Příklady gamifikace v mobilních aplikacích. Gamifikace v mobilní aplikaci. Když emoce ovládnou

Performance 360 ​​vysvětluje, co je gamifikace a jak pomáhá podnikům.

co to je?

Termín gamifikace (nebo gamifikace) se objevil v roce 2008. Znamená to uplatňovat herně specifické přístupy k neherním procesům, v našem případě v podnikání (a také při školení nebo ve firmách za účelem motivace zaměstnanců).

Když například sbíráte body na věrnostní kartě obchodu, abyste vyhráli cenu, jedná se o gamifikace. A když soutěžíte s ostatními účastníky v aplikaci, kdo zanechal nejužitečnější recenzi místa - to je také gamifikace.

Gamifikace poskytuje obchodníkům široké pole pro experimenty a úspěšně toho využívají.

„Frivolní“ přístup milují seriózní společnosti: Google, Apple, McDonald's, mnoho bank, kaváren a restaurací. Gamifikace je užitečná i pro malé společnosti: herní mechanismy mohou být docela jednoduché (a levné), ale zároveň účinné.

Proč je to potřeba?

Firmy díky hrám zvyšují loajalitu spotřebitelů, propagují nové produkty a služby, zvyšují poptávku a využívají to i v jiných případech, kdy je potřeba zaujmout a udržet pozornost publika.

Přístupy z doby před dvaceti lety již nejsou tak účinné: nyní, abyste si klienta udrželi, musíte v něm zažehnout vzrušení a touhu vrátit se k produktu.

Gamifikace umožňuje „oslovit“ publikum, které je zvyklé hrát počítačové hry a komunikovat na sociálních sítích. Pokud je vše provedeno správně, může tento přístup přinést dobré výsledky.

Kdo a jak to použil?

Několik zajímavých příkladů gamifikace.

Foursquare: Staňte se starostou

Sociální síť je postavena na aktualizaci polohy uživatele a sledování polohy přátel – „checkin“ (check in). Pokud člověk aplikaci aktivně používá, jsou mu uděleny odznaky – malé medaile. Pokud místo navštěvuje, stává se starostou, ale může být „svržen“ jiným uživatelem. Zvláště aktivní lidé mohou získat status „Superuser“ (nezaměňovat s odznakem „Super User“) tří úrovní, z nichž každá otevírá oprávnění.

Služba, která byla spuštěna v roce 2009, do března 2011 získala publikum 7 milionů lidí. Herní prvky umožnily Foursquare zůstat populární po dlouhou dobu. Následně byla aplikace rozdělena na 2 samostatné: Foursquare se stal vyhledávačem nejlepších míst k večeři nebo pití kávy a check-iny a další staré mechaniky se přesunuly do nové aplikace Swarm.

"McDonald's": vyzvedněte ulici

Spolupráce mezi Hasbro a McDonald's již léta přináší ovoce. Je to jednoduché: návštěvníci restaurace dostanou spolu s podnosy monopolní překryvnou kartu a nákupem jídla z jídelního lístku restaurace sbírají „ulice“ (nebo například drobné ceny). Sbíráním všech ulic určité barvy může hráč vyhrát výlet k moři, herní konzole a iPhone. Nebo například měsíční předplatné Yandex.Music.

McDonald's tak zvyšuje návštěvnost a tržby. Kupující nemůže předvídat, na co narazí: pokud potřebuje nasbírat pouze jednu černou ulici, aby vyhrál, pak ho to s největší pravděpodobností donutí koupit více než jeden Big Mac.

Apple Watch: budou uděleny medaile

V roce 2014 na výroční prezentaci Apple představil nový produkt – chytré hodinky Apple Watch. Velká sázka byla uzavřena na zdraví a novou aplikaci „Aktivita“, která byla každodenním cílem. Branky vypadají jako kruhy, které je třeba uzavřít. K dispozici jsou celkem tři kroužky: kroužek „Mobility“ je zodpovědný za spálené kalorie během dne, kroužek „Cvičení“ pro fyzickou aktivitu a kroužek „Warm-up“ sleduje počet hodin, kdy se uživatel hýbe. Za uzavření prstenů dostává majitel Apple Watch medaile. Například: "Zavřít všechna zazvonění na 365 dní v řadě."

Apple Watch byly první na trhu s hodinkami a předběhly tak významné společnosti jako Rolex a Tissot. Přesná čísla Apple nezveřejňuje, letos ale vychází čtvrtá verze. Bude mít ještě více senzorů a podle toho i úspěchy.

Danil Plesnyaviy

V poslední době mi čím dál víc nabízí něco na hraní na internetu. A je v pořádku, když je malý Online hry ze série kasin Vulcan.

Když mi ale Google začal posílat nejrůznější úkoly, kvůli kterým jsem musel prohledávat město, uvědomil jsem si, že gamifikace přišla všude.

A i když opožděně, ale dorazil do Ruska. Je tedy čas naučit se jej používat k přilákání zákazníků, řízení personálu, adaptaci zaměstnanců, vytváření věrnostních programů a provádění průzkumů.

Obecně všude. Samozřejmě pro zvýšení prodeje. Pojďme tedy zjistit, jak na to. Samozřejmě se pokusím uvést příklady a všechny druhy nástrojů.

Jako vždy ke kořenům

Pravděpodobně to teď bude jeden z mých oblíbených odstavců, protože samotný pojem gamifikace (nebo v angličtině „gamification“) původně pochází z jiného slova – „gamifikace“. A mimochodem, jsem velký fanoušek videoher, ne-li dokonce hráč.

Gamifikace je zavádění a aplikace různých přístupů z her (a potažmo gamifikace) v běžném životě, v našem případě v podnikání.

