Revue du jeu Total War : Arena. Total War : Arène. Revue de jeu presque MOBA arène de guerre totale

Le studio Creative Assembly, qui a depuis longtemps acquis le statut de studio culte, prépare une véritable bombe pour tous les fans de multijoueur. Et ça va exploser cette année. Si quelqu'un d'autre n'est pas au courant, alors les éminents développeurs de la série légendaire guerre totale a décidé de se lancer sur le marché des MMO. Et ils commencent dans cette direction, avec les éditeurs de Sega, avec leur produit au nom simple Total War : Arena.

Qu'est-ce que cela représente?

Il convient de noter immédiatement que c'est loin d'être une continuation de l'éminente franchise. C'est plutôt son adaptation pour . Bien qu'il devrait être plus correctement appelé Total War: Arena une symbiose d'une arène multijoueur et. Bien que les créateurs du projet eux-mêmes, par exemple Jan van der Krabben, comparent sa nouvelle idée originale avec la deuxième partie de StarCraft. Mais un certain nombre de critiques estiment que le jeu ressemble plus à un jeu de session, et les plus audacieux d'entre eux laissent même entendre qu'il ressemble à un jeu très populaire sous nos latitudes.

En fait, Total War: Arena est un utilisateur typique, mais pas un seul utilisateur, mais une équipe de jusqu'à dix joueurs devra y commander l'armée. De plus, chaque commandant peut avoir jusqu'à trois détachements en même temps, dont des centaines de soldats. Ainsi, pour vaincre l'ennemi, une équipe de dix personnes devra agir de la manière la plus coordonnée possible. Et croient sincèrement que leurs adversaires seront des écoliers têtus qui ne sont pas capables de se battre ensemble.

Le projet a passé avec succès la phase de test bêta et maintenant tout le monde, y compris les joueurs russophones, peut télécharger gratuitement le client du jeu et se tester en tant que véritable commandant.

Principales caractéristiques

Alors, de quoi d'autre une critique de Total War: Arena peut-elle se passer? Bien sûr, sans au moins une brève mention de caractéristiques uniques projet:

    pas de mode tour par tour, contrairement aux autres jeux de la série ;

    combats d'équipe avec le nombre de joueurs en direct jusqu'à 10x10 jeux;

    trois parties belligérantes : Grecs, Romains et Barbares. Il y aura peut-être plus de factions pour lesquelles se battre à l'avenir ;

    chaque joueur aura sa propre armée, composée de plusieurs unités. De plus, les unités et les personnages principaux peuvent être améliorés ;

    étant donné que dans l'armée de l'un des utilisateurs en même temps, il y a jusqu'à trois unités, dont un maximum de cent guerriers, il y a en même temps environ six mille unités sur la carte de bataille;

    Les développeurs se concentrent principalement sur l'interaction des joueurs, ce qui aidera même une armée plus faible à gagner, à condition que les bonnes décisions tactiques et stratégiques soient prises.

Verdict

Total War: Arena reste l'un des MMO les plus attendus parmi les vrais fans de stratégie. Et c'est un mérite évident non seulement des jeux précédents de la série, mais aussi d'un certain nombre d'idées innovantes que les développeurs de Creative Assembly menacent de mettre en œuvre. Il ne reste plus qu'à leur souhaiter bonne chance et espérer que le monde verra une autre stratégie multijoueur emblématique.

