Glossaire des termes d'échecs (259 termes). Glossaire des termes d'échecs Type de jeu d'échecs 8 lettres

Dictionnaire du jargon des échecs.

Le langage des joueurs d'échecs est grand, puissant et merveilleux ! Ce dictionnaire explicatif d'Ozhegov aidera les stupides à comprendre la signification d'expressions d'échecs spécifiques.

"Sepulka - voir Sepulcarium ..."
- Stanislav Lem


MAIS

Advance (échecs avancés)- les échecs, dans lesquels les gens sont autorisés à utiliser l'aide d'ordinateurs. De l'anglais Échecs avancés.

Armageddon- un jeu éclair décisif dans lequel les noirs reçoivent une minute de moins et un match nul en leur faveur.

Preneur- un joueur d'échecs qui joue dans un style d'attaque pointue.


B

Bagels (bagels)- défaite, zéro dans le tableau du tournoi.

Belopolnik- éléphant des champs blancs.

belotsvetchik- un joueur qui joue fort avec les pièces blanches et sensiblement plus faible avec les pièces noires.

personnage frénétique- une pièce qui est sacrifiée à plusieurs reprises pour créer une impasse sur le plateau. Exemple rage tours dans un croquis.

Dessiner

Le premier geste est évident. 1.Rxc2 f2 ! Après 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= la tâche est terminée. 2.Txf2 g3 3.Tf1 Rh5+ 4.Kg1 Teh6 5.Tf6+ ! Le sacrifice de la tour non seulement reporte le mat, mais prépare également une "maison" d'impasse pour le roi ! 5...Txf6. 6.Ra8+ Kb7. Il est clair que ni 6...Kb5 7.Ra5+; ni 6...Rb6 7.Ra6+. 7.Ta7+ Rb8 8.Tb7+ Rc8 9.Tc7+ Rd8 10.Td7+ Re8 11.Re7+. Tour "folle" - échec perpétuel, match nul !

Bombe- une première nouveauté (développement) d'une grande puissance, modifiant l'appréciation d'une variante connue. L'un des anciens, gentils, pré-ordinateurs les plus brillants bombes.

Polugaevsky - Torre Moscou 1981 (L. Polugaevsky)

La position initiale, si je puis dire, de la «variante Botvinnik» a émergé. C'est elle que j'ai analysée pendant environ un demi-mois, au risque de perdre un temps précieux, en préparation du match avec E. Mecking. Le risque a payé. Par une nuit blanche, toute capturée par le travail, j'ai une fois littéralement frissonné: comme un oiseau de feu, une idée complètement nouvelle a été attrapée par la queue ... 11.exf6 Fb7 12.g3 c5 13.d5 Cb6 ?! 14.dxe6 ! Dxd1+ 15.Txd1 Fxh1 16.e7 a6. Une petite variation miracle : 16...Fh6 17.Cxb5 Cd5 (ou 17...Tc8 18.Cc7+ Polugaevsky) 18.Fh3 !! Cxe7 19.Td8+ !! (Rybka). Alors, qu'y a-t-il maintenant ? Après 17.exf8Q+ les blancs ont une bonne compensation pour l'échange, mais peut-être rien de plus, puisqu'il doit constamment compter avec le mouvement possible des pions noirs sur l'aile dame. Et donc… 17.h4!! Bh6 18.f4 !! Ayant abandonné la tour, les blancs n'ont pas l'intention de rétablir l'équilibre matériel et se contentent du fait que la tour h8 n'est pas destinée à entrer en jeu de sitôt. 18...b4 19.Td6!(19.Nb1=) 19...Tb8 20.Cd1 Fxg5 21.fxg5 Cd5 ! 22.Fxc4 Cxe7 23.fxe7 Rxe7 24.Tf6 !, et Blanc a gagné. Cette nouveauté est la meilleure chose que j'ai réussi à faire aux échecs de toute ma vie !

Bullit(ou balle) est un jeu avec un temps de contrôle ultra-court, d'une minute par partie ou moins. Pratiqué principalement sur des serveurs Internet. De l'anglais bullet - "bullet".

Échecs rapides (Échecs rapides)- jeu avec contrôle du temps de 15 à 30 minutes par match.


À

Fourchette- une attaque en un coup sur deux (ou trois) pièces. La variété la plus rare fourches rencontré au prochain match.

Botvinnik - Smyslov Match de championnat du monde (m/12), Moscou 1954 (M. Botvinnik)

29.Tg1 f6 30.exf6 Ce4. Black plaçait ses espoirs sur ce mouvement intermédiaire. 31.f7+ !! Grosse surprise! Un pion ne peut être pris que par une tour, mais alors le pion central n'est pas défendu et l'idée d'ouverture de White est complétée - le fou de case claire de White entre dans la lutte avec un effet décisif. Dans le cas de 31.Qg2 Cxf6, il aurait une position gagnante, car tous les pions blancs étaient faibles et le pion noir en d5 était protégé de manière fiable par le cavalier. 31...Txf7 32.Dd8+ Kh7 33.Fxd5. Les trois pièces noires sont attaquées - les pertes matérielles sont inévitables pour elles. (Cela semble être le seul cas de triple fork par un fou dans l'histoire des échecs ! - vasa) 33...Cf2+ 34.Rg2 Df6 35.Dxf6 Txf6 36.Rxf2 Txf5+ 37.Bf3 Tf4 38.Tg4. Noir a démissionné. 1-0

Pions suspendus- Pions blancs en c4 et d4 (ou pions noirs en c5 et d5) en l'absence de pions d'appui sur les files b et e. Force pions suspendus a été clairement démontré dans le prochain jeu classique.

Kortchnoï - Karpov Match de championnat du monde (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Cbd7. Pendant environ 30 minutes, je ne pensais pas tant au coup que j'avais fait, mais plutôt à l'évaluation des perspectives de formation de pions "suspendus" "c" et "d". Je savais que mon adversaire aimait jouer contre ces pions, mais la position dynamique qui en résultait était aussi à mon goût. 10.cxd5 exd5 Déplacer 10...Cxd5 ? impossible ici, car après 11.Cxd5 exd5 12.Fxe7 Dxe7 le pion c7 n'est pas défendu. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Les blancs commencent à reconstruire afin de développer une pression maximale sur le pion d5, mais, comme le montre le cours ultérieur de la lutte, les noirs ont un contre-jeu suffisant. 13...Tc8 14.Tfd1 Db6. Déménagement obligatoire. Sur la case b6, la reine est positionnée avec le plus de succès. Il a une marge de manœuvre, en particulier, Df5 ​​sera paré par De6. On peut supposer que Black s'est préparé pour des opérations au centre. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Le réarrangement des pièces lourdes ne fait pas une impression convaincante. 20...g6. Couvrir la case f5 afin de libérer la reine de cette fonction. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Prévention nécessaire. Dans le cas de percées de pions au centre, dans certaines variantes, il peut être important que l'échange de tours ait lieu sans échec. 23.Bb1 Qb6. position critique. 24 a3? 24...d4 ! Percée thématique... Et les noirs ont gagné

surcharger- chèque révélé. L'exemple le plus simple surcharger: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 ? 4.De2 Cf6 ?? 5.Cc6+ etc.

Sortez en une seule porte- battre en toute confiance.


g

Roi nu- roi non protégé.

Cercueil(c'est à dire. désespoir, pot, cruche, tuyau, boîte) est une mauvaise position sans espoir.


Trajet gratuit- une attaque sans blessé ou une position confortable sans risque.

Tapis pour enfants- 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3. Dh5 (ou 3.Df3 et 4.Dxf7#) Cf6 4.Dxf7# - mat. Des variantes sont possibles.

Viens au rivage- jouer délibérément pour un match nul dans tous les matchs restants du tournoi, en ayant une bonne marge de points - afin de ne pas perdre la mésange des mains.

Le dragon- une variante de la Défense sicilienne, dans laquelle la disposition des pions noirs ressemble au monstre du même nom : 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 ! Et alors 6...Bg7. L'inventeur du nom F.I. Duz-Khotimirsky considérait que la position des pions noirs de d6 à h7 rappelait la position des étoiles dans la constellation Draco.

Trou- champ faible.

Roque long- en plus du sens généralement accepté, il a aussi un autre sens : trois défaites consécutives. Né de la désignation 0-0-0.

Bois de chauffage (bois de chauffage)- les pions faibles.

copain stupide- 1.g4 e5 2.f3 Dh4# - mat. C'est le mat le plus court possible dans une partie d'échecs.


Yo

Hérisson- une structure de pions qui se produit dans de nombreuses ouvertures, dans laquelle les pions se tiennent au sixième (troisième) rang.


O

Clôture- chaîne de pion. Après 38.h5 dans le match Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscou) un match nul a été enregistré. Les pièces noires ne peuvent en aucun cas escalader clôture.

robinet-vanne- victime thématique de l'attraction, créant la condition préalable à un compagnon périmé.

Option Fermer (enterrer)- pour réfuter la variation d'ouverture, qui était auparavant considérée comme correcte.

S'endormir- réfléchir longtemps.

sonnerie- bavardage pendant le blitz.

bâillement- une erreur grossière, dont le résultat est la perte d'une pièce ou d'un pion particulier.

Petrossian - Bronstein Tournoi des candidats, 1956

36. Cg5 ??« Cette décision n'a pas besoin de commentaire. La nature comique de la bévue est que les blancs ont laissé la reine attaquée par la seule pièce de l'adversaire prête au combat" (Petrosyan). 36… Cxd6, et White, bien sûr, a démissionné.


Et

Jeu pour 2 résultats- une situation où un avantage stable de l'une des parties élimine pratiquement la possibilité de perdre.

Jeu pour 3 résultats- une situation aiguë dans laquelle il est extrêmement difficile de prédire l'issue du jeu et tout est possible...

jouer avec les mains- jouer automatiquement, sans hésitation, en faisant des mouvements évidents.

jouer de la feuille- jouer un schéma d'ouverture inconnu, sans préparation à domicile.

Isolant est un pion isolé.

Espagnol- Fête espagnole. Se produit après les coups 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

abîmer vos cheveux- détruire la solidité de la formation de pions.

italien- Fête italienne. Se produit après les déplacements 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5.


À

Balade- Jouez absolument n'importe quelle position pour gagner.

Lancement- la qualité, la différence entre une tour et une pièce mineure.

tirage chinois- arrêter le jeu en balayant les pièces du plateau avec un mouvement de balayage de la main.

Client- un partenaire pratique qui parvient à gagner toujours et partout.

Combiner- une combinaison efficace.

combinateur(grand k.), opérateur de moissonneuse-batteuse- un joueur qui peut combiner magnifiquement sur le plateau.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- un joueur qui opère habilement avec des chevaux. excellent cavalier Topalov s'est montré lors du match suivant.

Kramnik - Topalov Match de championnat du monde (m/8), Elista 2006

44… Ce4 45.Ra6+ Re7 46.Txa5 Tg3+ 47.Re2 Txe3+ 48.Rf1 Rxb3 49.Ra7+ Rf6 50.Ra8 Cxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Tg8 Rf7-+) 52...Tf2+ et l'échec et mat avec les chevaliers est inévitable.

coopérative- 1. Un genre de composition d'échecs dans lequel les deux camps, blanc et noir, coopèrent pour mettre en scène le mat le plus rapide de l'un d'eux. 2. Une désignation ludique pour un jeu faible qui aide l'adversaire à gagner "à l'improviste".

Petit roque- en plus du sens généralement accepté, il a aussi un autre sens : deux défaites consécutives. Né de la désignation 0-0.

Contra- contre-jeu, contre-initiative.

Le cheval de Kasparov- chevalier noir en d3. (Voir le 16e match du match Karpov - Kasparov, Moscou, 1985)

Cheval Tarrasch- un chevalier sur le bord du plateau.

Roi Steinitz- roi actif au milieu de partie.

Krugovik- un tournoi à la ronde, qui prévoit un nombre restreint et généralement pair de participants. Tous doivent jouer les uns avec les autres - dans un ou deux cercles. Très rarement - à quatre.


L

Colonie- fin de tour.

Cheval(ou cheval, jument) est un cheval. C'est une pièce d'échecs !


M

petite qualité- l'avantage du fou sur le chevalier

Matériel- pièces et pions. Ainsi que leur somme, parfois exprimée en équivalent pion.

Mateshnik (matets, compositeur Matetsky)- tapis ! Mathilde, Mathilde Petrovna- une belle compagne inattendue.

Matovala- un joueur d'échecs qui aime ou sait jouer sur le tapis.

Moulin- une combinaison avec alternance séquentielle d'échecs et d'échecs ouverts, lorsque l'adversaire est uniquement obligé de déplacer le roi d'une cellule à la seconde et inversement.


H

canopée- succès.

violer la position- jouer à l'encontre des exigences du poste. Par exemple, jouez pour une victoire où vous devez défendre et vous battre pour un match nul.

Ne sortez pas des débuts- obtenir une mauvaise position dès l'ouverture.

Dessiner dans la poche- la possibilité de jouer (y compris pour gagner) sans aucun risque, avec la garantie de repartir pour un match nul si nécessaire.


O

tourner autour- faire le mauvais mouvement.

Rangée de gourmands- le septième (deuxième) rang, qui est envahi par la tour ennemie et commence à dévorer les pions.

ratisser lyuli- une action qui est en tout sens l'opposé de la leur Distribution.

patate (pion ou la faiblesse) - méthodiquement, progressivement attaquer, encercler et détruire.

frire ou vapeur- battre. Gagnez de manière convaincante!

Pion empoisonné(ou chiffre) est une unité de combat explicitement non protégée, dont la capture entraîne de tristes conséquences.


P

Première ligne- la meilleure variante de jeu pour les deux camps, offerte par l'un ou l'autre programme d'échecs.

Piéton- fin de pion.

Eclaireurs- les pions "rampent" dans les reines sur différents flancs en même temps

plus fois (deux etc) ou "+1" ("+2" etc.) - le résultat actuel du joueur dans le tournoi, c'est-à-dire la différence entre le nombre de victoires et de défaites. Par exemple, 6 sur 10 est plus deux ("+2"). Et 3,5 sur 10 est moins trois("-3"). Respectivement, être solvable(ou aller dans le noir) - avoir un solde positif de victoires et de défaites. être dans le rouge(ou aller dans le rouge) - négatif. Moins arrive Profond. MAIS un plus - gros.

Mouvement serré- un mouvement avec une marge de sécurité accrue, qui améliore la protection mutuelle des pièces.

tourner(ou remuer) position- compliquer le jeu avec un coup peu évident et peut-être même un mauvais coup. Il s'effectue en blitz ou en serious game en temps de trouble de l'adversaire.

Un demi-rouble- 50% des points marqués. Par exemple, 3,5 points en 7 tours.

Mouvement de relance (idée)- de trouver une solution non évidente, non triviale dans une position.

Pose- position.

baignade- s'embrouiller, perdre le fil du jeu.

Option enterrer- de réfuter la variation d'ouverture utilisée en pratique et considérée comme correcte. Amener l'analyse à une appréciation catégorique en faveur de l'une des parties. Il arrive qu'alors l'option réussisse ranimer.

Saisir adversaire dans l'ouverture - pour obtenir un avantage significatif dans la phase initiale du jeu.

Affaissement (figure, pion) - être sans protection.

Écart- un mouvement intermédiaire - une insertion inattendue dans une variation qui semblait initialement forcée.

voyou- pion passé.


R

Boiseries- analyse au tableau avec des chiffres, sans l'utilisation d'un ordinateur.

Distribution des berceaux- gagner avec un cynisme particulier.

coloré- une position avec des fous de couleurs opposées. Par exemple, avec un fou au carré clair pour le blanc et un fou au carré sombre pour le noir. Il n'y a pas d'autres évêques en poste.

Peindre (dessiner)- Effectuez un tirage court et rapide. Le plus souvent, dans de tels cas, l'accord pour un match nul se produit avant même le match.

émietter- perdre une bonne position en quelques coups.

radiographie- l'effet de l'influence à long terme d'une pièce à longue portée, à partir de laquelle les pièces de l'adversaire ne peuvent pas se cacher de manière fiable. Par exemple, dans la construction "fou blanc en g2, cavalier noir en c6, reine en b7, roi en a8", le roi noir se sent radiographie action de l'éléphant blanc.

couper le drapeau- jouer uniquement dans le but de faire en sorte que l'adversaire dépasse le temps imparti.

Poisson- un tirage au sort.

Rybka- l'un des modules analytiques les plus puissants (programmes d'échecs).


DE

canons automoteurs- des pions connectés et très avancés, que l'adversaire n'est pas en mesure d'arrêter.

Récolte- mise en œuvre de la supériorité positionnelle: une série de mouvements, à la suite desquels l'attaquant obtient un avantage matériel significatif.

Sicilienne- Défense sicilienne.

Défausser (un pion, etc.)- donner ou retourner du matériel.

slave- Défense slave.

Éléphants Gorwitz (Évêques d'Horwitz) - deux fous debout côte à côte et tirant à travers l'ouverture de la diagonale. Utilisé en Occident. "Un entraîneur turkmène m'a dit que leurs vieux appellent deux éléphants à proximité deuxième reine» (Ivanitch).

Eléphant Gufeld- évêque noir g7 dans vieille femme.

Éléphant de pêcheur- évêque de carré clair actif dans Espagnol ou Sicilienne.

Démonter- sauvetage en position difficile.

Alliage- Perte intentionnelle de la partie.

vieille dame- La défense indienne du roi.

Colonne- un grave surpoids. De +/- ou -/+. Ce sont des estimations utilisées par l'Informateur yougoslave. Ils se prononcent comme « plus-moins dans une colonne » (si les blancs ont un avantage) et « moins-plus dans une colonne » (pour les noirs).

Supporter(ou rester immobile) - n'entreprenez pas d'actions actives, faites des mouvements d'attente.

Ligne- avantage décisif. De +- ou -+ . Ce sont des estimations utilisées par l'Informateur yougoslave. Ils se prononcent comme "plus-moins dans une ligne" (si les blancs ont un avantage) et "moins-plus dans une ligne" (pour les noirs).

Frappe- jouer au blitz. Jouez également dans un jeu sérieux contre les problèmes de temps de l'adversaire, déplacez-vous rapidement et changez d'horloge brusquement.


J

Triangle- une manœuvre circulaire en trois cellules, avec laquelle vous pouvez transférer le tour de l'adversaire.

Toptalka, toptalovo (comme surprise)- répétition de la position encore et encore.

Tura (baignoire, tourelle)- tour.

Touristes- 1. Amateurs qui ont reçu au XIX - début. XX siècles un handicap égal à une tour (tour); 2. Les participants au Championnat du Monde qui ne prétendent pas à un titre ou à un résultat élevé. Le terme a été inventé par Garry Kasparov en 1999 lors du championnat du monde à élimination directe de la FIDE à Las Vegas.

Poussée- grève de pion.


À

Ukontrapupit- défaite, défaite.


F

Fianchet un éléphant- développer le fou blanc en b2 ou g2. Ou noir, respectivement, sur b7 ou g7. Ébrécher, figure- pièce d'échecs.

rapide et furieux- forcé, c'est-à-dire une option forcée.

feuille de fenêtre- un mouvement de pion visant à protéger le roi des menaces potentielles de mat le long du dernier rang.


X

Queue- outsiders du tournoi. Dernières planches en compétition par équipe.


C

Ciment- protéger en toute sécurité.

Zoug, zucik- zugzwang : une situation dans laquelle tout mouvement mène à une moins bonne position. Peut-être mutuel. Exemple de Zugzwang :

Novikov - Iakovenko Aeroflot Open 2007 Moscou, 2007

coup noir : «=» . Par exemple, 80…Tf8 81.Tf4+! Rxf4- Pat. Coup blanc : «-+» . C'est-à-dire 1.Tg7(1.Tc4 g2+) 80...Tf8 etc.


H

Tchernopolnik- éléphant de champ noir.

Quatre chevaux, quadrige, quadrille- début de quatre chevaliers. Se produit après les déplacements 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6.


O

Machine à laver- un pion ou un pion supplémentaire.

suédois ou échecs suédois- un jeu de paire pour une paire, lorsque les pièces mangées par l'adversaire sont transférées au partenaire, qui a le droit de placer la pièce sur un champ arbitraire au lieu d'un coup.

Suisse- un tournoi du système suisse, qui prévoit un nombre arbitrairement élevé de participants et un tirage au sort avant chaque tour. Son principe de base est que les joueurs avec le même nombre de points doivent jouer entre eux.

Schwindel- Coup combiné court. De l'allemand Schwindel (vertiges).

Gifler- jouer sans réfléchir et rapidement. Et généralement faible.

Spieler- de l'Allemand Spieler, un joueur, un pratiquant tenace qui s'appuie sur les petits pièges et l'utilisation des bévues d'un adversaire.

Pantalon- une situation dans laquelle deux pions passés sont déchirés en reines et l'évêque ennemi n'est pas en mesure de les arrêter, agissant le long d'une diagonale. Rappelons-nous les classiques.

Kotov - Botvinnik 22e Championnat d'URSS, Moscou 1955 (M. Botvinnik)

59…g5 !! 60.fxg5. Prendre le pion h perd prosaïquement : 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Fd6 Ff5 62.g6 Fxg6 63.f5 Fxf5 64.Rxb3 Kg2) 61...Fxf5 62.Rxb3 h3 63.Fd6 Rxe3. Après la décision prise par Which, la fin devient "poétique" ! 60...d4+ ! Le pion central, marchant hardiment sous trois coups, se sacrifie pour sauver un pion passé éloigné. 61.exd4. La capture du roi (61.Kxd4) n'a aucun sens, puisque le pion b devient une reine - 61...b2. Après 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 la victoire est remportée par 63...Kh3 !! 64.Re2 Kg2 65.Ff6 h4 etc. 61...Kg3. On pourrait également tomber sur une telle ligne de tirage 61...Rg4 62.d5 Fxd5 63.Ff2. 62.Ba3 Rxh4 63.Rd3 Rxg5 64.Re4 h4. 65.Rf3. Ce n'est pas la faute des Noirs si l'adversaire a évité un dernier coup plus spectaculaire : 65.d5 Fxd5+ ! 65...Bd5+. Blanc a démissionné. Sur le plateau se trouve une position typique de fin de partie avec des fous de couleurs différentes avec des pions passés éloignés les uns des autres, que l'on appelle "pantalons".

Type de combinaison d'échecs

Descriptions alternatives

Moulin à grains

Bâtiment pour moudre le grain dans un village russe

Bâtiment avec installations pour moudre le grain

. "Duelliste" Don Quichotte

. (familièrement réduit) personne vide, vantarde

Appareil pour le broyage fin de tous matériaux

Moulin à vent pour moudre le grain

Dispositif de machine Zh. avec meules, pour le farinage, le battage, le broyage des corps en vrac, en particulier. Pain aux grains; un appareil semblable sans meules et pour un travail d'un genre différent; le bâtiment même dans lequel l'ensemble de l'appareil est placé. Melenka, le moulin diminuera. Selon sa destination, le moulin est : du pain, de la farine : gruau, gruau, -rushka, gruau ; poudre à canon, coloré, pharmacie, broyage d'os, café, etc. La scierie ne broie pas, mais coupe la forêt. Selon la force motrice, le moulin est : vent, eau, vapeur, cheval et bœuf, manuel, etc. L'eau est : terre, coulée et remplissage, selon que l'eau coule par le bas sous la roue, ou tombe un ruisseau d'en haut. un moulin à vent, un puits debout (colonne montante ou stalle), et aux extrémités de ses automnes de fer; sur la colonne montante en bas il y a un sol, roue couchée, qui tourne avec un engrenage. Le grain se déverse du seau à travers l'auge ; la meule supérieure marcher sur un fuseau en fer, qui passe dans une alvéole, un crapaud, un trou, à travers la meule inférieure, dans laquelle s'insère un manchon, un tubage. La rainure par laquelle la farine est versée dans le coffre, dans le bac, s'appelle l'encoche ; briquet, bélier, levier sous la meule. Ailes du moulin, mahi; perches transversales sur eux, aiguilles: ils le tournent au vent avec une règle, un gouvernail ou une queue. Le moulin est en forme de tente, tout marche sur sa queue, et la machine a un capuchon. Dans un moulin à eau, l'arbre fait tourner un engrenage, mis sur un palan ou une broche, debout sur un élévateur, passant dans le carter, dans la meule du bas, enserrant fermement la meule du haut, et fixé en haut dans le duvet. Konik secoue l'auge d'où coule le grain; trou, letok. Coffre courant, couse, d'où l'eau coule vers la roue. L'eau brise le moulin. Le moulin se tient avec de l'eau, mais de l'eau il meurt. Le moulin est fort avec de l'eau, et l'homme avec de la nourriture. Bâtir un moulin, répondre du déluge. Gardez beaucoup de pain pour les porcs : et démarrez un moulin avec beaucoup d'argent. Le moulin ne moud pas avec le vent, mais contre. Si vous saviez tout, vous auriez cassé les moulins (le cas du guérisseur) ! Un oeil sur le moulin, l'autre sur la forge (oblique). La langue est un moulin grossier. Ce moulin, ne moud que du tabac. De tout nouveau moulin, il prendra un approvisionnement en eau, c'est-à-dire noiera une personne. Pas de bras, pas de jambes, hacher des nouilles ? moulin. Des chevaux (pilons) piétinaient dans le champ de Kirillov, un chien (duvet) aboyait à Murom, un ours (meule) rugissait à Romanov. Un moulin à main s'appelle simplement une meule, une meule. Un homme est un moulin à vent, un oisif ou un melecha, qui tourne en rond. plus bas Moulin à eau misérable : Tourbillon ; jouet pour enfants avec des ailes : moulin à vent. Melenka diminuera. venteux, plateau tournant à cliquet, pour éloigner les oiseaux. Moulin, moulin, melenka, dans tous les sens. Qu'est-ce qu'une cellule, puis un moulin. Le moulin, chez les tailleurs, une carte recto-verso collée. Moulin, lié au moulin. Miller M. Miller, dirigeant le moulin dans la pratique. Melniki pl. un jeu de cartes avec des tours qui se rejouent. La femme de Miller, la femme de Miller. Le meunier n'est pas un fainéant, même s'il n'y a pas d'affaires, mais une hache ne sort pas de ses mains. Le meunier ne vole pas, mais les gens eux-mêmes le portent ! Le meunier est riche en bruit (cognement). Le meunier n'a pas peur du bruit (il s'en nourrit). Melnikov, -nichikhin, à lui, lui appartenant; meunier, se rapportant aux meuniers. Moudre, exercer le métier de meunier, fariner. Melevo moy. douce résineux. ce qui est sol, sera sol ou sol ; farine. Il y a beaucoup de meleva (importée au moulin), mais il n'y a pas de vent. Chaque petite chose a augmenté de prix. Il y a beaucoup de Melev, mais il n'y a pas de broyage, les discours n'ont aucun sens. Shallow, se rapportant à Shallow. Mlyn M. Yuzhn. application. moulin. Mlinny, moulin. Melets M. melitz, puits peu profond. qui moud avec une meule à main. Méléa, vide. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, leur appartenant. Melen M. meler novg. colonne, frein à main, shestik, fortifiée obliquement dans une meule à main et dans une police, pour le battage. Un pilon en bois, une queue, qui sert à moudre ou broyer du tabac dans une marmite. Un meunier est un broyeur qui apportait du pain au moulin pour le moudre. -kov, qui lui appartient. Memel, memel, ryaz. tam. bêtises, bêtises, bêtises, bêtises, bêtises. Notre melekha a apporté le memel. Melya, melenka vol. dur. melekha est. fainéant. Aliokha melekha. Melya Emelia. scintiller, voir scintiller

Bâtiment pour moudre le grain dans un village russe

Tableau de l'artiste français Paul Gauguin "... David à Pont-Aven"

Peinture de l'artiste français François Boucher

Opéra "Green..." du compositeur letton M. Zarins

Le roman de l'écrivain anglais George Eliot "... on the Floss"

Moulin à grains manuel

Don Quichotte s'est battu avec elle

ancien jeu anglais avec des frites

Usine de broyage de grains, bâtiment avec une installation pour un tel broyage

Agrégat pour le broyage de matériaux durs

Type de combinaison d'échecs

Bâtiment avec installations pour moudre le grain

Entreprise, bâtiment avec installations pour moudre le grain

. adversaire "venteux" de Don Quichotte

Peinture du surréaliste français M. Duchamp "Chocolat..."

. "Il bat des ailes, mais ne peut pas s'envoler" (énigme)

Rival venteux de l'hidalgo rusé

Le célèbre cabaret "Moulin Rouge" se traduit par "Red..."

Installation de battage des grains

Moulin à vent...

Ennemi de Don Quichotte

Carte Solitaire

Poème de B. Pasternak

Créateur de tourments

Contre quoi Don Quichotte a-t-il combattu ?