Tedy využití herní přístupy a proces zapojit lidi a řešit různé problémy. Tyto herní procesy jsou zaměřeny především na lidské emoce (zapojení, motivace).

A nezaměňujte klasické pojetí hry s obchodní hrou. To neznamená, že musíte začít hrát tanky ve vaší společnosti.

To znamená, že na základě cíle musíte ve svém procesu implementovat herní formu, která usnadní cestu k bodu B. To je gamifikace v marketingu.

Chcete-li to provést, můžete si vzít jakýkoli populární hra– GTA, Battlefield, Potřeba pro Rychlost a rozdělte to na části.

A uložit tyto podrobnosti vaší organizaci. Zní to složitě, ale další příklady vše velmi objasní.

JSME JIŽ VÍCE NEŽ 29 000 lidí.
ZAPNOUT

Novodobé neštěstí

Přesně to, co je nové. Ostatně historie tohoto slova není tak bohatá. Vynalezl jej zakladatel gamifikace Gabe Zicherman.

A k mému velkému potěšení je také povoláním obchodní konzultant, nicméně z Kanady.

Samotné slovo bylo popsáno v nedávném roce 2010 v knize „Marketing Based on Games“ a poté znovu v knize „Gamification through Design“ v roce 2011.

To vše je jistě dobré a krásné, ale jak to uplatnit v reálném životě? Velmi jednoduché! Zde jsou příklady toho, jak můžete prvky gamifikace využít v každodenním životě.

Příklad 1

Rádi běháte? Abych byl upřímný, nesnáším kardio a vše, co s ním souvisí. Dělám to jen proto, že tak dokážu udržet své tělo v kondici.

A samozřejmě vždy najdu desítky, ne, dokonce stovky důvodů, proč tuto nenávistnou okupaci přesunout na ... někdy později, tedy nikdy.

Jak se ukazuje, lidí jako já je docela dost. A aby nás přimělo běhat, lépe řečeno, abychom sami chtěli běhat, přišli výrobci fitness náramků a výrobci sportovních / hubnoucích aplikací s následující gamifikací.

Za dosažení určitých milníků získáte odznaky, které zdůrazňují váš stav (například „Ušli 10 000 kroků za den“).

A výsledkem se můžete kdykoli pochlubit na sociálních sítích, stejně jako přilákat své přátele a uspořádat soutěže mezi sebou.

Sbírejte úspěchy a oslavujte svůj úspěch

To znamená, že je to něco jako pumpování hrdiny. Když vezmete hrdinu v základní konfiguraci a plněním úkolů, získáváním vyšších a vyšších úrovní, jej rozvíjejte.

Pomocí stejných prvků gamifikace v reálném životě nás výrobci fitness náramků a aplikací napumpují, zvyklí si na fyzickou aktivitu v dostupném, zajímavém a herní forma.

Příklad 2

Druhým příkladem je skvělá ruská aplikace, která vyniká mezi mnoha věrnostními programy, Plazius, speciálně navržená pro gastronomický průmysl.

Tato aplikace se mimochodem dokončuje, aby ji bylo možné používat v maloobchodní síti.

Pokud vše udělají stejně krásně, tak si myslím, že na slevové / skladové karty můžete brzy zapomenout.

Plazius

Při platbě na účet v instituci klient získá určitý počet bonusových bodů na svém zůstatku, vázaných na jeho telefonní číslo.

Aplikace také nastavuje hodnosti a prahy, po jejichž dosažení hráč dosáhne určitých privilegovaných podmínek (účast na uzavřených ochutnávkách a speciálních nabídkách).

Příklad 3

Jedná se sice o malé zapojení, ale stále jde o gamifikaci pouze v reklamě. Reklamní kanál TNT (neplést s naším TNT).

Krátce o tom hlavním

Pokud nejste velká korporace s mnohamiliardovým rozpočtem (a byl bych rád, kdyby mě takové korporace nyní četly), pak doporučuji začít v malém.

Vytvořte malé herní procesy, do kterých se klient/zaměstnanec může na krátkou dobu zapojit a získat kýženou cenu.

Když se stanete velkou společností s velkým počtem obchodníků a zaměstnanců, můžete přejít ke složitým procesům, jejichž vývoj trvá měsíce a rozpočet je stovky nebo dokonce miliony rublů.

Obecně vše o gamifikaci. Nutno použít. Malé porce. Postupně. V opačném případě můžete na obecném pozadí (módní pohyb) ztratit spoustu času akcemi, které vám nepřinesou peníze v objemech, které investujete.

Gamifikace je motivace a přesné akce zaměřené na zapojení spotřebitelů vaší společnosti. Co přesně lidi motivuje? Odpověď na tuto otázku je skutečnou výzvou pro marketéry posedlé angažovaností, kteří viděli výsledky – neuvěřitelná čísla ROI. Podle Huffington Post, po gamifikaci procesů Autodesku se využití testů produktů zvýšilo o 40 % a konverze o 15 %.

Vezměte si příklad od bratrů Mariových!

Gamifikaci lze přirovnat k první úrovni super Mario Bratři z Nintenda. Jste motivováni hrát, protože je to zábava a celou cestu získáváte body. Vše jde skvěle a konečnou odměnu získáte skokem na stožár. Zazní vítězná osmibitová hudba a otevře se další úroveň. Herní mechanika povzbuzuje vás ke hře a odměny vás motivují k pokračování ve hře, dokud nedosáhnete další úrovně.

