Ιστορία του Tetris. Πώς ήταν πραγματικά. Πώς ο δημιουργός του tetris πάλεψε με την ΕΣΣΔ για εισόδημα από την εφεύρεση της ιστορίας δημιουργίας Tetris

Σίγουρα ο καθένας από εσάς είχε Tetris στην παιδική του ηλικία. Γνωρίζατε ότι εφευρέθηκε από τον Σοβιετικό προγραμματιστή Alexei Pajitnov και το έκανε σε δύο εβδομάδες; Σήμερα θα σας πούμε για αυτό το εμβληματικό παιχνίδι και τον εφευρέτη του.

Μέσα δεκαετίας '80. Μια εποχή που καλύπτεται από θρύλους. Για παράδειγμα, ένας από αυτούς λέει ότι το 1984, στο κεφάλι ενός νεαρού υπαλλήλου του Υπολογιστικού Κέντρου της Μόσχας της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, Yevgeny Veselov, ο οποίος πέρασε τις διακοπές του στην Κριμαία, η ιδέα ενός πολλαπλού παραθύρου Ο επεξεργαστής κειμένου E-9 γεννήθηκε. Αργότερα, θα γίνει το πρωτότυπο του γνωστού «Lexicon», ο συγγραφέας του οποίου, σύμφωνα και πάλι με το μύθο, στη διαδικασία δοκιμής του προϊόντος θα ενθαρρύνει τους πιο διακεκριμένους «κυνηγούς ζωύφιων» με μπύρα...
Εκείνα τα χρόνια, αρκετοί άνθρωποι εργάζονταν στο Υπολογιστικό Κέντρο της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, στους οποίους η ετικέτα των «θρυλικών προσωπικοτήτων» ήταν στη συνέχεια σταθερή και ανεξάρτητα από την επιθυμία τους: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Ανάμεσά τους ήταν ο Aleksey Pajitnov, ένας άνθρωπος που η μοίρα προετοιμάστηκε να γίνει ένα είδος καθρέφτη των αλλαγών που ξεκίνησαν με την έλευση του Μιχαήλ Γκορμπατσόφ στην εξουσία. Ενώ εργαζόταν στο Υπολογιστικό Κέντρο της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, ο Pajitnov αντιμετώπιζε προβλήματα τεχνητή νοημοσύνηκαι αναγνώριση ομιλίας. Σύμφωνα με τον ίδιο, εκείνη την εποχή έπρεπε να γράφει αρκετά συχνά προγράμματα παιχνιδιών- μια καλή εργαλειοθήκη για τη δοκιμή νέου εξοπλισμού. Πάνω απ 'όλα, ο Alexey προσελκύθηκε από παιχνίδια παζλ. Του άρεσε ιδιαίτερα το κλασικό παζλ Pentomino, στο οποίο δώδεκα τύποι επίπεδων φιγούρων, που αποτελούνται από πέντε τετράγωνα στοιχεία διατεταγμένα διαφορετικά, πρέπει να συναρμολογούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε να αποκτήσουν ένα δεδομένο σχήμα.
Αρχικά, ο Pajitnov έγραψε ένα πρόγραμμα που άλλαξε τη θέση των μορφών, περιστρέφοντάς τες κατά 90 μοίρες σε σχέση με το κέντρο βάρους. Εκείνη τη στιγμή, όπως θυμήθηκε αργότερα, σκέφτηκε ότι σε πραγματικό χρόνο θα φαινόταν καταπληκτικό. Ωστόσο, για να «τρέξει» το παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο, απαιτούνταν υπολογιστικοί πόροι, τους οποίους δεν διέθεταν οι τότε μικροϋπολογιστές. Και ο Pajitnov απλοποίησε το παζλ παίρνοντας φιγούρες που δεν αποτελούνταν από πέντε, αλλά από τέσσερα τετράγωνα στοιχεία, τα οποία καθόρισαν το όνομα του παιχνιδιού - "Tetris" από το ελληνικό tetra ("τέσσερα").

Η χρονιά ήταν 1985. Ο Pajitnov χρειάστηκε περίπου δύο εβδομάδες για να γράψει το Tetris στο Pascal για την Elektronika-60, όπως λέει ο ίδιος. Οι συνάδελφοι του Alexey στη δουλειά ήταν ενθουσιασμένοι με το πρόγραμμά του, αλλά ο ίδιος κατάλαβε ότι το κοινό του παιχνιδιού μπορούσε να επεκταθεί μόνο εάν μεταφερόταν στον υπολογιστή IBM. Ο Pajitnov βοήθησε σε αυτό ο φίλος του Vadim Gerasimov και σε λίγες εβδομάδες ολόκληρος ο υπολογιστής η Μόσχα γνώριζε ήδη τι ήταν το Tetris.
Η περαιτέρω ιστορία του "Tetris" είναι γεμάτη περιπέτειες. Το 1986, το παιχνίδι μπαίνει στη διεθνή σκηνή - Ούγγροι προγραμματιστές μεταφέρουν το Tetris στις πλατφόρμες Apple II και Commodore 64. Αυτά τα προγράμματα τραβούν το βλέμμα του Robert Stein, προέδρου της βρετανικής εταιρείας Andromeda. Στην αρχή, όπως αποδεικνύεται από διάφορες πηγές, ο Stein σκόπευε να αποκτήσει τα δικαιώματα για την έκδοση PC του Tetris απευθείας από τον Pajitnov ή από την Ακαδημία Επιστημών της ΕΣΣΔ και για όλα τα υπόλοιπα από τους "Ούγγρους συντρόφους". Ωστόσο, πριν ξεκινήσει διαπραγματεύσεις με τη σοβιετική πλευρά, ο Stein παραχωρεί στη Mirrorsoft και στην αμερικανική θυγατρική της Spectrum Holobyte τα δικαιώματα για όλες τις παραλλαγές του Tetris, με εξαίρεση τις εκδόσεις για κονσόλα και φορητές συσκευές. Μόλις λίγους μήνες αργότερα, ο Στάιν εμφανίζεται στη Μόσχα και προσπαθεί να ξεκινήσει διαπραγματεύσεις σχετικά με την απόκτηση των δικαιωμάτων του Tetris από τον ίδιο - χωρίς αποτέλεσμα. Όπως θα έγραφαν αργότερα δυτικές πηγές, οι Ρώσοι αντιστάθμισαν την έλλειψη γνώσης πνευματικών δικαιωμάτων με το απίστευτο πείσμα τους.
Εν τω μεταξύ, η Spectrum Holobyte και η Mirrorsoft κυκλοφορούν τη δική τους εκδοχή του Tetris, προσθέτοντας στο παιχνίδι υψηλής ποιότητας γραφικά και ήχο σύμφωνα με τα πρότυπα εκείνης της εποχής, καθώς και "Ρωσική γεύση" - Yuri Gagarin, Matias Rust, που λίγο πριν προσγειώθηκε το αθλητικό του αεροσκάφος στην Κόκκινη Πλατεία και άλλους χαρακτήρες κατάλληλους για την περίσταση. Μπροστά στα μάτια μας γεννιέται μια αίσθηση – το πρώτο παιχνίδι λόγω του «Σιδηρούν Παραπετάσματος»!

Μέχρι το φθινόπωρο του 1987, ο επίμονος Στάιν αποκτά τα δικαιώματα σε εκδόσεις του "Tetris" για συμβατές με IBM PC και "όλα τα άλλα συστήματα υπολογιστών", αλλά ... δεν έχει ακόμα καμία συμφωνία με σοβιετικούς οργανισμούς. Το σχέδιο του Στάιν να εδραιώσει τον έλεγχο του Tetris, παρακάμπτοντας οτιδήποτε συνδέεται με την ΕΣΣΔ, σχεδόν πέτυχε. Αλλά η τηλεοπτική εταιρεία CBS παρεμβαίνει απροσδόκητα στο θέμα - μια συνέντευξη με τον Alexei Pajitnov, ο οποίος παρουσιάζεται στο κοινό ως ο προγραμματιστής του παιχνιδιού, εμφανίζεται στον αέρα του.
Η εξωτερική εμπορική ένωση Electronorgtechnika, που ιδρύθηκε υπό το Υπουργείο Εξωτερικού Εμπορίου, συμμετέχει στις διαπραγματεύσεις με τον Stein (αυτή η οργάνωση εξακολουθεί να υπάρχει, φυσικά, με τη μορφή ανώνυμη εταιρεία, και μάλλον σεμνό). Είναι δύσκολο να εκτιμηθεί πόσο ισχυρή ήταν αυτή η δομή στη δεκαετία του '80, αλλά είναι γνωστό ότι υπάλληλοι των ξένων γραφείων της στάλθηκαν στο σπίτι τους ως ύποπτοι για κατασκοπεία. Ωστόσο, το ίδιο συνέβαινε περιοδικά με υπαλλήλους άλλων σοβιετικών οικονομικών τμημάτων εξωτερικού.
Οι ηγέτες της Elektronorgtekhnika αντιλαμβάνονται γρήγορα ότι ο Stein, έχοντας ουσιαστικά κανένα δικαίωμα στο Tetris, τους ελέγχει πλήρως. Τα δικαιώματα τυπικά δεν ανήκουν ούτε στην ίδια την Elektronorgtekhnika. Λειτουργεί μαζί τους για λογαριασμό του κράτους - νέες οικονομικές σχέσεις μόλις αρχίζουν να εμφανίζονται στην ΕΣΣΔ.
Μέχρι τον Μάιο του 1988, με το Tetris να βρίσκεται σταθερά στις λίστες των ευπώλητων παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών των ΗΠΑ και του Ηνωμένου Βασιλείου, ο Stein καταφέρνει τελικά να αποκτήσει τα δικαιώματα για τις εκδόσεις του παιχνιδιού για υπολογιστή από τη σοβιετική πλευρά, αλλά όχι για τις παραλλαγές του για κονσόλες παιχνιδιώνκαι υπολογιστές τσέπης. Η τύχη του χαμογελά και ο Στάιν βιάζεται να την πιάσει από την ουρά με τα δύο χέρια. Ο Άγγλος προσπαθεί να πείσει τη διοίκηση της Elektronorgtekhnika να του μεταβιβάσει τα δικαιώματα των κονσολικών εκδόσεων του Tetris. Ο Στάιν θέλει πάρα πολλά ταυτόχρονα, αλλά σε θέματα οικονομικών πληρωμών δεν βιάζεται καθόλου, κάτι που δεν μπορεί παρά να προκαλέσει ενόχληση στους εταίρους του από τη σοβιετική πλευρά.
Ενώ ο Stein σπαταλά τον χρόνο του πείθοντας τα στελέχη της Elektronorgtekhnika, η Spectrum Holobyte και η Mirrorsoft παραχωρούν υπό άδεια τα δικαιώματα ανάπτυξης εκδόσεων κονσόλας του Tetris σε Bullet-Proof Software και Atari Games, αντίστοιχα. Σε αυτήν την περίπτωση, ο πρώτος έχει την ευκαιρία να αναπτύξει προγράμματα μόνο για συστήματα που πωλούνται στην ιαπωνική αγορά. Οι συνθήκες του δεύτερου είναι πολύ πιο ευνοϊκές - ο "περιοχή ευθύνης" του περιλαμβάνει την Ιαπωνία και τις Ηνωμένες Πολιτείες.
Τόσο η Spectrum Holobyte όσο και η Mirrorsoft ανήκουν ουσιαστικά στον μεγιστάνα των μέσων ενημέρωσης Robert Maxwell. Μια σύγκρουση μεταξύ τους είναι αναπόφευκτη, αλλά η φλόγα της δεν θα φουντώσει αμέσως. Στο μεταξύ, ο Maxwell παίρνει το μέρος της Mirrorsoft - η βρετανική φανέλα είναι πιο κοντά στο σώμα. Στο μέλλον, αυτό θα εξακολουθήσει να αντικατοπτρίζεται στην πορεία των γεγονότων. Το Bullet-Proof Software αποκτά εκ νέου τα δικαιώματα κυκλοφορίας της κονσόλας Tetris για την ιαπωνική αγορά. Τον Νοέμβριο του 1988, η εταιρεία παρουσίασε το Tetris για τις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών Famicom, το ανάλογο του οποίου είναι γνωστό στην Αμερική με το εμπορικό σήμα Nintendo Entertainment System. Θα πουληθούν συνολικά 2 εκατομμύρια φυσίγγια Tetris για το Famicom.

