Missionsschatten von Tschernobyl.  Enzyklopädie von S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl – Komplettlösung. Komplettlösung - das Geheimnis der Tschernobyl-Zone

Wie bereits erwähnt: Nicht alle Quests der Last Stalker-Modifikation sind logisch schlüssig und bereiten oft große Schwierigkeiten beim Vorbeigehen. Der Mod ist ziemlich interessant und für alle, die die Passage bis zum Ende beenden möchten, ist dieser Leitfaden gewidmet.

1. Nach dem Einführungsvideo wacht unser Held in einer Höhle auf. Auf dem Radar sehen wir das Zeichen der Leiche, wir rennen dorthin und suchen es. Es wird einen Schlüssel geben, der uns hilft, weiter die Höhle mit kriechendem weißem Rauch entlang zu gehen, um zum Müllort zu gelangen.

2. Auf der Müllkippe sprechen wir mit dem Deadman-Charakter. Aus dem Gespräch erfahren wir von den neusten Geschehnissen und machen uns auf einen Tipp von Deadman hin auf die Suche nach Shamray.

3. Wenn wir den Dump-Standort durchsuchen wollen, finden wir unter dem Flohmarkt eine Geheimtür, hinter der ein unbekannter Stalker sitzt. Er lässt uns nicht rein. Diese Entdeckung wird weiter beeinflussen Handlung den Mod übergeben.

4. Shamray wohnt am Übergang zum Cordon-Standort. Wir kommunizieren mit ihm, erfahren viele nützliche Informationen und gehen dann weiter nach Cordon.

5. Links von der Straße im Haus sehen wir einen Tankwagen mit einem toten Partner. Aus einem Gespräch mit einem Tanker erfahren wir, dass zwei Leute von Shamrays Bande hier waren, aber jetzt sind sie nach Süden abgereist.

6. Auf der Farm sehen wir den Sumpf, aber ohne Passierschein lassen sie uns nicht rein. Der Pass ist an der Brücke erhältlich, wo wir Krasnov in der Nähe der Mauer mit automatischen Kanonen erwarten.

7. Krasnov erzählt uns von der örtlichen Ordnung und wir dürfen den Sumpf betreten. In einer der Baracken kommunizieren wir mit Shnyra und Primus. Für eine erfolgreiche Passage müssen Sie mit allen Bewohnern der Kaserne sprechen. Zum Beispiel: Barchuk wird uns von zwei Leuten aus Shamrays Bande erzählen, die sie zum Sortieren verlassen haben. Ein Charakter namens Khazar wird uns auf einen Cache hinweisen, der uns helfen wird, den Stacheldraht zu überqueren.

8. Hier gabelt sich die Handlung. Wir können die 1. Option wählen – sich über den Cache informieren, und die 2. Option – im Sumpf bleiben. Wählen Sie für die richtige Passage die 1. Option. Wählen Sie außerdem für den erfolgreichen Abschluss der Handlung die Dialogoptionen aus, die in unserem Leitfaden angeboten werden, da sonst die Handlung unpassierbar wird!

9. Khazar informiert uns über das Versteck beim Schützenpanzer. Wir holen den Cache ab, gehen zu Shamrai, er gibt uns den Auftrag, im Sorting nach Stalkern zu suchen.

10. Wir gehen zum angegebenen Ort und schneiden den Stacheldraht durch. Wir kommunizieren mit Shamrai über das Funkgerät, im Inventar gibt es eine Schaltfläche „Funkkommunikation“. Wir rollen über die Mauer und gehen zum Übergang zum Sortieren.

11. Bei Sorting gehen wir in die Höhle und suchen dort nach einem Cache, heben einen Umhang auf und gehen ins Dorf, um nach Stalkern zu suchen. Sanya Galash lebt im Dorf, wir informieren ihn über Shamrai.

13. Es gibt ein Dorf auf der anderen Seite des Hügels. Von dort öffnet sich ein Durchgang zur Bar. Am Eingang zur Bar befindet sich eine Fernbedienung, drücken Sie darauf, um die Tür zu öffnen. Wir sprechen mit dem Barkeeper – wir bekommen die Aufgabe „Eine Bande zusammenstellen“. Wir kehren zu Sidorowitsch zurück.

14. Sidorovich wird uns die Koordinaten des Kellers mit Waffen mitteilen. Wir laufen dort mit den erhaltenen Schlüsseln. Wir rekrutieren Leute für unsere Bande, indem wir mit ihnen sprechen.

15. Wieder gehen wir in das Dorf in der Nähe von Bar, ein Tanker versteckt sich in einem der Häuser auf dem Hügel. Der Tanker bietet an, mit dem Usbeken zu verhandeln und den Totengräber zu töten. Sie müssen zustimmen, um die Handlung erfolgreich abzuschließen. Wir wählen nicht die Option „Lass uns nach einer anderen Bande suchen“ aus.

16. Nach der Vereinbarung rennen wir durch den Cordon zu den Sümpfen. Wir nehmen einen Cache mit Waffen. Auf dem Weg sehen wir ein Dorf mit einem Wasserturm, im Keller finden wir das Militär und kommunizieren mit ihm. Als nächstes gehen wir nach Usbekisch.

17. Aus einem Gespräch mit Usbek wird klar, dass die beste Lösung für unser Problem darin besteht, ein Gefecht zwischen Shamray und dem Totengräber zu organisieren. Wir stimmen dieser Dialogoption zu. Usbek erzählt uns auch von einem fortschrittlichen Anomaliedetektor, den der verstorbene Stalker im Stollen unter der Brücke im Sumpf hat.

18. In der Nähe des Hauses von Usbek heben wir Wurfmesser auf, die in der Wand stecken. Wir kehren nach Usbekisch zurück, wir sprechen wieder mit ihm. Er informiert uns über einen Stalker aus dem Zentrum der Sümpfe. Wir schließen die Quest „Wasserratte“ sofort ab, sonst schlägt die Aufgabe nach dem Angriff auf die Basis des Totengräbers fehl.

19. Dann machen wir uns auf die Suche nach einem fortschrittlichen Detektor. Wir nehmen alle Gegenstände von dem toten Stalker, hüten Sie sich vor dem Burer am Ausgang. Nachdem wir den Stalker durchsucht haben, erfahren wir etwas über den Cache auf der Burnt Farm. Wir gehen dorthin und nehmen den Cache.

21. Wir bewegen uns vom Lebensraum von Galash nach Süden und finden eine Kolonie von Wildschweinen. Es werden zwei Leichen in der Nähe sein, wir durchsuchen sie und berichten, was mit Sana Galash passiert ist.

22. Ein Kontaktversuch mit dem Tanker führt nicht zum Erfolg, wir versuchen Kontakt aufzunehmen. Das Radio ist kaputt, zum Reparieren müssen wir die Basis der Freien besuchen, das ist die Basis klarer Himmel im Originalspiel.

23. Nachdem wir mit dem Barkeeper gesprochen haben, finden wir heraus, dass er ein Walkie-Talkie hat, aber es gehört einem anderen Stalker namens Nurik. Unterwegs holen wir aus dem Schwarzen Brett in der Bar einen Zettel mit den vermissten Stalkern.

24. Stalker Husky für 10.000 Rubel gibt uns den Ort der Vermissten. Nachdem wir am angegebenen Punkt angekommen sind, erhalten wir eine neue Aufgabe - Inspektion der Szene.

25. Unter den Steinen finden wir einen Cache, er ist mit einem farbigen Emblem direkt auf den Steinen markiert. Wir untersuchen auch das Brett mit einer Flasche Wodka und Gläsern.

26. Nach Abschluss der Inspektionsaufgabe setzt sich Deadman unverzüglich mit uns in Verbindung. Aber wir werden später mit ihm sprechen, während wir unsere Belohnung für die Erledigung der aktuellen Aufgabe abholen sollten.

27. Wir melden dem Barkeeper die Ergebnisse der Suche, besorgen ein Walkie-Talkie und kontaktieren den Tanker. Es lohnt sich auch, die Suchergebnisse an den Basisleiter zu melden.

28. Wir warten auf die Ankunft des Tankers an der Basis. Wir kommunizieren mit ihm und kontaktieren Usbekisch. Gemeinsam rücken wir vor, um das Lager der Totengräber zu stürmen. Nach einem Gefecht sprechen wir mit Usbekisch, es stellt sich heraus, dass sich unter den Leichen keine Leiche des Totengräbers befindet. Wir müssen uns das Lager ansehen.

29. Nicht weit vom Lager entfernt gibt es eine anomale Zone mit Braten, und die gewünschte Leiche wird dort liegen. Wir durchsuchen ihn. Dem PDA liegen Informationen vor, dass die Beute des Totengräbers vom Militär versteckt wurde.

30. Gravedigger's Swag befindet sich in einem Dorf mit einem Wasserturm im Keller eines der Häuser. Als wir den Cache aufheben, erscheint der Totengräber selbst, wir töten ihn und beobachten die Vision.

31. Wir sammeln die Belohnung auf der Grundlage der kostenlosen. Dann sprechen wir mit Deadman, nach einem Gespräch, mit dem wir eine Nachricht aus Usbekisch erhalten.

32. Die Wasserrattengruppe wurde getötet, wir folgen Usbekisch. Usbekisch erzählt uns von einem seltsamen Gerät. Wir erinnern uns an unser Gespräch mit Deadman, sehen uns um. Wieder kehren wir zu Usbek zurück, aber er ist verschwunden. Wir sehen eine Kiste im Rohr in der Nähe, brechen sie auf und nehmen dort eine Notiz heraus. Die Notiz erwähnt den Ort von V.V. Sidor und reden über Vater Alexander. Vater lebt in einer Kirche in den Sümpfen, lass uns dorthin gehen.

33. Wir kommunizieren mit Vater Alexander, er hat keine Schlüssel. Wir erfahren etwas über Pater Sergius. Wir finden es. Sergiy schickt uns auf die Suche nach den Ikonen, die in einem Hubschrauber transportiert wurden.

34. Wieder erinnern wir uns an unser Gespräch mit Deadman, wir rennen zur Basis zum Barkeeper, wir fragen ihn nach dem Helikopter. Wir sind über die 2. Gruppe von Wasserrattenpirschern informiert. Wir gehen zum Turm in den Sümpfen. Wir finden eine Leiche auf dem Turm, entfernen Sie den PDA davon.

35. Auf dem PDA stehen die Koordinaten des Helikopters. Wir rennen zu ihm, durchsuchen den Helikopter und finden die Symbole. Wir treffen eine Wahl zugunsten der Mönche, wir geben ihnen Ikonen. Wir verkaufen keine Ikonen auf der Grundlage der Svobodoviten!

36. Nachdem wir die Symbole gegeben haben, kommen wir zu dem Schluss, dass der Durchgang bereits offen ist und die erhaltenen Schlüssel für einen anderen Zweck benötigt werden. Wir eilen nach Cordon. In Sidorovichs Bunker sprechen wir mit Deadman und gehen dann zur Sortierung.

37. Gehen Sie von der Sortierung zum Bar-Standort und sprechen Sie mit dem Barkeeper. Nach der Audienz im Hotelzimmer beginnen wir mit der Suche nach Bormann. Wir gehen in ein Café, kommunizieren dort mit Usbeken und einem örtlichen Barkeeper, machen uns eine Notiz vom Schwarzen Brett und rennen nach Pulevich.

38. Um den Ort zu verlassen, bewegen wir uns zum Militärkontrollpunkt. Wir kommunizieren mit dem Militär und mit dem Stalker am Feuer. Auf einen Tipp kommen wir am 1. Punkt auf der Deponie an. Wir erhalten eine Nachricht von den Stalkern, wir rennen zum Kontrollpunkt in der Nähe der Bar, wir erhalten Informationen über ungewöhnliche Artefakte.

39. Unser Weg führt zu den Armeelagern, nachdem wir mit dem örtlichen Militär gesprochen haben, rennen wir zu Leo. Leo bittet darum, ein Flash-Laufwerk an Agroprom zu übertragen, hier stimmen wir definitiv zu, ihm zu helfen.

40. Wir folgen nach Yantar durch den Roten Wald. Am Eingang zum Standort sprechen wir mit dem Militär, von ihnen erfahren wir etwas über die Wissenschaftler. Wenn wir die Anlage verlassen, werden wir per Funk kontaktiert, wir bekommen Informationen über die Beacons.

41. Wir gehen zum Bunker, dort werden wir von einem einsamen Soldaten empfangen, wir gehen in den Bunker. Nach dem Funkaustausch sprechen wir mit dem Soldaten und lösen die Aufkleber von den Wänden im Bunker.

42. Wieder machen wir einen Funkaustausch, sie erzählen uns von Wissenschaftlern bei Agroprom, wir laufen dort. Bei Agroprom finden wir ein leeres provisorisches Lager. Wir durchsuchen das Lager, wählen ein Messer, einen PDA und eine Laterne aus.

43. Wir gehen vom Lager zum nächstgelegenen Gebäude, dort finden wir im 3. Stock eine an einen Stuhl gefesselte Leiche, auf dem Tisch liegt ein Diktiergerät, hören uns die Aufnahme an und nehmen das Gerät mit.

44. Dann betreten wir die Kerker von Agroprom, den Eingang aus dem Loch (wie in ChN). Die Tür wird verschlossen. Wir stecken eine Taschenlampe in den Schlitz und leuchten auf die Tür, ein Zahlenschloss erscheint und der PDA hat einen Code für das Schloss. In den unterirdischen Räumen durchsuchen wir alle Leichen, einem der Stalker nehmen wir die Gasmaske ab.

46. ​​​​Wir gehen zurück, wir sehen die Installation in der großen Halle. Wir gehen nach oben und nehmen die Schlüsselkarte vom Tisch mit der sitzenden Leiche. Vom Zettel in Strelkas Zimmer geben wir die Codes in beide Fernbedienungen der Installation ein, es geht los.

47. Wir folgen zurück in das Zimmer der Strelka, öffnen die Tür – geben den Code „666665“ ein, nehmen die Schachtel aus dem Schrank. Wir verlassen den Kerker.

48. Wir rennen zum Hubschrauberlandeplatz und warten auf den Hubschrauber, aber er wird beim Anflug abgeschossen. Wir folgen dem abgestürzten Wrack. Nach der Inspektion kehren wir zum Modul zurück und sprechen mit Deadman. Nach dem Gespräch gehen wir nach Cordon.

49. Auf Cordon geben wir den Container, den wir gefunden haben, an den Kopf der Barriere. Als nächstes folgen wir dem Garbage für ein Gespräch mit Deadman.

50. Deadman schickt uns zurück in die Kerker. Hinter der Tür befindet sich eine Tafel zur Eingabe des Codes (erscheint nach Beleuchtung durch eine Taschenlampe) - der Code lautet „1134“.

51. Im Labor führen wir Krieg mit Söldnern, wir folgen den Pfeilen. Neben der 1. geschlossenen Tür liegt eine Leiche, sie enthält eine Notiz mit einem Code. Der Code von der 2. Tür ist "1730". Wir nehmen den Container und gehen.

52. Nachdem wir an die Oberfläche gegangen sind, nehmen wir Kontakt mit dem Kunden auf und sprechen mit Deadman. Dann laufen wir im Auftrag, um unsere Kiste auf dem Flohmarkt zu verstecken.

53. Auf dem Flohmarkt gehen wir in den Keller und verstecken dort die Kiste. Wir rennen bis zu dem Punkt, an dem wir einen Hinterhalt legen, die GRC-Kämpfer überraschen, auf sie schießen. Wir kontaktieren den Kunden.

54. Dann sprechen wir mit Deadman, folgen dem Dark Valley, der Übergang ist auf der Karte markiert. Wir gehen ins Labor.

55. Wir gehen in die untere Etage, im Aufzugsschacht befindet sich die Leiche eines Wissenschaftlers, wir entfernen den PDA daraus. Auf der gleichen Etage befindet sich eine Kiste, die wir brauchen. Gleichzeitig ist in einem der Räume der Ausgangscode auf der Tafel ausgeschnitten: 31777.

56. Wir kommen aus dem Labor zurück. Wir rennen zum Garbage zu unserem Cache, um den Container zu verstecken. Wenn wir den Container verstecken, wird sich der Forecaster melden und um ein Gespräch bitten.

57. Auf Anraten des Forecasters folgen wir dem Sort, unser Weg verläuft wie folgt: Cordon - Sümpfe - Cordon - Sort.

58. Wir sprechen mit Sidorovich und dem Barkeeper. Der Barkeeper bittet darum, in den Sümpfen ein Messer für ihn zu finden. Als nächstes sprechen wir mit Varnak, er sagt uns den Code des Schachspiels: 379.

59. In der Nähe des Ausgangs der Bar finden wir zwei Notizen an der Tafel: Die erste betrifft den Wissenschaftler von X-18, die zweite betrifft das alte Buch.

60. Wir folgen den Sümpfen für ein Messer. In der Nähe der Kirche sprechen wir mit Pater Sergius. Wir suchen das entfernte Grab auf, heben dort das Messer auf und bringen es zum Barkeeper.

61. Als das Messer übergeben wird, erhalten wir die Information, dass es einen Weg nach Limansk gibt. An der gleichen Stelle fragen wir den Barkeeper nach dem alten Buch. Wir gehen ins Dorf (in der Nähe von Sidorovich) und suchen nach Kutschma.