Okamžitě vás varujeme, že propojení hratelnosti nezaručuje úspěch společnosti. Brian Burke ze společnosti Gartner nedávno vydal zprávu, která předpovídá, že 80 % gamifikovaných společností v příštích 2–3 letech zkrachuje. Zatraceně velká čísla. Jak se dostat do 20% úspěšné menšiny? Pojďme se podívat na odborníky.

V tomto příspěvku se podíváme na společnosti, které dosáhly úspěchu pomocí gamifikace v jedné z předních oblastí – mobilních aplikacích. Podle Digbyho 64 % majitelů chytrých telefonů používá svá zařízení k online nakupování. Jednoduše neexistuje lepší místo pro interakci s vaším produktem.

Podívejme se na společnosti, které aktuálně oslovují uživatele gamifikovanými aplikacemi:

1. #Nwplyng

Nová hudební aplikace pro i-phone. Poslouchejte hudbu – informujte své přátele na Facebooku, Twitteru, Foursquare a získejte odměny a odznaky. Kromě odznaků, které se zde nazývají „záznamy“, existují speciální „záznamy umělců“, které vynikají sdílením neznámých skladeb, které vedou k novým partiturám a další hudbě.

2. Starbucks

Starbucks je jednoduchý a roztomilý. Čím více kávy si koupíte, tím více hvězd odměny spadne do vašeho virtuálního šálku. Vizuální stránka dosažení cíle – plnicí hrnek, motivuje uživatele k dosahování dalších a dalších výsledků.

3.Viggle

S touto aplikací budete odměněni za sledování televize! Zní to příliš jednoduše, že? Vlastně ještě lepší. Získejte body označováním svých oblíbených pořadů mezi sledovanými, hraním kvízů, účastí na živém vysílání a sdílením obsahu pořadů z Facebooku nebo Twitteru.

4. palivo dobré

Tato aplikace hravou formou je určena pro řidiče a motivuje je ke snižování emisí CO2. FuelGood sleduje váš pokrok a poskytuje rady ohledně úspory paliva. Můžete získat vlastní záznamy, porovnávat výsledky pro optimální ujetí určité vzdálenosti a sledovat, jak klesá spotřeba paliva.

5. Mobil

Aplikace-hra pro "mystery shoppers". Záhadní zákazníci se účastní her, kterým říkají „mise“, a získávají body. Na hru máte méně než 5 minut, ve kterých můžete získat body a získat například kávu zdarma.

6. Nike+

Populární fitness aplikace sleduje fyzickou aktivitu uživatelů a odměňuje je body s názvem „NikeFuel“. Soutěžní formou vám aplikace umožňuje dosahovat vlastních sportovních cílů a sdílet výsledky s přáteli. Čím více NikeFuel, tím více ocenění, trofejí a překvapení.

7. Recyklační banka

Recyclebank dává uživatelům body za „zelené chování“, jako je nákup organických produktů, chůze do práce nebo pití méně vody. Účastníci jsou také odměňováni za vyplnění online kvízů na eko-témata a za zveřejňování eko-tipů na sociálních sítích. Uložit životní prostředí mnohem více zábavy s gamifikací!

8. ČervenéČervenka

Red Robin (řetězec burgerů) gamifikuje svůj věrnostní program. Spousta způsobů, jak hrát a získávat body. Pseudo deskové hry, hry s cibulovým kroužkem, check-in a sdílení na sociálních sítích jsou také odměňovány.

Nyní ode mě osobně, již to není překlad, píšu okamžitě v původním jazyce:

Gamifikace opravdu nepomůže každému. Ale může se hodně zlepšit. Díky nudě a rutině bude zábavnější a pestřejší. Stejné Mobee a Viggle jsou jen pracovní nástroje pro marketing a průzkum trhu. Ale umožňují vám „hrát si práci“ spíše než „pracovat“, což je mnohem zajímavější.

Pokud jde o věrnostní programy - zvláštní rozhovor. Příklad Red Robin je z hlediska hráčů velmi objevný. Nejsou to jen hráči, kteří čekají na další úspěch a po několika měsících hru ukončí, jsou to 100% spotřebitelé. To je důležité. Můžete mávat příklady ze života gamifikátorů, kdy jeden člověk koupil produkt za vysokou částku a obdržel achievement, který druhý den přerušil jiný kupující s ještě větší částkou. Ano, i to je jakýsi výdobytek těch, kteří hru vymysleli. Ale. Myslíte si, že soutěž mezi těmito dvěma kupujícími bude trvat věčně? Li…

Věřím, že budoucnost gamifikace je ve firemních věrnostních programech. Zaměřeno konkrétně na spotřebu služeb a zboží. Kolik lidí by hrálo aplikaci Nike+, kdyby se nejmenovala Nike? Takových aplikací je mnoho, ale spotřebitelé volí značkové právě proto, že jsou této značce věrní. Mají pocit, že patří k jedné z nejlepších značek tenisek. Můj názor je tedy jednoznačný: ve 20 % se najdou tací, kteří budou schopni rozlišit „hráče-spotřebitele“ od „hráče-jen tak“.

Přestože pojem „gamifikace“ zavedl Nick Pelling v roce 2002, do marketingového světa si toto téma našlo cestu teprve nedávno. V poslední době je gamifikace v marketingu stále populárnější, jak ukazuje několik seminářů pořádaných po celém světě, zejména v USA a Austrálii. Existuje několik relativně nových stránek věnovaných gamifikaci, jako je Gamification.org a Gamification.co. E-learningová platforma Coursera dokonce nabízí gamifikační kurz z University of Pennsylvania.

