Artefacts de mod Stalker. Mod "N-Artefacts v2.8" pour le jeu Stalker Call of Pripyat

L'auteur n'est pas moi !
J'ai commencé à faire ce mod pour ciel clair, mais après la sortie de Call of Pripyat, le travail a été naturellement interrompu, et il se trouve que le soir du Nouvel An, je peux vous proposer une version alpha du mod.

L'idée principale du mod est de chasser les artefacts, qui sont dispersés par les émissions à travers tous les emplacements. Désormais, non seulement GG peut trouver et ramasser des artefacts, mais aussi tous les PNJ qui ont un détecteur. Ce module- une tentative de rendre le Stalker au moins un peu plus "le même Stalker", qui, cependant, bien sûr, chacun a le sien.

Le mod a été principalement conçu pour le jeu libre et rendra probablement certaines quêtes impossibles.

La plupart des Stalkers marchent seuls (*)
- Après les émissions, les artefacts apparaissent en dehors des anomalies, à des endroits aléatoires
- Les artefacts et leur nombre varient en fonction de l'emplacement, les artefacts les plus précieux se trouvent à Pripyat
- Certains artefacts déjà endormis sont irrémédiablement emportés par la prochaine éjection
- Les artefacts "Moonlight", "Flash", "Bengal fire" ainsi que "Compass" et "Heart of the Oasis" sont affichés par le détecteur uniquement en pleine nuit
- Les artefacts apparaissent également dans les endroits où le GG n'est pas actuellement situé
- Les chances d'apparition d'artefacts dans les anomalies ont été considérablement réduites
- Ajout d'un schéma de recherche et de récupération d'artefacts par les PNJ
Tous les PNJ qui ont un détecteur se promènent maintenant avec un détecteur et le cachent pendant le combat
- Après la mort d'un PNJ, tous les artefacts ramassés par lui restent dans son inventaire et peuvent être récupérés par d'autres PNJ
- Ajout d'un stratagème de vol et de commerce de bandits avec GG :
Les bandits peuvent vendre le butin GG qu'ils ont trouvé pour pas cher, ou ils peuvent voler
- Plus le groupe de bandits est fort, plus le risque d'être tué et volé est grand
- Les bandits sont sans cérémonie et en cas de danger ou de désobéissance ils peuvent ouvrir le feu
- Piles supplémentaires pour lampe de poche et appareil de vision nocturne :
- Les deux appareils fonctionnent à partir de la même batterie, donc lorsque vous allumez les deux appareils en même temps, la batterie s'épuise plus rapidement
- Ajout d'un schéma expérimental pour esquiver le headshot "a :
- Les PNJ sont offensés lorsque le GG vise leur tête et essaie d'esquiver l'arme pointée sur eux
- Les ennemis blessés peuvent être soignés avec des trousses de premiers soins
- Augmentation de la distance à vie
- Augmentation du rayon dans lequel les PNJ réagissent aux monstres
- Réduction des pauses entre les rafales et augmentation du nombre de prises de vue en une rafale
- Légèrement changé la relation des factions entre elles

Bugs et lacunes corrigés jeu original:
- Suppression d'une restriction supplémentaire sur la vigilance des PNJ, en raison de laquelle les PNJ ne commençaient pas à se battre avec des ennemis à plus de 30 mètres d'eux
- L'animation de la recherche de PNJ morts a été remplacée par une animation plus appropriée
- Les PNJ tués ne disparaissent plus longtemps
- La boussole d'artefact peut désormais être manifestée à l'aide du détecteur "Svarog"

(*) nouveau jeu il n'est pas nécessaire de commencer, mais si cela n'est pas fait, les groupes de Stalkers déjà existants ne commenceront pas à marcher seuls jusqu'à ce qu'ils soient remplacés par de nouveaux

Bogues connus
Les batteries n'ont pas encore de modèle, donc si vous déposez une batterie de votre inventaire au sol, un PDA apparaîtra.

