Je veux apprendre à jouer aux échecs. Comment presque toujours gagner aux échecs. Étude indépendante des échecs à partir de zéro

L'histoire de l'apparition des échecs se perd dans la nuit des temps. L'honneur de l'invention jeux intellectuels sont prêts à s'attribuer plusieurs pays asiatiques à la fois. Selon l'opinion la plus répandue, la plus proche des modernes en Inde au milieu du premier millénaire de notre ère.

Ce jeu - il s'appelait chaturanga - était joué par quatre joueurs, et les pièces de chacun des joueurs du quatuor étaient placées aux coins d'un plateau de 64 cases. Peu à peu, non seulement le nom du concours de table a été modifié, mais aussi son concept. Si au départ le jeu était une imitation d'une bataille militaire, au fil du temps, les échecs se sont transformés en une compétition purement intellectuelle. La composante militaire n'est restée qu'en apparence chiffres et en partie de leurs noms.

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Les échecs ont atteint l'Europe par un détour par le Moyen-Orient et l'Afrique du Nord. Les Arabes qui ont conquis l'Espagne les ont amenés dans la péninsule ibérique à la fin du 1er millénaire après JC. e. Environ 500 ans plus tard, les premières règles stables des échecs ont été formées en Europe, avec des changements mineurs qui ont survécu jusqu'à ce jour.

Planche

Il y a 64 champs - 32 noirs et 32 ​​blancs. Le terrain de jeu juste à côté de chaque joueur doit être blanc. Les rangées horizontales sont numérotées de 1 à 8, les rangées verticales sont indiquées par des lettres latines de a à h. Cela permet de réduire l'enregistrement d'une partie d'échecs même relativement longue à un petit ensemble de codes composés de lettres et de chiffres.

Lors de l'analyse des jeux et dans leur texte, en plus des verticales et des horizontales, les termes suivants sont également utilisés :

- diagonale (une rangée oblique de cellules unicolores adjacentes les unes aux autres aux coins);

– côté dame (quatre verticales du centre du plateau vers la gauche) ;

– kingside (quatre verticales du centre de l'échiquier vers la droite) ;

– centre (cellules d4, d5, e4, e5).

La position initiale des chiffres

Les 16 pièces que les adversaires ont sont situées sur les horizontales extrêmes - 1-2 pour le joueur jouant avec les blancs et 7-8 pour le partenaire jouant avec les pièces noires. Huit pions, placés au deuxième rang pour les Blancs et au septième pour les Noirs, semblent couvrir la formation des pièces principales. Derrière eux, les pièces sont disposées dans l'ordre suivant (de gauche à droite) : la tour blanche, le cavalier, le fou, la reine, le roi, le fou, le cavalier et la tour. Pour les pièces noires, la reine et le roi semblent changer de place, mais ils se tiennent toujours sur les verticales d et e, respectivement.

Faire des mouvements

Les coups sont exécutés à tour de rôle, et la droite du premier coup appartient toujours aux blancs. Un déplacement ne doit pas se terminer sur une case occupée par sa propre pièce ou son propre pion. Tout pièces d'échecs ont leur propre gamme de mouvements, d'étroit pour le roi et les pions, à large pour la reine, le fou ou la tour.

Les figures

Roi

Malgré le nom formidable, le roi est la pièce la plus faible. Sa portée de déplacement est limitée à une case dans toutes les directions. L'exception est le roque, au cours duquel le roi se déplace de deux cases le long de l'horizontale initiale. Dans les registres des jeux, le roi en russe est désigné Kr, en anglais K.

Reine

La pièce la plus forte du tableau. Peut se déplacer librement verticalement, en diagonale et horizontalement. Il existe des positions à partir desquelles la reine peut attaquer jusqu'à 27 cellules à la fois. Afin de placer correctement la reine, parfois appelée la reine, il existe une règle mnémotechnique "La reine aime sa couleur". Dans les archives russes, la reine correspond au symbole Ф, en anglais - Q.

Tour

Cette pièce peut se déplacer vers n'importe quel nombre de cellules disponibles sur le plateau, mais uniquement strictement horizontalement ou verticalement. Il peut également sauter par-dessus son propre roi, mais uniquement pendant le roque. La désignation symbolique de la tour est L ou R.

Cheval

C'est la seule pièce du plateau qui, à tout moment, peut sauter par-dessus n'importe quelle pièce, la sienne ou celle de quelqu'un d'autre. C'est-à-dire que même étant complètement entouré par les pièces de l'adversaire, le chevalier peut théoriquement s'échapper, alors que pour les autres pièces l'environnement est souvent fatal. Le schéma de mouvement du chevalier est similaire à la lettre "G": deux cellules en avant, en arrière, à droite ou à gauche, puis une cellule sur le côté (indiqué sur la figure).

Éléphant

Les éléphants sont uniques en ce sens qu'ils ne peuvent se déplacer que sur des cases de la même couleur. Cette caractéristique est due au fait que leur mouvement s'effectue en diagonale. Par conséquent, ils sont appelés champ noir et champ blanc. L'éléphant peut surmonter n'importe quel nombre de cellules disponibles. Par souci de concision, ce chiffre est noté C ou B dans la version anglaise.

Pion

Les pions lents et plutôt impuissants peuvent devenir une force redoutable. Initialement, le pion peut avancer de deux cases, puis il avance d'une case ou, si vous avez de la chance, capture la pièce d'un adversaire se tenant sur la case la plus proche en diagonale à gauche ou à droite. Le pion peut faire une promotion. Si le joueur l'a amené à l'extrême opposé horizontal, il a le droit de transformer le pion en n'importe quelle autre pièce à sa discrétion. Qu'il y ait ou non une telle pièce sur le tableau, cela n'a pas d'importance. Ainsi, théoriquement, 9 dames peuvent apparaître sur le plateau à la fois (une initialement + 8 pions "promus"). Dans le dossier, un pion est désigné soit par la lettre russe p, soit par le p anglais, mais le plus souvent, ils indiquent simplement la case sur laquelle le pion s'est arrêté sans lettre - e4.

Roque

Le roque déjà mentionné est un mouvement unique. Avec lui, deux pièces se déplacent à la fois - une tour et un roi. Lors de l'exécution du roque, il ne doit y avoir aucune autre pièce entre eux, et la tour et le roi eux-mêmes doivent être dans leurs positions initiales. Les roques sont longs et courts. Dans les deux cas, le roi se déplace de deux cases vers la gauche ou vers la droite. La tour en roque long saute par-dessus la tête du roi de trois cases à partir du coin horizontalement, et en roque court par deux. Formellement, tout roque est un mouvement du roi. Le roi ne peut pas s'éloigner de l'échec à l'aide du roque, ainsi que du roque à travers le champ sous échec. Le roque est le plus utile pour établir une position défensive tôt dans la partie.

Capturer un morceau

Dans le langage courant, au lieu du terme officiel "capture", la pièce est déclarée tuée. Cela se produit lorsque la pièce est sur la trajectoire de la pièce adverse et n'est protégée par rien. Dans ce cas, il est retiré du plateau et la pièce qui l'a "tué" prend sa place. Les exceptions sont le cavalier et le pion. Le chevalier ne peut capturer la pièce de quelqu'un d'autre qu'à la fin de son mouvement. Le pion, quant à lui, capture la pièce de l'adversaire en diagonale, bien que son propre mouvement soit strictement rectiligne. Et un pion peut également capturer le pion de quelqu'un d'autre dans l'allée s'il se déplace de deux cases à travers le champ attaqué. La capture n'est pas nécessaire aux échecs. Et si l'adversaire ne fait pas attention au danger de sa pièce, il convient de se demander s'il la sacrifie pour des projets de grande envergure.

Situations particulières

Shah

Un échec, c'est quand le roi est directement attaqué par une ou plusieurs pièces. Étant donné que selon les règles, le roi ne peut pas être pris, son propriétaire doit laisser l'échec au coup suivant. Les propres pièces ne peuvent être déplacées que pour protéger le roi d'un échec.

Tapoter

Une situation d'impasse survient si le roi n'est pas en échec et que le joueur d'échecs qui le joue ne peut pas faire un seul mouvement selon les règles (bien sûr, vous ne pouvez pas mettre le roi en échec de vos propres mains). Dans cette situation, la partie est considérée comme s'étant terminée par un match nul.

Tapis

Le résultat le plus évident d'une partie d'échecs. Le roi de l'un des adversaires est attaqué, qui ne peut pas être repoussé. Le propriétaire d'un tel roi perd la partie.

Résultats possibles

La partie peut se terminer par la victoire de l'un des adversaires ou par un match nul. Un joueur d'échecs peut mater un adversaire. De plus, l'adversaire peut s'avouer vaincu si la situation lui semble sans espoir en raison du gros avantage matériel de l'adversaire. Les joueurs peuvent convenir d'un match nul par eux-mêmes, mais il y a des situations où ils sont obligés de le faire. Si un joueur a encore un roi et un cavalier, et que l'autre a un roi et un fou, il est impossible de gagner la partie sans une grossière erreur de l'adversaire. À un niveau supérieur, un match nul est parfois fixé lorsque les mêmes mouvements sont répétés trois fois.

Les combinaisons les plus simples

Il existe plusieurs combinaisons simples avec lesquelles vous pouvez obtenir un avantage matériel grâce à quelques mouvements spirituels.

Fourchette

Un mouvement après lequel le chevalier attaque deux pièces adverses à la fois, par exemple, deux tours ou une tour et une reine. L'une des pièces lourdes sera inévitablement prise. Même en cas de capture ultérieure du chevalier, l'échange sera profitable. Dans l'image ci-dessous, Blanc peut retirer l'une des tours de l'attaque en la déplaçant d'une case horizontalement. Une fois que le chevalier a capturé la deuxième tour, celle-ci sera également capturée à son tour, mais les noirs recevront un sérieux avantage matériel.

Victime

La réception est souvent utilisée et variée. Il est utilisé comme manœuvre de diversion, pour développer le rythme ou pour ensuite retourner les pertes à votre avantage. En abandonnant ou en échangeant inégalement une pièce (une tour contre un fou ou un cavalier), un joueur peut améliorer sa position, récupérer avantageusement ses pertes en quelques coups, et même organiser une attaque décisive.

Avec toute la variété des échecs, il a été calculé que si nous évaluons l'importance des pièces dans les pions, un cavalier ou un fou peut être conditionnellement assimilé à trois pions. Une tour vaut deux fois plus, mais une « reine » coûte neuf pions ou trois pièces mineures à la fois. D'après ces ratios, il est clair que, par exemple, la taille d'un fou et d'un pion par tour ne vaut pas la peine de s'y aventurer. Bien que les positions aux échecs soient trop diverses et qu'il n'y ait pas de recette universelle pour les échanges.

Ne vous laissez pas trop emporter par la pression sur l'adversaire, même s'il y a un avantage en pièces. Une attaque rapide contre votre roi peut conduire à un échec et mat même avec le plus grand avantage matériel.

La reine est la pièce la plus forte du plateau, mais vous ne devez pas l'amener immédiatement au combat dans l'ouverture. Il sera immédiatement attaqué par les pièces mineures de l'adversaire et vous serez obligé de réagir avec le développement de vos propres pièces. La reine doit se déplacer vers des positions déjà préparées pour l'attaque. Vous devez vous efforcer d'amener les éléphants et les chevaux à l'air libre.

Et l'essentiel pour un joueur d'échecs novice est l'attention et la concentration. Et les grands champions ont perdu des parties à cause d'un mauvais coup ou d'une sous-estimation du coup de l'adversaire. Vous devez vous efforcer d'analyser en permanence non seulement vos mouvements futurs, mais également les mouvements de votre adversaire, car il conçoit également certaines sortes d'attaques ou de combinaisons. Leur sous-estimation, ainsi que leur propre inattention, peuvent entraîner la perte de la partie.

Échiquier et pièces

Planche. Une partie d'échecs se joue sur un plateau composé de 64 cases, alternativement claires (cases blanches) et sombres (cases noires). Les rangées de champs sont appelées lignes, qui peuvent être verticales, horizontales et diagonales.
Chaque ligne horizontale est numérotée de 1 à 8. Chaque ligne verticale est numérotée en lettres latines de "A" à "H". Chaque champ du tableau a ses propres coordonnées, qui sont formées en écrivant le nom de la verticale et le numéro de l'horizontale. Par exemple : h2
d7
Le plateau pendant le jeu est positionné de manière à ce que chaque partenaire ait un champ de coin blanc à droite. Si cette exigence n'est pas respectée, la position résultante est considérée comme impossible. Le jeu doit être interrompu. La position du plateau est corrigée. Ensuite, la position créée lui est transférée. Après cela, la fête continue.

8
7
6
5
4
3
2
1

UN

B

C


E

F

g

H

Les figures. Il y a des rois, des pièces lourdes (reines, tours), légères (chevaliers, fous) et des pions. Parfois, les pions ne sont pas classés comme des pièces.

La position initiale des chiffres est indiquée sur le schéma. S'ils sont situés autrement, la position est considérée comme impossible.

La notion de déménagement
Le partenaire qui a des pièces blanches commence (le droit de parler). Ensuite, jusqu'à ce que le jeu soit terminé, les mouvements sont effectués en alternance. La couleur des figures des partenaires dans les jeux amateurs est déterminée par tirage au sort et dans les compétitions - par les règles de conduite. Si une partie est lancée par erreur par un participant jouant des pièces noires, elle est annulée et rejouée. Lors du décompte des coups effectués, le coup de Blanc suivi de la réponse de Noir est considéré comme un.
Le joueur est appelé le partenaire, pour qui c'est le tour du coup.
Définition d'un déménagement. Un coup est le déplacement d'une pièce d'une case à une autre, libre ou occupée par une pièce adverse. Le roque modifie la position du roi et de la tour. À l'exception du cavalier et de la tour, lorsqu'il traverse le roi lors du roque, les pièces ne peuvent pas traverser les cases occupées.
Un déplacement vers une case occupée par une pièce adverse signifie sa capture, et elle doit être immédiatement retirée du plateau (voir ci-dessous pour une capture "sur l'allée").
La forme bouge. Le roi se déplace vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée.
Le roque est un double mouvement avec le mouvement du roi et de la tour : d'abord, le roi se déplace de deux cases vers la tour, qui est ensuite transférée par-dessus sur la case adjacente. Si le joueur touche la tour, puis le roi, le roque est impossible. Le mouvement doit être effectué conformément à la règle "Toucher une pièce".
Si le joueur touche d'abord le roi puis la tour (ou les deux pièces en même temps), mais que le roque est impossible, alors un mouvement du roi ou un roque dans la direction opposée doit être effectué. Il se peut que ces exigences ne soient pas réalisables. Ensuite, toucher la figure n'entraîne aucune conséquence. Le joueur a le droit de continuer le jeu avec n'importe quel mouvement. Le roque est complètement impossible : 1) si le roi s'est déjà déplacé 2) avec une tour qui s'est déjà déplacée.
Lors du roque, le roi ne peut pas traverser la case attaquée par les pièces adverses.
Si le roi d'un des camps a été attaqué au coup précédent (un échec a été annoncé), alors au coup en cours le joueur doit éliminer le roi attaqué : sortir le roi de l'attaque, rapprocher le roi de la pièce attaquante, ou abattre la pièce attaquante.
La reine se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale sur n'importe quelle case sur laquelle elle se trouve.

La tour se déplace verticalement et horizontalement vers n'importe quelle case sur laquelle elle se trouve.

Le fou se déplace sur n'importe quelle case le long des diagonales sur lesquelles il se trouve.



Le chevalier marche dans une sorte de zigzag - à travers le champ adjacent (même occupé) verticalement ou horizontalement, puis s'éloigne de la position de départ vers l'un des champs adjacents en diagonale.


Le pion ne fait qu'avancer. Dans le cas général - verticalement à un champ libre adjacent, et à partir de la position initiale - à travers un. Une capture par un pion n'est possible qu'en diagonale sur une case adjacente et, encore une fois, en avançant.


Un pion attaquant une case qui a été traversée de deux cases par un pion adverse peut prendre la dernière comme si elle avait subi son attaque. Une telle capture "dans l'allée" n'est autorisée que lors du premier mouvement de retour.


Blanc déplace le pion b2-b4, immédiatement en réponse à cela, Noir peut prendre l'allée, déplaçant son pion de c4 à b3 et retirant le pion blanc de la case b4.

En atteignant le dernier rang (huitième pour les blancs et premier pour les noirs), le pion est immédiatement remplacé (dans le cadre de la même case) par une reine, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix d'une nouvelle pièce ne dépend pas de celles qui restent sur l'échiquier. Il peut s'agir, par exemple, de la deuxième reine, du troisième chevalier, etc. Cette substitution est appelée promotion de pion. L'action d'une pièce qui apparaît sur le plateau commence immédiatement.
Fin du déménagement. Un coup est considéré comme effectué lorsque : le joueur, ayant déplacé une pièce vers un champ libre, en a retiré sa main ; retiré du plateau lors de la capture de la pièce de l'adversaire, à la place de laquelle le joueur a mis la sienne, interrompant le contact de sa main avec elle; lors du roque, le joueur retire sa main de la tour placée sur la case traversée par le roi ; le pion déplacé au dernier rang est remplacé par une nouvelle pièce, dont le joueur a retiré (touche interrompue) sa main. Si la main est libérée du pion placé sur la case de promotion, le mouvement n'est pas terminé, mais pour déplacer le pion d'une manière différente, c'est-à-dire il est impossible de changer le lieu de sa transformation.
Lorsqu'il est déterminé si un nombre défini de coups a été effectué à un moment donné, le dernier coup (de contrôle) n'est pas considéré comme terminé tant que le joueur n'a pas changé l'horloge. Cette règle ne s'applique pas à certaines des situations notées à l'article "Lot fini" du Code.
Si une position d'échec et mat se produit sur le plateau et que le joueur, ayant déplacé la pièce, n'a pas eu le temps de changer l'horloge avant que le drapeau ne tombe, on considère que la partie s'est terminée respectivement par un échec et mat ou une impasse, quel que soit de la lecture de l'horloge.
toucher le personnage. Après avoir prévenu à l'avance de son intention (en disant "corriger"), le joueur peut corriger l'emplacement des pièces sur les terrains. Sinon, lorsqu'il touche intentionnellement : une ou plusieurs pièces de la même couleur, il doit d'abord être touché, et s'il s'agit d'une pièce ennemie, alors la prendre ; une de ses pièces et une pièce du partenaire, ce dernier doit être capturé, et si ce n'est pas possible, un coup est effectué par la pièce touchée ou la capture de l'ennemi, que le joueur a touché. S'il est impossible de déterminer quelle figure est touchée en premier, nous devons supposer qu'il s'agit de sa propre pièce.
Lorsque vous touchez des pièces qui n'ont pas mouvements possibles et ne peut être prise, le joueur a le droit de faire n'importe quel mouvement. Une demande de violation par un partenaire de l'article du Code "Toucher une pièce" doit être faite sans toucher les pièces.

La tâche du jeu. Tapis.
Le but d'une partie d'échecs est de mater le roi adverse.
Tapis- une attaque irrésistible contre le roi. Avec un échec et mat, il ne peut pas esquiver ou être couvert d'un coup, et la défense en capturant une pièce attaquante est également exclue.

Positions impossibles
L'apparition de positions impossibles est causée par une violation des règles du jeu. Le Code traite d'un certain nombre de ces cas. Dans d'autres cas, il est recommandé de prendre des décisions par analogie.
Principe général : Les positions impossibles ne sont corrigées que si des positions incorrectes sont trouvées avant la fin de la partie (y compris lorsque le résultat est déterminé par la récompense). Selon la nature des infractions, le jeu peut être poursuivi ou annulé et rejoué.

Situation La solution
A fait un geste impossible La position où l'erreur a été commise est restaurée. Le jeu continue avec la règle "Toucher une pièce". S'il n'est pas possible d'identifier l'irrégularité, le jeu est rejoué.
Les pièces sont déplacées puis mal placées Si la position ne peut pas être restaurée, le jeu est rejoué.
En faisant un mouvement, le joueur a accidentellement renversé une ou plusieurs pièces Le joueur doit rétablir la position des pièces sans changer l'horloge, sinon le juge peut changer l'horloge.
Dans la position initiale, les pièces étaient mal placées Si une erreur est découverte avant la fin de la partie, la relecture recommence.
Le jeu a commencé avec la mauvaise couleur de pièces Si la quatrième partie du temps s'est écoulée avant le contrôle général, alors le jeu continue. Si une erreur est découverte plus tôt, l'arbitre peut ordonner une rediffusion du jeu (dans ce cas, le calendrier de la compétition ne doit pas être sensiblement perturbé).
Mauvaise position échiquier La position résultante est transférée sur un plateau correctement positionné, après quoi le jeu continue
Coup mal exécuté avec promotion d'un pion Le déménagement est annulé. L'erreur doit être corrigée en appliquant la règle "Toucher la figure"
Casting mal fait Même
A violé la règle "Toucher une pièce": en a touché une, et le mouvement a été effectué par une autre L'arbitre peut considérer le geste comme impossible et appliquer des sanctions s'il a été témoin de l'infraction.
Un mouvement est effectué après qu'une position d'échec ou d'impasse s'est produite sur le plateau, mais que le drapeau est tombé sur l'horloge de l'adversaire Le déménagement est déclaré impossible. Le jeu se termine dès qu'il y a un échec et mat ou une impasse. Baisser le drapeau n'a pas d'importance.
Déplacement effectué après l'expiration du délai L'arbitre arrête le chronomètre et, si nécessaire, vérifie le nombre de coups effectivement effectués. Le partenaire qui a dépassé le temps imparti est compté comme une défaite.

Gagner et faire match nul. Fête finie.

Situation La solution
Dan échec et mat La partie a été gagnée par un partenaire qui a accouplé le roi de l'adversaire
Un des adversaires a abandonné Un adversaire qui se rend est considéré comme vaincu.
Le joueur a arrêté le chrono Arrêter le chrono revient à abandonner la partie. Si cela s'est produit en raison d'un malentendu, le juge peut se limiter à une remarque ou laisser l'incident sans conséquences.
Le joueur n'a aucun mouvement et son roi n'est pas en échec Au tableau - impasse. La partie est considérée comme terminée par un match nul.
Les partenaires ont convenu d'un tirage au sort Dessiner. Une offre de nulle ne peut être faite par le joueur que dans l'intervalle entre le coup et le début du chronomètre.
Un tirage est offert au joueur L'adversaire du joueur a commis une infraction, pour laquelle l'arbitre doit lui donner un avertissement. Mais un match nul est considéré comme une offre. Le partenaire peut l'accepter ou le refuser
Le joueur a offert une nulle sans bouger Le partenaire peut accepter ou rejeter l'offre ou retarder la décision jusqu'à ce que le déménagement soit effectué
Pas moins de 50 derniers coupsétaient sans capturer une pièce et sans déplacer un pion A la demande du joueur, la partie est considérée comme un match nul. Cette règle passe à 75 coups dans des positions avec le rapport de force suivant :
1. Roi, tour et fou contre roi et tour
2. Roi et deux cavaliers contre roi et pion
3. Roi, reine et pion devant la case de promotion contre le roi et la reine
4. Roi et reine contre roi et deux chevaliers
5. Roi et deux évêques contre roi et évêque
L'un des partenaires était en retard pour le début du match de plus d'une heure On croit que la partie est perdue pour les retardataires
Une position est apparue où la possibilité de gagner en raison de la nature du matériel restant est exclue pour les deux parties (Roi contre Roi, etc.) Un match nul est fixé
Le partenaire a dépassé le temps où l'adversaire n'avait plus qu'un seul roi Un match nul est fixé. Un partenaire qui a un roi ne peut pas gagner la partie.
La même position est apparue au tableau pour la troisième fois Si le joueur le demande, un match nul doit être enregistré.
Le joueur effectue un mouvement sans exiger de match nul en raison de la triple répétition de la position La fête continue. Le droit d'exiger qu'un match nul soit fixé en relation avec une triple répétition d'une position, le joueur reçoit si la même position sur le tableau se reproduit.

Dans tous les cas, l'offre de nulle peut être rejetée verbalement ou en faisant un contre-coup. Avant la décision du partenaire, celui qui a proposé un match nul ne peut pas le refuser.
Lorsqu'un joueur réclame un match nul en raison d'une répétition trois fois d'une position ou sur la base d'une règle de 50 ou 75 coups, l'arbitre arrête le chronomètre pour vérifier la validité de la réclamation (si l'arbitre n'est pas présent, le joueur peut arrêter l'horloge et se référer à lui). Si la réclamation s'avère juste, le jeu se termine par un match nul. S'il s'avère que la demande est erronée, alors 5 minutes sont ajoutées à l'horloge du demandeur. Dans ce cas, le délai peut être dépassé. Si cela ne se produit pas, le jeu continue. De plus, le coup exact auquel le joueur a associé la demande de nulle doit être effectué.
La vérification de la validité de la demande de tirage avec une triple répétition de la position et selon la règle des 50 ou 75 coups est effectuée sur un autre plateau.
Si l'arbitre reconnaît à tort l'équité de la demande et que le partenaire du candidat ne signale pas l'erreur lors du test, l'égalité ne change pas.
Si la demande de tirage au sort est rejetée, le demandeur peut demander un contrôle supplémentaire aux frais de son temps ou, après avoir arrêté le jeu, s'adresser à une autorité supérieure. Dans ce dernier cas, dès confirmation de la demande erronée, une défaite lui est créditée.
Pour gagner un jeu, un participant à la compétition reçoit 1 (un point), pour une défaite - 0 (zéro), et pour un match nul, chacun des partenaires reçoit 1/2 (un demi-point).

Horloge d'échecs.
Chaque partenaire doit effectuer le nombre de coups approprié dans un temps imparti, les conditions sont déterminées à l'avance et sont inscrites dans le règlement. Pour le contrôle, une horloge avec un appareil spécial est utilisée - un drapeau.
Le jeu commence avec le démarrage de l'horloge du participant jouant avec des pièces blanches.
Le temps restant après avoir effectué le nombre de coups requis est cumulatif. Si, par exemple, 15 minutes sont économisées et qu'une heure est allouée pour le segment suivant du jeu, alors le joueur d'échecs a une heure et quart avant le deuxième contrôle.
Des compétitions sont également organisées, où le délai de réflexion est fixé immédiatement pour tous les mouvements. Dans ce cas, le jeu se termine par la chute d'un des drapeaux.
Les lectures de la montre en l'absence de défauts apparents sont indéniables. Il peut y avoir des situations qui nécessitent la décision du juge. Il arrive, disons, que le drapeau reste en position suspendue, bien que l'aiguille des minutes correspondant au risque sur le cadran soit passée. Le temps de contrôle a-t-il vraiment expiré ? Le juge a ici le dernier mot. Compte tenu de la lecture réelle de l'horloge, il peut considérer que le drapeau est tombé.
En l'absence d'arbitre, le partenaire doit faire une déclaration sur l'expiration du temps de contrôle de l'adversaire.
Un défaut d'horloge doit être signalé dès sa découverte. La référence du participant à son dysfonctionnement plus tard qu'immédiatement après la chute du drapeau de contrôle peut être rejetée.
Les horloges défectueuses doivent être remplacées. Le temps utilisé par les partenaires est exactement fixé sur les nouveaux. Si l'arbitre décide de le changer pour un ou les deux partenaires, il doit leur rester au moins 5 minutes, ou 1 minute pour chaque coup.
Ayant la preuve que l'horloge d'un seul partenaire reflète incorrectement le temps écoulé, le juge ne corrige que son témoignage. S'il n'y a pas de tels motifs, l'heure est ajustée de la même manière sur les deux horloges.
L'horloge est arrêtée par l'arbitre lorsque le jeu est interrompu pour des raisons indépendantes de la volonté des partenaires - pour corriger des positions impossibles, lors du remplacement d'horloges défectueuses, etc., ainsi que lorsque le joueur demande de fixer un match nul en raison d'une triple répétition. d'une position ou selon la règle des 50 (75) coups . Dans ces cas, en l'absence d'un juge à proximité, le participant peut arrêter lui-même le chronomètre afin de se tourner vers lui.
Si la partie s'est poursuivie après un coup impossible ou des erreurs dans la disposition des pièces décalées et qu'il est impossible de déterminer le temps utilisé par chaque partenaire, il lui est facturé au prorata du temps passé au moment où l'irrégularité s'est produite.
Exemple. Après le 30e coup des Noirs, alors que l'horloge indiquait 90 minutes pour les Blancs et 60 minutes pour les Noirs, il a été découvert qu'une irrégularité s'était produite au 20e coup. Le temps utilisé pour les 20 premiers coups est défini comme suit : Blancs : 90:30x20=60 minutes, Noirs : 60:30x20 = 40 minutes. Dans le même temps, les partenaires doivent disposer d'au moins 5 minutes ou 1 minute pour chaque coup avant le contrôle.
Un abandon du jeu ou un accord pour un match nul reste valable s'il est découvert ultérieurement que le drapeau est tombé.
Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il n'est pas possible de déterminer lequel arrive en premier, le jeu continue. Dès le coup suivant, un nouveau compte à rebours jusqu'au contrôle suivant commence.
L'arbitre ne doit pas attirer l'attention des partenaires sur le fait que l'adversaire a effectué un coup, oublié de changer l'horloge, avertir du nombre de coups à effectuer avant l'expiration du temps de contrôle, etc.

Enregistrement de fête
Lors de la conduite d'un jeu, les partenaires sont tenus de conserver une trace du jeu. Le registre doit être tenu lisible et coup par coup. L'enregistrement d'une partie peut être interrompu par un partenaire qui dispose de moins de 5 minutes avant l'expiration du contrôle horaire. Après la chute du drapeau, les coups manquants doivent être ajoutés immédiatement.
Il existe un système international d'enregistrement des partis et des nationaux. Qui, à leur tour, sont divisés en notation complète et en notation courte.

Dans le système international, le coup est écrit en notation complète comme suit : le numéro du coup est indiqué, la pièce sur laquelle le coup est effectué, la case à partir de laquelle la pièce se déplace et la case vers laquelle la pièce se déplace sont indiqués.
Les chiffres sont reflétés dans les lettres suivantes:
K est roi
Q - Reine
R - Tour
N - cheval
B - éléphant
Le pion n'est marqué d'aucune façon.

Par exemple l'entrée
22. Dh2-h8
Signifie le mouvement de la reine de h2 à h8.

S'il est nécessaire d'indiquer le coup de Noir, soit le coup précédent de Blanc, soit une ellipse est indiquée avant le coup.
Par exemple:
23. …Rd2-d6
C'est le mouvement de la tour noire de d2 à d6.
1. e2-e4 e7-e5
le premier mouvement de la partie blanche de la case e2 à la case e4, en réponse à cela, les noirs déplacent le pion de la case e7 à la case e5.

Dans le cas où une pièce est capturée, un signe "x" est placé entre le champ d'où la pièce se déplace et le champ où elle se déplace.
Par exemple
2.e4xd5
Le pion e4 coupe en d5.
Si un échec et mat au roi de l'adversaire est déclaré par le coup en cours, alors le signe "#" est placé après le coup. Si une coche est placée, le signe "+" est indiqué.
Le roque court est noté "O-O", long - "O-O-O".
Si un pion se déplace vers le dernier rang (blanc jusqu'au huitième, noir jusqu'au premier), alors après le déplacement, la figure dans laquelle il s'est transformé est indiquée.
Par exemple
8.e7-e8Q
Le pion s'est déplacé vers la case e8 et s'est transformé en dame.
16. O-O-O g2xh1Q
Cette entrée signifie : Au seizième coup, les blancs ont roqué long, les noirs ont abattu la pièce en h1 avec le pion en g2, et le pion s'est transformé en dame.
Lors d'un enregistrement avec une notation courte, le champ à partir duquel le déplacement a été effectué n'est pas indiqué.
Par exemple,
1. e4 e5
Cette entrée signifie que le pion des blancs se déplace en e4, en réponse les noirs déplacent le pion en e5.
Cependant, lorsqu'un enregistrement en notation courte peut être interprété de manière ambiguë, soit le coup est indiqué en notation complète, soit une partie supplémentaire du champ à partir duquel le coup a été effectué est indiquée, ce qui permet de faire l'identification du coup.
Par exemple, au premier rang, il n'y a que deux tours blanches sur les cases a1 et h1.
Disons que vous devez spécifier le déplacement de la tour de la case h1 à la case d1. Mais avec une telle disposition des pièces sur la case d1, les deux tours et l'entrée
12.Rd1
Ce ne sera pas correct. Il faut indiquer la partie du carré d'où provient la tour, dans ce cas :
12 Rhd1
Il existe différentes situations qui conduisent à différents enregistrements. Par exemple:
34. N4e5 Rff5
Si pendant le mouvement la pièce de l'adversaire est capturée, le signe "x" est indiqué après avoir écrit le symbole de la pièce. Si une capture est effectuée par un pion, seules la verticale à partir de laquelle le pion est parti et la verticale sur laquelle le pion a abattu une pièce sont indiquées.
Par exemple:
13.de
Un pion sur la file d a coupé un morceau sur la file e. Dans ce cas, l'identification doit être univoque. Si, par exemple, il y a deux pions blancs sur la colonne d et que les deux peuvent capturer sur la colonne e, alors il est nécessaire de spécifier exactement la case de capture.
Le roque lors de l'écriture en notation courte est indiqué de la même manière qu'en notation complète.

Le système de notation russe diffère de la désignation internationale des chiffres :
Kr est le roi
F - reine
L - tour
C - éléphant
K - cheval
Le pion n'est pas non plus marqué.
Le symbole pour capturer une pièce est ":"
Chah - "+"
Échec et mat - "x"

Comportement du partenaire
Interdit pendant le jeu :
Utilisez des documents ou des documents imprimés, contactez quelqu'un pour obtenir des conseils ; cette exigence comprend également l'interdiction de toute conversation avec une personne autre que le juge ou en sa présence ;
Prenez des notes pour la mémoire, en plus d'enregistrer les mouvements et les lectures d'horloge ;
Analysez dans la salle de tournoi (notamment votre jeu sur un autre plateau) ;
Distraire ou déranger le partenaire de quelque manière que ce soit (ceci s'applique également aux cas où le partenaire qui a offert un match nul répète l'offre sans raison suffisante avant que l'adversaire, à son tour, n'utilise ce droit).
La violation des règles de conduite peut entraîner des sanctions, pouvant aller jusqu'à compenser la défaite dans le jeu.
Le respect des normes d'éthique sportive est une condition d'une situation normale à la compétition. Dans la tradition des joueurs d'échecs avant le début du jeu, serrez la main, félicitez le partenaire pour le succès. Un signe de mauvaises manières doit être considéré comme tardif pour un jeu sans raison valable, "conseillant" à l'adversaire d'accepter un match nul, manifestant son insatisfaction face à un jeu mal formé, etc.
Les opinions des partenaires les uns sur les autres, ainsi que sur leur relation, peuvent être différentes. Mais pendant la compétition, le respect mutuel doit être démontré.

À première vue, il peut sembler qu'apprendre à jouer aux échecs est assez facile, mais en fait, cela demande beaucoup d'efforts et la mémorisation de quelques règles fondamentales.

Histoire de l'événement

Les gens se disputent encore pour savoir si ce jeu est un sport ou un art. À ce jour, la technologie informatique a atteint le point où n'importe quel ordinateur peut facilement résoudre des problèmes "d'échecs" de la plus haute complexité en quelques secondes, mais une personne aura besoin d'années de pratique pour cela.

Pour la première fois, le jeu sous la forme dans laquelle il est désormais habituel de le voir est apparu il y a 15 siècles en Orient. Ses règles étaient basées sur le shatranj arabe et le chaturanga indien. Au Moyen Âge, le premier tournoi d'échecs a eu lieu en Europe, auquel seuls des chevaliers ont participé. C'étaient de vrais jeux d'esprit. Les échecs à cette époque étaient considérés comme la propriété des nobles.

Il y a une légende orientale selon laquelle ce jeu a fait un vrai riche d'un pauvre. Un homme sage, qui a d'abord montré au monde comment jouer aux échecs, a demandé pour son "invention" un grain de blé pour une cellule, deux pour la seconde, quatre pour la suivante, et dans une progression similaire jusqu'à la fin de l'échiquier . Le dirigeant a accepté, mais il n'avait aucune idée qu'il devrait finalement donner 8,5 quintillions de grains (un nombre avec 18 zéros). En conséquence, plusieurs kilogrammes de blé sont sortis, ce qui à l'époque était un grand luxe.

Comme le montre la légende, il y a tellement de variations dans le développement des événements aux échecs, mais il y a des situations isolées qui se développent sur l'échiquier plus souvent que d'autres, et les spécialistes les étudient. Les grands grands maîtres connaissent par cœur des dizaines d'algorithmes gagnants, recherchés et ajustés au fil des années au fil de centaines de parties.

Aujourd'hui, ce jeu est devenu populaire dans le monde entier. De nombreux experts recommandent même les échecs pour les enfants comme outil pour développer la pensée déductive.

Position de départ

Toutes les pièces ne peuvent se déplacer que sur 64 cases du plateau. Leur emplacement correct est également important. Le plateau doit être tourné de manière à ce qu'il y ait un carré blanc à droite du joueur. Sur l'avion lui-même, il y a 32 personnages de deux couleurs (noir et blanc).

Les règles du jeu d'échecs stipulent que chacune des "armées" d'adversaires doit se refléter l'une sur l'autre. Au premier rang, les pions sont placés vers l'ennemi, et sur la dernière ligne du plateau, toutes les autres pièces. Les tours sont placées dans les coins, puis à côté d'eux se trouvent des chevaux, derrière eux se trouvent des évêques. Au centre du plateau, comme prévu, il y a une reine et un roi, et le second doit être sur une cellule de la couleur opposée.

Les mouvements sont effectués à tour de rôle, les blancs commençant la partie en premier. Souvent, les pions se battent au début.

Pièces et leurs mouvements

La chose la plus importante aux échecs est le roi, mais en soi, il est pratiquement impuissant. Déplace une cellule dans n'importe quelle direction. Si vous le mettez dans une impasse, la partie est perdue quel que soit le nombre de pièces restantes. Cette position s'appelle mate, ce qui signifie « mourir » en arabe.

La deuxième figure la plus importante est l'arme la plus puissante du roi, qui peut se déplacer dans n'importe quelle ligne droite et passer quantité illimitée cellules en un seul mouvement.

La tour, avec la reine, est incluse dans le groupe des pièces "lourdes". Il ne peut se déplacer qu'en ligne droite sur les côtés, sauf en diagonale. Il n'y a pas de limite au nombre de cellules passées par tour.

L'évêque est le plus proche du roi et de la reine. La variabilité des mouvements est limitée par les diagonales, mais pas par le nombre de cellules.

Le chevalier est la pièce la plus unique et la plus intéressante du plateau. Contrairement aux autres, il ne se déplace que selon un schéma en « G », c'est-à-dire deux cases en avant dans la direction choisie et une case sur le côté. Avant chaque mouvement, le chevalier dispose de 8 variantes pour manœuvrer.

Il y a une autre pièce avec laquelle il est important de se familiariser avant de jouer aux échecs - c'est un pion. Et qu'elle soit considérée comme la plus faible du tableau, mais sans elle, le roi serait en danger d'une "mort" très rapide. Il n'avance que de 1 ou 2 cases dans sa propre moitié et d'une case dans l'autre moitié.

Vous ne pouvez capturer la pièce d'un adversaire que si elle se trouve sur le chemin du mouvement du joueur. Puis sa place est prise par un morceau qui le bat. Si une situation survient lorsque le roi est menacé de privation d'une place sur le plateau, il peut alors être défendu ou un mouvement peut être effectué sur le côté. Un pion peut capturer n'importe quelle pièce qui se trouve à une case devant lui en diagonale.

Règles de conduite et coût des pièces

Le roi peut combattre n'importe qui sauf la reine, car il peut attaquer toutes les cellules autour de lui.

La moins chère et la plus faible des pièces est le pion. Son principal avantage est la capacité de faire une fourchette, c'est-à-dire de menacer simultanément deux éléments de «l'armée» ennemie à la fois.

La tour a une valeur égale à cinq pions et se tient au-dessus de tout sauf de la reine. C'est un chiffre très important pour toute stratégie, à l'aide duquel vous pouvez échec et mat à tout moment.

Un éléphant et un cheval ont à peu près la même valeur, bien qu'ils aient des propriétés différentes. Équivaut à trois pions. Parmi les lacunes, il convient de souligner " zones mortes", où ces pièces ne peuvent pas aller (évêque - jamais, chevalier - pour plusieurs coups).

L'élément le plus utile et le plus fort du plateau est la reine. Son coût est égal à deux tours à la fois. La reine est capable non seulement de faire une fourchette, mais aussi de menacer 8 pièces en même temps.

Avant de jouer aux échecs, il est important de vous familiariser avec une autre nuance. Si un pion a atteint la dernière cellule opposée du plateau (à la première ligne de l'adversaire), alors il peut être échangé contre n'importe quelle pièce précédemment capturée par l'adversaire.

Enregistrement du jeu

Un échiquier standard est un carré et se compose de 64 champs. Verticalement, les nombres de "a" à "h" sont toujours placés, et les nombres de 1 à 8 sont placés horizontalement.Ce sont ces désignations qui sont utilisées dans la notation des coups.

Ainsi, chaque cellule a son propre nom, par exemple, d5, e1, f8, etc. Dans l'enregistrement du déplacement de la figure, deux champs (initial et final) sont enregistrés séparés par un trait d'union. Par exemple : a2 - a4.

De plus, les chiffres ont également leurs propres désignations courtes - ce sont les premières lettres de leurs noms (F, L, S, K). La seule exception est le roi. Son abréviation dans le dossier - Kr. Le pion n'est marqué d'aucune façon.

Résultats du jeu

Les règles du jeu d'échecs ne décrivent que deux développements possibles du final et un intermédiaire.

Une attaque contre le roi s'appelle un échec. Cette action est signalée dans la fiche par un signe « + ». Parmi les joueurs d'échecs, il est d'usage de l'appeler un résultat intermédiaire, lorsqu'il y a une possibilité d'échec et mat. En cas d'échec, il existe plusieurs manières de se défendre : déplacer le roi sur le côté, le recouvrir d'une autre pièce, ou capturer l'attaquant.

Si le roi n'a aucun moyen de s'éloigner de l'attaque, alors l'adversaire a été mat. Dans ce cas, la partie est considérée comme gagnée. Désigné par le signe "x".

Un match nul aux échecs s'appelle une impasse. C'est une situation où le joueur n'a plus qu'un pas pour mater, mais il ne sera pas possible de le prendre, car l'adversaire n'a aucune option pour manœuvrer l'une des pièces. Désigné par le symbole "#".

Roque

Les règles du jeu permettent d'échanger le roi et la tour une fois par partie. Les échecs pour enfants excluent la possibilité de lancer des pièces, car ils présentent des nuances assez difficiles à percevoir. Une permutation n'est autorisée que lorsque ni la tour ni le roi n'ont fait un seul mouvement et ne sont pas attaqués par l'adversaire. De plus, cela ne peut pas être fait au tout début du jeu. Pendant le roque, la tour se tient près du roi et il se tient sur la case adjacente de l'autre côté.

Échecs russes

Les règles de ce jeu ne sont pas différentes de son homologue arabe. Les échecs russes sont un échiquier de 64 cases et 32 ​​pièces. Les pions ici sont appelés tavrels. Le reste des personnages porte des noms : prince, cavalier et guerrier. Le roi est un sorcier.

Comment jouer aux échecs avec de telles pièces ? La principale différence est la position de la tour. Pendant le jeu, pas une seule pièce n'est retirée du plateau. Si l'un d'eux bat l'autre, alors il est placé au-dessus du premier, formant une sorte de tour, et ainsi de suite.

Le jeu continue jusqu'à ce que le premier chiffre apparaisse sur le sorcier.

Super moment, les amis, pour s'initier aux échecs : les règles du jeu pour les débutants. Salutations à tous. Chers invités et abonnés de mon blog. À partir de cet article, vous apprendrez les astuces (règles) pour jouer aux échecs, si vous ne les suivez pas, vous risquez de perdre "en un rien de temps", et vous apprendrez également brièvement comment les différentes pièces se déplacent et quelles caractéristiques elles ont. Disons-le de cette façon, c'est la "base" que tous ceux qui veulent non seulement jouer aux échecs, mais aussi gagner devraient connaître.

règles d'échecs

Les règles des échecs sous la forme que nous observons maintenant ont été formées il y a environ deux siècles. Avant cela, les règles changeaient constamment. De plus, ils différaient dans Différents composants lumière, et on peut dire que les pays du Moyen-Orient ont joué selon leurs propres règles, et les pays européens selon les leurs. Mais passons aux règles mêmes du jeu, bien qu'elles puissent sans risque être considérées comme tacites.

protection

Tout d'abord, il est important pour les débutants de penser à protéger leurs propres pièces. Ne les abandonnez pas comme ça ou avec un échange inégal : il serait insensé de capturer un pion avec un cavalier, que vous avez ensuite perdu à cause de ce coup. Le maximum que vous pouvez faire est un échange équivalent (chevalier-chevalier, tour-tour, évêque-évêque ou chevalier-évêque) ou un échange avec un avantage - c'est lorsque vous prenez une pièce ennemie forte avec une plus faible, que vous perdez également. De tout cela découle la règle suivante.

Deuxièmement, ne laissez pas les chiffres seuls. Au moins pas longtemps. La reine, par exemple, peut prendre soin d'elle-même, mais elle peut aussi être facilement « acculée », encerclée et emmenée : elle ne peut pas sauter par-dessus des pièces comme un chevalier. C'est pourquoi vous devez couvrir vos pièces avec d'autres pièces, même des pions.

Si votre pièce est enlevée, à condition qu'elle soit couverte, vous pouvez minimiser les dégâts qui vous sont faits, voire les réduire à zéro : la pièce de couverture battra l'adversaire. Un exemple simple : des pions doublés se tenant côte à côte (épaule contre épaule). Cet ordre de ces chiffres indique l'insécurité des deux. Et si vous les placez en diagonale l'un de l'autre (par exemple, deux cases blanches), le pion avant sera protégé par l'arrière - déjà quelque chose.


De plus, vous devez toujours réfléchir à la raison pour laquelle votre adversaire a choisi cette voie et pas autrement, et ce qu'il peut en tirer. Prenez des contre-mesures en conséquence. Il s'ensuit que vous devez toujours calculer les mouvements vers votre roi. Couvrez-le, éloignez-le si nécessaire. Après avoir perdu une pièce, vous pouvez toujours continuer le combat et vaincre l'ennemi, mais l'échec et mat face à votre roi est votre perte finale.

Apprendre à calculer les mouvements de l'ennemi en même temps que construire votre propre plan (ou plans) est un must.

Attaque

Une attaque irréfléchie entraîne la perte de pièces. Par conséquent, créez un plan pour mater ou éliminer les pièces fortes. Au moins un simple est déjà un plan. Au fur et à mesure que vous jouez, vous apprendrez à créer un plan d'action pour de nombreux coups à venir.

Le plan est-il très simple ? Visez ensuite à capturer ou à contrôler (sous les canons de vos pièces) le centre du plateau. Cela en soi vous apportera des avantages, même si vous ne les comprenez pas parfaitement. Le fait est que la gamme de mouvements de n'importe quelle pièce (à l'exception des pions, qui, en fait, ne sont pas des pièces - ils sont appelés ainsi pour faciliter la compréhension) augmente au centre par rapport au bord du plateau, et même plus le coin.

Sortez vos tours (au moins une) au début de la partie, alors qu'il n'y a pas encore de menace claire pour votre roi. La tour est une pièce solide qui peut soutenir avec succès une attaque ou combler des lacunes dans votre défense. Elle ne pourra pas le faire si elle est dans sa position d'origine. Le maximum pour lequel vous pouvez économiser (et non retirer) une tour est pour le roque, qui est présent dans votre plan.


des trucs

Quand j'ai commencé à jouer aux échecs, je suis d'abord tombé amoureux du soi-disant "baby mate" ou mat en quatre coups, n'ayant appris que comment les pièces devaient se tenir sur l'échiquier et comment les déplacer. Vous voyez, j'ai négligé les règles de base et les tactiques. Vous avez craqué pour cette astuce ? Écrivez dans les commentaires.

Comment éviter cela peut être facilement trouvé sur le Web - il y a beaucoup d'informations. Permettez-moi de dire qu'un pion placé sur le chemin de la reine ou du fou suffit, et l'échec et mat échouera en quatre coups.

Evitez la "fourchette". Je ne sais pas pourquoi cette technique s'appelait une coutellerie, mais le fait est que lorsque vous frappez la fourchette, vous perdrez de toute façon l'une des figures. De la même manière, je vous conseille de regarder ce qu'est un « fork » aux échecs. Une fois dedans, évaluez la valeur du chiffre, et sacrifiez le moins précieux. Disons qu'une tour et un cavalier sont dans la "fourche". Naturellement, le chevalier se perd, car la tour est plus importante.

Une mention spéciale mérite le roque et "prendre la passe".


Comment les pièces d'échecs se déplacent

Savez-vous que les blancs bougent en premier ? C'est cette règle qui permet aux joueurs inexpérimentés de mater les enfants.

Les pions se déplacent simplement - uniquement vers l'avant, et ils attaquent en diagonale une case en avant. Une exception est une passe, lorsque les pions sont autorisés à se déplacer de leur position d'origine vers deux cases (mais pas à attaquer). Ils ont également une fonction telle que prendre l'allée.

Cheval. Cette figure marche avec la lettre "G" ou le latin "L", et cette lettre peut être dans différentes positions : couchée sur un et le second côté, inversée. De plus, le chevalier est capable de sauter par-dessus ses propres pièces et celles de l'ennemi.

Il y a deux types d'éléphants dans chaque équipe. J'ai écrit à ce sujet dans mon article "Comment organiser correctement les échecs" - lisez-le, c'est intéressant. Ainsi, les éléphants marchent et ne frappent qu'en diagonale dans n'importe quelle direction.

La tour, opposée à l'évêque, ne se déplace qu'en lignes droites - horizontales et verticales. Ça tape exactement pareil.

La reine peut se déplacer dans n'importe laquelle des directions : lignes verticales horizontales et diagonales, mais ne peut pas se déplacer comme un chevalier et sauter par-dessus des pièces.

Le roi bat et marche en cercle autour de lui (pour ainsi dire). Autrement dit, il peut marcher et frapper une cellule dans n'importe quelle direction, même en diagonale.

Sincèrement, Vladimir Manerov

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Bonjour cher invité de notre site d'échecs. Si vous êtes ici, alors vous voulez apprendre les règles des échecs. Droit? Vous êtes probablement un débutant, vous connaissez peu les échecs et vous n'avez entendu qu'une seule fois le slogan "Marchez comme un cheval, vous ne verrez pas un siècle de liberté" ...

Introduction

Nous voulons vous plaire. Sur ce site, vous trouverez tout ce que vous devez savoir sur les échecs de A à Z. Et cet article sera votre base principale qui vous mènera de zéro à une étude complète de toutes les règles d'échecs et même celles que de nombreux joueurs d'échecs ne connaissent pas. , qui, pour ainsi dire, ont coupé dans les verges sur un banc pendant des années. Nous allons passer aux choses sérieuses.

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D'abord sur l'essentiel. Vous n'avez pas besoin de mois d'études ou même de semaines pour apprendre les règles des échecs. Assez 2-3 heures.

Ci-dessous, nous vous donnerons toutes les informations complètes sur toutes les règles et vous donnerons tous les liens nécessaires pour étudier d'autres articles sur notre site, et en quelques heures, vous pourrez être fier en toute sécurité de connaître toutes les règles d'échecs à 100%. Nous vous donnerons même un lien pour télécharger les règles officielles des échecs de la FIDE. Comment ... Eh bien, commençons ...

Théorie des jeux de base

Commençons par le cher ami le plus important. Les échecs sont généralement joués par 2 personnes. Parfois, bien sûr, ils jouent par paires ou par équipes, mais les tournois officiels, les championnats et les compétitions sont une lutte entre deux personnes. L'un joue avec des pièces blanches, l'autre avec des pièces noires.

Les joueurs se relaient. Celui qui joue blanc joue en premier.

Si nous parlons de jouer dans la cour ou dans la cuisine avec un voisin autour d'un verre de bière ou d'une tasse de café, alors vous pouvez jouer sans heures ni temps. C'est juste que les joueurs se relaient jusqu'à ce que l'un d'eux gagne ou fasse match nul.

Eh bien, lors des compétitions, des tournois et des championnats, bien sûr, les joueurs jouent avec une pendule d'échecs où chaque joueur dispose d'un certain temps pour réfléchir. Le temps n'est pas donné pour un coup, le temps est donné pour toute la partie.

L'essence du jeu d'échecs est de gagner un autre joueur en matant son roi, ou de se créer une telle position dans le jeu dans laquelle l'adversaire se rendra simplement et vous serrera la main.

Habituellement, c'est une position où vous avez mangé plus de morceaux de l'ennemi qu'il n'en a de vous, ou il comprend qu'en quelques mouvements, il sera accouplé.

Vous pouvez également gagner dans le temps. Il semble qu'ils vous aient mangé un tas de morceaux et que vous êtes sur le point d'être échec et mat, mais l'adversaire manque de temps, il est considéré comme un perdant et vous êtes un gagnant.

Voyons ce que c'est :

Shah- une position sur l'échiquier lorsqu'une pièce a attaqué le roi (le roi est attaqué), mais il peut quitter le champ de bataille, ou une autre pièce peut le couvrir de son corps. C'est-à-dire que vous pouvez vous éloigner du chèque.

Tapis- une position sur l'échiquier lorsqu'une pièce a attaqué le roi (le roi est attaqué), mais il ne peut PAS échapper à l'attaque. Tout champ où qu'il mette le pied est brisé. Et aucun de ses personnages ne peut le fermer avec son corps.

Tapoter- une position sur l'échiquier lorsqu'un joueur ne peut pas bouger du tout. Dans ce cas, c'est un match nul.

Plus de détails sur l'apparence de l'échec et mat sur le tableau suivront. Vous devez toujours apprendre d'abord comment les pièces bougent, s'attaquent et mangent.

Types de variantes du jeu d'échecs

Les jeux d'échecs ont leurs propres noms. Il n'y a que trois types :

Balle
Blitz
Classique

Dans la piscine, chaque joueur dispose de 1 minute pour toute la partie. Peux-tu imaginer? 1 minute. D'où la balle. Il n'y a pas de temps pour y penser, il vous suffit d'avoir le temps de réorganiser les pièces et de réfléchir plus tard en déplacement.

En blitz, le joueur dispose de 3 à 15 minutes. Le blitz est aussi appelé échecs rapides. Il est temps ici de réfléchir à la marche à suivre. Tour ou cheval. =))

Le temps classique passe de 20 minutes à plusieurs heures. Lors des championnats officiels, il arrive aussi qu'un joueur aille et aille dans un café pour boire du thé, tandis qu'un autre joueur réfléchit à la marche à suivre. Time wagon et vous pouvez même faire une sieste dans votre chambre.

Il existe un tel type de jeu lorsque, après son propre coup, l'horloge ajoute automatiquement 3 à 5 secondes à votre temps.

Règles de disposition des pièces sur le plateau

Alors. Chaque joueur dispose initialement du même nombre de pièces, à savoir :

8 pions
2 tours
2 chevaux
2 éléphants
1 reine
1 roi

Toutes les pièces du plateau sont disposées comme ceci :

Les pions se tiennent sur les 2e et 7e lignes. Ils sont une sorte de forteresse, une ligne de défense. Quelqu'un les appelle des kamikazes parce qu'ils sont les premiers à se battre.

Règle 1 : Les blancs sont placés sur les lignes 1 et 2. Les noirs sont placés sur les lignes 7 et 8.

Règle 2 : La reine aime sa couleur. C'est-à-dire que si la reine est blanche, elle est placée sur une cellule blanche, si elle est noire, puis sur une noire. En conséquence, le roi blanc est placé à côté du carré noir et le roi noir se tient à côté de la reine sur le carré blanc.

Notation d'échecs

Bien sûr, on pourrait parler de notation d'échecs à la fin de cet article, voire laisser tomber, mais néanmoins nous avons décidé de l'inclure dans le post, puisque nous continuerons à parler de la façon dont les pièces bougent, quels carrés (cellules) ils se tiennent dessus, et comment nous faire comprendre quand nous écrivons e4-e5, Be5xd6 ou 0-0.

La notation d'échecs est en fait simple, et afin de ne pas répéter ce qui a déjà été écrit, nous vous recommandons de lire celui-ci sur notre site Web à propos de la notation d'échecs. Après l'avoir lu, revenez à cet article et continuez à lire.

Règles pour le mouvement de chaque pièce aux échecs

Parlons maintenant avec vous de la façon dont les pièces bougent. C'est probablement la chose la plus importante aux échecs. Si vous n'avez pas besoin de connaître la notation des échecs pour le jeu, vous devez savoir à 100% comment les pièces se déplacent.

Beaucoup de gens jouent encore aux échecs et ne connaissent pas les règles élémentaires, telles que : le pion ne repasse pas et la prise du pion sur la passe.

Afin que vous sachiez comment se déplacent les pièces d'échecs, nous vous suggérons de lire cette série d'articles que nous avons préparés pour vous. Tout est écrit ici pour chaque chiffre de A à Z, dans un langage clair et simple.

En plus du fait que vous saurez maintenant comment les pièces se déplacent, sachez également ce qui suit :

  • Les rois sur un échiquier ne peuvent pas se tenir côte à côte dans un mégot. Il doit y avoir un espace d'au moins 1 cellule entre eux.
  • Le roi aux échecs ne peut pas être mangé.
  • À le bon jeu la règle s'applique - "Prenez la silhouette - allez vers elle"
  • Le joueur qui a le droit de se déplacer peut à tout moment proposer la nulle, même après son départ. L'adversaire ne peut accepter un match nul qu'avant de se retirer en réponse.

C'est-à-dire qu'après un mouvement de retour, après quoi il réalise soudainement qu'il a fait une erreur, il ne peut pas accepter un match nul.

Revenons à nos échecs, échecs et mats. Puisque maintenant vous savez comment les pièces d'échecs se déplacent, vous pouvez vous montrer avec des images avec des commentaires à quoi ressemble un échec, un double échec, un échec et un match nul.

Considérez des exemples de la façon dont un pion, une tour, un fou, un cavalier ou une reine met le roi en échec.

Exemple de chèque de reine :


La reine attaque le roi. Le roi n'a nulle part où aller, car la case g8 est attaquée par le fou blanc en c4. Mais le chevalier noir peut barrer la route à la reine et, pour ainsi dire, protéger le roi avec son corps. Oui, le pauvre cheval sera mangé au coup suivant et fera échec et mat. Mais pour l'instant, seulement un chèque de la reine.

Impôt. Et qui trouvera un bon coup pour que les noirs checkent de la reine ? Écrivez-le dans les commentaires.

Exemple de vérification de tour :


La tour met en échec le roi, mais le roi peut aller en h7, ou le fou, se déplaçant en f8, peut couvrir le roi de son corps puissant.

Exemple de chèque de chevalier :

La seule issue pour le roi est de f8. Les cases h7 et f7 sont attaquées par le pion blanc. Et la case h8 est battue par la dame. Et il n'y a rien pour manger un cheval.

Exemple de vérification de Bishop :

La seule défense contre cet échec est uniquement de bloquer l'attaque de l'évêque avec la tour. Il est impossible de reculer avec le roi en g8, puisque cette case est attaquée par la reine.

Un exemple de chèque de gage :


Le pion se déplace en h7 et check le roi. La retraite n'est possible qu'en h8, puisque la case f8 est attaquée par le fou blanc. Mais il y a une autre défense contre un chèque. Vous pouvez simplement vous asseoir avec le roi en tant que pion attaquant, car il est sans protection.

Un exemple d'un autre test de tour :


Avec cette ligne d'échec, les noirs disposent d'un vaste choix de défenses. Le roi peut aller sur la case d6, ou vous pouvez vous défendre avec vos propres pièces, c'est-à-dire bloquer l'attaque de la tour. Vous pouvez fermer avec un cavalier en e6 et un fou en ne e6, ou avec une reine ou un fou en e7.

Et enfin, regardons l'option de double vérification :


Afin de revérifier le roi des noirs, les blancs sautent simplement leur cavalier en f7. En conséquence, l'échec vient à la fois du cavalier et de la reine en h7.

La seule défense contre un échec est la retraite du roi en g8. Oui, la reine noire peut manger la reine blanche, mais le chèque du chevalier reste. Les noirs peuvent également capturer le cavalier avec le fou, mais alors l'échec reste de la part de la reine. Il n'y a qu'une seule issue avec un double échec - se déplacer uniquement avec le roi.

Examinons maintenant les options de mat.

Exemple d'échec et mat de reine :


Le roi n'est pas autorisé à manger la reine car il est sous la protection de la tour. Il n'y a nulle part où aller non plus.

Un exemple d'échec et mat avec une tour :


Les noirs mettent échec et mat. Il est impossible pour le roi de courir au 2e rang, car il est brisé par la tour en f2. Et rien à fermer.

Un exemple d'échec et mat avec un cavalier :


Très beau tapis. Un tel tapis est également appelé rassis. Le roi est coincé par ses propres morceaux.

Exemple d'échec et mat de fou :


L'évêque pointe vers le roi. Le roi n'a nulle part où aller. Les cases h7 et h8 traversent le cavalier et la tour blancs. Il n'y a rien à fermer. Oui, il y a une tour en f8 et, en théorie, vous pouvez vous cacher derrière elle, mais hélas, si elle quitte sa place, elle ouvre un autre échec de la dame debout en b2. Si un tel mouvement est effectué dans un jeu réel, il sera considéré comme impossible. Et avec un coup impossible, le joueur se voit automatiquement attribuer une défaite.

Exemple d'échec et mat avec un pion :


Le roi est à nouveau écrasé et le pion ne peut pas être pris, car il est protégé par le fou en d3.

Eh bien, montrons la dernière version d'un beau tapis :


Il est placé par la reine. Le roi des blancs n'a nulle part où se déplacer car les rois ne peuvent pas se tenir côte à côte.

Regardons maintenant Pat.


C'est le premier exemple d'impasse. Maintenant c'est le coup de Black et il n'a nulle part où bouger. Les pions se sont heurtés à des pions blancs et le mouvement est interdit par le roi, car la reine contrôle toutes les cases.

Seconde variante du pata :


Le coup des noirs. Mais ils ne peuvent pas descendre. Le roi ne peut pas se tenir à côté d'un autre roi, et de plus, le 7e rang est brisé par la tour debout sur a7. Le chevalier ne peut pas non plus quitter sa case, car il ouvrira un échec au roi depuis la tour en c8.

Le rapport de la force d'une figure particulière

Parlons maintenant de la solidité des pièces. Nous vous dirons non seulement qui est plus fort que qui, par exemple, un chevalier ou un évêque, une reine ou une tour, mais aussi quelle pièce vaut combien d'autres pièces ou pions. Si vous ne comprenez pas, alors tout sera clair maintenant… Alors…

La pièce la plus faible aux échecs c'est un pion. Elle est si petite, inoffensive et ne marche que 1 à 2 cellules vers l'avant, mange obliquement une cellule ou bat dans l'allée. MAIS!

N'oubliez pas qu'un simple pion peut se transformer en n'importe quelle pièce (sauf le roi) lorsqu'il atteint la dernière ligne de l'échiquier. Rappelons-nous également les cas où un pion met un échec et mat et décide du résultat de la partie. Et regarde ici :


En regardant la position sur le tableau, il est clair à l'œil nu que les noirs sont en train de gagner. Ils font face mat en c2 avec une dame. Les noirs ont une reine, une tour et même 2 pièces mineures - un fou et un cavalier. Les blancs n'ont qu'une tour de pièces fortes. MAIS! Les blancs ont un pion et son coup.

La question est - en quoi le pion se transforme-t-il lorsqu'il se tient sur la dernière ligne du plateau, à savoir la case f7 ? C'est vrai - un cheval. Et Black obtient une belle claque et mat. Voici votre pion faible...

En général, bien sûr, le pion de toutes les pièces est le plus faible.

Si nous parlons de qui est le plus fort, le chevalier ou le fou, alors tout dépend de la position sur le plateau. Dans certaines positions, le chevalier est plus fort que le fou, et dans d'autres, c'est l'inverse. Beaucoup décide encore quel évêque le joueur a laissé, carré clair ou carré sombre.

S'il reste 2 chevaliers à un joueur et que son adversaire a 2 fous, on considère que 2 fous sont plus forts que 2 chevaliers dans la partie. Eh bien, c'est-à-dire qu'il s'avère que le premier n'a pas d'évêques, seulement 2 chevaliers, et l'ennemi n'a pas de chevaux, seulement 2 évêques.

En fait, si vous êtes très sérieux au sujet de l'étude de la théorie jeu d'échecs et ses stratégies, alors vous saurez tout de A à Z sur la force des pièces dans une position particulière.

Eh bien, la pièce la plus puissante du tableau est la reine. Et pourquoi, vous l'avez probablement déjà compris. Parce que la reine va où elle veut.

Le roi n'est ni une pièce forte ni une pièce faible, c'est simplement une pièce de valeur. Le roi doit être protégé et protégé.

Parlons maintenant de quel chiffre vaut combien d'autres. Ne parlons pas du pion. Un pion, comme on dit, vaut un pion.

Un fou, comme un chevalier, est égal à environ trois pions.

La reine est égale en force à deux tours ou trois pièces mineures.

Une tour plus un pion est approximativement égale en force à deux pièces mineures.

Vous devez également savoir que 2 pièces mineures sont généralement plus fortes qu'une tour. Une tour et 2 pièces mineures sont plus fortes qu'une reine.

Situations d'échecs pendant le jeu et leurs solutions

En principe, sachant tout ce qui a été écrit ci-dessus et ayant étudié toutes les informations sur les liens de cet article, vous pouvez jouer aux échecs en toute sécurité et dire fièrement à tout le monde autour de vous que vous connaissez parfaitement les règles des échecs.

Cependant, regardons quelques autres situations d'échecs, comprenons ce qu'elles signifient et comment être dans telle ou telle situation.

D'une manière ou d'une autre, la position au conseil d'administration s'est perdue. Eh bien, tout peut arriver. Une personne est passée et a frappé le plateau, ou vous avez attrapé le bord du plateau avec votre manche et renversé les pièces.

Dans ce cas, le juge de la compétition selon le dossier du jeu rétablit la position. Si vous avez joué avec un acolyte dans la cour ou dans la cuisine et que le jeu n'a pas été enregistré, il vous suffit de rejouer.

Initialement, lorsque le jeu a commencé, les pièces n'étaient pas placées correctement, et vous l'avez découvert au milieu du jeu.

Ça arrive. Rarement, mais justement. Et encore. S'il s'agit d'un championnat ou d'une compétition, le juge est appelé et corrige les figures. Disons que vous mettez la reine et le roi au mauvais endroit, en les échangeant. Ou un cheval avec un éléphant.

Si initialement les pièces blanches étaient sur les 7ème et 8ème lignes, et les noires sur les 1ère et 2ème lignes, alors le jeu est transféré sur un autre plateau avec la même position, seules les pièces sont placées comme il se doit, les blancs montent les 1ère et 2ème lignes à 7-8, et les noirs vice versa.

Un exemple de chiffres mal placés :


Le joueur roque incorrectement.

Croyez-moi, cela arrive souvent aux joueurs d'échecs novices, ils font du roque non pas avec un roi et une tour, mais avec une reine et une tour. Dans ce cas, la règle - "Take it - go" est appliquée. Autrement dit, le joueur devra déplacer la pièce qu'il a prise et le roque est annulé. Un lien vers un article avec le sujet - comment roquer correctement, nous l'avons donné ci-dessus.

Le joueur touche une pièce et en déplace une autre.

Le juge est appelé. En conséquence, une décision est prise concernant un coup impossible et le joueur qui l'a fait est considéré comme le perdant.

Le joueur a fait un geste et a maté l'adversaire. MAIS! L'adversaire regarde soudainement sa montre et crie : "Merde, tu n'as plus de temps"...

L'horloge n'a plus d'importance. Il y a un échec et mat sur l'échiquier et celui qui l'a posé est reconnu comme vainqueur, même si le temps est déjà écoulé. Il fallait crier à l'échec et mat sur l'échiquier que le temps était écoulé. Et pas après que l'échec et mat soit déjà debout. Même chose avec Pat.

Le joueur a arrêté le chronomètre.

Alors il a abandonné.

Il y a une situation sur le plateau où il n'y a pas assez de pièces sur le plateau pour gagner n'importe quel joueur.

Eh bien, par exemple, seuls 2 rois sont restés sur le plateau. Dans ce cas, la partie se termine par un match nul.

Le joueur a dépassé le temps où son adversaire n'avait plus qu'un seul roi.

Dans ce cas, un match nul est déclaré. Parce qu'un roi ne peut pas faire échec et mat.

La même position apparaît sur le tableau trois fois de suite.

Dans ce cas, la partie se termine par un match nul. Voici un exemple d'une telle situation :


Les Noirs comprennent qu'ils sont en difficulté. Le pion des blancs passe et menace de faire échec et mat à leur roi. En conséquence, les noirs terminent la partie sur un match nul. Eh bien, au moins pas la défaite.

La dame se déplace en c2 et check. Le roi ne peut se déplacer qu'en a1. La reine se déplace ensuite en c1 et vérifie à nouveau. Le roi ne doit aller qu'en a2. La dame en c2 check encore... Et donc 3 fois. En conséquence, un match nul.

C'est en fait tous les amis. Comme promis au début du jeu, gardez le lien pour télécharger les règles officielles de la FIDE - TÉLÉCHARGER. Lisez, vous trouverez peut-être quelque chose d'utile, mais en général, cet article contient absolument tout ce que vous devez savoir sur les règles des échecs.

Si vous pensez que l'article n'est pas complet, veuillez écrire dans les commentaires à ce sujet et suggérer d'ajouter quelque chose. Nous le ferons certainement.

Nous espérons que le message vous a été utile. À bientôt…



 
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