Στις αρχές του 1989, η ανάπτυξη του φορητού υπολογιστή παιχνιδιών Game Boy βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη στη Nintendo. Ο Minoru Arakawa, επικεφαλής του τμήματος της εταιρείας στις ΗΠΑ, προτρέπει τον πρόεδρο του Bullet-Proof Software, Henk Rogers, να διαπραγματευτεί με τον Stein σχετικά με τη δυνατότητα ανάπτυξης μιας έκδοσης Game Boy του Tetris. Συμφωνεί, αλλά ο Στάιν δεν ανταποκρίνεται στις προσπάθειες να επικοινωνήσει μαζί του. Τότε ο Ρότζερς πετά στη Μόσχα. Νιώθοντας ότι κάτι δεν πάει καλά, ο Στάιν τον ακολουθεί στην πρωτεύουσα της ΕΣΣΔ. Εκεί πετάει και ο Κέβιν Μάξγουελ, γιος μεγιστάνα των μέσων ενημέρωσης. Η κατάθεση πλησιάζει - και οι τρεις φτάνουν στη Μητέρα σχεδόν ταυτόχρονα.
Ο Rogers είναι ο πρώτος που συναντήθηκε στην Electronorgtekhnika. Ο πρόεδρος του Bullet-Proof Software γνωρίζει ήδη τον Pajitnov και τον Vladimir Pokhilko, ο οποίος ήταν καθηγητής ψυχολογίας στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας πριν ασχοληθεί με την ανάπτυξη παιχνιδιών υπολογιστή. Ο Ρότζερς κάνει ευνοϊκή εντύπωση στους συνομιλητές και συνάπτει συμβόλαιο σύμφωνα με το οποίο η εταιρεία του μπορεί πλέον να αναπτύξει εκδόσεις του Tetris για φορητές συσκευές. Μετά από αυτό, επιδεικνύει περήφανα στους νεοσύστατους συνεργάτες του ... την έκδοση Famicom του Tetris. Σιωπηλή σκηνή. Σοκαρισμένοι οι υπάλληλοι της Electronorgtekhnika - Ο Rogers δεν είχε το δικαίωμα να δημιουργήσει εκδόσεις για κονσόλα του παιχνιδιού!
Εδώ πρέπει να κάνουμε μια μικρή παρέκβαση. Όλα όσα λέγονται σε αυτό το άρθρο έλαβαν χώρα στη σοβιετική εποχή, όταν η ευαισθητοποίηση των πολιτών για το τι συνέβαινε στη χώρα και στο εξωτερικό άφηνε πολλά να είναι επιθυμητά. Για διάφορους λόγους, οι συμμετέχοντες στα γεγονότα εκείνων των χρόνων, ως επί το πλείστον, δεν είναι πολύ πρόθυμοι να μοιραστούν τις αναμνήσεις τους, και ως εκ τούτου οι πληροφορίες πρέπει να συλλέγονται κυριολεκτικά σπιθαμή προς σπιθαμή από διάφορες πηγές. Επίσης, δεν είναι πάντα εύκολο να τα ελέγξετε, επομένως δεν μπορούμε να εγγυηθούμε την απόλυτη αξιοπιστία όλων των γεγονότων που παρουσιάζονται σε αυτό το υλικό. Ωστόσο, όλα υποβλήθηκαν σε προσεκτική ανάλυση, κατά την οποία οι εκδόσεις διαφόρων πηγών συγκρίθηκαν μεταξύ τους και τα γεγονότα, η αληθοφάνεια των οποίων προκάλεσε υποψίες, απορρίφθηκαν. Δεν έχουμε λόγο να ισχυριστούμε ότι στην πραγματικότητα όλα έγιναν διαφορετικά, αλλά θα είμαστε ευγνώμονες για διευκρινίσεις, διορθώσεις και προσθήκες στις πληροφορίες που έχουμε.
Έτσι αφήσαμε τον πρόεδρο του Bullet-Proof Software τον Φεβρουάριο του 1989 στη Μόσχα σε μια πολύ ενδιαφέρουσα θέση. Γνωρίζοντας ότι η συμφωνία είναι στα πρόθυρα της κατάρρευσης, ο Rogers προσπαθεί να εξηγήσει τη φύση της σχέσης του με την Spectrum Holobyte, τη Mirrorsoft και την Tengen, το τμήμα παιχνιδιών κονσόλας της Atari Games. Έπρεπε να αποκτήσει τα δικαιώματα του ιαπωνικού «Tetris» του επίσης από την Tengen. Και αυτό, με τη σειρά του, έχοντας άδεια ανάπτυξης προγραμμάτων για το Nintendo Entertainment System, δημιούργησε ένα ειδικό τσιπ που σας επιτρέπει να παρακάμψετε τους μηχανισμούς ασφαλείας της Nintendo και να δημιουργήσετε κασέτες για αυτό το σύστημα παιχνιδιού για εταιρείες που δεν είναι κάτοχοι άδειας Nintendo. Η διαμάχη μεταξύ της Nintendo και της Atari (με την Atari Games και την Tengen) είναι τόσο βαθιά που σχεδόν κανείς δεν αμφιβάλλει για τη μακροχρόνια νομική αντιπαράθεση μεταξύ αυτών των εταιρειών. Κοιτάζοντας το μέλλον, πρέπει να σημειωθεί ότι αυτό συνέβη τελικά - οι διαδικασίες μεταξύ της Nintendo και της Atari συνεχίστηκαν μέχρι το 1993.

Συνειδητοποιώντας ότι ήρθε η αποφασιστική στιγμή και υπάρχει η ευκαιρία να αποκτήσετε όλα τα δικαιώματα για τις εκδόσεις της κονσόλας του Tetris, ο Rogers απορρίπτει κάθε αμφιβολία για το Atari (εξάλλου, η Nintendo είναι στο πλευρό του, κάτι που είναι επίσης καλό). Βγάζει... βιβλιάριο επιταγών για να πληρώσει τα δικαιώματα για τα ήδη πουλημένα φυσίγγια Famicom Tetris. Την ίδια μέρα, ο Stein έγινε δεκτός στην Elektronorgtekhnika. Υπογράφει μια προσθήκη στο συμβόλαιο που έχει ήδη, στο οποίο ο υπολογιστής χαρακτηρίζεται ως σύστημα που διαθέτει εξαρτήματα όπως επεξεργαστή, οθόνη, μονάδα δίσκου (ένας ή περισσότερα), πληκτρολόγιο και λειτουργικό σύστημα. Αργότερα θα συνειδητοποιούσε ότι αυτό ήταν μέρος ενός σχεδίου που συνέλαβε ο Rogers. Στο μεταξύ, ο Stein υπόσχεται ότι, αν και δεν μπορεί ακόμη να αποκτήσει τα δικαιώματα για τις εκδόσεις Tetris για φορητούς υπολογιστές, θα μπορεί να συνάψει σύμβαση για τις εκδόσεις της κονσόλας, εάν το επιθυμεί.
Ο Στάιν, φυσικά, θέλει, αλλά το συμβόλαιο μαζί του θα υπογραφεί τρεις μέρες αργότερα - αφού ο Κέβιν Μάξγουελ επισκεφτεί την Electronorgtekhnika και του δείξουν το φυσίγγιο Tetris για το Famicom. Έχοντας πλήρη άγνοια για τις δραστηριότητες της εταιρείας που ίδρυσε ο πατέρας του, ο Κέβιν αρνείται αρχικά να πιστέψει τους συνομιλητές του. Ωστόσο, η επιγραφή είναι σαφώς ορατή στο φυσίγγιο - Mirrorsoft. Ο νεότερος Maxwell δεν έχει άλλη επιλογή από το να δηλώσει ότι πρόκειται, κατά πάσα πιθανότητα, για ένα πειρατικό αντίγραφο. Αλλά τώρα οι Ρώσοι δεν εμπιστεύονται τον Κέβιν.
Τον Μάρτιο του 1989, ο Rogers επέστρεψε στη Μόσχα, ακολουθούμενος από τον Arakawa και τον Αμερικανό διευθύνοντα σύμβουλο της Nintendo, Howard Lincoln. Η Elektronorgtekhnika τους διαβεβαιώνει ότι αν το θέμα του Tetris προκύψει σε μια δίκη μεταξύ της Atari και της Nintendo (και θα προκύψει!), τότε η Nintendo μπορεί να βασιστεί στη "βοήθεια της Μόσχας". Η συνάντηση ολοκληρώνεται με την υπογραφή ενός συμβολαίου, το ύψος του οποίου υπολογίζεται από διάφορες πηγές από 3 έως 5 εκατομμύρια δολάρια.
Η Nintendo ειδοποιεί επίσημα την Atari Games ότι δεν έχει τα δικαιώματα να κυκλοφορήσει νόμιμα το Tetris για το Nintendo Entertainment System. Μόνο δύο εβδομάδες αργότερα, η Tengen θα υποβάλει αίτηση για πνευματικά δικαιώματα για αυτό το προϊόν.
Ο Robert Maxwell είναι έξαλλος - οι θέσεις της Mirrorsoft και της Atari πρέπει να ενισχυθούν επειγόντως. Σε μια προσπάθεια να αντιστρέψει την κατάσταση, χρησιμοποιεί τους πόρους της αυτοκρατορίας του, που περιλαμβάνει την εφημερίδα Mirror Newspaper Group (στην Αγγλία) και τον εκδοτικό οίκο Macmillan (στις ΗΠΑ). Οι διασυνδέσεις του Μάξγουελ είναι εκτενείς - δεν ήταν χωρίς λόγο που τον αποκαλούσαν «μάλλον όχι μόνο σοβιετικό πράκτορα» εκείνη την εποχή. Οι κυβερνήσεις της Μεγάλης Βρετανίας και της ΕΣΣΔ ξεκινούν διάλογο με τον μεγιστάνα. Από τη Μόσχα, ο Μάξγουελ διαβεβαιώνεται ότι «δεν χρειάζεται να ανησυχεί για την ιαπωνική εταιρεία». Ορισμένες πηγές εξακολουθούν να είναι βέβαιες ότι το μήνυμα εστάλη προσωπικά από τον Μιχαήλ Γκορμπατσόφ.
Η στιγμή της αλήθειας πλησιάζει. Τον Απρίλιο, ο Λίνκολν πετάει για άλλη μια φορά στη Μόσχα και είναι πεπεισμένος ότι η Electronorgtekhnika δεν θέλει να υποχωρήσει στις αρχές. Η Tengen κυκλοφορεί το Tetris για το Nintendo Entertainment System τον Μάιο. Τον Ιούνιο ξεκινούν οι ακροάσεις για τα Nintendo v. Tengen και Atari Games. 15 Ιουνίου Ο δικαστής Fern Smith (Fern Smith) αποφασίζει υπέρ της Nintendo - Ο Tengen απαγόρευσε την παραγωγή και την πώληση του "Tetris". Περνάει λίγος ακόμη χρόνος και η Nintendo παρουσιάζει το Game Boy, το οποίο φυσικά περιλαμβάνει και το Tetris.

Το τέλος της ιστορίας μας, δυστυχώς, είναι αρκετά χαρακτηριστικό για τα γεγονότα της «περεστρόικα». Αν και διαφωνούν σε ακριβείς εκτιμήσεις, οι περισσότεροι αναλυτές συμφωνούν ότι πάνω από 30 εκατομμύρια Game Boys έχουν πουληθεί από το 1989. Αυτό, ωστόσο, δεν απέφερε έσοδα στον Alexei Pajitnov. Δεν έλαβε, "φυσικά" και αφαιρέσεις από πολυάριθμους κλώνους του "Tetris", του οποίου δεν ήταν όλοι οι δημιουργοί το ίδιο αδιάφοροι. Ωστόσο, θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι ο συγγραφέας του Tetris υπέφερε δυσκολίες - σύμφωνα με τα σοβιετικά πρότυπα, η ζωή του Alexei φαινόταν αρκετά ευημερούσα.
Το 1988, με τη βοήθεια του Rogers, αυτός και ο Pokhilko κατάφεραν να οργανώσουν το AnimaTek στη Μόσχα. Όπως και η Electronorgtekhnika, έτσι και αυτή η εταιρεία δεν σταμάτησε τις δραστηριότητές της, μόνο η έδρα της μεταφέρθηκε στο Σαν Φρανσίσκο. Τώρα η AnimaTek εξακολουθεί να εργάζεται σε εργαλεία παραγωγής 3D. εικονικούς κόσμους. Οι τεχνολογίες αυτής της εταιρείας χρησιμοποιήθηκαν με επιτυχία σε διάσημα έργα όπως Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
Το 1991 ο Pajitnov έφυγε για την Αμερική. Ο Ρότζερς παρέμεινε φίλος του και βοήθησε στην οργάνωση της εταιρείας Tetris. Μέσω αυτής, ο Alexey άρχισε τελικά να λαμβάνει έσοδα από το Tetris με τη βοήθεια μιας άλλης εταιρείας Rogers - Blue Planet Software.
Το ίδιο 1991, κάτω από αδιευκρίνιστες συνθήκες, τελείωσε η ζωή του μεγιστάνα των media Robert Maxwell, του οποίου ο ρόλος σε όλα τα σκαμπανεβάσματα γύρω από το Tetris τώρα, μετά από περισσότερα από δέκα χρόνια, φαίνεται μάλλον περίεργος.
Πήγε στην Αμερική και ο Vladimir Pokhilko. Παρέμεινε πρόεδρος της AnimaTek μέχρι τον τραγικό θάνατό του τον Σεπτέμβριο του 1998, όταν ο 44χρονος Pokhilko, η σύζυγος και ο γιος του βρέθηκαν νεκροί με σημάδια βίαιου θανάτου στο σπίτι τους στο Palo Alto.
Τον Οκτώβριο του 1996, ο Pajitnov εντάχθηκε στην ομάδα ανάπτυξης της Microsoft δημιουργώντας νέα παζλ υπολογιστών. Τον Σεπτέμβριο του 1999, η Microsoft κυκλοφόρησε τη σειρά παιχνιδιών παζλ Pandora's Box, τονίζοντας ότι επικεφαλής του έργου ήταν ο "διάσημος προγραμματιστής του Tetris, Aleksey Pajitnov"...

Όλα ή σχεδόν όλα τα σπουδαία πράγματα δημιουργούνται τυχαία. Επιπλέον, αυτό το ατύχημα (αργά ή γρήγορα) γίνεται κτήμα του κόσμου και αλλάζει τις ζωές πολλών ανθρώπων.

Το Tetris είναι ένα τέτοιο ατύχημα. ακομπλεξάριστη παζλ λογικής, που γράφτηκε το 1985 από έναν υπάλληλο του Κέντρου Υπολογιστών στην Ακαδημία Επιστημών της ΕΣΣΔ, Alexei Pajitnov για τον ίδιο και τους συναδέλφους του, κέρδισε παγκόσμια φήμη σε σύντομο χρονικό διάστημα, προκάλεσε ένα μεγάλο σκάνδαλο, μια σειρά από δικαστικές διαφορές και, τελικά, έμεινε στην ιστορία ως ο πιο δημοφιλής παιχνίδι υπολογιστήόλων των εποχών.

Καταιγίδα σε ένα ποτήρι

Η ιδέα του Tetris γεννήθηκε από τον Aleksey Pajitnov το 1984 αφού γνώρισε το παζλ του Αμερικανού μαθηματικού Solomon Golomb. Παζλ Pentomino. Η ουσία αυτού του παζλ ήταν αρκετά απλή και επώδυνα γνωστή σε κάθε σύγχρονο: από πολλές φιγούρες ήταν απαραίτητο να συναρμολογηθεί ένα μεγάλο. Ο Alexey αποφάσισε να φτιάξει μια έκδοση του pentomino για υπολογιστή.