Installation
1. Supprimez le dossier "gamedata" dans le répertoire racine du jeu
2. Extrayez le contenu de l'archive du mod dans le répertoire racine du jeu

Récemment, des rumeurs ont circulé dans la Zone à propos de trois artefacts étonnants et jamais vus auparavant. Ils disent qu'un harceleur a découvert de la viande inhabituelle près de l'anomalie du carrousel, dont même le plus petit morceau peut vous rassasier. Un autre a déclaré avoir trouvé deux artefacts protecteurs qui, une fois assemblés, protègent de manière fiable leur propriétaire de tous les types d'impacts physiques.

Laissez-nous vous dire un petit secret : ces artefacts peuvent vraiment être trouvés dans la Zone grâce à notre nouvelle modification. Dans l'avant-dernière "Autopsie", nous avons créé des éléments essentiels pour notre harceleur (nous vous recommandons fortement de relire cet article - il vous sera plus facile de naviguer dans l'actuel). Il est maintenant temps pour les artefacts.

Ressources

Tous les artefacts sont décrits dans le fichier artefacts.ltx, qui se trouve dans le répertoire \config\divers(archive gamedata.db0). Comme nous avons déjà extrait tout le contenu de cette archive (en <Каталог игры>\temp) en utilisant Décompresseur de données STALKER(situé sur notre DVD dans la section "Igrostroy"), recherchez artefacts.ltx dans le même dossier que items.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc(nous avons parlé en détail de ce qu'est ce dossier dans la dernière autopsie de Stalker).

Modifiez le fichier "artefact" comme items.ltx, vous pouvez dans le Bloc-notes. Après le commentaire "Artefacts for the "Mosquito Baldness" anomaly", les sections principales du fichier commencent, correspondant aux artefacts individuels. Deux blocs adjacents sont dédiés à chaque objet miracle : alors que le second porte exactement le même nom que le premier, seule la combinaison est ajoutée à la fin du nom _absorption(par exemple: af_medusa et af_medusa_absorption).

Étant donné que certains des artefacts sont liés dans leur passage (ils sont situés à proximité des mêmes types d'anomalies), ils peuvent être conditionnellement combinés en une seule catégorie (trois artefacts chacun). Ceci est clairement indiqué par les commentaires, suivis des sections liées aux artefacts du groupe spécifié.

Étudions les réglages des deux premiers blocs :

nom_inv- le nom de l'artefact.

la description- la description. Les valeurs de cet indicateur et des précédents sont définies par analogie avec les paramètres du même nom du fichier items.ltx, seulement dans ce cas le lien va au bloc depuis le fichier string_table_enc_zone.xml. Ainsi, pour déterminer le vrai nom de l'artefact, regardez cette section de ce XML-fichier dont le nom correspond à la valeur de l'attribut nom_inv- le nom de l'artefact ;

inv_weight- le poids de l'artefact ;

Coût- le prix;

lights_enabled- effet de lumière autour de l'artefact ( vrai- est présent faux- disparu);

trail_light_color- la couleur de la lumière émise par un objet. Spécifié par le système RVB (rouge, vert, bleu) ;

trail_light_range- la distance sur laquelle se propage la lumière de l'artefact.

Les cinq paramètres suivants déterminent la vitesse de divers processus dans le corps du héros après l'activation de l'artefact. Avec une valeur de 0, il n'y a pas d'effet, avec des valeurs négatives, l'effet sera tout le contraire.

santé_restore_speed- rétablissement de la santé;

radiation_restore_speed- élimination des radiations du corps. Une valeur négative dans ce cas élimine le rayonnement (plus la valeur est faible, plus le harceleur récupérera rapidement);

satiety_restore_speed- saturation ;

power_restore_speed- restauration de la force (énergie);

saignement_restore_speed- arrêter de saigner.

Deuxième de deux blocs, avec suffixe _absorption, se compose de neuf caractéristiques similaires. Chacun d'eux détermine le degré de protection que l'artefact confère à l'un ou l'autre type d'impact physique. Gardez à l'esprit que plus le nombre est élevé, plus le système immunitaire est faible. La valeur par défaut est 100 % - 1.0 . Les nombres inférieurs à un offrent une protection supplémentaire et supérieurs à un - au contraire, une vulnérabilité.

burn_immunity- brûler;

strike_immunity- succès;

immunité_choc- choc électrique;

immunité_blessure- écart;

immunité_rayonnement- radiation;

immunité_télépathique- la télépathie;

immunité_brûlure_chimique- brûlure chimique;

explosion_immunity- explosion ;

fire_wound_immunity- résistance aux balles.

Opportunités insolites

Maintenant que vous êtes familiarisé avec les paramètres de base, il est temps de commencer à créer des artefacts. Il y a beaucoup plus de place pour la créativité ici que dans le cas d'objets ordinaires. De nombreux paramètres différents vous aideront à créer les artefacts les plus inhabituels.

A ajouter au jeu nouvel artefact, vous devez supprimer l'un des anciens. Cependant, il n'y a rien de mal à cela. Après tout, en fait, chaque artefact suivant dans le cadre de l'anomalie n'est qu'une version améliorée du précédent (ceci est réalisé en renforçant simplement les propriétés de base de l'objet). Par conséquent, une chose dans chaque catégorie peut être remplacée en toute sécurité par une nouveauté.

Nous fabriquerons le premier artefact sur la base d'un "morceau de viande". Tout ce que vous avez à faire est de changer dans la section af_mincer_meat valeurs de l'indicateur comme suit : inv_weight - 2.0 , Coût - 6000 , santé_restore_speed - 0 , satiety_restore_speed- 0.0006 , radiation_restore_speed - 0.0002 , fire_wound_immunity - 1.0 . En conséquence, nous avons obtenu une viande qui satisfait la faim presque instantanément. Certes, cela vous rend un peu plus sensible aux coups (y compris les armes de mêlée), et en plus, cela émet des radiations à petites doses. Donc, si vous n'avez pas d'artefact pouvant compenser ces dommages, il est préférable de boire de la vodka avec de tels aliments, cela réduira les effets néfastes.

Cet artefact est de loin le plus cher du jeu et il pèse quatre fois plus que tout autre bijou magique. Mais avec ce produit miracle, vous n'avez plus besoin de nourriture ordinaire. L'artefact est logique à utiliser lorsque votre héros est tourmenté par la faim et qu'il n'y a pas d'ennemis à proximité. Lorsque vous êtes rassasié, mieux vaut le remettre dans votre sac à dos afin de ne pas être affecté par son rayonnement.

Le deuxième artefact - le "champ de protection" - affaiblira les dommages causés à la santé du héros par plusieurs types d'attaques à la fois. Nous allons le créer sur le matériau "clair de lune", qui correspond au bloc af_electra_moonlight. Il nécessite les transformations suivantes : inv_weight - 1.5 , Coût - 7000 , trail_light_color - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_range - 5.0 , santé_restore_speed - -0.00015 , burn_immunity - 0.75 , immunité_rayonnement - 0.75 , explosion_immunity - 0.75 , immunité_brûlure_chimique - 0.75 . "Protective Field" atténue les dommages causés par quatre types de dommages (y compris les radiations radioactives), mais aspire lentement la vie du personnage principal et, en outre, le rend un peu plus vulnérable aux chocs électriques. Ces deux défauts, cependant, peuvent être plus que surmontés avec certains autres artefacts.

Notre prochain artefact - "l'armure moléculaire" - complétera parfaitement le "champ de protection". Nous mettrons la nouveauté à la place de «l'étoile de la nuit», dont les caractéristiques sont décrites dans la section af_night_star. Apportez-y les modifications suivantes : inv_weight - 1.2 , Coût - 7000 , trail_light_color - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_range - 6.0 , radiation_restore_speed - 0.0001 , burn_immunity - 1.1 , strike_immunity - 0.7 , immunité_choc - 0.7 , immunité_blessure - 0.7 , immunité_rayonnement - 1.1 , immunité_télépathique - 0.9 , explosion_immunity - 1.15 , fire_wound_immunity - 0.75 . L'artefact offre une excellente protection contre certains types d'attaques, mais rend en même temps le harceleur plus sensible aux autres, en plus il rayonne un peu.

Après avoir travaillé sur le dossier artefacts.ltx terminé, copiez-le dans <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

Apparence

Nous avons doté de nouveaux artefacts d'un certain nombre de propriétés utiles, sans oublier les effets secondaires. Maintenant, notre tâche consiste à renommer les petites choses résultantes afin que personne ne les confond avec les artefacts originaux.

Il reste à trouver des descriptions appropriées pour les nouveaux artefacts. "Morceau de viande" correspond au bloc enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Vous pouvez laisser la première phrase à l'intérieur, et au lieu des suivantes, mettre, par exemple, le texte suivant : " Supprime la sensation de faim, mais émet des radiations". Les descriptions des deux autres artefacts, en principe, peuvent rester inchangées, mais pour ceux qui veulent y ajouter quelque chose : le "clair de lune" est décrit dans la section enc_zone_artifact_af-electra-clair de lune, "étoile de la nuit" - dans enc_zone_artifact_af-étoile-de-nuit. A la fin de toutes les opérations avec le texte, le fichier string_table_enc_zone.xml doivent être copiés sur <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Outre la réécriture des textes, il est hautement souhaitable de modifier apparence objets en inventaire. Vous trouverez les photos correspondantes dans le même fichier. ui_icon_equipment.dds(dossier <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Traduisez chaque image avec Outils DXT au format tga et ouvert dans Photoshop. Les images d'artefacts sont dispersées dans l'image contenue dans le fichier, mais la plupart d'entre elles sont concentrées dans le coin supérieur droit. Bien sûr, il n'est pas nécessaire de redessiner complètement toutes ces icônes, il suffit d'ajouter quelques détails.

* * *

Nous avons ajouté trois nouveaux artefacts au jeu. Chacun est unique à sa manière, a ses propres avantages et inconvénients. Mais surtout, guidé par les principes décrits dans l'article, vous pouvez créer vos propres artefacts qui affaibliront le personnage principal (si le jeu est trop simple pour vous) ou, au contraire, vous aideront à traverser les endroits les plus dangereux ( si vous êtes un hardcore gamer et "Stalker" pour vous trop simple).

De nombreux mystères et rumeurs donnent lieu à de grandes légendes dans le jeu Stalker. Certains d'entre eux s'avèrent être juste de la fiction, tandis que d'autres sont vrais. L'une de ces légendes est le Klondike des artefacts, et ci-dessous, nous vous dirons s'il existe de tels endroits et où les chercher. Presque dès le début du passage, dans les dialogues avec les harceleurs, on trouve souvent mention du Klondike et de harceleurs novices partant à la recherche d'un lieu devenu une légende.

Cependant, si nous considérons le Klondike comme un lieu d'accumulation d'artefacts chers et rares, alors dans le jeu Stalker Call of Pripyat, il est peu probable que vous puissiez trouver de l'art rare, ce sera plutôt assez courant, qui peut être trouvé sans trop efforts dans toute la zone.

L'apparition du Klondike dans les mods Stalker.

Avant de trouver les artefacts du Klondike dans Stalker Call of Pripyat, vous devez savoir que certains endroits ne peuvent apparaître qu'après l'installation d'un certain mod (Klondike). Par exemple, pour le jeu Stalker Shadow of Chernobyl, un tel mod est Chemins secrets 2. Pour rechercher le Klondike, vous aurez besoin d'un artefact appelé Snake Eye. Vous pouvez le trouver à l'emplacement du radar, près d'un trou dans la clôture de barbelés. Après cela, allez dans la vallée sombre, à cet endroit, vous devez longer le bord de la carte. En accrochant l'artefact Snake Eye à votre ceinture, vous pouvez voir une dispersion d'environ 10 artefacts différents dispersés dans un rayon de plusieurs mètres carrés.

Dans la version officielle, il y a aussi un endroit où il y a soi-disant des artefacts du Klondike. Pour ce faire, rendez-vous au stade Avangard, situé à Pripyat. Là, vous rencontrerez une résistance sérieuse, des harceleurs avec des RPG s'assiéront dans les gradins et le terrain regorgera de divers monstres. Après avoir détruit les adversaires, rendez-vous sur le terrain, soyez extrêmement prudent en dessous et méfiez-vous des anomalies de l'entonnoir. En contournant soigneusement les anomalies, vous atteindrez une petite zone de sécurité au milieu du terrain, et là, vous verrez les précieux artefacts du Klondike dans toute sa splendeur.

Résumons la recherche :

Tout d'abord, il convient de noter que vous ne pourrez probablement pas rencontrer l'endroit exactement décrit dans les légendes des harceleurs du jeu et qu'il restera toujours une légende dans version originale Jeux. Cependant, après avoir battu le jeu dans l'une des fins (il est nécessaire de réussir toutes les quêtes de millepertuis), les développeurs ont décrit en détail l'endroit appelé le Klondike des artefacts - c'était Yanov et ses environs.

Vous savez maintenant comment trouver des artefacts du Klondike dans Stalker Call of Pripyat. Malgré toutes sortes de références et d'histoires, divers harceleurs, le Klondike n'est peut-être pas à ces endroits. Mais ces endroits ont été montrés sur des vidéos répétées, et il est donc tout simplement impossible d'ignorer ce problème. Bonne chance pour trouver des artefacts !

La préhistoire En général, donc. J'ai joué à AMK, j'ai vu un tas de nouveaux artefacts, et celui-ci est mon préféré dans la zone (ce n'est pas pour rien que je me suis penché sur les scientifiques).
J'ai essayé d'ajouter ces artefacts (pas seulement AMKshnye) à SGM. Il semble être sorti.

Modifications de la version 2.8 : Rééquilibrage complet d'Artifact Spawn. Modifications apportées à la recherche à l'aide du détecteur (maintenant tout va bien). Les artefacts apparaîtront désormais dans les cadavres. Correction de l'artefact Gauss. Ajout de 2 nouveaux artefacts. Modifications mineures apportées à l'équilibre et aux descriptions, ainsi qu'à tous les plantages critiques.

Changements de la version 2.1 : Mod, en tant que tel, se débarrasse de la signature BETA. Certains artefacts peuvent être trouvés chez le marchand dans le bunker (celui sur Jupiter), le reste est soit dans des caches, soit dans la zone (j'ai spécialement supprimé de nombreux arts de sorte qu'il serait intéressant de les rechercher). Les artefacts apparaissent dans les Anomalies. Les artefacts du mod seront ajoutés aux caches SGM. Par rapport à la version 1.0, TOUS LES ARTEFACTS (y compris ceux standard) ont été complètement rééquilibrés à partir de zéro. Ajout d'une sélection de certains artefacts.





Pour ceux qui ont dit que je m'accroche à la SGM. Le mod fonctionnera sans SGM. Cette version est adaptée pour SGM 1.7
Le mod se développe davantage grâce aux éloges sur le forum SGM ... Je serai ravi d'entendre les suggestions.


- toutes les idées que j'ai prévues.

Malgré les faibles notes ici - sur PG, j'ai continué à travailler.
Arrière plan. En général, oui. J'ai joué à AMK, j'ai vu un tas de nouveaux artefacts, et celui-ci est mon préféré dans la zone (ce n'est pas pour rien que je me suis penché sur les scientifiques).
J'ai essayé d'ajouter ces artefacts (pas seulement AMKshnye) à SGM. Il semble être sorti.

Modifications de la version 2.8 : Artefact Spawn complètement rééquilibré. Modifications apportées à la recherche à l'aide du détecteur (maintenant tout va bien). Les artefacts apparaîtront désormais dans les cadavres. Correction de l'artefact Gauss. Ajout de 2 nouveaux artefacts. Modifications mineures apportées à l'équilibre et aux descriptions, ainsi qu'à tous les plantages critiques.

Variante 2.1 Changements : Mod, en tant que tel, se débarrasse de la signature BETA. Certains artefacts peuvent être trouvés chez le marchand dans le bunker (celui sur Jupiter), le reste est soit dans des caches, soit dans la zone (j'ai spécialement supprimé de nombreux arts afin que il serait intéressant de les chercher). Les artefacts apparaissent dans les Anomalies. Les artefacts du mod seront ajoutés aux caches SGM. Par rapport à la version 1.0, TOUS LES ARTEFACTS (y compris ceux standard) ont été complètement rééquilibrés à partir de zéro. Ajout d'une sélection de certains artefacts.

Pour ceux qui ont dit que je m'accroche à la SGM. Le mod fonctionnera sans SGM. Cette version est adaptée pour SGM 1.7
Le mod se développe davantage grâce aux éloges sur le forum SGM ... Je serai ravi d'entendre les suggestions.


Toutes les idées que j'ai prévues.



 
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