Procédure pas à pas pour remasteriser Biohazard 0 HD. Passage de Resident Evil Zero : le laboratoire secret de Markus. Chambres initialement ouvertes

L'esprit de nombreux fans de la console de jeu Nintendo Wii est hanté par le passage de Resident Evil Zero. Arrivé sur le marché en 2009, ce jeu est devenu l'une des adaptations les plus spectaculaires et les plus populaires de la préquelle du même nom pour les consoles de 7e génération.

Un peu sur Resident Evil Zero

L'action des événements du jeu se déroule dans la banlieue de Raccoon City. La forêt d'Arklay qui entoure les bases secrètes d'Umbrella Corporation cache de nombreuses surprises inquiétantes.

Avant d'entrer dans le lieu "Markus's Secret Laboratory" suit une série préliminaire d'étapes. Le parcours de progression des héros à travers les salles de jeu depuis le début du jeu est le suivant :

  • Express;
  • centre d'entraînement;
  • observatoire;
  • église.

Les principaux ennemis dans les lieux depuis le début de l'intrigue Resident Evil Archives Zero :

  1. Sangsue humanoïde (personne);
  2. Chasseurs (chasseurs de cages);
  3. Stinger (scorpion mégalithique);
  4. Zombie (mort animé);
  5. Corbeaux (troupeau de corbeaux);
  6. Plague Crawlers (cafards génétiquement modifiés);
  7. Mille-pattes géant (mille-pattes géant);
  8. Araignées géantes (araignées prédatrices);
  9. Eliminator (singe muté)
  10. Énorme chauve-souris (chauve-souris modifiée).

Le minimum d'informations utiles sur le jeu comprend des informations sur les personnages. Le joueur devra contrôler deux héros à la fois : la jeune Rebecca Chambers et le fantassin expérimenté Billy. La fonction numérique innovante Partner Zapping est responsable de la commutation instantanée entre eux.

Passage du jeu Resident Evil Zero : Marcus's Secret Laboratory

L'intrigue de la traversée du pont et la bataille avec la chauve-souris agro-folle près de l'église est un signal pour le chargement imminent de l'emplacement "Laboratoire secret de Markus".

Après toutes les manipulations nécessaires pour assurer la descente de l'ascenseur, les héros arrivent au premier étage d'une vaste citadelle scientifique.

Avancer vers la porte barrière conduira les partenaires à la salle de réception requise. De là, à l'aide d'un harpon, Rebecca se rendra aux appartements de recherche. Sans se battre, en arrachant la capsule de sangsue convoitée derrière le dos de l'homme-liche, Chambers économisera beaucoup d'énergie précieuse pour poursuivre son avancement. La porte au bout du couloir suivant est le passage vers le laboratoire par le bouton sur le mur, situé juste là.

Dans le laboratoire, vous devez tuer des zombies et ramasser un ballon pour obtenir un produit chimique rouge. Ici, tous les ingrédients chimiques récupérés sont mélangés et le Blue Leech Charm (sangsue bleue) est formé. À travers la pièce avec les zombies, au moyen d'un petit ascenseur, la valeur créée est envoyée au premier étage.

Après être immédiatement passé à Billy, l'objet en tant que clé de porte est sorti dans le couloir. Course rapideà gauche tout le chemin peut vous sauver d'un combat épuisant avec un homme-liche. La sangsue bleue ouvrira le passage. Dans l'étude, l'attention est portée sur le levier et l'album photo. La pièce suivante contient des zombies et une statue avec le charme Grenn Leech. La sangsue verte doit être envoyée au partenaire à l'étage par le même petit ascenseur.

Avec l'aide de cet artefact, Rebecca ira immédiatement à la morgue. Les morts-vivants attendent déjà ici. Sa tâche principale est maintenant de trouver une solution stérilisante, de retourner au laboratoire et de l'utiliser pour sécuriser une chambre remplie de gaz nocifs. Chambers trouvera la clé dans la chambre ouverte et évitera rapidement les cadavres réanimés.

Dans le couloir avec un amortisseur, une porte se trouve qui s'ouvre avec une clé sélectionnée. Pour y pénétrer, il vous faudra un lance-grenades ou un fusil de chasse : des chasseurs attaqueront Rebecca. Après le combat, des dossiers s'élèvent du sol et un membre se retrouve au fond de la pièce. Déjà utilisé deux fois, l'ascenseur l'enverra à Billy.

Un fantassin à l'aide d'un limbo entrera dans une porte puissante qui ressemble à un coffre-fort. Un code d'accès fiable est le 4863. En voyant le funiculaire, il informera Chambers de l'état des lieux dans la salle. Après la conversation, il active l'interrupteur mural, ce qui déplacera l'échelle vers la sortie. Le funiculaire dévoilera également un second levier. Billy grimpera et conduira Rebecca à la sortie.

Pour entrer dans la cabine de contrôle bloquée, l'un des personnages devra descendre et s'y rendre à l'aide d'un harpon. La porte sera déverrouillée, les deux artefacts surélevés conviendront au démarrage de l'électronique du panneau de commande.

Les héros se débarrasseront du harpon. Billy se retrouve avec des objets inutiles, tandis que Chambers est armé de l'arme la plus puissante. Lors de la descente, un singe va attaquer le fantassin et l'entraîner dans l'eau. La fille peut combattre ou ignorer l'homme-liche. Dans la cabine de contrôle, elle insérera les leviers en place. Ensuite : descends, cours autour du monstre, entre dans le funiculaire, prends le magnum et active les commandes. Suivant - sortie vers un nouvel emplacement.

Un passage réussi de Resident Evil Zero est désormais "dans la poche" même du joueur le plus timide.





À propos du jeu

Si vous voulez vous divertir jeu d'ordinateur, choisissez Resident evil 2, dont le passage prendra plus d'une heure et est garanti pour vous procurer du plaisir. DE...

Procédure pas à pas

Prologue

23 juillet 1998, Raccoon Forest. Le train rapide est attaqué par d'étranges petites créatures visqueuses, brisant les fenêtres et tuant tous les passagers. Un chanteur aux cheveux longs regarde tout cela depuis une haute falaise.

Escouade spéciale S.T.A.R.S. Bravo a été transporté par hélicoptère sur les lieux dans une forêt près de Raccoon City. Pour des raisons inconnues, l'hélicoptère est endommagé et subit un atterrissage d'urgence.

Au sol, l'équipe découvre un fourgon de prison écrasé, à l'intérieur des escortes mortes, selon les papiers, ils ont transporté le criminel Billy Cohen (un ancien lieutenant du Corps des Marines) sur le lieu de la mort, mais son corps n'a pas été retrouvé sur les lieux de l'accident.

Le capitaine ordonne de se séparer et de ratisser la zone. Medic Rebecca Chambers se rend sur les voies ferrées et découvre le train.

1. Le train Ecliptic Express
Procédure pas à pas pour Resident Evil 0

Contrôle des trains

Dans le premier wagon, nous allons à gauche, ouvrez la porte (clé "F").

Dans la voiture suivante, nous trouvons des passagers morts, mais ils se lèvent et nous attaquent. Nous tuons un zombie devant (maintenez RMB pour viser, appuyez sur LMB pour tirer). Il vaut mieux lever les mains plus haut et tirer sur les ennemis dans la tête. À gauche de la porte supérieure, nous pouvons monter au deuxième étage. A l'étage, il y a une herbe verte - une plante médicinale, et une étrange ponte d'œufs. Nous descendons, courons vers la prochaine voiture.

Après avoir traversé le fumoir, on aperçoit deux portes latérales, on examine les chambres.

Coupé 202. Munitions de pistolet, bande pour l'impression.

Compartiment 201. Herbe verte, document "Instructions pour examen", ruban pour impression, machine à écrire. Cette salle de sauvegarde, vous pouvez entendre une musique agréable ici en signe de sécurité, vous pouvez enregistrer le jeu à l'aide d'une machine à écrire. Il vaut mieux laisser la bande ici, pour ne pas prendre de place supplémentaire dans l'inventaire, on la jette par terre.

Pendant que nous prenions la clé, le prisonnier Billy Cohen s'est glissé derrière nous, mais il a tout aussi vite disparu. Notre collègue Edward Dewey monte dans la voiture par la fenêtre, il nous met en garde contre les monstres de la forêt et meurt des suites de ses blessures. Après Edward, les chiens Cerberus sautent dans la voiture.

Immédiatement, nous commençons à tirer sur les chiens, tout en visant à les frapper. Nous examinons le collègue mort, nous lui prenons des cartouches.



Le chemin du retour

Nous revenons à la voiture précédente, contactons le commandant, découvrons des informations sur le criminel. Nous atteignons la voiture initiale, nous y ouvrons la bonne porte à l'aide de la clé trouvée, nous entrons dans la voiture-restaurant.

Ici encore nous rencontrons Billy, il propose d'unir ses forces contre les monstres. Mais l'héroïne n'est pas encore d'accord et part seule.



Collaboration

Rebecca peut mélanger des herbes, elle est légère, elle peut donc gravir diverses collines, mais elle est très faible au combat. Billy possède un briquet, qui aidera bientôt à incendier des objets, il est plus fort au combat, inflige des dégâts accrus et peut déplacer de gros objets en mouvement. Vous pouvez contrôler un autre personnage avec deux commandes : "stand", "follow" (touche "E"). Ou vous pouvez contrôler le personnage directement en appuyant sur les touches fléchées sur le côté droit du clavier. Vous pouvez basculer entre les personnages à la fois dans le menu d'inventaire (entrez dans l'inventaire avec la touche "C", appuyez sur la ligne "Modifier" à gauche) et avec une touche "V".

Nous laissons Billy ici (si nous l'emmenons avec nous, il devra encore revenir). Rebecca nous arrivons au bout de la voiture, par la dernière fenêtre nous montons les escaliers jusqu'au toit.

La porte de la cuisine est fermée. On prend de l'herbe verte, des cartouches, à gauche des portes on trouve clé de train(Clé du chef d'orchestre). Comme nous ne pouvons pas sortir, nous entrons dans un couloir étroit, utilisons un mini-ascenseur pour livrer de la nourriture: nous appelons l'ascenseur, y posons la clé trouvée.

Nous passons à Billy, descendons au 1er étage, passons par la porte automatique de la cuisine. De l'ascenseur de la cuisine, nous recevons la clé qui nous est envoyée.


Déplacement d'outil

Nous allons à la voiture la plus à gauche, ouvrons le bureau "Conducteur" avec la clé. À l'intérieur, nous emportons les documents "Plan du train" et "Notes du conducteur". Ici mentir herbe verte et rouge, mais ne les prenez pas encore, ils prendront beaucoup de place. Nous rentrons dans le placard Mallette. Nous appuyons sur le bouton rouge sur le mur, après quoi un escalier menant au 2ème étage apparaîtra.

Coupé 101. Dans la chambre se trouve Fusil à pompe - à double canon, des cartouches pour elle, des cartouches pour un pistolet, spray médical , ruban adhésif. Mais pour tout cela nous n'avons pas encore de place dans l'inventaire. Nous déposons le pistolet et ses cartouches, prenons le pistolet. Après avoir pris une arme, il reste encore à l'équiper.


Boss : Scorpion (Stinger)

En revenant par le wagon-restaurant, nous tombons sur un énorme monstre qui est descendu du toit. Le scorpion n'a besoin de tirer que dans la tête, pour cela nous visons toujours vers le bas. Après avoir tiré, nous courons vers le monstre en retraite, nous tirons à nouveau. Alors on le pousse de plus en plus loin. Si nous voyons que le monstre agite sa queue, ce n'est pas effrayant, nous pouvons interrompre cette attaque avec notre tir. Si nous voyons que le monstre s'est couvert de griffes, nous courons immédiatement en arrière pour ne pas tomber sous une attaque de bélier. Pour vaincre le boss, vous devez tirer plusieurs fois avec un fusil de chasse, soit environ 20 coups avec un pistolet.

Pour le monstre vaincu sur le sol, nous prenons crochet de feu(Ouvre-panneaux). Nous descendons dans la trappe au 1er étage.

Nous retournons à la bonne voiture à la cuisine. On a mis un couteau à glace dans l'ascenseur de la cuisine.

Passons à Rebecca. Nous prenons le couteau du mini-ascenseur. Nous allons à la porte verrouillée, ouvrons l'inventaire, utilisons le couteau pour réparer la poignée de la porte. Nous montons au 1er étage chez Billy.


Dernière voiture

En jouant à Billy, au 1er étage de la cuisine nous approchons de la trappe au sol, dans l'inventaire nous utilisons le crochet à feu, ainsi la trappe sera déverrouillée. Nous rampons à travers la trappe dans la voiture suivante.

Dans le coffre à bagages, trois chiens zombies sortiront des cages. Jouant Billy, nous les tuons. Nous prenons de l'étagère cartouches de fusil de chasse, cartouche de gaz, de la cage à chien nous obtenons bague d'or. Rebecca, on peut prendre le spray cicatrisant.

Nous allons à la plate-forme de queue du train. Il y a un harpon sur le mur de droite ici, mais il est bloqué. En jouant à Billy, on s'approche du levier, on appuie dessus. Sans relâcher le levier, passez à la fille, décrochez du mur Harpon. Sur le mur de gauche, il y a un panneau pour activer le frein à main, mais vous avez besoin d'une carte-clé ici.



Première voiture

Nous revenons à la voiture centrale dans laquelle le jeu a commencé. Du haut à droite de la porte, en face de l'escalier, on regarde par la fenêtre, on voit une issue de secours à l'étage, qui n'est pas accessible. Près de cette fenêtre, nous utilisons un harpon, sur lequel nous montons sur le toit. Seule Rebecca peut le faire. Sur le toit, nous arrivons au trou le plus proche, nous sautons.

Coupe 102. Nous tuons des zombies avec des balles dans la tête. Gisant sur le sol Couteau pour le deuxième personnage. Nous sortons une boîte à bijoux du placard - Cas. Nous inspectons cet article dans l'inventaire (sélectionnez l'article, appuyez sur la ligne "Inspecter", appuyez sur "Entrée"), nous obtenons bague en argent(Bague en argent). Nous combinons les deux anneaux trouvés dans l'inventaire avec la mallette, cela l'ouvrira (un indice à ce sujet se trouve dans le document sur les clés inhabituelles). Nous examinons le portefeuille, à l'intérieur nous trouvons carte-clé bleue(carte bleue).

Nous allons à la voiture la plus à gauche sur la carte. Nous utilisons la carte-clé près du lecteur, ouvrons la porte de la voiture principale.

À travers l'espace ouvert, nous passons dans la cabine du conducteur. Le train roule trop vite et risque de s'écraser. Nous lisons le document "Contrôle du système de freinage". Nous choisissons qui restera dans le taxi et qui ira jusqu'au bout du train. Mieux vaut laisser Rebecca.



Engagement du système de freinage

Vous avez 3h30 pour l'allumer. Jouer à Billy, prends carte magnétique(Carte magnétique). Nous rencontrons la dernière voiture, en chemin nous rencontrerons des zombies ressuscités.

Sur la plate-forme arrière, utilisez la carte magnétique pour activer le panneau. Après cela, vous devez résoudre un petit puzzle. La somme de chiffres requise est indiquée à droite, nous devons la composer en entrant 10 tous les chiffres de 1 à 9. Le montant est différent à chaque fois, voici trois options possibles et la solution à celles-ci :

3,3,3,3,3,3,3,3,3,9 = 36

7,7,7,7,7,7,7,7,7,4 = 67

8,8,8,8,8,8,8,8,8,9 = 81

Passons à Rebecca. Elle doit entrer le même type de code dans la cabine du conducteur (une autre option parmi les trois ci-dessus). Mais la tâche est compliquée par le fait que seul le montant requis est visible et que le montant cumulé n'est pas affiché, vous devez vous rappeler quels numéros nous entrons.

Rebecca freine, mais il est trop tard. Le train entre dans un tunnel souterrain, la locomotive se renverse juste devant l'impasse.

2. Centre de formation
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Récupération d'un accident de train. Ensemble, nous ripostons à trois zombies. A l'étage, vous pourrez récupérer tous les objets non collectés au premier niveau. Nous entrons dans le couloir à droite. Nous descendons du rebord dans la partie inondée du tunnel, tournons à droite, montons. Nous nous retrouvons dans le hall du centre de recherche Umbrella dans une maison de campagne.

Nous descendons de l'escalier de devant, à droite de celui-ci se trouve une machine à écrire, sauvez. On peut laisser l'arme ici jusqu'à ce qu'on trouve des munitions. Nous jetons également le harpon et le ruban adhésif à proximité.



Chambres initialement ouvertes

Nous allons à la porte de droite depuis les escaliers. Nous entrons dans la salle à manger, tuons 2 zombies. Sur la droite, il y a une porte verrouillée avec un symbole de feu. Nous passons dans le couloir lointain, nous entrons dans la salle de droite. Dans le stockage des portraits, tuez 3 zombies, prenez un bidon et une nouvelle arme - Fusil à pompe(magazine pour 7 coups). Juste devant la fenêtre Figurine noire(Statue noire). Nous montons l'escalier de secours jusqu'au 2ème étage.

Au sommet on se retrouve sur le balcon arrière de l'immeuble. Nous tirons sur tous les zombies appropriés. Dans une impasse sur le bon mensonge deux herbes vertes. En avant, ouvrez la porte verrouillée de ce côté.

Salle de conférence. On tombe dans une grande salle avec un projecteur au centre. Sur l'un des tableaux, on trouve le document "Informations pour les candidats aux employés". Dans le coin supérieur droit, il y a une machine à écrire, un ruban, cartouches de fusil de chasse.

Bibliothèque. Nous entrons par une seule porte latérale, dans le couloir à gauche sur la carte, nous entrons dans la bibliothèque. A l'intérieur sur la table on trouve un objet Microfilm A(Microfilm A). A proximité sur la tablette graphique se trouve le "Plan du 2ème étage".

Nous retournons dans la salle de conférence, sortons par les doubles portes sud. Nous reviendrons donc dans le hall initial, uniquement au 2ème étage. Ici, devant la porte, il y a une statue de Thémis avec des écailles, sous laquelle se trouve l'inscription "Quand le bien et le mal sont équilibrés, un nouveau chemin s'ouvrira devant vous".

Chambre avec cheminée. Au 2ème étage, nous allons dans la salle de gauche. Nous prenons le document "Message pour le personnel" du tableau, le code "8:15" est mentionné dans le texte. Dans la table de chevet sous le miroir on prend l'objet Levier(Manivelle). Juste après cela, les corbeaux entreront dans la pièce par la fenêtre. Nous partons plus vite pour ne pas gaspiller de munitions sur eux.



3ème étage

Nous retournons à la bibliothèque, allons du côté droit de la pièce. Nous montons dans l'ascenseur avec Rebecca, passons à Billy, ordonnons à Rebecca de rester immobile, allons au mécanisme rond, utilisons la poignée dessus, soulevons l'ascenseur avec Rebecca vers le haut.

Au 3ème étage nous sommes attaqués par deux cafards mutants (Plague Crawlers). Vous pouvez les frapper avec un couteau ou passer devant. Nous entrons par la porte sur la colline. Sur le balcon on prend de l'herbe verte, on court jusqu'à la porte d'à côté pour ne pas combattre les corbeaux.

Dans une pièce spacieuse à gauche contre le mur on voit des mécanismes pour soulever les chaînes, mais Rebecca n'a pas assez de force pour les faire tourner, il faut Billy. On peut descendre les escaliers à droite, inspecter une grande cage, un objet brille à l'intérieur. On monte, au mur de gauche on trouve un autre escalier, on le descend, au bout du couloir on ouvre la porte, on se retrouve dans le hall initial.

En jouant Billy, nous arrivons également à la salle initiale. Avec Rebecca, nous entrons dans la porte supérieure droite récemment ouverte.

Stockage d'antiquités. Dans le couloir, nous entrons dans la porte latérale. À l'intérieur, nous tuons deux cafards. Il y a une nouvelle arme sur le canapé - lance-grenades, nous pouvons jeter le pistolet et les munitions pour le prendre. Nous prenons cartouches de fusil de chasse. Nous prenons un objet du rack statuette blanche(Statue blanche). N'ouvrez pas encore la porte bleue, ressortez.

Nous retournons dans la chambre avec des chaînes. En jouant à Billy, on monte au deuxième mécanisme, on le tord. Sans relâcher le levier, passez sur Rebecca, descendez dans le renfoncement, prenez sous la cage Touche centrale(Clé du Feu). Un insecte va ramper hors de la ventilation et attraper Rebecca. Incarnant Billy, nous entrons dans la bataille.


Boss : Mille-pattes géant

Le boss n'a pas d'attaques dangereuses, l'essentiel est de ne pas se mettre en travers de son chemin et de s'éloigner à temps pour qu'il ne nous frappe pas avec ses pattes. Debout sur le côté, tirez-lui constamment dessus avec un fusil de chasse ou un lance-grenades. Après la victoire, nous sauvons Rebecca. Nous retournons dans le hall principal.


Portes avec symboles de feu

Nous montons au 2ème étage, à travers la salle de conférence nous allons à gauche vers la bibliothèque. Ici, dans le coin gauche, nous voyons une photo d'un homme avec une bougie, et la légende "Cette lumière vous mènera à la grande vérité ..." Jouant Billy, nous approchons de la bougie à gauche de la porte verrouillée, utilisez le briquet. Lorsque la bougie est allumée, la porte se déverrouille.

Petite bibliothèque. Nous tuons deux zombies. Sur les étagères, nous trouvons grenades pour lance-grenades. Sur la droite, nous montons la colline. En jouant à Billy, à droite, nous déplaçons l'armoire plus loin contre le mur. Derrière le placard, nous trouvons le livre de la bonté(Livre du Bien). Nous l'examinons en inventaire, extrayons ailes d'anges(Ailes d'anges).

De la bibliothèque, nous retournons dans le couloir de gauche, allons tout à gauche, ouvrons la porte rouge avec la clé.

Salle des trophées. On grimpe sur la table, on trouve. Nous avons lu le "journal du directeur adjoint" concernant deux étudiants : William et Albert. À droite, nous appuyons sur l'interrupteur, dans la lumière vive, nous voyons que quelque chose brille sur les cornes d'un cerf empaillé. Incarnez Billy, poussez la table vers la cheminée, puis à gauche vers l'épouvantail, montez sur la table, prenez l'objet aiguille de l'horloge(Aiguille de fer).

Nous devons retourner dans la pièce où Rebecca seule a vite croisé deux cafards. Depuis le hall au 2ème étage, nous allons dans la pièce de droite, montons dans la pièce avec des chaînes, sortons sur le balcon ouvert, entrons dans la pièce avec l'horloge.

Salle de l'horloge. On tue deux cafards, c'est mieux avec un fusil de chasse. Nous prenons de la table cartouches de pistolet. Nous voyons une horloge grand-père sans une aiguille. Nous utilisons la flèche trouvée ici. Après cela, nous pouvons entrer le code (la bonne réponse se trouve dans le document "Message pour le personnel"). Déplacez les flèches pour saisir l'heure 8:15 . Un mécanisme fonctionnera qui ouvrira plusieurs portes dans le manoir.



Portes avec symboles d'horloge

Nous descendons au 2ème étage. Sur le plan, nous regardons la salle nouvellement ouverte, mais pas encore visitée, elle est située à droite en dessous du hall. À l'intérieur, nous tuons 4 zombies, il est préférable de les laisser près de nous, de viser et de tirer avec un fusil de chasse, afin qu'ils meurent d'un seul coup. Nous prenons dans la chambre cartouches de fusil de chasse, du tableau nous prenons le document "Poème". Sur l'étagère de la cheminée se trouve Microfilm B(Microfilm B).

Emportant les deux microfilms avec nous, au 1er étage du hall nous allons vers la porte de gauche. Dans le couloir il y a une entrée aux toilettes, à l'intérieur bouteille, bidon et l'herbe verte. Sur le chemin du retour, nous rencontrerons une liche, lui lancerons trois cocktails Molotov (si vous ne pouvez pas faire face à cet ennemi, mieux vaut ne pas aller du tout aux toilettes). Si nous retournons dans le couloir, nous rencontrerons une autre liche, alors nous ne courons qu'en avant, nous entrons dans la porte avec le symbole de l'horloge.

Projecteur. Tuez 2 zombies, prenez cartouches de pistolet. On insère les deux microfilms dans le projecteur, on obtient un objet Disque système et le document "Strip Filmstrip". La pellicule montre la numérotation des tables dans la salle de conférence.

Salle de conférence. Nous allons sur le podium, utilisons le disque système, après cela nous verrons l'un des codes: "0A", "47", "1B". Selon les symboles reçus, nous devons appuyer sur les boutons de deux tables. Nous regardons la numérotation dans les fichiers dans le document "Frame of the filmstrip". La numérotation commence du côté du podium. Vous devez appuyer très rapidement sur les boutons, nous séparons donc les caractères, mettons chacun devant le tableau souhaité. Nous appuyons sur le premier bouton, changeons de caractère, appuyons immédiatement sur le second. Le mécanisme fonctionnera, après quoi tous les chevaliers se tenant à la porte lèveront leurs épées et ouvriront de nouvelles salles.



Portes avec chevaliers

Trois portes ouvertes: 1) du hall à la rue, 2) du hall avec des chaînes à la salle ronde nord, où il n'y a rien d'autre qu'un télescope, 3) de la salle de conférence en direction du nord-ouest, allez à celle la plus proche déverrouillée porte.

Infirmerie. Nous entrons dans la pièce sud par le couloir. On tue 2 zombies, on prend deux herbes bleues, on sort Rebecca du ballon produit chimique vert(produit chimique vert) à partir d'un ballon. Il y a un spray médical sur l'armoire entre les lits. Ensuite, nous prenons le document "Dossiers du participant", sur les dernières pages il y a des recettes: "Rouge + Bleu \u003d Acide sulfurique", "Vert + Rouge \u003d Stérilisation".

Salle d'échecs. Nous prenons grenades pour lance-grenades. Nous allons à la table, regardons l'emplacement des pièces sur l'échiquier. Jouant à Billy, on va au centre de la pièce, il y a des gros pièces d'échecs. L'arrangement est comme sur une petite planche, mais une pièce doit être déplacée. Nous ne pouvons déplacer que la reine blanche, si nous déplaçons une autre figurine, la pièce sera remplie de gaz toxique (vous devez retirer l'herbe bleue du poison). Nous déplaçons la reine sous le pion noir, puis à droite, puis en haut.

Lorsque nous résolvons le puzzle, un secret s'ouvrira sur la table sous l'échiquier, et à l'intérieur Livre du mal(Livre du mal). On l'examine aussitôt en inventaire, on trouve aile noire(Aile noire). Toujours en secret, nous trouvons le document "Journal de Marcus 1".

Le document indique que l'étude du virus T est allée dans deux directions, un scientifique a mené des expériences sur des humains et l'autre sur des sangsues. Et maintenant nous sommes en conflit entre ces deux scientifiques.

Nous retournons dans le hall principal. Dans l'inventaire, nous combinons la statue blanche avec des ailes blanches, la noire avec l'aile noire. On monte au 2e étage vers la statue à écailles, on utilise deux figurines ailées dessus. Le mécanisme fonctionnera, un tunnel secret s'ouvrira derrière le portrait de Marcus en plein centre de la salle.



Sous-sol

Dans le tunnel de la grotte, nous tuons 3 araignées géantes. Dans la salle, nous prenons le document "Liste des prisonniers", gazon vert et bleu. Il y a aussi une machine à écrire et du ruban adhésif pour économiser. Plus loin se trouve la cellule de détention, et elle est vide, mais en haut il y a une trappe de ventilation. Billy donne un coup de pouce à Rebecca et elle va plus loin seule.

Chambre de torture. Dans le coin opposé à la porte verrouillée, nous trouvons le document "À propos du régulateur de tension". Nous allons au standard, nous devons allumer les interrupteurs pour que la flèche ne dépasse pas 70. La bonne combinaison est: haut, haut, bas, haut, haut. Le mécanisme inclus ouvrira deux portes de cette pièce et bloquera la vapeur dans la chaufferie.

Le scientifique, observant les progrès de Rebecca, a décidé de libérer un nouveau type de monstre sur elle - des singes mutés (Eliminator). Dans le combat avec le singe, Rebecca tombe à travers et reste suspendue entre les étages.

A ce moment, on voit comment un homme à lunettes (Wesker) quitte le professeur et va leurrer les S.T.A.R.S. dans un manoir de campagne, où le virus T sera testé sur eux (l'intrigue du Resident Evil original).

En jouant Billy, nous devons de toute urgence rejoindre Rebecca et la sauver. Il est inutile d'aller dans la pièce où elle est tombée, il faut aller à l'étage inférieur. Nous retournons dans le hall, allons dans la salle à manger à droite, de là nous allons au nord jusqu'à la chaufferie.

Chaufferie. Après avoir passé l'endroit où il y avait de la vapeur, on trouve deux plantes vertes. Il y a trois singes dans la pièce voisine, si possible nous les dépassons en courant. Nous courons vers la porte la plus éloignée, mais nous n'y entrons pas, mais nous nous transformons dans un recoin à droite. Dans la pièce latérale, nous sauvons Rebecca.

Nous sortons la fille de la fosse. Son commandant entre en contact, mais elle ne livre pas le criminel. Billy Cohen, à son tour, raconte pourquoi ils ont voulu le juger : lors d'une mission en Afrique, il est devenu un participant involontaire à un crime de guerre.



Il y a un puzzle dans la pièce : 6 statues en cercle, et à côté se trouve une porte verrouillée avec l'inscription "Six âmes enchaînées dans la mort. Allumez un feu des âmes des faibles." En jouant Billy, nous allumons les feux près des statues dans cet ordre : cerf, loup, cheval, lynx, serpent et aigle.

Derrière la grille ouverte, nous entrons dans la première porte à droite. A l'intérieur on prend une bouteille vide, on la sort de la cheminée Glyphe d'unité(Tablette Unity). On passe dans la pièce voisine, on y tue 2 zombies, on lit le document "Journal d'un candidat salarié", on revient.

De la salle centrale du sous-sol, nous allons vers le nord. Dans le couloir, nous tuons 2 araignées. Nous entrons par la porte latérale, tuons 2 cafards. Si nous entrons et ne faisons pas de bruit, les cafards ne nous remarqueront pas. Nous sortons de la boîte Clé de l'armoire(Vestiaire).

Arsenal. Au bout du couloir on se retrouve dans une pièce avec des armes anciennes et beaucoup de munitions. Dans le coin, il y a un casier à double porte, utilisez la clé trouvée dessus, à l'intérieur Boîtier en duralumin. Nous examinons le boîtier dans l'inventaire, trouvons le code rayé dessus, entrons 385 , on a Pistolet Pièces , mélangez-les avec n'importe quel pistolet pour améliorer la précision.

Nous laissons Rebecca au panneau de commande, appuyez sur "L", et les grilles de gauche s'ouvriront en dessous. Billy descends dans la salle circulaire, prends grenades acides, nous passons à droite. Rebecca appuie à nouveau sur "L" sur la télécommande. Billy va sur le bouton rouge, appuie dessus. Après cela, le système de combat s'allumera et nous serons attaqués par deux nouveaux monstres - les chasseurs. Il est préférable de les attendre au coin de la rue et de tirer avec un fusil de chasse. Quand on gagne, dans une des cellules ouvertes on prend Touche centrale(Touche Eau). Nous quittons les caves.



Portes avec symboles d'eau

Depuis le hall principal, nous allons au 2ème étage dans la pièce de droite, dans le couloir nous entrons dans la pièce aux antiquités, à l'intérieur nous ouvrons la seule porte bleue trouvée dans le bâtiment avec la clé.

Une liche se promène dans le couloir, on le tue avec des cocktails ou des grenades. Dans la première salle latérale, une autre liche derrière le comptoir, après la victoire on prend Poignée d'étau(Poignée d'étau).

Bar. Dans le bar, dans le rôle de Billy, on joue du piano, cela va ouvrir une pièce secrète derrière le mur. Nous entrons dans le secret d'une Rebecca, nous prenons cartouches magnum, une bouteille vide, la batterie(La batterie). Sans la batterie, le mur se refermera. On choisit Billy, on rejoue du piano, le mur va s'ouvrir, on sort dans la chambre en fille.

Il y a deux chambres dans le couloir suivant. La pièce de gauche a spray médical, herbe rouge et verte. Dans l'atelier de droite se trouvent deux zombies et cartouches de fusil de chasse. À droite, il y a un étau avec une plaque serrée, nous utilisons la poignée dessus, nous obtenons Glyphe d'Obéissance(Tablette d'obéissance). Nous retournons dans la salle.

Par les portes centrales, nous sortons dans la rue. Dehors on va à droite, il y a un panneau derrière l'ascenseur, on utilise la batterie dessus. Nous appelons l'ascenseur, Billy monte sur la boîte dans l'ascenseur, descends derrière lui, pousse la boîte dans la rue. On pousse la caisse jusqu'à la colonne haute à gauche des portes d'entrée. Nous nous tenons sur la boîte, du haut de la colonne nous prenons Glyphe de Discipline(Tablette de discipline).



Observatoire. Emportant avec nous les 3 glyphes et un harpon, nous montons au 3ème étage, tuons les cafards qui sont apparus. Nous pouvons nous tenir près de la sortie des escaliers, les cafards ne pourront pas s'approcher de nous et nous pourrons facilement les frapper avec un couteau sans gaspiller de cartouches. Par la salle aux chaînes, nous entrons dans la salle nord avec le télescope. Nous prenons cartouches de pistolet. Dans l'observatoire, nous descendons sur la plate-forme inférieure, insérons 3 glyphes dans les évidements correspondants. Cela déplacera toute la tour d'observation et déverrouillera la double porte de sortie.

3. Laboratoire
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Église

Par le pont, nous approchons du bâtiment de l'église. Les portes sont fermées sans l'utilisation de serrures. Nous envoyons Rebecca au belvédère de droite, à l'intérieur nous la mettons sur une tuile d'angle fissurée, le mécanisme fonctionnera et les portes de l'église s'ouvriront. Nous laissons Rebecca debout ici, jouant Billy, nous entrons dans le bâtiment de l'église.

C'est vide à l'intérieur, allez dans la pièce latérale à droite. Dans la salle, nous trouvons grenades, cartouches de fusil, ruban et machine à écrire. Sauvegarder. Lorsque nous retournerons dans le hall, un boss volant nous attaquera.

Boss : Chauve-souris géante

La souris vole sous le plafond, mais de temps en temps elle descend en dessous pour nous attraper. C'est la seule attaque du boss, mais très dangereuse. Il est nécessaire de remarquer le déclin en douceur de la souris dans le temps et de s'enfuir. Frapper le boss est assez difficile, vous devez attendre le moment où il vole vers nous ou loin de nous, et ne vole pas. Il est préférable de tirer avec un fusil de chasse ou un lance-grenades. Après trois coups de fusil de chasse, de petites souris voleront dans le hall, elles feront un minimum de dégâts, mais l'essentiel est qu'elles renversent notre objectif, elles doivent donc également être tuées pour toucher correctement la grosse souris volante.

Après avoir vaincu le boss, on s'approche des doubles portes, on voit un trou dans le toit au-dessus de nous, on utilise un harpon. Une fois sur le toit, nous descendons les escaliers vers la cour arrière de l'église. Dans la cour, nous appuyons sur le levier, cela allumera l'ascenseur, nous prenons de l'herbe rouge près de la porte, ouvrons la porte de l'intérieur. Nous nous approchons de l'ascenseur dans le mur latéral de l'église, appelons Rebecca ici, descendons ensemble.



étage inférieur

Nous arrivons au 1er étage d'un complexe souterrain de deux étages. Le long du couloir, nous entrons dans la seule pièce ouverte.

Bibliothèque. Sur la table on trouve le document "Journal de Marcus 2". Sur la droite, il y a un mini-ascenseur, un ruban et une machine à écrire. Nous passons dans l'impasse de la salle de réception, nous apercevons une lacune dans le plafond. On passe le harpon à Rebecca, on s'en sert, on monte au 2ème étage.


Dernier étage

Sur la chaise devant l'ordinateur on trouve le document "Journal du Chef du Laboratoire". Dans le placard à côté bidon d'essence, il y a une bouteille sur les étagères du coin. Il y a aussi un homme-liche qui se cache au coin de la rue. S'il n'y a pas de cocktails Molotov avec vous, vous devez les préparer rapidement à partir des ingrédients trouvés et jeter l'ennemi. Dans l'impasse sud, nous inspectons le réfrigérateur, dans l'un des flacons, nous trouvons un objet Capsule de sangsue(Capsule de Sangsue). À droite de la porte voisine se trouve une carte du laboratoire. Nous sortons dans le couloir.

A l'extérieur, sur le mur du bas, appuyez sur le bouton rouge, cela supprimera la cloison dans le couloir à l'étage inférieur, mais un homme-liche y apparaîtra également. Il y a trois portes dans le couloir : 1 - verrouillée pour l'instant ; 2 - conduit à la plate-forme du monorail, il y a bidon d'essence, plante verte, pièce vitrée verrouillée, économiseur ; 3 au bout du couloir - au laboratoire, on y va.

Dans le laboratoire sur la table, nous lisons le document "Records sur la culture des sangsues". Nous prenons cartouches de fusil de chasse. Le zombie couché le plus proche prendra vie, tuez-le. À droite au coin de la rue se trouve un ballon rouge, utilisez-le pour obtenir produit chimique rouge(Produit chimique rouge), il va se mélanger avec le produit chimique vert que nous avons (il a dû être pris du complexe d'entraînement dans la salle d'infirmerie), de leur mélange nous obtenons agent stérilisant(Agent de décapage). Dans l'inventaire, mélangez la capsule avec une sangsue avec la substance obtenue, elle apparaîtra talisman bleu sangsues (Blue Leech Charm).

(Si Billy a grimpé, alors Rebecca peut trouver un ballon rouge au premier étage dans la partie ouverte du couloir où marche l'homme-liche, il y a herbes vertes et rouges).

Salle d'opération. Nous entrons dans la salle suivante, tuons 2 zombies. Nous lisons le document "Rapport de l'expert 1". Au centre, à gauche de la statue et du canapé renversé, il y a un spray curatif sur une étagère. Sur le côté droit de la pièce dans le mur, il y a un mini-ascenseur, à travers lequel nous envoyons le Blue Talisman au premier étage.



étage inférieur

Nous passons à Billy, récupérons l'article envoyé dans le mini-ascenseur. Nous sortons dans le couloir, tuons l'homme-liche. Au bout du couloir se trouve une porte bleue avec une boîte, utilisez le talisman bleu dessus.

Dans le bureau avec un aquarium, on sort un objet du placard Bobine d'entrée(Input Reg. Coil), on regarde tout de suite l'album photo "Old Photo" (on apprend que l'homme aux cheveux longs qui chante est un descendant de Marcus). Dans le tiroir on trouve cartouches de pistolet.

Stockage d'antiquités. Il y a 1 zombies dans la pièce voisine. Nous prenons la statue de la main Amulette verte sangsues (Charme Grenn Leech). Nous retournons dans la salle de réception, envoyons l'amulette dans le mini-ascenseur.


Dernier étage

Nous passons à Rebecca, prenons l'amulette verte, insérons-la dans la porte verte à droite avec un portrait de Marcus.

Morgue. Nous tuons 2 zombies rampants. Nous prenons deux paquets de cartouches d'armes de poing. Nous sélectionnons un petit récipient sur le sol - agent stérilisant(Agent stérilisant).

Nous retournons au laboratoire avec une chambre ronde. Nous insérons le conteneur dans le panneau devant la chambre remplie de gaz. A partir de ce gaz va disparaître, on peut rentrer à l'intérieur. À l'intérieur, nous tuons un zombie couché, prenons-le de la table Clé de la crèche(Clé de la salle d'élevage). A la sortie, on tue un autre zombie qui s'est levé.

Garderie. Nous partons dans le couloir, allons à la porte est, ouvrons-la avec la clé trouvée. Nous entrons dans la chambre avec cellules vides pour les animaux. Ici, nous sommes attaqués par 2 chasseurs, nous les attendons au coin de la rue, le mieux avec un fusil de chasse. Après la victoire, nous levons le document "Rapport sur B.O.O." du sol, dans la cellule la plus éloignée que nous sélectionnons Cadran de l'horloge(cadran). Nous retournons au mini-ascenseur, nous envoyons l'article vers le bas.



Monorail

Nous passons à Billy, ramassons l'objet, sortons dans le couloir jusqu'à la porte verrouillée avec une serrure numérique. Nous utilisons le disque de numérotation sur la porte, entrez le code: 4863 .

A l'intérieur on voit un monorail suspendu, on en informe notre allié. Nous trouvons un objet près de la cabine du monorail bobine de sortie(bobine de régulation de sortie). Sur le mur de gauche, nous appuyons sur l'interrupteur, à partir de là, la plate-forme mobile se déplacera vers le mur, nous pourrons monter les escaliers.

Nous passons à Rebecca, nous arrivons au monorail le long du dernier étage. La salle de contrôle en verre est verrouillée, nous descendons donc les escaliers, nous tenons dans le coin sous cette pièce, voyons un trou dans le plafond au-dessus de nous, utilisons le harpon.

A l'intérieur de la chambre se trouve cartouches de fusil de chasse. Utilisez les deux bobines trouvées sur le panneau avec des ampoules, cela rétablira l'alimentation du monorail. Nous ouvrons les portes de l'intérieur.

On peut jeter le harpon, on n'en aura plus besoin. Nous transférons tous les objets et armes les plus nécessaires à Rebecca. Ce n'est qu'après cela que nous essayons d'entrer dans la cabine suspendue du monorail.

À l'entrée même de la cabane, un singe nous attaquera, puis il se propagera à Billy et le jettera de la plate-forme dans le courant d'eau. L'alimentation du monorail s'éteindra à nouveau. Un homme-liche sort pour se battre avec nous.

Il n'est pas nécessaire de tuer le monstre, nous pouvons le dépasser et monter immédiatement les escaliers. A l'étage dans la salle de contrôle du piétinement des sangsues, réinsérez la bobine déchirée dans le panneau. Nous descendons, entrons rapidement dans la cabine suspendue.

À l'intérieur de la cabine du monorail, nous examinons le soldat mort, nous lui prenons une nouvelle arme - Magnum. Nous appuyons sur le levier à gauche et allons à l'emplacement suivant. (Mais il y a toujours la possibilité de revenir en arrière si vous appuyez sur le levier à droite).

4. Usine
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Plate-forme supérieure

Nous sortons du monorail. Juste à la sortie deux plantes vertes. La porte de gauche est fermée, montez les escaliers à droite.

Salle de contrôle. En haut on rentre dans la salle de contrôle latérale, on trouve le plan de l'usine, cartouches de pistolet, grenades, ruban et machine à écrire.

Nous repartons vers le hangar, nous passons en avant, sur un petit ascenseur nous descendons. On entre dans le local technique, on fait le tour du gros rotor, à la toute fin on prend des moniteurs Clé d'usine. Sur l'un des moniteurs, on peut observer une créature humanoïde infectée par le virus T et enfermée dans une chambre cryogénique. Nous revenons, le chemin est bloqué par 2 chasseurs.

Nous retournons à l'étage dans la salle de contrôle. À l'intérieur, insérez la clé trouvée dans le panneau de gauche, cela soulèvera un grand monte-charge. Nous allons à la plate-forme de chargement, appuyez sur le bouton rouge, descendez.


plate-forme inférieure

Il y a beaucoup de chemins ci-dessous, mais ils nous sont tous fermés. Nous allons aux doubles portes.

Le chef du S.T.A.R.S. - Capitaine Enrico Marini. Il vous dira qu'une nouvelle tâche est arrivée - inspecter le manoir de Spencer (l'intrigue du jeu Resident Evil original). Tout le détachement est allé là-bas, et nous devons aussi avancer. Mais Rebecca refuse et décide de rester sur place pour retrouver Billy Cohen.

Nous nous levons près des doubles portes clé d'ascenseur(Clé d'ascenseur). Nous retournons à la plate-forme de chargement, à partir de laquelle nous allons dans la direction opposée. À gauche du blocage, nous trouvons un ascenseur. On applique la clé au panneau de gauche, on attend l'arrivée de l'ascenseur. À ce moment, une créature humanoïde se fraye un chemin à travers le blocage.


Boss : prototype de tyran

Le tyran tourne lentement et se déplace. Ce n'est qu'occasionnellement qu'il se heurte à nous et nous frappe avec sa griffe. A ce moment, vous devez esquiver, il vaut mieux toujours se déplacer vers la gauche, car un coup avec la main droite du monstre est beaucoup plus dangereux qu'avec la gauche. Si nous manquons une de ces attaques, nous perdrons beaucoup de santé. Le boss est mieux dépensé avec des munitions d'un magnum récemment trouvé. En difficulté normale, il suffit de faire 4 coups puissants pour gagner.

Après la victoire, nous entrons dans l'ascenseur. Nous sommes au 3ème étage, choisissant où aller.

1er étage - le sous-sol du manoir où le train s'est écrasé.

2ème étage - le plancher intermédiaire de la plate-forme de chargement, il y a munitions magnum, munitions pour armes de poing, Chasseur de monstre, herbe verte et rouge. Le couloir mène au début de l'emplacement de l'usine.

4ème étage - descente vers les canaux de déchets de l'usine. Nous y arrivons pour continuer le voyage.



Station de traitement des eaux usées

En arrivant à l'étage inférieur, Rebecca voit que Billy est toujours en vie, inconsciemment pris sur un hic dans un jet d'eau. Immédiatement, un monstre sous-marin attaque Billy et l'emmène plus en aval.

Nous courons sur le pont, passons la porte. A l'intérieur à l'entrée se trouve bidon d'essence. Nous tournons à droite dans la salle de contrôle de la station d'épuration. Ici sur la table est cartouches de pistolet, ruban, machine à écrire.

Il y a un puzzle sur le mur - un schéma mnémotechnique qui affiche la puissance électrique de l'ensemble du complexe. Vous devez sélectionner 3 points où appliquer l'alimentation, deux couches d'ampoules voisines seront alimentées à partir des points sélectionnés, par conséquent, vous devez alimenter l'ensemble du réseau. L'option correcte est indiquée dans la capture d'écran.

Sous-sol 6. Il y a 3 zombies dans la pièce, une bouteille vide est au sol, herbe verte et rouge. Un homme-liche attend dans le couloir, on peut le dépasser en courant. La porte latérale est verrouillée, allez au bout du couloir. Dans la salle avec billard, nous tuons 1 zombie, sur le mur de droite, nous regardons la carte du centre de traitement, puis nous prenons une bouteille vide. Nous descendons les escaliers.

Sous-sol 7. Nous sortons dans une pièce spacieuse, il y a un chariot élévateur, à côté du drain d'eau. A la sortie se trouve herbe verte et rouge. Dans la pièce voisine dans un tiroir sont cartouches de fusil de chasse, nous voyons un réservoir d'eau et un panneau de contrôle, mais nous ne pouvons rien faire ici seuls, nous passons à autre chose.

Sous-sol 8. Nous descendons les escaliers d'angle. Dans le compartiment de drainage, nous trouvons le Billy survivant. A proximité se trouve un tas d'ossements des moins fortunés. Maintenant, nous travaillons à nouveau en équipe.



Encore ensemble

Sous-sol 7. Ensemble, nous retournons dans la pièce avec le réservoir vidangé. De l'autre côté de la pièce, nous voyons la vanne dont nous avons besoin, mais pour y arriver, nous devons construire un pont de caisses en bois le long du mur de gauche. Pour ce faire, vous devez résoudre un casse-tête: au bas du réservoir, la boîte du milieu est déjà debout contre le mur sud, vous devez déplacer deux autres boîtes de la partie nord vers celle-ci, une boîte en métal et une grille pivotante interférer avec cela. Nous mettons Rebecca au panneau de contrôle d'en haut, dans le rôle de Billy nous descendons vers le bas, nous effectuons la séquence d'actions suivante:

1. Nous déplaçons la boîte en fer vers le mur droit.

2. Nous tournons la vanne vers la droite "Turn P".

3. Nous déplaçons la boîte métallique dans le coin le plus éloigné pour qu'elle n'interfère plus.

4. Nous déplaçons la boîte supérieure jusqu'au bout du mur où le pont est nécessaire. 2 box déjà en place.

5. Déplacez la boîte en bois restante vers le haut, puis vers le mur du fond.

6. Nous déplaçons la vanne vers la gauche "Tournez L".

7. Nous déplaçons la dernière boîte vers le mur droit.

8. Nous déplaçons la vanne vers la gauche "Tournez L".

9. Nous poussons la dernière case à la dernière place, nous obtenons un pont.

Jouer Billy, montez. Rebecca remplit le récipient d'eau. Tout personnage que nous passons sur le pont, nous prenons Soupape(Gérer). Ensemble, nous allons plus loin dans les salles.

Sous-sol 6. Nous retournons à l'étage supérieur. Dans un long couloir nous approchons de la porte latérale avec un trou rond, nous utilisons la vanne. Dans la chaufferie on tue plusieurs zombies ordinaires, derrière la grille centrale à droite il y a cartouches de pistolet. Nous montons les escaliers jusqu'au niveau supérieur de la pièce, lisons le document "Rapport d'expert 2", trouvons deux herbes vertes, on examine le ballon contre le mur, on obtient produit chimique rouge(Chimique rouge). Nous redescendons, entrons par les portes nord.

Dans un court couloir rectiligne nous nous battons avec deux chasseurs.

Nous entrons dans la salle de sauvegarde, il y a cartouches pour pistolet, lance-grenades, ruban, machine à écrire. Près du deuxième lit se trouve spray cicatrisant, herbe verte et rouge, le document "Sur l'électrolyte".



Les deux étages inférieurs

Sous-sol 8. Nous descendons les escaliers entre les cascades en cascade. Nous entrons dans la pièce avec le sifflement du gaz qui s'échappe. Ici, le mur a un panneau de commande pour l'ascenseur, mais il n'y a pas assez de carte mère pour qu'il fonctionne. Tuez 3 zombies, prenez cartouches de fusil de chasse. Nous entrons dans l'ascenseur (de préférence seuls, afin que le deuxième personnage ne meure pas dans la bataille à venir).

Sous-sol 9. Nous arrivons à l'étage le plus bas. Ici, nous passons au coin de la rue, à ce moment, un monstre humanoïde est sélectionné dans le réservoir central.

Boss : Tyran T-001

Nous avons déjà rencontré un tel boss, mais maintenant la bataille sera plus difficile, car nous sommes dans une pièce étroite. Nous devons courir devant le monstre quand il nous conduit dans une impasse. On passe 4 coups du magnum sur lui.

Nous allons dans une impasse, appuyez sur le bouton vert, cela fera descendre les escaliers. Au niveau supérieur à l'étage, nous sélectionnons carte mère(carte mère). Nous remontons l'ascenseur jusqu'aux tuyaux sifflants, insérons la planche dans le panneau. Un petit ascenseur nous conduira - un conteneur suspendu à une grue à poutre. Seule Rebecca peut monter à l'intérieur, elle continuera donc à agir seule.



Le chemin de Rebecca

Salle de contrôle du barrage. Nous appuyons sur le levier au centre, cela ouvrira les amortisseurs du barrage, le niveau d'eau dans le réservoir diminuera et ouvrira le pont. Au fond de la pièce à droite on trouve grenades acides.

Nous sortons par l'unique porte et entrons dans le caveau des sangsues. Nous tuons 1 cafard attaquant. Nous prenons sous la table grenades acides. Nous trouvons un cylindre bleu près du mur, mélangeons les produits chimiques disponibles, nous obtenons acide sulfurique(Acide sulfurique). Sur la table à côté de prendre une bouteille eau technique(Eau industrielle), dans l'inventaire on la mélange avec de l'acide, on obtient liquide de batterie(Liquide de la batterie). Nous déverrouillons la porte sur le côté, mais ne sortons pas, mais descendons les escaliers. À l'étage inférieur, nous voyons des cafards mutés dans des flacons. Sur une étagère haute se trouve un objet scintillant - une batterie, mais vous ne pouvez pas l'obtenir seul.


Le chemin de Billy

Passons à Billy. Nous entrons dans la pièce où le Tyran a été tué. Nous entrons par la porte sur le mur de gauche. On arrive au barrage, on prend deux plantes vertes, on descend jusqu'au pont asséché. Sur le pont derrière nous va sauter nouvel ennemi- grenouille mutée (Lurker). Nous devons courir le plus loin possible, si la grenouille nous attrape avec sa langue et que nous n'avons pas le temps de nous échapper, elle nous avalera immédiatement. Nous courons plus loin.

Dans la salle du générateur, tuez 2 zombies, prenez cartouches de pistolet, cartouches de fusil de chasse. Une porte est verrouillée, vous avez besoin d'une carte-clé pour cela, nous allons à une autre porte.



Recherche de carte-clé

Après avoir rencontré Rebecca, nous l'avons mise sur l'étagère du haut, elle prend Batterie morte(Batterie vide). A ce moment, 2 cafards vont sortir des flacons, nous les combattons. Dans l'inventaire, combinez la Batterie avec le Liquide de batterie, on obtient batterie chargée(Batterie haute puissance).

On retourne dans la salle avec le chariot élévateur : montez les escaliers, allez dans la salle nord, montez les escaliers d'angle. Après avoir atteint l'endroit, avec un personnage, nous montons sur la boîte du chariot élévateur, avec le second nous nous approchons vers la droite, utilisez la batterie sur le renfoncement de la voiture, appuyez sur le bouton de l'ascenseur. Le personnage sur la caisse se lèvera et pourra obtenir un objet brillant d'un endroit élevé - ceci carte-clé.


Dernière bataille

Nous entrons dans la dernière salle, nous voyons qu'elle est toute remplie de sangsues. Ici, leur chef est James Marcus, l'un des fondateurs de Umbrella Corporation. Il raconte son histoire: il a été tué par les étudiants Wesker, Birkin sur ordre d'un autre fondateur - Spencer. Mais Marcus n'est pas mort, mais grâce aux sangsues infectées, il renaît sous forme de biomasse. Concluant l'histoire, Marcus perd sa forme humaine et se transforme en monstre.


Boss : Reine sangsue

Puisqu'il y a deux héros, mais que le bot n'esquive en aucune façon, vous devez détourner toute l'attention sur vous-même. Le boss attaque avec ses longs bras, comme des fouets, il faut s'éloigner d'eux. Parfois, le patron se lève avec le dos et commence à en libérer des tentacules. À ce moment, vous devez vous lever du côté sûr - devant son visage. Nous utilisons les armes les plus puissantes : cocktails Molotov, fusil à pompe, magnum.

Après avoir vaincu le boss, ramasser du sol Clé L et Touche P(CLÉ D'ARBRE). Nous donnons à chaque personnage une clé, les plaçons devant les serrures correspondantes de la double porte. Utilisez la touche gauche, interrupteur, utilisez la touche droite.

Pièce de stockage. Voici un ensemble complet de cartouches, médicaments, ruban et machine à écrire. Sauvegarder. Nous nous asseyons sur l'ascenseur incliné pour le fret.

La plate-forme s'élève lentement du donjon. Mais la Leech Queen prend vie, mute encore plus et nous rattrape rapidement déjà à la surface dans un hangar d'hélicoptère.


Boss : Reine sangsue v2

La deuxième étape de la bataille commence et le chronomètre démarre - 5:00 minutes jusqu'à la destruction du complexe. Au début, vous n'avez pas besoin d'attaquer le boss, nous courons dans l'ouverture centrale jusqu'à l'impasse la plus éloignée, où tombent les rayons du soleil.

Rebecca remarquera que le monstre est endommagé par la lumière du soleil et décidera d'ouvrir complètement le hangar. Nous recevons le document "Instructions de contrôle de portail". Nous n'avons pas à lire, Rebecca tournera 4 vannes, mais nous, dans le rôle de Billy, devons distraire le patron pour nous-mêmes tout ce temps.

Nous ne nous approchons pas du monstre, il pulvérise de l'acide autour de lui toutes les quelques secondes. Nous courons et tirons constamment sur le monstre pour qu'il nous attaque, et non Rebecca. Le patron est très large et met beaucoup de temps à se retourner. Nous l'attirons dans des couloirs étroits, contournons nous-mêmes les escaliers, attaquons par derrière et le forçons à se précipiter d'un côté à l'autre.

Lorsque Rebecca ouvre les 4 vannes, les rayons du soleil affaibliront la reine sangsue et elle mourra d'un seul coup précis. Le complexe s'autodétruit immédiatement, mais les héros s'échappent à temps. Tous les bâtiments des sociétés à proximité explosent.

Le chef d'équipe prend contact, Rebecca rapporte la mort de Billy pour le couvrir. Billy et Rebecca se diront au revoir avec un salut militaire. Billy se cache dans une direction inconnue et Rebecca se rend au manoir de campagne de Spencer. O développements ultérieurs décrit dans jeu original Resident Evil.

Toutes nos félicitations! La partie intrigue du jeu "Resident Evil Zero" est terminée !

Modes supplémentaires

Note d'achèvement du jeu
Procédure pas à pas pour Resident Evil 0


Une fois le jeu terminé, nous pouvons voir nos statistiques sur les éliminations, les objets utilisés, le nombre de sauvegardes. Mais le paramètre le plus important est le temps de passage du jeu, la note y est attachée. Ayant reçu une note élevée, nous pouvons ouvrir l'accès à de nouvelles fonctionnalités de jeu.

La première partie du jeu se débloquera Mode chasseur de sangsue, Mode Wesker et clé de garde-robe(Closet Key) qui vous permet de changer apparence personnages. Autres opportunités ouvertes uniquement pour une note supérieure :

Mode chasseur de sangsue
Resident Evil. Partie zéro


Pour démarrer ce mode, vous devez passer partie de l'intrigue Jeux. Après avoir passé, chargez la sauvegarde "Passed". Dans le menu qui apparaît, sélectionnez "Modules complémentaires".

En règle générale, les jeux de la série Resident Evil ajoutent un mode de jeu supplémentaire appelé "Mercenaires", dans lequel vous pouvez combattre des zombies à un rythme plus énergique, mais cette partie du mini-jeu est un peu différente dans son style.

Dans Leech Hunter, nous devons faire le tour de l'ensemble du manoir (4 étages du complexe d'entraînement, 3 étages de sous-sols) depuis la partie histoire du jeu, mais en même temps nous devons inspecter chaque recoin à la recherche de bonus articles - sangsues colorées. Au total, 50 sangsues vertes et 50 bleues sont disposées sur le niveau.

Les bonus bleus ne peuvent être collectés que par Billy, les verts - uniquement par Rebecca. Les sangsues sont pliées en ensembles de 10 pièces. Ainsi, après avoir collecté un maximum de sangsues avec un personnage, nous occuperons 5 emplacements d'inventaire, et il ne restera qu'1 emplacement pour les objets de combat.

Les ennemis marchent sur le niveau, mais il y a peu de munitions, seul notre propre approvisionnement initial dans l'inventaire sauve la mise. Si l'un des personnages meurt et ne revient pas à la sortie, toutes ses sangsues collectées ne seront pas comptabilisées.


Cartes de l'emplacement des sangsues

Les points jaunes sont des sangsues. Les points verts sont des plantes médicinales. Points rouges - munitions et nouvelles armes. Bleu - ingrédients pour les armes.

Aux 1er et 2ème étages il y a deux portes verrouillées avec un symbole de feu, pour les ouvrir, il faut prendre la clé à la toute fin du donjon - au sous-sol P3 (marqué sur la carte avec un gros point rouge) .



En fonction du nombre de sangsues collectées et du temps passé, nous obtenons une note de performance. Nous obtenons divers bonus pour différents niveaux de classement :

Les power-ups débloqués vous aideront à terminer le jeu sur des difficultés plus élevées et pour moins de temps pour débloquer toutes les réalisations.

Mode Wesker
Résident mal 0


Après le premier passage de l'intrigue du jeu, on peut rejouer le jeu avec les deux autres héros. Au lieu de Rebecca, il y aura une fille aux yeux rouges méchants, et à la place de Billy, l'un des étudiants traîtres de Marcus, Albert Wesker.

Pour activer le mode, chargez la sauvegarde "Passed". Dans le menu principal, sélectionnez les lignes "Extra" - "Wesker Mode".

Wesker a deux capacités uniques :

"Shadow Rush" (maintenez et relâchez "Espace") - le héros courra rapidement en avant.

"Regard mortel" (maintenez RMB, appuyez sur "C") - le héros accumulera de l'énergie, retirera ses lunettes et infligera des dégâts à l'ennemi avec un regard ardent. Ne fonctionne que de près. Remplace complètement une attaque de mêlée, donc Vesecr n'a pas besoin de porter de couteau.

Foire aux questions (FAQ)

Question: Comment sauver Rebecca ?(dans le jeu Resident Evil 0)

Réponse : Dans le centre d'entraînement du sous-sol, jouant Billy, nous devons de toute urgence nous rendre à Rebecca et la sauver. Il est inutile d'aller dans la pièce où elle est tombée, il faut aller à l'étage inférieur. Nous retournons dans le hall, allons dans la salle à manger à droite, de là nous allons au nord jusqu'à la chaufferie.


Question: Comment activer la langue russe ?(dans le jeu Resident Evil Zero)

Réponse : La langue russe est incluse dans le menu principal du jeu dans la section "Paramètres" - "Son". Mais version standard Le jeu ne contient pas de russe, vous devez d'abord télécharger une traduction non officielle du jeu et l'installer dans le dossier du jeu.


Question: Comment changer de costume ?(dans le jeu Resident Evil 0)

Réponse : Les costumes des personnages principaux peuvent être modifiés dans le menu d'inventaire en cliquant sur les flèches à gauche de l'objet personnel (Rebecca a le kit de mixage et Billy a le briquet). Après cela, l'objet personnel se transformera en valise, cliquez dessus, regardez les tenues. Au départ, vous devez battre le jeu pour déverrouiller des valises avec des costumes. Mais dans la version piratée du jeu, tout est disponible dès la première partie.


Question: Où cacher les objets, où est la boîte ?(dans le jeu Resident Evil Zero)

R : Le jeu préquel "Resident Evil 0" est sorti en 2002 et a décidé d'abandonner le système standard des anciens jeux de la série des années 90. Il n'y a pas de boîte de rangement dans le jeu, mais les objets peuvent être placés n'importe où dans le niveau. Sur la carte de localisation, les éléments disposés sont affichés sous forme de points clignotants, de sorte que vous ne les oublierez pas et ne les perdrez pas.


Question: Où sont les sauvegardes ?(dans le jeu Resident Evil 0)

Réponse : Le jeu n'a pas de fichiers de sauvegarde dans le domaine public. Ils ne peuvent pas être remplacés.


Question: Comment augmenter les stocks ?(dans le jeu Resident Evil 0)

Réponse : L'inventaire ne peut pas être augmenté. Sa petite taille est destinée à ajouter du réalisme et à étirer artificiellement le passage du jeu.

Aujourd'hui, nous allons passer Resident Evil 0 ou Biohazard 0 hd remaster 2016 passage écrit en 2016, vous apprendrez comment terminer le jeu sur cette page de notre site Web. Capcom a soigneusement remasterisé le jeu Resident Efil 0 et aujourd'hui le jeu a l'air très bien, tant les fans de la série que ceux simplement intéressés par les jeux de la série Resident Evil voudront y jouer. Et donc au point, une équipe spéciale de S.T.A.R.S. Bravo est une ruée de sept hommes vers la forêt d'Arklay pour enquêter sur une série de meurtres mystérieux qui ont tourmenté la paisible banlieue de Raccoon City. Pendant le vol, en raison d'un dysfonctionnement, l'hélicoptère effectue un atterrissage d'urgence au cœur de la sombre forêt. Le détachement commence immédiatement à étudier la zone. Bientôt, des agents découvrent une camionnette militaire renversée transportant un dangereux criminel - l'ancien lieutenant du Corps des Marines Billy Cohen. Les gardes ont été tués, mais le corps du criminel n'a pas été retrouvé. Le capitaine Enrico Marini donne l'ordre de ratisser la zone et de se séparer. La plus jeune combattante et nouvelle venue dans l'équipe, Rebecca Chambers, séparée de ses camarades, se rend sur la voie ferrée et découvre un train arrêté - l'Ecliptic Express.

Ecliptic Express.

La porte de droite est fermée, alors allez immédiatement à gauche et entrez dans la voiture suivante. Après une courte cinématique, les premiers zombies apparaîtront. Tuez celui qui est le plus proche de vous et suivez la porte tout droit. Après avoir traversé le couloir, vous verrez deux portes : dans l'une d'elles se trouve une machine à écrire, dans l'autre des cartouches pour un pistolet et une lime. Après avoir examiné les deux compartiments, allez tout au bout et prenez la clé au coin du cadavre. La porte devant vous (menant à la voiture principale) est ouverte avec une carte en plastique, et la porte en face de la fenêtre (bureau du conducteur) est également verrouillée avec une clé spéciale que vous devez trouver.

À ce moment, Billy Cohen apparaîtra et, après une courte conversation, partira rapidement. Dans la seconde suivante, Edward Dewey, membre de l'équipe Bravo, volera dans la voiture, brisant la vitre. Mortellement blessé, il parvient à avertir Rebecca des monstres occupant la forêt d'Arklay, après quoi il expire. Rebecca n'aura pas le temps de reprendre ses esprits, car Cerberus fera irruption dans la voiture. Traitez-les, prenez les cartouches d'un collègue mort et retournez à la voiture où vous avez commencé le jeu. Puisque vous avez une nouvelle clé, vous pouvez ouvrir la porte verrouillée.

Une vidéo suivra dans laquelle Billy réapparaîtra et proposera à la fille de travailler ensemble. Après le dialogue, prenez le dossier sur la table et remarquez que la porte automatique menant à la cuisine est verrouillée, car il n'y a pas d'alimentation électrique. Montez maintenant les escaliers. Le deuxième étage de la voiture est englouti par les flammes, allez-y et regardez une cinématique spectaculaire qui marque l'apparition d'un ennemi extrêmement dangereux - Humanoid Leech (ci-après dénommé l'homme-liche). Ne vous encombrez pas d'une dispute avec lui. Il suffit de faire demi-tour et de courir vers les escaliers. Dans la cinématique, une horde de sangsues se précipitera sur Rebecca, mais lors de l'arrivée, Cohen sauvera la fille. Dans des éclairs aveuglants, les héros verront un homme mystérieux dominant une colline et contrôlant les sangsues avec son chant. Après cette scène, le train express commencera à bouger et commencera à prendre de la vitesse. Billy et Rebecca décident d'unir leurs forces pour arrêter le train et s'en sortir vivants. Ainsi, deux héros passent sous votre contrôle à la fois. Il est temps de prendre quelques notes.

Noter. 1. Initialement, chacun des personnages diffère par des caractéristiques physiques et un ensemble de capacités qui déterminent l'utilisation du personnage dans une situation donnée. Ainsi, Billy Cohen se distingue par une excellente santé et peut résister à plus d'une morsure ou coup de mutants. De plus, il est confiant avec n'importe quelle arme et les barils de gros calibre entre ses mains ont une grande efficacité. À son tour, la fragile Rebecca, après des attaques même mineures, perd rapidement la santé; de plus, contrairement à son partenaire, elle ne peut pas déplacer d'objets lourds. Cependant, seule Rebecca peut mélanger des herbes médicinales (Billy est complètement dépourvu de ces capacités). Par conséquent, Rebecca est extrêmement importante en tant que guérisseuse, et il est recommandé d'utiliser Billy dans des situations particulièrement extrêmes (combattre des boss, de grands monstres, etc.). Enfin, il convient de noter que Billy a un briquet dans son inventaire, et Rebecca a un set de mixage spécial, qui jouera un rôle important dans la réussite du jeu.

2. Si vous ne l'avez pas encore remarqué, il manque au jeu un attribut aussi important de la série que les chambres (boîtes) pour stocker les objets. Par conséquent, vous êtes initialement limité par la capacité d'inventaire des deux personnages. Les fonctions « laisser » et « échanger » vous permettent de caser des objets, ainsi que de les laisser où vous voulez. Ainsi, dans ce passage, l'auteur s'est concentré uniquement sur la nécessité d'inclure les éléments significatifs dans l'inventaire (clés, médailles, etc.). La nécessité de prendre et de transporter d'autres objets (herbes, sprays, munitions, etc.) dépend entièrement de vous en tant que joueur.

3. Pour ceux qui se familiarisent avec le jeu pour la première fois, il est conseillé d'étudier en détail (pour ceux qui parlent anglais naturellement) les fichiers et documents collectés pendant le jeu, car ils éclairent de nombreux événements intéressants directement liés à l'intrigue de toute la série et raconte pour ainsi dire "les racines du mal".

4. Lichman est l'un des monstres centraux du jeu et vous gênera plus d'une fois. Il convient de noter que les tactiques de comportement avec lui peuvent être très différentes. Soit l'ignorer, soit rejoindre le combat, ce qui, en général, n'est pas toujours pratique. Mais si vous décidez de vous en débarrasser, il est préférable d'utiliser un lance-grenades ou des cocktails Molotov (mélangez des bouteilles vides avec des bidons d'essence). Le bénéfice du feu lichman ne tolère pas.

Une fois le contrôle passé entre vos mains, sélectionnez Rebecca Chambers (laissez Billy en place pour le moment). Allez à la fenêtre ouverte au bout du salon et montez sur le toit. Avancez jusqu'au bout jusqu'à ce que vous voyiez un panneau ouvert. Connectez les fils, après quoi l'électricité passera dans les compartiments inférieurs. A ce moment, Rebecca sera attaquée par des sangsues, et par le trou elle tombera dans la voiture. Vous vous retrouverez dans une petite cuisine dont la sortie est fermée. Il y a aussi une herbe médicinale, des munitions pour armes de poing et une clé de conducteur. Mettez cette clé dans l'ascenseur de la cuisine et faites-la descendre.

Passez à Billy. Descendez au premier étage et entrez dans la cuisine dont la porte est maintenant ouverte. Courez le long du couloir étroit à droite et prenez la clé de l'ascenseur de la cuisine. Allez maintenant à la voiture où Edward Dewey est mort. Utilisez la clé pour ouvrir la porte et entrez dans le bureau du conducteur. Retirez la carte express du mur et sortez la mallette du placard (pour l'ouvrir, vous devez trouver deux anneaux). Appuyez sur le bouton sur le mur pour étendre l'échelle. Dès que vous montez au deuxième étage, courez directement vers la seule porte. Prenez le pic à glace sur la table dans le couloir et entrez par la porte à côté de toute une couvée de sangsues. Dans la nouvelle salle, vous trouverez un fusil de chasse à deux coups (dans l'inventaire, il occupe deux emplacements à la fois), des cartouches pour celui-ci et un pistolet, ainsi qu'un ruban à écrire et un spray de premiers secours. Après avoir pris tout ce dont vous avez besoin, revenez. Dans le chariot, vous devrez affronter le premier boss - un énorme scorpion (Stinger).

Veuillez noter que le seul point vulnérable le monstre est sa tête, il est inutile de tirer sur toutes les autres parties du corps. Par conséquent, sans tarder, courez vers le monstre et, en baissant votre arme, tirez-lui une balle dans le visage. Dans le même temps, méfiez-vous de ses frappes de représailles avec des griffes - elles peuvent lancer Billy à une distance décente. Après quelques tirs, le boss sera vaincu et vous courez vers les escaliers, ramassez le crochet (Panel Opener) et retournez dans la cuisine. Mettez le pic à glace dans l'ascenseur et envoyez-le à l'étage.

Passez à Rebecca, prenez le couteau dans l'ascenseur et utilisez-le pour ouvrir la porte. Descendez maintenant dans la cuisine et retrouvez votre partenaire. Utilisez le crochet pour ouvrir le couvercle du trou d'homme à côté du réfrigérateur, puis descendez dans le puits de ventilation. Les héros se retrouveront dans le coffre à bagages, où Cerberus sortira immédiatement des cellules. Une fois que vous avez traité les ennemis, vous pouvez ramasser des munitions de fusil de chasse, une cartouche de gaz et juste à côté de la porte, ramasser l'anneau d'or. Entrez par la porte et vous vous retrouverez sur le quai de la dernière voiture. Ici, il est nécessaire de retirer le harpon du mur. Pour ce faire, placez un personnage près du levier et l'autre près du mur où le harpon est attaché. Tirez le levier, passez rapidement au deuxième personnage et retirez le harpon. Retournez à la voiture où Rebecca a été attaquée pour la première fois par des zombies - il y a une fenêtre ouverte. Une fois à côté de lui, utilisez le harpon et tombez à nouveau sur le toit du train. Approchez-vous de l'ouverture et sautez dans le compartiment. Tuez immédiatement les zombies et sortez la boîte à bijoux du placard. Examinez-le dans votre inventaire et obtenez un anneau en argent. Insérez les deux anneaux dans la mallette et vous recevrez une carte bleue en plastique (Blue Keycard). Dirigez-vous vers la voiture où Edward est mort et, à l'aide de la carte, sortez vers la voiture principale.

Regardez une vidéo divertissante dans laquelle quelques personnages emblématiques clignoteront, puis entrez dans la cabine du conducteur. Les héros découvriront que le train a atteint sa vitesse maximale et peut dérailler à tout moment. Pour éviter cela, le système de freinage d'urgence doit être activé manuellement. L'un des héros doit rester dans la cabine du conducteur et l'autre doit se diriger vers la dernière voiture. Mon conseil : laissez Rebecca ici et sélectionnez Billy pour la deuxième tâche. Donc, vous avez trois minutes et demie pour tout. Saisissez rapidement une carte plastique (Magnetic Card) et précipitez-vous vers la dernière voiture (l'endroit où ils ont pris le harpon). Le chemin ne sera pas très facile, étant donné que dans chaque wagon vous serez dérangé par des morts-vivants. Une fois sur place, utilisez la carte pour activer le panneau et préparez-vous à entrer le code. Les options suivantes et leurs combinaisons respectives sont possibles :

67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2

36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1

81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1

Après cela, l'action passera à Rebecca - elle devra également entrer un code (l'un des ci-dessus). Si tout est fait correctement, regardez la cinématique colorée et préparez-vous pour la prochaine étape du jeu.

Rebecca Chambers et Billy Cohen se retrouvent sur les lieux d'un accident de train. Les voitures renversées sont englouties par les flammes et les cadavres des passagers commencent à prendre lentement vie. Tous les objets que vous n'avez pas pu récupérer dans le train sont désormais éparpillés ici sur le site. Ramassez tout ce que bon vous semble (mais assurez-vous de prendre un harpon avec vous) et quittez cet endroit par la seule porte. Ensuite, traversez le couloir inondé et montez les escaliers.

Centre de formation de la corporation "AMBRELLA".

Ainsi, les héros se retrouvent dans le hall principal du centre de formation de la société UMBRELLA. Derrière les escaliers se trouvent une machine à écrire, des cartouches et des herbes médicinales. Les objets qui ne sont plus nécessaires (y compris le harpon) peuvent être déposés ici. Montez au deuxième étage, longez le balcon à gauche et entrez par la porte.

Bureau bleu. Dans la table de chevet à côté de vous, prenez la poignée (manivelle), dès que vous faites cela, une volée de corbeaux va faire irruption dans la pièce, alors fuyez immédiatement. Maintenant dans le hall principal, dirigez-vous vers les doubles portes en face de la statue à la balance.

Salle de conférence. Regardez autour de vous. La salle est bordée d'un grand nombre de tables, il y a un podium avec un ordinateur intégré, ainsi qu'une machine à écrire (dans le coin supérieur droit de la salle). Il y a aussi trois portes ici, dont deux sont verrouillées. Par conséquent, dirigez-vous immédiatement vers la porte ouverte à droite. Le couloir. Tuez deux zombies et entrez par la double porte (la porte rouge en haut est fermée).

Bibliothèque. Prenez une carte du complexe sur la table, allez à droite vers la porte verrouillée et prenez sur la table de chevet le Microfilm A. Remarquez qu'une lampe avec une bougie éteinte est suspendue au-dessus de la porte. Il y a un ascenseur de l'autre côté de la pièce. Emmenez Rebecca sur la plate-forme et Billy sur le trou dans le mur. Utilisez la manivelle et l'ascenseur fera monter Rebecca.

Salle de l'horloge. Attention, de nouveaux ennemis PLAGUE CRAWLERS (cafards mutés) vivent ici. Vous ne devriez pas jouer avec eux pour le moment, alors courez autour d'eux et quittez la pièce.

Balcon extérieur. Des corbeaux furieux tournent au-dessus du balcon, alors ne bâillez pas et courez rapidement à travers cet endroit.

Une chambre avec une grande cage. Lorsque vous arrivez dans cette pièce spacieuse, inspectez plusieurs vannes sur le mur dans la partie centrale. Pour les activer, vous avez besoin de Billy. Par conséquent, trouvez les escaliers ici, descendez-les et ouvrez la porte au bout du couloir - elle mène au hall principal. Maintenant, tu dois amener Billy ici. Basculez vers celui-ci, rejoignez le hall principal et allez vers la porte à droite de la statue. Une fois dans le couloir de Billy, retrouvez Rebecca. Vous passez tous les deux la porte à côté de vous.

Stockage d'antiquités. Traitez deux cafards, prenez sur le canapé un lance-grenades, des cartouches de fusil de chasse à côté de la cheminée et un objet spécial - une figurine blanche (statue blanche). Ici, vous verrez une porte bleue, mais puisque vous n'avez pas de clé, revenez en arrière.

Une chambre avec une grande cage. Sélectionnez Billy et tournez la manivelle sur le mur au centre de la pièce. La cage dans la piscine vidangée va monter. Utilisez Rebecca pour descendre là-bas et récupérer la clé de feu.

À ce moment, un énorme mille-pattes muté (Giant Centipede) va saisir Rebecca et se précipiter vers Billy. Eh bien, voici le deuxième boss. Ce n'est pas particulièrement difficile, l'essentiel est de ne pas rester immobile et de ne pas le laisser vous frapper en vous déplaçant. Utilisez votre arme pour viser et le monstre mourra bientôt et Rebecca sera sauvée. Eh bien, retournez maintenant au premier étage du hall principal et passez la porte de droite.

Cantine. Traitez quelques zombies et utilisez la clé de feu pour ouvrir la porte rouge.

Cuisine. Ici, prenez le Lighter Fluid et combinez-le avec le briquet. Retournez dans la salle à manger et suivez l'autre porte - en haut de la pièce.

Le couloir. Voici un escalier menant à la chaufferie (vous n'avez pas encore besoin d'y aller) et une porte menant au garde-manger - allez-y.

Garde-manger. Traitez trois zombies, prenez la statue noire sur la table et un fusil de chasse derrière l'armoire. Après cela, montez les escaliers. Balcon. Le balcon sera rempli de goules, alors frayez-vous un chemin et entrez par la porte au bout. Vous serez dans la salle de conférence. Très utile. Suivez la bibliothèque (où ils ont élevé Rebecca dans l'ascenseur).

Bibliothèque. Allumez la lampe et la porte s'ouvrira. Petite bibliothèque. Tuez les goules et montez sur les étagères avec des livres. Déplacez l'une des armoires - une cache s'ouvrira, dans laquelle se trouvera un livre du bien (Book of Good). Examinez-le dans l'inventaire et obtenez des ailes d'ange.

Le couloir. De retour dans le couloir, avancez et ouvrez la porte rouge avec la clé de feu. Bureau marron. Sélectionnez l'un des personnages, puis avancez la table, grimpez dessus et allumez la lumière. Déplacez maintenant la table vers la tête du cerf, dans l'œil de laquelle l'aiguille des heures (Iron Needle) est cachée. Vous pouvez également obtenir des munitions d'armes de poing et un dossier dans cette pièce. Vous souvenez-vous de la salle d'horlogerie où Rebecca s'est échappée de deux cafards ? C'est vrai, vous y êtes !

Salle de l'horloge. Envoyez les cafards au repos et insérez calmement la main dans le cadran. Réglez l'heure sur 8h15. Le mécanisme démarrera et ouvrira deux portes à la fois : une au premier étage - dans la partie est (où vous n'êtes pas encore entré) ; la seconde (salle de réunion) - au deuxième étage du hall principal. En fait, entrez dedans.

Salle de réunion. Repoussez l'attaque des quatre morts, puis récupérez le Microfilm B dans la cheminée.

Maintenant, avec les deux microfilms en main, descendez au premier étage du hall principal et passez par la porte de gauche, qui n'a pas encore été franchie.

Le couloir. Longez le couloir jusqu'au stop (ignorez la porte des toilettes) et entrez par la dernière porte.

Projecteur. Faites attention, voici deux zombies qui errent. Débarrassez-vous-en et insérez les deux microfilms dans le projecteur. En récompense, vous recevrez un disque MO et un film sur lequel figure une désignation numérique et alphabétique des tables dans une salle de conférence au deuxième étage. En conséquence, où aller est clair.

Salle de conférence. Allez sur le podium et insérez le disque MO dans l'ordinateur. Un code s'affichera à l'écran : comme "47" ou "1B". C'est la désignation des tables de cette salle. Dans la section des fichiers de votre inventaire, regardez à nouveau le film projecteur que vous avez reçu et voyez les chiffres et les lettres des tableaux qui vous intéressent. Après cela, organisez les caractères sur les tables avec le numéro ou la lettre correspondant et appuyez sur les boutons à tour de rôle. Si cela est fait correctement, dans la cinématique, les chevaliers lèveront leurs épées et ouvriront ainsi les doubles portes en fer. Il y en a trois dans le centre d'entraînement : un dans le hall principal, le deuxième dans la pièce avec la cage (où le mille-pattes a été tué) et le troisième dans la salle de conférence, c'est-à-dire à côté de vous. Allez vers eux.

Le couloir. Tuez deux zombies et entrez par la double porte (il est conseillé de laisser Rebecca dans le couloir).

Chambre avec plancher d'échecs. Il y a une petite énigme à résoudre ici. Approchez-vous de la table et regardez la disposition des échecs sur le plateau miniature ; puis disposez les grandes pièces d'échecs dans le même ordre au centre de la pièce. Si la disposition est identique, une cache s'ouvrira dans le tableau, et sinon, la pièce sera remplie de gaz toxique. Ainsi, en cas de succès dans la cache vous trouverez le livre du mal (Book of evil) et le journal du Dr James Marcus. Examinez le livre du mal dans votre inventaire et récupérez l'aile noire.

Le couloir. Il y a une autre porte ici, elle mène à l'infirmerie. Là, il sera possible de reconstituer les stocks d'herbe bleue et de pulvérisation, ainsi que de trouver le premier des cylindres, ce qui permettra à Rebecca d'obtenir le premier mélange du kit de mélange - Green Chemical. Après toutes les manipulations, retournez dans le hall principal.

Hall principal. Connectez les pièces manquantes à la statue noire et blanche et placez-les sur la balance. L'équilibre entre le bien et le mal est atteint et l'image de James Marcus s'élèvera, révélant un passage secret. Va là-bas!

Sous-sol. Dès que vous descendez ici, vous rencontrerez des araignées géantes. Décidez de leur sort et avancez. La première porte est verrouillée, alors tournez à gauche et entrez par la dernière porte.

Salle d'observation. Prenez le fichier du tableau et vous pouvez éventuellement l'enregistrer. Entrez dans la porte voisine. Approchez-vous de la trappe de ventilation ouverte. Donnez un ascenseur à Rebecca et elle rampera dans la nouvelle pièce.

Chambre de torture. La porte d'ici est fermée, pour l'ouvrir, vous devez régler l'alimentation sur le bouclier près du mur à droite. La combinaison est la suivante : haut, haut, bas haut, haut. Après cela, vous verrez comment la vapeur cesse de sortir du tuyau cassé de la chaufferie et, en même temps, vous entendrez le clic de la serrure ouverte. Cela sera suivi d'une cinématique dans laquelle un nouvel ennemi attaquera Rebecca - l'Eliminator (un singe muté). Le sol s'effondrera sous les pieds et Rebecca tombera dans le sas, ayant le temps de saisir le bord.

Le contrôle passera à Billy. Votre tâche est d'atteindre de toute urgence le partenaire en difficulté avant qu'il ne soit trop tard. Pour ce faire, il faut parcourir un long chemin jusqu'à la chaufferie. Il est situé derrière la salle à manger au rez-de-chaussée. Alors précipitez-vous là-bas !

Chaufferie. Tournez au coin et descendez au sous-sol. Salle des statues. Attention, il y a trois singes qui tournent ici. Ignorez-les et courez en avant. Tournez à gauche et entrez par la porte au fond d'un petit couloir. Tu l'as fait! Dans une cinématique, Billy va attraper Rebecca juste avant qu'elle ne tombe et la traîner au sol. Acceptez la gratitude de la jeune fille et écoutez une histoire intrigante sur le passé de Billy Cohen.

Sortez de cette pièce. Détruisez tous les singes et passez directement la porte.

couloir souterrain. Descendez les escaliers, occupez-vous des araignées et entrez par la porte d'en face. Chambre cascade. Tuez deux cafards et prenez la clé du casier dans la boîte (Locker Room). Revenez maintenant en arrière et avancez vers les doubles portes. Arsenal. Laissez Billy en bas et emmenez Rebecca à l'étage. Au casier, utilisez la clé que vous venez de prendre et récupérez un étui. Composez le 385 et les pièces du pistolet sont à vous. Décidez vous-même de l'arme des héros à modifier. Ensuite, placez Rebecca au levier et passez à Billy. Entrez dans la cellule pour des expériences de combat. Maintenant en actionnant les leviers, vous devez ouvrir les volets pour que Billy puisse avancer. Ce ne sera pas difficile à faire. Bientôt, Billy sera à la trappe de ventilation ouverte, qui contiendra la clé (clé d'eau). Dès qu'il tombe entre vos mains, l'ordinateur vocal annoncera l'alerte du système de combat. A ce moment, deux Chasseurs feront irruption dans la pièce. Traitez-les rapidement avec une arme à feu et quittez cet endroit en emmenant Rebecca avec vous.

Salle des statues. Pour ouvrir la porte, vous devez résoudre un autre puzzle. Il faut allumer les torches sur les statues dans l'ordre suivant : cerf, loup, cheval, lynx, serpent et aigle. Passez la porte ouverte et tournez dans la première porte. Chambre. Prenez la plaque métallique (tablette Unity) de la cheminée et sortez. La porte mène directement à une autre chambre, où vous pouvez vous procurer des herbes médicinales (en cas de besoin urgent).

Alors, retournez maintenant dans le hall principal, jetez tout ce qui n'est pas nécessaire ici (à l'exception de la clé) et suivez la pièce avec une grande cage. Là-bas, allez au magasin d'antiquités et ouvrez la porte bleue avec la clé. Le couloir. Dans le nouveau couloir, la séquence d'actions est la suivante. Entrez d'abord par la porte devant vous. Salle d'observation. En passant devant l'homme-liche, prenez la monture (étau) et revenez rapidement dans le couloir. Courez ensuite vers l'avant, et encore une fois en ignorant le nouvel homme-liche, passez la porte de droite. Salle de repos. Jouez du piano, le volet se lèvera et ouvrira un passage secret. Sélectionnez Rebecca et allez-y. Ramassez les munitions Magnum au sol et retirez la batterie du mur au bout de la pièce. Le registre se fermera. Passez à Billy et rejouez du piano pour ouvrir le passage. Revenez dans le couloir et suivez la porte tout droit. Nouveau couloir. Il y aura ici deux portes : l'une d'elles mène à une salle avec deux chasseurs, mais là vous n'y trouverez aucune chose utile (sauf de l'herbe rouge et verte), dans l'autre salle (atelier) vous trouverez une seconde plaque (Obédience comprimé) serré dans un étau. Utilisez la manivelle pour les ouvrir et le poêle est à vous. Retournez dans le hall principal.

Hall principal. Sortez par les portes centrales de la rue. L'extérieur. Tournez à droite, insérez la batterie dans la niche et appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur. Avec l'aide de Billy, sortez la caisse et déplacez-la vers le poteau près de l'entrée principale. Montez sur la caisse et prenez la troisième plaque (tablette de Discipline). Donc, maintenant vous avez trois assiettes et votre chemin se trouve dans une pièce avec une grande cage, où il y a un observatoire derrière la porte gardée par les chevaliers. Mon conseil est de déplacer les objets les plus précieux vers l'observatoire (parmi eux il doit y avoir un harpon).

Observatoire. Une fois dans l'observatoire, descendez les escaliers jusqu'au télescope et insérez les trois plaques dans leurs niches respectives. Après la vidéo, prenez un harpon avec vous et sortez par la porte qui s'est déjà ouverte.

Après avoir traversé le pont, vous vous retrouverez à l'église. Ses portes sont fermées, alors sélectionnez Rebecca et courez dans le petit bâtiment sur la droite. Lorsque vous vous tenez sur un certain point du sol, vous entendrez un clic. Maintenant, l'entrée de l'église est ouverte. Laissez Rebecca ici, sélectionnez Billy et entrez dans l'église (assurez-vous d'avoir un harpon et un fusil de chasse avec vous).

Allez à l'autel et entrez par la seule porte. Il y a une machine à écrire dans la cellule - je vous conseille de vous sauver. Lorsque Billy reviendra, il sera attaqué par un autre boss - une énorme chauve-souris. Le patron n'est pas très difficile - l'essentiel est de bien le viser et de ne pas la laisser vous attraper. Après l'expiration de la créature, un trou dans le toit se forme juste au-dessus de la porte d'entrée. Utilisez le harpon et montez sur le toit de l'église. Avancez et descendez les escaliers. Dans le patio, baissez le levier et activez l'alimentation électrique de l'ascenseur. Sortez de la cour, dirigez-vous vers l'ascenseur et appelez Rebecca.

Le laboratoire secret de Markus.

Lorsque vous descendez l'ascenseur jusqu'au premier étage, allez jusqu'au bout et faites attention à l'amortisseur qui bloque le passage, puis franchissez la porte. Allez au fond de la salle de réception et équipez Rebecca d'un harpon. Utilisez-le sur le trou dans le plafond et Rebecca sera emmenée dans la salle de recherche. Attention!!! Un homme-liche se cache au coin de la rue. Derrière lui dans le flacon se trouve une capsule avec une sangsue (Leech Capsule). Vous devez le saisir de toute urgence et quitter cet endroit sans vous impliquer dans un combat. Il y a trois portes dans le nouveau couloir : l'une d'entre elles est verrouillée, la deuxième mène à la plate-forme (avec la cabine de contrôle du funiculaire), la troisième au bout du couloir mène au laboratoire. Vous y allez, mais appuyez d'abord sur le bouton sur le mur, et le volet du premier étage s'ouvrira, libérant le passage.

Dans le laboratoire, tuez le zombie couché et au coin de la rue, vous verrez un ballon, utilisez-le pour obtenir le produit chimique rouge, il se mélangera automatiquement avec le produit chimique vert que vous avez déjà (au cas où vous seriez allé à l'infirmerie du complexe d'entraînement), et ainsi vous obtiendrez Stripping Agent. Mélangez-le avec une sangsue et un Blue Leech Charm apparaîtra dans votre inventaire, puis passez à la pièce suivante. Là, traitez les zombies et envoyez la sangsue bleue au premier étage par le petit ascenseur.

Passez à Billy. Ouvrez l'ascenseur et prenez l'objet. Courez maintenant dans le couloir, décidez quoi faire avec l'homme-liche et courez vers la gauche jusqu'à ce qu'il s'arrête. Insérez une sangsue bleue dans la porte et entrez. Dans ce bureau, prenez le levier (Input Reg. Coil), et regardez en même temps l'album photo. Ensuite, dirigez-vous vers une autre pièce, où tuez la goule et prenez la sangsue verte (Grenn Leech Charm) de la statue. Retournez dans la salle de réception et envoyez la trouvaille dans l'ascenseur à votre partenaire.

Après être passé à Rebecca, prenez une sangsue verte et insérez-la dans la porte située ici. A la morgue, occupez-vous des zombies et récupérez la solution stérilisante (Sterilizing Agent). Retournez au laboratoire et insérez la solution dans la niche en face de la chambre remplie de gaz. Le gaz érodera et rendra l'entrée sûre. Entrez dans la cellule et récupérez la clé de la salle d'élevage. À ce stade, les deux morts prendront vie, alors dépêchez-vous de quitter la pièce. Sortez dans le couloir où le volet a été levé. Il y a une porte qui ne peut être ouverte qu'avec la clé que vous avez reçue. Assurez-vous d'avoir un fusil de chasse ou un lance-grenades avec vous. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un tas de cages brisées, où deux chasseurs vous attaqueront. Lorsque vous tuez les monstres, ramassez les fichiers sur le sol et dans la cage au bout de la pièce - le membre (cadran). Retournez à nouveau dans la pièce avec l'ascenseur et envoyez le membre à Billy. Passez à Billy et, en prenant le disque, sortez dans le couloir. Insérez le membre dans une puissante porte métallique qui ressemble à un coffre-fort et entrez le code - 4863.

Dans une cinématique, Billy entrera dans la pièce et, voyant le funiculaire, informera Rebecca par radio qu'il a trouvé une issue de secours possible. Après la conversation, trouvez l'interrupteur près du mur et activez-le. Ainsi, l'échelle se déplacera vers la plate-forme supérieure et rendra possible la montée. Au funiculaire lui-même, prenez le deuxième levier (Output Reg Coil) et montez les escaliers. Maintenant, amenez Rebecca ici. Lorsque les héros sont ensemble, vous devrez entrer dans la cabine de contrôle, mais la porte est verrouillée de l'intérieur. Pour cela, donnez un harpon à l'un des personnages, redescendez les escaliers. Allez sous la plate-forme et voyez un trou dans le plafond. Utilisez le harpon pour vous rendre à la cabine de contrôle. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte, puis insérer les deux leviers dans le panneau de commande. Le courant est rétabli, vous pouvez reprendre la route. Jetez le harpon - vous n'en aurez plus besoin. Donnez maintenant à Billy tous les objets dont vous n'avez pas besoin et en même temps, retirez-lui des armes plus puissantes. Une fois le roque terminé, descendez jusqu'au funiculaire. Une cinématique commencera à jouer, dans laquelle un singe attaquera Billy et le jettera de la plate-forme dans l'eau. Au même moment, les lumières de la pièce s'éteindront et Rebecca se retrouvera nez à nez avec un homme-liche agaçant. Mon conseil est de l'ignorer et de remonter à la cabine de contrôle. Remplacez les leviers que le monstre a sortis. Remontez et, après avoir contourné le monstre, entrez dans le funiculaire. Ici, près du soldat mort, prenez le magnum et activez les commandes. Le funiculaire commencera à bouger et vous emmènera au prochain endroit.

Laboratoire de la société "AMBRELLA".

Alors, sortez du véhicule et courez en avant. La porte de gauche est fermée, montez donc vers la droite. Vous vous retrouverez sur une plate-forme près du monte-charge. Pour ceux qui ont joué à RE 2, cet endroit semblera très familier. Courez vers la plate-forme, descendez le petit ascenseur en contrebas et entrez dans le local technique. À la toute fin, prenez la clé des moniteurs. Sur l'écran, vous verrez une créature humanoïde dégoûtante enfermée dans une cryo-chambre. Attention, le chemin à partir d'ici sera compliqué par deux chasseurs. Montez et courez vers la porte à gauche - la salle de contrôle. Insérez les clés dans le panneau et, dans une cinématique, le monte-charge montera ici. Allez à l'ascenseur et appuyez sur le bouton. Ainsi, l'ascenseur fera descendre Rebecca dans le laboratoire secret d'UMBRELLA.

Précipitez-vous immédiatement vers les doubles portes en fer et regardez une cinématique dans laquelle Rebecca rencontre enfin le capitaine Enrico Marini. Il rapportera que le reste de l'équipe s'est rendu au manoir de Spencer et suggérera à Chambers d'y aller aussi. Mais Rebecca refuse, invoquant le fait qu'elle doit retrouver Billy Cohen. Après avoir parlé avec le capitaine, prenez la clé de l'ascenseur à la porte et revenez en courant - il y a un autre ascenseur derrière la plate-forme de chargement. Pour le mettre en mouvement, insérez les clés trouvées dans la niche. Pendant que la cabine ira à votre étage, Rebecca rendra visite à un invité inattendu. Après les tremblements qui provoqueront un effondrement, la créature même que vous avez vue sur l'écran du moniteur apparaîtra. Ainsi, le combat avec le boss commence - Tyrant Prototype - 001. Le combat n'est en fait pas du tout effrayant. Le Tyrant n'est pas assez rapide, et quelques coups de magnum maîtriseront le grand gars en un rien de temps, tant que vous ne le laissez pas frapper avec sa griffe. Pour Rebecca, elles sont très douloureuses et peuvent être mortelles. Une fois que le tyran est tombé sans bouger, entrez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton du quatrième étage.

Installations de traitement.

Dans une cinématique, Rebecca verra Billy alors qu'elle sort de l'ascenseur, inconsciente et emportée par un fort courant d'eau. Vous avez un besoin urgent de trouver votre partenaire. Passez le pont et entrez par la porte. Avancez et entrez dans la salle de contrôle de l'alimentation. Il y a aussi une machine à écrire sur la table et il est souhaitable de la garder. Préparez-vous maintenant à résoudre le puzzle. Il est nécessaire d'assurer l'approvisionnement en énergie dans tout le complexe. Pour ce faire, sélectionnez les bons boutons sur le tableau de bord.

Une fois que tout le complexe est éclairé par la lumière électrique, dirigez-vous vers le petit ascenseur et montez à l'étage. Dans la nouvelle salle, plusieurs ouvriers d'usine qui se sont transformés en zombies errent. Envoyez-les se reposer et allez dans une autre pièce, où un homme-liche vous attend au coin de la rue. Esquivez-le et passez la porte au bout du couloir. Dans la salle de billard, tuez la goule et descendez les escaliers. Dans une zone dégagée avec des cascades jaillissantes, faites attention au chariot élévateur - vous en aurez toujours besoin. La porte suivante mène à une pièce avec un réservoir, sans s'arrêter, passez-la aussi. Descendez les escaliers en enduisant les sangsues avec vos bottes et entrez dans le compartiment de drainage. Ici, Rebecca trouvera Billy. Enfin, les héros sont à nouveau réunis !

Une fois que le contrôle est de retour entre vos mains, retournez dans la salle des réservoirs. Emmenez Rebecca au panneau de contrôle et abaissez Billy dans le réservoir. Il est nécessaire de résoudre un casse-tête assez fastidieux, à savoir aligner trois caisses en bois sur une rangée, construisant ainsi une sorte de pont. Remplissez ensuite le réservoir d'eau et traversez de l'autre côté. Une partition vous gênera, que vous devez déplacer périodiquement avec l'aide de Rebecca. Après avoir aligné les boîtes sur une rangée, montez à l'étage et remplissez le réservoir d'eau. Choisissez n'importe quel personnage et passez de l'autre côté. Prenez la valve (poignée) dans le placard et quittez la pièce avec votre partenaire. Avancez dans le couloir où vous avez rencontré l'homme-liche et utilisez la valve pour ouvrir la porte en fer.

Dans la chaufferie, débarrassez la zone des zombies, et montez les escaliers. Trouvez une cartouche ici et obtenez Red Chemical. Descendez vers le bas et iditol directement à la porte. Passez le petit couloir et entrez par la porte. Préparez-vous à rencontrer deux chasseurs. Tuez les deux et passez à autre chose. Dans la salle de repos, vous trouverez une machine à écrire, des cartouches pour un pistolet, un lance-grenades et une herbe médicinale. Dans la pièce inondée, descendez les escaliers et entrez par la porte. Passez un petit pont et entrez dans une salle avec un mécanisme de commande de gondole. Mais la carte mère du panneau est manquante, alors détruisez les deux zombies et sautez vers l'ascenseur à l'extrémité opposée de la pièce. Il vous emmènera dans le compartiment inférieur. Faites le tour du coin à gauche et à ce moment, la patte griffue d'une créature familière apparaîtra de l'eau. Le tyran est très en colère et veut s'occuper des deux personnages.

Le deuxième tour avec le patron n'est pas différent du précédent. Tous l'attaquent sans ménagement et ne le laissent pas effectuer son attaque signature. Dès que le monstre tombe, terminez-le avec un coup de magnum. Lorsque le tyran tombe dans l'oubli, allez jusqu'au bout et, en appuyant sur le bouton, descendez les escaliers. Au niveau supérieur, récupérez la carte mère et incluez-la dans l'inventaire de Rebecca. Maintenant, laissez Billy ici et envoyez Rebecca dans le compartiment supérieur. Insérez la carte mère dans le panneau et, une fois la gondole arrivée, sautez dedans. Dans un instant, Rebecca sera de l'autre côté - dans la salle de contrôle du barrage. Tirez le levier et dans le rouleau, le barrage se fermera et affaiblira la pression de l'eau, libérant le pont.

Sortez par la seule porte et entrez dans le coffre à sangsues. Tuez le cafard muté, puis trouvez la cartouche que vous connaissez déjà bien et mélangez le produit chimique rouge pour obtenir de l'acide sulfurique (acide sulfurique). Sur la table à côté de prélever des échantillons d'eau industrielle (Iindustrial Water). Maintenant, mélangez-le avec de l'acide sulfurique et obtenez Battery Fluid dans votre kit de mélange. Déverrouillez la porte à l'autre bout de la pièce - elle mène à la salle de drainage (où Billy a été trouvé). Mais vous n'avez pas encore besoin d'y aller, descendez plutôt les escaliers situés ici. Au niveau inférieur, vous verrez des créatures familières enfermées dans des flacons, et sur une étagère contre le mur, un objet scintillant. Mais il est impossible de le prendre sans l'aide de Billy.

Passez à Billy. Dans la pièce où le tyran a été tué, il y a une autre porte - elle mène au barrage. Une fois là-bas, descendez les escaliers et courez sans vous arrêter le long du petit pont. À ce moment, une créature dégoûtante va sauter hors de l'eau - Lurker (grenouille mutée). Ignorez-la, montez rapidement à l'étage et sautez directement par la porte. Il y a plusieurs zombies errant dans la salle du générateur et il y a deux portes. L'un d'eux est verrouillé car vous n'avez pas de carte plastique. En conséquence, entrez par la porte ouverte, où vous vous unirez à Rebecca. Donnez-lui un ascenseur et elle peut ramasser une batterie vide. À ce stade, les cafards sortiront des flacons et se prépareront à vous attaquer. Après les avoir traités, mélangez la batterie vide avec le liquide de la batterie dans votre inventaire et obtenez une batterie chargée (batterie haute puissance). Vous souvenez-vous de l'endroit où vous avez vu le chariot élévateur ? Toi là. Une fois en place, placez un personnage sur la boîte, qui est fixée dans les pinces du chariot élévateur, et à l'aide du deuxième personnage, insérez la batterie dans la niche et appuyez sur le bouton. La pince se lèvera et le héros pourra atteindre la carte en plastique posée sur le rebord à côté du scientifique mort. Retournez maintenant dans la salle du générateur et utilisez la carte pour ouvrir la porte. Courez le long des clôtures métalliques et, en ramassant des cartouches magnum près de la porte, entrez.

Dans une cinématique, Billy et Rebecca entreront dans une pièce pleine de sangsues, et leur chef apparaîtra immédiatement - le même homme qui a poursuivi les héros tout au long du jeu. Ce sera le Dr James Marcus (l'un des fondateurs de la société UMBRELLA), qui racontera aux héros les événements d'il y a de nombreuses années, qui ont conduit à sa mort tragique, puis à une résurrection inattendue. Le dénouement tant attendu arrive. Marcus se transforme en reine Sangsue et attaque les héros.

Ainsi, lorsque vous combattez ce boss, il est conseillé d'équiper un héros d'un magnum et le second d'un fusil de chasse. La combinaison de ces armes vous permettra de réprimer rapidement et efficacement l'assaut de Marcus. Mais attention à ses attaques inattendues, pour Rebecca en particulier, elles sont très destructrices. Après la chute du monstre, ramassez la CLE DU CUVE sur le sol. Placez les personnages à deux serrures et déverrouillez la porte de la mine. Vous y trouverez une machine à écrire, ainsi qu'une certaine quantité de munitions et d'herbes médicinales. Sauvegardez et activez l'ascenseur. La plate-forme commencera à monter lentement, tandis que Markus, qui s'est transformé en sa deuxième forme, rattrapera les héros tout en haut. La deuxième étape de la bataille arrive, et avec elle le chronomètre commencera à décompter jusqu'à ce que le complexe soit détruit. Attaquez immédiatement le monstre et esquivez ses attaques. Une fois que le monstre a reçu suffisamment de dégâts, une cinématique suivra, dans laquelle les héros remarqueront que les rayons du soleil ont un effet dévastateur sur le monstre.

La troisième étape de la bataille. Tandis que Rebecca ouvrira les vannes pour laisser entrer les rayons du soleil dans la pièce, Billy se place sous votre contrôle. En conséquence, votre tâche consiste à distraire le monstre et à l'éloigner de votre partenaire. Dans ce cas : 1. restez à distance du monstre, car il a tendance à projeter de l'acide ; 2. en aucun cas rester immobile, faire quelques coups, reculer; 3. Assurez-vous d'avoir une quantité suffisante d'herbes et de sprays de guérison dans votre inventaire.

Une fois que le partenaire a ouvert toutes les vannes, les rayons du soleil éclateront dans la pièce. Vous pouvez maintenant profiter d'une cinématique très dynamique dans laquelle Markus sera vaincu et les héros auront le temps de sortir leurs pieds du complexe qui s'effondre.

Sur une belle colline verdoyante, sur fond de rayons lumineux du soleil levant, Billy et Rebecca se diront au revoir, se saluant comme une armée. Billy partira dans une direction inconnue, et Rebecca se dirigera vers une sombre maison située au plus profond de la forêt d'Arklay et appelée le manoir Spencer. Mais c'est une autre histoire.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Resident Evil Zero !

Mini-jeu Leech Hunter* - Terminez le jeu dans n'importe quelle difficulté.

Closet Key - Terminez le jeu dans n'importe quelle difficulté.

Mitraillette - Terminez le jeu avec une note "A".

Lance-roquettes - Terminez le jeu avec une note "S".

* Le jeu Leech Hunter est une sorte d'alternative à "Mercenaries" - un mini-jeu traditionnellement inclus en bonus dans diverses séries PE. Dans Leech Hunter, votre tâche consiste à collecter des sangsues (bleues pour Billy, vertes pour Rebecca) dispersées dans le centre d'entraînement. En même temps, il y a la particularité suivante, en ramassant une sangsue, vous ne pourrez plus la jeter ni la transférer à un partenaire. En fonction du nombre de sangsues collectées et donc de cote gagnée, divers bonus s'ouvriront. À savoir:

Félicitations, vous avez réussi Jeu résident mal 0 !

Passage d'un habitant.

Former

Nous sommes dans le wagon. Nous montons dans la voiture suivante, après quoi nous tirons sur des zombies. On va de voiture en voiture, on trouve la chambre 202, on y trouvera des cartouches. Ensuite, nous allons dans la salle 201, l'explorons. Vous pouvez enregistrer à la machine à écrire. Nous quittons la pièce et continuons le long du couloir. La porte du bureau du conducteur est fermée. Nous trouvons le cadavre et à côté se trouve la clé du train. Nous rencontrons le tueur et regardons la vidéo, le chien zombie va nous attaquer. Sur la clé que nous châles dit Dining Car. Nous retournons au wagon-restaurant. Nous ouvrons la porte et passons. Nous parlons avec Billb, montons. Ici, nous serons attaqués par un monstre composé de cafards. On lui tire dessus, Billy va nous aider. Maintenant Billy est notre partenaire. Nous retournons à la voiture dans laquelle nous étions depuis le tout début et tuons les zombies. On peut économiser dans la chambre 201.
Ensuite, nous retournons au dernier étage, où se trouvait un monstre de cafards. Nous nous approchons de la fenêtre et montons les escaliers.

Nous longeons le toit et trouvons un trou. Nous connectons le câble. Nous tombons, à la porte nous trouvons la clé du train. Nous descendons la clé trouvée dans le mini ascenseur, nous prenons le contrôle de Billy, après quoi nous remontons le long du toit et entrons dans la pièce dans laquelle ils ont combattu les cafards. Nous descendons à l'étage et entrons dans la pièce, auparavant nous ne pouvions pas y entrer, c'est la cuisine. À côté de cette porte, nous trouverons un couloir où nous prendrons la clé de l'ascenseur. Nous prenons la clé et allons au bureau du conducteur, que nous avons trouvé au début. Nous ouvrons la porte. Nous examinons le casier, où nous sélectionnons la mallette. Ensuite, appuyez sur le bouton de la porte et l'échelle descendra.
Nous nous retrouvons au bar, allons plus loin et franchissons la porte, trouvons une arme. Nous retournons à la voiture, trouvons les escaliers et montons à l'étage. Nous allons dans la salle du conducteur et montons à l'étage, longeons le couloir et franchissons la porte, nous trouverons un pieu à glace à proximité. Quand nous revenons, un énorme scorpion va attaquer, nous le tuons avec un fusil.

Sous le trou dans le plafond que le scorpion a fait, nous trouverons un tisonnier. Dans la chambre 201, on peut laisser le petit nécessaire, ramasser le tisonnier et se rendre au mini-ascenseur à l'étage inférieur. Le mini ascenseur n'est pas nécessaire pour le moment, cependant, il y a une trappe en fer dans la pièce à droite de la porte, nous allons soulever la trappe avec un tisonnier. Nous envoyons Rebecca le brise-glace par ascenseur. Nous prenons Rebecca et sélectionnons un pieu, l'appliquons à la porte, nous entrons dans la pièce avec le feu, où nous étions un peu plus tôt, il y a un zombie en feu. Nous descendons et utilisons le tisonnier sur la trappe, nous allons donc la relever. C'est une mine, on y passe et on tue les chiens, on sélectionne l'anneau d'or. Nous combinons la bague avec la mallette, qui a été trouvée dans la chambre du chef d'orchestre.

Nous passons la porte et nous retrouvons dans les airs. Avec un héros, nous tirons le levier avec une lumière verte, et avec l'autre, nous sélectionnons le harpon à droite de la porte. On y retourne. Nous appliquons le treuil à l'escalier, qui est cassé. Montez et descendez dans le trou sur le toit. Dans la salle, nous trouverons une boîte avec un anneau qui doit être appliqué à la mallette. Il y aura une carte dans la mallette, elle doit être appliquée au lecteur de carte près de la porte. Cette porte avait également un cadavre au début, dont nous avons ramassé une clé avec l'inscription Dining Car. Nous passons à la cabine du conducteur, sélectionnons la carte et allons à la voiture arrière, où nous avons pris le treuil. Nous utilisons la carte et entrons les chiffres : 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. Dans la cabine du conducteur, nous roulons en 9-9-9-9-9-9-9-2-1-1.
Après la vidéo, on tue les zombies et on rentre dans le passage, on est dans les égouts, on trouve les escaliers en haut et on monte.

Manoir parapluie

Nous explorons toutes les pièces et couloirs dans lesquels nous pouvons entrer, dans l'une des pièces de l'étagère, nous prenons la poignée du levier, nous trouvons ce levier après avoir un peu erré. Nous mettons un héros sur l'ascenseur et l'autre tourne le mécanisme. Mais d'abord, nous explorons les pièces et entrons dans la salle à manger, là nous passons la porte. Nous y allons et trouvons la figurine. Trouvons une échelle vers le haut, montez. Nous tuons des zombies et franchissons les portes, nous entrons dans une pièce avec un levier et un ascenseur. Nous élevons et tuons les insectes. Nous passons la porte et tuons les corbeaux dans la rue. Nous entrons dans le bâtiment par une autre porte, explorons les locaux et les couloirs.

À gauche des leviers, il y aura une descente vers l'étage inférieur, nous passons par la porte à droite. A proximité se trouve un monument avec des échelles, nous passons par la porte derrière. Nous sommes dans une pièce familière. De là, nous partons et arrivons à Billy, qui se tient toujours à l'ascenseur. Déjà avec lui, nous reprenons le chemin du retour et nous atteignons la salle avec des leviers et une chaîne. Billy pourra actionner les leviers. Cette action soulèvera la cage d'en bas, et en dessous, il s'avère qu'il y avait une clé. Dès qu'on le ramasse, un énorme mille-pattes va nous attaquer, on prend le contrôle de Billy et on lui tire dessus avec un fusil de chasse.

On est déjà passé par la salle à manger, on y retourne, il y a une porte qui s'ouvre avec la clé qu'on a trouvé sous la cage. Dans la cuisine, nous trouverons une bouteille et un briquet. Nous utilisons une bouteille avec un bidon rouge, que nous avons trouvé plus tôt dans l'une des pièces. Ensuite, nous trouvons la porte comme dans la capture d'écran, elle doit également être ouverte à l'aide de cette clé. nous nous retrouvons dans le bureau, où nous déplaçons la table à la tête de cerf. Là, nous prenons l'aiguille des minutes de l'horloge. Tu te souviens de la cour où l'on battait les corbeaux ? Avant d'entrer dans cette cour et de tuer les corbeaux, il y avait une pièce avec une horloge. Réglez cette aiguille sur l'horloge. On a mis les flèches sur 15 minutes du 9.

Les portes s'ouvriront, elles seront montrées. Nous entrons dans la pièce avec 4 leviers et descendons la pente à gauche d'eux. Nous passons par la porte de droite et trouvons une porte précédemment verrouillée, mais maintenant ouverte. Là, nous tuons des zombies et sélectionnons le microfilm B. À cette minute, c'est déjà le 2e microfilm de notre inventaire.

Nous quittons la pièce et allons à gauche, descendons les escaliers. Sur la gauche, nous allons à la porte, là le long du couloir, nous trouverons une autre porte qui s'est ouverte après avoir réglé l'heure sur l'horloge. Nous y trouverons une installation de visionnage de microfilms. Nous installons des microfilms et sélectionnons une disquette. Nous retournons à la salle de réunion avec des tables. Là, nous allons sur scène et chargeons la disquette. Nous appuyons sur les boutons

Toutes les portes remplies d'épées s'ouvriront. Nous passons la porte la plus proche et bientôt nous nous retrouvons dans une pièce avec un échiquier. Sur la table, nous verrons un tableau de tailles normales, maintenant nous mettons les chiffres sur un grand tableau, comme sur un petit. Un coffre s'ouvrira dans le tableau.

Il y aura un livre, et dans celui-ci se trouve une partie de la figurine noire que nous avons trouvée plus tôt, à savoir l'aile. Nous explorons tous les nouveaux locaux et sélectionnons tout ce que nous trouvons. Nous allons là où nous nous sommes battus avec un mille-pattes géant. Là aussi, il y a des portes qui étaient verrouillées avec des épées. Nous allons nous retrouver dans l'observatoire, descendre et remonter jusqu'aux 3èmes principes fondamentaux de la Umbrella Corporation. Maintenant, nous allons au monument avec des écailles, nous installons une figurine noire avec des ailes dessus. Puis le blanc que nous avons trouvé plus tôt. Nous sortons par l'entrée (près du portrait). Nous explorons tout et revenons. Billy a toujours un briquet, on l'applique sur celui chaud qu'on a trouvé dans la cuisine. Nous allons maintenant dans la chambre avec l'ascenseur. Il y a une porte avec des bougies. Allumez-le avec un briquet. Nous entrons dans la bibliothèque, au 2ème niveau il y a un rack avec des livres, nous le déplaçons à Billy. Nous trouvons le "Livre du Bien".

Nous ouvrons et trouvons les ailes d'une figurine blanche. Nous courons vers la balance et attachons les ailes à la figurine blanche, la mettons sur la balance. Bien et mal égalisés, un passage secret s'ouvrira, nous y courrons. Nous allons rencontrer et tuer l'araignée, entrer dans la pièce et grimper à travers le trou dans le mur avec des barres. Nous entrons dans la salle de torture. Nous nous approchons du panneau et mettons les interrupteurs à bascule. La porte s'ouvrira. On regarde des vidéos, on joue pour Billy. Nous courons vers la salle à manger, et de là nous trouvons la porte menant à la chaufferie, là nous suivons les couloirs et arrivons à Rebecca. Regardons des vidéos. Nous quittons la pièce et nous retrouvons dans une pièce avec des figurines d'animaux, de là nous passons la porte.

Nous atteignons deux gros insectes et les tuons, sélectionnez la clé. Nous allons plus loin et trouvons l'armurerie. Nous prenons tout ce que nous pouvons, y compris le cas. Code 385. Nous devenons Rebecca derrière le panneau, et Billy se dirige vers les barreaux, appuie alternativement sur les boutons du panneau pour que Billy aille de plus en plus loin. Alors il atteindra le bouton rouge, appuyez dessus. Nous tuons deux créatures et sélectionnons la clé derrière le passage ouvert. Maintenant, nous revenons aux statues d'animaux et mettons le feu aux feux dans les bols près d'eux, la grille s'ouvrira.

Nous entrons dans la pièce et sélectionnons la tablette Unity dans la cheminée. Nous explorons toutes les pièces et sélectionnons tout ce dont vous avez besoin. Nous montons à l'étage et entrons dans la pièce où nous appliquons la clé récemment trouvée. Là où ils se sont battus avec le mille-pattes, il y a une descente à gauche, il y a 2 portes, nous entrons dans celle de gauche, il y aura une porte, et nous l'ouvrons avec la clé trouvée.

Nous sommes dans le couloir, nous entrons par la porte à gauche. Nous examinons la pièce et sélectionnons la poignée d'étau ici. Maintenant, nous sortons dans le couloir et entrons dans les pièces une par une, nous sélectionnons tout. Nous pénétrons dans la pièce avec un étau, leur appliquons la poignée trouvée. Ensuite, nous sortons une autre tablette de l'étau. Nous avons déjà deux tablettes. Nous entrons dans la pièce avec le piano, jouons à la fois Rebecca et Billy, un passage secret va s'ouvrir. Nous sélectionnons la batterie. Il est maintenant temps de sortir et d'aller à droite, de connecter la batterie aux fils. La boîte va descendre, on la pousse jusqu'à la colonne à l'entrée du palais. Nous y trouverons une autre tablette. Avec ces trois tablettes, nous allons à l'observatoire et les mettons à leur place. Désormais, l'accès à l'église est ouvert.

Nous entrons dans l'église et explorons toutes les pièces, sortons et une énorme chauve-souris va nous attaquer, tirez dessus. Après cela, nous nous approchons des portes principales et utilisons le treuil, montons sur le toit et descendons les escaliers. Tirez le levier et l'ascenseur s'allumera. Nous nous asseyons et allons à l'étage souhaité. Explorons les pièces. À l'endroit sur l'écran, vous devez utiliser le treuil et monter à l'étage.

Au fur et à mesure que nous nous levons, nous commençons à parcourir toutes les pièces. Nous pénétrons dans le laboratoire avec de grosses capsules avec des mutants. On tue le marcheur et on s'approche des petites capsules, on en sélectionne une. Sur ce niveau, il y a un petit ascenseur à travers lequel vous pouvez abaisser des choses, nous abaissons cette capsule à Rebecca, sur son niveau, il y a aussi cet ascenseur. Si nécessaire, Rebecca obtiendra également des cocktails Molotov, pour sa production il y a tout sur le sol de Billy, à savoir un bidon d'essence et des bouteilles, il suffit de regarder. Rebecca aura besoin d'un cocktail pour détruire le mutant. Maintenant, nous trouvons des produits chimiques et sélectionnons le médecin dans notre cas. Ensuite, nous appliquons à l'affaire la capsule qui a été prise dans l'ascenseur de Billy.

Nous passons à gauche et voyons la porte, utilisons la merde résultante sur la porte et elle s'ouvrira. Nous passons dans la salle et sélectionnons la capsule à droite. Nous allons dans une autre pièce et tuons des zombies, nous sélectionnons une chose verte dans la statue. Ensuite, nous allons au mini ascenseur et montons cette chose verte à Billy. Nous l'utilisons sur la porte verte, qui se trouve à proximité. Ramassez un récipient rouge dans la pièce. Nous entrons dans la pièce avec trois récipients contenant du liquide. Il y a un appareil dans lequel vous devez mettre ce récipient, la chambre à côté sera nettoyée. Dans celui-ci, nous sélectionnons la clé.

Procédure pas à pas


QUI PASSE

Escouade spéciale S.T.A.R.S. Bravo est une ruée de sept hommes vers la forêt d'Arklay pour enquêter sur une série de meurtres mystérieux qui ont tourmenté la paisible banlieue de Raccoon City. Pendant le vol, en raison d'un dysfonctionnement, l'hélicoptère effectue un atterrissage d'urgence au cœur de la sombre forêt. Le détachement commence immédiatement à étudier la zone. Bientôt, des agents découvrent une camionnette militaire renversée transportant un dangereux criminel - l'ancien lieutenant du Corps des Marines Billy Cohen. Les gardes ont été tués, mais le corps du criminel n'a pas été retrouvé. Le capitaine Enrico Marini donne l'ordre de ratisser la zone et de se séparer. La plus jeune combattante et nouvelle venue dans l'équipe, Rebecca Chambers, séparée de ses camarades, se rend sur la voie ferrée et découvre un train arrêté - l'Ecliptic Express.

Ecliptic Express.

La porte de droite est fermée, alors allez immédiatement à gauche et entrez dans la voiture suivante. Après une courte cinématique, les premiers zombies apparaîtront. Tuez celui qui est le plus proche de vous et suivez la porte tout droit. Après avoir traversé le couloir, vous verrez deux portes : dans l'une d'elles se trouve une machine à écrire, dans l'autre des cartouches pour un pistolet et une lime. Après avoir examiné les deux compartiments, allez tout au bout et prenez la clé au coin du cadavre. La porte devant vous (menant à la voiture principale) est ouverte avec une carte en plastique, et la porte en face de la fenêtre (bureau du conducteur) est également verrouillée avec une clé spéciale que vous devez trouver.

À ce moment, Billy Cohen apparaîtra et, après une courte conversation, partira rapidement. Dans la seconde suivante, Edward Dewey, membre de l'équipe Bravo, volera dans la voiture, brisant la vitre. Mortellement blessé, il parvient à avertir Rebecca des monstres occupant la forêt d'Arklay, après quoi il expire. Rebecca n'aura pas le temps de reprendre ses esprits, car Cerberus fera irruption dans la voiture. Traitez-les, prenez les cartouches d'un collègue mort et retournez à la voiture où vous avez commencé le jeu. Puisque vous avez une nouvelle clé, vous pouvez ouvrir la porte verrouillée.

Une vidéo suivra dans laquelle Billy réapparaîtra et proposera à la fille de travailler ensemble. Après le dialogue, prenez le dossier sur la table et remarquez que la porte automatique menant à la cuisine est verrouillée, car il n'y a pas d'alimentation électrique. Montez maintenant les escaliers. Le deuxième étage de la voiture est englouti par les flammes, allez-y et regardez une cinématique spectaculaire qui marque l'apparition d'un ennemi extrêmement dangereux - Humanoid Leech (ci-après dénommé l'homme-liche). Ne vous encombrez pas d'une dispute avec lui. Il suffit de faire demi-tour et de courir vers les escaliers. Dans la cinématique, une horde de sangsues se précipitera sur Rebecca, mais lors de l'arrivée, Cohen sauvera la fille. Dans des éclairs aveuglants, les héros verront un homme mystérieux dominant une colline et contrôlant les sangsues avec son chant. Après cette scène, le train express commencera à bouger et commencera à prendre de la vitesse. Billy et Rebecca décident d'unir leurs forces pour arrêter le train et s'en sortir vivants. Ainsi, deux héros passent sous votre contrôle à la fois. Il est temps de prendre quelques notes.

Suite 5

Une fois que tout le complexe est éclairé par la lumière électrique, dirigez-vous vers le petit ascenseur et montez à l'étage. Dans la nouvelle salle, plusieurs ouvriers d'usine qui se sont transformés en zombies errent. Envoyez-les se reposer et allez dans une autre pièce, où un homme-liche vous attend au coin de la rue. Esquivez-le et passez la porte au bout du couloir. Dans la salle de billard, tuez la goule et descendez les escaliers. Dans une zone dégagée avec des cascades jaillissantes, faites attention au chariot élévateur - vous en aurez toujours besoin. La porte suivante mène à une pièce avec un réservoir, sans s'arrêter, passez-la aussi. Descendez les escaliers en enduisant les sangsues avec vos bottes et entrez dans le compartiment de drainage. Ici, Rebecca trouvera Billy. Enfin, les héros sont à nouveau réunis !

Une fois que le contrôle est de retour entre vos mains, retournez dans la salle des réservoirs. Emmenez Rebecca au panneau de contrôle et abaissez Billy dans le réservoir. Il est nécessaire de résoudre un casse-tête assez fastidieux, à savoir aligner trois caisses en bois sur une rangée, construisant ainsi une sorte de pont.
Remplissez ensuite le réservoir d'eau et traversez de l'autre côté. Une partition vous gênera, que vous devez déplacer périodiquement avec l'aide de Rebecca. Après avoir aligné les boîtes sur une rangée, montez à l'étage et remplissez le réservoir d'eau. Choisissez n'importe quel personnage et passez de l'autre côté. Prenez la valve (poignée) dans le placard et quittez la pièce avec votre partenaire. Avancez dans le couloir où vous avez rencontré l'homme-liche et utilisez la valve pour ouvrir la porte en fer.

Dans la chaufferie, débarrassez la zone des zombies, et montez les escaliers. Trouvez une cartouche ici et obtenez Red Chemical. Descendez vers le bas et iditol directement à la porte. Passez le petit couloir et entrez par la porte. Préparez-vous à rencontrer deux chasseurs. Tuez les deux et passez à autre chose. Dans la salle de repos, vous trouverez une machine à écrire, des cartouches pour un pistolet, un lance-grenades et une herbe médicinale. Dans la pièce inondée, descendez les escaliers et entrez par la porte. Passez un petit pont et entrez dans une salle avec un mécanisme de commande de gondole. Mais la carte mère du panneau est manquante, alors détruisez les deux zombies et sautez vers l'ascenseur à l'extrémité opposée de la pièce. Il vous emmènera dans le compartiment inférieur. Faites le tour du coin à gauche et à ce moment, la patte griffue d'une créature familière apparaîtra de l'eau. Le tyran est très en colère et veut s'occuper des deux personnages.

Le deuxième tour avec le patron n'est pas différent du précédent. Tous l'attaquent sans ménagement et ne le laissent pas effectuer son attaque signature. Dès que le monstre tombe, terminez-le avec un coup de magnum. Lorsque le tyran tombe dans l'oubli, allez jusqu'au bout et, en appuyant sur le bouton, descendez les escaliers. Au niveau supérieur, récupérez la carte mère et incluez-la dans l'inventaire de Rebecca. Maintenant, laissez Billy ici et envoyez Rebecca dans le compartiment supérieur. Insérez la carte mère dans le panneau et, une fois la gondole arrivée, sautez dedans. Dans un instant, Rebecca sera de l'autre côté - dans la salle de contrôle du barrage. Tirez le levier et dans le rouleau, le barrage se fermera et affaiblira la pression de l'eau, libérant le pont.

Sortez par la seule porte et entrez dans le coffre à sangsues. Tuez le cafard muté, puis trouvez la cartouche que vous connaissez déjà bien et mélangez le produit chimique rouge pour obtenir de l'acide sulfurique (acide sulfurique). Sur la table à côté de prélever des échantillons d'eau industrielle (Iindustrial Water). Maintenant, mélangez-le avec de l'acide sulfurique et obtenez Battery Fluid dans votre kit de mélange. Déverrouillez la porte à l'autre bout de la pièce - elle mène à la salle de drainage (où Billy a été trouvé). Mais vous n'avez pas encore besoin d'y aller, descendez plutôt les escaliers situés ici. Au niveau inférieur, vous verrez des créatures familières enfermées dans des flacons, et sur une étagère contre le mur, un objet scintillant. Mais il est impossible de le prendre sans l'aide de Billy.

Passez à Billy. Dans la pièce où le tyran a été tué, il y a une autre porte - elle mène au barrage. Une fois là-bas, descendez les escaliers et courez sans vous arrêter le long du petit pont. À ce moment, une créature dégoûtante va sauter hors de l'eau - Lurker (grenouille mutée). Ignorez-la, montez rapidement à l'étage et sautez directement par la porte. Il y a plusieurs zombies errant dans la salle du générateur et il y a deux portes. L'un d'eux est verrouillé car vous n'avez pas de carte plastique. En conséquence, entrez par la porte ouverte, où vous vous unirez à Rebecca. Donnez-lui un ascenseur et elle peut ramasser une batterie vide. À ce stade, les cafards sortiront des flacons et se prépareront à vous attaquer. Après les avoir traités, mélangez la batterie vide avec le liquide de la batterie dans votre inventaire et obtenez une batterie chargée (batterie haute puissance). Vous souvenez-vous de l'endroit où vous avez vu le chariot élévateur ? Toi là. Une fois en place, placez un personnage sur la boîte, qui est fixée dans les pinces du chariot élévateur, et à l'aide du deuxième personnage, insérez la batterie dans la niche et appuyez sur le bouton. La pince se lèvera et le héros pourra atteindre la carte en plastique posée sur le rebord à côté du scientifique mort. Retournez maintenant dans la salle du générateur et utilisez la carte pour ouvrir la porte. Courez le long des clôtures métalliques et, en ramassant des cartouches magnum près de la porte, entrez.

Dans une cinématique, Billy et Rebecca entreront dans une pièce pleine de sangsues, et leur chef apparaîtra immédiatement - le même homme qui a poursuivi les héros tout au long du jeu. Ce sera le Dr James Marcus (l'un des fondateurs de la société UMBRELLA), qui racontera aux héros les événements d'il y a de nombreuses années, qui ont conduit à sa mort tragique, puis à une résurrection inattendue. Le dénouement tant attendu arrive. Marcus se transforme en reine Sangsue et attaque les héros.

Ainsi, lorsque vous combattez ce boss, il est conseillé d'équiper un héros d'un magnum et le second d'un fusil de chasse. La combinaison de ces armes vous permettra de réprimer rapidement et efficacement l'assaut de Marcus. Mais attention à ses attaques inattendues, pour Rebecca en particulier, elles sont très destructrices. Après la chute du monstre, ramassez la CLE DU CUVE sur le sol. Placez les personnages à deux serrures et déverrouillez la porte de la mine. Vous y trouverez une machine à écrire, ainsi qu'une certaine quantité de munitions et d'herbes médicinales. Sauvegardez et activez l'ascenseur. La plate-forme commencera à monter lentement, tandis que Markus, qui s'est transformé en sa deuxième forme, rattrapera les héros tout en haut. La deuxième étape de la bataille arrive, et avec elle le chronomètre commencera à décompter jusqu'à ce que le complexe soit détruit. Attaquez immédiatement le monstre et esquivez ses attaques. Une fois que le monstre a reçu suffisamment de dégâts, une cinématique suivra, dans laquelle les héros remarqueront que les rayons du soleil ont un effet dévastateur sur le monstre.

La troisième étape de la bataille. Tandis que Rebecca ouvrira les vannes pour laisser entrer les rayons du soleil dans la pièce, Billy se place sous votre contrôle. En conséquence, votre tâche consiste à distraire le monstre et à l'éloigner de votre partenaire. Dans ce cas : 1. restez à distance du monstre, car il a tendance à projeter de l'acide ; 2. en aucun cas rester immobile, faire quelques coups, reculer; 3. Assurez-vous d'avoir une quantité suffisante d'herbes et de sprays de guérison dans votre inventaire.

Une fois que le partenaire a ouvert toutes les vannes, les rayons du soleil éclateront dans la pièce. Vous pouvez maintenant profiter d'une cinématique très dynamique dans laquelle Markus sera vaincu et les héros auront le temps de sortir leurs pieds du complexe qui s'effondre.

Sur une belle colline verdoyante, sur fond de rayons lumineux du soleil levant, Billy et Rebecca se diront au revoir, se saluant comme une armée. Billy partira dans une direction inconnue, et Rebecca se dirigera vers une sombre maison située au plus profond de la forêt d'Arklay et appelée le manoir Spencer. Mais c'est une autre histoire.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Resident Evil Zero !

Classement "D" (à partir de 9 heures 01 minutes et plus)
Classement "C" (de 7 heures 01 minutes à 9 heures 00 minutes)
Classement "B" (de 5 heures 01 minutes à 7 heures 00 minutes)
Classé "A" (de 3 heures 31 minutes à 5 heures 00 minutes)
Classé "S" (à partir de 3h30 ou moins)

secrets.
Le mode Wesker - histoire pour Wesker et Rebecca - complète le jeu.
Mini-jeu Leech Hunter* - Terminez le jeu dans n'importe quelle difficulté.
Closet Key - Terminez le jeu dans n'importe quelle difficulté.
Mitraillette - Terminez le jeu avec une note "A".
Lance-roquettes - Terminez le jeu avec une note "S".

* Le jeu Leech Hunter est une sorte d'alternative à "Mercenaries" - un mini-jeu traditionnellement inclus en bonus dans diverses séries PE. Dans Leech Hunter, votre tâche consiste à collecter des sangsues (bleues pour Billy, vertes pour Rebecca) dispersées dans le centre d'entraînement. En même temps, il y a la particularité suivante, en ramassant une sangsue, vous ne pourrez plus la jeter ni la transférer à un partenaire. En fonction du nombre de sangsues collectées et donc de cote gagnée, divers bonus s'ouvriront. À savoir:
Classement "E": Munitions pour fusil d'assaut
Classement "D": Pistolet (avec munitions infinies)
Classement "C": Fusil de chasse (avec munitions infinies)
Classement "B": Magnum
Classement "A": Toutes les armes que vous trouverez dans le jeu auront des munitions infinies.



 
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