Ο Pajitnov όχι μόνο πήρε την ιδέα, αλλά και τη συμπλήρωσε - στο παιχνίδι του, ήταν απαραίτητο να συλλέξει φιγούρες σε ένα ποτήρι σε πραγματικό χρόνο και οι ίδιες οι φιγούρες αποτελούνταν από πέντε στοιχεία (από τα ελληνικά." πεντά”- πέντε) και κατά τη διάρκεια της πτώσης έπρεπε να περιστρέφονται γύρω από το δικό τους κέντρο βάρους. Αλλά οι υπολογιστές του Υπολογιστικού Κέντρου αποδείχτηκαν ότι δεν μπορούσαν να το κάνουν - το ηλεκτρονικό πεντομίνο απλά δεν είχε αρκετούς πόρους. Τότε ο Aleksey αποφασίζει να μειώσει τον αριθμό των μπλοκ που αποτελούσαν τις φιγούρες που πέφτουν σε τέσσερα. Έτσι, από το πεντομίνο πήραμε το τετράμινο (από το ελληνικό.» τετρα" - τέσσερα). Ο Alexey αποκαλεί το νέο παιχνίδι Tetris - από τις λέξεις " τετραμινο" και " τένις».

Ο Pajitnov έγραψε την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού γρήγορα, βασισμένη σε επτά φιγούρες, που αργότερα έγινε το τυπικό σετ του Tetris. Σε εκείνη την έκδοση, δεν έπεφταν στο γυαλί ούτε καν γραφικές εικόνες μορφών, αλλά οι αντίστοιχες κειμενικές τους, στις οποίες τα τετράγωνα αποτελούνταν από ανοιγόμενες και κλειόμενες αγκύλες. Αυτό έγινε όχι από μια καλή ζωή, αλλά αναγκαστικά: ο υπολογιστής Elektronika-60, στον οποίο δημιουργήθηκε το Tetris, δεν είχε καν οθόνη, αλλά μια οθόνη που μπορούσε να εμφανίζει μόνο γράμματα και αριθμούς (χωρίς γραφικά!) Και μόνο σε 24 γραμμές των 80 χαρακτήρων σε κάθε μία.

Το ίδιο παζλ Pentomino.

"Για αρκετούς μήνες ήταν ένα τόσο ακατανόητο έργο που στην πραγματικότητα δεν ήταν καν ορατό: κάτι αλλάζει στην οθόνη, η Lesha ροχαλίζει, η Lesha περπατάει εκεί, καπνίζοντας μια τεράστια ποσότητα τσιγάρων ...- θυμάται ο Mikhail Kulagin, ένας από τους υπαλλήλους του Υπολογιστικού Κέντρου. - Και ξαφνικά μας κάλεσε να δούμε το παιχνίδι. Και λέει: κοιτάξτε, παιδιά, έτσι βγαίνει. Στην οθόνη εμφανίστηκε το περίφημο ποτήρι, μέσα στο οποίο έπεσαν κάποιες φιγούρες. Για να είμαι ειλικρινής, δεν κατάλαβα καν ποιο ήταν το νόημα αμέσως…»

Η πρώτη έκδοση του Tetris δημιουργήθηκε στη δημοφιλή τότε γλώσσα Pascal και φαινόταν μάλλον πρωτόγονη. Αλλά το παιχνίδι λειτούργησε, και πώς λειτούργησε! Μια τόσο απλή ιδέα, όταν πέφτουν οι φιγούρες tetramin και οι γεμάτες σειρές εξαφανίζονται, και στη συνέχεια έδωσε εκπληκτικά αποτελέσματα.

Μετά από οκτώ μήνες, ο Pajitnov αποφάσισε να μεταφέρει το παιχνίδι στον υπολογιστή. Εκείνη την εποχή, αυτό ήταν ένα μεγάλο πρόβλημα, επειδή τα δίκτυα ήταν ακόμα νεκρά και δεν υπήρχαν συμβατά μέσα (δηλαδή, για να ανταλλάσσονται δεδομένα μεταξύ διαφορετικών υπολογιστών, έπρεπε να αναζητήσετε ειδικούς δίσκους που να διαβάζουν τη μορφή σε φυσικό επίπεδο ). Ο ίδιος ο Aleksey δεν είχε εμπειρία να δουλεύει σε υπολογιστή, οπότε για να μεταφέρει το παιχνίδι προσέλκυσε έναν δεκαεξάχρονο μαθητή Vadim Gerasimov, ο οποίος ήταν γνωστός ως νεαρή ιδιοφυΐα στο Υπολογιστικό Κέντρο και όλοι έτρεξαν κοντά του για συμβουλές.

Η μεταφορά του παιχνιδιού στον υπολογιστή χρειάστηκε μόνο τρεις ή τέσσερις ημέρες και μερικές ακόμη ημέρες αφιερώθηκαν στον εντοπισμό σφαλμάτων του χρονοδιακόπτη, τη ρύθμιση της εργασίας με την οθόνη και άλλα παρόμοια. Αλλά αυτό ήταν μόνο η αρχή, μετά ο Alexey και ο Vadim έψαξαν για περίπου μισό χρόνο για να φτιάξουν το Tetris χρώμα, να προσθέσουν έναν πίνακα με αρχεία (χρησιμοποιούσαν ένα έτοιμο πρόγραμμα για εμφάνιση στην οθόνη που έγραψε ο Dmitry Pavlovsky, ο συνάδελφος του Pajitnov) και ένα σύστημα προστασίας ώστε να μπορούν στη συνέχεια να αποδείξουν την πατρότητα τους (οποιοδήποτε λογισμικό στην ΕΣΣΔ διανεμήθηκε δωρεάν και δεν είδαν τίποτα επαίσχυντο σε αυτό). Χρειάστηκε μεγάλη προσπάθεια για να προστεθεί υποστήριξη για διαφορετικούς τύπους οθονών (!). Τώρα ακούγεται γελοίο, αλλά τότε δεν υπήρχαν ενιαία πρότυπα και το παιχνίδι έπρεπε να προσαρμοστεί για κάθε οθόνη, και αυτό χάλασε πολύ τον κώδικα. Όλα αυτά κράτησαν μισό χρόνο, αλλά όχι λόγω του μεγάλου όγκου δουλειάς, αλλά επειδή τόσο ο Αλεξέι όσο και ο Βαντίμ είχαν τις δικές τους υποθέσεις και ασχολούνταν με το Tetris μόνο περιστασιακά.

Πολύ αργότερα, ο Μιχαήλ Ποτέμκιν, επίσης υπάλληλος του Υπολογιστικού Κέντρου, έκανε τη συνεισφορά του στο Tetris. Έφερε το παιχνίδι στην επόμενη έκδοση του υπολογιστή Electronics και ήταν ο πρώτος που πρόσθεσε αυτόματη φόρτωση σκουπιδιών (αυτό είναι όταν ξεκινάς ένα παιχνίδι και το ποτήρι είναι ήδη μισογεμάτο).

Το Tetris διανεμήθηκε σε δισκέτες 5,25 ιντσών που κέρδιζαν δημοτικότητα εκείνη την εποχή με την κοινή αντιγραφή από φίλους. Για δύο εβδομάδες, το παιχνίδι εξαπλώθηκε σε όλη τη Μόσχα και στη συνέχεια σε ολόκληρη την ΕΣΣΔ. Η επιτυχία ήταν απλά εκπληκτική. Το παιχνίδι ήταν εντελώς δωρεάν, ο Pajitnov δεν σκέφτηκε καν να πάρει κάποιο όφελος από αυτό: το Υπολογιστικό Κέντρο είχε τα δικαιώματα στο Tetris (καθώς και σε οποιοδήποτε πρόγραμμα γραμμένο μέσα στους τοίχους του), οπότε ο Alexey θα προτιμούσε να καταλήξει στη φυλακή παρά πίσω. ένα πληκτρολόγιο υπολογιστή. Η πώληση τέτοιων πραγμάτων ήταν ήδη στην αρμοδιότητα του κράτους.

Πέρα από τον κλοιό

Οι πρώτοι ξένοι που γνώρισαν το Tetris ήταν οι Budapesters από το Institute for Cybernetics Problems, με τους οποίους το Υπολογιστικό Κέντρο συνεργάστηκε (αυτό συνέβη το 1986). Τους άρεσε το παιχνίδι και το μετέφεραν γρήγορα στον υπολογιστή Commodore 64,που παράγεται από την εταιρεία Commodore Internationalαπό τον Αύγουστο του 1982 και εξής μήλο 2, ο πρώτος υπολογιστής μαζικής παραγωγής Υπολογιστής Appleαπό το 1977. Τότε ακριβώς ο Ρόμπερτ Στάιν, Ούγγρος αγγλικής καταγωγής, ιδιοκτήτης βρετανικής εταιρείας Λογισμικό Andromedaπου ανέπτυξε λογισμικό. Ο Στάιν γνώριζε καλά τα παιχνίδια, οπότε όταν είδε το Tetris, αποφάσισε αμέσως να αγοράσει τα δικαιώματα σε αυτό. Ο Robert επικοινώνησε με τον Pajitnov, συμφώνησε να αγοράσει τα δικαιώματα, χωρίς ωστόσο να κατονομάσει συγκεκριμένους αριθμούς, έλαβε το αρχικό "πράσινο φως" και υποσχέθηκε να στείλει μια επίσημη συμφωνία εντός δύο ημερών. Αλλά λόγω του Σιδηρού Παραπετάσματος, η αλληλογραφία κράτησε πολλές εβδομάδες.

Ρόμπερτ Στάιν.

Εν τω μεταξύ, ο Στάιν, συνειδητοποιώντας πόσα χρήματα μπορούν να βγουν από το Tetris, είναι όλος ανυπόμονος και, ανίκανος να το αντέξει και χωρίς κανένα απολύτως επίσημο δικαίωμα, προσφέρει το παιχνίδι στους συνεργάτες του από μια βρετανική εταιρεία. καθρέφτης μαλακός. Αμφέβαλλαν για την ελκυστικότητα του παιχνιδιού, αλλά το έστειλαν για εναλλακτική δοκιμή στους Αμερικανούς συναδέλφους τους από Spectrum Holobyte. Οι Αμερικανοί είδαν αμέσως τι τεράστιο δυναμικό κρύβεται στο Tetris και ανέφεραν στο Ηνωμένο Βασίλειο ότι έπρεπε να αποκτήσουν τα δικαιώματα για να πουλήσουν αυτό το υπέροχο παιχνίδι το συντομότερο δυνατό. Το αποτέλεσμα ήταν ένα συμβόλαιο μεταξύ της Andromeda Software και της Mirrorsoft αξίας μόλις £3.000 και 7-15% (ανάλογα με τον αριθμό των αντιτύπων που πωλήθηκαν) του κέρδους από τις πωλήσεις. Ο Alexey δεν ήξερε καν για όλα αυτά.

Ο Στάιν έπρεπε με κάποιο τρόπο να νομιμοποιήσει το όλο θέμα και ήδη τον χειμώνα του 1985 πήγε στη Μόσχα με σταθερή πρόθεση να συνάψει συμβόλαιο με τους πραγματικούς ιδιοκτήτες των δικαιωμάτων του παιχνιδιού. Ωστόσο, πράγματα όπως επίσημες διαπραγματεύσεις με ξένους και σύναψη συμβάσεων με ξένες εταιρείες δεν τα χειρίζονταν πλέον υπάλληλοι του Υπολογιστικού Κέντρου, αλλά κρατικοί φορείς, εν προκειμένω άνθρωποι από την κορυφή της Ακαδημίας Επιστημών. Και αυτοί οι άνθρωποι δεν ενδιαφέρθηκαν για την πρόταση του Στάιν - είτε το ποσό φαινόταν μικρό, είτε απλώς τον αντιμετώπισαν με δυσπιστία. Ο Ούγγρος έπρεπε να φύγει χωρίς τίποτα.

Εν τω μεταξύ, οι Αμερικανοί στο Spectrum Holobyte δεν είχαν ιδέα ότι ούτε αυτοί ούτε κανένας άλλος εκτός από τον Pajitnov είχαν στην πραγματικότητα τα δικαιώματα του Tetris. Ο Ψυχρός Πόλεμος μεταξύ ΕΣΣΔ και ΗΠΑ βρίσκεται ακόμη σε πλήρη εξέλιξη, οποιοδήποτε ρωσικό προϊόν, έστω και εκ πρώτης όψεως μη αξιοσημείωτο, προκαλεί αμέσως το ενδιαφέρον των Αμερικανών. Τι να πούμε για τέτοια ασυνήθιστο παιχνίδιόπως το tetris. Το τμήμα δημοσίων σχέσεων της Spectrum Holobyte δεν κοιμάται και αναδιαμορφώνει το παιχνίδι εξωτερικά σύμφωνα με τα πιο κοινά αμερικανικά στερεότυπα: προσθέτουν κομμουνιστικά σκίτσα, πορτρέτα διάσημων Ρώσων και παίζουν ρωσικά λαϊκά τραγούδια όπως "Kalinka-Malinka" και "Oh, uhnem!" μουσική συνοδεία. Μόνο ανέγγιχτα απομένουν μηχανική παιχνιδιών. Γενικά, το Tetris μετατρέπεται σε ένα πλήρες εμπορικό προϊόν, το οποίο πρέπει να έχει και προγραμματιστή και εκδότη με τα κατάλληλα δικαιώματα.

Ήταν ήδη το 1987, στην Αμερική και τη Βρετανία, το Spectrum Holobyte ετοίμαζε ήδη μια έκδοση για υπολογιστή του Tetris με δύναμη και κύρια, και ο Stein δεν είχε ακόμα τα δικαιώματα στο παιχνίδι, δηλαδή, η κυκλοφορία, στην πραγματικότητα, ήταν παράνομη. Ο Στάιν δεν μπορούσε να πάρει τα δικαιώματα και ταυτόχρονα δεν ήξερε πώς να πει στους συναδέλφους του στην Ευρώπη και τις ΗΠΑ ότι η κυκλοφορία του παιχνιδιού έπρεπε να καθυστερήσει. Τελικά, δεν έκανε τίποτα και δεν είπε τίποτα σε κανέναν.

Το 1988 κυκλοφόρησε η Western PC έκδοση του Tetris.

Η πρώτη εμπορική έκδοση του Tetris από τη Mirrorsoft.

Για τρία άτομα

Στη Δύση, το Tetris έγινε δημοφιλές ακόμα πιο γρήγορα από ό,τι στην ΕΣΣΔ. Το παιχνίδι πωλεί καλά και κερδίζει πολλά διάσημα βραβεία της Αμερικανικής Ένωσης Λογισμικού: Καλύτερο Πρόγραμμα Ψυχαγωγίας, Καλύτερο Πρόγραμμα Δυναμικής και Στρατηγικής, Καλύτερο Πρωτότυπο Παιχνίδι Ανάπτυξης και Καλύτερο Λογισμικό Καταναλωτών. Πριν από αυτό, κανένα παιχνίδι δεν μπορούσε να επιτύχει τέτοια αναγνώριση. Ήταν μεγάλη επιτυχία. Υπήρχε μάλιστα μια ιστορία ότι το Tetris αναπτύχθηκε ειδικά από την KGB για να παραλύσει τη δυτική οικονομία: όλοι όσοι είχαν υπολογιστές στο γραφείο το έπαιζαν όλη μέρα.