Nous présentons à votre attention un grand aperçu de Total War : ARENA de Rockpapershotgun.
Traduction de artpirojkov.
Total War: Arena me rappelle Magicka: Wizard Wars, un jeu dont je suis toujours amoureux. Wizard Wars a pris les combos élémentaires chaotiques de Magicka et les a incorporés dans le combat multijoueur en équipe. Si elle n'était qu'une incarnation multijoueur du concept de combat Arrowhead, elle n'aurait pas attiré mon attention depuis si longtemps. Arena touche le même accord car il représente l'aspect Total War, complètement repensé en un jeu multijoueur à court terme qui n'a pas perdu ses racines stratégiques. Après une heure de jeu, j'en redemande.
Les nouvelles règles sur le déroulement de la bataille sont conçues pour inspirer l'héroïsme de dernière minute et apporter la possibilité d'un changement radical sur le champ de bataille. Total War: Arena a pu trouver le même point lumineux dans son mélange de compétition en équipe et de batailles stratégiques.
Construit sur les fondations des immenses batailles historiques de Total War, Arena oppose deux équipes de dix, donnant à chaque joueur le contrôle de trois unités. La version à laquelle j'ai joué 4 tours lors d'un récent événement de presse fait partie de l'alpha fermée, et la bêta fermée est prévue pour début 2015. En tant que personne qui aime Total War beaucoup plus sur la gestion et la construction de cartes que sur le combat, je n'étais pas sûr si le mode multijoueur gratuit jeu d'équipe J'en ai vraiment besoin, mais Arena a l'air intelligent, grâce à la mise au point élevée et à la bonne conception de la carte. Pour le moment, il n'y a que deux cartes, l'une d'elles à la lisière de la forêt, les équipes sont situées sur les côtés opposés de la zone, divisées en trois champs de bataille principaux. Vous pouvez appeler ces champs de bataille des clairières, chacune ayant son propre chemin vers la base ennemie, qui doit être capturée et détenue pendant un certain temps afin de gagner la manche. Si plusieurs joueurs ont capturé la base à la fois, ce temps diminuera plus rapidement, mais s'ils ont été éliminés de là, vous devrez recommencer.
La deuxième carte présente les rues de la ville en bas à gauche et des espaces plus ouverts à droite. La ville a de nombreux goulots d'étranglement, idéal pour diverses tactiques pierre-papier-ciseaux, qui sont au cœur de Total War. Vous devrez réfléchir longtemps à ce que devraient être les trois unités initiales - à distance ou au corps à corps, j'ai choisi les premiers lanciers, comme la plupart de mes adversaires. L'envoi de lanciers contre des lanciers réduit la capacité de manœuvre et attire la cavalerie, ainsi que la possibilité de cacher des contre-unités dans les "angles morts" en constante évolution du champ de vision, mais quand même, dans les moments les plus avantageux, j'ai utilisé l'astuce.
Envoyez une escouade de lanciers légèrement blindés au carrefour et un ennemi sur dix sera attrapé. Dès qu'il s'approchera, vos autres unités, armées jusqu'aux dents et portant l'armure de plaques la plus puissante que l'expérience puisse acheter, attendront une chance de bondir sur l'ennemi. Débordez, encerclez, écrasez leur moral et triomphez.
Apprendre à connaître le fonctionnement du combat dans Total War peut aider, car le système à l'œuvre ici est très similaire. Les graphismes ne sont pas si merveilleux, la physique n'est pas si physique - pour ne pas charger le serveur sur lequel toutes les données sont stockées, mais fondamentalement, tout est comme dans les principaux jeux de la série. Il y a même des unités de commandant (une par joueur) cachées parmi les unités, leur perte provoquant une anxiété accrue parmi les soldats. Les formations ont été simplifiées et tout se passe en plus rythme rapide, mais le positionnement, l'altitude et les commandes en temps opportun sont plus importants que jamais, tout comme la compréhension de la situation dans son ensemble.
À mon avis, il est difficile d'organiser une sortie au cinéma ou dans un bar pour dix personnes. Le leadership militaire à l'ère classique sera plus difficile que de sortir pour socialiser. Nos deux premières tentatives ont été infructueuses. Sur la carte de la forêt, nous n'avons pas pu utiliser la couverture dans la forêt pour nous déguiser, et nous nous sommes retrouvés dans un énorme tas au centre de la carte, entouré de tous côtés. Je pense que nous avons été détruits avant que l'ennemi ne décide de se déplacer vers notre base. Nous étions tous au cœur de la bataille, ne laissant personne pour défendre la base, sans même penser que ce serait bien de profiter du terrain. Mais mettons-le sur le compte de l'enthousiasme. Notre prochaine tentative a été un progrès notable.
La bataille a eu lieu dans les banlieues, le plan a émergé, malgré le fait que nous n'avons pas changé de stratégie. Étant de vrais britanniques, nous avons roulé des yeux et déploré la catastrophe qui venait de nous arriver, mais nous n'avons pas pris la peine de nous mettre d'accord sur la façon de l'éviter la prochaine fois.
C'est alors que j'ai réalisé à quel point Arena était attentionné. Bien qu'il semble simple, le design des cartes est très élégant, et tout commence par le choix d'une position de départ. Lorsque tout le monde a choisi un commandant et des troupes, puis appuyé sur le bouton qui indique au monde qu'il est prêt à jouer, dix positions de départ possibles apparaissent. Lorsque quelqu'un a choisi un point, son nom s'affiche au-dessus, et comme chacun de ces points a un but strict - protéger un passage ou former un périmètre autour de la base - il est tout à fait possible de déterminer le rôle de chaque joueur et sa stratégie tactique. actions dès le début, simplement en regardant la carte.
J'ai choisi un endroit en banlieue, entre deux alliés. Comme je m'y attendais, nous avons dû nous déplacer prudemment dans les rues, essayant d'encercler et de détruire tout ennemi qui approchait. A ma grande surprise, c'est exactement ce qui s'est passé. Nous n'avons pas échangé un mot, mais nous avons pu lire les intentions de chacun et travailler en équipe. Étant donné que chaque joueur voit les actions d'un allié, se déplaçant dans les rues de la ville en petits groupes, nous avons reçu vue maximale. Cela nous donnait aussi l'avantage de tomber nous-mêmes moins dans le champ de vision de l'ennemi.
Ayant détruit tous les adversaires de la zone, nous savions que l'ennemi ne voyait pas nos manœuvres dans cette partie de la carte, de plus, ils n'avaient jamais une idée précise de combien d'entre nous étions réellement, puisque nous attaquions de tous côtés, ayant aussi des réserves .
Lorsque vous perdez la trace des unités ennemies, tout ce que vous avez à faire est de regarder la carte, de rechercher des zones enveloppées dans le brouillard de la guerre et de vous demander combien de troupes pourraient s'y cacher. En général, la tâche principale consiste à couvrir autant que possible la surface de la carte dans le champ de vision. Vous voulez tromper l'ennemi en envoyant des troupes à ses unités fatiguées ou vulnérables à la contre-attaque, mais en même temps en cachant vos forces principales de leurs yeux et de leurs flèches.
Bien sûr, vous essayez de faire la même chose, en essayant de protéger votre propre base de la vague d'ennemis entrants et de rallier tous les alliés.
Notre deuxième round s'est soldé par une défaite, mais j'ai réussi à capturer la base ennemie, qui était pratiquement sans défense. Malheureusement, je me suis retrouvé avec une escouade de lanciers (presque littéralement) décimés, ce qui signifiait qu'il faudrait environ 5 minutes pour capturer la base. Notre base était occupée par 7 ou 8 unités ennemies, il a donc fallu plusieurs secondes pour la capturer. Une contre-attaque héroïque et haletante a expulsé les adversaires de notre base alors que le compteur était à 99%, provoquant la liesse dans notre salle, mais le sursis a été de courte durée, tout comme la vie de nos soldats attendue. Il n'a pas des centaines de types d'unités et de spécialisations à retenir, ce qui semble rassurant. Simplicité du contenu et complexité de la stratégie - caractéristique clé et fonction de base expérience de jeuà ce stade, donc le jeu évolue dans la bonne direction.
Les améliorations sont achetées avec l'expérience, le commandant peut acheter des capacités spéciales en fonction de ses traits. La plupart sont déclenchés en appuyant sur un bouton et ont souvent un temps de recharge. Mes lanciers avaient une compétence de charge qui leur permettait de traverser des adversaires comme une boule de bowling à travers des quilles, ainsi qu'une capacité à longue portée qui concentrait le feu en un point pendant plusieurs secondes. Plus tard, j'ai acheté une capacité qui me permettait de lancer des boucliers pendant la bataille, diminuant la défense mais augmentant l'attaque au corps à corps.
Les unités individuelles évoluent au fur et à mesure qu'elles montent de niveau, tout comme Pokémon. Ils peuvent dépenser leur expérience accumulée, qui est liée à leur succès à chaque tour, ou ils peuvent dépenser leur propre expérience de commandant.
En plus de l'expérience et de la capacité, il y a aussi de l'équipement et de l'argent. C'est là que la monétisation entre en jeu, mais encore une fois, il est impossible de savoir comment cela fonctionnera jusqu'à la sortie du jeu. L'équipement donne des avantages aux caractéristiques - meilleure épée inflige plus de dégâts de mêlée, meilleure armure signifie moins de dégâts subis.
Je gagnais de l'argent assez rapidement pour pouvoir acheter n'importe quel équipement en stock, mais il existe également des améliorations qui durent un certain nombre de tours. Dans une interview qui sera publiée plus tard, les développeurs m'ont dit que seuls ceux qui veulent développer plus vite devront acheter de l'argent. Je ne peux pas dire si la quantité d'argent nécessaire à l'achat augmentera avec le développement, mais à de faibles niveaux, la vitesse de développement semble être bien équilibrée. Il y a aussi "Gold", mais ce n'est que pour les articles cosmétiques et les unités.
Le jeu aura besoin d'une communauté décente pour prospérer, ainsi que de beaucoup de support technique pour gérer les énormes batailles qui nous ont été promises. Le jeu est rapide, mais nécessite de l'intelligence.
Arena a été une surprise pour nous, une agréable surprise.

L'évolution du genre RTS - un processus de développement naturel ? Et si oui, où cela mènera-t-il ? Prenons l'exemple de Total War : Arena.

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Texte direct

Depuis de nombreuses années, le genre RTS est en profond déclin. Fini le temps du culte Warcraft et , les grands projets ne sont pas publiés plus de deux fois par an, et le principal représentant des stratégies en temps réel est Starcraft 2— se passe de concurrents sérieux depuis de nombreuses années.

Il y a plusieurs raisons à cela. Les RTS classiques avec la collecte de ressources et la construction d'une base sont des jeux assez complexes. En règle générale, ils exigent du joueur une allocation de ressources compétente, du multitâche, un sens tactique sur le champ de bataille et, en plus, beaucoup de temps libre. Résultat décisions prises souvent pas immédiatement visible, et de nombreux fans d'Age of Empires connaissent la situation lorsqu'une partie de jeu s'étend sur plusieurs heures.

De plus, le genre lui-même n'a pas évolué depuis longtemps. Les joueurs ont participé à des reconstitutions précises de batailles historiques, se sont immergés dans les univers fantastiques de leurs films et livres préférés et se sont impliqués dans des batailles épiques à l'échelle galactique. Le nombre d'unités sur le champ de bataille se comptait par milliers et n'était limité que par la puissance du fer. L'échelle et le nombre d'actions par minute ont augmenté, mais la mécanique générale du RTS obéissait à des algorithmes raffinés et n'a pas changé.

Il n'est pas surprenant qu'un jour la stratégie en temps réel ait emprunté la voie de la simplification et que les développeurs aient commencé à y ajouter des éléments d'autres genres. A retenir au moins tour de défense et bien tiré Plantes contre Zombies, qui devint plus tard sa propre série.

Les jeux MOBA sont un autre exemple d'un tel mélange : ce genre combiné RTS et RPG est né de modifications amateurs des jeux. Tempête De Neige. Carte Aeon of Strife pour StarCraft définissez le format du champ de bataille familier à beaucoup avec trois «lignes», et carte personnalisée Défense des Anciens (DotA) à Warcraft 3: La Trône de glace a consolidé son succès en complétant les mécaniques en élevant le niveau des héros et en achetant du matériel. C'était le premier DotA qui rassemblait autour de lui une communauté sérieuse de fans et posait les bases de la plupart des MOBA.

Combien cela nous coûte-t-il de construire un MOBA

Pendant longtemps, les arènes multijoueurs n'existaient que comme compléments à d'autres stratégies. Mais en 2009, la société Jeux alimentés au gaz(à présent Jeux de guerre à Seattle) a sorti le premier représentant indépendant du genre - Demi-dieu. C'est là que le joueur a choisi pour la première fois l'un des dix héros et a aidé les unités alliées les plus faibles sous le contrôle de l'IA (donc des creeps) à capturer des points et à détruire la base ennemie. L'expérience acquise pour la destruction des adversaires a augmenté le niveau et a ouvert de nouvelles capacités du héros, et l'or pour tuer les demi-dieux ennemis a été utilisé pour acheter de l'équipement.

Il est beaucoup plus facile pour un joueur occupé avec un seul personnage de suivre le développement des hostilités et de planifier ses mouvements à l'avance, sans être distrait par l'économie et la construction de structures. Et comme les batailles ici sont beaucoup plus rapides et dynamiques que dans les stratégies habituelles, le genre MOBA est idéal pour les jeux de session courte.

Bientôt, la nouvelle direction a pris une telle ampleur que seuls quelques studios pouvaient se permettre de sortir des jeux de stratégie en temps réel conservateurs à un seul joueur. Maintenant, l'ancien genre se porte bien sur les appareils mobiles, et les vétérans comme Relique et L'assemblée créative ravissent de temps en temps les fans avec des sorties majeures, mais les jours de gloire où le genre RTS dominait le marché sont révolus depuis longtemps.

Les détachements eux-mêmes ont tenté de trouver un abri plus sûr, qu'il s'agisse d'un remblai de terre, d'un mur de briques ou d'un entonnoir d'explosion en plein champ.

Plus rapide, plus petit, plus intéressant

La marque de fabrique de la série guerre totale il y a toujours eu un mélange de batailles tactiques en temps réel et de gestion de pays au tour par tour : des éléments très différents dans les mécaniques dépendent directement les uns des autres et sont indissociables depuis de nombreuses années. Bien qu'il y ait toujours eu des joueurs qui ont préféré la partie économique à la partie stratégique, et vice versa. Juste pour ce dernier et destiné Guerre totale : arène .

Vous voulez un combat réfléchi et équilibré avec des embuscades dans les champs de maïs, du brouillard de guerre et des changements d'élévation, mais sans la diplomatie, la collecte des impôts et le travail administratif de la gestion des provinces ? Pas une question - simplifions le gameplay "global" à la formation d'escouades et de leaders de pompage.

Vous ne voulez pas passer beaucoup de temps dans des batailles interminables et conduire une infanterie fatiguée sur de vastes champs de bataille ? S'il vous plaît. Les cartes dans Arena sont assez compactes, bien qu'elles soient pleines d'obstacles comme des forêts denses et de nombreuses structures derrière lesquelles vous pouvez cacher toute une équipe des obus ennemis.

Le rythme du jeu s'est fortement accéléré : il ne sera plus possible de se laisser distraire par le thé pendant que l'armée avance sur les rangs ennemis. Même les unités à pied "lourdes" se déplacent étonnamment rapidement, s'efforçant constamment de se cacher dans les plis du terrain, de déborder et de planter leur lance plus profondément dans les rangs d'un ennemi béant. Les matchs dans l'arène ne durent pas plus de quinze minutes ; si pendant ce temps les unités ennemies ne sont pas détruites, et les bases ne sont pas capturées, alors la victoire est comptée pour l'équipe qui a le plus de troupes à sa disposition.

Malgré toutes les simplifications de gameplay et la limite de trois escouades par personne, l'échelle des jeux "adultes" de la série n'a pas beaucoup souffert. A notre disposition, en plus des unités standard comme les fantassins, la cavalerie et les archers, il peut y avoir des armes de siège lourdes, et même chiens de combat. Et le nombre de soldats blessés gisant sur le champ de bataille peut atteindre trois mille - un chiffre solide pour une session de shareware.

Les achats en jeu, sans lesquels aucun projet ftp ne peut se passer, sont également disponibles dans TWA. Mais ici, l'analogue de la monnaie réelle n'augmente pas les chances de gagner: pour l'or, vous pouvez acheter des skins d'armures et de boucliers pour l'escouade ou des troupes premium spéciales, qui se sont avérées plus faibles que celles gratuites du même niveau en raison de la manque de pompage (très probablement, cela sera corrigé dans le MBT) .

Bien que vous puissiez tricher un peu: achetez une unité de combat inutile pour de l'or, convertissez des soldats en expérience gratuite et augmentez instantanément le niveau de votre commandant, voire plus d'une fois. Mais même dans ce cas, le succès ne vous est pas garanti : plus votre niveau est élevé, plus vous rencontrez souvent des adversaires plus expérimentés, derrière les épaules desquels on n'achète pas de l'or, mais une compétence gagnée par le sang et la sueur. Et l'expérience, comme on dit, vous ne dépenserez pas en boisson. De plus, pour l'obtention de certaines réalisations, le jeu lui-même jette progressivement de l'or.

Introduction

Le 22 février, un test bêta ouvert de la stratégie historique en ligne a commencé. Désormais, tout le monde peut rejoindre les batailles multijoueurs de l'Antiquité. Le produit est gratuit sous condition - le beignet est là, mais au tout début, vous ne le sentirez pas. Le développement du jeu est toujours en cours, mais le noyau principal du gameplay peut être vérifié dès maintenant. Nous allons, pour notre part, expliquer les bases du jeu au débutant dans ce guide : l'interface, les commandants et unités par défaut, les méthodes de pompage et les premiers conseils tactiques. En général, tout ce que vous devez savoir lors du lancement de cette franchise.

Interface et système de pompage

C'est assez simple ici et a clairement été fait sous influence. Il y a des signets "Armée", où vous pouvez sélectionner le commandant et les détachements d'unités, ainsi que l'onglet "Recherche", où ils sont pompés. Sur la droite se trouvent les ressources : or (don), argent (monnaie du jeu) et expérience gratuite (déduite lors des batailles). Au centre, l'attention est attirée sur le bouton "Pour combattre", qui a jusqu'à présent deux modes - une bataille avec des bots et vrais joueurs. Le panneau inférieur est réservé uniquement aux aspects utilitaires et techniques.

Le système de pompage ici est à deux niveaux. En plus de l'expérience gratuite, une expérience distincte va au général et aux unités. Et si le premier en a besoin pour augmenter le niveau et de nouvelles compétences, alors pour le second, il existe un arbre complexe d'améliorations, qui dépensent non seulement de l'XP, mais aussi de l'argent. Par exemple : pour passer de pedites (niveau I) à milice (niveau II), vous devrez déverrouiller séquentiellement des épées et des casques améliorés.

Choix du commandant et de la faction

Au début du jeu, vous devrez décider du commandant, et donc de la faction. Il n'y a que trois commandants disponibles :

Germanicus (Empire romain)

Général polyvalent spécialisé dans le combat rapproché et l'infanterie. Nous le recommandons aux débutants, car il vous permettra de vous occuper de l'unité principale du jeu - les épéistes. Après cela, vous pouvez étudier en toute sécurité d'autres types de troupes.

Compétences: charge d'infanterie lourde (charge puissante à court terme, plus efficace pour l'infanterie d'assaut) ; tortue (les soldats se reconstruisent et se couvrent de boucliers, réduisant l'effet des bombardements frontaux, perdant de la vitesse en cours de route); rétribution (les guerriers, voyant les pertes croissantes de l'ennemi au combat, commencent à faire des miracles de dextérité et de courage).

Unités de départ: pedites (épéistes) et tyrons (lanceurs de javelot).

