Tote Riffe: Passage von Wild. Komplettlösung für das Spiel Dead Reefs Dead Reefs Komplettlösung

Komplettlösung Tot Riffe:

13. Oktober 1727. Auf der Insel mit dem schrecklichen Namen Dead Reefs hat sich ein Mord ereignet. Patrick, der Sohn des Barons, wurde vom Aussichtsturm geworfen.

Seine Majestät Amadeus Finvinero, ein Ermittler, wurde geschickt, um den mysteriösen Tod zu untersuchen, den wir mit Ihnen führen werden.

Im Inventar haben wir zuerst einen Stock (Inventar heißt Pfeil nach unten).

Wir sehen die Notizen im Notizbuch durch (um es aufzurufen, verwenden Sie die Q-Taste). Wir gehen die Treppe hinauf. Treffen Sie William Hook, einen örtlichen Angestellten. Im Hotel, das sich auf der rechten Seite befindet, erwartet uns ein ausführliches Gespräch mit ihm.

Lass uns weitermachen. Wir versuchen, mit den Männern in der Nähe des Karrens zu plaudern. Sie werden unkommunikativ sein.

Wir bemerken ein ungewöhnliches Schild an der Tür des Hotels. Wir gehen hinein.

Wir sprechen mit Hook, der an einem Tisch in der äußersten rechten Ecke sitzt. Wir sprechen mit ihm über alles. Lassen Sie uns die Zeichen, die Geschichte des Toten Riffs, den Tod von Patrick und der Zauberin Benish definieren. Am Ende sprechen wir mit dem Besitzer des Hotels, Shedwick Clenton.

Von ihm werden wir über die Schilder, den Koch und die Gespenster im Anwesen ermitteln. Wir verlassen das Hotel.

Auf dem Grundstück:

Wir gehen rechts vom Hotel. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen an unfreundlichen Einwohnern vorbei, am Haus vorbei (Rehe auf den Säulen des Tores), überqueren die Brücke, um auf dem Gut zu erscheinen. Wir klopfen mehrmals an die Tür. Butler Belmont wird uns den Zutritt gewähren.

Nachdem er uns ein Zimmer hergerichtet hat, haben wir Gelegenheit, uns ein wenig auf dem Anwesen umzusehen.

Wir gehen zum betonierten Durchgang, der zum linken Flügel führen sollte. Wir hören die Schritte von jemandem. Wir gehen zum rechten Flügel. Wir betreten die Tür am Ende des Korridors auf der linken Seite. Wir sind in der Küche.

Wir gehen in den Weinkeller. Wir untersuchen die Flasche, die rechts im Regal liegt. Am Ende des Weinkellers finden wir eine Tür, die in den Garten führt. Wir kehren in die Halle zurück. Wir steigen in den zweiten Stock.

Wir achten auf das Bild der Dame, die sich nach vorne beugt, nachdem der Butler an ihr vorbeigegangen ist. Danach betrachten wir das Bild eines Mannes, anscheinend des Mannes der Dame.

Im Schlafzimmer sprechen wir mit Belmont. Wir hören uns seine Version an, warum der linke Flügel zugemauert ist. Außerdem werden wir feststellen, wer auf diesen Gemälden abgebildet war. Beobachten Sie die Papiere auf dem Tisch. Finvinero wird anfangen zu schreiben.

Jetzt hören wir den Gesang einer Dame aus dem Schrank. Wir eröffnen ein Büro. Benutze den Stock, um das Geheimfach zu finden. Wir öffnen es. Wir sehen ein Schloss in Form von vier Bildern, die verändert werden können.

Wir verlassen das Schlafzimmer. Wir studieren das Wappen am Ende des Korridors. Die Bilder auf dem Wappen sind die gleichen wie auf der Burg.

Wir kehren ins Schlafzimmer zurück. Auf das Schloss im Schrank setzen wir die Bilder so, dass ein Wappen drin ist. Die Schrankwand öffnet sich.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir betreten die Tür rechts. Wir nähern uns dem Tisch. Wir wählen eine Seite aus dem Tagebuch von Baron Cusbert.

Lassen Sie uns den Mönch, Clarissa und den Fluch definieren. Wir öffnen eine kleine Schachtel. Daraus extrahieren wir den alten Schlüssel. Wir verlassen den Raum. Wir nähern uns der Tür am Ende des Korridors.

Wir öffnen die Tür mit einem alten Schlüssel. Im Schlafzimmer treffen wir auf den Geist von Clarisse. Sie wird Ihnen erlauben zu verstehen, dass es notwendig ist, ihr durch den Kamin zu folgen. Wir untersuchen den blutigen Stuhl. In der Nähe des Fensters finden wir eine Spieluhr.

Öffnen Sie es, vier Sounds werden abgespielt. Wir wiederholen sie auf dem Klavier. Drücken Sie dazu die 8er-, 9er-, 8er- und 7er-Taste, wenn Sie von links nach rechts nummerieren. Die Wand des Kamins öffnet sich. Wir nehmen die Lampe, die auf dem Kamin steht.

Benutze es im Tunnel. Wir gehen hinein.

Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter, bis der Weg nach links und unten sichtbar ist. Wir gehen nach links bis zur Gabelung. Wählen Sie den oberen rechten Pfad (der untere Pfad ist blockiert). Wir finden es in der Grotte heraus.

Wir sehen Clarissa. Wir nehmen den alten Schlüssel, der auf einem beliebigen Mechanismus liegt. Wir kehren zum Hauptpfad zurück (der Bildschirm mit dem Pfad nach links und unten). Wir gehen runter. Clarissa wird uns wieder anrufen.

Wir benutzen den alten Schlüssel, den wir in der Grotte gefunden haben, an der Gittertür. Wir klettern die Felsvorsprünge hinauf (wir waren in einem ausgetrockneten Brunnen). Wir sind auf dem Friedhof.

Auf dem Friedhof:

Wir beobachten Grabsteine, die sich außerhalb des Territoriums des Friedhofs befinden. Es gibt 9 Gräber von denen, die 9 Jahre lang an einem Tag gestorben sind. Wir gehen durch ein Loch im Zaun des Friedhofs, danach gehen wir in einen anderen Teil.

Clarissa wird die ursprüngliche Krypta auf der linken Seite betreten. Der Versuch, ihr zu folgen, wird scheitern. Die Kryptatür wird geschlossen.

Wir betreten das Haus des Hausmeisters, das sich am anderen Ende des Friedhofs befindet. Wir sprechen mit Oliver Boone. Lassen Sie uns von ihm über den Fluch bestimmen. Als Oliver geht, nehmen wir den Schlüsselbund von der Nelke neben dem Ofen.

Wir versuchen, mit diesen Schlüsseln die Tür der Krypta zu öffnen, aber keiner passt. Dann untersuchen wir in Olivers Haus den Werkzeugkasten. Wir nehmen ein Brecheisen, einen Schlüssel zur Krypta und einen Schleifstein. Mit dem gefundenen Schlüssel versuchen wir die Gruft zu öffnen. Er wird brechen. Kombiniere im Inventar einen Schlüsselbund mit einem Schleifstein.

Mit einem Schlüssel aus dem Bündel öffnen wir nun die Krypta.

In der Krypta sehen wir rechts neben der Treppe den Sarg, in dem Clarissa ruhen soll, die am selben Tag nur 9 Jahre zuvor gestorben ist, wie die anderen neun Toten, hinter dem Zaun begraben. Wir öffnen den Sarg mit einem Brecheisen, um sicherzustellen, dass darin: niemand lügt! Jetzt untersuchen wir die Leiche von Patrick.

Wir kaufen ein Taschentuch mit einem Schild. Schauen wir uns den Körper noch einmal an. An seinem Arm ist eine Wunde, in seiner Faust ist etwas geballt.

Ein Versuch, die Faust zu öffnen, wird nicht gelingen. Wir verlassen die Krypta.

Die Zauberin Benish wird auf dem Friedhof erscheinen. Wir sprechen mit ihr. Ermittle ihre Vision, verfluche und töte Patrick. Am Ende des Gesprächs springt eine Person vom Baum. Finvinero wird versuchen, mit dem Schurken Schritt zu halten, aber er wird sich verstecken.

Wir gehen auf die rechte Seite des Friedhofs. Im zerbrochenen Teil der Mauer finden wir ein Kleidungsstück eines entflohenen Verbrechers. Wir kehren nach Benish zurück, wir sprechen mit ihr darüber, wie wir die Hand des Toten lösen können.

Wir verlassen den Friedhof durch das Tor in der Nähe des Hausmeisterhauses. Finvinero wird automatisch zum Anwesen gehen und bis zum Morgen in seinem eigenen Zimmer schlafen.

Morgen eines neuen Tages:

Finvinero möchte sich mit allen Anwesenden unterhalten. Wir verlassen das Schlafzimmer, gehen den Korridor hinunter, treten durch die Tür rechts ein. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir betreten den Korridor auf der rechten Seite. Wir betreten die Tür am rechten Ende des Korridors.

Wir sprechen mit dem Butler Belmont. Daraus bekommen wir den Schlüssel zu Patricks Zimmer. Es befindet sich im rechten Flügel gegenüber den Räumlichkeiten von Bruder Edward. Wir gehen die Treppe hinauf.

Wir gehen zum rechten Flügel. Benutze den Schlüssel, um die Tür links zu öffnen. Wir beobachten die Werkzeuge in der Nähe des Waschbeckens. Wir nehmen das Seil. Wir nähern uns dem Tisch.

Wir nehmen eine Karte der Insel und eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir vergleichen es mit dem Inhalt einer Flasche in einem Weinkeller. Wir verlassen den rechten Flügel.

Wir betreten die Küche. Wir sprechen mit dem Koch Melvin Clenton. Lassen Sie uns die Leidenschaften einer Frau (und Patrick des Schatzes) definieren, eine Flasche mit einer stinkenden Substanz und eine Woche Schlaflosigkeit.

Wir gehen in den Weinkeller. Aus dem Inventar extrahieren wir eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir verwenden es auf der Flasche, die im Regal steht. Finvinero wird daraus schließen, dass die Substanz in beiden Flaschen die gleiche ist.

Als wir den Lärm des fliehenden Mannes hören, gehen wir durch die Tür am Ende des Weinkellers in den Garten. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir studieren die Fußspuren auf dem Boden.

Wir kehren in die Küche zurück. Wieder sprechen wir mit dem Koch Melvin. Den Verlust eines Messers stellen wir einen Tag vor dem Unfall fest.

Wir verlassen die Küche. Wir gehen zum zweiten Ende des Korridors. Wir betreten die Tür auf der linken Seite. Das ist die Waschküche. Wir sprechen mit Mrs. Humphrey.

Lassen Sie uns über Edwards Bilder, über die Tochter des Hotelbesitzers Anabel Clenton, die Patrick gesehen hat, über Mervyn, über das Jubiläum und den Fluch des Geistes sprechen. Am Ende des Gesprächs gehen wir in das Zimmer des Butlers. Wir sprechen mit ihm.

Lasst uns etwas über sein Alibi herausfinden, über Edward und Patrick.

Wir steigen die Treppe entlang und gehen in den rechten Flügel. Wir biegen links ab. Wir betreten die Tür am Ende des Korridors. Wir gehen nach rechts, beobachten den Tisch. Wir lesen die Chronik der Familie, wir werden etwas Neues über Clarissa definieren. Wir nehmen Papier vom Tisch.

Wir lesen über die Bestellung einiger Bücher durch den Baron. Wir bemerken das Teleskop und den Balkon. Wir sprechen mit dem Baron.

Lassen Sie uns Patricks Suche nach einem Ahnenrelikt definieren, bei dem es sich um eine mit Edelmetallen ausgekleidete Statue handelt. Lassen Sie uns mehr über Anabel definieren.

Wir verlassen den Raum. Wir biegen rechts ab, gehen durch die Tür auf der rechten Seite. Das ist Edwards Zimmer. Wir beobachten das Porträt von Annabelle in der Nähe des Kamins, danach auf dem Kamin selbst.

Darin wird etwas zwischen dem Brennholz gezeigt. Wir gehen hinauf. Wir beobachten alle Bilder im Raum. Wir sprechen mit Edward über den Fluch.

Während des Gesprächs wird Farbe auf das Bild der Dame mit dem Schatten spritzen.

Wir untersuchen die Stelle, an der Patrick gefallen ist:

Jetzt wird Mr. Hook auf dem Anwesen eintreffen. Wir verlassen das Zimmer, gehen die Treppe hinunter, gehen durch die Haustür. Nachdem wir Hook getroffen haben, gehen wir zur Klippe mit dem Aussichtsturm, von dem Patrick gefallen ist.

Wir sprechen an diesem Ort mit Hook. Wir beobachten eine Vertiefung im Boden in der Nähe des kaputten Zauns. Wir gehen in den Aussichtsturm. Vorne beobachten wir ein zerbrochenes Brett im Zaun.

Wir versuchen, das Brett aufzuheben, es fliegt herunter. Wir gehen den Weg hinunter. Wir sehen einen Stein in der Feuerstelle. Wir bewegen es mit einem Stock. Unter dem Stein wird Blut sein.

Wir steigen wieder auf. Jemand wird Finvinero mit Steinen bewerfen, aber er wird ausweichen können. Wir steigen weiter auf.

Wir gehen die Treppe hinauf, wir beobachten den Rand der Klippe. Daraus wurden Steine ​​geworfen. Beobachten der Feuerstellen.

Hotel:

Jetzt, wo wir eine Karte haben, können wir uns schnell zwischen Orten bewegen. Wir kommen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Besitzer Shedwick Clenton, Anabels Vater.

Wir stellen fest, dass sich Anabel auf dem Festland befindet.

Wir helfen der Hexe, die notwendigen Runen für den Trank auszuwählen:

Wir benutzen die Karte, um zum Haus der Zauberin Benish zu gelangen. Wir sprechen mit der Zauberin über den Trank der Erinnerung. Sie wird um Hilfe bitten, um die Runen zu verstehen.

Wir nehmen das Runenalphabet aus der Tabelle. Wähle für jedes Angebot die folgenden Runen:

Gebt den Stock der Erinnerungen zurück - Die erste Rune wurde bereits geschrieben

An den Sumpfbesitzer im Morgengrauen - Königsfrosch

Diese sechsäugige Monster-Wächter-Spinne

Wo die ungeborenen Arbeiter wohnen - Ameiseneier

Bring ihr die Leckereien des Ebers Barfuß-Eichel

Das wuchs auf dem Weisen im grünen Umhang der Ewigkeit - Hundertjähriges Moos

Name: Tote Riffe
Entwickler: Streko-Grafiken
Verleger: Die Abenteuergesellschaft
System Anforderungen:
P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D-Karte
Empfohlen:
P4-2.2, 1024 MB RAM, 128 MB 3D-Karte
Genre: Abenteuer
Bewertung: 6.5

Auf dem Damm werden Sie von einem örtlichen Angestellten empfangen. Folgen Sie ihm nach der Begrüßungsrede in die nahegelegene Taverne. Sprechen Sie nach dem Betreten der Räumlichkeiten mit dem Barkeeper. Er wird Sie darüber informieren, dass Hook im Nebenraum auf Sie wartet. Sprechen Sie auf einem Stuhl sitzend mit dem Angestellten über Patrick, den ermordeten Sohn des Barons der Insel, über die alte Seherin und die Kelche, in denen der Besitzer des Lokals Wein brachte. Gehen Sie am Ende des Gesprächs zum Barkeeper und sprechen Sie mit ihm, gehen Sie dann an die frische Luft und gehen Sie links die Straße hinunter. Gehen Sie am nächsten Ort direkt zur Brücke, nachdem Sie diese passiert haben, befinden Sie sich auf dem Anwesen.

Anwesen

Sobald Sie das Gebäude betreten haben, gehen Sie über die Treppe hinter dem Kamin in den zweiten Stock. Sie müssen zwei an der Wand hängende Porträts inspizieren und dann dem Butler in den für Sie vorbereiteten Raum folgen. Sprechen Sie darin mit dem Diener über den blockierten Flügel und das schiefe Porträt und setzen Sie sich dann an den Schreibtisch. Hörst du Gesang aus dem Schrank, geh hin und öffne ihn - er ist leer. Benutze einen Stock, um auf die Rückwand zu klopfen und öffne dann die versteckte Platte, die aus 4 Quadraten besteht. Sie müssen die Bilder in der folgenden Reihenfolge anordnen: Das obere linke Quadrat ist königliche Lilien, das obere rechte Quadrat ist ein Bild eines Löwen, der auf seinen Hinterbeinen steht, das untere rechte Quadrat ist eine Kanone mit Totenköpfen und das letzte Quadrat ist Säbel. Es sind diese Bilder, die Teil des Wappens des Barons sind.
Nachdem Sie die Treppe hinaufgestiegen sind, gehen Sie durch die Tür auf der rechten Seite. Nimm im Raum ein Blatt aus dem Tagebuch des Barons aus der Kommode, öffne dann die Kommode und nimm den alten Schlüssel aus der Schublade, mit dem du die Tür am Ende des Korridors öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein Raum, in dem Sie den Geist von Melissa treffen werden. Gehe zum Kamin und nimm die Petroleumlampe von dort weg. Gehen Sie dann zur Spieluhr und hören Sie sich die Melodie an. Sie müssen es wiederholen, indem Sie das Cembalo spielen. Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: C, Do, C, La (je nach Konto von links nach rechts: 8, 9, 8, 7) - ein Durchgang im Kamin öffnet sich.
Wenn Sie sich entlang des Tunnels bewegen, steuern Sie die linke Seite des Bildschirms, um den Seitengang nicht zu verpassen – gehen Sie hindurch. An der Gabelung des Seitentunnels gehen Sie nach rechts und Sie erreichen eine Höhle mit einem kleinen See. An einer Steinsäule am Ufer des Stausees befindet sich ein rostiger Schlüssel – nimm ihn. Bitte beachten Sie, dass römische Ziffern in die Steinsäule eingraviert sind – wir werden später darauf zurückkommen. Kehren Sie dann zum Hauptkorridor zurück und gehen Sie rechts zur Eisentür. Öffne es mit dem gefundenen Schlüssel, gehe zum Ende des Gangs und nach oben.

Friedhof

Wenn Sie aus der Luke kommen, gehen Sie nach rechts zu den Gräbern. Es gibt 9 Gräber mit Todesdaten, die das gleiche Intervall haben - 9 Jahre. Gehen Sie danach über den Friedhof zum Haus des Hausmeisters. Sie werden sehen, wie sich der Geist von Melissa in der Familiengruft versteckt. Versuchen Sie sich anzumelden - es wird nicht funktionieren. Gehen Sie als nächstes in das Haus des Hausmeisters. Nehmen Sie den Kerzenstummel vom Nachttisch und sprechen Sie dann mit dem Friedhofswächter. Nachdem Sie das Gespräch beendet haben, entfernen Sie die Schlüssel von der Wand (sie befinden sich links vom Ofen) und öffnen Sie die Krypta. Ein Schlüsselbund wird nutzlos sein, weil. kein Schlüssel kann die Tür des Grabes öffnen. Gehen Sie zurück zur Hütte und holen Sie das Brecheisen, den Gruftschlüssel und den Schleifstein aus der Werkzeugkiste. Sie können die Tür nicht mehr öffnen – der Schlüssel geht kaputt. Um in das Grab zu gelangen, kombinieren Sie den Schleifstein und einen Schlüsselbund – erhalten Sie reparierte Schlüssel. Mit ihrer Hilfe öffnen Sie die Tür. Untersuchen Sie in der Krypta Patricks Körper – Sie werden sehen, dass er etwas in seiner Faust geballt hat, aber Sie können Ihre Finger nicht lösen. Durchsuchen Sie als Nächstes die Leiche und finden Sie ein Taschentuch. Gehen Sie nach Abschluss der Inspektion zum gegenüberliegenden Teil der Krypta und verwenden Sie das Brecheisen am Sarg links. Das ist Clarissas Sarg, und er wird leer sein. Im Grab ist nichts mehr zu tun.
Nachdem Sie nach draußen gegangen sind, gehen Sie zur Großmutter, die in der Nähe der Gräber erscheinen wird, und sprechen Sie mit ihr. Ihr Gespräch wird von einem Mann unterbrochen, der von einem Baum springt – der Charakter rennt zum zweiten Teil des Friedhofs. Wenn die Kontrolle in Ihre Hände übergeht, gehen Sie zur äußersten linken Ecke zum Zaun. Auf dem zerstörten Teil des Zauns sehen Sie ein Stück Stoff, das aus der Kleidung desjenigen gerissen wurde, der Sie belauscht hat. Kehren Sie danach zum Seher zurück und setzen Sie das Gespräch fort. Verlassen Sie am Ende des Gesprächs den Friedhof durch das Tor, das sich nicht weit vom Pförtnerhäuschen befindet.

Morgen eines neuen Tages. Anwesen

Verlasse den Raum, gehe rechts den Korridor entlang, dann durch die Tür auf der linken Seite und hinunter in den ersten Stock. Gehen Sie dort in den Korridor auf der linken Seite und gehen Sie in die Küche, die sich auf der linken Seite des Korridors befindet. Im Raum sehen Sie den Koch Marvin Clayton – sprechen Sie mit ihm. Untersuchen Sie nach dem Gespräch das Messerset an der Wand links neben dem Tisch, auf dem das Schneidebrett liegt. Gehen Sie als nächstes in den Keller. Links von der Tür befindet sich ein Schrank mit einer blauen Flasche – untersuchen Sie sie. Kehren Sie dann durch die Küche zum Korridor zurück und gehen Sie zum Zimmer des Butlers, das sich gegenüber der Küche befindet. Belmot wird Sie informieren nützliche Informationen und gib den Schlüssel zu Patricks Zimmer. Es befindet sich im rechten Flügel des Schlosses. Wenn Sie im Flur sind, gehen Sie geradeaus und durch die erste Tür auf der linken Seite, indem Sie den Schlüssel verwenden, den Sie vom Butler erhalten haben. Gehen Sie im Raum zum Waschbecken, um das Seil aufzuheben, und nehmen Sie dann die Karte der Insel und das Fläschchen mit der stinkenden Flüssigkeit vom Schreibtisch. Als nächstes kehren Sie in die Küche zurück und fragen Sie den Koch, was in die Phiole gegossen wird. Nachdem Sie die Antwort erhalten haben, gehen Sie in den Keller und wenden Sie die Durchstechflasche auf die Flasche im Schrank an. Nachdem der Ermittler die Flüssigkeiten verglichen hat, rennen Sie durch die Tür zu dem Mann, der hinter Ihnen lugt. Auf der Straße müssen Sie die Fußspuren auf dem Bürgersteig untersuchen, dann in die Küche zurückkehren und erneut mit dem Koch sprechen. Gehen Sie als nächstes zuerst zur Wäscherin Humphrey und sprechen Sie mit ihr, dann gehen Sie in das Zimmer gegenüber von Patricks Zimmer. Steigen Sie in den zweiten Stock und Sie befinden sich im Atelier von Sir Edward, der gerade malt. Untersuchen Sie zuerst die Gemälde und sprechen Sie dann zweimal mit Patricks Bruder. Nachdem Sie erfahren haben, was Sie interessiert, gehen Sie nach unten und benutzen Sie Ihren Stock am Kamin - etwas liegt in den Kohlen, aber Sie können es noch nicht aufheben. Sie verlassen in den Korridor und iditol auf ihm nach rechts für die Ecke. Gehen Sie am Ende des Gangs durch die Tür und finden Sie sich in Sir Arthurs Zimmer wieder. Gehen Sie am Ende des Gesprächs mit ihm zum Schreibtisch, der dem Schreibtisch des Barons gegenüber steht, und nehmen Sie dort die Familienchronik und das Dokument mit. Gehen Sie als nächstes den Flur hinunter und gehen Sie nach draußen, um Mr. Hook zu treffen.

Signal Klippe

Nachdem Sie das Gespräch mit Hook beendet haben, untersuchen Sie die Stelle, an der Sie stehen. Erklimmen Sie den Hügel und gehen Sie zur Veranda. Untersuchen Sie die reparierten Geländer und probieren Sie sie an der Festung aus. Nachdem das Brett heruntergefallen ist, gehen Sie den Pfad hinunter, vorbei an der Stelle, an der Sie mit Hook kommuniziert haben. Wenn Sie unter dem Holzpavillon sind, stoßen Sie mit Ihrem Stock an einen kleinen Kiesel, damit er umkippt, und Sie werden Blut finden. Dann nach oben gehen, beim Pavillon rechts auf die Steintreppe abbiegen, von dort den Weg weitergehen. Wenn das Kartensymbol in der linken Ecke des Bildschirms erscheint, schalten Sie es ein und gehen Sie ins Dorf, um die Taverne für ein kurzes Gespräch mit Shadwick zu besuchen.

Wahrsagerin Sue Benish

Nachdem Sie mit dem Barkeeper gesprochen haben, besuchen Sie die im Sumpf lebende Großmutter. Sie können mit einer Karte dorthin gelangen. Wenn Sie in der Hütte sind, sprechen Sie mit Benish und gehen Sie dann zum Esstisch, auf dem Sie ein Runenalphabet und eine Kreidetafel finden. Runenfolge für das richtige Rezept Als nächstes kommen: Rosemary (bereits auf dem Brett), King Frog (King Frog), Spider (Spider), Ant Eggs (Ant Eggs), Acorn (Eichel), 100 Jahre altes Moos. Sprich als nächstes noch einmal mit der alten Frau, dann geh nach draußen und geh zum Alchemisten.

Turm des Alchemisten

Nähern Sie sich dem Gerät mit der Kapsel. Vor Ihnen öffnet sich ein Blatt mit Text und einem Bild - ein Kreis, in dem kleine Männer gezeichnet sind. Sie müssen drei gerade Linien zeichnen, damit sich die Figur in der Mitte des Kreises innerhalb des Dreiecks befindet. Die Antwort auf dieses Rätsel ist ganz einfach. Beginnen Sie mit dem Zeichnen der ersten Linie an einem Punkt links von der Figur, die sich über dem zentralen Mann befindet, und ziehen Sie die Linie nach rechts unten. Beginnen Sie die zweite Linie rechts von der oberen Figur und ziehen Sie sie nach links. Die letzte Linie sollte unter dem mittleren Symbol verlaufen und ein Dreieck bilden. Legen Sie die erhaltene Nachricht in die Kapsel und legen Sie die Kapsel auf die Armbrust – die Brücke fällt.
Sobald Sie sich im Turm befinden, gehen Sie nach links und steigen Sie die Wendeltreppe eine Etage höher hinauf. Gehe nach links und klopfe an die Tür. Nachdem Sie mit Tyrell gesprochen haben, gehen Sie die Treppe zum Schlafzimmer des Alchemisten hinunter. An der Wand neben dem Aquarium hängt eine Schaufel – nimm sie. Nimm Nadel und Faden vom Nachttisch neben dem Bett. Indem Sie sie kombinieren, erhalten Sie ein Angelgerät. Gehen Sie als nächstes zu den Tischen und nehmen Sie von dort das Glas, die Elektroden und die Semmelbrösel. Kombinieren Sie Krümel mit einem Haken und einem Glas mit Elektroden. Links vom Eingang zum Raum hängt ein Netz an der Wand, von dort müssen Sie die Fliege aufheben und an den Haken hängen. Verwenden Sie danach das Gerät im Aquarium, und Sie fangen einen Stachelrochen, der sich automatisch mit Elektroden in der Bank befindet. Jetzt müssen Sie zum Friedhof zurückkehren, um zu versuchen, Patricks Finger zu lösen.

Friedhof

Versuchen Sie, die Krypta zu öffnen - verschlossen. Zum Wächterhaus gehen - und dann scheitern. Der Wächter ist betrunken und will die Tür nicht öffnen.

Anwesen

Geh in Edwards Zimmer, dann nach unten und sprich mit dem Butler. Von ihm erfahren Sie, dass der Sohn des Barons in die Berge ging, um Landschaften zu malen. Verlassen Sie das Anwesen und gehen Sie in die Stadt.


Küste

In der Stadt hören Sie, wie die Einwohner die Neuigkeiten besprechen – am Ufer wurde eine Leiche gefunden. Schalten Sie die Karte ein und gehen Sie zu einem neuen Ort. Dort angekommen, wird Hook mit Ihnen sprechen, dann müssen Sie die gefundene Leiche zweimal untersuchen und dann das Amulett von der Leiche nehmen. Gehen Sie als nächstes zu Tyrells Turm.

Turm des Alchemisten

Sprich mit Tyrell und gehe dann nach unten in die Bibliothek. Nähern Sie sich dem Auto auf der linken Seite des Raums. Bewegen Sie den Cursor auf ihrer Fernbedienung auf den Buchstaben „T“ und drücken Sie den Hebel, bringen Sie den Cursor dann auf den Buchstaben F und drücken Sie den Hebel erneut. Nachdem Sie das Buch gelesen haben, gehen Sie zu der alten Frau.

Sues Hütte

Untersuchen Sie die Leiche, nehmen Sie dann das Messer und gehen Sie nach draußen. Lauft nach links und folgt den Gleisen. Wenn Sie sich im Wald befinden, laufen Sie geradeaus, biegen Sie am Stein rechts ab und dann links. An der nächsten Gabelung links abbiegen. Nachdem Sie in die Grube gefallen sind, heben Sie den unten liegenden Stein auf, kombinieren Sie ihn mit dem Seil und bringen Sie das resultierende Projektil am linken Rand der Grube an.
Sobald Sie auf dem Schiff sind, läuten Sie die Schiffsglocke, um zwei Männer auf das Deck zu locken. Verwenden Sie dann das Messer an dem Tau, das an der Backbordseite befestigt ist. Sie befestigt den Baum am Großmast. Wenn Sie das Seil durchtrennen, bricht der Ausleger und Sie beheben das Problem. Als nächstes müssen Sie den Mann, der am Heck liegt, festbinden und dann in die Kabine hinuntergehen. Darin müssen Sie das Buch des Dämons und den Brief aufheben, die rechts vom Tisch liegen, Sie können auch Sues Trank aufheben und dann auf das Deck gehen, um den Gefangenen zu verhören. Nachdem Sie die Informationen erhalten haben, gehen Sie in die Stadt. Gehen Sie dort durch das mit Hirschköpfen geschmückte Tor und klopfen Sie an die Tür – sie ist verschlossen. Beachten Sie den knarrenden Schritt. Gehen Sie danach in die Taverne und sprechen Sie mit dem Barkeeper. Als nächstes geht es zum Friedhof.

Friedhof

Geh zu den Gräbern, in deren Nähe du Benish zum ersten Mal getroffen hast. Dort finden Sie ein Stück Leichentuch. Verwenden Sie es auf der Gartenvogelscheuche und gehen Sie dann zum Schiff, um den Ziegenschädel zu holen. Wenn Sie mit ihm die Kabine verlassen, achten Sie auf den Ort, an dem Sie den Gefangenen verlassen haben. Dort findet man Blutspuren.
Nachdem Sie zum Friedhof zurückgekehrt sind, verwenden Sie den Schädel und die Kerze auf der Vogelscheuche. Nachdem Sie den Wächter erschreckt haben, nehmen Sie die Schlüssel und öffnen Sie die Krypta. Wenden Sie im Grab einen Stachelrochen auf Patricks geballte Faust an, der erwartete Effekt wird jedoch nicht eintreten, da. dein Fisch ist tot. Gehen Sie für einen neuen Fisch zum Ufer, wo Hook die Leiche eines Fremden entdeckte. Dort treffen Sie einen Jungen mit einem lebenden elektrischen Stachelrochen, der in seinem Glas planscht. Um den Fisch zu bekommen, müssen Sie das Stockfisch-Rätsel lösen. Es muss in die entgegengesetzte Richtung gerichtet sein. Dies geschieht wie folgt: Befestigen Sie die obere Flosse des Fisches am Boden, um ein Quadrat zu bilden, senken Sie den oberen rechten Stock nach unten – Sie erhalten einen Schwanz, und senken Sie den oberen linken Stock nach unten, sodass Sie die untere Flosse erhalten. Danach gehört die Rampe Ihnen. Kehre zur Krypta zurück, um zu holen, was Patrick in der Hand hält. Nachdem Sie den Knopf aufgehoben haben, versuchen Sie, aus der Krypta herauszukommen. Kehren Sie nach einem erfolglosen Versuch, die Tür zu öffnen, zu Patricks Körper zurück und heben Sie zwei Seilstücke auf – verbinden Sie sie. Benutze das lange Seil am Dachfenster und dann das Brecheisen am Deckel von Clarisses Sarg. Nachdem Sie draußen sind, gehen Sie zum Anwesen.

Anwesen

Sprechen Sie im Flur mit Belton, gehen Sie dann zur Waschfrau und sprechen Sie mit ihr. Gehen Sie als Nächstes zu Edwards Tür und inspizieren Sie sie. Sie brauchen eine Anstecknadel – die bekommen Sie von Miss Humphrey. Benutze den Stift, um Edwards Tür zu öffnen – das Schloss ist zu kompliziert. Gehen Sie zum Büro des Barons und öffnen Sie die Balkontür mit einer Nadel, in deren Nähe sich ein Teleskop befindet. Gehen Sie als nächstes vom Balkon zu dem Sims, der entlang der Wand verläuft, und gehen Sie zu einem anderen Balkon, von wo aus Sie in Edwards Zimmer gelangen können.
Bewegen Sie die Asche im Kamin mit einem Stock und holen Sie sich ein Blatt aus dem Tagebuch, gehen Sie dann nach oben und inspizieren Sie das Bild, das der junge Mann gemalt hat. Es zeigt eine Steinsäule mit römischen Ziffern - dies ist der Code, den Sie auf der Säule in der Höhle mit Wasser wiederholen müssen. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie in Ihr Zimmer zurückkehren und dem Weg folgen, den Sie bereits kennen. Sobald Sie in der Höhle sind, platzieren Sie die Scheiben in der folgenden Reihenfolge (von oben nach unten): XIII, II, X, VI. Gehen Sie als nächstes durch die geöffnete Tür zur Krypta, wo Sie Clariths Mumie finden. Nachdem Sie es untersucht haben, verlassen Sie die Höhlen durch den Brunnen und gehen Sie zur Taverne, um mit dem Besitzer zu sprechen. Danach wird das Gespräch geöffnet neuen Ort- Leuchtturm.

Leuchtturm

Gehen Sie im Leuchtturm nach rechts zum Zimmer des Hausmeisters. Sprich dort mit Skipper. Finden Sie von ihm heraus, wer das Fernglas ausleihen kann, kehren Sie dann in die Taverne zurück und sprechen Sie mit Shadwick – holen Sie sich die Schlüssel zum Keller und zur Truhe. Die Tür, die in den Keller führt, befindet sich rechts neben dem Tisch, an dem Sie gesessen haben, als Sie mit Hook gesprochen haben. Die Truhe befindet sich im äußersten Teil des Kellers. Verwenden Sie Shedwicks Schlüsselbund darauf und ein Fernglas erscheint in Ihrem Inventar. Als nächstes verlassen Sie das Hotel und kehren zum Leuchtturm zurück.
Klettern Sie auf die oberste Plattform des Leuchtturms. Wenn Sie einen Blick durch das Fernglas haben, schauen Sie nach rechts auf die Klippen und zoomen Sie hinein, um ein Seil zu sehen, das am Rand des Pfades befestigt ist. Nachdem Sie in die Höhle hinuntergegangen sind, sehen Sie Edward und Hook. Einer von ihnen ist ein Mörder. Wählen Sie am Ende ihres Gesprächs Hook als Angeklagten aus. Sobald der Angestellte eine Waffe in der Hand hat, sagen Sie ihm, dass sie nicht geladen ist. Während der Angestellte die Waffe untersucht, drücken Sie die Aktionstaste (rechte Cursortaste), um Hook zu entwaffnen. Dann wird es eine Kampfszene geben, in dem Moment, in dem der Angestellte zusammenbricht, haben Sie die Möglichkeit, die "Action" -Taste erneut zu drücken, um am Leben zu bleiben. Gehen Sie dann tief in die Höhle, wo Sie ein Relikt und ein aus dem Buch des Dämons gerissenes Blatt finden. Kehren Sie zu Edward zurück, sprechen Sie mit ihm und gehen Sie in die Stadt.

Die Stadt

Sobald Sie in der Nähe von Hooks Haus sind, gehen Sie zur Veranda. Nimm mit einem Brecheisen die knarrende Diele heraus und befestige sie an der Treppe links, um durch das Fenster ins Haus zu gelangen.
Öffnen Sie im Raum den Kleiderschrank rechts an der Wand. Dort findet ihr einen Umhang mit einem abgerissenen Knopf. Gehen Sie dann zum Tisch mit einem Spiegel, darauf sehen Sie ein Taschentuch, genau das gleiche, das Sie bei Patrick gefunden haben. Gehen Sie dann nach unten und speichern Sie das Spiel. Nähere dich der Uhr und inspiziere sie. Achten Sie auf die Kratzer in der Ecke, dann nähern Sie sich der Uhr, drücken Sie "Inspektion" - vor Ihnen befindet sich das Zifferblatt. Stellen Sie die Zeit auf 12:45 ein und bewegen Sie die Uhr. Speichern Sie das Spiel erneut und gehen Sie durch das Loch in der Wand, wo Sie die Treppe zum Dachboden hinaufgehen. Nähern Sie sich dort der Stange, auf der die ausgestopften Tauben sitzen. Der Barsch hat 3 Reihen mit je 7 Vögeln. Sie müssen auf 8 Vögel klicken, um das Rätsel zu lösen. Nummerieren Sie die Reihen von oben nach unten und die Vögel von links nach rechts und folgen Sie dieser Reihenfolge (die erste Zahl ist die Nummer der Reihe, die zweite Zahl ist die Nummer der Taube): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Nachdem Sie alles richtig gemacht haben, erhalten Sie ein weiteres Blatt aus dem Buch des Dämons. Verlasse danach Hooks Haus und gehe in die Taverne, um mit Shadwick zu sprechen. Er wird dich zu den Fischern an den Docks schicken. Nachdem Sie die Taverne verlassen haben, laufen Sie nach rechts bis zum Ende und verlassen Sie sie dann zum Pier. Dort finden Sie nur einen Fischer, der nicht mit Ihnen sprechen möchte. Gehen Sie zurück zum Barkeeper und sprechen Sie erneut mit ihm, dann besuchen Sie den Fischer erneut.

Oberdeck des Schiffes

Untersuche die beiden Türen und die Schießpulverfässer auf dem Mitteldeck. Klettern Sie zum Heck des Schiffes auf das zweite Deck. Entfernen Sie dort einen kleinen Anker von der Backbordseite, klettern Sie dann nach achtern, gehen Sie um das Ruder herum und gehen Sie zur Steuerbordseite, um das auf dem Deck liegende Tau aufzunehmen. Kombiniere danach das Seil mit dem Anker – erhalte eine "Katze". Gehen Sie dann zum Bug des Schiffes. Verwenden Sie die "Katze" von der Backbordseite des Schiffes, wo der Zaun gebrochen ist.

Unterdeck des Schiffes

Gehe nach rechts, biege links in den Korridor ab und gehe durch die Tür. Steigen Sie als nächstes die Treppe hinauf und nähern Sie sich dem Lenkrad. An der Wand ihm gegenüber hängt eine Karte – falten Sie sie mit einem Stock auf. Verwenden Sie dann den Amulettschlüssel am Lenkrad und drehen Sie das Lenkrad so, dass der Schlüssel auf den Buchstaben "B" zeigt, der auf dem Lenkradständer eingraviert ist. Schauen Sie danach hinter das Lenkrad und Sie sehen vier Buchstaben YRFZ - das ist der Code. Sie müssen es mit dem Lenkrad und der Karte eingeben. Die Reihenfolge beim Drehen des Lenkrads ist wie folgt: nach Y - im Uhrzeigersinn, nach R - im Uhrzeigersinn, nach F - gegen den Uhrzeigersinn, nach Z - im Uhrzeigersinn. Danach öffnet sich im Steuerstand eine Nische, aus der Sie die in einen Stein gemeißelte Rune aufheben können. Gehen Sie danach nach unten und versuchen Sie, durch die Tür zu gehen – es wird nicht funktionieren. Rechts von der Treppe, die nach oben führt, liegt der Kern – heben Sie ihn auf und gehen Sie zum Lenkrad. Gehen Sie von dort nach rechts zu einem an Ketten aufgehängten Tisch, auf dem ein Kanonenrohr liegt – legen Sie eine Kanonenkugel darauf. Die zweite Kanonenkugel liegt auf dem Boden neben der Kanonenlafette in der Ecke. Den dritten Kern findest du in der Kiste, die sich auf dem Boden rechts neben dem Lenkrad befindet. Nachdem Sie den dritten Kern auf den Tisch gelegt haben, gehen Sie zur Backbordseite. Es gibt ein Fass – schauen Sie hinein und verwenden Sie Ihren Stock darauf. Danach können Sie Splitter aus dem Wasser holen. Bringen Sie es zum Tisch und Sie können auf das Oberdeck gehen. Von dort aus müssen Sie nur die Steuerbordseite überqueren, um sich in einem Fischerboot wiederzufinden, das Sie zum Pier bringt. Gehen Sie als nächstes zum Turm des Alchemisten.

Turm des Alchemisten

Sobald Sie sich im Turm befinden, gehen Sie zur Tafel, um die Farbformel zu sehen. Nehmen Sie danach das Fläschchen mit dem blauen Reagenz vom Tisch und gehen Sie dann in den oberen Raum des Turms. Nehmen Sie dort ein leeres Glas vom Schreibtisch und gehen Sie dann wieder nach unten. Schauen Sie am Ausgang der Treppe nach rechts. Zwei Fässer auf dem Boden haben ein weiteres leeres Glas – nimm es. Verwenden Sie zwei leere Behälter auf einem Glas mit grünlicher Flüssigkeit, das auf dem Tisch steht. Sie haben jetzt drei teilweise mit Reagenz gefüllte Gläser. Sie müssen 4 Unzen Reagenz besorgen. Es wird so gemacht. Aus dem linken Glas in das mittlere Glas gießen und aus dem mittleren Glas in das rechte Glas. Gießen Sie das Reagenz aus dem rechten Gefäß in das linke Gefäß. Gießen Sie dann die restliche Flüssigkeit aus dem mittleren Glas in das rechte Glas. Danach vom rechten zum mittleren Gefäß und schließlich die Flüssigkeit aus dem mittleren Gefäß in das rechte ablassen. Genau 4 Unzen bleiben in der mittleren Schüssel. Nachdem Sie die Dose aufgehoben haben, gehen Sie zum verschlossenen Tor der Scheune, in der sich ein Flugzeug befindet. Tragen Sie ein Glas mit klarer Flüssigkeit auf das Tor auf und dann eine Flasche mit einem blauen Reagenz. Nähern Sie sich danach dem Flugzeug und verwenden Sie eine geladene Pistole darauf.

Donnerinsel

Laufen Sie den Weg zur Treppe entlang – versuchen Sie zu klettern. Lauft dann entlang der Küste in die Mine. Gehen Sie den Aufzug hinunter. Achten Sie nach dem Verlassen der Plattform auf die Zahnräder in der Wand rechts – nehmen Sie sie. Schauen Sie durch die Lücke, wo die Nuss vom Lift weggerollt ist, und nehmen Sie dann die Spitzhacke, den Werkzeugsatz und die Bergbauschuhe vom Tisch. Verwenden Sie die Spitzhacke an der Wand links vom Aufzug – holen Sie sich ein Stück magnetisches Erz. Damit können Sie die Nuss in den Schlitz rollen lassen. Verwenden Sie die Zahnräder und die Mutter am Aufzug, um ihn zu reparieren. Bringen Sie den Werkzeugsatz am Flugzeug an - befestigen Sie die Schuhe. Gehen Sie dann die Treppe hinauf in die Mitte eines kleinen runden Bereichs. Es gibt eine Säule, auf der genau die gleichen Runen gezeichnet sind, die Sie auf dem Schiff gefunden haben. Sie müssen Ihre Runen in den Steinspitzen platzieren. Aber vorher müssen Sie mitklettern Steinader auf einen leeren Sockel. Wenn das Symbol "Inspizieren / Handeln" angezeigt wird, verwenden Sie eine Spitzhacke an der Vene, um die Verbindung zu unterbrechen. Kehren Sie danach zur ersten Treppe zurück und gehen Sie nach links zum Turm. Fügen Sie die Rune "Acre" darin ein. Nachdem Sie den Bogen oben passiert haben, biegen Sie links ab, gehen Sie die Treppe hinunter zur Plattform und stecken Sie die Zef-Rune in den dort befindlichen Turm. Gehen Sie als nächstes die Hängebrücke entlang zum nächsten Turm und wenden Sie die Kulu-Rune darauf an. "Inus"-Platz in der Turmspitze, hinter der Säule mit geschnitzten Runen. Fügen Sie die letzte Rune "Urak" in die Spitze ein, die sich rechts neben dem zerstörten Turm befindet. Wenn alle Runen vorhanden sind, bringen Sie das Relikt zum Sockel. Der Dämon wird sich befreien. Sobald die Steuerung in Ihre Hände übergeht, bringen Sie das Steinaderstück sofort wieder an seinen Platz, damit die elektrische Entladung den Sockel erreicht. Alle. Sehen wir uns das letzte Video an.


Walkthrough Tote Riffe:

13. Oktober 1727. Auf der Insel unter dem ominösen Namen Dead Reefs hat sich ein Mord ereignet. Patrick, der Sohn des Barons, wurde vom Aussichtsturm geworfen. Seine Majestät Amadeus Finvinero, ein Ermittler, den wir mit Ihnen leiten werden, wurde ausgesandt, um den mysteriösen Tod zu untersuchen.

Von Anfang an haben wir einen Stock in unserem Inventar (Inventar wird mit dem Pfeil nach unten aufgerufen).

Wir sehen die Notizen im Notizbuch durch (um es aufzurufen, verwenden Sie die Q-Taste). Wir gehen die Treppe hinauf. Wir lernen William Hook kennen - einen lokalen Angestellten. Im Hotel, das sich auf der rechten Seite befindet, erwartet uns ein ausführliches Gespräch mit ihm. Lass uns weitermachen. Wir versuchen, mit den Männern in der Nähe des Wagens zu sprechen. Sie werden unkommunikativ sein. Wir betrachten das seltsame Symbol an der Tür des Hotels. Wir gehen hinein.

Wir sprechen mit Hook, der an einem Tisch in der äußersten rechten Ecke sitzt. Wir sprechen mit ihm über alles. Wir erfahren etwas über die Symbole, die Geschichte des Toten Riffs, den Tod von Patrick und der Hexe Benish. Nachdem wir mit dem Besitzer des Hotels, Shedwick Clenton, gesprochen haben. Von ihm erfahren wir etwas über die Symbole, Geister und den Koch auf dem Anwesen. Wir verlassen das Hotel.

Auf dem Grundstück:

Wir gehen rechts vom Hotel. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen an unfreundlichen Bewohnern vorbei, am Haus vorbei (Rehe auf den Säulen des Tores), überqueren die Brücke und finden uns auf dem Anwesen wieder. Wir klopfen ein paar Mal an die Tür. Butler Belmont wird uns einlassen. Nachdem er gegangen ist, um ein Zimmer für uns herzurichten, haben wir Gelegenheit, uns ein wenig auf dem Anwesen umzusehen.

Wir gehen zum betonierten Durchgang, der zum linken Flügel führen sollte. Wir hören die Schritte von jemandem. Wir gehen zum rechten Flügel. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors auf der linken Seite. Wir sind in der Küche. Wir gehen in den Weinkeller. Wir untersuchen die Flasche, die rechts im Regal liegt. Am Ende des Weinkellers finden wir eine Tür, die in den Garten führt. Wir kehren in die Halle zurück. Wir steigen in den zweiten Stock. Wir achten auf das Bild einer Dame, die sich nach vorne beugte, nachdem der Butler an ihr vorbeigegangen war. Dann schauen wir uns das Bild eines Mannes an, offenbar der Ehemann der Dame.

Im Schlafzimmer sprechen wir mit Belmont. Wir hören uns seine Version an, warum der linke Flügel zugemauert ist. Wir werden auch herausfinden, wer auf diesen Gemälden abgebildet war. Wir sehen uns die Papiere auf dem Tisch an. Finvinero wird anfangen zu schreiben. Zu dieser Zeit werden wir den Gesang einer Frau aus dem Schrank hören. Wir eröffnen ein Büro. Benutze den Stock, um das Geheimfach zu finden. Wir öffnen es. Wir sehen ein Schloss in Form von vier Zeichnungen, die geändert werden können. Wir verlassen das Schlafzimmer. Wir studieren das Wappen am Ende des Korridors. Die Zeichnungen auf dem Wappen sind die gleichen wie auf der Burg. Wir kehren ins Schlafzimmer zurück. Wir bringen die Zeichnungen auf dem Schloss im Schrank an, damit wir ein Wappen bekommen. Die Schrankwand öffnet sich. Wir gehen.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir betreten die Tür rechts. Wir nähern uns dem Tisch. Wir wählen eine Seite aus dem Tagebuch von Baron Cusbert. Wir erfahren etwas über den Mönch, den Fluch und Clarisse. Wir öffnen eine kleine Schachtel. Daraus nehmen wir den alten Schlüssel heraus. Wir verlassen den Raum. Wir nähern uns der Tür am Ende des Korridors. Öffne die Tür mit dem alten Schlüssel. Im Schlafzimmer treffen wir auf den Geist von Clarisse. Sie wird deutlich machen, dass Sie ihr durch den Kamin folgen müssen. Wir untersuchen den blutigen Stuhl. In der Nähe des Fensters finden wir eine Spieluhr. Öffnen Sie es, vier Sounds werden abgespielt. Wir wiederholen sie auf dem Klavier. Drücken Sie dazu die 8er-, 9er-, 8er- und 7er-Taste, wenn Sie von links nach rechts nummerieren. Die Wand des Kamins öffnet sich. Wir nehmen die Lampe, die auf dem Kamin steht. Benutze es im Tunnel. Wir gehen hinein.

Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter, bis der Weg nach links und unten sichtbar ist. Wir gehen nach links bis zur Gabelung. Wählen Sie den oberen rechten Pfad (der untere Pfad ist blockiert). Wir sind in der Grotte. Clarissa beobachten. Wir nehmen den rostigen Schlüssel, der auf einem Mechanismus liegt. Wir kehren zum Hauptpfad zurück (der Bildschirm mit dem Pfad nach links und unten). Wir gehen runter. Clarissa wird uns wieder anrufen. Wir benutzen den rostigen Schlüssel, den wir in der Grotte gefunden haben, an der Gittertür. Wir klettern die Felsvorsprünge hinauf (wir waren in einem ausgetrockneten Brunnen). Wir sind auf dem Friedhof.

Auf dem Friedhof:

Wir sehen uns die Grabsteine ​​an, die sich außerhalb des Territoriums des Friedhofs befinden. Es gibt 9 Gräber von denen, die 9 Jahre lang am selben Tag starben. Wir gehen durch ein Loch im Zaun des Friedhofs und dann in einen anderen Teil. Clarissa wird die erste Krypta auf der linken Seite betreten. Der Versuch, ihr zu folgen, wird scheitern. Die Kryptatür wird verschlossen.

Wir gehen in das Haus des Hausmeisters, das sich am anderen Ende des Friedhofs befindet. Wir sprechen mit Oliver Boone. Wir erfahren von ihm etwas über den Fluch. Wenn Oliver geht, entferne den Schlüsselbund von der Nelke in der Nähe des Ofens. Wir versuchen, mit diesen Schlüsseln die Tür der Krypta zu öffnen, aber keiner passt. Dann untersuchen wir in Olivers Haus den Werkzeugkasten. Wir nehmen ein Brecheisen, einen Schlüssel zur Krypta und einen Schleifstein. Mit dem gefundenen Schlüssel versuchen wir die Gruft zu öffnen. Er wird brechen. Kombiniere im Inventar einen Schlüsselbund mit einem Schleifstein. Mit einem Schlüssel aus dem Bündel öffnen wir nun die Krypta.

In der Krypta blicken wir auf den Sarg rechts der Treppe, in dem Clarisse ruhen sollte, die am selben Tag nur 9 Jahre früher starb als die anderen neun Toten, die hinter dem Zaun begraben wurden. Wir öffnen den Sarg mit einem Brecheisen, um sicherzustellen, dass niemand darin liegt! Jetzt untersuchen wir die Leiche von Patrick. Wir bekommen ein Taschentuch mit einem Symbol. Schauen wir uns den Körper noch einmal an. An seinem Arm ist eine Wunde, in seiner Faust ist etwas geballt. Ein Versuch, die Faust zu öffnen, wird nicht gelingen. Wir verlassen die Krypta.

Hexe Benish wird auf dem Friedhof erscheinen. Wir sprechen mit ihr. Wir erfahren von ihrer Vision, dem Mord an Patrick und dem Fluch. Am Ende des Gesprächs springt eine Person vom Baum. Finvinero wird versuchen, mit dem Bösewicht Schritt zu halten, aber er wird sich verstecken. Wir gehen auf die rechte Seite des Friedhofs. Im zerbrochenen Teil der Mauer finden wir ein Kleidungsstück eines entflohenen Eindringlings. Wir kehren nach Benish zurück, wir sprechen mit ihr darüber, wie wir die Hand des Toten lösen können. Sie wird empfehlen, den Alchemisten in seinem Turm auf dem Gipfel des Berges zu besuchen.

Wir verlassen den Friedhof durch das Tor in der Nähe des Hausmeisterhauses. Finvinero wird automatisch zum Anwesen gehen und bis zum Morgen in seinem Zimmer schlafen.

Morgen eines neuen Tages:

Finvinero möchte mit allen auf dem Anwesen sprechen. Wir verlassen das Schlafzimmer, gehen den Korridor hinunter, gehen durch die Tür rechts. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen rechts in den Korridor. Wir gehen durch die Tür am rechten Ende des Korridors. Wir sprechen mit dem Butler Belmont. Von ihm bekommen wir den Schlüssel zu Patricks Zimmer. Es befindet sich im rechten Flügel gegenüber von Bruder Edwards Zimmer.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir gehen zum rechten Flügel. Benutze den Schlüssel, um die Tür links zu öffnen. Wir sehen uns die Werkzeuge in der Nähe der Spüle an. Wir nehmen das Seil. Wir nähern uns dem Tisch. Wir nehmen eine Karte der Insel sowie eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir vergleichen es mit dem Inhalt einer Flasche in einem Weinkeller. Wir verlassen den rechten Flügel. Wir betreten die Küche. Wir sprechen mit dem Koch Melvin Clenton. Wir erfahren von Patricks Leidenschaften (Schätze und Frauen), von einer Flasche mit einer stinkenden Substanz und von einer Woche Schlaflosigkeit.

Wir gehen in den Weinkeller. Aus dem Inventar erhalten wir eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir verwenden es auf der Flasche, die im Regal steht. Finvinero wird daraus schließen, dass die Substanz in beiden Flaschen die gleiche ist. Als wir den Lärm des fliehenden Mannes hören, gehen wir durch die Tür am Ende des Weinkellers in den Garten. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir studieren die Fußspuren auf dem Boden. Wir kehren in die Küche zurück. Wieder sprechen wir mit dem Koch Melvin. Am Tag vor dem Unfall erfahren wir vom Verlust des Messers.

Wir verlassen die Küche. Wir gehen zum anderen Ende des Korridors. Wir gehen durch die Tür auf der linken Seite. Das ist die Waschküche. Wir sprechen mit Mrs. Humphrey. Wir erfahren von Edwards Zeichnungen, von der Tochter der Hotelbesitzerin Anabel Clenton, die Patrick kennengelernt hat, von Mervyn, vom Fluch und dem Jahrestag des Geistes. Nach dem Gespräch gehen wir in das Zimmer des Butlers. Wir sprechen mit ihm. Wir erfahren von seinem Alibi, von Patrick und Edward.

Wir steigen die Treppe entlang und gehen in den rechten Flügel. Wir biegen links ab. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors. Wir gehen nach rechts, wir schauen auf den Tisch. Wir lesen die Chronik der Familie, erfahren Neues über Clarissa. Wir nehmen Papier vom Tisch. Wir lesen über die Bestellung einiger Bücher durch den Baron. Wir bemerken einen Balkon und ein Teleskop. Wir sprechen mit dem Baron. Wir erfahren von Patricks Suche nach einem Ahnenrelikt, einer mit Edelmetallen ausgekleideten Statue. Erfahre mehr über Annabel.

Wir verlassen den Raum. Biegen Sie rechts ab, gehen Sie durch die Tür auf der rechten Seite. Das ist Edwards Zimmer. Wir betrachten das Porträt von Anabel in der Nähe des Kamins, dann den Kamin selbst. Darin, zwischen dem Brennholz, ist etwas zu sehen. Wir gehen hinauf. Wir sehen uns alle Gemälde im Raum an. Wir sprechen mit Edward über den Fluch. Während des Gesprächs wird Farbe auf das Bild einer Frau mit einem Schatten verschüttet.

Wir untersuchen die Stelle, an der Patrick gefallen ist:

In diesem Moment wird Mr. Hook im Herrenhaus ankommen. Wir verlassen das Zimmer, gehen die Treppe hinunter, gehen durch die Haustür. Nachdem wir Hook getroffen haben, gehen wir zur Klippe mit dem Aussichtsturm, von dem Patrick gefallen ist. Wir sprechen dort mit Hook. Wir betrachten die Vertiefung im Boden in der Nähe des kaputten Zauns. Wir gehen in den Aussichtsturm. Im vorderen Teil betrachten wir das kaputte Brett im Zaun. Wir versuchen, das Brett zu nehmen, es wird herunterfliegen. Wir gehen den Weg hinunter. Wir sehen einen Stein in der Feuerstelle. Wir bewegen es mit einem Stock. Unter dem Stein wird Blut sein. Wir steigen wieder auf. Jemand wird Steine ​​auf Finvinero werfen, aber er wird es schaffen auszuweichen. Wir steigen weiter auf. Steigen Sie die Treppe hinauf und sehen Sie sich den Rand der Klippe an. Von hier aus wurden Steine ​​geworfen. Schau dir die Feuerstellen an.

Hotel:

Jetzt, da wir eine Karte haben, können wir schnell zwischen Standorten wechseln. Wir gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Besitzer Shedwick Clenton, Anabels Vater. Wir erfahren, dass Anabel auf dem Festland ist.

Wir helfen der Hexe bei der Auswahl der richtigen Runen für den Trank:

Wir benutzen die Karte, um zum Haus der Hexe Benish zu gelangen. Wir sprechen mit der Hexe über den Trank der Erinnerung. Sie wird um Hilfe bitten, um die Runen zu verstehen. Wir nehmen das Runenalphabet vom Esstisch. Wähle für jedes Angebot die folgenden Runen:

Gebt den Stock der Erinnerungen zurück - Die erste Rune wurde bereits geschrieben

An den Sumpfbesitzer im Morgengrauen - Königsfrosch

Diese sechsäugige Monster-Wächter-Spinne

Wo die ungeborenen Arbeiter wohnen - Ameiseneier

Bring ihr die Leckereien des Ebers barfuß - Eichel

Das wuchs auf dem Weisen im grünen Umhang der Ewigkeit - Hundertjähriges Moos

Wir erhalten automatisch eine Tafel mit Runen, wenn alles richtig gemacht wurde. Wir sprechen mit Benish. Sie wird Sie bitten, eine Weile spazieren zu gehen, während der Trank zubereitet wird. Wir verlassen das Haus. Wir gehen den Weg nach rechts entlang.

Spiel: Plattform: PC Genre: Abenteuer Erscheinungsdatum: 3. Juli 2007 Entwickler: Streko-Graphics Herausgeber: The Adventure Company Herausgeber in Russland: New Disc / Hunt Walkthrough Tote Riffe:

13. Oktober 1727. Auf einer Halbinsel mit dem ominösen Namen Dead Reefs ist ein Mord ans Licht gekommen. Patrick, der Sprössling des Barons, wurde vom Aussichtsturm geschleudert. Seine Majestät Amadeus Finvinero, der Ermittler, den wir mit Ihnen leiten werden, wurde geschickt, um den mysteriösen Tod zu untersuchen.

Von Anfang an haben wir einen Stock in unserem Inventar (Inventar wird mit dem Pfeil nach unten aufgerufen).

Wir sehen die Notizen im Notizbuch durch (mit der Q-Taste wird es aufgerufen). Wir gehen die Treppe hinauf. Wir lernen William Hook kennen - einen lokalen Angestellten. Im Hotel, das sich auf der rechten Seite befindet, erwartet uns ein ausführliches Gespräch mit ihm. Lass uns weitermachen. Wir versuchen, mit den Männern in der Nähe des Wagens zu sprechen. Sie werden schweigen. Wir schauen auf das seltsame Schild an der Tür des Hotels. Wir gehen hinein.

Wir sprechen mit Hook, der an einem Tisch in der äußersten rechten Ecke sitzt. Wir sprechen mit ihm über alles. Wir erfahren etwas über die Zeichen, die Geschichte des Toten Riffs, den Tod von Patrick und der Zauberin Benish. Nachdem wir mit dem Besitzer des Hotels, Shedwick Clenton, gesprochen haben. Von ihm erfahren wir etwas über Zeichen, Geister und einen Koch auf dem Anwesen. Wir verlassen das Hotel.

Auf dem Grundstück:

Wir gehen rechts vom Hotel. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen an unfreundlichen Bewohnern vorbei, am Haus vorbei (Rehe auf den Säulen des Tores), überqueren die Brücke und finden uns auf dem Anwesen wieder. Wir klopfen mehrmals an die Tür. Butler Belmont wird uns einlassen. Nachdem er gegangen ist, um ein Zimmer für uns herzurichten, haben wir Gelegenheit, uns ein wenig auf dem Anwesen umzusehen.

Wir gehen zum betonierten Durchgang, der zum linken Flügel führen sollte. Wir hören die Schritte von jemandem. Wir gehen zum rechten Flügel. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors auf der linken Seite. Wir sind in der Küche. Wir gehen in den Weinkeller. Wir untersuchen die Flasche, die rechts im Regal liegt. Am Ende des Weinkellers finden wir eine Tür, die in den Garten führt. Wir kehren in die Halle zurück. Wir steigen in den 2. Stock. Wir achten auf das Bild einer Dame, die sich nach vorne beugte, nachdem der Butler an ihr vorbeigegangen war. Dann schauen wir uns das Bild eines Mannes an, anscheinend die Frau einer Dame.

Im Schlafzimmer sprechen wir mit Belmont. Wir hören uns seine Version an, warum der linke Flügel zugemauert ist. Wir werden auch herausfinden, wer auf diesen Gemälden abgebildet war. Wir sehen uns die Papiere auf dem Tisch an. Finvinero wird anfangen zu schreiben. Zu dieser Zeit werden wir den Gesang einer Dame aus dem Schrank hören. Wir eröffnen ein Büro. Benutze den Stock, um das Geheimfach zu finden. Wir öffnen es. Wir sehen das Schloss in Form von 4 Zeichnungen, die geändert werden können. Wir verlassen das Schlafzimmer. Wir studieren das Wappen am Ende des Korridors. Die Bilder auf dem Wappen sind die gleichen wie auf der Burg. Wir kehren ins Schlafzimmer zurück. Auf das Schloss im Schrank stellen wir die Bilder so, dass das Wappen herauskommt. Die Schrankwand öffnet sich. Wir gehen.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir betreten die Tür rechts. Wir nähern uns dem Tisch. Wir wählen eine Seite aus dem Tagebuch von Baron Cusbert. Wir erfahren etwas über den Mönch, den Fluch und Clarisse. Wir öffnen eine kleine Schachtel. Daraus bekommen wir einen alten Schlüssel. Wir verlassen den Raum. Wir nähern uns der Tür am Ende des Korridors. Wir öffnen die Tür mit einem alten Schlüssel. Im Schlafzimmer treffen wir auf den Geist von Clarisse. Sie wird deutlich machen, dass es notwendig ist, ihr durch den Kamin zu folgen. Wir untersuchen den blutigen Stuhl. In der Nähe des Fensters finden wir eine Spieluhr. Öffnen Sie es, vier Sounds werden abgespielt. Wir wiederholen sie auf dem Klavier. Klicken Sie dazu bei der Nummerierung von links nach rechts auf die Schaltflächen 8., 9., 8. und 7.. Die Wand des Kamins öffnet sich. Wir nehmen die Lampe, die auf dem Kamin steht. Benutze es im Tunnel. Wir gehen hinein.

Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter, bis der Weg nach links und unten sichtbar ist. Wir gehen nach links bis zur Gabelung. Wir wählen den oberen rechten Pfad (der untere Pfad ist blockiert). Wir sind in der Grotte. Lass uns Clarissa sehen. Wir nehmen einen rostigen Schlüssel, der auf einem Mechanismus liegt. Wir kehren zum Hauptpfad zurück (der Bildschirm mit dem Pfad nach links und unten). Wir gehen runter. Clarissa wird uns wieder anrufen. Wir verwenden den rostigen Schlüssel, den wir in der Grotte gefunden haben, an der Gittertür. Wir klettern die Felsvorsprünge hinauf (wir waren in einem ausgetrockneten Brunnen). Wir sind auf dem Friedhof.

Auf dem Friedhof:

Wir schauen uns die Grabsteine ​​an, die sich außerhalb des Friedhofsgeländes befinden. Es gibt 9 Gräber von denen, die 9 Jahre lang am selben Tag starben. Wir gehen durch ein Loch im Zaun des Friedhofs und dann in einen anderen Teil. Clarissa betritt die 1. Krypta auf der linken Seite. Ein Versuch, ihr zu folgen, wird nicht gelingen. Die Kryptatür wird verschlossen.

Wir gehen in das Haus des Hausmeisters, das sich am anderen Ende des Friedhofs befindet. Wir sprechen mit Oliver Boone. Wir erfahren von ihm etwas über den Fluch. Wenn Oliver geht, entferne den Schlüsselbund von der Nelke in der Nähe des Ofens. Wir versuchen, mit diesen Schlüsseln die Tür der Krypta zu öffnen, aber keiner von ihnen wird funktionieren. Dann untersuchen wir in Olivers Haus den Werkzeugkasten. Wir nehmen ein Brecheisen, einen Schlüssel zur Krypta und einen Schleifstein. Mit dem gefundenen Schlüssel versuchen wir die Gruft zu öffnen. Er wird brechen. Kombiniere im Inventar einen Schlüsselbund mit einem Schleifstein. Mit einem Schlüssel aus dem Bündel öffnen wir nun die Krypta.

Im Inneren der Krypta schauen wir auf den Sarg rechts der Treppe, in dem Clarissa liegen soll, die am selben Tag nur 9 Jahre zuvor gestorben ist, wie die anderen neun Toten, die hinter dem Zaun begraben wurden. Wir öffnen den Sarg mit einem Brecheisen, um sicherzustellen, dass im Inneren: niemand lügt! Jetzt untersuchen wir die Leiche von Patrick. Wir bekommen ein Taschentuch mit einem Emblem. Schauen wir uns den Körper noch einmal an. An seinem Arm ist eine Wunde, in seiner Faust ist etwas geballt. Der Versuch, die Faust zu lösen, wird nicht funktionieren. Wir verlassen die Krypta.

Die Zauberin Benish wird auf dem Friedhof erscheinen. Wir sprechen mit ihr. Wir erfahren von ihrer Vision, dem Mord an Patrick und dem Fluch. Am Ende des Gesprächs springt eine bestimmte Person vom Baum. Finvinero wird versuchen, mit dem Bösewicht Schritt zu halten, aber er wird sich verstecken. Wir gehen auf die rechte Seite des Friedhofs. Im zerbrochenen Teil der Wand finden wir ein Kleidungsstück des entlaufenen Bösewichts. Wir kehren nach Benish zurück, wir sprechen mit ihr darüber, wie man die Hand des Verstorbenen löst. Sie wird Ihnen raten, den Alchemisten in seinem Turm auf der Spitze des Berges zu besuchen.

Wir verlassen den Friedhof durch das Tor in der Nähe des Hausmeisterhauses. Finvinero wird automatisch zum Anwesen gehen und bis zum Morgen in seinem eigenen Zimmer schlafen.

Neuer Tag morgen

Finvinero möchte mit allen Anwesenden sprechen. Wir verlassen das Schlafzimmer, gehen den Korridor hinunter, gehen durch die Tür rechts. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen rechts in den Korridor. Wir gehen durch die Tür am rechten Ende des Korridors. Wir sprechen mit dem Butler Belmont. Von ihm bekommen wir den Schlüssel zu Patricks Zimmer. Es befindet sich im rechten Flügel gegenüber von Bruder Edwards Zimmer. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir gehen zum rechten Flügel. Benutze den Schlüssel, um die Tür links zu öffnen. Wir sehen uns die Werkzeuge in der Nähe der Spüle an. Wir nehmen das Seil. Wir nähern uns dem Tisch. Wir nehmen eine Karte der Insel mit, auch eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir vergleichen es mit dem Inhalt einer Flasche in einem Weinkeller. Wir verlassen den rechten Flügel. Wir betreten die Küche. Wir sprechen mit dem Koch Melvin Clenton. Wir erfahren etwas über Patricks Leidenschaften (Schätze und Damen), über eine Flasche mit einer stinkenden Substanz und über eine Woche Schlaflosigkeit.

Wir gehen in den Weinkeller. Aus dem Toolkit bekommen wir eine Flasche mit einer übelriechenden Substanz. Wir verwenden es auf der Flasche, die im Regal steht. Finvinero wird daraus schließen, dass die Substanz in beiden Flaschen identisch ist. Als wir den Lärm des fliehenden Mannes hören, gehen wir durch die Tür am Ende des Weinkellers in den Garten. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir studieren die Fußspuren auf dem Boden. Wir kehren in die Küche zurück. Wieder sprechen wir mit dem Koch Melvin. Wir erfahren einen Tag vor der unglücklichen Option vom Verlust eines Messers.

Wir verlassen die Küche. Wir gehen zum anderen Ende des Korridors. Wir gehen durch die Tür auf der linken Seite. Das ist die Waschküche. Wir sprechen mit Mrs. Humphrey. Wir erfahren von Edwards Zeichnungen, von der Tochter der Hotelbesitzerin Anabel Clenton, die Patrick kennengelernt hat, von Mervyn, vom Fluch und dem Jahrestag des Geistes. Nach dem Gespräch gehen wir in das Zimmer des Butlers. Wir sprechen mit ihm. Wir erfahren von seinem Alibi, von Patrick und Edward.

Wir steigen die Treppe entlang und gehen in den rechten Flügel. Wir biegen links ab. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors. Wir gehen nach rechts, wir schauen auf den Tisch. Wir lesen die Chronik der Familie, erfahren Neues über Clarissa. Wir nehmen Papier vom Tisch. Wir lesen über die Ordnung des Barons einiger Bücher. Wir bemerken einen Balkon und ein Teleskop. Wir sprechen mit dem Baron. Wir erfahren von Patricks Suche nach der Reliquie der Väter, einer mit Edelmetallen verkleideten Skulptur. Erfahre mehr über Annabel.

Wir verlassen den Raum. Biegen Sie rechts ab, gehen Sie durch die Tür auf der rechten Seite. Das ist Edwards Zimmer. Wir betrachten das Porträt von Anabel in der Nähe des Kamins, dann den Kamin selbst. Darin, zwischen dem Brennholz, wird etwas gezeigt. Wir gehen hinauf. Wir sehen uns alle Gemälde im Raum an. Wir sprechen mit Edward über den Fluch. Während des Gesprächs wird Farbe auf das Bild der Dame mit dem Schatten spritzen.

Wir untersuchen die Stelle, an der Patrick gefallen ist:

In diesem Moment wird Sovereign Hook auf dem Anwesen eintreffen. Wir verlassen das Zimmer, gehen die Treppe hinunter, gehen durch die Haustür. Nachdem wir Hook getroffen haben, gehen wir zur Klippe mit dem Aussichtsturm, von dem Patrick gefallen ist. Wir sprechen dort mit Hook. Wir betrachten die Vertiefung im Boden in der Nähe des kaputten Zauns. Wir gehen in den Aussichtsturm. Im vorderen Teil betrachten wir das kaputte Brett im Zaun. Wir versuchen, das Brett zu nehmen, es wird herunterfliegen. Wir gehen den Weg hinunter. In der Feuergrube sehen wir einen Stein. Wir bewegen es mit einem Stock. Unter dem Stein wird Blut sein. Wir steigen wieder auf. Jemand wird Finvinero mit Steinen bewerfen, aber er wird ausweichen können. Wir steigen weiter auf. Steigen Sie die Treppe hinauf und sehen Sie sich den Rand der Klippe an. Von hier aus wurden Steine ​​geworfen. Schau dir die Feuerstellen an.

Hotel:

Jetzt, da wir eine Karte haben, können wir schnell zwischen Standorten wechseln. Wir gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Besitzer von Shedwick Clenton, Anabels Vater. Wir erfahren, dass Anabel auf dem Kontinent ist.