Χανκ Ρότζερς.

Εν τω μεταξύ, ο Αλεξέι άφησε το Υπολογιστικό Κέντρο και μετακόμισε στον οργανισμό "Ηλεκτρονικός εξοπλισμός"(ή απλά ELORGE), η οποία ανατέθηκε στην Ακαδημία Επιστημών και η οποία έπρεπε τώρα να υπερασπιστεί τα διεθνή δικαιώματα στο Tetris.

Αυτή τη στιγμή, ο Stein δέχτηκε επίθεση από όλες τις πλευρές: οι Ρώσοι απαίτησαν να επιλύσουν την κατάσταση εκτός ελέγχου και οι συμπατριώτες του Robert, ειδικά όταν το Tetris έγινε τόσο δημοφιλές παιχνίδι στη Δύση, άρχισαν να εμβαθύνουν στις λεπτομέρειες. Οι απανταχού δημοσιογράφοι της τηλεοπτικής και ραδιοφωνικής εταιρείας CBS πηγαίνουν στον Alexei Pajitnov και του δίνουν συνέντευξη. Ο Στάιν δεν είχε άλλη επιλογή από το να υπογράψει το ατυχές συμβόλαιο με τους όρους των Ρώσων.

Φαίνεται ότι, " ουάου, επιτέλους!», αλλά δεν ήταν εκεί. Ο Νικολάι Μπελίκοφ, ένας υπάλληλος της ELORG που έπρεπε να υπερασπιστεί τα δικαιώματα στο Tetris, θυμάται: «Όταν διάβασα το συμβόλαιο με την Andromeda Software, ένιωσα άσχημα. Αυτή η συμφωνία όριζε ότι η πρώτη πληρωμή επρόκειτο να γίνει εντός τριών μηνών. Η συμφωνία υπογράφηκε στις 10 Μαΐου 1988 και ήταν ήδη Οκτώβριος. Μετά από αυτό, άρχισα να σκέφτομαι τι να κάνω με αυτήν τη συμφωνία και πώς να κάνω την Andromeda Software να πληρώσει χρήματα.

Στο εξωτερικό, η βρετανική Mirrorsoft, ήδη πεπεισμένη για τις προοπτικές του Tetris, ζητά από τον Stein να αγοράσει τα δικαιώματα για την κονσόλα και τις εκδόσεις arcade από τους Ρώσους και στο μεταξύ πουλάει (χωρίς άδεια) τα δικαιώματα για την arcade έκδοση του παιχνιδιού σε έναν Αμερικανική εταιρεία Atari, η οποία με τη σειρά της τα μεταπώλησε αμέσως στους Ιάπωνες SEGA, τότε μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες τυχερών παιχνιδιών στον κόσμο.

Η Andromeda Software, εκπροσωπούμενη από τον Stein, έστειλε τέλεξ στην ELORG με αίτημα για έναρξη διαπραγματεύσεων για μια νέα συμφωνία άδειας χρήσης, έλαβε μια ξεκάθαρη απάντηση: πρώτα εκπληρώστε τους όρους της πρώτης συμφωνίας και μόνο μετά θα ξεκινήσουμε τις διαπραγματεύσεις για την επόμενη επαφή.

Αυτή τη στιγμή, το Tetris κυκλοφορεί στην Ιαπωνία στον υπολογιστή και την κονσόλα παιχνιδιών famicom(NES) από nintendoκαι αποκλίνει ως αποτέλεσμα σε περισσότερα από δύο εκατομμύρια αντίτυπα (!).

Το Tetris έγινε αντιληπτό από τον πρόεδρο του αμερικανικού τμήματος της Nintendo, Minoru Arakawa. Σε μια από τις εκθέσεις, είδε κατά λάθος το Tetris και ανυπομονούσε να αποκτήσει τα δικαιώματα για την έκδοση της κονσόλας. Έχοντας ανακαλύψει ότι τα δικαιώματα ανήκουν επί του παρόντος στην Atari (η οποία ήταν ειλικρινά σίγουρος για αυτό, αφού πίστευε ότι είχε αγοράσει ειλικρινά τα αντίστοιχα δικαιώματα από τη Mirrorsoft), ο Arakawa στενοχωριέται κάπως: η Atari και η Nintendo εκείνη την εποχή ήταν οι χειρότεροι ανταγωνιστές που ατελείωτα μήνυσαν ο ένας τον άλλον.με έναν φίλο. Ωστόσο, ένα άλλο τυχερό διάλειμμα τον φέρνει σε επαφή με τον Hank Rogers, ιδιοκτήτη μιας μικρής ιαπωνικής εταιρείας. Λογισμικό Bullet Proof, στην οποία η αμερικανική Spectrum Holobyte πούλησε τα δικαιώματα πώλησης της έκδοσης PC του Tetris στην ιαπωνική αγορά. Τα υπόλοιπα δικαιώματα κατείχε η Atari εκείνη την εποχή, αλλά ο Rogers κατάφερε να εξασφαλίσει τα δικαιώματα για την έκδοση για κονσόλα του παιχνιδιού και για την ιαπωνική αγορά. Αυτή ακριβώς τη στιγμή, συναντά τον Arakawa. Η Nintendo χρειαζόταν απεγνωσμένα τα δικαιώματα για την έκδοση για κονσόλα του παιχνιδιού και δεν την ενδιέφερε η τιμή, καθώς η κυκλοφορία μιας φορητής κονσόλας ήταν στο μύτη παιχνιδιάρικο, της οποίας η επιτυχία στην περίπτωση της εξαγοράς της Tetris θα ήταν ακόμη πιο προβλέψιμη.

Ο Ρότζερς διαπραγματεύεται πρώτα με τον Στάιν, αλλά, συνειδητοποιώντας ότι κάτι δεν πάει καλά, εντοπίζει ολόκληρη την αλυσίδα και πηγαίνει κατευθείαν στη Μόσχα, όπου πηγαίνει αμέσως. Ο Stein επίσης δεν κάθεται μόνο και αποφασίζει να συναντηθεί προσωπικά με εκπροσώπους της Elektronorgtekhnika για μια συνομιλία πρόσωπο με πρόσωπο. Την ίδια περίοδο, στη Μόσχα πήγε και ο Κέβιν Μάξγουελ, ο γιος του μεγιστάνα των μέσων ενημέρωσης Ρόμπερτ Μάξγουελ, ο οποίος ήταν ιδιοκτήτης της Mirrorsoft και της Spectrum Holobyte.

Στις 21 Φεβρουαρίου 1989, ο Νικολάι Μπελίκοφ έλαβε κλήση από το τμήμα πρωτοκόλλου και ενημερώθηκε ότι ένας ξένος από την Ιαπωνία είχε φτάσει σε αυτόν, το όνομά του ήταν Χανκ Ρότζερς, και αυτό ήταν παραβίαση του καθεστώτος που υπήρχε εκείνη την εποχή - τέτοιες συναντήσεις έπρεπε να συμφωνηθεί εκ των προτέρων και να δοθούν πληροφορίες στο τμήμα πρωτοκόλλου (ποια ανά άτομο, τι θα συζητηθεί, ποιος είναι ο σκοπός των διαπραγματεύσεων κ.λπ.). Ο Χανκ έπρεπε να επιστρέψει την επόμενη μέρα.

Στις 22 Φεβρουαρίου, ο Νικολάι θα συναντηθεί με τρία άτομα ταυτόχρονα που χρειάζονται το ίδιο πράγμα - τα δικαιώματα στο Tetris. Δεν ήθελε κανένας από τους δύο να συναντηθούν, γι' αυτό σκέφτηκε προσεκτικά το πρόγραμμα των συναντήσεων.

Ο Χανκ Ρότζερς ήταν ο πρώτος που ήρθε στο γραφείο του Μπέλικοφ. Δείτε τι είπε ο Νικολάι Μπελίκοφ για αυτή τη συνάντηση: «Μόλις καθίσαμε στο τραπέζι με τον κύριο Ρότζερς, έβγαλε αμέσως μια κονσόλα παιχνιδιών και είπε: «Κύριε Μπελίκοφ, πουλάω το προϊόν σας με μεγάλη επιτυχία». Του απάντησα: «Η ELORG δεν έδωσε σε κανέναν το δικαίωμα να κυκλοφορήσει το Tetris στις κονσόλες παιχνιδιών. Η μόνη εταιρεία στην οποία έχουν εκχωρηθεί δικαιώματα είναι η Andromeda Software και ισχύουν μόνο για την έκδοση για προσωπικό υπολογιστή. Πουλάς παράνομα κάτι που δεν σου ανήκει». Ο Ρότζερς, φυσικά, σοκαρίστηκε. Στο τέλος είπε: «Απλά δεν ήξερα... Με συγχωρείτε, θέλω να συνεργαστώ μαζί σας, έχω πολύ καλές σχέσεις με τη Nintendo, τη μεγαλύτερη στον κόσμο εταιρεία τυχερών παιχνιδιών. Έχει το 70% της αγοράς». Πρότεινα μόνο μία λύση – μια καθαρά γραφειοκρατική κίνηση: «Κύριε Ρότζερς, παρακαλώ γράψτε τα όλα στο χαρτί». Ο Χανκ είπε «εντάξει» και τον έστειλα αμέσως - ο Ρόμπερτ Στάιν ήταν έτοιμος να έρθει και δεν ήθελα να συναντηθούν».

Τότε ο Ρόμπερτ Στάιν έρχεται στο ELORG. Ο Μπελίκοφ του λέει: «Κύριε Στάιν, πείτε μου ειλικρινά, πώς λέγεται αυτό το έγγραφο;» Αυτός απαντά: «Συμφωνία». Λέω ότι δεν πρόκειται για συμφωνία, αλλά για ένα σύνολο από κάποιες ανεύθυνες φράσεις, σύμφωνα με τις οποίες το ένα μέρος μεταβίβασε τα δικαιώματα και το άλλο μέρος δεν τα εκπληρώνει, δεν αντισταθμίζει το δικαίωμα χρήσης αυτών των δικαιωμάτων.Ως αποτέλεσμα, και αυτή η συνάντηση αναβλήθηκε για την επόμενη μέρα.

« Όταν έφτασε ο Kevin Maxwell, ήξερα ήδη ότι ήταν ο γιος του Robert Maxwell, ενός πολύ ισχυρού ανθρώπου, ενός από τους πλουσιότερους στον κόσμο,- συνεχίζει ο Μπέλικοφ, - οπότε φυσικά είχα πολύ άγχος. Ρώτησα, "Κύριε Kevin Maxwell, από πού έχει η Mirrorsoft τα δικαιώματα να πουλά το Tetris σε κονσόλες παιχνιδιών;" Και τότε ο Μάξγουελ είπε ξαφνικά: «Αυτό είναι πειρατική έκδοση. Δεν έχουμε κανένα δικαίωμα». Ρώτησα, "Σας ενδιαφέρει να αποκτήσετε τα δικαιώματα για την έκδοση της κονσόλας;" Maxwell: «Ναι, φυσικά». Λέω: «Πότε μπορείς να κάνεις μια προσφορά;» - «Πρέπει να επιστρέψω στο Ηνωμένο Βασίλειο και θα στείλω την πρότασή μας πολύ γρήγορα».

Ο Alexey Pajitnov ενδιαφερόταν περισσότερο για τον Hank Rogers και την πρότασή του. Ο Κέβιν Μάξγουελ ήταν πολύ κομπλεξικός άνθρωπος, τους κοίταζε υποτιμητικά και ήταν απωθητικό. Έτσι, ο Stein πήρε μόνο τα δικαιώματα για την arcade έκδοση του παιχνιδιού (και μάλιστα εξωφρενικές τιμές). Ο Χανκ επέστρεψε σύντομα με εκπροσώπους της Nintendo και στις 21 Μαρτίου 1989, όλα τα δικαιώματα της έκδοσης για την κονσόλα του Tetris μεταβιβάστηκαν σε αυτούς. Ο Maxwell Jr., που έμεινε χωρίς τίποτα, συνειδητοποίησε ότι οι θέσεις της Mirrorsoft και της Atari απειλούνταν και παραπονέθηκε στον πατέρα του. Ο Ρόμπερτ Μάξγουελ κατηγόρησε τον Μπέλικοφ ότι διατάραξε τις εμπορικές σχέσεις μεταξύ Αγγλίας και ΕΣΣΔ με τις πράξεις του. Όλοι έπρεπε να δράσουν γρήγορα και αποφασιστικά.

Στις 23 Μαρτίου, ο Μπελίκοφ λαμβάνει ένα τέλεξ (κάτι σαν φαξ που δεν είχαν τότε το δικό μας) από τον Κέβιν Μάξγουελ, στο οποίο είπε ότι ο Νικολάι είχε κάνει πολλά λάθη και ότι το θέμα θα τεθεί κατά την επίσκεψη του Προέδρου Γκορμπατσόφ. στην Αγγλία. Με μια λέξη, στο τέλεξ υπήρχαν συνεχείς απειλές και μάλιστα σοβαρές. Τότε ο Μπελίκοφ πήρε τηλέφωνο από το άτομο που ετοίμαζε την επίσκεψη του Γκορμπατσόφ και του πρότεινε να πετάξει αμέσως στο Λονδίνο, να γονατίσει μπροστά στον Ρόμπερτ Μάξγουελ και να τον παρακαλέσει να μην πει λέξη στον Γκορμπατσόφ, γιατί διαφορετικά, αν πει έστω και μια λέξη, τότε η Μπελίκοβα. " απλά δεν θα».

Ο Νικολάι, όπως κάθε φυσιολογικός άνθρωπος που θα βρισκόταν σε μια τέτοια κατάσταση, απλά φοβήθηκε. Ήταν όμως τυχερός: ήταν το 1989, η εποχή της μεγάλης περεστρόικα, οπότε όλα πήγαν καλά. Αν ήταν το 1988, τότε η ιστορία θα ήταν διαφορετική, είναι σίγουρος ο Νικολάι.

