'atterrissage devrait être un peu au sud du point clé. Ceci est fait pour que les ennemis ne vous remarquent pas. Préparez-vous à l'avance au fait que vous devez affronter un hélicoptère ennemi très puissant, qui, au mieux, devra être touché une dizaine de fois avec un lance-roquettes. De plus, il y aura également des véhicules blindés ennemis, dont la force n'est que la moitié de celle d'une plaque tournante. C'est pourquoi la bataille finale de ces tâches sera beaucoup plus difficile que les précédentes. Essayez d'utiliser des bombardements et de larguer des munitions aussi souvent que possible, et soyez extrêmement prudent.

Passage des tâches pour le déminage des bombes

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez neutraliser les mines installées et oubliées. Diamond Dogs est impliqué dans cette affaire à la demande d'une organisation humanitaire.

1 - Déminage - 01

Essayez de prendre un chien pour cette tâche, car grâce à lui vous pourrez trouver des mines, qui seront instantanément indiquées sur votre carte. Ils ressembleront à une ligne courbe rouge. Vous pouvez soit les faire exploser de loin, soit vous faufiler prudemment et appuyer sur le bouton de désactivation.

2 - Déminage - 02

Vous devrez atterrir dans la partie nord de Kaboul, du côté est du palais Lamar Haate. Après avoir débarqué, déplacez-vous vers la zone indiquée sur votre carte. Utilisez un chien pour nettoyer les mines de la manière la plus simple. Deux mines seront situées sur le côté droit juste derrière les rochers - au milieu de la zone marquée sur votre carte.

3 - Déminage - 03

Après avoir pris une nouvelle tâche, atterrissez sur une plaque tournante un peu au sud de l'endroit qui est indiqué sur votre carte. Un champ pétrolifère appelé Mfinda sera situé à proximité. Déplacez-vous vers le marqueur marqué. A votre arrivée, vous devez neutraliser huit mines. Toutes les mines seront dispersées dans tout l'emplacement, donc le chien vous aidera beaucoup ici. La plupart des mines seront cachées entre des barils et des ruines. De plus, même si vous accomplissez cette tâche pendant la journée, nous vous recommandons de toujours utiliser le dispositif de vision nocturne, qui vous permettra de mettre en évidence toutes les mines. Soit dit en passant, n'oubliez pas que les mines peuvent être situées les unes à côté des autres ou à proximité d'une substance chaude.

4 - Déminage - 04

Allez au prochain endroit que vous devrez désamorcer. Le nouvel endroit s'avérera cher à travers le poste de garde, qui se trouve à l'ouest de la forteresse de Smasei. Là, vous rencontrerez quatre soldats - traitez-les. Après cela, tournez à droite et vous y trouverez déjà un champ de mines, où se trouveront huit mines.

5 - Déminage - 05

Dans la partie sud du poste de garde nord-est de la station Munko Ya Nyoka. Vous devez vous déplacer entre les rochers, où se trouveront les mines. Il y aura neuf minutes au total. La toute dernière mine sera la plus proche du poste de garde, juste au niveau des barrières en bois. Pour faciliter la détection des mines, utilisez le dispositif de vision nocturne.

6 - Déminage - 06

Votre prochain arrêt est le poste de garde sud-est de l'aéroport de Nova Braga. Vous devriez atterrir dans la partie nord-est de la zone bleue, indiquée sur votre carte. Au total, vous devez neutraliser neuf mines. Si vous ne trouvez pas toutes les mines, un chien qui les marquera toutes vous aidera beaucoup dans cette affaire.

7 - Déminage - 07

Cette fois, vous devez dégager la route qui passe par le poste de garde nord-ouest du village, qui s'appelle "Shahra Ye". Vous devez conduire sur une route goudronnée. Lorsque vous passez l'herbe qui se trouve entre les rochers, tournez dans ce passage et continuez tout droit. Bientôt, vous rencontrerez un champ de mines. Il y aura onze mines au total. Avant de commencer à neutraliser les mines, il est préférable de nettoyer d'abord l'avant-poste un peu plus loin, car désactiver les minutes créera beaucoup de bruit et attirera ainsi l'attention de vos ennemis.

8 - Déminage - 08

Cette fois, il faut se rendre au poste de garde sud-est de la plantation Bampewe. Plantez du côté sud-ouest de la zone clé. Après avoir débarqué, dirigez-vous vers le territoire indiqué et dirigez-vous vers le centre même. Il y aura des mines. Il y aura onze mines au total. Ils seront répartis sur toute la pente : du bas jusqu'au sommet. Quelques mines seront situées près des barils remplis de carburant, alors essayez de ne pas trop vous en approcher.

9 - Déminage - 09

10 - Déminage - 10

Passage de tâches pour rechercher des enfants fugueurs

Objectif des tâches : Dans chaque tâche, vous devez rechercher et évacuer les enfants qui se sont échappés de la base principale.

1 - Recherche d'enfants fugueurs - 01

Si vous n'avez pas cette tâche, vous devez terminer l'épisode du deuxième chapitre. Déplacez-vous vers la base, qui est indiquée sur votre carte. Descendez plus près du côté de la falaise. Il y aura une clôture près du bâtiment le plus proche - sautez par-dessus en utilisant des conteneurs ou des boîtes. Et d'ailleurs, Quiet vous aidera beaucoup dans cette tâche, qui pourra marquer toutes les cibles sur le territoire de cette base. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, vous devez faire le tour du bâtiment dans le sens des aiguilles d'une montre - rappelez-vous ceci.

Près de l'entrée à l'intérieur se trouvera un soldat. Ne vous précipitez pas pour l'enlever et vous déplacer à l'intérieur. Attendez que deux autres ennemis entrent dans ce bâtiment. Après cela, prenez le temps et déplacez-vous après que le spinner vole au-dessus de votre tête. Immédiatement après la plaque tournante, vous devez vous précipiter vers le soldat qui se trouve à l'extérieur de ce bâtiment et le traîner dans une pièce. Après cela, vous devez prendre le garçon et sortir très prudemment de cette pièce afin que le pilote de la plaque tournante ne puisse pas vous remarquer.

Une jeep sera garée à l'arrière de la maison. Il vaut mieux le rejoindre et déjà le jeter de cette base militaire. Une fois au volant, sortez de ce hotspot. Et si une plaque tournante vous poursuit, de toute façon, la tâche sera bientôt terminée. Ainsi, le garçon disparaîtra automatiquement et tout ira bien.

2 - Retrouver les enfants fugueurs - 02

Maintenant, vous devez vous rendre dans un manoir appelé le code Tolker. À l'intérieur de ce manoir, vous devez trouver un autre enfant. Lorsque vous tombez sur les soldats, attendez le moment où ils signalent l'emplacement de l'enfant, puis tuez-les. Dès que vous reconnaissez l'endroit où le garçon est détenu, allez-y et sortez-le. Et gardez à l'esprit que si les soldats vous voient avec un gars sur leurs épaules, alors avec une probabilité de 100% ils commenceront à vous tirer dessus, donc je tuerai le garçon à 100%. C'est pourquoi nous vous recommandons de commencer par nettoyer le territoire et ensuite seulement de vous engager dans l'évacuation du garçon.

3 - Recherche d'enfants fugueurs - 03

Vous devez être au même endroit où vous avez déjà combattu avec Quiet. Sur l'un des gratte-ciel à proximité, il y aura un autre enfant. Il faut monter et dans le coin même du bâtiment pour trouver une faille. Après être sorti en haut, évacuez le garçon. L'évacuation nécessitera un Fulton pour les enfants, et pour cela il faudra élever le niveau de prise en charge au niveau 24.

4 - Trouver des enfants fugueurs - 04

Déplacez-vous vers le bâtiment marqué. En cours de route, tuez tous les ennemis qui interféreront. Près de l'un des bâtiments, il y aura une voiture avec un radar. Si vous détruisez cette voiture, vos ennemis perdent la possibilité d'appeler des renforts. Dans tous les cas, dirigez-vous à l'intérieur du bâtiment où se trouvait autrefois le radar et montez les escaliers. Vous devez monter au troisième étage. Là-bas, trouvez une pièce dans laquelle il y aura un sol cassé. Avancez le long des ruines très étroites jusqu'à ce que vous trouviez l'enfant. Dès que vous le prenez, vous devez le sortir par le même chemin que vous êtes arrivé ici. De plus, si nécessaire, demandez à Silent d'examiner attentivement l'emplacement afin qu'elle marque toutes les cibles ennemies. Au fait, elle peut aussi marquer l'emplacement du garçon.

5 - Retrouver les enfants fugueurs - 05

Déplacez-vous dans la grotte. Grâce à Silence, vous pourrez trouver des soldats ennemis et généralement examiner attentivement cet endroit. L'enfant dont vous avez besoin sera sur le côté droit, légèrement au-dessus de l'entrée. De plus, il y a quelques zombies au même endroit. Vous pouvez y accéder grâce à la salle avec un bassin. Dès que vous vous occupez de tous les ennemis, occupez-vous de l'évacuation du garçon.

Introduction

Dédié à un camarade sous le surnom de KRYJOK, dont les tentatives pour accomplir ces mêmes missions ont motivé la rédaction de ce guide.
Bonne journée! Comme beaucoup d'entre vous le savent, pour des raisons inconnues, le deuxième chapitre de notre bien-aimé MGS V est rempli de missions de relecture du premier chapitre, mais avec quelques changements. Une fois, j'ai vu le jeu d'un ami qui a essayé d'accomplir une telle mission et cela n'a pas très bien fonctionné pour lui. En regardant cela, j'ai eu l'idée que beaucoup de gens souffrent avec le passage à cause du manque de temps, de patience, d'argent du jeu, etc. Par conséquent, ce guide est né, où je vais essayer de décrire en détail les moyens et les options pour accomplir ces tâches "spéciales", ainsi que de révéler quelques puces qui (peut-être) vous aideront à l'avenir.
Alors allons-y!

1. Autonomie (guerre de l'information)

Cette simple mission ouvre notre « parade ». Mais d'abord, quelques mots sur le mode lui-même.
L'autonomie est un style de passage classique pour les MGS. Vous êtes déposé quelque part en territoire ennemi, équipé d'un minimum d'équipement (presque pas du tout) et en avant, pour des exploits. Par conséquent, il n'est pas du tout surprenant que pour les débutants, habitués à différents gadgets, armes et partenaires, les missions de cette classe semblent infernales.

1) Vous n'aurez pas d'équipement. Les armes, costumes, objets et compagnons ne sont pas disponibles. Tout devra être extrait localement.
2) Rapide et chapeau de poulet sont désactivés. Les largages de ravitaillement, les frappes aériennes et l'assistance ne sont pas non plus disponibles. La seule chose autorisée est d'appeler un hélicoptère au point d'évacuation.
3) Malgré le manque d'équipement, certains éléments resteront tout de même avec vous, à savoir : un i-droid avec toutes les modifications (haut-parleur, par exemple), un Fulton avec toutes les modifications, ainsi que des modifications prothétiques UNIQUEMENT (pour Snake ou un avatar ). Veuillez noter que l'atterrissage aura lieu avec la présence d'objets équipés, c'est-à-dire qu'il n'y a aucune possibilité de choisir quelque chose. Par conséquent, avant de commencer la mission, assurez-vous que vous êtes équipé du meilleur (portail) Fulton, et que les modifications pour la prothèse et l'Android sont déverrouillées. De plus, toutes les améliorations d'hélicoptère telles que l'armure, les missiles et les pièges sont conservées. Et oui, n'oubliez pas le personnage que vous incarnerez.
CONSEILS UTILES
Les missions d'autonomie sont mieux jouées avec Snake ou l'avatar, car des prothèses sont disponibles pour eux. Attention, seule la prothèse la plus basique (rouge) compte, mais toutes les améliorations resteront avec vous (mobilité, médecine, x2 pour récolter des plantes, etc.). Il est conseillé d'ouvrir le sonar actif à ce moment-là, car cela peut être utile pour trouver l'emplacement des ennemis.
Par défaut, vous serez déposé la nuit, mais si vous rejouez la tâche, alors il y a un risque d'être à la lumière du jour.
En tant que costume, vous n'aurez à disposition que des uniformes kaki, alors ne comptez même pas sur vos "sneaking suits" préférés. Mais ne vous inquiétez pas, il s'agit d'un uniforme assez universel, vous n'obtiendrez donc pas l'affaiblissement du déguisement. Mais avec les étapes, il faut être prudent. Bien que personne n'ait annulé le mouvement de ramper.
Ce sera beaucoup plus facile pour vous si vous étudiez attentivement la zone en mode monde ouvert. Pour chaque objet, il existe plusieurs voies de pénétration, et celle que vous choisissez dépend de vous)
Alors, commençons la mission elle-même.
1er chemin. Assaut aérien.
Avant le début de la mission, nous renforçons au maximum l'hélicoptère. Armure, pièges - tout cela est nécessaire. Les missiles et la plate-forme ne peuvent pas changer. Ensuite, en mode monde ouvert, nous allons au point de communication oriental et détruisons le radar de défense aérienne, si vous ne l'avez pas déjà fait. Le résultat de votre travail ressemble à ceci :

A quoi ça sert tout ça ? L'armure ne vous permettra pas d'abattre l'hélicoptère rapidement et les pièges emporteront les missiles Stinger.
Votre tâche consiste maintenant à atterrir en plein centre de cet emplacement. Même à l'approche, essayez soit de détruire les antennes, soit d'éliminer les lance-grenades. Une fois les antennes détruites, la mission est considérée comme terminée.
Parmi les avantages de cette méthode, on peut citer le fait que c'est la plus Voyage rapide. Cependant, renforcer l'hélicoptère vous coûtera un joli centime, et vous avez besoin d'un peu de chance pour ne pas vous faire tuer accidentellement (il n'y aura pas d'armure sur le personnage). De plus, vous pouvez oublier certains des objectifs supplémentaires.
2ème voie. Manœuvres distrayantes.
La deuxième voie est déjà plus intéressante, mais cela prendra plus de temps)
Nous avons atterri sur le seul point sûr. La nuit, vous êtes entouré de checkpoints ennemis, pas d'armes, pas de matériel.... Effrayant ? Panique? Pas de panique, mon ami, car dans cette situation tu es un prédateur, pas une victime.
Alors, regardons autour de nous. Sur la gauche, vous pouvez voir Da Vialo Callai et sur la droite, la route menant au point de communication oriental. Si vous voulez passer le missions, il est préférable d'aller d'abord à Vialo. Nous contournons prudemment le poste de contrôle, heureusement, il y a suffisamment de marge de manœuvre. Ne perdez pas votre temps à leurrer et à neutraliser les ennemis : une mitrailleuse capturée ne vous rapportera pratiquement rien, et le temps presse. De plus, vous pouvez accidentellement attirer l'attention d'un camion qui parcourt périodiquement la route Vialo - Eastern Communications Point.
Il y a peu de gardes à l'entrée même du village, littéralement un soldat près du projecteur. Habituellement, il est armé d'un tireur d'élite, et dans les maisons en face de lui se trouvent deux prisonniers dont nous avons besoin. Le neutraliser ou non dépend de vous, mais pour une tranquillité d'esprit totale, cela vaut toujours la peine d'être interrogé et étourdi. Vous ne pouvez pas le laisser par terre, car bientôt un camion arrivera dans le village, qui pourra détecter le pauvre bonhomme. Et puis sur le chemin du retour, ils lèveront plus de kipish à chaque point de contrôle. Par conséquent, soit à la base du soldat, soit à la poubelle.
Ainsi, les prisonniers sont sauvés, sniper en main (ou pas). Si vous avez vraiment besoin d'une mitrailleuse ou de cartouches, vous pouvez vous faufiler au siège du village, il y a un petit entrepôt au deuxième étage. La toute première mission contenait des informations sur les allées et venues de Miller. La mitrailleuse et les cartouches correspondantes seront nécessaires. Quant à moi, il n'y a aucun sens en lui sans silencieux, mais si vous êtes plus calme avec une arme à feu, alors c'est à vous de décider)
Maintenant le point de contact. Vous pouvez emprunter les étroits sentiers de montagne à l'est de Vialo ou revenir en arrière et suivre la route. Le temps sur la route prendra à peu près le même, ainsi que le danger du chemin ne change pas. Qu'est-ce qu'il y a là-bas, qu'est-ce qu'il y a là-bas, vous rencontrerez des barrages routiers et ... des loups! Oui, oui, ces mignons petits animaux qui peuvent facilement gâcher toute la mission :
Vous pouvez vous rendre au point de contact Est jusqu'à 6 différentes façons. Habituellement, ce sont trois entrées des côtés nord et sud. Étant donné que le point de communication lui-même est de bout en bout, les moyens les plus évidents sont les entrées depuis la route. Je ne recommande pas ces chemins, car il y a peu d'abris là-bas, ce qui signifie que le risque d'être détecté est extrêmement élevé. Les deux entrées suivantes sont situées parallèlement à la route, sur les rochers. Dans ce cas, il est EXTRÊMEMENT important de regarder sous vos pieds. C'est pourquoi:

L'explosion ne vous tuera probablement pas, mais vous attirerez l'attention et vous n'en aurez pas besoin.
Mais cela vaut la peine de prendre une mine avec vous, cela peut toujours être utile.
L'entrée nord, symétrique à celle-ci, est également gardée par des mines, et il y a aussi un gardien avec des appareils de vision nocturne qui vous mettra le feu à 60m. Vous pouvez, bien sûr, l'appâter et l'étrangler, mais c'est dangereux. N'oubliez pas qu'en cas de détection, vous n'aurez pas de rapide et seulement 5 secondes pour "calmer" le soldat qui vous a remarqué. Sinon, il y aura des cris, du bruit, des tirs, etc.
Les dernières entrées sont également situées symétriquement les unes par rapport aux autres. Ce sont les entrées les plus hautes. Il sera difficile d'entrer par le sud, car un couple de loups est assis à l'entrée. Mais si vous voulez faire plus tâche pour les diamants, alors vous devez. Les loups ne peuvent pas être dupés sans une bouteille leurre, mais peuvent être assommés à la main ou en contre-attaque. Certes, tout le monde ne réussit pas. Si vous ne vous entendez pas du tout avec les animaux, capturez le soldat le plus proche de vous (le mitrailleur se tient à l'écart à l'entrée du lieu), étranglez-le, amenez-le aux loups et placez-le à la limite de leur champ de vision. Vous pouvez vous écarter (sur le côté, pas en arrière) et attendre que le soldat se réveille. Ou coup de pied, pour ne pas perdre de temps. Dès qu'il reprendra ses esprits, les loups se précipiteront vers l'intrus et vous pourrez vous faufiler. S'ils battent le soldat, vous n'êtes PAS protégé contre le meurtre. Et si les loups sont tués, cela n'affectera pas non plus votre conscience.
L'entrée nord est relativement sûre, à part ce soldat de vision nocturne aux grands yeux.
Quelle que soit l'entrée que vous choisissez, vous pouvez entrer par chacune d'entre elles. Mais d'abord, je vous recommande de vous allonger et de regarder autour de vous. Marquez tous les ennemis que vous voyez, réfléchissez à l'itinéraire, marquez les antennes.
Et maintenant, le plaisir commence.