Kinana (Grèce)

Cette femme préfère le combat à distance, donnant au joueur le contrôle des archers de premier niveau. Très bon pour la reconnaissance, le soutien et la défense.

Compétences: Rush Advance (l'unité se concentre sur l'agilité, augmentant la vitesse de déplacement) ; poursuite (l'unité ennemie spécifiée est visible même lorsqu'elle quitte la zone de vue) ; pluie de flèches (augmente la cadence de tir).

Unités de départ: Hoplites mycéniens (lanciers) et archers mycéniens.

Arminius (Barbares)

Sous la direction de ce commandant, il y a des unités légèrement blindées et rapides - infanterie et cavalerie. C'est à cause de la cavalerie qu'il est choisi dans les premières batailles pour organiser des raids sur les arrières de l'ennemi, découpant des archers et capturant des bases.

Compétences: run (la vitesse augmente à chaque pas, mais à l'arrêt, l'effet est réinitialisé) ; fureur (le soldat est pris d'une folle soif de sang), déguisement (l'unité choisie se fait passer pour l'ennemi).

Unités de départ: guerriers tribaux (épéistes) et cavaliers (cavalerie avec des lances).

Il est clair qu'il ne s'agit pas d'un ensemble complet de généraux de faction, mais les autres ne deviennent disponibles qu'après don, y compris des personnages aussi célèbres que Bouddica et Gaius Julius Caesar. Ainsi que la nouvelle faction sur l'OBT - Carthage. Chaque commandant a sa propre branche de compétences pompées et avec un nouveau niveau, des unités de plus en plus avancées lui sont ouvertes. Mais il vaut mieux en parler dans un guide séparé.

Lancement et déploiement au combat

Après avoir choisi la faction et le commandant, le recrutement des unités pour votre mini-armée commence. C'est vraiment "mini", puisque le nombre maximum d'unités qu'il contient n'est que de trois. Par conséquent, vous ne vous promenez pas vraiment. Mais vous jouerez également dans une équipe de dix personnes, il est donc logique de spécialiser votre unité. Après avoir décidé de la configuration de départ, cliquez sur "Pour combattre!". Pour commencer, nous recommandons les batailles PvE avec des bots, où vous pouvez mettre à niveau vos unités de départ vers l'état supérieur, puis passer ensuite aux batailles avec des joueurs en direct.

Ensuite, une interface tactique s'ouvre, où la disposition de vos unités sur la carte de bataille est sélectionnée. Je vous conseille d'aborder avec soin l'étude du terrain, afin de ne pas être seul face à un ennemi supérieur en position désavantageuse. Idéalement, tous les coéquipiers devraient être vos amis et il est souhaitable de s'accrocher au langage de l'équipe. C'est le seul moyen d'assurer un niveau de coordination plus ou moins acceptable dans la bataille. Cependant, il s'agit d'une utopie. Le maximum que vous pouvez - sur le même écran, utilisez des outils spéciaux pour dessiner un plan d'attaque et placer des marques. Mais sauront-ils vous écouter ? Question rhétorique. Alors agissez simplement en fonction de la situation.

Combattre et contrôler

Contrôle des troupes dans Arène assez intuitif et familier non seulement aux fans de la série, mais aussi aux fans de stratégies en général. Nous sélectionnons les troupes avec un cadre et les jetons au combat. Avec les chiffres 1, 2 et 3, sélectionnez l'escouade appropriée, Ctrl + A - sélectionnez toutes les escouades. WASD - déplacez-vous sur la carte, Q et E - faites pivoter la caméra, barre d'espace - centrez-vous sur vos troupes. Si vous maintenez le RMB enfoncé, vous pouvez définir le virage des unités au point d'arrivée. Sur le quart de travail tenu, vous pouvez prescrire l'itinéraire de déplacement le long des points de contrôle, pour des manœuvres complexes.

Directement sur la carte de bataille, vous devez savoir ce qui suit. Tout d'abord, les types de terrain. Vos troupes se déplaceront à différentes vitesses à travers différents types sol, en forêt et sur la route. La perte de vitesse est particulièrement critique pour la cavalerie, alors gardez un œil sur la route. La dynamique en montée s'affaissera également, et si vous la fuyez - vice versa. Deuxièmement, un aperçu. Chaque unité a son propre rayon de vision, tout en tenant compte des obstacles, de la hauteur, du type de troupes et d'un tas d'autres facteurs. Il est clair que dans la forêt la visibilité diminue plusieurs fois et c'est là qu'il vaut mieux tendre une embuscade. Sur la carte, il y a des points avec une icône en forme d'œil - ils offrent la meilleure vue.

Les unités alliées et ennemies ont beaucoup de statistiques, mais nous nous concentrerons sur les deux plus importantes. Au-dessus de l'icône de l'escouade, il y a deux bandes - blanche et bleue (rouge pour l'ennemi). Bleu - indique le nombre de soldats. S'il n'y en a plus, l'unité est considérée comme détruite. Le blanc est responsable de l'endurance et de la moralité. Dès qu'il tombe à zéro, les guerriers courent tête baissée et ne se rétablissent qu'ensuite. Le moral se brise au double du taux lorsque vous êtes attaqué par le flanc et l'arrière. Portez une attention particulière à ces paramètres pendant la bataille.

Bien que Guerre totale : arène- de stratégie, c'est un jeu assez dynamique. Les premières collisions commencent déjà dans les premières minutes. Par conséquent, ici, vous devez prendre des décisions tactiques rapides en temps réel, sans avoir la possibilité de faire une pause et de considérer les étapes.

Vous devez d'abord aborder avec compétence la configuration de vos unités et comprendre clairement votre place sur le champ de bataille. Tout le principe d'action et de réaction s'inscrit dans le "rocher - ciseaux - papier". La cavalerie bat les archers, les archers fauchent l'infanterie, l'infanterie entrave la cavalerie. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de recruter le même type de troupes. Par exemple, vous ne devriez pas prendre trois archers à la fois. Parce qu'à un moment donné, vous vous retrouverez seul avec la cavalerie avec un résultat totalement prévisible. À partir de là, pour deux détachements de tireurs, vous devez avoir un régiment de lanciers hoplites à couvrir en cas de situation critique.

Robots de pause d'infanterie

En fonction de vos tactiques défensives et offensives, choisissez soit des lanciers, soit des épéistes. Couvrir une gorge stratégiquement importante avec une phalange est une bonne chose. Mais être sur la défensive n'est pas toujours juste non plus. Pendant que vous roucoulez sur un flanc et que vous ne faites rien, l'ennemi concentre toutes ses forces sur l'autre et broie ses alliés. Et puisque le concept de fatigue n'existe pas ici, bientôt des forces supérieures vous rendront visite. En général, la base de la tactique doit s'inscrire dans un simple circuit- essayez de forger autant d'unités ennemies que possible, dans l'espoir que les coéquipiers ne seront pas stupides et remporteront la victoire.

Pour ce faire, vous devez constamment regarder la mini-carte afin d'être au courant des mouvements des unités ennemies. Il est assez facile de déterminer la direction de l'attaque principale - un groupe d'escouades, d'épéistes et de lanciers, va en formation serrée sous le couvert de tireurs. Dépêchez-vous et essayez de frapper le flanc. Si votre position est à l'avant-garde d'une telle attaque et que les troupes sont en danger de mort inutile, il est préférable de se retirer vers les alliés - cela apportera plus d'avantages à l'équipe. Ne dédaignez pas les replis tactiques et les regroupements, l'obstination n'est pas valorisée dans ce jeu.

L'ennemi le plus dangereux de Arène- propre allié. Et pas seulement parce qu'il émousse souvent. Ce jeu a un "tir ami", ce qui signifie que vous devez garder un œil sur vos troupes afin qu'elles ne causent pas de dégâts à vos coéquipiers. Cela est particulièrement vrai pour les archers. Dès que les fantassins s'affrontent au corps à corps, mieux vaut faire tomber la pluie de flèches à un autre endroit, sans risquer de blesser les alliés. Ou changez de position pour tirer davantage sur l'ennemi que par le dos du sien. Les hoplites ont un mode phalange où ils se hérissent de lances. Ainsi, tout passage dans leur système cause certains dommages, y compris aux amis. N'oubliez pas de l'éteindre en marche, sinon vous couperez la moitié de votre équipe.

Manœuvres de cavalerie risquées

Essayez de ne pas vous déplacer en masses denses et compactes. Obtenez sous le feu, en particulier l'éjection, cela ne semblera pas suffisant! Répartissez vos escouades sur les côtés et avancez sur un large front. Ainsi, il sera plus facile de couvrir les flancs des unités ennemies béantes. Il est préférable de se déplacer sur des terrains offrant un maximum de couverture et de camouflage : ravins, forêts, hautes herbes. Ainsi, non seulement vous ne serez pas détecté à l'avance, mais ils ne pourront pas non plus causer de graves dommages à distance.

N'attaquez pas la base ennemie ! Vous ne pourrez probablement pas le prendre vous-même. De plus, les embuscades frôlent toujours près de la base, qui aime arrêter de tels aventuriers. Pendant que vous avez affaire à des AFK-shniks, ils viendront vous frapper à l'arrière. Il est préférable d'attraper des unités ennemies sur toute la carte, en broyant progressivement le score en votre faveur. Après tout, même si le temps est écoulé, la victoire sera attribuée à l'équipe qui a détruit le plus de troupes adverses.

Résultat

Malgré le cadre plutôt étrange, commencez à jouer Guerre totale : arène très simple. Et c'est bien, car un produit de haute qualité se distingue par un seuil d'entrée bas et une profondeur de jeu qui s'ouvre progressivement plus tard. De plus, c'est maintenant le moment le plus propice pour s'asseoir pour le jeu, car de nombreux autres nouveaux venus vous accompagneront et les commandants expérimentés se rencontreront rarement dans le bac à sable. Nous vous dévoilerons progressivement toutes les nuances de cette jeu merveilleux dans des guides thématiques, si vous manifestez votre intérêt pour ce sujet. En attendant - allez-y, battez le même profane !

Il était une fois, enfant, je jouais à la stratégie et j'en tirais un plaisir et une joie fous. Il était possible de réfléchir aux détours, d'être rusé et de construire ses guerriers dans un certain ordre. Ensuite, personne n'a même pensé au multijoueur. À ce moment-là, on pourrait tout au plus lancer des stratégies pour réseau local, maximum encore Garena a aidé. Cependant, le temps a passé et la possibilité de jouer à des stratégies en ligne est implémentée dans Total War : Arena. J'ai joué pendant un moment et j'ai réalisé que c'était exactement le jeu auquel je voulais jouer le soir, rivaliser avec d'autres joueurs. Et, bien sûr, j'aimerais vraiment voir des tournois pour ce projet, car il y a beaucoup de place pour la tactique et les batailles spectaculaires ici. Il est trop tôt pour en parler, alors discutons des fonctionnalités qui sont déjà dans le jeu et passons à autre chose. Commençons avec gameplay, qui ne doit pas être comparé à WoT, est une toute autre histoire.

Processus de jeu

Après avoir choisi votre personnage et votre équipe, vous pouvez cliquer sur le bouton de recherche d'adversaires. Pour le moment, le jeu vient de sortir, il n'y a peut-être pas autant d'utilisateurs, mais je cherchais le jeu pendant trois minutes maximum, généralement le match était encore plus rapide. Une fois que tous les joueurs sont chargés, vous devez prendre votre point d'apparition. Vous pouvez même réfléchir à votre propre plan d'attaque ou de défense, mais au début de la bataille, cela n'aura plus d'importance. Oui, il est souhaitable de mettre les épéistes et autres soldats lourds à l'avant et d'avoir des archers à l'arrière, mais ce n'est pas nécessaire. Votre stratégie peut être aussi cool que possible, mais une équipe de dix personnes gagne ici, et si seulement tout le monde joue ensemble, il sera possible d'achever les ennemis le plus rapidement possible. Vous pouvez gagner soit en tuant tous les ennemis, soit en capturant la base ennemie, soit par le temps - celui qui a le plus de points à la fin du tour (15 minutes) gagne.

Améliorations

Tout au long du jeu, vous améliorerez vos commandants et vos unités. Il s'agit d'un processus assez simple, aucune connaissance ou compétence particulière n'est nécessaire. Il y a un arbre de développement, tout comme dans les chars, il y a un commandant avec ses compétences. Vous améliorez le héros, puis améliorez les paramètres des unités (achetez de nouveaux uniformes, armes, etc.), après quoi vous pouvez vous battre. Il convient de noter que bien que les caractéristiques d'attaque, de défense et d'autres points soient importantes, dans la bataille pour gagner uniquement en raison de équipe forte ne fonctionnera pas. Vous devez gagner avec votre tête, pas avec votre épée.

Tactique

Le plus gros problème dans toute bataille, ce sont les joueurs. C'est un problème de tout jeu multijoueur, car dans le même Dota 2, vous pouvez frapper et perdre avec une mauvaise équipe même si vous avez des avantages sur tous les fronts. Dans ce jeu, tout dépend aussi beaucoup de l'équipe, seulement il y a dix joueurs de chaque côté et c'est plutôt difficile de coopérer. Par exemple, dans une bataille, nous n'avions qu'un magnifique alignement de forces, mais pour une raison quelconque, les archers ont couru en avant, sont morts, puis ont infligé des dégâts par eux-mêmes (c'est également possible), et nous avons perdu. Dans l'autre round, la formation était terrible, nous n'avions quasiment pas de combat à distance, mais nous avons gagné en contournant simplement l'ennemi derrière la forêt. Peu de choses dépendent de vous, ici vous devez travailler en équipe, et c'est difficile.

Résultat

J'ai aimé le jeu, sans aucun doute. Beaux graphismes, interface claire et familière, excellente optimisation du produit. Tu joues et tu t'amuses, surtout si tu rentres dans une équipe avec des gars plus ou moins intelligents. Au niveau III et au-dessus, les gens comprennent déjà ce qu'il faut faire pour gagner, il suffit d'obéir ou de se commander. Une excellente option pour ceux qui sont un commandant dans l'âme.


Commentaires et avis Total War: Arena

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