62. Kutschma sitzt am Feuer, wir reden über das Buch, wir folgen zur Lichtung. Nachdem wir mit Dushman auf der Lichtung gesprochen haben, kehren wir zum Felsencafé zurück, aber Kuchma ist nicht da, ebenso wenig wie die versprochene Ausrüstung.

63. Wir suchen nach einer Gruppe von McCleans in der Nähe des Cafés, wir kommunizieren mit dem Anführer, wir sprechen über den Totengräber. Unser Kutschma sitzt nebenan im Keller des Hauses, von ihm erfahren wir etwas über unsere Ausrüstung.

64. Wir untersuchen das Dorf, in einem der Keller in einer Kiste sind unsere Sachen. Wir sprechen mit McCleans und organisieren zusammen mit seiner Abteilung einen Angriff auf die Lichtung. Wir töten Dushmans Gruppe, entfernen drei Schlüssel aus seinem Körper und kehren zum Sortieren zurück.

65. Wir folgen in ein Café, fragen den Barkeeper nach Ivantsov. In der Bar kommunizieren wir auch mit dem Barkeeper über den Germanen.

66. Teuton und Baida leben am See in Sortirovka. Wir melden dies Usbekisch. Usbek schickt uns, um mit Galash zu sprechen, und er schickt uns zu Kutcher (der von der Water Rat Group ist). Kutcher lebt in der Nähe des Turms, neben der Svoboda-Basis. Aber während wir nicht dorthin gehen, kehren wir nach Cordon zurück.

67. Wir rennen zum ATP, wir sehen ein seltsames rotes Pentagramm auf dem Boden. Wir legen die Schlüssel auf das Pentagramm und gehen zum Totengräber.

68. Wir kommunizieren mit dem Totengräber. Hier tun wir wichtige Wahl- Wir einigen uns auf ein Duell mit dem Totengräber. Wir folgen ihm, stecken die Schlüssel in die Kiste, zerstreuen uns in verschiedene Richtungen der ATP. Dann kämpfen wir mit dem Totengräber, du musst ihn mehrmals töten.

69. In einem der nahe gelegenen Gebäude im Kühlschrank finden wir die Leiche der Wasserratte. Da ist eine Waffe und Batterien sind im Koffer versteckt - wir nehmen alles mit.

71. Lauf zum nächsten Container im Roten Wald. Wir finden eine Tür mit einem Code, wir kennen den Code bereits: 379. Wir gehen in den Bunker, dort sprechen wir mit dem Anführer. Wir stimmen seiner Bitte zu, den Generator zu starten.

72. Wir folgen dem Generator, wir starten ihn. Wir suchen in der Nähe des Safes, der Code zum Safe: 543210.

73. Wir verlassen den Bunker, wir erhalten eine Nachricht von Panzer. Wir kehren zu ihm für ein Gespräch zurück. Jetzt wissen wir von dem Hinterhalt auf dem Flohmarkt. Wir tragen die Kiste zum Cache.

74. Die Kiste wurde geliefert, der Hinterhalt wurde entdeckt, jetzt können Sie nach Varnaks Einladung sicher zu Sidorovich gehen.

75. Im Dorf Sidorovich treffen wir Ivantsov, wir besprechen mit ihm die bevorstehende Operation. Für eine Spezialoperation brauchen wir einen Scharfschützen, dafür rennen wir nach Shustrom. Nimble bietet Waffen im Austausch gegen Artefakte aus dem X-18-Labor an. Hier müssen wir uns einigen.

76. Wir rennen zum Labor, dort finden wir Artefakte im Lüftungsschacht. Hier müssen wir mit den angerannten Söldnern Krieg führen.

77. Wir tauschen das Artefakt von Shustroy gegen ein Gewehr. Wir sprechen mit Ivantsov und McCleans über die bevorstehenden Operationen. Nach einem Schuss aus einem Scharfschützengewehr auf eines der Fenster beginnt der Spezialeinsatz.

78. In der Stadt töten wir die gesamte feindliche Gruppe, wir durchsuchen die Leichen. Eine der Leichen wird eine Schlüsselkarte haben. Mit Hilfe dieser Schlüsselkarte befreien wir die Geiseln aus dem Stadtkeller.

79. Wir erhalten eine Nachricht von Ivantsov. Er ruft uns auf, dem Perimeter zu folgen. Wir laufen dorthin und finden den Gefangenen Pulevich. Wir kehren nach Iwanzow zurück.

80. Nach einem Gespräch mit Ivantsov folgen wir erneut Pulevich. Wir finden den Code aus dem Safe heraus, wo das Geld ist: 61522. Dann sprechen wir mit Zoloty über Limansk, aber er ist noch nicht bereit, zumindest einige Informationen zu geben.

81. In dem Dorf (in dem Sidorovich) wir kommunizieren, sprechen wir mit Leuten aus der Bormann-Gruppe. Unterwegs sprechen wir mit Gena, er kann uns noch nicht helfen. Jetzt gehen wir zu Ivantsov und er bittet um Hilfe beim Angriff auf die Barriere. Sind wir uns einig.

82. Wir rennen sofort zu Gene und geben ihm den kaputten PDA. Jetzt kannst du zum Angriff übergehen. Wir fahren nach Cordon, steigen in die Straßenbahn, rammen die Tore zu. In einem der Backsteintürme befindet sich eine Fernbedienung zum Abschalten der Türme, dort holen wir den PDA ab.

83. Der Standort des mobilen Punkts ist auf dem PDA markiert, wir sprengen ihn. Dann stürmen wir den Hauptperimeter. Wir öffnen das Tor mit dem Code: 12345. Wenn Panzer am mobilen Punkt ankommt, kommunizieren wir mit ihm und bewegen uns dann in die Sümpfe.

84. Wir treffen sofort unsere alten Bekannten in den Sümpfen: Degtyarev und Zulu. Wir kommunizieren mit ihnen. Wir machen uns auf die Suche nach Kutcher. Kutcher ist in der Kirche, nach einem Gespräch mit ihm gehen wir zur Basis der Svobodoviten.

85. An der Basis an der Pinnwand heben wir eine Notiz über das gefallene Luftlabor auf. Wir kommunizieren mit Gruver, wir erfahren von ihm etwas über die Figuren. Dann nach Galasch in der usbekischen Basis. Galash erzählt uns vom Pol. Sie sollten nach einer Drohne in der Nähe der usbekischen Basis suchen.

87. Wir folgen ins Felsencafe, dort sprechen wir mit Gold. Auf dem Weg liegt zu den Army Warehouses, zum Dorf der Blutsauger. Während des Übergangs erhalten wir eine Nachricht von Gena Hacker über einen militärischen USB-Stick. Im Dorf finden wir Golden, treten mit ihm in einen Dialog und rennen zum Übergang nach Limansk.

88. Am Eingang von Limansk kommt eine Nachricht von Gena über die Installation. Wir erhalten Daten über den Messenger mit Informationen. Der Goldene wird getötet, wenn wir die richtige Tür erreichen. Hinter der Tür befindet sich eine Installation, für die Sie jedoch Stromquellen benötigen.

89. Wir finden Casper am gegenüberliegenden Ufer, bringen ihn zur Anlage. Wir finden die Stromquelle in der Nähe des Hauptquartiers der Pflicht. Wir finden die Stromquelle, hören uns die Aufnahme an und kehren zu Casper zurück.

S.T.A.L.K.E.R. Grundlagen

Psychische Gesundheit

Im Charakterfenster (I) findest du neben dem Gesundheitsbalken einen weiteren blauen Balken. Was ist das, Magie? Nein, psychische Gesundheit. Es sind keine düsteren Anblicke, die ihm Schaden zufügen können, sondern eine häufigere Sache - psionischer Einfluss. Einige Monster im Spiel können sich damit rühmen, Druck auf das Gehirn auszuüben, und vor allem natürlich auf den Controller.Es gibt jedoch Stellen im Spiel, an denen sich der Charakter einfach das Gehirn verbrennt. Vielleicht einen Topf auf den Kopf stellen, damit die Nachbarn nicht bestrahlen? Die Idee ist gut, die Pot-Methode wurde von Stalkern getestet und funktioniert, aber unser Held wird den anderen Weg gehen.

Höflichkeitsunterricht

Jeder Stalker sollte es sicher wissen - es ist unhöflich, einem anderen Stalker mit einem Maschinengewehr ins Gesicht zu stoßen, wenn man nicht Schulter an Schulter kämpft oder ... versucht, sich gegenseitig zu töten. Von den ersten Minuten an müssen Sie sich eine gute Gewohnheit aneignen - um Waffen in den Lagern zu entfernen, in denen sich die Stalker befinden, oder wenn Sie sich mit einem anderen Händler in freier Wildbahn treffen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, auf Fernglas oder Bolzen umzuschalten oder die Waffentaste erneut zu drücken. Denken Sie daran, dass Höflichkeit der Schlüssel zu einer guten Beziehung zu Ihnen ist. Ein NPC hat nicht nur einen Namen, eine Community-Zugehörigkeit und ein Erfahrungslevel, er hat auch eine vorgefasste Vorstellung vom Protagonisten. Wenn er einen neutralen Charakter angreift, werden alle NPCs in der Umgebung dem Helden das Gehirn ausblasen wollen. Die Freundschaft eines anderen Stalkers zu gewinnen ist gar nicht so einfach. Nur der vor dem Tod gerettete NPC, dem der Held rechtzeitig das Erste-Hilfe-Set überreicht hat, wird sofort zum Freund. Zu Ihrer Information: Sie können einen schwer verwundeten Stalker nur heilen, wenn er neutral oder freundlich ist. Der Feind kann nicht geheilt werden. Schade - es wäre interessant zu sehen, was er tun wird, wenn er herausfindet, wer ihn gerettet hat. Ansehen gewinnt man im Spiel zwar langsam, aber ganz einfach, wenn man seinen Nachbarn nicht gezielt schmutzige Streiche spielt. Wenn ein neutraler oder freundlicher Stalker nicht kämpft, einen Witz erzählt oder Gitarre spielt, steht er für Gespräche zur Verfügung. Einige können dem Helden eine Quest geben, mit anderen können Sie über die neuesten Gerüchte oder Spiellegenden plaudern (ja, unser Held schreibt sie wie ein echter Folklorist in seinen Taschencomputer). Aber mit der Mehrheit kann man nur versuchen zu verhandeln. Ein paar Dinge bietet der Stalker gerne zum Verkauf an – meist Medikamente oder Lebensmittel. Und er wird zustimmen, sehr wenig vom Helden zu kaufen - die gleichen Erste-Hilfe-Sets, Lebensmittel und interessanterweise Verbesserungen an Waffen. Die Waffen selbst werden hier sehr gut bewertet und liegen nach jedem Gefecht in Hülle und Fülle herum. Aber um es zu verkaufen, müssen Sie mit einem vollen Rucksack zu einem weit entfernten Händler rennen. Ja, es ist nicht so einfach, im Spiel Geschäfte zu machen. Das ist interessant: Wenn der Stalker eine gute Kanone auf dem Boden sieht, kann er sie aufheben und seine alte wegwerfen, die unnötig geworden ist. Es kann gut sein, dass Sie bei der Auswahl der Trophäen überholt werden, also beeilen Sie sich!

... Und die Bolzen mit ihm

Warum braucht ein Stalker einen bodenlosen Sack voller Bolzen? Um ihnen einen sicheren Weg zwischen Dutzenden von Anomalien in der Zone zu weisen. Der Bedarf dafür besteht jedoch nur selten. Fast alle Anomalien können bei Tageslicht gesehen und erfolgreich umgangen werden. Der Anomalie-Detektor, den der Stalker immer dabei hat, warnt rechtzeitig durch Knistern, dass sich der Held der Gefahrenzone nähert. Schließlich ist da noch der sechste Sinn des Stalkers, der dem Helden „Fliegen“ in die Augen gießt, wenn er gerade dabei ist, in den „Fleischwolf“ zu fliegen oder mit dem Fuß in die „Hexengallerte“ zu treten. Nachts sind einige Anomalien nicht so sichtbar – und hier kommen die Bolzen ins Spiel. Die Nächte in der Zone sind nicht immer dunkel, aber selbst bei völliger Dunkelheit kann man versuchen, die Grenzen der anomalen Zone „mit dem Auge“ zu erkennen. Korridore, unterirdische Gänge und Verliese sind Orte, an denen Bolzen wirklich nützlich sein können. Zum Beispiel muss der Held um jeden Preis durch den Korridor gehen - und auf dem Weg gibt es mehrere gefährlichste Anomalien auf einmal. Nur durch das Werfen einiger Bolzen können Sie "tappen" sicherer Weg. Das ist interessant: Die Bolzen zur Überprüfung von Anomalien im Spiel sind sehr schwer und groß – jeder fünfzehn Zentimeter lang. Aber sie können nicht getötet werden, selbst wenn Sie einen Bolzen auf den Kopf des NPCs schießen. Es wird auch kein negatives Feedback geben. In diesem Fall interagiert der Bolzen nach allen Regeln der Physik mit dem Rest der Welt. Durch einen Wurf kann man zum Beispiel ein an der Wand hängendes Skelett zu Boden werfen.

Geographieunterricht

Eine umfangreiche rechteckige Karte der südlichen und zentralen Teile der Zone – vom südlichen Cordon bis zur nördlichen Stadt Pripyat und dem Kernkraftwerk Tschernobyl – war ursprünglich in den Taschencomputer des Stalkers „eingenäht“. Zu Ihrer Information: Der PDA des Stalkers dient sowohl als Questlog als auch als Enzyklopädie mit Informationen über die Welt um Sie herum und kann sogar drahtlos feststellen, welche Art von Menschen Sie umgeben, indem Sie langsam den Ring drücken, bis hin zu Namen und Spitznamen. Wenn ein NPC stirbt, markiert sein Computer den Todesort auf der Minikarte des Hauptcharakters. Aber nicht überall auf der Karte kann man frei herumlaufen. Die für den Besuch zugänglichen Bereiche - Cordon, Cemetery of Technology, Amber Lake und andere - sehen auf der Karte wie kleine "Flecken" aus. Sie sind allseitig von Stacheldraht, Anomalien oder Zonen tödlicher Strahlung umgeben. Sie sind normalerweise durch Kreuzungsbereiche auf den Straßen verbunden. Beim Überqueren sieht der Spieler ein Ladefenster. Zu Ihrer Information: Im Spiel, wie in Space Rangers oder in der Reihe der Sternensimulatoren X: Beyond the Frontier, wird das Leben von Monstern und NPCs nicht nur in der Zone berechnet, in der sich der Spieler bewegt, sondern auch in anderen Gebieten entsprechend nach leicht vereinfachten Regeln. An einigen Stellen passieren die Karten des Spielers jedoch NPCs oder aus objektiven Gründen nicht. Zum Beispiel können Sie ganz zu Beginn des Spiels sofort vier Gebiete erkunden - den südlichen Cordon, den Friedhof der Technologie hinter dem nördlichen Kontrollpunkt, das Forschungsinstitut von Agroprom im Westen und das Dunkle Tal im Osten. Der Durchgang zum zentralen Bereich - dem Territorium der Stalkerorganisation "Duty" namens Bar - ist durch einen Pfosten verschlossen, durch den Sie nur durchgelassen werden, wenn Sie den richtigen Ort gemäß der Handlung erreichen oder sich bei der "Duty" beweisen Stalker, dass Sie es wert sind, die Bar "One Hundred Roentgen" zu besuchen. Es ist unmöglich, in die nördlichen Zonen zu gelangen - nach Pripyat und zum Kernkraftwerk Tschernobyl, anders als gemäß der Handlung.

Viele Artefakte, wenige Taschen

Der Charakter hat keine Parameter, die mit der Zeit wachsen. Alles, was sich der Held leisten kann, ist ein Wechsel der Schutzanzüge und die Auswahl an Artefakten in fünf Taschen. Insgesamt gibt es im Spiel fünfzehn Arten von Anzügen – von einfachen Lederjacken und primitiven Schutzanzügen bis hin zu strapazierfähigen Raumanzügen, die vor fast allen schädlichen Einflüssen schützen. Und es gibt viele Arten zu sterben. Mutanten beißen und kratzen den Stalker, was bedeutet, dass die Kleidung reißfest sein muss. Feurige Anomalien brennen schmerzhaft - feuerfeste Eigenschaften stören nicht. Elektrische Anomalien können einen Stalker, dessen Kleidung nicht vor Strom geschützt ist, schnell erledigen. Aufprallanomalien und Stürze aus großer Höhe sind für jemanden, dessen Anzug die schädliche Wirkung absorbiert, nicht so gefährlich. Verätzungen in der Zone sind selten, wenn Sie nicht in das Dickicht brennender Flusen klettern. Schutz wird sich jedoch als nützlich erweisen. Eine robuste Panzerung reduziert den Schaden durch Explosionen aus nächster Nähe. Feinde kümmern sich normalerweise um Granaten und werfen sie nicht umsonst - erst in späteren Phasen des Spiels, wenn Hubschrauber und Schützen aus RPG-7 auftauchen, wird der Schutz relevant. Kugelschutz ist normalerweise das Wichtigste. Bleivergiftung ist eine der häufigsten Todesursachen in der Zone. Abschließend Strahlung nicht abschreiben. Hier ist viel von ihr, besonders in den späteren Phasen des Spiels.

Viele Kostüme haben ihre eigene Spezialisierung. Der orangefarbene Anzug von Wissenschaftlern schützt zum Beispiel gut vor Chemie, Strom und Strahlung – aber er hilft überhaupt nicht gegen Kugeln und Reißzähne. Militäranzüge sind oft schwer gepanzert, schützen aber nicht vor Strahlung.

Ein schweres Exoskelett ist eine mächtige Rüstung, aber der Held verliert, nachdem er es angelegt hat, die Fähigkeit, schnell zu rennen.

Fünf Taschen für Artefakte (ihre Stalker finden normalerweise in der Nähe von Anomalien) ermöglichen es Ihnen, Ihre Verteidigungseinstellungen zu optimieren

Helden oder erhöhen Sie seine Ausdauer. Normalerweise hat jedes Artefakt positive und negative Eigenschaften. Einige machen den Stalker ausdauernder, reduzieren aber den Verteidigungsparameter. Andere schützen vor Strahlung, aber bei ihnen wird der Stalker früher müde. Einige Artefakte im Spiel sind radioaktiv (positiver Parameter "Strahlung") - Sie können sie nur für kurze Zeit an Ihren Gürtel hängen, wenn Sie keinen guten Schutzanzug haben. Der schädliche Effekt kann jedoch durch andere Artefakte mit einem negativen Strahlungsparameter kompensiert werden. Vergessen Sie dabei nicht, dass leichte und wertvolle Artefakte eine gute Geldquelle sind, wenn Sie sie rechtzeitig bei Händlern abgeben. Das ist interessant: Es ist am besten, Artefakte an Professor Sacharow zu verkaufen, der sich am Standort Amber Lake im Bunker der Wissenschaftler befindet, weil. er kauft Artefakte zum realen Preis; Kaufleute geben weniger Geld als in der Artefaktbeschreibung geschrieben.

Wildtierzone

Viele mutierte Tiere leben in der Nähe der Zone. Blinde Hunde laufen in Rudeln, manchmal begleitet von sehenden und sehr gefährlichen Scheinhunden. Ehemalige Kollektivschweine springen auf betenden Füßen, Wildschweine grunzen bedrohlich. Blutsauger lauern an dunklen Orten, und Raben fliegen über all dieses Chaos, das dank erfolgreicher Mutationen nicht nur lernte, „Mückenkahlstellen“ zu umfliegen, sondern auch echte Unsterblichkeit erlangte. Noch kein einziger Stalker hat es geschafft, eine fliegende Krähe abzuschießen. Das ist interessant: Den Geräuschen nach zu urteilen, streifen irgendwo in der Nähe Ratten umher. Manchmal gibt es das Miauen einer Katze nach dem Tod. Allerdings hat hier noch niemand diese Tiere gesehen - im letzten Moment wurden Nachahmerkatzen, aggressive Ratten und Zwergburen nicht in der Zone registriert. Mutierte Tiere gehen in der Zone ihren Geschäften nach. Sie eilen herum, schlafen unter den Büschen, jagen, essen und machen im Gefahrenfall ohne Zweifel ihre Beine. Die lebende Welt ist eine davon Hauptmerkmale Spiele, und das Beobachten wilder Tiere durch ein Fernglas ist manchmal sehr interessant.

Ja, in Friedenszeiten kann sich ein neugieriger Stalker wie Prishvin oder Steve Irwin fühlen. Gestern zum Beispiel habe ich mich am Fuß eines Strommastes niedergelassen und beobachtet, wie zwei traurige Schweine (im Stalkerjargon „Fleisch“) ein Wildschwein fraßen. Alles war ruhig und friedlich, bis eine große Herde blinder Hunde, angeführt von einem Pseudohund, hinter dem Rand der Region hervorrollte. Schweine, Hunde zu sehen, bin ich mir sicher, mit freudigen telepathischen Ausrufen: "Fleisch!" – eilte zum Angriff. Ein Schwein zögerte und wurde sofort angenagt, aber das andere bemerkte die Gefahr rechtzeitig und rannte los. Die Hunde jagten ihr die Straße entlang hinterher, vorbei an den Überresten kaputter Ausrüstung - direkt zu den Blockhütten, wo in diesem Moment die Duty-Kämpfer im Dienst waren. Die Stalker mussten ihre Maschinengewehre nicht zücken – als sie eine Menschenmenge sahen, stürmten sowohl die Hunde als auch das Schwein vom Hügel weg, über die Straße und auf einen anderen Hügel zu dem alten, verlassenen Dorf. Nachdem das Schwein auf dem Weg mehrere Anomalien entdeckt hatte, gelang es ihm instinktiv, ein paar listige "Flugabwehr" -Manöver durchzuführen, so dass mehrere Hunde in Gravitationsanomalien gerieten und in Stücke gerissen wurden. Also liefen sie, bis sie feststellten, dass das Dorf... gar nicht so verlassen war. Die Blutsauger, die aus den Häusern ausbrachen („Weck mich auf?“), hetzten sowohl auf die Hunde als auch auf die Schweine, ohne zu verstehen, wer Recht und wer Unrecht hatte. Erinnern Sie sich an die berühmten Saxophonjagden von Benny Hill? Es war sehr ähnlich. Eine bunt zusammengewürfelte Menge mit einem verängstigten Schwein an der Spitze stürmte aus dem Dorf. Die letzten beiden Hunde, die sahen, wie die Blutsauger grausam gegen die Gefährten vorgingen, entschieden: „Wow, Pfannkuchen, es wird nicht lange dauern, bis man stirbt!“ - und hinkend rannten sie davon. Die Menge verschwand hinter dem Hügel. Als ich hinterher rannte, sah ich, wie zwei Schweine (jemand kam unserem „Fleisch“ zu Hilfe) mit zwei Blutsaugern an der Straße stritten. Bald starb ein Blutsauger, eines der Schweine starb. Der letzte Kampf fand gefährlich nahe an einer Anomalie namens Sprungbrett statt. Als die Duellanten bereits auf ihren letzten Beinen waren, berührte jemand den Rand der Anomalie. Das Sprungbrett klatschte. Es gab keine Überlebenden. Zu Ihrer Information: Es lohnt sich, nicht nur in den Taschen der toten NPCs zu graben, sondern auch in den Leichen von Monstern - manchmal werfen sie wertvolle Beute zum Verkauf ab: Hundeschwänze, Schweinebeine, "Fleisch" -Augen ... Es macht Sinn graben Sie in das Innere von Wildschweinen, „Fleisch“, Hunden aller Art, Schnorcheln und Blutsaugern.

Stalker im Kampf und im zivilen Leben

Zu Ihrer Information: Mit Hilfe eines gezielten Schlags auf den Kopf können Sie den Feind deaktivieren. Die gleiche Regel gilt für unseren Helden - vielleicht töten sie ihn nicht mit dem ersten Kopfschuss, aber seine Gesundheit wird nicht dieselbe sein. Feinde, insbesondere erfahrene Kämpfer, schießen sehr genau, obwohl der Rückstoß der Waffe und das Zurückziehen des Laufs des Maschinengewehrs beim Feuern in Salven auch den NPC betreffen. In Gruppen bedecken sich die Charaktere gegenseitig mit Feuer, wenn sie sich bewegen. Ein erfahrener Feind wird sich nicht nur zum Nachladen verstecken. Er wird sich schnell aus der Schusslinie bewegen, wenn er merkt, dass er unter Beschuss steht – sehr oft versuchen Gegner, in Deckung zu gehen, wenn sie einfach sehen, dass der Held auf sie zielt. NPCs sind im Kampf vorsichtig. Als sie erkennen, dass der Spieler um die Ecke im Hinterhalt sitzt, lehnen sie sich nicht heraus und warten, bis die Person selbst die Geduld verliert und zum Angriff eilt. Kämpfe zwischen zwei Gruppen von NPCs können sehr lange andauern – und das alles wegen der mangelnden Bereitschaft Computerhelden springen auf den Amoklauf. Nach dem Kampf erledigt der NPC die verwundeten Feinde bei der ersten Gelegenheit und hilft den verwundeten Freunden mit einem Erste-Hilfe-Kasten. Hinweis: Die Umstehenden reagieren weder auf den Diebstahl schlecht liegender Wurstbrote durch den Helden, noch auf Plünderungen. Daher ist es nach jedem Kampf sinnvoll, Munition aus den Körpern zu sammeln und Patronen aus der ausgewählten Waffe zu entfernen ( richtiger Schlüssel Mäuse).

Nicht nur Freunde

In der Zone leben viele verschiedene Gruppen. Mit einigen wirst du leicht Freundschaft schließen, mit vielen wirst du angespannte Beziehungen haben, und einige werden mit beneidenswerter Beharrlichkeit danach streben, dich vom Antlitz der Erde zu tilgen.

Nicht alle Stalker sind gleich nützlich.

Einsame Stalker werden am häufigsten im Süden der Zone gefunden, aber manchmal wandern sie in die zentrale Bar und sammeln sich sogar in der Nähe der Freiheitsbasis im Norden. Der Spieler wird damit keine Probleme haben, wenn er nicht zuerst angreift. Wissenschaftler sind bereit, dem Helden Waffen, Artefakte oder Körperteile getöteter Mutanten abzukaufen. Sie leben nur an einem Ort - in einem Bunker am Amber Lake. Es ist unmöglich, einem Wissenschaftler in freier Wildbahn zu begegnen. Banditen sind einfache Schläger und ein kriminelles Element, die durch eine Leidenschaft für Profit, leichte Artefakte und die Fähigkeit, Waffen zu handeln, in die Zone gebracht wurden. Sie sind nicht nur an ihren schwarzen Jacken und blauen Jogginghosen zu erkennen, sondern auch an ihren charakteristischen obszönen Gesichtsausdrücken. Die Banditen greifen alle nacheinander an – „jeder“ erwidert die Banditen.

Die Armee bewacht nicht nur den Rand der Zone, patrouilliert mit Hubschraubern durch das Gebiet, sondern schickt auch Truppen ins Innere – allerdings werden Sie erst gegen Ende des Spiels auf militärische Stalker (sowie Hubschrauber und gepanzerte Mannschaftstransporter) treffen. Soldaten werden in den südlichen und zentralen Regionen selten sein. Sie patrouillieren auf den Straßen, kontrollieren das Gelände des Agroprom-Forschungsinstituts und greifen von Zeit zu Zeit die von den Banditen eingenommenen Gebiete an, was für Sie ein großes Ärgernis sein kann.

"Debt" ist eine paramilitärische Organisation, deren Mitglieder Monster vernichten und mit allen Mitteln verhindern, dass Artefakte aus der Zone gelangen. Die Hauptbasis von "Schulden" ist Bar. Als Paladine mögen sie Banditen wirklich nicht, aber ihr Hauptfeind ist die Freiheit. Wenn der Spieler sich Liberty anschließt, eröffnen die Bar-Wachen das Feuer und lassen ihn nicht zurück ... natürlich solange sie am Leben sind. Svoboda ist eine Organisation von Anarchisten, die gegen die Ideale der Pflicht sind. Sie predigen eine freie Jagd nach Artefakten, schützen aber gleichzeitig alle anderen vor der Bedrohung aus dem Norden. Sie blockieren den Durchgang zu den zentralen Regionen, damit die Stalker des Monolithen nicht von Norden her durchbrechen können. Wer sich mit der Pflicht anfreundet, wird zum Feind der Freiheit. Wer sich mit Svoboda anfreundet, wird plötzlich feststellen, dass die Banditen aufgehört haben, ihn anzugreifen – es herrscht ein stillschweigender Waffenstillstand zwischen der kriminellen Welt und Svoboda. Söldner - eine Organisation, die gegen alle Stalker in einer Reihe Krieg führt. Es ist erstaunlich, wie sie es trotzdem schaffen, am Leben zu bleiben. Söldner kontrollieren das an Bar angrenzende Gebiet der Wildlands. Es ist unmöglich, sich mit ihnen anzufreunden oder sie dazu zu bringen, den Helden nicht mehr anzugreifen.

Monolith ist eine Stalker-Sekte. Seine Teilnehmer verehren ein mysteriöses Artefakt, einen großen Monolithen, der angeblich Wünsche erfüllt und sich irgendwo im Norden befindet. "Monolith" besetzte alle nördlichen Länder - den Roten Wald, die Radarstation, Pripyat und das Kernkraftwerk Tschernobyl selbst. Ein mysteriöses, aber nicht weniger tödliches psionisches Feld hindert andere Organisationen daran, die Stellungen des Monolithen anzugreifen. Nur wenige Menschen wollen ein Zombie werden. Auch das Anfreunden mit dem "Monolithen" wird scheitern.

Zonenanomalien

Strahlung

Ja, radioaktiv kontaminierte Gebiete können auch als Anomalie bezeichnet werden - die gefährlichste von allen, weil sie nicht sichtbar ist. Nur durch das Knistern eines Geigerzählers kann man ungefähr die Grenzen eines gefährlichen Ortes bestimmen. Zurückgelassene Geräte sind normalerweise radioaktiv. An den Rändern der Spielbereiche können viele Röntgenstrahlen aufgenommen werden. Je weiter sich der Spieler nach Norden bewegt, desto häufiger trifft er auf infizierte Landstriche. Im Atomkraftwerk Tschernobyl sollte man sich nicht einmal ohne Anzug mit gutem Strahlenschutz einmischen. Ob der Held infiziert ist, können Sie an derselben Stelle herausfinden, an der sich sein Seesack befindet (standardmäßig die I-Taste). Je höher der gelbe Balken, desto schneller Held verliert Gesundheit. Wenn Sie zögern und einige Sekunden in einer Zone mit hoher Infektion bleiben, verliert der Charakter viel HP und stirbt schneller, als der Infektionsparameter auf ein sicheres Niveau fällt.Es gibt zwei Möglichkeiten, Strahlung zu heilen. Das erste ist Folk. Ein paar Flaschen Wodka können die Infektion beseitigen, aber der Held wird aufgrund von Nebenwirkungen nicht aktiv handeln und kämpfen können (Hauptsache hier nicht übertreiben!). In schweren Fällen lohnt es sich, ein Gegenmittel zur Hand zu haben – es beseitigt die Infektion schnell und effektiv. Sie können verlorene HP mit Nahrung, einem Verband oder einem Erste-Hilfe-Kasten wiederherstellen. Zu Ihrer Information: Einfache Erste-Hilfe-Sets (rot) heilen nur HP. Auch militärische Erste-Hilfe-Sets (blau) stoppen Blutungen. Die wertvollsten Erste-Hilfe-Koffer der Wissenschaftler (gelb) helfen unter anderem dabei, radioaktive Kontaminationen zu beseitigen.

Sprungbrett

Dies wird die erste Anomalie sein, der der Held auf seinem Weg begegnet. Normalerweise sind Schanzen sicher – selbst ein Hund kann es sich leisten, ein paar Mal durch diese Anomalie zu laufen und mit einem leichten Schreck davonzukommen. Das Sprungbrett sieht aus wie heiße Luftblasen, die über dem Boden aufsteigen. Blätter fliegen herum. Wenn ein Bolzen, Hund oder Stalker in den Wirkungsbereich des Sprungbretts eindringt, explodiert die Anomalie und verursacht Schaden in einem Bereich. Es kann ständig explodieren (nicht nur das Sprungbrett – alle Anomalien bleiben nach dem Auslösen bestehen), daher ist es am besten, sich an einen sicheren Ort zu begeben.

Elektro

Ein Bereich, in dem sich statische Elektrizität konzentriert. Entlädt Hunderte von Blitzen in einem Radius von mehreren Metern. Diese Anomalie ist gefährlicher als ein Sprungbrett, aber normalerweise ist sie Tag und Nacht gut sichtbar - nur die Kanten sind mit dem Auge schwer zu bestimmen, aber Bolzen helfen hier. Zu Ihrer Information: An einigen Stellen der Zone (meistens in Tunneln) können Sie blinkende Reihen elektrischer Anomalien finden. Bevor Sie sich ihnen nähern, lohnt es sich, genauer hinzusehen - in welcher Reihenfolge erscheinen und verschwinden sie? Ist es sicher, sie zu umgehen?

Bratensoße

Sie können diese Anomalie daran erkennen, dass durchscheinende "Lichter" zufällig aufblitzen und herumfliegendes Blattwerk herumfliegt. Die Aktion ist wie ein Sprungbrett – die Anomalie zieht zuerst Dinge in sich hinein und zerstreut sie dann. Die Gravitationsanomalie ist sehr unangenehm, aber immerhin kommt man relativ schnell wieder raus. Wirbelwind ist viel gefährlicher.

Wirbel

Aus der Ferne sieht es aus wie Kies, aber sobald man genauer hinschaut, fällt der Unterschied auf: Die Lichter blinken nicht, sie fallen zusammen und das Laub fliegt ins Zentrum der Anomalie. Der Wirbelwind ist gefährlich, weil er den Helden auf der Stelle herumwirbelt und ihn an der Flucht hindert. Sie werden viele Male im Spiel sehen, wie ein Ferkel oder ein Stalker, die versehentlich in einen Wirbelsturm geraten sind, sich in der Luft dreht und dann in blutige Klumpen explodiert – sobald sie in einen Wirbelsturm fallen, sind sie dem Untergang geweiht. Der Held hat eine gute Chance, dem Wirbelsturm lebend zu entkommen, aber Sie müssen sehr schnell handeln und aus der Anomalie rennen, bevor sie den Helden wieder hineinzieht.

Braten

Feueranomalie. Es ist am schwierigsten, sie zu sehen, weil sie sich nur durch das Rühren heißer Luft verrät. Es ist besonders schwierig, sie in dunklen Kerkern zu sehen, wo sie sehr häufig vorkommt. Es ist gut, dass der Stalker, nachdem er sich einen Flammenstrahl verdient hat, den gefährlichen Ort schnell verlassen kann. Es ist schlimm, dass das Braten manchmal neben dem Spieler „erscheint“ und ihn mit Flammen übergießt, was signalisiert, dass der Held die Aufmerksamkeit eines Poltergeistes auf sich gezogen hat.

Brennender Flaum

Brennende Flusen sind grünliche „Algen“, die an Metallgegenständen hängen. Sie treffen, wenn der Spieler in die Nähe kommt, und ignorieren den sich langsam bewegenden Charakter. Die Hauptmethode, um mit dem Abbrennen umzugehen, ist die Vorbeugung. Nähern Sie sich einfach nicht den mit Flusen bewachsenen Eisenstücken, und alles wird gut. Das ist interessant: Es gab noch andere Anomalien im Spiel – Verringerung der Schwerkraft, Verlangsamung der Zeit. Sie haben jedoch den letzten Wettbewerb nicht bestanden und sind nicht ins Spiel gekommen.

Ein Mutant ist kein Freund eines Banditen

Die Fauna der Zone ist reich und vielfältig. Die Gewohnheiten und Gewohnheiten jedes Mutanten zu kennen, ist gut für die Gesundheit des Stalkers.

Blinder Hund

Ein einzelner blinder Hund ist sicher – er wird nicht einmal daran denken, sich einem bewaffneten Stalker zu nähern. Das Problem ist, dass normalerweise blinde Hunde in Rudeln umherstreifen und das Opfer wittern und von allen Seiten gleichzeitig angreifen. Die Hunde sind sehr geschickt im Manövrieren, um nicht von Schüssen getroffen zu werden – sie laufen um den Helden herum, laufen bei Gefahr weg und kehren nach ein paar Sekunden zurück. Große Rudel blinder Hunde meidet man am besten aus der Ferne. Aber wenn ein Scharmützel unvermeidlich ist, müssen Sie sich auf einen blutigen Kampf vorbereiten. Wichtig ist, möglichst schnell mehrere Hunde lahmzulegen – dann kneifen die anderen und rennen weg. Sie können versuchen, eine Granate auf die sitzenden Hunde zu werfen. Es gilt, das Feuer aus maximal möglicher Distanz zu eröffnen, die die Hunde ohnehin schnell überwinden werden.

Pseudo-Hund

Mutierter Wolf - sehr aggressiv und sogar alleine gefährlich. Manchmal jagen Pseudohunde zusammen mit Rudeln blinder Hunde – sie greifen sich nie gegenseitig an. Nördliche Pseudohunde haben psionische Fähigkeiten und können, wenn man sich ihnen nähert, die geistige Gesundheit des Helden schädigen. Die Schwäche des Pseudohundes besteht darin, dass er normalerweise in einer geraden Linie angreift und die Kugeln ignoriert, die in die Schnauze fliegen. Ein paar lange Schlangen werden den Mutanten beruhigen.

Fleisch

Ein Kolchosschwein mutierte zu einem insektoiden Wesen, das von den Vorfahren der Schweine nicht nur Allesfresser, sondern auch Scheu geerbt hat. Das Fleisch ist nicht zu gefährlich - diese Schweine grasen normalerweise an einem Ort und sind leicht aus großer Entfernung zu vernichten: Die natürliche Rundung der Formen spielt einen grausamen Streich mit ihnen. Schweine lassen sich leicht in die Flucht schlagen.

Eber

Ein Wildschwein, dessen Borsten auf seinen Bauch gerutscht sind. Aggressiv und sehr gefährlich aus nächster Nähe (eineinhalb Meter am Widerrist), aber es ist nicht sehr schwierig, ihm zu widerstehen. Zuerst greift es in einer geraden Linie an und beschleunigt wie ein Nashorn. Zweitens ist er auch blind und sieht aus Wut Anomalien meist nicht – und noch dazu wird er nicht rechtzeitig abbiegen können, wenn der Stalker zur Seite davonläuft.

Springmaus

Eine rattenähnliche Kreatur mit kleinen Ohren. Gefunden in Kellern von Häusern. Die Springmaus ist vor allem deshalb gefährlich, weil sie sehr schwer zu bemerken ist - sie kann einige Zeit am Oberschenkel des Pirschers nagen, bevor er sich darum kümmert.Ein Schwarm Springmäuse ist sehr unangenehm. Jeder von ihnen ist für sich genommen schwach, aber zusammen können sie mit ihren scharfen Zähnen ein kräftiges Stück eines Stalkers abhacken, bevor sie sterben.

Blutsauger

Ein humanoides Monster, das im Nahkampf sehr gefährlich ist und sich außerdem verkleiden kann, um fast unsichtbar zu werden. Im Kampf mit ihm müssen Sie die Augen sorgfältig überwachen (nur sie sind im Tarnmodus deutlich sichtbar) und energisch manövrieren, um zu verhindern, dass der Blutsauger tödliche Schläge austeilt. Es ist vielleicht nicht krank, ihn zu erschrecken, wenn Sie ihn nicht rechtzeitig bemerken
(oft überrascht)

Zombie

Zombies sind Stalker, die fahrlässig unter dem Einfluss eines psionischen Feldes standen und den Verstand verloren. Alles, was sie tun können, ist durch die Gegend zu streifen, zusammenhangsloses Gemurmel zu murmeln und zielsicher auf jeden zu schießen, der zufällig in der Nähe ist. Es ist sogar seltsam, dass schwingende Zombies ihre Schießfähigkeiten beibehalten haben. Der arme Kerl muss aus der Ferne erschossen werden. Wenn der Zombie nicht vollständig tot ist, muss er mit einem Kontrollschuss auf den Kopf erledigt werden.
(Es gibt immer viele von ihnen, aber sie sind dumm und schießen genau, sie "freunden" sich oft mit Schnorcheln an)

Poltergeist

Eine mysteriöse unsichtbare Kreatur, die in dunklen Kerkern lebt. Die Lieblingsunterhaltung von Poltergeist besteht darin, Holzkisten auf den Helden zu werfen (Sie können sie in Chips schießen) oder Fässer mit Zylindern (einfach ausweichen). Der Poltergeist nervt auch dadurch, dass er fliegende feurige Anomalien erzeugt, die auf den Helden gerichtet sind. Der Poltergeist sieht aus wie ein Ball aus elektrischen Funken, der durch die Korridore des Kerkers schwebt. Wenn Sie diese Formation mehrmals genau treffen, fällt ein toter Poltergeist mit einer überraschten Physiognomie und der Größe eines Pseudogiganten heraus.

Pseudoigant

Diese auf zwei Beinen laufende Kreatur ist in der Tat sehr gefährlich, aber es ist schwer, nicht zu lächeln, wenn Sie sehen, wie sie sich von einer Seite zur anderen rollt. Es ist schwierig genug, ihn zu töten, er schwingt seine Pfote und schlägt auf den Boden – die Druckwelle wird den Helden verletzen. Wenn der Stalker eine große Waffe hat und sie nicht im kritischen Moment blockiert, dann ist der Pseudoriese schnell am Ende. Sie treffen sich immer einzeln. Hatte nie ein Problem mit ihnen.

Schnorcheln

Das seltsamste Monster im Spiel ist ein Mann, der beschlossen hat, der Natur näher zu kommen und sich zu diesem Zweck eine alte Gasmaske auf den Kopf zu setzen. Nun springt er wie ein großer Frosch auf den Feind zu, tritt aus der Position „in die Bäuche“ und schwingt bedrohlich seinen Rüssel. Gelächter mit Gelächter, und Schnorchel sind sehr oft gefährlich wegen ihrer schnellen Angriffe und ihrer Tapferkeit, dank derer sie einem Schuss aus einem Maschinengewehr aus nächster Nähe standhalten. Ein Schnorchel ist ein Problem, zwei sind ein großes Problem. Richtig gefährliche Kerle, gegen die nur Highspeed und dichtes Feuer helfen. Freundlich mit Zombies, was noch mehr Probleme schafft.

Regler

Der Controller ist gefährlich mit Psionikern und nur damit. Diese bandagierte, mollige Kreatur in Jeans muss nicht schlagen und beißen, um einen Stalker zu töten. Es genügt ihm, dem Stalker auf die Nerven zu gehen. Aus der Ferne zieht der Controller an und stößt ab Spiel Kamera, das Schießen unterbrechen, nachladen und gleichzeitig den blauen Balken für psychische Gesundheit sehr schnell reduzieren. Wenn Sie näher an den Controller heranlaufen, ist das Schießen etwas einfacher, aber Ihre geistige Gesundheit nimmt immer noch ab. Wenn es zu nichts kommt, stirbt der Stalker und wird zur Nahrung des Kontrolleurs. Der Kampf gegen dieses Monster ist jedoch nicht so schwierig – Sie müssen nur den Controller töten, bevor er den Stalker tötet. Wenn der Mutant weit weg ist, können Sie sich um die Ecke verstecken (wenn der Held nicht sichtbar ist, kann er nicht aus der Ferne psychisch getroffen werden) und Granaten vorsichtig vor die Füße des langsam webenden Controllers werfen. Sobald er näher kommt, wird die "blinde Zone" keine Verteidigung mehr sein. Feuer, gnadenloses Feuer! Der Controller kann nicht ausweichen – wenn er das gesamte Horn der AK-74 in seinen dicken Kopf greift, stirbt das Monster vor Groll. Es gibt Controller sehr selten, einzeln und normalerweise - in Sackgassen dunkler Dungeons. Außerdem signalisieren sie ihre Absichten sehr oft im Voraus mit schrecklichen Schreien.

Waffe für einen Stalker

Echt analog: vor allem ähnelt das Messer den Produkten von Ka-Bar.
Eine typische Bowie-Klinge mit langem Drop, eineinhalbseitigem Schliff und einem Sereytor. Alles in allem ein taktisches Messer. Es hat nur wenige Verwendungen im Spiel. Ja, ein paar Stiche können einen Stalker töten, und wenn er Sie nicht sieht, reicht ein Stich in den Rücken. Aber sich bis zu dieser Entfernung zu schleichen ist nicht so einfach – selbst sehr leise Schritte sind zu hören, und der Spieler kann plötzlich feststellen, dass das Opfer aus sicherer Entfernung Blei aus einem Maschinengewehr gießt und an der Basis Alarm ausgelöst wurde. Gegen Mutanten ist das Messer nicht sehr effektiv, einfach weil es noch schwieriger ist, sich an sie heranzuschleichen, und im Kampf manövrieren sie und warten nie darauf, dass ihnen der Buchstabe Z in die Stirn geritzt wird das Spiel ist die Waffe der letzten Instanz.

Pistolen

Echt analog: Makarov-Pistole (PM)
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Billigkeit.

Eine einfache, billige und leicht zu handhabende Pistole, die erste Waffe eines Stalkers in der Zone. Wie es sich für eine „Eins“ nach den Gesetzen des Genres gehört, tötet die Waffe Monster mit großer Mühe und verfehlt sie oft. Munition - 9x18 mm.

Fort-12M2

Echt analog: Festung 12.
Magazinkapazität: 12.
Starke Seiten: Billigkeit, Volumen des Ladens.

Ukrainische Pistole basierend auf der CZ-83. Es zeichnet sich durch Genauigkeit und erhöhte Magazinkapazität aus. Die zusätzlichen vier Runden sind praktisch, wenn lustige Monster um den Helden herumspringen.

Geräuschlose Pistole (PB1s)

Echt analog: leise Pistole (6P9).
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Schalldämpfer.

Pistole mit eingebautem Schalldämpfer. Unverzichtbar in Fällen, in denen Sie den Wachposten leise entfernen müssen, ohne Alarm auszulösen. Schießen Sie am besten aus nächster Nähe und zielen Sie auf den Kopf. Ein einziger Fehlschuss bedeutet das Scheitern der gesamten Operation, da selbst ein gedämpfter Schuss (seine Folgen) von Wachposten gehört wird.

Kora-919

Echt analog: Colt M1911.
Magazinkapazität: 7.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Der berühmte "Colt", eine gute Pistole für die Sammlung. In jeder Hinsicht ist es dem PM fast ebenbürtig, verwendet jedoch andere Munition - 45 ACP.

SIP-t M200

Echt analog: SIG P220.
Magazinkapazität: 7.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

"Zig-Sauer", eine Pistole mit erhöhter Genauigkeit und Schaden. Nützlich für jeden Stalker.

UDP-Kompakt

Echt analog: Heckler & Koch USP.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

Eine weitere großartige Pistole unter 45 ACP mit hervorragenden Schadens- und Genauigkeitsparametern.

Walker P9M

Echt analog: Walter P99.
Magazinkapazität: 16.
Starke Seiten: Volumen speichern

Nicht die stärkste Pistole. Seine Hauptvorteile sind 16 Schuss im Magazin und eine gute Genauigkeit. Munition - 9x19 mm.

Schwarzer Drachen

Echt analog: Wüstenadler.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Schaden.

Ja, das ist der berühmte Desert Eagle. Der Schaden für eine Pistole ist enorm, aber es gibt keine Genauigkeit. Der Lauf geht nach oben, wenn er abgefeuert wird. Es ist sinnvoll, daraus nur aus nächster Nähe zu schießen. Munition 45 ACP.
(Gordon Freeman hat 2 davon herumliegen)

Maschinengewehre

Echt analog: Heckler & Koch MP5.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Geschwindigkeit, Benutzerfreundlichkeit.

Der einzige Vertreter der Klasse. Eine außergewöhnlich einfach zu handhabende Maschinenpistole. Extrem verfügbar – Drops in Hülle und Fülle von Banditen in den südlichen Regionen der Zone. Extrem handlich für das gezielte Schießen im Kampf auf mittlere Entfernungen. Auf weite Distanzen ist es Maschinengewehren unterlegen, die auch früh genug im Spiel auftauchen.

Schrotflinten

Schrotflinte

Echt analog: schneiden Sie horizontal Winchester oder Remington.
Patronen im Lauf: 2.
Starke Seiten: Verfügbarkeit, Schaden.

Waffen von Banditen der südlichen Regionen. Eine sehr interessante Nahkampfoption, die aber vom Spieler verlangt wird schnelle Antwort und Genauigkeit, da Sie nach zwei Schüssen nachladen müssen.

Jäger 13

Echt analog: Winchester 1300.
Magazinkapazität: 6.
Starke Seiten: Beschädigung, Klipp.

Diese Option ist bereits besser – im Kampf können Sie sechs Ladungen abfeuern, bevor Sie zum Nachladen in Deckung gehen müssen. Eine klassische Schrotflinte im Spiel mit nur einem gravierenden Nachteil – diesen "Boomstick" und die Munition dafür im Spiel zu finden, ist nicht so einfach.

Echt analog: Franchi SPAS-12.
Magazinkapazität: 8.
Starke Seiten: Clip, Schaden.

Die beste Schrotflinte im Spiel, hervorragend im Nahkampf. Das einzige Problem ist, dass es in den Weiten der Zone nicht so viele Situationen gibt, in denen Sie Nahkämpfe führen müssen. Selbst in Siedlungen Es ist normalerweise bequemer, automatische Maschinen zu verwenden.

Automaten

Akm 74/2U

Echt analog: AKS-74U.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Das schwächste Maschinengewehr im Spiel, seine Eigenschaften ähneln denen der Maschinenpistole. Es lohnt sich, es aufzuheben, nur um die 5,45 x 39-mm-Patronen aus dem Horn zu schütteln.

Akm 74/2

Echt analog: AK-74.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

Ein Sturmgewehr der Einstiegsklasse mit unterdurchschnittlichen Parametern, aber durchaus geeignet für den Kampf unter den Bedingungen der Zone. Am besten schießen Sie Einzelaufnahmen.

Echt analog: AN-94 "Abakan".
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Verfügbarkeit.

In jeder Hinsicht ähnlich der AK-74. Die einzige Verbesserung ist die erhöhte Genauigkeit.

Echt analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Genauigkeit, Schaden.

Dieses Gewehr mit eingebautem Zielfernrohr ist schon viel besser. Von dort aus können Sie gezielte Schüsse auf mittlere Entfernungen erfolgreich durchführen. Ordentlicher Schaden. Munition - 5,56 x 45.

Echt analog: SIG 550.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Richtigkeit.

Die bequemste Maschine im Spiel für gezieltes Schießen. Rückstoß ist fast nicht vorhanden.

Echt analog: Z-M-Waffen LR 300.
Magazinkapazität: 30.
Starke Seiten: Richtigkeit.

Eine weitere hochpräzise Maschine. Es ist jedoch schlechter als das SGI5k - ein anständiger Rückstoß beeinträchtigt das genaue Schießen.

Sender S14

Echt analog: OTs-14 "Gewitter".
Magazinkapazität: 20.
Starke Seiten: Granatwerfer unter dem Lauf.

Ein Sturmgewehr mit Granatwerfer unter dem Lauf und erhöhter Feuerrate. Praktische, aber nicht zu genaue Waffe.

VLA Spezial-Sturmgewehr

Echt analog: Spezialautomat (AS) "Val"
Magazinkapazität: 20.
Starke Seiten: Schalldämpfer.

Automatik mit integriertem Schalldämpfer, ein hervorragender Pistolenersatz für geräuschloses Schießen. Dank der Flammensperre sind beim Schießen im Wild die Geschossspuren sehr gut sichtbar. Es werden spezielle Patronen 9x39 verwendet, die nur für dieses Maschinengewehr und Vintorez geeignet sind.

Scharfschützenwaffe

Echt analog: Dragunov-Scharfschützengewehr
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Richtigkeit.

Armee-Selbstladegewehr mit erhöhter Genauigkeit. Wenn Sie ein optisches Visier verwenden, tötet es den Feind mit einem Schuss (oder zwei, wenn die Panzerung stark ist).

Echt analog: verkürztes Scharfschützengewehr (OTs-03AS).
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Feuerrate.

Kompakte Ausführung. Etwas schlechterer Schaden und Genauigkeit. Wenn es eine Auswahl gibt, ist es besser, SVD zu verwenden.

Vintar Sonne

Echt analog: VSS "Vintorez".
Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Geräuschlosigkeit.

Leises Scharfschützengewehr, integrierter Schalldämpfer - ein wahrer Schatz für jeden Stalker. Nun tun Sie den Wachposten nichts Gutes!

Gauss-Pistole

Magazinkapazität: 10.
Starke Seiten: Schaden, Genauigkeit.

Der höchste Schaden für ein Scharfschützengewehr im Spiel. Tötet fast immer vom ersten Schuss an (bei Betrachtung durch ein optisches Visier). Wie es sich für eine elektromagnetische Gaming-Pistole gehört, trifft sie in einer perfekten geraden Linie und außergewöhnlich genau. Aber es gibt einen großen Nachteil: Nach jedem Schuss muss das Gewehr einige Sekunden lang „aufladen“. Wie Sie verstehen, ist eine solche Pause im Nahkampf sehr unangenehm und es ist auch sehr schwierig, Munition dafür zu finden.

Granatwerfer

Bulldogge 6

Echt analog: Handgranatwerfer RG-6.
Trommelkapazität: 6.
Starke Seiten: Schaden.

Eine interessante Sache ist ein Handgranatenwerfer mit sechs Granaten in der Trommel. Wirft Granaten über Hunderte von Metern, und wenn der Spieler den Feind trifft, hat er es schwer. Aber es ist schwer, Munition zu finden. Und dieses Stück Eisen wiegt fast sieben Kilogramm.

Echt analog: RPG-7.
Starke Seiten: Schaden, Genauigkeit.

Tödliches Ding. Mit einem Treffer schießt es einen Helikopter ab, mit zwei vernichtet es einen Schützenpanzer. Aber die offensichtlichen Probleme mit Gewicht und Munition machen die RPG-7 zu einer Waffe der "letzten Stufe". Das ist interessant: Wenn Sie mit einem Granatwerfer auf den Zenit schießen, verschwindet die Granate nicht darin blauer Himmel, und fällt nach einigen Sekunden einige hundert Meter vom Spieler entfernt zu Boden. Das ist ein Beweis für klare Arbeit Spiel Physik sehr interessant, obwohl die echte RPG-7-Granate einen Selbstzerstörungsmechanismus eingebaut hat.

Granaten

Echt analog: F-1 Granate.

Eine defensive Granate, die auf zwei Arten geworfen werden kann: ein normaler Wurf aus mittlerer Entfernung oder, durch Drücken der "Zielen"-Taste, ein Wurf mit der ausgewählten Schwungstärke. Es hilft gut gegen schädliche Controller oder gegen Feinde, die eine bequeme Position nicht verlassen wollen.

Echt analog: Granate RGD-5.

Angriffsgranate mit erhöhtem Splitterradius. Es gibt keine Analogien zu einer echten Granate, außer der Form und dem Namen. Es ist einfach so, wie es hier ist.

Optionale Ausrüstung

GP-25 Kostyer

Echt analog: Granatwerfer GP-25.

Underbarrel-Granatwerfer für Haushaltsmaschinengewehre.

Echt analog: Unterlauf-Granatwerfer M203.

Granatwerfer für NATO-Sturmgewehre.

PSO-1-Bereich

Echt analog: optisches Visier PSO-1.

Optisches Visier für Haushaltsmaschinengewehre (nur für solche, die nicht mit einem optischen Visier ausgestattet sind).

SUSAT-Bereich

Echt analog: optisches Visier SUSAT L9A1.

Optisches Visier für NATO-Sturmgewehre.

Schalldämpfer

Selbstgemachter Schalldämpfer für eine Pistole jeden Kalibers im Spiel.

Passage - das Geheimnis der Tschernobyl-Zone

Stalker Tagged ist der einzige Überlebende eines Autounfalls, als ein Lastwagen durch einen Blitzeinschlag explodierte und im nördlichen Cordon-Gebiet in einen Graben krachte. Nur der Fahrer hatte Pech – die anderen Passagiere im Fond waren von der Explosion nicht betroffen, da sie bereits tot waren. Die traumatische Hirnverletzung führte zu Amnesie. Der Held hat keinen Namen und keine Erinnerungen. Alles, was ihn mit der Vergangenheit verbindet, ist das Tattoo „S.T.A.L.K.E.R.“ und ein Taschencomputer mit einem Foto und einer lakonischen Aufgabe: "Töte Strelok!". Es wäre schön zu wissen, wer dieser Strelok ist ... Jetzt ist unser Held zu Gast beim Kaufmann Sidorovich, dessen Bunker sich am südlichen Rand der Zone neben dem Armeekontrollpunkt befindet. Sidorovich geht nicht in die persönlichen Angelegenheiten von Marked ein, aber die Schulden müssen abbezahlt werden. Und der Händler gibt die erste Aufgabe – den von Banditen gefangenen Stalker zu befreien, um ein wertvolles Flash-Laufwerk mit Informationen zurückzugeben. Hinweis: Folgen Story-Quests Und Sie müssen nicht einmal die erste Aufgabe erledigen. Du kannst jederzeit kostenlos auf die Jagd gehen oder Nebenquests erledigen. Denken Sie daran – je öfter und aktiver Sie sich von der Hauptgeschichte entfernen, je mehr Sie die Welt der Zone erkunden, desto einfacher wird es, die späteren Phasen des Spiels zu durchlaufen, wenn Sie wertvolle Artefakte, Waffen und Rüstungsproben haben.

Kordon

Also Lernmodus. Verlassen Sie den Bunker, machen Sie sich mit der Steuerung vertraut, lesen Sie die grundlegenden Informationen und gehen Sie zu der Farm, auf der sich die Stalker niedergelassen haben. Hier kannst du mit Leuten reden, etwas Essen aus dem Keller stehlen, Witze hören und schließlich mit einem Stalker namens Wolf sprechen. Er wird Ihnen eine Pistole und Munition geben und sagen, dass die Banditen einen Gefangenen an der Traktorstation halten und drei Stalker sich bereits in der Nähe verstecken und es nicht wagen, die MTS im Sturm zu nehmen. Gehen Sie am Gerippe des Busses vorbei auf die große Straße hinaus. Auf der rechten Seite ist ein Militärkontrollpunkt, Sie müssen nicht dorthin gehen. Links neben dem Auto und den Betonblöcken vor der Brücke liegt der verwundete Stalker Tolik. Helfen Sie ihm mit einem Erste-Hilfe-Kasten (er liegt in der Nähe) und hören Sie den Funkverkehr eines herumfliegenden Hubschraubers. Nun zur ersten Mission. Sie ist sehr schwer zu unterrichten, also machen Sie sich bereit. An der Straße warten Stalker auf Sie – hier haben Sie die Wahl: Gehen Sie mit allen zum Angriff oder versuchen Sie, im Stil von Rambo alleine mit den Banditen fertig zu werden. Die erste Option ist einfacher, die zweite ist interessanter.

Die Banditen sind mit Pistolen und Schrotflinten bewaffnet. Besiege sie alle und rede mit Swift. Ich frage mich, wo er das Laufwerk aufbewahrt hat, dass die Banditen es nicht gefunden haben? Um dies zu feiern, teilt Ihnen der freigelassene Gefangene den Standort eines wertvollen Caches mit. Zu Ihrer Information: Hier kann Nimble die erste Nebenquest geben – die Suche nach dem „perfekten“ Anzug. Der Anzug (eine einzigartige Gangsterjacke mit eingenähten Körperschutzelementen) liegt dort, wo der Pfeil auf der Karte zeigt - in den Tiefen des Tunnels rechts neben der Wand. Der Pseudo-Hund bewacht den Schatz. Du kannst das Kostüm zu Shustrom zurückbringen oder es selbst anziehen. Geben Sie den USB-Stick beim Händler zurück und vergessen Sie nicht, unterwegs beim Wolf vorbeizuschauen. Der Händler belohnt Sie mit einigen Informationen über die Strelok und was in der Zone vor sich geht. Es stellt sich heraus, dass die zentralen Regionen der Zone, die reichsten an Artefakten, für die Öffentlichkeit aufgrund der mysteriösen Strahlung, die das Gehirn zum Kochen bringt, unzugänglich sind. Zu Ihrer Information: Sie können beim Händler noch ein paar mehr nehmen Nebenmissionen. Viele haben eine zeitliche Begrenzung, daher ist es sinnvoll, eine nach der anderen zu nehmen. Eine Aktentasche mit geheimen Dokumenten hilft, das Geheimnis mysteriöser Ereignisse zu lüften. Es ist im dritten Stock des Agroprom-Instituts versteckt. Das Problem ist, dass das Institut in den Händen des Militärs ist und es sehr schwierig ist, es im Sturm zu erobern. Fangen wir klein an – wie kommt man in die nördliche Region von Cordon, hinter dem Militärkontrollpunkt unter der zerstörten Brücke? Hinter der zerstörten Brücke gibt es zwei Wege nach Norden. Zuerst auf Anraten des Kaufmanns - links von der Brücke durch einen engen Tunnel mit elektrischen Anomalien. Beim Dead Stalker im PDA findet man Hinweise, dass diese Anomalien im System herumschwirren. Anscheinend hat der Besitzer des PDA das System falsch erwischt. Die zweite Möglichkeit besteht darin, rechts von der Brücke durch das Loch im Zaun zu gehen. Dort ist es sehr wichtig, nicht nach rechts zu fahren, um nicht in den Strahlungsfleck zu fliegen. Schließlich können die Soldaten einfach abgeschossen werden.

Nordkordon

Zufrieden mit Ihrem Erfolg wird sich Sidorovich mit Ihnen in Verbindung setzen und anbieten, mit einem Stalker namens Fox zu sprechen – er ist einfach irgendwo in der Nähe herumgewandert und hat Mutanten mit unterschiedlichem Erfolg bekämpft. Sie finden den Fuchs in einem der heruntergekommenen Häuser. Er hat viele blinde Hunde getötet, aber er selbst hat es erwischt. Ich hoffe, Sie haben einen Erste-Hilfe-Kasten? Hilf Fox, mit einer großen Hundemeute fertig zu werden. Er selbst weiß nichts über Strelka, aber sein Bruder Gray, der zwei Kilometer nördlich in einer verlassenen Fabrik lebt, weiß es vielleicht. Nach vorne! Sie müssen den von den Banditen besetzten Kontrollpunkt passieren, um zum Deponiebereich zu gelangen.

Friedhof der Technik

Es wird nicht so einfach sein, Gray zu besuchen – die Banditen haben das Viertel überschwemmt. Sie schießen auf Stalker und versuchen aus irgendeinem Grund, den radioaktiven Gerätefriedhof zu erobern, der von Stalkern unter der Führung von Bes verteidigt wird. Der Dämon wird dir Hilfe bei der Verteidigung des Lagers anbieten – es liegt an dir, ob du zustimmst oder nicht. Hier können Sie Maschinenpistolen und AKS-74U ergattern. In jedem Fall müssen Sie sich mit Munition und Erste-Hilfe-Kästen eindecken, um die Befestigungen der Banditen auf der Straße nach Norden zur Fabrik zu durchbrechen. Wenn Sie zuversichtlich sind, können Sie sich auf den Tech-Friedhof setzen und versuchen, ihn zu schützen. Zuerst werden die Banditen aus dem Osten kommen, dann aus dem Süden und aus dem Norden. Die Munition geht schnell zur Neige – Sie müssen sie nicht nur von den Leichen einsammeln, sondern auch aus den am Boden liegenden Waffen schütteln. Wenn Sie entschieden haben, dass es hier nichts weiter zu tun gibt, folgen Sie der Straße nach Norden. Verpassen Sie nicht Grays Lebensraum – Sie werden im Radio gebeten, beim Schutz des Gebäudes vor Banditen zu helfen, die aus dem Osten vordringen. Und hier ist Grey selbst. Er wird Sie zu einem anderen Bekannten bringen - einem Stalker mit dem Spitznamen Mole, der anscheinend einen Cache ausgegraben hat, in dem der Strelok seine Sachen aufbewahrt hat. Bevor Sie zum Maulwurf gehen, decken Sie sich mit Munition, Verbandsmaterial und Erste-Hilfe-Sets ein. Auf dem Weg nach Osten, zum Wissenschaftlichen Forschungsinstitut von Agroprom, saßen Banditen hinter Betonplatten. Sie können versuchen, unter dem Schutz halb geöffneter Eisentore auf sie zu schießen.

Agroprom

Das NII-Gebiet wird von Soldaten kontrolliert - auf der Straße begegnen Sie ständig Patrouillen. Vor den Toren des Instituts kämpfen Stalker mit dem Militär. Helfen Sie Moles Gruppe und er zeigt Ihnen den Eingang zum Kanalsystem, wo der Revolverheld einst seine Wertsachen aufbewahrte. Dieser Dungeon führt Sie auch zum Forschungszentrum, wo im dritten Stock die Aktentasche aufbewahrt wird, die der Händler benötigt. Zu Ihrer Information: In der Mitte eines kleinen Sees im Nordwesten des Gebiets können Sie mit einem Charakter sprechen – einem nicht aggressiven Soldaten, der Ihnen sagen wird, dass der einzige Weg, ohne Lärm in das Forschungszentrum zu gelangen, durch die ist Katakomben. Vergessen Sie nicht, mindestens eine leise Pistole zu finden, bevor Sie in den Kerker klettern – sehr bald werden Sie Tarnung brauchen.

Katakomben

Unten werden Sie von den Banditen herzlich empfangen. Gehen Sie nicht dorthin, wo elektrische Anomalien aufflackern - gehen Sie die Wendeltreppe hinunter in die untere Ebene, in das Reich der fröhlichen grünen Lichter der Hexengallerte, zu den neugierigen Blutsaugern. Nachdem Sie sich um die Mutanten und ein paar streunende Soldaten gekümmert haben, steigen Sie die Treppe in der Röhre zum Cache hinauf. Hier gibt es zwei interessante Dinge. Erstens, die Schnellfeuer-AK-74, die einzige. Zweitens ein Flash-Laufwerk mit Informationen über Strelok. Er wird Sie zu einem Stalker namens Ghost führen, einem von Streloks Mitarbeitern. Bewegen Sie sich vorsichtig weiter durch den Dungeon und machen Sie sich bereit, den ersten Controller im Spiel zu treffen. Wenn Sie Granaten haben, gut. Wenn nicht, kannst du auch leben. Verstecke dich um die Ecke vor ihm und schieße in schnellen Salven auf ihn, damit er keine Zeit hat, die Aufmerksamkeit des Stalkers auf sich zu ziehen. Nachdem Sie auf den Abend gewartet haben (Sie müssen möglicherweise Tee trinken), kommen Sie unter der Erde hervor. Sie befinden sich im Umkreis des Forschungszentrums und Ihr Ziel ist es, den begehrten Koffer aus dem dritten Stock zu stehlen.

Forschungszentrum

Es wird nicht funktionieren, es vollständig im Stealth-Modus zu passieren, egal wie Sie sich vor Wachposten verstecken. Ein Koffer mit Dokumenten befindet sich im dritten Stock in einem Raum mit wunderbar aussehenden Geräten. Sie müssen sich bis zum Ausgang durchkämpfen. Glücklicherweise ist der Hubschrauber einfach so hier, niemand wird aus der Luft auf die Figur schießen. Es gibt einen anderen Weg, um an den Koffer zu gelangen - rohe Gewalt. Nachdem Sie Ihre Anwesenheit angezeigt haben, rennen Sie sofort zum Haus auf der anderen Straßenseite und schießen Sie, wenn die Soldaten ins Freie springen, durch das Fenster auf sie. Im Gebäude des Forschungszentrums bietet es sich an, in den Treppenhäusern Stellung zu nehmen. Kehren Sie mit einem Koffer in der Hand zum Deponiebereich zurück und gehen Sie nach Norden zum Schuldenkontrollpunkt. Sie werden Sie dort hineinlassen, wenn sie herausfinden, dass Sie einen Koffer zum Barkeeper tragen. Wenn Duty Sie bittet, mit den Horden derer zu helfen, die aus dem Dark Valley-Gebiet aus dem Osten fliehen, lehnen Sie nicht ab - und der Barkeeper wird Ihnen dann eine Gebühr zahlen.

Bar

Am besten rennst du mit einer Flasche Energydrink an einem Rudel wütender Hunde vorbei. Der Dienstposten erschießt die Hunde, wenn sie dich in einem Anfall von Mut verfolgen. Sie befinden sich in Bar. Dies ist der zentrale Bereich, in dem sich Stalker entspannen, unterhalten, an der Bar etwas trinken oder in der Arena kämpfen. Der Barkeeper wird Ihr nächster Questgeber sein. Die Dokumente sprechen von einer geheimen X-18-Basis irgendwo in der Gegend von Dark Valley. Die Tür zum Labor wird durch zwei Schlüssel geöffnet. Ein Barkeeper wird Ihnen geben, der andere muss von einem Banditen namens Borov bezogen werden, der sein Lager in der Nähe des Eingangs zum Labor aufgeschlagen hat.

dunkles Tal

Um ins Tal zu gelangen, müssen Sie durch ein Gebiet mit hoher Strahlung laufen, also bereiten Sie ein Gegenmittel vor. Sie werden von einem unbekannten Schuldner namens Bullet empfangen, der einen verwundeten Banditen verhört (er wird auch hier sein, wenn Sie sich ohne Quest in das Gebiet begeben). Der Stalker bietet Ihnen an, ihm bei einem Hinterhalt zu helfen – zwei Banditen führen einen gefangenen Kameraden, einen Stalker namens Semyon, auf dem Weg zur Fabrik. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, setzen Sie sich hinter die Haltestelle, warten Sie, bis die Banditen vorbei sind, und eröffnen Sie das Feuer, wenn der Stalker zu schießen beginnt. Nachdem Sie Senya gerettet haben, erhalten Sie ein PSO-1-Visier und eine neue Aufgabe – andere gefangene Stalker zu befreien. Auf dieser Ebene ist auch ein teilweise versteckter Durchgang angedeutet - und hier gelangen Sie zur Fabrik, in der sich die Banditen niedergelassen haben, ebenfalls durch das Abwasserrohr. Klettern Sie nicht auf die Augen der Wachposten, finden Sie die Stelle, an der die ZIL-Hälfte in die Reparaturgrube gefallen ist, und springen Sie, nachdem Sie die Zeit erraten haben, in den Keller. Gehen Sie vorsichtig und leise durch den Keller zum nächsten Gebäude. Hier werden die Dinge viel schwieriger, also speichern Sie oft. Banditen stehen auf den Böden und patrouillieren sie. Beachten Sie die Möglichkeit, Körper zu ziehen (Aktionstaste mit linker Umschalttaste). Das Schwein saß am anderen Ende des Gebäudes in den unteren Stockwerken. Nehmen Sie ihm den Schlüssel ab (bis dahin werden Sie wahrscheinlich entdeckt, also holen Sie das Beste heraus mächtige Waffen). Wenn Sie möchten, befreien Sie den Stalker im Keller und im Haus vor dem Tor. Jetzt haben Sie beide Schlüssel. Sie können die Fabrik über einen langen Gang verlassen, der in einem Backsteingebäude (südlich des Gebäudes) beginnt und ins Tal führt.Nun müssen Sie ein anderes Fabrikgebäude stürmen - dasjenige, neben dem Sie saßen Hinterhalt mit Bullet. Machen Sie sich bereit, viel zu schießen oder durchzubrechen. Sie brauchen von Hof betrete den Raum auf der linken Seite, wende dich nach rechts und gehe hinunter in den Keller. Dort findet ihr eine verschlossene Tür.

Labor X-18

Zuerst müssen Sie den Code finden, um die Tür zur unteren Ebene des Labors zu öffnen. Der Code ist 1243, aber bis Sie ihn auf der Leiche eines Wissenschaftlers im Hinterzimmer finden, können Sie ihn nicht verwenden. Der Hauptfeind hier sind feurige Anomalien (achten Sie auf die schwankende Luft). Ein paar Schnorchel können auch den Spaß verderben. Weiche fliegenden Kisten aus. In der unteren Etage müssen Sie erneut den Schlüssel finden. In den hiesigen Gängen wimmelt es nur so von Poltergeistern und fliegenden Kisten, und in der großen Halle, wo ein weiterer toter Wissenschaftler herumliegt, läuft ein einsamer Pseudoriese herum – es ist besser, ihn durch die Tür zu schießen, während er durch die Halle springt , Aufwärmen. Vergiss nicht, die Treppe hinaufzusteigen und die Schatzkiste zu untersuchen. Im Kühlschrank ist nichts Interessantes. Speichern und öffnen Sie die Tür mit Code 9524. Töten Sie einen weiteren Poltergeist, werfen Sie einen Blick auf die mysteriösen Fläschchen mit erstaunlichen Kreaturen darin und gehen Sie hinauf in den Kontrollraum, wo Sie von der ersten Rückblende eingeholt werden - einer Erinnerung aus der Vergangenheit. Vergessen Sie nicht, die Mappe vom Tisch zu nehmen. Zurück geht es auf dem gleichen Weg. Vier Soldaten müssen dich nicht ersetzen große Probleme. Die Armee hat die Fabrik angegriffen, also ist es besser, sobald Sie an der Oberfläche sind, zu versuchen, in die andere Richtung herauszukommen – in den zweiten Stock und durch das Dach. Die Papiere müssen zum Barkeeper gebracht werden, aber der Durchgang zur Deponie ist versperrt. Sie müssen einen Umweg machen und nach Cordon zurückkehren. Zeigen Sie die Dokumente Sidorovich und bringen Sie sie dann nach Norden zum Barkeeper. Die nächste Station ist der Yantarnoye-See, wo das X-16-Labor unvorsichtige Stalker in Zombies verwandelt.

Wildnis

Sie müssen sich durch die Wildlands (direkt vom nördlichen Kontrollpunkt) nach Amber Lake begeben. Dieser riesige Bahnhof steht unter der Kontrolle von Söldnern, und sie mögen keine Fremden. Schon bald werden Sie Zeuge, wie Söldner einen Helikopter abschießen, in dem Wissenschaftler friedlich zu ihrem Bunker geflogen sind. Sie haben die Möglichkeit, einen der Wissenschaftler zu retten, indem Sie ihn zum See eskortieren. Dies ist nicht so schwierig, wie es scheint - der Wissenschaftler versucht, nicht zu randalieren. Hinter der Brücke mit feurigen Anomalien treffen Sie auf die ersten Zombies. Sie bewegen sich langsam, schießen aber genau. Unterwegs befinden Sie sich in der Nähe des ausgetrockneten Sees Yantarnoe.

Bernsteinsee

Vernichten Sie in der Nähe des Sees alle lokalen Zombies, aber nähern Sie sich noch nicht den Gebäuden. Ihr Ziel ist der Bunker und Professor Sacharow, der Ihnen im Austausch für die Dienste eines Leibwächters Schutz vor Psi-Strahlung bieten kann. Sie müssen den Wissenschaftler Semjonow begleiten und ihn bewachen, während er die Feldstärke misst. Das Geheimnis besteht darin, Semjonow vorauszulaufen und die Zombies zu vernichten. Früher oder später wird die Psi-Strahlung den Helden töten, aber Sie werden nicht zum Zombie. Sacharow wird Ihnen eine Schutzprobe für das Gehirn geben. Wieder muss man in den Untergrund klettern... Psi-Strahlung wird erfolgreich vom Gerät abgeschirmt, aber in den Augen des Helden ist sie immer noch grau-grau. Im Hof ​​warten gut gezielte Zombies (nicht gefährlich) und hüpfende Schnorchel (und diese werden Probleme bereiten) auf Sie. Geh runter ins Labor.

Labor X-16

Die übliche Bevölkerung - Zombies, Schnorchel - beeinflusst diese Strahlung aus irgendeinem Grund nicht, aber ein langsames, taumelndes Schnorcheln wäre ein sehr bequemer Gegner. Gehen Sie die Treppe hinunter in die untere Etage und bewegen Sie sich die Ebene entlang, indem Sie auf halbtote Lebewesen schießen. Speichern - in der großen Halle müssen Sie in einem Wettlauf gegen die Zeit die Treppen hochlaufen. Bei zu starker Strahlung hält der Schutz nicht lange an. Um die Zombies so schnell wie möglich zu vernichten, schalten Sie die drei Hebel in drei Ebenen nacheinander aus (verpassen Sie nicht den allerersten). Ganz oben angekommen rechts abbiegen, speichern und den Hebel am Bedienfeld ziehen. Hurra, es gibt keine Strahlung mehr, die Gefahr ist vorüber, die Zombie-Karriere wird nicht mehr für uns glänzen. Der Held wird sich wieder an Passagen aus seiner Vergangenheit erinnern. Ich frage mich, wer dieser mächtige alte Mann mit einem Hund ist? Es bleibt nur, in den fernen Raum zu gehen, sich um den traurigen Controller zu kümmern und den Körper des Geistes zu durchsuchen. Sie interessieren sich in erster Linie für einen Artefaktanzug mit Regenerationseffekt und nur dann für Dokumente aus dem X-16-Labor. Rechts im Steinboden ist ein Loch. Springen Sie hinein und steigen Sie durch den Tunnel aus. Das erste Paar Schnorchel trifft Sie hinter einem Erdhaufen. Seien Sie vorsichtig um die Biegung – der Schnorchel versteckte sich hinter einem gekrümmten Rohrstück, das an der linken Wand lag. Ein anderer springt hinter der Kurve hervor, wo der Flammenstrahl auftrifft. Versuchen Sie an der Gabelung, an der Sie die Zombies töten (links ist ein Gitter, rechts ein Erdhaufen), ein paar Granaten mit einem darauf liegenden Rohrstück hinter den Erdhaufen zu werfen - zwei lustige Schnorchel warten direkt hinter dem Hügel auf Sie. Sie denken, sie könnten dich überraschen, aber das haben sie nicht! Machen Sie sich bereit, Schüsse auf den Pseudoriesen abzufeuern, der, nachdem er die Kisten verstreut hat, auf Sie zu rennt, aber natürlich nicht rennt. Links sind Zombies – Sie können sie ignorieren. Laufen Sie geradeaus und nehmen Sie zwei Stufen die Treppe hinauf zur Oberfläche. Der Hubschrauber wird Ihnen nichts tun – er wird ein paar Raketen auf das Labor abfeuern und schnell vor Schaden davonfliegen. Melden Sie sich bei Sacharow und kehren Sie zur Bar zurück. Der Barkeeper schlägt ausdrücklich vor, den Monolithen zu besuchen und sein Psifeld zu deaktivieren, um den Stalkern den Weg nach Norden zu öffnen. Und jetzt, da Sie über einen Strahlenschutz verfügen, scheint Sie nichts (außer natürlich Dutzenden von bösen Monolithen) daran zu hindern, sich auf den Weg zu machen. Aber beeilen Sie sich nicht. Die Notizen des Geistes enthielten Informationen über den Führer, der sich mit einem bestimmten Doktor treffen sollte. Warum versuchen Sie nicht herauszufinden, wer sie sind – der Guide und der Doctor? Den ersten finden wir im Süden, im Kordon-Gebiet vor der zerstörten Eisenbahnbrücke – genau dort, wo Sie einst mit dem Fuchs gesprochen haben. Der Führer sagt lakonisch: „Der Arzt wartet an einem geheimen Ort. Wenn Sie in dem Thema sind, wissen Sie, wo es ist. Natürlich sind wir im Thema! Kehren Sie nach Nordwesten in das Agroprom-Gebiet zurück und tauchen Sie erneut in den Kanalschacht ein – genau in die Katakomben, in denen Sie nach Informationen über Strelok gesucht haben. Nachdem Sie die Banditen und Blutsauger besiegt haben, gehen Sie die vertraute Treppe hinauf ... Der Arzt (derselbe alte Mann aus den Visionen) installierte auf Wunsch von Strelok eine Trage am Ausgang des Rohrs. Nachdem sich das Bullseye zu erholen beginnt, wird der Doktor ihm alles zeigen, während er unter Kopfschmerzen leidet. Und dann wird er verschwinden und Informationen über den versteckten Cache im Pripyat-Hotel in Zimmer 26 hinterlassen. Erinnern wir uns an diese Informationen, und bis an die Zähne bewaffnet, werden wir nach Norden gehen, um das Land der Monolithen zu stürmen.

Lager der Armee

Armeelager, die von der Freedom-Fraktion kontrolliert werden, sind ein Pufferbereich zwischen der Bar (Duty) und dem Red Forest (unter der Kontrolle des Monolithen). Hier können Sie einer der Organisationen beitreten und eine Seite im Konflikt wählen. Wenn Sie "Free" werden, werden Sie nicht mehr auf gute Weise in die Bar gelassen, und für diejenigen, die sich den "Debt" anschließen, wird es schwieriger, die Grenze zwischen den Warehouses und dem Red Forest zu überschreiten - es gibt ein Kontrollpunkt in der Nähe der "Freiheit". Dem Kommandanten der „Freedom“ dabei zu helfen, den Angriff der „Monolith“ abzuwehren, lohnt sich dennoch. So lernen Sie die Gewohnheiten von Stalker-Sektierern kennen.

roter Wald

Bleiben Sie auf der Straße – entlang der Straßenränder herrscht vielerorts eine hohe Strahlung. Sie müssen kämpfen, um auf der Straße nach Norden voranzukommen. Ignorieren Sie die erste Rechtskurve - dort ist eine Sackgasse (ich frage mich, was dort ursprünglich geplant war?). Die zweite Abzweigung führt nach Pripyat, aber selbst mit Hirnschutz lassen sie dich dort nicht rein. Bewegen Sie sich vorwärts und bergauf in Richtung der Radarstation. Es ist das Radar, das die Quelle der Psi-Strahlung ist. Zusätzlich zu den Monolithen werden Ihre Feinde hier Phantome sein, die aus dem Boden auftauchen. Erschieße sie unterwegs – sie werden leicht sterben, was man nicht über die Monolith-Stalker sagen kann. Oben auf dem Hügel werden sie versuchen, Ihnen Benzinfässer unter die Füße zu rollen – versuchen Sie, sie so schnell wie möglich in die Luft zu jagen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich der Mauer nähern – auf den Türmen dahinter sind Scharfschützen. Sie können in einem Duell erschossen oder ignoriert werden, indem sie in eine tote Zone laufen. Vorne ist ein gebrochener Teil der Wand. Wenn Sie lange warten, springen die Monolithen selbst aus dem Loch auf Sie zu. Je mehr Monolith-Stalker du draußen erschießt, desto weniger musst du drinnen kämpfen. Der Eingang zum Labor X-10 ist versteckt. Steigen Sie die Rampe hinauf in das Auto, das im Tunnel herausragt, und legen Sie die letzten Meter zum Labor zurück. Die Phantome werden dich nicht verlassen, bis du hineingehst.

Labor X-10

Innen ist das Labor leer – nur ein paar bewusstlose Blutsauger streifen durch die staubigen Gänge. Ja, egal wie der Monolith seine Geheimnisse hütet. Es wird keine Gabeln geben - renne einfach durch die Korridore und Räume und schlage von Zeit zu Zeit den Geist aus den Blutsaugern. Nachdem Sie mehrere Räume mit Metallbalkonen und riesigen Zylindern durchlaufen haben, verpassen Sie nicht den Durchgang am Ende zum Raum mit dem Schalter. Speichern. Eine Schalterbewegung – und der Brainburner ist ausgeschaltet, die Durchfahrt nach Norden, nach Pripjat und zum Kernkraftwerk Tschernobyl, ist für alle frei. Schauen Sie sich die nächste Vision der Hauptfigur an und kehren Sie auf die gleiche Weise zurück. Der Weg zu den Kellern wird schwierig sein - Dutzende wütender Monolithen versperren Ihnen den Weg hinaus und lauern buchstäblich hinter jeder Ecke. Draußen hat die Landegruppe Spaß und freut sich. Die Militärstalker wundern sich über den schwachen Widerstand und gehen zu Recht davon aus, dass schon jemand vor ihnen hier war. Gepanzerte Soldaten sind sehr gefährliche Feinde, aber sobald Sie das Tor durchbrechen, werden Stalker zur Rettung kommen. Es gibt viele von ihnen hier - und freie Stalker und "Duty" und "Freedom" und sogar Söldner - alle, als einer nach Norden eilte. Der Weg nach Pripyat steht allen offen, einschließlich Tagged. Tipp: Bringen Sie einen Anzug mit höchstem Strahlenschutz mit. In der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl wird es Ihnen sehr nützlich sein.

Prypjat

Am Eingang der Stadt werden Sie von einer Gruppe von Stalkern empfangen, die Ihre Ankunft bemerken. Sie werden Ihnen helfen, in das zentrale Prypjat zu gelangen. Ich rate Ihnen, sich an dieser Stelle mit Scharfschützenwaffen zu bewaffnen – links und rechts erscheinen Feinde auf den Dächern der Chruschtschow-Häuser und treten aus den Fenstern hervor. Nachdem Sie den Widerstand am Ende der Straße niedergeschlagen haben, biegen Sie rechts ab und versuchen Sie, die Feinde auf dem Balkon und im Fenster des zweistöckigen Gebäudes so schnell wie möglich zu erschießen. Die Stalker helfen dir dabei, die dunkle Tiefgarage zu räumen – dann musst du alleine gehen. Es ist nicht so beängstigend, wie es scheinen mag. Sie müssen nur ganz schnell den Scharfschützen auf dem gegenüberliegenden Dach loswerden – er hat ein elektromagnetisches Gewehr. Verstecken Sie sich in Unterständen, schießen Sie in der Lobby des Hotels auf Feinde und gehen Sie hinein, springen Sie vom schmalen Fenster zum Dach des Durchgangs und klettern Sie in das Fenster des benachbarten Hotelgebäudes. Ihr Ziel ist Nummer 26, wo der Schlüssel zum Geheimnis der Zone versteckt ist. Das ist ein Rekord. Wenn Sie es auf einem Tonbandgerät abspielen, werden Sie feststellen, dass es im Kernkraftwerk Tschernobyl eine Geheimtür gibt, die Strelok einst entdeckt hat. Was ist hinter dieser Tür? Wir werden dieses Geheimnis bald lüften. Lasst uns in der Zwischenzeit Schießstand spielen. Die Fenster des Hotels eignen sich hervorragend, um Bösewichte auf der Straße zu erschießen. Achten Sie besonders auf das Fenster am Ende des Korridors – das mit Blick auf das Riesenrad. Links vom Rad steht ein niedriger, runder Bau mit stellenweise freigelegtem Mauerwerk. Auf seinem Dach sitzt ein Monolith-Mann mit einem RPG-7. Es ist schwer, durch die Äste zu sehen - verwenden Sie ein optisches Visier. Er wird nie verstehen, was ihn umgebracht hat. Um in der Gegend von Tschernobyl zu sein, müssen Sie nur aus dem Fenster springen und hundert Meter nach Norden zum Eingang des Avangard-Stadions laufen. Aber bevor Sie unter diese Gewölbe tauchen, retten Sie sich. Das ist wichtig: Vor dir liegt ein Punkt ohne Wiederkehr, ein Ort, von dem aus du nicht mehr in die Zone zurückkehren kannst, zu den Monstern und Banditen, die dir so ans Herz gewachsen sind. Vor Ihnen liegt ein groß angelegtes Finale des Spiels, und egal wie es endet, der Weg zurück wird Ihnen für immer versperrt sein.

Kernkraftwerk Tschernobyl

Das Hauptproblem hier ist, dass jeder dich töten will. "Monolith", Verteidigung der Annäherung an die Station. Militärische Stalker stürmen Atomkraftwerke von mehreren Seiten. Mi-24-Hubschrauber, die großzügig Kugeln und Raketen verstreuen. Und sogar ein Schützenpanzer, der den Spieler am Eingang mit einem Maschinengewehr anspornen wird. Ziel ist es hier, in das Gebäude im Bereich des vierten Triebwerks zu klettern. Bereiten Sie ein Scharfschützengewehr vor und biegen Sie nach dem Rohr links ab. Wenn die Helikopter über euch hinwegfliegen und auf den Eingang feuern (man hört die Funksprüche von Soldaten, Scharfschützen und Piloten), erschießt ein paar Monolith-Stalker vor dem Tor und taucht so schnell wie möglich hinein. Wenn Sie am Backsteingebäude des Umspannwerks verweilen, werden Sie die Aufmerksamkeit von Hubschraubern und Infanterie-Kampffahrzeugen sowie von mit lautlosen Maschinengewehren bewaffneten Militärstalkern auf sich ziehen. Sie können in den Wohnwagen steigen, um Luft zu holen, aber Sie sollten hier nicht verweilen. Laufen Sie über die Straße – und bewegen Sie sich vorsichtig entlang des langen Gebäudes, das sich hinter Betonkonstruktionen, Rohren und Armaturen versteckt. Nischen in Betonklötzen sind dein bester Freund, in denen du dich verstecken kannst, wenn es heiß wird. Helikopter und Militärpirscher werden den "Monolithen" auf sich ziehen, aber Sie werden es auch bekommen. Schauen Sie genau hin, ob ein Stalker mit einem Maschinengewehr vorausläuft – die graue Gestalt auf dem grauen Beton ist sehr schlecht sichtbar. Wenn militärische Stalker den Hof betreten, werden Vorboten einer zukünftigen Freilassung erscheinen. Das bedeutet, dass Sie nur fünf Minuten Zeit haben, um in das Gebäude zu gelangen, bevor der Ausbruch den Helden tötet. Es ist nicht viel Zeit, aber es reicht, um nicht zu viel zu eilen. Zu Ihrer Information: Die Veröffentlichung betrifft nur die Hauptfigur und nur, wenn sie sich in Bodennähe befindet. Das bedeutet, dass Sie während des Auswurfs frei auf den Dächern laufen können, was wir bald tun werden.

Viertes Aggregat

Innen ist es dunkel, radioaktiv und jede Menge "Monolith". Der Monolith selbst geht einem schon auf die Nerven, verspricht alle paar Sekunden mit einer Stimme im Kopf die Erfüllung von Wünschen. Seien Sie vor der ersten Rechtskurve vorsichtig – ein Scharfschütze mit einer elektromagnetischen Waffe setzte sich am anderen Ende des Korridors nieder. Wenn Sie das Ende erreichen, biegen Sie links ab und gehen Sie den Korridor entlang. Biegen Sie links in den Durchgang mit einem Metallgitter ab und schießen Sie sehr vorsichtig durch das Loch in der Wand auf die Monolith-Stalker. In der Halle kann man sich hinter den Kisten verstecken. Nachdem Sie den mit Kisten gesäumten Korridor passiert haben, sehen Sie eine Treppe. Es gibt viele Feinde auf den Treppen. Und ein paar weitere Monolith-Stalker warten ganz oben auf dich, hinter einer Tür mit einem Warnschild. Hinter dieser Tür können Sie das Ende auswählen. Biegen Sie links ab und gehen Sie in den zerstörten Reaktor – es wird ein falsches Ende geben. Biegen Sie rechts ab und finden Sie eine unauffällige Nische mit einer Leiter, die zu einer knarrenden Notlichtbirne führt - es wird ein wahres Ende geben.

Falsches Ende

Steigen Sie auf einem Haufen Beton und Graphit die Treppe zum zerbrochenen Dach des Reaktors hinauf. Zu dem in einer Nische schimmernden Monolith gelangt man, wenn man die weißen Ringe des Teleporters betritt. Sie müssen nur vorsichtig an den Metallstrukturen entlang zum nächsten Raum gehen, entlang der Eisenplatten auf die Betonarmierung klettern und zum Monolith springen. Er wird den Wunsch des Helden erfüllen. Und was genau der Held erraten wird, hängt von vielen Dingen ab. Zum Beispiel, wie viel Geld er in der Tasche hat. Welchen Ruf er hat und ob er zufällig den Anführer von "Debt" oder "Freedom" getötet hat.

Ende des Spiels. Allerdings haben wir auch ein wahres Ende.

wahres Ende

Steigen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie zur Geheimtür am Ende des Korridors. Bevor du sie öffnest, bereite deine Waffe vor und rette dich selbst – 30 Sekunden lang, während der Code für die Tür ausgewählt wird, erscheinen Monolith-Stalker aus dem Nichts hinter dir. Sobald sich die Tür öffnet, lauf hinein. Sie befinden sich in einem geheimen Labor.

Geheimes Labor

Enge Korridore, die Menschenmenge von "Monolith" - alles ist wie immer. Nur gibt es keine Strahlung und Stimmen in meinem Kopf. Feinde lauern buchstäblich hinter jeder Ecke und in jedem Raum. Zuerst können Sie nicht aus dem Raum in den Korridor ragen, Stalker zu sich locken und durch Metallstangen schießen. Gehen Sie dann links den Flur hinunter und nach ein paar Kurven finden Sie sich vor einem Raum mit elektronischen "Schränken". Hier gibt es mehrere Stalker, Sie können mit ihnen fertig werden, wenn Sie Granaten in den Raum werfen und vorsichtig Schüsse abfeuern, während Sie um die Ecke schauen. Ihr Ziel ist ein dunkler Raum mit einem grünen holografischen Bild des Monolithen in der Mitte und sechs Paar Glas-Tori um den Umfang herum. Das Rätsel zu lösen ist nicht so schwierig – fangen Sie an, die Glasstücke zu zerkleinern. Jede Sekunde springt ein Poltergeist mit einer eingebrannten brennenden Flamme in den Raum. Werde sie los, wenn sie kommen. Wenn das sechste Tori-Paar explodiert, wird ein grünes Hologramm, das einen Wissenschaftler darstellt, herabsteigen, bevor es mit Marked spricht. Der Ghost erklärt, warum die Zone gegründet wurde und wer das Bullseye ist, und bietet eine Auswahl im Stil der "roten oder blauen Pille". Wenn der Spieler den Argumenten des Hologramms zustimmt, endet das Spiel mit dem ersten wahren Ende. Wenn nicht, wird er wieder auf der Straße sein, und sein Herz wird vor Rachsucht brennen.

Kernkraftwerk Tschernobyl

Der Auswurf geht weiter, also ist es im Interesse des Charakters, so schnell wie möglich in die weißen Ringe des Teleporters zu springen, ohne die um ihn herum aufgetauchten Monolithen zu berühren. Klettere die Leiter zum Dach hinauf und verstecke dich hinter einem Haufen Rohre. Zu Ihrer Information: Von Zeit zu Zeit wird der Held merklich erschüttert - es ist unmöglich, in diesen Momenten gezielt zu schießen, verstecken Sie sich. Bei Ihren Feinden funktioniert das "Schütteln" interessanterweise nicht. Das Gameplay auf diesem Level ist ziemlich einfach – ohne auf den Boden zu gehen, musst du von Teleporter zu Teleporter springen, um zu den Schuldigen der Zone zu gelangen und ein offenes Gespräch mit ihnen zu führen. Auf den Dächern sind viele Scharfschützen, aber auch auf den Weiten der Tschernobyl-Dächer kann man gut jagen. Erklimmen Sie die beiden Treppen zum Sarkophag, laufen Sie daran entlang und gehen Sie die andere Treppe hinunter. Schauen Sie nicht auf die Holztreppe, sondern laufen Sie zur Dachkante und gehen Sie hinunter zum langen Betonsteg. Sie müssen daran entlang zum nächsten Teleporter laufen. Nach zwei Sprüngen sind Sie wieder auf dem Dach. Laufe diagonal über das Dach zum nächsten Teleporter. Sie befinden sich ganz oben im Kernkraftwerk Tschernobyl, auf dem Dach des Sarkophags. Klettere die Treppe zum brennenden Helikopter und dem Rohr hinauf. In der Nähe des Fußes der Röhre befindet sich ein weiterer Teleporter. Zwei Sprünge und Sie sind auf den Pipelines. Drehen Sie sich um, steigen Sie die Treppe zum Sims hinauf und tauchen Sie, den Schnorchel ignorierend, in einen anderen Teleporter ein. Der Stalker, der mit einem RPG-7 vorne sitzt, kann getötet werden, oder Sie können an ihm vorbeirennen, während er versteht, was passiert, den Granatwerfer entfernt und eine Pistole zückt. Wieder springen! Es gibt zwei Schnorchel um die Ecke, aber Sie können sie ignorieren - biegen Sie rechts ab, rennen Sie nach vorne zur Lücke im Geländer und springen Sie mutig vom Dach! Sie befinden sich wieder an der Betonkreuzung zwischen zwei Rohren. Davor ist ein Riss. Was zu tun ist? Springen Sie direkt von der Röhre auf das Dach rechts und beseitigen Sie die Scharfschützen und Schützen auf den nahe gelegenen Dächern, indem Sie sich zwischen zwei Panzern verstecken. Um einen Meter hoch zu klettern, müssen Sie zuerst auf das Geländer springen. Sie passieren die Lücke auf dem Dach und springen erneut von der Leiter zum Rohr. Davor ist ein weiterer Teleporter. Achtung – oben rechts neben dem Rohr laufen zwei Monolithen. Zerstöre sie, damit du beim nächsten Sprung nicht Nase an Nase mit ihnen bist. Drei weitere Sprünge ohne Störung. Und nun mach dich darauf gefasst, dass du dich wieder zu den Teleportern durchkämpfen musst. Es ist gut, dass Sie sich vor dem Kampf normalerweise vorbereiten und als erster das Feuer eröffnen können. Schießerei, wir rennen um die Ecke, entfernen den Stalker, der hinter dem Rohr lauert. Prallen. Kämpfe zwischen den Kisten. Prallen. Hallo Sidorowitsch! Prallen. Verstecke dich im Labyrinth aus Rohren und Tanks (du kannst von unten auf die Eisenbrücken schießen), steige die Treppe hinauf und renne zum nächsten Teleporter. Aber geben Sie es erst ein, wenn Sie speichern. Voraus - Endkampf. Hier wird es keine Monster geben – nur viele Monolith-Stalker, Dach-Scharfschützen und RPG-Shooter. Außerdem teleportieren sich Feinde einfach mehrmals zu dir. Wenn Sie sofort zum letzten Teleporter auf das Dach eilen, besteht keine Chance, im Kreuzfeuer zu überleben. Das Geheimnis besteht nicht darin, die Treppen zu den Eisenbrücken zu erklimmen, sondern das Dach hinunterzulaufen. Der darunter kann sich hinter den Tanks und Rohren verstecken. Der auf den Brücken ist offen und wehrlos. Eliminiere zuerst die beiden Shooter an den Seiten und eliminiere dann vorsichtig die Scharfschützen auf dem Dach voraus. Wenn eine neue Gruppe von Feinden eintrifft, kümmern Sie sich zuerst um diejenigen, die neben Ihnen auf dem Dach rennen, und kümmern Sie sich dann um diejenigen, die auf den Brücken laufen. Ein Monolith mit einem RPG-7 wird auf einer Erhöhung zwischen den Brücken in der Mitte des Daches sitzen. Nachdem Sie sich vergewissert haben, dass keine Feinde mehr vorhanden sind (zumindest für Sie verfügbar), steigen Sie die Treppe zu den Brücken hinauf und überqueren Sie die Trümmer der Container. Jetzt müssen Sie nur noch auf das Dach klettern und zum letzten Portal sprinten, wobei Sie die Monolithen ignorieren, die sich auf Sie zu teleportieren. Das Böse ist besiegt. Gute Triumphe. Und das bedeutet, dass Sie das Spiel abgeschlossen haben. Herzliche Glückwünsche.

S.T.A.L.K.E.R. Codes

Codes für Bonusinhalte: Suchen Sie im Hauptordner mit der Installation des Spiels die Datei setup-bp.exe und führen Sie sie aus.Wählen Sie die Installationssprache und geben Sie dann diese Codes ein:

Pseudohund – Bonus Nr. 1 freischalten

schnorcheln – Bonus Nr. 2 freischalten

Glitch im Spiel mit Gegenständen: Wie Sie wissen, kann der Spieler eine begrenzte Anzahl von Gegenständen im Rucksack tragen, während die Geschwindigkeit des Spielers umso langsamer wird, je mehr Gegenstände im Rucksack sind. Aber die Anzahl der getragenen Gegenstände kann leicht erhöht werden, ohne an Bewegungsgeschwindigkeit zu verlieren. Dies geschieht durch das Ziehen von Leichen, die Ihre Gegenstände in ihren Rucksäcken haben werden. Seltsamerweise hängt die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers überhaupt nicht davon ab, wie viele Gegenstände die Leiche in ihrem Rucksack hat.

Immer ausführen: Öffnen Sie die Konsole, geben Sie ein: g_always_run 1 und Sie können so viel ausführen, wie Sie möchten. Geben Sie zum Deaktivieren des Codes Folgendes ein: g_always_run 0

Verbessernde Leistung

Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beschleunigen:

1. Laden Sie den Patch herunter, um die Leistung zu verbessern.
S.T.A.L.K.E.R "Optimierung ver.2"
2. Führen Sie das Spiel mit der Option -noprefetch aus
Es ist besser, beide Methoden gleichzeitig zu verwenden.

"Stalker Shadow of Chernobyl" ist der erste Teil der berühmten Spiele über Stalker. Die Entwickler haben das Spiel 2007 eingeführt und es hat sofort eine führende Position in der Welt erobert Computerspiele und wurde im Laufe der Zeit zum Kult.

Ein bisschen Handlung

Die Geschichte des Spiels beginnt im Jahr 2012, als der wie durch ein Wunder überlebende Held in einem „Death Truck“ aufwachte – einem Spezialtransporter, der die Toten aus der Sperrzone brachte, wo er wild wurde. Aber Protagonist erinnert sich absolut nicht an das Spiel, und im Arsenal der persönlichen Gegenstände gibt es nur einen Kommunikator mit einer unverständlichen Aufschrift - "Kill Strelok". Nimmt auf, wer ihn zum Kaufmann Sidorovich bringt. Für ein Tattoo erhält der Held den Spitznamen STALKER. Von diesem Moment an beginnt das Spiel "Stalker Shadow of Chernobyl", dessen Durchgang auf der Erfüllung der vom Helden gestellten Aufgaben und auf Kampagnen von einem Informanten zum anderen basiert, um herauszufinden, wer dieser mysteriöse Schütze ist.

Merkmale des Durchgangs

In "Stalker: basierend auf der Erledigung einfacher Aufgaben, die der Held von Sidorovich über den Kommunikator erhält. Gleichzeitig ist das gesamte Gameplay mit dem Übergang von einem Spielort zum anderen verbunden. Nun, die Intrige von allem Spielweise ist das Eindringen des Gezeichneten in das Herz des Sarkophags, um den Erfüllungsgehilfen zu finden.

Unterwegs trifft der Held auf zwei Arten von Stalkern: Sie sitzen in der Nähe der Feuer in den zerstörten Gebäuden und treiben sich auf den Straßen herum. Von diesen und anderen kann der Held die notwendigen Informationen erhalten oder etwas von unnötiger Ausrüstung verkaufen. Die Grafik des Spiels ist ziemlich realistisch: menschenleere Straßen, zerstörte und verlassene Häuser, Gebiete mit erhöhter Strahlung, von Strahlung betroffene Tiere und Zombies.

Feinde

In "Stalker: Shadow of Chernobyl" läuft der Durchgang auch auf die Vernichtung von Gruppen von Banditen, feindlichen Soldaten und Zombies hinaus, die sich durch Überlebensfähigkeit auszeichnen. Feindliche Stalker verhalten sich unauffällig und tauchen im unerwartetsten Moment auf, und in offenen Bereichen von Orten sind Scharmützel mit ihnen ein ziemlich aufregender Prozess. Natürlich braucht der Held für Kämpfe Ausrüstung und für Konfrontationen - Verschiedene Arten Schusswaffen, die für Spielwährung gekauft oder durch Durchsuchen der Leichen zerstörter Feinde erhalten werden können. Auf die gleiche Weise können Sie Nahrungsvorräte und Energie auffüllen, die der Held einfach braucht, um in Notsituationen zu überleben. Spielwährung kann aufgefüllt werden, indem bestimmte Aufgaben erledigt oder unnötige Ausrüstung verkauft werden. Verschiedene Arten von Overalls schützen vor verschiedenen Helden, aber keiner von ihnen gibt 100 Prozent.Außerdem nutzen sich die Kostüme während des Spiels ab und Sie müssen neue kaufen. Die gleiche Situation mit Waffen. Während des Verschleißes treten Fehlzündungen auf, wodurch die Waffe unbrauchbar wird. Zum verschiedene Typen Waffen haben ihre eigenen Munitionstypen. Bei der Leichensuche können Sie auch den Vorrat an Verbandszeug, Verbandskasten und Verpflegung auffüllen.

Es ist erwähnenswert, dass wir in "Stalker: Shadow of Chernobyl" mehrere Optionen für das Ende erhalten werden. Die Durchfahrt verzögert sich um mehr als eine Stunde.

Auch im Spiel müssen Sie Artefakte sammeln. Viele von ihnen erhöhen die Stärke und Macht des Helden, während andere gewinnbringend verkauft werden können, aber sie sind nicht immer leicht zu bekommen, viele von ihnen befinden sich in schwer zugänglichen Gebieten, und Sie müssen Geschick beweisen, um sie zu bekommen Sie. Aber es sollte bedacht werden, dass wir durch die Stärkung eines Merkmals ein anderes reduzieren, also sollten Sie nicht alles hintereinander auswählen.

Der Beschriftete dringt in verschiedene geheime Labors, Lagerhäuser und feindliche Einrichtungen ein, wo er sowohl mit Kriegern und feindlichen Stalkern als auch mit mythischen Zombies und Monstern kämpfen muss.

Im Spiel haben die Teilnehmer die Wahl zwischen drei Modi: Klassisch, Team gegen Team und der exotischste – Jagd nach einem Artefakt.

Für das Spiel „Stalker: Shadow of Chernobyl“ finden Sie eine Komplettlösung sowie zusätzliche Mods und Patches für das Spiel auf der offiziellen Website des Spiels.

Der zweite Teil

Die Fortsetzung von „Stalker“ wird den Spielern das bereits bekannte Gameplay präsentieren, bei dem die Hauptfigur natürlich Bullseye bleibt. In "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" reduziert sich die Passage auf die Erfüllung verschiedener Aufgaben durch den Helden. Gleichzeitig müssen auch bestimmte Aufgaben erledigt und Banditen und Krieger bekämpft werden. In diesem Teil des Spiels gibt es neue Schauplätze, völlig neue Missionen und neue Wendungen in der Handlung sowie eine Vielzahl von Schusswaffen.

In "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse" läuft die Passage darauf hinaus, dass der Strelok aus der Pripyat-Zone zurückkehrt und sich am Kordon wiederfindet. Beim Betreten der Sperrzone wartet unser Held auf neue Gruppen und natürlich neue Abenteuer.

KORDON
Erstaunliche Sache Zone. Dein Held hätte schon mehrmals tot sein sollen, aber auf wundersame Weise überlebt. Du lebst und das zählt. Die Person, der Sie Ihr Leben verdanken - Sidorovich - im Gegenteil, und er hat es aus einem bestimmten Grund getan. Er braucht einen Stalker, um kleine Aufgaben zu erledigen. Glücklicherweise stimmen Ihre Interessen überein. Schließlich hast du keine Ausrüstung, keine Waffen, keine Erinnerungen an die Zone. Sie müssen also ein bisschen ein Stalker sein, der Besorgungen macht. Der einzige Hinweis ist eine Notiz im "Kill Strelok" PDA.

Beim ersten Mal wird Sidorovich Sie fragen, wie Sie mit Ihnen sprechen können - als Anfänger oder bereits erfahren. Wenn Sie Zeit haben, wählen Sie den Abschnitt für Anfänger - erhalten Sie wertvolle Informationen zum PDA (Informationen werden im Einführungsabschnitt dupliziert) Die vollständige Nutzung des PDA wird die Passage des Stalker Shadow of Chernobyl schneller und interessanter machen.

Sidorovich wird 2 Aufgabenbereiche haben - Spezial und Arbeit. Spezielle Aufgaben werden Ihnen helfen, durch die Handlung zu kommen und sind interessanter. Die Arbeit für Sidorovich, wie auch für die meisten anderen Arbeitgeber, besteht im Grunde aus der Ermordung eines Stalkers, der Ermordung von Mutanten oder der Suche nach Artefakten. Die wichtigsten Tipps zum Ausführen solcher Aufgaben sind unten beschrieben.

Ihre erste Spezialaufgabe wird sein:

HOL DIR INFORMATIONEN VOM SCOUT
Ihr unbekannter Stalker Flink getragen wichtige Informationen für Sidorovich, aber aus irgendeinem Grund verschwunden. Sie müssen mit dem Leiter des Stalkerlagers sprechen - Volk. Indem Sie auf den PDA schauen und eine Aufgabe auswählen, können Sie sich eine Vorstellung davon machen, was Sie tun müssen. Der Wolf ist im Lager in der Nähe. Die Bewegungsrichtung wird auf der Minikarte bestimmt. Beachten Sie, dass die grauen Punkte sind tote Stalker(Munition bekommt man, wenn man ihre Leichen durchsucht), Gelbe leben noch, Rote sind Gegner. Wolf, berichtet, dass die Gruppe von Shustroy gefangen genommen wurde - sie müssen freigelassen werden. Der Wolf stellt dir Leute zur Seite, die dir helfen, deine nächste Aufgabe zu erreichen. Nach dem Gespräch erhalten Sie Munition und können die Aufgabe starten.

Meiner persönlichen Meinung nach ist es besser, bis zur Arbeitsquest von Sidorovich keine Schwänze von Hunden zu nehmen. Aus diesem Grund wurde die Quest für mich nicht abgeschlossen. Die Richtung deiner Bewegung ist auf der Minikarte angegeben, aber am besten folgst du der Straße (links von dir, rechts ist eine Militärbasis mit sehr bösen Kriegern). Wenn Sie sich am Straßenrand entlang der Straße bewegen, werden Sie Stalker bemerken: Der eine ist bereits tot (Sie können von einem Erste-Hilfe-Kasten profitieren), der andere ist kaum noch am Leben (Sie können einen Erste-Hilfe-Kasten abgeben, dann der Stalker am Leben bleiben oder Munition erledigen und auffüllen).

Wenn Sie Petrukha - Wolfs Mann - erreicht haben, haben Sie die Wahl - entweder alleine oder mit einer Gruppe zu gehen (gehen Sie alleine - holen Sie sich Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, Patronen und eine sehr gute Fora-Pistole vom Wolf, gehen Sie mit Assistenten - holen Sie sich die Medusa-Artefakt).

Es gibt nicht viele Banditen an der Basis, aber sie wissen, wie man schießt. Seien Sie also vorsichtig, gehen Sie in Deckung und verwenden Sie bei Bedarf die Tastenkombinationen des Erste-Hilfe-Kastens und des Verbands. Denken Sie daran, dass einer der Banditen eine Schrotflinte haben wird, was sich auch für Sie als nützlich erweisen wird. Wenn Sie alle Gegner zerstört haben, suchen Sie nach Nimble. Es befindet sich an der hintersten Ecke des roten 2-stöckigen Gebäudes auf der linken Seite. Nachdem Sie ein Gespräch mit ihm begonnen haben, erhalten Sie ein Flash-Laufwerk sowie (wenn Sie das Gespräch fortsetzen) Informationen über den Banditen in der Mühle und die Aufgabe, eine spezielle Jacke zu finden.

OBJEKT FINDEN (JACKE)
Sie können die Jackenaufgabe sofort erledigen. Wählen Sie dazu im PDA die entsprechende Aufgabe aus. Um die Jacke zu finden, müssen Sie von der Basis aus die Straße hinaufgehen. Möglicher Widerstand entlang der Straße - Tiere. Am Ende des Weges befindet sich der Eingang zum Tunnel, auf dessen Boden die Jacke liegt. Sie müssen es in das Dorf der Stalker bringen (Nimble wird sich nach einem Kratzen dort hinlegen), Sie erhalten ein Artefakt von Nimble. Dann kannst du dir gleich die Mühle anschauen.

MÜHLE
In der Mühle wird es nicht viel Widerstand geben. Darauf findet ihr einen toten Banditen. Wenn Sie Informationen zum Cache auf dem Dach haben - großartig - können Sie dorthin gelangen, indem Sie auf das Dach des Hauptgebäudes der Mühle klettern. In der Ecke des Gebäudes, in der sich der tote Bandit befindet, finden Sie eine gute Banditenjacke. Sie ist in der Nähe der Kisten. Jetzt können Sie frei zurückkehren.Gehen Sie auf dem Weg nach Sidorovich zum Wolf, der Ihnen eine Belohnung für die erledigte Aufgabe gibt. Kann er auch bekommen zusätzliche Aufgabe das Lager zu zerstören. Danach müssen Sie zu Sidorovich gehen, der eine Geldprämie für die erledigte Aufgabe ausgibt und das Flash-Laufwerk nimmt.

Jetzt können Sie tun zusätzliche Quests oder weiter mit der Hauptsache. Im Spiel Stalker Shadow of Chernobyl wird der Durchgang von Quests (zusätzlich) normalerweise durch die folgenden Arten von Aufgaben dargestellt:

ZERSTÖRUNG DES LAGERS
Der Wolf muss ein paar Wildschweine in ihrer Höhle vernichten. Wenn Sie diese Quest in der Aufgabenliste auswählen, müssen Sie einen umgestürzten Baum finden und Tiere töten. Brechen Sie auch die Kisten in der Nähe des Baums auf – es können durchaus Artefakte vorhanden sein, Sie können auch den toten Stalker in der Nähe durchsuchen. Belohnung – Artefaktspule

TÖTE EINEN VERTRIEBSMITARBEITER
Ein gewisser Kaufmann stellt sich als Sidorovichs Assistent vor und verkauft minderwertige Waren, Sidorovich braucht keinen schlechten Ruhm und auch keine Konkurrenten. Dieser Stalker muss also getötet werden. Wenn Sie das Ziel erreicht haben, ist es effektiv, eine Granate auf die Stalker zu werfen, die in der Nähe des Feuers sitzen. Einer von ihnen wird mit dem Sturmgewehr „Viper 5“ bewaffnet sein, das Ihnen in Zukunft sehr nützlich sein wird. Wenn Sie nach Sidorovich zurückkehren, erhalten Sie als Belohnung ein Artefakt.

Ein sehr merkwürdiger Ort befindet sich im Nordwesten des Dorfes. In einem kleinen Tal (erkennbar an zerknitterten Bäumen und einer Reihe von Anomalien) finden Sie ein paar Artefakte, die sich unter einem umgestürzten Baum befinden. Aber seien Sie vorsichtig mit Anomalien und verwenden Sie Bolzen, um sie zu identifizieren und ein wenig zu entschärfen.

ARTEFAKT ERHALTEN
Einer von Sidorovichs Kunden bestellte ihm das Medusa-Artefakt. Ihre Aufgabe ist es, es zu finden. Es gibt mehrere Lösungen:
1. Sie könnten Medusa haben, nachdem Sie die erste Quest abgeschlossen haben (nachdem Sie die Quest mit Partnern abgeschlossen haben, um den Schlauen zu befreien)
2. Medusa konnte in einem Cache auf dem Weg zur Quest zum Töten des "Vertriebsmitarbeiters" gefunden werden)
3. 2 weitere Quallen können in Kisten sein, wenn Sie die Wolf-Quest abschließen, um das Territorium zu säubern.
4. Auch Quallen können in dem oben beschriebenen Tal sein.

HOL DIR DAS MONSTERKÖRPERTEIL
Außerhalb der Zone ist die Mode für Kleidung mit dem Haar mutierter Tiere verschwunden. Ihre Aufgabe ist es, Sidorovich den Schwanz eines mutierten Hundes zu bringen. Ein Bug ist hier durchaus möglich, wenn man schon genug Schwänze für einen Pelzmantel hat, aber Sidorovich die Quest nicht verteidigen will .... (ja, nicht alle Buggys haben das Update Stalker gefixt :()

Alle anderen zusätzlichen Quests sind im Wesentlichen gleich, sodass Sie keine besonderen Probleme haben sollten.

MILITÄRISCHE DOKUMENTE FINDEN
Der Händler Sidorovich bietet Ihnen eine interessante Option für die Zusammenarbeit. Um Strelok zu finden, müssen Sie ins Zentrum der Zone gelangen, aber dazu müssen Sie zum Agroprom-Forschungsinstitut gelangen, das über Dokumente verfügt, die Sidorovich ebenfalls benötigt, und wo Sie Informationen über Strelok erhalten können. Sie haben einen langen Weg vor sich, daher ist es ratsam, eine automatische Waffe (Viper 5), Munitionsvorrat, Erste-Hilfe-Sets und Verbandszeug zu haben. Einige der oben genannten Gegenstände können erhalten werden, indem die Soldaten am Außenposten zerstört werden.

Weitermachen Komplettlösung Stalker Schatten von Tschernobyl Sie müssen die Siedlung verlassen und sich links entlang der zentralen Straße bewegen (schauen Sie in die Richtung auf der Minikarte). Wenn Sie zum Treffpunkt mit dem Führer gehen (links von der Straße), werden Sie ihn tot und eine Anomalie finden Aufnahme in seinem PDA, dann haben Sie mehrere Möglichkeiten:
1. Alleine zum Tunnel gehen. Werfen Sie dazu Bolzen auf die Anomalien (standardmäßig Taste 6). Dadurch können sie entladen werden und es ist mehr oder weniger sicher, den Tunnel zu passieren, aber es ist unwahrscheinlich, dass Sie ohne passieren können Schaden.
Sie können durch den militärischen Außenposten gehen (rechts neben dem Tunnel - direkt an der Straße), es gibt 2 Möglichkeiten, den Außenposten zu passieren:
2. Friedlich. Military Kuznetsov wird Sie um 500 Rubel für eine einfache Fahrkarte bitten, und Sie stimmen zu.
3. Wir betrachten die Aktion des Militärs als Erpressung, für die wir ihn ohne Gerichtsverfahren oder Ermittlungen mit einem Kopfschuss töten. Danach empfiehlt es sich, hinter einen Baum zurückzulaufen und von dort alleine Gegner zu töten. Als Belohnung dafür erhalten Sie AK-Sturmgewehre, Patronen dafür und Erste-Hilfe-Sets.
4. Sie können die Böschung erklimmen und durch den Zaun kommen, in einem der Autos befindet sich auch ein Cache.
5. Es ist möglich, die Böschung durch einen Bereich mit hoher Hintergrundstrahlung zu umgehen.

Nachdem Sie die Böschung passiert haben, meldet sich sofort Sidorovich, der einen gestürzten Stalker namens Fox um Hilfe bittet. Der Fuchs wird mit einer Gruppe von Monstern in deiner Nähe sein, die es zu vernichten gilt. Fox hat auch Informationen über den Schützen. Wenn Sie den Fuchs erreicht haben, geben Sie ihm einen Erste-Hilfe-Kasten und helfen Sie, Gegner abzuwehren.

Unterwegs kannst du die Reinigungsquest abschließen, die du vom Wolf erhalten hast. Rechts von der Straße befindet sich ein umgestürzter Armeelastwagen, aber wenn Sie keine Informationen über den Cache haben, sollten Sie besser nicht dorthin gehen - es gibt eine sehr hohe Hintergrundstrahlung.



 
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