Autonomie (guerre de l'information) (suite)

A. Manœuvres aériennes
Appelez un hélicoptère pour atterrir dans cette zone. Les ennemis seront distraits par le spinner et vous pouvez tirer avec précaution vers les antennes jusqu'à ce qu'elles soient toutes détruites. N'oubliez pas de changer de position.
B. Une chaîne de sabotage.
Si vous vous sentez désolé pour l'hélicoptère, souvenez-vous des mines que vous avez récupérées en chemin. Faufilez-vous prudemment vers les antennes et placez plusieurs mines près des paraboles. Les mines explosent de balles. De plus, vous pouvez étourdir un soldat avec un lance-roquettes, mais soyez prudent, car le risque de détection est extrêmement élevé lors du tir.
Votre meilleur ami dans cette situation sera une tempête de sable. Si vous m'avez écouté et fait des marques préliminaires, alors pendant une tempête tout sera visible, mais il sera difficile de remarquer les coups.
A noter : les tempêtes de sable se produisent trois fois par jour : vers 9h-10h, 18h-20h et 3h du matin. Les exceptions sont les tempêtes artificielles, mais elles ne sont pas disponibles ici. La durée de la tempête est d'environ 1-2 minutes.
V. Ninja avec des grenades
Faites attention à une petite maison dans la partie sud du poste. Habituellement, 3 soldats tournent autour de lui, un radar de défense aérienne se trouve à gauche et devant se trouve une tente avec une table. C'est dans cette maison que l'un des fins : émetteur.
Pour terminer la mission, il suffit de le détruire seul, mais là, c'est la malchance : on a du mal à voir cet appareil depuis la fenêtre. Mais si vous vous faufilez dans cette maison, alors c'est une toute autre affaire. Et un idiot a oublié des grenades sur la table...

L'affaire reste petite : sortir de chez soi sans heurter les chaises. Si (encore une fois) vous avez marqué tous les ennemis, alors vous pourrez vous en sortir sans vous faire remarquer. Ensuite, il vous suffit de lancer une grenade par la fenêtre et vous pouvez partir. Si vous décidez d'attendre la tempête, ce sera encore plus facile de le faire. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous entraîner à lancer des grenades vers les antennes.
Ainsi, la tâche est accomplie, les objectifs sont atteints. Sous le battage médiatique général, n'oubliez pas de ramasser l'un des conteneurs dans la zone du poste de communication, car c'est le but de l'extra. Tâches. Surtout, ne volez pas ces boîtes à l'avance, en mode monde ouvert. Et il est préférable de voler jusqu'à la base sur le même conteneur.

7. Extrême (Metal Archaea)

8. Invisible (ténèbres impénétrables)

Excellente mission d'histoire avec un biais de sabotage. Mais maintenant, le saboteur doit aussi être un fantôme)

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT DE COMMENCER UNE MISSION

1) En aucun cas vous ne devez être détecté, sinon la mission est ratée.
2) Rapide et chapeau de poulet ne sont pas disponibles.
3) Il est nécessaire de développer C4 pour le passage secret. Tenter de faire exploser les chars avec le lance-grenades entraînera la détection et l'échec de la mission.
4) En raison de l'abondance de surfaces métalliques, les ennemis peuvent vous détecter par le bruit des pas.
Bon, comme d'habitude, parlons de l'équipement :
Bien sûr, assurez-vous de prendre C4 avec vous. Tout autre équipement explosif vous jouera un tour sous la forme d'un échec de mission, il vaut donc mieux ne pas le risquer. Pour effectuer suffisamment de charge explosive 1 du niveau le plus bas, le coût sera donc faible.
Quant aux partenaires, au personnage et au costume, c'est déjà à votre goût : il n'y a pas grande différence, ils nous déposent n'importe comment la nuit (uniquement si vous ne rejouez pas cette mission plusieurs fois de suite). Gardez à l'esprit que les soldats portent des casques, alors réfléchissez à la pertinence de Quaet. Une préférence particulière peut être accordée aux combinaisons de camouflage si vous y êtes habitué: il y a beaucoup de sol métallique dans cette mission, et vos pas attireront l'attention, et de telles combinaisons supprimeront cet inconvénient. Cependant, je passe toujours par des missions en uniforme et je ne ressens aucune gêne particulière à cause des pas en plein essor.
Vous n'aurez pas besoin d'armes spéciales ici, mais juste au cas où, prenez un pistolet non létal avec vous. Même si vous êtes un tueur, les armes non létales ne font pas autant de bruit que les armes létales silencieuses, vous n'attirerez donc pas du tout l'attention lorsque vous utiliserez des tranquillisants.
Si vous craignez d'être persécuté, vous devriez emporter une boîte avec vous, mais gardez à l'esprit qu'elle doit être étanche. En cas de pluie, il sera très désagréable que votre abri s'effondre au milieu d'une foule d'ennemis. Une boîte de fumée peut provoquer un léger néant, cela ne devrait pas être autorisé.
Donc, le passage lui-même.
Ils nous déposent à Bwala-i-Masa au milieu d'une sorte de jungle et frottent quelque chose sur les événements des années passées. Puisqu'il n'y a qu'un seul point d'atterrissage, il n'est pas nécessaire de choisir. A l'approche du village, regardez sous vos pieds, il y aura certainement des mines. Comme il fait nuit maintenant, vous pouvez facilement faire le tour du village le long de la rivière, puis gravir la colline : il n'y aura pas beaucoup de gardes, et même celui-là essaie de rester dans les maisons. Si vous voulez évacuer des enfants soldats, alors la nuit est le bon moment : trouvez simplement une maison avec des enfants et offrez à tout le monde un tranquillisant (j'espère que vous avez développé un fulton enfantin, sinon vous devrez transpirer). Sachez que si vous frappez PAS dans la tête, les enfants se réveilleront et commenceront à s'enfuir, ce qui attirera l'attention du garde. En dernier recours, vous pouvez utiliser une grenade endormie, si vous en avez une. À propos, si les enfants eux-mêmes vous découvrent, la mission est également considérée comme un échec.
D'une manière ou d'une autre, vous êtes passé devant Bwala-i-Mas. Ensuite, vous pouvez aller ou conduire à travers la forêt (vous émergerez près de l'entrée nord de Mfinda), ou vous pouvez continuer le long de la route (en contournant le point de contrôle). Je dis conduire parce que vous pouvez avoir un cheval, ou vous pouvez voler une voiture au village. Si vous conduisez le long de la route, vous pouvez entrer dans un village incendié et y attraper un vautour :
Avant d'entrer dans Mfinda, quelle que soit la direction dans laquelle vous entrez, je vous recommande de regarder autour de vous et de marquer les gardes. Si vous passez en uniforme, cela vaut la peine de changer le camouflage de la forêt en quelque chose proche du béton (par exemple, gris acier). À mon humble avis, il est plus facile d'entrer par l'entrée sud: il y a moins de gardes et plus près des chars.
Puisqu'il y a deux objectifs pour la tâche, je vous recommande d'exploiter d'abord les réservoirs, mais ne les faites pas exploser. Cela est nécessaire car après l'arrêt de la pompe (le deuxième objectif), le nix augmentera définitivement, et si vous faites exploser les réservoirs tout de suite, un blocus commencera et il sera beaucoup plus difficile de sortir de Mfinda.
(Pénétration par les égouts de l'entrée sud)
(Nous rampons vers les réservoirs à gauche de l'entrée).
Les chars eux-mêmes sont gardés par deux gardes, périodiquement un troisième apparaît près d'eux. Mais il y a deux portes à la sous-station de séparation elle-même, donc dès que vous rampez jusqu'à la clôture, sautez immédiatement à l'étage inférieur. Assurez-vous qu'il n'y a pas de garde à proximité : ce type fait des allers-retours. Ci-dessous, vous verrez un transformateur (ne le touchez pas) et une échelle, c'est tout, elle mène à l'entrée de secours des réservoirs. Maintenant, cela ne vous coûte rien d'extraire les barils et de repartir par le même chemin que vous êtes venu.
Le boîtier de contrôle est relié aux ponts séparateurs du barrage inférieur, à travers lesquels vous pouvez accéder à la salle de contrôle. Mais gardez à l'esprit qu'un garde marche le long de la passerelle et qu'un autre erre près de la pièce elle-même. Pour minimiser le risque de détection, appuyez-vous contre les murs et gardez un œil sur l'ennemi :

A ce stade, vous aurez besoin d'un masque. costume pour que vos pas ne soient pas entendus. Si vous entendez soudainement "hmm?", alors retirez rapidement vos pieds de votre position (et en même temps quittez les magasins en direction du soldat qui renifle). Il vient, allume une lampe de poche et s'en va.
Vous pouvez accéder à la salle de contrôle par les passerelles supérieures : il y a généralement deux gardes qui traînent là-bas. Vous pouvez les abattre, ou vous pouvez faire le tour : d'une manière ou d'une autre, vous aurez une voie à suivre. Là, vous endormiez le garde, éteignez la pompe et sautez par la fenêtre. Ne vous attardez pas près de la salle de contrôle : au bout d'un moment, le script d'un light nix fonctionnera, et tout le monde se mettra à la recherche de l'intrus. Idéalement, lorsque cela se produit, vous devriez déjà être près des conteneurs de l'entrée nord: à ce moment-là, le garde s'éloignera d'eux et vous pourrez faire exploser le réservoir en toute sécurité et vous envoler après la cinématique sur le conteneur. Ou capturez Volker Gears, si c'est ce que vous voulez.
Mission accomplie, le rang S est donné immédiatement, sauf si vous avez utilisé des systèmes furtifs :

9. Invisible (économie militaire)

Encore une mission passionnante. Mais voici quelques objectifs supplémentaires qui sont ennuyeux.

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT DE COMMENCER UN TRAVAIL

1) Décidez à l'avance comment vous passerez : avec add. objectifs ou simplement Le choix de l'équipement en dépend.
2) Niveau de préparation de l'ennemi : rose. Préparez-vous pour les mines, les tireurs d'élite, les caméras de mitrailleuses, les combinaisons blindées, les casques, les gilets pare-balles, etc.
3) En aucun cas vous ne devez être détecté.
4) Pour effectuer supplémentaires. les cibles de vol de conteneurs ont besoin d'un portail fulton.
5) Il n'y a qu'un seul point de contrôle disponible, devant l'entrée de l'aéroport.
Comme toujours, prenons un peu de temps pour nous équiper.
Il est strictement interdit de se battre ici, vous pouvez donc immédiatement enlever les pyjamas de combat, les lance-grenades et autres équipements bruyants. Si vous voulez plus Objectif du plan d'hélicoptère : Prendre C4. Le plastide sera également utile pour la quête si vous décidez
tuer la cible (mais c'est facultatif, il existe de nombreuses façons de l'éliminer). Je recommande fortement de faire passer la cible d'écoute à travers des camouflages furtifs : gagnez du temps et des nerfs, car il n'y a qu'un seul point de contrôle, et si vous échouez, vous recommencerez à zéro. Aussi, les scripts peuvent casser sur cette mission : si l'un des interlocuteurs fait attention à vous, et que la conversation est interrompue, le but ne sera pas compté.
Pour une visite normale, n'importe quel masque fera l'affaire. un costume ou un uniforme avec une pente pour les structures en béton (la terre, le gris acier, le bleu acier, les carrés, ainsi que la couleur de la pierre 2 ou la nuit tachetée pour la nuit seraient idéales). Les deux derniers fonctionnent malgré leurs descriptions.
N'importe quelle arme fera l'affaire, l'essentiel est qu'avec un silencieux: vous pouvez retirer la cible du fusil, regarder dans le hangar avec une mitrailleuse, une mitrailleuse, etc. Une option "terroriste" est également possible avec le minage d'un camion ou d'une entrée.
Alors, comment passer:
Je recommande de ne pas faire de cérémonie avec la mise en œuvre, mais de tout terminer rapidement et de le jeter. Tous les objectifs secondaires peuvent être complétés une autre fois avec un camouflage furtif.
A. Acte de terrorisme
Nous entrons dans l'aéroport depuis n'importe quelle entrée pratique et cherchons le hangar nord, où nos cibles se rendent après une conversation dans le bâtiment de l'aéroport. Les Walker Gears (2 pièces) patrouillent autour du hangar, les tireurs d'élite sont assis sur le site d'atterrissage des hélicoptères. Pour éviter d'être attrapé par eux, rampez ou tombez immédiatement au sol lorsque vous dites Boss, descendez !
(Non, c'est le hangar nord)
Il y a des conteneurs de ressources ici, vous pouvez donc prendre position à cet endroit si vous voulez tuer la cible avec un fusil de sniper.
Sinon, entrez dans le hangar lui-même. Avant cela, vous pouvez supprimer les gardes, mais vous ne pouvez pas les toucher : ils suivent toujours des trajectoires, vous pouvez donc éviter de les rencontrer.
Vous pouvez miner l'entrée avec une claymore (elles peuvent être récupérées près des entrées de l'aéroport), ou vous pouvez miner un camion dans lequel nos cibles seront assises :
(Cadeau à l'entrée)
(camion bombardé)
Soit dit en passant, si vous n'exploitez que le réservoir d'essence, le camion explosera au bout d'un moment, tuant les passagers. Dans ce cas, la mise à mort ne vous sera pas créditée, bien que la tâche soit terminée :

Vous pouvez également mettre des mines antichars sur le chemin du camion.
B. Enlèvement du siècle (ou embuscade)
Vous pouvez également vous faufiler dans le hangar et vous y cacher du côté droit de l'entrée (il y a des étagères avec toutes sortes de déchets et de ressources à proximité). Pour une plus grande invisibilité, vous aurez besoin d'une boîte. Ensuite, observez simplement les cibles et capturez-les de la manière qui vous convient: étourdissez-vous, mettez-vous en sommeil, placez une mine endormie à l'entrée, forcez-les à se rendre. Dans ce cas, ils peuvent simplement être tués de deux balles dans la tête.
Vous pouvez également écouter le dialogue, attendre qu'ils montent dans la voiture et Fulton le camion avec des passagers. Mais une telle blague ne passera que s'il y a un portail fulton, et vous devez également veiller à ce que le Walker Gear frontal ne voie pas votre vol.
Peu importe le chemin que vous choisissez : vous pouvez sortir par n'importe quelle porte, ou vous pouvez monter sur les conteneurs, qui ont déjà été mentionnés plus tôt. Cependant, en cas d'explosion, il est OBLIGATOIRE de sortir par le fulton, sinon vous risquez d'être remarqué et la mission échouera.

10. Extrême (Code Talker)

Une mission extrêmement désagréable, mais tout à fait passable.

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT DE COMMENCER UN TRAVAIL

11. Autonomie (forces d'occupation)

Une mission difficile, surtout pour un rang S. L'autonomie en elle-même est un enfer pour les joueurs, et les spécificités de la mission ne sont pas des meilleures. C'est bon, on va le faire.

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT DE COMMENCER UN TRAVAIL

1) Autonomie. Pas d'armes, pas de munitions, pas de partenaires, pas de rapide. Et vous avez un costume kaki, un bras standard (mais avec toutes les améliorations) et c'est tout.
2) Cela vaut la peine de renforcer l'hélicoptère avec une armure avant de commencer la mission, si l'argent le permet, car cela peut être utile.
3) Le niveau de préparation des ennemis est rose. Rencontrez des combinaisons blindées, des tireurs d'élite, des casques, des gilets pare-balles et des mines, ainsi que des mitrailleuses et des Stingers.
4) Par défaut, la mission commence la nuit, sauf si vous la rejouez une énième fois.
Discuter de l'équipement ne fonctionnera pas, eh bien, vous comprenez vous-même pourquoi. Alors passons aux choses sérieuses.
Vous avez deux points de chute. Je recommande d'utiliser celui le plus proche de Smasei :
Pourquoi? Eh bien, premièrement, ce n'est pas loin de s'enfuir, et deuxièmement, ce point est le plus proche d'un point de contrôle très nécessaire.
Parlons du barrage routier. Au numéro 10, il est situé entre Shahra Ye et Smasei Laman, et il y a un véhicule blindé de transport de troupes sans propriétaire avec des missiles (scientifiquement MLRS) :
Eh bien, le point de contrôle lui-même sur la carte :

Avant de voler, assurez-vous qu'il n'y a pas de soldat à proximité, et s'il y en a, débarrassez-vous de lui. Lorsque vous roulez, ne sortez en aucun cas sur la route et essayez de ne pas percuter quoi que ce soit : le bruit attirera l'attention des ennemis et ce sera mauvais.
D'une manière ou d'une autre, vous avez volé le véhicule blindé de transport de troupes, afin que vous puissiez retourner à Shahra Ye.
Je vous conseille d'entrer par l'entrée du côté de Smaseya: il y a moins de gardes, plus près de la cabine avec des documents, et il y a plus de places pour une embuscade et vous n'aurez pas à faire glisser un véhicule blindé de transport de troupes à travers tout village. Restez près des rochers sur votre gauche, mais regardez sous vos pieds : il y aura certainement des mines. De plus, un tireur d'élite est assis sur l'un des rochers, vous devez donc vous en débarrasser, sinon il interférera.
(Position pour observer le village depuis l'entrée de Smasea)
(Qui est-ce assis ici?)
De la position d'un tireur d'élite malchanceux, je recommande d'inspecter le village et de marquer les ennemis afin qu'il n'y ait pas de surprises soudaines plus tard. Le perdant lui-même est soit dans le réservoir, soit à la base, soit pour nourrir les vautours qui volent à proximité, c'est comme ça que vous l'aimez.Si vous l'interrogez avant cela, il vous remettra quelques gars et une cabine avec des documents.
Si vous voulez libérer le prisonnier, il sera à proximité. Si vous ne savez pas exactement où il se trouve, écoutez simplement : si une maison se plaint "Je veux rentrer chez moi", c'est que votre client est à proximité. Le garde du prisonnier marche à proximité (juste marche), vous pouvez donc l'éliminer si vous êtes fort au corps à corps.
Suite à la cabine avec des documents. C'est le stand le plus haut, et le drapeau soviétique y flotte, alors ne le manquez pas, même sans pourboire. Essayez de vous déplacer sur le côté gauche, en escaladant les bâtiments : de cette façon, vous risquez moins d'attirer le regard. Dans la cabine elle-même, il y a deux gardes : l'un avec un Stinger, et le second avec une mitrailleuse et en combinaison blindée. Vous pouvez les surveiller séparément, ou vous pouvez aller derrière la cabine (attention, il y a une fenêtre et vous pouvez être vu), cliquer sur votre main, et lorsque les ennemis se rapprochent, grimpez simplement dans la fenêtre, saisissez les documents et passer par une autre fenêtre. Si vous avez déjà un dard, alors dans la même maison, il y a des munitions pour cela.
(La même fenêtre).
Dès que vous activez les papiers sur la table, les cibles souhaitées apparaîtront. Gardez à l'esprit que parfois un bug se produit et que les cibles apparaissent avant que les papiers ne soient pris. Essayez de quitter le village le plus tôt possible sans être vu par personne. Regardez sous vos pieds si vous revenez à votre véhicule blindé de transport de troupes d'une manière différente : personne n'a annulé les mines.
Maintenant, cela vaut la peine d'envisager un endroit pour une embuscade. Je recommande un endroit exactement en face de l'atterrissage de l'hélicoptère : il y a là plusieurs grosses pierres.
(lieu d'embuscade)
Vous pouvez monter dans le véhicule blindé de transport de troupes et détruire tout l'équipement avec. Vous pouvez le mettre de l'autre côté de la route pour gagner du temps pour vous. Vous pouvez également placer des mines antipersonnel volées pour arrêter les véhicules pendant une courte période.
Et aussi, vous pouvez simplement appeler un hélicoptère au point d'évacuation et il vous fournira un soutien. Mais s'il est sans armure, il sera facilement abattu, alors prenez-en soin à l'avance.
Vous devez absolument bloquer la route avec quelque chose, sinon, après avoir capturé le dernier char et véhicule, vous risquez de ne pas rattraper le premier char. Soit dit en passant, les dards trophées sont extrêmement faibles et il est assez difficile de détruire un char avec leur aide.
Bien sûr, vous pouvez capturer des véhicules à Smasei même, mais c'est long et dangereux. De plus, vous ne recevrez probablement plus de rang S.