Τον Ιούνιο του 1989, όλες αυτές οι διαφωνίες κατέληξαν σε αγωγή μεταξύ της Atari και της Nintendo. Ο Belikov έπρεπε επίσης να λάβει μέρος σε αυτό από την Electronorgtekhnika από την πλευρά της Nintendo. Πριν φύγει, ο Νικολάι προσκλήθηκε στην Κρατική Επιτροπή Επιστήμης Υπολογιστών και Πληροφορικής, όπου είπαν ότι εάν χαθεί η αγωγή, θα δημιουργηθεί ειδική επιτροπή για να εξετάσει πόσο " εκατομμύρια αμερικανικά δολάρια έχασε το σοβιετικό κράτος από τις άστοχες ενέργειές σας».

Το δικαστήριο τελικά έκρινε ότι η Mirrorsoft δεν κατείχε κανένα δικαίωμα και επομένως η σύμβαση με την Atari ήταν άκυρη - εκατοντάδες χιλιάδες φυσίγγια πήγαν στην αποθήκη. Όταν ο Χανκ είπε στον Νικολάι ότι κέρδισαν και τον πήγαν να κάνει βόλτα στο Σαν Φρανσίσκο με τον δέκτη ανοιχτό σε πλήρη ένταση, ενώ παραβίαζε κάθε πιθανό κανόνα κυκλοφορίας, μόνο μετά από λίγο άρχισε να του επιστρέφει μια αίσθηση πραγματικότητας - τώρα μπορούσε να επιστρέψει με ασφάλεια στο σπίτι χωρίς φόβο.

Το Tetris έχει γίνει ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια όλων των εποχών. Το πακέτο Game Boy με το οποίο πωλήθηκε το παιχνίδι, κυρίως χάρη στο Tetris, πούλησε περισσότερα από 30 εκατομμύρια αντίτυπα τα πρώτα χρόνια και τα δοχεία του παιχνιδιού πούλησαν περίπου 15 εκατομμύρια. Στη συνέχεια, το Game Boy έγινε ένα από τα πιο επιτυχημένα κονσόλες σε όλη την ιστορία της ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Απευθείας το Tetris έφερε στη Nintendo περίπου 2-3 ​​δισεκατομμύρια δολάρια (λαμβάνοντας υπόψη όλα τα λιμάνια, τις εκδόσεις και τα δικαιώματα). Για είκοσι χρόνια το παιχνίδι (συμπεριλαμβανομένων επίσημα στατιστικά στοιχεία, ηλεκτρονικές συσκευές και παράνομες πωλήσεις) πούλησε μια φανταστική κυκλοφορία, η οποία υπολογίζεται σε περίπου ένα τέταρτο του δισεκατομμυρίου αντιτύπων. Τέτοια δημοτικότητα, μάλλον, δεν θα μπορούσε να επιτευχθεί με κανέναν τίτλο στον κόσμο. Και ακόμα πιο κοντά. Και δεν είναι σίγουρο ότι θα γίνει ποτέ δυνατό.

Δυστυχώς, ο ίδιος ο Aleksey δεν έλαβε χρήματα από το Tetris μέχρι το 1996 - αρχικά το κράτος, εκπροσωπούμενο από την ELORGA, είχε τα δικαιώματα στο παιχνίδι και μετά την κατάρρευση της Ένωσης το 1991, κληρονομήθηκαν από την ίδια την ELORG, την οποία ο Belikov στη συνέχεια αναδιοργανώθηκε σε ιδιωτική εταιρεία. Δεν μπορούσαν καν να πληρώσουν ένα καλό μπόνους στον Αλεξέι, γιατί αυτά τα χρήματα έπρεπε να συντονιστούν με την ηγεσία της Ακαδημίας Επιστημών.

Μετά το Tetris

Σε όλη αυτή την ιστορία, η μοίρα του Alexei Pajitnov δεν ήταν εύκολη, αλλά ενδιαφέρουσα. Μετά από όλα αυτά τα σκάνδαλα γύρω από το Tetris, ο Alexey καταλαβαίνει ότι μπορείτε να κερδίσετε πραγματικά χρήματα από παιχνίδια, και πολλά από αυτά. Το 1989, μαζί με τον παλιό του φίλο Vladimir Pokhilko (ψυχολόγος που είδε για πρώτη φορά τις δυνατότητες του Tetris) και ένας νέος φίλος Hank Rogers δημιούργησαν ένα στούντιο. AnimaTekόπου αναπτύχθηκε παιχνίδια λογικήςκαι θέματα τεχνητής νοημοσύνης. Στην αρχή τα πράγματα πήγαν αρκετά καλά. Το στούντιο ολοκλήρωσε μερικές μεγάλες παραγγελίες και συμμετείχε στην ανάπτυξη περισσότερων από τριακόσιων παιχνιδιών (ορισμένες από τις εξελίξεις του χρησιμοποιήθηκαν στο Age of Empiresκαι Final Fantasy Tactics). Αλλά στα τέλη της δεκαετίας του '80 και στις αρχές της δεκαετίας του '90, όλοι στην ΕΣΣΔ δεν είχαν χρόνο για παιχνίδια και το 1991 ο Alexey μετακόμισε στο Σαν Φρανσίσκο, όπου άνοιξαν τα κεντρικά γραφεία της AnimaTek. Ο Vladimir Pokhilko διορίστηκε Διευθύνων Σύμβουλος του στούντιο.

Ωστόσο, στις ΗΠΑ, η μοίρα της AnimaTek δεν είναι επίσης εύκολη: η εταιρεία κυκλοφορεί μερικά καλά, καινοτόμα παιχνίδια κινουμένων σχεδίων, αλλά ποτέ δεν τυγχάνουν αναγνώρισης. Κάποια ακόμη προγράμματα τρισδιάστατης μοντελοποίησης βγαίνουν από το στυλό της AnimaTek και μετά κλείνει.

Το 1993, ο Pajitnov και η οικογένειά του μετακόμισαν στις Ηνωμένες Πολιτείες, με τη βοήθεια του Hank Rogers, με τον οποίο συνάπτουν συμφωνία για από κοινού διαχείριση των δικαιωμάτων στο Tetris μετά το 1995, όταν η ELORG εξαντληθεί από αυτά τα δικαιώματα και θα πρέπει να φύγουν στον Αλεξέι.

Τον Φεβρουάριο του 1995, μεταξύ Nintendo, ELORG και Hank Rogers, ο οποίος δημιουργεί ειδικά για αυτό στη Χαβάη νέα εταιρεία Λογισμικό Blue Planet, ξεκινούν οι διαπραγματεύσεις για το μέλλον των δικαιωμάτων στο Tetris. Και τα τρία πάρτι έμειναν λίγο έκπληκτοι καθώς κανείς δεν πίστευε ότι το παιχνίδι θα παρέμενε δημοφιλές για τόσο καιρό. Η Nintendo λαμβάνει το αποκλειστικό δικαίωμα να πωλεί το Tetris παγκοσμίως για τρία χρόνια σε όλες τις πλατφόρμες της. Στην ιαπωνική αγορά, αυτό το δικαίωμα εκχωρείται στην Blue Planet Software.

Την επόμενη χρονιά, ο Pajitnov και ο Rogers ίδρυσαν Η εταιρεία Tetris, το οποίο δημιουργήθηκε ειδικά για την ενοποίηση των δικαιωμάτων στο Tetris και την επίλυση ζητημάτων αδειοδότησης. Sonyλαμβάνει το δικαίωμα να πουλήσει το παιχνίδι για τρία χρόνια PlayStationστην Ιαπωνία, Hasbro- στις ΗΠΑ.

Το 2002, ο Rogers δημιουργεί Blue Lava Wireless, η οποία είναι υπεύθυνη για την ανάπτυξη εκδόσεων για κινητά. Το Tetris γίνεται γρήγορα το πιο δημοφιλές παιχνίδι για κινητά.

Τρία χρόνια αργότερα, το 2005, έγιναν τελικά οι τελευταίες διαπραγματεύσεις μεταξύ της Blue Planet Software και της ELORG σχετικά με τη μεταβίβαση όλων των άλλων δικαιωμάτων στην Tetris. Τον Ιανουάριο, ο Aleksey και ο Hank βρήκαν ξανά μια νέα εταιρεία, τώρα Tetris Holding Company, στο οποίο τελικά εκχωρούνται όλα τα δικαιώματα του Tetris. Ο Rogers πουλά το Blue Lava Wireless για 137 εκατομμύρια δολάρια στον κολοσσό κινητής τηλεφωνίας τον Απρίλιο Jamdat, και, με τη σειρά του, αγοράζεται σύντομα από Ηλεκτρονικές τέχνες και εκχωρεί τα δικαιώματα σε όλες τις εκδόσεις του Tetris για φορητές συσκευές στο τμήμα του EA Mobile Games.

Τώρα η εταιρεία του Rogers εργάζεται για τη δημιουργία νέων καινοτόμων μηχανικών (χωρίς αλλαγή των βασικών αρχών) για το Tetris, που θα διατηρήσει το ενδιαφέρον για το παιχνίδι για τα επόμενα χρόνια.

Το άτομό μας

Όσο για τον ίδιο τον Αλεξέι, σχεδόν τίποτα δεν ακούστηκε για αυτόν μετά το 1991. Στη ζωή, ο Pajitnov είναι ένας ευγενικός, με την καλή έννοια, απλός, κανονικά Ρώσος αγρότης. καθόλου προσποιητός, ακόμα κι όταν λέει ότι οι εφευρέσεις του ήταν πάντα μπροστά από την εποχή τους. Η κλήση μας τον βρήκε στο σπίτι στο Σιάτλ.

[Τζόγος] Καλημέρα, Alexey. Είμαστε, όμως, ήδη αργά το βράδυ. Κατευθείαν στο νόημα. Για να είμαστε ειλικρινείς, δεν είμαστε απολύτως σαφείς ποιος συνέβαλε με τι στο Tetris. Γεγονός είναι ότι ο Vadim Gerasimov έγραψε μάλλον περίεργα πράγματα στην ιστοσελίδα του (ο ίδιος δεν ήρθε ποτέ σε επαφή μαζί μας). Σύμφωνα με τον ίδιο, κάποτε του ζητήσατε να υπογράψει ένα συγκεκριμένο έγγραφο, σύμφωνα με το οποίο: 1) η συμμετοχή του περιοριζόταν μόνο στη μεταφορά του παιχνιδιού στον υπολογιστή (αν και αυτό, προφανώς, ίσχυε). 2) σας έδωσε το δικαίωμα να διεξάγετε όλες τις εργασίες με Tetris. 3) αρνήθηκε οποιαδήποτε αμοιβή υπέρ του. Τι σημαίνουν λοιπόν όλα αυτά;

[Pajitnov]Ναι, υπήρχε κάτι τέτοιο. Το 1989, υπέβαλα το Tetris σε έναν διαγωνισμό παιχνιδιών υπολογιστή που διεξήχθη από την Περιφερειακή Επιτροπή Komsomol της πόλης Zelenograd και μάλλον χρειαζόμουν αυτό το κομμάτι χαρτί για να επιβεβαιώσω τη συγγραφή. Στον διαγωνισμό, το παιχνίδι, παρεμπιπτόντως, κατέλαβε τη δεύτερη θέση ...

Α, νομίζω ότι καταλαβαίνω τι λες. Στα τέλη της δεκαετίας του '80, δημοσιεύτηκε ένα άρθρο σε μια από τις εφημερίδες, από το οποίο ακολούθησε ότι ο Vadim δημιούργησε το Tetris από την αρχή μέχρι το τέλος. Λοιπόν, ξέρετε, όπως συμβαίνει συνήθως: κάποιος δημοσιογράφος ήρθε στο Υπολογιστικό Κέντρο, ρώτησε ποιος ήταν ο πιο ενδιαφέρον άνθρωπος εδώ, και τον υπέδειξαν στον Βαντίμ - σαν μαθητής, και οι ακαδημαϊκοί τρέχουν να τον συμβουλευτούν. Ο δημοσιογράφος ενθουσιάστηκε και έφυγε από το άρθρο, χωρίς καν να μπει στον κόπο να καταλάβει τι και πώς. Φυσικά, δεν ασχολήθηκα με καμία άρνηση, αλλά έπρεπε απλώς να επισημάνω την προτεραιότητά μου και ζήτησα από τον Vadim να γράψει μια εργασία που να αναφέρει ότι συμμετείχε στη μετατροπή, αλλά δεν είχε καμία σχέση με τη δημιουργία του ίδιου του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, ήταν έτσι, γιατί το porting είναι ένα καθαρά τεχνικό έργο, και το ίδιο το concept επινοήθηκε από εμένα. Τελικά, αυτό το κομμάτι χαρτί δεν χρειάστηκε ποτέ (οι δυτικοί εταίροι το πήραν τον λόγο μου), εκτός από εμένα και τον Βαντίμ, κανείς δεν το είδε καν.

Κρίμα, βέβαια, που ο Βαντίμ δεν πήρε τίποτα, αν και, λένε, το Υπολογιστικό Κέντρο του έδωσε ακόμα έναν υπολογιστή.

[Τζόγος] Και από πότε ξεκινήσατε να αποκτάτε έσοδα από το Tetris; Από το 1996 πότε έληξε η ΕΛΟΡΓ τα δικαιώματά της σε αυτήν;

[Pajitnov]Ναι, από το 1996. Το ίδιο το Υπολογιστικό Κέντρο δεν μπορούσε να μου πληρώσει τίποτα με όλη του την επιθυμία - όταν το παιχνίδι αναγνωρίστηκε στη Δύση και άρχισε να φέρνει χρήματα, δούλευα ήδη στην ELORG. Αλλά δεν το μετανιώνω, ήμουν έτοιμος για αυτό. Το 1986, μεταβίβασα τα δικαιώματα στο Υπολογιστικό Κέντρο για να μπορεί να αδειοδοτήσει το παιχνίδι για δυτικές εταιρείες μέσω της ELORG. Η ELORG ήταν η μόνη οργάνωση στην ΕΣΣΔ που είχε το δικαίωμα να πουλάει λογισμικό στο εξωτερικό.

