FAQ sur le jeu Gothic II: Night of the Raven. FAQ sur les attributs du jeu Gothic II: Night of the Raven Gothic 2

Tout était calme. Puis il tourna son regard noir puissant Beliar aux terres de Yarkendar. Cette terre a porté de grands guerriers et d'habiles inventeurs. Ils se noyaient dans la richesse et la gloire, améliorant de plus en plus leur peuple - les gens le pensaient. Les temples majestueux d'Adanos et d'autres œuvres de leur architecture ont été construits pour durer des siècles. Ils ont développé la magie, apprécié la science et l'art. Le centre de leur culture était les hiérarchies de classe. L'ordre strict et l'accumulation progressive des connaissances contribuèrent à l'essor du peuple des Bâtisseurs... Mais tout fond, s'amincit et se transforme en poussière... Peu à peu, les insatisfaits des ordres stricts sur lesquels reposait leur civilisation apparurent. Et ils aspiraient à une telle force et puissance, sans faire aucun effort ...
La semence maléfique des desseins de Beliar est tombée sur un sol fertile. Et le dieu de la nuit et de l'orgueil gloussa, anticipant la folie des enfants d'Adanos.
Et un grand carnage a commencé, où frère s'est opposé à frère et fils à père... Les gens ne savaient pas ce qu'ils faisaient, mais les ordres conservés pendant des siècles se sont effondrés, détruisant la grande civilisation de l'antiquité... Et le cruel Beliar a asservi les âmes de beaucoup, faisant des autres ses serviteurs. Ils ont exécuté tous les ordres du souverain et leur volonté n'était pas libre ... Après l'avoir fait, Beliar s'est caché dans le royaume sombre, appréciant les actes de ses mains. Mais avant cela, il a fait en sorte que les gens ne puissent plus revenir à leur ancienne apparence, se détruisant eux-mêmes et leur culture.

Et Adanos vit ce qui se passait au milieu de son peuple. Et il s'est rendu compte que sa tribu avait perdu la volonté et la capacité de penser sobrement à cause de ses nombreux dons. Et le seigneur des eaux vit que beaucoup jouissaient des bienfaits de la civilisation, sans faire aucun effort pour le bien commun. D'autres ont passé leur vie à travailler à la sueur de leur front pour le sommet de ce monde. Et Adanos s'est rendu compte qu'il avait fait une erreur, en aidant de toutes les manières possibles ses enfants maintenant perdus. Mais les résultats de leurs actes ont influencé d'autres peuples qui vivaient alors sur terre. Et Adanos a décidé une fois pour toutes de corriger son erreur, afin que désormais les gens réalisent tout eux-mêmes.
Et la lumière du jour s'est estompée. Des nuages ​​sombres couvraient le ciel et le tonnerre grondait, forçant les vivants à fuir et coupant le firmament en de nombreux éclairs brillants. Ainsi commença le déluge. De puissants jets d'eau ont arraché les couches sèches de la terre, détruit des bâtiments et emporté de la face du monde un échec béant, une plaie purulente, se dirigeant rapidement vers d'autres peuples et pays. La colère d'Adanos était censée l'arrêter. De fortes averses se sont poursuivies pendant dix jours et dix nuits, puis le ciel s'est dégagé et les nuages ​​ont lentement fondu...
Le soleil est sorti, illuminant l'étendue ondoyante de la mer, d'où jaillissent des parcelles de terre et des sommets acérés.

Innos a vu les actes de ses frères, mais les a considérés comme vrais, de sorte qu'après cela, les gens deviendraient plus forts et plus responsables.
Et il a décidé de les instruire de tout, mais pas directement, mais indirectement. Avec sa lumière brillante, il a évaporé une partie des eaux et les a repeuplées avec des jardins fleuris et des créatures intelligentes qui aiment la vie. Mais Innos a laissé de terribles traces de la colère d'Adanos, pour que désormais les gens se souviennent de ce qui avait déjà été fait...
Et Innos a donné aux gens force et volonté, mais il leur a aussi donné l'occasion de voir les conséquences de ses actes, afin que les gens ne commettent plus d'erreurs qui détruisent des nations entières ...

Des dossiers

Enregistrer - G2NV, la fin du premier chapitre. Comme d'habitude, tous les monstres ont été tués (seul Khorinis a été éliminé), de nombreuses quêtes ont été accomplies (toutes celles qui sont possibles lorsque le héros n'est pas dans la guilde). Le héros peut rejoindre n'importe quel camp - c'est un citoyen, un étudiant de Bosper, les mercenaires ont terminé la quête "respect", il y a une "figurine précieuse" dans l'inventaire qui vous permet de devenir immédiatement novice.

Héros -19 niveau 99 100 expérience. (au niveau supérieur, 5 900 ne suffisent pas). AUCUNE COMPÉTENCE DE COMBAT N'A ÉTÉ APPRISE. Toutes les compétences - 10, force-dextérité 10, mana 12. (2 de Daron). Étudiés : cœurs de créatures magiques (vous ne pouvez toujours pas terminer le jeu sans eux), trois niveaux de tablettes de lecture (lire toutes les tablettes de vie), crochetage de serrures, skins, furtivité, cornes d'obscurantistes. Entre autres choses, il y a 9 cornes de mrakoris, au cas où le héros deviendrait un mercenaire.

Gratuit - 135 points d'apprentissage.

Système de rôles Gothique II, malgré son apparente simplicité, est assez original. Il n'est pas facile de développer un personnage correctement - il y a beaucoup d'embûches ici. Nous parlerons de la façon de dépenser correctement les points d'entraînement afin d'en tirer le meilleur parti, ainsi que d'autres moyens d'augmenter les caractéristiques d'un personnage, nous en parlerons dans cet article. Tout ce qui suit s'applique spécifiquement à l'ajout : les différences par jeu original est, et tout à fait significatif.

La première chose à retenir est que plus la valeur d'un attribut ou d'une compétence est élevée, plus on dépense de points d'entraînement lorsqu'il est augmenté (voir tableau). Deuxièmement, il existe de nombreuses façons d'augmenter un attribut/compétence sans dépenser de points d'apprentissage.

Dépensez des points d'apprentissage pouraugmentation des attributs et des compétences
Consommation de points d'apprentissage Attribut/Niveau de compétence
1 10 à 30
2 De 30 à 60
3 De 60 à 90
4 De 90 à 120
5 Plus de 120

C'est utile, et voici pourquoi. Vous pouvez enregistrer des points d'apprentissage lorsque la caractéristique est déjà suffisamment élevée. Tous les enseignants ne peuvent élever un attribut/compétence que jusqu'à une certaine limite. Puis le seuil. Bien sûr, à la fin du jeu, il y aura des mentors qui enseigneront sans restriction... mais vous voulez tout à la fois. Et encore une fois, tout se résume à des points d'entraînement. Où puis-je en trouver autant, mes chéris ?

Avant de commencer une analyse détaillée, vous devez clarifier - tout ce qui suit ne s'applique qu'aux mercenaires et aux paladins (bien qu'il y ait quelques différences pour eux, mais elles ne sont pas significatives). Pour les mages, c'est différent.

Donc, vous devez augmenter toutes les caractéristiques, et aussi haut que possible. Cela vaut la peine de dépenser des points de formation pour élever des niveaux de compétence relativement bas - ils sont ensuite dépensés petit à petit. Lorsque la caractéristique atteint une certaine valeur, arrêtez-la immédiatement et augmentez-la d'une autre manière. Vous n'êtes pas obligé de dépenser tous les points que vous obtenez des niveaux sur une seule statistique. A quoi sert la dextérité céleste quand la force est pratiquement à zéro ? Répartir petit à petit pour que le personnage se développe uniformément.

Il y a une autre subtilité. Disons que vous avez 55 Agilité et 20 Apprentissage. Augmentez jusqu'à 59 en dépensant 2 points. Augmentez ensuite l'attribut de 5 points. En conséquence, vous dépenserez 10 points et obtiendrez l'agilité 64. Économies - 4 points d'entraînement.

Parlons maintenant des moyens d'augmenter les attributs et les compétences sans dépenser de points d'apprentissage.

Les attributs

Force

La force détermine les dégâts infligés et les lames qui seront disponibles. La caractéristique la plus importante pour les combattants. Cela vaut la peine d'augmenter la force à 180-200 points à utiliser meilleure arme. À l'aide de points d'entraînement, augmentez l'attribut à 50-70 points.

Pour augmenter la force d'un, vous devez engloutir 25 pommes à la fois. 5 points de pouvoir peuvent être obtenus en demandant à Tekla des soupes de marque :

    La première soupe est distribuée lorsque vous rejoignez les rangs des mercenaires (le reste des membres de la guilde, bien sûr, se repose). Mais il faut lui demander avant d'entreprendre la tâche de chercher des herbes ;

    La deuxième soupe va juste pour la tâche avec la recherche d'herbes;

    Le troisième que vous obtenez en battant Bulko;

    Le quatrième - en libérant le forgeron Bennett de prison;

    Cinquièmement - en détruisant les dragons dans la vallée de la mine ;

Continuons... Un point fort revient à la quête d'Erol. 3 points de force seront ajoutés après avoir mangé la soupe ardente (vous l'obtiendrez à Yarkendar). 33 points de force - grâce aux élixirs maison. Enfin, 9 points supplémentaires - trouvés/achetés.

Et voici un autre moyen, mais aussi tout à fait éprouvé, de prier les statues d'Innos. Vous devez louer Dieu une fois par jour en faisant don de 100 pièces. Vous pouvez prier autant que vous le souhaitez, mais l'augmentation des attributs ne sera que de 10 fois, pas plus.

Cependant, il y a beaucoup de "mais" ici. Les mages et les acolytes gagnent +4 mana. Mercenaires, milices et neutres - +1 force ou +4 vie.

Avec les paladins, c'est encore plus difficile : dans les premier et deuxième chapitres, ils recevront +1 en force, +4 en vie ou +2 en dextérité. À partir du troisième chapitre - force +2. Et enfin, si vous priez pour la dernière, dixième fois, vous gagnerez +4 en force. L'effet de la prière est aléatoire, vous devez donc sauvegarder le jeu avant.

15 points de puissance peuvent potentiellement être obtenus en préparant et en buvant une boisson à base d'œufs de dragon. Mais même ici, ce n'était pas sans subtilités (Dieu, combien y en a-t-il dans le jeu !). La boisson augmente un paramètre qui est plus développé, donc à la place de la force, on peut facilement obtenir +15 à la dextérité...

En jouant en tant que mercenaire, vous pouvez préparer un verre deux fois. Dans le cinquième chapitre, vous recevrez une tâche pour rechercher des œufs de dragon. Récupérez quelque chose, mais vous ne devez pas le donner au client. Il vaut mieux les conserver jusqu'au sixième chapitre. La deuxième chance de collecter des œufs sera présentée dans les couloirs d'Irdorath. Mais si vous jouez en tant que mage ou paladin, il n'y aura qu'un seul verre.

Mes tablettes de pierre

Les tablettes ont été ajoutées par les développeurs dans un add-on pour ne pas bouleverser l'équilibre. Sinon, le joueur deviendrait tout simplement impuissant. Les tablettes sont cachées dans des endroits isolés et vous devez travailler dur pour les trouver.

Et puis, il ne suffit pas de trouver les tablettes. Encore faut-il les lire. Pour ce faire, vous devrez dépenser des points d'entraînement et trouver un professeur. Il y en a deux au total. Le magicien de l'eau est Mixir, et l'ermite de Yarkendar est également Eremit. Les tablettes de pierre appartiennent à trois castes - les paysans, les guerriers et les prêtres. Chaque langue doit être étudiée séparément, moyennant des frais distincts. Mais d'un autre côté, la tablette sacerdotale, bien que moins courante, ajoute beaucoup plus de points à un attribut ou une compétence.

En jouant en tant que magicien, dans le cinquième chapitre, vous trouverez l'élixir Tears of Innos, qui augmente la force et la dextérité de 5 points. Il est stocké dans une bibliothèque secrète, mais je ne vous conseille pas de le boire tout de suite. Il a beaucoup d'effets utiles, mais temporaires, il est donc préférable de le conserver jusqu'à ce que Dernière bataille.

Enfin, 22 points de force donnent la lecture des tablettes.

Une technique bien connue peut également être utilisée pour augmenter la force. À partir du quatrième chapitre, vous trouverez les anneaux du commandant orc. Si vous le mettez, la force chutera de 20 points. Pourquoi est-ce nécessaire ? Très simple. Jusqu'au sixième chapitre, tous les enseignants n'augmentent la force qu'à 90. En conséquence, lorsque vous mettez l'anneau, la force tombe à 70. Allez voir l'enseignant, augmentez à nouveau l'attribut à 90, puis retirez l'anneau. Il est facile de supposer que la force est déjà égale à 110. Des miracles, et rien de plus !

Agilité

Affecte la précision du tir à l'arc et les dégâts infligés avec des armes qui nécessitent de la dextérité plutôt que de la force. C'est le paramètre principal pour les archers, ainsi que pour ceux qui veulent apprendre l'acrobatie. Il nécessite une dextérité d'au moins 90 points. Eh bien, si vous voulez obtenir le meilleur arc, vous avez besoin d'au moins 160 points de dextérité. Il est logique de l'entraîner pour des points d'entraînement jusqu'à 50-70 (selon le camp pour lequel vous jouez). Vous pouvez aller un peu plus loin - jusqu'à 90, pour que les dégâts soient appropriés.

Vous pouvez amener une unité à la dextérité si, lorsque vous terminez la tâche pour rejoindre la guilde des voleurs, vous ne la remettez pas à Rengar. Puis après être devenu un voleur, parlez-lui et servez symbole. L'attribut augmentera.

10 points d'Agilité peuvent être gagnés en priant Innos. 33 autres points - brasser des élixirs de dextérité. 15 - dans des élixirs dispersés. 15 autres - en préparant une boisson à partir d'œufs de dragon (respectivement 30 points pour un mercenaire). Enfin, 24 sont obtenus en lisant les tablettes, et 5 points spéciaux seront reçus par le magicien pour les Larmes d'Innos.

mana

Tout d'abord, il est nécessaire, bien sûr, pour les mages, et, en partie, pour les paladins. Le mercenaire ne peut pas du tout dépenser de points d'entraînement - d'autres moyens suffisent amplement.

Sans dépenser de points d'entraînement, le mana peut être augmenté à 270-290 points. Pour les magiciens - c'est tout. Bien que pour eux, il n'y ait pas beaucoup de mana.

Les champignons noirs sont très utiles pour les sorciers débutants. Après avoir mangé 50 champignons, vous gagnerez 5 manas. Cela peut être répété indéfiniment, tant que les champignons ne se terminent pas. Si vous jouez en tant que paladins ou mages, alors 20 manas donneront des prières à Innos. Une fois à Yarkendar, dans le camp des pirates, buvez la boisson Marteau de Lu et obtenez un autre point de mana. De plus, lorsque vous libérez les esclaves, informez-en Vatras - 3 manas supplémentaires.

Après avoir entrepris de collecter du mana, il est logique de faire un don au prêtre Daron, qui vit dans la ville. Ici aussi, cependant, il y a suffisamment de nuances. Par exemple, les magiciens ne peuvent pas faire de don en principe, mais les novices - autant qu'ils le souhaitent. Autrement dit, tout doit être fait à temps. Les avantages ne peuvent pas être effectués plus de 20 fois.

Le résultat de la rétribution dépend également du montant dépensé. Par essais et erreurs, nous avons réussi à trouver le "juste milieu": exactement 50 pièces. Pour eux, vous recevrez +80 points de vie, +2 points de mana, 1 point d'entraînement et 25 points d'expérience.

Les marchands parviennent parfois à trouver le livre "Puissance divine des étoiles". Le lire vous accordera en permanence +2 de mana. Le livre ne disparaît pas, il peut donc être immédiatement revendu. Bien que le paladin en ait encore besoin à l'avenir pour accomplir la tâche.

Il y a aussi un merveilleux marchand de "bière" dans la ville. Il brasse une bière tout aussi merveilleuse qui ajoute +3 à la vie et +1 au mana. Il peut être demandé deux fois en accomplissant deux des trois tâches disponibles :

    Rendez l'argenterie volée. Il se trouve dans un coffre dans la tanière des voleurs, avec l'arc de Bosper.

    Voler le livre de la dette du prêteur sur gages Lemar.

    Obtenez la bague de Valentino. Il sera donné par Pablo lorsque vous battrez le propriétaire de l'anneau.

Enfin, pour augmenter le mana, il est logique de préparer 11 élixirs spirituels. Cela ne fonctionnera plus, car il n'y a que onze morceaux "d'herbe de la couronne". En plus de leurs propres boissons, vous pouvez en trouver cinq autres, et le magicien trouvera un autre élixir dans sa propre chambre au monastère.

En collectant des tablettes, vous gagnerez encore 42 points. Et si vous complétez en plus la tâche de Vatras pour collecter les tablettes (elles sont légèrement différentes ; voir la procédure pas à pas), vous en obtiendrez 24 autres. J'ai peur de mentir, mais il semble que la première utilisation de l'essence de l'esprit donne aussi +3 mana. Essayer.

Compétences d'armes

Il existe relativement peu de moyens simples d'augmenter les compétences en matière d'armes. Mais même 20 à 30% ne sont pas superflus.

Arme à une main

Pour atteindre 100% des lames à une main, il suffit de s'entraîner jusqu'à 69 et d'augmenter les points manquants de la manière suivante:

    Dans le deuxième chapitre, rendez visite au marchand Luthero, qui vit dans la ville haute, et achetez un livre sur les affaires militaires. Cela coûte 5000 pièces - un peu cher, mais nécessaire. Après la lecture, la compétence augmentera de 5%. C'est bien - maintenant revendez le livre.

    Tant que vous n'êtes pas dans la guilde des mercenaires, parlez à Wulfgar (entraîneur à la caserne de la milice) entre 5 et 7 heures du matin. Il fera l'éloge de la diligence et augmentera la compétence de 2%.

    Les 24 % restants ajouteront les comprimés.

Arme à deux mains

Le mercenaire et le paladin devraient augmenter cette compétence à 70%. N'oubliez pas non plus les autres sources.

    20 pour cent - comprimés.

    5 pour cent est un autre livre qui peut également être acheté auprès de Luthero pour 5 000 pièces.

Et si vous jouez en tant que mage, alors lorsque vous rejoignez la guilde, alors que vous êtes novice, vous recevrez une tâche pour aider le paladin Sergio. Il se trouve dans la salle avec la statue d'Innos. Demandez comment vous pouvez aider. Il proposera de prier pour les paladins morts. En acceptant, vous recevrez 2% en faveur des armes à deux mains.

Arc et arbalète

Avec des armes légères - assez peu. Les tablettes donneront 30% pour un arc et 20% pour une arbalète. Pour atteindre la centaine convoitée, augmentez vos compétences à 70 et 80 %, respectivement.

chemin de feu

Le développement d'un personnage mage est très différent de celui d'un mercenaire et d'un paladin. L'arme principale du sorcier est les sorts, et toutes les autres compétences sont secondaires. Cela n'a aucun sens de dépenser de précieux points pour eux. En plus de développer des attributs, le mage dépense des points d'apprentissage en lancer de sorts et surtout en alchimie. Bien que le personnage soit sous-développé, il est difficile à jouer. Mais alors ... Les ennemis mourront de l'un des vôtres.

J'irais chez les alchimistes...

Qu'est-ce que l'alchimie, à quoi ça sert et qui l'enseignera - vous pouvez lire dans le manuel de Gothic II, qui se trouve sur notre disque. Ici, nous ne parlerons que de la façon dont cela peut être utile dans la tâche difficile de niveler un personnage.

Il y a quatre boissons qui augmentent les attributs : élixir de force (+3 points), agilité (+3 points), vie (+20 points) et esprit (+5 mana). Pour leur fabrication, des ingrédients sont nécessaires (lesquels et où les trouver - lire également dans le manuel), dont le plus précieux est la plante de la couronne. Au total, il y a 11 de ces herbes.

C'est-à-dire qu'il vaut la peine de considérer sérieusement ce qui est le plus important à augmenter : la force, l'agilité, la vie ou le mana. Aucun conseil spécifique ne peut être donné ici. Tout dépend de qui vous voulez faire le personnage, et de son appartenance à la guilde.

En plus des élixirs faits maison, des boissons similaires peuvent être trouvées/sélectionnées dans le jeu : 3 élixirs de force, 5 élixirs de dextérité, 4 élixirs d'esprit et 5 élixirs de vie.

Essayez de rejoindre la guilde des mages le plus tôt possible. Mais avant cela, effectuez toutes les tâches qui deviendront par la suite indisponibles. De plus, faites des dons à Daron en temps opportun, car le magicien ne pourra plus rien donner.

Jusqu'à 100-120 points de mana doivent être levés uniquement pour les points d'entraînement. Au fait, le meilleur professeur est Pirokar. Mettez toutes les potions et tablettes trouvées dans le coin le plus éloigné. Après avoir atteint le niveau spécifié, augmentez l'attribut avec ... c'est ce dont nous allons parler maintenant.

Mangez d'abord des champignons noirs. Apprenez l'alchimie et préparez des élixirs spirituels. Grâce à eux (votre propre préparation et trouvés), augmentez votre mana de 150 points. Exigez de la bière à l'aubergiste. Priez Innos. Remettez les tablettes de pierre à Vatras, signalez les esclaves et utilisez les tablettes. Enfin, lisez le livre Le pouvoir divin des étoiles.

Ensuite, vous pouvez augmenter le mana à 300 points avec le Pyrocar, mais ce n'est pas si important.

Sur une note : augmenter un peu le mana. Vous devez également habiller correctement la magicienne pour qu'elle (mana, chérie) devienne plus. Portez des choses qui donneront le plus désiré. Il y en a beaucoup dans le jeu, donc ça n'a aucun sens de tous les lister (voir l'article sur le CD). Une fois à Yarkendar, récupérez des amulettes et des anneaux de prêtre pour un bonus de 40 points.


Traitons les sorts. Il y a six cercles de magie au total, et chacun a une quantité décente de sorts. Cela ne fonctionnera pas pour créer toutes les runes, peu importe à quel point vous le souhaitez. Nous devrons choisir les plus efficaces d'entre eux, et négliger délibérément le reste. Si vous voulez vous adonner au reste, récupérez simplement les parchemins.

En parcourant la liste des sorts et leurs statistiques, une question raisonnable se pose : pourquoi gaspiller des points d'entraînement et créer de nouvelles runes alors qu'il existe un sort de niveau inférieur qui coûte le même mana et inflige les mêmes dégâts ?

Disons qu'on prend le sort du premier cercle" Éclair de feu". Il coûte 5 manas et inflige 25 dégâts. Et voyons le "Fireball" du deuxième tour - 75 dégâts et 15 mana. Il semblerait, quelle est la différence? Premier boule de feu peut être utilisé plus rapidement que trois flèches de feu d'affilée. Et deuxièmement, et plus important encore, chaque adversaire a un certain niveau de résistance magique. Disons que c'est 20 %. Si vous lancez une "flèche", elle infligera 5 points de dégâts. Trois flèches, respectivement, - 15 points. Alors qu'une boule de feu - 55 points. La différence est palpable. Alors, quelle est la plus efficace de toute la variété magique ? Parcourons tous les cercles.

    À premier tour- "Éclair de feu". Vous devrez dans tous les cas créer cette rune, sinon vous ne deviendrez tout simplement pas un magicien. Vous pourriez penser à "Cure Light Wounds". Mais vous le trouverez au tout début du deuxième chapitre, il vaut donc mieux se serrer la ceinture plus fort et tenir le coup.

    Dans deuxième tour leader absolu - "Ice Spear". Seulement 20 points de mana et 100 dégâts ! Cette rune aidera à créer des magiciens de l'eau. Il y a aussi une "boule de feu", bien que la "lance" soit clairement préférable. Oui, et il est créé beaucoup plus rapidement.

    Troisième tour. Là encore, les magiciens de l'eau dominent la balle - le sort "Tempête" est au-delà des louanges. Frappe la zone, inflige de gros dégâts. Mais, c'est vrai, ça "mange" beaucoup de mana - 100 points à la fois, mais ça vaut le coup ! Aussi un très beau sort - "Ice Block". Inflige des dégâts (pas autant que nous le souhaiterions - mais quand même) et gèle l'ennemi. Un ennemi immobilisé peut déjà être achevé avec une autre magie ou une épée.

    À quatrième tour il y en a deux sorts utiles- "Destroy the Undead" et "Lightning Strike". Le premier est utile lors de rencontres avec des morts-vivants : les morts subissent 1000 points de dégâts. Aucun commentaire. C'est particulièrement utile dans le dernier chapitre, où presque tous les adversaires sont des fantômes et des squelettes. Le second - inflige de bons dégâts, en dépensant très peu de mana : 30 points pour le quatrième tour n'est pas le prix. Les sorts restants sont balayés du seuil.

    À cinquième tour pas beaucoup de choix. Vous ne pouvez pas créer de runes du tout. Le seul décent de toute la gamme est "Ice Wave". Agit comme un bloc de glace, ne touche que la zone.

    Quand tu arrives à sixième tour, les yeux commencent à diverger et la mâchoire tend vers le bas. Je veux tout. Mais, hélas, ici, il faut choisir. Des sorts offensifs, prenez "Fire Rain" ou "Wave of Death". Si les points d'entraînement le permettent, alors les deux sont meilleurs. Les deux sont frappants dans la zone, mais ils agissent un peu différemment. Essayez également d'apprendre l'armée des ténèbres. Après avoir appelé un bataillon de squelettes (ils frappent douloureusement, rapidement et ensemble), vous pouvez vous tenir à l'écart, puis collecter des trophées. Certes, beaucoup de mana est dépensé, mais à la fin du jeu, cela n'a aucun sens de conserver des boissons réparatrices. Et donc il y a suffisamment de boissons pour ne pas les économiser tout au long de la partie.

Cela est étrange: pour une raison quelconque, les développeurs n'ont pas prévu de restrictions sur l'invocation de créatures. Même dans l'ancienne porte de Baldur, la possibilité d'une invocation sans fin de créatures s'est transformée en le fait que des batailles difficiles (y compris la dernière) ont été remportées par trois douzaines de gobelins.

Eh bien, et bien sûr, créez la rune "Holy Strike". C'est un sort secret : pour obtenir la rune, vous devez ouvrir quelques caches. Il fonctionne efficacement contre les demandeurs. Deux coups sûrs et l'ennemi peut être radié pour la ferraille.

Que conseiller d'autre des sorts ... Faites attention à la rune de Beliar "Voler de l'énergie". Il inflige des dégâts à l'ennemi et en même temps pompe de l'énergie au personnage. Le monstre tombe malade et vous vous sentez bien. Il s'avère à la fois un sort d'attaque et de guérison.

Au fur et à mesure de votre progression, vous trouverez quelques runes. Utilisez-les au besoin, mais ne vous laissez pas emporter. Vous pouvez essayer d'autres sorts. Il est peut-être possible de trouver une combinaison vraiment efficace. Mais d'abord, entraînez-vous avec les parchemins pour ne pas perdre de points d'entraînement.

Inconvénients du gothique Deuxième partie, Gothic 2 : Night of the Raven.

Gothique 2 - Nuit du Corbeau.

Il est difficile de dire quoi que ce soit sur l'un des meilleurs Action/RPG du genre. Mais néanmoins, à travers des centaines d'avantages, des lacunes très importantes regardent le joueur, et elles méritent non seulement l'attention, mais l'exigent.
Cette fois, je ne distinguerai pas les défauts majeurs ou mineurs, vous les arrangerez vous-même comme vous le souhaitez. L'essentiel est de reconnaître leur existence.

L'administration rappelle que cet article n'annule en rien les mérites du gothique, il n'est consacré qu'aux lacunes afin de montrer que le jeu n'est en aucun cas parfait. Mais en aucun cas pour diminuer les mérites eux-mêmes.

Le premier bémol est l'ambiance.

Je pense que beaucoup de gens se souviennent de la première visite à la Vallée des Mines, quand un monde dur et sombre apparaît devant nous, où le danger nous guette à chaque tournant. Un monde que l'on a envie d'explorer, malgré les peurs et les craintes de rencontrer quelqu'un de dangereux, capable de tuer notre héros d'un seul coup, sans même bouger. Cheminant le long des sentiers forestiers, nous frissonnions à chaque bruissement, et le ciel était parsemé d'éclairs d'une barrière magique, rappelant son existence à tout moment opportun pour elle.
Il y avait un mystère à chaque coin de rue et les ruines antiques m'envoyaient des frissons dans le dos, même la musique était sombre et dure. Les camps vivaient à leur manière, habitués au quotidien, la crasse et une vraie cruauté régnaient partout, même une rencontre avec les gardes pouvait se terminer par un passage à tabac du héros, et les voûtes de la grotte nous pesaient bien vraiment de leur masse, nous laissant croire que nous étions profondément sous terre, dans la puissance de la roche...

Gothic 2 nous a montré une image légèrement différente - derrière la dure existence de la colonie, derrière les montagnes, il y avait des champs assez agréables à regarder, comme si la barrière ne séparait pas seulement deux vies - le dur labeur et la vie urbaine quotidienne , mais la barrière séparait des époques entières. Soudain, du dur Moyen Age, nous nous retrouvons dans le monde postérieur, où les braves flibustiers surfent sur les mers, souffrant des canons des navires royaux. Nous nous trouvons dans un monde où au lieu de travail acharné et de drames cruels, sur fond de saleté et d'épidémies, nous voyons des champs luxueux sur lesquels paissent des moutons et des dames arborant des robes élégantes dans les rues d'une ville assez développée.
Comme si d'un monde sombre, nous avons plongé dans un conte de fées au caramel, où même les bandits sont quelque chose d'extérieur, sans rapport avec les gens, où les magiciens ressemblent beaucoup aux moines, au lieu du dieu chrétien adorant le mystérieux Innos, et à leur guise échangeant des objets faits maison vin pour l'argent d'un aubergiste courageux.


Le voici, un paysage typique d'un état participant à une guerre sanglante. Des fleurs, une maison confortable et pas d'incendies ni de cadavres

De l'obscurité et monde féérique le Moyen Âge, où règne la magie, où chacun de nos pas est rempli d'une sorte de primitivité, et où le monde ne nous avertit que par son apparence - n'y allez pas, c'est dangereux là-bas. De ce monde, nous sommes entrés dans le fantasme provincial d'un grand royaume développé, dont le développement est plus proche de la renaissance que du Moyen Âge. Et au lieu de la dure vie quotidienne des personnes souffrant d'une guerre difficile, nous nous sommes retrouvés sur des terres agricoles, où il semblerait que nous n'ayons rien entendu parler des orcs, et les événements sur le continent semblent à tout le monde quelque chose de lointain et de faire pas enlever ce qui se passe. Au lieu d'attendre une menace imminente, les gens fument des narguilés, boivent dans des tavernes et font l'amour dans un bordel.

Où est l'ambiance qui nous a conquis ? Où est la sévérité et l'originalité du gothique ? Où est passée toute la primitivité du monde environnant ? A-t-il vraiment été remplacé par le fantasme provincial déjà mentionné, en partie naïf et en grande partie faux ?
Ce monde ne se soucie pas de la cruauté, comme s'il s'était caché derrière sa propre barrière magique, ne voulant même pas savoir ce qui se passait à l'extérieur. Et cette transition, née de motifs incompréhensibles des développeurs, a complètement et complètement effacé le principal avantage du premier gothique - son atmosphère. Ne nous laissant qu'un gameplay suspicieusement alléchant, qui semblait spécialement porté à l'idéal pour couvrir l'énorme trou laissé par l'ambiance déracinée.

Mais les coutures sont toujours frappantes. Ces fils grossiers, qui servaient à repriser la chair blessée du gibier, ressortent par toutes les fissures. Ils frappent au moment où nous retournons dans la Vallée des Mines et voyons soudain le même perdu monde médiéval. Alors la question se pose - pourquoi tout va si mal là-bas, derrière le "passage" dans les champs ? Et ici l'ambiance s'engouffre par toutes les mailles du filet ? Peut-être parce que c'est dans la vallée que s'est caché le mal le plus terrible, qui menace de détruire toute l'île? Et de l'autre côté des montagnes, les gens continuent encore de s'asseoir sous leur barrière et de profiter d'une vie illusoire ? Cependant, on ne sait pas pourquoi, il semble que la Vallée des Mines et les champs de Khorinis aient été rendus absolument personnes différentes qui n'avaient aucun contact les uns avec les autres.


Vallée des Mines version 2.0

Mais ce malentendu apparemment terrible a été complété de manière inattendue par un addon - la Nuit du corbeau, lorsque quelque chose d'inhabituel a été soudainement ajouté au méli-mélo d'époques extravagantes. Cet endroit étrange était Yarkendar, qui ne correspondait en aucun cas à l'atmosphère du gothique, devenant une sorte d'objet tiers, encore plus isolé du monde que la vallée et Khorinis. Un troisième âge s'est ajouté à la confusion - l'âge des temples antiques des Mayas, l'âge le plus approprié pour des aventuriers comme Lara Croft et Indiana Jones.


Où est votre chapeau, Dr Jones ?

Mais cet endroit n'était en aucun cas combiné avec l'atmosphère du "vrai" gothique, tout en devenant soudainement l'endroit le plus atmosphérique. Mais les coutures dépassent de toutes les fissures et il est clair qu'elles n'ont pas été cousues par des maîtres. Le joueur est comme un maître du temps, voyageant sur son navire entre les époques, soit dans le passé, soit dans le futur. C'est juste que l'image ne colle pas. On nous a donné des morceaux d'une mosaïque qui ne s'emboîtaient pas, et le motif qui les compose est étonnamment ridicule, bien qu'agréable à l'œil.

L'inconvénient du second (mais non le moindre) est l'intrigue.

Vous souvenez-vous de l'histoire qui nous a été racontée dans Gothic 1 ? Lequel a été servi avec tant d'élégance pendant quinze heures, parvenant à surprendre, à vomir de nouveaux héros et à tourner sans cesse de cent quatre-vingts degrés, vous obligeant à le regarder différemment ?

Dans Gothique 1, nous étions une personne ordinaire, d'abord incapable de se défendre, indifférente à tous ceux qui l'entouraient, en fait, un égoïste. Le seul objectif qui a conduit le héros vers l'avant était le désir de sortir de sous la barrière. Il se fichait de savoir pourquoi il devait sortir d'ici et où il irait - l'essentiel était la nécessité de le faire. Et l'histoire n'était pas évidente, elle a constamment réussi à entraîner le héros dans des aventures, l'entraînant à travers différents endroits et tâches. Et ce n'est qu'au milieu du jeu que l'idée a pris forme en quelque chose de solide, en la capacité de sortir de la colonie avec l'aide d'un certain endroit, et par la suite un certain ennemi s'est formé - ne voulant pas détruire le monde, voulant juste se réveiller après des siècles de sommeil. Et nous n'avions pas pour objectif d'expulser ce Dormeur, tout comme il n'avait aucune envie de tuer notre héros, juste par la volonté du destin qu'ils se sont mis mutuellement sur leur chemin. Le dormeur était sur le chemin de la liberté et devenait ainsi une victime.

Dans Gothic 2, les choses sont différentes. Dès les premières minutes on nous confie une tâche apparemment difficile, car comment tuer les dragons qui se sont installés dans la Vallée des Mines ? Mais alors étonnamment simple, car par la volonté du scénariste dans les toutes premières secondes du jeu, nous obtenons une réponse sur la façon de vaincre le mal.

Peu importe que l'intrigue de Gothic 2 contredise largement la première partie et que le héros n'ait rempli aucune pierre, et idéalement il n'ait perdu aucune force. À la fin de Gothic 1, le héros est venu à la surface et a vu que la barrière était tombée, et au début de Gothic 2, pour une raison quelconque, il a été enterré sous des pierres - tout cela n'a pas d'importance, c'est une nécessité pour le jeu, un moyen d'affaiblissement.

Mais le scénariste a commis une énorme erreur - il a révélé toutes les cartes dès le début, nommant le tueur au tout début d'un excellent roman policier. Après avoir ouvert la fin d'un film psychologique complexe, et peu importe ce que vous faites, peu importe comment vous fermez les yeux et bouchez vos oreilles, vous ne pouvez pas vous passer de cette connaissance dans Gothic 2, et la suite de l'intrigue est infranchissable sans connaître sa fin.

Tout au long du jeu, les scénaristes mélangent les cartes transparentes, les faisant tournoyer devant les yeux des personnes qui, même si ces cartes sont normales, savent déjà ce qui y est représenté.
Et les personnages de Gothic 2 confient des tâches absolument incroyables et sans rapport, car même malgré le siège de la forteresse dans la Vallée des Mines et la menace des dragons, le chef des paladins ne se préoccupe que du sort de ses mineurs. Et peu lui importe que la seule personne qui pourrait atteindre la forteresse pendant longtemps puisse mourir, découvrant le sort des prospecteurs, et les orcs et les dragons à tout moment peuvent simplement balayer une misérable poignée de paladins. Non, le paladin Garond n'est pas intéressé par les renforts, il ne se soucie pas de sa propre vie, il accomplit jusqu'au bout le décret du roi - il protège le minerai. Eh bien, n'est-ce pas absurde ? !


Garond sur le trône de Gomez nous regardant d'un air indifférent

Les scénaristes vantent leurs idées, lancent des faits de plus en plus évidents, assaisonnés d'un manque de logique. Et ramenant parfois à la surface des personnages manifestement morts. Disons que Raven a été l'un des premiers barons à être tué, n'entrant dans le vieux camp que vers la fin de Gothic 1, et il ne pouvait pas être contourné, il ne pouvait pas être laissé en vie. Lui, comme un taureau en colère, s'est précipité sur le héros et est tombé, encore et encore. Mais ici, il est inopinément vivant, car presque toute la population de l'ancien camp est vivante. C'est juste pour une raison quelconque le marchand Dexter dans une forte infraction au héros - la question est : pour quoi ? S'offense-t-il du héros pour la liberté qui lui est accordée ? Et pourquoi exactement Dexter a-t-il même compris que le héros sans nom était à blâmer pour tout et est-il même vivant? Cependant, ce ne sont que des détails, et il est important que Dexter d'un fantôme misérable devienne presque le chef de tous les voleurs de Khorinis, et dessine des portraits du héros de mémoire, les distribuant à tout le monde, et quand ils se rencontrent, il est soudain effrayé des représailles et chasse le héros par ces mots : Et ne reviens jamais !

Cependant, il y a beaucoup de telles choses, tout le scénario de Gothic 2 en est constitué du début à la fin. Ici, presque tout est illogique, tout est feint, comme dans le même « fantasme provincial ». D'une sombre histoire réaliste, Gothic est devenu un conte de fées naïf, dont l'issue est connue dès le début, et la plupart des personnages se tiennent déjà le long de la route, ne voulant même pas se cacher dans les buissons pour sauter soudainement avec les mots : Je ne m'y attendais pas ?

Le troisième inconvénient est l'équilibre et la linéarité.

En fait, ce que les développeurs ont fait avec l'équilibre du jeu est totalement incompréhensible. Il a été aiguisé comme un mécanisme en filigrane, essayant de l'amener à l'idéal. Mais que le fichier se soit avéré volumineux, ou peut-être qu'il était simplement brutal, cela n'a pas d'importance.

Une autre chose vient au premier plan - tout autour est étonnamment complexe, les monstres semblent être forts, le nivellement est lent (vous souvenez-vous encore de quoi je parle de Night of the Raven ?), les compétences nécessitent certains points en fonction de la profession choisie. Mais voici ce qui est incroyable, armé du premier bâton, vous pouvez détruire la moitié du monde du jeu. D'une manière ou d'une autre, après avoir réduit les dégâts minimaux des armes à cinq points par coup, les développeurs ont oublié de ralentir le rythme des coups, de les rationaliser ou, au contraire, de les augmenter. Par conséquent, en tapant monotone sur le bouton, vous pouvez tuer n'importe qui, que ce soit un troll noir ou un autre orc d'élite qui a sauté des buissons.
Et les dégâts ne sont pas toujours calculés clairement. Disons que dans Gothic 1, nous avons pris une épée, examiné les dégâts et frappé l'ennemi - dégâts moins l'armure et voici le résultat.

Ainsi, vous pouvez tuer le Black Troll au niveau zéro, n'ayant que le premier poignard.

Dans Gothic 2, tout n'est pas ainsi, ici on peut prendre au tout début du jeu meilleure épée et continuent de frapper cinq unités. Et même après avoir pompé jusqu'à quatre-vingt-dix-neuf compétences d'épée, vous parvenez toujours à frapper cinq unités en cinq coups sur dix. En même temps, ce système est indifférent à nos adversaires, et ils frappent presque toujours avec tous les dégâts - ce n'est pas clair. Il existe de nombreux schémas qui calculent les dommages, mais où est la logique déjà évoquée ? Pourquoi était-ce différent dans Gothic 1, et dans Gothic 3 qui a suivi, c'était comme dans Gothic 1, mais dans Gothic 2, tout est sens dessus dessous ? !

Les malheureux archers ont également souffert, maintenant ils ne peuvent pas toucher l'énorme carcasse du troll à trois mètres, et encore une fois ils tirent avec des dégâts de cinq unités, et les malheureux magiciens sont complètement désavantagés. Pendant près de la moitié du jeu, les magiciens souffrent, utilisant des sorts faibles, ils manquent toujours de mana, ils sont toujours obligés de dormir ou de manger toutes sortes d'herbes. En s'approchant des Dragons, le joueur se rend compte qu'il est très faible, et des parchemins sont utilisés - imaginez, pour un magicien et des parchemins ! Là où le guerrier coupe facilement, le magicien va avec un grincement. Cependant, dans le cinquième chapitre, la situation tourne soudainement dans l'autre sens, les magiciens deviennent des dieux, et les guerriers sont quelque chose entre les deux, voire indécents à regarder, mais au passage, ils restent aussi une machine à tuer.

La finale du jeu donne de telles portions de viande que parfois vous vous demandez si vous avez raté l'étiquette et n'êtes pas entré dans Diablo. Le boss final est un terrible mannequin, il est faible, inintéressant et meurt avec deux coups. Même pas comme leurs "enfants". Il meurt avec l'intrigue, qui gonfle jusqu'au final et donne une tournure inattendue qui n'affecte rien, et après cela on voit une inscription inexistante "à suivre".


Une telle note peut être trouvée sur le navire si vous entrez dans la cabine à l'avance.

En parlant de finale et de linéarité. Pensez-vous que les guildes ont quelque chose à voir là-dedans ? Le problème est toujours le même que dans Gothic 1, on change juste d'armure et on utilise ou non la magie. Oui, nous obtenons environ cinq tâches bonus comme "récupérer des œufs de dragon" ou "tuer un certain nombre de chefs orcs", mais en fait il n'y a aucune différence. L'intrigue ne change pas du tout, on tue aussi des dragons, et à la fin on monte une équipe pour le vaisseau (d'ailleurs, le truc est inutile et encore illogique, toute l'équipe ne nous aide pas du tout dans le final" hachoir à viande » le long de l'Irdorat).

Même dans la vidéo finale, nous voyons soudainement un hic - un modèle différent du héros, mais exactement les mêmes actions et animations, mais pas sans problèmes ici - un casque inexistant de l'armure des chasseurs de dragons, que nos localisateurs adorent dessiner sur leurs disques, a été placé dans la vidéo.

Bugs et bugs...

Dans les cercles de joueurs, Gothic et le mot bug sont depuis longtemps synonymes. Et ce n'est pas que les premières versions de littéralement n'importe quel gothique ne fonctionnaient pas. La raison réside dans la perversion particulière des développeurs, ils semblent revendiquer le titre de bug le plus original de l'histoire des jeux. Ce qui fonctionne correctement dans d'autres jeux dès le début, dans Gothic est nécessairement mis en œuvre d'une manière ou d'une autre, d'une manière complètement différente, créant des tas d'incidents incompréhensibles. Gothic 2 n'a pas fait exception, malgré les nombreux correctifs, et parfois grâce à eux, une foule de bogues se sont introduits dans le code du programme du jeu, ce qui a fait des trous dans la mesure du possible.

En général, en travaillant avec des choses qui ne fonctionnent pas, vous pouvez accidentellement attraper des problèmes complètement intéressants, ils sont loin d'être toujours de nature technique, et souvent des moments et des lacunes plutôt mal conçus. Disons que si vous entrez dans un dialogue avec un garde gardant le passage vers une zone sauvagement interdite et qu'à ce moment-là appuyez sur la touche de rebond sur le côté (A et D par défaut), alors pendant la conversation, le héros courra en demi-cercle du garde et contourner tout obstacle - il balayera le mur , si nécessaire, et entrera dans la "zone interdite". Bien qu'il soit possible de faciliter la tâche - exposer votre arme et courir à la rencontre des gardes, alors que, par exemple, les paladins aux portes du quartier supérieur s'inquiètent de l'agressivité du héros, il sera déjà au sommet. Ensuite, nous retirons simplement l'épée et le tour est joué - nous sommes dans le quart supérieur.

Comme certains utilisateurs l'ont mentionné dans les commentaires, il est possible de franchir les portes verrouillées avec une transformation normale. Tobish, nous nous sommes transformés en loup, avons appuyé nos visages contre la porte, avons appuyé sur Entrée et nous nous sommes immédiatement retrouvés dans une pièce inaccessible.
Et si vous essayez de boire des potions permanentes ou de lire des comprimés avec des bonus alors que vous êtes attaqué par un monstre (le meilleur de tous, un lézard ou un loup), alors les potions ne seront pas dépensées et vous pourrez les boire (lire les comprimés ) jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.

Bien qu'une fois j'ai rencontré un insecte très exotique ... Quand je naviguais vers Irdorath, j'ai vu que sur la boîte à gauche du navire il y avait un élixir de dextérité, je me suis approché et j'ai essayé de le prendre. Et il ne prend pas ! Je le reprends, et encore je ne le prends pas ! Vers la quatre-vingtième tentative, j'ai décidé de regarder dans l'inventaire et j'ai vu que j'avais quatre-vingts des mêmes élixirs. De plus, lors de la tentative de redémarrage, le nombre a changé, allant de 15 à 130.

J'ai déjà mentionné la possibilité d'entrer dans des zones fermées à l'avance, j'ajouterai quelques éléments - par exemple, pour entrer dans la vallée des mines, vous pouvez sauter de la tour de Xardas au rocher voisin, et vous pouvez contourner le portiers de Khorinis simplement en remontant la chaîne du pont suspendu.


Et juste comme ça, vous pouvez simplement entrer dans le monastère, en évitant toutes sortes de quêtes et de chemins difficiles inventés par les fans

Je pense que beaucoup ont remarqué que toutes les cascades sont recouvertes d'une croûte d'une substance solide qui ressemble à du plastique brillant. Peut-être que quelqu'un a vu la même caractéristique près de la rivière dans la Vallée des Mines, coulant du lac avec la tour engloutie de Xardas jusqu'à l'ancien camp des marais.

Les mêmes propriétés au "bout du monde". Vous vous souvenez, avant la sortie de La Nuit du corbeau, vous pouviez vous baigner dans la mer et voir une vidéo dans laquelle le héros se fait dévorer par des monstres marins ?

Après avoir installé l'addon, cette vidéo dans la plupart des cas ne fonctionne pas et vous pouvez marcher sur l'eau, à la limite du monde conçu, puis descendre au fond.


Du bout du monde à droite...

Ou peut-être que quelqu'un a trouvé les cadavres de vieux amis dans diverses grottes de Khorinis ou de la vallée. Ou tombé sur un terrible bug alors que Lares ne voulait pas nous conduire chez les magiciens de l'eau, ce qui rendait la suite du jeu infranchissable...
Cependant, ici, vous pouvez oublier les bugs.

Merci à tous pour votre attention !

Le jeu Gothic 2 continue l'histoire du premier volet, devenu culte, qui raconte les aventures d'un héros sans nom dans un décor fantasmagorique âpre. Vous pouvez lire le contexte du premier jeu sur la page.

L'intrigue du deuxième "gothique" commence quelque temps après la chute de la barrière magique sur la vallée de la mine. Sentant l'odeur de la liberté, les prisonniers ont fui en masse dans les environs de Khorinis, et la vallée minière était occupée par des orcs et des dragons, représentant une menace mortelle pour Myrtana, il y a donc plus qu'assez de problèmes pour le vaillant héros.

Au total, il y a trois factions principales dans le jeu, dont l'une devra être choisie lors du passage du principal scénario: paladins, mercenaires et mages du feu. Ce choix n'est en aucun cas symbolique, ayant un impact énorme sur la position du joueur dans le monde du gothique.

Guildes de gothique

Mercenaires

Après la chute de la barrière magique, la plupart des prisonniers ont fui dans différentes directions, quelqu'un a tenté de s'intégrer dans la communauté pacifique de Khorinis, quelqu'un est allé dans des camps de bandits et quelqu'un est resté fidèle au général Lee. Ces derniers, incapables de sortir de l'île et considérés comme des prisonniers en fuite, rejoignirent le propriétaire Onar, un fermier prospère et capricieux qui en avait assez des taxes royales exorbitantes et décida de constituer sa propre petite armée à partir de la populace qui avait quitté la vallée de la mine. .

Besoin de plus d'or !

En rejoignant les rangs des mercenaires, vous affronterez tous les adversaires à l'aide d'une épée et d'armes légères, et le développement de la magie vous coûtera deux fois plus d'expérience et n'aura aucun sens, car vous ne pourrez pas créer des runes.

La voie mercenaire est la plus facile pour un joueur qui n'est pas familier avec le monde du gothique, mais sachez que tout au long du jeu, vous devrez économiser de grosses sommes d'argent, car les mercenaires paient de nouveaux équipements avec leur portefeuille. En suivant ce chemin, vous passerez progressivement d'un mercenaire ordinaire à un chasseur de dragons.

Paladins

Un grand détachement de paladins dirigé par Lord Hagen est arrivé à Khorinis assez récemment pour résoudre le problème des orcs, des dragons et d'autres esprits maléfiques qui occupaient une zone stratégiquement importante pour Myrtana - la vallée de la mine. À partir du minerai magique extrait dans cette vallée, des armes très fortes et tranchantes sont forgées, vitales pour Myrtana dans la lutte contre les hordes d'orcs assoiffés de sang, traversant de temps en temps les frontières de Myrtana et pillant des colonies pacifiques. Les choses ne vont pas bien pour les paladins ici : un détachement envoyé dans la vallée de la mine est tombé dans l'encerclement des orcs et a été contraint de battre en retraite devant les portes de l'ancien camp. Lord Hagen faisait face à une tâche difficile : si un nouveau détachement était envoyé pour sauver les paladins dans la vallée de la mine, alors Khorinis pourrait être attaqué par les mercenaires d'Onar à tout moment.

Épée et magie

La guilde des paladins est la faction la plus accessible à rejoindre. Au fur et à mesure que vous progresserez dans les rangs, vous passerez d'une milice régulière à un paladin respecté. Au début, vous n'aurez à votre disposition que des armes ordinaires, mais ensuite, lorsque vous deviendrez paladin, des runes deviendront également disponibles.

Il est à noter que, malgré la gamme limitée de sorts, principalement de guérison et dirigés contre la lutte contre les morts-vivants, le paladin obtient tout cela gratuitement de chapitre en chapitre. Ainsi, vous pouvez économiser l'expérience acquise sur l'art de manier une épée ou des armes légères, la magie pour un paladin n'est pas le principal moyen de combat, mais peut être une bonne aide dans le processus de passage. Les points d'expérience ne doivent pas être dépensés pour augmenter la quantité de mana - il est préférable de l'augmenter en utilisant d'autres méthodes décrites en détail sur la page.

Mages du Feu

La troisième force, qui est considérée non seulement par Khorinis, mais par l'ensemble de Myrtana, sont les puissants mages du feu, qui ont trouvé la solitude dans un monastère éloigné. Possédant une grande force et un grand pouvoir, les magiciens interviennent cependant rarement dans les conflits des simples mortels, leur lutte contre les forces du mal se déroule sur un front invisible pour la plupart des gens. La plupart des gens traitent les magiciens avec beaucoup de respect ; cette auréole de gloire vous sera d'un joli bonus lors du passage de "Gothique".

chemin de la magie

En jouant en tant que Mage du Feu, vous traverserez un chemin épineux d'un novice ordinaire du monastère, dont les tâches incluent le balayage des pièces et l'entretien du jardin, à un membre du Haut Conseil des Mages du Feu.

Vous utiliserez la magie et uniquement la magie comme seule arme, achetant des connaissances de chapitre en chapitre, créant de nouvelles runes et augmentant votre pool de magie. Vous pouvez en savoir plus sur le chemin de la magie à partir de l'article. Il convient de noter que la première étape du jeu pour le magicien dans le deuxième "gothique" est considérée comme très difficile et que les débutants sont encouragés à rejoindre d'autres guildes. Cependant, si vous aimez le hardcore, alors ce choix, au contraire, vous plaira.

Guilde des voleurs

La grande ville portuaire de Khorinis est un endroit idéal pour une guilde de voleurs. Les autorités locales le combattent depuis longtemps, essayant d'identifier ses membres et de mettre l'organisation à genoux, mais jusqu'ici sans succès.

Votre entrée dans la Thieves Guild sera volontaire et possible si vous jouez pour l'une des trois factions principales - Paladins, Fire Mages, Mercenaries. Cela n'affectera pas les rebondissements du jeu, mais cela vous permettra de bien vous enrichir sur les vols et hacks.

Confrérie "Anneaux d'Eau"

Avec l'avènement de la "Nuit du Corbeau", le nombre de membres de cette faction influente est passé d'un (Vatras) à sept, et vous avez la possibilité de rejoindre leur organisation secrète appelée l'Anneau de l'Eau, au nom de laquelle le les mages font leurs affaires à Khorinis. L'entrée dans le "Ring of Water" se fera lors du passage de l'intrigue et vous apportera un certain nombre de bonus sympas.

pirates

Cette faction doit son apparition à la Nuit du Corbeau. Grâce aux pirates, vous aurez une nouvelle activité sous la forme de déterrer des trésors cachés par le capitaine, et à Yarkendar vous pourrez les rejoindre.

Bandits

La plupart des prisonniers qui se sont échappés de la colonie minière se sont entassés dans des meutes de bandits, rendant la marche le long des routes de Khorinis plus dangereuse que jamais. Le jeu a un camp de bandits que vous devez visiter lors du passage de la tâche principale.

informations générales

Les attributs depuis le premier "gothique" sont restés inchangés : force, agilité, mana. Le premier devrait être téléchargé par les guerriers, le second par les amateurs de tir à l'arc et le troisième par les magiciens.

Les compétences du héros sont également restées presque inchangées. Les dommages sont calculés à l'aide d'une formule simple :

Dégâts normaux

("Damage Infligé" = "Dégâts de l'arme" + "Force" - "Défense ennemie" - 1)/10

Dégâts critiques

« Dégâts infligés » = « Dégâts de l'arme » + « Force » - « Défense ennemie »

Examinez de près les formules ci-dessus et vous comprendrez que vous ne pouvez même pas subir une longue série de coups avec des dégâts normaux d'une arme faible d'un ennemi puissant, tandis que les coups critiques d'une arme plus puissante peuvent faire face à un ennemi avec seulement quelques coups.

La mise à niveau des compétences et des attributs au niveau initial nécessite 1 point d'expérience pour 1 point de compétence ou d'attribut. Lorsque la valeur d'une compétence ou d'un attribut atteint 30, le prix passe à 2 points d'expérience pour 1 unité de compétence ou d'attribut, et ainsi de suite.

Sens Une expérience
10-29 1
30-59 2
60-89 3
90-120 4
120 et plus 5

Pour économiser de l'expérience sur la mise à niveau des attributs, n'utilisez pas de bouteilles d'augmentation permanente des compétences et des attributs avant d'atteindre un niveau élevé, et n'oubliez pas non plus d'enlever les vêtements qui augmentent les caractéristiques du héros.

Pour les enseignants, l'augmentation des attributs et des compétences est disponible sous deux formes : 1 unité d'une compétence ou d'un attribut, ou un pack de 5 à la fois. Afin de ne pas dépenser de points d'expérience supplémentaires après être passé à nouveau niveau compétence ou attribut lorsque vous passez du niveau 10-29 au niveau 30-59, par exemple, vous pouvez augmenter la valeur de la compétence ou de l'attribut de 25 à 29 d'un, puis immédiatement de 5. Ensuite, vous augmenterez votre compétence ou attribuer à 34 au prix de 10-29. Il en va de même pour les transitions entre les autres niveaux.

Nom Niveaux La description
Arme à une main Recrue : 10-29
Spécialiste : 30-59
Maître : 60-100
Contrôle la vitesse d'attaque avec des armes à une main et les risques de dégâts critiques. Au niveau de compétence 100, des dégâts critiques sont toujours infligés.
Arme à deux mains Recrue : 10-29
Spécialiste : 30-59
Maître : 60-100
Contrôle la vitesse d'attaque avec des armes à une main et les risques de dégâts critiques. Au niveau de compétence 100, des dégâts critiques sont toujours infligés. Les dégâts avec les armes à deux mains sont en moyenne plus élevés qu'avec les armes à une main, mais les coups sont plus lents.
Luc Recrue : 10-29
Spécialiste : 30-59
Maître : 60-100
Responsable de la vitesse d'attaque lors du tir à l'arc et des risques de dégâts critiques. Au niveau de compétence 100, des dégâts critiques sont toujours infligés. Les dégâts avec les armes à deux mains sont en moyenne plus élevés qu'avec les armes à une main, mais les coups sont plus lents.
Arbalètes Recrue : 10-29
Spécialiste : 30-59
Maître : 60-100
Responsable de la vitesse d'attaque lors du tir à l'arc et des risques de dégâts critiques. Au niveau de compétence 100, des dégâts critiques sont toujours infligés. Les dégâts avec une arbalète sont en moyenne plus élevés qu'avec une arbalète à une main, mais les frappes sont plus lentes.
Alchimie Différents types de potions Permet de préparer diverses potions : restauration de la santé et de la magie, potions d'accélération, augmentation des attributs et des compétences (elles coûtent 20 points d'expérience, mais ça vaut le coup).
Chasse Différents types d'ingrédients Vous permet de supprimer divers ingrédients d'animaux et de monstres tués. Les ingrédients peuvent être utilisés pour créer une armure ou vendre. Cependant, vous ne pouvez les échanger de manière rentable qu'avec Maître Bosper, alors investissez prudemment dans cette compétence.
métier de forgeron Différents types d'épées Permet de forger des armes divers types. La compétence est généralement destinée à l'enrichissement, alors ne la développez au maximum que si vous avez une expérience supplémentaire.
Fabrication de runes Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
Cercle 5
Cercle 6
La possibilité de créer des runes, à l'aide desquelles des sorts magiques sont lus. Pour faire une rune, il vous faut : une rune vide, des pinces, un parchemin avec un sort et un parchemin vide. Lié aux cercles de magie, qui sont enseignés par des professeurs spéciaux. Lire la suite dans l'article et.
vol à la tire Un niveau Vous permet de faire les poches des citoyens ordinaires. Le succès ou l'échec de l'opération dépend directement de la dextérité (il n'y a aucune chance de succès ici, vous pouvez voler le personnage ou non).
[Agilité]
Très facile : 20
Simple : 40
Risqué : 60
Difficile : 80
Très dur : 100
Presque impossible : 120
Crochetage Un niveau Permet d'ouvrir les serrures des coffres et des portes. Une compétence de base qui vaut vraiment la peine d'être apprise. Le piratage fonctionne de la même manière que dans le premier "Gothic": les combinaisons de la serrure sont toujours les mêmes, si vous choisissez la mauvaise direction, la clé principale peut casser.
Rampant Un niveau Permet de ne pas être détecté et d'infliger des coups critiques en s'approchant par derrière. La chance de détection est liée à la dextérité.

Par rapport au premier "gothique", la mise à niveau des compétences avec des épées à une main et à deux mains est devenue un peu plus délicate: si vous n'investissez que dans des armes à une main, à un moment donné, une partie de l'expérience sera obligée d'aller au accumulation d'armes à deux mains. Pour rendre le processus de développement du personnage plus économique, il est recommandé de faire ce qui suit : améliorez d'abord les armes à une main à 30 %, puis les armes à deux mains à 30 %, puis augmentez les deux compétences à 60 % dans n'importe quel ordre, et alors vous pouvez développer n'importe quelle compétence spécifique jusqu'à 100%.

Paramètres utiles

Dossier obligatoire Gothique.ini au sujet des paramètres répertoriés dans le tableau, rendant le jeu pour vous-même moins facile que plus agréable. La ligne souhaitée est facile à trouver à l'aide de la combinaison de touches standard Ctrl+F. Portez une attention particulière à l'option Utiliser les touches de potion.

Passage. Chapitre 1.

Le passage du deuxième "Gothique" est décrit en tenant compte de l'add-on "Nuit du Corbeau" pour le Mage du Feu. Il existe également des différences entre le jeu en tant que mercenaire et paladin.

Vous reprenez conscience dans la tour du magicien Xardas, qui vous met rapidement au courant : la barrière est détruite, tous les prisonniers se sont précipités vers la liberté, et vous avez été entassé avec les décombres du Temple du Dormeur, et vous êtes resté à peine indemne , ayant cependant perdu toutes vos anciennes compétences et capacités . La vallée de la mine regorge désormais d'orcs et de dragons, et pour y faire face, vous avez besoin d'une certaine amulette d'Innos, qui est sous la stricte surveillance des paladins.

Tout le monde ne peut pas mettre l'Œil d'Innos, mais Xardas pense que vous êtes l'incarnation d'anciennes prophéties, le messager du dieu Innos lui-même, et vous envoie donc dans la ville portuaire de Khorinis pour que vous preniez l'Œil d'Innos du paladins qui y sont récemment apparus.

Avant d'envoyer vos pieds à Khorinis, trompez correctement la tour du magicien noir: toutes vos affaires sont restées à jamais dans le premier "gothique", vous ne pourrez pas les rendre, vous devrez donc à nouveau vous battre à armes égales avec mouches agaçantes, loups, charognards et autres habitants de ces terres . Il y a un bouton secret sur la cheminée à droite. Cliquez dessus et une grille s'ouvrira à côté de Xardas, derrière laquelle se trouve un coffre contenant des déchets utiles au début du jeu.

Le magicien noir Xardas est un personnage clé dans le monde du gothique

Sortez de la tour de Xardas vers la ville par le seul chemin, saluant les jeunes loups et les mouches du sang avec votre solide massue. Si vous sentez que vous ne faites pas face à un groupe de monstres, vous pouvez simplement courir devant - ils prendront du retard.

Près du lac, descendez et occupez-vous du gobelin. Prenez la racine de guérison qui pousse ici et recherchez le squelette avec des choses utiles dans l'autre coin. Il y a une grotte très proche - entrez-y et traitez-vous avec quelques gobelins et des coléoptères. Ces derniers sont presque sans défense, mais il n'est pas si facile de les frapper. Après avoir quitté les grottes, suivez le chemin étroit.

Rencontré dans la vallée de Leicester vous dira qu'il a vu des dragons. Avec cette nouvelle, vous pouvez retourner à Xardas. De plus, Lester vous dira que vous pouvez entrer dans la ville en disant aux gardes à l'entrée que vous ramassez des herbes pour un alchimiste nommé Constantino. Pour ce faire, vous devrez collecter 10 exemplaires d'un type d'herbe.

Dans la vallée, en plus de nombreux objets utiles, il y a des monstres très puissants. Vous pouvez les attirer vers Lester et, comme dans le premier "gothique", "marcher à ses dépens", acquérir de l'expérience.

Après cela, vous pouvez retourner sur la route principale. Non loin de la tour de Xardas dans une grotte vous rencontrerez Cavalorn, un ancien prisonnier de la colonie minière. Il vous parlera un peu de la situation dans les environs de Khorinis et qu'il est membre de la confrérie "Ring of Water".

SEIGNEUR! Il était une fois j'allais écrire procédure pas à pas complète Gothic 2 avec l'addon Night of the Raven, mais ensuite j'ai reçu une balle dans le genou. De tels cas: (Mais si vous avez déjà des questions sur le passage, écrivez-les dans les commentaires, je vais essayer d'y répondre.



 
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