  • Avance- un jeu dans lequel il est permis d'utiliser l'aide d'un ordinateur.
  • Armageddon- le jeu final et décisif du match en cas d'égalité tant dans la partie principale du match que dans le tie-break.
  • Attaque - une attaque sur la position du roi du côté ennemi dans le but d'échec et mat. Dans un sens plus étroit, une attaque contre une pièce.
  • Preneur- un joueur qui préfère un style de jeu offensif.
  • La batterie- un tandem de deux figurines, dont chacune renforce le potentiel d'une autre figurine ou attaque. Par exemple : tours doubles.
  • Beignet(beignet) - zéro au classement.
  • Désespoir - situation désespérée.
  • Belopolnik-éléphant des champs blancs.
  • belotsvetchik- Un joueur d'échecs qui joue beaucoup mieux avec les blancs qu'avec les noirs
  • Tour enragée- une pièce (tour), qui est sans cesse sacrifiée pour obtenir une position d'impasse sur le plateau.
  • Blitz- un jeu dans lequel le contrôle du temps, en règle générale, ne dépasse pas 5 minutes par match. Avec ou sans rajout de quelques secondes par tour une fois le temps écoulé.
  • Blitz- un joueur qui sait et aime jouer au blitz.
  • Blocus- une des méthodes pour limiter la mobilité des pièces adverses.
  • Bloqueur- toute pièce qui empêche l'avancée du pion adverse.
  • Échecs rapides(un autre nom est rapide) - un jeu dans lequel le contrôle du temps est généralement de l'ordre de 15 à 30 minutes pour l'ensemble du jeu.
  • Vertical- tous les champs du tableau à partir du nom. Par exemple, vertical A : tous les champs de A1 à A8.
  • Chèque perpétuel- une situation où l'un des joueurs donne des chèques répétés, et le second ne peut pas y échapper.
  • Prendre la passe- capture par un pion d'un pion adverse, qui traverse deux cases lors de son premier coup - une case battue par un pion adverse.
  • Fourchette- attaque simultanée de deux pièces adverses avec un cavalier ou un pion
  • Pions suspendus- une paire de pions centraux qui ne peut être défendue par d'autres pions. Par exemple, les pions C et D en l'absence des pions B et E.
  • Chèque montré- un échec qui se produit lorsqu'une pièce "rebondit" et ouvre une attaque sur le roi d'une autre pièce.
  • Déménagement attendu- un mouvement dont le but n'est pas d'aggraver la position ou de découvrir les intentions du partenaire.
  • « Une porte- plus qu'une victoire convaincante.
  • Gambit- l'un des types d'ouvertures dans lesquelles l'une des parties fait don de matériel afin d'atteindre ses objectifs. Par exemple, la supériorité dans le développement, l'initiative.
  • garde(du français. gardez - méfiez-vous) - argot pour débutants, signifiant une attaque contre la reine.
  • Roi nu- une situation où le roi n'est pas protégé par ses pièces
  • Horizontal- champs sur le tableau et le même index numérique. Par exemple : la première horizontale.
  • Cercueil- (désespoir, pot, cruche, pipe, boîte) - une position mauvaise ou désespérée.
  • Figure à distance- La reine, la tour et le fou sont considérés comme à longue portée.
  • Avantage de deux évêques- une position ouverte, lorsqu'un camp a deux fous contre un fou et un chevalier ou deux chevaliers.
  • moteur est un programme unique intégré à coquille d'échecs(par exemple, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), ainsi la force du jeu de coquille augmente plusieurs fois.
  • Début- la phase initiale de la fête.
  • ligne de démarcation- nom conditionnel de la ligne séparant les quatrième et cinquième lignes horizontales.
  • Diagonale- un groupe de champs sur le plateau de même couleur. Par exemple, tous les champs de a1 à h8 sont en ligne droite.
  • Tapis pour enfants- Échec et mat rapide avec la reine et le fou dans l'ouverture.
  • domination- un avantage écrasant, qui se manifeste par un contrôle total des champs clés et de l'espace de l'échiquier dans son ensemble.
  • Viens au rivage(crawl) - jouez pour un match nul dans la dernière partie du tournoi.
  • Le dragon- l'une des variantes de la Défense sicilienne, dans laquelle le Fou de cases noires fiaketes sur la case g7. Par exemple 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6
  • Trou est une zone très vulnérable.
  • Roque long- roque dans le long côté. De plus, le roque est appelé en plaisantant trois zéros d'affilée au classement.
  • Hérisson- l'emplacement des pions noirs sur les cases du sixième rang d6 et e6 dans certaines variantes de la Défense sicilienne.
  • Victime- retour ou échange non rentable (non équivalent) de matériel dans le but d'atteindre d'autres objectifs. Par exemple : attaquer le roi.
  • La victime a raison- sacrifice justifié
  • La victime a tort(bluff) - un sacrifice déraisonnable basé sur une erreur.
  • victime positionnelle- un sacrifice qui n'implique pas de rejouer du matériel à court terme.
  • Problème d'échecs- une position dans laquelle la tâche est donnée de trouver le seul chemin vers l'échec et mat en un certain nombre de coups.
  • Clôture- pion phalange ou rangée.
  • jeu fermé- un jeu avec le centre fermé par des chaînes de pions.
  • Embuscade- une figure lointaine est à l'abri de ses pièces pour le moment.
  • S'endormir- réfléchir longtemps.
  • sonnerie- conversations pendant le jeu de blitz.
  • bâillement- une erreur évidente, négliger une pièce ou un pion.
  • Vision combinée- la capacité de voir les possibilités tactiques d'un poste.
  • Bandeau- jeu sans chiffres. Dans ce cas, il est permis d'utiliser un plateau vide. Les mouvements sont transmis en mots de notation d'échecs.
  • Jeu à trois résultats- une position imprévisible sur le plateau, alors que n'importe quelle issue du jeu est possible.
  • jouer avec les mains- jeu sur la machine, sans trop réfléchir.
  • Isolant- terme d'argot désignant un pion isolé.
  • Initiative- la capacité d'imposer à l'adversaire la nature de la lutte : rythme, style, direction.
  • Espagnol- le nom simplifié de la partie espagnole.
  • abîmer vos cheveux- détruire la solidité de la formation de pions.
  • italien- le nom simplifié du parti italien.
  • Piège- une situation défavorable dans laquelle un joueur se retrouve à la suite d'un piège tendu par un adversaire.
  • Balade- jouer beaucoup et superficiellement.
  • tirage chinois- Brossez les pièces du plateau et quittez la table.
  • Qualité- la présence d'un rapport d'une tour contre une pièce mineure. Gagnez un échange - gagnez une tour au prix d'une pièce mineure.
  • Qualification d'échecs- le niveau reconnu de jeu d'échecs. Il est documenté par l'attribution des rangs et des titres conformément à la hiérarchie des échecs.
  • Kingchess- une sorte exotique d'échecs. Au cours de la partie, les adversaires placent progressivement leurs pions sur un plateau vide en début de partie.
  • Classique- un jeu avec contrôle du temps traditionnel, "classique".
  • Client- un adversaire facile, qu'il a déjà vaincu plus d'une fois.
  • Combinaison- séquence forcée de coups.
  • combinateur, combineur- un joueur d'échecs qui aime et sait combiner.
  • Komodo- programme d'échecs.
  • Konoval- Un joueur d'échecs qui adore jouer avec les chevaliers.
  • Contregambit- un contrepoids à un gambit, - une ouverture dans laquelle un sacrifice est suivi d'un contre-sacrifice.
  • Contre-jeu- contre-jeu contre l'activité de l'adversaire.
  • Le cheval de Kasparov- le chevalier noir, qui était placé sur la case d3.
  • Cheval Tarrasch- une pièce (chevalier) située sur le bord du plateau.
  • Échec et mat coopératif- échec et mat, dû aux "efforts" des deux côtés.
  • Petit roque- roque vers l'aile roi.
  • Forteresse- la position dans laquelle le bon jeu le côté défenseur ne peut pas gagner.
  • Krugovik- compétition (tournoi d'échecs) dans un système de tournoi à la ronde. Tous les participants doivent jouer chacun avec chacun.
  • Critter- programme d'échecs.
  • virer de bord- jeu positionnel sans actions actives explicites.
  • Colonie- tour de fin de partie.
  • Indemnisation des laskers- une situation dans laquelle il y a une compensation pour la reine sous la forme d'une tour, d'un fou et d'un pion.
  • Fête facile- une partie d'échecs dans un format non officiel et sans contrôle du temps.
  • Chiffre léger-cheval et éléphant.
  • Piège- réception basée sur le jeu imprudent ou inepte de l'adversaire.
  • Cheval- argot, nom ludique d'un cheval.
  • Tapis- une position sur l'échiquier lorsque le roi est en échec et n'a aucun moyen de sortir de l'échec ou de se défendre de toute autre manière.
  • Échec et mat légal- une combinaison d'accouplement avec une reine sacrifiée dans l'ouverture.
  • Tapis linéaire- la situation d'échec et mat par une ou deux pièces lourdes sur l'horizontale extrême.
  • Tapis rassis- une situation d'échec et mat avec un cavalier, dans laquelle le roi est enserré par ses propres pièces.
  • Réseau mat- une situation où un échec et mat sera inévitablement délivré en quelques coups.
  • Matériel- pions et pièces.
  • Match- une compétition dans laquelle deux joueurs d'échecs s'affrontent un certain nombre de parties.
  • Moulin- une combinaison de chèques ouverts successifs.
  • Miniature- 1) une partie courte en nombre de coups, se terminant par la victoire d'une des parties 2) Une étude ou un problème avec un petit nombre de pièces.
  • Milieu de partie- la partie médiane du jeu. Entre ouverture et fin de partie.
  • Cible- objet d'attaque échiquier.
  • Dessiner- le résultat du jeu dans lequel aucun des joueurs n'a gagné. Chacun obtient un demi-point.
  • violer la position- jouer sans tenir compte de la position, en règle générale, à votre propre détriment.
  • Ne sortez pas des débuts- échouer à l'ouverture.
  • Dessiner dans la poche- une situation dans laquelle il est possible de jouer sans risquer de perdre.
  • Nouveau- une nouvelle suite dans une version bien connue.
  • Système de knock-out- un format de tournoi similaire au système olympique dans d'autres sports. Seul le gagnant passe au tour suivant. En gros les playoffs.
  • Notation d'échecs- un système de règles selon lequel le jeu est enregistré.
  • jeu de singe- le désir d'un des joueurs pour une répétition symétrique des coups.
  • tourner autour- faire le mauvais mouvement.
  • Rangée de gourmands- une ligne horizontale sur laquelle une tour ou une dame qui fait irruption recueille une « moisson » de pions.
  • patate- pression confiante et méthodique sur la position de l'adversaire, suivie d'un gain matériel.
  • frire- une belle et convaincante victoire.
  • Report de la fête- un processus dans lequel le jeu est interrompu puis (après quelques heures ou le lendemain) est joué. Il n'est pratiquement pas utilisé dans les échecs modernes.
  • jeu ouvert- jouer dans des positions ouvertes.
  • ligne ouverte- une verticale sans figures.
  • Débuts ouverts- les ouvertures qui se produisent après le premier coup e4 e5.
  • Pion empoisonné- un pion dont la capture entraîne des surprises et des conséquences désagréables.
  • pion arrière- un pion en retard sur ses camarades, devenu l'objet d'une attaque.
  • Tapoter- une position sur l'échiquier dans laquelle le joueur qui a le droit de se déplacer ne peut pas effectuer de déplacement sans violer les règles des échecs et son roi n'est pas en échec.
  • Première ligne est la meilleure suite offerte par le programme d'échecs.
  • Pion- l'unité d'échecs ayant la valeur minimale.
  • Piéton- fin de partie de pion.
  • Plan de match- une idée incarnée dans des actions séquentielles spécifiques dans une partie d'échecs.
  • Eclaireurs- des pions qui se déplacent vers le champ de promotion sur différents flancs.
  • Mouvement serré- un synonyme de la notion de mouvement fort.
  • Révéler- un format de jeu dans lequel le joueur qui abandonne toutes ses pièces, y compris le roi, gagne.
  • Ajuster la position- pour créer une tension supplémentaire sur le plateau de manière ludique.
  • Position- poste au sein du conseil d'administration.
  • Champ- une unité d'espace aux échecs, les autres noms sont une cellule ou un point.
  • Un demi-rouble- la moitié des points marqués du nombre de possibles.
  • Champ "faible"- un champ qui peut être utilisé pour envahir un adversaire.
  • baignade- se confondre, passer au jeu "sur la machine".
  • Option enterrer- évaluer sans équivoque l'option comme non rentable et impropre à l'application.
  • transformation- changer le statut d'un pion par une autre pièce de la même couleur, sauf le roi, en atteignant le rang 8 ou 1
  • Capturer un adversaire dans l'ouverture- mettre des problèmes insolubles devant l'adversaire dans l'ouverture.
  • Affaissement- trouver une pièce "attaquée" sans protection.
  • Écart- le même que le coup intermédiaire.
  • Programme d'échecs- une sorte de programmes informatiques capables d'effectuer des déplacements, d'analyser et d'évaluer une position.
  • Déménagement intermédiaire- un mouvement inattendu, non évident dans la variation forcée.
  • Espace- le volume terrain de jeuéchiquier. C'est une ressource fondamentale du jeu d'échecs.
  • La prévention- gestion des risques, prévention des menaces.
  • pion passé- un pion pouvant se déplacer sur la case de promotion devant laquelle il n'y a pas de pions adverses.
  • Avantage- supériorité sur l'adversaire dans tous les aspects.
  • Échanger- un coup ou plusieurs coups où il y a un échange mutuel de pièces.
  • Distribution des berceaux- gagne par un avantage écrasant.
  • coloré- position dans la fin de partie, lorsque les camps ont un évêque de cases de couleurs différentes. En dehors d'autres chiffres.
  • Peinture- jouer un tirage rapide sans combat.
  • émietter- obtenir une position perdue en quelques coups à partir d'une position acceptable ou bonne.
  • Évaluation- le niveau de force relative du joueur, mesuré par un coefficient numérique.
  • radiographie- l'effet de l'action d'une pièce à longue portée (par exemple, un fou fianchet), dans laquelle les pièces de l'adversaire sont potentiellement sous la menace de la capture.
  • Analyse rétrograde- une tâche dans une composition d'échecs pour découvrir le dernier coup du jeu.
  • Roque- un coup impliquant deux pièces à la fois. À savoir, le roi et la tour. Lors du roque, le roi se déplace de sa position d'origine sur le terrain (vers la droite ou vers la gauche). et la tour saute par-dessus le roi, debout sur la case adjacente.
  • La rangée « gourmande » est le deuxième ou le septième rang, sur lequel la tour « fait rage » et mange des pions.
  • couper le drapeau- jeu intentionnel pour le temps.
  • Poisson(argot) - un match nul.
  • Poisson (Rybka)- l'un des programmes d'échecs avancés.
  • Paquet- une attaque sur une pièce adverse, qui couvre une pièce plus importante. Ou un champ clé.
  • Pions liés- des pions situés sur des files adjacentes les unes à côté des autres.
  • Pions doubles- deux pions de même couleur sur une même file.
  • Séance simultanée- un format de jeu lorsqu'un joueur d'échecs joue avec plusieurs adversaires en même temps sur des échiquiers différents. Les mouvements sont effectués de manière séquentielle.
  • scachographie- un genre de composition d'échecs, lorsque l'agencement des figures forme les contours de lettres, de chiffres ou de dessins.
  • Transformation "faible"- la promotion d'un pion en une pièce autre qu'une dame.
  • Échecs "à l'aveugle"- quelque chose comme une éclipse, lorsque le joueur ne voit pas le mouvement évident.
  • Stratégie d'échecs- un ensemble de principes, de méthodes et de plan de jeu contre un adversaire spécifique.
  • canons automoteurs- des pions connectés proches de la case de promotion.
  • Récolte (blague)- la traduction d'un avantage positionnel ou autre en un avantage matériel.
  • Sicilienne- Défense sicilienne.
  • Jeter- sacrifier du matériel ou rendre le sacrifice à l'adversaire.
  • slave- Défense slave.
  • Éléphants Gorwitz- deux fous côte à côte de la même couleur, tirant à travers les diagonales.
  • Eléphant Gufeld- le fou fiancé en g7 dans la King's Indian Defence.
  • Éléphant de pêcheur- Le fou blanc des carrés clairs dans le jeu espagnol et la défense sicilienne.
  • Démonter- sauvetage inattendu dans une position difficile.
  • Alliage- perte délibérée.
  • vieille dame(blaguant) - Défense indienne du roi.
  • Stockfisch (Stockfisch)- l'un des meilleurs programmes d'échecs.
  • Supporter- Suivez une approche attentiste.
  • Ligne- avantage décisif. Ils se prononcent comme "plus-moins dans une ligne" (lorsque les blancs ont un avantage) et "moins-plus dans une ligne" (lorsque les noirs ont un avantage).
  • Frappe- jouer au blitz ou en difficulté de temps mutuel.
  • tabia- un poste bien étudié.
  • Échecs tactiques- un ensemble de techniques de combinaison. Fourche, double coup dur, distraction, séduction, etc.
  • Rythme- dynamique des mouvements. La perte de rythme est un geste supplémentaire, une perte de temps.
  • Théorie des échecs- domaine d'analyse et de généralisation des connaissances aux échecs, identification des motifs. Habituellement, ils signifient la théorie de l'ouverture.
  • Toptalka- répétition répétée de la position.
  • Triangle- un moyen de transférer le tour du mouvement à l'adversaire afin d'atteindre l'objectif de le mettre en position de zugzwang.
  • Toura- nom d'argot pour une tour.
  • Touristes- (humour) joueurs d'échecs faibles qui ne prétendent pas gagner le tournoi.
  • Tournoi- un type de compétition d'échecs auquel participent plus de deux joueurs.
  • Classement- un document dans lequel sont enregistrés les résultats des matchs des participants au tournoi.
  • Poussée- le mouvement du pion vers les forces ennemies.
  • silhouette lourde- reine et tour.
  • La menace- danger potentiel ou réel.
  • Ukontrapupit- battre en toute confiance.
  • Phalange- chaîne de pion.
  • Feux d'artifice-combinaison avec une cascade de victimes.
  • Fianchetto-fianketing, le développement du fou en une "maison" de pions (par exemple, un fou en g2 avec des pions f2, g3 et h2).
  • Ébrécher(argot) - une pièce d'échecs.
  • Aile-verticales a, b, c, f, g, h.
  • flanc royal- flanc sur les verticales f, g, h.
  • Côté reine- flanc sur les verticales a, b, c.
  • Échecs de Fisher- en position initiale, les pièces sont disposées arbitrairement, à l'exception de : les pions occupent la deuxième rangée, - les fous se tiennent sur des cases de couleurs différentes, les tours sont de côtés différents du roi.
  • Avant-poste- une pièce introduite dans le camp ennemi sous la protection d'un pion. Par exemple, le cavalier en d6 est protégé par le pion e5.
  • rapide et furieux- option forcée.
  • Forcer- une série de coups dans lesquels l'adversaire ne répond que de manière forcée.
  • feuille de fenêtreun- un champ pour le départ du roi de l'échec le long du premier (huitième) rang. Généralement h2 ou g2.
  • mouvement- déplacer une pièce d'une case à une autre.
  • Queue- un groupe d'outsiders dans le tournoi. Parfois, c'est le nom donné aux dernières planches dans les compétitions par équipes.
  • Problème de temps- Manque de temps pour réfléchir.
  • Ciment- protection ultra-fiable.
  • La valeur des pièces- la signification nominale d'une pièce dans le jeu par rapport aux autres pièces. Par exemple, un chevalier est égal à trois pions.
  • Centre- cases e4,e5,d4 et d5.
  • Zugzwang(tsug) - une situation dans laquelle tout mouvement entraîne une aggravation de la position.
  • horloge d'échecs- un type spécial de montre, qui a deux cadrans et un mécanisme pour commuter l'horloge de telle manière que l'horloge du joueur qui envisage le coup tourne.
  • Horloge de pêcheur- horloge d'échecs, qui prévoit l'ajout de quelques secondes à chaque coup.
  • Tchernopolnik- éléphant de champ noir.
  • shah- la situation de l'attaque contre le roi. Le roi est en échec, ce qui signifie qu'il est attaqué par une pièce adverse et doit se défendre.
  • Shah d guerre - une situation dans laquelle le chèque est déclaré par deux chiffres à la fois.
  • Composition d'échecs- une sorte d'échecs dans lequel des positions sont faites pour résoudre des problèmes et des études.
  • Pièce d'échecs- roi, reine, tour, chevalier, évêque.
  • Suisse- un tournoi avec un grand nombre de participants. La règle principale est que les joueurs avec le même nombre de points ou le plus proche possible en ce moment doivent se rencontrer entre eux.
  • Schwindel- coup combo inattendu.
  • Gifler- jouer vite et mal.
  • Spieler- un joueur qui parie sur les pièges et l'utilisation des erreurs de partenaire.
  • Pantalon- une situation où le fou ne peut pas tenir deux pions passés sur des flancs différents.
  • Broyeur- l'un des programmes d'échecs avancés.
  • Esthétique des échecs- la capacité du jeu à provoquer un plaisir esthétique.
  • Fin du jeu- la dernière partie de la fête.
  • Étude d'échecs- élément de composition d'échecs. Une position créée dans laquelle il est nécessaire de trouver le seul moyen de résoudre la tâche définie - pour obtenir une victoire ou un match nul.
  • La batterie- plusieurs pièces d'échec, ayant la même direction de mouvement, qui sont combinés, améliorant le potentiel d'attaque de l'offensive. Par exemple, le plus souvent, les liasses de figures "tour + tour", "reine + fou", "reine + tour" sont appelées batteries.
  • Beignet- défaite, zéro au classement final.
  • Belopolnik- un éléphant se déplaçant sur des champs blancs.
  • belotsvetchik- un joueur d'échecs qui joue les blancs beaucoup plus fort que les noirs.
  • personnage frénétique- une pièce qui est sacrifiée à plusieurs reprises pour parvenir à une impasse. Le plus souvent, c'est la tour.
  • Blitz- un synonyme d'échecs rapides. Dans les compétitions de blitz, le temps est limité pour réfléchir au mouvement à effectuer. En règle générale, en blitz, chaque joueur ne dispose que de 5 minutes pour toute la partie, bien qu'il existe également des types d'échecs rapides où ce temps est réduit à 3 voire 1 minute. Le perdant est celui qui a été maté, qui fait un coup impossible ou passe tout son temps.
  • Blitz- un joueur dont la force est de jouer aux échecs rapides (blitz).
  • Blocus Une tactique qui limite l'amplitude de mouvement des pièces d'échecs de l'adversaire.
  • Bloqueur- une pièce qui bloque le mouvement du pion adverse.
  • Bombe– une nouvelle solution qui change l'appréciation de la variation d'ouverture bien connue bien établie.
  • Échecs rapides(rapide) - un jeu au cours duquel les joueurs ont un délai réduit pour réfléchir aux mouvements (généralement de 25 à 30 minutes).
  • Vertical- huit champs de l'échiquier, qui ont le même index alphabétique (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Pas éternel- une position dans laquelle l'un des joueurs (ayant généralement la meilleure position) ne peut pas résister à une série de vérifications répétées en permanence d'une ou de différentes pièces de l'adversaire. Dans ce scénario, le jeu se termine par un match nul après que la situation se soit répétée trois fois.
  • Prendre la passe- capturer le pion adverse qui, faisant un double pas en avant (sur la quatrième horizontale pour les blancs et sur la cinquième pour les noirs), passe le terrain attaqué par le pion adverse (troisième horizontal pour les blancs et sixième pour les noirs) .
  • Messager d'échecs- Magazine mensuel de Saint-Pétersbourg, publié de juillet 1885 à janvier 1887, consacré aux échecs. Le principal éditeur de la revue était M. Chigorin, qui croyait que le Chess Bulletin devait succéder au Chess Leaflet. Le but de la création d'un tel journal était de diffuser des connaissances sur jeu d'échecs dans toute la Russie, ainsi que l'union de tous les fans du jeu et des joueurs d'échecs eux-mêmes. De janvier 1913 à octobre 1916, une version de deux semaines du magazine a été publiée.
  • Fourchette- un coup d'échecs, à la suite duquel deux pièces adverses ou plus sont attaquées.
  • Pions suspendus- deux pions cloués situés au centre, qui n'ont aucun appui des pions voisins.
  • Marche ouverte(ouverture) - une attaque contre le roi, dans laquelle une pièce d'échecs au cours d'un mouvement ouvre une ligne vers une autre pièce déclarant un mouvement.
  • Déménagement attendu- un coup destiné à contraindre l'adversaire à effectuer des actions stratégiques, tout en n'ayant aucune importance pour le déroulement de la partie. Le mouvement dans l'attente ne change pas fondamentalement la situation sur le plateau et est fait dans le but de révéler davantage les intentions de l'adversaire.
  • Sortez en une seule porte- victoire confiante sur l'adversaire.
  • Gambit- une des variantes de l'ouverture, lorsqu'une pièce ou un pion est sacrifié pour obtenir un avantage en développement.
  • garde(du français "attention") - une attaque contre la reine. Ce concept est obsolète et n'est pas utilisé actuellement.
  • Handicap- une compétition entre des joueurs d'échecs qui ont différents niveaux de maîtrise des échecs. Afin d'égaliser les forces, les joueurs les plus faibles reçoivent un certain handicap par rapport aux plus forts : coups supplémentaires, pions ou autres pièces.
  • Roi nu- le roi, qui est sans la protection des autres pièces.
  • Horizontal- la ligne des champs de l'échiquier, qui a le même index numérique (du premier au huitième).
  • Cercueil(cruche, pipe, désespoir, boîte) - une situation très difficile dans le jeu. Une victoire ou un match nul dans cette position est extrêmement improbable.
  • Houdini(Houdini) est l'un des moteurs d'échecs les plus puissants au monde qui a pu battre champion actuel parmi les programmes informatiques - Rybka.
  • Figure à distance- fou, tour et reine.
  • Trajet gratuit- une attaque dangereuse sans sacrifier de pièces ou une position confortable sans éléments de risque.
  • Avantage de l'esprit d'éléphant- une position dans laquelle l'un des joueurs a deux fous sur le terrain, et le second a deux cavaliers (ou un cavalier et un fou). D'une importance particulière cet avantage gagne dans les positions ouvertes, où la gamme des évêques vous permet d'obtenir un avantage.
  • moteur est un programme qui peut augmenter la force de n'importe quelle coquille d'échecs plusieurs fois. Le moteur doit être installé (embarqué) sur une coque spécifique. Parmi les moteurs bien connus, on peut nommer des programmes tels que "Rybka", "Schroeder", "Fritz" et autres.
  • Début- le début d'un duel d'échecs. La tâche principale de l'ouverture est le développement rapide des pièces.
  • ligne de démarcation- une ligne conditionnelle qui divise visuellement l'échiquier en deux parties égales ; est tracé entre les quatrième et cinquième lignes horizontales.
  • Diagonale- les cellules d'un champ d'échecs qui ont la même couleur et sont situées sur une seule ligne.
  • Tapis pour enfantséchec et mat en début de partie, ce qui arrive très souvent aux débutants (enfants). Ce mat est annoncé par deux pièces - le fou et la dame sur la case f2(f7 pour le noir).
  • domination- une position dans le jeu où l'un des joueurs d'échecs a un avantage significatif, qui consiste en un contrôle absolu sur les champs clés, ainsi que sur tout l'espace de jeu du plateau.
  • Viens au rivage- viser spécifiquement le match nul pour la suite du tournoi, alors que le joueur doit avoir une bonne marge de points pour ne pas rater un résultat positif.
  • Échiquier- un champ composé de 64 cases (8x8), qui sont disposées en alternance : des cases sombres alternent avec des cases claires. Les cellules sombres sont appelées champs noirs, cellules claires, respectivement, blanches. Pendant le jeu, le plateau est tourné de sorte qu'il y ait un champ sombre à gauche du joueur.
  • Le dragon est l'un des jeux de la Défense sicilienne. L'ouverture tire son nom du fait que les pions noirs ressemblent à un dragon.
  • copain stupide– le mat le plus rapide possible. Vous ne pouvez l'obtenir qu'en faisant délibérément des mouvements stupides (f4 et g4).
  • Trou- champ affaibli de l'échiquier.
  • Roque long- en plus du sens généralement reconnu, il peut également avoir un sens caché - trois défaites consécutives (provenant de la désignation de nomenclature 0-0-0).
  • Bois de chauffage(Drovishki) - pions franchement faibles.
  • Hérisson- une structure de pions dans laquelle le joueur les construit le long du troisième (ou sixième pour les noirs) rang. Peut se produire dans de nombreuses variantes d'ouvertures.
  • Victime- Echange de pièces inégal. Cela implique que vous pouvez abandonner une pièce mineure et obtenir l'avantage nécessaire dans le jeu. Dans certains cas, vous pouvez ainsi contrôler les positions souhaitées.
  • La victime a raison– cette version du sacrifice est justifiée et implique un échange équivalent d'une pièce contre une autre ou une bonne position.
  • La victime a tort- une situation où le pari est placé sur erreurs possibles adversaire, manque de temps ou d'autres options.
  • victime positionnelle- le cas où la perte d'une pièce ou d'une cellule ne nécessite pas de restauration immédiate des positions, c'est-à-dire qu'elle devrait recevoir des avantages de position à l'avenir.
  • Problème d'échecs est une composition d'échecs qui n'a qu'une seule solution possible. Il y a des problèmes d'échecs en deux, trois coups ou plus (coups multiples). Selon le type de problème, on suppose combien de mouvements doivent être effectués pour mater le côté manifestement le plus faible.
  • Clôture- une chaîne de pions.
  • robinet-vanne- un sacrifice d'une pièce qui menace de déclarer un compagnon de contrebande.
  • jeu fermé- un duel dans lequel le centre de l'échiquier est fermé par des chaînes de pions. Les principales caractéristiques d'un tel jeu sont les manœuvres de position, le regroupement de pièces de flanc à flanc, les tentatives de trouver des points faibles dans la position de l'ennemi. Après l'ouverture de la partie, le duel passe à la phase active (percée, sacrifice, etc.).
  • Option Fermer (enterrer)– pour réfuter la variation d'ouverture, qui était auparavant considérée comme correcte.
  • Embuscade- une position sur l'échiquier où une pièce à longue distance se trouve derrière les pièces (la sienne ou celle d'un autre). L'influence d'un tel personnage n'est valable qu'après le mouvement de celui qui se tient devant lui.
  • S'endormir- réfléchir longtemps.
  • sonnerie- Conversations tout en jouant au blitz.
  • bâillement- c'est ainsi que les professionnels appellent une erreur grave, qui entraîne le plus souvent la perte d'une pièce d'échecs et peut même entraîner la perte de la partie.
  • Vision combinée- la capacité d'un joueur à remarquer les opportunités que cache une certaine position, en supposant à l'avance quels sacrifices doivent être faits pour obtenir un avantage tactique.
  • Bandeau- une sorte de performance de démonstration d'échecs, au cours de laquelle les joueurs, sans regarder l'échiquier, effectuent leurs mouvements. Récemment, le bandeau sur les yeux est également devenu une partie de certains tournois d'échecs internationaux (par exemple, le "Amber Tournament"). Lors de ce tournoi, les joueurs ont le droit d'utiliser l'image d'un échiquier vide sur un écran d'ordinateur.
  • Jeu pour deux- une position dans laquelle l'avantage stable de l'un des adversaires exclut pratiquement la possibilité d'une défaite.
  • Jeu à trois résultats- une situation soudaine, au cours de laquelle il est possible d'obtenir une fin absolument imprévue.
  • jouer avec les mains- pour jouer le jeu en mode automatique, en faisant des mouvements qui se suggèrent simplement pendant le jeu.
  • jouer de la feuille– jouer un schéma d'ouverture inconnu, sans préparation à domicile.
  • Isolateur - pion isolé est un pion qui n'a pas le support d'autres pions sur des files adjacentes.
  • Initiative- la capacité du joueur actif à influencer le rythme et le style de jeu du côté passif défenseur. L'initiative permet d'imposer certaines actions de jeu.
  • Espagnol- Débuts espagnols. Le jeu se déroule comme ceci : e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • abîmer vos cheveux- endommager l'intégrité de la chaîne de pions.
  • italien- Débuts italiens. Le jeu se déroule comme ceci : e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Piège- un piège qui entraîne la perte d'une pièce plus forte.
  • Balade- essayez de remporter la victoire quelle que soit la position.
  • Lancement- qualité - la différence entre une pièce mineure et une tour.
  • tirage chinois Terminez le jeu en retirant toutes les pièces du plateau.
  • Qualité- la différence qui sépare la tour du cavalier ou du fou ; gagner ou perdre un échange signifie échanger une tour contre une pièce mineure (ou vice versa).
  • Qualification d'échecs- gradation officielle, qui a été créée pour pouvoir démontrer la force d'un joueur d'échecs dans le jeu. Vous pouvez corriger les qualifications aux échecs à l'aide de titres spéciaux. Une catégorie d'échecs peut être reçue non seulement par un joueur, mais aussi par un compositeur d'échecs.
  • Kingchess- un certain type d'échecs, dont la signification principale est un champ vide au début de la partie. Pendant le jeu, chacun des joueurs d'échecs place séquentiellement des pièces sur le terrain.
  • Classique est un jeu d'échecs dans lequel le chronométrage standard est effectué, il diffère du blitz ou des échecs rapides.
  • Client est un partenaire d'échecs contre lequel vous pouvez toujours gagner.
  • Combinaison- la définition de ce concept a été donnée par Botvinnik, signifiant par le terme une version améliorée du jeu avec la victime.
  • Combiner- une bonne combinaison.
  • combinateur- un joueur d'échecs qui gère habilement diverses combinaisons au cours de la partie.
  • Komodo- c'est le nom de l'un des programmes informatiques les plus puissants qui aide à analyser une partie d'échecs.
  • Konoval- un joueur d'échecs qui joue avec succès un chevalier. Un exemple frappant d'un porteur d'un tel titre est Topalov dans le match contre Kramnik.
  • Contregambit- l'un des types de la phase initiale des échecs, lorsqu'un joueur, comme un adversaire, sacrifie une pièce pour résister aux actions de l'adversaire.
  • Contre-jeu- un jeu dans lequel vous pouvez effectuer des actions visant à attaquer les faiblesses de l'adversaire.
  • Le cheval de Kasparov est un pion chevalier noir placé sur la case d3.
  • Cheval Tarrasch- c'est la figure du cheval, qui est placée sur le bord du terrain de jeu.
  • Roi Steinitz– lorsque le pion roi est activé en milieu de partie.
  • Échec et mat coopératif- il s'agit d'un certain type de tâche, à la suite de quoi vous devez obtenir un échec et mat avec l'aide de votre propre assistance.
  • Petit roque- ce concept a un second sens, moins courant, et implique deux pertes consécutives.
  • Forteresse- un des types de position nulle en fin de partie, lorsque le joueur le plus fort ne peut pas gagner même s'il y a un avantage significatif.
  • Krugovik- un système de jeu de tournoi de groupe, qui prévoit qu'un nombre pair (en règle générale) de joueurs jouera un ou plusieurs tours les uns avec les autres.
  • Critter (Critter) est l'un des modules d'échecs analytiques les plus puissants.
  • virer de bord- une méthode de jeu où l'on tient son adversaire en haleine, jusqu'à la toute fin de la partie sans montrer ses véritables intentions.
  • Colonie- la fin du jeu, dans lequel les tours jouent le rôle principal.
  • « Indemnisation des laskers» compensation pour la reine, qui se compose d'une tour, d'une pièce mineure (le plus souvent un fou) et d'un pion. Le concept a été égayé grâce au nom du célèbre joueur d'échecs Lasker, qui a réalisé à plusieurs reprises avec succès une taille similaire.
  • Fête facile- un jeu qui ne se déroule pas dans un championnat ou un tournoi.
  • Piège- une technique de lutte dont le but est de forcer l'adversaire à croire à l'insouciance imaginaire du joueur et à tuer un pion, une dame ou son autre pièce, ce qui est en fait un piège. Le joueur s'attend à ce que, ayant été attrapé par un tel appât, l'adversaire perde de vue un échec et mat menaçant ou des pertes sérieuses.
  • Cheval- pièce d'échecs - cheval.
  • petite qualité- donc dans l'environnement des échecs, il est d'usage d'appeler l'avantage de deux fous. Selon Tarrasch - la différence entre un éléphant et un cheval; échange d'un éléphant contre un cheval.
  • Tapis- une position dans laquelle le roi des échecs est en échec et n'a aucun moyen de l'éviter.
  • Échec et mat légal– une situation d'accouplement dans laquelle la reine est sacrifiée. Mate est placé avec trois pièces mineures. En pratique, cela donne ceci : e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5 ! C:d1 ?? 6.C:f7+ Rpe7 7.Rd5x. Pour la première fois un tel échec et mat fut livré par Kerimor Sir De Legal à Paris en 1787. Cette combinaison porte son nom.
  • Tapis linéaire- échec et mat sur deux horizontales ou verticales extrêmes adjacentes, qui est placée à l'aide de deux pièces lourdes (tour et reine).
  • Tapis rassiséchec et mat à un roi qui est incapable de se déplacer dans une ou plusieurs directions en raison de ses propres pièces et pions.
  • Epaulette mate- échec et mat, qui est placé par la reine. Dans le même temps, le roi de l'adversaire est limité des deux côtés par ses propres tours (épaulettes). Un exemple d'un tel échec et mat est la reine blanche en c6, le roi noir en c8, les tours noires en b8 et d.
  • Matechnik(matets, compositeur Matetsky) - mon pote ! Matilda, Matilda Petrovna - un beau tapis inattendu.
  • Réseau mat- une position dans laquelle le roi du côté le plus faible n'a pas la possibilité de faire un mouvement, car toutes les cellules potentielles de retraite sont bloquées par leurs propres pièces ou sont attaquées.
  • Matériel- les pions et les pièces qu'un joueur contrôle lors d'une partie d'échecs. La propriété du matériel excédentaire suggère un avantage. Le sacrifice conscient de matériel pour s'assurer un avantage est une combinaison.
  • Matovala– un joueur qui aime et sait jouer à échec et mat dans n'importe quelle position.
  • Match- une forme de compétition aux échecs, lorsque deux joueurs s'affrontent un certain nombre de parties jusqu'à ce que le vainqueur soit révélé. En règle générale, le nombre de parties est de 6, 12, 24 ou 48, mais peut être plus. Ce système est largement utilisé dans tours de qualification prétendants, ainsi que des championnats pour le championnat du monde. Le joueur avec le plus de points est considéré comme le vainqueur.
  • Moulin- alternance d'échecs et d'échecs ouverts, qui sont annoncés par l'attaquant. C'est cette combinaison typique qui, en 1925, a glorifié Carlos Torre, un joueur d'échecs mexicain, lors de compétitions à Moscou. Torre jouait à un jeu avec Em. Lasker.
  • Miniature Il existe deux interprétations de ce terme. Premièrement : une partie déjà gagnée au tout début. Deuxièmement : une tâche lors d'une partie d'échecs, qui doit être accomplie en utilisant seulement un certain nombre de pièces.
  • - le milieu d'un duel d'échecs, qui vient immédiatement après la phase d'ouverture. De nombreux échanges de pièces dans l'ouverture peuvent créer une situation où le jeu passe de l'ouverture à la phase finale.
  • Cible- la case de l'échiquier ou la pièce qui s'y trouve, qui est la cible principale d'une attaque ou d'une combinaison.
  • Dessiner- le résultat d'un duel d'échecs dans lequel le vainqueur n'a pas été révélé. Dans ce cas, chaque joueur reçoit un demi-point.
  • canopée- prendre.
  • violer la position- de faire un geste, malgré les exigences existantes du poste. Par exemple, essayer de gagner dans une situation où, logiquement, vous devez prendre des mesures défensives.
  • La position de départ- disposition des pièces sur le terrain d'échecs avant le début de la partie.
  • Ne sortez pas des débuts– terminer l'ouverture par une position perdante.
  • Dessiner dans la poche– un jeu sans risque de perdre – avec match nul garanti si nécessaire.
  • Nouveau– un nouveau schéma pour jouer l'ouverture précédemment connue (tabia).
  • Système de knock-out- le principe du jeu, largement utilisé dans les compétitions d'échecs à différents niveaux. Même les championnats du championnat du monde peuvent avoir lieu selon le système à élimination directe. L'essentiel est que le gagnant de chaque paire, qui a été déterminé lors du tirage au sort, passerait au tour suivant. D'abord, les joueurs d'échecs jouent à des parties classiques, puis, s'il n'a pas été possible de déterminer le vainqueur, ils jouent à des parties rapides, et même s'ils n'ont pas déterminé le vainqueur, alors les joueurs d'échecs jouent au blitz. Si même après tous ces jeux, il n'a pas été possible de déterminer le vainqueur, alors un autre jeu est joué - armageddon. Dans ce jeu, en tirant au sort, un camp obtiendra 4 minutes et l'autre 5 minutes de réflexion. Dans le cas où Armageddon se termine par un match nul, la victoire est attribuée au joueur qui a eu le moins de temps pour réfléchir. Si l'un des joueurs a gagné, son résultat est inscrit au classement.
  • Notation d'échecs- un système généralement reconnu de notation symbolique, qui est utilisé lors de l'enregistrement des mouvements d'une partie d'échecs ou de toute position. La notation complétée est la désignation de la case de l'échiquier sur laquelle la pièce est déplacée et la case sur laquelle la pièce est déplacée (par exemple, écrire 23 Nh3-g1 signifie que le cavalier blanc de la case h3 a été déplacé vers le g1 carré). La notation abrégée suggère de n'indiquer que la pièce et la case sur laquelle cette pièce est placée (par exemple, 48 ... Qd2 signifie que la reine noire s'est déplacée en d2). Il y a une notation alphabétique et numérique. Cette dernière option est le plus souvent utilisée dans les jeux par correspondance.
  • "Jeu de singe"- c'est le nom de la séquence de coups dans le jeu, lorsqu'un des joueurs répète à l'identique les coups de l'adversaire.
  • tourner autour- faire un faux mouvement.
  • Rangée de gourmands- c'est le nom du septième rang, s'il est attaqué par la tour adverse et commence à éliminer les pions du jeu.
  • Ratisser les lions est un événement qui est complètement opposé à la distribution de lyuli.
  • patate- ce terme implique un encerclement progressif, parfois lent, de l'adversaire de toutes parts et sa destruction.
  • frire- gagner par une large marge.
  • Report de la fête- un cas où le jeu est suspendu avec possibilité de continuer le combat. Dans ce cas, le joueur dont c'est le tour suivant peut écrire sa combinaison et la sceller dans une enveloppe. Il convient de noter qu'un tel lot peut être analysé, mais l'aide de spécialistes tiers est totalement exclue. Cette procédure a été utilisée jusqu'à ce que les programmes informatiques deviennent trop courants. Aujourd'hui, on suppose que si la fête a commencé un jour, elle se terminera le même jour.
  • jeu ouvert- une tactique qui vous permet d'utiliser des moyens principalement tactiques, en utilisant des mouvements sur des fichiers ouverts, en utilisant la gamme pratique de certaines pièces.
  • ligne ouverte- une verticale entière, une ligne sur laquelle il n'y a pas un seul pion.
  • Débuts ouverts- c'est le moment du jeu qui se produit dans le cas des coups e4 et e5. Cette tactique peut conduire à jeu ouvert Les figures.
  • Pion empoisonné- un pion de jeu protégé de manière cachée. Si vous le prenez, vous pouvez alors fortement substituer vos positions à l'attaque d'un adversaire.
  • pion arrière- un pion qui ne peut occuper une case verticalement adjacente à un autre pion.
  • Tapoter- une situation aux échecs où un camp ne peut pas faire un seul coup, mais le mat ne lui a pas été annoncé.
  • Première ligne- l'option de jeu la plus optimale que le programme d'échecs offre pour les deux côtés d'échecs.
  • Pion- une unité de combat d'un jeu d'échecs, avec laquelle vous pouvez mesurer la force d'une pièce particulière (une pièce mineure - trois pions, une tour - cinq pions, etc.).
  • Piéton– une fin jouée par un pion.
  • Plan de match- une certaine stratégie qu'un joueur développe en analysant les changements dynamiques au début du jeu, la nécessité de réorganiser et de regrouper les pièces sur le terrain, l'opportunité de certains mouvements. Le plan de jeu, en règle générale, comprend certaines intentions pour toutes les parties du jeu : ouverture, milieu et fin de partie.
  • Eclaireurs- des pions qui ont tendance à devenir des reines, se déplaçant sur différents flancs du terrain.
  • Mouvement serré- un mouvement qui a une marge de sécurité accrue. Habituellement, un tel mouvement améliore la défense des autres pièces.
  • Révéler(échecs.) - un jeu dans lequel l'un des joueurs se laisse vaincre en abandonnant toutes les pièces et le roi au combat.
  • Ajuster la position- un coup effectué dans le but de compliquer le jeu. En même temps, cela peut ne pas être évident ou même sembler infructueux. Cette tactique est utilisée en blitz ou en serious game lorsque l'adversaire a des problèmes de temps.
  • Mouvement de relance (idée)– trouver une solution non évidente, non triviale dans une position.
  • Pose- position.
  • Position- la position des pièces sur le terrain pendant la partie ou dans le cadre d'une étude d'échecs. La capacité d'évaluer de manière critique les positions sur le terrain permet au joueur de gagner la partie.
  • Un demi-rouble- le cas où un joueur a marqué la moitié des points possibles dans le tournoi.
  • Champ "faible"- une place dans la position de l'un des joueurs, qui est particulièrement susceptible d'être attaquée.
  • à mi-chemin- l'unité minimale de mesure d'une position sur un échiquier, qui consiste en un déplacement de pièces blanches ou noires. Lorsqu'il est écrit sur papier, chaque mouvement est écrit comme une combinaison de deux demi-mouvements.
  • baignade- se confondre pendant le jeu, arrêter de remarquer les connexions logiques du jeu.
  • Option enterrer– refuser d'utiliser une variation manifestement correcte dans le jeu d'ouverture. Le même terme est utilisé pour désigner le fait de porter l'analyse à une appréciation catégorique en faveur de l'une des parties.
  • transformation- un terme indiquant que lorsqu'un pion atteint le bord opposé du terrain, il a la possibilité de se transformer en n'importe quelle pièce, à l'exception du roi.
  • Transformation "faible"- un cas où, en arrivant au bout du terrain avec un pion, le joueur choisit en remplacement non pas la reine, comme d'habitude, mais une pièce plus faible, qui peut s'avérer très forte dans cette situation.
  • Capturer un adversaire dans l'ouverture- prendre une position gagnante dans le jeu au tout début de la partie.
  • Affaissement- perdre la protection de vos pièces.
  • Écart- un coup imprévu dans l'intervalle entre les mouvements des pièces qui déterminent le déroulement du jeu, semble souvent forcé.
  • Programme d'échecs- un logiciel installé sur un ordinateur ou un appareil portable. Ces programmes peuvent évaluer la situation sur le terrain et offrir les meilleures options de mouvements dans chaque situation spécifique. De tels programmes peuvent être utilisés en préparation des championnats du monde, car les meilleurs d'entre eux (Rybka, Fritz et autres) jouent au niveau des grands maîtres mondiaux.
  • Écart– un mouvement intermédiaire – une insertion inattendue dans une variation qui semblait initialement forcée.
  • Déménagement intermédiaire- un mouvement qui n'apporte pas d'avantages évidents, mais peut donner au joueur un avantage tactique significatif. Par exemple, souvent, au lieu d'être une pièce, un échec intermédiaire est effectué, forçant le roi de l'adversaire à changer la position en une position plus malheureuse.
  • Espace- le concept fondamental d'un jeu d'échecs, qui indique combien d'espace sur le terrain un joueur a gagné pour lui-même. L'espace est tout aussi important que le temps et l'initiative de jeu. La présence de l'espace est une opportunité pour mettre en œuvre n'importe quelle stratégie.
  • La prévention- les mesures qu'un joueur prend pour prévenir l'apparition de menaces sur ses pièces.
  • voyou- pion passé.
  • pion passé- un pion devant ou dans le rayon des coups duquel il n'y a pas de pion d'un autre joueur.
  • Avantage- jouer la supériorité sur l'adversaire, qui peut consister en des positions plus réussies ou une abondance de pièces sur le terrain.
  • Échanger- ce concept implique un mouvement ou plusieurs à la fois, à la suite desquels il y a un échange de pièces à peu près égales. C'est Mikhail Moiseevich Botvinnik qui a donné le concept d'un échange généralisé pouvant avoir lieu dans un match.
  • Boiseries- ce terme explique que le joueur analyse le déroulement du jeu sans recourir à l'aide d'un ordinateur.
  • Distribution des berceaux- c'est le nom de la victoire, qui a été remportée grâce au cynisme.
  • coloré- c'est une position qui peut arriver si vous et votre adversaire utilisez la même pièce en même temps, par exemple, des reines. Dans le même temps, les autres reines ne devraient pas être battues ici.
  • Peinture- dépenser jeu rapide, ce qui entraînera un match nul. Le début du jeu est considéré comme assez rare à de tels moments, car un accord est conclu avant même le match.
  • émietter- perdre une bonne position, ce qui a nécessité deux mouvements ou plus.
  • Évaluation- la position réelle d'un joueur d'échecs, dont le principal indicateur est le coefficient de force. Cette méthode d'évaluation des joueurs a été proposée dès 1972 par le physicien américain EloArpad. Ainsi, il s'avère qu'un grand maître a au moins 2500 unités, un maître de classe internationale - à partir de 2400, et un maître de la fédération d'échecs - à partir de 2300 unités.
  • radiographie- dans la terminologie des échecs, ce mot signifie un effet à long terme sur la pièce de l'adversaire. Vous ne pouvez pas vous cacher de lui.
  • Analyse rétrograde- ce concept définit la possibilité de savoir qui s'est déplacé en dernier dans ce jeu, pour calculer quel sera le prochain coup.
  • Rokada est une ligne verticale sur laquelle les manœuvres de la tour peuvent se dérouler.
  • Roque- ce concept implique un type particulier de mouvement dans une partie d'échecs. Sa signification est de retirer le pion roi de la partie centrale du plateau. Dans ce cas, le roi peut être déplacé d'une case et le tour aura lieu à l'endroit où le roi a enjambé. Une manœuvre ne peut être effectuée que si les pièces sélectionnées n'ont pas bougé auparavant, les cases ne sont occupées par aucune pièce. De plus, aucun chèque ne doit être présenté au roi.
  • Ligne- une notion proche de la notion d'"horizontal". Le "Glutton Row" est la septième rangée pour les blancs et la deuxième rangée pour les noirs, dans laquelle la reine ou la tour peut prendre les pions de l'adversaire à la suite.
  • couper le drapeau- jouez de toutes vos forces pour vous assurer que l'adversaire manque de temps.
  • Poisson- jeu de tirage.
  • Rybka (Rybka) - l'un des modules d'échecs logiciels les plus puissants.
  • Paquet- un endroit d'où une pièce ne peut pas bouger, car alors le roi prendra cet endroit et la pièce peut être vaincue. Ou une épingle est le nom d'une figure dont le cours entraîne une perte ou une perte de la reine.
  • Pions liés- ceux qui se tiennent verticalement côte à côte ou l'un remplace l'autre
  • Pions doublés (triplés)- deux (trois) pions qui sont du même côté, et tout est sur la même file.
  • Séance simultanée- un type de jeu d'échecs populaire, lorsqu'un bon joueur d'échecs peut jouer simultanément avec plusieurs joueurs plus faibles.
  • scachographie- une approche créative de l'agencement des pièces d'échecs. Le joueur dispose les pièces de manière à ce que divers contours de nombres, de chiffres, de motifs puissent être vus.
  • Transformation "faible"- la transformation d'un pion en pièce faible, par exemple une tour.
  • Échecs "à l'aveugle"- ignorer pendant le jeu les coups évidents qui peuvent, dans le pire des cas, entraîner une perte.
  • Stratégie d'échecs- c'est un plan bien pensé qui, de l'avis du joueur, devrait le mener à la victoire.
  • canons automoteurs- les pions qui ont tellement avancé qu'il n'est plus possible de les détruire.
  • Récolte- un algorithme de mouvements bien développé grâce auquel un joueur attaquant peut avoir un grand avantage dans le jeu.
  • Sicilienne est un nom court pour la Défense sicilienne.
  • Jeter - sacrifier une pièce ou un pion.
  • Slavianka - nom abrégé de la défense slave.
  • Slona Gorwitz (Évêques Horwitz)- deux fous, qui se situent côte à côte et attaquent les diagonales ouvertes. Le plus souvent, ce terme est utilisé en Occident.
  • Eléphant Gufeld - Le fou des noirs (g7) est dans la vieille femme.
  • Éléphant de pêcheur - un évêque de carré clair en position active dans la défense espagnole ou sicilienne.
  • Démonter - salut dans une position difficile.
  • Alliage- une perte spéciale d'une partie d'échecs.
  • vieille dame- nom abrégé de la King's Indian Defence.
  • Stockfisch- l'un des meilleurs programmes pour l'analyse d'une partie d'échecs.
  • Colonne- un avantage significatif dans le jeu, qui est indiqué par + -. Selon qui gagne, +- lui est écrit, et vice versa - + au perdant. Cette désignation a été introduite par un spécialiste de Yougoslavie.
  • Supporter- une tactique qui consiste à attendre un moment opportun, sans aucune action active.
  • Ligne- un avantage important dans le paria, qui a été introduit par un spécialiste de Yougoslavie et implique l'attribution de + - à la personne gagnante et - + perdante.
  • Frappe est un blitz. Un jeu dans lequel l'adversaire doit avoir cruellement besoin de temps pour réfléchir.
  • tabia- une position bien connue, à partir de laquelle le joueur peut appliquer ses décisions. Guidés uniquement par leurs pensées, et non par des mouvements standards. Aux échecs des siècles passés, les pièces avaient des propriétés légèrement différentes, à la suite desquelles le jeu partait très souvent de la tabia.
  • Échecs tactiques- un système de coups, composé de plusieurs combinaisons vérifiées qui mènent la partie à un match nul. Cela peut inclure plusieurs options standards- attirer l'ennemi dans un piège, détruire la défense ou détourner l'attention des personnages principaux.
  • Rythme Il existe deux variantes de ce concept. Premièrement: un déménagement séparé, à la suite duquel du temps est simplement perdu. Deuxièmement : le rythme du jeu.
  • Théorie des échecs- c'est le domaine des échecs qui touche à l'analyse du jeu, à la définition des schémas existants qui peuvent survenir à chaque étape du jeu.
  • Toptalka- une situation où la même position est répétée encore et encore.
  • Triangle- une des options possibles pour transférer le tour à votre adversaire en toute fin de partie.
  • Toura- le deuxième nom de la pièce d'échecs tour.
  • Touristes– il existe également deux interprétations du concept actuel. Premièrement : les joueurs amateurs qui ont réussi à obtenir une tour comme handicap. Deuxièmement : les joueurs participant au Championnat et ne comptant pas sur l'obtention d'un titre. Le terme a été utilisé pour la première fois par Garry Kasparov en 1999.
  • Tournoi- voir confrontation d'échecs dans un parcours où plusieurs participants jouent les uns avec les autres en même temps. L'exemple le plus frappant est tournoi à la ronde, lorsque chaque joueur passe le plateau des autres en effectuant un coup. De cette façon, vous pouvez organiser une compétition entre des dizaines voire des centaines de joueurs, en utilisant, bien sûr, une loterie à certaines étapes.
  • Classement- un document récapitulatif indiquant la position actuelle des joueurs, ainsi que le résultat final.
  • Poussée- grève de pion.
  • La menace- une attaque sur le matériel de l'adversaire avec une possible aggravation de la situation.
  • Contrefaire- gagner avec une déroute.
  • Leçon d'échecs magique- un problème bien connu dans le jeu d'échecs Shararam, qui a été proposé par un personnage des contes de fées Losyash.
  • Phalange- une chaîne de pions.
  • Feux d'artifice- plusieurs victimes successives lors d'un jeu de combinaison.
  • Fianchetto (fianchetto)- un terme d'échecs qui signifie amener le fou sur la plus longue diagonale sous la protection d'une maison de pions (par exemple, le fou en b7 à côté des pions a7, b6 et c7).
  • Chip (figue) une des pièces d'échecs.
  • Aile- le bord de l'échiquier, qui se situe sur les verticales fgh ou abc.
  • côté roi- c'est le flanc, qui est situé plus près du pion roi au tout début du jeu (les fichiers f, g, h sont implicites).
  • Côté reine- c'est le côté du terrain qui, respectivement, est le plus proche de la figure de la reine au début du jeu (a, b, c).
  • - une disposition différente des échecs au début du jeu par rapport à l'approche standard. Il convient de noter que les pions occupent également exactement la deuxième rangée et que les fous occupent des cellules de couleurs différentes. Dans cette disposition, les tours sont situés de part et d'autre de la pièce maîtresse. Le fait est que les positions utilisées dans un tel jeu sont moins étudiées et ont des solutions plus originales qui ne sont pas décrites dans les livres.
  • Avant-poste- une figure qui a été mise sur le territoire de l'ennemi, le plus souvent c'est un cheval. Il est protégé par un pion.
  • rapide et furieux- un déménagement forcé à la suite de certaines circonstances.
  • Forcer est toute une série de coups que l'autre joueur ne peut contrer qu'avec un certain ensemble de coups. C'est cette version de la bataille qui peut quelque peu simplifier le calcul de la bataille.
  • feuille de fenêtre- une case pouvant être occupée par la pièce du roi si l'adversaire a fait échec sur l'une des deux horizontales. Ainsi, il s'avère que faire une fenêtre signifie faire un mouvement avec un pion qui ferme le roque. S'il n'y a pas une telle possibilité, alors les joueurs parlent de la faiblesse théorique de l'une des horizontales.
  • mouvement- changer l'emplacement de la figure. Un coup est considéré comme parfait si le joueur d'échecs non seulement place une pièce, mais aussi ne la touche plus. Pendant la compétition cette action noté dans les notes spéciales, si un roque ou une capture spéciale est effectué, alors deux pièces peuvent être utilisées.
  • Queue- ce concept décrit les joueurs qui ont les pires résultats dans le tableau récapitulatif global.
  • Problème de temps Manque de temps pour réfléchir aux prochaines étapes.
  • Ciment- défendre avec confiance et succès.
  • La valeur des pièces est le poids de chaque pièce d'échecs dans le jeu. Ce concept peut être absolu ou relatif. Par exemple, si nous considérons le côté absolu de l'évaluation, nous pouvons comparer une tour et deux pions.
  • Centre- ce sont les cellules qui sont sur e4, e5 et d4, d.Il y a aussi le concept d'un centre étendu - il inclut des champs adjacents avec ces cellules.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- une situation où l'un des deux joueurs, voire les deux à la fois, n'a pas de combinaisons utiles, c'est-à-dire qu'en cas de coup, une personne ne fait qu'aggraver sa propre position dans le jeu.
  • horloge d'échecs- une montre spéciale qui a deux cadrans avec un interrupteur de voyage et un compteur de temps. Ils sont disposés de telle manière que le temps passe pour celui qui pense. S'il reste très peu de temps, la pression du temps peut survenir, et si c'est complètement terminé, il y a un retard dans le temps et vous pouvez compter la perte.
  • Horloge de pêcheur- Il s'agit d'un appareil qui ajoute quelques secondes d'une manière spéciale après avoir effectué un mouvement. Ainsi, il s'avère qu'en cas de partie réussie, vous accumulez un temps de réflexion supplémentaire.
  • Tchernopolnik- un éléphant qui se promène dans les champs noirs.
  • Quatre chevaux, quadrille, quadrige- une ouverture dans laquelle la confrontation principale est menée avec l'aide de chevaliers. Joué comme ceci : e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6.
  • shah- il s'agit d'une situation de jeu où le roi est attaqué par l'une des pièces adverses.
  • revérifier- un cas où le roi est déclaré un échec de deux pièces ennemies à la fois.
  • Machine à laver- c'est le nom d'un pion dans l'argot des échecs.
  • Shararam- ce terme implique le nom d'un jeu pour enfants conçu pour la pensée logique. Le nom vient d'une école de magie fictive dans laquelle les enfants apprennent diverses matières, comme les échecs magiques.
  • Composition d'échecs- la sphère de l'art des échecs, où les joueurs d'échecs agissent comme des artistes, formant des positions étonnantes, des techniques d'une beauté unique.
  • Casse-noisette d'échecs- une espèce d'insectes, ou plutôt de coléoptères.
  • Pièce d'échecs- ce sont toutes les pièces participant au jeu, à l'exception du pion.
  • Chiffre léger- une telle phrase s'appelle un éléphant ou un cheval.
  • silhouette lourde- Les experts désignent les pièces lourdes comme une reine ou une tour. Elle diffère d'une pièce mineure en ce que, ayant le soutien du roi, elle peut mater l'adversaire.
  • suédois- un curieux type de jeu dans lequel les pièces défaussées sont données à l'adversaire et il peut les utiliser dans ce jeu au lieu du coup suivant.
  • Suisse- un concours qui se déroule selon le système suisse et implique un grand nombre de participants. À cet égard, avant chaque étape, il y a un tirage au sort, à la suite duquel les joueurs d'échecs ne peuvent jouer qu'avec ceux qui ont approximativement le même nombre de points.
  • Schwindel- un coup sec résultant d'une petite combinaison.
  • Gifler- c'est une manière de jouer rapide et faible, à certains moments même irréfléchie.
  • Spieler- soi-disant excessivement joueur, qui aime utiliser de petits pièges, et construit également sa stratégie sur les bévues de l'adversaire.
  • Pantalon- un cas où deux pions ennemis tentent de se déplacer vers la position de la reine et que le fou de l'adversaire n'est pas en mesure de résister.
  • Broyeur- c'est le nom de l'un des programmes les plus puissants pour l'analyse des parties d'échecs.
  • Esthétique des échecs- une situation où une partie d'échecs procure au joueur un plaisir moral et esthétique.
  • "Excelsieur"- un des situation de jeu lorsque le pion avance pas à pas vers la position de la reine.
  • - la dernière partie du jeu d'échecs.
  • Étude d'échecs- une combinaison superbement pensée et mise en œuvre aux échecs, lorsqu'un seul résultat est possible, grâce auquel vous pouvez atteindre l'objectif souhaité.

Si vous recherchez un certain mot, terme ou concept, appuyez simplement sur le clavier de votre ordinateur ctrl+f, puis saisissez-le dans le moteur de recherche intégré du navigateur.

Dictionnaire d'échecs

MAIS

  • Avant-poste- il s'agit d'une case sur l'échiquier, qui au cours de la partie ne pourra plus être attaquée par le pion de votre adversaire. Un avant-poste d'échecs protégé par le pion d'un joueur peut devenirsuper endroit pour tour d'échecs, qui contrôle la verticale ouverte.
  • Échecs automatiques- c'est le nom général de divers dispositifs d'illusion dans lesquels le jeu est dirigé par un joueur d'échecs invisible au public, qui appuie sur des leviers spéciaux pour déplacer les pièces. Les automates, bien qu'ils ne jouaient pas indépendamment, jouaient un rôle scientifique important et étaient le prototype des ordinateurs d'échecs modernes.
  • Avance(échecs avancés) - jeu d'échecs dans lequel les gens sont autorisés à utiliser l'aide d'ordinateurs. De l'anglais Échecs avancés.
  • « Armageddon" est une partie de blitz décisive entre deux joueurs d'échecs (se déroule généralement lors du tie-break d'un match pour le titre de champion), qui se joue dans des conditions inhabituelles : les blancs ont 5 minutes pour réfléchir à tous les coups de leur partie, et Les Noirs n'ont que 4 minutes, cependant les Blancs ne se contentent que d'une victoire, car en cas d'égalité, le participant jouant les Noirs sera déclaré vainqueur.
  • Attaque- a deux concepts. En termes tactiques, cela signifie une attaque directe sur les pièces d'échecs de l'adversaire. En termes stratégiques, cela signifie une attaque sur n'importe quelle partie de l'échiquier ou sur tout l'échiquier selon un plan précis.
  • Preneur- un joueur d'échecs qui joue dans un style d'attaque pointue.

B

  • La batterie- deux (ou plus) pièces d'échecs, dont la combinaison améliore le potentiel d'une attaque d'échecs. Par exemple, la batterie "reine + fou", "tour + reine" et ainsi de suite.
  • Beignet(bagel) - défaite, zéro dans le tableau du tournoi.
  • Belopolnik- éléphant des champs blancs.
  • belotsvetchik- un joueur qui joue fort avec les pièces blanches et sensiblement plus faible avec les pièces noires.
  • personnage frénétique- une pièce qui est sacrifiée à plusieurs reprises pour créer une impasse sur le plateau. Un exemple de la fureur d'une tour dans une étude.
  • Blitz - un jeu d'échecs ultra-rapide, qui utilise un contrôle de temps raccourci pour réfléchir à vos coups (en règle générale, 5 minutes pour chacun des adversaires pour l'ensemble du jeu, il y a 3 minutes, ainsi que 1). Un joueur qui dépasse le temps imparti, obtient un échec et mat, fait un mouvement illégal, perd automatiquement.
  • Blitz - Un joueur d'échecs qui aime ou est bon aux échecs blitz.
  • Blocus- une stratégie pour limiter la mobilité des troupes d'échecs adverses (pions et pièces).
  • Bloqueur- une pièce qui bloque l'avancée d'un pion ennemi par sa position.
  • Bombe- une première nouveauté (développement) d'une grande puissance, modifiant l'appréciation d'une variante connue. L'une des bombes pré-informatiques les plus brillantes et gentilles.
  • Échecs rapides(rapide) - une partie d'échecs avec un délai de réflexion raccourci (en règle générale, de 15 à 30 minutes pour chacun des adversaires pour toute la partie).

À

  • Vertical- champs en damier avec le même index alphabétique (par exemple, verticales a, b, c ou autres).
  • Chèque perpétuel- une situation dans laquelle l'un des camps (généralement le plus fort) ne peut éviter une série d'échecs répétés des pièces adverses. Le jeu dans ce cas, en règle générale, se termine par un match nul après une triple répétition de la position.
  • Prendre la passe- La capture par un pion d'un pion adverse sur la case, qu'elle a traversé, lui faisant "coup double". Cela n'est possible que dans le cas où le pion est au 5e rang (pour les pions blancs) ou 4e (pour les pions noirs) et que le pion adverse, faisant un double coup, traverse la case attaquée par ce pion.
  • Messager d'échecs- un magazine mensuel publié à Saint-Pétersbourg en juillet 1885 - janvier 1887. La publication a été principalement réalisée par M. Chigorin, qui l'a considérée comme une continuation du magazine Chess Leaf et a vu sa tâche dans la diffusion des connaissances sur les échecs en Russie et l'unification Joueurs d'échecs russes. Un magazine bihebdomadaire publié à Moscou en janvier 1913 - octobre 1916.
  • Fourchette- un coup, après lequel deux (ou plus) pièces d'échecs adverses sont attaquées.
  • Pions suspendus- deux pions centraux reliés en l'absence de pions propres sur les files adjacentes.
  • Chèque montré(flash) - une sorte d'attaque ouverte, dans laquelle une pièce d'échecs, faisant un mouvement, ouvre la ligne d'action d'une autre pièce, sous le coup de laquelle se trouve le roi, déclarant ainsi un échec.
  • Déménagement attendu- un coup qui ne change pas fondamentalement la nature de la position, mais en même temps, qui vise à découvrir les intentions ultérieures de l'adversaire en lui passant le tour du coup.
  • « Sortez en une seule porte» - battre avec confiance.

g

  • Gambit- une sorte d'ouverture dans laquelle le matériel est sacrifié (généralement des pions, moins souvent des pièces) au profit du développement le plus rapide.
  • garde(gardez français "attention (s)") - une attaque contre la reine (obsolète; l'annonce de "garde" n'est pas nécessaire).
  • Handicap- Anglais, Dans une partie d'échecs, une compétition entre plusieurs joueurs de forces différentes, et les plus forts donnent un certain avantage (handicap : 1-2 coups en avant, pion ou pièce) aux joueurs les plus faibles pour un rapport de force relatif.
  • Roi nu- un roi non protégé par ses propres pièces.
  • Horizontal- champs d'un échiquier avec le même index numérique ("première horizontale", "cinquième horizontale", etc.).
  • Cercueil - (désespoir, pot, cruche, pipe, boîte) - une position d'échecs terriblement mauvaise et sans espoir.
  • Houdini- l'un des modules analytiques les plus puissants (programmes d'échecs), qui a battu Rybka.

  • Figure à distance- reine, tour, fou.
  • Trajet gratuit- une attaque sans blessé ou une position confortable sans risque.
  • Avantage de deux évêques- une situation dans laquelle l'une des parties a deux évêques et l'autre a un éléphant ou un chevalier ou deux chevaux. Cet avantage est particulièrement prononcé dans les positions ouvertes, où la gamme des fous leur permet d'être utilisés à leur plein potentiel. L'avantage de deux évêques est parfois appelé un "petit échange".
  • moteur- il s'agit d'un programme unique intégré au shell d'échecs (par exemple, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), de sorte que la puissance du jeu de shell augmente plusieurs fois.
  • Début- le début d'une partie d'échecs, visant à la mobilisation rapide (développement, déploiement) des forces.
  • ligne de démarcation- une ligne conventionnellement tracée entre les quatrième et cinquième lignes horizontales et divisant l'échiquier en deux moitiés égales.
  • Diagonale- des cases de l'échiquier de même couleur, situées sur une même ligne.
  • Tapis pour enfants- échec et mat dans l'ouverture, qui est généralement reçue par un débutant (enfant). L'idée principale est de déclarer échec et mat avec une reine et un fou sur la case f7 (f2) (c'est-à-dire que les blancs et les noirs peuvent être victimes). Schéma D.m. caractérisé par approximativement les coups suivants : 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • domination- un avantage écrasant, qui se manifeste par un contrôle total des champs clés et de l'espace de l'échiquier dans son ensemble.
  • Viens au rivage- jouer délibérément pour un match nul dans tous les matchs restants du tournoi, en ayant une bonne marge de points - afin de ne pas perdre la mésange des mains.
  • Échiquier- un carré de 64 (huit sur huit) cellules de taille égale, disposées alternativement en carrés clairs et sombres. Les cellules lumineuses sont appelées champs blancs, sombres - noirs. L'échiquier est placé de manière à ce qu'il y ait un champ noir à gauche du joueur.
  • Le dragon- une variante de la Défense sicilienne, dans laquelle la disposition des pions noirs ressemble au monstre du même nom : 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 !
  • copain stupide- échec et mat dans l'ouverture, que les Blancs obtiennent en effectuant les coups suivants : 1.f4 e6 2.g4 ?? Qh4X.
  • Trou- champ faible.
  • Roque long- en plus du sens généralement accepté, il a aussi un autre sens : trois défaites consécutives. Né de la désignation 0-0-0.
  • Bois de chauffage(Drovishki) - pions faibles.

Yo

  • Hérisson - une structure de pions qui se produit dans de nombreuses ouvertures, dans laquelle les pions se tiennent au sixième (troisième) rang.

ET

  • Victime- échange non équivalent, donner du matériel (un pion, une pièce, plusieurs pièces) afin d'obtenir un avantage décisif (ou positionnel), déclarer un échec et mat ou faire match nul. La victime peut également viser à prendre (intercepter) l'initiative, recevoir une compensation sous forme de contrôle sur le centre ou les domaines clés, etc.
  • La victime a raison- c'est-à-dire justifié, correct, se justifiant même avec la meilleure protection.
  • La victime a tort(bluff) - un sacrifice calculé sur les erreurs du côté défenseur, sur la pression du temps, etc., c'est-à-dire avoir une réfutation assez évidente.
  • victime positionnelle- n'impliquant pas de retour immédiat de matériel et axé sur l'obtention d'avantages positionnels à long terme.

O

  • Problème d'échecs- un produit d'une composition d'échecs, dont la solution consiste à trouver un moyen strictement unique de déclarer un échec et mat au côté le plus faible dans le nombre de coups indiqué. En fonction du nombre de mouvements nécessaires à la résolution, les tâches sont divisées en deux mouvements, trois mouvements et plusieurs mouvements.
  • Clôture- chaîne de pion.
  • robinet-vanne- victime thématique de l'attraction, créant la condition préalable à un compagnon périmé.
  • jeu fermé- mener le jeu avec un centre fermé (fixe), bloqué par des chaînes de pions. Il se caractérise principalement par le jeu positionnel, les manœuvres, le regroupement des forces de combat, le tâtonnement des faiblesses du camp ennemi, etc. L'ouverture du jeu est une transition vers un jeu ouvert (par une percée, sacrifiant du matériel, etc.).
  • Embuscade- une situation dans laquelle une pièce à longue portée est située derrière sa propre pièce ou celle de quelqu'un d'autre. L'action d'une figure à longue portée ne se manifeste qu'après le mouvement de la figure (pièces) qui se tient devant elle.
  • S'endormir- réfléchir longtemps.
  • sonnerie- bavardage pendant le blitz.
  • bâillement- un regard grossier, une erreur dont le résultat est la perte de l'une ou l'autre pièce ou pion d'échecs, entraînant le plus souvent la perte de la partie.
  • Vision combinée(tactique) - la capacité de voir les opportunités qui se cachent dans une position, d'obtenir un avantage à l'aide de divers sacrifices de matériel.

Et

  • Bandeau- un jeu sans regarder le plateau, l'une des variétés de performances de démonstration. Récemment, afin d'augmenter le divertissement, le jeu "aveuglément" est inclus dans le programme des tournois internationaux ("Amber Tournament"). Cependant, il permet aux joueurs d'utiliser l'image d'un échiquier vide (sur un écran d'ordinateur) pour plus de commodité.
  • Jeu pour deux- une situation où un avantage stable de l'une des parties élimine pratiquement la possibilité de perdre.
  • Jeu à trois résultats- une situation aiguë dans laquelle il est extrêmement difficile de prédire l'issue du jeu et tout est possible...
  • jouer avec les mains- jouer automatiquement, sans hésitation, en faisant des mouvements évidents.
  • Isolant - pion isolé, un pion sur des files adjacentes qui n'a pas de pions propres.
  • Initiative- l'avantage du camp actif, qui peut imposer au camp défendant le style et le rythme de la lutte, préparer et mener une attaque, etc.
  • Espagnol- Fête espagnole. Se produit après les coups 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • abîmer vos cheveux- détruire la solidité de la formation de pions.
  • italien- Fête italienne. Se produit après les coups 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

À

  • « Piège"- un piège qui conduit le côté "attrapé" à la perte inévitable d'une reine ou d'une autre pièce.
  • Balade- Jouez absolument n'importe quelle position pour gagner.
  • Lancement- la qualité, la différence entre une tour et une pièce mineure.
  • tirage chinois- arrêter le jeu en balayant les pièces du plateau avec un mouvement de balayage de la main.
  • Qualité- « poids », qui distingue une silhouette lourde d'une silhouette légère ; « Gagner un échange » ou « sacrifier un échange » signifie une opération dans laquelle l'un des joueurs gagne (ou sacrifie) une tour en donnant (recevant) une pièce mineure pour celle-ci.
  • Qualification d'échecs- reconnu conformément aux règles (code) niveau de force d'un joueur d'échecs. Il est fixé sous forme d'attribution des titres et grades correspondants (par exemple National Master, FIDE Master, International Master, International Grandmaster). Les grades et titres correspondants sont attribués non seulement aux joueurs d'échecs, mais également aux compositeurs d'échecs.
  • Kingchess est une variante d'échecs basée sur un plateau vide au début d'une partie. Au cours de la partie, les adversaires placent progressivement leurs pions sur l'échiquier.
  • « Classique» - un jeu joué avec le contrôle du temps habituel (classique) (par opposition aux échecs rapides ou au blitz).
  • Client- un partenaire pratique qui parvient à gagner toujours et partout.
  • Combinaison- variante forcée avec sacrifice (la définition appartient à M. M. Botvinnik).
  • Combiner- une combinaison efficace.
  • combinateur, combineur- un joueur qui peut combiner magnifiquement sur le plateau.
  • Komodo
  • Konoval- un joueur qui opère habilement avec des chevaux. Topalov s'est révélé être un excellent Konoval lors du match contre Kramnik.
  • Contregambit- une sorte d'ouverture dans laquelle un contre-sacrifice de matériel est effectué pour contrer les plans de l'adversaire. Par exemple, le contre-gambit de Falkbeer dans le King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Contre-jeu- la possibilité d'un contre-jeu contre les faiblesses de l'adversaire.
  • Le cheval de Kasparov- chevalier noir en d3.
  • Cheval Tarrasch- un chevalier sur le bord du plateau.
  • Roi Steinitz- roi actif au milieu de partie.
  • Échec et mat coopératif- une sorte de problème d'échecs dans lequel le camp qui reçoit le mat assiste le camp mat.
  • Petit roque- en plus du sens généralement accepté, il a aussi un autre sens : deux défaites consécutives. Né de la désignation 0-0.
  • Forteresse- une sorte de positions nulles en fin de partie, dans lesquelles le camp le plus fort ne peut pas gagner même s'il y a un gros avantage matériel (par exemple, certaines positions dans lesquelles la tour et le pion forment une forteresse imprenable contre la reine).
  • Krugovik- un tournoi à la ronde, qui prévoit un nombre restreint et généralement pair de participants. Tous doivent jouer les uns avec les autres - en un ou deux tours.
  • Critter- l'un des modules analytiques les plus puissants (programmes d'échecs).

L

  • virer de bord- des manœuvres de nature positionnelle, au cours desquelles la tension générale, l'incertitude est maintenue, et les parties ne dévoilent pas leurs intentions jusqu'au bout.
  • Colonie- fin de tour.
  • « Indemnisation des laskers"- compensation pour la reine sous la forme d'une tour, d'un pion et d'une pièce mineure (généralement un fou). Le terme est dérivé du nom du deuxième champion du monde d'échecs officiel Em. Lasker, qui a effectué à plusieurs reprises et avec succès un tel échange de la pièce la plus forte.
  • Fête facile- un match disputé en dehors des compétitions officielles (par opposition à un tournoi ou match match).
  • Piège- une des techniques de combat dans un jeu pratique, lorsque le camp qui tend le piège compte sur l'insouciance de l'adversaire, qui sera tenté par un pion « empoisonné » ou une dame laissée à l'attaque et recevra un échec et mat « en retour » ou subir des dommages matériels importants.
  • Cheval- cheval, pièce d'échecs.

M

  • petite qualité- c'est parfois appelé l'avantage de deux fous. Selon Tarrasch : la différence de force entre le fou et le chevalier ; échange d'un éléphant contre un chevalier.
  • Tapis- aux échecs, une situation où le roi est en échec et il n'y a aucun moyen d'éviter cet échec.
  • Échec et mat légal- une construction échec et mat impliquant un sacrifice de reine et une annonce d'échec et mat par trois pièces mineures (le schéma de cette construction est : 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? 6.C:f7+ Rpe7 7.Rd5x). Le nom de l'échec et mat vient du nom de Kermur Sir de Legal, qui a le premier réalisé cet échec et mat dans un jeu pratique contre le chevalier Saint-Bris (1787, Paris, café "Régence"). Cependant, le mouvement K: e5 de legal a été effectué avec le cavalier noir en c6, et Saint-Brie aurait pu gagner une pièce en capturant simplement le cavalier en e5 (plutôt que d'obtenir un échec et mat après avoir capturé la reine en d1).
  • Tapis linéaire- un échec et mat sur les verticales extrêmes (horizontales), qui est placé par des pièces lourdes (deux tours, une tour et une reine, deux reines).
  • Tapis rassis- un échec et mat déclaré par un chevalier, dans lequel le roi échec et mat est limité en mouvement par ses propres pièces et pions.
  • Epaulette mate- un échec et mat annoncé par la reine, dans lequel le roi mat est limité des deux côtés par ses propres tours ("épaulettes") (par exemple, la reine blanche de e6 mate le roi noir en e8, et les tours noires, respectivement, sont sur les cases d8 et f8).
  • Réseau mat- une position dans laquelle le roi du camp le plus faible ne peut éviter l'échec et mat du fait que toutes les cases possibles pour la retraite sont bloquées par leurs propres pièces ou contrôlées par le camp attaquant.
  • Matériel- pièces et pions qu'un joueur a dans une partie d'échecs. La possession de matériel excédentaire prédétermine un avantage matériel. Le retour de matériel pour obtenir un avantage décisif est une combinaison, un sacrifice.
  • Matovala- un joueur d'échecs qui aime ou sait jouer sur le tapis.
  • Match- une forme de compétition d'échecs dans laquelle 2 joueurs jouent entre eux un certain nombre pair de parties (6, 12, 24, 48, etc.) jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé. Le gagnant est le joueur qui a marqué plus de points à la fin du match que son adversaire. Le plus souvent, le système de match est utilisé dans les compétitions des candidats et pour déterminer le champion du monde.
  • Moulin- une combinaison typique avec alternance séquentielle d'échecs et d'échecs révélés annoncés par l'attaquant. C'est le "moulin" de la fête avec Em. Lasker a glorifié le grand maître mexicain Carlos Torre lors d'un tournoi à Moscou en 1925.
  • Miniature- 1) un jeu gagné déjà dans l'ouverture ou au début du milieu de partie (c'est-à-dire en pas plus de 20-25 coups) à la suite de bévues du camp perdant ; 2) problèmes ou études d'échecs avec un petit nombre de pièces participantes (pas plus de sept, y compris les rois).
  • Milieu de partie- le milieu, la partie principale d'une partie d'échecs, généralement après l'ouverture. Des échanges massifs dans l'ouverture peuvent conduire au fait que le jeu passe immédiatement de l'ouverture à la fin de partie.
  • Cible- une pièce ou un champ faisant l'objet d'une combinaison ou d'une attaque.

H

  • Dessiner- le résultat d'une partie d'échecs dans laquelle aucun des joueurs n'a pu gagner. Pour un match nul, chaque joueur reçoit un demi-point.
  • canopée- succès.
  • violer la position - jouer à l'encontre des exigences du poste. Par exemple, jouez pour une victoire où vous devez défendre et vous battre pour un match nul.
  • La position de départ- la position des pièces sur le plateau avant le début de la partie.
  • Ne sortez pas des débuts- obtenir une mauvaise position dès l'ouverture.
  • Dessiner dans la poche- la possibilité de jouer sans aucun risque, avec la garantie de partir pour un match nul si nécessaire.
  • Nouveau- un nouveau mouvement (nouveau schéma de développement) dans des variantes connues (tabiah).
  • Système de knock-out- le principe des compétitions (dont le championnat du monde), dans lesquelles le vainqueur de chacun des binômes tiré au sort passe au tour suivant. De plus, les premières parties sont jouées avec un contrôle classique, puis (si le vainqueur n'a pas été déterminé) - échecs rapides, puis (si le rapide n'a pas déterminé le vainqueur) - blitz. Si le vainqueur n'est pas identifié à la suite de ces compétitions, la dernière fois que le système armageddon est utilisé - un système dans lequel, par tirage au sort, une partie se verra attribuer 5 minutes pour le jeu et l'autre - 4 minutes. Si le résultat de ce jeu est un match nul, alors la victoire est créditée au joueur qui avait initialement le moins de temps. Si le résultat est la victoire de l'une des parties, le résultat final est défini en fonction du résultat du jeu joué.
  • Notation d'échecs- une notation généralement acceptée, à travers laquelle une partie d'échecs ou une position particulière est enregistrée. L'enregistrement en notation complète implique la désignation de la case à partir de laquelle le pion ou la pièce effectue un mouvement - et, par conséquent, la case sur laquelle ce mouvement est effectué (par exemple, 22. Kra4-b3 signifie que le roi blanc de la case a4 fait un mouvement en b3). La notation abrégée se limite à indiquer la case sur laquelle le coup est effectué (par exemple, 56. ... Tg7 - la tour noire s'est déplacée vers la case g7). Il y a une différence entre la notation alphabétique et la notation purement numérique (cette dernière est utilisée lors de la lecture par correspondance).

O

  • « jeu de singe"- le nom conditionnel d'une série de coups dans une partie d'échecs, lorsque l'un des adversaires reproduit les coups de l'autre.
  • tourner autour- faire le mauvais mouvement.
  • Rangée de gourmands- le septième rang, qui est envahi par la tour ennemie et commence à dévorer les pions.
  • ratisser lyuli- une action, dans tous les sens, à l'opposé de leur distribution.
  • patate- méthodiquement, progressivement attaquer, encercler et détruire.
  • frire- gagner de manière convaincante.
  • Report de la fête- la procédure d'interruption du jeu avec rejeu ultérieur. En même temps, un joueur qui avait un tour à jouer pouvait le faire sur le plateau (coup ouvert) ou l'écrire sur un formulaire et le sceller dans une enveloppe (coup secret). Une partie ajournée pouvait être analysée, tandis que l'aide d'autres joueurs d'échecs n'était pas exclue. Pratiqué avant l'introduction généralisée des programmes informatiques dans la vie. Le contrôle du temps moderne suppose qu'un jeu commence et se termine le même jour de jeu.
  • jeu ouvert- mener un combat principalement par des moyens tactiques en utilisant des lignes ouvertes, des diagonales, des gammes de pièces, etc. (voir aussi Jeu fermé).
  • ligne ouverte- la verticale de l'échiquier, libre de pions.
  • Débuts ouverts- les débuts d'échecs qui apparaissent après les coups 1.e4 e5. La plupart du temps, ils mènent à un jeu animé de figures ouvertes. Bien qu'un certain nombre de variantes, par exemple, les jeux italiens ou espagnols conduisent à des positions fermées et à des manœuvres de position à long terme.
  • Pion empoisonné- une unité de combat explicitement non protégée, dont la capture entraîne de tristes conséquences.
  • pion arrière- un pion qui ne peut pas se tenir à côté de son propre pion sur une colonne adjacente.

P

  • Tapoter- une position dans laquelle un échec n'est déclaré à aucun camp, mais il n'a pas la possibilité de faire un mouvement.
  • Première ligne- la meilleure variante de jeu pour les deux camps, offerte par l'un ou l'autre programme d'échecs.
  • Pion- l'unité de combat minimale aux échecs, en même temps - l'unité de mesure de base du matériel d'échecs (en moyenne, une pièce mineure équivaut à trois pions, une tour - cinq, etc.). F. Philidor a appelé les pions "l'âme des échecs".
  • Piéton- fin de pion.
  • Plan de match- le cœur de la stratégie d'échecs, qui relie l'ouverture, le milieu de partie (middlegame) et la fin de partie. Le plan est formé sur la base d'une évaluation dynamique (changeante) de la position et comprend la fixation d'un objectif adéquat de la lutte (lutte pour la victoire, pour un match nul), l'évaluation de la nécessité de regrouper les pièces, l'évaluation de l'acceptabilité (inacceptabilité) d'une série d'échanges, nécessité de certaines manœuvres, manœuvres, etc. P.
  • Eclaireurs- des pions rampant vers des reines sur différents flancs en même temps.
  • Mouvement serré- un mouvement avec une marge de sécurité accrue, qui améliore la protection mutuelle des pièces.
  • Révéler(échecs) - un jeu où le premier camp à abandonner toutes ses pièces et tous ses pions (y compris le roi) gagne.
  • Ajuster la position- compliquer le jeu avec un coup peu évident et peut-être même un mauvais coup. Il s'effectue en blitz ou en serious game en temps de trouble de l'adversaire.
  • Position(posture) - une situation qui s'est produite dans un jeu pratique ou représente une tâche dans une composition d'échecs. La capacité d'évaluer adéquatement une position est l'une des composantes essentielles de la maîtrise des échecs.
  • Champ- une unité d'espace d'échecs, identique à "point", "cellule en damier". La possession de domaines clés dans cette position particulière détermine l'avantage positionnel.
  • Un demi-rouble- 50% des points possibles marqués dans le tournoi.
  • Champ "faible"- un terrain disponible pour l'invasion des forces ennemies.
  • à mi-chemin- un coup des Blancs ou un coup des Noirs, l'unité de mesure et l'unité minimum de changement de position sur l'échiquier. Deux demi-coups constituent un coup, qui est une ligne dans la notation d'un jeu d'échecs sur papier.
  • baignade- perdre le fil du jeu, s'embrouiller.
  • Option enterrer- de réfuter la variation d'ouverture utilisée en pratique et considérée comme correcte. Amener l'analyse à une appréciation catégorique en faveur de l'une des parties.
  • transformation- substitution d'un pion arrivé au dernier rang par n'importe quelle pièce de sa couleur (sauf le roi).
  • Transformation "faible"- la promotion d'un pion non pas dans la pièce la plus forte (c'est-à-dire pas dans une reine, comme d'habitude), mais, par exemple, dans un cavalier, un fou ou une tour. Dans ce cas, une transformation "faible" peut être le mouvement le plus fort (!).
  • Capturer un adversaire dans l'ouverture- obtenir un avantage significatif dans la phase initiale du jeu.
  • Affaissement- être sans protection.
  • Écart- un passage intermédiaire, une insertion inattendue dans une variation qui semblait initialement forcée.
  • Programme d'échecs- une sorte de programme informatique de jeu capable d'évaluer une position et d'effectuer (d'offrir) un coup conformément à l'algorithme sous-jacent. Les meilleurs programmes modernes (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought, etc.) jouent au niveau de grands maîtres forts et combattent avec succès des champions du monde (Kasparov et Kramnik ont ​​perdu des matchs contre des ordinateurs ...). Ils sont également utiles lors de la préparation de compétitions et lors de l'analyse de jeux ou de positions techniques.
  • Déménagement intermédiaire- un mouvement non évident effectué au lieu d'un mouvement évident (suggérant) qui vous permet d'extraire un profit supplémentaire de la position (par exemple, au lieu d'une capture "évidente" d'une pièce lors d'un échange, un contrôle intermédiaire est donné, forçant le roi de l'adversaire à prendre une position défavorable).
  • Espace- une des ressources fondamentales (avec le temps et l'initiative de jeu) d'une partie d'échecs. La conquête et l'utilisation de l'espace est une condition de mise en œuvre de toute stratégie de jeu axée sur la victoire.
  • La prévention- des mesures qui préviennent les risques et menaces éventuels bien avant qu'ils ne se manifestent pleinement.
  • pion passé(rogue) - un pion devant lequel il n'y a pas de pions ennemis (y compris ceux des files adjacentes) et qui peut se déplacer vers la case de promotion.
  • Avantage- supériorité sur la position de l'ennemi dans l'une des composantes (avantage matériel ou positionnel).

R

  • Échanger- un coup (une série de coups), dans lequel (lesquelles) les parties échangent du matériel de valeur approximativement égale (échange d'une pièce mineure contre une pièce mineure, d'un pion contre un pion, d'une pièce mineure contre trois pions, d'une dame contre deux tours ou trois pièces mineures, etc.) . A une époque, M. M. Botvinnik définissait le contenu d'une partie d'échecs comme un échange généralisé.
  • Boiseries- analyse d'une partie d'échecs sur un plateau avec des chiffres, sans utiliser d'ordinateur.
  • Distribution des berceaux- gagner avec un cynisme particulier.
  • coloré- une position avec des fous de couleurs opposées. Par exemple, avec un fou de cases claires pour les blancs et un fou de cases sombres pour les noirs. Il n'y a pas d'autres évêques en poste.
  • Peinture- exécuter un tirage court et rapide. Le plus souvent, dans de tels cas, l'accord pour un match nul se produit avant même le match.
  • émietter- perdre une bonne position en quelques coups.
  • Évaluation- le niveau actuel de la force relative d'un joueur d'échecs, exprimé par un coefficient numérique (depuis 1972 - le coefficient Elo du nom d'Arpad Elo, qui a proposé une méthodologie de calcul et d'utilisation des coefficients). Niveau master FIDE - à partir de 2300, master international - à partir de 2400. Niveau Grandmaster - à partir de 2500 et plus. Grands maîtres de classe extra - à partir de 2600 et même à partir de 2700 et plus.
  • radiographie- l'effet de l'influence à long terme d'une pièce à longue portée, à partir de laquelle les pièces de l'adversaire ne peuvent pas se cacher de manière fiable. Par exemple, dans la construction "fou blanc en g2, cavalier noir en c6, reine en b7, roi en a8", le roi noir ressent l'action des rayons X du fou blanc.
  • Analyse rétrograde(rétroanalyse) - une tâche dans une composition d'échecs qui consiste à découvrir ce que le dernier coup dans le jeu (et de quel côté - blanc ou noir), à qui c'est le tour, etc.
  • Rokada- une ouverture verticale pour les manœuvres de tour.
  • Roque- un coup dans une partie d'échecs visant à éloigner le roi du centre ; avec un court roque, le roi est évacué au côté roi, avec un long roque - au côté reine. Lorsque le roque est effectué, le roi est transféré sur une case (respectivement, pour le roi blanc sur les champs g1 (pour le roque court) ou c1 (pour le roque long)), la tour est placée sur la case par-dessus laquelle le roi a "sauté". ”. Le roque ne peut être fait que si ni la tour ni le roi n'ont bougé avant le roque, et aucune des cases entre les cases occupées par le roi et la tour n'est occupée par d'autres pièces, le roi n'est pas en échec et aucune des cases sur son chemin (celui qu'il traverse en se déplaçant, et celui vers lequel il se dirige) n'est pas attaqué.
  • Ligne- identique à l'horizontale. La rangée « gourmande » est la deuxième (pour les noirs) ou la septième (pour les blanches) rangée, sur laquelle les pièces lourdes peuvent « manger » des pions.
  • couper le drapeau- jouer uniquement dans le but de faire en sorte que l'adversaire dépasse le temps imparti.
  • Poisson- un tirage au sort.
  • Poisson (Rybka)- l'un des modules analytiques les plus puissants (programmes d'échecs).

DE

  • Le terme d'échecs le plus populaire- une tâche dans le jeu en ligne populaire "One Hundred to One". Sur le site, vous pouvez trouver des réponses.
  • Paquet- une position où une pièce ne peut pas se déplacer du fait qu'après son déplacement la case sur laquelle se trouve le roi sera attaquée. Une pièce connectée peut aussi être une pièce dont le déplacement entraînera la perte de la dame ou la perte de l'échange.
  • Pions liés- debout sur des verticales adjacentes côte à côte ou se protégeant les unes les autres.
  • Pions doublés (triplés)- deux (trois) pions d'un côté, situés sur une même file.
  • Séance simultanée- un moyen de vulgarisation des échecs, un événement au cours duquel un joueur d'échecs fort (sessioner) joue simultanément un certain nombre de parties (de plusieurs parties à plusieurs centaines de parties) avec des joueurs d'échecs de moindre qualification.
  • scachographie- un genre de composition d'échecs, dans lequel la disposition des pièces d'échecs forme les contours de lettres, de chiffres ou d'une sorte de dessins (par exemple, les contours d'un arbre de Noël).
  • Transformation "faible"- la promotion d'un pion non pas en dame, mais en tour ou pièce mineure.
  • Échecs "à l'aveugle"- "éclipse" pendant le jeu, dans laquelle le joueur ne voit pas de suite gagnante évidente ou commet une gaffe entraînant une perte ou une perte d'un avantage décisif.
  • Stratégie d'échecs- un plan à long terme dont la mise en œuvre vise des déplacements et des opérations spécifiques. La ligne stratégique générale est déterminée principalement par les exigences de la position et comprend une évaluation de la position, la détermination du but ultime (lutte pour une victoire ou un match nul), des méthodes pour atteindre ce dernier (aggravation du jeu, bluff, transition vers une fin de partie, etc.).
  • canons automoteurs - des pions connectés et très avancés, que l'adversaire n'est pas en mesure d'arrêter.
  • Récolte- mise en œuvre de la supériorité positionnelle: une série de mouvements, à la suite desquels l'attaquant obtient un avantage matériel significatif.
  • Sicilienne- Défense sicilienne.
  • Jeter- donner ou retourner du matériel.
  • slave- Défense slave.
  • Éléphants Gorwitz- (Évêques d'Horwitz), deux évêques debout côte à côte et tirant à travers l'ouverture de la diagonale. Utilisé en Occident.
  • Eléphant Gufeld- fou noir g7 dans la vieille.
  • Éléphant de pêcheur- un évêque au carré clair actif en espagnol ou en sicilien.
  • Démonter- sauvetage en position difficile.
  • Alliage- Perte intentionnelle de la partie.
  • vieille dame- La défense indienne du roi.
  • Stockfisch (Stockfisch)- l'un des modules analytiques les plus puissants (programmes d'échecs).
  • Colonne- un grave surpoids. De +/- ou -/+. Ce sont des estimations utilisées par l'Informateur yougoslave. Ils se prononcent comme « plus-moins dans une colonne » (si les blancs ont un avantage) et « moins-plus dans une colonne » (pour les noirs).
  • Supporter- n'entreprenez pas d'actions actives, faites des mouvements d'attente.
  • Ligne- avantage décisif. De +- ou -+ . Ce sont des estimations utilisées par l'Informateur yougoslave. Ils se prononcent comme "plus-moins dans une ligne" (si les blancs ont un avantage) et "moins-plus dans une ligne" (pour les noirs).
  • Frappe- jouer au blitz. Jouez également dans un jeu sérieux contre les problèmes de temps de l'adversaire, déplacez-vous rapidement et changez d'horloge brusquement.\

J

  • tabia- une position d'ouverture bien étudiée, à l'atteinte de laquelle les joueurs commencent à faire leurs propres mouvements, pas "livres". Aux échecs anciens, les pièces ne se distinguaient pas par la dynamique et la gamme modernes, et il fallait beaucoup de temps pour jouer l'ouverture. Par conséquent, d'un commun accord, le jeu a immédiatement commencé avec tabi.
  • Échecs tactiques- un système de plis (utilisant principalement des combinaisons) permettant de prendre un avantage ou de réduire la partie à un match nul. Les méthodes des tactiques d'échecs comprennent une variété de moyens typiques ("distraction", "leurre", "destruction de la défense", etc.).
  • Rythme- 1) le rythme du jeu ; 2) un coup séparé (en ce sens, la perte de tempo est un coup supplémentaire, c'est-à-dire une perte de temps).
  • Théorie des échecs- la sphère d'analyse et de généralisation de la pratique, l'identification de certains schémas inhérents au jeu d'échecs à ses différentes étapes (la théorie des ouvertures, la théorie des fins, etc.).
  • Toptalka- répétition de la position encore et encore.
  • « Triangle"- une des façons de transférer le tour du coup à l'adversaire en fin de partie ou d'étude afin de le mettre en position de zugzwang.
  • Toura- tour d'échecs.
  • Touristes- 1. Amateurs qui ont reçu au XIX - début. XX siècles un handicap égal à une tour (tour); 2. Les participants au Championnat du Monde qui ne prétendent pas à un titre ou à un résultat élevé. Le terme a été inventé par Garry Kasparov en 1999 lors du championnat du monde à élimination directe de la FIDE à Las Vegas.
  • Tournoi- une sorte (avec un match) d'une compétition d'échecs dans laquelle un certain nombre de participants jouent les uns avec les autres. Un exemple typique est un tournoi à la ronde dans lequel chaque participant joue avec tous les autres. Un tournoi du système suisse vous permet d'affronter plusieurs dizaines (voire centaines) de participants par tirage au sort après chaque tour (à chaque nouveau tour, les participants avec un nombre de points approximativement égal jouent entre eux). Un tournoi selon le système de Scheveningen implique une compétition par équipe, où à la fin chaque membre d'une équipe joue un match avec chaque membre de l'autre équipe.
  • Classement- un document permettant d'évaluer le classement actuel des participants au tournoi (selon les résultats des tours affichés dans le tableau) ou leur résultat final (tableau final).
  • Poussée- grève de pion.

À

  • La menace- une attaque contre l'un des objets de la position ennemie avec création d'un danger réel pour sa position.
  • Ukontrapupit- défaite, défaite.
  • Leçon d'échecs magique- une tâche dans le célèbre jeu d'échecs Shararam de personnage de conte de fées Losyash. Sur notre site, vous pouvez trouver des réponses à cette leçon d'échecs.

F

  • Phalange- chaîne de pion.
  • Feux d'artifice- une cascade de victimes dans la mise en œuvre de la combinaison.
  • Fianchetto- ou fiancheting, terme désignant le développement du fou sur la longue diagonale sous la protection du pion "maison" (par exemple, le fou en g2 avec les pions f2, g3 et h2).
  • Chip, figue- pièce d'échecs.
  • Aile- le bord de la planche, situé sur les verticales a, b, c et f, g, h.
  • côté roi- le flanc le plus proche du roi au début d'une partie d'échecs, sur les fichiers f, g, h.
  • Côté reine- le flanc le plus proche de la reine au début d'une partie d'échecs, sur les files a, b, c.
  • Échecs de Fisher(échecs aléatoires) - échecs dans lesquels les pièces se tiennent dans leurs positions d'origine d'une manière différente (mais symétriquement pour le blanc et le noir) que dans les échecs classiques (les pions occupent toujours la deuxième rangée) - de plus, les fous se tiennent toujours sur des champs de différentes couleurs et tours sur les côtés opposés du roi. Les positions dans cette variété d'échecs ne sont pas suffisamment étudiées par la théorie et sont d'un caractère plus "frais" et original.
  • Avant-poste- une pièce avancée dans le camp ennemi (c'est-à-dire au-delà de la ligne de démarcation) (généralement un chevalier), protégée par un pion. Par exemple, un cavalier sur la case e6, protégé par un pion en d5 ou (et) f5.
  • rapide et furieux- forcé, c'est-à-dire une option forcée.
  • Forcer- la mise en œuvre d'une série de coups auxquels l'adversaire est obligé de ne répondre que d'une certaine manière (par exemple, lors d'échanges, lors de la déclaration de chèques, etc.). Les variantes forcées facilitent le calcul préliminaire.
  • « feuille de fenêtre"- le champ vers lequel le roi peut se retirer en cas d'échec le long du premier (dernier) rang. En conséquence, "faire une fenêtre" consiste à faire un mouvement d'un des pions couvrant la position de roque. En l'absence de fenêtre, il est d'usage de parler de la possible faiblesse des premiers (pour les blancs) ou derniers (pour les noirs) rangs.


 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale