Gothic 2 le retour du nécromancien. Puissante magie beliar. Magie et runes et objets

Chemin du Nécromancien
Pour devenir nécromancien, vous devez d'abord vous renseigner sur cette communauté de Vatras lorsque vous parlez de guildes. Ensuite, nous allons à Xardas et disons que nous voulons nous embarquer sur le chemin du magicien noir. Xardas prendra quelques jours pour réfléchir. Dans deux jours, il acceptera de nous accepter comme ses disciples. Maintenant, nous sommes un disciple des ténèbres. Pour devenir magicien, il faut gagner 75 mana, et dans le mod Rebalance 100 mana, et même 40 intelligence en plus. Xardas a dit la vérité à la dure ! Xardas nous apprendra les cercles de magie, la création de runes des ténèbres et augmentera notre mana, et il pourra également vendre n'importe quelle merde cadavérique sous forme d'os, de chair pourrie, etc.

Manuscrits de Xardas
Lorsque nous deviendrons disciple des ténèbres, Xardas nous demandera de lui rendre ses anciens manuscrits, qui sont encore conservés quelque part dans le monastère. Vous pouvez accéder à la demeure des mages du feu via la quête de la guilde des marchands ou en volant la clé à Pedro (uniquement dans les patchs non officiels et le mod Rebalance). Le premier manuscrit se trouve dans une cellule fermée derrière le novice Babo (nous recevons la clé de la porte de Xardas). Le deuxième manuscrit sera à la bibliothèque. Quand nous aurons les papiers, vous pourrez retourner voir le nécromancien et valider la quête.

en vain
Xardas nous demandera de lui apporter le livre "The Vain Path" d'un des magiciens de la ville. Puisqu'il n'y a qu'un seul magicien de la ville - Gallahad, alors nous allons vers lui. Il acceptera d'échanger le livre contre quelque chose de précieux pour le magicien. Vous pouvez lui rapporter une plante couronne ou un parchemin d'exorcisme de l'ancienne tour de Xardas à Minenthal. Nous récupérons le livre, le donnons à Xardas, la quête est terminée.

Nécronomicon
Xardas nous demande de trouver un ancien tome de magiciens noirs appelé "Necronomicon". Il y a deux façons de terminer cette quête : rapide et correcte.
Voie rapide
Dans le port de Khorinis, nous sautons dans la mer et naviguons tout droit jusqu'à atteindre une immense plage déserte avec une bande de lézards de feu. A son tout début s'élève une ancienne tour. Une serpentine mène à son pied. Nous le longeons et entrons dans la grotte. Dans les profondeurs, il y aura un golem de l'ombre. Nous faisons ceci: nous préparons un sort de lumière et nous approchons lentement de la créature. Bientôt le golem nous tombera dessus. Lorsqu'il y a 5 à 7 pas entre nous, nous projetons de la lumière, le golem s'effondre, nous retirons sa particule et nous passons à autre chose. Il y aura un portail devant nous, nous y entrons. Nous sommes maintenant au sommet de la tour, devant nous sur le stand se trouvera le Necronomicon. Le vrai problème est la descente de la tour. Il y a deux options : soit activer le cheat mode et s'envoler avec F8, soit sauter long et fort en essayant de tomber dans un petit lac au pied (presque impossible sans acrobaties).
Le droit chemin
1. Nous allons à la crypte derrière la cour d'Onar et nettoyons tous les morts-vivants là-bas, dirigés par le Seigneur des Ombres Inubis, à qui nous prenons la clé de la tour.
2. Nous nous dirigeons maintenant dans les bois vers le chasseur Grom. Il y aura une petite tour derrière les deux trolls. Nous ouvrons la porte avec la clé Inubis, tuons les zombies et le magicien squelette, prenons tout ce qui est mauvais, puis lisons le livre sur le support au centre de l'icône. Un nécromancien zombie apparaîtra. Nous l'okshchaem avec un parchemin de la destruction des morts-vivants (sinon trop long) et emportons les cendres de Nergal.
3. Nous transportons les cendres à Xardas, effectuons le rituel d'invocation d'un ancien nécromancien. Nous apprenons de lui au sujet de la tour sur la côte, après quoi nous le condamnons à une autre mort.
4. Ensuite, nous faisons tout ce qui est décrit de manière rapide.
En passant dans le bon sens, après avoir terminé l'étape n ° 3, de graves bugs peuvent survenir (dans la version 1.0, toutes les sauvegardes effectuées après ces événements s'arrêtent de charger; dans la version 1.1, Xardas s'endort pour toujours), il est donc préférable de passer par cette quête d'une manière rapide.

Coeurs orcs
Xardas a besoin de cœurs orcs. Les chasseurs Grom (dans la forêt derrière la cour d'Onar sous le pont du Fort Azgan) et Talbin (à Minental près de la rivière sur le plateau au-dessus du refuge du paladin Markos) peuvent enseigner comment obtenir ce trophée.

" Chapitre : Divers

"Return" est bien plus qu'un mod, c'est pratiquement un nouvel Addon pour Gothic 2 Night of the Raven. Élargi, et fortement, le monde du jeu, l'intrigue, les personnages ajoutés et les nouveaux lieux. Le mod n'est pas pour les débutants - le système de mise à niveau est proche du hardcore. Mais le plus intéressant, c'est de parcourir les 7 (!) Chapitres de ce merveilleux méga-mod. Si vous êtes coincé à un endroit du jeu, vous avez besoin aider avec des tâches spécifiques, ou vous voulez simplement exprimer votre opinion et discuter de l'addon "Retour" avec d'autres joueurs - bienvenue dans ce fil.
Mais je voudrais également vous informer qu'il vaut mieux ne pas jouer dans le retour habituel, mais avec des patchs spéciaux de Dimmela - pour le moment dernière version Le patch s'appelle "ReBalance".

La description

Innovations implémentées dans le jeu :

Mondes et lieux :

L'addon contient 23 emplacements, dont 3 disponibles. Les anciens emplacements ont sensiblement changé, en particulier dans la vallée de la Mine et Khorinis :

  • Fort des paladins
  • Vallée de l'Ombre
  • Nécropole
  • Cité orque
  • île oubliée
  • les lieux de Gothic 1 nous reviendront, comme le Temple du Dormeur, le Cimetière des Orcs, etc.
  • La vallée des mines derrière le mur ne sera plus vide, il y a plusieurs aventures plus dangereuses stockées derrière cette structure
Il y a des emplacements de quête - c'est-à-dire que pour y accéder, vous devez passer par une certaine quête ou une série de quêtes.
  • Minental (ajout d'une entrée au Temple du Dormeur, monastère, etc.).
Toujours dans l'addon, la refonte des graphismes a été partiellement réalisée, c'est-à-dire résolution de toutes les textures augmentée de 512x512 à 1024x1024.

Guildes et factions :

Ajout de la possibilité de rejoindre et de passer le jeu pour les guildes suivantes :

  • Brotherhood (mais pas tout à fait déjà Sleeper)
  • Mages de l'Eau
  • Mages noirs (nécromanciens)
De nouvelles factions sont apparues (à l'instar des pirates) avec leur propre ligne de quête :
  • Guilde des Assassins
  • Guilde des marchands
  • Chasseurs gratuits

Quêtes, PNJ, personnages et monstres :

Plus de 100 nouveaux PNJ - à la fois nommés et impliqués dans l'intrigue de l'addon
Environ 200 nouvelles quêtes, dont une grande branche supplémentaire tissée dans l'intrigue principale du jeu. De nombreuses quêtes ont une fin alternative en fonction des actions de Gg.
Pour la quête avec l'anneau d'Ulf, plus de clarté a été ajoutée à la description de ce qui doit être fait lors de la réussite de telles quêtes

  • Il y aura la possibilité d'une solution pacifique à la quête associée à Mora Ulartu et aux paladins sur l'île interdite
  • Sera nouvelle quête- assez difficile en termes de recherches, mais extrêmement intéressant
  • Création d'une fin alternative pour la quête Mora Ulartu. Cependant, il ne sera pas disponible pour toutes les guildes.
  • Les paramètres de tous les monstres ont été retravaillés, en tenant compte de leurs caractéristiques - par exemple, le squelette est généralement immunisé contre les flèches, dans une moindre mesure contre les armes tranchantes, susceptible d'écraser les armes.., et dans cet esprit pour les autres monstres. De plus, des types uniques de monstres sont apparus dans le jeu, pour avoir tué quel Gg recevra un certain bonus.
  • Orcs ! Également subi un certain nombre de changements importants. Tous les types d'Orcs se distinguent visuellement par leur armure et leurs armes. Certains d'entre eux sont armés d'armes à distance. Maintenant, ils ont une hiérarchie claire - de nombreux types d'Orcs avec leurs propres paramètres uniques, en fonction de leur type d'occupation :
  • normal (orque)
  • chasseur
  • bandit
  • éclaireur
  • Black Orc, Elite Orc (du simple combattant au chef de clan - parmi lesquels il existe de nombreuses quêtes et nommés).
  • les chamans (ont également maintenant leur propre hiérarchie, et se distinguent également visuellement, par exemple, le chef du clan peut être un chaman).
  • Tous les orcs ont-ils une routine légèrement différente pour diversifier un peu leur quotidien, ou qu'ont-ils ? De plus, ils ne sont plus des terminateurs - capables d'aller et venir inlassablement, et ainsi de suite tout au long de la partie. Maintenant, les Orcs dorment la nuit, à l'exception des chamans, des commandants et des sentinelles. Les chamans effectuent des rituels de sorts spirituels la nuit.
  • Dragons...! C'est maintenant l'adversaire le plus difficile de tous (presque tous) - leur IA a été complètement retravaillée. Maintenant, vous ne pouvez plus remplir ces petits animaux gratuitement - ils brûleront du nafig ! Un certain nombre d'objets que vous pouvez obtenir au cours du passage du jeu aident beaucoup à les combattre.
  • Introduction de la réapparition des monstres par chapitres. Même un Gg pompé devra être un peu serré, car les monstres deviennent également plus forts à chaque chapitre (l'équilibre a été soigneusement élaboré et il semble que rien ne se soit passé).
  • Si possible, les monstres eux-mêmes sont partiellement réarrangés dans les emplacements.
  • Abuin (un voyant et marchand de tabac à Khorinis) peut désormais voir dans votre avenir et vous aider à trouver les Gardiens. C'est vrai, ses indices seront plutôt flous (et ce sera gratuit pour vous)
  • Ajout de nouveaux types de monstres. (Coupé des archives Crocodile, les orcs morts-vivants reviennent, qui ne pouvaient être trouvés qu'à Irdorath, eh bien, il y en a quelques nouveaux =)
  • Des monstres ont été ajoutés à certains endroits où ils auraient logiquement dû se trouver. (Lurkers, par exemple, retraits, les loups dans la "Grande Forêt" errent maintenant en grand nombre, pas comme avant 2-3 loups pour toute la forêt, sans compter les wargs )
  • Les gardes aux portes de la ville ont été légèrement réorganisés de telle sorte que Gg ne pourra plus ramper derrière eux ... Maintenant, vous serez tué si vous n'avez pas la permission d'entrer dans la ville, mais vous décidez quand même d'y aller là. (le passage vers la ville elle-même a été légèrement modifié - au lieu du pont de bois habituel, il y a un pont de pierre massif, quoique court, et les gardes sont placés comme ça - l'un à l'entrée de la ville, l'autre à la sortie.) - vous ne passerez pas à côté !

Captures d'écran

Armes et munitions :

Ajout de nombreuses nouvelles armes avec des propriétés et des modèles uniques :

  • Beaucoup de différentes sortes armes, elles sont dispersées dans les horinis, ainsi, ces armes peuvent ensuite être vendues comme si elles étaient rares à certains vendeurs du quartier supérieur de la ville, à un bon prix.
De nombreuses nouvelles armures ont été ajoutées - leurs paramètres ont été considérablement retravaillés, en tenant compte des ajustements d'équilibrage et de leur disponibilité en cours de partie :
  • Renvoyez l'armure de l'ancien Swamp Camp, essayez d'obtenir l'armure Orc ou l'armure Guardian.
  • Les armures évolutives ont des textures uniques et seront visuellement différentes des anciennes.
  • Certaines armures peuvent être améliorées non seulement à la forge, mais aussi d'autres manières. Il y aura une opportunité de forger vous-même une armure - par exemple, une armure de minerai magique et pas seulement (selon le développement de l'intrigue) !!! pour être honnête, je ne l'ai pas vu, mais qui sait, peut-être qu'il y a une telle chose
  • Il y avait une opportunité de fabriquer des flèches et des boulons (non seulement simples mais aussi avec des propriétés spéciales, la formation est peu coûteuse et à portée de main, non loin de la ville).
  • Les meilleures armures et armes des Gardiens / Haradrim deviendront disponibles pour Gg beaucoup plus tard dans l'histoire qu'elles ne l'étaient auparavant (dans un retour normal sans patch, vous pourriez récupérer une armure au chapitre 2, mais dans le patch 1.1+, un dimmel permet d'obtenir l'armure actuelle au chapitre 5 (Départ). Gg ne les recevra qu'après avoir tué les dragons. Plus précisément, avec eux, les Gardiens aideront Gg à terminer leur mission sur Irdorath - ils sont intéressés par le succès de l'événement , aussi bien que:
  • Une nouvelle armure de gardien a été introduite pour les joueurs mages, mais dans ce cas, ils ont un effet spécial, lequel est encore un secret. (Je vais vous dire un secret - c'est la PEUR, les animaux s'enfuiront de peur de vous (pas tous !!!), les orcs s'inclineront devant vous, si vous êtes un dieu.)
  • La Griffe de Beliar ne sera plus inférieure à Urizel (Dada est une chose à nous revenir encore) en puissance, mais pour l'améliorer, il faudra un certain niveau de faveur de Beliar envers Gg.
  • De plus, une autre quête liée au Claw-Gg sera ajoutée pour détruire le grand (dont l'âme était censée être dans l'épée, et maintenant elle a été libérée), il y aura deux façons pour cela - c'est à vous de décider, mais l'un des moyens aidera à renforcer la griffe.
  • De nombreuses armes uniques ont été ajoutées et une nouvelle façon de les utiliser.

Magie et runes et objets :

Ajout de nombreuses runes de sorts complètement nouveaux - dans un plus grand nombre de sorts uniques qui sont acquis en accomplissant des quêtes ou qui doivent simplement être trouvés (beaucoup d'entre eux seront très utiles pour passer le jeu)
La magie de toutes les écoles est devenue prête au combat, les magiciens peuvent désormais vraiment se battre avec de la magie, et non avec des armes, ainsi que :

  • maintenant, même sur les premiers cercles, il est possible d'étudier et de créer la rune Destruction des morts-vivants.
-Le mana et les boissons santé restaurent désormais ces statistiques sous forme de pourcentage de leur valeur maximale. Au premier stade, les boissons ne seront naturellement pas très efficaces, mais plus elles iront loin, plus elles apporteront de bénéfices (dans le patch Rebalance, elles restaurent non seulement des % mais aussi la quantité habituelle de santé/mana en plus)

Objets et inventaire :

De nombreux nouveaux objets ont été ajoutés - livres, élixirs, artefacts, anneaux d'amulettes et ustensiles simples.

  • Introduit de nouveaux livres décrivant les faiblesses de certains monstres. Par exemple, tels que : orcs, démons, dragons, squelettes, golems (Vous souvenez-vous d'Arkan Golum ? =)). Comme auparavant, le chasseur Falk parle du reste des monstres (une guilde de chasseurs non principale, il y est leur chef). Ces livres peuvent être trouvés ou achetés auprès de vendeurs.

Équilibre et compétences :

Un nouveau paramètre pour Gg a été introduit - l'endurance. Affecte sa capacité à maintenir sa force au combat, en fonction de l'arme et du type d'arme qu'il utilise. La perte de points d'endurance entraîne une diminution de sa vie, donc Gg pourrait bien mourir d'épuisement. Gg pourra le restaurer en utilisant certains types d'herbes et d'élixirs, ou dormir, en plus de passer la vie, Gg perd la capacité d'infliger coup critique.
L'endurance augmentera désormais à chaque augmentation du niveau de Gg. Il est également représenté visuellement par une échelle, comme la vie ou le mana (seulement il sera au milieu et en vert). Affichage visuel numérique dans le menu des compétences - qui y sera affiché avec l'augmentation correspondante du paramètre, ainsi que :

  • des comprimés pour l'endurance ont été introduits, ils lui enseignent également maintenant - cherchez des enseignants.
  • L'endurance peut désormais être restaurée avec n'importe quel aliment et certaines plantes, en pourcentage de votre endurance maximale (par exemple, l'eau).
  • le calcul de l'endurance pendant la bataille elle-même a été légèrement modifié.
  • les processus à forte intensité de main-d'œuvre comme l'extraction d'or ou de minerai enlèveront également l'endurance de Gg, lorsque l'endurance est complètement épuisée, Gg mettra fin au processus d'extraction.
  • l'endurance peut maintenant être apprise jusqu'à un maximum de 100. - Dans le patch de Dimmela, la restriction est supprimée.

Le caractère aléatoire des vols restera le même, mais en même temps, une nouvelle compétence pour Gg a été introduite - la rhétorique, après avoir étudié qu'il sera possible d'éviter les punitions avec une certaine probabilité, telles que :

  • une amende ou évitez une attaque de PNJ si votre Gg est surpris en train de voler des biens dans des coffres ou de couper des portefeuilles de PNJ. (comme dans Gothique 3)
  • légèrement modifié le calcul des chances d'un vol réussi.

Introduit nouvelle caractéristique pour Gg - Intellect. Les caractéristiques ne peuvent pas être augmentées de la même manière que les autres, c'est-à-dire en s'entraînant ou en buvant des boissons, etc. Elle augmentera d'elle-même au fur et à mesure que Gg recevra diverses connaissances dans le jeu (compétences d'étude, lecture de livres, etc.). Comme prévu, l'Intelligence sera plus nécessaire pour les mages. Plus il est élevé, plus les sorts infligeront de dégâts (par exemple, les dégâts des sorts 50+ % de dégâts supplémentaires de l'intelligence (enfin, quelque chose comme ça)). De plus, certains autres aspects du jeu dépendront de ce paramètre. Le paramètre lui-même sera affiché dans le menu des compétences Gg d'une certaine manière.

Maintenant, vous devez payer cher pour vous former aux compétences et aux capacités de Gg. L'or sera désormais vraiment valorisé dans le jeu.

Les prières et les offrandes aux dieux n'ont plus de bonus de compétence garanti ! Si vous êtes chanceux, une simple prière peut augmenter vos compétences, et beaucoup d'or dépensé en offrandes n'aura aucun effet.

Magique - maintenant il a une distribution claire par type. Un Mage de Feu ne peut apprendre que la magie du Feu, et un Mage de l'Eau ne peut apprendre que la magie de l'Eau, etc...
Ajout de sa propre magie unique pour la Confrérie et de la magie noire pour les Nécromanciens.
Les Gardiens de la Confrérie ont désormais leur propre magie unique, sur le même principe que les paladins.
Il y aura une opportunité d'apprendre la magie des runes de True Magic - et elle est accessible à tous, y compris aux guildes non magiques. Cependant, seulement lors de l'exécution d'une quête complètement pas facile et complexe.
Plus tard dans le jeu et sous certaines conditions, Gg pourra apprendre une autre école de magie (uniquement les guildes de magie) - Passer pour les Gardiens vous donnera cette opportunité, mais seulement si vous êtes une classe de magie.

Ajout de la possibilité d'améliorer l'armure - seuls les PNJ qui sont engagés dans la forge sont formés, et pas tous à la suite. De plus, on retrouve de nombreuses fonctionnalités de cette formation, ainsi que dans l'utilisation d'une grande variété de supports complémentaires (l'apprentissage est animé) !

Il y avait une opportunité d'extraire du minerai magique.
L'herbe des marais peut maintenant être cultivée différentes façons, pas seulement sur la table d'alchimie (recherchez des recettes) !

Aiguisez des lames, des épées rouillées, des haches et autres chiffons - et selon l'expérience acquise, obtenez des armes de différentes qualités (moyen facile de gagner de l'argent car il y a beaucoup de rouille dans le jeu =))
Il y avait des bonus à fumer un narguilé (avec le développement approprié de l'intrigue, eh bien, par exemple, si vous remettez du tabac au miel à Abuin).

Est apparu nouvelle capacité- démonologie (uniquement disponible pour les mages noirs - cela affecte le fait que les démons invoqués et autres esprits maléfiques ne vous attaquent pas, eh bien, la chance d'invoquer ces créatures, un héros inhabituel court le risque de tomber sur des squelettes ou des démons en colère, eh bien, ou rien du tout =))) .
De nombreuses autres capacités en fonction de l'évolution de l'intrigue.

De nouveaux bonus pour les monstres exclusifs ont été introduits - et en fonction du niveau du monstre et des paramètres de Gg, ces bonus varieront - supprimés dans le patch Dimmel

Le système d'accumulation d'expérience pour tuer des monstres a été retravaillé et un système de mise à niveau a été introduit. Les paramètres des monstres changeront dynamiquement en fonction du niveau de Gg et du chapitre dans lequel vous vous trouvez. Naturellement, l'expérience de mise à mort changera également de manière dynamique. (supprimé dans le patch Dimmel) Certes, la complexité de la bataille avec des monstres est extrêmement cardinale et ce système n'affectera pas particulièrement. (Gg pompage se fera sentir). Et aussi :

  • résistances et paramètres des monstres légèrement ajustés.
  • partiellement coupé et modifié la réapparition des monstres dans tous les chapitres dans des limites raisonnables.
  • une grande quantité d'XP pour les monstres comme les dragons restera inchangée, mais leurs dégâts seront légèrement réduits - car il ne sert à rien de tuer un dragon en 1 minute, pour être honnête.
  • pour avoir tué des monstres en état de transformation en bête, Gg reçoit désormais moitié moins d'expérience.
  • pour avoir tué des monstres non pas par Gg, mais par ses compagnons, Gg lui-même ne recevra que la moitié de l'expérience.
L'accumulation aléatoire d'expérience sera supprimée - l'idée en tant que telle n'a pas pris racine (c'était dans le retour habituel).
Tous les bonus inutiles du jeu ont été supprimés - plus précisément, les moyens d'argent facile (maintenant, vous n'obtiendrez tout simplement pas d'argent). Ceux-ci n'incluent pas les bugs avec des anneaux ou des amulettes qui ajoutent des statistiques permanentes. En fait, un bogue en eux n'a lieu que lorsque le mode de test MARVIN est activé.

Le système des amendes a été radicalement repensé. Maintenant, il vous en coûte plus cher d'être pris sur les lieux du crime (vol ou meurtre). Et si vous allez trop loin, vous serez généralement déclaré illégal dans la zone où vos atrocités ont dépassé la patience des autorités locales. Par conséquent, si vous enfreignez la loi, faites attention. Pour restaurer votre réputation, vous devrez payer beaucoup d'or, et aussi trouver une personne qui se chargera de résoudre vos problèmes.- Il se trouve dans la taverne près d'Orlan.

Gg pourra apprendre le langage des démons et lire les livres des aspirants (sous certaines conditions). Cela affectera grandement divers types de tâches à l'avenir. - Cette langue aidera également à accomplir la tâche du gardien
Les points d'entraînement et l'expérience de quête sont normaux !

Configuration logicielle requise :

  • Version installée sous licence du jeu Gothic 2 - Night of the Raven (Akella).
  • Installé Gothic II - Mod Development Kit (GMDK2 - versions complètes ou petites -) de Piranha-Bytes, patché à la version 2.6a.
  • Installé, gothic2 PlayerKit version 2.6f.exe (pour la version MOD)
  • Assurez-vous que DirectX version 8 ou supérieure est installé sur votre ordinateur, de préférence DirectX version 9, dernière mise à jour.
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Pourquoi le sujet a été créé-Discussion, passage, découverte de secrets et autres choses.

De moi

Passé le Retour 2 fois, j'avoue avoir honnêtement utilisé des cheats, pas toujours bien sûr, mais sans eux c'était tout simplement irréaliste, bien qu'avec le patch ReBalance c'est devenu beaucoup plus facile, passé pour un nécromancien et un mage de feu, magique Vraiment maintenant Terrible arme, la magie du feu est devenue une chose terrible maintenant elle met toujours le feu à l'ennemi, le faisant brûler et recevoir des dégâts, j'ai aussi remarqué certaines caractéristiques chez tous les magiciens, un sort d'invocation de golem a été ajouté - pour chaque élément il y a un golem (sauf pour les nécromanciens) :

  • true magic (celui qui est disponible pour tout le monde, la vérité n'a que 3 cercles) Stone Golem (très bon tank)
  • les maîtres de l'eau ont un golem de glace - le golem ne m'a pas vraiment impressionné, il a un poing de sort d'eau et un affaiblissement des armes perforantes et tranchantes et tranchantes, mais vulnérable au feu et à l'écrasement.
  • les mages de feu ont un golem de feu, respectivement =) aussi rien de remarquable ne peut lancer une boule de feu.
  • les sectaires ont reçu le Swamp Golem (dans le patch ReBalance), ces golems sont devenus plus terribles par rapport aux originaux habituels.-jetés (avec des boulons sacrés, mais curieusement, ils endommagent tous les êtres vivants et mettent le feu à la cible) et sont énormes + vulnérables uniquement à la magie et aux épées, le reste n'est que des cure-dents pour eux.
Passer le retour Soyez économe, la chose la plus importante dans le jeu est de NE PAS dépenser d'argent pour des bêtises inutiles, ne dépensez pas de parchemins de sorts sur toutes sortes de monstres que vous pouvez fuir, essayez d'économiser sur tout, mon conseil pour vous .
Au début, j'ai dépensé tout ce qui était et combien en vain puis j'ai dû attirer d'anciennes sauvegardes et tricher au bout des chevaux.
Le passage pour les gardiens est très morne et difficile, surtout si vous êtes 1 fois. Les quêtes sont parfois délicates et parfois très longues. Mais il y a des quêtes pour lesquelles vous pouvez obtenir des bonus wow - dans la vallée des ombres, vous pouvez obtenir une arbalète avec un dommage de 3500 (bien qu'il n'y ait que 15 boulons pour tout le jeu - et plus de 7-9 (selon la compétence ) devra être dépensé pour tuer 1 dragon de plus), vous pouvez également y trouver une bonne épée, uniquement dans la quête, vous devez la donner ...
Si vous décidez de suivre le chemin des gardiens, mais que vous avez choisi le chemin d'un guerrier (Palladin, Naenik, Gardien), alors ne vous inquiétez pas, le chemin des Haradrim sera à votre disposition - de bonnes armures et armes, dont le choix vous appartiendra.
Si vous êtes toujours arrivé au chapitre 7, réjouissez-vous =) là, vous n'êtes plus un "débutant" mais un vrai maniaque et Zadrot-dada n'ayez pas peur de ce mot, enfin, ou un tricheur =)
Au chapitre 7, des moments passionnants nous attendent, tels que :
  • libération du château de la vallée des mines
  • Le siège de Khorinis par les Orks - tous ceux qui étaient dans la ville sont morts (des gens) - certains parviennent à survivre et à s'échapper vers le fort d'Azgan ou vers le monastère
  • Et le siège n'est pas le courant de la ville, mais de toute l'île
  • La bataille des orcs et des personnes restantes sur les champs d'Onar (ils ont assiégé la ferme), et vous devrez courir dans différents endroits et parler aux blessés pour qu'ils vous rejoignent rapidement sinon attendez-vous à de durs lags =)
  • Ce qui est le plus intéressant - les gardiens qui vous ont aidé - vous ont appris des armes, des armures magiques - se soulèveront contre vous et vous devrez les détruire.
Eh bien, c'est court de ma part =)

» Rééquilibrer

Correction de la plupart des bogues et des erreurs de la version originale de Return 1.1
Remplacement de la plupart des dialogues pour le doublage d'Akella Gothic 2 "Night of the Raven"
Remplacement des polices par celles d'origine de Gothic 2

  • Placement initial - le nombre de monstres et d'orcs a été réduit de 1,2 à 2 fois, les paramètres du reste ont été révisés - certains n'ont pas changé, certains ont été affaiblis, certains ont été renforcés : les orcs sont passés de 1.2 (simple) à 2,5 (aînés) fois. Différents ionstres ont une protection différente contre les types d'armes et de magie, certains ont une immunité à un certain type (par exemple, les trolls, les obscurantistes, les lézards de feu - au feu ; les zombies, les squelettes - les flèches, les armes perforantes, etc.)
  • Le chapitre 7 n'a pas été modifié ! Modification uniquement de l'expérience de certaines quêtes et du montant du paiement des mercenaires pour avoir pris d'assaut le château
  • Respawn par chapitre - au niveau de "Slayer" - le nombre reviendra au retour original 1.1., mais la puissance des monstres deviendra nouvelle. À tous les autres niveaux, le nombre de monstres et d'orcs a été réduit de 1,2 à 2 fois (certains emplacements n'ont pas été modifiés
  • augmenter les compétences d'armes (force, dextérité, mana) lors de l'utilisation de différents types d'armes (magie). Le compteur de monstres tués est affiché sur les 20 premiers monstres, puis seulement une entrée de journal à la prochaine augmentation de compétence (attribut). Pour différents types d'armes - différents compteurs. Lors de l'utilisation d'armes à une main pour les forces de sécurité - soit en augmentant la compétence de possession, soit en augmentant la force ; pour les cagnards - habileté ou dextérité
  • La santé et l'endurance de GG n'augmentent pas automatiquement avec le passage au niveau suivant, tout ne monte que des professeurs, des boissons, des herbes, des comprimés
  • Ajout du "Cadeau du Sprinter". Donné par Innos (karma >= 25) ou Beliar (>< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
  • Entrée dans l'anneau d'eau - après avoir récupéré l'ornement, dans les magiciens de l'eau - lorsqu'il entre dans Yarkendar.
  • Friture-cuisson sur poêles, casseroles, chaudières à Khorinis, la Vallée des Mines, Yarkendar - poisson, viande, soupes et compotes en grande quantité en une seule fois. Pour faire frire sur la cuisinière, vous avez besoin d'une poêle à frire, dans une poêle à frire - de la viande, pour la cuisson dans un chaudron - une cuillère
  • L'exigence d'intelligence pour rejoindre les mages Vrai (25), Eau et Nécromanciens (40), pour les nécromanciens - Xardas dit la vérité à la dure. L'intelligence augmente en lisant des livres, en apprenant des recettes, des runes, en forgeant, en chassant des trophées, des flèches, etc.

Armes et Armures :

  • Augmentation des dégâts de l'épée d'argent des morts-vivants. ATTENTION Lorsque vous tuez des monstres, le contenu de l'inventaire des tués peut disparaître. Par conséquent, il est préférable de tuer les monstres de quête avec d'autres armes. Vous ne pouvez le réparer qu'en supprimant les dégâts supplémentaires
Le butin peut disparaître en tuant des monstres Épée d'argent, Saint Messager, Griffe de Beliar (épée)- si corrigé, les dommages supplémentaires disparaîtront ou l'effet des dommages sera presque invisible

La magie:

  • Différents monstres ont une protection différente de différentes écoles de magie - choisissez des sorts efficaces
  • Certains monstres sont immunisés contre certaines magies
  • La durée d'invocation des monstres dépend de l'intelligence, tous les monstres (invoqués par la rune) peuvent devenir incontrôlables à n'importe quel niveau du GG. Appeler un partenaire (ou un ennemi) dépend de l'intelligence et de la différence des karmas d'Innos et Beliar (rune) ou aléatoirement (parchemins). Différents monstres ont des exigences différentes. Le nombre de monstres invoqués simultanément du même type par jour avec une rune = cercle de magie GG * 10 (Armée des Ténèbres - Cercle de magie GG * 8, Démons - cercle de magie GG * 4). L'EXP pour tuer des ennemis avec des créatures invoquées va au GG en taille 100%. Les humains et les orcs ne réagissent pas aux créatures invoquées (presque tous)
True Magic - "Lightning" a été ajouté au 1er cercle, la rune "Destroy Undead" a été déplacée au 2ème cercle (mana 60), "Shrine the monster" - au 3ème cercle
  • Les runes de nécromancien infligent 2 fois moins de dégâts aux morts-vivants
  • Lors de l'utilisation de Sakta Nomen: d'abord, le mana est consommé, à la fin du mana - la santé en DEUX fois le coût d'incantation en mana. Bug possible du moteur - avec mana = 0, le GG ne lance pas le sort (haussement d'épaules). Toutes les boissons de mana restaurent un non-multiple du coût des lancers pour éviter d'atteindre "0" et gardez un œil sur la quantité de mana maximum - gardez-le non multiple du coût en mana du sort
  • Les runes de guérison restaurent la moitié de la santé lorsque Sakta Nomen est appris.
  • Ajout de nouveaux parchemins de transformation Golem et Hornet (remplacé ceux inutilisés).
  • Vatras enseignera les cercles de magie à tous les magiciens (selon la guilde principale) sur Irdorath et l'île perdue, la magie du feu de Milten (les magiciens du feu et ceux qui ont choisi l'école du feu des Gardiens) et la magie des paladins

Modifications générales mineures :
Grimes enseigne vraiment comment extraire du minerai. La quantité de minerai extrait en une journée est limitée
Or de Parzival pour l'achat de minerai par jour - limité
Correction du sommeil dans la grange de la ferme d'Onar
Vous pouvez également apprendre à utiliser une arbalète dans la vallée des ombres
Les clés de Hagen et Parzival ne peuvent être volées qu'avec une dextérité > 100
Modification de certaines recettes, réduction du coût d'apprentissage des potions d'endurance

  • Vente d'armes autoforgées à Harad
  • supprimé l'inscription "Bonus d'attaque surprise!" en tuant les punaises de la viande
  • Rune au lieu de potions pour les stoners en quête
  • fabrication de la rune "Pyrokinésie"
  • compotes et soupes
  • quête avec passage au monastère
  • Condition de consentement de Gahan
  • nouvelles recettes de potions
Constantino achète des herbes (et plus) à son élève
Xardas est devenu moins avide d'argent pour les os et les cœurs des démons
Bonus héroïques - il ne reste que des points d'expérience et d'entraînement
Le coffre de la maison de Gallahad, après son départ pour la mairie, peut être utilisé
Gamme d'arbalètes, arcs 1200-3000
Vatras peut augmenter le mana en faisant un don à Adanos 1 fois par jour
Constantino achète des herbes (et plus) à son élève
Le maître de la guilde des assassins recevra une armure décente, les assassins recevront de l'expérience pour tuer et de l'argent pour la quête
Dextérité requise pour Acrobaties - 70. Enseigné par le mercenaire Buster
Torben peut enseigner le piratage si GG est un élève de l'un des maîtres et que le karma d'Innos > 25. Ou pour le grand livre de Lemar
Le chef Cliff conviendra à l'armure des chenilles ou de la chasse
Les potions de soins restaurent un montant fixe + pourcentage
Correction des potions sur les raccourcis clavier - restauration comme il se doit
La ceinture de mage et la ceinture d'acolyte donnent un bonus à la défense avec les robes de toutes les écoles (à l'exception des robes lourdes et des robes des Gardiens)
Suppression de l'achèvement des chercheurs de l'ennemi (avec une épée), suppression du sort actif
Nigel négocie quand même avec le maître de la guilde des commerçants
Gravo au chapitre 7 à la ferme d'Onar
Commerce fixe sur l'île perdue
InExtremo chante
Ajout d'une robe de mage d'eau personnalisée et d'une armure lourde de mercenaire (TEXTURES PAR COLMAR)

» Rééquilibrage V2

ReBalance V2 n'est pas une suite ou une version corrigée de ReBalance - c'est une version distincte avec son propre équilibre, gameplay, etc.
Le mod est hardcore et est conçu pour ceux qui ont joué à Return 1.1 et connaissent l'intrigue du jeu, et non du FAK pour passer.

  • Tous les changements inclus Versions précédentes.
  • Piège les coffres. 3 types: fougueux et nekrovskie. Fiery - dégâts de feu, plus la protection contre le feu est élevée - moins il y a de dégâts. Nekrovskie - soit des dégâts magiques, soit un empoisonnement, soit un squelette en cadeau (aux niveaux grognement et super dur, le squelette est désactivé). Sur Slayer et Superhard - les pièges sont activés ! Tous les autres peuvent être désactivés au début du jeu. Tous les pièges ne sont pas désactivés.
  • empoisonnement par certains monstres (frelons, faux-bourdons, mantes religieuses). Lorsqu'il est empoisonné, l'effet visuel et la couleur de la barre d'endurance changent. Le traitement repose sur une potion antidote. (Ne s'éteint pas). En cas d'empoisonnement, l'endurance et la santé du GG diminuent
  • Consommation d'endurance modifiée et fixe lors de l'utilisation d'armes. L'endurance est progressivement restaurée d'elle-même si le GG est au repos (debout sans arme dans les mains, assis)
  • GG "grognera" si la santé est inférieure à 30 % du maximum et l'endurance = 0
  • avec une endurance égale à 0 et utilisant une arme - la santé du GG commence à baisser proportionnellement à la consommation d'endurance pour cette arme
  • Lorsqu'il est équipé d'armes légères (entre les mains du GG), l'endurance est consommée si l'ennemi est à portée de visée
  • changé l'ordre des quêtes des stoners et les conditions d'entrée. Guru et Guardian deviennent dans le 1er chapitre.
  • changé la logique et l'IA de certains monstres
  • patrouilles orques ajoutées
  • les orcs ont appris à nager
  • extraction de minerai simple, de charbon, fusion d'ébauches d'acier et de lames pour l'affûtage. En conséquence, coupez un billet de faveur avec des blancs de Brian
  • Correction du butin manquant sur n'importe quelle arme. Possible uniquement en tuant des esprits avec une épée d'argent, mais il n'y a rien à leur prendre
  • Lares - vous pouvez emmener un partenaire pour une promenade autour de Khorinis dans le 1er chapitre après un voyage dans la forêt orientale et chez les magiciens de l'eau. - ne marche pas
  • vous ne pourrez pas utiliser de runes gratuites - uniquement celles que vous avez étudiées vous-même
  • bâtons à une main ou à deux mains pour tous les mages
  • changé les visuels des bâtons de gourou et allumé la lumière, ajouté quelques nouveaux. Suppression du visuel de la griffe Beliar - elle coupe l'air comme une épée normale
  • Les gourous pourront porter le Masque du Dormeur
  • Vatras ne soigne que les novices et les maîtres de l'eau gratuitement et à l'infini. Le reste - après les dons. La quantité de mana libre est limitée. Les maîtres de l'eau sont préférés. Saggita n'est pas non plus en caoutchouc gratuitement
  • changé les inscriptions de vol à la tire
  • les exigences et les paramètres de certaines armures et armes ont été modifiés, quelque chose a été caché
  • les chercheurs peuvent appeler à l'aide un gardien zombie (sur normal et plus difficile) ou un squelette (sur le reste)
  • les maîtres du feu recevront des robes de combat au chapitre 5
  • GG ne perdra rien s'il achète la place de Yora (peut-être même gagner)
  • plusieurs nouvelles quêtes, nouvelles potions
  • Gallahad a besoin de 4 lettres
  • quelques oeufs de Pâques
  • statistiques du tournoi après chaque chapitre du journal. Juste avant de naviguer pour Irdorath
  • correction d'un bug avec l'animation de combat et les combos avec des armes à deux mains (>30)
  • bogues corrigés des versions précédentes et de l'original. Ajouté nouveau
  • transférer de l'argent à des mercenaires pour la libération du château
  • couper un billet de faveur avec S/L pour obtenir des plantes permanentes
  • Suppression des compétences apprises d'Alligator Jack
  • Alfred achète des trophées de requin des marais
  • modification des bonus pour les étudiants de Bosper et Harad
  • ajout des clés de coffre manquantes. Tout le monde ne peut pas les obtenir.
  • nouveaux coffres
  • aux niveaux Easy et Super Easy, la régénération de santé est donnée dès le début, le reste - apprenez après avoir appris le 3ème cercle de magie (et la régénération de mana aussi)
  • ajout d'une carte des grottes de la ville orc
  • les nécromanciens peuvent obtenir un bâton unique
  • vidéo ajoutée, fichiers vocaux orc guard, certaines vidéos désactivées
  • changé la conception et les économiseurs d'écran

Modifications de Rééquilibrage 1.0
Correction de la plupart des bugs du Return 1.1 original.
Modifications 1.12.9 et 1.15. inclus dans le mod. Certains ont un peu changé.
Remplacement de la plupart des dialogues pour le doublage d'Akella G2a "Night of the Raven".
Polices remplacées par celles d'origine de G2a

  • Placement initial - le nombre de monstres et d'orcs a été réduit de 1,2 à 2 fois, les paramètres du reste ont été révisés - certains n'ont pas changé, certains ont été affaiblis, certains ont été renforcés : les orcs sont passés de 1.2 (simple) à 2,5 (aînés) fois. Différents ionstrs ont une protection différente contre les types d'armes et de magie, certains ont une immunité à un certain type (par exemple, les obscurantistes, les lézards de feu - au feu; les zombies, les squelettes - les flèches, les armes perforantes, etc.)
  • Modification de l'emplacement et de l'ordre de certains PNJ pour être plus logique
  • Le chapitre 7 n'a pas changé ! Modification uniquement de l'expérience de certaines quêtes et du montant du paiement des mercenaires pour avoir pris d'assaut le château
  • Le choix du niveau de difficulté une fois - au début du jeu. Les niveaux ne diffèrent que par la quantité d'expérience pour les monstres et certaines quêtes. Échelle (nombre = Exp par niveau de monstre): Facile (20) - Normal (15) - Lourd (10) - Slayer (7)
  • Respawn par chapitre - au niveau de "Slayer" - le nombre reviendra au retour original 1.1., mais la puissance des monstres deviendra nouvelle. À tous les autres niveaux, le nombre de monstres et d'orcs a été réduit de 1,2 à 2 fois (certains emplacements n'ont pas été modifiés)
  • Jeunes monstres au début nouveau jeuà Cavalorn et dans la vallée avec Leicester
  • Les paramètres initiaux du GG sont force 10, dextérité 10, endurance 10
  • Augmenter la compétence de l'arme (force, agilité, mana) lors de l'utilisation de différents types d'armes (magie). Le compteur de monstres tués est affiché sur les 20 premiers monstres, puis seulement une entrée de journal à la prochaine augmentation de compétence (attribut). Pour différents types d'armes - différents compteurs. Lors de l'utilisation d'armes à une main pour les forces de sécurité - soit en augmentant la compétence de possession, soit en augmentant la force ; pour les cagnards - habileté ou dextérité
  • La santé et l'endurance de GG n'augmentent pas automatiquement avec le passage au niveau suivant, tout ne provient que des enseignants, des boissons, des herbes, des comprimés.
  • couper de l'or dans les coffres et pour les quêtes, exp pour de nouvelles quêtes
  • Vol de coffres : vous pouvez en toute sécurité prendre d'une guilde amie, vous pouvez essayer de piller le coffre la nuit, avec une dextérité suffisante. Les coffres des autres guildes sont mieux nettoyés la nuit si personne ne les voit, ou si vous avez de la chance et avez suffisamment de dextérité. Les coffres de personne - non! Je recommande fortement de sauvegarder avant d'essayer de voir ce qu'il y a dans le coffre. Même les apprentis de Constantino et Garada ne peuvent pas fouiller dans leurs affaires personnelles en toute impunité.
  • Ajout du "Cadeau du Sprinter". Donné par Innos (karma >= 25) ou Beliar (>= 25) en demandant un cadeau à l'autel. Activation - clé "M" (je recommande fortement d'ajouter "T"). La durée est proportionnelle à l'endurance (endurance 35 - course 35 sec.) Sur l'endurance< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре
  • Ulu-Mulu : lorsqu'il est équipé sur le GG - lorsque l'orc est tué, il disparaît de l'inventaire. Peu importe qui a tué - GG ou son partenaire (y compris celui qui a été appelé). Renvoyer Ulu-Mulu avec un marvin n'aidera pas. Les orcs morts-vivants peuvent être tués. Mais les orcs sont en bons termes avec les orcs morts-vivants, donc en tuant un orc mort-vivant, ils attaqueront le GG
  • L'ordre des quêtes de la guilde des marchands a été modifié, les quêtes sont divisées en chapitres. Si vous avez rempli toutes les conditions pour la transition vers le 2e chapitre (rendre la quête "Où sont les personnes disparues" et récupérer l'ornement) et les quêtes "Stocks pour les paladins" et "Traité avec Onar" - Hagen donnera la clé de la vallée des mines immédiatement - vous pouvez soit vous rendre à Minenthal, soit à Yarkendar
  • Les quêtes du gardien sont divisées en chapitres, concentrez-vous sur les indices d'Abduin - s'il dit qu'il ne voit rien, il est inutile de chercher
  • Entrée dans l'anneau d'eau - après avoir récupéré l'ornement, dans les magiciens de l'eau - lorsqu'il entre dans Yarkendar
  • Vous ne pouvez accéder au 2ème chapitre qu'en remettant la quête "Où sont les disparus" et en récupérant l'ornement. Sinon, Vatras et Hagen n'auront pas de dialogues.
  • Pour obtenir la robe du magicien, vous devez remettre la robe du novice
  • Friture-cuisson sur des poêles, des casseroles, des chaudières à Khorinis, la Vallée des Mines, Yarkendar, l'Île Perdue - poisson, viande, soupes et compotes en grande quantité en une seule fois. Pour faire frire sur la cuisinière, vous avez besoin d'une poêle à frire, dans une poêle à frire - de la viande, pour la cuisson dans un chaudron - une cuillère.
  • Battre les marchands pour faire du profit ajoutera des problèmes - vider l'inventaire du marchand
  • Raynar n'achète que des armes. Toutes ses armes de triche sont coupées des scripts
  • Bonus lorsque vous priez Innos, Beliar pas plus de 10 fois par chapitre. Daron bénit précieusement 1 fois par jour avec un don de 50 pièces, avec 100 et 200 - autant de fois par jour que vous le souhaitez
  • Rejoindre les chasseurs est possible pacifiquement - après avoir apporté la peau d'un troll noir. Option avec battre Falk - en essayant de tricher (pas de skin de troll noir dans l'inventaire)
  • L'exigence d'intelligence pour rejoindre les mages Vrai (25), Eau et Nécromanciens (40). L'intelligence augmente en lisant des livres, en apprenant des recettes, des runes, en forgeant, en chassant des trophées, des flèches, etc.
  • Les monstres puissants utilisent la magie (golems, dragons, etc.)
  • Remplacement des hommes-lézards dans l'ancien camp par des gardiens zombies
  • Les squelettes sont devenus de sérieux adversaires
  • Marqueurs des Mines Anciennes et Abandonnées, le Temple du Dormeur a été ajouté à la carte de la Vallée des Mines
  • Modification de l'emplacement de certains éléments, certains ont été complètement supprimés
  • Nouvelles recettes ajoutées, anciennes modifiées
  • Les partenaires PNJ apportent 50 % d'expérience
  • Modification des prix pour l'achat de trophées aux chasseurs
  • Halvor achète de l'argent et de l'or à un prix normal
  • Affichage numérique du karma

Armes, armure

  • Exigences et paramètres d'armure modifiés
  • Modification des paramètres de certaines armes
  • Reforger l'armure (de base) jusqu'à 5 fois a été introduit. Les ingrédients sont les mêmes, mais dans la quantité multipliée par le numéro de mise à niveau. La force requise pour porter une armure est augmentée en reforgeant
  • Apprendre à aiguiser des épées rouillées - Brian (à une main), Hodges (à deux mains). Vous ne pouvez aiguiser que les épées qui disent "Vous pouvez aiguiser"
  • La logique des dégâts causés par les bâtons et les arcs magiques a été modifiée : le bâton du mage de feu, l'arc de feu - dégâts par le feu, le reste - par magie, le gourou - par vol. Ne soyez donc pas surpris si certains monstres sont devenus "un peu plus forts". Les dégâts des armes magiques évoluent avec l'intelligence et l'habileté. Correction du butin manquant
  • Augmentation des dégâts de l'épée d'argent des morts-vivants. ATTENTION! Lorsque vous tuez des monstres, le contenu de l'inventaire des tués peut disparaître. Par conséquent, il est préférable de tuer les monstres de quête avec d'autres armes. Vous ne pouvez le réparer qu'en supprimant les dégâts supplémentaires
  • Toutes les épées, à l'exception de l'épée du bandit - dégâts coupants. Les dégâts d'arme pour les dodgers dépendent de l'agilité (et de l'habileté)
  • Faire du feu et des flèches et des boulons magiques - enseigne Ignaz
  • Amélioration de l'armure du paladin sacré et modification de la réaction des bandits à Yarkendar au chapitre 4
  • Modification des visuels et des effets spéciaux de la Griffe de Beliar avec l'âme de Senyak
  • Le butin peut disparaître en tuant des monstres avec l'épée d'argent, le messager sacré, la griffe de Beliar (épée) - si corrigé, les dégâts supplémentaires disparaîtront ou l'effet des dégâts sera presque invisible

la magie

  • Différents monstres ont une protection différente de différentes écoles de magie - choisissez des sorts efficaces. - Certains monstres sont immunisés contre certaines magies
  • Changement du coût en mana et des dégâts pour tous les sorts. Les dégâts magiques sont la somme des dégâts initiaux du sort + l'intelligence
  • Toutes les créatures invoquées attaquent l'ennemi immédiatement s'il se trouve dans leur champ de vision
  • La durée d'invocation des monstres dépend de l'intelligence, tous les monstres (invoqués par la rune) peuvent devenir incontrôlables à n'importe quel niveau du GG. Appeler un partenaire (ou un ennemi) dépend de l'intelligence et de la différence des karmas d'Innos et Beliar (rune) ou aléatoirement (parchemins). Différents monstres ont des exigences différentes. Le nombre de monstres invoqués simultanément du même type par jour avec une rune = cercle de magie GG * 10 (Armée des Ténèbres - cercle de magie GG * 8, Démons - cercle de magie GG * 4). L'EXP pour tuer des ennemis avec des créatures invoquées va au GG en taille 100%. Les humains et les orcs ne réagissent pas aux créatures invoquées (presque tous)
  • True Magic - "Lightning" a été ajouté au 1er cercle, la rune "Destroy Undead" a été déplacée au 2ème cercle (mana 60), "Shrine the monster" - au 3ème cercle
  • "Détruire les morts-vivants" et "Réduire le monstre" - 50 % d'expérience
  • Les runes nécro infligent 2 fois moins de dégâts aux morts-vivants
  • Lors de l'utilisation de Sakta Nomen: d'abord, le mana est consommé, à la fin du mana - la santé en DEUX fois le coût d'incantation en mana. Bug possible du moteur - avec mana = 0, le GG ne lance pas le sort (haussement d'épaules). Toutes les boissons de mana restaurent un non-multiple du coût des lancers pour éviter d'atteindre "0" et gardez un œil sur la quantité de mana maximum - gardez-le non multiple du coût en mana du sort
  • Les runes de guérison restaurent la moitié de la santé lorsque Sakta Nomen est appris
  • Ajout de nouveaux parchemins de transformation Golem et Hornet (remplacé ceux inutilisés)
  • Vatras enseignera des cercles de magie à tous les magiciens (selon la guilde principale) sur Irdorath et l'île perdue, Milten - magie du feu (magiciens du feu et ceux qui ont choisi l'école du feu des Gardiens) et la magie des paladins

Changements mineurs généraux

  • Grimes enseigne vraiment comment extraire du minerai. La quantité de minerai extrait en une journée est limitée
  • Or de Parzival pour l'achat de minerai par jour - limité
  • Correction du sommeil dans la grange de la ferme d'Onar
  • Vous pouvez également apprendre à utiliser une arbalète dans la vallée des ombres
  • Les clés de Hagen et Parzival ne peuvent être volées qu'avec une dextérité > 100
  • Modification de certaines recettes, réduction du coût d'apprentissage des potions d'endurance
  • Greg n'apparaîtra pas si vous sélectionnez "Voulez-vous ma tête ? Eh bien, essayez de la prendre !" en dialogue avec Dexter
  • recettes de nouvelles potions - "DUSTinghoFFman"
  • visuels de sorts modifiés - "DUSTinghoFFman"
  • Vente d'armes autoforgées à Harad - respect "Hokurn"
  • supprimé l'inscription "Bonus d'attaque surprise!" en tuant des punaises de viande - "Hokurn"
  • quête avec passage au monastère - "Geor" G"
  • Condition de consentement de Gahan - "Micha"
  • Rune au lieu de potions pour les stoners dans la quête - "Akhineya"
  • faire la rune "Pyrokinésie" - "Geor" G"
  • Constantino achète des herbes (et plus) à son élève
  • Xar est devenu moins avide d'argent pour les os et les cœurs des démons
  • Bonus héroïques - il ne reste que des points d'expérience et d'entraînement
  • Le coffre de la maison de Gallahad, après son départ pour la mairie, peut être utilisé
  • Gamme d'arbalètes, arcs 1200-3000
  • Vatras peut augmenter le mana en faisant un don à Adanos 1 fois par jour
  • Constantino achète des herbes (et plus) à son élève
  • Le maître de la guilde des assassins recevra une armure décente, les assassins recevront de l'expérience pour tuer et de l'argent pour la quête
  • Dextérité requise pour Acrobaties - 70. Enseigné par le mercenaire Buster
  • Torben peut enseigner le piratage si GG est un élève de l'un des maîtres et que le karma d'Innos > 25. Ou pour le grand livre de Lemar
  • Le chef Cliff conviendra à l'armure des chenilles ou de la chasse
  • Les potions de soins restaurent un montant fixe + pourcentage
  • Correction des potions sur les raccourcis clavier - restauration comme il se doit
  • La ceinture de mage et la ceinture d'acolyte donnent un bonus à la défense avec les robes de toutes les écoles (à l'exception des robes lourdes et des robes des Gardiens)
  • Suppression de la finition des Seekers de l'ennemi (avec une épée), fait la suppression du sort actif.
  • Nigel négocie quand même avec le maître de la guilde des commerçants
  • Gravo au chapitre 7 à la ferme d'Onar
  • Commerce fixe sur l'île perdue
  • InExtremo chante
  • Ajout d'une robe de mage d'eau personnalisée et d'une armure lourde de mercenaire

Rééquilibrage V2.1

  • changé la vitesse initiale de récupération de l'endurance (augmentée de 2 fois)
  • Vatras enseignera la régénération accélérée de l'endurance au chapitre 3 (tous)
  • "Voler la vie" affecte non seulement les gens, mais aussi les monstres. Pas sur tous les monstres et les gens
  • Sommeil: sur "Superhard" - 9 heures par jour, le reste - au choix. Modification de la logique et du calcul de la récupération du sommeil. 100% de récupération - 9 heures si la restriction de sommeil est sélectionnée, 24 heures - si nous dormons sans restrictions
  • correction d'un bug avec non-dépense d'endurance après transformation
  • Le cadeau de Sprinter est offert en cadeau au début du jeu et n'expirera pas
  • ajout de statistiques sur les monstres tués par type d'arme
  • ajout d'un nouveau parchemin de transformation aux nécromanciens
  • ajouté quelques casques
Corrigée:
  • Lares - peut être pris comme partenaire pour une promenade autour de Khorinis dans le 1er chapitre après un voyage dans la forêt orientale et chez les magiciens de l'eau
  • Une erreur dans la condition d'apparition du dialogue "L'armée du mal se rassemble à proximité !" - la milice ne pourra pas aller au chapitre 2
  • Les Stoneheads ne veulent pas parler au garde dans la 1ère armure reçue
  • Toits transparents dans la zone portuaire de ​​​​Khorinis (à propos de la tour de Nergal, je ne sais pas si c'était le cas ou pas, c'est déjà normal)
  • Inventaire commercial chez Tion
  • Quêtes Namib et Caïn
  • quête "Étrange demande de Constantino" - pas de poison, ne terminez pas la quête
  • Gobelin avec un parchemin de bannissement
  • pas de consommation d'endurance après transformation
  • Impossible de quitter Haradrim Arena
  • Erreur dans la condition d'obtention de l'armure de gardien (non critique)

ReBalance V2.1.F6 Correctif pour ReBalance V2.1
Corrigée:

  • lignes dans le dialogue de Halvor
  • bug avec Onar
  • gardien d'entrepôt
  • dommages au personnel du gourou
  • réaction des monstres lâches au fluage
  • plusieurs gestionnaires
  • grammaire fine
  • empoisonnement, l'endurance est consommée en premier
  • pièges à feu
  • mort de monstre en tombant amoureux de bâtons de gourou (idée de DUSTinghoFFman) - tests nécessaires
  • butin manquant lors de l'utilisation de l'épée Nordmar, des sorts de feu, de l'arc de feu - tests nécessaires
  • dégâts des sorts et armes magiques après rechargement
  • correction d'un bug avec la mort du GG après avoir rebroussé chemin en présence de bâtons magiques et d'une arme spécifique qui tue lorsqu'elle est équipée ( la meilleure arme en inventaire)
  • correction de la quête d'Onar
  • un peu sur des bagatelles (dans les dialogues)
  • la deuxième potion de Sallandril - ne fonctionnera que si vous n'avez pas terminé la tâche avec le premier breuvage orc
  • arbalétriers orcs légèrement corrigés
  • démarche pour les maîtres de l'eau - ne fonctionnera que pour les nouveaux venus parmi les mages
  • gestionnaires de dégâts fixes pour les sorts de feu et les armes à feu
  • correction de toutes les armes qui ne consommaient pas d'endurance
  • quelques erreurs mineures dans les gestionnaires
  • bug avec la transformation et le déminage de la compétence arme
  • ébauches fondantes - fond immédiatement à froid
  • entrées dans le journal concernant la quantité de charbon et de minerai à fondre
  • Tutoriel de régénération fixe
  • Veille fixe, correction de plusieurs gestionnaires

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On passe à une intrigue très intéressante, à savoir le passage pour les Nécromanciens. Votre vieil ami Xardas sera la cible principale dite du générateur de quêtes, il n'y a pas tellement de quêtes, mais les rebondissements de l'intrigue et la possibilité de choisir leur passage surprennent agréablement même le joueur le plus expérimenté.

Chemin du Nécromancien

Xardas- le nécromancien principal du jeu, lors du passage de la branche de quête principale de la guilde des nécromanciens, il convient de considérer que tout sera lié à lui. La première chose à faire est d'aller le voir et de lui demander la permission d'adhérer. Naturellement, vous recevrez un refus, nous attendons plusieurs jours, pendant ce temps nous augmentons notre propre réserve de mana (minimum 75), qui est aussi la puissance spirituelle du joueur. Nous allons hardiment chez le nécromancien principal, il nous initiera aux novices, c'est-à-dire étudiants, où vous pourrez ensuite fabriquer tout ce qui concerne la magie noire.

"Artefacts de Xardas"

Une tâche très simple, dans le style d'aller chercher, même si la logique de la tâche est assez bien pensée. Le magicien vous demande d'apporter la partie volée de ses manuscrits, selon certains rapports, ils sont perdus, mais des souvenirs extrêmes ont dit qu'ils se trouvaient dans le temple des mages du feu. Le chemin est difficile et dangereux, car il faut traverser les montagnes. Que nous attendons une petite "surprise" sous la forme du fait que vous devez trouver 2 parties d'artefacts à la fois. La première partie se trouve dans la bibliothèque, la seconde dans la chambre de Xardas, en principe, vous ne vous perdrez pas à proximité. Au final, nous rendons tout au propriétaire.

"Mise vaine"

La troisième tâche de Xardas. Par analogie avec la seconde, vous devrez beaucoup voyager à la recherche du livre du magicien. Parlez spécifiquement à Gallahad, il a ce que vous cherchez. La seule difficulté est que vous devez lui donner quelque chose en retour, par exemple, un "parchemin d'exil" d'une vieille tour ou une plante de la couronne. Les première et deuxième solutions ne seront pas faciles, mon conseil est de mieux donner un défilement.

"Coeurs d'orques"

Xardas vous confie la tâche de trouver des cœurs orcs, mais sans la formation et l'expérience nécessaires, vous avez peu de chance. Par conséquent, vous devez apprendre un peu à Talbina dans la Vallée des Mines. Il n'est pas difficile de le trouver, il n'est pas loin de la grotte de Marcos. Une ou deux leçons suffiront. Afin de vous faciliter la tâche et d'obtenir l'expérience précieuse, demandez de l'aide à Diego et partez à la chasse ensemble.

Comment devenir nécromancien en G2 ?

"Nécronomicon"

La quête finale de Xardas, l'une des plus difficiles de l'addon, la tâche est la suivante - trouver un livre de sorts pour ouvrir un ancien portail.

Pour obtenir des informations à ce sujet, vous devez:

Tuez le Seigneur des Ombres, qui vit dans la crypte à l'extérieur de la cour d'Onar, testons un peu nos compétences, à son tour, il a la clé de la tour comme trophée.

Maintenant, quelques difficultés supplémentaires s'ajoutent, nous nous dirigeons vers la forêt chez le chasseur Grom, abattons les trolls, trouvons la tour, ouvrons la serrure avec la clé du Seigneur des Ombres, tuons tous ceux qui s'y trouvent, récupérons tout le butin, lisons le livre sur le stand, appelez le zombie - Nergal, tuez-le ... il en brûle reste la poussière dont nous avons besoin.

Cela reste le cas pour les petites choses, dans la tour de Xardas nous réalisons le rituel d'invocation de l'ancien, de ses paroles nous apprendrons tous les détails de nos actions ultérieures.

Il est situé dans le port île de Khorinis. Nous sautons dans l'eau, nageons vers la droite navire pirate, débris et rochers, nous voyons une tour à l'horizon - nous y entrons, voici la première difficulté - le "golem de l'ombre", dès qu'il commence à attaquer, nous le détruisons avec un sort de lumière, tout est fondamentalement facile , l'essentiel est de saisir l'instant. Il ne devrait plus y avoir d'obstacles sur le chemin, un téléport s'ouvre dans lequel nous entrerons, nous le voyons, en fait - le Necronomicon.

C'est tout mes amis, j'espère qu'ils ont saisi l'essence, j'étais personnellement très intéressé à jouer, bien que les quêtes soient du même type, elles sont faites avec un amour particulier, vous pouvez immédiatement voir les pros essayés. je te souhaite Bon jeu, il y aura des questions, écrivez dans les commentaires, attendez d'autres critiques et passez ce n'est que le début.

Je vais décrire l'un des mods, appelé "Dark Magic" (Dunkle Magie). Bien sûr, les fans de gothique y ont déjà joué (j'ai envie d'y croire). Puisqu'il est installé sur le G2 HB, je le décris ici. Je ne connais pas son officialité, mais je crois que si ce poste n'a pas sa place ici, le vice-roi prendra des mesures dures mais nécessaires (panier). J'ai toujours rêvé de jouer en tant que nécromancien, alors j'étais heureux au point de faire plaisir au couinement/chiot (comme vous en avez l'habitude) quand j'ai trouvé/téléchargé/installé ce mod. Vous êtes des gens normaux, mais j'ai un décalage sur la base de la propriété de la robe "a la Xardas". Peu de changements sont introduits dans le jeu, je vais donc commencer dans l'ordre.

Puissante magie de Beliar

Puissante magie de Beliar

Et rire en vain. Oui oui. Tout commence avec elle. Elle s'allonge sur une table avec une clé dans la chambre haute de la tour de Xardas. Je l'ai attrapé, l'ai lu avec joie, mais rien ne s'est passé. Ils ne m'ont même pas donné d'expérience. Au début, je pensais - donc, comme les paroles de Mertana du premier gothique, mais il s'est avéré que ça marche. Après avoir lu ce livre, tout ce que vous avez appelé est dans le monde jusqu'à ce que vous le rappeliez ou que vous le tuiez. Même si vous appelez depuis les rouleaux. De plus, les monstres invoqués deviennent plus durables (résistants aux dégâts).

Puissante magie de Beliar


Puissante magie de Beliar

A la sortie de la tour se trouve une autre "innovation", le nécromancien Narsus. Il ressent l'aura d'un puissant archi-démon dans le domaine Gg et propose de devenir chercheur. J'ai été d'accord. Après cela, il donne des tâches (trouver 2 de ses amis et les lui envoyer). Drakash est de peu d'utilité, au contraire - pour qu'il se rende à Narsus, il doit être informé du portail d'Adanos, qui a été creusé par les magiciens de l'eau. Avec Lord Geltchen, tout est beaucoup plus simple. Avec lui, il vous suffit d'aller dans la grotte, où lui-même, sans votre participation écrasante, exterminera le démon qui y vit. Fouillez la grotte ! Vous y trouverez un livre vous apprenant à vous régénérer. Veuillez noter que cela vous coûtera des points d'apprentissage.

Pas la sainte trinité

Puissante magie de Beliar


Puissante magie de Beliar

L'Union des Cinq a été fondée dans des temps très anciens par les trois Dieux régnants. Lord Geltchen représente Innos, Drakash a été choisi par Adanos après le désastre de Yarkendar, Narsus apporte la volonté de Beliar dans le monde. La tâche de l'union est la préservation de l'humanité. L'union se compose de 3 représentants immortels des dieux, les Innos choisis et les Adanos choisis. À l'avenir, il s'avère que Drakash était le chef de la caste des érudits à Yarkendar. On ne sait pas grand-chose de Geltchen (peut-être que je n'y suis pas encore arrivé ?), mais sa tâche principale est d'exterminer les démons. Narsus. C'est votre futur professeur. Il a un pouvoir énorme et des pouvoirs sans précédent. En fait, il est le chef du syndicat (quelle ironie). Capable de purifier les artefacts-anneaux "Will of Beliar", remplissez-les de pouvoir, à la suite de quoi ils suppriment les effets des attaques mentales des chercheurs. Lord Geltchen enseigne les armes à deux mains, Drakash - les armes à une main, Narsus - tout ce qui concerne la magie.

"Si je traverse la vallée de l'ombre de la mort, je n'aurai pas peur du mal"

Alors, j'ai choisi la voie de Beliar, je suis devenu un élève de Narsus. La première tâche était choquante : voler le marteau d'Innos au monastère des magiciens du feu.

Comment entrer dans le monastère ?

Ne t'en fais pas. Réfléchissez mieux à la façon dont vous allez vous en sortir.

Je suis arrivé au monastère tard dans la nuit. De l'expérience des jeux précédents, j'ai facilement réussi à voler le marteau. Mais c'est là que la chance s'est arrêtée. Arrivé à la porte, j'ai essayé de les tirer avec force vers moi ... Et ils sont verrouillés! Autour de la nuit, les cigales chantent, l'orgue du monastère joue, le piédestal immobile - Parlan - semble quelque peu hostile. Et puis ça m'est venu à l'esprit ! Après tout, une fois dans une vie passée, parmi les biens, Gorax avait la clé du monastère. J'ai couru jusqu'à sa cellule. Il n'a pas montré de joie et n'a pas voulu échanger. J'ai longtemps erré dans le monastère, essayant de gravir les colonnes et pleurant tout autour. Le matin, il s'endormit dans l'une des chambres, résigné au fait que le serviteur de Beliar, par un accident ridicule (ou peut-être est-ce la rétribution d'un vol ?), passera le reste de sa vie au monastère d'Innos .

Puissante magie de Beliar


Puissante magie de Beliar

Se réveillant après le dîner et ne sachant que faire, il alla se promener dans le monastère et distraire les novices des actes de charité. En discutant avec le novice Dirian, il s'est avéré qu'il devait livrer du vin à la taverne Dead Harpy, mais lui-même avait peur des animaux qu'il pourrait rencontrer sur la route. Afin de se moquer du gars (après tout, je ne peux pas quitter le monastère), j'ai proposé d'y aller à sa place. Dirian avait un parchemin de téléportation vers la taverne, où je me suis bien entendu avec le vin ! Oh dieux, comme je suis heureux ! Cours, cours à Narsus, loin de cet endroit !

C'est ça! Il a fallu le marteau pour obtenir un rendez-vous avec Hagen... Débrouillardise. Qui laissera le serviteur de Beliar au paladin d'Innos, et ainsi de suite... Pas mal. Je vais à Khorinis.

Puissante magie de Beliar


Puissante magie de Beliar

Je ne décrirai pas une longue route, ennuyeuse de sa monotonie, sous le coassement joyeux des squelettes de gobelins, détruisant tout être vivant sur le chemin avec un shobla. C'est très philosophique - aller sans se soucier de rien, ramasser des herbes, éplucher les peaux, ratisser le contenu du sac à dos. Et c'est très drôle - de voir comment la malheureuse créature vivante essaie de résister, mais agonise ensuite. C'est tellement inhabituel de commander une armée.

Près de Khorinis, nous avons rencontré un orc dans une grotte. J'ai réussi à m'échapper, l'armée est restée là. Eh bien, d'accord, ils ne seraient toujours pas autorisés à entrer dans la ville. Vous savez comment la milice de la ville trouve généralement à redire : où est le bureau vétérinaire, pourquoi sans muselière ? Sur la place du temple, comme autrefois, Vatras prêche. Allons vers lui.

Parlez-moi de Béliar.

Beliar est le dieu noir de la mort, de la destruction et de tout ce qui n'est pas naturel. Il mène la bataille éternelle avec Innos. Seuls quelques-uns suivent l'appel de Beliar, cependant, il accorde un grand pouvoir à ses serviteurs.

C'est agréable de s'identifier à l'un de ses serviteurs ! A l'entrée du quartier haut de la ville, un garde-chevalier m'arrêta, mais après une courte altercation, sentant ma force spirituelle, il me laissa entrer. Et encore une fois, cet imbécile arrogant Lothar essaie de m'apprendre les règles de la ville... Alors ils recrutent leurs plus forts, et ensuite ils demandent à quel point ils sont intelligents ! Après tout, on peut voir sur le visage que d'après les livres lus dans le bagage de connaissances, seule la charte du service de garnison. D'accord, d'accord, on se comprend, descendez.

En effet, le marteau d'Innos a ouvert devant moi l'entrée de la mairie. Hagen n'a même pas commencé à se demander pourquoi le serviteur des ténèbres a besoin de l'artefact du feu. Vieillir? Ou est-ce vraiment si mauvais ? Eh bien, à la colonie - donc à la colonie, mais d'abord je vais à Narsus, j'apprendrai la deuxième série de runes. Le temps est venu!

« Es-tu toujours là, ou es-tu encore là ?

L'image de la vallée des mines rappelle la banlieue de Moscou. Non, pas en termes de paysage. Vous vous souvenez des « datchas » branlantes autour du château de l'ancien camp ? Alors ils les ont enlevés, oui. Apparemment ici, au bord de la rivière, une zone de conservation. Seulement au lieu d'OMON avec des chiens, des orcs avec des wargs, et l'excavatrice a été remplacée par des dragons. Mais ici, sur la colline, j'avais une petite maison douillette avec un auvent... Peloton, attaque !

Puissante magie de Beliar


Puissante magie de Beliar

Nous sommes vaincus, la vengeance a échoué, j'ai fui. Vous devez vivre - où vous devez, vous devez manger - ce que je trouve. J'irai à la vieille tour de Xardas. Wow, ils me cherchent toujours ! A l'entrée de la tour se dresse Lord Geltchen, faisant semblant d'admirer l'architecture.

Il s'est avéré que l'oncle a senti le démon. Mais il ne va pas tuer - il attend un signe d'en haut. Maintenant, nous allons vous préparer un panneau... J'appelle le gobelin, je monte les escaliers en courant. Le gobelin me suit, Geltchen suit le gobelin. Le seigneur gobelin était sur le point de tuer, puis un démon a surgi du coin de la rue. En général, Lord Geltchen a dégagé la tour de Xardas, sans attendre les signes d'Innos. Oui, et loué - tu es bon, dit-il, étudiant de Narsus, si tu pouvais remplir le démon. Eh bien, comme vous le dites, je ne discuterai pas. Et vous avez excellé, et j'ai de l'expérience pour l'avenir.

"Eh bien, si tu es si vaniteux"

Un collègue m'attendait à la porte de l'allée. À la recherche de. Je pensais qu'il me serrait la main comme un camarade, mais il s'est précipité pour se battre. Imbécile, vingt petits gobelins joyeux sont une force même contre de puissants aspirants. Il n'a pas eu le temps de lancer une pluie de feu... Et c'est quoi cette bague à son doigt ? Alors c'est envoûtant. Ma chérie...

J'ai interrogé Narsus à propos de la bague. Il dit que ça s'appelle "The Will of Beliar", mais c'est soi-disant maudit. Eh bien, un puissant magicien l'a nettoyé, en disant que maintenant il supprimera les malédictions des aspirants de mon corps.

Puis, à mon retour de Yarkendar, on m'a ordonné de forger une figurine de Beliar et de la consacrer sur l'autel.

Puissante magie de Beliar


La puissante magie de Beliar Gamer ! Si vous avez aimé, suivez-moi ! Si vous ne l'aimez pas, suivez-moi et regardez-moi essayer de m'améliorer !

Et si sans pathos : ajouter au flux.

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Informations pour les débutants

Si vous étiez un mage dans G2, G2NV, G2V1.1 (et ses modifications), oubliez tout.
Là, votre magicien n'était qu'une unité auxiliaire, c'est-à-dire guérisseur, pas une grosse fusillade, etc.
Dans Return 2.0, le magicien est une unité de combat absolument indépendante, mais comme les hommes forts pompent la force, le magicien agit avec sa tête, ce qui est beaucoup plus difficile.
Dans la tête, nous stockons l'intelligence, la quantité de mana et la puissance de nos connaissances.
Si vous avez téléchargé le jeu pour la première fois, parcourez d'abord le jeu en mode facile ou moyen, en raison d'un manque de connaissances, ignorez tout de même la moitié du contenu.
Désormais le mage se présente comme un mage, gagnant du mana, de l'intelligence (ce qui est une priorité) vous augmentez vos dégâts et la récupération de mana.
Le mana pour nous n'est pas seulement 50-100 pour faire une pause ou casser un coffre, pour un magicien - endurance (combien nous pouvons battre sans arrêt), santé (rune de guérison).
L'intelligence remplace : la force, la régénération de l'endurance.
Pour cette raison, on ne pompe pas la force/la dextérité/l'endurance, les compétences diverses, tous les points d'entraînement sont exclusivement destinés à l'intelligence : runes, parchemins, alchimie.

Mana :
En dur, vous pouvez pomper tout le mana pendant 1d1 et 1d2, puis il se recrute au détriment des bouteilles, comprimés, mutagènes, tartes coulées.
Idéalement, gagnez 250-300 mana par chapitre, pour jeu confortable
Beliar donne une quantité différente de mana pour les âmes : mage feu +5, mage eau +10, gourou +10, nécro +15.

Balancement de mana

merci beaucoup pour les tableaux
bleu - norme
bleu - difficile

Chapitre 1-2 (Khorinis)

Divulgacher

Augmentation de manaNom

(30 /20 )

90

Formation pour les points d'expérience

4 /2

Daron

2

Énergie divine des étoiles (livre)

5

Vatras pour 1000 pièces d'or

2

Bière Koragona (2 pièces)

10

Constantino pour être devenu étudiant

3

Gin (recette dans la grotte du moonshiner)

12

tartes aux champignons

50

Comprimés

9


122

Alchimie (mutagène mineur)

27

Baume de Providence x9

10

Anneau (près d'Ur-Karras)

10

Anneau d'illumination (vendu par Ysgaroth)

15

Amulette d'illumination (vendue par Zuris, dans le deuxième chapitre gratuitement près d'entre 3 pins)

2

Astronomie (livre)

21

Livres pour Gallahad

Chapitre 2 (Yarkendar)

Divulgacher

Chapitre 2 (Vallée des Mines)

Divulgacher

chapitre 3

Divulgacher

Chapitre 4

Divulgacher

Augmentation de manaNom

85

Golden Rings, Orc Totem (trophée de Hash Gor)

6

Baume de la Providence

162

Alchimie (petit mutagène x2, mutagène moyen x3, gros mutagène x3)

10

Comprimés

100

couronne de glace

25

Dark Soul (boisson des âmes des anciens gardiens)

1

Spirit Essence (dans la chapelle du château)

20

Des âmes pour Beliar (2000 pièces)

11

Le potage

48

tartes

5

Elixir de pouvoir (Luthero pour la quête "Antiquités")

25

Demon Blood (trophée d'Irkh-Tar)

100

Le choix des éléments de l'eau des gardiens

8

Livres pour Gallahad

5

Tablettes de pierre pour Vatras

106

Zuris (disponible dans le commerce), Itu-Zeld (trophée), Shadow Golem Tower, Xardas (pour le Necronomicon), Orik (Orc Warlords quest), Luthero (Protection for Sarah quest), Salandril (comme Merchant Guild Master), Mor-Bar (trophée), Dans les marais, Dans la tour d'Imarah, Imarah (trophée), Sur le Plateau des Anciens, Dans le Temple de la Vérité, Hagen (quête "avec le feu et l'épée"), Saturas (quête "orcs dans le vallée »), Senyak (trophée), Dans le Temple du Dormeur, Khoshkar (trophée), Ichial (trophée), Izulg (trophée), V cité des morts x2, Azgalore (trophée), Dragon des marais (trophée)

Chapitre 5

Divulgacher


Passant le jeu en tant que magicien en dur (la norme est décrite ici), je me souviens que la différence se situe uniquement dans le mana de base. Normal 30, Difficile 20

Régénération de mana

Nous recherchons des professeurs.
Indépendamment de combien cela coûte (enfin, sauf pour Gallahard) - il est nécessaire d'étudier n'importe quel magicien (pas jusqu'au magicien), la question n'est même pas dans les bouteilles, mais dans l'opportunité de dépenser LP. Le mana est votre santé (rune de guérison ou quelque chose comme ça), le mana est votre endurance - nous tirons jusqu'à ce que nous soyons fatigués, voire plus.
Il n'y a pas de régénération de base, mais pour 20 points d'intelligence, la régénération de mana augmente de +1 et pour chaque soif de 20% - 1.
Par exemple:
100 Intelligence 0 Soif : régénère 5 points de mana en 3 secondes.
100 Intelligence 40 Soif : régénère 3 points de mana en 3 secondes.


Intelligence:
Sur dur, on peut verser dans toutes les runes, alchimies, parchemins, puis ça se recrute au détriment des bouteilles, tablettes, tartes coulées.
Idéalement, gagnez 100 d'intelligence par chapitre, pour un jeu confortable (dans le deuxième chapitre, vous pouvez marquer beaucoup plus)
Se développe avec l'étude des runes, l'alchimie, la fabrication de bouteilles sur la table d'alchimie (10 par chapitre), également.
L'intelligence augmente (+1) toutes les 5 pierres runiques collectées.

pourquoi est il?

Dégâts des sorts :
Robe appropriée : (pouvoir de défilement + int/2)+(pouvoir de défilement + intellect/2)*Puissance/100
L'intellect du gourou n'est pas divisé en deux.
Avec une robe incorrecte, l'intelligence est divisée par 4

Qu'est-ce que la puissance dans une formule ?

Le nombre de runes apprises, lors de l'admission aux Gardiens et du choix de votre guilde, augmente en fonction de la complexité (des précisions s'imposent)

Pompage (jusqu'à DR)

Base 5
15 cadeaux des dieux (niveau 30+)
15 Livres soumis à Gallahard (lire)
3 cercles (1+2)
~10 - Supports
5 - Comprimés (mangés)
3 - Comprimés (apprendre à manger)
6 - Étudiez tous vos runebooks (6 cercles)
1 à 15 huîtres

Runes ~ 7

2 guilde
4 de Gallahard (lumière, lumière purificatrice, crochetage, guérison)
+1 pour 5 runes (peut-être un plafond de chapitre, mais dépenser 10 gemmes sur des runes de lumière ne semble pas raisonnable, même si c'est possible)

Alchimie ~ 52

24 étude de la fabrication des bouteilles (vin)
20 pour les bouteilles sur la table d'alchimie
8 boisson tête de mante religieuse

Total 133, tuez-moi au moins, je ne me souviens pas d'où viennent les 5 autres (j'en ai 138)

Note importante:

LP

cercles de magie

1 cercle de magie (points d'apprentissage : 20)
2 Cercle de Magie (Points d'Entraînement : 30)
3 Cercle de magie (Points d'apprentissage : 40)
4 Cercle de magie (Points d'apprentissage : 60)
5 Cercle de magie (Points d'apprentissage : 80)
6 Cercle de magie (Points d'apprentissage : 100)

330 lp ne va que pour les cercles.
92 hp iront à l'étude de toutes les alchimies (je n'enseigne généralement pas l'élixir de force / dextérité, donc -40)
130 hp vont pour construire du mana (tout pour 1 à 2)

* - si vous apprenez la foudre à travers le journal de Vatras, alors c'est 5 moins cher.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (vraie magie) = 630 ch
Pour un joueur dur, c'est moins de la moitié des LP qui peuvent être obtenus avant de naviguer vers Irdorath.
seulement 42 niveaux, hors LP gratuit.
Les 600+ restants sont dépensés pour : RUNE, boucherie d'animaux, résistance à tout, 1 LP pour forger des épées pour la mine orc (d'ailleurs, là l'orc principal de la mine rendra ce 1 LP), etc.

runes

Même avant la première flèche, vous pouvez apprendre le crochetage magique de Gallahard. Casser des coffres uniquement à Khorinis sera battu en or.
Cela n'a aucun sens pour un magicien d'apprendre le crochetage, il a une rune pour cela. après avoir rendu l'argent, cassé les coffres, vous pouvez explorer le reste.


Astuces/nuances :

Parchemins de piratage

Achetez chez galhadad.
1 rouleau se trouve dans la tour Xardas d'en haut.
2 parchemins se trouvent dans le coffre du maître cambrioleur.
1 parchemin se trouve dans le coffre de Salandril derrière le mur.
2 parchemins se trouvent dans l'un des coffres du trésor des mages du feu.

Étape 1 : 1 parchemin de la tour Xardos, faites-en 2 à travers le coffre du maître
Étape 2 : Volez la clé de Salandril (dans le coffre derrière le mur)
Sur les mains de 3 rouleaux : Pour une lettre de Luthero pour Gallahard.
-- 2 coffres de mage de feu (tomes anciens)
-- 2 coffres de stoner (dans les cellules et le trésor des mages du feu)
Dernier (pour faire une rune):
1. acheter chez Gallahard
2. Nous expliquons à Antramentor (boss golem de pierre) que nous avons davantage besoin de lui.
3. Nous étudions le parchemin du piratage magique, fabriquons un parchemin, apprenons la rune

Tomes anciens pour Karras

1. Au phare de Jack.
2. Dans un coffre au sommet d'une tour en ruine sur une colline près de la ville (Niklas est assis sur la route et un orc blessé est assis à côté de la tour).
3. Une grotte dans une plaine près de Khorinis. Le livre le plus difficile à obtenir, car il se trouve dans l'antre de l'ogre. Vous pouvez utiliser la transformation en glorche, faire courir toute la grotte jusqu'à l'ogre, le mordre et l'emmener dehors, puis revenir rapidement, ramasser le livre et sortir.
4. Grotte de l'épreuve du feu. Branche avec curseurs. Les rampants peuvent être amenés à Dagoth si cela est difficile.
5. Dans un coffre dans une petite pyramide lors des fouilles des magiciens de l'eau.
6. Le rouleau se trouve juste dans la crypte d'Inubis derrière la ferme d'Onar à côté de la descente secrète.

Gardes sombres

En raison du fait que nous entrons dans le 3ème chapitre et qu'il y a des gardes sombres à chaque coin de rue, mais malheureusement nous n'avons pas les runes du 3ème cercle pour leur résister normalement - je propose de résoudre le problème de manière difficile : pendant le deuxième chapitre, nous en sortons 20-25 (assez 21 pour les routes droites) du placard de Xardas (enfin, les maîtres du feu peuvent sortir de la bibliothèque ou du placard de leur cellule) grand boules de feu et nous obtenons (il ne vous voit pas, oui vous le faites) 1 coup - un cadavre. Vous pouvez bien sûr acheter à l'avance, mais d'une manière ou d'une autre, je ne suis pas fan de dépenser de l'argent

Démarrage rapide en DR

Continuation:
Il nous faut 1 parchemin de transformation en frelon sanglant et 2 :
Nous allons dans la vallée des mines, mettons un téléport.
Depuis le téléport le long de la montagne nous passons en direction du "Forest Camp", nous devrons sauter d'une très haute montagne, nous passons un rouleau de frelon.
On apprend à se transformer en frelon, on met une téléportation.
TP à Xardas, faire une rune et retour.
Maintenant que vous vous transformez en frelon, vous ne pouvez assommer que les foules que nous pouvons faire.
Par exemple, j'ai tapé :
1) surveiller les lézards, shnygs. gobelins noirs.
2) glorchs, bandits, loups des neiges
3) petites patrouilles orcs
On prend aussi facilement des tuiles pour se téléporter (presque sans combat), tout sauf la tuile numéro 6 (dans la liste correspondante).
En frappant ponctuellement, juste après être entré dans la vallée, on gagne 15-20 en intelligence (à moins, bien sûr, de terminer la quête du 3ème gardien en cours de route) et 1-2 niveaux sur les petits mobs.


Caractéristiques - avantages

Mages du Feu

Après avoir reçu le titre de magicien, honneur, respect, tout le monde nous aime et dans le puits .. embrasse l'encensoir. Eh bien, ils donnent une chambre personnelle au monastère.
- Tous les sorts infligent des dégâts de FEU, atteignant la résistance correspondante. Ce qui réduit quelque peu les dégâts finaux, car la résistance au feu "en moyenne pour l'hôpital" est supérieure à celle de la magie sur les monstres / sur les armures
- Tous les sorts lorsqu'ils touchent la cible sont suspendus au dernier "point" pendant 5 secondes, à raison de 50 dégâts de feu par seconde. Et si les résistances après "coupe" sont supérieures à 50, nous ne verrons aucune tique.
- Vous pouvez transporter tout ce qui est mal couché en plein jour sous le regard des citoyens (coffres dans la ville, "Esmeralda" (bateau, sinon on dira encore que ce n'est pas un vaisseau) des paladins) et j'en passe.

- 1 tour (et le début du jeu), ils sont comme un dieu, abattre un orc n'est pas un problème, 2 tours - on peut même abattre un orc noir sans s'inquiéter
- Le premier à posséder des armes de destruction massive (firestorm (3ème cercle)), très efficaces contre les foules d'orcs, les meutes de loups, les glorchs et qui que ce soit.

Mages de l'Eau

La guilde magique la plus moyenne du jeu, il n'y a pas d'inconvénients forts, en même temps il n'y a pas d'avantages grandioses - des intermédiaires puissants, comme leur dieu Adanos - le dieu de l'équilibre
- Ils ont la compétence innée "Ice Shield", cela fonctionne lorsque nous recevons des dégâts (mais pas en tombant), augmente les résistances et la régénération du mana pendant un certain temps.
- A accès partout en tant que mage du feu.
- (subjectivement) ont la magie la plus forte au niveau 4 (coup de foudre) - précision de frappe, vitesse d'apparition, coût en mana par tir, réduction de la défense
- Toutes les runes d'attaque coupent la défense magique, augmentant ainsi leur attaque sans changer la rune

Nécromanciens

Vous pouvez apporter la chose morte à Xardas - os, crânes, chair morte. En conjonction avec l'apprentissage, Kostya (et bien sûr les chasseurs) obtient une production généralement sans déchets.
- Ils vous laisseront aller à "Esmeralda" avec les bonnes réponses.
- Il y a du contenu supplémentaire sous la forme de quêtes pour les Nécrons et des endroits spéciaux où seul un adepte des Arts Sombres sera autorisé.
- Armure équilibrée. Les meilleurs bâtons (120 intellect, le reste du bâton du chaman doit être battu dans la cité des orcs et apprendre à utiliser les armes des orcs).
- Possibilité d'utiliser à l'intérieur l'élixir "Dark Wisdom" (Chapitre 5) avec bénéfice au lieu d'une mort prématurée. Pour les autres factions, cet élixir est une poubelle inutile. Ainsi que les livres "Necronomicon" et "Shadows in the Night"
- Sakta Nomen - peut-être la caractéristique la plus intéressante des magiciens noirs.

Suite

Vous permet de lancer de la magie des ténèbres (y compris le maintien de l'appel !) grâce aux PV, qui sont bien plus que le mana. Cela vous permet de ne pas être distrait par des bouteilles de mana lors de combats avec des adversaires ordinaires. Les économies de bouteilles sont énormes. C'est très cher (50 000 pièces d'or + 50 LP dans le build 0066), mais ces coûts sont bien récompensés.
Condamner??? Qu'est-ce qu'une malédiction ? - eh bien, il a mangé du mana, nous continuons à lancer au détriment des hals, nous mangeons des bouteilles de hals (nous restaurerons le mana lorsque nous quitterons la bataille), et vous pouvez supprimer la malédiction au détriment des hals. Si, comme tous les magiciens, vous ne vous laissez pas battre, alors 2 à 3 fois plus de tirs, ce qui sans condition ne peut qu'affecter le cours de la bataille

La capacité de "convaincre" Halvor un peu plus tôt de continuer à acheter de l'or et de l'argent après avoir refusé de faire affaire avec le GG pour des meurtres dans la ville (selon les quêtes de la guilde des assassins).
- Pour chaque cœur de démon, récompensez 2 manas ou 5 hels ou 300 pièces (choisissez bien sûr des pièces)
- Rune gratuite "destruction des morts-vivants" pour 5 portions d'ectoplasme.
- Polissez parfaitement tous les lieux même aux premiers niveaux, entourés de 3 squelettes ou 3 zombies.

Gourou de la Fraternité

1 mana peut être obtenu chaque jour en fumant un narguilé.
- L'intelligence donne une augmentation COMPLÈTE des dégâts de Sleeper Magic, ce qui en LateGame donnera un bonus de dégâts impressionnant.
- Protection bonus de démarrage contre la magie pour les tatouages. Vous pouvez également vous raser la tête.
- L'armure du gourou a une grande protection contre la magie, mais médiocre contre le feu. Il vaut mieux ne pas attraper de boules de feu avec votre visage - vous pouvez facilement mourir de brûlure.
- La meilleure Ceinture au départ (comparable uniquement avec la ceinture du 4ème Chapitre)
- Effets supplémentaires des jambages pour les cultistes (possible 1 fois par jour) :
1. acolyte vert: Résiste + 5
2. Nord sombre: Résistance + 10, idem Gardiens- la méditation de combat (similaire à Life Restoration), Gourou- mage. Méditation (Une sorte d'analogue de la régénération magique)
3. Appel des rêves: Résistances + 15, Gardiens- combats. méditation + combat. Trance (augmente soi-disant la vitesse d'attaque), Gourou- mage. méditation + 50 intelligence
- Dans le deuxième chapitre, on obtient la rune Windfist la plus puissante (petite distance cumulée), mais infiniment efficace en combat 1v1 (c'est à dire très efficace en combat de boss)
- Dans le troisième chapitre, nous obtenons la rune d'onde de choc, le bénéfice ne peut être surestimé, elle disperse (avec peu de dégâts) tous les ennemis autour, puis tire. Après avoir reçu la rune, elle arrête de courir même à partir de "grandes" foules.
- Rune du sommeil donne +20% au vol, ce qui signifie qu'il est beaucoup plus pratique de gagner en dextérité (pour les dernières quêtes de voleur)

Caractéristiques - inconvénients

Mages du Feu

L'introduction est naturellement douloureuse. Vous donnez beaucoup d'argent (si vous suivez la voie habituelle), achetez une robe de novice inutile pour votre argent, souffrez de toutes sortes de devoirs de maître. En conséquence, vous obtenez 4 tests supplémentaires pour entrer dans le cercle du feu, dont l'un est complètement infranchissable pour le premier passage sans spoilers sur Internet.
- Gorax donne une quête pour récolter 10 raisins - ne prenez en aucun cas la quête. J'ai compris - chargez dans une sauvegarde anticipée (enfin, ou n'abandonnez pas, mais pour ne pas vous accrocher, il vaut mieux charger).
- L'armure des mages de feu donne une très grande résistance au feu, mais plutôt modeste à la magie
- Impossible de lire les livres de sorts d'autres écoles. Autrement dit, ils obtiennent leur intelligence 6 pour les cercles de magiciens du feu lus dans la bibliothèque, et c'est tout. Quand d'autres classes peuvent aussi lire les casiers de la bibliothèque et en même temps acheter des livres de leurs écoles.
- Avant d'être reconnu comme magicien, trouver 2 parchemins de piratage, pour se transformer en magicien (décrit dans Trucs/nuances) ou apprendre le piratage (qui est un gaspillage de LP pour un magicien).
- Magie de combat BOSCH 4ème cercle, accumulée, difficile, depuis longtemps, ils arrivent à expliquer que de tels ordres ne passent pas ici (mais c'est super efficace contre les Seekers... quoique... 4ème chapitre...). sans accumulation - rune 2 cercles. Ceux. Dungeon ou Azgalore est presque impossible à tuer.

Mages de l'Eau

L'introduction est la plus exigeante en termes de caractéristiques parmi tous les magiciens et la plus récente. Pour que Saturas nous accepte dans le cercle des mages de l'eau, vous devez vous rendre à Yarkendar (et c'est le deuxième chapitre) et avoir 40 intellect avec 75 mana.
- Les Mages de l'Eau n'ont pas de quêtes de guilde séparées.
- (subjectivement) Ils ont la compétence innée "Ice Shield", mais en pratique - c'est inutile.

Nécromanciens

Un mage maléfique et terrible des ténèbres, tout le monde ne nous aime pas, quelqu'un nous déteste même. Dans les maisons des citoyens, fouiller gratuitement ne fonctionnera pas.
- avoir 45 intellect avec 70 mana.

Gourou de la Fraternité

Qui se soucie du gourou. Les PNJ ne ressentent pas de haine ouverte pour ce mage, mais ils ne seront pas autorisés à fouiller dans leurs maisons comme ça.
- Vous ne pouvez pas monter sur l'Esmeralda, contrairement aux autres
- Le personnel de guilde le plus faible
- Apprentissage de la régénération du mana : 150 mana.
- jusqu'au 4ème chapitre on marche avec la rune Spear of the Sleeper (pour le combat à distance)


Impossible d'apprendre le tour 6

Il y a 3 devoirs à faire :
1 - Ordre des ténèbres
2 - La Revanche des Anciens
3 - La Revanche d'Urthrall.
Après avoir réussi ces tâches (oui, je sais c'est ennuyeux), il sera possible de mettre les voiles pour étudier le 6ème cercle.


Gardiens

selon Ulthrax (et je le crois):
Choix de votre guilde en mode normal +20% au pouvoir magique ; Difficile et Légende +15%
Les corrections sont les bienvenues.


Flamme

- Malédiction. De nombreux boss et certains ennemis plus faibles vous mettront un méchant debuff qui mange 10 mana par seconde et dure environ 1000 secondes. La chose est désagréable, principalement au stade de la découverte - le troisième chapitre, les premières rencontres avec les chercheurs, lorsque le magicien est encore faible (après tout, le gameplay principal commence à partir du chapitre 4) et n'est pas pompé. La solution, en fin de compte, est assez simple - AMÉLIORER et AUGMENTER L'INTELLIGENCE. Je vais vous expliquer avec un exemple. Lorsque vous avez 200 d'intellect et qu'ils jettent une malédiction - "oh, vous êtes une créature, vous mangez du mana, vous devez dissiper de toute urgence, sinon vous allez tout manger", la régénération 10 n'est pas suffisante pour continuer à manger du mana. Lorsque vous avez 300 d'intellect - "eh bien, vous avez accroché une malédiction, alors quoi? Vous mourrez de toute façon", une régénération de 15 est suffisante pour le maintenir presque au niveau de la consommation de mana. Lorsque vous avez 400-450 intelligence - "Lol, il s'avère qu'une malédiction me pèse, mais je n'ai pas remarqué ...", en raison de la régénération, le mana ne diminue pas, mais augmente (bien que très lentement)


Sous total

100 ints par chapitre - c'est dur à encaisser mais 618, à la fin du 5ème chapitre (les éliks puissance/dextérité n'ont pas été appris) - un excellent combattant du 6ème chapitre !
300 mana par chapitre, le 5 ils ont marqué dans les 4 premiers en ont pris 1200 - le plus d'avions pour Armure supérieure et des bâtons (du donjon).
Oui, j'ai réussi avec un stoner, mana - mais chaque magicien peut se permettre 1309-90 = 1219 ! ce qui veut dire que tout le monde peut porter des vêtements hauts !
Je ne connais pas la raison, mais je n'ai pas pris 4 niveaux de plus, néanmoins : 169 LP (Dieu le bénisse, j'apprendrai 2 eliks - 40 LP, et le reste 129 ?)
Comme prévu : 3000 âmes - 30 mana
Extrait du LP - dépensé pour tout ! :
à l'exception de la coupe des dragons ;
15 de dextérité pour les missions de voleur.
Passé de la même manière : 1190 (+25 en tartes) = 1225 mana), les donjons et les dragons sont devant, donc il y aura plus de mana.
Dans cette sauvegarde, il y a 57 LP gratuits (le reste ira aux cercles et aux runes), c'est-à-dire vous pouvez balancer des hels et/ou un two-hander, en général, voyez par vous-même.
De plus, 15 dextérité ont été injectées pour la tâche "Dragon Treasures", la tâche a été prise, vous pouvez aller aux dragons dès maintenant.
L'ensemble du découpage a également été appris (sauf pour les dragons).


Remerciements particuliers pour l'aide apportée au remplissage du message aux utilisateurs suivants :
- par informations générales
- pour un filtrage précis et une accumulation de mana à la norme
Spécialiste
- fournir des modifications
- Pour étudier

1. Ne fonctionne toujours pas comme il se doit "brûler" (il n'y a pas de liaison à l'inte, comme le veut Trazege)
2. à la magie du feu sur les sorts (dont le 6ème) si coupe résiste. Il est donc peu probable que ce que vous avez écrit soit vrai (sur le montant des dégâts).

Et les constructions dépendent de la difficulté.

En général, selon la complexité, il existe différentes versions. en difficulté en dessous de hard, la variabilité du pompage n'existe pas du tout, car tout balance bêtement d'affilée et il y en a pour tout.
D'autres mages ont également des coupures de résistance, et les résistances au feu moyennes sont plus élevées (mais pas de beaucoup, de nombreux boss les ont généralement les mêmes).
J'ai déjà écrit plusieurs fois un guide pour le mage du feu, à mon avis, cependant, sur une difficulté inférieure à la légende, les guides ne servent plus à rien maintenant - il y en a assez pour tout ce dont vous avez besoin avec une marge ...
Et si vous jouez déjà sur la légende, alors évidemment vous devriez connaître le jeu vous-même. ou souffre-t-il pour rien)

Bonjour à tous))) Je vais partager mon expérience, j'ai joué en tant que mage de l'eau une fois et en tant que nécro une fois, et dans le quatrième chapitre, vous rejoignez les Gardiens et choisissez une autre classe de magiciens, par exemple, un magicien nécromancien, et de les gardiens vous choisissez la magie de l'eau et vous avez la magie des deux forces. peut être utile à quelqu'un)

C'est au moins le quatrième chapitre. À ce moment-là, soit il écrasait déjà tout et tout avec une patinoire, soit il ne l'avait pas du tout atteint. Et en ce qui concerne le deuxième élément ... dans la grande majorité d'IMHO, il est logique de prendre votre propre élément, car l'élément natif sous le coup de pouce des gardiens n'a plus besoin de rien du tout.

Le nécromancien a-t-il beaucoup de bâtons ? Et les bâtons ont-ils un sens ? Je suis également intéressé par certaines séries de quêtes qui ne sont disponibles que pour les magiciens de l'eau, par exemple, ou les nécromanciens.

Tous les mages ont 2 bâtons de guilde, et au moins 3 autres peuvent être obtenus pendant la partie. Les bâtons ont du sens, les armes de mêlée normales sont, dans certaines circonstances, plus pratiques que la magie. "Toutes" les guildes ont leurs propres quêtes de guilde, à l'exception des Mages de l'Eau.

En général, j'ai déjà recommencé dix fois encore et encore, je vais exprimer tes pensées sur les mages. Surtout les chapitres 1-2.
Je dois dire tout de suite - je n'aimais pas les magiciens de l'eau. Je ne vous dirai pas pourquoi, mais je ne l'aimais pas uniquement pour des raisons esthétiques. Malgré le fait que leurs sorts aient été renforcés lors de l'assemblée 66, ils n'aimaient pas jouer.
J'essaie de tirer le maximum de toutes les classes dès le début ... donc je décrirai des choses qui peuvent sembler insignifiantes à beaucoup et non remarquable, mais pour moi Ils sont importants. Pas de partie technique particulière...

Mages du Feu :

Divulgacher

Magiciens du feu - disons simplement qu'ils ne l'aiment vraiment que "esthétiquement", comme un monastère, des quêtes intéressantes, du pathos ... plus précisément honneur et respect, VOTRE « CHAMBRE » !
Hélas, une très maigre sélection de sorts. Si un nécromancien et un gourou ont porté la puissance des sorts à 10-12% avant d'aller au Yarkendar ... alors seulement 8 sortent ici (peut-être que je ne me souviens pas exactement des chiffres, mais la principale différence est la chose principale).
J'ai joué un maître du feu à 65 et 66 ans, je ne sais pas ce qui a changé, mais il semble qu'à 66 ans, ils soient devenus plus forts. Mais d'une manière ou d'une autre, les sorts fonctionnent étrangement, en particulier le processus de gravure. Il peut brûler, il peut ne pas brûler. Je ne connais pas les détails techniques, donc je juge juste par mes sentiments.
Ne peut pas lire les livres de sorts d'autres écoles. Tobish obtient son intellect 6 pour les cercles de mages du feu lus dans la bibliothèque et c'est tout. Quand d'autres classes peuvent aussi lire les casiers de la bibliothèque et en même temps acheter des livres de leurs écoles.
J'ai aimé l'opportunité de préparer une potion qui donne +10 mana (+5) Il s'avère pratique 3 potions = 25 mana.
À l'avenir, cela aide plusieurs fois que vous soyez un magicien du feu.
L'armure n'est pas mauvaise, beaucoup de protection contre le feu, peu contre la magie. Personnel moyen et primes de ceinture.
10 raisins à offrir au tout début ... cool.
Mais tout est à portée de main, vous pouvez vivre au monastère
C'est ce magicien irréel passer le plateau dans le deuxième chapitre.


Nécromancien :

Divulgacher

Nécromanciens - tout va bien... mais trop extra, quant à moi. Les sactanomènes et la démonologie (en particulier la démonologie) sont des compétences controversées. Le coût est élevé, mais l'utilité est médiocre. D'autre part, la variété. La possibilité de construire votre build de différentes manières, disons.
D'étranges sorts d'action attaquant... l'épuisement par exemple (rune d'attaque du 2e cercle). Si la cible tourne le dos au héros, il est impossible de le toucher, il faut s'approcher jusqu'à ce qu'on se fasse remarquer. Mais d'un autre côté, parfois, un sort peut attaquer non seulement la cible, mais tout le groupe de monstres qui se trouvent à proximité de la cible. Bref, je ne comprends pas...
Il y a des sorts "pour s'amuser", j'appelle ça comme ça. La même hantise. Vous permet d'obtenir un approvisionnement presque infini de schnaps, de rapières, de fumée et de viande rôtie si vous forcez les tavernes à se battre.
Contenu additionnel. Quêtes et lieux principaux - que seul un nécromancien peut visiter (bien sûr, il n'y en a pas beaucoup, mais le fait lui-même).
Armure moyenne (entre maîtres du feu et gourous). Le meilleur staff de départ et une ceinture régulière.
Possibilité de passage "sans déchets". Tobish, vous pouvez remettre n'importe quelle charogne à Xardas. Et si vous rejoignez Kostya en tant qu'étudiant et autres bêtises.
Bien sûr, vous ne vous sentez plus comme chez vous, mais il y a toujours la possibilité de monter à bord du navire et d'obtenir une rhétorique bonus.
Polus est dommage.
Boîte passer le plateau dans le deuxième chapitre. Gemorno, mais possible. La première fois où je passais pour un nécromancien, je passais un plateau à la seconde. Et je ne ferai plus jamais ça. C'est juste l'enfer. (L'obsession de faire battre les boss par les ogres et de réussir à lancer de puissants parchemins de sorts tout en le faisant, jusqu'à ce que ces ogres tuent le boss pour obtenir un bonus).


Gourou:

Divulgacher

Gourou. Bien sûr, il y a des sorts qui ne sont pas particulièrement utiles. Avec une rune attaquante du premier cercle, vous devrez marcher très longtemps.
Cela m'attriste qu'ils aient enlevé les beaux reflets de la lance avant qu'il y ait une boule disco.
La lance fonctionne bien, étourdit souvent les ennemis, ce qui aide beaucoup.
Bien sûr, on ne peut pas s'attendre à un respect particulier pour Gourou de la part des représentants de qui que ce soit, à l'exception du camp des marais.
Vous ne pouvez pas simplement monter sur un bateau et entrer dans des maisons.
MAIS... bien sûr +1 mana chaque jour. Les bonus de fumer sont très savoureux après avoir obtenu la recette de la vallée des mines. Donne un très bon éclat pour les combats de boss. Si les fans de vol - au début, la rune du sommeil aidera. Bonus de défense magique... tatouages... tête chauve, ensemble complet.
Le bonus d'intelligence de 100 % ne peut pas être surestimé.
Bonus unique de 10 manas de la potion.
Ici, je veux noter le coût le moins cher de la formation de régénération de mana.
Bonne armure avec une forte résistance magique et une faible résistance au feu. Le personnel le plus faible au début, mais la ceinture la plus forte.
Le plus simple le plateau du deuxième chapitre est passé grâce au poing du vent.


Je n'écris pas beaucoup pour les prières. Car je pense que 15 manas c'est trop peu pour dépenser du karma dessus. Par conséquent, je préfère 5 intellect, pour tous les magiciens, et surtout pour les gourous. Et les serviteurs d'Innos et les serviteurs de Beliar reçoivent chacun 5 intelligences.
Parmi tous les magiciens, je ne peux pas choisir un favori, chaque magicien est bon à sa manière. C'est pourquoi j'ai recommencé tant de fois depuis le début.
Il est plus agréable de jouer un maître du feu, mais un gourou est plus pratique. Les maîtres du feu s'arrangent simplement.
Selon les différences au moment du voyage à Yarkendar :
Mon mage de feu avait environ 360-380 de mana et 180 d'intellect, 8 de puissance de sort.
Pour un nécromancien 380-400 mana, 200 intellect et 12 puissance des sorts.
Pour le gourou, il s'est avéré environ 400-420 mana, 210 intellect et 11 (12) puissance de sort.
Je ne sais pas pourquoi il y a un tel écart, je ne sais pas. Il semblerait qu'il ne devrait pas y avoir une telle différence (surtout en termes d'intelligence) dans la pratique ... mais c'est ainsi que cela s'est passé pour moi.

Mo plus tard, je vais lancer des captures d'écran pour plus de clarté.

tout dépend de la complexité - donc peu importe.

Eh bien, j'ai écrit pour dur. La légende est trop moite pour moi, mais la moyenne n'est plus intéressante.

"brûler" ne fonctionne pas encore comme le veut Trazege (impossible de se lier à int... c'est pourquoi les maîtres du feu sont toujours "ennuyeux"). Maintenant, "brûler" a les 50 dégâts par défaut du jeu original... 5 ticks de 50... c'est-à-dire lorsque la défense de la cible est supérieure à 50 - elle ne cause pas de dégâts.

Donc, s'il y avait des dommages par défaut, ils seraient toujours là. Au 65ème montage, la combustion était stable. Et maintenant, il n'y a souvent aucun dommage causé par la combustion. Cast - il y a des dégâts ponctuels, mais pas de ticks. 50:50 comme la chance l'aurait.

Donc, s'il y avait des dommages par défaut, ils seraient toujours là. Au 65ème montage, la combustion était stable. Et maintenant, il n'y a souvent aucun dommage causé par la combustion. Cast - il y a des dégâts ponctuels, mais pas de ticks. 50:50 comme la chance l'aurait.

Je ne sais pas ce que vous...

1. "Burning" est différent pour la magie et les monstres.
2. Les dégâts "brûlants" sont de 5 ticks de 50 dégâts = 250.

Pas de chance / pas de chance - non.
Il existe vraiment une chose telle que baisser la protection ... jusqu'à 50%. C'est-à-dire, par exemple, sur " flèche enflammée"Réduction de 10 % par lancement (même si je ne sais pas si cela fonctionne toujours)... 5 lancements = moins 50 % de protection contre le feu... si cette réduction réduit la défense de la cible en dessous de 50 unités - le "brûlage" commence, ofk, travailler.



 
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