Glossar der Schachbegriffe (259 Begriffe). Glossar der Schachbegriffe Art des Schachspiels 8 Buchstaben

Wörterbuch der Schachsprache.

Die Sprache der Schachspieler ist großartig, kraftvoll und wunderbar! Dieses erklärende Wörterbuch von Ozhegov wird den Dummen helfen, die Bedeutung bestimmter Schachausdrücke zu verstehen.

"Sepulka - siehe Sepulcarium ..."
- Stanislav Lem


ABER

Advance (Fortgeschrittenes Schach)- Schach, bei dem Menschen die Hilfe von Computern benutzen dürfen. Aus dem englischen Fortgeschrittenenschach.

Armageddon- eine entscheidende Blitzpartie, in der Schwarz eine Minute weniger und ein Remis zu seinen Gunsten bekommt.

Angreifer- ein Schachspieler, der scharf angreifend spielt.


B

Brötchen (Bagel)- Niederlage, Null in der Turniertabelle.

Belopolnik- Weißfeldelefant.

belotsvetchik- ein Spieler, der mit weißen Steinen stark und mit schwarzen Steinen deutlich schwächer spielt.

rasende Gestalt- eine Figur, die wiederholt geopfert wird, um eine Pattsituation auf dem Brett zu schaffen. Beispiel Tollwut Türme in einer Skizze.

Zeichnen

Der erste Schritt ist offensichtlich. 1.Txc2 f2! Nach 1...Te1+ 2.Kh2 T1e2 3.Kg3 fxg2 4.T2c6+ Ka5 5.Tc1= ist die Aufgabe beendet. 2.Txf2 g3 3.Tf1 Th5+ 4.Kg1 Reh6 5.Tf6+! Das Turmopfer verschiebt nicht nur das Matt, sondern bereitet dem König auch ein Patt „Haus“ vor! 5...Txf6. 6.Ta8+ Kb7. Es ist klar, dass weder 6...Kb5 7.Ta5+; weder 6...Kb6 7.Ta6+. 7.Ta7+ Kb8 8.Tb7+ Kc8 9.Tc7+ Kd8 10.Td7+ Ke8 11.Te7+."Mad" Turm - Dauerschach, Remis!

Bombe- eine Debütneuheit (Entwicklung) von großer Kraft, die die Bewertung einer bekannten Variante ändert. Einer der klügsten alten, freundlichen Pre-Computer Bomben.

Polugaevsky - Torre Moskau 1981 (L. Polugaevsky)

Es entstand die anfängliche, wenn ich so sagen darf, Position der „Botvinnik-Variante“. Sie war es, die ich etwa einen halben Monat lang analysierte, auf die Gefahr hin, wertvolle Zeit zu verlieren, um mich auf das Match mit E. Mecking vorzubereiten. Das Risiko hat sich gelohnt. In einer schlaflosen Nacht, ganz im Bann der Arbeit, schauderte ich einmal buchstäblich: Wie ein Feuervogel wurde eine völlig neue Idee vom Schwanz erfasst ... 11.exf6 Lb7 12.g3 c5 13.d5 Sb6?! 14.dxe6! Dxd1+ 15.Txd1 Lxh1 16.e7 a6. Eine kleine Wundervariante: 16...Lh6 17.Sxb5 Sd5 (oder 17...Tc8 18.Sc7+ Polugaevsky) 18.Lh3!! Sxe7 19.Td8+!! (Ribka). Also was ist jetzt? Nach 17.exf8D+ hat Weiß eine gute Kompensation für die Qualität, mehr aber vielleicht auch nicht, da er ständig mit dem möglichen Zug der schwarzen Bauern am Damenflügel rechnen muss. Und so… 17.h4!! Lh6 18.f4!! Nachdem Weiß den Turm aufgegeben hat, hat er nicht die Absicht, das materielle Gleichgewicht wiederherzustellen, und begnügt sich damit, dass der Turm auf h8 nicht bald in die Partie kommen wird. 18...b4 19.Td6!(19.Sb1=) 19...Tb8 20.Nd1 Lxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Tf6!, und Weiß hat gewonnen. Diese Neuheit ist das Beste, was mir in meinem ganzen Leben im Schach gelungen ist!

Bullitt(oder Patrone) ist ein Spiel mit ultrakurzer Zeitsteuerung, ab einer Minute pro Spiel oder weniger. Wird hauptsächlich auf Internetservern praktiziert. Von englischer Kugel - "Kugel".

Schnellschach (Schnellschach)- Spiel mit Zeitsteuerung von 15 bis 30 Minuten pro Spiel.


BEI

Gabel- ein Angriff in einem Zug auf zwei (oder drei) Figuren. Die seltenste Sorte Gabeln im nächsten Spiel getroffen.

Botvinnik - Smyslow Weltmeisterschaftskampf (m/12), Moskau 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Schwarz setzte seine Hoffnungen auf diesen Zwischenzug. 31.f7+!! Große Überraschung! Ein Bauer kann nur von einem Turm geschlagen werden, aber dann bleibt der Zentralbauer ungedeckt und die Eröffnungsidee von Weiß ist vollendet – der weißfeldrige Läufer tritt mit entscheidender Wirkung in den Kampf ein. Im Fall von 31.Dg2 Sxf6 hätte er eine gewonnene Stellung, weil alle weißen Bauern schwach waren und der schwarze Bauer auf d5 zuverlässig vom Springer gedeckt wurde. 31...Txf7 32.Dd8+ Kh7 33.Lxd5. Alle drei schwarzen Figuren werden angegriffen – materielle Verluste sind für sie unvermeidlich. (Scheint der einzige Fall einer dreifachen Gabel durch einen Bischof in der Schachgeschichte zu sein! - vasa) 33...Sf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Schwarz hat aufgegeben. 1-0

Hängende Bauern- Weiße Bauern auf c4 und d4 (oder schwarze Bauern auf c5 und d5) ohne Stützbauern auf den b- und e-Linien. Stärke hängende Bauern wurde in der nächsten klassischen Partie deutlich demonstriert.

Korchnoi - Karpov Weltmeisterschaftskampf (m/1), Meran 1981 (A. Karpov)

9...Sbd7. Etwa 30 Minuten lang dachte ich weniger über meinen Zug nach, als vielmehr über die Aussichten für die Bildung der "hängenden" Bauern "c" und "d". Ich wusste, dass mein Gegner gerne gegen diese Bauern spielte, aber die daraus resultierende dynamische Stellung war auch nach meinem Geschmack. 10.cxd5 exd5 Zug 10...Sxd5? unmöglich, denn nach 11.Sxd5 exd5 12.Lxe7 Dxe7 ist der c7-Bauer ungedeckt. 13.Txc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Dc2. Weiß beginnt mit dem Wiederaufbau, um maximalen Druck auf den Bauern d5 zu entwickeln, aber wie der weitere Verlauf des Kampfes zeigt, hat Schwarz genügend Gegenspiel. 13...Tc8 14.Tfd1 Db6. Obligatorischer Umzug. Auf dem Feld b6 steht die Dame am erfolgreichsten. Er hat Spielraum, insbesondere Df5 wird von De6 pariert. Wir können davon ausgehen, dass sich Schwarz auf Einsätze im Zentrum vorbereitet hat. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 De6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Dc2. Die Umordnung schwerer Stücke macht keinen überzeugenden Eindruck. 20...g6. Abdecken des Feldes f5, um die Dame von dieser Funktion zu befreien. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Notwendige Vorbeugung. Bei Bauerndurchbrüchen im Zentrum kann es in manchen Varianten wichtig sein, dass der Turmtausch ohne Schach erfolgt. 23.Lb1 Db6. kritische Stellung. 24 a3? 24...d4! Thematischer Durchbruch... Und Schwarz hat gewonnen

überlasten- aufgedeckter Scheck. Das einfachste Beispiel überlasten: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.Sxe5 Sxe4? 4.De2 Sf6?? 5.Sc6+ usw.

Nehmen Sie in einem Tor heraus- souverän schlagen.


G

Nackter König- ungeschützter König.

Sarg(d.h. Hoffnungslosigkeit, Kanne, Krug, Pfeife, Schachtel) ist eine schlechte, aussichtslose Position.


D

Freifahrt- ein Angriff ohne Verluste oder eine bequeme Position ohne Risiko.

Kindermatte- 1.e4 e5 2.Bc4 Sc6 3. Dh5 (oder 3.Df3 und 4.Dxf7#) Sf6 4.Dxf7# - Mat. Abweichungen sind möglich.

Komm ans Ufer- in allen verbleibenden Partien des Turniers bewusst auf Unentschieden spielen und dabei einen guten Punktevorsprung haben - um die Meise nicht aus den Händen zu verlieren.

Der Drache- eine Variante der sizilianischen Verteidigung, bei der die Anordnung der schwarzen Bauern dem gleichnamigen Monster ähnelt: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6! Und dann 6...Lg7. Der Erfinder des Namens F.I. Duz-Khotimirsky erinnerte die Stellung der schwarzen Bauern von d6 bis h7 an die Stellung der Sterne im Sternbild Drache.

Loch- schwaches Feld.

Rochade lang- Neben der allgemein akzeptierten Bedeutung hat es noch eine andere Bedeutung: drei Niederlagen in Folge. Entstanden aus der Bezeichnung 0-0-0.

Brennholz (Brennholz)- schwache Bauern.

dummer Kumpel- 1.g4 e5 2.f3 Dh4# - Matt. Dies ist das kürzestmögliche Schachmatt in einem Schachspiel.


Jo

Igel- eine in vielen Eröffnungen vorkommende Bauernstruktur, bei der Bauern auf der sechsten (dritten) Reihe stehen.


W

Zaun- Bauernkette. Nach 38.h5 in der Partie Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskau) gab es ein Remis. Die schwarzen Figuren können auf keinen Fall übersteigen Zaun.

Schieber- thematisches Opfer der Anziehung, das die Voraussetzung für eine Pattsituation schafft.

Option schließen (begraben).- die Eröffnungsvariante zu widerlegen, die zuvor als richtig galt.

Einschlafen- lange nachdenken.

Klingeln- Geschwätz während des Blitzes.

gähnen- ein grober Fehler, dessen Ergebnis der Verlust einer bestimmten Figur oder eines Bauern ist.

Petrosjan - Bronstein Kandidatenturnier, 1956

36. Sg5??„Dieser Schritt braucht keinen Kommentar. Das Komische an diesem Fehler ist, dass Weiß die Dame von der einzigen kampfbereiten Figur des Gegners angreifen ließ" (Petrosyan). 36…Sxd6, und White trat natürlich zurück.


Und

Spiel um 2 Ergebnisse- eine Situation, in der ein stabiler Vorteil einer der Parteien die Möglichkeit des Verlierens praktisch ausschließt.

Spiel um 3 Ergebnisse- eine akute Situation, in der es äußerst schwierig ist, den Ausgang des Spiels vorherzusagen und alles möglich ist ...

mit den Händen spielen- Spielen Sie automatisch, ohne zu zögern, und machen Sie offensichtliche Züge.

vom Blech spielen- Spielen Sie ein ungewohntes Eröffnungsschema, ohne Vorbereitung zu Hause.

Isolator ist ein isolierter Bauer.

Spanier- Spanische Partei. Kommt nach den Zügen 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5…

ruiniere dein Haar- die Solidität der Bauernformation zerstören.

Italienisch- Italienische Partei. Tritt nach Bewegungen auf 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5.


Zu

Reiten- Spielen Sie absolut jede Position, um zu gewinnen.

Pitchen- Qualität, der Unterschied zwischen einem Turm und einer Leichtfigur.

Chinesisches Unentschieden- Beenden Sie das Spiel, indem Sie die Figuren mit einer schwungvollen Handbewegung vom Brett wischen.

Klient- ein bequemer Partner, der es schafft, immer und überall zu gewinnen.

Kombinieren- eine effektive Kombination.

Kombinator(großes k.), Betreiber kombinieren- ein Spieler, der wunderbar über das Brett kombinieren kann.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- ein Spieler, der geschickt mit Pferden umgeht. Ausgezeichnet Reiter Topalov zeigte sich im nächsten Spiel.

Kramnik - Topalov Weltmeisterschaftskampf (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ta6+ Ke7 46.Txa5 Tg3+ 47.Ke2 Txe3+ 48.Kf1 Txb3 49.Ta7+ Kf6 50.Ta8 Nxf4 51.Ta1 Tb2 52.a5(52.Tg8 Kf7-+) 52...Tf2+ und Schachmatt mit Springern ist unvermeidlich.

Kooperative- 1. Ein Genre der Schachkomposition, bei dem beide Seiten, Weiß und Schwarz, zusammenarbeiten, um das schnellste Schachmatt von einer von ihnen zu inszenieren. 2. Eine spielerische Bezeichnung für ein schwaches Spiel, das dem Gegner hilft, „aus heiterem Himmel“ zu gewinnen.

Kurze Rochade- Neben der allgemein akzeptierten Bedeutung hat es noch eine andere Bedeutung: zwei Niederlagen in Folge. Entstanden aus der Bezeichnung 0-0.

Kontra- Gegenspiel, Gegeninitiative.

Kasparovs Pferd- schwarzer Springer auf d3. (Siehe 16. Spiel des Matches Karpov - Kasparov, Moskau, 1985)

Tarrasch-Pferd- ein Springer am Rand des Bretts.

König Steinitz- aktiver König im Mittelspiel.

Krugovik- ein Round-Robin-Turnier, das eine kleine und meist gerade Teilnehmerzahl vorsieht. Alle müssen miteinander spielen – in einem oder zwei Kreisen. Sehr selten - um vier.


L

Kolonie- Turmendspiel.

Pferd(oder Pferd, Stute) ist ein Pferd. Das ist eine Schachfigur!


M

kleine Qualität- der Vorteil des Läufers gegenüber dem Springer

Material- Figuren und Bauern. Sowie ihre Summe, die manchmal in Pfandäquivalent ausgedrückt wird.

Mateshnik (matets, Komponist Matetsky)- Matte! Matilda, Matilda Petrowna- ein schöner unerwarteter Kumpel.

Matovala- ein Schachspieler, der es liebt oder weiß, wie man auf der Matte spielt.

Mühle- eine Kombination mit sequenziellem Wechsel von Schachs und offenen Schachs, wenn der Gegner nur gezwungen ist, den König von einem Feld zum zweiten und zurück zu bewegen.


H

Überdachung- Schlag.

Position vergewaltigen- gegen die Anforderungen der Position zu spielen. Spielen Sie zum Beispiel um einen Sieg, bei dem Sie verteidigen und um ein Unentschieden kämpfen müssen.

Komm nicht aus dem Debüt- gleich in der Eröffnung eine schlechte Stellung bekommen.

Tasche einziehen- die Möglichkeit, ohne Risiko zu spielen (auch um zu gewinnen), mit der Garantie, notfalls unentschieden zu spielen.


Ö

Dreh dich um- die falsche Bewegung machen.

Vielfraß-Reihe- die siebte (zweite) Reihe, in die der feindliche Turm eindringt und Bauern zu verschlingen beginnt.

Harken lyuli- eine Aktion, die in jeder Hinsicht das Gegenteil von ihrer ist Verteilung.

Spucke (verpfänden oder die Schwäche) - methodisch allmählich angreifen, umgeben und zerstören.

braten oder Dampf ab- schlagen. Gewinnen Sie überzeugend!

Vergifteter Bauer(oder Zahl) ist eine explizit ungeschützte Kampfeinheit, deren Eroberung traurige Folgen hat.


P

Erste Linie- die beste Spielvariante für beide Seiten, die das eine oder andere Schachprogramm bietet.

Fußgänger- Bauernendspiel.

Pfadfinder- Bauern "kriechen" gleichzeitig in Damen auf verschiedenen Flanken

plus mal (zwei usw.) bzw "+1" ("+2" usw.) - das aktuelle Ergebnis des Spielers im Turnier, dh die Differenz zwischen der Anzahl der Siege und Niederlagen. Beispielsweise ist 6 von 10 plus zwei ("+2"). Und 3,5 von 10 ist minus drei("-3"). Beziehungsweise, sei in der schwarzen(oder schwarze Zahlen schreiben) - eine positive Bilanz von Gewinnen und Verlusten haben. im Roten sein(oder in die roten Zahlen gehen) - negativ. Minus das passiert tief. ABER ein Plus - groß.

Enge Bewegung- ein Zug mit erhöhtem Sicherheitsspielraum, der den gegenseitigen Schutz der Figuren verbessert.

Twist(oder aufrühren) Position- das Spiel durch einen nicht offensichtlichen und vielleicht sogar einen schlechten Zug erschweren. Es wird im Blitz oder im Serious Game in Zeitnot des Gegners ausgetragen.

Ein halber Rubel- 50 % der erzielten Punkte. Zum Beispiel 3,5 Punkte in 7 Runden.

Erhöhungsbewegung (Idee)- in der Lage, eine nicht offensichtliche, nicht triviale Lösung zu finden.

Pose- Stellung.

schwimmen- verwirrt werden, den Faden im Spiel verlieren.

Option begraben- die in der Praxis verwendete und als richtig erachtete Eröffnungsvariante zu widerlegen. Bringen Sie die Analyse zu einer kategorischen Bewertung zugunsten einer der Parteien. Es kommt vor, dass die Option dann erfolgreich ist wiederbeleben.

Greifen Gegner in der Eröffnung - um in der Anfangsphase des Spiels einen deutlichen Vorteil zu erzielen.

Durchhängen (Figur, Pfand) - ohne Schutz sein.

Lücke- ein Zwischenzug - ein unerwarteter Einschub in eine zunächst erzwungene Variante.

Schurke- Freibauern.


R

Holzarbeiten- Analyse an der Tafel mit Zahlen, ohne Verwendung eines Computers.

Verteilung von Wiegen- Gewinnen mit besonderem Zynismus.

bunt- eine Stellung mit ungleichfarbigen Läufern. Zum Beispiel mit einem hellfeldrigen Läufer für Weiß und einem dunkelfeldrigen Läufer für Schwarz. Es gibt keine anderen Bischöfe in dieser Position.

Malen (zeichnen)- Führen Sie einen kurzen, schnellen Zug durch. Meistens erfolgt in solchen Fällen die Einigung auf ein Unentschieden bereits vor dem Spiel.

zerbröckeln- eine gute Stellung in wenigen Zügen verlieren.

Röntgen- die Wirkung des langfristigen Einflusses einer Fernfigur, vor der sich die gegnerischen Figuren nicht zuverlässig verstecken können. Beispielsweise fühlt sich bei der Konstruktion „weißer Läufer auf g2, schwarzer Springer auf c6, Dame auf b7, König auf a8“ der schwarze König wohl Röntgen Aktion des weißen Elefanten.

die Fahne hacken- ausschließlich zu dem Zweck spielen, den Gegner dazu zu bringen, die Zeit zu überschreiten.

Fische- Gleichstand.

Rybka- eines der stärksten analytischen Module (Schachprogramme).


AUS

selbstfahrende Waffen- verbundene und weit vorgeschobene Bauern, die der Gegner nicht aufhalten kann.

Ernte- Implementierung der positionellen Überlegenheit: eine Reihe von Zügen, durch die die angreifende Seite einen erheblichen materiellen Vorteil erlangt.

sizilianisch- sizilianische Verteidigung.

Ablegen (ein Bauer usw.)- Material spenden oder zurückgeben.

Slawe- Slawische Verteidigung.

Elefanten Gorwitz (Bischöfe Horwitz) - zwei Läufer stehen nebeneinander und schießen durch die Öffnung der Diagonale. Wird im Westen verwendet. „Ein turkmenischer Trainer erzählte mir, dass ihre alten Leute zwei Elefanten in der Nähe rufen zweite Königin» (Iwanitsch).

Elefant Gufeld- schwarzer Läufer g7 in alte Frau.

Fischers Elefant- aktiver weißfeldriger Läufer rein Spanisch oder sizilianisch.

Abgang- Rettung in einer schwierigen Position.

Legierung- Absichtlicher Verlust des Spiels.

alte Frau- Königsindische Verteidigung.

Spalte- ein starkes Übergewicht. Von +/- oder -/+. Dies sind Schätzungen, die vom jugoslawischen Informator verwendet wurden. Sie werden als „Plus-Minus in einer Spalte“ (wenn Weiß Vorteil hat) und „Minus-Plus in einer Spalte“ (für Schwarz) ausgesprochen.

Stand(oder still stehen) - Ergreifen Sie keine aktiven Aktionen, machen Sie erwartungsvolle Bewegungen.

Linie- entscheidender Vorteil. Von +- oder -+ . Dies sind Schätzungen, die vom jugoslawischen Informator verwendet wurden. Sie werden als „Plus-Minus in einer Reihe“ (wenn Weiß Vorteil hat) und „Minus-Plus in einer Reihe“ (für Schwarz) ausgesprochen.

Klopfen- Blitz spielen. Spielen Sie auch in einem ernsthaften Spiel gegen die Zeitnot des Gegners, bewegen Sie sich schnell und stellen Sie die Uhren abrupt um.


T

Dreieck- ein kreisförmiges Manöver in drei Zellen, mit dem Sie den Zug des Gegners übertragen können.

Toptalka, toptalovo (wie Überraschung)- Wiederholung der Position immer wieder.

Tura (Wanne, Turm)- Turm.

Touristen- 1. Amateure, die im XIX erhalten haben - früh. XX Jahrhunderte ein Handicap in Höhe eines Turms (Tour); 2. Teilnehmer der Weltmeisterschaft, die keinen Titel oder ein hohes Ergebnis beanspruchen. Der Begriff wurde 1999 von Garry Kasparov während der FIDE-K.O.-Weltmeisterschaft in Las Vegas geprägt.

Sack- Bauernschlag.


Bei

Ukontrapupit- Niederlage, Niederlage.


F

Fianchet einen Elefanten- den weißen Läufer auf b2 oder g2 zu entwickeln. Oder Schwarz auf b7 oder g7. Chip, Feige- Schachfigur.

schnell und wütend- erzwungen, das heißt eine erzwungene Option.

Fensterblatt- ein Bauernzug, der darauf abzielt, den König vor potenziellen Mattdrohungen entlang der letzten Reihe zu schützen.


X

Schwanz- Außenseiter im Turnier. Letzte Bretter im Mannschaftswettbewerb.


C

Zement- sicher schützen.

Zug, zucik- Zugzwang: eine Situation, in der jede Bewegung zu einer schlechteren Position führt. Kann sein gegenseitig. Beispiel Zugzwang:

Novikov - Jakowenko Aeroflot Open 2007 Moskau, 2007

Schwarzer Zug: «=» . Zum Beispiel, 80…Tf8 81.Tf4+! Txf4-Pat. Weißer Zug: «-+» . Also 1.Tg7(1.Tc4 g2+) 80...Tf8 usw.


H

Tschernopolnik- Schwarzfeldelefant.

Vierspänner, Quadriga, Quadrille- Debüt von vier Rittern. Tritt nach Bewegungen auf 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Sc3 Sf6.


W

Waschmaschine- ein Bauer oder ein zusätzlicher Bauer.

Schwedisch oder schwedisches schach- ein Paar-für-ein-Paar-Spiel, bei dem die vom Gegner gegessenen Stücke an den Partner übertragen werden, der das Recht hat, die Figur anstelle eines Zuges auf ein beliebiges Feld zu legen.

schweizerisch- ein Schweizer Systemturnier, das eine beliebig grosse Teilnehmerzahl und eine Auslosung vor jeder Runde vorsieht. Sein Grundprinzip ist, dass Spieler mit gleicher Punktzahl untereinander spielen müssen.

Schwindel- kurzer Kombinationsschlag. Aus dem deutschen Schwindel (Schwindel).

Schlagen- gedankenlos und schnell spielen. Und meistens schwach.

Spieler- vom deutschen Spieler, einem Glücksspieler, einem hartnäckigen Praktiker, der auf kleine Fallen und das Ausnutzen gegnerischer Fehler setzt.

Hose- eine Situation, in der zwei Freibauern zu Damen zerrissen werden und der gegnerische Läufer sie nicht aufhalten kann, indem er entlang einer Diagonale handelt. Erinnern wir uns an die Klassiker.

Kotov - Botwinnik 22. UdSSR-Meisterschaft, Moskau 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Der Schlag des h-Bauern verliert prosaisch: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Ld6 Lf5 62.g6 Lxg6 63.f5 Lxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Lxf5 62.Kxb3 h3 63.Ld6 Kxe3. Nach der Entscheidung von which wird das Ende „poetisch“! 60...d4+! Der Mittelbauer, der unter drei Schlägen kühn vortritt, opfert sich, um einen entfernten Freibauern zu retten. 61.exd4. Der Schlag des Königs (61.Kxd4) macht keinen Sinn, da der b-Bauer zur Dame wird - 61...b2. Nach 61.Lxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 wird der Sieg mit 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 usw. 61...Kg3. Man könnte auch auf eine solche Remisvariante 61...Kg4 62.d5 Lxd5 63.Lf2 stoßen. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Es ist nicht die Schuld von Schwarz, dass der Gegner einen spektakuläreren Schlusszug vermieden hat: 65.d5 Lxd5+! 65...Ld5+. Weiß ist zurückgetreten. Auf dem Brett befindet sich eine typische Endspielstellung mit verschiedenfarbigen Läufern und weit voneinander entfernten Freibauern, die als „Hosen“ bezeichnet wird.

Art der Schachkombination

Alternative Beschreibungen

Getreidemühle

Gebäude zum Mahlen von Getreide in einem russischen Dorf

Gebäude mit Einrichtungen zum Mahlen von Getreide

. „Duellant“ Don Quijote

. (umgangssprachlich verkürzt) leerer, prahlerischer Mensch

Vorrichtung zum Feinmahlen beliebiger Materialien

Windmühle zum Mahlen von Getreide

Zh. Maschinengerät mit Mühlsteinen, zum Kreiden, Dreschen, Mahlen von Schüttgütern, insb. Getreidebrot; ein ähnliches Gerät ohne Mühlsteine ​​und für Arbeiten anderer Art; genau das Gebäude, in dem das gesamte Gerät untergebracht ist. Melenka, die Mühle wird schrumpfen. Die Mühle ist nach ihrem Zweck: Brot, Mehl: Grütze, Grütze, -rushka, Grütze; Schießpulver, Bunt, Apotheke, Knochenmahlen, Kaffee usw. Das Sägewerk mahlt nicht, sondern holzt den Wald ab. Je nach Antriebskraft ist die Mühle: Wind, Wasser, Dampf, Pferd und Ochse, manuell usw. Wasser ist: Erde, Gießen und Füllen, je nachdem, ob das Wasser von unten unter das Rad strömt, oder hineinfällt ein Strom von oben. eine Windmühle, ein stehender Schacht (Riser oder Stall) und an den Enden seiner eisernen Herbste; Auf dem Riser unten befindet sich ein Boden-Liegerad, das sich mit einem Zahnrad dreht. Getreide strömt aus dem Eimer durch den Trog; der obere Mühlstein läuft auf einer eisernen Spindel, die in eine Zelle, eine Kröte, ein Loch führt, durch den unteren Mühlstein, in den eine Hülse eingesetzt ist, ein Gehäuse. Die Nut, durch die das Mehl in die Truhe, in den Behälter gegossen wird, wird Kerbe genannt; Feuerzeug, Widder, Hebel unter dem Mühlstein. Flügel der Mühle, Mahi; Querstangen auf ihnen, Nadeln: Sie drehen es im Wind mit einem Lineal, Ruder oder Schwanz. Die Mühle ist zeltförmig, alle laufen auf ihrem Schwanz, und die Maschine hat eine Kappe. In einer Wassermühle dreht die Welle ein Zahnrad, wird auf einen Flaschenzug oder eine Spindel gesteckt, steht auf einem Aufzug, geht in das Gehäuse, in den unteren Mühlstein, greift den oberen Mühlstein fest und fixiert sich oben im Flaum. Konik schüttelt den Trog, aus dem das Korn strömt; Loch, letok. Laufende Brust, weil, wo Wasser zum Rad fließt. Wasser bricht die Mühle. Die Mühle steht mit Wasser, aber am Wasser stirbt sie. Die Mühle ist stark mit Wasser und der Mensch mit Nahrung. Eine Mühle bauen, die Flut verantworten. Halten Sie Schweinen viel Brot: und gründen Sie eine Mühle mit viel Geld. Die Mühle mahlt nicht mit dem Wind, sondern dagegen. Wenn du alles wüsstest, hättest du die Mühlen zerbrochen (der Fall des Heilers)! Ein Auge auf die Mühle, das andere auf die Schmiede (schräg). Die Zunge ist eine grobe Mühle. Diese Mühle mahlt nur Tabak. Von jeder neuen Mühle wird er eine Wasserversorgung nehmen, dh eine Person ertränken. Keine Arme, keine Beine, Nudeln hacken? Mühle. Auf dem Kirillow-Feld stampften Pferde (Stößel), in Murom bellte ein Hund (Flusen), in Romanow brüllte ein Bär (Mühlstein). Eine Handmühle wird einfach Mühlstein, Mühlstein genannt. Ein Mensch ist eine Windmühle, ein Müßiggänger oder eine Melecha, die herumschleift. niedriger Elende Wassermühle: Wirbel; Kinderspielzeug mit Flügeln: Windmühle. Melenka wird abnehmen. windig, Drehteller mit Ratsche, um Vögel zu vertreiben. Mühle, Mühle, Melenka, in allen Bedeutungen. Was ist eine Zelle, dann eine Mühle. Die Mühle, am Spitzer, eine zweiseitige, geklebte Karte. Mühle, verwandt mit der Mühle. Miller m. Miller, Betrieb der Mühle in der Praxis. Melnik pl. ein Kartenspiel mit Stichen, die wiederholt werden. Müllers Frau, Müllers Frau. Der Müller ist kein Faulpelz, auch wenn es kein Geschäft gibt, aber eine Axt geht ihm nicht aus der Hand. Der Müller stiehlt nicht, aber das Volk selbst trägt es! Der Müller ist reich an Lärm (Klopfen). Der Müller hat keine Angst vor Lärm (er ernährt sich davon). Melnikov, -nichikhin, zu ihm, zu ihr gehörend; Müller, sich auf Müller beziehend. Mahlen, das Müllerhandwerk betreiben, mehlen. Melevo durchschn. süß harzig. was Grund ist, wird Grund oder Grund sein; Mehl. Es gibt viel Meleva (in der Mühle importiert), aber es weht kein Wind. Jede Kleinigkeit stieg im Preis. Es gibt viel Melev, aber es gibt kein Schleifen, Reden haben keinen Sinn. Flach, in Bezug auf Flach. Mlyn m. Yuzhn. App. Mühle. Mlinny, Mühle. Melets m. melitz, flacher Brunnen. der mit einem Handmühlenstein mahlt. Melea, leer. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, die zu ihnen gehören. Melen m. meler novg. Säule, Handbremse, Shestik, schräg befestigt in einem Handmühlenstein und in einer Polizei, zum Dreschen. Ein hölzerner Stößel, Queue, der zum Mahlen oder Mahlen von Tabak in einem Topf verwendet wird. Ein Müller ist ein Schleifer, der Brot zum Schleifen in die Mühle brachte. -kov, die ihm gehört. Memel, Memel, Rjas. Tamb. Unsinn, Unsinn, Unsinn, Unsinn, Unsinn. Unsere Melekha brachte das Memel. Melja, Melenka Bd. schwer. Melekha nach Osten. Leerlauf. Alyokha melekha. Melja Emelja. flackern, siehe flackern

Gebäude zum Mahlen von Getreide in einem russischen Dorf

Gemälde des französischen Künstlers Paul Gauguin "... David in Pont-Aven"

Gemälde des französischen Künstlers Francois Boucher

Oper "Green..." des lettischen Komponisten M. Zarins

Der Roman des englischen Schriftstellers George Eliot „... on the Floss“

Manuelle Getreidemühle

Don Quijote kämpfte mit ihr

alt Englisches Spiel mit Chips

Getreidemahlanlage, Gebäude mit einer Einrichtung für ein solches Mahlen

Aggregat zum Zerkleinern harter Materialien

Art der Schachkombination

Gebäude mit Einrichtungen zum Mahlen von Getreide

Unternehmen, Gebäude mit Einrichtungen zum Mahlen von Getreide

. "windiger" Gegner von Don Quijote

Gemälde des französischen Surrealisten M. Duchamp "Chocolate..."

. "Es schlägt mit den Flügeln, kann aber nicht wegfliegen" (Rätsel)

Windiger Rivale des listigen Hidalgo

Das berühmte Kabarett "Moulin Rouge" heißt übersetzt "Rot..."

Getreidedreschanlage

Windmühle...

Feind von Don Quijote

Solitaire-Karte

Gedicht von B. Pasternak

Qual Maker

Wogegen hat Don Quijote gekämpft?

  • Vorauszahlung- ein Spiel, bei dem es erlaubt ist, die Hilfe eines Computers zu verwenden.
  • Armageddon- das letzte, entscheidende Spiel des Spiels im Falle eines Unentschieden sowohl im Hauptteil des Spiels als auch im Tie-Break.
  • Attacke - ein Angriff auf die Stellung des Königs der gegnerischen Seite mit dem Ziel des Schachmatts. Im engeren Sinne ein Angriff auf eine Figur.
  • Angreifer- ein Spieler, der eine offensive Spielweise bevorzugt.
  • Batterie- ein Tandem aus zwei Figuren, von denen jede das Potenzial einer anderen Figur oder eines anderen Angriffs verstärkt. Zum Beispiel: Doppeltürme.
  • Bagel(Donut) - Null in der Gesamtwertung.
  • Hoffnungslosigkeit - hoffnungslose Lage.
  • Belopolnik- Weißfeldelefant.
  • belotsvetchik- Ein Schachspieler, der mit Weiß viel besser spielt als mit Schwarz
  • Wütender Turm- eine Figur (Turm), die endlos geopfert wird, um eine Pattstellung auf dem Brett zu erreichen.
  • Blitz- ein Spiel, bei dem die Zeitkontrolle in der Regel 5 Minuten pro Spiel nicht überschreitet. Mit oder ohne Zugabe von wenigen Sekunden pro Umdrehung nach Ablauf der Zeit.
  • Blitzor- ein Spieler, der weiß, wie und es liebt, Blitz zu spielen.
  • Blockade- eine der Methoden, um die Beweglichkeit der gegnerischen Figuren einzuschränken.
  • Blocker- jede Figur, die das Vorrücken des gegnerischen Bauern verhindert.
  • Schnelles Schach(ein anderer Name ist schnell) - ein Spiel, bei dem die Zeitkontrolle normalerweise im Bereich von 15 bis 30 Minuten für das gesamte Spiel liegt.
  • Vertikal- alle Tafelfelder ab dem Namen aufsteigend. Zum Beispiel Vertikal A: alle Felder von A1 bis A8.
  • Dauerprüfung- eine Situation, in der einer der Spieler wiederholt überprüft und der zweite ihnen nicht ausweichen kann.
  • Pass annehmen- Schlagen eines gegnerischen Bauern durch einen Bauern, der mit seinem ersten Zug zwei Felder überquert - ein Feld, das von einem gegnerischen Bauern geschlagen wird.
  • Gabel- gleichzeitiger Angriff auf zwei gegnerische Figuren mit einem Springer oder einem Bauern
  • Hängende Bauern- ein Paar zentrale Bauern, die nicht von anderen Bauern verteidigt werden können. Zum Beispiel die Bauern C und D in Abwesenheit der Bauern B und E.
  • Scheck gezeigt- ein Schach, der auftritt, wenn eine Figur "abprallt" und einen Angriff auf den König von einer anderen Figur aus eröffnet.
  • Erwartungsvoller Umzug- ein Zug, dessen Zweck nicht darin besteht, die Position zu verschlechtern oder die Absichten des Partners herauszufinden.
  • « Ein Tor- mehr als ein überzeugender Sieg.
  • Gambit- eine der Arten von Öffnungen, bei denen eine der Parteien Material spendet, um ihre Ziele zu erreichen. Zum Beispiel Überlegenheit in der Entwicklung, Initiative.
  • Garde(aus dem Französischen gardez - Vorsicht) - Slang für Anfänger, was einen Angriff auf die Königin bedeutet.
  • Nackter König- eine Situation, in der der König nicht durch seine Figuren geschützt ist
  • Horizontal- Felder auf der Tafel und der gleiche digitale Index. Zum Beispiel: die erste Horizontale.
  • Sarg- (Hoffnungslosigkeit, Topf, Krug, Pfeife, Schachtel) - eine schlechte oder hoffnungslose Position.
  • Fernfigur- Dame, Turm und Läufer gelten als weitreichend.
  • Vorteil der zwei Bischöfe- eine offene Stellung, wenn eine Seite zwei Läufer gegen einen Läufer und einen Springer oder zwei Springer hat.
  • Motor ist ein einzigartiges Programm, das eingebaut ist Schach Muschel(zB "Fritz", "Arena", "Schröder"), dadurch erhöht sich die Stärke des Hütchenspiels um ein Vielfaches.
  • Debüt- die Anfangsphase der Party.
  • Demarkationslinie- Bedingter Name der Linie, die die vierte und fünfte horizontale Linie trennt.
  • Diagonale- eine Gruppe gleichfarbiger Felder auf dem Brett. Beispielsweise liegen alle Felder von a1 bis h8 in einer geraden Linie.
  • Kindermatte- schnelles Schachmatt mit Dame und Läufer in der Eröffnung.
  • Herrschaft- ein überwältigender Vorteil, der sich in der vollständigen Kontrolle über die Schlüsselfelder und den Raum des Schachbretts als Ganzes manifestiert.
  • Komm ans Ufer(Crawl) - Spielen Sie im letzten Teil des Turniers um ein Unentschieden.
  • Der Drache- eine der Varianten der sizilianischen Verteidigung, bei der der schwarzfeldrige Läufer auf dem Feld g7 fiaketet. Zum Beispiel 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4.Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6
  • Loch ist ein sehr gefährdeter Bereich.
  • Rochade lang- Rochade an der Längsseite. Außerdem wird die Rochade in der Wertung scherzhaft drei Nullen hintereinander genannt.
  • Igel- die Position der schwarzen Bauern auf den Feldern der sechsten Reihe d6 und e6 in einigen Variationen der sizilianischen Verteidigung.
  • Opfer- Rückgabe oder unrentabler (nicht gleichwertiger) Austausch von Material zur Erreichung anderer Ziele. Zum Beispiel: den König angreifen.
  • Das Opfer hat recht- gerechtfertigtes Opfer
  • Das Opfer ist falsch(Bluff) - ein unvernünftiges Opfer, das auf einem Fehler beruht.
  • positionelles Opfer- ein Opfer, das nicht darin besteht, kurzfristig Material abzuspielen.
  • Schachproblem- eine Stellung, in der die Aufgabe gestellt wird, in einer bestimmten Anzahl von Zügen den einzigen Weg zum Schachmatt zu finden.
  • Zaun- Pfand Phalanx oder Reihe.
  • geschlossenes Spiel- ein Spiel, bei dem das Zentrum durch Bauernketten geschlossen ist.
  • Hinterhalt- eine weitreichende Figur befindet sich vorerst im Schutz seiner Figuren.
  • Einschlafen- lange nachdenken.
  • Klingeln- Gespräche während des Blitzspiels.
  • gähnen- ein offensichtlicher Fehler, eine Figur oder einen Bauern zu übersehen.
  • Kombiniertes Sehen- die Fähigkeit, die taktischen Möglichkeiten einer Stellung zu erkennen.
  • Augenbinde- Spiel ohne Figuren. In diesem Fall darf ein leeres Brett verwendet werden. Züge werden in Worten der Schachnotation übermittelt.
  • Spiel mit drei Ergebnissen- eine unvorhersehbare Position auf dem Brett, wenn jeder Ausgang des Spiels möglich ist.
  • mit den Händen spielen- Spiel auf der Maschine, ohne viel nachzudenken.
  • Isolator- umgangssprachliche Bezeichnung für einen isolierten Bauern.
  • Initiative- die Fähigkeit, dem Gegner die Art des Kampfes aufzuzwingen: Tempo, Stil, Richtung.
  • Spanier- der vereinfachte Name der spanischen Partei.
  • ruiniere dein Haar- die Solidität der Bauernformation zerstören.
  • Italienisch- der vereinfachte Name der italienischen Partei.
  • Fangen- eine ungünstige Situation, in der sich ein Spieler infolge einer von einem Gegner gestellten Falle befindet.
  • Reiten- viel und oberflächlich spielen.
  • Chinesisches Unentschieden- Bürsten Sie die Teile vom Brett und verlassen Sie den Tisch.
  • Qualität- das Vorhandensein eines Turmverhältnisses gegen eine Leichtfigur. Abtausch gewinnen - Gewinnen Sie einen Turm auf Kosten einer kleinen Figur.
  • Schach qualifikation- das anerkannte Niveau des Schachspiels. Sie wird durch die Vergabe von Rängen und Titeln gemäß der Schachhierarchie dokumentiert.
  • Königsschach- eine exotische Schachart. Während des Spiels setzen die Gegner zu Beginn des Spiels nach und nach ihre Steine ​​auf ein leeres Brett.
  • Klassisch- ein Spiel mit traditioneller, "klassischer" Zeitsteuerung.
  • Klient- ein leichter Gegner, den er schon mehr als einmal gewonnen hat.
  • Kombination- erzwungene Zugfolge.
  • Kombinierer, Kombinierer- ein Schachspieler, der das Kombinieren liebt und weiß.
  • Komodo- Schachprogramm.
  • Konoval- Ein Schachspieler, der gerne mit Pferden spielt.
  • Gegengambit- ein Gegengewicht zu einem Gambit, - eine Eröffnung, bei der auf ein Opfer ein Gegenopfer folgt.
  • Gegenspiel- Gegenspiel gegen die Aktivität des Gegners.
  • Kasparovs Pferd- der schwarze Springer, der auf dem Feld d3 platziert wurde.
  • Tarrasch-Pferd- eine Figur (Springer), die sich am Rand des Bretts befindet.
  • Koop-Schachmatt- Schachmatt, das durch die "Bemühungen" beider Seiten entstanden ist.
  • Kurze Rochade- Rochade zum Königsflügel.
  • Festung- die Position, in der das richtige Spiel die verteidigende Seite kann nicht gewinnen.
  • Krugovik- Wettbewerb (Schachturnier) im Round-Robin-System. Alle Teilnehmer müssen jeden mit jedem spielen.
  • Lebewesen- Schachprogramm.
  • Heften- Positionsspiel ohne explizite aktive Aktionen.
  • Kolonie- Turmendspiel.
  • Lasker-Ausgleich- eine Situation, in der es eine Kompensation für die Dame in Form von Turm, Läufer und Bauer gibt.
  • Einfache Party- ein Schachspiel in einem inoffiziellen Format und ohne Zeitkontrolle.
  • Leichte Figur- Pferd und Elefant.
  • Fangen- Rezeption aufgrund des rücksichtslosen oder unfähigen Spiels des Gegners.
  • Pferd- umgangssprachlicher, verspielter Name eines Pferdes.
  • Matte- eine Stellung auf dem Brett, in der der König im Schach steht und keine Möglichkeit hat, aus dem Schach zu kommen oder sich auf andere Weise zu verteidigen.
  • Schachmatt Legal- eine Mattkombination mit einem Damenopfer in der Eröffnung.
  • Lineare Matte- die Situation eines Schachmatts durch ein oder zwei schwere Figuren auf der äußersten Horizontalen.
  • Matte abgestanden- eine Mattsituation mit einem Springer, bei der der König von seinen eigenen Figuren eingeklemmt wird.
  • Mattes Netzwerk- eine Situation, in der ein Schachmatt unweigerlich in wenigen Zügen geliefert wird.
  • Material- Bauern und Stücke.
  • Passen- ein Wettbewerb, bei dem zwei Schachspieler eine bestimmte Anzahl von Partien gegeneinander spielen.
  • Mühle- eine Kombination aufeinanderfolgender geöffneter Schecks.
  • Miniatur- 1) ein kurzes Spiel in Bezug auf die Anzahl der Züge, das mit dem Sieg einer der Parteien endet 2) eine Etüde oder ein Problem mit einer kleinen Anzahl von Figuren.
  • Mittelspiel- der mittlere Teil des Spiels. Zwischen Eröffnung und Endspiel.
  • Ziel- Angriffsobjekt Schachbrett.
  • Zeichnen- das Ergebnis des Spiels, in dem keiner der Spieler gewonnen hat. Jeder bekommt einen halben Punkt.
  • Position vergewaltigen- Spielen ohne Berücksichtigung der Position in der Regel zu Ihrem eigenen Nachteil.
  • Komm nicht aus dem Debüt- in der Eröffnung scheitern.
  • Tasche einziehen- eine Situation, in der es möglich ist, ohne Verlustrisiko zu spielen.
  • Neu- eine neue Fortsetzung in einer bekannten Version.
  • Knockout-System- ein Turnierformat ähnlich dem olympischen System in anderen Sportarten. Nur der Sieger rückt in die nächste Runde vor. Grundsätzlich die Playoffs.
  • Schachnotation- ein Regelsystem, nach dem das Spiel aufgezeichnet wird.
  • Affenspiel- der Wunsch eines Spielers nach einer symmetrischen Zugwiederholung.
  • Dreh dich um- die falsche Bewegung machen.
  • Vielfraß-Reihe- eine horizontale Linie, auf der ein hereinbrechender Turm oder eine Dame eine „Ernte“ von Bauern einsammelt.
  • Spucke- selbstbewusster, methodischer Druck auf die Position des Gegners, gefolgt von materiellem Gewinn.
  • braten- ein schöner, überzeugender Sieg.
  • Verschieben der Party- ein Vorgang, bei dem das Spiel unterbrochen und dann (nach einigen Stunden oder am nächsten Tag) ausgespielt wird. Es wird im modernen Schach praktisch nicht verwendet.
  • offenes Spiel- in offenen Stellungen spielen.
  • offene Verbindung- eine figurfreie Vertikale.
  • Offene Debüts- Eröffnungen, die nach dem ersten Zug e4 e5 auftreten.
  • Vergifteter Bauer- ein Bauer, dessen Eroberung unangenehme Überraschungen und Konsequenzen mit sich bringt.
  • rückständiger Bauer- ein Bauer, der hinter seinen Gefährten zurückbleibt und Gegenstand eines Angriffs geworden ist.
  • Klopfen- eine Position auf dem Brett, in der der zugberechtigte Spieler keinen Zug machen kann, ohne gegen die Schachregeln zu verstoßen, und sein König nicht im Schach steht.
  • Erste Linie ist die beste Fortsetzung, die das Schachprogramm bietet.
  • Verpfänden- die Schacheinheit mit dem Mindestwert.
  • Fußgänger- Bauernendspiel.
  • Spielplan- eine Idee, die in bestimmten aufeinanderfolgenden Aktionen in einem Schachspiel verkörpert ist.
  • Pfadfinder- Spielfiguren, die sich auf verschiedenen Flanken auf das Beförderungsfeld zubewegen.
  • Enge Bewegung- ein Synonym für das Konzept eines starken Zugs.
  • Hergeben- ein Spielformat, bei dem der Spieler gewinnt, der alle seine Figuren einschließlich des Königs aufgibt.
  • Position anpassen- spielerisch zusätzliche Spannung auf dem Brett zu erzeugen.
  • Position- Position auf dem Brett.
  • Aufstellen- eine Raumeinheit im Schach, andere Namen sind eine Zelle oder ein Punkt.
  • Ein halber Rubel- die Hälfte der erzielten Punkte aus der möglichen Anzahl.
  • Feld "schwach"- ein Feld, das verwendet werden kann, um einen Gegner zu überfallen.
  • schwimmen- verwirrt werden, wechseln Sie zum Spiel "auf der Maschine".
  • Option begraben- die Option eindeutig als unrentabel und für die Anwendung ungeeignet bewerten.
  • Transformation- Ändern des Status eines Bauern durch eine andere Figur der gleichen Farbe, mit Ausnahme des Königs, beim Erreichen von Rang 8 oder 1
  • Erobere einen Gegner in der Eröffnung- in der Eröffnung hartnäckige Probleme vor den Gegner bringen.
  • Durchhängen- eine Figur ohne Schutz "angegriffen" finden.
  • Lücke- das gleiche wie der Zwischenzug.
  • Schachprogramm- eine Art Computerprogramm, das in der Lage ist, Züge auszuführen, eine Stellung zu analysieren und zu bewerten.
  • Zwischenbewegung- ein unerwarteter, nicht offensichtlicher Zug in der erzwungenen Variante.
  • Platz- Volumen Spielfeld Schachbrett. Es ist eine grundlegende Ressource des Schachspiels.
  • Verhütung- Risikomanagement, Bedrohungsprävention.
  • Passbauer- ein Bauer, der auf das Beförderungsfeld ziehen kann, vor dem sich keine gegnerischen Bauern befinden.
  • Vorteil- Überlegenheit gegenüber dem Gegner in jeder Hinsicht.
  • Austausch- ein Zug oder mehrere Züge, in denen ein gegenseitiger Figurentausch stattfindet.
  • Verteilung von Wiegen- gewinnt durch überwältigenden Vorteil.
  • bunt- Stellung im Endspiel, wenn die Seiten einen Läufer mit verschiedenfarbigen Feldern haben. Abgesehen von anderen Figuren.
  • Farbe- kampflos ein schnelles Remis spielen.
  • zerbröckeln- eine verlorene Stellung in wenigen Zügen von einer akzeptablen oder guten Stellung bekommen.
  • Bewertung- das Niveau der relativen Stärke des Spielers, gemessen durch einen numerischen Koeffizienten.
  • Röntgen- die Auswirkung der Aktion einer weitreichenden Figur (z. B. eines Läufers mit Fianchet), bei der die gegnerischen Figuren potenziell von Schlaggefahr bedroht sind.
  • Retrograde Analyse- eine Aufgabe in einer Schachkomposition, um den letzten Zug im Spiel herauszufinden.
  • Rochade- ein Zug, an dem zwei Figuren gleichzeitig beteiligt sind. Nämlich König und Turm. Bei der Rochade bewegt sich der König von seiner ursprünglichen Position über das Feld (nach rechts oder nach links). und der Turm springt über den König und steht auf dem angrenzenden Feld.
  • Die „gefräßige“ Reihe ist die zweite oder siebte Reihe, auf der der Turm „wütet“ und Bauern frisst.
  • die Fahne hacken- Absichtliches Spiel auf Zeit.
  • Fische(Slang) - ein Unentschieden.
  • Fisch (Rybka)- eines der fortgeschrittenen Schachprogramme.
  • Bündeln- ein Angriff auf eine gegnerische Figur, die eine wichtigere Figur verdeckt. Oder ein Schlüsselfeld.
  • Gebundene Bauern- Bauern, die sich auf benachbarten Dateien nebeneinander befinden.
  • Doppelte Bauern- zwei Bauern der gleichen Farbe auf der gleichen Datei.
  • Gleichzeitige Sitzung- ein Spielformat, bei dem ein Schachspieler mit mehreren Gegnern gleichzeitig auf verschiedenen Brettern spielt. Bewegungen werden nacheinander ausgeführt.
  • Scachographie- ein Genre der Schachkomposition, bei dem die Anordnung von Figuren die Umrisse von Buchstaben, Zahlen oder Zeichnungen bildet.
  • "Schwache" Transformation- Umwandlung eines Bauern in eine andere Figur als eine Dame.
  • Schach "Blindheit".- so etwas wie eine Sonnenfinsternis, wenn der Spieler den offensichtlichen Zug nicht sieht.
  • Schach-Strategie- eine Reihe von Prinzipien, Methoden und Spielplänen gegen einen bestimmten Gegner.
  • selbstfahrende Waffen- Verbundene Bauern in der Nähe des Beförderungsfeldes.
  • Ernte (Scherz)- Übertragung eines Positions- oder sonstigen Vorteils in einen materiellen Vorteil.
  • sizilianisch- sizilianische Verteidigung.
  • Abwerfen- Material opfern oder das Opfer dem Gegner zurückgeben.
  • Slawe- Slawische Verteidigung.
  • Elefanten Gorwitz- zwei Läufer der gleichen Farbe nebeneinander, die durch die Diagonalen schießen.
  • Elefant Gufeld- der fianchette Läufer auf g7 in der Königsindischen Verteidigung.
  • Fischers Elefant- Der weißfeldrige Läufer im spanischen Spiel und in der sizilianischen Verteidigung.
  • Abgang- unerwartete Rettung in einer schwierigen Lage.
  • Legierung- vorsätzlicher Verlust.
  • alte Frau(Scherz) - King's Indian Defense.
  • Stockfisch (Stockfisch)- eines der besten Schachprogramme.
  • Stand- Gehen Sie abwartend vor.
  • Linie- entscheidender Vorteil. Sie werden als „Plus-Minus in einer Reihe“ (wenn Weiß im Vorteil ist) und „Minus-Plus in einer Reihe“ (wenn Schwarz im Vorteil ist) ausgesprochen.
  • Klopfen- Blitz spielen oder in gegenseitiger Zeitnot.
  • tabia- eine gut einstudierte Position.
  • Taktik Schach- eine Reihe von Kombinationstechniken. Fork, Double Whammy, Ablenkung, Locking, etc.
  • Tempo- Dynamik der Bewegungen. Tempoverlust ist ein zusätzlicher Zug, Zeitverschwendung.
  • Theorie des Schachs- Bereich der Analyse und Verallgemeinerung von Wissen im Schach, Identifizierung von Mustern. Normalerweise meinen sie die Eröffnungstheorie.
  • Toptalka- wiederholte Wiederholung der Position.
  • Dreieck- eine Möglichkeit, die Wendung des Zuges auf den Gegner zu übertragen, um das Ziel zu erreichen, ihn in die Position des Zugzwangs zu bringen.
  • Tura- umgangssprachlicher Name für einen Turm.
  • Touristen- (Humor) schwache Schachspieler, die nicht behaupten, das Turnier zu gewinnen.
  • Turnier- eine Art Schachwettbewerb, an dem mehr als zwei Spieler teilnehmen.
  • Bestenliste- ein Dokument, in dem die Ergebnisse der Spiele der Turnierteilnehmer festgehalten werden.
  • Sack- die Bewegung des Bauern in Richtung der feindlichen Streitkräfte.
  • schwere Figur- Dame und Turm.
  • Die Drohung- potenzielle oder reale Gefahr.
  • Ukontrapupit- souverän schlagen.
  • Phalanx- Bauernkette.
  • Feuerwerk-Kombination mit einer Kaskade von Opfern.
  • Fianchetto-fianketing, die Entwicklung des Läufers zu einem "Haus" von Bauern (zum Beispiel ein Läufer auf g2 mit Bauern f2, g3 und h2).
  • Chip(Slang) - eine Schachfigur.
  • Flügel-vertikale a, b, c, f, g, h.
  • Flanke königlich- Flanke auf den Vertikalen f, g, h.
  • Queenside- Flanke auf den Vertikalen a, b, c.
  • Fischer Schach- In der Ausgangsstellung sind die Figuren beliebig angeordnet, mit Ausnahme: Die Bauern stehen in der zweiten Reihe, - Die Läufer stehen auf Feldern unterschiedlicher Farbe, die Türme stehen auf verschiedenen Seiten des Königs.
  • Vorposten- eine Figur, die unter dem Schutz eines Bauern in das feindliche Lager eingeführt wird. Beispielsweise wird der Springer auf d6 durch den Bauern e5 gedeckt.
  • schnell und wütend- erzwungene Option.
  • Erzwingen- eine Reihe von Zügen, bei denen der Gegner nur erzwungen reagiert.
  • Fensterblatta- ein Feld für die Abreise des Königs von der Kontrolle entlang der ersten (achten) Reihe. Normalerweise h2 oder g2.
  • Bewegung- Bewegen einer Figur von einem Feld zum anderen.
  • Schwanz- eine Gruppe von Außenseitern im Turnier. Manchmal ist dies die Bezeichnung für die letzten Bretter in Mannschaftswettbewerben.
  • Zeitnot- Mangel an Zeit zum Nachdenken.
  • Zement- Ultra-zuverlässiger Schutz.
  • Der Wert der Stücke- die nominelle Bedeutung einer Figur im Spiel im Verhältnis zu anderen Figuren. Zum Beispiel ist ein Springer gleich drei Bauern.
  • Center- Felder e4,e5,d4 und d5.
  • Zugzwang(tsug) - eine Situation, in der jede Bewegung zu einer Verschlechterung der Position führt.
  • Schachuhr- eine besondere Art von Uhr, die zwei Zifferblätter und einen Mechanismus hat, um die Uhr so ​​umzustellen, dass die Uhr des Spielers, der den Zug erwägt, läuft.
  • Fischer Uhr- Schachuhr, die bei jedem Zug ein paar Sekunden hinzufügt.
  • Tschernopolnik- Schwarzfeldelefant.
  • Schah- die Situation des Angriffs auf den König. Der König steht im Schach, was bedeutet, dass er von einer gegnerischen Figur angegriffen wird und sich verteidigen muss.
  • Schah d Krieg - eine Situation, in der der Scheck von zwei Figuren gleichzeitig erklärt wird.
  • Schachkomposition- eine Art Schach, bei dem Stellungen zum Lösen von Problemen und Etüden gemacht werden.
  • Schachfigur- König, Dame, Turm, Springer, Läufer.
  • schweizerisch- ein Turnier mit einer großen Anzahl von Teilnehmern. Die Hauptregel ist, dass Spieler mit der gleichen oder möglichst ähnlichen Punktzahl im Moment aufeinander treffen müssen.
  • Schwindel- unerwarteter Combo-Schlag.
  • Schlagen- schnell und schlecht spielen.
  • Spieler- ein Spieler, der auf Fallen und die Nutzung von Fehlern des Partners setzt.
  • Hose- eine Situation, in der der Läufer nicht zwei Freibauern auf verschiedenen Flanken halten kann.
  • Aktenvernichter- eines der fortgeschrittenen Schachprogramme.
  • Ästhetik des Schachs- die Fähigkeit des Spiels, ästhetisches Vergnügen zu verursachen.
  • Endspiel- der letzte Teil der Party.
  • Etüde Schach- Element der Schachkomposition. Eine geschaffene Position, in der es erforderlich ist, den einzigen Weg zur Lösung der gestellten Aufgabe zu finden - um einen Sieg oder ein Unentschieden zu erzielen.
  • Batterie- mehrere Schachfiguren, die die gleiche Bewegungsrichtung haben, die kombiniert werden, um das Angriffspotential der Offensive zu erhöhen. Am häufigsten werden beispielsweise Figurenbündel „Turm + Turm“, „Dame + Bischof“, „Dame + Turm“ als Batterien bezeichnet.
  • Bagel- Niederlage, Null in der Endwertung.
  • Belopolnik- ein Elefant, der sich auf weißen Feldern bewegt.
  • belotsvetchik- ein Schachspieler, der Weiß viel stärker spielt als Schwarz.
  • rasende Gestalt- eine Figur, die wiederholt geopfert wird, um ein Patt zu erreichen. Meistens ist dies der Turm.
  • Blitz- ein Synonym für Schnellschach. Bei Blitzwettbewerben bleibt nur begrenzt Zeit, um darüber nachzudenken, welcher Zug zu machen ist. Beim Blitz hat jeder Spieler in der Regel nur 5 Minuten Zeit für das gesamte Spiel, obwohl es auch Schnellschacharten gibt, bei denen diese Zeit auf 3 oder sogar 1 Minute reduziert ist. Der Verlierer ist derjenige, der schachmatt gesetzt wurde, einen unmöglichen Zug macht oder seine ganze Zeit verbringt.
  • Blitzor- ein Spieler, dessen Stärke darin besteht, Schnellschach (Blitz) zu spielen.
  • Blockade Eine Taktik, die den Bewegungsspielraum der gegnerischen Schachfiguren einschränkt.
  • Blocker- eine Figur, die die Bewegung des gegnerischen Bauern blockiert.
  • Bombe– eine neue Lösung, die die Bewertung der altbekannten und etablierten Eröffnungsvariante verändert.
  • Schnelles Schach(schnell) - ein Spiel, bei dem die Spieler nur ein begrenztes Zeitlimit haben, um über Züge nachzudenken (normalerweise 25 bis 30 Minuten).
  • Vertikal- acht Felder des Schachbretts, die denselben Buchstabenindex haben (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Ewiger Schritt- eine Stellung, in der einer der Spieler (der normalerweise die beste Stellung hat) einer Reihe sich ständig wiederholender Schachs von einer oder mehreren gegnerischen Figuren nicht widerstehen kann. In diesem Szenario endet das Spiel unentschieden, nachdem sich die Situation dreimal wiederholt hat.
  • Pass annehmen- Schlagen des gegnerischen Bauern, der mit einem Doppelzug vorwärts (auf der vierten Horizontalen für Weiß und auf der fünften für Schwarz) das Feld passiert, das vom feindlichen Bauern angegriffen wird (dritte Horizontale für Weiß und sechste für Schwarz) .
  • Schachbote- Petersburger Monatszeitschrift, die von Juli 1885 bis Januar 1887 herausgegeben wurde und dem Schach gewidmet war. Der Hauptherausgeber der Zeitschrift war M. Chigorin, der glaubte, dass das Chess Bulletin der Nachfolger des Chess Leaflet sein sollte. Der Zweck der Erstellung eines solchen Journals war die Verbreitung von Wissen über Schachspiel in ganz Russland, sowie die Vereinigung aller Fans des Spiels und der Schachspieler selbst. Von Januar 1913 bis Oktober 1916 erschien eine zweiwöchige Ausgabe der Zeitschrift.
  • Gabel- ein Schachzug, bei dem zwei oder mehr gegnerische Figuren angegriffen werden.
  • Hängende Bauern- zwei gefesselte Bauern in der Mitte, die keine Unterstützung durch benachbarte Bauern haben.
  • Schritt geöffnet(Eröffnung) - ein Angriff auf den König, bei dem eine Schachfigur während eines Zuges eine Linie zu einer anderen Figur öffnet, die einen Zug ankündigt.
  • Erwartungsvoller Umzug- ein Zug, der darauf abzielt, den Gegner zu strategischen Aktionen zu zwingen, ohne jedoch für den Spielverlauf von Bedeutung zu sein. Der erwartungsvolle Zug ändert die Situation auf dem Brett nicht grundlegend und wird getan, um die Absichten des Gegners stärker zu enthüllen.
  • Nehmen Sie in einem Tor heraus- souveräner Sieg über den Gegner.
  • Gambit- eine der Eröffnungsvarianten, bei der eine Figur oder ein Bauer geopfert wird, um einen Entwicklungsvorteil zu erlangen.
  • Garde(aus dem Französischen "Vorsicht") - ein Angriff auf die Königin. Dieses Konzept ist veraltet und wird derzeit nicht verwendet.
  • Behinderung- ein Wettbewerb zwischen Schachspielern mit unterschiedlichen Schachkenntnissen. Um Kräfte auszugleichen, bekommen schwächere Spieler gegenüber stärkeren ein gewisses Handicap: zusätzliche Züge, Bauern oder andere Figuren.
  • Nackter König- der König, der ohne den Schutz anderer Figuren ist.
  • Horizontal- die Linie der Felder des Schachbretts, die den gleichen digitalen Index hat (vom ersten bis zum achten).
  • Sarg(Krug, Pfeife, Hoffnungslosigkeit, Kiste) - eine sehr schwierige Situation im Spiel. Ein Sieg oder ein Unentschieden auf dieser Position ist äußerst unwahrscheinlich.
  • Houdini(Houdini) ist eine der stärksten Schachengines der Welt, die schlagen konnte aktueller Meister unter den Computerprogrammen - Rybka.
  • Fernfigur- Läufer, Turm und Dame.
  • Freifahrt- ein gefährlicher Angriff ohne Figurenopfer oder eine bequeme Stellung ohne Risikoelemente.
  • Vorteil des Elefantengeistes- eine Position, in der einer der Spieler zwei Läufer auf dem Feld hat und der zweite zwei Springer (oder einen Springer und einen Läufer). Von besonderer Bedeutung dieser Vorteil Gewinne in offenen Stellungen, in denen Sie sich durch die Range der Läufer einen Vorteil verschaffen können.
  • Motor ist ein Programm, das die Stärke jeder Schachhülle um ein Vielfaches steigern kann. Die Engine muss auf einer bestimmten Shell installiert (eingebettet) werden. Von den bekannten Engines kann man solche Programme wie "Rybka", "Schroeder", "Fritz" und andere nennen.
  • Debüt- der Beginn eines Schachduells. Die Hauptaufgabe der Eröffnung ist die schnelle Entwicklung von Stücken.
  • Demarkationslinie- eine bedingte Linie, die das Schachbrett visuell in zwei gleiche Teile teilt; wird zwischen der vierten und fünften horizontalen Linie gezogen.
  • Diagonale- Zellen eines Schachfeldes, die die gleiche Farbe haben und in einer Linie liegen.
  • Kindermatte Schachmatt zu Beginn des Spiels, was Anfängern (Kindern) sehr oft passiert. Dieses Schachmatt wird von zwei Figuren angekündigt - dem Läufer und der Dame auf dem Feld f2 (f7 für Schwarz).
  • Herrschaft- eine Position im Spiel, in der einer der Schachspieler einen erheblichen Vorteil hat, der in der absoluten Kontrolle über die Schlüsselfelder sowie über den gesamten Spielraum des Bretts besteht.
  • Komm ans Ufer- speziell ein Unentschieden für den Rest des Turniers anstreben, während der Spieler einen guten Punktevorsprung haben muss, um kein positives Ergebnis zu verpassen.
  • Schachbrett- ein Feld bestehend aus 64 Quadraten (8x8), die abwechselnd angeordnet sind: dunkle Quadrate wechseln sich mit hellen ab. Dunkle Zellen heißen schwarze Felder, helle Zellen jeweils weiße. Während des Spiels wird das Brett so gedreht, dass sich links vom Spieler ein dunkles Feld befindet.
  • Der Drache ist eines der Spiele der sizilianischen Verteidigung. Die Eröffnung hat ihren Namen von der Tatsache, dass die schwarzen Bauern einem Drachen ähneln.
  • dummer Kumpel– das schnellstmögliche Schachmatt. Sie können es nur erreichen, indem Sie absichtlich dumme Züge machen (f4 und g4).
  • Loch- Geschwächtes Feld des Schachbretts.
  • Rochade lang- neben der allgemein anerkannten Bedeutung kann es auch eine versteckte Bedeutung haben - drei Niederlagen hintereinander (hervorgegangen aus der Nomenklaturbezeichnung 0-0-0).
  • Brennholz(Drovishki) - ehrlich gesagt schwache Bauern.
  • Igel- eine Bauernstruktur, in der der Spieler sie entlang der dritten (oder sechsten für Schwarz) Reihe baut. Kann in vielen Variationen von Öffnungen auftreten.
  • Opfer- Ungleicher Austausch von Stücken. Es impliziert, dass Sie eine kleine Figur aufgeben und den notwendigen Vorteil im Spiel erzielen können. In einigen Fällen können Sie auf diese Weise die gewünschten Positionen steuern.
  • Das Opfer hat recht– diese Version des Opfers ist gerechtfertigt und impliziert einen gleichwertigen Austausch einer Figur gegen eine andere oder eine gute Stellung.
  • Das Opfer ist falsch- eine Situation, in der die Wette platziert wird mögliche Fehler Gegner, Zeitmangel oder andere Möglichkeiten.
  • positionelles Opfer- der Fall, wenn der Verlust eines Stücks oder einer Zelle keine sofortige Wiederherstellung der Positionen erfordert, d. h. es wird erwartet, dass es in Zukunft Positionsvorteile erhält.
  • Schachproblem ist eine Schachkomposition, die nur eine mögliche Lösung hat. Es gibt Schachprobleme in zwei, drei oder mehr Zügen (Multi-Move). Je nach Art des Problems wird angenommen, wie viele Züge nötig sind, um die offensichtlich schwächere Seite schachmatt zu setzen.
  • Zaun- eine Bauernkette.
  • Schieber- ein Opfer einer Figur, die droht, ein geschmuggeltes Matt zu deklarieren.
  • geschlossenes Spiel- ein Duell, bei dem die Mitte des Schachbretts durch Bauernketten geschlossen ist. Die Hauptmerkmale eines solchen Spiels sind Positionsmanöver, das Umgruppieren von Figuren von Flanke zu Flanke, Versuche, Schwachstellen in der feindlichen Position zu finden. Nach der Eröffnung des Spiels geht das Duell in die aktive Phase über (Durchbruch, Opfer usw.).
  • Option schließen (begraben).– die Eröffnungsvariante zu widerlegen, die zuvor als richtig galt.
  • Hinterhalt- eine Position auf dem Brett, in der eine Figur mit großer Reichweite hinter den Figuren steht (eigene oder fremde). Der Einfluss einer solchen Figur gilt erst nach der Bewegung der davor Stehenden.
  • Einschlafen- lange nachdenken.
  • Klingeln- Gespräche beim Blitzspielen.
  • gähnen- so nennen Profis einen schwerwiegenden Fehler, der meistens zum Verlust einer Schachfigur und sogar zum Verlust der Partie führen kann.
  • Kombiniertes Sehen- die Fähigkeit eines Spielers, die Möglichkeiten zu erkennen, die eine bestimmte Position verbirgt, indem er im Voraus annimmt, welche Opfer gebracht werden müssen, um einen taktischen Vorteil zu erlangen.
  • Augenbinde- eine Art Schachvorführung, bei der die Spieler, ohne auf das Brett zu schauen, ihre Züge machen. In letzter Zeit ist das Augenbinden auch Teil einiger internationaler Schachturniere geworden (z. B. des "Amber Tournament"). Während dieses Turniers haben die Spieler das Recht, das Bild eines leeren Schachbretts auf einem Computerbildschirm zu verwenden.
  • Spiel für zwei- eine Position, in der der stabile Vorteil eines der Gegner die Möglichkeit einer Niederlage praktisch ausschließt.
  • Spiel mit drei Ergebnissen- eine plötzliche Situation, während deren Entwicklung es möglich ist, ein absolut unvorhergesehenes Ende zu bekommen.
  • mit den Händen spielen- um das Spiel im automatischen Modus zu spielen und Züge zu machen, die sich während des Spiels einfach anbieten.
  • vom Blech spielen– ein ungewohntes Eröffnungsschema spielen, ohne Vorbereitung zu Hause.
  • Isolator - isolierter Bauer ist ein Bauer, der nicht von anderen Bauern auf angrenzenden Dateien unterstützt wird.
  • Initiative- die Fähigkeit des aktiven Spielers, das Tempo und den Spielstil der verteidigenden passiven Seite zu beeinflussen. Die Initiative hilft dabei, bestimmte Spielaktionen durchzusetzen.
  • Spanier- Spanisches Debüt. Das Spiel läuft so ab: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5
  • ruiniere dein Haar- die Integrität der Bauernkette beschädigen.
  • Italienisch- Italienisches Debüt. Das Spiel läuft so ab: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5.
  • Fangen- eine Falle, die zum Verlust einer stärkeren Figur führt.
  • Reiten- versuchen, den Sieg unabhängig von der Position zu erringen.
  • Pitchen- Qualität - der Unterschied zwischen einer kleinen Figur und einem Turm.
  • Chinesisches Unentschieden Beenden Sie das Spiel, indem Sie alle Teile vom Brett entfernen.
  • Qualität- der Unterschied, der den Turm vom Springer oder Läufer trennt; eine Qualität zu gewinnen oder zu verlieren bedeutet, einen Turm gegen eine Leichtfigur zu tauschen (oder umgekehrt).
  • Schach qualifikation- offizielle Abstufung, die geschaffen wurde, um die Stärke eines Schachspielers im Spiel demonstrieren zu können. Sie können Schachqualifikationen mit Hilfe von speziellen Titeln festlegen. Eine Schachkategorie kann nicht nur ein Spieler, sondern auch ein Schachkomponist erhalten.
  • Königsschach- eine bestimmte Art von Schach, deren Hauptbedeutung ein leeres Feld zu Beginn des Spiels ist. Während des Spiels platziert jeder der Schachspieler nacheinander Figuren auf dem Feld.
  • Klassisch ist ein Schachspiel, bei dem die Standardzeitmessung durchgeführt wird, es unterscheidet sich von Blitz- oder Schnellschach.
  • Klient ist ein Schachpartner, gegen den man immer gewinnen kann.
  • Kombination- Die Definition dieses Konzepts wurde von Botvinnik gegeben, was unter dem Begriff eine erweiterte Version des Spiels mit dem Opfer bedeutet.
  • Kombinieren- eine gute Kombination.
  • Kombinator- ein Schachspieler, der während des Spiels verschiedene Kombinationen geschickt verwaltet.
  • Komodo- so heißt eines der leistungsstärksten Computerprogramme, das bei der Analyse eines Schachspiels hilft.
  • Konoval- ein Schachspieler, der erfolgreich einen Springer spielt. Ein markantes Beispiel für einen solchen Titelträger ist Topalov in der Partie gegen Kramnik.
  • Gegengambit- eine der Arten der Anfangsphase im Schach, wenn ein Spieler wie ein Gegner eine Figur opfert, um sich den Aktionen des Gegners zu widersetzen.
  • Gegenspiel- ein Spiel, in dem Sie Aktionen ausführen können, die darauf abzielen, die Schwächen des Gegners anzugreifen.
  • Kasparovs Pferd ist eine schwarze Springerfigur auf dem Feld d3.
  • Tarrasch-Pferd- das ist die Figur des Pferdes, das am Spielfeldrand platziert wird.
  • König Steinitz– wenn die Königsfigur mitten im Spiel aktiviert wird.
  • Koop-Schachmatt- Dies ist eine bestimmte Art von Aufgabe, bei der Sie mit Hilfe Ihrer eigenen Hilfe ein Matt setzen müssen.
  • Kurze Rochade- Dieses Konzept hat eine zweite, weniger verbreitete Bedeutung und impliziert zwei Verluste hintereinander.
  • Festung- eine der Arten von Unentschieden am Ende des Spiels, wenn der stärkste Spieler nicht gewinnen kann, selbst wenn ein erheblicher Vorteil besteht.
  • Krugovik- ein System des Gruppenturnierspiels, das vorsieht, dass eine (in der Regel) gerade Anzahl von Spielern eine oder mehrere Runden gegeneinander spielt.
  • Lebewesen (Lebewesen) ist eines der leistungsstärksten analytischen Schachmodule.
  • Heften- eine Spielmethode, bei der Sie Ihren Gegner bis zum Ende des Spiels in Atem halten, ohne Ihre wahren Absichten zu zeigen.
  • Kolonie- das Spielende, in dem die Türme die Hauptrolle spielen.
  • « Lasker-Ausgleich» Entschädigung für die Dame, die aus einem Turm, einer Leichtfigur (meistens einem Läufer) und einem Bauern besteht. Aufgeheitert wurde das Konzept durch den Namen des berühmten Schachspielers Lasker, der eine ähnliche Größe immer wieder erfolgreich durchführte.
  • Einfache Party- ein Spiel, das nicht in einer Meisterschaft oder einem Turnier stattfindet.
  • Fangen- eine Kampftechnik, deren Zweck es ist, den Gegner dazu zu zwingen, an die imaginäre Leichtsinnigkeit des Spielers zu glauben und einen Bauern, eine Dame oder seine andere Figur zu töten, was in Wirklichkeit eine Falle ist. Der Spieler erwartet, dass der Gegner, nachdem er von einem solchen Köder gefangen wurde, ein drohendes Matt oder ernsthafte Verluste aus den Augen verliert.
  • Pferd- Schachfigur - Pferd.
  • kleine Qualität- In der Schachwelt ist es also üblich, den Vorteil von zwei Läufern zu nennen. Laut Tarrasch - der Unterschied zwischen einem Elefanten und einem Pferd; Austausch eines Elefanten gegen ein Pferd.
  • Matte- eine Stellung, in der der Schachkönig im Schach steht und keine Möglichkeit hat, dies zu vermeiden.
  • Schachmatt Legal– eine Paarungssituation, in der die Königin geopfert wird. Mate wird mit drei kleineren Stücken platziert. In der Praxis sieht das so aus: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Erstmals wurde ein solches Schachmatt 1787 von Kerimor Sir De Legal in Paris geliefert. Diese Kombination trägt seinen Namen.
  • Lineare Matte- Schachmatt auf zwei benachbarten extremen Horizontalen oder Vertikalen, das mit Hilfe von zwei schweren Steinen (Turm und Dame) platziert wird.
  • Matte abgestanden Schachmatt zu einem König, der aufgrund seiner eigenen Figuren und Bauern nicht in der Lage ist, sich in eine oder mehrere Richtungen zu bewegen.
  • Matte Epaulette- Schachmatt, das von der Dame gesetzt wird. Gleichzeitig wird der gegnerische König auf beiden Seiten durch seine eigenen Türme (Epauletten) begrenzt. Ein Beispiel für ein solches Schachmatt ist die weiße Dame auf c6, der schwarze König auf c8, die schwarzen Türme auf b8 und d.
  • Mateschnik(matets, Komponist Matetsky) - Kumpel! Matilda, Matilda Petrovna - eine schöne unerwartete Matte.
  • Mattes Netzwerk- eine Stellung, in der der König der schwächeren Seite keine Möglichkeit zum Zug hat, weil alle möglichen Rückzugszellen von den eigenen Figuren blockiert oder angegriffen werden.
  • Material- Bauern und Figuren, die ein Spieler während eines Schachspiels kontrolliert. Das Eigentum an überschüssigem Material weist auf einen Vorteil hin. Das bewusste Opfern von Material, um sich einen Vorteil zu sichern, ist eine Kombination.
  • Matovala– ein Spieler, der es liebt und weiß, wie man in jeder Position Schachmatt spielt.
  • Passen- eine Wettkampfform im Schach, bei der zwei Spieler eine bestimmte Anzahl von Partien gegeneinander spielen, bis der Sieger feststeht. In der Regel beträgt die Anzahl der Parteien 6, 12, 24 oder 48, kann aber auch mehr sein. Dieses System ist weit verbreitet in Qualifikationsrunden Anwärter sowie Meisterschaften für die Weltmeisterschaft. Der Spieler mit den meisten Punkten gilt als Sieger.
  • Mühle- Wechsel von Schachs und geöffneten Schachs, die von der angreifenden Seite angekündigt werden. Es war diese typische Kombination, die 1925 Carlos Torre, einen mexikanischen Schachspieler, bei Wettbewerben in Moskau verherrlichte. Torre spielte ein Spiel mit Em. Lasker.
  • Miniatur Es gibt zwei Interpretationen dieses Begriffs. Erstens: ein Spiel, das schon zu Beginn gewonnen wurde. Zweitens: eine Aufgabe während eines Schachspiels, die nur mit einer bestimmten Anzahl von Figuren gelöst werden muss.
  • - die Mitte eines Schachduells, das unmittelbar nach der Eröffnungsphase kommt. Zahlreiche Figurenabtausche in der Eröffnung können dazu führen, dass die Partie von der Eröffnungs- in die Endspielphase übergeht.
  • Ziel- das Feld des Schachbretts oder die darauf stehende Figur, die das Hauptziel eines Angriffs oder einer Kombination ist.
  • Zeichnen- das Ergebnis eines Schachduells, bei dem der Gewinner nicht bekannt gegeben wurde. In diesem Fall erhält jeder Spieler einen halben Punkt.
  • Überdachung- nehmen.
  • Position vergewaltigen- sich trotz der bestehenden Anforderungen der Stelle zu bewegen. Zum Beispiel versuchen, in einer Situation zu gewinnen, in der Sie logischerweise Abwehrmaßnahmen ergreifen müssen.
  • Startposition- Anordnung der Figuren auf dem Schachfeld vor Spielbeginn.
  • Komm nicht aus dem Debüt– Beenden Sie die Eröffnung mit einer Verlustposition.
  • Tasche einziehen– ein Spiel ohne Verlustrisiko – bei Bedarf mit garantiertem Unentschieden.
  • Neu– ein neues Schema zum Spielen der bisher bekannten Eröffnung (Tabia).
  • Knockout-System- das Prinzip des Spiels, das in Schachwettbewerben auf verschiedenen Ebenen weit verbreitet ist. Auch Meisterschaften um die Weltmeisterschaft können nach dem KO-System ausgetragen werden. Unter dem Strich würde der Gewinner jedes Paares, der bei der Auslosung ermittelt wurde, in die nächste Runde gehen. Zuerst spielen Schachspieler klassische Partien, dann, wenn es nicht möglich war, den Sieger zu bestimmen, spielen sie Schnellpartien, und selbst wenn sie den Sieger nicht bestimmen konnten, spielen Schachspieler Blitz. Wenn es auch nach all diesen Spielen nicht möglich war, den Gewinner zu ermitteln, wird noch ein Spiel gespielt - Armageddon. In diesem Spiel erhält eine Seite per Los 4 und die andere 5 Minuten zum Nachdenken. Für den Fall, dass Armageddon unentschieden endet, geht der Sieg an den Spieler, der weniger Zeit zum Nachdenken hatte. Hat einer der Spieler gewonnen, so wird sein Ergebnis in die Wertung eingetragen.
  • Schachnotation- ein allgemein anerkanntes System der symbolischen Notation, das beim Aufzeichnen der Züge eines Schachspiels oder einer beliebigen Stellung verwendet wird. Die ergänzte Notation ist die Bezeichnung des Feldes des Schachbretts, auf dem die Figur bewegt wird, und des Felds, auf dem die Figur bewegt wird (z Quadrat). Die abgekürzte Notation schlägt vor, nur die Figur und das Feld anzugeben, auf dem diese Figur steht (z. B. bedeutet 48 ... Dd2, dass die schwarze Dame nach d2 gezogen ist). Es gibt eine alphabetische und eine numerische Notation. Die letztere Option wird am häufigsten in Korrespondenzspielen verwendet.
  • "Affenspiel"- so heißt die Zugfolge im Spiel, wenn einer der Spieler die Züge des Gegners identisch wiederholt.
  • Dreh dich um- eine falsche Bewegung machen.
  • Vielfraß-Reihe- so heißt die siebte Reihe, wenn sie vom gegnerischen Turm angegriffen wird und beginnt, Bauern aus dem Spiel zu schlagen.
  • Löwen harken ist ein Ereignis, das der Verbreitung von Lyuli völlig entgegengesetzt ist.
  • Spucke- dieser Begriff impliziert eine allmähliche, manchmal langsame Einkreisung des Gegners von allen Seiten und Zerstörung.
  • braten- mit großem Vorsprung gewinnen.
  • Verschieben der Party- ein Fall, in dem das Spiel unterbrochen wird, mit der Möglichkeit, den Kampf fortzusetzen. In diesem Fall kann der Spieler, der als nächstes an der Reihe ist, seine Kombination aufschreiben und in einem Umschlag versiegeln. Es ist zu beachten, dass eine solche Charge analysiert werden kann, die Hilfe von Spezialisten von Drittanbietern jedoch vollständig ausgeschlossen ist. Dieses Verfahren wurde verwendet, bis Computerprogramme allzu verbreitet wurden. Heute geht man davon aus, dass, wenn die Party an einem Tag begonnen hat, sie am selben Tag endet.
  • offenes Spiel- eine Taktik, die es Ihnen ermöglicht, hauptsächlich taktische Mittel einzusetzen, indem Sie Züge auf offene Linien anwenden und die praktische Auswahl bestimmter Figuren nutzen.
  • offene Verbindung- eine ganze Vertikale, eine Linie, auf der kein einziger Bauer steht.
  • Offene Debüts- Dies ist der Moment in der Partie, der bei den Zügen e4 und e5 eintritt. Diese Taktik kann dazu führen offenes Spiel Zahlen.
  • Vergifteter Bauer- eine verdeckt geschützte Spielfigur. Wenn Sie es nehmen, können Sie Ihre Positionen stark für den Angriff eines Gegners ersetzen.
  • rückständiger Bauer- ein Bauer, der nicht in der Lage ist, eine Zelle zu besetzen, die vertikal an einen anderen Bauern angrenzt.
  • Klopfen- eine Situation im Schach, in der eine Seite keinen einzigen Zug machen kann, ihr aber das Schachmatt nicht mitgeteilt wurde.
  • Erste Linie- die optimalste Spieloption, die das Schachprogramm für beide Schachseiten bietet.
  • Verpfänden- eine Kampfeinheit eines Schachspiels, mit der Sie die Stärke einer bestimmten Figur messen können (eine kleine Figur - drei Bauern, ein Turm - fünf Bauern und so weiter).
  • Fußgänger– ein Endspiel, das von einem Bauern gespielt wird.
  • Spielplan- eine bestimmte Strategie, die ein Spieler entwickelt, indem er die dynamischen Veränderungen zu Beginn des Spiels analysiert, die Notwendigkeit, die Figuren auf dem Spielfeld neu anzuordnen und neu zu gruppieren, die Zweckmäßigkeit bestimmter Züge. Der Spielplan enthält in der Regel bestimmte Absichten für alle Teile des Spiels: Eröffnung, Mittel- und Endspiel.
  • Pfadfinder- Bauern, die dazu neigen, Königinnen zu werden, und sich auf verschiedenen Flanken des Feldes bewegen.
  • Enge Bewegung- eine Bewegung, die einen erhöhten Sicherheitsspielraum hat. Normalerweise verbessert ein solcher Zug die Verteidigung anderer Figuren.
  • Hergeben(Schach.) - ein Spiel, bei dem sich einer der Spieler besiegen lässt, indem er alle Figuren und den König dem Kampf übergibt.
  • Position anpassen- ein Zug, der gemacht wird, um das Spiel zu komplizieren. Gleichzeitig kann es sein, dass es nicht offensichtlich ist oder sogar erfolglos erscheint. Diese Taktik wird im Blitz oder in einem ernsthaften Spiel verwendet, wenn der Gegner in Zeitnot ist.
  • Erhöhungsbewegung (Idee)– in der Lage, eine nicht offensichtliche, nicht triviale Lösung zu finden.
  • Pose- Stellung.
  • Position- die Position der Figuren auf dem Spielfeld während des Spiels oder im Rahmen einer Schachstudie. Die Fähigkeit, Positionen auf dem Feld kritisch zu bewerten, ermöglicht es dem Spieler, das Spiel zu gewinnen.
  • Ein halber Rubel- der Fall, wenn ein Spieler die Hälfte der möglichen Punkte im Turnier erzielt hat.
  • „Schwaches“ Feld- ein Platz in der Position eines der Spieler, der besonders anfällig für Angriffe ist.
  • auf halber Strecke- die kleinste Maßeinheit einer Stellung auf einem Schachbrett, die aus einem Zug mit weißen oder schwarzen Figuren besteht. Beim Schreiben auf Papier wird jeder Zug als Kombination aus zwei halben Zügen geschrieben.
  • schwimmen- während des Spiels verwirrt werden, die logischen Zusammenhänge des Spiels nicht mehr bemerken.
  • Option begraben– sich weigern, eine offensichtlich korrekte Variante im Eröffnungsspiel zu verwenden. Derselbe Begriff wird verwendet, um die Analyse zu einer kategorischen Bewertung zugunsten einer der Parteien zu bringen.
  • Transformation- ein Begriff, der besagt, dass ein Bauer, wenn er den gegenüberliegenden Rand des Feldes erreicht, die Möglichkeit hat, sich in eine beliebige Figur außer dem König zu verwandeln.
  • Transformation "schwach"- ein Fall, in dem der Spieler beim Erreichen des Feldendes mit einem Bauern nicht wie üblich die Dame, sondern eine schwächere Figur als Ersatz wählt, die sich in dieser Situation als sehr stark herausstellen kann.
  • Erobere einen Gegner in der Eröffnung- Nehmen Sie gleich zu Beginn des Spiels eine Gewinnposition im Spiel ein.
  • Durchhängen- verlieren Sie den Schutz Ihrer Stücke.
  • Lücke- ein unvorhergesehener Zug in der Pause zwischen den Figurenbewegungen, die den Spielverlauf bestimmen, wirkt oft erzwungen.
  • Schachprogramm- Software, die auf einem Computer oder tragbaren Gerät installiert ist. Diese Programme können die Situation auf dem Spielfeld bewerten und die besten Optionen für Bewegungen in jeder spezifischen Situation anbieten. Solche Programme können zur Vorbereitung auf Weltmeisterschaften verwendet werden, da die besten von ihnen (Rybka, Fritz und andere) auf dem Niveau von Weltgroßmeistern spielen.
  • Lücke– ein Zwischenzug – ein unerwarteter Einschub in eine zunächst forciert wirkende Variante.
  • Zwischenbewegung- ein Zug, der keine offensichtlichen Vorteile bringt, dem Spieler jedoch einen erheblichen taktischen Vorteil verschaffen kann. Zum Beispiel wird oft, anstatt eine Figur zu sein, ein Zwischenschach gemacht, wodurch der gegnerische König gezwungen wird, die Position in eine unglücklichere zu ändern.
  • Platz- das grundlegende Konzept eines Schachspiels, das angibt, wie viel Platz auf dem Spielfeld ein Spieler für sich gewonnen hat. Raum ist genauso wichtig wie Zeit und Spielinitiative. Das Vorhandensein von Raum ist eine Gelegenheit, jede Strategie umzusetzen.
  • Verhütung- Maßnahmen, die ein Spieler ergreift, um das Auftreten von Bedrohungen für seine Figuren zu verhindern.
  • Schurke- Freibauern.
  • Passbauer- ein Bauer, vor dem oder in dessen Umkreis sich kein Bauer eines anderen Spielers befindet.
  • Vorteil- Überlegenheit gegenüber dem Gegner spielen, die in erfolgreicheren Stellungen oder einer Fülle von Figuren auf dem Feld bestehen kann.
  • Austausch- Dieses Konzept impliziert einen Zug oder mehrere gleichzeitig, wodurch ein Austausch von ungefähr gleichen Stücken erfolgt. Es war Mikhail Moiseevich Botvinnik, der das Konzept eines verallgemeinerten Austauschs vorstellte, der in einem Spiel stattfinden kann.
  • Holzarbeiten- Dieser Begriff erklärt, dass der Spieler den Spielverlauf analysiert, ohne auf die Hilfe eines Computers zurückzugreifen.
  • Verteilung von Wiegen- so heißt der Sieg, der dank Zynismus errungen wurde.
  • bunt- Dies ist eine Position, die passieren kann, wenn Sie und Ihr Gegner gleichzeitig dieselbe Figur verwenden, z. B. Damen. Gleichzeitig sollten hier andere Königinnen nicht geschlagen werden.
  • Farbe- verbringen kurzes Spiel, was zu einem Unentschieden führt. Der Spielbeginn gilt in solchen Momenten als eher selten, da schon vor dem Spiel eine Einigung erzielt wird.
  • zerbröckeln- Verlieren einer guten Stellung, die zwei oder mehr Züge erforderte.
  • Bewertung- die tatsächliche Position eines Schachspielers, deren Hauptindikator der Stärkekoeffizient ist. Diese Methode zur Bewertung von Spielern wurde bereits 1972 vom amerikanischen Physiker EloArpad vorgeschlagen. So stellt sich heraus, dass ein Großmeister mindestens 2500 Einheiten hat, ein internationaler Klassenmeister - ab 2400 und ein Meister des Schachverbandes - ab 2300 Einheiten.
  • Röntgen- In der Schachterminologie bedeutet dieses Wort eine langfristige Wirkung auf die gegnerische Figur. Du kannst dich nicht vor ihm verstecken.
  • Retrograde Analyse- Dieses Konzept definiert die Fähigkeit, herauszufinden, wer in diesem Spiel zuletzt gezogen hat, um zu berechnen, wessen Zug als nächstes kommt.
  • Rokada ist eine vertikale Linie, auf der sich die Manöver des Turms entfalten können.
  • Rochade- Dieses Konzept impliziert eine spezielle Art von Zug in einem Schachspiel. Seine Bedeutung besteht darin, die Königsfigur aus dem zentralen Teil des Bretts zu entfernen. In diesem Fall kann der König um ein Feld bewegt werden, und die Tour findet an der Stelle statt, über die der König getreten ist. Ein Manöver kann nur ausgeführt werden, wenn sich die ausgewählten Figuren vorher nicht bewegt haben, die Felder nicht mit Figuren besetzt sind. Außerdem sollte dem König kein Scheck vorgelegt werden.
  • Die Zeile- ein dem Begriff "horizontal" ähnliches Konzept. Die „Vielfraßreihe“ ist die siebte Reihe für Weiß und die zweite Reihe für Schwarz, in der Dame oder Turm die gegnerischen Bauern in Folge schlagen können.
  • die Fahne hacken- Spiele mit aller Kraft, um sicherzustellen, dass dem Gegner die Zeit ausgeht.
  • Fische- Zeichen-Spiel.
  • Rybka (Rybka) - eines der leistungsstärksten Software-Schachmodule.
  • Bündeln- ein Ort, von dem aus eine Figur keinen Zug machen kann, da der König dann diesen Platz einnehmen wird und die Figur besiegt werden kann. Oder ein Stift ist der Name einer Figur, deren Verlauf zu einem Verlust oder Verlust der Dame führt.
  • Gebundene Bauern- solche, die senkrecht nebeneinander stehen oder einer für den anderen steht
  • Verdoppelte (verdreifachte) Bauern- zwei (drei) Bauern, die auf der gleichen Seite sind, und alles ist auf der gleichen Linie.
  • Gleichzeitige Sitzung- eine beliebte Art des Schachspiels, bei der ein guter Schachspieler gleichzeitig mit mehreren schwächeren Spielern spielen kann.
  • Scachographie- eine kreative Herangehensweise an die Anordnung von Schachfiguren. Der Spieler ordnet die Teile so an, dass verschiedene Umrisse von Zahlen, Figuren, Mustern zu sehen sind.
  • "Schwache" Transformation- die Umwandlung eines Bauern in eine schwache Figur, zum Beispiel einen Turm.
  • Schach "Blindheit".- Ignorieren während des Spiels die offensichtlichen Züge, die im schlimmsten Fall zu einem Verlust führen können.
  • Schach-Strategie- Dies ist ein gut durchdachter Plan, der ihn nach Meinung des Spielers zum Sieg führen sollte.
  • selbstfahrende Waffen- Bauern, die so weit vorgerückt sind, dass es nicht mehr möglich ist, sie zu zerstören.
  • Ernte- ein gut entwickelter Zugalgorithmus, durch den ein angreifender Spieler einen großen Vorteil im Spiel haben kann.
  • sizilianisch ist eine Kurzbezeichnung für die sizilianische Verteidigung.
  • Wurf - eine Figur oder einen Bauern opfern.
  • Slawjanka - Kurzname der slawischen Verteidigung.
  • Slona Gorwitz (Horwitzer Bischöfe)- zwei Läufer, die nebeneinander stehen und die offenen Diagonalen angreifen. Am häufigsten wird dieser Begriff im Westen verwendet.
  • Elefant Gufeld - Der Läufer von Schwarz (g7) steht in der alten Dame.
  • Fischerelefant - ein hellfeldriger Läufer in einer aktiven Position in der spanischen oder sizilianischen Verteidigung.
  • Absteigen - Erlösung in einer schwierigen Lage.
  • Legierung- ein besonderer Verlust eines Schachspiels.
  • alte Frau- abgekürzter Name der King's Indian Defense.
  • Stockfisch- eines der besten Programme zur Analyse einer Schachpartie.
  • Spalte- ein erheblicher Vorteil im Spiel, der durch + - angezeigt wird. Je nachdem, wer gewinnt, wird +- an ihn geschrieben und umgekehrt - + an den Verlierer. Diese Bezeichnung wurde von einem Spezialisten aus Jugoslawien eingeführt.
  • Stand- eine Taktik, bei der auf einen günstigen Moment gewartet wird, ohne aktiv zu handeln.
  • Linie- ein wichtiger Vorteil im Paria, der von einem Spezialisten aus Jugoslawien eingeführt wurde und die Verleihung von + - an die gewinnende und - + verlierende Person impliziert.
  • Klopfen ist ein Blitz. Ein Spiel, bei dem der Gegner dringend Bedenkzeit braucht.
  • tabia- eine bekannte Position, von der aus der Spieler seine Entscheidungen anwenden kann. Geleitet nur von ihren Gedanken und nicht von Standardbewegungen. Im Schach der vergangenen Jahrhunderte hatten die Figuren leicht unterschiedliche Eigenschaften, wodurch das Spiel sehr oft von der Tabia aus gestartet wurde.
  • Taktik Schach- ein Zugsystem, das aus mehreren überprüften Kombinationen besteht, die das Spiel zu einem Unentschieden führen. Darunter können mehrere sein Standardoptionen- den Feind in eine Falle locken, die Verteidigung zerstören oder von den Hauptfiguren ablenken.
  • Tempo Es gibt zwei Variationen dieses Konzepts. Erstens: ein separater Umzug, wodurch Zeit verschwendet wird. Zweitens: der Rhythmus des Spiels.
  • Theorie des Schachs- Dies ist der Bereich des Schachs, der sich auf die Analyse des Spiels auswirkt, die Definition bestehender Muster, die in jeder Phase des Spiels auftreten können.
  • Toptalka- eine Situation, in der dieselbe Position immer wieder wiederholt wird.
  • Dreieck- eine der möglichen Optionen, um den Zug ganz am Ende des Spiels auf Ihren Gegner zu übertragen.
  • Tura- der zweite Name der Turmschachfigur.
  • Touristen– Es gibt auch zwei Interpretationen des aktuellen Konzepts. Erstens: Amateurspieler, die es geschafft haben, einen Turm als Handicap zu bekommen. Zweitens: Spieler, die an der Meisterschaft teilnehmen und nicht mit einem Titel rechnen. Der Begriff wurde erstmals 1999 von Garry Kasparov verwendet.
  • Turnier- Aussicht Schach Konfrontation in einem Kurs, in dem mehrere Teilnehmer gleichzeitig miteinander spielen. Das auffälligste Beispiel ist Round-Robin, wenn jeder Spieler das Brett der anderen passiert, während er einen Zug macht. Auf diese Weise können Sie einen Wettbewerb zwischen Dutzenden oder sogar Hunderten von Spielern veranstalten, wobei Sie in bestimmten Phasen natürlich eine Lotterie verwenden.
  • Bestenliste- ein zusammenfassendes Dokument, das die aktuelle Position der Spieler sowie das Endergebnis zeigt.
  • Sack- Bauernschlag.
  • Die Drohung- ein Angriff auf das Material des Gegners mit einer möglichen Verschärfung der Situation.
  • Fälschen- mit einem Router gewinnen.
  • Zauberschachstunde- ein bekanntes Problem im Schachspiel Shararam, das von einer Figur aus den Märchen Losyash angeboten wurde.
  • Phalanx- eine Bauernkette.
  • Feuerwerk- Mehrere aufeinanderfolgende Opfer während eines Kombinationsspiels.
  • Fianchetto (Fianchetto)- ein Schachbegriff, der bedeutet, den Läufer unter dem Schutz eines Bauernhauses auf die längste Diagonale zu bringen (z. B. der Läufer auf b7 neben den Bauern a7, b6 und c7).
  • Chip (Feige) eine der Schachfiguren.
  • Flügel- der Rand des Schachbretts, der sich auf den Vertikalen fgh oder abc befindet.
  • Königsflügel- Dies ist die Flanke, die sich ganz zu Beginn des Spiels näher an der Königsfigur befindet (die f-, g-, h-Linien sind impliziert).
  • Queenside- Dies ist die Seite des Feldes, die zu Beginn des Spiels näher an der Figur der Dame liegt (a, b, c).
  • - eine andere Anordnung des Schachspiels zu Beginn des Spiels als beim Standardansatz. Es ist erwähnenswert, dass Bauern auch genau die zweite Reihe einnehmen und Läufer Felder unterschiedlicher Farbe besetzen. In diesem Layout befinden sich die Touren auf beiden Seiten der Königsfigur. Tatsache ist, dass die Positionen, die in einem solchen Spiel verwendet werden, weniger studiert sind und originellere Lösungen haben, die nicht in Büchern beschrieben sind.
  • Vorposten- eine Figur, die auf das Territorium des Feindes gestellt wurde, meistens ist es ein Pferd. Es wird durch einen Pfand geschützt.
  • schnell und wütend- ein durch bestimmte Umstände erzwungener Umzug.
  • Erzwingen ist eine ganze Reihe von Zügen, die der andere Spieler nur mit einer bestimmten Reihe von Zügen kontern kann. Es ist diese Version des Kampfes, die die Berechnung des Kampfes etwas vereinfachen kann.
  • Fensterblatt- ein Feld, das von der Königsfigur besetzt werden kann, wenn der Gegner eine der beiden Horizontalen überprüft hat. Es stellt sich also heraus, dass das Bauen eines Fensters bedeutet, einen Zug mit einem Bauern zu machen, der die Rochade schließt. Wenn es keine solche Möglichkeit gibt, sprechen die Spieler über die theoretische Schwäche einer der Horizontalen.
  • Bewegung- Ändern Sie die Position der Figur. Ein Zug gilt als perfekt, wenn der Schachspieler eine Figur nicht nur setzt, sondern auch nicht mehr berührt. Während des Wettbewerbs diese Aktion in den besonderen Anmerkungen vermerkt, wenn eine Rochade oder ein besonderer Fang gemacht wird, dann können zwei Stücke verwendet werden.
  • Schwanz- Dieses Konzept beschreibt die Spieler, die in der Gesamtübersichtstabelle die schlechtesten Ergebnisse erzielt haben.
  • Zeitnot Zeitmangel, um über die nächsten Schritte nachzudenken.
  • Zement- sich selbstbewusst und erfolgreich zu verteidigen.
  • Der Wert der Stücke ist das Gewicht jeder Schachfigur im Spiel. Dieses Konzept kann absolut oder relativ sein. Wenn wir zum Beispiel die absolute Seite der Bewertung betrachten, dann können wir einen Turm und zwei Bauern vergleichen.
  • Center- Dies sind die Zellen, die sich auf e4, e5 und d4, d befinden. Es gibt auch das Konzept eines erweiterten Zentrums - es umfasst benachbarte Felder mit diesen Zellen.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- eine Situation, in der einer der beiden Spieler oder sogar beide gleichzeitig keine nützlichen Kombinationen haben, dh im Falle eines Zugs verschlechtert eine Person nur ihre eigene Position im Spiel.
  • Schachuhr- eine spezielle Uhr, die zwei Zifferblätter mit einem Wegschalter und einem Zeitzähler hat. Sie sind so angeordnet, dass dem Denkenden die Zeit vergeht. Bleibt nur noch sehr wenig Zeit, kann Zeitdruck entstehen, und wenn es komplett vorbei ist, dann kommt es zu einer zeitlichen Verzögerung und man kann mit dem Verlust rechnen.
  • Fischer Uhr- Dies ist ein Gerät, das nach einem Zug auf besondere Weise einige Sekunden hinzufügt. So stellt sich heraus, dass Sie im Falle eines erfolgreichen Spiels zusätzliche Zeit zum Nachdenken sammeln.
  • Tschernopolnik- ein Elefant, der durch die schwarzen Felder geht.
  • Vierspänner, Quadrille, Quadriga- eine Eröffnung, bei der die Hauptkonfrontation mit Hilfe von Rittern geführt wird. So gespielt: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Sc3 Sf6.
  • Schah- Dies ist eine Spielsituation, in der der König von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
  • überprüfen- ein Fall, in dem der König von zwei feindlichen Figuren gleichzeitig zum Schach erklärt wird.
  • Waschmaschine- Dies ist der Name eines Bauern im Schachjargon.
  • Shararam- dieser Begriff impliziert den Namen eines Kinderspiels, das für logisches Denken entwickelt wurde. Der Name stammt von einer fiktiven Zauberschule, in der Kinder verschiedene Fächer lernen, wie zum Beispiel Zauberschach.
  • Schachkomposition- die Sphäre der Schachkunst, in der Schachspieler als Künstler agieren und erstaunliche Stellungen bilden, Techniken, die von einzigartiger Schönheit sind.
  • Schach-Nussknacker- eine Insektenart, oder besser Käfer.
  • Schachfigur- das sind alle Figuren, die am Spiel teilnehmen, mit Ausnahme des Bauern.
  • Leichte Figur- Ein solcher Satz wird als Elefant oder Pferd bezeichnet.
  • schwere Figur- Experten bezeichnen schwere Figuren als Dame oder Turm. Es unterscheidet sich von einer Leichtfigur darin, dass es mit der Unterstützung des Königs den Gegner schachmatt setzen kann.
  • Schwedisch- eine kuriose Art von Spiel, bei der die abgelegten Steine ​​dem Gegner gegeben werden und er sie in diesem Spiel anstelle des nächsten Zuges verwenden kann.
  • schweizerisch- ein nach Schweizer System durchgeführter Wettkampf mit einer grossen Teilnehmerzahl. In diesem Zusammenhang gibt es vor jeder Phase eine Auslosung, wodurch Schachspieler nur mit ungefähr gleich vielen Punkten spielen können.
  • Schwindel- ein scharfer Schlag, der aus einer kleinen Kombination resultiert.
  • Schlagen- das ist eine schnelle und schwache Spielweise, in manchen Momenten sogar gedankenlos.
  • Spieler- so genannte übermäßig Spieler, der gerne kleine Fallen einsetzt und seine Strategie auch auf die Patzer des Gegners aufbaut.
  • Hose- ein Fall, in dem zwei feindliche Bauern versuchen, sich auf die Position der Dame zu bewegen, und der Läufer des Gegners nicht widerstehen kann.
  • Aktenvernichter- so heißt eines der leistungsstärksten Programme zur Analyse von Schachpartien.
  • Ästhetik des Schachs- eine Situation, in der ein Schachspiel dem Spieler moralisches und ästhetisches Vergnügen bereitet.
  • "Holzwolle"- einer von Spielsituationen wenn der Bauer Schritt für Schritt in Richtung der Position der Dame vorrückt.
  • - der letzte Teil des Schachspiels.
  • Etüde Schach- eine hervorragend durchdachte und umgesetzte Kombination im Schach, bei der nur ein Ergebnis möglich ist, wodurch Sie das gewünschte Ziel erreichen können.

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Schachwörterbuch

ABER

  • Vorposten- Dies ist eine Zelle auf dem Schachbrett, die im Laufe des Spiels nicht mehr von der gegnerischen Figur angegriffen werden kann. Ein Schachaußenposten, der durch die Spielfigur eines Spielers geschützt wird, kann werdentoller Ort für Schachturm, das die offene Vertikale steuert.
  • Automatisches Schach- dies ist der allgemeine Name verschiedener Illusionsgeräte, bei denen das Spiel von einem für die Öffentlichkeit unsichtbaren Schachspieler geleitet wird, der spezielle Hebel drückt, um die Figuren zu bewegen. Automaten spielten, obwohl sie nicht unabhängig voneinander spielten, eine wichtige wissenschaftliche Rolle und waren der Prototyp moderner Schachcomputer.
  • Vorauszahlung(fortgeschrittenes Schach) - Schach, bei dem Menschen die Hilfe von Computern benutzen dürfen. Aus dem englischen Fortgeschrittenenschach.
  • « Armageddon" ist eine entscheidende Blitzpartie zwischen zwei Schachspielern (findet normalerweise im Tiebreak eines Matches um den Meistertitel statt), die unter ungewöhnlichen Bedingungen gespielt wird: Weiß hat 5 Minuten Zeit, um alle Züge seiner Partie zu überdenken, und Schwarz nur 4 Minuten, Weiß jedoch nur mit einem Sieg zufrieden, denn bei einem Remis wird der mit Schwarz spielende Teilnehmer zum Sieger erklärt.
  • Attacke- hat zwei Konzepte. Taktisch bedeutet es einen direkten Angriff auf die gegnerischen Schachfiguren. Strategisch bedeutet dies einen Angriff auf einen beliebigen Teil des Schachbretts oder über das gesamte Brett nach einem bestimmten Plan.
  • Angreifer- ein Schachspieler, der scharf angreifend spielt.

B

  • Batterie- zwei (oder mehr) Schachfiguren, deren Kombination das Potenzial eines Schachangriffs erhöht. Zum Beispiel die Batterie "Dame + Läufer", "Turm + Dame" und so weiter.
  • Bagel(Bagel) - Niederlage, Null in der Turniertabelle.
  • Belopolnik- Weißfeldelefant.
  • belotsvetchik- ein Spieler, der mit weißen Steinen stark und mit schwarzen Steinen deutlich schwächer spielt.
  • rasende Gestalt- eine Figur, die wiederholt geopfert wird, um eine Pattsituation auf dem Brett zu schaffen. Ein Beispiel für die Wut eines Turms in einer Studie.
  • Blitz - ein blitzschnelles Schachspiel, das eine verkürzte Zeitsteuerung zum Nachdenken über seine Züge verwendet (in der Regel 5 Minuten für jeden der Gegner für das gesamte Spiel, es gibt 3 Minuten sowie 1). Ein Spieler, der die Zeit überschreitet, matt gesetzt wird, einen illegalen Zug macht, verliert automatisch.
  • Blitzor - Ein Schachspieler, der Blitzschach liebt oder gut darin ist.
  • Blockade- eine Strategie zur Begrenzung der Mobilität der gegnerischen Schachtruppen (Bauern und Figuren).
  • Blocker- eine Figur, die mit ihrer Stellung den Vormarsch eines gegnerischen Bauern blockiert.
  • Bombe- eine Debütneuheit (Entwicklung) von großer Kraft, die die Bewertung einer bekannten Variante ändert. Eine der hellsten alten, freundlichen Prä-Computer-Bomben.
  • Schnelles Schach(schnell) - ein Schachspiel mit verkürzter Bedenkzeit (in der Regel 15 bis 30 Minuten für jeden Gegner für das gesamte Spiel).

BEI

  • Vertikal- Schachbrettfelder mit demselben Buchstabenindex (z. B. Vertikale a, b, c oder andere).
  • Dauerprüfung- eine Situation, in der eine der Seiten (normalerweise die stärkste) eine Reihe von wiederholten Schachs der gegnerischen Figuren nicht vermeiden kann. Die Partie endet in diesem Fall in der Regel nach dreifacher Stellungswiederholung unentschieden.
  • Pass annehmen- Das Schlagen eines gegnerischen Bauern durch einen Bauern auf dem Feld, das sie überquert hat, wodurch ihr "Doppelzug" ausgeführt wird. Dies ist nur möglich, wenn der Bauer auf der 5. (für weiße Bauern) oder 4. (für schwarze Bauern) Reihe steht und der gegnerische Bauer mit einem Doppelzug das von diesem Bauern angegriffene Feld überquert.
  • Schachbote- eine Monatszeitschrift, die im Juli 1885 - Januar 1887 in St. Petersburg herausgegeben wurde. Die Veröffentlichung wurde hauptsächlich von M. Chigorin durchgeführt, der sie als Fortsetzung der Zeitschrift Chess Leaf betrachtete und ihre Aufgabe darin sah, Schachwissen in Russland zu verbreiten und zu vereinen Russische Schachspieler. Eine zweiwöchentlich erscheinende Zeitschrift, die von Januar 1913 bis Oktober 1916 in Moskau herausgegeben wurde.
  • Gabel- ein Zug, nach dem zwei (oder mehr) gegnerische Schachfiguren angegriffen werden.
  • Hängende Bauern- zwei zentral verbundene Bauern, wenn keine eigenen Bauern auf benachbarten Linien vorhanden sind.
  • Scheck gezeigt(Blitz) - eine Art offener Angriff, bei dem eine Schachfigur, die einen Zug macht, die Aktionslinie einer anderen Figur öffnet, unter deren Schlag der König steht, und dadurch ein Schach erklärt.
  • Erwartungsvoller Umzug- ein Zug, der die Art der Stellung nicht grundlegend ändert, aber gleichzeitig darauf abzielt, die weiteren Absichten des Gegners herauszufinden, indem er ihm die Zugrunde übergibt.
  • « Nehmen Sie in einem Tor heraus» - selbstbewusst schlagen.

G

  • Gambit- eine Art Eröffnung, bei der Material geopfert wird (normalerweise Bauern, seltener Figuren), um der schnellsten Entwicklung willen.
  • Garde(Französisch Gardez „Vorsicht (s)“) - ein Angriff auf die Königin (veraltet; die Ankündigung von „Garde“ ist nicht erforderlich).
  • Behinderung- Englisch, In einem Schachspiel ein Wettkampf zwischen vielen Spielern unterschiedlicher Stärke, und die starken geben schwächeren Spielern einen gewissen Vorteil (Handicap: 1-2 Züge vorwärts, Bauer oder Figur), um ein relatives Kräftegleichgewicht zu erzielen.
  • Nackter König- ein König, der nicht durch seine eigenen Figuren geschützt ist.
  • Horizontal- Felder eines Schachbretts mit dem gleichen Nummernindex ("erste Horizontale", "fünfte Horizontale" usw.).
  • Sarg - (Hoffnungslosigkeit, Topf, Krug, Pfeife, Kiste) - eine furchtbar schlechte und hoffnungslose Schachstellung.
  • Houdini- eines der stärksten analytischen Module (Schachprogramme), das Rybka schlägt.

D

  • Fernfigur- Dame, Turm, Läufer.
  • Freifahrt- ein Angriff ohne Verluste oder eine bequeme Position ohne Risiko.
  • Vorteil der zwei Bischöfe- eine Situation, in der eine der Parteien zwei Läufer hat und die Gegenseite einen Elefanten oder einen Springer oder zwei Pferde hat. Dieser Vorteil ist besonders ausgeprägt in offenen Stellungen, wo die Reichweite der Läufer es erlaubt, ihr volles Potenzial auszuschöpfen. Der Vorteil von zwei Läufern wird manchmal als "kleiner Austausch" bezeichnet.
  • Motor- Dies ist ein einzigartiges Programm, das in die Schach-Shell eingebaut ist (z. B. "Fritz", "Arena", "Schroeder"), wodurch die Leistung des Hütchenspiels um ein Vielfaches gesteigert wird.
  • Debüt- der Beginn eines Schachspiels, das auf die schnelle Mobilisierung (Entwicklung, Aufstellung) von Kräften abzielt.
  • Demarkationslinie- eine Linie, die üblicherweise zwischen der vierten und fünften horizontalen Linie gezogen wird und das Schachbrett in zwei gleiche Hälften teilt.
  • Diagonale- Felder des Schachbretts der gleichen Farbe, die sich auf der gleichen Linie befinden.
  • Kindermatte- Schachmatt in der Eröffnung, die normalerweise von einem Anfänger (Kind) erhalten wird. Die Hauptidee besteht darin, Schachmatt mit einer Dame und einem Läufer auf dem Feld f7 (f2) zu erklären (das heißt, sowohl Weiß als auch Schwarz können ein Opfer sein). Schema D.m. gekennzeichnet durch ungefähr die folgenden Züge: 1.e4 e5 2.Df3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Dxf7X.
  • Herrschaft- ein überwältigender Vorteil, der sich in der vollständigen Kontrolle über die Schlüsselfelder und den Raum des Schachbretts als Ganzes manifestiert.
  • Komm ans Ufer- in allen verbleibenden Partien des Turniers bewusst auf Unentschieden spielen und dabei einen guten Punktevorsprung haben - um die Meise nicht aus den Händen zu verlieren.
  • Schachbrett- ein Quadrat aus 64 (acht mal acht) gleich großen, abwechselnd angeordneten hellen und dunklen quadratischen Zellen. Helle Zellen werden weiße Felder genannt, dunkle - schwarze. Das Schachbrett wird so platziert, dass sich links vom Spieler ein schwarzes Feld befindet.
  • Der Drache- eine Variante der sizilianischen Verteidigung, bei der die Anordnung der schwarzen Bauern dem gleichnamigen Monster ähnelt: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6!
  • dummer Kumpel- Schachmatt in der Eröffnung, das Weiß mit folgenden Zügen erreicht: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Loch- schwaches Feld.
  • Rochade lang- Neben der allgemein akzeptierten Bedeutung hat es noch eine andere Bedeutung: drei Niederlagen in Folge. Entstanden aus der Bezeichnung 0-0-0.
  • Brennholz(Drovishki) - schwache Bauern.

Jo

  • Igel - eine in vielen Eröffnungen vorkommende Bauernstruktur, bei der die Bauern auf der sechsten (dritten) Reihe stehen.

UND

  • Opfer- nicht äquivalenter Austausch, Verschenken von Material (ein Bauer, eine Figur, mehrere Figuren), um einen entscheidenden (oder positionellen) Vorteil zu erlangen, ein Schachmatt zu erklären oder die Partie zu remis. Das Opfer kann auch darauf abzielen, die Initiative zu ergreifen (abzufangen), eine Entschädigung in Form der Kontrolle über das Zentrum oder Schlüsselfelder zu erhalten usw.
  • Das Opfer hat recht- also gerechtfertigt, richtig, sich selbst mit dem besten Schutz rechtfertigend.
  • Das Opfer ist falsch(Bluff) - ein Opfer, das aufgrund der Fehler der verteidigenden Seite, des Zeitdrucks usw. berechnet wird, dh eine ziemlich offensichtliche Widerlegung zu haben.
  • positionelles Opfer- keine sofortige Rückgabe von Material impliziert und auf die Erlangung langfristiger Positionsvorteile ausgerichtet ist.

W

  • Schachproblem- ein Produkt einer Schachkomposition, deren Lösung darin besteht, einen streng einzigartigen Weg zu finden, um in der angegebenen Anzahl von Zügen ein Schachmatt für die schwächste Seite zu erklären. Abhängig von der Anzahl der zur Lösung erforderlichen Züge werden die Aufgaben in Zweier-, Dreier- und Mehrspieler unterteilt.
  • Zaun- Bauernkette.
  • Schieber- thematisches Opfer der Anziehung, das die Voraussetzung für eine Pattsituation schafft.
  • geschlossenes Spiel- Führen des Spiels mit einem geschlossenen (festen) Zentrum, das durch Bauernketten blockiert ist. Es zeichnet sich vor allem durch Stellungsspiel, Manövrieren, Umgruppieren von Kampftruppen, Suchen nach Schwachstellen im gegnerischen Lager etc. aus. Die Eröffnung des Spiels ist ein Übergang in ein offenes Spiel (durch einen Durchbruch, Materialopfer etc.).
  • Hinterhalt- eine Situation, in der sich eine Figur mit großer Reichweite hinter ihrer eigenen oder einer fremden Figur (Figuren) befindet. Die Aktion einer Fernfigur manifestiert sich erst nach der Bewegung der davor stehenden Figur (Figuren).
  • Einschlafen- lange nachdenken.
  • Klingeln- Geschwätz während des Blitzes.
  • gähnen- ein grober Blick, ein Fehler, dessen Ergebnis der Verlust der einen oder anderen Schachfigur oder des Bauern ist, was meistens zum Verlust des Spiels führt.
  • Kombiniertes Sehen(taktisch) - die Fähigkeit, die in einer Position lauernden Möglichkeiten zu erkennen, um sich mit Hilfe verschiedener Materialopfer einen Vorteil zu verschaffen.

Und

  • Augenbinde- ein Spiel ohne Blick auf das Brett, eine der Varianten von Demonstrationsdarbietungen. Um die Unterhaltung zu erhöhen, wurde das Spiel kürzlich "blind" in das Programm internationaler Turniere ("Amber Tournament") aufgenommen. Es erlaubt den Spielern jedoch, der Einfachheit halber das Bild eines leeren Schachbretts (auf einem Computerbildschirm) zu verwenden.
  • Spiel für zwei- eine Situation, in der ein stabiler Vorteil einer der Parteien die Möglichkeit des Verlierens praktisch ausschließt.
  • Spiel mit drei Ergebnissen- eine akute Situation, in der es äußerst schwierig ist, den Ausgang des Spiels vorherzusagen und alles möglich ist ...
  • mit den Händen spielen- Spielen Sie automatisch, ohne zu zögern, und machen Sie offensichtliche Züge.
  • Isolator - isolierter Bauer, ein Bauer auf angrenzenden Dateien, der keine eigenen Bauern hat.
  • Initiative- der Vorteil der aktiven Seite, die der verteidigenden Seite den Stil und das Tempo des Kampfes aufzwingen, einen Angriff vorbereiten und ausführen kann usw.
  • Spanier- Spanische Partei. Kommt nach den Zügen 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5…
  • ruiniere dein Haar- die Solidität der Bauernformation zerstören.
  • Italienisch- Italienische Partei. Tritt nach den Zügen 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5 auf.

Zu

  • « Fangen"- eine Falle, die die "gefangene" Seite zum unvermeidlichen Verlust einer Dame oder einer anderen Figur führt.
  • Reiten- Spielen Sie absolut jede Position, um zu gewinnen.
  • Pitchen- Qualität, der Unterschied zwischen einem Turm und einer Leichtfigur.
  • Chinesisches Unentschieden- Beenden Sie das Spiel, indem Sie die Figuren mit einer schwungvollen Handbewegung vom Brett wischen.
  • Qualität- „Gewicht“, das eine schwere Figur von einer leichten unterscheidet; „Abtausch gewinnen“ oder „Abtausch opfern“ bezeichnet eine Operation, bei der einer der Spieler einen Turm gewinnt (oder opfert), indem er dafür eine kleine Figur gibt (erhält).
  • Schach qualifikation- gemäß den Regeln (Code) anerkanntes Stärkeniveau eines Schachspielers. Sie wird in Form der Vergabe der entsprechenden Titel und Ränge (z. B. Nationaler Meister, FIDE-Meister, Internationaler Meister, Internationaler Großmeister) festgelegt. Die entsprechenden Ränge und Titel werden nicht nur an Schachspieler, sondern auch an Schachkomponisten vergeben.
  • Königsschach ist eine Schachvariante, die auf einem leeren Brett zu Beginn eines Spiels basiert. Während des Spiels legen die Gegner nach und nach ihre Steine ​​auf das Brett.
  • « Klassisch» - ein Spiel, das mit der üblichen (klassischen) Zeitkontrolle gespielt wird (im Gegensatz zu Schnellschach oder Blitz).
  • Klient- ein bequemer Partner, der es schafft, immer und überall zu gewinnen.
  • Kombination- erzwungene Variante mit einem Opfer (die Definition gehört M. M. Botvinnik).
  • Kombinieren- eine effektive Kombination.
  • Kombinierer, Kombinierer- ein Spieler, der wunderbar über das Brett kombinieren kann.
  • Komodo
  • Konoval- ein Spieler, der geschickt mit Pferden umgeht. Topalov zeigte sich im Spiel gegen Kramnik als exzellenter Konoval.
  • Gegengambit- eine Art Öffnung, bei der ein Gegenopfer von Material gebracht wird, um den Plänen des Gegners entgegenzuwirken. Zum Beispiel Falkbeers Gegengambit im Königsgambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Gegenspiel- die Möglichkeit eines Konterspiels gegen die Schwächen des Gegners.
  • Kasparovs Pferd- schwarzer Springer auf d3.
  • Tarrasch-Pferd- ein Springer am Rand des Bretts.
  • König Steinitz- aktiver König im Mittelspiel.
  • Koop-Schachmatt- eine Art Schachproblem, bei dem die Seite, die das Schachmatt erhält, der Mattseite hilft.
  • Kurze Rochade- Neben der allgemein akzeptierten Bedeutung hat es noch eine andere Bedeutung: zwei Niederlagen in Folge. Entstanden aus der Bezeichnung 0-0.
  • Festung- eine Art Remisstellung im Endspiel, bei der die stärkere Seite auch bei großem Materialvorteil nicht gewinnen kann (z. B. einige Stellungen, in denen Turm und Bauer eine uneinnehmbare Festung gegen die Dame bilden).
  • Krugovik- ein Round-Robin-Turnier, das eine kleine und meist gerade Teilnehmerzahl vorsieht. Alle müssen miteinander spielen – in einer oder zwei Runden.
  • Lebewesen- eines der stärksten analytischen Module (Schachprogramme).

L

  • Heften- Positionsmanöver, bei denen die allgemeine Spannung und Unsicherheit aufrechterhalten werden und die Parteien ihre Absichten nicht bis zum Ende preisgeben.
  • Kolonie- Turmendspiel.
  • « Lasker-Ausgleich"- Entschädigung für die Dame in Form eines Turms, eines Bauern und einer Leichtfigur (normalerweise eines Läufers). Der Begriff leitet sich vom Namen des zweiten offiziellen Schachweltmeisters Em ab. Lasker, der einen solchen Tausch der stärksten Figur immer wieder erfolgreich durchführte.
  • Einfache Party- ein Spiel, das außerhalb offizieller Wettbewerbe gespielt wird (im Gegensatz zu einem Turnier oder Match-Spiel).
  • Fangen- eine der Kampftechniken in einem praktischen Spiel, wenn die Seite, die die Falle stellt, auf die Leichtsinnigkeit des Gegners setzt, der von einem „vergifteten“ Bauern oder einer angegriffenen Dame in Versuchung geführt wird und „im Gegenzug“ ein Schachmatt erhält oder erheblichen Sachschaden erleiden.
  • Pferd- Pferd, Schachfigur.

M

  • kleine Qualität- Dies wird manchmal als Vorteil von zwei Läufern bezeichnet. Nach Tarrasch: der Stärkeunterschied zwischen Läufer und Springer; Austausch eines Elefanten gegen einen Ritter.
  • Matte- beim Schach eine Situation, in der der König im Schach steht und es keine Möglichkeit gibt, dieses Schach zu vermeiden.
  • Schachmatt Legal- eine Schachmattkonstruktion mit einem Damenopfer und einer Mattankündigung durch drei Leichtfiguren (das Schema dieser Konstruktion ist: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Der Name des Schachmatts leitet sich vom Namen Kermur Sir de Legal ab, der dieses Schachmatt erstmals in einer praktischen Partie gegen den Chevalier Saint-Bris ausführte (1787, Paris, Café „Regence“). Der Zug K:e5 von legal wurde jedoch mit dem schwarzen Springer auf c6 ausgeführt, und Saint-Brie hätte eine Figur gewinnen können, indem er einfach den Springer auf e5 geschlagen hätte (anstatt Schachmatt zu bekommen, nachdem er die Dame auf d1 geschlagen hatte).
  • Lineare Matte- ein Schachmatt auf den äußersten Vertikalen (Horizontalen), das durch schwere Figuren platziert wird (zwei Türme, ein Turm und eine Dame, zwei Damen).
  • Matte abgestanden- ein von einem Springer deklariertes Schachmatt, bei dem der Schachmatt-König durch seine eigenen Figuren und Bauern in seiner Bewegung eingeschränkt ist.
  • Matte Epaulette- ein von der Dame angekündigtes Schachmatt, bei dem der gesetzte König auf beiden Seiten durch seine eigenen Türme („Epauletten“) begrenzt ist (z. B. setzt die weiße Dame von e6 den schwarzen König auf e8 bzw. die schwarzen Türme matt, befinden sich auf den Feldern d8 und f8).
  • Mattes Netzwerk- eine Stellung, in der der König der schwächsten Seite das Schachmatt nicht vermeiden kann, weil alle möglichen Rückzugsfelder von den eigenen Figuren blockiert oder von der angreifenden Seite kontrolliert werden.
  • Material- Figuren und Bauern, die ein Spieler in einem Schachspiel hat. Der Besitz von überschüssigem Material bestimmt einen materiellen Vorteil. Die Rückgabe von Material, um einen entscheidenden Vorteil zu erlangen, ist eine Kombination, ein Opfer.
  • Matovala- ein Schachspieler, der es liebt oder weiß, wie man auf der Matte spielt.
  • Passen- eine Form des Schachwettbewerbs, bei dem 2 Spieler gegeneinander eine bestimmte gerade Anzahl von Partien (6,12,24,48 usw.) spielen, bis ein Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Punkte erzielt hat als sein Gegner. Am häufigsten wird das Match-System bei Kandidatenwettbewerben und zur Bestimmung des Weltmeisters verwendet.
  • Mühle- eine typische Kombination mit sequenziellem Wechsel von Checks und aufgedeckten Checks, die von der angreifenden Seite angekündigt werden. Es ist die "Mühle" in der Party mit Em. Lasker verherrlichte 1925 bei einem Turnier in Moskau den mexikanischen Großmeister Carlos Torre.
  • Miniatur- 1) eine Partie, die bereits in der Eröffnung oder zu Beginn des Mittelspiels (d. h. in nicht mehr als 20-25 Zügen) aufgrund von Fehlern der Verliererseite gewonnen wurde; 2) Schachprobleme oder Etüden mit einer kleinen Anzahl von teilnehmenden Figuren (nicht mehr als sieben, einschließlich Könige).
  • Mittelspiel- die Mitte, der Hauptteil einer Schachpartie, normalerweise nach der Eröffnung. Massive Abtausche in der Eröffnung können dazu führen, dass die Partie sofort von der Eröffnung ins Endspiel geht.
  • Ziel- eine Figur oder ein Feld, das Gegenstand einer Kombination oder eines Angriffs ist.

H

  • Zeichnen- das Ergebnis einer Schachpartie, bei der keiner der Spieler gewinnen konnte. Bei einem Unentschieden erhält jeder Spieler einen halben Punkt.
  • Überdachung- Schlag.
  • Position vergewaltigen - gegen die Anforderungen der Position zu spielen. Spielen Sie zum Beispiel um einen Sieg, bei dem Sie verteidigen und um ein Unentschieden kämpfen müssen.
  • Startposition- die Position der Figuren auf dem Brett vor Spielbeginn.
  • Komm nicht aus dem Debüt- gleich in der Eröffnung eine schlechte Stellung bekommen.
  • Tasche einziehen- die Fähigkeit, ohne Risiko zu spielen, mit der Garantie, notfalls unentschieden zu spielen.
  • Neu- ein neuer Zug (neues Entwicklungsschema) in bekannten Varianten (Tabiah).
  • Knockout-System- das Prinzip der Wettbewerbe (einschließlich der Weltmeisterschaft), bei denen der Gewinner jedes der per Los ermittelten Paare in die nächste Runde kommt. Außerdem werden die ersten Spiele mit klassischer Kontrolle gespielt, dann (wenn der Gewinner nicht bestimmt wurde) - Schnellschach, dann (wenn der Gewinner nicht durch Schnellschach bestimmt wurde) - Blitz. Wenn der Gewinner als Ergebnis dieser Wettbewerbe nicht ermittelt wird, wird das letzte Mal das Armageddon-System angewendet - ein System, bei dem durch Auslosung einer Seite 5 Minuten für das Spiel und der anderen 4 Minuten gegeben werden. Wenn das Ergebnis dieses Spiels unentschieden ist, wird der Sieg dem Spieler gutgeschrieben, der anfänglich weniger Zeit hatte. Wenn das Ergebnis der Sieg einer der Parteien ist, wird das Endergebnis gemäß dem Ergebnis des gespielten Spiels festgelegt.
  • Schachnotation- eine allgemein akzeptierte Notation, durch die eine Schachpartie oder eine bestimmte Stellung aufgezeichnet wird. Die Aufzeichnung in voller Notation impliziert die Bezeichnung des Feldes, von dem aus der Bauer oder die Figur einen Zug macht - und dementsprechend das Feld, auf dem dieser Zug ausgeführt wird (z. B. 22. Kra4-b3 bedeutet, dass der weiße König vom Feld a4 kommt machte einen Zug nach b3). Die Kurzschreibweise beschränkt sich darauf, das Feld anzugeben, auf dem der Zug ausgeführt wird (z. B. 56. ... Tg7 - der schwarze Turm ist auf das Feld g7 gezogen). Es gibt einen Unterschied zwischen alphabetischer und rein digitaler Notation (letztere wird beim Spielen per Korrespondenz verwendet).

Ö

  • « Affenspiel"- der bedingte Name für eine Reihe von Zügen in einem Schachspiel, wenn einer der Gegner die Züge des anderen widerspiegelt.
  • Dreh dich um- die falsche Bewegung machen.
  • Vielfraß-Reihe- die siebte Reihe, die vom feindlichen Turm überfallen wird und beginnt, Bauern zu verschlingen.
  • Harken lyuli- eine Aktion, in jeder Hinsicht das Gegenteil ihrer Verteilung.
  • Spucke- methodisch, schrittweise angreifen, umgeben und zerstören.
  • braten- Überzeugend gewinnen.
  • Verschieben der Party- das Verfahren zur Unterbrechung des Spiels mit anschließender Wiederholung. Gleichzeitig konnte ein Spieler, der an der Reihe war, sich zu bewegen, es auf dem Brett machen (offener Zug) oder es auf ein Formular schreiben und es in einem Umschlag versiegeln (geheimer Zug). Eine unterbrochene Partie konnte analysiert werden, wobei die Hilfe anderer Schachspieler nicht ausgeschlossen war. Praktiziert vor der weit verbreiteten Einführung von Computerprogrammen im Leben. Die moderne Zeitsteuerung geht davon aus, dass ein Spiel am selben Spieltag beginnt und endet.
  • offenes Spiel- hauptsächlich taktische Kampfführung mit offenen Linien, Diagonalen, Figurenreichweite etc. (siehe auch Geschlossenes Spiel).
  • offene Verbindung- die Vertikale des Schachbretts, frei von Bauern.
  • Offene Debüts- Schachanfänge, die nach den Zügen 1.e4 e5 erscheinen. Meist führen sie zu einem lebhaften Spiel mit offenen Figuren. Obwohl eine Reihe von Variationen, zum Beispiel die italienischen oder spanischen Spiele, zu geschlossenen Positionen und langfristigen Positionsmanövern führen.
  • Vergifteter Bauer- eine explizit ungeschützte Kampfeinheit, deren Eroberung traurige Folgen hat.
  • rückständiger Bauer- ein Bauer, der nicht neben seinem eigenen Bauern auf einer angrenzenden Linie stehen kann.

P

  • Klopfen- eine Position, in der keiner Seite ein Schach erklärt wird, aber keine Möglichkeit besteht, einen Zug zu machen.
  • Erste Linie- die beste Spielvariante für beide Seiten, die das eine oder andere Schachprogramm bietet.
  • Verpfänden- gleichzeitig die minimale Kampfeinheit im Schach - die grundlegende Maßeinheit des Schachmaterials (im Durchschnitt entspricht eine kleine Figur drei Bauern, ein Turm - fünf usw.). F. Philidor nannte Bauern „die Seele des Schachs“.
  • Fußgänger- Bauernendspiel.
  • Spielplan- der Kern der Schachstrategie, der die Eröffnung, die Spielmitte (Mittelspiel) und das Endspiel miteinander verbindet. Der Plan wird auf der Grundlage einer dynamischen (sich ändernden) Bewertung der Stellung erstellt und umfasst die Festlegung eines angemessenen Kampfziels (Kampf um Sieg, Unentschieden), die Bewertung der Notwendigkeit, die Figuren neu zu gruppieren, die Bewertung der Annehmbarkeit (Unannehmbarkeit). einer Reihe von Austauschen, der Notwendigkeit bestimmter Manöver, Manöver usw. P.
  • Pfadfinder- Bauern, die gleichzeitig auf verschiedenen Flanken in Damen kriechen.
  • Enge Bewegung- ein Zug mit erhöhtem Sicherheitsspielraum, der den gegenseitigen Schutz der Figuren verbessert.
  • Hergeben(Schach) - ein Spiel, bei dem die erste Seite, die alle ihre Figuren und Bauern (einschließlich des Königs) aufgibt, gewinnt.
  • Position anpassen- das Spiel durch einen nicht offensichtlichen und vielleicht sogar einen schlechten Zug erschweren. Es wird im Blitz oder im Serious Game in Zeitnot des Gegners ausgetragen.
  • Position(Haltung) - eine Situation, die in einem praktischen Spiel passiert ist oder eine Aufgabe in einer Schachkomposition darstellt. Die Fähigkeit, eine Stellung angemessen einzuschätzen, ist eine der wesentlichen Komponenten der Schachbeherrschung.
  • Aufstellen- eine Einheit des Schachraums, das gleiche wie "Punkt", "Schachbrettzelle". Der Besitz von Schlüsselfeldern in dieser bestimmten Position bestimmt den Positionsvorteil.
  • Ein halber Rubel- 50 % der im Turnier erzielten möglichen Punkte.
  • „Schwaches“ Feld- ein Feld, das für die Invasion feindlicher Streitkräfte zur Verfügung steht.
  • auf halber Strecke- ein Zug von Weiß oder ein Zug von Schwarz, die Maßeinheit und die Mindesteinheit für Positionswechsel auf dem Schachbrett. Zwei Halbzüge ergeben einen Zug, der in der Notation einer Schachpartie auf Papier eine Linie darstellt.
  • schwimmen- den Spielfaden verlieren, verwirrt werden.
  • Option begraben- die in der Praxis verwendete und als richtig erachtete Eröffnungsvariante zu widerlegen. Bringen Sie die Analyse zu einer kategorischen Bewertung zugunsten einer der Parteien.
  • Transformation- Ersetzen eines Bauern beim Erreichen der letzten Reihe durch eine beliebige Figur seiner Farbe (außer dem König).
  • Transformation "schwach"- die Umwandlung eines Bauern nicht in die stärkste Figur (also nicht wie üblich in eine Dame), sondern beispielsweise in einen Springer, Läufer oder Turm. In diesem Fall kann eine "schwache" Transformation der stärkste Zug (!) sein.
  • Erobere einen Gegner in der Eröffnung- in der Anfangsphase des Spiels einen erheblichen Vorteil erzielen.
  • Durchhängen- ohne Schutz sein.
  • Lücke- ein Zwischenzug, ein unerwartetes Einfügen in eine zunächst erzwungene Variante.
  • Schachprogramm- eine Art Spielcomputerprogramm, das in der Lage ist, eine Stellung zu bewerten und einen Zug gemäß dem zugrunde liegenden Algorithmus auszuführen (anzubieten). Die besten modernen Programme (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought usw.) spielen auf dem Niveau starker Großmeister und kämpfen erfolgreich gegen Weltmeister (sowohl Kasparov als auch Kramnik haben Spiele gegen Computer verloren ...). Sie sind auch nützlich bei der Vorbereitung auf Wettkämpfe und bei der Analyse von Partien oder technischen Stellungen.
  • Zwischenbewegung- ein nicht offensichtlicher Zug, der anstelle eines offensichtlichen (vorschlagenden) Zugs ausgeführt wird, der es Ihnen ermöglicht, zusätzlichen Gewinn aus der Position zu ziehen (z der gegnerische König eine ungünstige Stellung einnimmt).
  • Platz- eine der grundlegenden Ressourcen (neben Zeit und Spielinitiative) eines Schachspiels. Die Eroberung und Nutzung des Weltraums ist eine Bedingung für die Umsetzung jeder auf Gewinn ausgerichteten Spielstrategie.
  • Verhütung- Maßnahmen, die möglichen Risiken und Bedrohungen vorbeugen, lange bevor sie sich vollständig manifestieren.
  • Passbauer(Schurke) - ein Bauer, vor dem sich keine feindlichen Bauern befinden (einschließlich derer auf angrenzenden Linien) und der sich zum Beförderungsfeld bewegen kann.
  • Vorteil- Überlegenheit gegenüber der Position des Feindes in einer der Komponenten (materieller oder positioneller Vorteil).

R

  • Austausch- ein Zug (eine Reihe von Zügen), bei dem (bei dem) die Parteien Material von ungefähr gleichem Wert tauschen (Tausch einer Leichtfigur gegen eine Leichtfigur, eines Bauern gegen einen Bauern, einer Leichtfigur gegen drei Bauern, einer Dame gegen zwei Türme oder drei Leichtfiguren usw.) . Einst definierte M. M. Botvinnik den Inhalt eines Schachspiels als einen verallgemeinerten Austausch.
  • Holzarbeiten- Analyse einer Schachpartie auf einem Brett mit Figuren, ohne Verwendung eines Computers.
  • Verteilung von Wiegen- Gewinnen mit besonderem Zynismus.
  • bunt- eine Stellung mit ungleichfarbigen Läufern. Zum Beispiel mit einem hellfeldrigen Läufer für Weiß und einem dunkelfeldrigen Läufer für Schwarz. Es gibt keine anderen Bischöfe in dieser Position.
  • Farbe- einen kurzen, schnellen Zug ausführen. Meistens erfolgt in solchen Fällen die Einigung auf ein Unentschieden bereits vor dem Spiel.
  • zerbröckeln- eine gute Stellung in wenigen Zügen verlieren.
  • Bewertung- das aktuelle Niveau der relativen Stärke eines Schachspielers, ausgedrückt in einem numerischen Koeffizienten (seit 1972 - der Elo-Koeffizient namens Arpad Elo, der eine Methode zur Berechnung und Verwendung von Koeffizienten vorschlug). FIDE-Meisterstufe - ab 2300, internationaler Meister - ab 2400. Großmeisterstufe - ab 2500 und darüber. Großmeister der Extraklasse - ab 2600 und sogar ab 2700.
  • Röntgen- die Wirkung des langfristigen Einflusses einer Fernfigur, vor der sich die gegnerischen Figuren nicht zuverlässig verstecken können. Zum Beispiel bei der Konstruktion „weißer Läufer auf g2, schwarzer Springer auf c6, Dame auf b7, König auf a8“ spürt der schwarze König die Röntgenaktion des weißen Läufers.
  • Retrograde Analyse(Retroanalyse) - eine Aufgabe in einer Schachkomposition, bei der es darum geht, herauszufinden, was die letzter Zug im Spiel (und welche Seite - weiß oder schwarz), wer an der Reihe ist usw.
  • Rokada- eine vertikale Öffnung für Turmmanöver.
  • Rochade- ein Zug in einem Schachspiel, der darauf abzielt, den König aus der Mitte zu entfernen; bei einer kurzen Rochade wird der König auf den Königsflügel evakuiert, bei einer langen Rochade auf den Damenflügel. Bei der Rochade wird der König über ein Feld versetzt (jeweils für den weißen König auf die Felder g1 (für kurze Rochade) oder c1 (für lange)), der Turm wird auf das Feld gestellt, über das der König „gesprungen“ ist “. Eine Rochade kann nur durchgeführt werden, wenn weder Turm noch König vor der Rochade gezogen sind und keines der Felder zwischen den Feldern, die vom König und dem Turm besetzt sind, von anderen Figuren besetzt ist, der König nicht im Schach steht und keines der Felder auf ist sein Weg (der, den er überquert, während er sich bewegt, und der, auf den er sich bewegt) wird nicht angegriffen.
  • Die Zeile- wie horizontal. Die „gefräßige“ Reihe ist die zweite (für Schwarz) oder siebte (für Weiß) Reihe, auf der schwere Figuren Bauern „fressen“ können.
  • die Fahne hacken- ausschließlich zu dem Zweck spielen, den Gegner dazu zu bringen, die Zeit zu überschreiten.
  • Fische- Gleichstand.
  • Fisch (Rybka)- eines der stärksten analytischen Module (Schachprogramme).

AUS

  • Der beliebteste Schachbegriff- eine Aufgabe im beliebten Online-Spiel "One Hundred to One". Auf der Website finden Sie Antworten darauf.
  • Bündeln- eine Position, in der eine Figur keinen Zug machen kann, weil nach ihrem Zug das Feld, auf dem der König steht, angegriffen wird. Eine verbundene Figur kann auch eine Figur sein, deren Zug zum Verlust der Dame oder zum Verlust der Qualität führt.
  • Gebundene Bauern- nebeneinander auf benachbarten Vertikalen stehen oder sich gegenseitig schützen.
  • Verdoppelte (verdreifachte) Bauern- zwei (drei) Bauern einer Seite, die sich auf derselben Datei befinden.
  • Gleichzeitige Sitzung- ein Mittel zur Popularisierung des Schachs, eine Veranstaltung, bei der ein starker Schachspieler (Sessioner) gleichzeitig mehrere Partien (von mehreren Partien bis zu mehreren hundert Partien) mit Schachspielern geringerer Qualifikation spielt.
  • Scachographie- ein Genre der Schachkomposition, bei dem die Anordnung von Schachfiguren die Umrisse von Buchstaben, Zahlen oder einer Art Zeichnung (z. B. die Umrisse eines Weihnachtsbaums) bildet.
  • "Schwache" Transformation- Umwandlung eines Bauern nicht in eine Dame, sondern in einen Turm oder eine Leichtfigur.
  • Schach "Blindheit".- "Eclipse" während des Spiels, bei dem der Spieler keine offensichtlichen Gewinnfortsetzungen sieht oder einen Fehler macht, der zu einem Verlust oder Verlust eines entscheidenden Vorteils führt.
  • Schach-Strategie- ein langfristiger Plan, dessen Umsetzung auf bestimmte Bewegungen und Operationen abzielt. Die allgemeine Strategie wird in erster Linie von den Anforderungen der Position bestimmt und umfasst eine Bewertung der Position, die Bestimmung des endgültigen Ziels (Kampf um Sieg oder Unentschieden), Methoden zu dessen Erreichung (Erschwerung des Spiels, Bluff, Übergang in ein Endspiel usw.).
  • selbstfahrende Waffen - verbundene und weit vorgeschobene Bauern, die der Gegner nicht aufhalten kann.
  • Ernte- Implementierung der positionellen Überlegenheit: eine Reihe von Zügen, durch die die angreifende Seite einen erheblichen materiellen Vorteil erlangt.
  • sizilianisch- sizilianische Verteidigung.
  • Abwerfen- Material spenden oder zurückgeben.
  • Slawe- Slawische Verteidigung.
  • Elefanten Gorwitz- (Horwitzer Bischöfe), zwei Bischöfe stehen nebeneinander und schießen durch die Öffnung der Diagonale. Wird im Westen verwendet.
  • Elefant Gufeld- schwarzer Läufer g7 in der alten Frau.
  • Fischers Elefant- ein aktiver weißfeldriger Bischof auf Spanisch oder Sizilianisch.
  • Abgang- Rettung in einer schwierigen Position.
  • Legierung- Absichtlicher Verlust des Spiels.
  • alte Frau- Königsindische Verteidigung.
  • Stockfisch (Stockfisch)- eines der stärksten analytischen Module (Schachprogramme).
  • Spalte- ein starkes Übergewicht. Von +/- oder -/+. Dies sind Schätzungen, die vom jugoslawischen Informator verwendet wurden. Sie werden als „Plus-Minus in einer Spalte“ (wenn Weiß Vorteil hat) und „Minus-Plus in einer Spalte“ (für Schwarz) ausgesprochen.
  • Stand- Führen Sie keine aktiven Aktionen aus, machen Sie Wartezüge.
  • Linie- entscheidender Vorteil. Von +- oder -+ . Dies sind Schätzungen, die vom jugoslawischen Informator verwendet wurden. Sie werden als „Plus-Minus in einer Reihe“ (wenn Weiß Vorteil hat) und „Minus-Plus in einer Reihe“ (für Schwarz) ausgesprochen.
  • Klopfen- Blitz spielen. Spiele auch in einem ernsthaften Spiel gegen die Zeitnot des Gegners, bewege dich schnell und schalte die Uhren abrupt um.\

T

  • tabia- eine gut einstudierte Eröffnungsstellung, bei deren Erreichen die Spieler anfangen, ihre eigenen, nicht "buchstäblichen" Züge zu machen. Im alten Schach zeichneten sich die Figuren nicht durch moderne Dynamik und Reichweite aus, und es dauerte viel Zeit, die Eröffnung zu spielen. Daher begann das Spiel nach Vereinbarung sofort mit Tabi.
  • Taktik Schach- ein Tricksystem (hauptsächlich mit Kombinationen), mit dem Sie sich einen Vorteil verschaffen oder das Spiel auf ein Unentschieden reduzieren können. Die Methoden der Schachtaktik umfassen eine Vielzahl typischer Mittel ("Ablenkung", "Löten", "Vernichtung der Verteidigung" etc.).
  • Tempo- 1) der Rhythmus des Spiels; 2) ein separater Zug (in diesem Sinne ist der Tempoverlust ein zusätzlicher Zug, dh ein Zeitverlust).
  • Theorie des Schachs- die Sphäre der Analyse und Verallgemeinerung der Praxis, die Identifizierung bestimmter Muster, die dem Schachspiel in seinen verschiedenen Stadien innewohnen (die Theorie der Eröffnungen, die Theorie der Endspiele usw.).
  • Toptalka- Wiederholung der Position immer wieder.
  • « Dreieck"- eine der Möglichkeiten, den Zug am Ende des Spiels oder der Etüde auf den Gegner zu übertragen, um ihn in die Position des Zugzwangs zu bringen.
  • Tura- Schachturm.
  • Touristen- 1. Amateure, die im XIX erhalten haben - früh. XX Jahrhunderte ein Handicap in Höhe eines Turms (Tour); 2. Teilnehmer der Weltmeisterschaft, die keinen Titel oder ein hohes Ergebnis beanspruchen. Der Begriff wurde 1999 von Garry Kasparov während der FIDE-K.O.-Weltmeisterschaft in Las Vegas geprägt.
  • Turnier- eine Art (zusammen mit einem Match) eines Schachwettbewerbs, bei dem mehrere Teilnehmer gegeneinander spielen. Ein typisches Beispiel ist ein Rundenturnier, bei dem jeder Teilnehmer mit allen anderen spielt. Bei einem Schweizer Systemturnier können Sie sich mit vielen Dutzend (und sogar Hunderten) Teilnehmern durch eine Auslosung nach jeder Runde messen (in jeder neuen Runde spielen Teilnehmer mit ungefähr gleicher Punktzahl gegeneinander). Ein Turnier nach dem Scheveninger System beinhaltet einen Mannschaftswettbewerb, bei dem am Ende jedes Mitglied einer Mannschaft gegen jedes Mitglied der anderen Mannschaft ein Spiel spielt.
  • Bestenliste- ein Dokument, mit dem Sie den aktuellen Stand der Turnierteilnehmer (gemäß den in der Tabelle angezeigten Ergebnissen der Runden) oder ihr Endergebnis (Final Table) auswerten können.
  • Sack- Bauernschlag.

Bei

  • Die Drohung- ein Angriff auf eines der Objekte der feindlichen Position mit der Schaffung einer echten Gefahr für seine Position.
  • Ukontrapupit- Niederlage, Niederlage.
  • Zauberschachstunde- eine Aufgabe im berühmten Schachspiel Shararam aus Märchenfigur Losjasch. Auf unserer Seite finden Sie Antworten auf diese Schachlektion.

F

  • Phalanx- Bauernkette.
  • Feuerwerk- eine Kaskade von Opfern bei der Umsetzung der Kombination.
  • Fianchetto- oder Fiancheting, ein Begriff, der die Entwicklung des Läufers auf der langen Diagonale unter dem Schutz des Bauern "Haus" bezeichnet (z. B. der Läufer auf g2 mit den Bauern f2, g3 und h2).
  • Chip, Abb- Schachfigur.
  • Flügel- die Kante der Platte, die sich auf den Vertikalen a, b, c und f, g, h befindet.
  • Königsflügel- die dem König am nächsten stehende Flanke zu Beginn einer Schachpartie, auf den f-, g-, h-Linien.
  • Queenside- die Flanke, die zu Beginn einer Schachpartie der Dame am nächsten ist, auf den a-, b-, c-Linien.
  • Fischer Schach(Random-Schach) - Schach, bei dem die Figuren anders (aber symmetrisch für Weiß und Schwarz) an ihren ursprünglichen Positionen stehen als im klassischen Schach (Bauern stehen immer noch in der zweiten Reihe) - außerdem stehen die Läufer immer auf Feldern von verschiedene Farben und Türme auf gegenüberliegenden Seiten des Königs. Die Stellungen in dieser Spielart des Schachs sind nicht ausreichend theoretisch untersucht und haben einen "frischeren" und originelleren Charakter.
  • Vorposten- eine Figur, die in das feindliche Lager vordringt (dh über die Demarkationslinie hinaus) (normalerweise ein Springer), geschützt durch einen Bauern. Zum Beispiel ein Springer auf dem Feld e6, geschützt durch einen Bauern auf d5 oder (und) f5.
  • schnell und wütend- erzwungen, das heißt eine erzwungene Option.
  • Erzwingen- die Ausführung einer Reihe von Zügen, auf die der Gegner gezwungen ist, nur auf eine bestimmte Weise zu reagieren (z. B. beim Abtausch, beim Deklarieren von Schachs usw.). Zwangsvarianten erleichtern die Vorkalkulation.
  • « Fensterblatt"- das Feld, auf das sich der König im Falle eines Schachs entlang der ersten (letzten) Reihe zurückziehen kann. Dementsprechend bedeutet "ein Fenster machen", einen Zug eines der Bauern zu machen, der die Rochadeposition bedeckt. In Ermangelung eines Fensters ist es üblich, über die mögliche Schwäche der ersten (für Weiße) oder letzten (für Schwarze) Ränge zu sprechen.


 
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