Rostoucí obliba her a jejich využití v obchodním kontextu není až tak překvapivé. Pryč jsou doby, kdy videohry hrály pouze děti. Mnoho dospělých ve svém volném čase rádo hraje hry. Globální herní trh vzrostl v roce 2013 zhruba o 6 % na 70 miliard dolarů.

Konzolové hry stále tvořily největší podíl na herním trhu (43 %), ale mobilní hry vykázaly rychlý růst: podíl na herním trhu mobilních her v roce 2013 činil 18 % a ve srovnání s rokem 2012 vzrostl o 35 %. společenské hry tvořily 9 % herního trhu. Přestože hry pro mobilní zařízení v roce 2013 netvořily ani 20 % celého herního trhu, 32 % času, který uživatelé strávili na chytrých telefonech s Androidem a iPhonech, bylo využito pro hry (u Facebooku to bylo pouze 18 %).

Kromě objemu herního trhu a času stráveného na mobilní hry, zde můžeme vidět něco zásadnějšího. Hry jsou důležitou součástí našeho života a hraje je každý. Ať už jde o konzolové hry, mobilní hry nebo offline svět.

Definice gamifikace

Oblast gamifikace je stále mladá a rychle se rozvíjející, takže existuje mnoho názorů na . Nejoblíbenější definice je:

Gamifikace je použití herních prvků a herního myšlení v neherních prostředích ke zlepšení cíleného chování a zapojení.

Gamifikace používá:

- Herní prvky (ne plné hry)

- A herní myšlení (nejedná se o herní techniky, ale spíše o to, jak se hry vyvíjejí, ao myšlenku hry)

- V neherním prostředí (komerčním i nekomerčním)

— Posílit cílové chování a zapojení (cílové chování je pro tuto definici ústřední).

„Přidaná hodnota“ gamifikace není omezena na společnosti, které působí v komerčním prostředí. Může být použit v jakékoli společnosti nebo organizaci k posílení cíleného chování.

Například existuje Foldit. Jde o program několika univerzit, výzkumných ústavů a ​​společností, jehož cílem je nalézt léky na nemoci, jako je AIDS a rakovina. K nalezení těchto cest je nutné porozumět struktuře bílkovin v lidském těle.

Abychom to pochopili, jsou proteiny digitálně složeny do sebe jako skládačka. Protože existuje tolik různých možných struktur a počítače nejsou v řešení takových problémů dobré, je to pro vědce časově náročný úkol.

Díky skládání proteinů, které se změnilo ve skutečnou hádanku, s přidáním skóre, žebříčků a úspěchů, mohou nyní lidé na celém světě pomoci vyřešit tento problém. V důsledku toho bylo nalezeno několik enzymových struktur, z nichž některé pomáhají najít léčbu nemocí, jako je HIV/AIDS.

Hra nebo gamifikace?

Je zřejmé, že hry jako Wolfenstein 3D nebo FIFA 2013 nejsou gamifikace.

Gamifikace je využití herních prvků mimo hry. Plná hra není gamifikace.

Například aplikace Heineken StarPlayer byla navržena tak, aby ke své značce přilákala diváky Ligy mistrů sponzorované společností Heineken.

Sice to byla svého času velmi úspěšná a vzrušující hra, ale je - celá hra ne gamifikace.

Kromě plných her existuje několik dalších oblastí, které lze velmi snadno splést s gamifikací. Seriózní hry a Hravý design mají něco společného s gamifikací, ale ve skutečnosti jsou něčím jiným.

Aby bylo jasné rozlišení mezi několika tematickými oblastmi, Deterding, Dixon, Khaled a Nake vyvinuli následující model (ve svém článku „Od prvků herního designu ke hře: Definice „Gamifikace“).

V tomto modelu jsou nejdůležitější prvky gamifikačního spektra od sebe odděleny. Jedna osa odráží rozdíl mezi plnými hrami a využitím herních prvků, druhá osa odděluje hry a hračky.


(vážné) hry

Hra je charakterizována pravidly, omezeními, smysluplnými volbami a cílem, kterého má být dosaženo, zatímco „hračkám“ tyto pravidla většinou chybí.

Hračky

Hračky jsou na levé straně spektra. Nabízejí kompletní zážitek, nejen prvky her. Přesto nemají žádné konkrétní cíle, pravidla nebo smysluplné volby, které jsou vlastní skutečným hrám.

Skvělými příklady jsou Lego, Duplo a K'nex: Všechno je možné, jako je vytvoření iluze Escher. Pokud sem přidáte prvky konkurence, pak se z hračky s největší pravděpodobností stane hra.

Hravý design

Hravý design není úplná hra; jsou použity pouze části her ( herní prvky). Neexistují však žádné definované cíle, pravidla nebo smysluplné volby, které by z toho dělaly hru nebo gamifikaci.

Nejdůležitějším prvkem je zábava. Příkladem této myšlenky je „piano ladder“, který byl vytvořen pro projekt Volkswagen. V tomto projektu nazvaném 'Funny Theory' byli spotřebitelé požádáni, aby přišli s nápady, které podpoří pozitivní chování, a tak to bude ještě zábavnější.

Jedním z nápadů bylo povzbudit lidi, aby šli po schodech místo eskalátoru tím, že schody vypadaly jako klavír. Každý dotek kroku je doprovázen zvukem různých not. Když bylo postaveno klavírní schodiště, mnoho lidí zpočátku toužilo po schodech chodit. Protože neměly jasný účel, pravidla nebo omezení, toto je příklad hravého designu.

Gamifikace

Gamifikace je na pravé straně spektra. Nenabízí kompletní herní zážitek, ale využívá některé herní prvky. I když je někdy zaměňována s hravým designem, je mezi nimi jasný rozdíl: gamifikace nabízí svým uživatelům jasný a definovaný účel, stejně jako pravidla a omezení, díky nimž je podobná hra. Obsahuje výzvu k dosažení vytyčených cílů. Příkladem gamifikace v akci je startup PromiseUp. Tato aplikace nabízí lidem možnost proměnit každý slib v sázku.

Plánujete zdravější jídlo? Nebo trénink každý týden?

Sázením se svými přáteli na to mohou uživatelé PromiseUp získat odznaky a body. Přidáním herních prvků ke konkrétnímu cíli je dosahování osobních cílů mnohem zábavnější.

Nejznámější příklady gamifikace

Všechno více společností chápe, že hry mohou výrazně změnit lidské chování. Není tedy divu, že společnosti jako Foursquare, LinkedIn a Amazon.com začleňují herní prvky do svých webových stránek a služeb.

  1. Foursquare

Pro Foursquare je důležité, aby uživatelé pravidelně sdíleli svou polohu se svými přáteli. Když to uživatelé dělají, vytvářejí hodnotu pro každého sociální síť. Bez toho by platforma - samozřejmě - neměla pro uživatele velkou hodnotu.

Když lidé získávají odznaky, když se zaregistrují na určitých místech nebo v určité frekvenci, uživatelé jsou motivováni pokračovat v pravidelném používání Foursquare. Bitva o dominanci v kancelářích, barech a parcích přidává soutěžní a sociální prvek, který vybízí uživatele k opakování a pravidelné akci.

  1. LinkedIn

LinkedIn vydělává peníze prodejem reklam. Jejich reklamy se mohou prodávat za vyšší cenu, pokud se zlepší cílenost těchto reklam. Když reklama přesně zasáhne lidi v cílovém publiku inzerenta – a nikoho jiného – má mnohem větší cenu, než když má hodně prázdných zásahů. Je tedy důležité, aby LinkedIn znal vaše uživatele velmi dobře, a jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je zajistit, aby uživatelé vyplnili své profily co nejúplněji.

Rozpoznání uživatelů s „výkonnými profily“ jako odborníků nebo All-stars povzbuzuje lidi, aby pravidelně aktualizovali své profily a vyplnili všechny informace, které jim unikli. Dalším ošemetným trikem je, že síla profilu působí jako balón: nikdy nemůže být zcela naplněn. Vždy je co zlepšovat.

  1. Amazon.com

I největší světový internetový obchod úspěšně využívá gamifikaci ke zlepšení stránek.

Názory ostatních zákazníků - recenze - poskytují velký vliv na rozhodnutí zákazníků nakupovat online. Problémem zákaznických recenzí není jen kvantita recenzí, ale také jejich kvalita. Úroveň odbornosti a také to, kolik úsilí klient vynakládá na napsání komplexní recenze, je to, čím se recenze do značné míry liší. To znamená, že některé recenze jsou mnohem užitečnější než jiné.

Pro zlepšení kvality a kvantity recenzí spustil Amazon.com program „Amazon's Top Reviewers“, který odměňuje zákazníky za kvalitní recenze. Pouhým kliknutím na ano nebo ne vedle recenze zákazníci sdělí Amazonu, zda pro ně byla recenze užitečná. Počet recenzí napsaných klientem a vnímaná kvalita se převádí na body (body), které se zobrazují na stránce profilu recenzenta. Pro zvýšení soutěžního prvku je zde také žebříček, kde jsou recenzenti veřejně hodnoceni.

Gamifikace a optimalizace webových stránek

Gamifikace je u online marketérů stále oblíbenější, ale většinou jde o optimalizaci webových stránek. To není zas tak překvapivé: optimalizace webu je především o vylepšení webu tak, aby lépe ovlivňoval chování návštěvníků, a gamifikace je nástroj, který může být v tomto ohledu velmi užitečný.

Jakmile je jasné, jaké chování na webu má být podporováno, lze k tomu použít různé metody. Často se používají techniky přesvědčování a optimalizace použitelnosti webu, ale gamifikace může také pomoci navodit určité chování.

Některá z těchto cílových chování již byla ukázána výše, a to jsou:

  • Dokončení vašeho profilu (LinkedIn)
  • Rostoucí recenze (Amazon.com)
  • Kontrola zlepšení kvality (Amazon.com)
  • Zvýšit frekvenci používání (Foursquare)

Pro každé z těchto cílových chování lze efektivně využít přesvědčovací techniky, jako jsou Cialdiniho techniky ovlivnění, k optimalizaci použitelnosti webu. Herní prvky však mohou být při správném použití také velmi účinné.

ODDÍL III. TEORIE A METODIKA ODBORNÉHO VZDĚLÁVÁNÍ

MDT 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILNÍ APLIKACE JAKO NÁSTROJ PRO GAMIFIKACI JAZYKOVÉHO VZDĚLÁVÁNÍ

Avramenko A.P., Ševčenko VN.

Moskevská státní univerzita pojmenovaná po M.V. Lomonosov 119991, Moskva, Leninskie gory, 1, Ruská Federace

Anotace. Tento článek je věnován využití mobilních aplikací jako jednoho z prostředků implementace herní činnost v procesu učení se cizímu jazyku. Článek se zabývá pojmem „gamifikace“ a představuje různé přístupy ke klasifikaci vzdělávacích her. Dále jsou navrženy a analyzovány konkrétní mobilní služby, které přispívají k rozvoji komunikativní kompetence studentů. Na základě výsledků analýzy bylo možné zjistit, jaké technologie lze použít k formování jazykové, řečové a sociokulturní složky komunikativní kompetence.

Klíčová slova: ICT ve vzdělávání, metody výuky cizích jazyků, gamifikace vzdělávání, mobilní učení, komunikativní kompetence, výuková mobilní aplikace.

MOBILNÍ APLIKACE JAKO NÁSTROJ GAMIFIKACE JAZYKOVÉHO VZDĚLÁVÁNÍ

A. Avramenko, V. Ševčenko

Moskevská státní univerzita Lomonosova

GSP-1, Leninskie Gory, Moskva, 119991, Ruská federace

abstraktní. Článek se zaměřuje na problematiku používání mobilních aplikací jako jednoho z prostředků zavádění herních aktivit do procesu výuky jazyků. Článek studuje koncept „gamifikace“, zkoumá různé klasifikace výukových her. Některé mobilní aplikace přispívající k rozvoji lingvistických, diskurzních a sociokulturních prvků

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

jsou uvedeny a analyzovány komunikační kompetence studentů". Výsledky analýzy umožňují autorovi konstatovat, že mobilní technologie lze využít s cílem formování jazykové, řečové a sociálně-kulturní složky komunikativní kompetence.

Klíčová slova: ICT ve vzdělávání, metody výuky jazyků, gamifikace, mobilní učení, komunikativní kompetence, mobilní aplikace.

Mobilní aplikace se staly nedílnou součástí moderního života. V současné době se uplatňují ve všech sférách lidské činnosti: v kultuře, komunikaci, dopravě, zábavě, financích, sportu, profesní činnosti atd., včetně vzdělávání. Hlavním cílem vzdělávacích mobilních aplikací je usnadnit proces učení, učinit jej pro uživatele napínavějším, zajímavějším a efektivnější, často prostřednictvím zavedení herního momentu do učení, tzn. prostřednictvím gamifikace vzdělávání.

Gamifikace je využití herních technik a myšlení v neherním kontextu, v tomto případě s cílem zvýšit zájem a motivaci studentů v procesu učení. Poprvé tento koncept použil britský IT expert Nick Pelling, ale až do roku 2010 tento termín nebyl příliš populární.

Rozsáhlý výzkum prováděný různými vzdělávacími institucemi po celém světě odhalil, že nejvýznamnější faktory ovlivňující účinnost herní technologie v učení jsou: míra aktivity a motivace žáků, míra interaktivity hry a zapojení žáků do herní proces. Čím vyšší jsou tyto ukazatele, tím je hra dynamičtější a živější.

ale o to efektivnější je jeho konečný výsledek.

V současné době existuje obrovské množství různých klasifikací vzdělávacích her vytvořených pro hodiny cizích jazyků. Je důležité si uvědomit, že každý z nich má silné i slabé stránky. Podívejme se na některé klasifikace.

M.F. Stronin rozlišuje tyto typy vzdělávacích her: průpravné hry, gramatické hry, hry se slovní zásobou, fonetické hry, pravopisné hry, kreativní hry, sluchové hry, řečové hry [citováno z: 4, s. 220, 221].

Existuje také klasifikace vyvinutá D. Hadfieldem a založená na principech akcí prováděných studenty během konkrétní hry:

1. Informační mezera (informační mezera).

2. Zapojení nebo výběr prvků (princip skládačky nebo spojování).

3. Výměna (princip barteru).

Podle E.N. Solovova, vzdělávací

hry se dělí na:

1. hry jako "Lotto" (bingo hry);

2. hry založené na využití „informační mezery“, rozdíly v hodnocení a vnímání informací (informační mezera, názorová mezera, mezera ve vnímání);

3. puzzle hry na principu skládaček;

4. hry s využitím dramatizace (simulace).

Na základě výše uvedeného lze bezpečně poznamenat rozmanitost existujících klasifikací vzdělávacích her pro výuku cizího jazyka. Při výběru jednoho nebo druhého typu herních technik je třeba věnovat pozornost takovým parametrům, jako je věk studentů, akademická disciplína, pro kterou je ta či ona hra vybrána, téma lekce, cíle, pro které je zaměřena. , atd.

S přihlédnutím ke společenskému uspořádání společnosti, které vedlo k vysoké oblibě komunikativního přístupu k výuce cizích jazyků, považujme gamifikaci za způsob formování komunikativní kompetence žáků a mobilní aplikace za nástroj, jehož prostřednictvím je tento proces realizován. implementováno. Při tomto přístupu je důležité poznamenat, jak konkrétní elektronické služby přispívají k rozvoji všech složek komunikativní kompetence, tedy její jazykové, řečové a sociokulturní složky.

Jazyková kompetence je schopnost porozumět a produkovat neomezené množství jazykově správných vět pomocí naučených jazykových znaků a pravidel pro jejich spojování. Níže je uvedena analýza didaktického potenciálu aplikací zaměřených na rozvoj jazykové kompetence.

Duolingo je aplikace a webová stránka obsahující širokou škálu cvičení, her a úkolů zaměřených na rozvoj lexikálních, gramatických a fonetických dovedností studentů na úrovni cizího jazyka.

com z A1 do C1. Technologie zahrnuje následující typy úloh: překladová cvičení, nahrávání vlastního hlasu (výslovnost frází a vět), testy, vyplňování mezer, zapisování slyšených frází atd. Aplikaci lze využít k upevnění či zopakování již probraných gramatických a lexikální materiál jako domácí úkol.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) je mobilní aplikace pro rozšiřování slovní zásoby studentů, a to o zapamatování frázových sloves. Aplikace poskytuje vizualizaci a grafiku: pro vysvětlení frázových sloves se hraje reálná situace ze života (používá se animace), různé významy sloves a příklady jejich použití ve větách.

Quizlet je služba, kterou lze používat na PC i mobilních zařízeních. Pomocí této technologie se můžete naučit novou slovní zásobu pomocí následujících úkolů: Kartičky - kartičky budou užitečné pro učení nových slovíček, jejich zapamatování a další vypracování; Učit se - úkol na upevnění slovní zásoby (je uveden ruský překlad / definice, nutno zadat anglickou verzi); Pravopis – úkol na procvičení pravopisu. Student si musí poslechnout výslovnost slova (jako další nápovědu je uveden i ruský ekvivalent / definice slova) a zadat ji do pole; Test - tento úkol obsahuje několik cvičení najednou: překlad slova, shoda slova s ​​jeho překladem/definicí, výběr z více možností

a určení, zda je poskytnutý překlad správný. Taková úloha je vhodná pro kontrolní kontrolu asimilace nových slov. Match je hra, kde musíte spojit slovo s jeho překladem, aby zmizelo. Čím rychleji zmizí všechna slova z pole, tím lépe; Gravitace je hra, ve které musíte zachránit Zemi před asteroidy zadáním správného překladu slov na nich napsaných.

Practice English Grammar je aplikace, která je navzdory svému názvu určena k trénování nejen gramatických dovedností, ale i těch lexikálních. Služba obsahuje následující typy cvičení: kartičky, testovací úlohy, hry (jako Tetris), zjišťování správnosti výroku (pravda/nepravda), vyplňování mezer.

Learn English Grammar (British Council) je aplikace, která zahrnuje širokou škálu gramatických témat a poskytuje možnost používat cvičení v různých formátech: testy s výběrem odpovědí, vytváření vět z prezentovaných slov, klasifikace slov podle jejich gramatických kategorií, poslech zvukové nahrávky s další odpovědí na otázku atd.

Merriam Webster Dictionary obsahuje nejen slovník, ale také hry pro učení a procvičování anglická slova a výrazy: hry na hledání synonym, na určení správného původu slov, na výběr názvů věcí z různých oblastí (oblasti se každý týden mění; např. tento týden jsou tématem květiny) a slova pojmenovávající různé hudební jevy.

Pear Deck je unikátní služba, která učiteli umožňuje

při prezentaci klást otázky různého typu (ano / ne, souhlasím / nesouhlasím, s výběrem odpovědí, s krátkou odpovědí, s podrobnou odpovědí, s odpovědí formou obrázku atd.), přičemž žáci můžete vidět snímky a otázky k nim nejen na velká obrazovka, ale také na obrazovce vašeho telefonu nebo tabletu, k tomu je potřeba zadat kód, který se zobrazí na obrazovce počítače používaného učitelem. Okamžitě tak můžete zjistit, jak dobře se studenti naučili ten či onen jazykový materiál, a v případě potřeby výsledky komentovat.

Words, Sounds: Pronunciation App od Macmillan - tato mobilní aplikace je zaměřena na rozvoj poslechových a výslovnostních dovedností studentů. K dispozici je tabulka se všemi samohláskami a souhláskami anglického jazyka, kliknutím na kteroukoli z nich je přehrajete. Po prostudování tabulky můžete cvičit nebo jít rovnou na test. Principy konstrukce cvičných a testových úloh jsou stejné: prvním úkolem je zapsat slovo přepisem; druhým úkolem je zapsat přepis slova; třetím úkolem je zapsat přepis slova podle jeho výslovnosti.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories od British Council je hra pro děti, která se skládá z videopříběhů a písní s titulky, které studentům pomohou naučit se nová slova, rozvíjet schopnosti poslechu a porozumění ústnímu projevu a zapamatovat si, jak používat gramatické konstrukce v řeči.

Phrasalstein je hra postavená na stejném principu jako The Phrasal

Stroj na slovesa a sleduje stejný cíl - studium frázových sloves.

Lingualeo je jednou z nejoblíbenějších služeb pro výuku angličtiny, včetně interaktivních výukových úloh na videu, audio nahrávkách, psaných textech, cvičení s výběrem odpovědí, testů atd., jejichž účelem je komplexní a harmonický rozvoj jazykové osobnosti studenta.

Aplikace Anki je založena na metodě flashcard, která je určena k rozšíření a prohloubení znalostí slovní zásoby cizího jazyka.

Řečová kompetence - vlastnictví metod pro utváření a formulaci myšlenek prostřednictvím jazyka a schopnost používat tyto metody v procesu vnímání a generování řeči. Utváření řečové kompetence usnadňují takové komunikační služby, jako je Learn English with SpeakingPal, Seesaw atd.

Učte se anglicky s SpeakingPal - aplikace obsahuje technologii rozpoznávání řeči, která analyzuje výslovnost uživatele a vyhodnocuje její správnost. Navíc jsou využívány video dialogy, takže student má dojem, že se účastní živé komunikace.

Houpačka umožňuje studentovi vytvářet vlastní audio a video nahrávky, se kterými si procvičí své řečové dovednosti. Kromě toho může učitel zadávat taková cvičení jako domácí úkol a poté zkontrolovat správnost jeho provedení.

VoiceThread poskytuje možnost vytvářet prezentace a hlasovat je vlastním hlasem.

Takový úkol se dobře hodí jako domácí úkol, ale je důležité, aby žáci při nahrávání hlasu nečetli předem připravený text, ale snažili se trénovat spontánní řeč. PodOmatic je aplikace pro nahrávání vlastních podcastů, která opět přispívá k rozvoji dovedností formulovat myšlenky v cizím jazyce a schopnosti je používat v procesu generování řeči.

Při hraní Pokemon Go si děti mohou pořizovat snímky obrazovky svých telefonů s příšerami, a pak si s nimi připravit prezentaci nebo reportáž, mluvit o svých dobrodružstvích v cizím jazyce, ukazovat místa chycených Pokémonů, a tak trénovat své řečové schopnosti prostřednictvím jazyk, který je zajímá.

Konečně sociokulturní kompetence je schopnost provozovat systém sociokulturních znalostí a dovedností při realizaci komunikace v dialogu kultur, tedy na interkulturní úrovni. Následující služby jsou vhodné pro rozvoj sociokulturní kompetence.

Story maker (British Council), Storybird - služby pro vytváření vlastních příběhů ve formátu digitálního vyprávění, s jejichž pomocí mohou učitel i studenti vytvářet vlastní prezentace související s historií a kulturou země studovaného jazyka.

Memrise není jen aplikace pro výuku cizích jazyků, poskytuje širokou škálu témat pro studium: vědy a humanitní vědy, trénink paměti, umění, zábava, testy, hry atd., takže pomocí této technologie můžete představit

děti s nejrůznějšími tématy, rozšiřující jak jejich obzory, tak jazykové znalosti.

Princip práce s Pear Deck byl již popsán dříve, nicméně tato služba má široké možnosti, takže ji lze využít i pro prezentaci sociokulturního materiálu s dalším ověřením jeho pochopení.

ESLvideo je video služba, která využívá testovací systém ke zjištění, jak dobře se děti naučily informace zobrazené ve videu. S výběrem vhodného materiálu lze takový přístup uplatnit u dětí, aby získaly znalosti o kultuře, zemích a lidech studovaného jazyka.

Již výše zmíněná technologie Lingualeo zahrnuje také materiál užitečný pro rozvoj sociokulturní kompetence: video a audio nahrávky, texty, písně, hry atd.

Kahoot! - interaktivní testovací systém, který pomůže učiteli vyhodnotit rychlost a kvalitu

učební materiál od studentů a také vnese do procesu učení moment soutěže a hry. Testování probíhá ve třídě v týmech nebo individuálně, důležitou roli při hodnocení hraje správnost a rychlost odpovědi.

Prezi je technologie pro tvorbu interaktivních prezentací, kterou může učitel sám použít k prezentaci látky, nebo ji nabídnout dětem k přípravě prezentace jako domácího úkolu.

Můžeme tedy konstatovat, že s pečlivým vypracováním strategie učení a výběrem nejvhodnějších prostředků v souladu s cíli, potřebami a věkem studentů, moderní mobilní aplikace jako nástroj pro gamifikaci poskytují dostatek příležitostí k dosažení vysokých výsledků při učení cizího jazyka v rámci komunikativního přístupu k učení, neboť umožňují plynule a harmonicky zavádět prvky hry do vzdělávacího procesu a také zvyšovat motivaci studentů.

LITERATURA

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Nový slovník metodologické pojmy a pojmy (teorie a praxe výuky jazyků). M., 2009. 448 s.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokulturní kompetence jako součást komunikativní kompetence // Bulletin Burjatské státní univerzity. 2009. č. 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Formování jazykové kompetence na základě používání didaktická hra[Elektronický zdroj] // Bulletin of the Adyghe State University. 3. řada: Pedagogika a psychologie. 2013. č. 4. S. 99-108.

4. Solovová E.N. Metody výuky cizích jazyků: pokročilý kurz: příručka pro pedagogy. univerzit a učitelů. M., 2008. 272 ​​s.

5. Titová S.V. Didaktické problémy integrace mobilních aplikací do vzdělávacího procesu // Bulletin Tomské státní univerzity. 2016. č. 7-8 (159160). str. 7-14.

6. Titová S.V. Kontrola a hodnocení v jazykové učebně pomocí mobilních aplikací Bulletin Moskevské univerzity. Řada 19: Lingvistika a mezikulturní komunikace. 2017. č. 1. S. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [elektronický zdroj]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (vstup 09/11/2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moskva, 2009. 448 s.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, no. 15, str. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika a psikhologiya, no. 4, str. 99-108.

4. Solovová E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskva, 2008. 272 ​​s.

5. Titová S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, no. 7-8 (159-160), str. 7-14.

6. Titová S.V. . In: Věstnická moskevská univerzita. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, č. 1, s. 24-35.

7. Pappas C. Jak gamifikace přetváří učení. Dostupné na: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (přístup: 9. 11. 2017).

Avramenko Anna Petrovna - kandidátka pedagogických věd, docentka, docentka, Katedra teorie výuky cizích jazyků, Moskevská státní univerzita Lomonosova M.V. Lomonosov; e-mailem: [e-mail chráněný]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - studentka Fakulty cizích jazyků a regionálních studií Moskevské státní univerzity. M.V. Lomonosov; e-mailem: [e-mail chráněný]

Anna P. Avramenko - PhD v pedagogických vědách, docentka, docentka na katedře teorie vyučování cizích jazyků Lomonosovovy moskevské státní univerzity; e-mailem: [e-mail chráněný]

Valeriya N. Shevchenko - studentka Fakulty cizích jazyků a areálových studií Moskevské státní univerzity Lomonosova; e-mailem: [e-mail chráněný]

INFORMACE O AUTOROCH

Avramenko A.P., Ševčenko V.N. Mobilní aplikace jako nástroj pro gamifikaci jazykového vzdělávání // Bulletin Moskevské státní regionální univerzity. Řada: Pedagogika. 2017. č. 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobilní aplikace jako nástroj gamifikace jazykového vzdělávání. In: Bulletin Státní univerzity v Moskevské oblasti. Řada: Pedagogika. 2017 č. 4, str. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy