Où trouver les clés de la porte. Skyrim La porte qui chuchote (soluce). Comment se rendre à l'objet perdu

Vous êtes Emily Kaldwin, dirigeante de l'Empire insulaire, et vous avez de nombreux ennemis. Votre père est Corvo Attano, l'infâme défenseur de la couronne et chef des services secrets. Au cours des années qui ont suivi votre couronnement, Corvo a consacré un temps considérable à votre entraînement aux arts du combat et de la furtivité.

Après le chargement, avancez et montez les escaliers à gauche. Exécutez en maintenant la touche Maj enfoncée. Descendez, accroupissez-vous sur C et allez plus loin. Sautez par-dessus l'obstacle en utilisant "Espace". Courez et appuyez sur C pour glisser sous la porte coulissante.

Emily Kaldwin et Corvo Attano.


Ensuite, vous devrez sauter par-dessus un obstacle avec une course et rouler sous une autre porte. Nagez sur l'eau, sautez sur les toits pour terminer la première étape du tutoriel.

Après cela, vous vous familiariserez avec le mode furtif. Appuyez sur la touche C et faufilez-vous derrière Corvo. Maintenez la touche CTRL enfoncée pour désactiver le père. La prochaine fois, faufilez-vous sur Corvo et volez-lui la clé en appuyant sur F. De la même manière, allez à la porte, déverrouillez la clé et ouvrez-la.

Prenez l'arbalète et les flèches. Tirez sur les cibles (bouteilles) puis sur le raccord vissé. Franchissez la porte au fond de la pièce pour terminer le tutoriel de prise de vue.

Vient ensuite une leçon de lutte avec des lames. Attaquez Corvo trois fois en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Placez un bloc en maintenant CTRL enfoncé et renvoyez trois attaques ennemies. Ensuite, vous devrez bloquer trois fois au moment où l'ennemi frappe afin de le déséquilibrer. Après avoir placé un bloc pour déséquilibrer l'ennemi, courez immédiatement vers lui et maintenez à nouveau CTRL. Alors vous commencez à étrangler votre adversaire..

MISSION 1. UNE LONGUE JOURNÉE À DUNWALL

Dans la première mission, vous pouvez trouver:

– Peintures – 2.

Aujourd'hui marque le 15e anniversaire de l'assassinat de l'impératrice Jessamine Kaldwin. Des invités de tout l'Empire de l'île sont venus à Dunwall Tower pour l'occasion.

Début de la quête "Une longue journée à Dunwall".


Regardez la vidéo d'introduction. À la fin, vous devez choisir pour qui jouer le jeu - pour Corvo Attano ou pour sa fille, Emily Kaldwin. Notre procédure pas à pas utilisera Emily, qui est hautement qualifiée en furtivité.

Vous devez d'abord sortir de la tour Dunwall. Sur la table du bureau où Emily s'est retrouvée, il y a une lettre du conseiller Helmswater (découvertes) et la cérémonie de mise à l'eau du navire (découvertes). Sous la table, depuis le sol, décrochez un plan pour le réveillon du mois des chansons (trouvailles). La lettre de la mission commerciale de Tivia (trouver) se trouve sur une petite table à côté de l'endroit où vous apparaissez, en face de la porte.

Sortez maintenant par la fenêtre au milieu de la pièce (pas celle à côté du bureau). Longez le parapet à droite, jusqu'au tuyau. Montez dans les quartiers royaux par une autre fenêtre et approchez-vous du capitaine blessé Alexi Mayhew. Dans les buffets et les commodes, vous trouverez deux portefeuilles légers. Récupérez une demande d'audience (découvertes) près du cadavre d'Alexi.

Avancez dans le couloir jusqu'à la salle de bain pour trouver la machine à écrire avec le premier audiographe - "Hard Times". Reviens, plus près du cadavre d'Alexi, passe la porte à gauche et assomme ou tue l'ennemi. Pour ce faire, approchez-vous discrètement de lui après avoir appuyé sur C. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour tuer le traître ou maintenez la touche CTRL enfoncée pour l'étourdir.

Sur un support près de la balustrade se trouve un livre - «Relevés des grades et des postes - un ajout. Crown Defender (histoires). Au coin de la rue, il y a un piédestal sur lequel se trouve une horloge de table. Vous pouvez les enrouler pour attirer l'attention de l'ennemi et les désactiver ou les tuer en silence.

Descendez et sous les escaliers, trouvez le journal sur la table - "L'assassin royal a encore frappé!" (trouve). Allez dans la salle du trône et attendez que Ramsay se rende au trésor. Cachez-vous pour qu'il vous dépasse. Étourdissez-le dans la pièce adjacente si tous les ennemis précédents ont été désactivés. Vous recevrez une chevalière impériale (articles).

Bague impériale prise à Ramsay.


En option, vous pouvez neutraliser deux ennemis dans la salle du trône. Ramassez le corps de Ramsay et montez. Ouvrez le trésor, amenez-y le corps et fermez la porte. L'action spéciale "Ramsay's Wealth" a été créditée. Descendez les escaliers et prenez la potion de soin de Sokolov sur la table de gauche. Sur le même tableau, lire "Amulettes. Un extrait d'un livre sur les traditions maritimes et la sculpture sur os" (histoire) et "L'assassin royal a encore frappé !" (trouve). Le dernier élément que vous avez pu trouver plus tôt.

Prenez l'oculaire et le revolver dans la boîte à droite. Les munitions de pistolet sont également sur la table. Lisez une autre note posée sur le canapé en face de la table - «Corvo Attano, défenseur de la couronne à notre époque. Partie 02" (histoires). Allez à l'escalier que vous êtes descendu ici. À sa gauche se trouve un petit meuble avec une lampe de table. Sur le cabinet se trouve un autre livre - "Barnoli Mulani. "Le Murmure des Abysses"" (histoires). Sur le sol à proximité se trouve une autre partie - "Barnoli Mulani. "Le Murmure des Abysses"" (histoires). Dans l'armoire de gauche avec certains appareils se trouve une boîte de cartouches de pistolet.

Regardez dans la petite pièce à proximité, où se trouve sur le buffet Corvo Attano, défenseur de la couronne à notre époque. Partie 01" (histoires). Sur le lit à droite se trouve une lettre de Wiman (trouver). Il y a deux coffres-forts dans la pièce voisine. Ils sont ouverts. À l'intérieur de l'un d'eux, vous pouvez trouver un lingot d'or. Le collecter débloquera une action spéciale - "Imperial Coin". Quittez le bâtiment par la porte indiquée.

À l'extérieur, prenez immédiatement sur l'étagère du côté gauche "Tutoriel de histoire ancienne. Chapitre 12 : Chasse à la baleine" (récits). Allez dans le couloir et voyez la première image - "Custis, Morgan et l'enfant des postulats". Allez un peu plus loin et dans le même couloir, sur les chaises à gauche, trouvez deux livres - "Dunwall Tower. Extrait de Dunwall Tower (Histoire) et The Empress Jessamyn Kaldwin. Un extrait d'un livre sur la défunte impératrice »(histoire).

Descendez les toits. Il n'y a qu'un seul chemin ici et il vous mènera au premier objectif ci-dessous. Sautez et appuyez sur le bouton gauche de la souris ou CTRL pour tuer ou désactiver l'ennemi, respectivement. Descendez encore plus bas jusqu'au point d'observation métallique. Il y aura plusieurs gardes à proximité qui sont déjà au courant de l'évasion d'Emily. Il y a un toit ouvrant sur le toit. Sautez à travers dans la cabine et prenez la note "Soyez prêt" (découvertes) sur la table.

Débarrassez-vous du garde debout sur les marches lorsque les deux autres partent. Traitez avec eux aussi. Il est conseillé d'étourdir d'abord les plus éloignés d'entre eux. Tenez-vous face à la cible. Sur le côté gauche se trouve une cabine métallique avec une trappe. Un peu plus loin sur la gauche se trouve une location sur la recherche du tueur (WANTED). À sa gauche, il y a une porte mince qui est ouverte. Traversez-le dans la pièce et neutralisez l'ennemi dans la pièce de gauche. C'est là que se trouvera votre premier coffre-fort. Le code du coffre-fort se trouve derrière le deuxième tableau du jeu - l'argument de minimisation de Lady Boyle. À l'intérieur du coffre-fort se trouvent deux barres d'argent et des balles de pistolet. L'action spéciale "Le coffre-fort du docteur Galvani" a été comptabilisée.

Sur la table dans la même pièce, trouvez le Journal du Dr Galvani. Deuxième jour, mois de la Terre, 1852" (histoire). Il y a la potion de soin de Sokolov dans le tiroir de la pièce voisine. Sortez, revenez à la cabine métallique. Tournez-vous de l'autre côté, là où l'un des ennemis montait les escaliers. A droite se trouve une porte métallique. Ouvrez-le et désactivez un ennemi. Sur la table à droite de l'entrée se trouve une note - "ordres du capitaine Ramsay" (découvertes). Marchez plus loin dans la rue. Il faudra neutraliser 5-6 adversaires. Dans le poste de garde à droite, il y aura le journal "The Royal Assassin Strikes Again!". Un peu plus loin, il y a un virage à droite, où un homme moustachu est assis sur les marches. Sur le mur à gauche sera accrochée la carte "Tower District".

Sortez dans la rue principale et trouvez un passage voûté de l'autre côté. Va là-bas. À gauche, un homme dans l'escalier. Entrez dans le bâtiment de droite et montez au dernier étage, où vous devrez neutraliser deux ennemis. Sur l'une des tables avec des machines à écrire, trouvez la «Note du rédacteur en chef» (découvertes). Sur la table à l'extrême gauche, sous l'étagère, se trouve un autre journal - "Les malheurs frappent Dunwall" (découvertes).

Parlez à un journaliste. Vous gagnerez une action spéciale - "Liberté de la presse".

Retournez dans la ruelle où la carte était accrochée au mur. Tournez au coin et montez les escaliers. Entrez dans le bâtiment et au deuxième étage, dirigez-vous vers les escaliers qui descendent. À côté de la fenêtre, toujours au deuxième étage, il y a une table avec une Lettre à Laura » (découverte). Descendez et entrez dans la pièce derrière les fenêtres de la caisse enregistreuse. Tuez deux ennemis et inspectez le corps de Boyle. Sur une caisse à proximité, trouvez "Le cas d'Ichabod Boyle - Témoignage d'un témoin" (découvertes).

MISSION 2. AU BOUT DU MONDE

visite étrange

Quelque chose cloche ici. Essayez de comprendre ce qui se passe.

Approchez-vous de la porte et essayez de l'ouvrir. Faites demi-tour et voyez un trou dans le vaisseau. Suivez les îles flottantes jusqu'à ce que vous rencontriez l'Outsider. Parlez-lui et décidez si vous jouerez avec des compétences (Accept Alien's Mark) ou sans.

Notre choix : les compétences. Pour passer de l'autre côté, utilisez le bouton droit de la souris pour tirer. Maintenez et visez, puis relâchez pour voler. Déplacez-vous dans les lieux en utilisant la compétence, puis prenez le cœur. Suivez la marque sur la carte. Il va falloir grimper un peu.

Runes #1 et #2. Prenez les premières runes de l'autel de l'Alien - l'une et l'autre.

Navire "Maison déchue"

Rencontrez Megan Foster, discutez avec elle d'un plan d'action, puis partez en bateau pour Karnaca.

Après la cinématique, allez à la table dans la cabane et récupérez la lettre d'Emily (trouver). De la porte de gauche, retirez l'arbalète et la mention "Fonds limités" (trouvailles).

Sortez et tournez à droite. Devant, sur la table se trouve une autre note - "To Do List" (trouve). Montez les escaliers à droite tout en haut et trouvez le livre "Comptabilité de la maison déchue" (histoires) sur l'armoire près du lit.

Megan Foster, capitaine de la Fallen House.


Retournez à l'endroit où vous avez trouvé la note avec la liste de choses à faire. A proximité il y a une petite porte du garde-manger, essayez de l'ouvrir. Vous aurez une tâche facultative La porte est fermée de l'intérieur et vous avez besoin d'un moyen de la déverrouiller. Pour ce faire, rendez-vous sur le pont en montant un étage de l'escalier. Vous devez sortir du côté avec lequel se trouve le garde-manger. Sautez pour entrer dans la pièce par le hublot. Vous y trouverez plusieurs objets utiles, dont "Mémoires du voyage en Pandusie" (récits). Utilisez l'épée pour casser la poutre en bois sur la porte, ce qui rendait impossible son ouverture.

Allez vers le marqueur principal, mais ne sortez pas. Descendez les escaliers à gauche. Tourner à gauche et dans le coin tableau de bord dans le coin, trouvez la note "Réparation du moteur auxiliaire" (découvertes).

Passez la porte vers le capitaine Megan Foster. Ne vous précipitez pas pour lui parler. Sur la table de droite, trouvez Gift of Shindeiri d'Emora Clipswitch. Recherche" (récits). Allez un peu plus loin que Megan et regardez à droite. Sur la chaise se trouve le livre « Le sang de la maison d'Abele. Chapitre Quatre" (histoires). Allez dans la pièce du fond, ouvrez une autre porte et retrouvez-vous dans une autre pièce. Sur le tableau de droite, retrouvez « Souvenirs d'un voyage en Pandusie » (récits).

Un peu à gauche se trouvent les notes de Sokolov "Étude des guêpes cadavériques" (découvertes). Écoutez à l'aide d'un audiographe un autre audiogramme - «L'enlèvement d'Anton Sokolov». Du lit, prenez les Notes sur l'enquête (récits) d'Anton Sokolov. Sortez sur le pont par n'importe quelle porte qui se trouve sur les escaliers menant (vous y êtes déjà monté). A l'avant, sur les caisses, il y aura un livre " Souvenirs du voyage en Pandusie" (histoires).

Au fait, dans la deuxième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 10.

- Autels de l'extraterrestre - 2.

– Amulettes – 6.

– Dessins – 2.

– Peintures – 4.

Parlez à Megan Foster pour en savoir plus sur Anton Sokolov. Toutes les preuves mènent à l'Institut Addermere. Tu dois monter sur le bateau, mais d'abord...

Rune #3. Allez au bateau et sautez dans l'eau à sa droite. Vous pouvez d'abord sortir le cœur pour voir l'emplacement exact de la rune dans l'eau. Nagez tout en bas pour y trouver une autre rune.

Au bord du monde

Localisez la gare d'Addermere et prenez le chariot jusqu'à l'Institut Addermere. C'est là que mènent les traces de l'Assassin Royal.

Rune #4. Après votre arrivée, déplacez-vous vers la gauche le long de la côte jusqu'à ce que vous voyiez un énorme requin. De sa bouche, vous devez obtenir une nouvelle rune.

Peinture #1. Retournez à l'embarcadère. En face de l'endroit où vous avez amarré le bateau, il y a un support en bois avec une carte du chantier naval. Prends-la. Levez les yeux de ce stand pour voir une immense affiche de Delilah au-dessus du balcon ouvert. Vous devez vous rendre sur le balcon en utilisant la téléportation afin de trouver le premier portrait de l'isométrie de High Overseer Campbell à l'intérieur. Pour sauter sur le balcon, vous devez grimper sur la visière ci-dessous, puis sur l'appareil métallique à droite, puis sur le balcon lui-même. Faites tout avec l'aide de la compétence "Attraction".

Dans le même appartement, sur l'armoire se trouve le "Witch's Diary" (histoires).

Dessin n° 1. Regardez autour de quelques bâtiments voisins. Vous pouvez accéder au deuxième étage de l'un d'eux en utilisant un balcon ouvert. Allez-y et trouvez le coffre-fort. Vous n'aurez pas à le pirater, mais à l'intérieur, il y aura un dessin et une figurine d'une baleine. Sur la table, vous pouvez trouver une lettre de Rebecca Fletcher (découverte).

Déplacez-vous tout au bout de la rue (à gauche le long de la côte) jusqu'à ce que vous voyiez un passage vers le sous-sol. C'est une boutique souterraine. Si vous voulez faire mission secondaire, puis au niveau supérieur de la "boutique souterraine" par la fenêtre, regardez la rue où est assise Mindy Blanchard. Sortez par la fenêtre et parlez-lui. Elle est le chef des bandits. Vous devrez voler le cadavre du sorcier dans le bâtiment du gardien.

Suivez les étages supérieurs de la maison pour trouver une vitrine avec un treillis. C'est le marché noir. Discutez avec le marchand de tout. Si vous attaquez soudainement quelqu'un, le marchand se cachera et vous ne pourrez par la suite pas acheter tous les biens nécessaires. Nous continuons Procédure pas à pas déshonorée 2 sur place

Boutique marchande souterraine sur le marché noir.


Rune #5. Vous pouvez acheter tous ces objets auprès d'un marchand du marché noir pour 400 pièces d'or.

Achetez un parchemin auprès du vendeur du marché noir indiquant l'emplacement de la contrebande coulée (Recherche de fournitures coulées). Le coût du parchemin est de 250 pièces d'or. Pour trouver cette contrebande, vous devrez quitter le bâtiment et faire face à la mer. D'énormes poutres métalliques dépassent de l'eau, le long desquelles les rails courent. Près du premier d'entre eux, il y a une bouée. C'est à cet endroit que se trouve le bateau coulé. Nagez jusqu'au fond et ramassez diverses munitions dans la boîte. Méfiez-vous des poissons qui nagent ici.

Retournez à l'entrée de la boutique souterraine. Suivre à droite vers le passage étroit entre les maisons. Maintenant, vous pouvez soit monter les escaliers jusqu'au bâtiment avec les infectés, sur lequel est accroché un panneau blanc avec une inscription sanglante, soit continuer plus loin le long du passage étroit menant au mur de lumière.

Montez d'abord les marches à gauche et sautez sur le grillage à gauche. Il y a une fenêtre ouverte dans la maison devant sur la droite. Vous devriez voir un cadavre gisant sur le rebord de la fenêtre. Rechercher une note "Nettoyer les nids de guêpes cadavres" (découvertes). Montez à l'intérieur de la maison par la même fenêtre et commencez à détruire les ruches de ces mêmes insectes afin qu'ils n'apparaissent pas constamment. Utilisez soit un couteau, soit des bouteilles d'alcool (il suffit de les ramasser et de les jeter dans la ruche, et elles s'allumeront automatiquement). Ramassez à l'endroit où se trouvait la ruche, "Serkon Folk Songs" (histoires).

Amulette #1. Montez à l'intérieur du bâtiment. Au deuxième étage, et à l'endroit où se trouvera l'une des ruches, trouvez la première amulette appelée "Hot Cocktail".

Cinq amulettes peuvent être utilisées en même temps. "Hot Cocktail" augmente le rayon de destruction de la bouteille explosée.

Au final, vous vous retrouverez sur un balcon menant à une autre place (il vous faudra casser les planches des portes).

Succès du marché noir. Braquer le marché noir. Pour ce faire, vous devrez fouiller soigneusement le même bâtiment infecté afin de trouver la clé qui déverrouille la porte dérobée du marché noir. Pour cela, dans la pièce où se trouvera le piano (au dernier étage), à ​​côté de celui-ci, trouvez la porte barricadée par le meuble. Il y aura un petit trou en haut de l'armoire. Passez par là. Au cadavre à gauche, vous pouvez ramasser une lettre aux voisins (découvertes). Montez, détruisez une ruche et un gardien de nids. Dans la pièce à venir, il y a un aquarium avec la dernière ruche. À l'intérieur de l'aquarium se trouve la clé dont vous avez besoin.

Ceci fait, retournez au magasin souterrain. Suivez jusqu'à l'endroit où se trouvait Mindy Blanchard, sur le canapé. Ouvrez la porte située ici, faufilez-vous prudemment sur le marchand du marché noir et désactivez-le. Ainsi, vous pouvez récupérer absolument tous les objets pour le darma, y ​​compris la rune même.

Si vous choisissez de ne pas traverser le bâtiment infecté, vous devriez rencontrer un mur de lumière. À la fourche, vous verrez deux ennemis avec lesquels vous devrez faire face. Le chemin plus loin sera bloqué par un mur de lumière, lors du passage à travers lequel personnage principal brûle vif. Par conséquent, vous devez éteindre le mur.

Réalisation "L'exécution est annulée". Ne laissez pas le garde pousser l'homme dans le mur de lumière. Vous devrez agir rapidement. Vous verrez comment les gardes vont jeter l'un des travailleurs acharnés sur le mur de lumière. Dormez vos adversaires à l'aide de fléchettes. C'est comme ça qu'on sauve le pauvre !

Approchez-vous du mur et trouvez le câble rouge. Voyez dans quelle direction il va. Montez sur le côté droit et vous verrez un moulin à vent. Utilisez la téléportation pour vous rendre à la plate-forme au-dessus (sur le moulin à vent). Tirez le levier pour éteindre l'appareil. Le mur de lumière a été désactivé !

Regardez autour du côté de l'appareil désactivé et vous verrez un balcon ouvert. Montez là-haut et neutralisez le gardien, qui cherche quelque chose sur une étagère avec des livres. Fouillez-le pour trouver une lettre secrète à frère Harold (trouve).

Amulette n°2, runes n°6 et n°7, peinture n°2. Il y a un autel extraterrestre dans la pièce sur le côté. Vous trouverez ici le tableau Alien in Conditioned Dreams, deux runes. Vous verrez également le message de l'Alien. Près de l'endroit où se trouvait le gardien (près de la bibliothèque) dans le sol à gauche, cherchez un vide. À l'intérieur, vous trouverez l'amulette de la richesse spirituelle. Aléatoirement, un élixir de mana restaurera tout votre mana.

Ici, en haut, vous pouvez trouver une lettre de Mindy (trouve).

Retournez au mur de lumière désactivé.

Canaliser

Faites attention au mur situé sur le côté gauche. Il y a une carte accrochée ici. Examinez-le afin qu'il soit enregistré dans votre journal si vous ne l'avez pas encore fait. Descendez dans l'eau dans le canal à droite et avancez jusqu'à son fond, à gauche. Il y aura une grille derrière laquelle une rune est visible.

Rune #8. Vous ne pourrez pas accéder à la rune. Prenez une arbalète et tirez sur le morceau de bois par en dessous. Ainsi, vous casserez la planche, ce qui conduira à la purification du drain. L'eau coulera, grâce à quoi la rune elle-même se déplacera de derrière la grille.

Il y a plusieurs ennemis de l'autre côté du canal. L'un d'eux est situé sur le balcon du deuxième étage de l'immeuble qui s'y trouve. Ce bâtiment est accessible par des escaliers. Alors faites-le. Entrez dans le bâtiment par la porte principale, en face de ces marches.

Rune #9, amulette #3. Aller dehors. Vous entendrez comment l'un des deux ennemis racontera des histoires aux habitants. Vous devez les distraire tous les deux, mais montez d'abord sur le balcon et neutralisez l'ennemi d'en haut. Sautez en bas, prenez la rune et l'amulette sur la table en bois, puis quittez cet endroit par n'importe quel moyen pratique (téléportation). L'amulette s'appelle Restless Purpose. Dans de rares cas, les adversaires laisseront tomber des grenades ou d'autres débris sous leurs pieds.

Avant-poste des guetteurs (Enclave de Karnaki)

Allez dans le bâtiment de droite pour être au premier étage. Ce bâtiment, sur le balcon duquel il y avait un ennemi.

Dessin n° 2. Montez au troisième étage, puisque tout est fermé au deuxième étage. Affrontez trois adversaires. Il est préférable de passer par la porte blanche et d'utiliser une fléchette de sommeil sur l'ennemi à la table. Après cela, il sera possible de s'occuper du deuxième adversaire situé à une autre table. Le troisième ennemi est dans la pièce voisine - agenouillé et priant. Sur la table, à laquelle était assis l'un des gardiens, trouvez le dessin Trempe.

Dans la pièce du fond, vous trouverez sûr, qui est verrouillé par un mot de passe. Le code du coffre-fort doit être trouvé dans une note posée sur la table, à côté de laquelle se tenait l'un des ennemis. La note est intitulée "Interdictions qui vous retiennent". La note contient trois interdictions (au hasard). A droite du coffre-fort, sur un banc se trouve le livre "Seven Prohibitions". Comparez les interdictions indiquées dans la note avec leurs valeurs ordinales dans le livre. Vous recevrez un code à trois chiffres. Ce sera différent à chaque partie.

Rune #10. À l'intérieur du coffre-fort, vous pouvez trouver la dernière rune du niveau actuel.

Peinture #3. Fouillez le troisième étage pour trouver un autre tableau. Cela s'appelle Viceroy Predicate Logic. Il y a un tableau accroché au mur d'une pièce avec une table à laquelle le gardien était assis et sur laquelle il y avait un dessin.

Au quatrième étage, vous trouverez deux gardiens qu'il faut éliminer. Fouillez les deux gardiens et l'un d'eux trouvera la clé de la salle d'interrogatoire.

Amulette #4. Allez dans la salle d'interrogatoire et sur le côté gauche, vous verrez le cadavre dont vous aurez besoin pour cette même quête secondaire de Mindy. Laissez le cadavre pour l'instant, mais prenez l'amulette posée sur la table. Ça s'appelle "Witch Skin". Les dégâts que vous subissez ne consomment pas de santé, mais du mana. Dans ce cas, le mana ne sera pas restauré. Dès que le mana est épuisé, les dégâts enlèvent des points de vie.

Amulette #5. Montez sur le toit de la maison et vous verrez deux autres ennemis. Après les avoir traités, sautez sur le toit du bâtiment voisin et dirigez-vous vers la mer. Sur la dernière maison, vous verrez le cadavre d'une personne, à côté de laquelle reposera l'amulette. Tuez d'abord les guêpes. L'amulette s'appelle "Feast in the Ditch". Après qu'Emily ait mangé un rat blanc, le mana est restauré.

Retournez dans la salle d'interrogatoire et prenez le cadavre du sorcier. Le corps devra être emmené au sous-sol sous le bureau de l'arracheur de dents. Descendez simplement et sortez du bâtiment. Longez-le vers la droite. Sur le côté droit se trouve un marqueur de pari à partir d'une ligne pointillée. Vous verrez une descente dans le sous-sol. Allez-y et jetez le corps dans le trou comme Mindy le demande.

Mindy Blanchard.


Succès "Voleur pathologique". Volez le cadavre de Mindy Blanchard. Ce qui précède décrit comment effectuer cette tâche.

Gare d'Addermere

Succès "Chant de Serkonos". Retrouvez et écoutez trois duos musicaux à Karnak. Sortez du sous-sol et devant vous verrez deux musiciens. Écoutez leur performance jusqu'à la toute fin.

Amulette #6. Entrez dans le magasin et étourdissez le propriétaire avec un balai. Faites le tour des escaliers et trouvez un grand coffre-fort en dessous forme ronde. Besoin d'un mot de passe. Regardez dans la caisse enregistreuse à proximité, située sur le côté droit de l'entrée du magasin. Vous trouverez le mot de passe. Utilisez-le pour ouvrir le coffre-fort, prenez Divers articles y compris l'amulette. Ça s'appelle "Death Rise". En l'utilisant, vous restaurez votre santé après une chute beaucoup plus rapide.

Peinture n ° 4. Regardez dans l'arrière-salle du magasin sécurisé (partie éloignée) et suivez le niveau supérieur. Examinez la porte blanche qui mène à l'appartement d'Hypatie. Vous ne trouverez la clé de son appartement que dans le chapitre suivant, mais vous pouvez toujours y entrer.

A proximité se trouve une porte donnant sur la rue. Sortez et sautez par-dessus la clôture à droite jusqu'au toit en métal. Grimpez jusqu'à la corniche devant vous. Un tuyau est installé le long du mur à droite. Montez le tuyau jusqu'au balcon et entrez dans l'appartement d'Hypatie. Enlevez le tableau "Contemplation Projective d'Hypatie" accroché au mur.

Vous pouvez aller sur le balcon et vous déplacer sur le toit de la gare. Au sommet, il y aura trois adversaires. Si vous descendez la pente, personne ne vous détectera. Utilisez la téléportation pour être sur le toit au-dessus de l'équipage. Regardez en bas, endormez l'ennemi avec une fléchette et sautez dans le chariot debout sur les rails. Vous irez donc vers l'institut.

MISSION 3. BON MEDECIN

Éliminez l'assassin royal - celui qui a tué vos ennemis afin de vous compromettre. Et cherchez votre vieil allié, Anton Sokolov, qui a été vu pour la dernière fois à l'Institut Addermere. Alexandria Hypatia, qui dirige l'institut, pourra sûrement vous dire quelque chose.

Dans la troisième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 6.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 5.

– Dessins – 2.

– Peintures – 3.

Institut Addermere

Amulette #1. Lorsque vous arrivez à la gare de l'institut, quittez le wagon et regardez à droite. Trouvez la balustrade cassée et sautez dessus sur le tuyau. Descendez les rochers et allez à droite pour vous retrouver sous le carrosse. Trouvez l'amulette qui se trouve dans le bateau et reculez en utilisant la téléportation. L'amulette s'appelle "Temporary Cunning". Les grenades ennemies exploseront légèrement plus lentement.

Pour arriver en haut, partez vers la gauche et montez les pierres comme s'il s'agissait d'escaliers. Ahead vous devez faire face à trois adversaires. Attendez que deux d'entre eux partent dans des directions différentes. Cela laisse un troisième ennemi. Traitez avec chacun avant que les autres ne le voient.

Hall

Amulette #2. Lorsque vous entrez dans le bâtiment, vous devriez remarquer des sacs avec des choses. Devant l'étagère se trouve une nouvelle amulette appelée "Réserve Spirituelle". Le mana se régénère un peu plus vite.

Déplacez-vous vers la gauche, sinon l'ennemi vous verra. Traitez-le et neutralisez un autre ennemi qui est assis à table. Un autre chemin est bloqué par un mur de lumière. Pour désactiver ce mur, vous devrez vous téléporter et vous déplacer vers côté droit deuxième étage. Retirez le réservoir souhaité.

Carte de l'Institut Addermere.


Peinture #1. Sur le côté droit du mur de lumière, vous trouverez le premier tableau du niveau - "Le jugement du duc Abele".

Les adversaires vous attendent devant. Lorsque vous vous approchez de l'ascenseur, assurez-vous d'examiner le stand sur lequel se trouve la carte de cet emplacement.

La cuisine et le restaurant sont situés sur le côté gauche du premier niveau. Dans le hall, vous trouverez quatre adversaires. Il y a deux autres adversaires dans la cuisine. Traiter avec tout le monde un par un sera difficile, voire impossible. Utilisez des fléchettes de sommeil

Rune #1. La première rune se trouve sur une colonne, dans une plaque suspendue située dans le hall, à côté de la table au centre. C'est à gauche de l'ascenseur.

Il y a des chenils dans le bureau d'information à droite de l'ascenseur. Vous pouvez briser la vitre pour que les chiens rongent tous les adversaires qui accourent au cri des gardes dans le couloir. Sinon, faufilez-vous devant l'ennemi près du verre, car s'il est endormi, il peut tomber sur ce verre et le briser.

Deuxième étage

Retournez dans le hall. Utilisez la téléportation pour accéder au deuxième niveau à droite, comme vous l'avez fait pour éteindre le mur de lumière. Avancez jusqu'à la porte au fond, ouvrez-la et suivez jusqu'au bout du couloir. Dans la pièce de gauche, vous verrez un cadavre. C'est une autre victime du Royal Killer.

Dessin n° 1. Non loin du corps sans tête, il y a un coffre-fort, qui nécessite un code pour s'ouvrir. Faites demi-tour et dirigez-vous vers le mur opposé. Sur la table à sa gauche, sous la fenêtre, il y a une note avec le code du coffre-fort. À l'intérieur du coffre-fort, vous trouverez la recette d'une fléchette de sommeil de combat.

Suivez l'ascenseur et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Il y a deux adversaires ici. Dans la partie la plus éloignée, vous pouvez trouver une porte verrouillée. En le cassant, vous pouvez profiter de l'or. Il est toujours impossible d'ouvrir la porte du côté gauche de l'ascenseur - vous avez besoin de la clé d'Hypatie.

Troisième étage

Passez au troisième niveau. Sur le palier vous rencontrerez deux ennemis. A droite de l'ascenseur se trouve la terrasse est (plaque TERRASSE EST). Suivez la porte. Regardez à droite et vous verrez un ennemi qui peut être désactivé. Vous pouvez ignorer les trois ennemis dans la partie la plus éloignée.

Quatrième étage

Au quatrième étage, il y aura deux adversaires - l'un est assis à la table et l'autre se tient près d'elle. Passez devant eux pour vous rendre au bureau d'Hypatia. Prenez les différentes notes, l'audiogramme et la clé d'Hypatie dans la table de droite.

Sortez à l'étage et passez la porte marquée SALLE PRIVÉE. Vous serez sur le toit. Trouvez l'entrée à l'intérieur du bâtiment sur le toit et…

Runes #2, #3, Autel de l'Alien #1. Dans le bâtiment central sur le toit, il y aura un autel extraterrestre avec deux runes.

Grenier

Rune #4. Ainsi, lorsque vous franchissez la porte du quatrième étage sur le toit, vous pouvez voir un tuyau avec des trous sur la gauche, d'où sort de la vapeur. En utilisant la téléportation, montez sur le toit du bâtiment central où vous avez trouvé l'autel. Regardez le bâtiment d'où vous venez pour voir un trou rond. A l'aide de la téléportation, avancez jusqu'au grenier et prenez la rune sur la table de gauche.

A noter qu'il y a un bouton rouge dans le grenier. Sortez par la fenêtre et téléportez-vous sur le toit voisin.

Amulette #3. Vous devez monter sur le toit du bâtiment où se trouve le grenier. Pour ce faire, vous devez grimper au sommet des quatre tuyaux les plus proches du bâtiment voisin. De là, téléportez-vous sur le toit du bâtiment souhaité et trouvez l'amulette Lucky Misfire dans le nid. Les risques de ratés des pistolets ennemis sont augmentés.

Succès audacieux. Sautez du point le plus élevé d'Addermere et tuez un ennemi à l'automne. Trouvez l'ennemi situé sur la jetée à côté de la mer, sur le côté. Sautez droit sur lui et tuez l'ennemi.

Comment se rendre à l'objet perdu ?

Descendez, allez au quatrième étage, à l'intérieur. Appelez l'ascenseur et entrez-y. Regardez autour de vous pour constater que le bouton "-1" (pied de page) n'est plus là. Le sol du premier étage est plein de planches, il faut donc laisser tomber l'ascenseur pour arriver en bas. Mais vous devez d'abord neutraliser tous les adversaires afin qu'ils ne courent pas au bruit.

Dans l'ascenseur, sortez par la trappe sur son toit et appuyez sur le bouton rouge (sur l'ascenseur lui-même). Ainsi, vous montez à la position la plus élevée. Sortez au grenier et regardez l'ascenseur. À l'aide du couteau, coupez les deux câbles pour que l'ascenseur tombe. Montez dans le puits et sautez sur les caisses sur les murs pour descendre tout en bas, au sous-sol.

Rune n° 5, peinture n° 2. Fouillez le sous-sol, emportez la rune et le tableau "Anton Sokolov en couleur soustractive".

Pour quitter cet endroit, montez l'ascenseur effondré et cliquez sur le bouton sur le côté droit du premier étage. Cela ouvrira la porte du premier étage.

Sauver Hamilton

Ainsi, il y a quelques minutes, vous avez reçu la clé d'Hypatie. Avancez jusqu'au deuxième étage et ouvrez la porte verrouillée. Traitez avec deux adversaires avant qu'ils ne parviennent à tuer Hamilton. Discuter avec un homme. L'otage est dans la pièce de gauche. Et pour obtenir la clé d'Hamilton, fouillez la boîte derrière lui.

Joe Hamilton.


Dessin n° 3. Continuez, montez au-dessus du quatrième niveau dans les escaliers et ouvrez la porte verrouillée où se trouvait un piège. Ramassez divers objets, dont le dessin "Distillation à la vapeur de mercure".

Rechercher Hypatie

Rune #6. Avec la clé d'Hypatie, passez au troisième niveau et ouvrez la porte sur le côté droit. La pièce est remplie de guêpes cadavériques. Traitez les ruches et ramassez la rune à son début.

Amulette #4. Dans la même aile au centre il y a une pièce bloquée. A gauche se trouvent trois cabines de bronzage. L'une d'elles est ouverte et mène à la même pièce. Rendez-vous là-bas et prenez l'amulette Spiritualité, qui augmente la quantité de mana restituée par les élixirs.

En utilisant la porte la plus éloignée du couloir, vous vous retrouverez dans un hall élevé. Dans la partie inférieure se trouve un laboratoire où l'on retrouve Hypatie elle-même. Descendez et discutez.

Amulette n° 5, peinture n° 3. Passez devant la femme et dans la salle de gauche, trouvez le tableau suspendu "Je la respecte, à l'intérieur comme à l'extérieur". Prenez également l'amulette Zéphyr sur la table située ici. L'amulette augmente vos dégâts subis, mais augmente votre vitesse de marche et de course.

Suivez de l'autre côté du couloir pour voir le Dr Vasco à peine vivant allongé sur le canapé. Découvrez que l'assassin royal est le même Hypatie. La nuit, elle se transforme en une créature monstrueuse à cause des effets du poison. Vasco a une recette pour un antidote qui doit être injecté dans Hypatie pour l'empêcher de se transformer en monstre. Faut le cuisiner ! Vous trouverez le code du coffre-fort. Hypatia attaque Vasco et le tue. Elle commencera à vous chercher. Si vous vous souvenez du code du coffre-fort, tant mieux. Sinon, fouillez le cadavre de Vasco pour trouver une note avec une combinaison de code.

Le corps du Dr Vasco.


Il y a deux options : soit tuer Hypatie, soit trouver un antidote. La seconde est nécessaire si vous parcourez le jeu sans verser de sang. Les fléchettes de sommeil et les mines sont inutiles contre Hypatia. Quittez le couloir en essayant de ne pas croiser le regard du monstre.

Préparation du lactosérum

Descendez les escaliers jusqu'au deuxième étage et ouvrez la porte du côté gauche, qui était fermée. Vous auriez déjà dû le faire lorsque vous avez rencontré Hamilton. Eliminez les ennemis ou traversez la pièce avec les guêpes cadavres à droite. Allez au coffre-fort dans la pièce du fond et ouvrez-le. À l'intérieur, vous trouverez la recette de l'antidote de Vasco et la clé de son laboratoire. Au fait, le laboratoire est situé à droite du coffre-fort, si vous le regardez.

Pour préparer un antidote, procédez comme suit :

- Allez dans la salle de droite (laboratoire de Vasco) et trouvez la seringue avec la base de sérum.

- Montez au troisième étage et allez à droite vers le laboratoire d'Hypatie. Dans la première salle, où se trouvaient de nombreuses guêpes cadavériques, retrouvez le corps de l'infecté. Utilisez une seringue dessus pour prélever le sang des personnes infectées.

- Revenez dans la pièce à droite du coffre-fort, allez jusqu'à la table située ici et versez le sang de la seringue dans le flacon. La même table sur laquelle se trouvait une seringue à base de sérum.

– Activer le brûleur sous ce ballon.

– Prenez le médicament dans le petit flacon situé sur le côté droit.

Apportez l'antidote au laboratoire d'Hypatie. Mettez-vous derrière elle et utilisez la seringue. Discutez avec Hypatia et invitez-la sur le navire.

Alexandrie Hypatie.


Éteindre la tour d'observation

Descendez les escaliers jusqu'au premier niveau. Ouvrez la porte située derrière l'ascenseur. L'arrière-cour est pleine d'ennemis. Dirigez-vous vers le côté gauche devant eux. Pour franchir la porte verrouillée, vous devez vous éloigner d'eux vers la droite et vous téléporter en oblique, au-dessus de la porte. Traitez deux ennemis et escaladez la tour pour extraire le char.

Descendez la chaîne située ici. Éliminez deux ennemis sur la jetée, approchez-vous du bateau et nagez jusqu'à votre navire.

MISSION 4. DOMAINE HORLOGER

Discutez avec Megan Foster du meilleur moyen de vous rendre chez Kirin Jindosh, grand inventeur du duc Serkonos.

Dans la quatrième mission, vous devez partir sur les traces de Kirin Dzhindosh, l'inventeur des soldats mécaniques et l'homme qui captivera Anton Sokolov. Vous devez vous infiltrer dans la succession de l'horloger et traiter avec lui.

-Runes - 6.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 8.

– Dessins – 4.

– Peintures – 6.

Navire "Maison déchue"

Après être retourné au navire, vous pourrez faire une autre entrée dans le carnet de voyage. De plus, si vous avez sauvé Hypatia, l'assassin royal, Megan vous donnera une note et des pièces d'or.

À l'extérieur, discutez avec Megan avant qu'elle ne parte. Encore une fois, si vous avez sauvé Hypatie, vous aurez alors la possibilité d'aller voir la femme et de discuter avec elle. Consultez la nouvelle liste de choses à faire sur la table à côté du capitaine Megan Foster. Il s'avère que la chaufferie a besoin de votre aide.

Assurez-vous de parler à votre médecin si vous le pouvez. Elle vous en sera reconnaissante et vous parlera brièvement de la mission à venir. Vous pouvez prendre autant de potions de mana que vous pouvez en transporter.

Avant de monter sur le pont, rendez-vous dans la cabine du Capitaine Foster. Allez dans l'atelier (salle du fond) et prenez la valve rouge sur la table. Trouvez les escaliers menant à la chaufferie. Il est situé à droite de la sortie de l'atelier. Descendez et notez qu'il y a une fissure dans le tuyau à gauche. Utilisez la roue précédemment trouvée dessus, puis coupez l'alimentation en eau. Travail terminé!

Allez voir Megan, qui vous attend au bateau. Il est temps de rendre visite à Jindosh au manoir.

manoir mécanique

Anton Sokolov est détenu dans le manoir de Kirin Dzhindosh, l'inventeur de la cour du duc et créateur de soldats de garde. Entrez, sauvez Sokolov et éliminez Jindosh avant qu'il ne crée toute une armée de sentinelles.

Sortez d'ici et montez les escaliers. Vous verrez un soldat qui fouille tous les citoyens.

aventa inférieur

Amulette n°1, peinture n°1. Debout à la porte, regardez le bâtiment sur la droite. Levez la tête et regardez les balcons. Montez au balcon le plus proche en utilisant la clôture sur la gauche. À l'intérieur de la maison, vous trouverez l'amulette Falling Star. Lorsque vous tuez des ennemis en tombant, vous gagnez du mana. Sur le mur opposé se trouve un tableau intitulé Les Yeux Stochastiques de Ramsay.

Sortez sur le balcon et regardez autour de vous. Il y a trois adversaires devant le mur de lumière. Le quatrième ennemi est dans le poste de garde de l'autre côté de la rue. À gauche du mur de lumière, vous pouvez trouver une carte de localisation.

Rune #1. Descendez, essayez de neutraliser tous les ennemis. Depuis la carte sur le mur, allez dans l'allée à gauche. Vous verrez une fille vous appeler. C'est un piège. Après avoir traité avec les bandits, trouvez la rune à l'intérieur de la commode.

Autel de l'Outsider, runes #2 et #3. Retournez au mur de lumière. Sur la gauche, comme vous le savez, il y a une carte et une voie. Mais même à gauche se trouve un magasin infecté. Trouvez l'entrée dans le coin le plus éloigné derrière les barricades et montez au dernier étage. Il y aura une porte verrouillée ici. Il y a une fenêtre en haut à droite de la porte. Traversez-la dans une autre pièce et, à droite, trouvez l'autel de l'extraterrestre avec deux runes. Nous continuons à jouer au jeu Dishonored 2 sur le site du portail

Sûr Encore une fois, allez dans l'allée à gauche du mur de lumière. Vous verrez plusieurs passants sur votre gauche. Ici vous pouvez trouver l'entrée du bâtiment. Montez au deuxième étage et trouvez un coffre-fort dans l'un des bureaux. Vous avez besoin d'une combinaison de codes. Sortez de la pièce avec le coffre-fort et vous verrez un tableau noir sur le mur devant vous. Dans son coin inférieur gauche, il y a trois chiffres. Dans ce cas, le dernier chiffre est barbouillé. Mettez les deux premiers chiffres sur le coffre-fort, puis prenez le dernier.

Amulette #2. Montez au troisième étage du même bâtiment. Il y a une amulette derrière la porte verrouillée. Mais vous ne pouvez pas l'atteindre d'ici. Sortez du bâtiment et trouvez immédiatement la verrière dans la ruelle. Fait-le. Depuis la visière, en utilisant la téléportation, vous devez grimper sur le toit du bâtiment. Depuis le toit du bâtiment, vous verrez un passage vers le troisième étage, vers la pièce où se trouve l'amulette du Grand Esprit, ce qui augmente la quantité maximale de mana.

Peinture #2. Dans la même pièce où vous avez trouvé l'amulette, il y a un tableau intitulé "Asymétrie axiale de l'espion en chef" accroché au mur.

Rune #4. Boutique souterraine. Allez sur la place avec le mur de lumière. Trouvez la descente au sous-sol et parlez au marchand. Cachez-vous, puis détruisez les bandits - Paolo et deux râleurs. Après la victoire, parlez au marchand et achetez-lui un outil de montage. N'oubliez pas d'acheter une rune. Vous pouvez également acheter une clé à la billetterie.

Succès "Trois morts". Si vous jouez en tuant des ennemis, traitez les ennemis qui apparaissent, dirigés par Paolo. C'est l'une des trois batailles qui vous permettront d'obtenir ce succès.

Gare d'Aventa

Retournez au mur de lumière et appliquez l'outil de montage acheté sur le panneau de commande à droite de celui-ci.

Amulette #3. Traversez le mur et montez au deuxième niveau après avoir traité l'ennemi. Prenez l'amulette Miracle Needle dans l'armoire sur le côté, ce qui donne une petite chance de renvoyer les fléchettes du sommeil.

Au rez-de-chaussée de la gare sur la gauche se trouve une billetterie. Ouvrez-le si vous avez acheté la clé et recherchez-le.

Dessin n° 1. À l'intérieur de la billetterie sur la table à droite, trouvez le plan "Revêtement pyroacoustique".

Haute Aventa

Il y a beaucoup d'ennemis dans la région. Si vous avancez et longez la pente vers la droite, vous vous heurterez à un mur de lumière. Vous devez d'abord l'éteindre. Tenez-vous dos à la voiture qui vous a amené ici. À droite, un bâtiment ouvert.

Amulette #4. Entrez dans ce bâtiment, montez au deuxième étage et cherchez l'amulette de la main instable sur la table, ce qui augmente les chances de manquer des ennemis lors d'un combat à distance.

Dessin n° 3. Montez au troisième étage et tuez l'ennemi dans le bureau devant vous. Sur l'une des tables se trouve le dessin "Polarisation de l'alliage".

Descendez au deuxième étage, trouvez le bouclier, ouvrez-le et sortez le réservoir de graisse.

Amulette #5. Traversez le mur handicapé. Continuer tout droit, le long du bâtiment sur la gauche. Passer le moment critique. Cherchez une fenêtre ouverte sur ce bâtiment. Montez à l'intérieur, détruisez deux ruches et prenez l'amulette.

Peinture #3. Le tableau suivant est dans la même pièce. Il s'intitule "Jindosh considère une calculatrice impaire".

Rune #5. Il y a une rune dans le bâtiment voisin au deuxième étage. Pour y accéder, il faut sauter de la cour à l'un des deux balcons. Utilisez la compétence Tirer.

manoir mécanique

Entrée du manoir mécanique.


Passez la porte de droite et tirez le levier de configuration. Montez les marches et parlez à Jindosh devant. Bientôt, il faudra détruire deux sentinelles. Utiliser des grenades, des armes à feu. Ceci fait, faites attention au mur de lumière dans le couloir sur le côté. Dans le hall, trouvez le levier et baissez-le pour changer de pièce.

Descendez et ouvrez la porte entre les escaliers. Examinez la carte sur le mur devant vous. Avancez, détruisez ou neutralisez les ennemis dans le couloir. Lorsque vous êtes dans la salle de piano, soyez prudent. Si vous tirez sur le levier, vous lancerez la reconfiguration de la pièce. Au lieu d'un piano, une bombe électrique apparaîtra, qui tuera le personnage principal s'il se trouve à proximité.

Le savant fou Jindosh.


Si vous soulevez soudainement une colonne de décharge, ne pensez même pas à vous en approcher. Tue en une seule fois. Il y a des fenêtres dans la pièce de gauche. Ouvrez-les et sortez dans l'espace derrière les murs. Allez à droite et voyez une table de billard. A proximité se trouve un levier de configuration. Tirez dessus et sortez dans la pièce voisine. Ici, démarrez un autre levier. Sautez quand il y a un trou à l'endroit où se trouvait la piscine ou la table à manger. Allez plus loin, tuez les ennemis et retrouvez-vous dans la salle d'approbation.

Salle d'approbation

Ne vous précipitez pas pour descendre.

Amulette #6. Sautez vers le labyrinthe de verre et courez vers la droite. Grimpez sur la balustrade et poursuivez dans l'arrière-salle, tuant le garde. À l'intérieur du tiroir du bureau à gauche, trouvez l'amulette Spirit of Water. L'eau des fontaines restaurera le mana.

Descendez dans le labyrinthe de verre, le long des marches métalliques. Examinez la note sur la table pour trouver un autre moyen d'éliminer Kirin Jindosh. Vous devez trouver une machine à électrochocs pour étourdir l'ennemi.

Tirez le levier et suivez le labyrinthe. Il y a des boutons carrés sur le sol. Lorsque vous vous tenez dessus, les pièces changent. Détruisez le soldat de l'horloge. À l'extrême gauche, trouvez le bouton dans le sol. Clique dessus. Pendant que les murs sont baissés, suivez le marqueur pour vous retrouver dans la pièce avec Sokolov.

Peinture n ° 4. Dans la même pièce, le tableau "Bloody Topology Evil Alex" est accroché sur un support. Cassez les planches au sol, prenez Anton et appuyez sur le bouton le plus éloigné du lit. Tenez-vous sur le bouton au centre du labyrinthe. Ensuite, placez-vous sur le bouton à gauche de l'entrée du labyrinthe. Faites ensuite le tour du mur et placez-vous sur le bouton à droite à l'entrée du labyrinthe. C'est ainsi que vous quittez cet endroit.

Les ennemis qui ont utilisé l'ascenseur descendront. Après avoir traité avec eux, montez avec Sokolov.

Utilisez la salle avec la table de billard pour passer derrière les murs et vous cacher de la tour de décharge (si vous l'avez activée dans la salle avec le piano). Laissez Sokolov quelque part à proximité et allez à la sortie. Ici, vous devrez détruire plusieurs soldats sentinelles. Vous pouvez placer des mines sur le sol. Lorsque les ennemis ont fini, revenez en arrière, ramassez Sokolov et quittez cet endroit. Une tâche terminée.

Traiter avec Jindosh

Retournez au manoir.

Dessin n° 4. Depuis le hall avec la tour de décharge, allez dans la salle de droite. Il y a une salle d'attente où deux personnes se tiennent debout. Il y a un levier à côté. Tirez pour abaisser le salon. Au lieu de cela, il y aura un bureau. Sur la table de ce bureau, retrouvez le dessin "Fibres conductrices".

Amulette #7. Prenez l'ascenseur jusqu'au labyrinthe où Sokolov a été trouvé. Vous serez au sommet du labyrinthe. Trouvez le levier sur le mur. Tirez-le s'il y a des parois métalliques à côté du levier. Cela fera descendre la pièce avec deux personnes attendant Jindosh. Il y a des trous dans le plafond de cette pièce. Voir? Utilisez la téléportation pour atteindre le sommet. Ce sont d'autres passages cachés sous le sol. Trouvez le cadavre et prenez l'amulette "Humidité vivifiante". Désormais, l'eau des fontaines restaurera également la santé.

Il y a aussi un bouclier à partir duquel vous devez obtenir un réservoir de graisse, désactivant ainsi la colonne de décharge.

Élevez la pièce jusqu'à la salle d'attente, au même niveau que la pièce où se trouve le piano ou la colonne de décharge. Montez à travers le plafond jusqu'en haut de la pièce, puis dirigez-vous vers la droite pour trouver la chambre de Jindosh.

Dans la chambre, tuez le robot et actionnez le levier. Allez au fond et tirez le levier. Ne vous précipitez pas pour partir. Tirez à nouveau ce levier et déplacez-vous rapidement derrière l'écran jusqu'à la porte blanche, qui est sur le point d'être cachée.

Si vous franchissez cette porte, vous vous retrouverez alors dans le laboratoire de Jindosh. Mais ne vous précipitez pas.

Peinture n ° 5. Tirez à nouveau sur le levier, mais n'allez nulle part d'ici. L'intérieur va changer et devant la porte menant au laboratoire de Jindosh, le tableau "Je regarde l'artisan" sera accroché au mur.

Laboratoire

Rune #6. Allez au laboratoire et trouvez l'ascenseur à gauche derrière la porte. Appelle le. Descendez à l'étage inférieur, au local technique. La porte du local technique est verrouillée. Sur la droite, il y a une petite trappe. Accroupissez-vous et sortez à travers. La trappe devra être ouverte. A l'extérieur, sur la table entre les tuyaux à gauche, trouvez la clé du local technique. Utilisez-le pour ouvrir la porte blanche, allez à gauche et prenez la rune sur la table.

Retournez au niveau avec le laboratoire. Allez au centre et détruisez les robots. Montez et étourdissez Jindosh. Rampant derrière. Descendez-le et placez-le sur la chaise de la machine à électrochocs. Maintenant, vous devez l'exécuter. Il y a deux télécommandes en bas à droite et à gauche du levier de la machine paralysante. Choisissez différents supports afin qu'il y ait le moins de rayures rouges possible sur les consoles. Par exemple, vous pouvez choisir un support optique à gauche et un support anatomique à droite. Plus il y a de rayures blanches sur le dispositif en spirale, mieux c'est. Dès qu'il y aura assez d'énergie, Emily (Corvo) le dira. Tirez le levier pour désactiver Jindosh.

Peinture n ° 6. Montez à l'étage où se trouvait Jindosh. Prenez le tableau "Lumière le long de la courbe inverse" du mur derrière la table.

Dessin n° 5. Fouillez le bureau de Jindosh avec une peinture derrière. Sur le devant, il y a plusieurs compartiments - commodes. À leur droite, vous trouverez un plan pour la "Séparation du boulon central".

Amulette #8. Retournez dans la chambre de Jindosh. Utilisez le cœur pour voir l'amulette sous vos pieds. Rappelez-vous qu'il est situé sous une pièce avec divers appareils de développement photo. Il y a trois autres cas sur la table. Tirez le levier et courez dans cette pièce. Elle va descendre et vous pouvez récupérer l'amulette Bloodsucker Strikes sur l'étagère. En touchant ou en tuant, vous gagnez de la santé.

Quittez cet endroit, emmenez Sokolov au bateau et suivez jusqu'au navire.

MISSION 5. ROYAL KUNSTKAMMER

Une autre visite étrange

Vous vous êtes réveillé avec une sensation étrange.

Dans la cinquième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 6.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 9.

– Dessins – 3.

– Peintures – 3.

Déplacez-vous d'un marqueur à l'autre en faisant défiler les mémoires.

Navire "Maison déchue"

Rencontrez Megan Foster et Anton Sokolov pour discuter de la façon de se débarrasser du duc Serkonos et de renverser Delilah.

Contribuer nouvel enregistrement dans le journal de voyage et lire la note de Megan. Vous pouvez discuter avec Hypatie si vous l'avez sauvée au lieu de la tuer. Allez dans la cabine du capitaine, parlez à Anton et Megan. Montez sur le bateau et interagissez avec lui.

Cabinet Royal des Curiosités

En captivité, Anton Sokolov a appris que l'un des associés les plus importants de Delilah était Brianna Ashworth. C'est Ashworth qui a élaboré le plan du coup d'État à Dunwall. Elle est puissante, elle a beaucoup de secrets. Elle va créer un appareil étrange pour Delilah. Brianna Ashworth devrait être éliminée.

Jardins Kyria

Rune #1. Traitez les adversaires à l'extérieur. Essayez de ne pas faire de bruit, sinon les travailleurs du bateau se joindront à la bataille. Montez les escaliers. Il y aura un mur de lumière devant vous. Tourner à gauche de celui-ci, suivre le panneau indiquant la boutique souterraine. Descendez et parlez au marchand. Vous recevrez une tâche facultative de sa part. Achetez la première rune et le code du coffre-fort auprès du marchand, ce qui vous sera utile.

Sortez d'ici et montez les escaliers. Entrez dans le bâtiment de droite. Montez au deuxième étage. Il y aura une porte fermée ici. Suivez encore plus haut et sortez sur le toit. Éliminez les trois ennemis à droite et trouvez un endroit sur le toit où vous pourrez sauter dans la pièce. Étourdissez le gardien et fouillez la pièce. Il y aura un audiographe sur la table. Vous saurez exactement ce que Byrne pense de Brianna. Mais cela ne suffit pas pour le but.

Il y a une éolienne sur le toit. Désactivez-le avec le levier pour désactiver le mur de lumière. Au fait, vous pouvez acheter un kit de montage auprès du marchand du marché noir pour éteindre le mur lumineux en utilisant le panneau à gauche de celui-ci. Passez derrière le mur par la porte.

Amulette #1. Montez immédiatement sur l'objet à gauche et de là téléportez-vous sur le balcon du bâtiment à droite. Après avoir ouvert la porte, entrez dans la pièce et prenez l'amulette Electric Blast sur la table. La zone d'impact des mines paralysantes a été augmentée.

Il y a un rebord sur le côté que vous pouvez gravir. Alors faites-le. Utilisez la téléportation pour vous déplacer en diagonale vers un rebord similaire. De là, vous pouvez atteindre le balcon ouvert souhaité.

Autel de l'Outsider, runes #2 et #3. Désarmez plusieurs pièges dans ce bâtiment, escaladez les poutres détruites et prenez deux runes sur l'autel de l'Alien.

Amulette #2. Montez à nouveau sur ce même toit. Sur la droite, trouvez un endroit d'où vous pourrez sauter sur le balcon barricadé d'un autre bâtiment. Sautez, cassez les planches et détruisez quelques ruches, ainsi que le garde-guêpe cadavre. Enlevez l'amulette "Haute pression", qui réduit le rayon de dégâts des grenades, des chars et des bouteilles, mais augmente les dégâts causés par les explosions des mêmes objets.

Si vous avez acheté le code du marchand au coffre-fort, ouvrez-le, car il se trouve à droite de l'emplacement de l'amulette. À l'intérieur, il y aura des objets ordinaires.

Peinture #1. Du mur dans la même pièce où le coffre-fort et l'amulette ont été trouvés, retirez l'image "Ashworth dans le symbole existentiel".

Veuillez noter que le chemin vers la Kunstkamera est bloqué par un mur de lumière. Il y a une tour d'observation à proximité. Si vous tombez dans la lumière, vous serez détruit en quelques secondes. Descendez et passez devant le mur et la tour de lumière pour qu'ils restent sur votre gauche. Au bout à droite, il y aura une entrée dans la maison dont vous avez besoin, où vit un autre vendeur souterrain.

Amulette #3 et Plan #1. Il y aura trois ennemis sur la gauche, mais il n'est pas nécessaire de les tuer. Montez, sautez par-dessus la barrière en bois dans les escaliers. Ci-dessus, vous trouverez une amulette Blade Dance qui permet à une mine à ressort de détruire les corps ennemis, ainsi qu'une note d'un ami marchand. Vous pourrez continuer quête secondaire. Ensuite, vous devrez voler le prototype Roseburrow, qui est exposé dans le Cabinet des curiosités. Tiens, trouve le dessin. A noter que sur le stand vous pourrez retrouver et sauvegarder un plan du cabinet royal de curiosités.

Cabinet Royal des Curiosités

Il n'est pas nécessaire d'éteindre le mur lumineux. Si vous avez trouvé l'antre indiquée par le commerçant de la boutique souterraine, trouvez alors une fenêtre donnant sur le cabinet de curiosités. Ressortez par le ciel et le long du tuyau avancez le long du rocher à droite. Vous vous retrouverez sur le parapet de la Kunstkamera. Trouvez une fenêtre ouverte et montez à l'intérieur.

Cabinet Royal des Curiosités.


Rune #4. Tuez deux sorcières et trouvez une rune sur le côté gauche d'un tas.

Descendez dans le hall principal, d'où vous pouvez sortir dans la cour avec un mur de lumière. Trouvez l'entrée du sous-sol dans le hall. Suivez là et tuez le chien. Son crâne devra être brisé, sinon le lévrier renaîtra. Allez dans la salle suivante et tuez les deux sorcières. La porte de la pièce voisine est verrouillée. Après avoir détruit la ruche, partez à droite de la porte verrouillée et tournez à gauche. Il y a un trou en bas à gauche. Accroupissez-vous et frappez les livres dans l'ouverture plusieurs fois pour repousser la bibliothèque. Entrez à l'intérieur et écoutez l'audiogramme de Brianna pour effectuer l'une des tâches.

Rune #5. À côté de l'audiographe se trouve une autre rune.

Peinture #2. A noter que derrière l'audiographe, derrière les barreaux, il y a une partie de la salle avec une grande photo. Pour y arriver, sautez par-dessus l'armoire à gauche ou à droite. Prenez le tableau "J'ai plongé son cœur en Enfer".

Dessin n° 2. Montez d'un étage, en utilisant éventuellement l'ascenseur. Tuez les sorcières et dans l'atelier à gauche, sur une des tables, trouvez le dessin "Coquille sensible".

Montez encore plus haut, tuez les ennemis et cherchez l'étrange appareil d'Ashworth sur le côté droit. Examinez l'appareil avec des lentilles et lisez la note à droite. La tâche sera mise à jour. Vous devez trouver de vieilles lentilles.

L'appareil d'Ashworth pour communiquer avec les Abysses.


Amulette #4. Montez au niveau le plus élevé. Entrez dans la salle de gauche. Avancez le long du couloir et trouvez une pièce avec un tableau. Au tableau se trouvera l'amulette "Compétence du duelliste". Vos balles font un peu plus de dégâts.

Amulette #5. Au dernier étage, appelez l'ascenseur. Entrez-y et montez sur le toit par la trappe d'en haut. Sautez sur le rebord sur le côté et saisissez l'amulette Abyssal Armor, qui déduit la plupart des points de votre barre de mana si elle vous inflige des dégâts.

Il y a un passage sur le côté. Accroupissez-vous et sortez. Vous pourrez vous déplacer le long du parapet contre le mur du côté opposé du bâtiment. Montez au dernier étage des appartements Ashworth. Trouvez les anciennes lentilles sur la table à gauche. Revenez à cet appareil même, interagissez avec lui pour remplacer les lentilles. Démarrez l'appareil avec le levier à droite. Ashworth n'a plus ses anciens pouvoirs.

Peinture #3. Allez au bureau d'Ashworth, montez d'un étage et retirez le tableau "Mon feu brûle dans le sang de Brianna" du mur.

Amulette #6. En montant plus haut, ouvrez la porte à gauche, dans une petite pièce. Prenez l'amulette Souffle du Léviathan sur la table devant. Lorsque vous nagez sous l'eau, en cas de manque d'air, les points de mana seront d'abord perdus, et seulement après cela - la santé.

Rune #6. Revenez en arrière et passez la porte de droite. Dehors, près des canapés et du feu, cherchez la dernière rune.

Amulette #7. La dernière amulette doit être recherchée dans le même sous-sol. Si vous ne l'avez pas fait auparavant. Retournez dans le hall et descendez au sous-sol. A droite se trouve la chambre du quartier-maître. La porte est fermée. Il y a une fenêtre sur la gauche. Sortez et trouvez immédiatement une autre fenêtre à droite. Vous vous retrouverez donc dans une pièce où vous pourrez trouver l'amulette Fencer, ce qui augmente vos chances de sortir vainqueur du corps à corps.

Concernant tâche supplémentaire, puis pour rechercher le prototype Roseburrow, montez au même étage de la galerie où se trouvait la voiture de Brianna (avec lentilles). Si la voiture est à droite, vous devez marcher du côté gauche. Il devrait y avoir une porte verrouillée vers la salle de sécurité. Tu n'as pas besoin de clé : monte dans les caisses à gauche de la porte, saute vers la fenêtre au-dessus de la porte et rampe à l'intérieur. Prenez le prototype de la cabine.

Dessin n° 3. Lorsque vous donnez le prototype d'arme au vendeur de la boutique souterraine, vous recevrez en retour un nouveau plan "Production de carton ondulé".

Amulettes #8 et #9. Pour obtenir les deux dernières amulettes, vous devrez tuer Brianna Ashworth, puisqu'elles sont sur elle. Bien sûr, cela est complètement facultatif si vous parcourez le jeu sans faire de victimes. La première amulette s'appelle "Changing Beasts". Les lévriers blancs se battront à vos côtés. La deuxième amulette s'appelle "Alchemy of Corpse Wasps". Le premier projectile qui vole vers vous se transformera en guêpes cadavres.

Retournez voir Megan Foster et terminez la mission.

MISSION 6. QUARTIER POUSSIÉREUX

Navire "Maison déchue"

Rencontrez Anton Sokolov et discutez d'autres actions avec lui, puis partez en bateau pour le quartier poussiéreux.

Dans cette mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 5.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 8.

– Dessins – 2.

– Peintures – 3.

Allez dans la pièce où se trouvait Hypatie. La femme n'est pas là, mais vous pouvez écouter son audiogramme. Allez dans la cabine du capitaine et discutez avec Anton.

quartier poussiéreux

Traversez le quartier poussiéreux et entrez dans le manoir d'Aramis Stilton : il renferme d'importants secrets de Delilah. Le vice-haut surveillant Byrne et ses pieux subordonnés mènent une guerre prolongée avec Paolo, le chef d'une bande de râleurs. Byrne et Paolo vous aideront tous les deux, mais les deux exigeront quelque chose en retour.

A votre arrivée, sortez.

Montée de Batista

Montez et voyez un mur de lumière. Périodiquement, la poussière de la carrière apparaîtra à cet endroit. Vous pouvez l'utiliser à vos propres fins. Les ennemis ne vous verront pas bien !

A gauche du mur il y a un bâtiment à environ 30 mètres, montez dessus et neutralisez les deux adversaires. Descendez et occupez-vous des gardes restants. Pour éteindre le mur lumineux, vous pouvez utiliser le kit de montage. Heureusement, à ce stade, vous devriez avoir trouvé quelques pièces dans les missions précédentes.

Avancez et montez dans le bâtiment à droite.Après avoir détruit la ruche, avancez plus profondément dans la maison et sautez plus haut. Après avoir ouvert la porte, parlez à Megan Foster.

Vous aurez le choix. Pour vous rendre au domaine Stilton, vous devez tuer Paolo ou le gardien. Après cela, vous devrez apporter le cadavre à celui que vous avez laissé en vie. Ou vous pouvez chercher un autre moyen d'entrer dans le domaine sans aider personne, sans tuer personne.

Si vous voulez récupérer toutes les amulettes, vous devrez tuer Paolo. Vous devez tuer Paolo deux fois.

Rune #1. Sautez du balcon, cassez les planches derrière vous et entrez dans la pièce sous l'emplacement de Megan. Derrière la boîte, trouvez la première rune de l'emplacement.

De cette place, où se trouve la statue de Lord Serkonos, il y a deux chemins. Le chemin sur la droite mène à la porte du domaine de Stilton. Écoutez la conversation des citadins - hommes et femmes. Vous apprendrez qu'un certain Duran a tenté de forcer la porte, mais il a été kidnappé par des gardiens. Voici une solution de contournement pour vous !

Prenez un chemin différent. Sur la gauche se trouve un point de contrôle gémissant. Vous serez averti de ne pas aller plus loin.

Rune #2. Devant le poste de contrôle sur le côté gauche, trouvez une porte condamnée, détruisez les planches, montez au deuxième étage et quelque part dans la pièce du fond, derrière le paravent, à l'intérieur de l'armoire, trouvez la deuxième rune.

Montez au dernier étage et sortez par la fenêtre vers le tuyau. Suivez le tuyau vers la droite, puis - jusqu'au tuyau près d'un autre bâtiment. Il y aura aussi une fenêtre ouverte. Entrez et tuez les gardiens des ruches, puis détruisez les ruches elles-mêmes.

Rune numéro 3, numéro 4 et l'autel de l'Alien. Sortez sur le balcon et retrouvez-vous à l'emplacement de Witch's Hand. Sautez sur la verrière du bâtiment adjacent et entrez par la fenêtre ouverte. Descendez les escaliers et cherchez dans l'arrière-salle l'autel de l'Alien, sur lequel se trouvent deux runes.

Peinture #1. À côté de l'autel se trouve le tableau "Faith Moray and the Absolute".

Peinture #2. Un immense portrait de Paolo et de l'inaccessible vérité supérieure est accroché dans le bureau voisin.

Amulette #1 et #2(Je ne suis pas sûr - peut-être que Paolo laisse tomber trois amulettes). Descendez et occupez-vous de Paolo. Tuez-le deux fois puis fouillez le corps à la recherche de deux amulettes. Le premier s'appelle "Iron Roots" et réduit les chances que les ennemis puissent renverser Emily ou Corvo. Le second s'appelle "La bête chassée". Une santé faible augmente vos dégâts infligés.

Amulette #3. En bas, là où jouaient les musiciens, à droite, retrouvez la descente au sous-sol. Il y aura un gardien attaché, et sur la table derrière lui, vous trouverez une amulette appelée "Problèmes de mouvement". Après un transfert magique, les sorcières hurlant contre vous risquent de perdre l'équilibre.

Dessins n° 1 et n° 2. Vous trouverez le dessin de l'enroulement secondaire dans le même sous-sol que l'amulette précédente. Vous trouverez un autre dessin dans la maison, un étage en dessous de l'autel Alien, que vous avez déjà examiné.

Récupérez le cadavre de Paolo et apportez-le aux gardiens. Montez à l'étage et parlez au surveillant adjoint pour découvrir le chiffre de la porte du manoir.

D'autre part, vous pouvez tuer tout le monde et trouver Duran.

Amulette #4. Lorsque vous êtes devant le poste de contrôle sur le territoire de l'Abbaye, faites alors attention à la porte du bâtiment sur la gauche. Vous avez besoin d'une clé en argent. Mais un peu plus à gauche, il y a une fenêtre condamnée au deuxième étage. Sautez sur la visière, cassez les planches et grimpez à l'intérieur. Dans la salle de gauche, trouvez et prenez l'amulette Ignite qui augmente les dégâts infligés par les grenades.

Amulette #5. Examinez les casiers dans le bureau du vice-roi et prenez l'amulette Deep Grave. Le chien de tombe peut mourir dès qu'il apparaît.

Rune #5. Lorsque vous entrez dans le bâtiment de l'avant-poste du surveillant, montez les escaliers de droite et entrez dans la pièce devant vous. Ouvrez la longue boîte en métal et retirez-y la rune.

Peinture #3. Depuis le bureau du vice-roi du surveillant suprême, vous devez monter plus haut. Tenez-vous dos à la fenêtre et vous verrez un balcon sur le côté gauche. Grimpez dessus en utilisant la téléportation, et dans la pièce de gauche, trouvez le tableau "Undivided time découvre Aramis Stilton".

Donc, si vous avez tué Byrne, descendez le palier autour de l'ascenseur, dans le sous-sol lui-même. Ici, vous devez trouver un cadavre non identifié. Sur la porte de la pièce dans laquelle repose le cadavre, il y a une note - "Prisonnier Duran". Lisez-le pour mettre à jour la tâche.

Montez et sur l'armoire à gauche, en face du bureau de Byrne, trouvez une note et une clé de la chambre de Duran.

Amulette #6. Retournez au bar, ouvrez la porte indiquée et trouvez l'amulette Lucky Assassin dans la chambre de Duran.

Prenez la note "Code de la maison de Stilton" sur la table.

Allez au « marché noir » en passant par le camp des gardiens. Descendez, tuez les Wailers et achetez la carte de la maison d'Aramis Stilton au marchand.

Amulette #7. Pour obtenir cette amulette, vous devrez forcer la porte du marché noir. Cette fois, au lieu d'une clé, vous avez besoin d'une combinaison de code. Ainsi, depuis le marchand, passez la porte à gauche, puis tournez à droite pour voir la porte de droite. Il doit être piraté. Il y a un escalier à proximité. Montez et essayez d'ouvrir la porte - elle est verrouillée de l'intérieur.

Descendez et placez-vous dos à la vitrine du marchand. Sortez d'ici, tournez le coin à gauche et trouvez un trou dans le mur. Passe à travers. Vous serez en territoire ennemi. Avancez et allez à gauche. Dans l'allée de gauche, il y aura deux fenêtres entrouvertes. Regardez de l'autre côté pour voir une planche de bois sur la porte. Tirez dessus pour le casser. Montez à nouveau les escaliers et ouvrez la porte, trouvez le calendrier accroché au mur.

Trouvez le numéro surligné en rouge dans la quatrième rangée de haut en bas. Le premier chiffre de la combinaison de code est toujours "4". Le deuxième et le troisième sont le même nombre dans la quatrième ligne. Entrez le code, ouvrez la porte et étourdissez le marchand. Enlevez l'amulette "Sliding", qui augmente la vitesse des tacles.

Retournez à la porte de la maison d'Aramis Stilton. Dans la ligne du haut, sélectionnez cinq noms de famille différents. Sous chaque nom de famille, choisissez un bijou différent, selon la solution que vous avez trouvée. Au fait, vous pouvez résoudre l'énigme vous-même en lisant la lettre dans la case à droite de la porte. Une fois la combinaison correcte, la porte s'ouvrira automatiquement.

La combinaison pour ouvrir la porte (vous en avez peut-être une autre).

MISSION 7. CRACK DANS L'UNIVERS

Il y a trois ans, un rituel étrange a été exécuté au manoir d'Aramis Stilton, lié d'une manière ou d'une autre à Delilah Copperspoon et à ses partisans. Une fois à l'intérieur de la maison, apprenez-en le plus possible sur les secrets de Delilah.

Dans la septième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 3 (4).

- Autels de l'extraterrestre - 0.

– Amulettes – 3 (7).

– Dessins – 1.

– Peintures – 2.

Le nombre maximum possible de runes et d'amulettes est indiqué entre parenthèses. C'est possible si vous décidez de sauver Stilton des tourments.

Marcher vers l'avant.

Manoir Aramis Stilton

Rune #1. Entrez à l'intérieur et montez les escaliers devant vous. Entrez dans la pièce et trouvez la rune sur le sol du côté gauche.

Allez dans la pièce suivante jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la chambre. Trouvez un trou dans le sol et sautez jusqu'à l'endroit où Stilton est assis au piano. Discutez avec Stilton et l'Alien apparaîtra. Enlevez la boussole temporaire qui plane à proximité.

En cliquant sur le bouton droit de la souris, vous pouvez changer de chronologie. La touche F vous permet de voir à travers le temps.

Stilton est enfermé dans cette pièce, vous n'avez d'autre choix que d'utiliser la boussole. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour revenir au passé.

Le désemparé Aramis Stilton.


Manoir Aramis Stilton - 1849

Écoutez la conversation derrière la porte. Vous devez trouver le code qui ouvre l'armoire. La porte est fermée, il vous faut une clé universelle. Le calendrier 1849 est accroché au mur à droite. Prends-le. Il s'agit d'un élément requis pour le succès "Souvenirs".

Revenez dans le présent, approchez-vous de la grille située dans le passage et avancez dans le passé pour être de l'autre côté de la porte. Sur la porte elle-même, vous pouvez trouver une note indiquant que le mot de passe se trouve dans le carnet.

Sur le côté droit, il y a une cuisine. Pour ouvrir la porte située à l'intérieur, vous aurez besoin d'une clé de cuisine. La porte est actuellement verrouillée. Allez au bout du couloir pour vous retrouver dans un salon avec une longue table. Traitez les ennemis et fouillez la chaise sur laquelle l'un des gardes avait une jambe. En plus du portefeuille, il y a une clé universelle ici. Dans le passé, vous vous heurterez à une immense porte métallique. Revenez dans le présent et avancez, puis remontez dans le temps pour continuer à jouer à Dishonored 2.

Peinture #1. Dans cette salle, il y aura le premier tableau, qui s'intitule "Contamination des rats et des personnes en deuil".

Dessin n° 1. À l'intérieur du coffre-fort rond se trouve un plan "Powder Chamber Hinge".

Une statue est accrochée au centre de la pièce. Cassez la monture rouge avec votre épée pour la faire tomber. Revenez au présent et vous verrez que maintenant la statue ne bloque plus le trou dans le mur. Traversez-le, revenez dans le présent et allez au bout du couloir. Clé universelle ouvre la porte.

Il y a juste un grand nombre d'ennemis ici, alors essayez de ne pas attirer leur attention. Allez à gauche après l'ascenseur. Descendez au sous-sol et affrontez deux ennemis. L'un d'eux regardait par un trou dans le mur. À droite du trou, il y a une note qui parle de la fuite au sous-sol. A gauche du trou derrière la vitre, trouvez la valve rouge. Prenez-le, escaladez les caisses et jetez-le dans le trou.

Utilisez la boussole pour revenir au présent. À ce moment, le trou est plus grand, vous pouvez donc ramper à travers. Alors faites-le. Vous vous retrouverez dans un sous-sol inondé. Ramassez la valve et jetez-la derrière les barreaux dans la partie suivante de la pièce. Dans le présent, nagez devant cette grille qui ne bloque pas le chemin. Grimpez jusqu'à la partie saillante du meuble, au-dessus de l'eau, et revenez dans le passé. Prenez la valve et insérez-la dans le mécanisme sur le mur. Tournez la vanne pour couper l'eau.

Rune #2. Maintenant, dans le présent, il y aura une rune sur la boîte à gauche. (la salle ne sera pas inondée).

Rune #3. Montez les escaliers jusqu'au niveau supérieur et trouvez la porte verrouillée qui mène à la pièce avec la rune (utilisez le cœur). Dans le présent, il y a une fenêtre brisée à gauche de la porte, au coin de la rue. Sortez et déplacez-vous le long de la charpente métallique le long du bâtiment, puis montez à l'intérieur par une autre fenêtre cassée. Retournez dans le passé, tuez les ennemis et prenez la rune.

Dessin n° 2. Prenez l'ascenseur jusqu'au niveau supérieur et sur l'établi avec un étau à droite, trouvez le dessin "Spiked Grenade Shell".

Amulette #1. C'est ce qu'on appelle "l'Essence d'Eau". Dans le passé, appelez l'ascenseur au sous-sol, non loin du trou par lequel ils grimpaient pour couper l'eau. Entrez dans l'ascenseur et montez dessus. Grimpez sur un rebord, puis remontez dans le temps jusqu'au présent. Sautez dans la cabine d'ascenseur et ramassez l'amulette, ce qui augmente légèrement la vitesse de nage.

Amulette #2. Au rez-de-chaussée, à côté de l'ascenseur, il y a une porte fermée et entrouverte. Au présent, il y a un nid de guêpes cadavériques. Au passé, vous pouvez trouver une amulette. Pour entrer dans la pièce, dans le temps passé, passez devant en laissant la porte à droite, et tournez le coin à droite. Il y a un tableau ici. Montez sous la table, accroupi, puis déplacez-vous dans le temps jusqu'au présent (vous devrez choisir un endroit où rien ne vous gêne). À l'heure actuelle, au lieu d'une table, il y a ici des débris. Et vous vous retrouverez juste sous les décombres. Frayez-vous un chemin à travers le trou dans la pièce avec la ruche.

Dans le passé, vous trouverez un coffre-fort, à l'intérieur duquel se trouve l'amulette même. Également sur le sol se trouve le cadavre d'un lévrier, et en dessous se trouve une note. C'est à cause du lévrier qu'un nid de guêpes cadavériques s'est formé ici au présent. Ouvre la porte du four à gauche, lâche le cadavre du lévrier, referme la porte et appuie sur le bouton rouge.

Il n'y aura plus de nid d'abeilles ici. Retournez dans le présent et voyez le coffre-fort tombé. Regardez sa porte pour voir la combinaison de code. Rappelez-vous-le, retournez dans le passé et entrez-y pour obtenir l'amulette "Ship Fighter" du coffre-fort. Les armes dégainées ne vous ralentissent pas.

Amulette #3. Déplacez-vous sur l'icône de l'amulette en temps réel. Déplacez-vous vers le passé pour ouvrir la porte en haut (dans le présent, elle est jonchée). Dans le temps présent, vous verrez un trou dans le plafond. Mais comment se rapprocher d'elle ? Après tout, c'est en haut que se trouve l'amulette. Dans le passé, il y avait trois leviers sur le mur latéral, abaissant et élevant d'énormes lustres. Alignez tous les lustres à la même hauteur, plus près du plafond. En courant, sautez sur le lustre le plus proche. Sautez vers le plus éloigné, car à l'heure actuelle, il reste dans la position dans laquelle vous l'avez placé. Sautez sur les poutres détruites et sortez vers le haut. Tout cela doit être fait au présent. Au sol, trouvez l'amulette "Swift Shadow", qui augmente vos déplacements en mode furtif.

N'hésitez pas à vous rendre dans le passé jusqu'à la porte indiquée avec l'inscription "Code" et à vous diriger vers la cour arrière de Stilton.

Le jardin de Stilton

Descendez, tuez les adversaires et trouvez le journal dans le belvédère. Lisez-le pour trouver le code de la porte Stilton. Allez à la porte indiquée et entrez dans le manoir Stilton.

Manoir Stilton

Peinture #2. Dans le manoir Stilton, allez dans le hall avec l'ascenseur. Montez et trouvez la fenêtre ouverte en temps réel. Vous l'avez déjà utilisé pour entrer dans une pièce fermée. Sortez par la fenêtre vers la structure métallique et revenez dans le passé. Vous verrez deux adversaires. Traitez avec eux. L'un des ennemis se tenait sur un pont en bois, qui est tenu par deux montures rouges, comme dans n'importe quel ascenseur. Tirez-leur dessus puis revenez dans le présent. Vous verrez que vous pouvez maintenant grimper sur la structure en bois, sur laquelle les mêmes attaches sont détruites. Montez, avancez et tuez les deux ennemis à droite. Supprimez l'image "Commutation du quaternion du pendu".

Allez au bureau de Stilton en entrant le code trouvé dans le journal. Vous pouvez toujours le consulter dans la section "Devoirs - Détails". Observez le rituel. Descendez où le rituel spirite a été exécuté.

Rituel spirituel : Appeler Delilah.


ATTENTION! Maintenant, dans votre tâche, il y aura un objectif de "quitter le manoir Stilton". Si vous le faites, vous laisserez Aramis fou pour toujours. Mais vous avez la possibilité de changer de temps et de sauver non seulement Stilton, mais aussi son manoir. Certes, cela devait être fait au moment où vous cherchiez une combinaison de codes. Lire ci-dessous!

Comment sauver Stilton ?

Lorsque vous cherchez le code du coffre-fort, Stilton se trouve dans l'arrière-cour. Si vous l'étourdissez (et non le tuez), vous changerez beaucoup de choses. Mais fais attention! Vous devez d'abord collecter tous les objets précédents, sinon vous ne pourrez pas en obtenir certains.

Après le sauvetage de Stilton, beaucoup de choses vont changer dans le manoir. Vous pouvez ramasser de nouveaux objets.

Amulette #4. Si vous avez assommé Stilton, prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Il y aura un bureau d'homme. Dans le passé, vous pouviez y trouver une carte sur l'agrandissement prévu du manoir. Trouvez une autre amulette sur le bureau.

quartier poussiéreux

Quittez le manoir. Si l'esprit de Stilton était sauvé, alors le Dusty District connaîtrait ses meilleurs jours. Vous pourrez même discuter avec Lucia Pastor, la responsable du groupe United Miners, que vous rencontrerez chez Megan.

Amulette #5. Dans l'arrière-salle de Lucia, dans le coin près de la fenêtre ouverte, trouvez une amulette bien cachée.

Si vous avez sauvé Stilton, alors ni le mur de lumière ni les gardes ne seront plus là.

Rune #4. Sur le côté droit de l'endroit où se trouvait autrefois le mur de lumière, il y a un grand faisceau marron. Montez dessus et trouvez la rune cachée.

Amulette #6. Le bâtiment près du mur de lumière est maintenant scellé. Vous pouvez vous téléporter sur le toit où se trouvait le moulin à vent du mur de lumière. Une amulette se trouvera près de l'entrée scellée.

Amulette #7. Le dernier élément que vous trouverez dans les égouts, où la sixième mission a commencé.

MISSION 8. GRAND PALAIS

Le duc Luca Abele ne se soucie que de ses propres intérêts, c'est lui qui a organisé le coup d'État. Rendez-vous au Grand Palais, trouvez le duc et éliminez-le. Rappelons que pour se protéger des tentatives d'assassinat, le duc garde son double au palais. De plus, vous devez trouver l'âme de Delilah Copperspoon : la seule façon de faire face à son immortalité.

Dans la huitième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 5.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 7.

– Dessins – 4.

– Peintures – 3.

Montez et parlez à Megan, située sur le pont. Montez sur le bateau et rendez-vous au palais du duc Abele.

Montez pour être au premier endroit.

Boulevard Ravina

A l'embranchement, allez à droite et à gauche. Détruisez deux ruches de guêpes cadavres.

Amulette #1. Utilisez le cœur pour déterminer si l'amulette est au-dessus de vous. Sortez et affrontez deux ennemis. Utilisez Pull pour grimper sur le balcon par le haut. Détruisez trois ruches, ouvrez l'étau et ramassez l'amulette d'extraction sombre tombée. Lorsque vous tuez dans une ombre légère, vous gagnez des points de vie.

Veuillez noter que de l'autre côté de la rue se trouve un bâtiment avec des coffres-forts Wislow. A droite de celui-ci se trouve une ruelle avec des portes fermées. Lisez la note à droite de la porte. Le code pour eux est dans la Wislow Company. Allez au magasin de coffres-forts et dans la partie la plus éloignée au premier étage, trouvez la note "Code du portail". C'est ce code que vous entrez sur l'appareil dans la voie suivante, à gauche du portail. C'est comme ça qu'on les ouvre !

Vous vous retrouverez à la porte arrière de la boutique souterraine (Black Market). Il y aura une messagère ici. Vous pouvez lui voler la clé du navire de livraison.

Retournez au magasin sécurisé. Debout face à lui, allez à gauche. Tournez dans l'allée à droite et trouvez un magasin souterrain dans le bâtiment sur votre droite. Montez sur le balcon de l'immeuble en face de la boutique souterraine. Montez sur le toit pour trouver le moulin à vent. Désactivez-le comme vous l'avez fait auparavant pour désactiver le mur de lumière.

Rune #1. Allez sur la place avec la tour d'observation. Grimpez dessus en utilisant le balcon sur le côté et désexcitez-vous en sortant le réservoir avec une graisse. Activez le cœur et sautez sur le balcon du bâtiment adjacent où mène le marqueur runique. Trouvez une armoire avec une rune à l'intérieur et prenez-la.

Peinture #1. Dans le même bâtiment, dans la pièce du fond où se trouve le lit, retirez du mur le tableau "Daud et la parabole des jours passés".

Autel de l'Outsider, runes #2 et #3. Allez à l'entrée du marché noir. Sur la gauche, il y a des caisses et d'autres objets. Montez dessus, cassez les planches et descendez au sous-sol pour trouver l'autel de l'Alien avec deux runes.

Amulette #2. Allez au bâtiment de l'autre côté du mur de lumière et de la tour d'observation. Passez la porte et montez à l'étage, où se trouvera une porte verrouillée de l'appartement du marchand. Besoin d'une clé. Descendez et longez le bâtiment par la droite. Entrez à l'intérieur par un autre passage, montez tout en haut et ouvrez la porte blanche à droite. Dans l'armoire sous l'évier, cherchez l'amulette Bitter Blood, qui permet aux guêpes cadavres de rester plus près des nids.

Pour traverser un mur de lumière, même handicapé, vous devrez combattre un grand nombre d'adversaires. Soit dit en passant, vous pouvez acheter une «échappatoire secrète» auprès d'un revendeur clandestin. Vous soudoyerez un ingénieur qui mettra hors tension les rails. Vous pouvez vous déplacer sur eux!

Dessin n°1, amulette n°3. Alors. Vous devez trouver la clé de l'appartement du marchand. Allez au magasin sécurisé de Wislow et trouvez la même clé dans la caisse enregistreuse au premier étage. Retournez au haut mur de la tour d'observation. Entrez dans la maison à gauche du mur, montez au troisième étage et ouvrez la porte métallique du marchand. Dans l'appartement, cherchez le dessin "Petite amélioration de la combustion" et l'amulette "Cri strident". Les boulons gémissant sont plus forts. Augmentation de leur portée.

Au fait, pour ramasser l'amulette, vous devrez couper l'oreiller sur le lit. L'amulette se trouve sous cet oreiller.

Déplacez-vous vers l'emplacement suivant à travers le mur de lumière.

grand Palace

Avancez, nagez de l'autre côté et affrontez les ennemis. Entrez dans le palais.

Réception et salle à manger

Amulette #4. Descendez en bas et trouvez la pièce à droite. Passez derrière les paravents rouges et du lit sur lequel repose le cadavre, prenez l'amulette du Sacrifice Spirituel. Tuer des rats ou des guêpes cadavres restaure votre mana.

Rune #4. Trouvez un ascenseur d'un côté. Marchez à sa droite. Derrière le mur à gauche, un cœur affichera une rune. Restez sur le mur de gauche jusqu'à ce que vous soyez à l'extérieur, où se trouvent d'énormes cibles avec des cadavres de serviteurs. Il y a une fenêtre ouverte sur la gauche. Traversez-le et tuez l'ennemi. Il y a un coffre-fort dans la pièce, à l'intérieur duquel une rune est cachée. Prenez l'ascenseur jusqu'au troisième étage et dirigez-vous vers le bureau du duc. Tuez-le ou le doublez, puis trouvez une note avec une combinaison de code sur l'une des tables. Utilisez-le pour ouvrir le coffre-fort et prendre la rune.

Amulette #5. Au troisième étage, trouvez les chambres de Delilah Copperspoon. Dans la salle de bain, sous le lavabo, se trouve l'amulette "Fuzzy Silhouette". Les ennemis vous verront mieux, mais ils rateront plus souvent les combats à distance.

Lorsque vous tuez le duc ou son double dans le bureau au troisième étage, fouillez alors le corps et prenez la clé du trésor.

Amulette #6. Allez dans la salle du trône par le bas. Ne vous précipitez pas pour courir vers le trône pour ramasser l'amulette. À droite, un poteau. Regardez à droite à l'entrée et vous verrez une porte. Sortez par le balcon et affrontez les ennemis. Il y aura une autre porte sur la gauche. Ouvrez-le et sur le mur, vous verrez les panneaux de contrôle de la colonne de décharge. Vous pouvez soit retirer le réservoir d'huile à droite, soit utiliser l'outil de montage sur le panneau à gauche. Récupérez l'amulette Sharp Eye, qui augmente les dégâts infligés par les carreaux d'arbalète.

Lorsque vous avez la clé, trouvez la porte menant au balcon. Suivez la direction de la brume bleue brillante. Tuez le soldat de l'horloge. Ne vous précipitez pas pour courir à la porte du trésor, car il y a un pilier de décharge sur la gauche. Sauvegarder. Courez rapidement vers le panneau à côté de la porte et sortez-en le réservoir d'huile.

Trésor du duc Abele

Descendez et utilisez la statue pour interagir avec elle. Vous recevrez l'âme de Dalila.

En bas, trouvez une niche avec un mur noir. Il y a un bouton rouge à droite. Cliquez dessus pour ouvrir une pièce secrète.

Dessin n° 2. A l'intérieur de la pièce sur la table, trouvez le dessin "Galvani Folded Resin".

Amulette #7. Sur le côté, trouvez le tableau de Delilah et l'amulette Fading Light qui se trouve en dessous. Pull et Teleport ne coûtent pas de mana pendant la première seconde après une mise à mort.

Rune #5. À gauche de la peinture de Delilah se trouve un paravent. Cassez-le avec votre épée, baissez-vous et sautez dans l'eau. Vous devez nager jusqu'au coffre-fort abandonné. Nagez sous le tas de tonneaux pour accéder à la rune. Retournez par le même chemin.

Peinture #2. Allez dans la chambre de Delilah et trouvez le tableau "Son visage est mon sourire" sur le mur à côté du piano.

Peinture #3. Au mur, au-dessus de la cheminée du bureau du duc (où vous l'avez tué ou assommé), il y a un tableau intitulé "Mon nom sur les lèvres".

Les quartiers du duc Abele

Montez au quatrième étage, dans les quartiers du duc Abele. Voici un doublé. Dès que vous étourdissez les deux personnages, le jeu signera automatiquement le sosie et le duc lui-même.

Lorsque vous avez l'âme de Delilah et que Duke Luke est tué, rendez-vous à une réunion avec Megan Foster. Quitte cet endroit.

MISSION 9. MORT À L'IMPÉRATRICE

Navire "Maison déchue"

Rencontrez Megan Foster et Anton Sokolov et discutez avec eux du retour à Dunwall.

Dans la neuvième mission, vous pouvez trouver:

-Runes - 5.

– Autels de l'extraterrestre – 1.

- Amulettes - 9.

– Dessins – 2.

– Peintures – 1.

Parlez à Anton.

Amulettes #1 et #2. Les deux premières amulettes se trouvent sur le navire, dans la cabine du capitaine Megan Foster. Pour y accéder, il vous faut une clé. La porte de la cabine se trouve dans la pièce où Anton peint un tableau. Allez sur le pont, faufilez-vous sur Megan et volez-lui la clé. Ouvrez la porte et prenez les amulettes. Le premier s'appelle "Bird of Prey". Les victimes d'automne vous accordent de la santé. La deuxième amulette s'appelle Explosion Resistance. Les explosions vous infligent désormais moins de dégâts.

Dessin n° 1. Allez dans l'atelier derrière le carré avec Anton et prenez le dessin «Imprégnation Galvani double couche» sur le tableau de droite. Rendez-vous à Dunwall.

Mort à l'Impératrice

Vous devez combattre Delilah Copperspoon avant qu'elle ne change le monde. Rendez-vous à la tour Dunwall et essayez de combiner l'âme de Delilah avec son corps. Ensuite, l'imposteur redeviendra mortel et vous aurez une chance de l'éliminer et de rendre le trône.

Rune #1. Montez, tuez les molosses et dans le bâtiment à droite, où se trouve le marché noir, achetez la première rune et la clé de l'arsenal.

Autel de l'Outsider, runes #2 et #3. Si vous allez plus loin dans la rue, vous verrez un marqueur d'autel en haut sur le côté droit (utilisez le cœur). De l'autre côté, il y a un bâtiment détruit. Utilisez Gravity pour grimper sur les rails cassés et de là sur le bâtiment à gauche. Montez sur les ruines, utilisez la poutre métallique pour arriver au balcon de droite. Traiter avec les voleurs dans l'appartement. Examinez le mur dans l'arrière-salle et trouvez le baromètre suspendu. Utilisez-le pour ouvrir chambre secrète et trouvez un autel avec deux runes.

Amulette #3. Sortez sur le balcon du même bâtiment et allez à droite le long des tuyaux. Sautez sur les toits et avancez vers le marqueur pointant vers l'amulette. Entrez dans la pièce et trouvez l'amulette Shadow Recovery sur les tuyaux près du plafond. Une ombre légère restaure votre santé.

Entrez dans la tour Dunwall.

Tour Dunwall

Avancez et trouvez le gardien blessé sur la gauche. Parle lui. La porte devant vous est fermée. A droite se trouve la salle de contrôle. Juste à l'entrée, il y a deux appareils - l'un distribue des réservoirs vides, l'autre les remplit de graisse. Tirez la poignée de l'appareil devant, prenez le réservoir et insérez-le dans l'appareil à droite. Tirez sur l'autre poignée. Prenez le réservoir de graisse et allez au fond de la salle de contrôle. Insérez le réservoir à droite du panneau de commande, puis appuyez sur le bouton rouge. Cela ouvrira la porte.

Amulette #3. Sortez et grimpez la montagne. Escaladez la clôture et tuez les sorcières. Suivez les étapes ci-dessus et dans le bâtiment à droite (serre) trouvez l'amulette Healthy Appetite. N'importe quel aliment restaurera plus de points de santé.

Rune #4. Montez la pente et allez à gauche. Sautez dans l'eau et regardez du côté gauche de la fenêtre menant à la station de pompage. Descendez et tuez les sorcières. La rune est dans le coin. De là, longez le pont le long du mur de droite et trouvez un endroit où vous pourrez sauter en bas. Rampez jusqu'à la rune et prenez-la.

Peinture #1. Allez au grand feu où se trouvaient les sorcières. Vous voyez le bâtiment au loin ? Descendez vers lui. Le cœur pointe vers lui, car il y a une amulette à l'intérieur. Sautez du pont et montez la pente pour tuer les chiens et trouver le tableau "Luke, ses yeux et moi".

Amulette #4. Déplacez-vous le long du tuyau à droite de ce bâtiment, après y être monté depuis l'image. Derrière le bâtiment, sur le toit dans une boîte se trouve l'amulette Whirlwind, qui augmente la vitesse d'attaque de la lame.

Entrez dans la tour Dunwall.

À l'intérieur de la tour Dunwall

Examinez l'ascenseur à droite. Lisez la notice. Vous devez allumer l'électricité et pour cela, vous devez vous rendre dans la salle de sécurité. Grimpez sur le placard où il y a un trou, juste en face de l'entrée. En haut des escaliers, il y a un cadavre avec deux amulettes qui y sont suspendues. Le premier s'appelle Stolen Breath, tirer coûte toujours plus de mana, mais tirer sur les ennemis est furtif et silencieux. La deuxième amulette s'appelle "Dangerous Block". Bloquer avec une lame de mêlée renverse l'ennemi mais subit des dégâts.

Battez les ennemis, montez à l'étage et parlez à la statue de Dalila. Une fois dans le hall avec des marches, allez à gauche. Restez à droite. Détruisez les sorcières et le robot. Descendez et vous verrez qu'il manque un réservoir de graisse à l'un des trous.

Utilisez l'appareil pour obtenir un réservoir vide, puis insérez-le dans une machine à proximité et remplissez-le de graisse. Placez le réservoir de graisse dans une cellule vide. L'électricité de l'ascenseur a été rétablie.

Rune #5. Dans le même sous-sol, il y a une rune sur un tuyau près du plafond.

Amulette #7. Montez au deuxième étage. À l'intérieur d'une des pièces se trouve une amulette. Mais le passage est bloqué par un placard. Faites le tour de la pièce en cercle et trouvez une place au-dessus d'une des portes du couloir où vous pourrez grimper. Il y a un trou menant à une pièce avec une amulette. Prenez l'amulette Leviathan's Mind. Être sous l'eau régénère le mana.

Amulette #8. Dans une autre pièce au deuxième étage, vous trouverez l'amulette du travail malheureux. La salle est ouverte. L'amulette donne une petite chance qu'une grenade ennemie ne fonctionne pas.

Appelez l'ascenseur et montez dans la salle du trône. Viens dehors.

Toit de la tour

Faufilez-vous sur Delilah par derrière avec le cœur dans votre main et utilisez-le sur elle. Appuyez sur le bouton droit de la souris lorsque vous êtes derrière Delilah. Elle se cache sur la photo.

Il y a deux options - soit vous suivez Delilah dans le tableau et vous la tuez. Soit vous utilisez un autre moyen pour arrêter l'impératrice. A l'intérieur du tableau, vous devrez combattre les copies de Delilah. Détruisez-les vous-même en utilisant la furtivité (ombre légère) ou faites appel à des doubles. Une fois les doublons vaincus, Delilah elle-même apparaîtra. Tuez-la ou confiez le travail de doubles.

Au fait, Delilah peut être laissée en vie. Vous devez installer une rune (crâne) sous les deux autres à gauche du trône.

Élimination de Dalila.


Après avoir tué Delilah, revenez à travers le tableau pour monde réel. Gardez le trône pour vous ou sauvez Corvo. Il existe de nombreuses options pour les fins - c'est à vous de décider !

, Dragonreach

  • Récompense: Lame en ébène
  • IDENTIFIANT: DA08
  • Élément requis : Clé de porte chuchotante
  • Niveau requis: 20
  • Complexité: Facilement
  • vieille porte

    Brève présentation

    1. Parlez à l'aubergiste dans la Mare cabré.
    2. Renseignez-vous sur les bizarreries des enfants de Balgruuf.
    3. Découvrez ce qui ne va pas avec Nelkir.
    4. Écoutez la porte chuchoter.
    5. Parlez à Nelkir.
    6. Volez la clé de la porte (00028d8b) à Jarl Balgruuf ou Farengar.
    7. Ouvrez la porte du murmure.
    8. Prenez la lame d'ébène.

    Procédure pas à pas complète

    • Étrange jeunesse.

    Après avoir posé des questions sur une rumeur concernant l'un des enfants du Jarl agissant étrangement au propriétaire du bar de la Mare Fringante, vous pouvez en parler au Jarl Balgruuf. Il commencera à dire que le fils de Nelkir a commencé à se comporter étrangement, secrètement, ne veut parler de rien, se comporte comme une "ombre". Lorsque vous parlerez à Nelkir, il vous dira qu'il est au courant des "actes sombres" de son père. Il exprimera que son père déteste le Thalmor, vénère Talos et que Nelkir lui-même a un "informateur". Il mentionnera également que la porte du sous-sol du château lui chuchote et l'aide à tout savoir sur les affaires du château. Il suggérera que la porte pourrait aussi vous parler.

    • Chuchoteur

    La porte est à gauche du hall principal de Dragonsreach. Pour le trouver, vous devez entrer dans la cuisine, descendre les escaliers jusqu'aux quartiers des domestiques. Après être allé à une porte verrouillée qui semble être couverte de sang. On ne sait pas à qui appartient le sang. Activez la porte et la voix de la Whispering Lady commencera à vous parler. Elle s'avère être le dieu Daedra Mephala. Elle vous dira qu'une partie de son pouvoir est enfermée derrière la porte et qu'elle a besoin que vous libériez ce pouvoir. Elle a incité Nerkil à toutes sortes d'insultes envers son père. Elle vous demandera d'ouvrir cette porte en demandant à Nelkir comment

    • Ouvrir la porte

    Nelkir vous dira que seuls le Jarl lui-même et le magicien de la cour ont la clé. Vous pouvez voler la clé de la porte murmurante à Yarl ou au mage (Balgruuf), peu importe qui. On vole la clé, on va ouvrir la porte, on trouve un magazine, "Fear this blade", en fait un avertissement à vous de ne pas prendre cette lame, qu'elle était saturée de débauche et de trahison. Pour terminer la quête, prenez simplement la lame et partez. Prise" Lame en ébène(à deux mains) Mephala dira que ce n'est pas seulement une "lame d'ébène", mais quelque chose de plus, mais son pouvoir a été enfermé depuis trop longtemps. Vous pouvez le charger en faisant quelque chose de traître ou de mal.

    Remarques

    • La quête peut être facilement complétée si vous avez terminé la quête Battle for Whiterun; le jarl a été déplacé de Dragon's Reach, mais se trouve dans le Blue Palace; en volant la clé de Farengar, vous pouvez facilement terminer la quête.
    • Hulda est nécessaire pour découvrir la rumeur sur la quête. Isolde peut remplacer Hulda dans la jument cabrée si elle meurt, mais ne partagera pas les rumeurs.
      • Parler au jarl de ses enfants n'activera pas la quête.
      • Vous devez terminer la quête Dragon dans le ciel pour découvrir les rumeurs de Hulda.
    • Tuer un compagnon ou un ami augmente l'effet de drain de vie de la lame.

    Victimes possibles

    • Lucan Valery et sa sœur tiennent une boutique à Riverwood, perdant de son importance en raison de l'accès ouvert aux boutiques des capitales. Ils deviendront amis après avoir terminé la quête Golden Claw.
      • Il existe des informations sur le bogue de Lucan Valery: il avait 11 000 pièces d'or pour l'échange, après avoir investi cinq cents pièces dans le magasin.
    • Carlotta Valentia, une vendeuse de Whiterun, n'est pas si précieuse en termes de commerce. Elle ne peut pas être mariée, elle peut donc être tuée sans conséquences. Elle deviendra amicale après avoir terminé la quête Quelques mots.
    • Pavo Attius et son assistant, qui dirigent la mine de Kolskeggr, mais sont banals. Ils deviendront amis après avoir terminé la quête Mine de Kolskegr.
    • Narfi pendant la quête Kill Narfi, à condition que la quête The Straw that Broke ait été complétée à l'avance.

    Insectes

    • Hulda peut ne pas signaler de nouvelles rumeurs si vous avez atteint le niveau 20. Essayez de lui parler, les vieilles rumeurs peuvent aider à en créer de nouvelles. Si cela ne fonctionne pas, tapez setstage DA08 10 dans la console pour lancer la quête et un marqueur pour parler à Nelkir.
    • Après avoir reçu la quête, les options de dialogue avec le jarl peuvent disparaître.

    Étapes de la quête

    Renseignez-vous sur les étranges enfants de Balgruuf (DA08RumorPointer)
    Organiser Statut Entrées de journal
    10 (Organiser): Renseignez-vous sur l'étrangeté des enfants de Balgruuf
    La porte qui murmure (DA08)
    10 Quelque chose ne va pas avec le fils de Balgruuf l'Ancien, Jarl de Whiterun. Il m'a demandé d'aider le garçon.

    (Organiser): Découvrez ce qui ne va pas avec Nelkir

    20 (Organiser): Écoutez la porte chuchoter
    25 Mephala, connue sous le nom de Chuchoteur, m'a ordonné de libérer la Lame d'ébène de sa captivité.

    (Organiser): Parlez à Nelkir

    30 (Organiser): Trouvez la clé de la porte chuchotante
    40 (Organiser): Ouvrir la porte chuchotante
    50 (Organiser): Ramassez la lame d'ébène
    60 J'ai obtenu la Lame d'ébène de Mephala, mais elle a été dépouillée de son pouvoir. Pour le restaurer, je dois tuer un proche. ou

    J'ai obtenu la Lame d'ébène de Mephala, mais elle a été dépouillée de son pouvoir. Pour l'obtenir, je dois atteindre la notoriété et la haine dans ces terres.

    80 J'ai restauré la puissance de la Lame d'ébène de Mephala.
    • Les étapes de quête vides suivantes n'étaient pas répertoriées dans le premier tableau : 0, 20
    • Les étapes de quête vides suivantes n'étaient pas répertoriées dans le deuxième tableau : 0, 1, 51

    Remarques

    • Tout texte entre crochets (par exemple, ) est un paramètre défini par le moteur Radiant Quest qui sera défini sur une valeur lorsque la quête sera reçue.
    • Toutes ces entrées peuvent ne pas apparaître dans le journal du jeu : les entrées qui apparaissent et celles qui ne le sont pas dépendent de la manière dont la tâche est exécutée.
    • Les étapes ne sont pas toujours répertoriées dans l'ordre d'achèvement. Cela a tendance à se produire avec des tâches qui ont plusieurs résultats possibles, ou lorsque certaines tâches peuvent être effectuées dans un ordre arbitraire.
    • Si l'entrée est marquée comme " Achèvement de la tâche", cela signifie que le travail est supprimé de la liste active, mais de nouvelles entrées d'étape pour ce travail peuvent continuer à être ajoutées au journal.
    • Lorsque vous jouez sur un ordinateur personnel, vous pouvez utiliser la console pour avancer dans la tâche en entrant la commande de scène setstage (((ID))), où quête est l'ID de la tâche dans le jeu et stage est le numéro de la scène à aller à. Cependant, il n'est pas possible de passer à des étapes de quête non terminées (c'est-à-dire ignorées). Cependant, avec l'aide commande console resetquest (((ID))) vous pouvez réinitialiser l'étape de la quête.

    Existe trois clés différentes, que vous devez trouver pour déverrouiller certaines portes. Ces portes ont un motif caractéristique, grâce auquel vous pouvez deviner quelle clé est nécessaire. Les clés sont nommées : clé de corbeau, clé de serpent, clé de scorpion. Il y a plusieurs portes qui déverrouillent ces clés et il y a beaucoup de choses utiles derrière elles, par exemple, des armes ou des chemins secrets, des kits de réparation, etc. Des goodies peuvent être trouvés derrière les portes avec le serpent.

    Ci-dessous, nous examinerons de plus près où trouver ces clés.

    Où trouver la clé Crow, Snake et Scorpion dans Resident Evil 7

    Où trouver la clé du scorpion

    Sous-sol de la maison principale. Aller à la zone de traitement et allez à l'immense boucherie en haut de la carte au-dessus de la chaufferie et loin de la salle de crémation. Sur le plateau vert sur la table, vous verrez un gros morceau de viande. La clé est dedans. A côté de l'étagère.

    De cette façon, vous pouvez accéder à la chambre de la grand-mère au deuxième étage puis au fusil de chasse qu'il faut attribuer à la statue à l'entrée.

    Où trouver la clé avec un corbeau

    Maison ancienne, premier étage. Si vous avez déjà regardé la vidéo de Mia, alors vous savez de quel genre de maison il s'agit. Tout est en ruine dans la vidéo elle-même.

    De la vieille maison sortez par la salle à manger et allez tout droit jusqu'aux petites toilettes. A l'intérieur se trouve un coffre assez richement décoré qui, semble-t-il, n'appartient pas ici. Mais c'est dans ce coffre que se trouve la clé.

    Où trouver la clé du serpent

    Après avoir tué Margarita, dirigez-vous vers le sous-sol de la maison principale, vers la zone de traitement, à travers la chaufferie, puis vers la salle sectionnelle. Des créatures vous attaqueront en cours de route, soyez prudent. Vous y trouverez le cadavre d'un policier et une note avec une suggestion de "mettre la main dans la gorge". Faites-le, mettez votre main et récupérez la clé avec le serpent.

    Mzulft est un donjon dwemer auquel on peut accéder en se dirigeant vers le sud-est depuis la forteresse orque de Narzulbur. Les ruines se composent de quatre zones et ont une longue étendue.


    À cet endroit, une tâche spéciale du Collège de Winterhold est en cours, selon laquelle il est nécessaire de trouver le bâton de Magnus. Non loin de Mzulft se trouve un lieu non marqué "Garde-manger des Dwemers".


    Vous ne pouvez commencer le passage de Mzulft dans Skyrim qu'après avoir pris la quête "Ouvrir l'invisible" au Collège de Winterhold. Lorsque dans le couloir, vous entendez la voix de Gavros Pline mourant et approchez-vous de lui, et prenez le rapport de recherche et la clé du donjon de son corps. Gavros Pline était membre du Synode, et Mirabella vous a récemment dit que les magiciens du Synode ont visité le collège des magiciens pour trouver le Bâton de Magnus.



    Au début du passage de Mzulft dans Skyrim
    vous verrez un long couloir avec de nombreux virages. Dans une certaine zone du couloir, il y a une exploitation minière de pierre de lune et, à partir de cet endroit, vous rencontrerez Korus et Falmer sur votre chemin.


    Bientôt, vous trouverez les corps des membres assassinés de l'expédition du synode. La première zone de Mzulft Skyrim est gardée par des sphères et des araignées Dwemer, bien que les Falmer les aient déjà traitées dans la partie la plus éloignée du couloir, et il vous suffit de récupérer le butin. Vous devez être prudent dans les couloirs, car il y a de nombreux pièges Dwemer et Falmer cachés.


    De plus, dans ces endroits, vous pouvez trouver de la ferraille dwemer, de la vaisselle, des coffres avec des objets utiles, un laboratoire d'alchimie et un convecteur dwemer.


    Après avoir passé la première zone de Mzulft Skyrim, vous entrerez dans les locomotives à vapeur. Alors que vous continuez dans le couloir et repoussez les orbes d'araignées, vous vous retrouverez à nouveau dans une mine de pierre de lune habitée par les Falmer.


    Vous y trouverez également un autre chercheur décédé du synode, ainsi qu'une sortie menant à des bâtiments résidentiels et à un réservoir. Il vous faut maintenant faire le tour complet de ce coffre-fort et sélectionner l'une des portes situées de l'autre côté.



    Le couloir suivant vous mènera à une immense salle habitée par Falmer. Gardez à l'esprit que c'est ici que vous pouvez récupérer le cristal de focalisation sur le cadavre de l'un des Falmer que vous avez tué, dont vous aurez besoin pour démarrer l'Oculatoire.


    Dans le hall vous verrez trois portes : depuis la première, située à gauche, vous pouvez entrer dans l'Oculatoire (il faut une clé pour l'ouvrir), derrière la seconde, située en face, il y a un coffre et une sortie en pierre de lune ( cette porte est verrouillée avec une serrure de niveau Master), et depuis la porte de droite, vous pouvez entrer dans une grande pièce avec les tables de travail des mécaniciens Dwemer, sur lesquelles se trouvent de vieux livres et des détails sur divers mécanismes anciens. Vous devez maintenant savoir où obtenir la clé Mzulft dans Skyrim.


    Le couloir derrière cette pièce vous mènera au centurion à vapeur gardant la clé de l'Oculatoire dont vous avez besoin. Dès que vous obtenez la clé et ouvrez la porte suivante, vous trouverez Parata Demicius, qui vous laissera entrer, vous confondant avec son ami décédé Gavros, qui, il s'avère, était censé trouver et lui apporter un cristal de focalisation. Ceci conclut notre article, dans lequel nous avons expliqué comment traverser Mzulft dans Skyrim
    prend fin.


    Pour sortir du donjon, vous devez vous rendre sur le balcon à gauche de l'Oculatoire et en sortir.

    Donneur de quête : Hulda (Whiterun, Inn)
    Conditions:
    Niveau de personnage au moins 20.
    Vous avez terminé la quête "Dragon dans le ciel" dans le scénario principal.
    Récompense : Lame d'ébène

    Si ces conditions sont remplies, vous pouvez aller voir la jument cabrée à Whiterun.



    Demandez à l'aubergiste Hulda les dernières rumeurs. Elle vous dira très histoire intéressante: Jarl Balgruuf l'Ancien a des problèmes avec les enfants. Comme si "l'un d'eux devenait cruel, et les deux autres avaient un mauvais œil".



    Nous partons pour la Dragon Limit et interrogeons Balgruuf sur les enfants. A cela, le jarl nous répondra que son fils Nelkir (le benjamin de 3 enfants) est depuis peu devenu cruel et peu communicatif. Balgruuf s'inquiète pour son fils et nous demande de découvrir ce qui ne va pas.



    Après avoir discuté avec Nelkir (vous pouvez le trouver dans le hall principal le jour et dans les appartements du jarl la nuit), nous apprenons beaucoup de choses intéressantes sur la famille du jarl : que Balgruuf déteste le Thalmor et continue d'adorer Talos, etc. Nous apprenons également qu'un certain Whisperer parle au garçon à travers une porte verrouillée au sous-sol.



    La porte est facile à trouver : debout face au trône du jarl, tournez à gauche dans la cuisine, puis descendez les escaliers et vous verrez une porte légèrement recouverte de foin - allez-y.



    Dans le coin le plus éloigné de la pièce, vous verrez la même porte, qui semble être couverte de sang. Essayez d'ouvrir la porte. Une mystérieuse voix féminine vous parlera. Plus tard, nous apprenons que Mephala elle-même, l'un des princes Daedra, nous parle.



    De la conversation, il devient clair que quelque chose de très puissant et précieux est caché derrière la porte, et Nelkir nous aidera à trouver la clé. Le garçon nous dit que seules deux personnes ont la clé de la porte chérie - Jarl Balgruuf lui-même et Farengar le feu secret. Nelkir laisse également entendre que personne ne remarquera la disparition du magicien. Cependant, le choix vous appartient. Il n'est pas nécessaire de tuer. Il suffit de récupérer la clé à l'aide d'un vol à la tire.



    Nous retournons au sous-sol et déverrouillons la porte avec la clé obtenue. Dans la salle, sur la table, on voit la lame d'ébène et le livre "Fear This Blade" (il explique la raison pour laquelle les habitants de la limite du dragon ont essayé de cacher la lame).



    Prenant l'arme maudite, Mephala vous reparlera. Elle vous dira comment le rendre plus fort. Pour ce faire, vous devez tuer ceux qui vous sont particulièrement proches : amis, compagnons.

    Important: Si vous avez pris le parti des Stormcloaks et terminé la quête du siège de Whiterun, vous devriez chercher le Jarl in Solitude dans le Blue Palace.

    Noter: Si nous faisons ce que Mephala nous demande de faire, l'effet d'absorption de la vie augmentera. L'effet augmente toutes les 2 victimes, ce qui s'accompagne des commentaires de Mephala et atteint son maximum (absorption de 30 points de vie) après 10 victimes.



     
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