Wir helfen der Hexe bei der Auswahl der richtigen Runen für den Trank:

Wir benutzen die Karte, um zum Haus der Zauberin Benish zu gelangen. Wir sprechen mit der Zauberin über den Trank der Erinnerung. Sie wird um Hilfe bitten, um die Runen zu verstehen. Wir nehmen das Runenalphabet vom Esstisch. Für jeden Satz wählen wir die folgenden Runen aus:

Gebt den Stock der Erinnerungen zurück - 1. Rune bereits geschrieben

An den Sumpfbesitzer im Morgengrauen - Königsfrosch

Diese sechsäugige Monster-Wächter-Spinne

Wo die ungeborenen Arbeiter wohnen - Ameiseneier

Bring ihr die Wildschweinleckereien barfuß - Eichel

Das wuchs auf dem Weisen im grünen Umhang der Ewigkeit - Hundertjähriges Moos

Wir erhalten automatisch eine Tafel mit Runen, wenn alles richtig gemacht wurde. Wir sprechen mit Benish. Sie wird Sie bitten, eine Weile spazieren zu gehen, während der Trank zubereitet wird. Wir verlassen das Haus. Wir gehen den Weg nach rechts entlang.

13. Oktober 1727. Auf der Insel unter dem ominösen Namen Dead Reefs hat sich ein Mord ereignet. Patrick, der Sohn des Barons, wurde vom Aussichtsturm geworfen. Seine Majestät Amadeus Finvinero, ein Ermittler, den wir mit Ihnen leiten werden, wurde ausgesandt, um den mysteriösen Tod zu untersuchen.

Von Anfang an haben wir einen Stock in unserem Inventar (Inventar wird mit dem Pfeil nach unten aufgerufen).

Wir sehen die Notizen im Notizbuch durch (um es aufzurufen, verwenden Sie die Q-Taste). Wir gehen die Treppe hinauf. Wir lernen William Hook kennen - einen lokalen Angestellten. Im Hotel, das sich auf der rechten Seite befindet, erwartet uns ein ausführliches Gespräch mit ihm. Lass uns weitermachen. Wir versuchen, mit den Männern in der Nähe des Wagens zu sprechen. Sie werden unkommunikativ sein. Wir betrachten das seltsame Symbol an der Tür des Hotels. Wir gehen hinein.

Wir sprechen mit Hook, der an einem Tisch in der äußersten rechten Ecke sitzt. Wir sprechen mit ihm über alles. Wir erfahren etwas über die Symbole, die Geschichte des Toten Riffs, den Tod von Patrick und der Hexe Benish. Nachdem wir mit dem Besitzer des Hotels, Shedwick Clenton, gesprochen haben. Von ihm erfahren wir etwas über die Symbole, Geister und den Koch auf dem Anwesen. Wir verlassen das Hotel.

Auf dem Grundstück:

Wir gehen rechts vom Hotel. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen an unfreundlichen Bewohnern vorbei, am Haus vorbei (Rehe auf den Säulen des Tores), überqueren die Brücke und finden uns auf dem Anwesen wieder. Wir klopfen ein paar Mal an die Tür. Butler Belmont wird uns einlassen. Nachdem er gegangen ist, um ein Zimmer für uns herzurichten, haben wir Gelegenheit, uns ein wenig auf dem Anwesen umzusehen.

Wir gehen zum betonierten Durchgang, der zum linken Flügel führen sollte. Wir hören die Schritte von jemandem. Wir gehen zum rechten Flügel. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors auf der linken Seite. Wir sind in der Küche. Wir gehen in den Weinkeller. Wir untersuchen die Flasche, die rechts im Regal liegt. Am Ende des Weinkellers finden wir eine Tür, die in den Garten führt. Wir kehren in die Halle zurück. Wir steigen in den zweiten Stock. Wir achten auf das Bild einer Dame, die sich nach vorne beugte, nachdem der Butler an ihr vorbeigegangen war. Dann schauen wir uns das Bild eines Mannes an, offenbar der Ehemann der Dame.

Im Schlafzimmer sprechen wir mit Belmont. Wir hören uns seine Version an, warum der linke Flügel zugemauert ist. Wir werden auch herausfinden, wer auf diesen Gemälden abgebildet war. Wir sehen uns die Papiere auf dem Tisch an. Finvinero wird anfangen zu schreiben. Zu dieser Zeit werden wir den Gesang einer Frau aus dem Schrank hören. Wir eröffnen ein Büro. Benutze den Stock, um das Geheimfach zu finden. Wir öffnen es. Wir sehen ein Schloss in Form von vier Zeichnungen, die geändert werden können. Wir verlassen das Schlafzimmer. Wir studieren das Wappen am Ende des Korridors. Die Zeichnungen auf dem Wappen sind die gleichen wie auf der Burg. Wir kehren ins Schlafzimmer zurück. Wir bringen die Zeichnungen auf dem Schloss im Schrank an, damit wir ein Wappen bekommen. Die Schrankwand öffnet sich. Wir gehen.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir betreten die Tür rechts. Wir nähern uns dem Tisch. Wir wählen eine Seite aus dem Tagebuch von Baron Cusbert. Wir erfahren etwas über den Mönch, den Fluch und Clarisse. Wir öffnen eine kleine Schachtel. Daraus nehmen wir den alten Schlüssel heraus. Wir verlassen den Raum. Wir nähern uns der Tür am Ende des Korridors. Öffne die Tür mit dem alten Schlüssel. Im Schlafzimmer treffen wir auf den Geist von Clarisse. Sie wird deutlich machen, dass Sie ihr durch den Kamin folgen müssen. Wir untersuchen den blutigen Stuhl. In der Nähe des Fensters finden wir eine Spieluhr. Öffnen Sie es, vier Sounds werden abgespielt. Wir wiederholen sie auf dem Klavier. Drücken Sie dazu die 8er-, 9er-, 8er- und 7er-Taste, wenn Sie von links nach rechts nummerieren. Die Wand des Kamins öffnet sich. Wir nehmen die Lampe, die auf dem Kamin steht. Benutze es im Tunnel. Wir gehen hinein.

Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter, bis der Weg nach links und unten sichtbar ist. Wir gehen nach links bis zur Gabelung. Wählen Sie den oberen rechten Pfad (der untere Pfad ist blockiert). Wir sind in der Grotte. Clarissa beobachten. Wir nehmen den rostigen Schlüssel, der auf einem Mechanismus liegt. Wir kehren zum Hauptpfad zurück (der Bildschirm mit dem Pfad nach links und unten). Wir gehen runter. Clarissa wird uns wieder anrufen. Wir benutzen den rostigen Schlüssel, den wir in der Grotte gefunden haben, an der Gittertür. Wir klettern die Felsvorsprünge hinauf (wir waren in einem ausgetrockneten Brunnen). Wir sind auf dem Friedhof.

Auf dem Friedhof:

Wir sehen uns die Grabsteine ​​an, die sich außerhalb des Territoriums des Friedhofs befinden. Es gibt 9 Gräber von denen, die 9 Jahre lang am selben Tag starben. Wir gehen durch ein Loch im Zaun des Friedhofs und dann in einen anderen Teil. Clarissa wird die erste Krypta auf der linken Seite betreten. Der Versuch, ihr zu folgen, wird scheitern. Die Kryptatür wird verschlossen.

Wir gehen in das Haus des Hausmeisters, das sich am anderen Ende des Friedhofs befindet. Wir sprechen mit Oliver Boone. Wir erfahren von ihm etwas über den Fluch. Wenn Oliver geht, entferne den Schlüsselbund von der Nelke in der Nähe des Ofens. Wir versuchen, mit diesen Schlüsseln die Tür der Krypta zu öffnen, aber keiner passt. Dann untersuchen wir in Olivers Haus den Werkzeugkasten. Wir nehmen ein Brecheisen, einen Schlüssel zur Krypta und einen Schleifstein. Mit dem gefundenen Schlüssel versuchen wir die Gruft zu öffnen. Er wird brechen. Kombiniere im Inventar einen Schlüsselbund mit einem Schleifstein. Mit einem Schlüssel aus dem Bündel öffnen wir nun die Krypta.

In der Krypta blicken wir auf den Sarg rechts der Treppe, in dem Clarisse ruhen sollte, die am selben Tag nur 9 Jahre früher starb als die anderen neun Toten, die hinter dem Zaun begraben wurden. Wir öffnen den Sarg mit einem Brecheisen, um sicherzustellen, dass niemand darin liegt! Jetzt untersuchen wir die Leiche von Patrick. Wir bekommen ein Taschentuch mit einem Symbol. Schauen wir uns den Körper noch einmal an. An seinem Arm ist eine Wunde, in seiner Faust ist etwas geballt. Ein Versuch, die Faust zu öffnen, wird nicht gelingen. Wir verlassen die Krypta.

Hexe Benish wird auf dem Friedhof erscheinen. Wir sprechen mit ihr. Wir erfahren von ihrer Vision, dem Mord an Patrick und dem Fluch. Am Ende des Gesprächs springt eine Person vom Baum. Finvinero wird versuchen, mit dem Bösewicht Schritt zu halten, aber er wird sich verstecken. Wir gehen auf die rechte Seite des Friedhofs. Im zerbrochenen Teil der Mauer finden wir ein Kleidungsstück eines entflohenen Eindringlings. Wir kehren nach Benish zurück, wir sprechen mit ihr darüber, wie wir die Hand des Toten lösen können. Sie wird empfehlen, den Alchemisten in seinem Turm auf dem Gipfel des Berges zu besuchen.

Wir verlassen den Friedhof durch das Tor in der Nähe des Hausmeisterhauses. Finvinero wird automatisch zum Anwesen gehen und bis zum Morgen in seinem Zimmer schlafen.

Morgen eines neuen Tages:

Finvinero möchte mit allen auf dem Anwesen sprechen. Wir verlassen das Schlafzimmer, gehen den Korridor hinunter, gehen durch die Tür rechts. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir gehen rechts in den Korridor. Wir gehen durch die Tür am rechten Ende des Korridors. Wir sprechen mit dem Butler Belmont. Von ihm bekommen wir den Schlüssel zu Patricks Zimmer. Es befindet sich im rechten Flügel gegenüber von Bruder Edwards Zimmer.

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir gehen zum rechten Flügel. Benutze den Schlüssel, um die Tür links zu öffnen. Wir sehen uns die Werkzeuge in der Nähe der Spüle an. Wir nehmen das Seil. Wir nähern uns dem Tisch. Wir nehmen eine Karte der Insel sowie eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir vergleichen es mit dem Inhalt einer Flasche in einem Weinkeller. Wir verlassen den rechten Flügel. Wir betreten die Küche. Wir sprechen mit dem Koch Melvin Clenton. Wir erfahren von Patricks Leidenschaften (Schätze und Frauen), von einer Flasche mit einer stinkenden Substanz und von einer Woche Schlaflosigkeit.

Wir gehen in den Weinkeller. Aus dem Inventar erhalten wir eine Flasche mit einer stinkenden Substanz. Wir verwenden es auf der Flasche, die im Regal steht. Finvinero wird daraus schließen, dass die Substanz in beiden Flaschen die gleiche ist. Als wir den Lärm des fliehenden Mannes hören, gehen wir durch die Tür am Ende des Weinkellers in den Garten. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir studieren die Fußspuren auf dem Boden. Wir kehren in die Küche zurück. Wieder sprechen wir mit dem Koch Melvin. Am Tag vor dem Unfall erfahren wir vom Verlust des Messers.

Wir verlassen die Küche. Wir gehen zum anderen Ende des Korridors. Wir gehen durch die Tür auf der linken Seite. Das ist die Waschküche. Wir sprechen mit Mrs. Humphrey. Wir erfahren von Edwards Zeichnungen, von der Tochter der Hotelbesitzerin Anabel Clenton, die Patrick kennengelernt hat, von Mervyn, vom Fluch und dem Jahrestag des Geistes. Nach dem Gespräch gehen wir in das Zimmer des Butlers. Wir sprechen mit ihm. Wir erfahren von seinem Alibi, von Patrick und Edward.

Wir steigen die Treppe entlang und gehen in den rechten Flügel. Wir biegen links ab. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors. Wir gehen nach rechts, wir schauen auf den Tisch. Wir lesen die Chronik der Familie, erfahren Neues über Clarissa. Wir nehmen Papier vom Tisch. Wir lesen über die Bestellung einiger Bücher durch den Baron. Wir bemerken einen Balkon und ein Teleskop. Wir sprechen mit dem Baron. Wir erfahren von Patricks Suche nach einem Ahnenrelikt, einer mit Edelmetallen ausgekleideten Statue. Erfahre mehr über Annabel.

Wir verlassen den Raum. Biegen Sie rechts ab, gehen Sie durch die Tür auf der rechten Seite. Das ist Edwards Zimmer. Wir betrachten das Porträt von Anabel in der Nähe des Kamins, dann den Kamin selbst. Darin, zwischen dem Brennholz, ist etwas zu sehen. Wir gehen hinauf. Wir sehen uns alle Gemälde im Raum an. Wir sprechen mit Edward über den Fluch. Während des Gesprächs wird Farbe auf das Bild einer Frau mit einem Schatten verschüttet.

Wir untersuchen die Stelle, an der Patrick gefallen ist:

In diesem Moment wird Mr. Hook im Herrenhaus ankommen. Wir verlassen das Zimmer, gehen die Treppe hinunter, gehen durch die Haustür. Nachdem wir Hook getroffen haben, gehen wir zur Klippe mit dem Aussichtsturm, von dem Patrick gefallen ist. Wir sprechen dort mit Hook. Wir betrachten die Vertiefung im Boden in der Nähe des kaputten Zauns. Wir gehen in den Aussichtsturm. Im vorderen Teil betrachten wir das kaputte Brett im Zaun. Wir versuchen, das Brett zu nehmen, es wird herunterfliegen. Wir gehen den Weg hinunter. Wir sehen einen Stein in der Feuerstelle. Wir bewegen es mit einem Stock. Unter dem Stein wird Blut sein. Wir steigen wieder auf. Jemand wird Steine ​​auf Finvinero werfen, aber er wird es schaffen auszuweichen. Wir steigen weiter auf. Steigen Sie die Treppe hinauf und sehen Sie sich den Rand der Klippe an. Von hier aus wurden Steine ​​geworfen. Schau dir die Feuerstellen an.

Hotel:

Jetzt, da wir eine Karte haben, können wir schnell zwischen Standorten wechseln. Wir gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Besitzer Shedwick Clenton, Anabels Vater. Wir erfahren, dass Anabel auf dem Festland ist.

Wir helfen der Hexe bei der Auswahl der richtigen Runen für den Trank:

Wir benutzen die Karte, um zum Haus der Hexe Benish zu gelangen. Wir sprechen mit der Hexe über den Trank der Erinnerung. Sie wird um Hilfe bitten, um die Runen zu verstehen. Wir nehmen das Runenalphabet vom Esstisch. Wähle für jedes Angebot die folgenden Runen:

Gebt den Stock der Erinnerungen zurück - Die erste Rune wurde bereits geschrieben

An den Sumpfbesitzer im Morgengrauen - Königsfrosch

Diese sechsäugige Monster-Wächter-Spinne

Wo die ungeborenen Arbeiter wohnen - Ameiseneier

Bringen Sie ihr die Leckereien des Ebers barfuß - Eichel

Das wuchs auf dem Weisen im grünen Umhang der Ewigkeit - Hundertjähriges Moos

Wir erhalten automatisch eine Tafel mit Runen, wenn alles richtig gemacht wurde. Wir sprechen mit Benish. Sie wird Sie bitten, eine Weile spazieren zu gehen, während der Trank zubereitet wird. Wir verlassen das Haus. Wir gehen den Weg nach rechts entlang.

Körper gefunden:

In der Stadt angekommen, hören wir das Gespräch von drei Bürgern über die am Ufer gefundene Leiche. Mithilfe der Karte finden wir uns dort. Wir sprechen mit Hook. Wir schauen uns den Körper an. Am Handgelenk finden wir eine Tätowierung eines Ebers. Schauen wir uns den Körper noch einmal an. Diesmal finden wir eine direkt im Herzen zugefügte Wunde. Verwenden Sie das Bild der Hand, um das Medaillon zu erhalten. Wir sprechen mit einem Mann und einer Frau. Wir gehen mit der Karte zum Erfinder Tyrell.

Erfinder Tyrell Tower:

Wir schauen auf den Stand links von der erhöhten Brücke. Wir lesen Tyrells Brief. Um in sein Haus zu gelangen, müssen wir das Rätsel des Erfinders lösen. Wir sehen einen Kreis mit sieben Gefangenen. Das Ziel des Puzzles ist es, drei Linien zu ziehen, um die Gefangenen voneinander zu isolieren. Zeichnen Sie eine horizontale Linie unter den drei obersten Gefangenen. Dann zwei diagonale Linien, deren Mitte zwischen dem mittleren und dem unteren Gefangenen liegt.

Wenn alles richtig gemacht ist, nimmt Finvinero das Stück Papier. Wir legen das Blatt in den Ball, wir benutzen den Ball auf dem Katapult. Wenn die Brücke untergeht, wird es möglich sein, in das Haus des Erfinders zu gehen.

Wir steigen die Treppe in den oberen Stock hinauf. Wir klopfen an die Tür. Wir sprechen mit dem Erfinder. Unten in der Schlafzimmerbibliothek gibt es einen elektrischen Fisch, der hilft, Patricks Faust zu öffnen. Ein Ebertattoo und ein Medaillon sind Zeichen von Nekromanten. Einzelheiten zu all dem im Buch. Der Herbst of Darkness, das in der Bibliothek zu finden ist.

Wir gehen die Treppe hinunter in die unterste Etage. Wir nehmen die Schaufel, die rechts neben der Treppe hängt. Aus dem Netz links von der Landung nehmen wir die Fliege heraus. Wir nähern uns dem Tisch mit Tellern und Essen. Wir nehmen etwas zu essen. Von dem Tisch, wo das rot-grüne Pulver steht, nehmen wir ein Glas. Auf der anderen Seite des gleichen Tisches nehmen wir die Elektroden. Vom Nachttisch nehmen wir einen Faden und eine Nadel. Wir kombinieren diese beiden Gegenstände im Inventar, um einen Angelhaken zu erhalten.

Wir nähern uns dem Aquarium. Kombiniere den Angelhaken mit der Fliege im Inventar. Dann kombinieren wir das Glas mit der Elektrode. Verwenden Sie nun den Angelhaken mit der Fliege an dem Fisch im Aquarium, der automatisch im Elektrodenglas landet.

Gehen wir zum Bibliotheksmechanismus, um nach Büchern zu suchen. Wir suchen das Buch The Fall of Darkness. Wählen Sie den Buchstaben T auf dem Mechanismus aus. Wir drücken den Hebel. Wählen Sie dann den Buchstaben F und drücken Sie den Hebel erneut. Das richtige Buch liegt in unseren Händen. Wir lesen es. Als wir die Explosion hören, erheben wir uns zum Erfinder. Wir sprechen mit ihm. Wir gehen in die untere Etage. Wir nehmen eine Kerze aus dem Fass. Verlasse den Turm des Erfinders.

Hexenhaus:

Wir gehen zum Haus von Madame Benish. In der Nähe der Tür bemerkt Finvinero die gleichen Fußspuren wie im Garten. Wir gehen ins Haus hinein. Wir studieren den Körper von Benish Sue. Wir bekommen ein Messer aus der Leiche.

Verfolgung eines Mörders:

Gehen wir dem Mörder nach. Verlassen Sie die Hütte, gehen Sie nach links. Wir sind also im Wald. Wir gehen weiter zum Stein. Wir biegen links ab. Dann rechts und links. Lass uns weitermachen. Wir finden Fußspuren auf dem Boden. Wenn wir weitermachen, tappen wir in eine Falle. Wir wählen einen Stein aus dem Boden im linken Teil der Grube aus. Kombiniere den Stein mit dem Seil aus Patricks Zimmer, um den Bungee zu erhalten. Verwenden Sie den Bungee an der linken Wand der Grube. Nachdem wir die Falle verlassen haben, gehen wir den Weg zum Schiff entlang.

Am Bord:

Wir gehen zum Ende des Schiffes. Wir versuchen, die Tür zu öffnen, die zur Kabine führt. Es könnte jemand da sein. Wir gehen zum Bug des Schiffes. Wir finden die Glocke und das Seil, das die Querstange hält. Um Leute aus der Kabine zu locken, machen wir schnell folgendes. Wir klingeln. Dann schneiden wir das Seil, das die Querstange hält. Zwei Feinde werden abgeschossen. Einer wird über Bord gehen, der andere wird für eine Weile neutralisiert. Während er sich in diesem Zustand befindet, fesseln wir seine Hände mit einem Seil.

Wir gehen in die Kabine. Wir nehmen den von Benish Sue zubereiteten Trank der Erinnerung aus dem Fass. Wir gehen auf die linke Seite der Kabine. Dort nehmen wir ein Dokument und ein Buch mit. Wir bemerken den Schädel einer Ziege. Wir verlassen die Hütte. Wir sprechen mit der verbundenen Person. Wenn er nicht gebunden war, erwartet dich der Tod. Wir erfahren von ihm etwas über den Anführer Thurston und das Relikt. Mit der Karte kehren wir in die Stadt zurück.

In der Stadt:

Wir versuchen, Hooks Haus zu betreten, vor dem auf Sockeln Hirschköpfe prangen. Die Tür ist verschlossen. Wir schauen uns die Leiter links an. Es hat keine Querstange. Wir gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Eigner über Hook und über den Mann auf dem Schiff. Ich gehe zum Friedhof.

Auf dem Friedhof:

Wir passieren das Gebiet, wo früher die Hexe Benish stand. Hier wurden mehrere Gräber ausgegraben. In der Nähe des ausgehobenen Grabes auf der linken Seite nehmen wir ein Stück Leichentuch. Wir klopfen an die Haustür des Hausmeisters. Er öffnet die Tür nicht, weil er glaubt, Finvinero sei ein Dämon. In der Nähe einer der Seiten des Hauses finden wir eine Vogelscheuche. Wir hängen ihm ein Leichentuch auf. Als nächstes gehen wir zum Schiff, wo wir den Schädel einer Ziege aus der Kabine nehmen. Wir kehren zum Friedhof zurück. Wir pflanzen einen Ziegenschädel auf ein Stofftier. Wende dann die Kerze auf die Vogelscheuche an. Finvinero zeigt Boone, dem Hausmeister, die Vogelscheuche durch das Fenster. Er wird weglaufen. Wir gehen ins Haus. Entferne den Schlüsselbund vom Nagel links vom Ofen.

Verwenden Sie die Schlüssel, um die Tür der Krypta zu öffnen, in der Patricks Leiche liegt. Wir verwenden am Körper ein Glas mit elektrischem Fisch. Aber leider wird der Fisch zu diesem Zeitpunkt tot sein.

Am Ufer:

Ich fahre an die Küste. Dort treffen wir einen Jungen, der einen elektrischen Fisch gefangen hat. Wir sprechen mit dem Jungen. Er wird uns den Fisch geben, wenn wir das Rätsel lösen. Es ist direkt auf dem Felsen, wo der Junge sitzt. Die Bedeutung des Puzzles besteht darin, die Richtung des Fisches zu ändern, indem Sie nur 3 Stöcke ziehen. Ziehen Sie die nummerierten Sticks wie im Bild gezeigt:

Wir bekommen ein Glas mit elektrischem Fisch. Wir kehren zum Friedhof zurück.

Auf dem Friedhof:

Wir gehen in die Krypta. Wir verwenden elektrische Fische an Patricks Körper. Von der ungeballten Faust bekommen wir einen Knopf, den Patrick anscheinend in dem Moment, als er von der Klippe geworfen wurde, von der Kleidung des Mörders gerissen hat. Finvinero wird den Erinnerungstrank erneut verwenden, um in den Moment des Verbrechens einzutauchen.

Unser unmittelbares Ziel ist es, den Besitzer des knopflosen Kleidungsstücks zu finden und das Relikt zu finden, das so viele Probleme verursacht.

Wir versuchen, aus der Krypta herauszukommen. Der Hausmeister schloss die Tür von außen ab. Wir schauen auf das Fenster auf der rechten Seite der Krypta. Wir nehmen 2 Seile, die unter dem Körper von Patrick gespannt sind. Kombiniere diese beiden Seile im Inventar. Verwenden Sie dann das lange Seil am Fenster. Ein Ende wird an den Deckel von Clarissas Sarg gebunden. Benutze das Brecheisen auf dem Sarg. Wir gehen durch das Fenster nach draußen. Ich gehe zum Anwesen.

Auf dem Grundstück:

Wir sprechen mit dem Butler Belmont, der den Kamin in der Halle putzt. Wir erfahren von ihm, dass der Koch, Mr. Hook, Edward und Anabel die Insel für lange Zeit verlassen haben. Wir steigen in den zweiten Stock. Wir gehen zu Edwards Zimmer, das sich im rechten Flügel befindet. Wir versuchen, die Tür zu öffnen. Eingesperrt. Wir studieren die Tür. Ein Kommentar zum Pin folgt. Wir gehen zum Butler. Wir fragen ihn, wo Edward ist. Wir gehen in die Waschküche. Wir sprechen mit Miss Humphrey. Wir bekommen eine Anstecknadel von ihr. Wir kehren zur Tür von Edwards Zimmer zurück. Wir versuchen, es mit einer Stecknadel zu öffnen.

Wir gehen in das Zimmer des Barons. Wir nähern uns der Balkontür. Mit einem Stift können wir es öffnen. Auf dem Balkon klettern wir rechts über das Geländer. Wir gehen den Sims entlang zum nächsten Balkon. Wir gehen in die Tür. Wir befinden uns in Edwards Zimmer. Wir schauen auf den Kamin. Da ist was dran. Mit einem Stock bringen wir dieses „Etwas“ näher, das sich als Teil einer verbrannten Seite aus Patricks Tagebuch herausstellen wird. Wir lesen die Seite. Wir gehen hinauf. Wir sehen uns das Gemälde an, das Edward gemalt hat, als wir ihn besuchten. Es stellt den Mechanismus dar, den wir zuvor in der Grotte gesehen haben. Darauf stehen die Nummern VIII, II, X, VI. Wir gehen runter. Wir gehen auf den Balkon. Ebenfalls entlang des Gesimses gelangen wir auf den Balkon des Zimmers des Barons.

Wir gehen in den linken Flügel des Anwesens. Wir gehen in den Finvinero-Raum. Schrank öffnen, Rückwand verschieben. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir gehen in das Schlafzimmer von Clarissa. Wir spielen 4 Töne auf dem Klavier. Ein Durchgang hinter dem Kamin öffnet sich. Wir betreten den Tunnel. Wir gehen geradeaus und biegen dann links ab. Wählen Sie als Nächstes die obere rechte Spur aus. Also werden wir in der Grotte sein. Wegen Ebbe wird es dieses Mal kein Wasser in der Grotte geben. Wir schauen uns den Mechanismus an. Wir belichten die folgenden Nummern auf vier Scheiben (von oben nach unten): VIII, II, X, VI.

Die Tür öffnet sich. Wir gehen darauf ein. Clariths Geist erscheint und sagt Edwards Namen. In der Nähe der Tür finden wir Spuren. Im geheimen Raum betrachten wir die Leiche von Clarisse. An ihrer Kette fehlt etwas. Wir verlassen die Grotte. Wir kehren zum Hauptweg zurück. Ich gehe nach unten. Wir verlassen den Tunnel durch den Brunnen. Ich gehe ins Hotel.

Auf der Suche nach Eduard

Wir sprechen mit dem Besitzer des Hotels über Edward. Vielleicht ist er in den Bergen. Der beste Platz wo wir ihn finden können - der Leuchtturm. Ich gehe zum Leuchtturm. Wir gehen hinein. Wir gehen in den Raum rechts, wo wir mit Neil sprechen. Wir fragen ihn nach dem Fernglas. Er hat sie verloren. Steigen Sie die Treppe zur Spitze des Leuchtturms hinauf. Wir gehen runter, wir sprechen wieder mit Neil. Wir erfahren, dass er Patrick, Hook und Edward als Letzter in der Nähe der Klippe gesehen hat. Wir erfahren auch, dass der Besitzer des Hotels ein Fernglas haben sollte. Wählen Sie einen Pier auf der Karte aus. Wir gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Besitzer. Das Fernglas wird in einer Truhe aufbewahrt, aber das Schloss an der Truhe ist kaputt. Er wird uns einen Schlüsselbund für den Keller geben, damit wir selbst versuchen, die Truhe zu öffnen. Gehen wir zu rechte Seite Hotels. Öffnen Sie die Kellertür mit dem Schlüssel. Wir gehen runter. Wir gehen bis zum Ende des Kellers. Aus dem Regal rechts nehmen wir den Schlüssel zur Truhe. Wir versuchen, die Truhe für sie zu öffnen. Klappt nicht. Dann benutzen wir einen Schlüsselbund, den Shedwick uns gegeben hat, und die Truhe öffnet sich seltsamerweise. Wir nehmen ein Teleskop. Wir verlassen das Hotel. Ich gehe zum Leuchtturm.

Wir steigen auf die Spitze des Leuchtturms. Durch die Perspektive eines Fernglases blicken wir auf die Gegend. Wir achten auf die Klippe, die Höhle und das hängende Seil. Finvinero wird sich zu dieser Situation äußern müssen. Er wird automatisch in der Nähe der Klippe sein. Wir gehen die Straße hinunter. Wir gehen das Seil hinunter zur Höhle. Speichern! Wir gehen hinein.

Wir hören Hook und Edward. Als nächstes müssen wir entscheiden, welcher der beiden der Mörder ist. Sie können Edward wählen, aber das ist keine korrekte Annahme. Bei dieser Wahl erwartet uns das Ende des Spiels. Korrekter Haken. Er ist Patricks Mörder. Wenn wir Hooks Namen sagen, nimmt er Edward die Waffe ab und richtet sie auf uns. Wir sagen ihm schnell, dass die Waffe nicht geladen ist. Sobald diese Gelegenheit erscheint, wählen Sie das Bild der Hand aus. Verwenden Sie am Rand der Klippe sofort erneut das Bild der Hand, um Finvineros Leben zu retten.

Wir kehren in die Höhle zurück. Wir wählen eine Pistole vom Boden aus. Wir gehen tief in die Höhle hinein. Auf dem Boden finden wir einen rituellen Kreis von Nekromanten. Aus dem Kreis nehmen wir die Figur. Finvinero wird den Trank der Erinnerung verwenden, um in die Vergangenheit einzutauchen. Aus dem Kreis nehmen wir auch eine herausgerissene Seite aus dem Buch des Nekromanten, die das Ritual beschreibt. Zurück zu Eduard. Wir sprechen mit ihm. Er wird den Schlüssel geben, der um Clarissas Hals hing. Wir verlassen die Höhle. Wir gehen das Seil hinauf. Wir gehen zu Hooks Haus.

Bei Hooks Haus:

Auf der Veranda finden wir ein loses Brett. Brechen Sie es mit einem Brecheisen aus. Wir verwenden das Brett auf einer Trittleiter. Wir steigen die Leiter hinauf in den zweiten Stock des Hauses. Wir befinden uns in Hooks Schlafzimmer. Überprüfung des Kleiderschranks. Darin finden wir Kleidungsstücke mit abgerissenen Knöpfen. In der Kleidertasche finden wir ein Stück Papier mit einem Rätsel. Wir nähern uns dem Schminktisch. Wir schauen auf die Taschentücher auf dem Tisch. Genug Beweise dafür, dass Hook Patricks Mörder ist. Wir gehen die Treppe hinunter in den ersten Stock. Wir schauen auf die Uhr. Sie arbeiten nicht. Wir betrachten die Fußspuren auf dem Boden links von der Uhr. Es ist ersichtlich, dass die Uhr oft verschoben wurde. Wir lesen das Buch „Summoning the Demon“ im Inventar. Darin finden wir die unterstrichene Zeit um fünfzehn vor eins. Stellen Sie diese Zeit auf der Uhr ein. Wir bewegen sie.

Wir gehen in den geheimen Teil des Hauses. Wir steigen die Leiter hinauf. Wir sehen uns um. Wir sehen Tauben, die in drei Reihen auf Stöcken sitzen. Sie sind künstlich. Speichern! Sie können verlieren, wenn Sie die falsche Taube wählen! Wir sehen uns das Papier an, das wir den Kleidern im Kleiderschrank entnommen haben. Es hat alles, was Sie brauchen, um das Rätsel zu lösen. Lass uns anfangen.

Der erste war dreiundzwanzig, aber außer Betrieb. Das bedeutet, dass Sie einen Vogel in der zweiten Reihe, dem dritten von links, auswählen müssen.

Der zweite flog am höchsten. Dies ist die allererste Taube in der ersten Reihe.

Der dritte war der Anziehungspunkt. Wir wählen die zentrale Taube in der zweiten Reihe aus.

Der vierte bewegte sich wie ein "Ritter" und wurde Zweiter, aber nicht Erster. Die Bewegung des Springers im Schach ähnelt dem Buchstaben L. Wählen Sie die zweite Taube in der unteren Reihe (nicht die erste).

Der fünfte war der unglücklichste. Dies ist die sechste Taube von links in der zweiten Reihe. Seine Seriennummer ist 13.

Der sechste war beleidigt. Die letzte Taube in der dritten Reihe. Zurückgekehrt.

Der siebte war er selbst. Wählen Sie die siebte Taube in der obersten Reihe aus.

Der achte war blind. Es ist eine Taube mit schwarzen Augen. Er sitzt als Erster in der zweiten Reihe.

Nachdem wir das Rätsel erfolgreich erraten haben, erhalten wir eine zerrissene Seite aus dem Buch „Summoning the Demon“, die sich auf den Ort bezieht, an dem der Dämon getötet wurde. Wir verlassen das Haus durch das Fenster im Schlafzimmer im zweiten Stock.

In der Stadt:

Ich gehe ins Hotel. Wir sprechen mit Shedwick über das Boot. Wir verlassen. Wir gehen nach rechts zum am weitesten entfernten Pier, in dessen Nähe der Matrose sitzt. Wir versuchen mit ihm zu reden. Wir kehren zum Hotel zurück. Wir sprechen mit Shedwick über Pete. Er wird Pete die Schuld erlassen, wenn er uns hilft. Wir kehren zum Matrosen zurück. Wir sagen ihm, was Shedwick gesagt hat. Wir schwimmen zu dem Schiff, das in die Riffe gelaufen ist.

Auf dem Schiff:

Wir studieren das Deck. Wir gehen hinauf. Wir nehmen den Haken, der rechts im Zaun steckt. Wir steigen noch höher ans Ruder. Nimm das Seil, das auf der rechten Seite des Schiffes liegt. Kombiniere im Inventar den Haken mit dem Seil. Wir gehen zum Bug des Schiffes. Wir schauen auf den linken Zaun. Wir sehen einen Riss im Rumpf. Wir verwenden einen Haken mit einem Seil am Riss. Wir sind im Schiff.

Wir gehen nach rechts. Wir gehen durch die Tür. Wir gehen durch die Tür am Ende des Korridors (oben). Wir gehen die Treppe hinauf. In der Mitte des Raumes finden wir das Lenkrad. Verwenden Sie den Stock auf der aufgerollten Karte hinter dem Steuer, um sie zu öffnen. Wir stecken das Schlüsselamulett in das Lenkrad. Wir schauen auf das Lenkrad. Wir sehen das Amulett auf dem Hintergrund der Karte, wir sehen Buchstaben um das Lenkrad herum. Wir drehen das Lenkrad so, dass das Amulett auf den Buchstaben B schaut. Jetzt schauen wir auf die Rückseite des Lenkrads. Dort sehen wir die Buchstaben YRFZ. Wir stehen am Ruder und drehen es so, dass das Amulett auf diese Buchstaben zeigt. Wir drehen das Lenkrad, als würden wir einen Tresor öffnen.

Drehen Sie das Amulett am Lenkrad gegen den Uhrzeigersinn (Bild einer Hand links) auf den Buchstaben Y.

Drehen Sie das Amulett am Lenkrad im Uhrzeigersinn (Bild der Hand rechts) auf den Buchstaben R.

Drehen Sie das Amulett am Lenkrad gegen den Uhrzeigersinn (das Bild der Hand links) auf den Buchstaben F.

Drehen Sie das Amulett am Lenkrad im Uhrzeigersinn (Bild einer Hand rechts) auf den Buchstaben Z.

Eine geheime Nische wird sich öffnen. Wir nehmen davon 5 Runen. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir versuchen, aus der Tür zu kommen. Sie ist blockiert. Wir kehren zurück nach oben. Wir blicken auf die rechts an der Decke angebrachte Plattform. Darauf liegt eine Waffe. Finvinero wird eine Bemerkung darüber machen, dass die Bretter an der Decke morsch sind und wenn Sie die Plattform schwerer machen, wird die Decke einstürzen. Wir sammeln 3 Kerne im ganzen Raum. Einer liegt in der Nähe der Kanone über dieser Plattform, der andere in der Truhe auf der linken Seite des Raums, der dritte unten rechts auf der Treppe. Wir haben alle drei Kerne auf die Plattform gelegt. Das reicht noch nicht. Wir gehen zum Fass auf der linken Seite des Raums. Darin befinden sich Algen. Wir entfernen die Algen mit einem Stock. Im Inneren bemerken wir einen Schrot. Wir nehmen es. Wir legen den Schrot auf die Plattform zu den Kernen und der Kanone. Die Decke wird einstürzen. Finvinero wird an Deck sein. Wir sitzen im Boot zum Matrosen Pete.

Erfinder Tyrell Tower:

Nachdem er am Ufer festgemacht hat, wird Pete auf die Frage, wie er zur Insel des Donners komme, scherzhaft sagen, nur wenn Sie wie ein Vogel fliegen. Wir benutzen die Karte, um zum Turm des Erfinders Tyrell zu gelangen. Im Inneren finden wir den Erfinder, der direkt am Tisch schläft. Wir gehen zum fliegenden Auto über. Sehen wir sie uns an. Wir gehen zum geschlossenen Tor. Wir studieren sie auch. Wir müssen sie sprengen.

Wir kehren zum schlafenden Erfinder zurück. Schauen wir uns das Brett an. Darauf steht die explosive Formel: 1 Unze Reagenz, 4 Unzen Flüssigkeit. Wir nehmen 1 Unze des blauen Reagenzes, das auf dem Tisch in der Nähe von Tyrell liegt. Nehmen Sie als nächstes ein leeres Glas rechts von der Treppe. Wir finden einen weiteren im obersten Stockwerk auf dem Tisch. Wir gehen runter. Wir nähern uns dem mit Wasser gefüllten Krug, der auf dem Tisch gegenüber der Tafel steht. Wir stellen zwei gesammelte Dosen daneben. Wir schauen. Es gibt ein 8-Unzen-Glas mit Flüssigkeit, ein leeres 5-Unzen-Glas und ein leeres 3-Unzen-Glas. Wir müssen diese drei Dosen verwenden, um 4 Unzen zu berechnen.

Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 8-Unzen-Glas in das 5-Unzen-Glas (3 - 5 - 0).
Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 5-Unzen-Glas in das 3-Unzen-Glas (3 - 2 - 3).
Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 3-Unzen-Glas in das 8-Unzen-Glas (6 - 2 - 0).
Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 5-Unzen-Glas in das 3-Unzen-Glas (6 - 0 - 2).
Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 8-Unzen-Glas in das 5-Unzen-Glas (1 - 5 - 2).
Gießen Sie die Flüssigkeit aus dem 5-Unzen-Glas in das 3-Unzen-Glas (1 - 4 - 3).

Im Inventar haben wir automatisch ein Glas mit 4 Unzen Flüssigkeit. Wir gehen zum verschlossenen Tor vor der Flugmaschine. Stellen Sie ein Glas mit 4 Unzen Flüssigkeit vor sie. Darauf stellen wir eine Flasche mit 1 Unze Reagenz. Wir nähern uns dem Flugzeug. Wir verwenden eine Pistole darauf. Finvinero wird eine Pistole auf die Ufer abfeuern, die eine Explosion provozieren wird, und zur Insel des Donners fliegen.

Donnerinsel:

Wir nähern uns der Treppe. Wir wissen, dass sie elektrisiert ist. Links sehen wir den vermüllten Eingang zur Mine. Wir passieren die rechte Seite der Insel. Wir gehen in die Mine. Wir fahren mit dem Lift nach unten. Wenn Sie nach unten gehen, wird der Aufzug kaputt gehen. Mechanismen werden herausfliegen und in der Wand stecken bleiben, einer von ihnen wird in einen Riss im Boden fallen. Wir ziehen Mechanismen aus der Wand. Wir setzen sie in den Aufzug ein. Wir schauen auf den Riss im Boden. Sie ist sehr schmal. Wir gehen zu dem Tisch, der auf der linken Seite der Mine steht. Wir nehmen eine Spitzhacke, einen Satz Werkzeuge und Schuhe mit einer fehlenden Sohle an einem Schuh. Wir nähern uns der Wand, aus der wir die Mechanismen herausgezogen haben. Verwenden Sie die Spitzhacke an der Wand, um das magnetische Erz zu erhalten. Wir verwenden es auf dem Riss, um die Nuss zu ziehen, die dort heruntergefallen ist. Wir setzen es in die Platte am Aufzug ein. Wir steigen an die Oberfläche. Wir gehen zum kaputten Flugzeug. Wir verwenden eine Reihe von Werkzeugen darauf, um die in der Mine gefundenen Schuhe zu reparieren. Finvinero legt es automatisch an. Wir steigen also auf die elektrifizierte Treppe.

Letztes Rätsel:

Die erste Aufgabe besteht darin, zu untersuchen, was wo ist. Wir gehen zum Clearing Center. Wir sehen eine kleine Säule, auf deren Grundlage die Runen aufgetragen sind. Auf einer Seite der Säule studieren wir die Runen genau. Es gibt drei von ihnen.

Hinter der Säule finden wir eine Leiter, die zum Sockel führt. Es stellt sich heraus, dass dieser Ort für die Installation der Figur vorgesehen ist. Auf dem Boden links vom Weg befindet sich eine Steinader, die Strom zum Sockel leitet.

Neben dem Sockel finden wir eine weitere Treppe, die zu einer Glaskugel führt. Überall auf dem Gelände befinden sich 5 stachelige Steinsäulen, die Aussparungen haben, in die die Runen unseres Inventars eingesetzt werden können.

Schließlich lesen wir im Inventar das Flugblatt „Zerstörung von Kapjip-Naviz“.

Zuerst müssen Sie die Steinader zerstören, durch die Strom zum Sockel fließt. Andernfalls wird der Sockel vorzeitig angeschlagen. Die Steinader sollte mit einer Spitzhacke zerstört werden.

Zweitens werden wir herausfinden, welche Stachelsäulen welchen Runen entsprechen. Verwenden Sie dazu eine Glaskugel. In diesem Fall erscheinen Runen auf den Säulendornen. Die Hauptsache, an die Sie sich erinnern sollten, ist die Position dieser Säulen.

Dann platzieren wir die richtigen Runen in den richtigen Stachelspalten. Wenn die Rune in der richtigen Spalte platziert wird, leuchtet sie über der Spalte in der Mitte der Lichtung auf.

Das Ritual ist folgendes:

1. Entfernen Sie einen Teil der Steinader, die zum Sockel führt.
2. Platziere 3 Runen in den entsprechenden Steinstachelsäulen. Dies sind die Runen Acra Zeph und Inus.
Die Säule für die Acra-Rune befindet sich rechts unterhalb der Glaskugel (die Treppe hinunter, im Hintergrund ist eine Wand).
Die Säule für die Zeph-Rune befindet sich gegenüber der Treppe, die zur Glaskugel führt.
Die Säule für die Inus-Rune befindet sich links vom Bogen und am nächsten an der Säule in der Mitte der Lichtung.
Wenn die Runen in die richtigen Stachelsäulen eingefügt werden, sollten sie über der Säule in der Mitte der Lichtung aufleuchten.
3. Wir installieren eine Figur auf einem Sockel in der Nähe einer Steinader. Ein gruseliges Monster erscheint.
4. Bewegen Sie sofort den erweiterten Teil der Steinader zurück.

Wenn alles richtig gemacht wird, wird das Monster zerstört. Wenn nicht, überprüfen Sie, ob Sie die Runen in die richtigen Stachelspalten eingefügt haben. Der Fall ist abgeschlossen. Finvinero wird auf das Festland zurückgeschickt.



 
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