12. Extrême (Sahelanthropus)

Le boss final est le plus dur. Eh bien, ou pas vraiment)

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT DE COMMENCER UN TRAVAIL

1) Sahelanthropus est devenu survivant 3 fois, et il est également devenu beaucoup plus douloureux à battre.
2) Cela vaut la peine de renforcer la plaque tournante avec une armure, sinon le robot peut l'abattre très rapidement et votre réputation en souffrira (bien que cela viendra avec le temps).
3) Pourtant, cela vaut la peine d'ouvrir GGM 25. Eh bien, honnêtement.
4) La boîte, curieusement, protège contre les explosions de ces blocs noirs. Peut être utile si vous êtes dans le coin.
Tout est bref ici : on enfile les pyjamas les plus pare-balles (on peut s'en passer, mais il faut essayer), enfin, ou des masques. une combinaison à régénération accélérée, prenez le GGM 25 (autre chose est possible, mais ce pistolet, quant à moi, est plus fiable) et frappez Sahelanthropus sur les cylindres blancs du dos et du ventre. En même temps, esquivez son fouet impromptu. Après quelques coups triples sur ces cylindres, il devient visiblement malade. Ensuite, un autre hélicoptère volera, cela aidera aussi un peu. Bien sûr, vous pouvez utiliser du matériel debout, mais ce n'est pas rouge ici, ce qui signifie que ce bandurina les détruira rapidement.
Alternativement, vous pouvez frapper la tête, cela déclenchera une cinématique avec un garçon volant et vous permettra de compléter tous les extras. cibles en une seule partie.
En général, tout est assez simple, purement un peu plus long en raison de la capacité de survie accrue du boss.

(Attention à ces hauts de forme sur le ventre)

Partie finale

C'est tout, cher lecteur. J'espère que ce guide vous a aidé à accomplir ces missions difficiles et vous a également révélé certaines fonctionnalités de gameplay. Ci-dessous, je les énumérerai à nouveau, et j'en ajouterai également quelques nouveaux qui pourraient également vous être utiles.
1) NVD niveau 4 vous permet de bien naviguer lors d'une tempête de sable, et met également en évidence les objets interactifs et les ennemis et les mines.
2) Avec l'aide du Cheval, vous pouvez capturer des voitures légères en ordonnant simplement au cheval de "faire son affaire" sur la route.
3) Si vous frappez un ennemi avec une bouteille d'appât, les animaux sauvages les plus proches l'attaqueront. De plus, de cette façon, vous pouvez vous débarrasser des ennemis étourdis en jetant simplement les corps sur le territoire des prédateurs.
4) Si vous tirez sur un poteau pendant la pluie en Afrique, tous ceux qui se tiennent dessous seront étourdis.
5) La boîte, curieusement, protège contre les explosions. Ma boîte est mon château.
6) Si vous collez une affiche d'un soldat sur la boîte et que vous vous tenez pleine hauteur, alors l'ennemi vous saluera et vous laissera tranquille.
7) Si vous êtes poursuivi, mettez la boîte et appuyez sur la barre d'espace (sautez hors de la boîte), puis rampez. La boîte prend toute l'attention indésirable.
8) En utilisant la fonction haut-parleur, vous pouvez capturer la voiture en activant la berceuse de la région souhaitée. Vous pouvez également vous débarrasser de la poursuite en grimpant dans les toilettes et en activant l'enregistrement d'un soldat souffrant d'estomac malade. Mais pour une raison quelconque, après cela, les cassettes disparaissent.
9) Vous pouvez étourdir les animaux en les écrasant avec un cheval : économise munitions et silencieux. De plus, les animaux agressifs ne peuvent pas vous atteindre lorsque vous êtes à cheval.
10) Les ennemis ne vous entendront pas si vous rampez sur le ventre même à un mètre d'eux.
11) L'emplacement des postes et des patrouilles à différents moments de la journée est différent à certains endroits. Si pendant la journée, les soldats se tiennent sous des auvents, la nuit, ils se regroupent près des projecteurs. Tenez-en compte lors de l'élaboration d'un plan de pénétration : si vous avez été à cet endroit pendant la journée et que vous avez pu passer, ce n'est pas un gros problème que la nuit, il n'y aura pas un gars avec une lampe de poche.
12) Il y a 2 à 5 chemins de pénétration pour chaque emplacement. chercher et trouver)
13) Le degré de votre visibilité peut être déterminé de manière empirique: si vous êtes assis et que l'ennemi vous remarque à une distance de 60 m ou plus - l'uniforme ne vous va pas, s'il le remarque à une distance de 30 m - il fera l'affaire, s'il ne remarque pas du tout - parfait. Par "avis", on entend le moment où l'ennemi fait attention, commence à poursuivre et vous avez un secteur blanc à l'écran. Habituellement, il est écrit sur l'uniforme pour quelle zone il sert, mais dans le cas des costumes d'événement, vous devrez le déterminer vous-même (sinon la végétation est un concept extrêmement vague).
14) La force et le coût des frappes aériennes peuvent être ajustés avec les flèches du clavier. Mais rappelez-vous que l'option la moins chère est la plus rapide.
15) Réinitialiser le dipôle. les réflecteurs bloquent tous les appareils électroniques et les communications radio, et éteignent également les projecteurs et les phares. Si vous avez des problèmes avec les caméras ou si vous ne voulez pas d'aide pendant le combat, cela peut vous aider. Cependant, à propos de ce dernier, vous pouvez simplement détruire l'antenne.
C'est tout ce que je veux dire. Aucun de vos commentaires et remarques ne passera inaperçu, alors écrivez, ne soyez pas timide ;)

Les principes pour passer une mission au rang S ont été décrits dans. Vous trouverez ci-dessous les conseils de base pour obtenir un classement, ainsi que des guides vidéo.

Prologue

Pour obtenir le rang S, ignorez simplement toutes les cinématiques. Dans une pièce avec deux ennemis, tirez-leur une balle dans la tête. Lorsque vous atteignez une salle avec plusieurs ennemis, faites demi-tour et tombez dans le trou, rampez maintenant vers la sortie.

Mission 1

Terminez cette mission au moins une fois avant de vous embêter avec un rang S. Cela vous permettra de changer la zone d'atterrissage de l'hélicoptère en fin de mission, et vous pourrez éviter les crânes. Dépêchez-vous pour le prisonnier. Il vaut mieux approcher le village par l'est afin de laisser passer la plupart des gardes. Faites le prisonnier, montez à cheval, appelez l'hélicoptère et terminez la mission.

Mission 2

Mission 3

Très simple et court. Utilisez un tireur d'élite pour éliminer la cible de loin. Déposez-vous à l'est de la mission. Le commandant sera toujours près du bâtiment. Il portera une casquette rouge. Escaladez les montagnes depuis la zone d'atterrissage et tirez à partir de là. Après cela, quittez la région à cheval.

Mission 4

Ce sera plus facile si vous avez détruit l'anti-radar ennemi depuis les airs lors de la partie précédente de cette mission. Si vous jouez pour la première fois, détruisez les antennes avec des explosifs. Si la deuxième fois, vous pouvez détruire les radars directement à partir du canon de l'hélicoptère, vous n'avez même pas besoin d'atterrir.

Mission 5

Mission 6

Ce sera plus facile si vous avez détruit l'anti-radar ennemi depuis les airs lors de la partie précédente de cette mission. Au début de la vidéo, je choisis une nouvelle zone de dépôt pour gagner beaucoup de temps. A l'approche d'une base ennemie, détruisez le radar avec une mitrailleuse. Sortez de l'hélicoptère et courez immédiatement vers l'objectif principal. Sautez les cinématiques et invoquez un cheval pour sortir plus rapidement du brouillard.

Mission 7

Vous devez voler 3 commandants. Sélectionnez une zone d'atterrissage dans le nord. Un commandant conduira le long de la route du nord. Un autre se trouve dans la zone de mission (village avec des ennemis, à l'intérieur du bâtiment). Le troisième est sur la route du sud. Vous pouvez les atteindre avant qu'ils n'atteignent le village. Laissez le cheval dehors et utilisez le tranquillisant sur les soldats dans la voiture. Après cela, Fulton.

Mission 8

N'essayez pas d'obtenir le rang S lors de votre première partie ! Continuez à jouer jusqu'à ce que vous améliorez Fulton (cela vous permettra d'utiliser des chars Fulton et d'autres véhicules). Atterrir sur la pointe ouest. Dirigez-vous vers l'ouest après l'avant-poste ennemi et suivez la route jusqu'à ce que vous voyiez une maison vide. Dès que vous atteignez la maison, la gâchette se déclenche et le matériel de transport s'en va. Mettez le cheval sur la route et équipez vous-même l'équipement. Après cela, sortez rapidement de la zone à cheval.

Mission 9

C'est l'une des missions les plus difficiles. meilleur conseil: Ignorez ceci jusqu'à ce que vous ayez terminé le jeu.

Vous avez besoin d'un Fulton amélioré et d'un véhicule solide (comme un char). Placez un tank sur le chemin nord pour créer un embouteillage, placez également un cheval. Lorsque le véhicule apparaît, passez derrière lui et fulton.

Mission 10

Lorsque vous conduisez vers le nord sur la route ouest, un déclencheur de convoi se déclenchera. Placez votre cheval sur la route pour arrêter le convoi. Occupez-vous maintenant des gardes dans la jeep et détruisez le char (allez derrière et plantez C4), puis extrayez avec le Fulton. Si vous avez un Fulton amélioré, vous pouvez également extraire le char au lieu de le détruire.

Mission 11

Il y a une astuce. Au lieu de combattre Quiet, déposez simplement des fournitures sur elle. Un coup enlève 50% de sa santé. Marquez-le avec des jumelles, puis jetez les fournitures. Répétez plusieurs fois et gardez-la en vie.

Mission 12

C'est la mission la plus longue et vous commencerez toujours au même point. Commencez cette mission de nuit. Dans le premier camp, collez-vous toujours au mur de gauche. Utilisez maintenant votre cheval pour passer le prochain barrage routier sans vous faire repérer. Une fois dans le camp central, prenez le côté droit et restez toujours dans l'ombre jusqu'à Emmerich. Retour par le même chemin. Lorsque engrenage métallique vous attaque, courez entre ses jambes, attrapez Emmerich et jetez-le sur le cheval. Appelez un hélicoptère au point sud. Tenez-vous à gauche. Traverser la route et rester sur la droite. Au moment où vous atteignez le palier, Metal Gear vous aura perdu de vue. S'il rattrape son retard, démarrez à partir du point de contrôle.

Mission 13

Mission 14

Une mission très facile et courte si vous connaissez déjà l'emplacement du vicomte. Choisissez l'heure de jour (06h00), car le vicomte est transporté la nuit. Allez simplement à l'endroit indiqué dans la vidéo et Fulton la cible.

Mission 15

Ce sera plus facile si vous avez détruit l'anti-radar ennemi depuis les airs lors de la partie précédente de cette mission. Sinon, lancez des explosifs sur le radar. À prochaine lecture choisissez une zone d'atterrissage dans le camp ennemi et détruisez les cibles avec une mitrailleuse.

Mission 16

Ce sera facile si vous connaissez déjà l'emplacement du camion (cible de la mission). Il se tient toujours au même endroit. Utilisez le Fulton et quittez la région à cheval.

Mission 17

Ce sera facile si vous connaissez déjà l'emplacement des deux agents Intel. Commencez par l'agent du nord et Fulton lui. Roulez maintenant jusqu'au camp au sud (contournez-le pour éviter les ennemis), capturez l'agent et amenez-le à l'hélicoptère (il ne peut pas être fultonisé).

Mission 18

Je recommande fortement de mettre à jour le Fulton dans un état tel que vous puissiez extraire les enfants. Vous devez terminer la quête secondaire 113 pour améliorer le Fulton (après 26 mission d'histoire). Éliminez la cible dans le premier camp de l'ennemi, vous aurez besoin d'un tireur d'élite avec un silencieux. Après cela, utilisez le Fulton pour extraire les enfants et appelez l'hélicoptère (si vous avez détruit le radar, vous pouvez appeler directement dans les mines).

Mission 19

Je vous conseille d'utiliser des gaz somnifères ou des grenades assourdissantes. Allez immédiatement voir le commandant. Il est gardé par un groupe de soldats. Lancez une grenade pour neutraliser tout le monde d'un coup et fultonnez le commandant, puis quittez la zone à cheval.

Mission 20

Vous aurez besoin d'explosifs (C4 ou lance-grenades). Frayez-vous un chemin à travers les camps ennemis le plus rapidement possible. L'astuce est que le combat contre le boss sera à la fin. Placez le C4 sur les réservoirs d'essence près de la piscine et attendez qu'il passe entre le réservoir et la piscine avant de faire exploser. Cette action fera tomber le boss dans l'eau et le combat se terminera. Traversez le tunnel pour terminer la mission.

Mission 21

Mission très facile et courte si vous savez déjà où se trouve votre cible. C'est toujours dans le même bâtiment. Tuez-le puis partez. Vous pouvez accélérer cette mission pour augmenter vos chances d'obtenir un rang S.

Mission 22

Mission 2, 22 et 43 sans grades. Terminez cette mission à votre guise.

Mission 23

L'astuce de cette mission est que vous pouvez éviter le combat contre le boss en l'assommant avant le début du combat. Restez sur le côté droit du camp et entrez par l'arrière du navire. Attendez maintenant que Mamba vous tourne le dos, puis tirez-lui une balle dans la tête avec un tranquillisant. Evacuez-le avec un hélicoptère.

Mission 24

Montez dans le camp sur un cheval et utilisez-le pour passer les gardes. Après cela, lancez des grenades à gaz endormies pour vous occuper des gardes. Maintenant, Fulton fait les prisonniers et s'échappe de la région à cheval.

Mission 25

Courez immédiatement vers l'enfant du soldat. Endormez-le et mettez-le dans la jeep. Regardez maintenant la deuxième cible au centre du camp (sous le toit). Nous le jetons également dans la jeep et évacuons les deux par hélicoptère.

Mission 26

L'ennemi est toujours au même point. Allez-y et sortez-le du sniper, puis fuyez la zone.

Mission 27

Utilisez le cheval pour atteindre la cible le plus rapidement possible. Il finit toujours au même endroit. Utilisez un tranquillisant et mettez-le sur un cheval ou un camion, puis quittez la zone. Vous n'avez pas à jouer furtivement, utilisez une vitesse rapide et tuez les ennemis qui bloquent la voie d'évacuation.

Mission 28

Au début de la mission, sautez le combat avec les crânes. Il suffit de courir sur un cheval et c'est tout. Dirigez-vous vers la cible et évacuez-la avec un hélicoptère dans la zone d'atterrissage nord. Endormez les gardes pour des points bonus. Ignorez les soldats et courez simplement vers la zone d'atterrissage (peu importe qu'ils vous voient ou non).

Mission 29

Pour cette mission, vous devez acquérir une mitrailleuse. Je recommande ALM 48. Prenez également des explosifs (C4, lance-grenades, grenades). Quiet sera le meilleur choix en tant que partenaire pour cette mission. L'astuce ici est de se cacher dans le hangar au départ, mais n'oubliez pas de taguer les Skulls au début du combat. De cette façon, vous connaîtrez leur emplacement et leur état de santé. Vous pouvez maintenant leur tirer dessus avec une mitrailleuse à travers les fenêtres du hangar. Vous pouvez également placer C4 devant le hangar et y attirer les crânes. Évitez les pointes qui sortent du sol car elles vous tueront instantanément.

Alternativement, vous pouvez utiliser les pistolets Gatling sur les D-Walkers. Il tue les crânes assez rapidement.

Mission 30

Vous n'avez qu'un seul objectif - atteindre le boss à la fin du camp ennemi. Il est préférable de passer inaperçu et de terminer la mission le plus rapidement possible. Restez toujours à droite ou à gauche du camp. Cela vous permet de rater la plupart des ennemis. Les ennemis ont des casques, alors prenez un tireur d'élite silencieux avec vous et pendant le rapide (si cela se produit), tirez sur les ennemis dans les yeux. Cependant, si vous terminez la mission sans une seule détection et tir, vous pouvez obtenir 120 000 points.

Mission 31

Deux choses vous seront utiles dans cette mission : un lance-roquettes (GNOM-11) et un lance-grenades (Isado RGL-220). L'essence de la mission sera de se battre avec le boss. Dès que vous manquez de munitions, les fournitures tomberont automatiquement. Videz donc tout le lance-grenades, puis utilisez le lance-roquettes et ramassez les fournitures dès leur arrivée. Répétez cette tactique plusieurs fois et vous vaincrez le boss assez rapidement. Son point faible sera son ventre (quand il brille) et 4 cartouches blanches sur le haut de son dos.

Mission 32

Mission très facile et rapide. Utilisez votre cheval pour vous rendre à la cible (c'est à côté des montagnes) et dirigez-la. Si vous faites tout assez rapidement, vous ne rencontrerez pas d'ennemis. Utilisez le cheval pour quitter la zone.

Mission 33

Ce sera plus facile si vous avez détruit l'anti-radar ennemi depuis les airs lors de la partie précédente de cette mission. Si ce n'est pas le cas, détruisez-le. Lors de la prochaine partie, atterrissez sur la base ennemie et tirez sur les radars avec une mitrailleuse.

Mission 34

Vous aurez besoin d'un fulton cargo et d'un réservoir. Placez le char sur le chemin nord pour créer un blocage et placez le cheval devant le char. Lorsque le transport approche, passez derrière lui et fulton. Si vous passez inaperçu, il suffira d'extraire 6 voitures sur 11. Si vous faites tout rapidement, il ne devrait y avoir aucun problème. Cependant, si vous ne parvenez pas à extraire, vous pouvez détruire les 11 voitures. Cela vous donnera 160 000 points et un rang S garanti.

Mission 35

Vous devez atterrir dans le sud. Apportez également des leurres avec vous pour distraire les ennemis lourdement blindés. Allez au conteneur dans la jungle et Fulton le. Après cela, montez sur la montagne et sautez sur le conteneur. Fulton le deuxième conteneur et vous quitterez la mission avec.

Mission 36

Emmenez des leurres et C4 en mission. Utilisez une combinaison furtive et atterrissez la nuit. Approchez-vous du camp par l'est et rampez vers les cibles gardées par les ennemis. Lancez des distractions et placez des C4 au sol près des cibles (un C4 par ennemi). Quittez le camp et faites exploser les charges, puis fuyez à cheval.

Mission 37

Ce sera très facile si vous connaissez déjà l'emplacement du camion (l'objectif de la mission). Elle est toujours au même endroit. Utilisez le Fulton puis partez sur votre cheval.

Mission 38

Votre objectif dans cette mission est de trouver l'objet de collection. L'objet a 3 emplacements d'apparition différents et ces emplacements sont indiqués dans la vidéo. Infiltrez-vous la nuit en utilisant une combinaison furtive et des lunettes de vision nocturne. Avec les verres, vous verrez l'objet de collection.

Mission 39

À l'ouest, il y aura une fissure dans l'un des rochers. Allez-y et vous manquerez presque tous les ennemis. Il n'y aura que deux ennemis et un prisonnier. Assommez-les et fulton eux. Après cela, Fulton le fait prisonnier et sors de la zone à cheval.

Mission 40

Contrairement à la dernière fois, vous ne pourrez pas vaincre Quiet avec une baisse de ravitaillement. À la dernière seconde, elle sautera du site d'atterrissage. Vous devez utiliser un fusil de sniper. Restez sur le point (en vidéo). De là, vous pouvez toujours voir Quiet et la vaincre. Vous avez deux secondes avant qu'elle ne vous remarque et tire.

Mission 41

Prenez le lance-roquettes dans cette mission. Vous en aurez besoin pour abattre l'hélicoptère à la fin. Atterrissez au centre et dirigez-vous vers l'ouest. Tous les véhicules passeront par ici. Désarmez les gardes (assurez-vous de fulton, sinon ils se réveilleront plus tard). La première voiture arrive du nord, les deux autres du sud. Ils s'arrêtent toujours à un avant-poste et vous pouvez les Fulton. Pour le 4ème véhicule il faut mettre le cheval sur la route pour l'arrêter. À la fin, détruisez l'hélicoptère et c'est tout.

Mission 42

Dans cette mission, les crânes auront plus de santé. Le même que la dernière fois, mais cette fois je vous conseille de prendre un fusil de sniper puissant (Brennan LRS-46 ou Serval AMR-7). Quiet sera le meilleur choix en tant que partenaire pour cette mission. L'astuce ici est de se cacher dans le hangar au départ, mais n'oubliez pas de taguer les Skulls au début du combat. De cette façon, vous connaîtrez leur emplacement et leur état de santé. Vous pouvez maintenant leur tirer dessus avec une mitrailleuse à travers les fenêtres du hangar. Vous pouvez également placer C4 devant le hangar et y attirer les crânes. Évitez les pointes qui sortent du sol car elles vous tueront instantanément.

Alternativement, vous pouvez utiliser les pistolets Gatling sur les D-Walkers. Il tue les crânes assez rapidement. Essayez de rester à l'écart de leur brouillard car cela peut arrêter le D-Walker.

Mission 43

Mission 2, 22 et 43 sans grades. Terminez cette mission à votre guise.

Mission 44

Ignorez tous les camps au début de la mission. Conduisez simplement vers l'objectif principal et restez à l'écart des avant-postes. Après avoir éteint la pompe au centre, fuyez le camp et utilisez le lance-roquettes pour détruire la cible (vous devez quitter le camp avant de détruire la cible). Sautez sur le cheval et fuyez la zone.

Mission 45

Pour accéder à cette mission, vous devez élever au maximum votre réputation auprès de Quiet. Après cela, terminez la tâche secondaire 150 et cette mission s'ouvrira. Utilisez le lance-roquettes CGM 25, qui détruira les chars ennemis en deux coups. Si vous ne l'avez pas, utilisez Killer Bee ou FB MR. Demandez toujours une livraison de fournitures avant d'en manquer. Lorsque vous récupérez des fournitures, demandez immédiatement la prochaine livraison. Vous pouvez placer des mines ATB et C4 pour détruire deux véhicules. Restez toujours à couvert (les rochers vous y aideront). Alternativement, vous pouvez Fulton les chars pour remplir l'un des objectifs de la mission, mais il y a un risque supplémentaire impliqué.

Mission 46

Cette mission répondra à toutes vos questions. Regardez la scène finale à la fin de la vidéo. Vous vous retrouverez à nouveau dans le prologue et découvrirez ce qui s'est réellement passé.

Pour débloquer cette mission, vous avez besoin de :

  • Terminez toutes les autres missions
  • Terminez des missions secondaires importantes (jaunes)
  • Mettez à niveau la base (créez FOB en ligne pour accélérer le processus)

Dans cette mission, le rang S est obtenu facilement. Ignorez simplement toutes les scènes et votre rang.

Mission 47

C'est une mission très facile si vous savez où se trouve votre cible. Il sera toujours dans le même bâtiment. Vous pouvez utiliser la clôture cassée du côté ouest de l'aéroport et y aller pour passer la plupart des gardes. Il y aura deux gardes dans le bâtiment. Égorgez-les, tuez la cible et fuyez la zone.

Mission 48

Prendre char léger pour cette mission. Avec lui, vous passerez en toute sécurité devant les 4 crânes du début. Prenez également des leurres pour distraire les gardes près du manoir. Entrez dans le manoir, complétez l'objectif et appelez l'hélicoptère vers la zone d'atterrissage nord. Courez maintenant vers l'hélicoptère (vous pouvez ignorer les ennemis).

Mission 49

Atterrissez dans le coin gauche (ouest) de la carte. Dirigez-vous vers l'ouest après l'avant-poste et suivez la route jusqu'à ce que vous atteigniez une maison vide. La gâchette se déclenchera et un convoi de 3 voitures partira. Cachez-vous à couvert jusqu'à ce que le premier réservoir soit proche, puis courez vers lui et fulton. Après cela, répétez le même tour avec d'autres techniques. Quitter la zone (en hélicoptère c'est plus rapide).

Mission 50

Prenez le char léger ZHUK-BR 3, le lance-grenades Isado RGL-220, le lance-roquettes CGM 25 pour cette mission. Avec cet équipement, vous pouvez facilement obtenir le rang S. Utilisez le réservoir jusqu'à ce qu'il soit détruit. Visez maintenant les réservoirs d'essence sur le ventre et le dos lorsqu'ils brillent. Lorsque le char est détruit, utilisez le lance-roquettes et commandez des munitions. Utilisez maintenant le lance-grenades pendant que les fournitures arrivent. Déplacez-vous toujours et lorsque le boss envoie une vague au sol, fuyez-le et ripostez.


POINTS DÉMON. Le jeu a un indicateur de karma caché. Si vous préférez jouer de manière agressive, l'éclat dans la tête de Snake grandira petit à petit, ressemblant de plus en plus à une corne. Finalement, vous atteindrez le stade Demon Snake et Big Boss sera couvert de sang indélébile. Le moyen le plus rapide de marquer des points de démon est de brûler des otages, des ennemis et des subordonnés, d'achever les blessés, d'infliger des dégâts critiques à ses coéquipiers et de développer des armes nucléaires. Des actions miséricordieuses comme sauver des personnes et des animaux avec Fulton et détruire des armes nucléaires enlèvent des points démoniaques.


Oeufs de Pâques PARTOUT. En Afrique, un enregistrement de P.T., le célèbre teaser interactif du Silent Hills annulé, peut être entendu à la radio. Toujours dans le jeu, vous pouvez pomper une "fausse cible" active, puis au lieu d'un serpent en caoutchouc, elle prendra la forme de Lisa du même P.T.


CHAPEAU DE POULET- l'une des blagues les plus facilement accessibles. Il est proposé de s'enfiler après trois échecs de mission, mais peut être activé à tout moment dans les paramètres. Dans ce chapeau ridicule, le joueur ne peut pas avoir peur d'être détecté : l'ennemi qui remarque Big Boss se mettra à étouffer de rire au lieu de déclarer l'alarme. Mais gardez à l'esprit qu'après la troisième découverte, le chapeau disparaît jusqu'à la prochaine mission. Ou des tentatives.


LE JEU nombreuses références à la littérature. Par exemple, la tête de cochon sur le bureau (et la veste) d'Eli est un hommage au Seigneur des mouches de William Golding. Mais 1984 de George Orwell a reçu le plus d'attention.

RÉFLEXION dans la fenêtre de l'hélicoptère ne montre pas Big Boss, mais l'avatar que vous avez créé dans le prologue du jeu. Pour le voir, zoomez sur la caméra sous un certain angle. Et réfléchissez à ce que cela pourrait signifier dans le contexte de l'histoire.


FRÉQUEMMENT vous pouvez trouver des effets sonores cachés. Frapper avec un bras bionique en courant est une référence au film The Six Million Dollar Man,


DATE D'ANNIVERSAIRE. Si vous revenez à la base le jour que vous avez marqué comme votre anniversaire dans le prologue, vous verrez une cinématique avec les félicitations de vos subordonnés. Snake recevra même un cadeau spécial.


DOUCHE non seulement lave le sang de Big Boss, il lui redonne de la force et le débarrasse de la saleté. Si vous ne vous lavez pas trop longtemps, Big Boss commencera à puer - et les ennemis remarqueront son odeur. En fin de compte, la prochaine fois que vous reviendrez à la base, vous verrez une vidéo où Big Boss, couvert de mouches, sort de l'hélicoptère, son soldat se détourne de la puanteur et Ocelot lui verse un seau d'eau.


TIKHONE a beaucoup de cinématiques spéciales et d'animations cachées. Dans l'hélicoptère, en vue à la première personne, on peut la voir essayer de séduire Big Boss de différentes manières. Et si vous avez gagné sa pleine confiance et que vous l'emmenez en mission, certaines vidéos changeront. Disons que la scène d'anniversaire change et qu'au lieu d'un seau d'eau d'Ocelot, vous avez la possibilité de prendre une douche avec Tikhonya.


CALME non seulement chante Sins of the Father, mais écoute également Snake Eater, le thème principal de MGS 3, dans sa cellule.

RETIRER l'ennemi peut être une bonne douzaine de voies non évidentes. Lancez-lui un chargeur de mitrailleuse vide, activez un accroc (serpent gonflable) près de lui, sautez dessus d'une hauteur, lancez-lui le corps d'un autre ennemi (ou otage), marquez-le d'un point d'atterrissage pour ravitaillement ou véhicules . L'accrocher même imperceptiblement au cinquième point C-4. Expérience!


SI SUR LA MISSION VOUS AVEZ TOUCHÉ, dans l'hélicoptère, Wig Boss aura un tube de cathéter qui sort de son bras.

Viséeà bout portant sur l'ennemi, vous le forcerez à se rendre. Il déposera son arme et, sur commande, il pourra s'allonger sur le sol ou vous donner les informations nécessaires - sur les otages cachés, les ressources ou les itinéraires d'autres soldats (la même chose peut être découverte en capturant l'ennemi). Attention : si vous ne visez pas pendant quelques secondes, les ennemis bondissent et sortent leurs armes. Et certains peuvent immédiatement dégainer un couteau pour se jeter sur Snake.

LES SENTINELLES S'ADAPTENTà votre tactique. Au fur et à mesure que le jeu avance, les adversaires vont mieux s'armer, poser des tours gonflables et des mines. Plus vous éliminez d'ennemis avec des tirs à la tête, plus de soldats apparaîtront avec des casques qui empêchent les morts en un coup et d'où s'envolent des fléchettes paralysantes. Si vous préférez la nuit, il y aura plus de soldats avec des lunettes infrarouges. Mais en envoyant vos combattants en mission pour détruire les fournitures ennemies, vous pouvez limiter au minimum le nombre d'ennemis équipés plusieurs missions à venir.


KOJIMA aime trouver des explications pour les jetons de jeu. Le cigare fantôme accélère le temps pour une raison. mais parce qu'il contient des plantes psychoactives spéciales qui affectent la perception du temps.

LES ENNEMIS SONT AUSSI DES HOMMES. Dans une tempête de sable, les soldats se couvrent les yeux avec leurs mains, sous la pluie, ils essaient de trouver un abri. Tirer une fléchette tranquillisante les fera gratter, et si vous mettez un ennemi assommé sur le lit, les autres soldats ne feront pas attention à lui. S'ils le voient ailleurs, ils peuvent le réprimander pour avoir dormi pendant son service. Si un patrouilleur signale une boîte suspecte au quartier général, il recevra une réprimande pour stupidité. Mais un autre détail est particulièrement intéressant : parfois une grenade lancée dans la foule peut forcer l'un des soldats à la recouvrir de son corps afin de protéger ses camarades.


BALLE FULTON peut être abattu. Les ennemis le savent aussi - et vous empêcheront certainement de transporter leurs camarades à la base. Notez également que le fullton ne fonctionne pas s'il y a un obstacle au-dessus de la victime (par exemple, un toit), et le mauvais temps réduit la probabilité que la cible atteigne l'hélicoptère plutôt que de s'écraser. De plus, les ennemis peuvent remarquer la disparition d'une arme stationnaire ou d'un conteneur contenant des ressources, mais la disparition d'autres patrouilles ne suscitera pas de suspicion si elles sont envoyées dans le ciel à au moins une distance de trente à quarante mètres.

ÉVACUER RAPIDEMENT vous pouvez également utiliser Fulton, il vous suffit de le pomper. Lorsque vous pouvez ramasser des véhicules et des conteneurs, vous pouvez aller dans le ciel avec eux - il vous suffit de vous y habituer.


QUELQUES SOLDATS Snake a une caractéristique spéciale de "badass". A cause d'eux, d'autres combattants sont parfois envoyés à l'infirmerie.

COMPÉTENCES les combattants vous donnent accès à de nouvelles opportunités. Par exemple, un traducteur recruté vous permettra d'interroger des ennemis qui parlent une certaine langue, ou un maître-chien vous aidera à concevoir une combinaison de combat pour votre chien. Mais il y a aussi un spécialiste spécial - le légendaire armurier. Après l'avoir acquis dans votre armée, vous pourrez personnaliser les armes de manière flexible. Pour ce faire, vous devrez effectuer une série d'opérations secondaires spéciales. Le reste des spécialistes peut être calculé en interrogeant des soldats ou en pompant des jumelles, puis en pointant sur un combattant, il affichera ses caractéristiques et ses éventuelles compétences.


SI ÉQUIPÉ Serpent avec un bouclier d'argent, il vous protégera des dommages, même en se reposant sur son dos. Par conséquent, en grimpant dans le D-Walker avec un bouclier, Snake devient pratiquement invulnérable de toutes les directions.

RENFORTS en mode alarme, ils ne viennent que si un combattant ennemi contacte le quartier général et demande de l'aide. Pour éviter cela, il faut soit avoir le temps de tuer/endormir le combattant avec un talkie-walkie, soit détruire toutes les paraboles de communication du camp. Pour détruire les plaques tranquillement, sans explosions et sans attention inutile, vous devrez développer et emporter avec vous... un pistolet à eau. Si vous éliminez l'ennemi lorsqu'il a réussi à entrer en contact, mais n'a pas eu le temps de signaler la situation, les combattants les plus proches seront envoyés à sa recherche.

PRIX SPÉCIAUX Le jeu donne pour l'accomplissement de certaines conditions. Par exemple, vous pouvez développer un pistolet à eau lorsque vous sauvez les enfants dans la 18e mission, terminer l'opération parallèle 143 vous permettra de "développer" ce même bandana Boss, et pour capturer le chacal légendaire, vous pouvez créer un portail fulton : il ne peut pas être interrompu, il ne tombe jamais en panne et fonctionne même sous le toit. Certaines récompenses sont débloquées en jouant un certain style - disons que la troisième mise à niveau Fulton sera disponible lorsque vous enverrez 500 personnes dans le ciel avec elles.



De toute façon, PISTOLET À EAU- un jouet inutile, qui peut cependant être utilisé avec succès sur le champ de bataille. Après avoir approché l'ennemi par derrière avec cette "arme", vous pouvez le forcer à se coucher par terre. Vous pouvez également utiliser un pistolet à eau pour distraire les adversaires - il suffit de vaporiser de l'eau dans une certaine direction, l'ennemi entend le son et va vérifier ce qui s'y passe. Avec lui, vous pouvez éteindre le feu en créant des zones sombres dans lesquelles il est si facile de se cacher des adversaires stupides. Le jet d'eau sape les mines. Eh bien, si vous pulvérisez avec précision l'ennemi au visage, l'effet sera exactement le même que celui d'une grenade assourdissante (l'ennemi sera désorienté pendant 3-4 secondes). Enfin et surtout, l'eau détruit tous les appareils électroniques, il est donc désormais possible de désactiver les appareils de communication, les émetteurs radio et les interrupteurs d'éclairage sans "bruit ni poussière". Mais contre l'homme fougueux, cette arme est impuissante.


SI DÉTRUIRE plats de communication juste avant la mission C2W, elle se terminera dès le générique d'ouverture.


COMME LE CÉLÈBRE BOSS The End de MGS 3. Tikhonya peut photosynthétiser - et peut mener un duel de tireurs d'élite avec Snake aussi longtemps qu'il le souhaite. Cependant, rien ne vous empêche d'invoquer une caisse de ravitaillement sur sa tête./

COSTUMES SUPPLÉMENTAIRES sont débloqués en tant qu'option de récompense. Ainsi, le costume de cyberninja de Raiden sera disponible si vous terminez toutes les missions principales avec un rang S. Cette condition ne s'applique pas aux missions marquées Extreme, Subsistence et Total Stealth. Le costume de Raiden rendra Snake beaucoup plus rapide et lui permettra de sauter beaucoup plus loin. Le costume de renard gris se débloquera après avoir terminé les missions principales sur complexité accrue(disponible après le premier passage du jeu). D'autres costumes (argent et or Naked Snake) sont déverrouillés en accomplissant des missions supplémentaires, et la veste en cuir cool Diamond Dogs est déverrouillée en accomplissant mission secrète 46.

TRANSFÉRER les sauvegardes du prologue de Ground Zeroes vous donneront accès au costume de Solid Snake et au costume de Big Boss du prologue, et vous permettront par la même occasion de reconstituer la base avec de nouvelles recrues. Par exemple, Hideo Kojima, dans lequel toutes les caractéristiques sont tordues au maximum. Il est dommage qu'il soit attaché à une certaine unité et ne puisse pas être joué comme lui. Soit dit en passant, si vous n'avez pas sauvé Kojima dans Ground Zeroes, vous aurez une telle opportunité dans The Phantom Pain - dans l'une des missions supplémentaires.


POUR LE CALME le jeu s'est également approvisionné avec un costume spécial. Si vous la battez en duel dans le mode "Expert", vous pouvez habiller la fille dans le costume de Sniper Wolf - le boss le plus charmant du premier jeu Metal Gear Solid. Les autres costumes de Tikhon s'ouvrent d'eux-mêmes, il vous suffit d'atteindre son emplacement.

VOUS POUVEZ JOUER NON SEULEMENT POUR BIG BOSS. Vous êtes libre de choisir n'importe quel combattant de la force opérationnelle pour n'importe quelle mission. De plus, les hommes et les femmes ont reçu un doublage pour interroger les opposants. Mais gardez à l'esprit, surtout si vous prenez d'assaut le FOB d'un autre joueur, que seul Snake a la capacité d'utiliser le biolocalisateur prothétique et que le niveau de compétence insuffisant de l'autre combattant affecte le gameplay pour lui. Et seul Snake reviendra de la mission vivant dans tous les cas. Un agent tué en mission mourra pour toujours.

DE NOMBREUSES POSSIBILITÉS la direction devra le découvrir par vous-même. Par exemple, que dans certains rochers, il y a des fissures le long desquelles vous pouvez grimper. Snake sait aussi se rouler par terre, faire semblant d'être mort et baisser la tête alors qu'il est assis dans un camion.


CHAQUE PARTENAIRE apporte des avantages tactiques. Le cheval est le véhicule le plus furtif du jeu, car Snake peut se glisser sur le côté pour que ses ennemis ne le voient pas. Le chien marque mieux les ennemis environnants, peut attaquer sur commande et vous aider au combat rapproché : si vous avez pris l'ennemi sous la menace d'une arme et qu'il a sorti un couteau, le chien ne vous permettra pas de frapper Snake et de déclencher une alarme. Le D-Walker rend Snake plus rapide et plus fort sans l'empêcher de se faufiler sur les ennemis. Quiet marque les ennemis et peut soutenir avec des tirs de sniper : tirez sur l'ennemi sélectionné sur commande, éliminez le soldat qui vous a repéré, et même tirez sur la grenade lancée par Snake pour la faire exploser plus rapidement.


TIKHONA PEUT DONNER DES ORDRES via le menu iDroid. Dans la section "Partenaires de soutien", vous pouvez l'envoyer à n'importe quelle position de tireur d'élite dans la zone pour explorer la zone ou se préparer à une attaque.

PARTENAIRES DE CONFIANCE augmente si Snake les emmène dans des missions principales et les utilise au combat. Une confiance accrue vous permet de développer de nouveaux équipements pour eux et ouvre de nouvelles équipes. Par exemple, un cheval peut être entraîné à déféquer sur commande - le fumier sur la route désactivera temporairement les véhicules ennemis et le chien apprendra à attaquer les ennemis et à distraire leur attention en aboyant.


CASSETTES AUDIO sont responsables de la moitié de l'intrigue du jeu. Seulement là, vous pouvez découvrir que le surnom d'Ocelot, Shalashaska, vient de ses deux autres surnoms - Shashka et Sharashka. Les enregistrements de l'histoire peuvent être écoutés à tout moment. Il y a aussi un joueur dans le jeu, et pour reconstituer la liste de lecture avec de nouvelles chansons, elles doivent être trouvées sur des magnétophones dispersés dans les camps ennemis. Les lecteurs PC sont libres de charger n'importe quel fichier audio de leur disque dur dans le lecteur, qu'il s'agisse de leur chanson préférée ou d'un enregistrement de la scène légendaire du film "Blood and Concrete" - il vous suffit de déposer les fichiers dans le dossier CustomSoundtrack situé dans le dossier du jeu.

POUR HÉLICOPTÈRE vous pouvez développer un haut-parleur, après quoi la fonction "mettre la piste sur l'hélicoptère" apparaîtra dans le menu du lecteur. Ensuite, le haut-parleur diffusera en permanence la piste que vous avez sélectionnée (y compris celles de l'utilisateur) dans tout le quartier. Cela n'affectera en rien le gameplay, mais cela vous remontera le moral.

Nous développons un haut-parleur pour un hélicoptère (Droid > Mother Base > Development > Helicopter) :


Allumez la musique (iDroid > Missions > Cassettes) :


CERTAINS ENREGISTREMENTS AUDIO SONT UTILES. Si vous avez au moins 60% de confiance en Tikhona, après avoir terminé n'importe quelle mission avec elle, vous recevrez une cassette sur laquelle elle fredonne la chanson Sins of the Father. Tant que vous jouez cette bande, les mains de Snake ne trembleront pas en visant. Dans certains endroits, vous pouvez trouver une cassette avec les sons d'un soldat en train de déféquer (le père de Johnny Sasaki ?). Si vous vous enfermez dans les toilettes et que vous les allumez, les adversaires qui vous remarquent arrêteront de chercher (sauf s'ils sont en mode alarme). La musique africaine et afghane fait dormir les ennemis proches de leurs régions respectives. Vous pouvez également trouver des cassettes avec les voix des soldats - ils sont capables d'arrêter l'alarme. Toutes les cassettes utiles se décomposent avec le temps, mais elles peuvent être retrouvées.

CASSETTES SON ANIMAL permettent de ne pas effrayer les animaux de la même espèce que dans l'enregistrement. Pour les obtenir, envoyez un animal à Fulton, et vous pourrez trouver la cassette correspondante dans la base sur une plateforme spéciale. La plate-forme pour les animaux est située séparément, elle n'est accessible qu'à partir d'un hélicoptère. Dans le menu de sélection d'un point d'atterrissage à la base, vous devrez appuyer sur un bouton spécial qui s'affichera à l'écran. À propos, l'enregistrement audio avec le rugissement d'un ours effraie les soldats ennemis.

LES ANIMAUX PEUVENT ÊTRE UTILISÉS AU COMBAT. Il vous suffit de développer un appât et de l'utiliser près de la base ennemie. Si elle attire des bêtes agressives, elles occuperont les soldats pendant un certain temps. Les animaux de compagnie de Snake ne sont pas loin derrière : le chien peut apprendre la commande "face" et le cheval peut être laissé au milieu de la route. À la vue d'un cheval, le transport ennemi s'arrêtera et le conducteur tentera de chasser l'animal.

SUR LA BASE BEAUCOUP D'INTÉRESSANTS mais personne ne te conduira par la main. Par exemple, au fil du temps, des affiches de Paz Ortega, dessinées dans le style anime, peuvent être trouvées sur la plate-forme principale et utilisées comme autocollants pour la boîte. Chaque plate-forme a une quête secondaire avec un champ de tir, et en explorant la base, vous pouvez trouver des diamants et des emblèmes pour personnaliser votre propre logo. Les patrouilleurs peuvent vous y aider : interrogez-les, ils vous diront où ils ont vu du bon. L'interrogatoire, comme les coups, ne fera qu'augmenter le moral de vos soldats, car Big Boss lui-même les a rendus heureux avec son attention !


DE NOMBREUSES SCÈNES OPTIONNELLES survenir sur la base de ordre aléatoire. Par exemple, une cinématique dans laquelle Ocelot apprend aux combattants ce que Big Boss lui a expliqué dans Metal Gear Solid 3. Mais il faudra retrouver certains épisodes. Ainsi, tout en haut de la plate-forme médicale, vous trouverez une porte avec une lampe bleue au-dessus. Entrez-y et l'une des scènes optionnelles les plus puissantes du jeu s'ouvrira à vous. Si vous avez joué aux jeux précédents de la série, l'expérience durera longtemps.

RÉPLICATIONS CACHÉES Il y en a aussi beaucoup dans le jeu. Par exemple, lorsque vous sauverez Kaz lors de la première mission, il vous demandera de dire les mots qu'il attend depuis neuf ans. Si vous appuyez sur le bouton droit, le Boss dira sa signature "T'as fait attendre, hein ?" des noms, disons "2+2=5" (une référence au roman d'Orwell de 1984) ou le fameux "La-Li-Lu-Le -Lo" - le nom de code des Patriots.


SCÈNE DE COUPE CACHÉE SPÉCIALE n'apparaîtra que si tous les joueurs de The Phantom Pain se débarrassent des armes nucléaires. Mais c'est une condition tellement utopique qu'elle n'a été trouvée que dans les fichiers du jeu.


LE PLUS RAPIDE le moyen de se déplacer dans la base et les camps des adversaires est une boîte. Pour l'utiliser dans le jeu, il existe des plates-formes de transport spéciales situées tout au bord des camps. Mais pour accéder à la bonne plate-forme, vous devez d'abord en retirer l'autocollant approprié. Ensuite, vous pouvez y revenir depuis n'importe quelle autre plate-forme : il vous suffit de vous tenir dessus, de mettre la boîte et de maintenir enfoncé le bouton qui apparaîtra à l'écran. Vous ne pouvez vous déplacer qu'à l'intérieur du biome (vous ne pouvez pas vous rendre en Afghanistan depuis l'Afrique ou quitter la base) et uniquement si l'alarme n'est pas activée à la base.


Il est dommage que les ennemis de la cinquième partie aient oublié comment voir des traces de sang et des empreintes de pieds mouillés, mais en général leur niveau d'intelligence a augmenté. Si vous avez activé l'alarme, les soldats ne se calmeront finalement qu'à la fin du quart de travail


BOÎTE est un outil tactique indispensable, maîtrisez-le au plus vite. Cela vous permettra de vous cacher dans un endroit bien en vue et de prendre l'ennemi en vue au moment le plus opportun. Si vous êtes repéré de loin, tournez le dos à l'ennemi et sautez : Snake s'envolera hors de la boîte et pourra ramper. Mais gardez à l'esprit - vous avez un nombre limité de boîtes, et en sortant de la boîte, vous n'y reviendrez pas. Et attention à la pluie.


Fury of Volgin, l'impact de The Boss sur le monde. photographies du petit Hal Emmerich. l'ombre du destin sur les "ciels extérieurs" - de nombreux éléments de l'intrigue ne peuvent être compris et ressentis sans connaissance des parties passées de MGS


LE TRUC LE PLUS DIFFÉRENT. En jouant, vous pourrez non seulement concevoir des boîtes avec différents types camouflage, mais aussi pour y sculpter des affiches. Des affiches représentant divers soldats et femmes sont dispersées dans le monde du jeu. Ils peuvent être bloqués dans l'inventaire de sélection de boîtes en appuyant sur un bouton spécial. Collez-le, placez-vous dans la boîte face à l'ennemi, et il vous prendra soit pour un soldat, soit pour une femme. Dans le second cas, il viendra admirer, devenant complètement vulnérable à la couronne CQC. Frappez-le à la mâchoire, attrapez-le à la gorge - il est tout à vous.

SOLDAT DE L'ANCIENNE ARMÉE Snake peut être ramené à la raison. La première option est d'obtenir sur la plateforme médicale (oui, dans cette salle) une cassette audio avec une "reprise spéciale" de Love Deterrence directement de la bande originale de MGS: Peace Walker. Une autre façon est d'approcher le combattant dans la boîte. Il la regardera longtemps jusqu'à ce qu'il reconnaisse Big Boss en vous, après quoi il saluera.

LE CARTON PERMET même dévaler une pente. Il suffit de courir sur la pente et de sauter. Y a-t-il des choses au monde dont la box n'est pas capable ?!

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pas tout à fait comme ses prédécesseurs. Ainsi, contrairement aux parties précédentes, certains mobs de la plupart des emplacements se déplacent au hasard. Par conséquent, dans cette soluce, vous ne trouverez pas de soluce qui vous mènera au succès et à l'obtention d'un rang S. En revanche, comme dans tous les jeux de la série (à l'exception de Risen), dans chaque épisode on vous demande pour accomplir 5 à 7 tâches qui affectent le niveau de classement et la récompense. Mais ce qu'elles sont, ces tâches, vous ne le savez pas. Dans la soluce au début de chaque épisode, ces tâches seront indiquées à l'avance. Par conséquent, si vous ne voulez pas tous les connaître, ne vous précipitez pas pour étudier attentivement l'article.

De plus, vous apprendrez à trouver toutes les photos.

Au fur et à mesure que Snake mûrissait et vieillissait.


Je commence.

Prologue. Éveil

Pendant que le générique tourne, vous pouvez bouger les yeux. La vidéo est facultative.

3 jours après le réveil

Hochez la tête, levez les yeux. Lorsque le doc vous demande votre nom, choisissez un nom. Regardez la cinématique, puis sélectionnez le nouveau visage de Snake.

Lorsque le contrôle vous revient, rampez vers Ismaël, debout à la porte. Avancez jusqu'à ce qu'une explosion se produise. Courez dans la pièce et allongez-vous sur le sol. Suivez le couloir en évitant les projecteurs. Courez vers Ismaël.

Dans une salle avec plusieurs écrans, cachez-vous derrière l'un d'eux, plus près de l'ennemi. Lorsque l'ennemi vérifie la couchette adjacente, rampez rapidement là-bas pour ne pas être vu.

Retournez dans le couloir et figez-vous. Lorsque l'ennemi part, redressez votre jambe. Revenez au palier et descendez. Un étage en dessous, vous verrez des marches brûlantes. Suivez Ishmael et obtenez une arme bientôt. La pièce va commencer à brûler. Visez et tirez sur l'extincteur indiqué. Tuez les premiers ennemis et avancez.

Ismaël va distraire l'ennemi. Tirez-lui une balle dans la tête, puis déplacez-vous sur le balcon sans vous lever et tuez le reste des adversaires. Même à distance, vous pouvez les frapper à la tête et les tuer d'un seul coup. Si vous êtes remarqué, la tâche deviendra simplement plus compliquée. Après la cinématique, fuyez l'ennemi brûlant, sautez dans les décombres. Pendant que tout le monde est distrait, courez vers la sortie.

En montant à cheval, tirez en arrière de l'ennemi qui approche.

Ocelot (à gauche) et Snake (à droite) après s'être échappés de l'hôpital.


Chapitre 1. Vengeance

Localisation de Kazuhira Miller établie
- Kazuhiro Miller évacué
- Commandant évacué de la caserne de Wah Sind
- La tâche a été accomplie en secret depuis les "Crânes"
- Diamants bruts capturés de la forteresse de Spugmai

Cliquez sur le bouton pour accéder à l'iDroid (ci-après dénommé PDA). Le village dont vous avez besoin est marqué sur la carte - Gvandai Khar. Fermez votre PDA et ouvrez vos jumelles. L'ocelot vous dira où chercher. Zoomez et regardez de plus près. Demander des renseignements sur le village de Vialo. Après cela, en mode binoculaire, marquez le village de Vialo.

Avancez vers le village de Vialo. Ocelot vous arrêtera devant le poste de garde. Examinez-le. Il y a deux gardes éloignés l'un de l'autre. Traitez avec eux. La publication sera capturée et vous recevrez une récompense pour cela.

Approchez-vous du village. Ocelot vous demandera de trouver un point de vue. Vous pouvez vous rendre sur les collines voisines et voir le village à travers des jumelles. À l'aide de jumelles, vous pouvez marquer des ennemis, des véhicules et divers objets. Les ennemis sont marqués automatiquement au survol.

Rendez-vous au bâtiment principal du village, sur lequel est suspendu un drapeau rouge. Pour y entrer, trouvez la porte bleue ouverte et montez à l'étage. Dans la pièce sur la table, examinez les informations pour savoir où se trouve Kaz.

Sauver Kazuhiro Miller.


Montez maintenant à cheval jusqu'au village principal de Gvandai. Il y aura un autre avant-poste le long du chemin. Vous pouvez le saisir ou le contourner. Pour la capture, une récompense supplémentaire est donnée sous la forme d'une partie de l'emblème. Vérifiez l'emplacement et marquez tous les ennemis. Vous devez vous diriger vers le marqueur jaune. Entrez dans le bâtiment de chaque côté et cherchez Kaz au deuxième étage de la pièce. Lancez Kaz sur vos épaules et rendez-vous au site d'extraction. Des zombies apparaîtront. Essayez de ne pas attirer leur attention. Mais si cela se produit, sautez simplement vers un nouveau point d'extraction.

Épisode 2

Formé à l'utilisation du système Fulton
- Grâce à l'évacuation du personnel, le niveau du bureau d'études a été rehaussé
-Boîte en carton conçue; cours de base terminé.
- Briefing de capture terminé
- Instruction passée sur les grèves

Approchez-vous d'Ocelot devant et écoutez-le. Ocelot vous donnera le Fulton Escape System. Cet appareil aidera à déplacer instantanément les soldats capturés. Ocelot, déjà à la base, va tenter de les convaincre de rejoindre Snake et son équipe. Tirez sur le soldat qui arrive, puis approchez-vous de lui et évacuez-le avec le système Fulton.

Ouvrez le PDA et sélectionnez la section de gestion du personnel. Vous verrez que l'employé capturé a été affecté à un centre de recherche. Revenez en arrière et allez dans la section développement. Choisissez des armes et des objets. Essayez de créer une boîte. Vous devez élever le niveau de l'unité de recherche. Fermez le PDA, approchez-vous d'un autre soldat et attaquez-le au corps à corps. Ensuite, il doit être évacué.

Frappez un autre soldat et approchez-vous de lui. Vous voyez le pourcentage au-dessus de l'icône d'évacuation ? C'est la probabilité que Fulton livre le soldat capturé à la base. Tout dépend si le soldat est blessé, ainsi que des conditions météorologiques. Évacuez-le aussi. Revenez au développement et créez la boîte. Demandez sa livraison près de Snake. Après quelques secondes, le colis arrivera. Entrez dans la boîte pour l'essayer.

Vous pouvez participer à la prochaine mission ou vous approcher d'Ocelot pour tester vos compétences en mêlée. Attrapez un soldat et appuyez plusieurs fois sur le même bouton pour lui faire perdre connaissance. Interrogez le soldat suivant, neutralisez-le et évacuez. Ouvrez maintenant le PDA et appelez l'hélicoptère. Pour ce faire, vous devrez vous rendre dans l'onglet des tâches et sélectionner un hélicoptère (rendez-vous). Spécifiez la zone d'atterrissage et montez dedans. Attendez quelques secondes et l'hélicoptère s'envolera.

De l'hélicoptère, vous pouvez choisir la prochaine mission. Désormais, trois missions seront disponibles à la fois. Recherchez-les ci-dessous!

Ouvrez votre PDA et allez dans l'onglet "Affectations".

Toute l'équipe des Diamond Dogs s'est réunie : Kazuhiro Miller (à gauche) et "Big Boss" Snake (à droite).


Épisode 3 - Le voyage du héros

Commandant des forces spéciales éliminé
- Commandant SWAT éliminé à longue distance (100m ou plus)
- Commandant SWAT évacué
- Poisson-chat ramassé qui poussait dans le désert entre le village de Shago et la forteresse de Spugmai
- Matériaux recyclés capturés du village de Shago

Choisissez parmi deux zones d'atterrissage possibles. Dans ce cas, un point à l'est de Da Shago Callai a été choisi. Ensuite, vous pouvez choisir l'équipement, etc. Avant de commencer, précisez l'heure - tout de suite, six heures du matin ou six heures du soir. Comme vous le savez, la nuit, vous êtes plus difficile à remarquer, mais vous ne voyez pas très bien non plus. Pendant la journée, c'est l'inverse. Décider vous-même!

Vous devez éliminer le commandant de l'escouade des forces spéciales. Sautez de l'hélicoptère, montez à cheval jusqu'au point spécifié. Regardez autour du camp à l'aide de jumelles. À la fin, le commandant spetsnaz devrait sortir du bâtiment devant. Il est facilement identifiable à son béret rouge. Marquez tous les ennemis et commencez à les éliminer. Occupez-vous d'abord de l'ennemi sur le bâtiment devant l'avant-poste, un peu à droite. Vous pouvez éliminer l'ennemi au point le plus à droite du village. Au bout du village, il y a une tour sur laquelle se tient un soldat. Il y a aussi une tour à gauche - éliminez-les toutes.

Ensuite, vous pouvez soit tuer le commandant, soit l'étourdir, sortir du bâtiment et évacuer. Quittez maintenant la zone avec les ennemis. Lorsque vous êtes dans le désert, le cheval s'arrêtera et la tâche sera terminée. Appelez un hélicoptère au point de largage indiqué sur la carte. Montez dans le plateau tournant et attendez. Démarrer une nouvelle tâche.

Épisode 4. Guerre de l'information






Préparez-vous pour la mission et sélectionnez le point d'atterrissage (c'est le seul). En fonction de la mission, vous devez trouver du matériel de communication. Déplacer vers le point spécifié. Ainsi, vous verrez la base. Montez au sommet d'une des collines et regardez autour de la base à travers des jumelles. Vous devriez trouver trois antennes paraboliques. Quand ils sont trouvés, la première partie de la tâche sera terminée.

Notez que vous pouvez soit détruire les trois antennes, soit trouver l'émetteur radio. L'équipement est situé dans un bâtiment avec l'une des antennes au-dessus. Ce bâtiment est le plus proche de chez vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez courir à l'intérieur et tirer sur la radio. Ensuite, quittez la zone chaude jusqu'à ce qu'Ocelot annonce la fin de la mission.

Épisode 5 - Au-delà de la clôture





Évacuez un prisonnier qui prévoyait de s'échapper de la caserne de Wah Sind

La caserne de Wah Sind est très bien gardée, mais il existe un excellent moyen de se rendre à l'otage sans perte. Il y a deux entrées à la caserne. La première entrée se trouve devant une haute tour avec des projecteurs et des soldats. Derrière la tour se trouve la route principale menant à la caserne. L'autre entrée est située du côté opposé, le long de la barrière principale.

Ce chemin est mal gardé. Alors, capturez d'abord les renseignements de la hutte avec le garde, puis dirigez-vous vers la caserne.

Vous pouvez monter jusqu'au poste de garde et vous accroupir en face de la tour de guet. Montez les escaliers et sautez du toit vers le rocher près de vous. Ne vous inquiétez pas, Snake va sauter. Faites le tour du rocher dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la droite) pour trouver le prisonnier assis sur le bord. Évacuez-le avec le système Fulton.

Évacuez l'ingénieur capturé

Après être passé dans la caserne le long du chemin décrit ci-dessus, avancez plus profondément et tournez à gauche vers le bâtiment en ruine. Sur la droite, vous verrez ce bâtiment. Trouvez les escaliers qui descendent. Un otage, un ingénieur, sera caché dans l'une des cellules. Trouvez-le et libérez-le. Sans quitter le sous-sol, trouvez un trou dans le plafond. Mettez l'ingénieur sous le trou, puis utilisez le système Fulton. Donc, vous accomplissez une tâche de plus. L'échelle est sur le côté gauche de l'échelle (si vous descendez).

Évacuer le VUS

De suite, vous avez la possibilité à ce stade d'évacuer des véhicules avec le système Fulton. Le SUV est situé aux niveaux inférieurs de l'emplacement menant à la caserne Wah Sind. Là où il y a des soldats, des mortiers, des tours, etc. Si vous parvenez à passer devant une douzaine de soldats et à évacuer discrètement un SUV sous leur nez, vous devriez alors recevoir une médaille d'or. Sinon, alors, semble-t-il, il est temps de gambader suffisamment, assis derrière la tourelle pour tirer sur tous les adversaires.

Épisode 6 - Où se cache le dard ?

Système de piqûre capturé
- "Crânes" éliminés
- Système Sting capturé avec des munitions
- Evacué un prisonnier incapable de parler
- Deux tireurs d'élite évacués du point de transit de montagne

Capturez le système Sting

Le site d'atterrissage le plus proche est situé assez loin de la cible de la mission. Préparez-vous à marcher ou à rouler quelques kilomètres. Lorsque vous entrez dans le fort, déplacez-vous vers l'arrière, où vous trouverez une grotte avec des bougies. Le tunnel devrait vous mener vers le bas. De ce fait, vous vous retrouverez dans un hall spacieux avec un bassin à l'étage. Franchissez les portes sur le côté gauche, rendez-vous dans l'arrière-salle et cherchez le système Sting.

Éliminez les crânes et capturez le système Sting avec des munitions

En sortant de la grotte, vous rencontrerez les bons vieux Crânes. Le meilleur moyen vaincre ces adversaires - utilisez Sting contre eux. Vous devez tirer quand ils sont proches les uns des autres. Heureusement, ces créatures adorent se rassembler. Cela vous permettra d'économiser des munitions. Essayez de sauver au moins un projectile afin de ne pas perdre le succès de mission bonus indiqué ci-dessus.

Vous pouvez essayer de tuer des ennemis avec une mitrailleuse et des grenades. Il suffit d'être toujours en mouvement. Troisième option : essayer de fuir le champ de bataille sans utiliser Sting. À ces fins, il est souhaitable d'utiliser un cheval.

Evacuer le prisonnier

Le prisonnier se trouve à la Base Relais Montagne. Il est caché à l'intérieur de la voiture. Il sera transporté jusqu'à la forteresse même de Smasei. Trois soldats l'accompagneront jusqu'à la pièce où le Sting est (était) conservé. N'oubliez pas que dès que les soldats amènent le prisonnier dans la pièce avec le "Sting", ils le tuent après une minute ou deux.

Détruire l'hélicoptère

Vous rencontrerez un hélicoptère de combat, qui tentera de bloquer votre chemin vers la base. Il est peu probable que votre arsenal contienne une arme adaptée au combat avec un hélicoptère. Il est préférable d'utiliser le même système Sting si vous ne voulez pas revenir une autre fois pour terminer à nouveau la mission et collecter toutes les réalisations.

Épisode 7 - Sang de cuivre

Eliminé le commandant de compagnie du village de Vialo
- Chef de peloton éliminé du village de Shago
- Élimination du chef de peloton de la caserne Wah Sind
- Commandant évacué avec ses soldats (total 4)
- Trois commandants évacués
- Conversation de trois commandants écoutée jusqu'au bout
- 2 prisonniers évacués de la ville de Gvandai

Éliminer ou évacuer les commandants

La réunion des commandants aura lieu dans le village de Vialo. En théorie, tout ce que vous avez à faire est de débarrasser le village des patrouilles ennemies. Un commandant sera là dès le début. Vous pouvez le tuer dès que possible. Ou sortez-le avec le Fulton. Attendez maintenant l'arrivée des deux autres chefs. Eliminez-les ou évacuez-les. Attention, car les commandants sont obligatoirement accompagnés de simples soldats. Il est très nécessaire que vous ne provoquiez pas d'alarme.

Un avec nouveau système l'évacuation du Fulton et vous ne verrez rien de tel !


Les commandants arriveront sur place séparément, vous aurez donc le temps.

Evacuer le commandant et ses soldats en transport

Regardez la route pour voir le commandant et ses copains dans la voiture. Le commandant a mis un béret rouge. Vous devez trouver un moyen d'arrêter la voiture sans faire de victimes. Par exemple, vous pouvez tirer à travers le volant d'une voiture. Dès que leur voyage est interrompu, courez et étourdissez tous ceux qui s'y trouvent. Il est peu probable que votre système Fulton soit actuellement mis à niveau pour transporter des marchandises, alors sortez simplement chaque soldat du véhicule et utilisez-le pour évacuer à tour de rôle.

Écoutez la fin de la conversation des trois commandants

Vous devez attendre que les trois commandants soient dans la même tente, puis écouter leur conversation.

Épisode 8 - Forces d'occupation

Plans de déploiement reçus
- Colonel éliminé
- Tous les chars détruits
- Colonel évacué
- Colonel et tous ses chars éliminés avant d'arriver à la forteresse de Smasei
- Evacué un prisonnier du village de Shahra Ye
- Tous les réservoirs évacués

La tâche se compose de deux parties. Dans le village de Shahra Ye, il y a un colonel qui doit être éliminé. Là, vous devez trouver ses plans. Après avoir besoin de détruire tous les réservoirs.

Pour compléter l'un des des tâches supplémentaires entrez dans le premier bâtiment du village et libérez l'otage. Évacuez-le.

Environ au milieu de l'emplacement au deuxième étage d'un grand immeuble près de la montagne se trouve l'intelligence. Soyez prudent, car si l'alarme est déclenchée, cette partie de la tâche ne sera pas terminée. L'épisode et sans cela peut être terminé, mais quand même. Ouvrez la carte et vous verrez une zone rouge derrière le village. Déplacez-vous là pour que le colonel sur les chars se rende à la forteresse. Vous devez faire tout votre possible pour empêcher ces chars d'atteindre leur destination.

L'une des meilleures options consiste à utiliser une frappe aérienne, que vous pouvez commander via votre PDA. N'oubliez pas que la frappe doit être ordonnée à l'endroit où les chars arriveront dans 15 à 20 secondes. Lorsque les deux chars sont détruits, la mission se termine. Quittez la zone chaude, après avoir consulté les statistiques, appelez l'hélicoptère et évacuez.

Épisode 9 - Aide et départ

Véhicule blindé détruit



- Voiture blindée évacuée
- Evacué 4 soldats à la recherche d'un prisonnier évadé
- Evacué 6 prisonniers
- évacué 3 réservoirs

Détruire les véhicules blindés soviétiques

Il est souhaitable d'améliorer le bombardement d'ici le début de cette mission. Tous les véhicules ennemis apparaissant seront marqués sur la carte. Habituellement, il n'y en aura pas plus de deux. Trouvez une voiture et avancez vers elle en essayant de ne pas entrer dans les postes de garde. Au minimum, ils devraient être ignorés, puisque vous avez un temps limité. Détruisez les chars comme bon vous semble : obus, lance-roquettes, mines, explosifs, grenades, etc.

Vous devez détruire les chars rapidement pendant qu'ils sont encore dans la zone. S'ils partent, vous ne pourrez plus jamais tous les détruire. Au fait, selon les instructions, il vous suffit de détruire au moins un véhicule. Si vous détruisez cinq chars, l'objectif "Détruire plusieurs véhicules de combat" sera atteint.

Pour remplir un autre objectif, vous devez ignorer l'appui-feu et les largages de ravitaillement. Si votre système Fulton est à jour, vous pouvez récupérer les véhicules et les transporter jusqu'à la base principale.

Capturer une arme transportée sur un camion

À un moment donné, votre partenaire vous dira qu'un camion avec des armes est apparu sur le lieu. Cherchez-le sur la route ou à la base de ravitaillement de Yaho Obu.

Évacuez quatre soldats à la recherche d'un prisonnier évadé

Vous trouverez des soldats à l'est du point "12" (regardez bien la carte). En fin de compte, tous les soldats se briseront par paires. Utilisez un pistolet tranquillisant contre eux. Essayez de passer le moins de temps possible.

Evacuer six prisonniers

Les prisonniers sont à la base de ravitaillement de Yaho Obu. Certains d'entre eux se trouvent à l'intérieur du transport ennemi, qui se déplacera autour de l'emplacement. Explorez la zone avec des jumelles pour trouver tous les otages et les libérer.

Épisode 10 - Ange aux ailes brisées

Capturé Mujahideen Malak évacué
- Véhicule blindé d'escorte évacué
- 3 prisonniers évacués du palais de Lamar Haate
- 2 prisonniers évacués de la base de ravitaillement de Iaho Ob
- A écouté la dernière conversation entre le chauffeur et Malak

Allez au palais et nettoyez le bâtiment délabré. Il y a plusieurs otages dans les étages, mais ils ne sont pas la cible principale. Libérez l'un d'eux, évacuez, et seulement après cela, la tâche sera mise à jour. Ocelot vous informera que Malak a été emmené dans un autre endroit.

Déplacez-vous vers le haut de la carte, vers la base de ravitaillement de Yaho Obu. Dégagez la zone du bâtiment. Entrez dans la forteresse et fouillez toutes les pièces le long du périmètre. Des portes rouges mènent à l'une des chambres. Allez-y et sortez l'otage. C'est le Malak qu'il vous faut. Quittez la base, appelez l'hélicoptère à l'aide de votre PDA, puis dirigez-vous vers le point d'extraction. Mettez l'otage dans l'hélicoptère, sautez-y vous-même.

Prenez maintenant la tâche supplémentaire "Contact avec Emmerich". Il n'y aura pas de nouvelle dans la liste des missions principales ! Déplacez-vous vers la base de ravitaillement de Yaho Obu (vous y atterrirez approximativement). De là, vous devez gravir la carte jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans les ruines d'Aabe Shifap. Il est à noter que ces ruines ne sont pas visibles sur la carte tant que la mission n'est pas prise.

Épisode 11 - Entouré de silence

Calme liquidé


Donc, un tireur d'élite devrait vous tirer dessus. Et ainsi la mission commence. Vous pouvez détruire Quiet, ou vous pouvez simplement vous rendre dans une autre partie de l'emplacement et le quitter. Allez à la fin de l'emplacement et l'épisode se terminera.

Donc, si vous décidez de vous occuper de Quiet, vous pouvez même l'attaquer avec un fusil de sniper. Lorsqu'elle n'aura plus de vies, elle se déplacera au milieu de la carte.

Comment neutraliser Silent sans arme mortelle

Afin de neutraliser Quiet sans armes à feu et armes létales, vous devez faire preuve de ruse. Savez-vous comment faire ? Cherchez sa position avec des jumelles et marquez-la sur la carte. Appelez maintenant le ravitaillement de Snake à l'endroit où il se trouve.

Autre alternative : attendre que Quiet saute dans l'eau, se prélassant dans l'arc-en-ciel. Accourez et endormez-la avec des tranquillisants.

Que faire d'elle ?

Vous devrez décider comment y faire face. Kaz dit qu'elle doit être tuée, Ocelot doit être laissé en vie. Soit dit en passant, si vous la laissez en vie, vous aurez plusieurs avantages. Premièrement, elle deviendra votre compagne, et deuxièmement, le scénario associé à la fille sera à votre disposition. Pourquoi refuser des jobs intéressants ?

Si vous souhaitez accomplir toutes les tâches de la mission en même temps, vous devrez attraper Quiet sans utiliser d'armes mortelles et d'armes à feu. Périodiquement, la fille "baigne" dans les rayons de l'arc-en-ciel. C'est votre chance !

Kaz n'a pas approuvé la décision de Snake d'amener Quiet à la base principale.


Quête secondaire (avec intrigue). Visite au calme

Si vous décidez de ne pas tuer Quiet et de l'emmener dans votre équipe, une tâche apparaîtra. Ocelot dira qu'il veut vous rencontrer près de la cellule de Quiet. Ouvrez la carte sur la plate-forme principale et rendez-vous à la baie médicale. La carte doit être ouverte pour mettre un marqueur ou appeler un hélicoptère. Cette quête dans les missions secondaires est marquée en jaune, tout comme "Contact avec Emmerich". Si vous vous en souvenez, la quête "Contact avec Emmerich" était nécessaire pour continuer l'intrigue.

En arrivant à la plate-forme médicale, quittez l'héliport et trouvez en face un escalier menant au sous-sol. Descendez et approchez-vous d'Ocelot. Ecoute le. La tâche sera terminée. Désormais, Quiet peut être emmené en mission.

Quiet, l'un des partenaires possibles de Snake lors des missions.


Mission annexe. Contactez Emmerich

Sans ça mission secondaire le scénario ne continuera pas.

Déplacez-vous vers la centrale électrique de Serac indiquée. Vous devez vous rendre tranquillement à son extrémité, où se trouve la porte rouge. Si vous êtes remarqué, vous devrez vous frayer un chemin. Tant que vous n'aurez pas tué tout le monde, vous ne pourrez pas ouvrir la porte. À la fin, ouvrez la porte et regardez la cinématique.

Épisode 12 - En route vers l'enfer

Le contact avec le Dr Emmerich a été établi
- Le Dr Emmerich évacué
- 3 Walker Gear évacués de la base centrale
- Le Dr Emmerich évacué indemne
- Capture d'une affiche verticale avec un mannequin à partir de la base centrale
- Plans capturés à partir de la base centrale

Avancez jusqu'à l'immense portail (ne retournez pas accidentellement vers les rouges), tuez les deux soldats à gauche. Vous devez monter sur la plate-forme en fer à droite de la porte et scanner tous les documents. Vous devez maintenant vous rendre au camp de base central en Afghanistan.

Revenez en arrière, vous pouvez nettoyer l'emplacement d'une nouvelle manière, ou vous pouvez sauter sur un cheval et partir. Déplacez-vous vers la base centrale. L'hélicoptère réapparaîtra ici. Et les ennemis en général deviendront plus forts. Vous devez trouver un endroit où Emmerich sera capturé. Vous ne pourrez entrer dans le hangar spécifié que si l'alarme n'a pas été déclenchée ou si TOUS les adversaires ont été détruits après l'alarme. Pour détruire l'hélicoptère, vous devez capturer un robot mécanique. Soit dit en passant, même les robots debout sans soldats sont considérés comme des ennemis. Par conséquent, ils devront également être détruits. Ce n'est qu'après cela que vous pourrez entrer à l'intérieur du hangar par l'une des portes latérales.

À l'intérieur, vous trouverez le Dr Emmerich. Attrapez-le et traînez-le jusqu'au point d'extraction. Pré-appelez un hélicoptère à cet endroit. Après la cinématique, courez en arrière et cachez-vous de l'énorme robot. Ensuite, vous devrez appeler un hélicoptère vers un autre point d'évacuation, quelque part au loin. Après cela, montez à ce point sur un cheval et sautez dès que possible. Trouvez la mitrailleuse à droite ou à gauche et sortez-la. Tirez sur Sahelanthropus pour le détruire.

Épisode 13 - Ténèbres






À la base principale, appelez un hélicoptère et montez dedans. Sélectionner nouvelle mission. Il est temps de quitter l'Afghanistan et de partir à l'aventure en Afrique centrale.

Vous devez détruire les champs de pétrole. Passez à la base d'huile. Le chemin ne sera pas étroit et plutôt difficile. A la base, vous devrez détruire un énorme réservoir et éteindre les pompes. Déplacez-vous d'abord vers le marqueur le plus proche. Ouvrez la grille et vous verrez un énorme réservoir rouge. Lancez une grenade dans sa direction ou plantez des explosifs (selon ce dont vous disposez). Après cela, fuyez. Suivez l'autre marqueur jaune, montez et entrez dans la salle avec la porte bleue. Il y aura un panneau de console ici. Interagissez avec elle pour désactiver les pompes. Après vous devrez quitter la zone de danger. Mission accomplie.

Épisode 14 - Langage commun

Traducteur afrikaans trouvé
- Vicomte trouvé
- Vicomte évacué
- Selon les renseignements, les allées et venues de 4 captifs sont établies
- 3 prisonniers évacués du camp de Kiziba
- Un conteneur avec des matériaux a été évacué du camp de Kiziba
- A écouté l'interrogatoire des 4 prisonniers

Sélectionnez une tâche dans votre PDA, puis montez à cheval jusqu'au point spécifié. Vous n'avez pas besoin d'appeler un hélicoptère. Il y aura une valise. Une cinématique jouera et l'épisode commencera.

Vous devez sauver le vicomte. Déplacez-vous au point indiqué sur la carte. Examinez tout à travers des jumelles et déterminez lequel de tous est un interprète. Suivez l'interprète sans donner l'alerte. Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez atteindre les otages, parmi lesquels se trouve le vicomte dont vous avez besoin. Idéalement, l'interprète et le vicomte devraient être évacués. Suivez le traducteur. Lui, avec un autre soldat, entrera dans le bâtiment. Mais il n'y aura personne d'autre à l'intérieur. Le fait est que l'otage est amené ici. Vous pouvez aller à la réunion au nord-est. Allumez l'appareil de vision nocturne pour voir un soldat diriger le vicomte. Occupez-vous de lui et sauvez l'otage. Après cela, vous pouvez vous rendre chez le traducteur dans la hutte, le neutraliser et l'emmener dans la rue. Le traducteur peut être évacué de la rue.

Le « chicken hat » est vraiment un chicken hat !


Au fait, vous pouvez d'abord évacuer le traducteur. Ocelot l'interrogera et vous informera qu'un otage est sur le point d'être amené. Vous pouvez attendre, ou vous pouvez, encore une fois, passer à la réunion.

Épisode 15 - Pistes fantômes





Choisissez une nouvelle mission et déplacez-vous vers le point spécifié. Vous pouvez commencer la tâche à travers un hélicoptère.

Déplacez-vous vers le village abandonné. Vous devez trouver et détruire (ou évacuer) les robots. Seulement quatre pièces. Essayez d'atteindre les tentes à droite du village. Il y aura deux robots. Il y aura deux autres cibles encore plus élevées. Vous pouvez les utiliser pour détruire des soldats et d'autres robots. Lorsque les quatre cibles sont détruites ou évacuées, quittez la zone chaude.

Épisode 16 - Caravane des traîtres

Une voiture blindée d'escorte retrouvée
- Camion retrouvé
- Camion évacué
- "Crânes" éliminés
- Chauffeur de camion évacué
- Selon les renseignements, une route d'escorte approximative a été établie
- A écouté toutes les conversations du chauffeur du camion avec les soldats aux avant-postes et aux postes de garde
- Évacuation de 3 soldats de la sécurité à risque zéro

Prenez la tâche et déplacez-vous vers le point spécifié pour commencer la mission. Déplacez-vous vers le poste de garde indiqué sur la carte. Vous avez deux options. Soit vous améliorez le Fulton pour que les charges lourdes puissent être évacuées, soit vous vous occupez de tous les gardes et sortez le camion avec les bonnes marchandises de la zone de danger.

Alors, suivez jusqu'au poste et tuez 5-6 gardes. Vous pouvez même faire du bruit. À l'intérieur de l'une des deux tentes sombres, trouvez des informations sur le camion. L'itinéraire sera mis en surbrillance sur la carte. Éloignez-vous de son extrémité, qui est plus proche de vous. Il y aura un aéroport au milieu de la route. Un camion, une citerne et un APC sont sur place. Une des options pour passer cela. Sonnez l'alarme et éloignez-vous. Le véhicule commencera à se déplacer le long de l'itinéraire. Gênez les véhicules, courez rapidement vers le camion. Les crânes sauteront du camion si tout le monde est arrêté. Battez les crânes. Utilisez un véhicule blindé de transport de troupes et un char. Lorsque le crâne est laissé seul, il sera assez facile de s'occuper de lui. Au fait, si les crânes attaquent avec un sabre, vous pouvez les contre-attaquer. Battez tout le monde, montez dans le camion et sortez-le de la zone chaude.

Épisode 17 - Le sauvetage des éclaireurs

évacué
- Un militaire du détachement de reconnaissance a été évacué du camp de Kiziba
- Evacué 2 C.F.A.
- Prisonnier évacué du camp de Kiziba
- Evacué 4 soldats des renforts de l'équipe de recherche
- Chauffeur de camion évacué

Suivre jusqu'au point le plus proche, au milieu de la forêt. Il y a un otage évadé quelque part ici. Au milieu de l'emplacement, recherchez l'icône "informations". Examinez le talkie-walkie de l'éclaireur. Lui-même est situé à proximité, dans la même zone, entre les pierres au sol. Trouvez-le et évacuez. Passez au point suivant, effacez l'emplacement. Il y aura une petite zone jaune où vous devrez trouver le deuxième éclaireur. Trouvez deux cellules sur l'emplacement. Fabriqué? Non loin d'eux, il y a une fosse avec des planches de bois qui sert de toit. Descendez et trouvez un éclaireur. Il ne sera pas possible de le livrer par dépanneuse. Susnete votre cheval et rebondissez avec l'éclaireur blessé à l'extérieur de la zone chaude. La mission sera terminée.

Épisode 18 - Liens de sang

Un ancien rebelle de l'armée Mbele éliminé
- 5 captifs de la mine de Kungeng éliminés
- Enfant capturé évacué
- Un ex-rebelle de l'armée Mbele évacué
- La mission s'est déroulée de telle manière que l'ennemi n'a pas remarqué l'évacuation de 5 enfants soldats
- Hélicoptère d'attaque détruit
- Evacuation de 5 tireurs d'élite près du poste de garde nord-est et sud-ouest de la mine de Kungenga
- évacué 3 véhicules blindés

Déplacez-vous vers le point spécifié pour commencer la mission. Vous avez six objectifs. Tous ces prisonniers doivent être tués. Tout d'abord, déplacez-vous vers l'emplacement le plus proche. À la fin, il y aura un soldat ordinaire que vous avez reçu l'ordre de tuer. Faites-le, puis déplacez-vous vers un nouvel endroit. Déplacez-vous vers la montagne d'en face, en détruisant les adversaires. Entrez dans la mine par la grille et cherchez les enfants. Maintenant, vous devrez emmener les enfants au lieu d'évacuation. Un enfant est blessé et ne peut pas marcher, vous devrez donc le porter constamment. Tuez les ennemis à l'avance, puis ordonnez aux enfants de marcher. Au fait, n'oubliez pas la possibilité d'un soutien aérien. Mettez tous les enfants à tour de rôle dans l'hélicoptère.

Épisode 19 - Sur la piste

Trouvé un subordonné du commandant PMC, surnommé "Major"
- Le commandant PMC surnommé "Major" découvert
- Le commandant du PMC, surnommé "Major" éliminé
- Le commandant PMC surnommé "Major" évacué
- Subordonné du major évacué
- Evacuation d'un prisonnier du poste de garde nord-est de la gare de Munko Ya Nyoka
- A écouté la conversation entre le commandant du PMC, surnommé "Major" et son subordonné

À la base principale, appelez l'hélicoptère et sélectionnez la tâche suivante. Tout d'abord, dirigez-vous vers le point de contrôle. Examinez maintenant la base avec des jumelles. Vous devez trouver l'assistant major. Lui, avec deux soldats, est à l'intérieur de la tente, plus près de vous. Attendez que l'assistant sorte, puis scannez-le avec des jumelles.

Suivez sa voiture. À un moment donné, il changera de voiture. Après cela, vous arriverez à l'endroit même où la réunion aura lieu. Tuez le major et son assistant, ou essayez de les évacuer. Si l'assistant vous remarque avant d'arriver à cet endroit, vous devrez alors détruire l'hélicoptère ennemi. Certes, il apparaît à la périphérie de la zone chaude et s'en éloigne. On ne sait pas s'il est possible de le saper du tout.

Shabani évacué

- Attaque de l'homme brûlant repoussée
- Selon les renseignements, le chemin vers le poste de garde ouest de la zone industrielle de Ngumba a été établi
- Un chien sauvage a été capturé près du poste de garde ouest de la zone industrielle de Ngumba
- A écouté une conversation sur les cadavres à la gare de Munko Ya Nyoka

Appelez un hélicoptère à la base principale, puis sélectionnez une mission. Lorsque vous atterrissez, téléchargez ensuite à l'endroit indiqué. Le point de contrôle est situé à une distance de plus d'un kilomètre et demi, ne vous inquiétez pas.

Il vous faudra passer par la gare (c'est le nom du lieu, en fait, ça ne ressemble pas beaucoup à une gare). Il y aura une grille devant. Sur le côté gauche, il y a une porte. Passer. Avancez le long de la route la plus proche possible de l'endroit indiqué. Après avoir franchi une autre porte, vous vous retrouverez devant un pont détruit. Tournez à droite, et lorsque vous arrivez à la falaise avec une cascade, tournez à gauche. Accédez à l'immense bâtiment blanc. Sur le côté gauche il y a porte ouverte. Allez trouver le garçon. Regardez la cinématique.

Vous devez maintenant neutraliser la créature ardente. Sortez du bâtiment le plus rapidement possible, courez jusqu'au tunnel par lequel vous êtes venu ici. Le tunnel sera détruit. Après cela, entrez dans le PDA et appelez l'hélicoptère à la position la plus éloignée de la position actuelle. Suivez à travers le bâtiment, qui a plusieurs réservoirs d'eau bleue. Lancez une grenade ou tirez sur le char à côté duquel se trouvera une créature ardente. Avec ces actions, vous le neutraliserez. Mais c'est temporaire. Puisque vous avez appelé l'hélicoptère à l'avance, vous devez alors avoir le temps de sauter dedans et de vous envoler. Au cas où, sortez la mitrailleuse de l'hélicoptère et tirez sur les énormes chars dans la rue.

Épisode 21 - Économie de guerre

Trafiquant d'armes découvert
- Employé C.F.A. découvert
- Employé C.F.A. liquidé
- Employé C.F.A. évacué
- Trafiquant d'armes évacué
- A écouté toutes les conversations entre le commerçant et C.F.A.

- Evacuation d'un conteneur avec des matériaux du hangar de l'aéroport de Nova Braga

Suivez jusqu'à l'aéroport. Déplacez-vous vers les pistes d'atterrissage. De l'autre côté, il y a un héliport sur le toit du bâtiment. Un avion marchand y atterrira. Vous devez retrouver le marchand, qui ira approximativement au milieu du bâtiment, au deuxième étage, où il rencontrera l'ennemi dont vous avez besoin. Il doit être tué. Au fait, si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas attendre le marchand, mais entrez immédiatement dans ce bâtiment.

Épisode 22 - Libération de la plateforme

Commandant ennemi éliminé

Quittez la pièce où le robot est en cours de travail. Appelez un hélicoptère à la plate-forme la plus proche et sélectionnez une mission. Déplacez-vous vers la gauche le long du deuxième niveau, jusqu'au point de contrôle. Entrez dans la ruelle et montez jusqu'à ce que vous détruisiez tous les adversaires. Faire attention! Tous les escaliers ne mènent pas au sommet de la plate-forme.

Épisode 23 - Mamba blanc

Mamba blanc évacué
- Evacué un prisonnier du village de Masa
- White Mamba évacué, incapable de résister
- Diamants bruts capturés près du village de Masa
- Evacué 20 enfants soldats

Vous l'aurez compris, le White Mamba est un garçon. Vous devez le trouver et évacuer. Tout d'abord, choisissez une mission. Au bout d'un moment, vous y serez. Déplacer vers le point actif. Vous ne pouvez pas utiliser un cheval. Plus important encore, le White Mamba est le chef des enfants bandits. Les enfants vous attaqueront, mais vous ne pourrez pas les tuer. Lorsque vous vous trouvez à l'endroit souhaité, puis à travers les jumelles, trouvez le navire brisé. Déplacez-vous à l'intérieur du vaisseau.

L'Afrique semble aujourd'hui célèbre pour avoir utilisé des enfants comme soldats.


Sur son dos, il y a un trou à travers lequel vous pouvez entrer tranquillement dans la cale. Montez au sommet et rencontrez le White Mamba. Courez après lui, contre-attaquez. Vous devez répéter la procédure plusieurs fois. Le garçon descendra parfois à l'étage inférieur. Regardez la cinématique. Appelez un hélicoptère au point le plus proche, puis emmenez-y Mamba. Les enfants n'attaqueront pas.

Épisode 24 - Rencontre rapprochée

Ingénieur de sexe masculin évacué
- Une ingénieure évacuée
- Evacuation de 6 Nubiens près du poste de garde sud-ouest de la zone industrielle de Ngumba
- évacué 2 SUV
- 4 conteneurs ont été évacués du poste de garde nord-est de la gare de Munko Y Nyoka
- Pêche africaine récoltée près de la station Munko Ya Nyoka
- Aigle martial capturé près de la gare de Munko Ya Nyoka

Appelez un hélicoptère, acceptez la mission et sélectionnez un point de largage. Vous devez évacuer deux civils. Courez sur le marqueur. Vous devrez passer par un avant-poste familier. Effacez-le et passez à un autre poste. Regardez à travers les jumelles pour voir le premier otage dans la voiture. Au bout d'un moment, la voiture retournera au mauvais poste que vous avez réussi à dépasser. Retournez la chercher et libérez l'otage. Revenez au poste indiqué par le marqueur jaune. Marchez un peu vers le nord et parmi les pierres vous verrez un deuxième otage qui traîne. Évacuez-le, sortez de la zone chaude et terminez la mission.

Épisode 25 - La main fidèle du vengeur

Le chef d'état-major des militants a été évacué
- Commandant enfant soldat évacué
- Evacuation d'un prisonnier qui s'est échappé du poste de garde nord-est de la gare de Munko Ya Nyoka
- Evacué 12 enfants soldats
- Le chef d'état-major et le commandant des enfants soldats ont été simultanément évacués par transport
- Une digitale (violette) a été récupérée au poste de garde nord-est de la gare de Munko Ya Nioka

Et encore une fois, vous devez vous battre avec des enfants soldats. Vous devez trouver et évacuer leur commandant, ainsi que le chef d'état-major qu'ils ont kidnappé. Décidez vous-même qui kidnapper en premier. Chaque fois après l'enlèvement, vous devrez appeler un hélicoptère et revenir en courant pour atterrir un garçon ou un otage blessé qui ne survivra pas au vol à l'aide de l'appareil Fulton. Montez dans l'hélicoptère lorsque les deux personnages souhaités sont assis dessus. Il est conseillé de déplacer un personnage vers le point d'évacuation, puis de se déplacer après l'autre. Lorsque les deux sont en place, appelez un hélicoptère et faites atterrir les deux. Si vous en atterrissez un et que vous renvoyez l'hélicoptère chez lui, puis que vous le rappelez et que vous en atterrissez un autre, la mission ne sera pas terminée.

Ouvrez votre PDA et allez dans l'onglet "Gestion du personnel". Cliquez sur les onglets supérieurs où pointe la flèche rouge. Écoutez les informations. Vous pouvez maintenant choisir une nouvelle mission.

Épisode 26 - La chasse

Les services secrets révèlent la voie d'évacuation d'un marchand d'esclaves
- Esclavagiste éliminé
- Esclavagiste éliminé avant d'arriver au camp de Kiziba
- Esclavagiste évacué avec 5 soldats accompagnateurs
- 4 prisonniers évacués du village abandonné de Ditadi
- Chacal rayé capturé près du campement de Kiziba

Sur la base de la mission, vous devez éliminer le marchand d'esclaves. Ouvrez la carte et vous verrez deux zones marquées. Déplacez-vous dans la zone du petit cercle. Vous arriverez dans un village abandonné. Montez plus haut, jusqu'à la tente, à gauche de laquelle se trouve l'antenne. Près de la tente, il y a une table où vous devez scanner les informations.

Si l'alarme a été comprise, les informations peuvent être scannées soit lorsque tout le monde est mort, soit lorsque l'alarme est arrêtée. Le chemin emprunté par le marchand d'esclaves apparaîtra sur la carte. Vous devriez essayer de le tuer avant qu'il n'arrive au camp de Kiziba. Avancez approximativement jusqu'à l'endroit où le chemin du marchand d'esclaves part à droite. En général, le chemin sur la carte est représenté sous la forme d'une flèche courbe. Ici, vous devez aller dans le virage. Tuez tout le monde, y compris le marchand d'esclaves.

Épisode 27 - Cause profonde

Un membre de l'escouade de reconnaissance évacué
- Un soldat de l'escouade de reconnaissance a été évacué avant qu'il ne puisse être blessé
- Zone de danger abandonnée par voie terrestre

Vous devez sauver un soldat de l'escouade de reconnaissance. Dégagez le premier avant-poste vers lequel le marqueur pointe. Votre combattant n'est pas là. Passer à la marque suivante. En conséquence, vous devriez être en haut, à l'intérieur du cercle (sur la carte). Un éclaireur ligoté est allongé sur le sol dans cette zone. Si vous divisez mentalement le cercle en quatre parties égales, l'éclaireur se trouve dans le premier quart (nord-ouest). Attrapez le gars et amenez-le à l'hélicoptère.

Épisode 28 - Code Talker

Contact établi avec Code Talker
- Code Talker évacué
- Code Talker évacué indemne
- "Crânes" éliminés
- "Crânes" évacués
- Evacué un véhicule blindé bloquant la vallée de la Lufwa

Vous devez trouver le vieil homme vivant dans son manoir et découvrir l'agent pathogène. De plus, si nécessaire, livrez-le à la base principale. Avancez jusqu'à ce que le brouillard apparaisse. Vous devrez tuer quatre crânes avec des fusils de sniper. Les crânes ne visent pas tous en même temps. Périodiquement, l'un (plus précisément, l'un) d'entre eux sautera. Vous devez vous tourner dans la direction d'où le crâne tentera d'attaquer et appuyer sur la touche responsable du coup.

Un tireur d'élite crâne que vous rencontrerez sur le chemin du manoir de l'ancien Code Tolker.


Après avoir tué un ou deux Crânes, avancez un peu plus loin. Tuez le troisième et suivez encore plus loin. Au fait, vous pouvez essayer d'ignorer les crânes en portant un chapeau de poulet.

Déplacez-vous vers le marqueur et vous verrez le manoir. Contournez-le. À l'arrière, trouvez l'entrée du premier étage. Descendez au sous-sol, où se trouvent des tonneaux de vin. Déplacez-vous de plus en plus bas jusqu'à ce que vous ouvriez la porte derrière laquelle le vieil homme est assis. Si l'alarme a été déclenchée, vous devez d'abord tuer tout le monde. Regardez la cinématique.

Prenez le vieil homme sur vos épaules et montez. Ici, vous serez attaqué par des zombies. En principe, ces ennemis ne sont pas aussi effrayants que les Skulls. Vous pouvez simplement les jeter au sol avec une attaque de mêlée, puis attraper votre grand-père et courir aussi vite que possible. Au sommet, n'oubliez pas d'appeler un hélicoptère à l'avance.

Épisode 29 - Archées de métal

- "Crânes" éliminés
- Code Talker évacué
- Mission terminée sans être capturé par un soldat fantoche
- "Crânes" évacués

Choisissez la mission suivante. Avant de commencer, faites le plein des meilleures armes. Une mitrailleuse et un fusil d'assaut seraient appropriés. Vous devrez combattre quatre crânes. Un peu sur la mécanique. Lorsque le crâne est recouvert de pierre, vous détruisez sa couche protectrice. Après cela, vous coupez directement les HP du monstre. Il vaut mieux se concentrer sur un monstre. Quand un monstre a une mitrailleuse, tu ferais mieux de courir. Au fait, vous pouvez vous détacher des monstres parmi les bâtiments à droite ou à gauche. En faisant cela, vous pourrez appeler une arme supplémentaire lorsque les munitions seront épuisées. Si les quatre crânes sont morts, allez voir votre grand-père, ramassez-le et déplacez-le vers un nouveau site d'atterrissage. Et plus loin. Les pierres volent "en direction", donc jusqu'à ce qu'elles vous dépassent, il est préférable de se déplacer sur le terrain.

Épisode 30 - Crâne

Le crâne est entré en contact
- Informations reçues du Crâne
- Extraction de 4 équipements de marcheur
- Une cassette audio a été trouvée dans OKB Zero
- 7 conteneurs rouges ont été évacués d'OKB Zero
- 3 réservoirs ont été évacués d'OKB "Zero"

Regardez une série de vidéos, puis, comme d'habitude, sélectionnez la trentième mission. Le but de la mission, comme jamais auparavant, est le plus simple : se venger du Crâne. Déplacez-vous dans le brouillard et retrouvez-vous près de la base du crâne.

Votre pire ennemi, Skull.


Vous devez traverser plusieurs endroits avant de pouvoir vous venger du méchant. Avancez jusqu'au bout de la carte, entrez dans la grande mine. Il y a un escalier métallique dans le coin le plus à droite. Grimpez jusqu'au sommet, où le crâne vous attend. Suivez le crâne, et quand vous êtes en bas, montez dans la voiture. Regardez la cinématique étendue.

Épisode 31 - Sahelanthropus

Sahelanthropus détruit
- Tête de Sahelanthropus détruite
- Flying boy attaqué avec succès

Descendez la route en tirant sur Sahelanthropus. Avec des armes conventionnelles, vous le tuerez longuement et fastidieusement. Ci-dessous, il y a quelque chose comme un Katyusha et un réservoir. Utilisez-les pour infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi. Tirez en continu et surtout depuis le Katyusha. Si le robot court rapidement vers vous, partez de là. Vous pouvez conduire entre ses jambes. Le fait est qu'une volée de lance-flammes est capable de détruire votre transport. À peu près au moment où le robot n'a plus que la moitié de ses HP, tout l'air devient rouge. Si vous n'attaquez pas l'ennemi à ce moment, il incinérera TOUS les véhicules sur place. Le transport deviendra rouge et il sera impossible de l'utiliser. Au fait, emportez avec vous une mitrailleuse et un lance-roquettes. Si vous avez le temps d'attaquer le robot en ce moment, cela ne gâchera pas tout le transport. Sur les dernières réserves de HP, le robot attaquera fatalement. Il va sauter la colline et s'asseoir. Une capacité électrique apparaîtra sur l'épaule. Il commencera à viser, montrant la direction avec deux faisceaux rouges. Courir sur les rochers. D'un seul coup, le robot peut vous envoyer dans l'autre monde. Abattez-le avec précaution derrière le rocher. Regardez la cinématique finale.

Chapitre 2

Épisode 32

Agent de la CIA évacué
- Un agent de la CIA évacué avant l'arrivée de l'équipe de recherche
- Evacué 4 soldats de l'équipe de recherche
- Conducteur de véhicule évacué
- 2 captifs évacués du village de Shago et du palais de Lamar Haate
- Evacué un soldat soviétique qui planifiait une tentative d'assassinat contre un agent de la CIA

Choisissez une mission en hélicoptère. A l'arrivée, suivre le point indiqué. En cours de route, vous pourrez capturer un avant-poste composé de six mercenaires. Au marqueur, vous rencontrerez quatre Walker Gears. Vous pouvez les détruire ou attendre qu'ils partent. Un otage, un agent de la CIA est allongé près des rochers, dans l'herbe. Évacuez-le et retournez à la base.

Quête secondaire (avec intrigue). Le procès d'Eli

Une autre tâche de côté, mais avec un complot. Dans l'une des missions, vous avez kidnappé le commandant des enfants soldats nommé Eli. Après avoir terminé l'histoire principale et terminé la mission "Too Much Knowledge". Vous pouvez utiliser votre main avec la compétence d'étourdissement comme une arme. Courez et frappez le garçon jusqu'à ce qu'il soit finalement étourdi.

Épisode 33

Equipement du point de communication Est retrouvé
- L'équipement du point de communication Est a été détruit
- Diamants bruts capturés près du point de communication est
- Transmetteur de communication Est détruit
- 2 prisonniers évacués du village de Vialo
- Un conteneur contenant des matériaux a été retiré du point de communication est

Cet épisode diffère du même, mais dans le scénario, seulement en ce que le chapeau de poulet n'est pas disponible pour vous, et toutes les armes et tous les objets sont obtenus sur place. Le largage de ravitaillement, le largage de copains, l'hélicoptère de soutien et l'appui-feu ne sont pas disponibles. Niveau maximum des difficultés. Vous devez faire exactement la même chose qu'avant. Trouvez la radio et détruisez-la.

Épisode 34

Véhicule blindé détruit
- Élimination de plusieurs véhicules de combat ou hélicoptères
- Tous les véhicules blindés ont été détruits sans l'utilisation de fournitures et d'appui-feu
- Armes saisies transportées par camion
- Voiture blindée évacuée
- Evacué 4 soldats à la recherche d'un prisonnier évadé
- Evacué 6 prisonniers
- évacué 3 réservoirs

Cet épisode diffère du même, mais dans le scénario, seulement en ce que le chapeau de poulet n'est pas disponible pour vous.

Quête secondaire (avec intrigue). Évacuation de la capsule IA

Vous devez vous rendre à la base centrale en Afghanistan et évacuer la capsule AI. Les informations qu'il contient peuvent confirmer les soupçons concernant Emmerich.

Allez à l'endroit. Tuez tous les ennemis ou faufilez-vous prudemment dans le bâtiment, comme là où vous avez trouvé Emmerich. Si l'alarme a été déclenchée, pour entrer dans le bâtiment, vous devrez tuer tout le monde. À l'intérieur, vous trouverez un ordinateur avec des lumières rouges. Activez la capsule. Vous pouvez maintenant quitter la zone d'effet.

Quête secondaire (avec intrigue). Capturer les restes d'un homme en feu

La tâche devient disponible après la précédente mission supplémentaire. Vous devez trouver les restes d'un homme en feu. Il semble y avoir peu de bâtiments à la base, mais trouver le corps d'une personne en feu est difficile. Plus précisément, il est situé à la vue de tous. Mais ce n'est pas facile à remarquer. Allez dans la zone de base. Il y a plusieurs pièces à droite et à gauche, mais vous n'en avez pas besoin. Il y a une aire de jeux au centre. Dans le coin le plus à droite de celui-ci, le cadavre d'un homme en feu est allongé sur une litière. Appuyez sur le bouton pour l'évacuer. Regardez la cinématique.

Épisode 35

évacué 2 conteneurs
- La mission a été accomplie en quittant la zone de danger sur le conteneur en cours d'évacuation à l'aide du système Fulton
- La tâche a été accomplie de telle manière que l'ennemi n'a pas remarqué l'évacuation des conteneurs
- Selon les renseignements, où se trouve le soldat
- Le commandant de l'escouade Zero Risk Security qui gardait le manoir a été évacué
- Trouvé des diamants bruts volés par un corbeau près du poste de garde nord-ouest de la vallée de Lufwa

De plus, les épisodes ne seront pas décrits un par un. Si un épisode manque dans une rangée, cela signifie que l'un des niveaux de l'histoire y est répété, avec des complications mineures. Et donc dans cet épisode, vous pouvez terminer la tâche de l'ancien Code Talker.

Avancez sur le pont jusqu'au manoir du vieil homme. Il est gardé par des gars sérieux. Parmi les soldats, il y a des cibles blindées, qui ne sont pas si faciles à tuer. Cela n'a aucun sens de tuer tout le monde. Vous devez en tirer un et l'interroger. Ils ont besoin de savoir où les conteneurs sont cachés. Si cela n'est pas fait, vous errez dans la jungle pendant longtemps et fastidieusement.

À l'intérieur de la maison au premier étage, il y a des informations sur le tableau. Faufilez-vous là sans vous faire remarquer et examinez-le. Vous apprendrez l'emplacement de deux conteneurs. Déplacez-vous là-bas. Si vous avez interrogé les soldats dans le manoir, ils vous montreront combien de gardes se trouvent à proximité des conteneurs. Essayez d'être discret.

Après avoir envoyé le premier conteneur à la base, le compte à rebours commencera jusqu'à ce que les hélicoptères apparaissent. Rien de compliqué si vous ne faites pas d'histoires. Ensuite, sortez de la zone d'action et envolez-vous en hélicoptère. Soit dit en passant, si le pont en bois entre les parcelles de terrain avec des conteneurs a explosé, recherchez un contournement. Il est là.

Quête secondaire (intrigue). Recherche d'enfants fugueurs 01

Important! Terminez au moins un des épisodes disponibles (celui qui répète l'histoire, mais avec des conditions particulières). Par exemple, l'épisode 34. Ce n'est qu'après cela que la prochaine tâche d'histoire sera disponible.

Montez dans l'hélicoptère et prenez la tâche. Déplacez-vous vers la base. Le travail est facile s'il est bien fait. Descendez la falaise. Passez par-dessus la clôture près du bâtiment dans lequel se trouve l'enfant. Vous pouvez envoyer Quiet en éclaireur pour découvrir l'emplacement de tous les ennemis et de l'enfant. La clôture aura des boîtes qui vous aideront à la franchir.

Faites le tour du bâtiment dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Gardez un œil sur l'hélicoptère volant à tout moment. Ne vous approchez pas de la porte gardée par un soldat. Tenez-vous devant une autre porte inactive. Attendez maintenant que deux soldats entrent dans la chambre de l'enfant. Ils le feront à tour de rôle, avec une pause de 30 à 40 secondes. Après cela, attendez que l'hélicoptère survole la tête de Snake, courez jusqu'à la porte et étourdissez le soldat. Entrez immédiatement dans la pièce et étourdissez les deux autres. Sans vous détendre, retournez en courant dans la rue, prenez le premier soldat et amenez-le dans la pièce. Ici, il est souhaitable de tuer trois soldats étourdis avec une arme avec un silencieux. Après cela, attrapez l'enfant et fuyez la base. Derrière ce bâtiment, un peu plus près de la sortie, il y a une voiture. Vous pouvez partir en SUV. Maintenant, si vous quittez la zone chaude, la tâche sera terminée automatiquement et le garçon disparaîtra. Punaise? Si vous ne le souhaitez pas, appelez un hélicoptère au point d'évacuation le plus proche.

Quête secondaire (intrigue). Recherche d'enfants fugueurs 02

Déplacez-vous vers le manoir du code Tolkera. Vous devez trouver le garçon. Vous pouvez interroger plusieurs soldats jusqu'à ce que l'un d'eux indique l'emplacement de l'enfant. Déplacez-vous là-bas. Il est préférable de nettoyer la maison à l'avance. Heureusement, il n'y a pas de soldats entièrement blindés ici. Après cela, ramassez-le et sortez-le (sortez-le) en dehors de la zone chaude. Le garçon sera automatiquement emmené.

Épisode 40

Conteneur de film saisi
- La forteresse Spugmay capturée
- Le conteneur de film a été capturé avant l'arrivée des renforts
- Un prisonnier a été évacué du poste de garde est de la forteresse de Spugmay
- Un vautour fauve capturé près des ruines de Spugmai

Prenez la tâche et retrouvez-vous en place. Déplacez-vous vers la forteresse et débarrassez-la des ennemis. Vous pouvez faire du bruit. Vient ensuite l'étape la plus difficile. Ouvrez votre PDA et allez dans l'onglet "Affectations". Sur la droite devrait être une description de la mission en cours. Sous la description se trouve une liste d'objectifs, et encore plus bas se trouve une photo chargée. Au tout début, la photo sera floue. Il sera difficile de comprendre à partir de là où se trouve la cache. Au bout d'un moment, Ocelot signalera qu'il a restauré la photo. Ouvrez à nouveau et vous verrez une image claire. Vous devez traverser les ruines de la forteresse jusqu'à leur partie sud. Vous venez du nord, alors allez au bout des ruines. Il y a plusieurs petites colonnes détruites ici. Sur le côté de l'un d'eux se trouve un petit récipient avec un film. Prenez-le et quittez la zone chaude.

Quête secondaire (intrigue). Recherche d'enfants fugueurs 03

Vous vous retrouverez à l'endroit où vous avez rencontré Quiet. À partir de maintenant, vous DEVEZ mettre à niveau l'appareil Fulton vers Enfants. Cela nécessite que le département de recherche et de support soit au niveau 24. Difficile, mais possible.

Quête secondaire (intrigue). Recherche d'enfants fugueurs 04

Déplacez-vous vers le bâtiment détruit et nettoyez-le. Trouvez un grand véhicule de communication avec un énorme radar dans la rue près du bâtiment. Détruisez le radar afin que les adversaires ne puissent pas appeler de renforts. Après cela, entrez dans le bâtiment à l'endroit où se trouve ce radar et montez immédiatement les escaliers de deux étages (jusqu'au troisième étage). Allez dans une autre partie du bâtiment. Vous verrez que le sol ici est détruit, mais il peut être contourné sur des dalles étroites. Avancez jusqu'à trouver le garçon. Vous pouvez envoyer Quiet enquêter. Section "tâches", sélectionnez l'aide d'un partenaire et la ligne "Espionnage". Prenez le garçon et revenez tout aussi prudemment. Appelez un hélicoptère et mettez le garçon dessus.

Quête secondaire (intrigue). Recherche d'enfants fugueurs 05

Partez en mission. Vous vous retrouverez dans des grottes à l'intérieur de la roche. Quiet peut explorer la zone et trouver des ennemis zombies, ainsi qu'un enfant. Vous devez entrer dans la grotte et trouver un passage vers la partie où se trouve un petit réservoir. De là, il y a un tunnel étroit menant. Sur ce niveau et cherchez le garçon. Au fait, si vous vous tenez en face de l'entrée de la grotte, un camp sera installé ici. Il y a un bâtiment avec une petite antenne près de la falaise de droite. Juste au-dessus de cette antenne, sur une grande corniche, se trouvent à la fois des monstres et un enfant. Évacuez le gamin en hélicoptère.

Épisode 41

Hélicoptère d'attaque détruit
- 2 chars détruits
- 2 véhicules blindés détruits
- Evacué 2 chars et 2 véhicules blindés
- Le commandant de la colonne de véhicules blindés a été évacué
- Un diamant brut a été trouvé sur le commandant de colonne
- Plans capturés depuis un hélicoptère d'attaque

Cet épisode devient disponible après ce qui a été complété ci-dessus. Vous devez détruire l'armée ennemie. Ocelot vous dira que leur commandant est un combattant très expérimenté qu'il ne faut pas sous-estimer.

Mais rien de particulièrement difficile ne vous attend. Utilisez les bombardements et le lance-roquettes pour détruire les véhicules ennemis en mouvement. Vous n'avez pas à le détruire lors de vos déplacements. Vous pouvez attendre qu'elle arrive sur les lieux et tirer. À la fin de la mission, lorsque tout l'équipement est détruit, un hélicoptère d'attaque se rendra sur les lieux. Detruis-le. Vous pouvez appeler un hélicoptère de soutien ou vous cacher à l'intérieur de la tente, courir autour et tirer sur l'hélicoptère. N'oubliez pas qu'à tout moment vous pouvez faire des demandes de munitions.

Épisode 40

Calme liquidé
- Vous avez décidé quoi faire avec Quiet
- Le calme est neutralisé sans l'utilisation d'armes létales contre elle
- Le silence est neutralisé sans l'utilisation d'armes à feu

Étant donné que les autres missions de l'histoire parallèle ne sont actuellement pas disponibles, recommencez cette tâche. La seule chose qui diffère de l'épisode principal de l'histoire est que vous ne pouvez pas utiliser le chapeau de poulet. Eh bien, tous les coups sont mortels. Jouez pendant la journée pour que Quiet soit distrait par l'arc-en-ciel. À la fin de la mission, il vous sera à nouveau demandé de décider si vous voulez tuer Quiet ou lui épargner la vie.

Épisode 36

Tous les Walker Gears détruits
- Evacué 2 prisonniers du village abandonné de Ditadi
- Tous les Walker Gear évacués
- Digitale (jaune) récoltée dans le village abandonné de Ditadi
- Evacué un camion du village abandonné de Ditadi

L'épisode est similaire à l'intrigue, mais à une condition essentielle : vous ne devez pas vous faire remarquer. Le silence, le bombardement, etc. peuvent être utilisés de la même manière qu'auparavant. L'essentiel est que les ennemis ne remarquent pas Snake. Et même dans ce cas, si Snake est toujours remarqué, il restera alors quelques secondes pour détruire l'ennemi en l'empoignant.

Ainsi, vous pouvez bombarder le village avec des frappes aériennes et c'est tout. Quiet peut rechercher dans le village des ennemis et des robots qui doivent être détruits.

Après avoir terminé cette tâche, Ocelot soulignera que les ennemis ont commandé de nouveaux Walker Gears. Il y aura également un nouvel épisode parallèle avec une intrigue.

Épisode 43

Expéditeur du message trouvé
- Infecté éliminé

Vous devez découvrir la vérité sur une nouvelle maladie. Et encore sur la plateforme de l'épidémie. Après l'atterrissage, dirigez-vous vers le point indiqué. Ocelot vous recontactera. Le téléchargement aura lieu. Vous vous retrouverez dans un compartiment infecté. L'atmosphère est quelque chose comme espace mort, Je suis d'accord. Entrez dans les couloirs et montez tout en haut jusqu'à ce que vous deviez ouvrir les portes. Regardez la cinématique.

Kazuhiro Miller, bras droit de Big Boss.


Épisode 39

Ingénieur capturé évacué
- Ingénieur évacué avec Fulton à travers un trou dans le plafond du sous-sol
- Evacué un prisonnier qui prévoyait de s'évader de la caserne de Wah Sind
- SUV évacué qui patrouillait entre les avant-postes
- Plans capturés de Wah Sind Barracks

Dans cet épisode, vous devez rester discret. Vous pouvez bombarder tout l'emplacement de haut en bas avec un hélicoptère. Utilisez le bombardement pour cela. De plus, Quiet vous aidera à trouver l'emplacement de tous les ennemis et la cible principale. Pourtant, vous avez déjà vécu un tel épisode et vous savez que l'ingénieur capturé est caché au sous-sol.

Après la fin de l'épisode, Miller parlera de la cause de l'épidémie.

Épisode 44

Pompe de transfert d'huile arrêtée
- Séparateur d'eau huileuse détruit
- Evacuation de 4 enfants soldats entraînés dans le village de Masa
- Sortie de la zone dangereuse achevée avant le blocus du champ de Mfinda
- Attrapé un vautour africain qui a volé dans un village incendié
- Évacuation de 4 Walker Gears qui bloquaient le champ de Mfinda

Tout est le même que dans la mission de l'histoire, seulement vous devez rester invisible. Rappelez-vous l'essentiel : les bombardements et Quiet aident dans de telles missions.

Et il y a une émeute à la base principale. Tout le monde a appris qu'Emmerich était impliqué dans l'épidémie en cours.

Épisode 46

La tâche a été accomplie sans l'utilisation de Rapid
- La quête est faite pour que l'homme en feu ne puisse jamais attaquer après avoir rencontré Ocelot

Dans cette mission, tout est comme dans le prologue. Pour l'avoir terminé, vous recevrez une énorme récompense et verrez quelque chose de nouveau.

Des photos avec des souvenirs

Le jeu comporte plusieurs missions liées à l'évacuation de certains soldats dans le cadre de quêtes annexes. Ainsi, vous devrez évacuer le soldat, et non le tuer. Au total, il y a 10 photographies avec des souvenirs qui sont données pour l'un ou l'autre soldat. La rainure est située sur le premier pont de la plate-forme médicale. Vous devez prendre la photo de lui à chaque fois pour continuer la ligne donnée. Vous ne pouvez prendre qu'une seule photo d'elle et regarder une vidéo à chaque fois.

Conseils pour passer :

Vous ne pouvez pas visiter Paz tant que vous n'avez pas développé la première section de la plateforme médicale, qui débloquera ces quêtes secondaires.
- Toutes les missions secondaires doivent être accomplies dans l'ordre numérique, de 51 à 60 tâches.

Chacun des soldats est très vigilant. Il essaiera de s'enfuir si vous faites du bruit. Vous devez absolument utiliser la furtivité tout en vous faufilant sur chaque soldat, alors assurez-vous d'avoir terminé toute la formation. Le partenaire D-Dog vous aidera à trouver toutes les cibles.

D-Dog, un loup sévère, l'un des partenaires potentiels de Snake.


- Terminez les missions la nuit, car il sera plus difficile de vous remarquer.
- Choisissez un fusil de sniper avec des tranquillisants comme équipement et avancez vers la cible. Essayez de frapper la tête de l'ennemi. Si vous manquez, l'ennemi lancera une grenade et se cachera. Vous devrez retrouver la cible et essayer de la frapper à nouveau dans la tête.
- Rappelez-vous que votre ami est une boîte en carton. Cela vous aidera à vous rapprocher le plus possible du bon soldat.

Comment obtenir des photos avec des souvenirs

1. Miller et Paz : mission secondaire 51.
2. Professeur Galvez : mission annexe 52.
3. Maillot de bain Paz : mission annexe 53.
4. Armes nucléaires : mission parallèle 54.
5. Pêche : mission annexe 55.
6. Gallo Pinto : mission annexe 56.
7. Mission secondaire de fête d'anniversaire 57
8. Costa Rica : mission parallèle 58.
9. Chico : mission annexe 59.
10. Foot : mission annexe 60.

Et une photo supplémentaire devient disponible après avoir collecté les 10 photos précédentes. Il s'appelle "Papillon". Vous pouvez le trouver à l'extérieur de la pièce, sur le mur. Pour cela, vous recevrez une partie de l'emblème.

Et maintenant plus en détail.

Mission secondaire 51

Lieu : région du sud-est de l'Afghanistan.

Prérequis : Compléter la mission Beat 06.

Récompense : 30000 GMP.

Remarques : Vous trouverez ce soldat sur une colline au nord-est du poste de communication est.

Mission secondaire 52

Lieu : région du sud-ouest de l'Afghanistan.

Prérequis : Compléter la mission Beat 08 et mission secondaire 51.

Récompense : 60 000 GMP.

Notes : Vous trouverez ce soldat au sud-ouest du village de Da Shago Kallai, mais soyez prudent car il utilisera une grenade fumigène s'il vous voit.

Mission secondaire 53

Localisation : Région nord de l'Afrique.

Prérequis : Complétez la mission Beat 16 et la mission secondaire 52.

Récompense : 80 000 GMP.

Notes : Ce type est à l'est de Bwala Ya Masa. S'il vous remarque, il utilisera une grenade endormie.

Mission secondaire 54

Localisation : Région australe de l'Afrique.

Prérequis : Complétez la mission Beat 20 et la mission secondaire 53.

Récompense : 90 000 GMP.

Remarques : Ce type est situé à l'ouest de l'aéroport de Nova Braga. S'il vous voit, il utilisera une grenade assourdissante.

Mission secondaire 55

Localisation : Afrique du Nord-Est.

Prérequis : Complétez la mission Beat 23 et la mission secondaire 54.

Récompense : 100 000 GMP.

Notes : Ce soldat se trouve à l'intérieur de la mine de Kungeng. Il y a un bouclier sur son dos. Il lancera une grenade assourdissante s'il vous repère.

Mission secondaire 56

Localisation : Afrique du Sud-Est.

Prérequis : Complétez la mission Beat 31 et la mission secondaire 55.

Récompense : 120 000 GMP.

Remarques : Ce soldat se trouve à l'est de la gare de Munoko Ya Nyoka. C'est assez difficile de l'attraper. Il a un appareil de camouflage. Il l'utilisera constamment, alors allez-y la nuit et utilisez l'appareil de vision nocturne.

Mission secondaire 57

Lieu : Région occidentale de l'Afghanistan.

Prérequis : Compléter la mission Beat 31 et la mission secondaire 56.

Récompense : 140 000 GMP.

Notes : Ce soldat se tient sous le pont au sud de la base de ravitaillement de Yaho Obu. Il est armé de grenades fumigènes et d'un dispositif de camouflage.

Mission secondaire 58

Localisation : Région orientale de l'Afrique.

Prérequis : Compléter la mission Beat 35 et la mission secondaire 57.

Récompense : 180 000 GMP.

Remarques : Voir la partie sud de la vallée de la Lufwa. Si ce soldat vous voit, il utilisera des grenades somnifères et un dispositif de camouflage.

Mission secondaire 59

Lieu : Région orientale de l'Afghanistan.

Prérequis : Complétez la mission Beat 38 et la mission secondaire 58.

Récompense : 200 000 GMP.

Notes : Le soldat est au sommet de la colline à l'est de Shahr Yeh. Il a un dispositif de camouflage et des grenades assourdissantes à sa disposition.

Mission secondaire 60

Lieu : région du nord-ouest de l'Afghanistan.

Prérequis : Complétez la mission Beat 38 et la mission secondaire 59.

Récompense : 300 000 GMP.

Notes : Ce soldat se trouve dans les ruines d'Aabe Shifap. Il a un dispositif de camouflage et des grenades assourdissantes.



 
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