[Τζόγος] Ξέρετε πόσα κέρδισε το ELORG στο Tetris;

[Pajitnov]Είναι δύσκολο να δώσουμε ακριβείς αριθμούς, αλλά τα περισσότερα χρήματα μάλλον κέρδισαν το Game Boy. Το παιχνίδι πωλήθηκε σε ένα κουτί με το Game Boy, και ήταν μια πολύ δημοφιλής κονσόλα και είχε πολύ μεγάλες κυκλοφορίες. Αν δεν με απατά η μνήμη μου, από κάθε αντίγραφο ο ELORGE λάμβανε 0,5 $ ή 0,25 $.

Από την άλλη, δαπανήθηκαν πολλά χρήματα για δικαστικά έξοδα (εκεί πάντα υπήρχαν διαδικασίες) και δίωξη πειρατών.

[Τζόγος] Άρα η δημοτικότητα του Game Boy οφείλει πολλά στο Tetris;

[Pajitnov]Και το Tetris «Game Boy». Απλώς δημιουργήθηκαν ο ένας για τον άλλον - ωστόσο, δημιουργήθηκαν τυχαία και ανεξάρτητα.

Για τα χρηματικά ζητήματα, καλύτερα να ρωτήσεις κάποιον από την ELORG, αν, φυσικά, αυτή η οργάνωση είναι ακόμα ζωντανή. Ευτυχώς δεν είχα πρόσβαση στα χαρτιά τους.

[Τζόγος] Επικοινωνήσαμε μαζί τους, αλλά δεν ήρθαν ποτέ σε επαφή. Παρεμπιπτόντως, θα ήταν ενδιαφέρον να παρακολουθήσουμε την ιστορία της κυκλοφορίας των δικαιωμάτων στο Tetris. Λίγο μετά τη δημιουργία του παιχνιδιού, μεταφέρατε τα δικαιώματα σε αυτό στο Υπολογιστικό Κέντρο και από εκεί πέρασαν στην ELORG. Το 1991, όταν κατέρρευσε η Ένωση, ο Belikov ιδιωτικοποίησε την ELORG και κατοχύρωσε τα δικαιώματα στον εαυτό του. Το 1996 έληξαν τα δικαιώματά τους, αλλά και μετά η δίκη μαζί τους συνεχίστηκε για πάρα πολύ καιρό. Μόνο το 2005 η ELORG σταμάτησε τελικά να έχει οποιαδήποτε σχέση με το Tetris. Είναι όλα σωστά;

[Pajitnov]Σε γενικές γραμμές, ναι. Προσωπικά προσπάθησα να μην παρέμβω σε όλες αυτές τις διαδικασίες, οπότε δεν γνωρίζω τις λεπτομέρειες. Το 1996, προσπαθήσαμε για πρώτη φορά να πολεμήσουμε την ELORG, αλλά στη συνέχεια αποφασίσαμε να κόψουμε τα δικαιώματα στο μισό, αν και αυτό δεν ήταν αποκλειστικά δική μου απόφαση. Στις επιχειρήσεις, είναι πάντα καλύτερο να διαπραγματευτείς.

[Τζόγος] Σχεδόν τίποτα δεν είναι γνωστό για το τι κάνατε στις αρχές της δεκαετίας του '90. Πες μου?

[Pajitnov]Ω, ήταν μια ενδιαφέρουσα στιγμή. Τα αποτελέσματα της δουλειάς μου εκείνη την περίοδο δεν ήταν ιδιαίτερα αισθητά, αλλά ήμουν πολύ απασχολημένος. Έφτιαξα μερικά παζλ Hatris, Wordtris, Breakthru!και άλλοι), στη συνέχεια ανέλαβε έναν τρισδιάστατο προσομοιωτή ενυδρείου El Fish, αλλά αυτό το έργο ήταν μπροστά από την εποχή του, όπως σχεδόν όλα όσα κάνω. Τώρα τα τρισδιάστατα ενυδρεία θεωρούνται δεδομένα, αλλά τότε, το 1993, ήταν κάτι στα όρια της φαντασίας. Το El-Fish αποδείχτηκε τόσο εντατικό σε πόρους που ακόμη και σε έναν υπολογιστή με 386ο επεξεργαστή, μόλις και μετά βίας κινούνταν, και ως αποτέλεσμα, κανείς δεν το αγόρασε πραγματικά. Αν και είναι πιθανό ότι δεν είναι μόνο Απαιτήσεις συστήματος: θα μπορούσατε να βάλετε σπιτικά ψάρια σε αυτό το ενυδρείο, και για τους περισσότερους ανθρώπους αποδείχθηκαν αρκετά άσχημα και εξαιτίας αυτού, το ενδιαφέρον για το El-Fish χάθηκε γρήγορα.

Μετά έκανα περισσότερα επίπεδα για κάποια παιχνίδια, αλλά δεν θυμάμαι ποια.

[Τζόγος] Θα ήταν ενδιαφέρον να μάθετε για την περίοδο της εργασίας σας στη Microsoft (1996-2005). Πήγατε εκεί περισσότερο για χρήματα ή σας τράβηξαν οι ευκαιρίες αυτής της εταιρείας;

[Pajitnov]Και για χρήματα επίσης. Η εταιρεία όπου δούλευα πριν άλλαξε από τα παιχνίδια σε τεχνολογίες 3D και έφυγα από εκεί και έπρεπε να κερδίσω χρήματα με κάποιο τρόπο. Στη συνέχεια, προσέγγισα τη Microsoft με μια πρόταση να δημιουργήσω έναν ιστότοπο με συνδρομή επί πληρωμή, όπου θα στρώνονταν καθημερινά μικρά παζλ (μέλλον Παιχνίδια MSN). Τους άρεσε η ιδέα και με πήραν. Εργάστηκα σε αυτό το έργο για δύο χρόνια, αλλά εκείνη την εποχή δεν ήταν πολύ δημοφιλές - το Διαδίκτυο ήταν ακόμα στα σπάργανα και τα διαδικτυακά παζλ, φυσικά, δεν ήταν σε καμία περίπτωση προτεραιότητα για τους χρήστες. Τώρα είναι περιστασιακά παιχνίδια που όλοι έχουν φάει ένα φαλακρό μπάλωμα, αλλά τότε ήταν ακόμα πολύ νωρίς για να το κάνουμε αυτό.

Μου άρεσε πολύ η Microsoft. Όταν έφτασα εκεί, ειλικρινά δεν ήξερα τι να περιμένω. Ήξερα ότι μπορούσα να πάρω έναν αξιοπρεπή μισθό, ήξερα ότι οι συνθήκες εργασίας ήταν καλές, αλλά αυτό ήταν όλο. Όλες οι υπόλοιπες γνώσεις μου ήταν στο επίπεδο των στερεοτύπων που εφευρέθηκαν από προγραμματιστές. Όλοι μαλώνουν τα προϊόντα της Microsoft, αλλά το κάνουν επειδή αναγκάζονται να τα χρησιμοποιήσουν, γιατί κανείς δεν έχει παράγει κάτι αντίστοιχο σε κλίμακα και ποιότητα. Ναι, έχουν πολλά λάθη και είναι ενοχλητικό, αλλά έτσι κι αλλιώς δεν υπάρχει κάτι καλύτερο.

Η Microsoft είναι οργανωμένη πολύ ορθολογικά, εργάζονται κυρίως έξυπνοι άνθρωποι εκεί, οπότε η ατμόσφαιρα είναι εξαιρετική. Αυτό ίσχυε ιδιαίτερα στην αρχή. Φυσικά, έχει και τη δική της γραφειοκρατία, αλλά μετά τη Σοβιετική Ένωση, ολόκληρη η αμερικανική γραφειοκρατία είναι γενικά παχ.

Τα πρώτα τρία χρόνια η δουλειά πήγε πολύ γρήγορα και αποτελεσματικά. Σε αυτό το διάστημα έκανα δύο παιχνίδια, αλλά μετά ξεκίνησα Το κουτί της Πανδώραςκαι τα πράγματα επιβραδύνθηκαν λίγο. Ήταν ένα πολύ πρωτότυπο έργο από πολλές απόψεις, μου πήρε (για να μην πω ψέματα!) δυόμιση χρόνια. Το «Κουτί της Πανδώρας» περιελάμβανε περίπου 350 γρίφους, ενώ συνολικά έφτιαξα ενάμιση χιλιάδες - έτσι ώστε να υπάρχουν πολλά για να διαλέξω. Τα παιχνίδια εκεί ήταν πρωτότυπα, και γενικά ήταν πολύ μεγάλη δουλειά. Αλλά και πάλι ξεπέρασε το χρόνο της, αν και ξεπέρασε τα έξοδα και κέρδισε κάποιο είδος δημοτικότητας. Ενώ βρισκόμουν στη Μόσχα, είδα στο Gorbushka τρεις διαφορετικές εκδόσεις του Pandora's Box από τρεις διαφορετικές πειρατικές εταιρείες (!).

Και μετά άρχισα να τελματώνω λόγω του γεγονότος ότι η Microsoft φλεγόταν με την ιδέα να φτιάξει ένα Xbox. Επίσης, με έσπρωξαν έντονα εκεί, και εγώ ο ίδιος δεν ήμουν αντίθετος να εμπλακώ, γιατί το έργο φαινόταν πολλά υποσχόμενο. Όμως, κάπου στα μισά του δρόμου, η Microsoft ξαναέχτισε τη στρατηγική μάρκετινγκ: αποφάσισαν να μην φτιάξουν μια «καθολική» κονσόλα, αλλά για τέτοιους σκληροπυρηνικούς παίκτες - ειδικά νέους. Αποφασίσαμε πολύ σωστά, νομίζω, αλλά δύο από τα τρία έργα μου ακυρώθηκαν αμέσως εξαιτίας αυτού - τα παζλ δεν είναι ακόμα πολύ ενδιαφέροντα για τους εφήβους.

[Τζόγος] Και ποια χρονιά ξεκίνησε η Microsoft το έργο Xbox; Το 1999;

[Pajitnov]Ναι, περίπου ένα χρόνο πριν την πρεμιέρα. Αφού ξαναέχτισαν τη στρατηγική μάρκετινγκ, είχα μια όχι και την καλύτερη περίοδο. Λοιπόν, ξέρεις, είναι κρίμα όταν σκέφτεσαι ένα έργο και ξαφνικά - rrraz! - και ακυρώθηκε. Το πιο δύσκολο και ενδιαφέρον στάδιο είναι η αρχή, όταν δουλεύεις πάνω στο concept. Αυτή τη στιγμή αγαπάς αυτό που κάνεις περισσότερο από όλα και η ακύρωση του έργου γίνεται αντιληπτή ιδιαίτερα οδυνηρά.

Αλλά γενικά, η ακύρωση είναι μια συνήθης πρακτική. Κάπως υπολογίσαμε με τους συναδέλφους, αποδείχθηκε ότι μόνο το 15% των παιχνιδιών κυκλοφορεί. Έχω περισσότερη αποτελεσματικότητα (22-25%) από ό,τι είμαι απίστευτα περήφανος.

Όταν το Xbox δεν μου βγήκε σε καλό, μου πρότειναν να μετακομίσω σε μια άλλη ομάδα που ασχολούνταν με μικρούς γρίφους που δημοσιεύονταν στο Διαδίκτυο. Αυτό είναι μόνο το κομμάτι μου, οπότε αποδέχτηκα αμέσως την πρόταση. Ως μέλος αυτής της ομάδας, έφτιαξα το Hexic και μερικά άλλα παιχνίδια, αλλά μετά ένιωσα κουρασμένος και πριν από περίπου δύο χρόνια παράτησα τη Microsoft.

[Εθισμός παιχνιδιών] Η διαδικτυακή υπηρεσία Xbox 360 διαθέτει, μεταξύ άλλων, το Live Arcade, το οποίο πουλά casual και ρετρό παιχνίδια. Συμμετείχατε με οποιονδήποτε τρόπο στην ανάπτυξή του ή περιορίστηκε η συμμετοχή σας στο Hexic HD;

[Pajitnov]Όχι, δεν συμμετείχα με κανέναν τρόπο. Ακόμη και Hexic HDέχει γίνει ήδη χωρίς εμένα. Φυσικά και μου το έδειξαν, αλλά δεν πήρα άμεσα μέρος σε αυτό το έργο. Αν και αυτή τη στιγμή δουλεύω νέα έκδοση; Ωστόσο, δεν έχουμε αποφασίσει ακόμη πώς θα ονομαστεί - Hexic 2ή Hexic 360. Βγαίνει αυτό το καλοκαίρι.

[Τζόγος] Χρειάστηκε να συμμετάσχετε στην ανάπτυξη «μεγάλων» παιχνιδιών; Λοιπόν, παιχνίδια δράσης, RPG...

[Pajitnov]Δεν μου αρέσουν τα παιχνίδια δράσης, ούτε τα RPG. Στο στάδιο του concept, συμμετείχα λίγο, κυκλοφορήσαμε ακόμη και ένα τέτοιο παιχνίδι, αλλά δεν μου αρέσει να το θυμάμαι. Την κάλεσαν Πάγος & Φωτιά, κυκλοφόρησε το 1994 σε PC και PlayStation, αλλά απέτυχε παταγωδώς. Το να φτιάχνεις τέτοια παιχνίδια είναι πολύ μακρύ και θλιβερό, δεν μου αρέσει. Πώς να σου πω... δεν είναι ένας θεός ξέρει τι, μπορώ να το κάνω, αλλά όχι καλύτερο ή χειρότερο από οποιονδήποτε άλλο σχεδιαστή. Αλλά οι γρίφοι είναι δικοί μου, είμαι καλός σε αυτούς.

[Τζόγος] Παρεμπιπτόντως, πολλά παζλ με βάση το ρυθμό και τη μουσική έχουν εμφανιστεί τελευταία. Σκοπεύετε να κάνετε κάτι σε αυτήν την κατεύθυνση;

[Pajitnov]Κάποτε δουλεύαμε σε ένα τέτοιο έργο. Ooooochen θλιβερό πράγμα, πολύ βαρύ. Βλέπετε, είναι δύσκολο να συλλάβει κανείς κάτι εκεί, πρέπει να γίνει από μουσικά ευαίσθητους, προικισμένους ανθρώπους. Και δεν είμαι έτσι. Συμμετείχα παθητικά στην ανάπτυξη ενός τέτοιου έργου, αλλά τέθηκε σε αναμονή.

Γενικά, συμμετείχα σε πολλά πράγματα, αλλά το μόνο νόημα ήταν όταν έκανα παζλ ( γελάει). Εδώ είναι τώρα παιχνίδια λέξεωνπολύ δημοφιλή, αλλά ούτε θα ασχοληθώ ποτέ μαζί τους - απλά δεν μου αρέσουν. Το στοιχείο μου είναι τα αφηρημένα παιχνίδια με χρώματα και σχήματα.

[Τζόγος] Παρακολουθείτε τα γεγονότα στη Ρωσία, την κατάσταση της ρωσικής βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών;

[Pajitnov]Κάποτε παρακολουθούσα προσεκτικά, τώρα κάπως λιγότερο. Σταμάτησα να την ακολουθώ τη στιγμή που σχηματίστηκε μια τόσο πυκνή, καλή αγορά. Μικρό αλλά αξιόπιστο. Πριν από τρία ή τέσσερα χρόνια, μου είπαν ότι κάθε παιχνίδι στα ρωσικά και με ρωσικό θέμα μπορεί να πωληθεί, αν και σε μικρή αλλά επαρκή κυκλοφορία. Ακόμη και παρά τις τιμές της δεκάρας, μπορείτε να ζήσετε.

[Τζόγος] Τώρα όλα έχουν γίνει πιο περίπλοκα. Οι τιμές για τα παιχνίδια αυξάνονται, αλλά η ποιότητα των ρωσικών έργων παραμένει μη ικανοποιητική και αυτό ενοχλεί τους παίκτες.

[Pajitnov]Τώρα υπάρχει μια μάλλον δύσκολη είσοδος της Ρωσίας στην παγκόσμια αγορά. Το ίδιο συνέβαινε και στην Ιαπωνία εκείνη την εποχή. Στη δεκαετία του '80, η Ιαπωνία ήταν χειρότερη από τη σημερινή Κίνα, δεν ήξεραν καν για δικαιώματα και τέτοια. Αλλά τότε όλα κατά κάποιο τρόπο έγιναν καλύτερα.

Η πρώτη περίοδος είναι ιδιαίτερα επώδυνη, αλλά αργά ή γρήγορα όλα θα ηρεμήσουν. Όλοι επωφελούνται από την τάξη και την έλλειψη πειρατείας, γιατί βελτιώνει πολύ την ποιότητα των τοπικών παιχνιδιών.

[Τζόγος] Δεν θα επιστρέψετε στη Ρωσία;

[Pajitnov]Και επισκέπτομαι τη Ρωσία πολύ συχνά. Πέρυσι πέρασα τέσσερις μήνες στη Μόσχα. Έχω δύο έργα σε εξέλιξη στη Ρωσία, παζλ από την εταιρεία Kronstadt WildSnak ε. Κάποτε αρραβώνιασα κάποιους από αυτούς Παιχνίδια της Microsoft, στη συνέχεια έκανε μερικά ακόμη έργα μαζί τους. Αφού έφυγα από τη Microsoft, ζήτησαν βοήθεια, έτσι έκανα. Δεν έχω πραγματικά τίποτα να κάνω αυτή τη στιγμή. Ωστόσο, δεν είναι απαραίτητο να πάτε στη Ρωσία για χάρη αυτού - το Skype και το ICQ είναι αρκετά.

[Τζόγος] Ζείτε κυρίως στο Σιάτλ; Γιατί ρωτάμε: η εταιρεία σας-Tetris Holding-Είναι στη Χαβάη.

[Pajitnov]Ναι, στο Σιάτλ. Πηγαίνω επίσης στη Χαβάη, τέσσερις ή πέντε φορές το χρόνο. Υπάρχει μια καθαρά εμπορική επιχείρηση, ασχολείται με την αδειοδότηση και την έγκριση έτοιμων εκδόσεων του Tetris για όλες τις πλατφόρμες, δεν έχω τίποτα ιδιαίτερο να κάνω εκεί. Όταν τα πράγματα συσσωρεύονται, έρχομαι.

[Τζόγος] Έχετε τις πρώτες εκδόσεις του Tetris, στη δεκαετία του '80; Σίγουρα υπάρχουν εκδόσεις που κανείς εκτός από εσάς και κάποιους άλλους δεν έχει δει.

[Pajitnov]Κάτι έχει διατηρηθεί στη Χαβάη, έχουμε ένα μουσείο εκεί. Αλλά σε γενικές γραμμές, η απάντηση είναι περισσότερο όχι παρά ναι. Έχω ένα κουτί με παλιά Tetris που βρίσκονται κάπου, αλλά είναι όλα σε δισκέτες 3,5" και 5,25". Μπορείτε να βρείτε μονάδες για δισκέτες 3,5" για 5,25" - μόνο σε χώρους υγειονομικής ταφής ή μουσεία. Άλλωστε, πρέπει να υπάρχει ένα ξεχωριστό άτομο που θα φρόντιζε ότι όλα ήταν σε καλή κατάσταση και θα κρατούσε ζωντανό το DOS στον υπολογιστή. Δεν υπάρχει τέτοιο άτομο, οπότε όλα περνούν στη λήθη. Πού είναι ο δρόμος για αυτόν.

1 2 Όλα

Το Tetris είναι ένα cult παιχνίδι υπολογιστή που εφευρέθηκε από Alexey Pajitnovκαι παρουσιάστηκε στο κοινό στις 6 Ιουνίου 1984. Η ιδέα του «Tetris» του προτάθηκε από το παιχνίδι πεντομινό που αγόρασε.

Το ενδιαφέρον για τις φιγούρες ντόμινο, τρομίνο, τετράμινο και πεντομίνο στην ΕΣΣΔ προέκυψε χάρη στο βιβλίο του S. V. Golomb "Polyominoes". Συγκεκριμένα, τα πεντομινό ήταν τόσο δημοφιλή που το Science and Life είχαν ένα μόνιμο τμήμα στη δεκαετία του 1970 αφιερωμένο στην κατασκευή φιγούρων από ένα σετ πεντομινό, και μερικές φορές πλαστικά σετ πεντομινό πωλούνταν στα καταστήματα.

Το Tetris γράφτηκε για πρώτη φορά από τον Alexey Pajitnov τον Ιούνιο του 1985χρόνια στον υπολογιστή Elektronika-60. Ενώ εργαζόταν στο Υπολογιστικό Κέντρο της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, ο Pajitnov ασχολήθηκε με τα προβλήματα της τεχνητής νοημοσύνης και της αναγνώρισης ομιλίας και χρησιμοποίησε παζλ για να δοκιμάσει ιδέες, συμπεριλαμβανομένου του κλασικού πεντομινό. Ο Pajitnov προσπάθησε να αυτοματοποιήσει τη στοίβαξη των πεντομινό σε προκαθορισμένες φιγούρες. Ωστόσο, η υπολογιστική ισχύς του τότε εξοπλισμού για την περιστροφή του pentomino δεν ήταν αρκετή, χρειάστηκε να το διορθώσετε στο tetramino, το οποίο καθόρισε το όνομα του παιχνιδιού - "Tetris" (από άλλα ελληνικά τετράς - τέσσερα). Σε αυτά τα πειράματα, γεννήθηκε η κύρια ιδέα του "Tetris" - να πέσουν οι φιγούρες και να εξαφανιστούν οι γεμάτες σειρές.

Για το IBM PC, το παιχνίδι ξαναγράφτηκε από έναν 16χρονο μαθητή Βαντίμ Γκερασίμοφ.

Το παιχνίδι γρήγορα εξαπλώθηκε σε όλη τη Μόσχα και όχι μόνο. Όταν το παιχνίδι έφτασε στη Βουδαπέστη, Ούγγροι προγραμματιστές το εφάρμοσαν σε διάφορες πλατφόρμες και το παιχνίδι «ανακαλύφθηκε» από τον ιδιοκτήτη της βρετανικής εταιρείας λογισμικού Andromeda. Προσπάθησε να διαπραγματευτεί πρώτα για να το κατοχυρώσει και μετά να αγοράσει τα δικαιώματα για την έκδοση για υπολογιστή, πρώτα με τον Pajitnov και μετά με την IEC, αλλά ακόμη και πριν οριστικοποιηθεί η συμφωνία, τα δικαιώματα πωλήθηκαν στην Spectrum Holobyte. Αφού απέτυχε να εξασφαλίσει συμφωνία στη Μόσχα, η Andromeda προσπάθησε να αγοράσει τα δικαιώματα από Ούγγρους προγραμματιστές.

Το 1986, η Spectrum Holobyte κυκλοφόρησε μια αμερικανική έκδοση για τον υπολογιστή IBM. Η δημοτικότητα του παιχνιδιού ήταν τεράστια, έγινε αμέσως μπεστ σέλερ.
Περαιτέρω λεπτομέρειες δεν είναι σαφείς, αλλά το 1987 η Andromeda διεκδίκησε τα δικαιώματα του παιχνιδιού για PC και οποιονδήποτε άλλο οικιακό υπολογιστή. Το 1988, η σοβιετική κυβέρνηση, εκπροσωπούμενη από τον κρατικό οργανισμό ElektronOrgTekhnika (ELORG), διεκδίκησε τα δικαιώματά της στο Tetris. Μέχρι εκείνη τη στιγμή, ούτε η IEC (και ο Pajitnov, ως υπάλληλος της), ούτε η ELORG είχαν λάβει εμβάσματα μετρητών από την Andromeda, αλλά η Andromeda διεκδίκησε τα δικαιώματά της στην Tetris και, στο μεταξύ, πούλησε άδειες σε άλλες εταιρείες.

Τελικά, στις αρχές του 1989, έως και μισή ντουζίνα διαφορετικές εταιρείες είχαν διεκδικήσει τα δικαιώματα για εκδόσεις του Tetris για διάφορους υπολογιστές, κονσόλες παιχνιδιών και συστήματα παιχνιδιών χειρός. Η ELORG δήλωσε ότι αυτές οι εταιρείες δεν έχουν κανένα δικαίωμα στις εκδόσεις για κουλοχέριδεςκαι παραχώρησε αυτά τα δικαιώματα στην Atari Games. Τα δικαιώματα στις εκδόσεις για κονσόλες παιχνιδιών (κονσόλες βίντεο) και φορητά συστήματα παιχνιδιών, σε έναν έντονο και δραματικό ανταγωνισμό με την Atari (στην οποία θα μπορούσαν να συμμετέχουν τα ανώτατα στελέχη του σοβιετικού κράτους) είναι η Nintendo. Η συμφωνία με τη Nintendo ήταν 450.000 $, συν 50 σεντς για κάθε κασέτα που πωλήθηκε.

Ωστόσο, η Tengen (το τμήμα λογισμικού κονσόλας παιχνιδιών της Atari Games) κυκλοφόρησε την έκδοση του παιχνιδιού για την κονσόλα Nintendo NES, αγνοώντας τη συμφωνία και πολλοί παίκτες εξέτασαν την έκδοση του Tengen καλύτερη έκδοση Nintendo. Το παιχνίδι ονομαζόταν TEТЯIS. Αλλά η Nintendo μήνυσε τον Tengen και κέρδισε. Μόλις λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του TETЯIS, το παιχνίδι έπρεπε να ανακληθεί αφού πούλησε περίπου 50.000 αντίτυπα.

Ο συγγραφέας του παζλ επιτυχίας έχει εξαιρετική φήμη. Οργάνωσε την Anima Tek, η οποία σύντομα κλήθηκε να συνεργαστεί με την ίδια τη Microsoft. Το 1991, ο Pajitnov μετακόμισε στις Ηνωμένες Πολιτείες και τελικά δημιούργησε την εταιρεία Tetris, μετά την οποία μέρος των εσόδων από την κυκλοφορία του παιχνιδιού έρεε στην τσέπη του συγγραφέα του.

Ο πιο θρυλικός Ρώσος προγραμματιστής παιχνιδιών είναι, φυσικά, ο Alexey Pajitnov, ο συγγραφέας του Tetris. Ο θρύλος λέει ότι ένας συνηθισμένος Ρώσος προγραμματιστής δημιούργησε ένα έξυπνο παιχνίδι που έκανε τον γύρο του κόσμου, πολλαπλασιάζοντας εκατομμύρια αντίγραφα, αλλά δεν έφερε ούτε μια δεκάρα στον δημιουργό του. Δεν μπορείς να πεις ότι δεν είναι αλήθεια. Πράγματι, το Tetris κέρδισε πρωτόγνωρη δημοτικότητα και ο Pajitnov δεν έλαβε το πλήρες εισόδημα που του αναλογούσε. Ωστόσο, η ιστορία της εξάπλωσης του Tetris είναι γεμάτη αποχρώσεις που λίγοι άνθρωποι γνωρίζουν για ...

Ο Aleksey Pajitnov, υπάλληλος του Κέντρου Υπολογιστών της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, κατούρησε κατά καιρούς απλά παιχνίδια. Όπως συμβαίνει συχνά, το "Tetris" δεν γεννήθηκε από μια καλή ζωή - συνέβη στον Αλεξέι να προγραμματίσει το κλασικό παζλ "Pentamino" έτσι ώστε τα κομμάτια να πέσουν, γυρίζοντας γύρω από το κέντρο βάρους. Ωστόσο, η ισχύς του "Electronics-60" δεν ήταν αρκετή για τέτοιους υπολογισμούς και αποφασίστηκε να απλοποιηθεί η εργασία - περικόπτοντας το πέμπτο στοιχείο του πεντομινό. Έτσι γεννήθηκε το Tetris - ένα πρόγραμμα που γράφτηκε σε δύο εβδομάδες στη δημοφιλή ρωσική γλώσσα προγραμματισμού Pascal.

Ο δεκαεξάχρονος μαθητής Vadim Gerasimov μετέφερε το παιχνίδι στον υπολογιστή IBM, μετά από το οποίο ολόκληρη η πρωτεύουσα, και στη συνέχεια η χώρα, έμαθαν για το Tetris. Ένα χρόνο αργότερα, το Tetris, χάρη στα αδέρφια του σοσιαλιστικού στρατοπέδου από τη Βουδαπέστη, εμφανίζεται στις πλατφόρμες Apple II και Commodore 64. Την ίδια περίπου εποχή, το πρόγραμμα φτάνει στον Βρετανό επιχειρηματία Robert Stein, Ούγγρο στην εθνικότητα, ο οποίος από καιρό στον χρόνο που σταμάτησε η ιστορική του πατρίδα για να παρακολουθήσει, οι Ούγγροι κωδικοποιητές δεν δημιούργησαν κάτι σπουδαίο. Ο Στάιν είναι ενθουσιασμένος με το παιχνίδι και, χωρίς να το σκεφτεί δύο φορές, πουλά μέρος των δικαιωμάτων του Tetris στη Mirrorsoft, που ανήκει στον Βρετανό μεγιστάνα των μέσων ενημέρωσης Ρόμπερτ Μάξγουελ. Το πώς ακριβώς συνέβη αυτό δεν είναι απολύτως σαφές 1. Αλλά το γεγονός ότι ο Stein ήρθε για να διαπραγματευτεί την αγορά δικαιωμάτων από πραγματικούς κατόχους πνευματικών δικαιωμάτων λίγους μήνες μετά τη σύναψη της συμφωνίας είναι ένα ιστορικό γεγονός.

Οι Ρώσοι, όπως ήταν αναμενόμενο, «δεν τα παρατάνε», αρνούμενοι να πουλήσουν στον Στάιν τα δικαιώματα της Tetris με τους όρους του. Εν τω μεταξύ, οι δύο εταιρείες του Maxwell - η βρετανική Mirrorsoft και η αμερικανική Spectrum Holobyte - κυκλοφορούν την εκδοχή τους του Tetris, γεμάτη με σοβιετική γεύση.

Είναι πολύ πιθανό ότι κανείς δεν θα γνώριζε για τον Pajitnov αν δεν ήταν η πονηριά των δημοσιογράφων του CBS που παρουσίασαν τον πραγματικό συγγραφέα σε ολόκληρο τον κόσμο. δημοφιλές παιχνίδι. Αφού έδειξε μια συνέντευξη με τον Pajitnov, η θέση του Stein κλονίστηκε - είναι σαφές ότι δεν διαφήμισε τα ταξίδια του στη Μόσχα και τις ανεπιτυχείς προσπάθειες διαπραγμάτευσης με σοβιετικές οργανώσεις. Καθώς δεν διαφήμισε, για να το θέσω ήπια, την αμφίβολη προέλευση των δικαιωμάτων του σε αυτό το παιχνίδι.

Ενώ το δικαστήριο δραστηριοποιείται, η Microsoft πουλά άδεια για τη δημιουργία εκδόσεων κονσόλας του Tetris στο Bullet-Proof Software, το οποίο συνεργάζεται με τη Nintendo. Σε σύντομο χρονικό διάστημα, το Bullet-Proof Software καταφέρνει να πουλήσει περίπου δύο εκατομμύρια φυσίγγια Famicom. Στη Ρωσία, φυσικά, αυτό δεν παρακολουθείται ιδιαίτερα - ποιος νοιάζεται για τις ιαπωνικές κονσόλες παιχνιδιών. Στο μεταξύ, η κατάσταση θερμαίνεται. Η Nintendo πρόκειται να κυκλοφορήσει κασέτες GameBoy, αλλά δεν είναι απολύτως σαφές εάν το Bullet-Proof Software έχει το δικαίωμα να κάνει εκδόσεις του Tetris για φορητές συσκευές gaming. Ο Stein, ο οποίος φαίνεται να είναι εντελώς μπερδεμένος σχετικά με τα δικαιώματα που κατέχει και ποια όχι, το Bullet-Proof Software αρνείται χωρίς σχόλια. Ο επικεφαλής του Bullet-Proof Software, Henk Rogers, εμφανίζεται στη Μόσχα για να μάθει τι συμβαίνει και, όπως αποδεικνύεται, ενημερώνει τους αξιωματούχους της Elektronorgtekhnika για την πρόοδο της εταιρείας του. Η επίδειξη ενός φυσιγγίου για το Famicom παράγει το αποτέλεσμα μιας βόμβας που εκρήγνυται - κανείς δεν έχει το δικαίωμα να δημοσιεύσει τις εκδόσεις της κονσόλας του Tetris και δεν μπορεί να το έχει.

Σε αυτό το σημείο, ο Stein έχει ήδη τα δικαιώματα για τις εκδόσεις για PC (που ελήφθησαν από τη σοβιετική πλευρά) και προσπαθεί επίσης να αγοράσει τα δικαιώματα στην εξίσου γόνιμη αγορά για κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και μηχανές arcade. Στη Μόσχα βρίσκεται και ο γιος του Ρόμπερτ Μάξγουελ, Κέβιν, για τον οποίο η περίπλοκη ιστορία αποδείχτηκε επίσης είδηση. Το αποτέλεσμα μιας σχεδόν ίντριγκας ντετέκτιβ είναι ένα συμβόλαιο πολλών εκατομμυρίων δολαρίων με τη Nintendo που υπογράφεται από την Electronorgtekhnika. Ο Στάιν και ο Μάξγουελ αναγκάζονται να αρκεστούν στα ψίχουλα από το τραπέζι. Ωστόσο, τα ψίχουλα, κατά πάσα πιθανότητα, έχουν συσσωρευτεί αρκετά: σύμφωνα με τις πιο συντηρητικές εκτιμήσεις, περισσότερα από 30 εκατομμύρια Game Boys έχουν πουληθεί παγκοσμίως και ο αριθμός των Tetris που πουλήθηκαν - συμπεριλαμβανομένων των εκδόσεων για υπολογιστή και των εξειδικευμένων συσκευών παιχνιδιών χειρός - είναι πιθανώς εκατοντάδες εκατομμυρίων.

Ο Alexey Pajitnov, όπως προαναφέρθηκε, δεν έλαβε κανένα ενδιαφέρον από την πώληση του Tetris. Ωστόσο, δεν έμεινε τελείως αβραβευμένος. Το κράτος, σύμφωνα με φήμες, του έδωσε τον 286ο υπολογιστή και του παρείχε ένα διαμέρισμα. Το 1988, με την υποστήριξη του Rogers, οργάνωσε το AnimaTek και το 1991 μετακόμισε μαζί της στις Ηνωμένες Πολιτείες. Παρά τη σχετική ασάφεια αυτής της εταιρείας, πολλοί παίκτες έχουν συναντήσει τα αποτελέσματα της δουλειάς της: οι εξελίξεις της AnimaTek έχουν εφαρμοστεί, για παράδειγμα, στο γνωστό Ηλικιακή στρατηγική of Empires από τη Microsoft. Ο Ρότζερς, εν τω μεταξύ, στράφηκε σχεδόν ολοκληρωτικά στη δημιουργία εσόδων από το Tetris, οργανώνοντας πρώτα την εταιρεία Blue Planet Software και μετά την εταιρεία Tetris.

Το 1996, ο Alexey μετακόμισε στη Microsoft, όπου υπό την ηγεσία του κυκλοφόρησε το σετ παζλ Pandora's Box, το οποίο έλαβε πολλά διάσημα βραβεία. Ο Pajitnov δεν ασχολείται άμεσα με τον προγραμματισμό εδώ και πολύ καιρό.

ΒΙΟΓΡΑΦΙΑ:

Αποφοίτησε από τη Μόσχα μαθηματική σχολήΝο. 91 και το Ινστιτούτο Αεροπορίας της Μόσχας.

Εργάστηκε στο Υπολογιστικό Κέντρο της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, ασχολούμενος με τα προβλήματα της τεχνητής νοημοσύνης και της αναγνώρισης ομιλίας. Στον ίδιο χώρο, το 1984, αναπτύχθηκε διάσημο παιχνίδι«Τέτρις».

Το 1988, με την υποστήριξη του Bullet-Proof Software, ίδρυσε την AnimaTek (η ανάπτυξη λογισμικού παιχνιδιών) και το 1991 μετακόμισε στις Ηνωμένες Πολιτείες μαζί της.

Τον Οκτώβριο του 1996, μετακόμισε στη Microsoft, όπου ανέπτυξε τα παζλ Pandora's Box. Έφυγε από τη Microsoft το 2005.

Στις 18 Αυγούστου 2005, η WildSnake Software ανακοίνωσε ότι ο Alexey Pajitnov εντάχθηκε στην εταιρεία και άρχισε να αναπτύσσεται νέα σειράΠαιχνίδια.

Ο Alexey Pajitnov, ο συγγραφέας του Tetris, δεν έχει λάβει δεκάρα για ένα λαμπρό παιχνίδι εδώ και δέκα χρόνια. Χρήματα εισρέουν στον κρατικό προϋπολογισμό και στους λογαριασμούς αμερικανικών εταιρειών. Γιατί η ανάπτυξη αποδείχθηκε ασύμφορη για τον δημιουργό;

Ο Pajitnov δεν μπορούσε να κάνει τίποτα για να αλλάξει την κατάσταση. Ωστόσο, ο επιστήμονας συνέχισε να αγωνίζεται. Η αντιπαράθεση έληξε το 1996, όταν ο Αλεξέι ανέλαβε ως συνιδρυτής της Tetris.

Πώς άλλαξε η ζωή του επιστήμονα μετά τη δημιουργία του διάσημου παιχνιδιού και γιατί δεν κέρδισε χρήματα από τη δημοφιλή εφεύρεση; Faktrumεμποτισμένο με σοβαρά προβλήματα ενός επιπόλαιου παζλ.

Ρωσική"Tetris" - ένα ευτυχές ατύχημα

Ο Alexey Pajitnov δεν ανέπτυξε το παιχνίδι σκόπιμα. Ένας απλός μηχανικός του Κέντρου Υπολογιστών της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ έλεγχε την ισχύ ενός νέου σοβιετικού υπολογιστή - Elektronik 60. Οι δοκιμές πραγματοποιήθηκαν με χρήση του προγράμματος. Κατά τη διάρκεια της δοκιμής, στην οθόνη εμφανίστηκαν χαρακτήρες κειμένου, οι οποίοι γέμισαν γρήγορα τον ελεύθερο χώρο. Οι γραμμές "Ξοδευμένες" διαγράφηκαν ο Pajitnov. Μετά σκέφτηκε την ιδέα ενός λαμπρό παζλ.

Ο Aleksey εμπνεύστηκε από το παιχνίδι Pentomino Puzzle για φιγούρες τεσσάρων μπλοκ. Είναι αλήθεια ότι τα στοιχεία του παζλ αποτελούνταν από πέντε κύβους. Και αυτό ήταν ένα σημαντικό μειονέκτημα του παιχνιδιού: οι υπολογιστές εκείνης της εποχής δεν μπορούσαν να αντιμετωπίσουν την επεξεργασία πληροφοριών. Ο Σοβιετικός μηχανικός αντιμετώπισε το πρόβλημα με μαεστρία.

Μείωσε τον αριθμό των μπλοκ σε τέσσερα. Επίσης, σε αντίθεση με το Pentomino Puzzle, τα κομμάτια έπεσαν μόνο κάτω. Από εκείνη τη στιγμή, το παζλ άρχισε να εξαπλώνεται σαν ιός. Οι πρώτοι παίκτες ήταν οι συνάδελφοι του Pajitnov. Μερικές εβδομάδες αργότερα, το παζλ έφυγε από τους τοίχους της Ακαδημίας Επιστημών. Για το "Tetris" άρχισε να μιλάει στην ΕΣΣΔ.

Λίγους μήνες αργότερα, ο σύντροφος Pajitnova μετέφερε το παζλ στον υπολογιστή IBM (Αμερικανικοί προσωπικοί υπολογιστές). Το παιχνίδι άρχισε να ενδιαφέρεται για τις Ηνωμένες Πολιτείες, έγινε σαφές ότι το παζλ ήταν πηγή τεράστιων κερδών. Ωστόσο, ο Aleksey Pajitnov είδε κέρδος μόλις δέκα χρόνια αργότερα. Η Σοβιετική Ένωση δεν συνειδητοποίησε αμέσως τη μοναδικότητα του παιχνιδιού, οι αμερικανικές εταιρείες σχεδόν οικειοποιήθηκαν το παζλ.

Η ιστορία του "Tetris": ο αγώνας για δικαιώματα

Στην ΕΣΣΔ, ξύπνησαν μόνο αφού ο αριθμός των παικτών ξεπέρασε το ένα εκατομμύριο. Η Microsoft Corporation και το Spectrum Holobyte κέρδισαν καλά χρήματα από την ιδέα κάποιου άλλου κυκλοφορώντας δικές τους εκδόσεις«Tetris» στην παγκόσμια αγορά. Η απουσία διπλώματος ευρεσιτεχνίας και άδειας κατέστησε την ιδιοποίηση της ιδέας νόμιμη.

Η Ακαδημία Επιστημών επέστησε έγκαιρα την προσοχή στο παζλ. Ωστόσο, η οικονομική κατάσταση του Alexei Pajitnov δεν έχει αλλάξει. Ο άμεσος αγοραστής - ο Robert Stein, ο ιδιοκτήτης της εταιρείας Andromeda - αλληλεπιδρά άμεσα με την εταιρεία Elektronorgtekhnika. Ο πραγματικός εφευρέτης του Tetris δεν φαινόταν να υπάρχει. Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας, το οποίο τελικά εκδόθηκε στην ΕΣΣΔ, ανήκε επίσης στο κράτος.

Το πρώτο κέρδος του δημιουργού του παιχνιδιού

Ο Pajitnov εργάστηκε επίσημα για την Ακαδημία Επιστημών, πράγμα που σήμαινε ότι όλες οι εξελίξεις ανήκαν στο κράτος. Για την οικειοποίηση των αποτελεσμάτων της πνευματικής εργασίας, ο μηχανικός λάμβανε δουλειά και μισθό. Παρεμπιπτόντως, σε μια από τις συνεντεύξεις, ο Pajitnov παραδέχτηκε ότι οι συνθήκες στην Ακαδημία ήταν συγκεκριμένες. Σε γραφεία σχεδιασμένα για πέντε άτομα, μερικές φορές εργάζονταν 18 μηχανικοί.

Ο δημιουργός του Tetris έλαβε το πρώτο κέρδος από την ιδέα του το 1996. Μετά τη μετανάστευση στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1991, ο Pajitnov ξεκίνησε να αποκτήσει άδεια για το παιχνίδι και να δημιουργήσει την εταιρεία Tetris. Τώρα το εισόδημα έπεσε εν μέρει στον λογαριασμό του πραγματικού προγραμματιστή του παζλ. Το 1996, ο Pajitnov ξεκίνησε την καριέρα του στη Microsoft και τον πρώτο χρόνο δημιούργησε ένα σύνολο λογικών παιχνιδιών που ονομάζεται Pandora's Box. Τα παζλ έφεραν στον προγραμματιστή ένα καλό κέρδος.



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη